You are on page 1of 161

Uvod u kompjutersku grafiku

Grafika predstavlja prezentaciju informacija pomou slika, boja i oblika.


Kompjuterska grafika za generisanje i prezentaciju ovakvih informacija koristi
raunar. Pojam raunarska grafika odnosi se i na alate, sklopovske i
programske, potrebne za izradu slika.
Osnovna podela kompjuterske grafike je na :

interaktivnu i

neinteraktivnu grafiku.

Interaktivna grafika podrazumeva dinamian nain prikaza slike, na medijumu


koji to omoguava (monitor, projektor i sl.) uz aktivno uee oveka (dizajnera,
igraa, korisnika i sl.) u stvaranju i izmeni slike, pri emu su rezultati odmah
vidljivi.

Neinteraktivnom raunarskom grafikom smatra se svako generisanje ili


prezentiranje slikovnih informacija koje ne zadovoljava prethodne uslove. Mogli bi
rei da je ovde re o statinim informacijama, prezentovanim putem boja i oblika,
bez mogunosti interakcije.
Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna grafika radne
Civilisation povrine sistema MS Windows XP
Elementi slike

Osnovne objekte od kojih se sastoji neka slika


nazivamo izlazni primitivi. Njih moemo podeliti na:
o polilinije
o tekst
o ispunjena podruja (povrine)
o rasterske slike

Iako se moe primetiti da ova podela ima odreena


preklapanja, moe se rei da navedena terminologija
predstavlja dobar poetak. Opiimo svaki tip primitiva
pojedinano i navedimo njihove osnovne karakteristike
(atribute).
POLILINIJE
TEKST
Uobiajeni atributi teksta su: izgled, boja,
veliina, razmak i orijentacija. Font je skup
alfanumerikih znakova specifinog izgleda
u odreenom stilu i veliini
Arial
Arial Bold
Arial italic Times New Roman
Times New Roman Bold
Times New Roman Italic
TEKST
Izgled nekog znaka moe se definisati sa polilinijom (ili
neto sloenijom Bezierovom krivom), i pomou taaka
kako je prikazano na slici. Grafiki paketi sadre
skup predefinisanih fontova, a dodatni fontovi se mogu
kupiti od firmi specijalizovanih za njihovu izradu.
ISPUNJAVANJE POVRINE

Primitiv ispunjenog podruja je kontura


ispunjena nekom bojom ili uzorkom. Ivica
ispunjenog podruja je obino poligon, ali to
mogu biti i sloenija podruja
Sledea podela je izvrena prema osnovnim gradivnim elementima slike i
podrazumeva :

vektorsku i

rastersku grafiku

Kod vektorske grafike, gradivni elementi su objekti (prave i krive linije,


otvoreni i zatvoreni, ispunjeni i neispunjeni geometrijski oblici) koji mogu da
se preklapaju, prekrivaju ili uklapaju i tako ine sliku. Raunarska interna
reprezentacija ovakvih slika je niz matematikih vektorskih formula koje
opisuju nain i redosled iscrtavanja objekata, odakle i naziv same vrste
grafike. Vektorska grafika svoju primenu nalazi u CAD programima
namenjenim dizajnerima i nema alternative ako elimo pomou raunara
simulirati trodimenzionalni svet.
Za prikaz prizora koji se sastoje od jako mnogo detalja koji ne stoje u
matematiki opisivoj vezi (fotografije) vektorska grafika je potpuno
nepodesna. U tim sluajevima se koristi rasterska grafika. Rasterska grafika
kao osnovni gradivni element slike koristi tzv. pixel, koji ima jedinstvene
vrednosti boje i/ili intenziteta osvetljenosti. Rasterska slika je slika
sastavljena od taaka razliitog nivoa osvetljenosti ili razliitih boja.
Vektorska grafika programa Archi-CAD Rasterska grafika programa Adobe Photoshop
Poslednja podela kompjuterske grafike podrazumeva :

dvodimenzionalnu (2D) i

trodimenzionalnu (3D) grafiku

Pojmovi druge i tree dimenzije su svima poznati, pa nije posebno potrebno


objanjavati. Ipak, kada je raunarska grafika u pitanju, uz ova dva pojma vezane
su neke zabune i zablude.
U 2D grafici mogue je pomou osvetljenja i senki ili pomou boja i oblika doarati
trodimenzionalni svet. Fotografije su, na primer, dvodimenzionalne slike, ali vrlo
verno prikazuju trodimenzionalni svet. To ipak nije trodimenzionalna grafika jer ga
belei samo u jednom trenutku i ne moemo pogledati objekat iz drugog ugla.
3D grafika podrazumjeva da se slika sastoji od objekata u virtuelnom prostoru u
memoriji raunara. Slika koja e se videti zavisi od prostornih odnosa izmeu ovih
objekata i od ugla posmatranja. U 3D grafici se zato ne govori o slikama nego o
prostorima. Naravno, svi danas iroko rasprostranjeni ureaji za prezentaciju
grafike stvorene raunarom su dvodimenzionalni to znai da se i 3D svetovi
moraju prilagoditi dvodimenzionalnom prikazu.
2D grafika programa Corel Draw 3D grafika programa 3D Studio Max
BOJE
SUNCE naa zvezda
poluprenik 696.000
km (109 puta vei od
Zemlje)
zapremina 1,3 miliona
puta vea od Zemljine
masa 333.000 puta
vea od Zemljine
(1.999.1030kg)
sve planete zajedno
750-ti deo mase Sunca
Helioseizmologija

Sunce vibrira kao gong. Period oscilacija je oko 5 min.


Uzrok: pritisak gasa koji nastaje usled konvektivnog
kretanja u dubini Sunca
talasi se prenose kroz celu unutranjost Sunca (kao
seizmiki talasi na Zemlji); odbijaju se od povrine i
vraaju nazad
Talasne duine i vidljivi spektar

Svetlost je vidljivi deo elektromagnetnog spektra i svetlost se obino


sastoji od talasa. Svaki talas je definisan svojom talasnom duinom to
je rastojanje od jednog maksimuma do drugog maksimuma.

Talasna duina

Talasne duine se mere u nanometrima (nm). Nanometar je milioniti deo


jednog milimetra.
Ako nema detektovanih vidljivih talasnih
duina, to znai da nema prisutne svetlosti i to
mozak shvata kao CRNU boju.

Na primer, ako senzori registruju sve vidljive


talasne duine, onda to mozak shvata kao
BELU boju.
Objekti manipulisanje talasnim duinama

a) Reflektovana svetlost
b) Proputena svetlost
c) Emisiona svetlost
Kako vidimo boje?
Razni objekti izgledaju nam obojeni zbog naina na koji
reflektuju svetlost.

Bela suneva svetlost ili svetlost sijalice sadre sve boje


spektra.

Kada bela svetlost padne na neki objekat, objekat reflektuje


jednu ili vie boja, a upija sve ostale. Reflektovane boje ili
njihova meavina predstavljaju boju tog objekta - na primer,
zeleni objekat reflektuje zelenu boju, a upija sve ostale.
Kako vidimo boje?
Objekat koji reflektuje sve boje
spektra je bele boje, a objekat koji ne
reflektuje ni jednu boju, tj. upija sve
boje spektra, crne je boje.

Kada bela svetlost padne na lea


papagaja na slici, njegovo perje
reflektuje plavu boju upijajui sve
ostale, pa mi vidimo da papagaj ima plavo
perje.
Modeli boja
RGB
CMY
CMYK
HSL
HSI
HSV
Konvertovanje izmeu vanijih modela boja
RGB Osnovne boje za dodavanje

Meanjem ovih osnovnih boja (RGB) osnovne boje za


dodavanje u razliitim kombinacijama dovodi do stvaranja
nijansi boja koje su pribline bojama u prirodi.
Ako je odbijena svetlost sadri siromane primese crvene,
zelene i plave boje, onda to ljudsko oko shvata kao BELU boju.
Ako svetlost nije prisutna, onda ljudsko oko to shvata kao CRNU
boju.
Kombinovanjem dve siromane osnovne boje za dodavanje (RGB)
dobijaju se osnovne boje za oduzimanje. Ove osnovne boje
su Cyan, Magenta, i Yellow i one stoje nasuprot bojama Red, Green,
i Blue.
Tri osnovne boje koje sadri
svetlost su crvena, zelena i plava.

Kada se po dve osnovne boje


svetlosti pomeaju u jednakoj
koliini, tada dobijamo izvedene
boje - utu, cijan i magentu, a
kada se pomeaju sve 3 osnovne
boje, dobijamo belu svetlost.

Mnogobrojni naini kombinovanja


osnovnih boja svetlosti nazivaju
se aditivni procesi.
RGB - Osnovne boje za dodavanje
Ljudsko oko osnovne RGB boje prima od
strane skenera, monitora i tampaa.
Metode rendera koje se koriste od strane
ovih ureaja su bazirane na odgovoru
ljudskog oka na nadraaj od strane
crvenog, zelenog i plavog svetla.
CMYK model boja
Monitori i skeneri koriste osnovne boje za
dodavanje zbog toga to su emisioni ureaji
oni direktno dodaju Red, Green i Blue
komponente svetla tamnoj pozadini.

tampai, u drugu ruku, moraju da renderuju


boje na papiru, tako da oni rade sa
reflektovanim svetlom. Da bi ovo uopte moglo
da se odradi tampa mora da radi sa
osnovnim bojama za oduzimanje - Cyan,
Magenta, i Yellow.
Meanje pigmenata u bojama

Tri osnovne boje koje se koriste kao


pigmenti za spravljanje boja, lakova i
premaza su uta, cijan i magenta
(izvedene boje svetlosti).

Meanje pigmenata se razlikuje od


meanja osnovnih boja svetlosti, tako to
jednako pomeane sve tri osnovne boje
svetlosti daju belu boju, dok jednako
pomeana sva 3 osnovna pigmenta daju
smee-crnu boju, to znai da pigmenti
oduzimaju boje od bele svetlosti.

Ovo meanje pigmenata naziva se


subtraktivnim procesima.
Subtraktivne boje
HSV model boja
Hue, Saturation, Value (brightness)
nijansa, zasienost, vrednost
Teorije i vrste poremeaja
kolornog vida
Postoji vie teorija, ali je najprihvatljivija

Jung-Helmholcova teorija.

Prema ovoj teoriji postoje tri osnovne boje:


CRVENA, ZELENA i PLAVA, i zbog toga se ova
teorija naziva TRIHROMATSKOM.
Jedna normalna osoba razlikuje sve tri osnovne boje i naziva se
TRIHROMATOM, a osobina se naziva TRIHROMAZIJOM.
Meutim, postoje osobe koje mogu da razlikuju samo dve boje i to
su DIHROMATI, a osobina se naziva DIHROMAZIJA.

Postoje sledei poremeaji dihromazije:


PROTANOPIJA nemogunost raspoznavanja crvene boje
DEUTERANOPIJA nemogunost raspoznavanja zelene
boje
TRITANOPIJA nemogunost raspoznavanja plave boje
Normalno

Protanopija

Deuteranopija

Tritanopija
Normalno Protanopija

Deuteranopija Tritanopija
Normalno Protanopija Deuteranopija
Normalno Protanopija Deuteranopija
Boje i tekst
Ne treba preterivati sa grafikom:

Boje i ostala grafika mogu da


UGUE prezentaciju

Ljudi preteruju sa grafikom, a


zaboravljaju na sadrinu i
objanjenja putem teksta
Probni tekst !?
Probni tekst !?

Treba birati Probni tekst !?


odgovarajui font, Probni tekst !?
u zavisnosti ta se
hoe! Probni tekst !?
Probni tekst !?
Probni
tekst !?
Mnogo boja na jednom monitoru minira sadrinu
Za efektivne prezentacije treba koristiti tri ili
etiri velika regiona boja na jednom monitoru:
Treba izabrati jednu boju kao glavnu
Drugu boju koja odgovara prvoj
Birati boje koje se bliske (crvenu i narandastu,
utu i zelenu, ljubiastu i plavu, itd.)
Trea i etvrta boja samo za tekst i propratne
komentare
Koristiti sline boje
pozadine kroz prezentaciju
Menjati boju pozadine
jedino kada se znaenje na
monitoru menja ili hoe
neto posebno da se naznai
Koristiti iste boje za sline
ideje
Plava za pitanja, zelena za odgovore

Jarki tasteri obino idu uz ekrane za


Help, s tim to ti ekrani imaju istu
jarku boju.

Ne treba koristiti razliite boje za


svako slovo efekat DUGE
rainbow effect
Crveni tasteri
Zaustavljaju proces
Izlaz iz sistema

Zeleni tasteri
Poetak procesa
Nastavak rada
Uobiajeni parovi boja
Plava je jedna od najpopularnijih boja - reflektuje
mir, harmoniju, povernje i sigurnost. Svetlo plave
predstavljaju odline boje za sajtove koji prenose
zanajne poruke. S druge strane ona ne bi trebala da
se pojvljuje na Web prezentacijama koji se bave
hranom. (Da li plava hrana utie na Va apetit?)
Plava boja se odlino slae sa ostalim pastelnim
bojama i savren je komplement prirodnim bojama
(siva,zelena..) ali zato se ne slae sa narandastom.
Crna je montona, teka boja ali u pravom kontekstu ona je jeako
sofisticirana. Svi e vam rei da crna pozadina umanjuje itljivost ali
mnogi sajtovi su uspeli pokuajte da je kombinujete kontraste (bela,
neonska zelana). Crna svako nije boja ako je Web prezentacija namanjen
manjem uzrastu, ali ako je galerija fotografija, ili ako se prezentira
tehniki sadraj, crna je idealna.

Braon je jo jedna boja koja se odnosi na komfor, stabilnost i


jednostvnost. Slae se sa zelenom i plavom ili crvenom i narandastom.
Ukoliko je sajt metfora za kuu ili spoljanje aktivnosti, odluite se za ovu
boju.

Zelena je boja koja se koristi sa izrazitom negom, zato to proizvodi kako


pozitvna tako i negativna oseanja. U svakom sluaju ona reprezentuje
lojalnost i inteligenciju a predstavlja odlian izbor za finansijske sajtove.
Ukoliko koristite ovu boju, nikako je ne kombinujte sa crvenom, zato to
su te boje u potpunoj suprotnosti.
Emocionalni odgovor na boje

smirenje; smanjuje apetit; reava sukobe


umirujua; ljudi koji rade u zelenim prostorijama manje
pate od stomanih tegoba; boravak u zelenoj prostoriji smanjuje
oseaj boli i pomae kada deci rastu zubi

Podinjava

bes; poveava telesnu napetost; potie autonomni nervni


sistem

ljudima esto uzrokuje glavobolje

umarajua; deca plau vie u utim prostorijama; u utim


kuhinjama ee dolazi do branih svaa
Geografsko znaenje boja

Zapadna Evropa Kina Japan Srednji istok


SAD

opasnost,bes, Radost,proslave bes, opasnost,


stop opasnost zlo

oprez, ast,kraljevska milost,plemenitost srea,


kukaviluk osoba Detinjasto,veselost napredak

seksualno mladost, budunost, plodnost,


uzbuenje, rast mladost, snaga
sigurnost, energija
kiselo,pokret
istoa, aljenje, smrt, istoa,
vrlina poniznost aljenje aljenje

muevnost, snaga, lopovluk


smirenost, mo
autoritet
smrt,zlo zlo zlo tajna,zlo
PREDSTAVLJANJE PODATAKA

Da bi raunar radio sa podacima, oni moraju na neki nain biti


predstavljeni u raunarskom sistemu.

Na raunarima ranijih generacija bilo je potrebno predstaviti


samo karaktere, a daljim tehnolokim unapreenjima javlja
se potreba za predstavljanjem multimedijalnih sadraja kao
to su grafika i zvuk.
PREDSTAVLJANJE PODATAKA
Originalni podaci, bilo da se radi o znakovima, brojevima,
slikama, zvuku ili slino se moraju inicijalno uneti u
raunar i pretvoriti u odgovarajuu formu koja je
razumljiva raunaru, tako da se mogu vriti procesi
obrade i memorisanja.

Kada se podaci jednom unesu u raunar, mogu se


memorisati za kasniju upotrebu ili se premetati sa
raunara na raunar preko mree ili medija kao to su CD-
ROM, disketa i slino.
PREDSTAVLJANJE PODATAKA
Za svaki tip podatka koji se unosi u raunar potrebno je, da se
pored podatka memoriu i druge informacije koje dodatno
opisuju znaenje podatka.

Takve informacije se nazivaju metapodaci.

Na primer, u isto tekstualnom podatku moe biti potrebno da


pored svih karaktera bude opisan i kraj svakog paragrafa ili
kraj teksta.

Za predstavljanje slike ili zvuka potrebno je daleko vie


informacija, kao to su tip grafike datoteke, broj boja
kojima moe biti prikazana svaka taka, metoda za
predstavljanje boje, broj taaka po horizontali i vertikali.
BINARNI ZAPIS PODATAKA

Ulazni Raunar
ureaj 1100100101

Razliite vrste podatka se u raunaru predstavljaju


korienjem samo dva mogua stanja, jer elektronska
kola koja se nalaze u raunaru mogu biti samo u jednom
od dva radna stanja.
Kada kroz kolo protie struja, to je stanje ukljueno i
predstavlja se cifrom 1.
U suprotnom, kada kroz kolo ne protie struja, to je
stanje iskljueno i oznaava se cifrom 0.
BINARNI ZAPIS PODATAKA

Obzirom da su na raspolaganju samo dve cifre, svi podaci u


raunaru (tekst, slike, zvuk) se predstavljaju nizom 0 i 1.

Brojni sistem koji se sastoji od ove dve cifre (0 i 1) se naziva


binarni brojni sistem, a niz formiran od nula i jedinica se
naziva binarni zapis.

U binarnom zapisu svaka 0 ili 1 se naziva bit, to je skraen


naziv za binarnu cifru (binary digit).

Bit je najmanja koliina informacije u raunaru.


BINARNI ZAPIS PODATAKA
ukupan broj zapisa = 2n gde je n broj bitova u zapisu.

Grupa od 8 bitova se naziva bajt (byte).

Bajt je osnovna jedinica za predstavljanje koliine podataka


u raunaru.

Jednim bajtom se moe predstaviti 28=256 razliitih zapisa,


to je dovoljno za predstavljanje osnovnih cifara (0-9),
slova abecede i specijalnih znakova.

Sledee vee jedinice za predstavljanje koliine podataka su:


1 Kilobajt (KB) = 210 byte = 1024 byte
1 Megabajt (MB) = 1024 KB = 1.048.576 byte
1 Gigabajt (GB) = 1024 MB = 1.043.741.824 byte
1 Terabajt (TB) = 1024 GB = 1.099.511.627.776 byte
BINARNI ZAPIS PODATAKA
Za predstavljanje protoka podataka koriste se termini
(kilobits per second Kbps, megabits per secon Mbps i
gigabits per second - Gbps).

Treba imati na umu da se ove jedinice odnose na broj bita


po sekundi, a ne broj bajtova po sekundi.

Tako na primer, modem ima brzinu protoka od 56 Kbps,


prenosi, u stvari oko 7.000 bajtova po sekundi, to je oko
5 stranica teksta
HEKSADECIMALNI ZAPIS PODATAKA

Dugi binarni nizovi su komplikovani za rad i dovode do pojave


greaka.

Da bi se rad sa binarnim zapisima pojednostavio i ubrzao, koristi


se heksadecimalni zapis (osnova 16).

Heksadecimalni zapis koristi simbole


(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F)
za zapis odgovarajueg binarnog koda.

U heksadecimalnom zapisu svaka grupa od 4 bita ima


odgovarajuu oznaku.

Pretvaranje binarnih brojeva u mnogo itljiviji heksadecimalni


zapis se vri vrlo jednostavno.

Tako na primer, ASCII kod za slovo K je 01001011, a odgovarajui


heksadecimaplni zapis je 4B
(4=0100, B=1011).
PREDSTAVLJANJE GRAFIKE
Svaki raunar pored karaktera i brojeva, memorie i
obrauje veliku koliinu grafike, odnosno crtea i slika.

Obzirom da je u raunaru sve kodirano binarnim brojnim


sistemom, moraju postojati i metode za binarno
predstavljanje grafike.

Razliite vrste obrade zahtevaju i razliite formate podataka


o grafici, zbog toga je teko definisati jedan standardni
format za sve.

Sva grafika u raunaru pripada jednoj od dve kategorije:


1. bit-mapirana grafika i
2. vektorska grafika.
PREDSTAVLJANJE GRAFIKE
BIT-MAPIRANA GRAFIKA

Bit-mapirane slike (Bit map images) se sastoje od velikog


broja piksela koji reprezentuju pojedinane elemente
slike.

Za memorisanje svakog piksela se koristi izvestan broj


bitova. Pozicija svakog piksela je definisana mapiranim
lokacijama u memoriji za svaki element slike, a za
memorisanje boje svakog piksela se koristi jedna grupa
bitova.
PREDSTAVLJANJE GRAFIKE
3-bita za boju
Binarna vrednost
Boja
Red Green Blue
Crna 0 0 0
Plava 0 0 1
Zelena 0 1 0
Cijan 0 1 1
Crvena 1 0 0
Magenta 1 0 1
uta 1 1 0
Bela 1 1 1

Zavisno od broja bitova koji su predvieni za memorisanje boje svakog piksela,


zavisi i ukupan broj raspoloivih boja za predstavljanje slike.
1 bit za memorisanje boje svakog piksela = 2 boje
sa 3 bita po pikselu se moe definisati 8 boja,
sa 8 bita po pikselu se dobija 256 boja ili nijansi sive,
sa 24 bita (3 bajta) po pikselu dobija se 16.000.000 boja.
RASTERSKA GRAFIKA

Ako zamislimo da je slika predstavljena u obliku mozaika tada bi jedan


element mozaika bio analogan elementu digitalne slike koji zovemo piksel.
Ilustracije radi predstavima slovo J u mrei tacaka, koje mogu da
predstavljaju piksele.. Oblik slova definiimo znakom x kao sto je to
pokazano na slici
RASTERSKA GRAFIKA

Rasterske slike (bitmape) zaista su zasluile svoj naziv: to je skup bitova,


koji formiraju sliku. Slika se sastoji od matrice pojedinanih taaka (ili
piksela), od kojih svaka ima svoju boju (boja se odreuje bitima, najmanjom
moguom jedinicom informacije u raunaru).
RASTERSKA GRAFIKA
RASTERSKA GRAFIKA
Rasterske slike mogu da sadre bilo koji broj boja, ali se po tome najee dele
na etiri osnovne kategorije:

Jednobitne (Line-art). Te se slike sastoje od samo dve boje. Obino se koriste


crna i bela boja, ali mogua je i kombinacija bilo koje druge dve boje. Ponekad
se za takve slike koristi naziv bitmapa, zato to raunar koristi samo jedan bit za
svaki piksel.
RASTERSKA GRAFIKA

Sive (Grayscale) slike, sadre razliite nijanse sive, a takoe i istu crnu i belu
boju.
RASTERSKA GRAFIKA

Viebojne: Takve slike sadre nijanse dve ili vie boja. Najee se koriste
takozvani duotonovi, koji se obino sastoje od crne i neke druge boje (obino
Pantone). Na primer, slika dole je sastavljena od crne i Pantone Warm Red.
RASTERSKA GRAFIKA

Kolorne slike. Informacija o bojama moe biti opisana raznim sistemima: RGB,
CMYK
RASTERSKA GRAFIKA
crtanje kose ravne crte irine jednog piksela na dvodimenzionom rasterskom
prikaznom ureaju

Primenom osnovnog
inkrementalnog algoritma
odrediti niz piksela koji
aproksimiraju ravnu crtu i
povezuje take (5,8) i
(10,11)
RASTERSKA GRAFIKA

Primenom algoritma sredinje


take odrediti niz piksela koji
aproksimiraju ravnu crtu koja
povezuje take (5,8) i (10,11)
RASTERSKA GRAFIKA

Rasterski prikaz krunice

Moe se pokazati da je u sluaju


kada je sredinja taka S koja se
nalazi izmeu piksela E i SE van
kruga, piksel SE je blii krunici.
Obratno, ako je sredinja taka S
unutar krunice, piksel E je blii
krunici
RASTERSKA GRAFIKA
Ispunjavanje primitivnih oblika
Korien je algoritam sredinje
take za odreivanje krajnjih taaka
svake ivice. Ovim algoritmom, kako
je vidljivo i sa slike krajnje take
odseaka mogu leati i izvan
poligona odabrane su jer lee
najblie rubu bez obzira s koje su
strane ruba. Algoritam ne razlikuje
unutranjost i spoljanjost poligona.

Odseci poligona. Crni pikseli su krajnje take odseaka, a sivi unutranji. a) Ivini pikseli
izraunati algoritmom sredinje take; b) Poligon s unutranjim ivinim tokama
RASTERSKA GRAFIKA

Odrezivanje linija

Taka A ima kod 0000, a taka D ima kod


1001. Logika I funkcija ova dva koda je nula;
zato se linija ne moe trivijalno odbaciti.
Takoe, logika ILI funkcija kodova nije
jednaka nuli pa liniju ne moemo trivijalno
prihvatiti. Algoritam zatim odabere taku D
kao spoljanju taku (njen kod sadri
jedinice). Po redu ispitivanja, prvo koristimo
gornju ivicu za odrezivanje AD na B.
Algoritam zatim ponovo izraunava kod take
B kao 0000. U sledeoj iteraciji algoritma, AB
se ispituje i trivijalno prihvata i prikazuje
RASTERSKA GRAFIKA

Odrezivanje poligona

Clip rectangle Right clip


boundary

(a) (b)

Bottom clip
boundary

(c) (d (e)
OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE

Dvodimenzionalna slika se moe posmatrati kao funkcija dve realne


promenljive, npr., a(x,y), gdje je a amplituda (to odgovara osvetljenju)
slike na poziciji datoj realnim koordinatama (x,y).
Digitalna slika a[m,n] u 2D diskretnom prostoru se izvodi iz
analogne slike a(x,y) iz 2D kontinualnog prostora procesom
odmeravanja koji se naziva digitalizacija.
OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)

Korespondencija izmeu fizike i digitalne slike


OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)

Re skeniranje (scanning) koristimo da oznaimo selektivno adresiranje


specifinih lokacija unutar slike. Svaki od malih podregiona slike u
procesu skeniranja se naziva element slike ili piksel (pixel).
Pravougaona matrica za skeniranje je poznata pod imenom raster.

U sluaju trodimenzionalnih slika svaki od malih podregiona slike u


prostoru se naziva voksel (voxel).

Odmeravanje (sampling) oznaava merenje osvetljenja na mestu svakog


piksela. Odmeravanje se obino izvodi sa ureajima koji su osetljivi na
svetlost i koji proizvode napon proporcionalan intenzitetu svetlosti u
svakom pikselu slike.

Gustina odmeravanja (sampling density) digitalne slike je broj odmerenih


taaka po jedinici mere (npr., piksela po milimetru) u domenu slike.
Reciprona vrijednost gustine odmeravanja je razmak piksela.
OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)

Kvantizacija (quantization) je metod predstavljanja izmerenih vrednosti celim


brojevima. Senzori slike su uobiajeno praeni analogno/digitalnim
konvertorima koji generiu broj proporcionalan naponu.
Rezolucija u nivou sivila (gray scale resolution) je broj nivoa sivila po
jedinici mere amplitude slike (jaine osvjetljenosti slike). Smetajui
digitalnu sliku sa 8-bitnim bajtovima, npr., vodi skali od 256 nivoa sivila.
OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)

Proces digitalizacije slike


OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)

Ilustracija rezolucije u nivou sivila


OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)

Uveanje (magnification) se odnosi na odnosa veliina objekta na slici i


objekta na sceni koji slika prikazuje.

Apslutna sjajnost nekog objekta je od manjeg znaaja od relativne


sjajnosti (kontrast). Dva objekta iste objektivne sjajnosti (luminance)
mogu izazvati razliit subjektivni oseaj sjajnosti (brightness). Takoe,
subjektivni oseaj veliine predmeta moe da zavisi od njegove
osvetljenosti.

Kontrast je razlika u sjajnosti dve susedne povrine.


OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)

Jedna od klasifikacija deli digitalne slike na binarne, gray-scale i


multispektralne slike. Kod binarnih slika vrednost osvetljenja u svakoj taki
(pikselu) se kvantuje sa 0 (crno) ili 1 (bijelo). Gray-scale slike imaju vie
nivoa sivila, to znai da je osvetljenju u svakoj taki pridruena jedna
brojana vrednost iz konanog skupa (esto 0-255, 0-crno, 255-bijelo).
Multispektralne slike ine podskup fizikih slika koje imaju vie od jedne
lokalne osobine definisane u svakoj taki. Primer su tri-spektralne (red,
green, blue) slike
RASTERSKA GRAFIKA

Rezolucija
Definicija:
Rezolucija je mera kojom se odreuje
kako fino ureaj za prikazivanje slika
(monitor, na primer) aproksimira
kontinualne slike koristei elemente
konanih dimenzija (piksele).

.
RASTERSKA GRAFIKA

Rezolucija (nastavak I)
Vise naina specificiranja rezolucije

Za tampae i skenere rezolucija se


izraava kao broj taaka po jedinici
duine (dpi = dots per inch, od 300 do
3600 dpi)
Rezolucija (nastavak II)
Vise naina specificiranja rezolucije:
Za video, TV monitore i digitalne kamere daje se veliina
rama izraena u broju piksela
(dimenzije u pikselima)
PAL standard 768x576 piksela,
nezavisno od veliine monitora
NTSC standard 640x480 piksela,
nezavisno od veliine monitora.
HDTV standard 1125 x 600 piksela
Bez obzira na veliinu monitora slika se prikazuje
pomou
tog broja piksela
Rezolucija (nastavak III)
3) Kod raunarskih monitora uobiajeno je da se
rezolucija specificira ili preko:
Veliine slike u pikselima,
kao i kod TV monitora (ekrana)
(VGA standard 640x480, SVGA 1024x768)
Preko broja taaka po jedinici duine - dpi,
tendencija je da se ta vrednost dri konstantnom
bez obzira na veliinu monitora
14 inni monitor sa 72dpi = 640x480 piksela
17 inni monitor sa 72dpi = 832x624 piksela
Rezolucija (nastavak V)
Bitmapirana slika je dvodimenzionalni niz
vrednosti piksela koja nema specificiranu
fiziku dimenziju. U nedostatku drugih
informacija, fizike dimenzije bitmapirane
slike kada se prikazuje na ureaju zavise
od rezolucije tog ureaja:
Stranica kvadrata od 128
piksela na
Video monitoru od 72 dpi bie
45 mm;
Video monitoru od 115 dpi bie
28 mm;
tampau od 600 dpi bie 5 mm.
Rezolucija (nastavak VI)

Fizike dimenzije slike =


= dimenzije u pikselima / rezolucija ureaja

[ inch ] = [ pix ] / [ pix/inch ]


Rezolucija (nastavak VII)
Prirodna veliina bitmapiranih slika:
Originalna slike pre skeniranja
Veliina kanvasa u alatu Photoshop

esta namera je:

da se bitmapirana slika prikaze u


svojoj prirodnoj (originalnoj) veliini tj.
da se ne povea ili smanji usled
uticaja rezolucije ureaja
Rezolucija (nastavak VIII)
Originalna rezolucija bitmapirane slike
najese zavisi od ureaja na kojoj je
nastala (input device);
Izraava se preko jedinice pikseli po inu
(ppi), da bi se razlikovala od rezolucije
ureaja (dpi);
Da bi se na ureaju prikazala u svojoj
originalnoj veliini mora da se skalira sa:
faktorom =
= rezolucija ureaja / rezolucija slike
Rezolucija (nastavak IX)
Primer

Slika dimenzija 6 x 4 ina se skenira sa


ureajem od
600 dpi te e njena rezolucija biti 600
ppi. Dakle, bitmapirana slika e biti
dimenzija 3600 x 2400 piksela.

Prikazana na 72 dpi monitoru slika e


biti veliine
50 x 33.3 ina. Da bi bila veliine
originala mora da se pre prikazivanja
skalira sa faktorom 72/600 = 0.12
PRIMENA
OSNOVNE OBLASTI DIGITALNE OBRADE SLIKE

Poboljanje slike (image enhancement)


Obnavljanje slike (image restoration)
Analiza slike (image analysis)
Rekonstrukcija slike iz projekcija (image reconstruction from
projections)
Kompresija slike (image compression)
OSNOVNE OBLASTI DIGITALNE OBRADE SLIKE (...)

Poboljanje slike

poboljanje kontrasta i rubova (contrast and edge enhancement)


uklanjanje uma
izotravanje
OSNOVNE OBLASTI DIGITALNE OBRADE SLIKE (...)

Obnavljanje slike

Obnavljanje ili restauracija slike


Iz zamuene i umne slike se pronalazi ocena (estimate)
originalne slike
Uklanjanje ili smanjivanje degradacija unesenih od strane
senzora ili okoline
Uklanjanje zamuenosti (lo fokus), geometrijskih izoblienja ili
nelinearnosti
Uklanjanje smetnji
OSNOVNE OBLASTI DIGITALNE OBRADE SLIKE (...)

Analiza slike

Merenje (ekstrakcija) informacije iz slike sa svrhom dobivanja


opisa
Primeri:
klasifikacija objekata sa proizvodne linije
merenje veliine i orijentacije krvnih zrnaca
upravljanje robota
upravljanje aviona na osnovu slika prikupljenih tokom leta
OSNOVNE OBLASTI DIGITALNE OBRADE SLIKE (...)

Rekonstrukcija slike iz projekcija

Posebna klasa problema obnavljanja slike


2D ili 3D objekt se rekonstruie iz nekoliko 1D projekcija
Svaka projekcija se dobije na osnovu paralelnih rentgenskih
zraka koje prolaze kroz objekt
Upotreba: medicina (CT, MR), astronomija, radar, geologija,
nedestruktivno testiranje objekata
OSNOVNE OBLASTI DIGITALNE OBRADE SLIKE (...)

Kompresija slike

Slike su memorijski intenzivne


Tehnike kompresije pokuavaju smanjiti broj bitova potrebnih za
spremanje slike bez ili sa gubitkom informacije
Primene: arhiviranje slika i dokumenata, prenos slike,
komunikacije, tele-conferencije, multimedia
PRIMER UKLANJANJA SMETNJI

Slika povrine Marsa sa smetnjama u prenosu


PRIMER POBOLJANJA SLIKE

Poboljanje kontrasta i isticanje vrhova na slici grudnog koa


PRIMER RESTAURACIJE SLIKE

Uklanjanje zamuenosti usled jednolikog pomeranja kamere tokom


snimanja
Vektorska grafika
Vektorska grafika ili geometijsko oblikovanje (eng.
Vector graphics, geom etric m odeling ) je nain
prikazivanja slike pomou geometrijskih oblika kao
to su take, linije, krive i poligoni. Pojam vektorska
grafika je veinom koriten u kontekstu dvo-
dimenzionalne raunarske grafike. Skoro svako 3D
prikazivanje je izvreno koristei 2D vektorske
tehnike (pomou taaka, linija i poligona).
Oblici
Pravougaonici i kvadrati
(sa i bez zaobljenih uglova)
Elipse
Krunice
Prave linije
Polilinije i poligoni (zatvorene polilinije)
Bezierove krive (glatke krive)
polilinija
Krive
Bezierove krive
Kompletno definisane sa etiri take
(kontrolne take = dve krajnje + dve za
pravac)
Rastojanje od krajnje take do
odgovarajue take koja odreuje pravac
definie kada e se kriva poeti znaajnije
kriviti. to je vee to rastojanje kriva se
kasnije poinje kriviti.
Bezierove krive treeg stepena (kubne)
Putanje

Svaka kriva linija se moe aproksimirati


skupom pravih linija (problem veliine
zapisa);
Beierove krive se lako i glatko nastavljaju;
Skup pravih i krivih linija (segmenata) ini
putanju (otvorena i zatvorena);
Take gde se segmenti spajaju nazivaju se
bazne take.
Spajanje krivih
Grubi spoj dve Bezijerove krive
Putanje

Apstraktni pojmovi

Otvorene putanje
(kolekcija pravih i krivih linija segmenata)

Zatvorene putanje
Potezi kao fizika realizacija
putanja
Karakteristike poteza
Boja i teina (debljina)
Karakteristike zavretaka linija (poteza)
Otri
Zaobljeni
Izdueni
Spojevi na uglovima
Obian
Zaobljen
Zarubljen
Vrste linija (poteza) i njenih
zavretaka

Naini spajanja linija (poteza)


Sloene putanje

Algoritam za odreivanje
vidljivosti pojedinih povrina
Transformacije
Translacija
Skaliranje
Rotacija ( oko take)
Refleksija (oko linije)
Ugaone deformacije
o Transliranje
o Rotacija
(oko take)

o Skaliranje

o Refleksija
(oko linije)
Ugaone deformacije
VEKTORSKA NASUPROT BIT-MAPIRANOJ GRAFICI

Vektorska grafika ima dosta prednosti u odnosu na bit-


mapiranu grafiku:
Potrebno im je znatno manje memorijskog prostora,
Jednostavne su za manipulaciju, bez gubitka oblika i
kvaliteta.
Kada se vektorska slika povea, ne gubi se ni malo na
otrini i kvalitetu slike.
Ukoliko se bit-mapirana slika smanji, a zatim ponovo
uvea, neki detalji slike su trajno izgubljeni.

Meutim, bit-mapirane slike su vrlo pogodne za dodavanje


finih efekata postojeoj slici. Bit-mapirane slike su
posebno korisne za prikazivanje slika sa velikim brojem
detalja.
Harmonija boja
Harmoniju definiemo kao ugodan poredak delova, bilo
muzike, poezije, boje ili bilo ega drugog. Ako neto
nije harmonino kaemo da je ili dosadno ili pak
haotino. Jedna krajnost je vizuelno iskustvo koje je
toliko bledo da osoba koja gleda nije zaokupljena , dok
na drugoj strani postoji vizuelno iskustvo toliko prepuno
i haotino da je u njega nemogue gledati. Zakljuak
je da krajnja uniformnost vodi ka pomanjkanju
podraaja, dok prevelika sloenost uzrokuje
prekomeran podraaj.
Harmonija je dinamika ravnotea tih krajnosti.
Principi stvaranja harmonije
ema temeljena na slinim bojama

U ovom primeru su to uto-zelena, uta i uto-naranasta.


Najee preovladava jedna od te tri boje.
Principi stvaranja harmonije
ema temeljena na komplementarnim bojama

Suprotnim (komplementarnim) bojama nazivamo bilo koje dve boje smetene


tano nasuprot jedna drugoj na toku boja, npr. crvena i zelena ili crveno-
ljubiasta i uto-zelena.U ovom primeru postoji vie varijacija uto-zelene u liu,
te vie varijacija crveno-ljubiaste u orhideji. Suprotne boje stvaraju najvei
kontrast, ali i najveu stabilnost u oku promatraa.
Principi stvaranja harmonije
ema temeljena na prirodi

Priroda nam je najbolja poetna taka za postizanje harmonije kombinovanjem


boja. U gornjem primeru crvena, uta i zelena stvaraju harmonijsku celinu, bez
obzira na to da li ova kombinacija sledi pravila harmonije boja.
Principi stvaranja harmonije
Hladne i tople boje

Kada se koriste zajedno, hladne boje stvaraju iluziju odmicanja od


promatraa (ine se dalje), dok se tople boje primiu promatrau.
Principi stvaranja harmonije
Monokromatske boje

ema monokromatskih boja koristi nijanse samo jedne boje. Iako korienje
tako ograniene palete sadri rizik da e dizajn biti dosadan, takoer ista
uzrokuje jedinstven i harmonian efekt. Svi elementi dizajna u tom sluaju
imaju neto zajedniko to ih spaja.
Svetle/tamne nijanse boja

ema koja koristi samo svetle nijanse razliitih boja koristi se kao jo jedan nain
ujedinjenja dizajna. Njome je postignut efekt lakoe. Suprotno tome, korienje
samo tamnih nijansi daje kao rezultat efekt tajnovitosti i tame.
Promene jaine nijanse u ovim emama boja rezultuje jo jednim efektom
postupne promene u nijansi e promatrau dati oseaj smirenosti, dok e brze
promene jaine, od gotovo bele do gotovo crne, stvarati oseaj nervoze ili
pojaane aktivnosti.
Nekoliko pravila koja pomau pri izboru boja u
meusobnoj harmoniji

Kontrast u vrednostima ute i


Blede i hladne boje daju
crne glasno alje poruku
osjeaj istoe
Obrati panju na mene!
Smirene i tople boje ine Boje pune jaine koriene
objekte primetljivijima. Jarke u ravnomernim odnosima
boje je potrebno koristiti samo esto daju utisak
za posebno naglaavanje. napadnosti.
Svetlije i hladnije boje su Toplije i tamnije boje se
manje primetljive. jae istiu.
Svetlije boje se ine veima Tamnije boje se ine
na tamnoj pozadini manjima na svetloj pozadini.
Previe boja zbunjuje
Dominantna boja je ona koja se promatraa teko je odluiti
najvie koristi. ta je vano.
Kontekst boja

Velika kontrast izmeu boja tera Smanjivanje kontrasta vrednosti boja


promatraa da se postaju sline i omoguuju promatrau
odlui za jedan deo obino svetliji. gledanje slike kao celine.
Iz ovog primera vidimo efekte razliitih pozadina za isti crveni kvadrat.
Crvena se ini intenzivnijom na crnoj pozadini, a pomalo dosadnom na
beloj. U kombinaciji sa naranastom pozadinom crvena deluje beivotno,
dok u kontrastu sa plavo-zelenom deluje jae. Takoer kvadrat na crnoj
pozadini izgleda vei od onih na drugim pozadinama.
Ljudsko oko je takoer esto zavarano bojama i oblicima. U sledeem
primeru pokazano je meudelovanje plave i crvene iako su pruge
jednake, imamo utisak kao da nam je crvena blia.
U primeru na slici unutranji pravougaonici deluju da su razliitih boja i
veliina, iako su potpuno jednaki. Ovaj primer prikazuje kako tri boje
(plava, ljubiasta i plavo-ljubiasta) mogu biti doivljene kao etiri, dok nam
je na slici pokazano kako se uistinu radi o tri boje.
GRAFICKI FORMATI
Svaka sauavana slikovita prezentacija naziva se grafikom datotekom ili slikom

Vrednosti boja svakog piksela unutar rasterske slike se uvaju kao pozitivne
vrednosti i te vrednosti se nalaze u opsegu koji je diktiran brojem dostupnih bitova
po pikselu. Na primer, za "punu" boju (24 bita po pikselu) RGB slike, vrednost svake
komponente boje smetena je u jedan bajt, gde se vrednosti R, G i B boja nalaze u
opsegu od 0 do 255. Ostali modeli baja, kao sto su HSV, HSB ili YCrCb, koriste se u
komprimovanim formatima.
Grafiki formati datoteka ukljuuju zaglavlja koji obezbeuju informacije o
strukturi tih datoteka. Kada je rec o komprimovanim datotekama, zaglavlje moe da
sadri u sebi i tabelu i ostale detalje koji su neophodni za dekodiranje i prikazivanje
komprimovane slike. Zaglavlje moe da sadri razliite informacije, kao sto su
veliina datoteke (broj linija skeniranja i broj piksela po svakoj liniji skeniranja), broj
bitova ili bajtova "dodeljenih" jednom pikselu, upotrebljenu metodu komprimovanja
(kompresije) da bi se smanjila veliina datoteke, opseg boja za vrednosti koje se
dodeljuju pikselu, kao i boju pozadine same slike.
GRAFICKI FORMATI

Komprimovanje (kompresija) podataka slike

1. algoritmi za komprimovanje bez gubitaka omoguavaju korisniku da


dobije identinu datoteku, posle komprimovanja, originalnoj datoteci; i

2. algoritmi za komprimovanje sa gubicima omoguavaju korisniku da dobije


datoteku sa "gubicima", gde se "rtvuju" neki podaci unutar datoteke i zbog
toga novodobijena datoteka nije identina originalu.
GRAFICKI FORMATI
RLE komprimovanje (kodiranje)-Run-Length Encoding

Na primer, aka se vrednost 124 ponavlja 8 puta du linije skeniranja,


onda e u komprimovanoj datoteci biti spakovane sarno vrednosti 8 i 124.
Ovo smanjuje originalnu veliinu od 8 (osam) bajtova na 2 (dva) bajta.
Uvedeno je i pravilo da se negativnim brojevima definie broj vrednost
koje se ne ponavljaju. Kao primer ove prie, sledea lista vrednosti
{20, 20, 20, 20,98,67,31,40,40,40,40,40,40,40,40, ...}
moe da se komprimuje (kodira) kao
{4, 20, -3, 98, 67, 31, 8, 40, ...}
gde se ukazuje na to da se vrednost 20 pojavljuje 4 puta, da slede 3
vrednosti koje se ne ponavljaju, a re je o vrednostima 98, 67 i 31, i
nastavlja se ukazivanjem na to da se vrednost 40 pojavljuje 8 puta, itd.
Ovaj primer komprimovanja (kodiranja) pokazuje da se 15 bajtova
prvobitne datoteke komprimovalo na 8 bajtova.
GRAFICKI FORMATI
LZW komprimovanje (kodiranje-Lempel, Ziv i Welch )

Trebalo bi i pomenuti da ova metoda predstavlja osnovu za GIF kompresiju. Na


primer, sledeca lista od 12 vrednosti
{128, 95, 200, 30, 10, 128,95,50,240,200,30, 10, ...}
sadri dva ablona koji se ponavljaju, i to su {128, 95} i {200, 30, 1O}. Korisnik
moe ova dva ablona da zameni kodovima C1 i C2 kao:
{cl}={128,95},
{c2}={200,30,10},
dok preostalom sablonu {50, 240} maze da se dodeli trei kod:
{c3} = {50, 240} .
ovo sve redukuje prvih 12 vrednosti ulazne liste na sledeih 5 bajtova:
{cl, c2, cl, c3, c2, ...}
Korisnik ne mora da dodeljuje poseban kod za vrednosti koje se ne ponavljaju, kao
sto je to bila vrednost {50, 240}, ve u novu listu moe da ostavi te vrednosti kako
su se pojavile i u ulaznoj listi.
GRAFICKI FORMATI
Metode za redukciju boja

Uniformna redukcija boja


Jednostavan nacin za redukovanje boja unutar
rasterske datoteke je da se podeli svaka R, G i
B vrednost boje celobrojnom vrednou i da se
skrati rezultat. Na primer, aka se originalne
vrednosti podele brojem 2, onda se prezentacija
u punoj boji (256 nivoa) svake R, G i B
komponente redukuje na 128 nivoa. To znai da
se tokom uniformne redukcije boja zamenjuju
grupe originalnih boja redukovanim bojama, kao
sto je to ilustrovano na slici .
GRAFICKI FORMATI
Redukcija pomou srednje boje

Primenom ovakvog algoritma vri se podela


prostora boja unutar datoteke sa slikom na k
podregiona i odreuje se srednja vrednost boje za
svaki od tih podregiona. Da bi se formirali
podregioni, korisnik mora najpre da odredi
minimalne i maksimalne vrednosti za svaku RGB
komponentu: Rmin, Rmax, Gmin, Gmax, Bmin i
Bmax. Ove vrednosti definisu granice bloka boja
unutar koga se nalaze vrednosti komponenti RGB
modela boja. Za najvei od ova tri intervala,
korisnik mora da odredi srednju vrednost i da
iskoristi tu vrednost za formiranje dva manja bloka
boja. Srednja vrednost boje, sa potrebnom
preciznosu, odreuje se za svaki podblok, i sve
vrednosti boje unutar tog podbloka zamenjuju se
izraunatom srednjom vrednou boje.
GRAFICKI FORMATI
JPEG format
Skraenica JPEG potice od engleskog naziva Joint Photographics Experts
Group, to ,znai da je rec o formatu koji je formirala zajednika grupa fotografskih
strunjaka. Ako se realno pogleda, JPEG nije graficki format. nego je re o izuzetnoj
tehnici komprimovanja grafikih podataka sa gubicima. Ova tehnika moe, bez
vidljivih gubitaka u kvalitetu slike za Ijudsko oko, smanjiti veliinu datoteke i po
nekoliko puta. To znai da JPEG pravi kompromis izmedu kompresije i gubitaka:
postie koeficijent kompresije od 100 : 1 sa znaajnim gubicima i 20 : 1 sa malim
gubicima.
Oigledno je da JPEG koristi osobinu Ijudskog oka da slabije uoava razlike u
nijansama boje nego u intenzitetu svetlosti. Zato se ovom tehnikom najbolje
komprimuje fotografija u punoj boji. Kada je fotografija "prevedena" u sivu skalu,
onda su rezultati malo loiji, jer su nijanse sive boje nijanse svetlosti. Kod crtea i
kod teksta rezultati su najslabiji, jer se i pri manjem stepenu kompresije uoavaju
defekti, tj. nedostaci.
Osnovni problem kod JPEG tehnike je sto su osteenja trajna i jos gore je sto se
ti gubici akumuliraju prilikom vietrukog ureenja (editovanja) slike. Posle
odreenog broja ureenja jedne iste slike, slika vie nee izgledati kako treba, tj.
bie mnogo loija od originala (slika).
GRAFICKI FORMATI

GIF format(Graphics Interchange Format )


GIF format je dobar za jednostavne crtee, crno-bele slike i za sitniji tekst.
Jednostavne slike u GIF formatu se odlino komprimuju, taka da izlaz predstavljaju
izuzetno mali fajlovi. To je jedan od razloga sto se slike u GIF formatu dosta koriste na
vebu. Ovaj format ima jo neke osobine koje su razlog njegovog opstanka na tristu, a
to su transparentnost (providnost) i mogunost animacije.
Sve bitmapirane slike u raunaru prikazane su pravougaonom matricom piksela.
Transparentnost omoguava varijantu da slika u GIF formatu ne mora da ima
pravougaonu konturu, kao slike u ostalim formatima. Ako se neki piksel proglasi da je
transparentan (providan), onda se kroz njega providi pozadina na kojoj GIF slika lei.
Pokazalo se da GIF format, pored statinih, podrava i animirane slike. Dovoljno je
kreirati nekoliko slika, koje posmatrane u nizu predstavljaju animaciju. To je najbolje
odraditi kroz slojeve u programu Photoshop, a onda pomou programa ImageReady
formirati animaciju gde e svaki sloj biti pojedinani kadar u animaciji. Prikazivanje
svakog kadra na ekranu se naknadno podeava, tako da korisnik ima punu slobodu u
kreiranju eljene animacije.
GRAFICKI FORMATI

BMP format
Ovo je uobiajeni format za bitmapiranu grafiku unutar operativnog sistema Windows. Prilikom
stvaranja ovog formata ili pretvaranja nekog drugog formata u BMP format, korisnik moe da
izabere "dubinu boje". Ovaj format podrzava sve dubine boja, a to se komprimovanja tie,
BMP format podrava i RLE algoritam za komprimovanje za slike sa 4 ili 8 bita po pikselu.
PCX format
To je jedan od najstarijih formata za bitmapiranu grafiku, a koristi se i dan danas. To znai da
nema grafikog paketa koji ovaj format ne prepoznaje i ne moe da ga koristi. Slike sauvane u
PCX formatu podravaju sve dubine baja, a vrednosti piksela mogu da se specificiraju
upotrebom RGB komponenti ili tabele boja. Kod PCX formata, podaci su uvek komprimovani i
koriste RLE algoritam za kompresiju.
TIFF format(Tag Image File Format )
Ovaj format je razvio konzorcijum raunarskih kompanija u cilju transfera rasterskih slika
izmeu razliitih aplikacija i razliitih sistema. lako je TIFF format izuzetno kompleksan, treba
priznati da je krajnje prilagodljiv i da moe da se prilagodi pojedinanim aplikacijama. Trebalo
bi pomenuti da ovaj format podrava i razliite metode komprimovanja grafikih podataka.
Uobiajeno je da se slike u TIFF formatu koriste u stonom izdavatvu, prilikom prikazivanja
medicinskih slika, u grafikim korisnikim interfejsima, prilikom prikazivanja satelitskih snimaka,
kao i prilikom transmisije putem faksa.
GRAFICKI FORMATI

EPS - skraenica od engleskog naziva Encapsulated PostScript. Predstavlja standardan format


datoteka za importovanje i eksportovanje postskript datoteka. Ono to je bitno za ovaj format je
to da EPS datoteka mae da bude ukljucena , u drugu datoteku. Trebalo bi napomenuti da EPS
datoteka moe u sebi da sadi kombinaciju teksta, grafike i slika.
AI - skraenica od engleskog naziva programa Adobe Illustrator. Ova je osnovna datoteka za
crtanje unutar ovog programskog paketa i kompatibilna je sa veinom ostalih grafikih paketa.
WMF - skraenica od engleskog naziva Windows MetaFile. Ova oznaka predstavIja osrednji
vektorski format za programe unutar operativnog sistema Windows i koristi se za lokalnu
razmenu podataka.
CDR - skraenica od engleskog naziva programa CoreIDRAW. Ova je osnovna datoteka za
crtanje unutar ovog programskog paketa i kompatibilna je sa veinom ostalih grafikih paketa.
DWG - predstavlja grafiki format programa za projektovanje AutoCAD firme Autodesk. Ovo je
osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i u poslednje vreme postaje
komaptibilna sa veinom formata ostalih grafikih aplikacija.
DXF - skraenica od engleskog naziva Drawing eXchange Format. DXF format je vektorski
format programa za projektovanje AutoCAD firme Autodesk i moda je najpodravaniji vektorski
format u svetu danas. Veina grafikih paketa ovaj format sadre u sebi, taka da je mogua
razmena podataka bez gubitaka pomou ovog formata.
3DS - predstavlja grafiki format programa 3D Studio MAX, koji je neprevazien po pitanju
vizuelizacije i, eventualno, animacije. I grafiki format 3DS postaje sve vie kompatibilan sa
novijom generacijom odreene vrste grafikih aplikacija.

You might also like