You are on page 1of 105

Likovna umjetnost

umjetnost,,
matematika i algoritmi

Vlatko eri

Sadraj
Kratak pregled povijesti veze umjetnosti i matematike
Matematika i raunalna tehnologija u likovnoj
umjetnosti
Algoritamska umjetnost
Neki pristupi i tehnike u algoritamskoj umjetnosti

ovjek slika svojim mozgom, a ne svojim rukama


- Michelangelo

Stvaranje umjetnikih djela nije samo intuitivna


aktivnost p
povezana uglavnom
g
s emocijama
j
Tijekom povjesti umjetnosti razvijene su i razliite
racionalne
i
l metode
t d i tehnike
t h ik za stvaranje
t
j
umjetnikih djela, npr.:
lilinearna perspektiva
kti (Srednji
(S d ji vijek)
ij k)
optiki pribori (od 15. stoljea, npr. camera obscura)

Kratak p
pregled
g
povijesti
p
j
veze
umjetnosti i matematike

Isfahan Iran,
Isfahan,
Iran 15.
15 stoljee

p j
podjela
ravnine s nekoliko
simetrinih likova
5

No tek su u Renesansi umjetnici poeli znatno


intenzivnije
j koristiti znanost i matematiku.
Leonardo da Vinci i Albrecht Drer (15./16.
(15 /16 stoljee)
studirali su i koristili znanje o perspektivi, proporcijama
ljudskog
j
g tijela,
j , optici
p
i znanosti o bojama
j
Piero dela Francesca (poznati slikar iz 15.
15 stoljea) bio je
jedan od najveih autoriteta za perspektivu. On
je imao strast za geometrijom i planirao je sve
svoje radove matematiki do posljednjeg detalja."
(objavio je i nekoliko traktata iz matematike i geometrije)

Albrecht Drer, Artist Drawing a Nude with Perspective Device, 1525


7

Najznaajniji utjecaj matematike i znanosti na


umjetnost
j
poinje
p
j u novije
j vrijeme,
j
, u 20. stoljeu
j
taj utjecaj se ne javlja samo u vizualnim umjetnostima:
tako je npr
npr. maarski kompozitor Bela Bartok u nekim
kompozicijama primjenjivao zlatni rez i Fibonaccijev niz

Najpoznatiji umjetnik 20. stoljea na kojeg je utjecala


matematika bio je holandski grafiar M. C. Escher
(1898-1972).
On nije imao matematiko obrazovanje ali je bio zainteresiran za
matematiku i na njega je utjecao matematiar Roger Penrose.

Esche je st
Escher
studirao:
di ao
neobine perspektive i projekcije na sferi
koritenje teselacija ravnine (pravilne podjele ravnine)
razliite transformacije oblika, itd.

Prvu fazu stvaranja svojih radova Escher je


posveivao razvoju geometrijskog modela slike
9

M.C. Escher, Convex and Concave, 1955

10

transformacije
oblika

Escherov
E
h
geometrijski
model slike
M.C. Escher, Print Gallery, 1956

11

Matematika
ate at a rekonstrukcija
e o st u c ja g
grafike:
a e
ispunjavanje praznine u sreditu slike
((B. de Smit and H. W. Lenstra Jr.,, 2003))
Grafika se moe gledati kao da je nacrtana na odreenoj
eliptikoj krivulji nad poljem kompleksnih brojeva idealizirana verzija slike ponavlja se u sreditu

Idealna konformna mrea


Escher je bio vrlo blizu nje

12

Slike dobivene raunalnim programom koji


sadri matematiku rekonstrukcije ove grafike

sredite slike

sredite poveano 4x

sredite poveano 16x

13

Matematika i raunalna
t h l ij u likovnoj
tehnologija
lik
j
umjetnosti

14

Razvoj raunalne tehnologije i posebno grafikih


kartica i softvera u drugoj
g j polovini
p
20. stoljea
j
napravio je ogroman utjecaj na mogunost
vizualizacije u matematici
i koritenje vizualizacije u dizajnu i umjetnosti

15

Jedan od najpoznatijih pristupa pogodnih za


stvaranje
j atraktivnih vizualnih struktura su fraktali
(Benoit Mandelbrot),
porodica
di objekata
bj k
koji
k ji su sebi
bi slini
li i i
invarijantni na veliinu
te imaju jednostavnu rekurzivnu definiciju

Zanimljivi primjeri fraktala su Mandelbrotov skup i


Julia skup. Mandelbrotov skup definira se pomou
porodice kompleksnih kvadratinih polinoma.
16

17

Za generiranje
Z
i j atraktivnih
t kti ih slika
lik koriste
k i t se i d
druge
matematiki utemeljene metode, npr. genetski
algoritmi i stanini automati (cellular automata).
Genetski
G
t ki algoritmi
l it i
- nasumino generiranje prve generacije slika
- izbor najuspjelijih slika
- stvaranje novih generacija slika meusobnim krianjem u
mutacijom najboljih primjeraka prethodne generacije slika
Stanini automati
- jednostavni
j d
t
i apstraktni
t kt i sustavi
t i pravila
il
- mree stanica: stanice se razvijaju u vremenu u ovisnosti o
stanjima svojih najbliih susjeda
18

Vizualizacija matematikih objekata


Michael Trott: vizualizacija matematikih objekata koritenjem
softvera Mathematica.

19

20

Koritenje matematike kao alata za razvoj


umjetnikovih
j
ideja
j
Najee se koristi dosta jednostavna matematika
koja omoguuje realizaciju ideja umjetnika
Potrebno jje p
puno eksperimentiranja
p
j kako bi se
postigli vizualno interesantni rezultati.
Ovaj pristup koristi se u algoritamskoj
umjetnosti.

21

Al
Algoritamska
it
k umjetnost
j t
t

22

osnovni pojmovi
algoritam je precizna procedura za rjeavanje nekog
problema
algoritam kodiran u nekom programskom jeziku je
raunalni program
algoritamska umjetnost izvoenje raunalnih
programa koji sadre algoritme za generiranje slika

23

algoritamska umjetnost slike se generiraju na temelju


algoritama koji u potpunosti opisuju nain njihova
nastanka
tii algoritmi
l i i opisuju
i j strukturu
k
ib
boje
j slike,
lik
te nain kako e ona biti generirana

(npr korake u stvaranju slike na ekranu ili na tampau)


(npr.

programi za generiranje slike sadre:


- autorovu ideju o tome kako bi slika trebala izgledati,
- i tehniku pomou
p
koje
j se ona moe p
pretvoriti u sliku

24

Nekoliko poznatih algoritamskih umjetnika

Roman Verostko, Burning bush, 2000

Jean-Pierre Hbert, vent noire II, 1989

Manfred Mohr, P-702/F, 2000 (projekcija 6-dimenzionalne hiperkocke)

Koritenje algoritamskog pristupa i


odgovarajuih
raunalnih

progama omoguuje

stvaranje kompleksnih slika


veliku preciznost i brzinu realizacije
eksperimentiranje s nizom alternativnih
struktura i koloristikih rjeenja

28

Budui se algoritamska slika stvara pomou raunala,


da li njen autor uope treba koristiti bilo kakve
estetske procjene?

Nita se ne moe stvoriti bez poetne ideje o djelu


a autor neprestano procjenjuje slike dobivene
eksperimentiranjem s programom (algoritmom)
i na temelju
j procjene
p j
mijenja
j j algoritam
g
(program)
(p g
)
sve dok ne dobije zadovoljavajui rezultat

29

To ujedno govori o specifinom karakteru


algoritamske umjetnosti:
autor mora posjedovati racionalne sposobnosti
potrebne da razvije algoritam i napie odgovarajui
programski
ki kd
(semantika i sintaksa kda),
a ujedno mora imati intuitivne i estetske sposobnosti
neophodne da smisli zanimljiv pristup i sadraj novih
radova, napravi dobar izbor vizualno zanimljivih
generiranih slika (images) i odredi obeavajui smjer
daljnjeg rada.
ada
30

Neki pristupi i tehnike u


algoritamskoj umjetnosti

31

preokupiraju me sljedee teme


i njihov utjecaj na estetiku umjetnikih djela

linearnost
li
t vs. nelinearnost
li
t
determinizam vs.
vs sluajnost (nasuminost)

kontrolirana sluajnost
(razliita razina sluajnosti na razliitim podrujima slike)

jednostavnost vs. kompleksnost

koherentna kompleksnost
(matematiko-algoritamsko modeliranje omoguuje
postavljanje
t lj j principa
i i kojim
k ji se stvara
t
kkompletna
l t slika)
lik )
32

pristupi
i t i i tehnike
t h ik koje
k j sam koristim
k i ti
razvijeno je mnogo razliitih pristupa i tehnika,
ali o onom to sam radim mogu dati najvie detalja
konstruktivni pristup
matematiko modeliranje
algoritamska
l it
k manipulacija
i l ij slika
lik
animacija
j
skulpture
33

33

konstruktivni pristup
neto jednostavnije slike: realizacija unaprijed
zamiljene strukture
(esto su to geometrijske strukture)
ili njihove
j
modifikacije
j

34

V. eri, Composition 8, 2009


35

Osnovni elementi ovog ciklusa grafika:


koristi se ogranieni skup boja
koriste se kvadrati triju veliina
(veliina rastera i dvije manje veliine)

postoje dva sloja na koje se stavljaju kvadrati:


podloga
dl
i slika
lik koja
k j se stavlja
t lj na podlogu
dl
cijela povrina slike dijeli se na centralni i vanjski dio
(centralni dio moe biti ogranien krugom
krugom, kvadratiom i sl.)
sl )

centralni i vanjski dio povrine slike koriste razliit skup boja


kvadrata podloge i slike na podlozi
na podlozi se stavljaju samo kvadrati veliine rastera slike,
a na slici nad podlogom moe biti samo jedan od dvaju manjih
kvadrata (jedna i druga veliina su naizmjenino rasporeene po plohi)
izbor boja i veliina kvadrata (na slici nad podlogom) izvodi se
j
) odabirom
nasuminim ((sluajnim)
36

Informatika tvrtka IN2, Zagreb

kompliciraniji
sluaj
konstruktivne
metode

V. eri, Order 1, 2007

38

Ovo je neto sloeniji sluaj u kojem:


postoje dva sloja na koje se stavljaju kvadrati:
podloga
dl
i slika
lik koja
k j se stavlja
t lj na podlogu
dl
podloga ini kvadrat veliine cijele slike
boja podloge se kontinuirano mijenja od svijetle boje na
rubovima do tamne u centru slike
(da se jae istaknu svijetli kvadrati u centru na slici iznad podloge)

na slici
li i nad
d podlogom
dl
k i t se kkvadrati
koriste
d ti d
dviju
ij veliina
lii
(jedna i druga veliina su naizmjenino rasporeene po plohi)

boja kvadrata slike se kontinuirano mijenja od tamne boje na


rubovima do svijetle u centru slike
meusobna udaljenost centara kvadrata se smanjuje od rubova
slike prema centru (kako bi centar slike to vie svijetlio)
sve je deterministiki odreeno, tj. nema nasuminogm (sluajnog)
odabira ni jedne veliine
39

dodatni
primjeri
konstruktivne
metode

igra
kvadrata i
linija
j

V. eri, Agglomeration 34, 2007

40

irok raspon veliina kvadrata i njihovih boja

V. eri, , Ocean 14, 2010

fragmentacija
slike

V. eri, Fragmentation 2, 2012

F
Fragmentacija
t ij slike
lik - jedna
j d od
d staza
t
prema

kompleksnosti:

bazira se na dekonstrukciji slike,


i to bilo neke harmonine geometrijske forme ili neke fotografije.
dekonstrukcija se izvodi podjelom originalne slike u mreu kvadrata
ti se kvadrati zatim rotiraju koritenjem bilo deterministikog bilo
sluajnog pristupa

43

Osnovni elementi algoritma:

...

...

44

...

nasumina rotacija "plocica"


plocica

...
petlja po dijelovima ("plocicama") slike
45

matematiko modeliranje
slike definirane matematikim modelom
kompleksnije slike: autor ima samo priblinu
ideju o tome kako e slika izgledati

46

U ranim
i radovima
d i
((sredina
di 1970tih) kkoristio
i ti se lilinijski
ij ki
tampa: mogli su se koristiti samo diskretni simboli
(slova specialni znakovi,
(slova,
znakovi brojevi)

definira se funkcija nad ravninom f(x,y)


(npr. visina terena, izohipse tlaka i sl.)

napravi se izbor simbola koji se koriste za svaku


povrinu izmeu uzastopnih izohipsi

(programski jezik Fortran,


raunalo IBM 1130)

47

V.eri,
Beznaslova,
1975
48

koritenje
parametarskih
jednadbi

V. eri, Unclassified objects 2, 2006

49

Ciklus Unclassified
Cikl
U l
ifi d objects
bj t predstavlja
d t lj geometrijske
t ij k strukture
t kt
u
monokromatskim sivim tonovima.
Ciklus je baziran na ideji uzastopnog prekrivanja ravnine s
pravokutnicima
pri emu su poloaji pravokutnika,
pravokutnika njihovi oblici,
oblici veliine i
nivoi sive boje
definirani matematikim modelima temeljenim na
parametarskim jednadbama koje koriste periodike
funkcije

Primjer parametarske jednadbe:


jednadba elipse
50

parametarske
jednadbe +
fragmentacija
slike

V. eri, Labyrinth 7, 2011

dodatni
primjeri
modeliranja

V. eri,
Nexus 13,
2007

52

Op art varijacija

V. eri, Bez naslova, 2007

53

Kontrolirana sluajnost (promjene razine sluajnosti na slici)

Razina sluajnosti
raste od centra
prema periferiji
slike

V. eri, Nexus 19, 2007

54

algoritamski "crtei"

slobodno crtanje geometrijskih kompozicija

V. eri,

Bez
naslova,
2009

56

V. eri, Evolucija 5, 2005

57

algoritamska manipulacija slika (fotografija)


transformacija figurativnih oblika u apstraktne
kompozicije

Fotografije sadre izuzetno bogatstvo spektra


boja i strukture svijeta koji nas okruuje
posljedica:
lj di
algoritamske
l i
k slike
lik koje
k j moemo

dobiti
d bi i
na taj nain imaju potencija da budu vrlo
kompleksne zanimljive a esto i intrigantne
kompleksne,

59

Novo stvorene slike sadre identine piksele kao


i fotografija
f t
fij iz
i koje
k j su nastale,
t l i tto
transformirane ili regrupirane na neoekivni
nain koristei algoritme i raunala
Tako i iz figurativne fotografije moemo dobiti
apstraktne slike

60

primjer
i j linearne
li
transformacije:
t
f
ij
fotografija se transformira u matricu piksela
iz nje se transformacijom dobiva nova slika
tako da se za svaku vrijednost indeksa j nove
slike izabere isti piksel(i,j0) (tj. ista boja)
pa se boje mijenjaju samo s promjenom koord
koord. i

Do[ new i, j = original i, j0 ,


{i, 1, n}, {j, 1, n}
],
pikseli fotografije (original) i slike stvorene
transformacijom fotografije (new)

61

Uz veliinu slika 600 x 600 piksela


Do[

new i, j = original i, 250 ,


{{i, 1, 600},
} {j,
{j 1, 600}}

],

62

V. eri, Spectral variations 10, 2007

63

sekvencijalno generiranje slika

sekvencijalno generiranje slika (a)


1) generiranje konstruktivne slike 1 pomou algoritma 1
2) generiranje
i j slike
lik 2 iz
i slike
lik 1 pomou
algoritma
l it
2

64

1) generiranje konstruktivne slike 1 pomou algoritma 1 (parametarske


jednadbe)

65

2) generiranje slike 2 iz slike 1 pomou algoritma 2 (fragmentacija slike)

V. eri, Labyrinth 7, 2011

66

sekvencijalno generiranje slika (b)


1) generiranje slike 1 (pomona slika) iz slike 0
(obino fotografija) pomou algoritma 1
2) generiranje slike 2 (konana slika)
iz slike 1 pomou algoritma 2

67

fotografija (slika 0)

zavrna slika (slika


2)

68

t
transformacija
f
ij se izvodi
i di u dvije
d ij faze:
f
1) fotografija se linearnom transformacijom pretvara
u linearne "pruge"
2) dobivena slika se nelinearnom transformacijom
pretvara u eljenu nelinearnu sliku

69

1) linearna transformacija: (po sva 3x3 polja slike)


Do[ imgpart2[[ ii, jj ]] = imgpart1[[ jj, jj ]] ,
{ii, 1, ploc}, {jj, 1, ploc} ],
pikseli fotografije (imgpart1) i linearne slike stvorene
transformacijom fotografije (imgpart2)

70

2) nelinearna transformacija: (po sva 3x3 polja slike)


Do[ imgpart[[ ii, jj ]] = imgpart2[[ jj, jj ]] ,
{ii 1
{ii,
1, ploc},
l } {jj
{jj, 1
1, ploc}
l } ]],
pikseli zavrne nelinearne slike stvorene transformacijom linearne
slike
lik (imgpart)
(i
t) uzimaju
i j vrijednost
ij d
t piksela
ik l linearne
li
slike
lik stvorene
t
transformacijom fotografije (imgpart2)

Do[
imgpart[[ ii, jj ]] =
imgpart[[ IntegerPart[(ii*(ploc - jj + 1))^0.5],
IntegerPart[((ploc - ii + 1)*jj)^0.5] ]] ,
{ii 1,
{ii,
1 ploc},
ploc} {jj,
{jj 1
1, ploc} ]],
pikseli zavrne nelinearne slike (imgpart) transfomiraju se
k
koristei
vlastite
l
vrijednosti
d
iz drugih
d
h toaka
k te iste slike
lk
71

V. eri, Cantabile 4, 2010

72

algoritamsko"mijeanje"
l
k

boja
b
piksela
k l dvaju
d
slika
lk
- to je jo jedna od staza prema kompleksnosti "mijeaju" se odgovarajui pikseli dvaju slika koji se nalaze na istom
mjestu (x, y) u mrei piksela, npr.:

imgpart1 i imgpart2 su matrice piksela dvaju ulaznih slika (fotografija)


imgpart je rezultantna matrica piksela slike s "mijeanim" bojama

fragmentirana
fotografija +
geometrijski
motiv

V. eri, Fusion 1, 2013

74

detaljj

75

simetrija

V. eri, Amulets x, u pripremi

76

dodatni
primjeri
nelinearne
obrade slike

V. eri, Metamorphosis x, u pripremi

77

animacija
postepena promjena parametara algoritamske slike u
vremenu
Tipovi animacija:
- geometrijska animacija (trokuti, kvadrati, ... pulsation)
- matematiko modeliranje (dance)
- animacija obrade fotografija (i "let iznad fotografija")
- apstraktni video (obrada figurativnih video radova)

- matematiko modeliranje
primjer: dance 1
uzastopne sliice koje ine animaciju
(programski jezik Processing)

Animacija ciklusa dance funkcionira na sljedei nain:

U svakom koraku animacije mijenja se vrijednost funkcije


dd(x,y) (oblik terena, veliina tlaka i sl.) u svakoj toki povrine
Time dolazi i do stalne promjene poloaja izohipsa (koje su
definirane fiksnim veliinama visine terena, veliine tlaka ili sl.),
t rezultira
to
lti pomicanjem
i
j
podruja
d j obojanih
b j ih razliitim
liiti b
bojama
j
To pomicanje podruja obojanog razliitim bojama prua
osjeaj gibanja na plohi slike

Osnovni elementi algoritma

prikazan samo dio funkcije


dd(x,y)

...

(programski jezik Processing)

...

float dd = 350*abs(tan(c11*sqrt(c12*sq(c13*x-c14-300*sin(fspeed*c15*millis()))
+c16*sq(c17*y-400+100*sin(fspeed*c18*millis())))))
c16 sq(c17 y 400 100 sin(fspeed c18 millis())))))
*abs(sin(c21*sqrt(c22*sq(c23*x-c24+200*sin(fspeed*c25*millis())+150)
+c26*sq(c27*y-400-300*sin(fspeed*c28*millis())-250))));

Za podruje izvan centralnog kruga:


u c ja dd se razlikuje
a uje od oonee zaa pod
podruje
uje u
unutar
uta ce
centralnog
t a og kruga
uga
- funkcija
- broj i vrijednosti izohipsa su jednake onima za podruje unutar centralnog kruga
- odabrane boje se razlikuju od onih za podruje unutar centralnog kruga
Kod drugih animacija iz ciklusa dance koriste se drugaiji izbori tih elemenata

Kako bi se bolje vidjelo kakav je oblik funkcije dd(x,y)


napravljena je animacija
s monokromatskim bojama koje rastuim redosljedom idu od
* crne - najmanja vrijednost funkcije do
* bijele - najvia
naj ia vrijednost
rijednost ffunkcije
nkcije
i s guim izohipsama,

3D prikaz
pomou
programskog
jezika
Mathematica

Oblik vanjskog dijela funkcije dd u 3DIM


(na poetku animacije)

CountourPlot - progr. jezik Mathematica

Izohipse
(na poetku animacije)

"animacija"
u nekoliko
sliica

Oblik vanjskog dijela funkcije dd u 3DIM


(na poetku animacije - 1)

Oblik vanjskog dijela funkcije dd u 3DIM


(2)

Oblik vanjskog dijela funkcije dd u 3DIM


(na kraju ovog prikaza animacije - 3)

Oblik vanjskog dijela funkcije dd u 3DIM


(4)

skulpture
pripremljene algoritamskim pristupom

V. eri, Matrix, drvo, 2006

95

Studija za skulpturu Matrix

96

V. eri,
Tvrava,
drvo 2010
drvo,

97

primjene u dizajnu
na temelju mojih algoritamskih grafika

logo
g za DiM consulting,
g,
Budapest, Hungary
autor: Ranko eri, 2005

logo za CGA Investment Partners,


Amstelhoek,, The Netherlands
autori: The Dutch Design Studio,
2012

moja posjetnica
autor: Ranko eri, 2013

folder za North Carolina State Universityy ((NCSU),


),
Department of Computer Science
autori: NCSU design team, 2009

Konferencijski
poster
8th Vienna
conference
f
on
mathematical
modelling
"MATHMOD
MATHMOD
2015", Vienna,
Austria
Autor: Tamara
Vobruba, 2015

101

asopis
p
"Simulation Notes
Europe" 2011
Autor: Anna Mathe,
Mathe
2011

102

asopis
p
"Simulation Notes
Europe" 2013
Autor: Tamara
Vobruba

103

umjesto
j
zakljuka
j
stvaranje vizualnih radova u algoritamskoj
umjetnosti nije tako jednostavno i "pravocrtno" kao
to to (moda) izgleda gledajui gotove postupke i
njihove rezultate
osim dobrih ideja potrebno je jako mnogo
eksperimentiranja, pa se tako u pravilu ispituje velik
broj varijanti pojedinog algoritama
u stvarnosti esto dolazi do greaka ali ponekad i do
sluajnih otkria koja daju dobre rezultate i iniciraju
novi smjer rada
104

www vceric net


www.vceric.net
vlatkoceric@gmail.com

105

You might also like