Professional Documents
Culture Documents
Modul SK1 - 1A - 3 PDF
Modul SK1 - 1A - 3 PDF
DAN PEMBELAJARAN
SAINS
KOMPUTER
TINGKATAN 4
PENDAHULUAN
SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
Terdapat 30 modul PdP untuk rujukan guru SK. Modul ini terbahagi
kepada pernyataan Bidang Pembelajaran, Standard Kandungan
dan Standard Pembelajaran. Organisasi Modul PdP SK disusun
seperti Jadual 1.
STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
1.1.1 Menerangkan keperluan penyelesaian masalah
berstrategi
1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah berkesan
5 Minit Penutup
005
Lukiskan mata
007
Lipat dua
008
Ikut langkah Lipat pada
Lipat pada
3 dan 4 garisan bertitik
Tolehkannya ke garisan bertitik
belakang
Lukis mata
Lipat kepala ke dalam
Buat lipatan Buat lipatan
dan buat lipatan
poket poket
poket untuk kaki
3. Berikan satu contoh aktiviti yang memerlukan penyelesaian masalah berstrategi. 1A STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
Komen guru:
Tarikh:
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 1A-1
Penyelesaian masalah berstrategi ialah penting kerana ia memudahkan penyelesaian dalam jangka
masa yang singkat, dengan kos dan sumber yang berpatutan.
Ciri-ciri penyelesaian masalah berkesan melibatkan hubungan antara kos, masa dan sumber. 010
Strategi penyelesaian masalah tidak boleh membuang masa
Strategi penyelesaian masalah perlu menggunakan kos yang berpatutan
Strategi penyelesaian masalah perlu menggunakan sumber yang boleh diperolehi
*Terima jawapan yang relevan
STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
1.1.3 Menggunakan proses penyelesaian masalah
i) Kumpul dan analisa data
ii) Tentukan masalah
iii) Jana idea- hapus halangan
iv) Jana penyelesaian
v) Tentukan tindakan
vi) Laksanakan penyelesaian
vii) Buat penilaian
viii) Buat penambahbaikan
SUMBER TAMBAHAN
1. Problem solving skills
https://www.mindtools.com/pages/article/newTMC_00.htm
https://www.kent.ac.uk/careers/sk/problem-solving-skills.htm
2. Problem solving strategies
http://www.lorainccc.edu/current+students/advising+and+counsel
ing/counseling/problem+solving.htm
RANCANGAN PENGAJARAN 1B
016
Gambar 2
LAMPIRAN 1B-2
017
Terangkan proses penyelesaian masalah yang tepat untuk menyelesaikan masalah ponteng sekolah
018
Jana idea untuk menyelesaikan masalah yang anda tentukan dan hapuskan halangan-halangan yang akan
menggangu pelaksanaan idea tersebut.
019
Daripada idea yang dijana, jana satu penyelesaian yang boleh menyelesaikan masalah tersebut.
LEMBARAN KERJA 1B-1
020
(vi) Laksanakan penyelesaian
Bandingkan beza penyelesaian anda dengan kumpulan lain menggunakan peta pemikiran yang sesuai.
Penyelesaian terbaik:
021
Komen guru:
Tarikh:
SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
PENGAJARAN 1C
PENGGUNAAN ALGORITMA
DENGAN CARTA ALIR
STANDARD KANDUNGAN
1.1.2 Algoritma 1.2.1 Menggunakan algoritma untuk
menyatakan penyelesaian
STANDARD PEMBELAJARAN kepada masalah
Murid boleh: 1.2.2 Membina algoritma penyelesaian
1.1.3 Menggunakan proses masalah dengan menggunakan
penyelesaian masalah struktur kawalan dalam
(i) Kumpul dan analisa data pengaturcaraan (urutan, pilihan,
(ii) Tentukan masalah ulangan)
(iii) Jana idea hapus
halangan Guru hendaklah memastikan di akhir
(iv) Jana penyelesaian penggunaan modul
(v) Tentukan tindakan PdP ini, murid dapat mencapai
(vi) Laksanakan penyelesaian Standard Pembelajaran
(vii) Buat penilaian yang dinyatakan di atas.
(viii) Buat penambahbaikan
SUMBER TAMBAHAN
1. Computing at schools:
http://community.computingatschool.org.uk/resources/1082
2. BBC Designing an algorithm:
http://www.bbc.co.uk/education/guides/z3bq7ty/revision/3
3. Algorithm on Khan Academy:
https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms
024
025
akan pelajari kemahiran melukis algoritma untuk
menyelesaikan masalah
10 Minit Membuat carta alir untuk mewakili algoritma Kad imbas simbol Standard
1. Guru meminta murid mencari maksud algoritma carta alir Pembelajaran
melalui Internet. 1.2.1
2. Murid menyatakan maksud algoritma dengan 1.2.2
a b c d e
Rajah 1C.1
a. Mula/Akhir
b. Input/Output
c. Proses
d. Membuat keputusan
e. Garis alir
25 Minit Aktiviti berkumpulan: Melukis carta alir untuk Kad nombor Standard
menyelesaikan masalah set induksi Kertas Pembelajaran
1. Setiap murid dibahagikan kepada kumpulan. Mahjong/ 1.2.1
2. Berdasarkan tugasan set induksi tadi, murid A3 1.2.2
membina 3 tahap algoritma untuk urutan, pilihan
dan ulangan bagi menjaga tanaman ibu di taman. PPK
027
3. Lakukan galeri walk supaya setiap murid dapat PD
membandingkan jawapan kumpulan mereka ALG
dengan kumpulan yang lain.
4. Contoh jawapan ada pada Lampiran 1C - 2. KA21
KS
028
Algoritma urutan (mudah) Algoritma pilihan (sederhana)
029
NAMA: TARIKH:
KELAS:
030
Komen guru:
Tarikh:
LEMBARAN KERJA 1C-1
031
Komen guru:
Tarikh:
Standard
Pembelajaran:
1.2.1, 1.2.2
TIKET KELUAR 1C
NAMA: TARIKH:
KELAS:
2. Apakah contoh proses harian lain yang boleh digambarkan menggunakan carta alir?
032
3
Perkara yang saya belajar hari ini
2
Perkara yang saya rasa menarik untuk pengajaran hari ini
1
Soalan yang saya masih ada tentang pengajaran hari ini
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 1C-1
Input/output
Membuat keputusan
033
Mula/Tamat
Proses
Loceng Loceng
Loceng rehat rehat
rehat
034
Tidak Pergi kantin
Pergi Lapar?
perpustakaan
Pergi kantin
Ya
Beratur beli
makanan
Baca buku Pergi kantin
Beratur untuk
membeli makanan
Beli makanan
Ya
Makan Masih lapar?
Makan
Tidak
2. Apakah contoh proses harian lain yang boleh digambarkan menggunakan carta alir?
035
2
Perkara yang saya rasa menarik untuk pengajaran hari ini
1
Soalan yang saya masih ada tentang pengajaran hari ini
SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
PENGAJARAN 1D
PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN
STRUKTUR KAWALAN
STANDARD KANDUNGAN
1.2 Algoritma
STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah berkesan
1.2.1 Menggunakan algoritma untuk menyatakan penyelesaian kepada
masalah
1.2.2 Membina algoritma penyelesaian masalah dengan menggunakan
struktur kawalan dalam pengaturcaraan (urutan, pilihan dan
pengulangan)
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam algoritma
1.2.4 Mengesan nilai pemboleh ubah pada setiap tahap dalam algoritma
1.2.5 Mengenal pasti output yang betul dari algoritma berdasarkan
input yang diberikan
SUMBER TAMBAHAN
1. Understanding algorithm:
http://teachwithict.weebly.com/computing-blog/teaching-computer-
science-day-20-down-with-the-flow#sthash.NApsK5UU.dpbs
038
Standard Prestasi
1.2-1
1.2-2
PPK
PD
ALG
Rajah 1D.1
Mula
Terima
pesanan teh
pelanggan
Ya
Tuang susu
secukupnya
Ya
Secawan teh
siap
Ya
Masih ada pesanan
teh dari pelanggan?
Tidak
Tamat
RANCANGAN PENGAJARAN 1D
041
9. Guru memaklumkan kepada murid bahawa mereka
akan pelajari teknik menulis algoritma yang bebas
ralat serta mengesan perubahan nilai dalam
algoritma.
Mula
Terima
pesanan teh
pelanggan
042
Ambil air dari
cerek
Ya
Tuang susu
secukupnya
Ya
Secawan teh
siap
Ya
Masih ada pesanan
teh dari pelanggan?
Tidak
Tamat
RANCANGAN PENGAJARAN 1D
043
mengapa carta alir yang ditunjukkan kurang tepat.
Dengan menggunakan carta alir di atas, pelanggan
yang memberi pesanan teh o ais tidak akan
menerima minuman mereka kerana pilihan bagi
minuman teh o tidak melalui struktur kawalan
pilihan yang kedua iaitu memeriksa jika minuman
yang dipesan panas atau sejuk. Maka, pelanggan yang
membuat pesanan teh o tidak kira minuman panas
Aktiviti 2
1. Bersama-sama dengan murid, kenal pasti
pemboleh ubah dan output bagi algoritma di bawah
di mana algoritma ini mesti memaparkan nilai 10:
RANCANGAN PENGAJARAN 1D
Mula
Terima x = 1
Tidak
Adakah x <
11? papar x
Ya
x+1
044
Tamat
2. Contoh jawapan:
045
7. Setiap kumpulan akan menerima kembali carta
aliran yang telah disemak dan membetulkan ralat
yang didapati dalam algoritma mereka.
8. Algoritma setiap kumpulan boleh dipaparkan pada
dinding kelas bagi rujukan semua murid.
9. Murid perlu lengkapkan Lembaran Kerja 1D - 1 untuk
pentaksiran sekolah.
Bina algoritma berdasarkan arahan yang diberikan. Kemudian lengkapkan jadual yang menunjukkan
perubahan pemboleh ubah dan output
046
048
Tarikh:
1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
049
TIKET KELUAR 1D
3
Perkara yang saya belajar hari ini
2
Perkara yang saya rasa menarik untuk pengajaran hari ini
050
1
Soalan yang saya masih ada tentang pengajaran hari ini
Komen guru:
Tarikh:
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 1D-1
Mula
Terima nombor
x = 10
051
Adakah
papar x x = x -1
x > -1?
Mula
Terima nombor
x = 10
Ya 052
Adakah x > 0? x2
Tidak
Ya
x=x-2 papar x
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 1D-1
053
STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam algoritma
1.2.6 Menterjemah algoritma ke bahasa pengaturcaraan
1.5.2 Mengesan, mengenal pasti, menterjemah mesej ralat dan
membaiki ralat
1.5.4 Menghasilkan atur cara yang mudah dibaca dengan
menggunakan gaya yang baik (komen, nama pemboleh ubah
yang bermakna, inden)
SUMBER TAMBAHAN
Mula Mula
Mula Nama
Tidak x>y Ya
Paparkan Hello Paparkan Hello
World Nama
Paparkan Y > X Paparkan X > Y
Tamat Tamat
Tamat
Mula
057
Paparkan Hello
World
Mula
Baris Fungsi
059
main.
7. Perhatikan inden (indentation) pada atur cara.
Secara teknikal, inden dan juga ruangan putih
akan diabaikan oleh pengkompil. Atur cara yang
dituliskan seperti A dan B akan menghasilkan
output yang sama:
060
1. Guru menjelaskan bahawa proses atur cara merupakan 1.2.3
satu proses yang memerlukan
Cetak 5ketekunan dan kesabaran 1.5.2
terutamanya dalam mengesan, mengenal pasti dan
Cetak 4
membaiki ralat. KA21
2. Kebanyakkan pengkompil akan menyatakan nombor KS
Cetak 3
baris di mana ralat berlaku.
3. Murid diberikan carta alir berikut dan diminta PPK
Cetak 2
menuliskan atur cara untuk algoritma yang diberikan AUT
Tamat
Cetak 5
Cetak 4
Cetak 3
Cetak 2
Cetak 1
Tamat
061
membaiki ralat yang dilakukan oleh kumpulan B dan
sebaliknya.
7. Setiap kumpulan perlu menyelesaikan semua ralat dan
memastikan bahawa semua atur cara menghasilkan output
yang dikehendaki dalam masa terpendek.
8. Murid tidak dibenarkan padam atur cara asal dan
memasukan atur cara sendiri mereka hanya dibenarkan
melakukan pembetulan terhadap atur cara yang sedia ada.
5 Minit Penutup:
1. Guru mengingatkan tentang gaya atur cara yang baik
iaitu penggunaan inden dan komen.
2. Guru juga mengingatkan murid bahawa proses
pembetulan ralat adalah berasaskan mesej ralat
yang dipaparkan.
AKTIVITI PENGAYAAN 2
062
4. Bahasa Pengaturcaraan pula merupakan sejenis bahasa formal di mana setiap simbol ada
maksudnya yang tersendiri.
5. Salah satu kekuatan penggunaan bahasa formal adalah bahasa formal tiada kekaburan
Murid mengisikan carta alir sebelum menuliskan atur cara di dalam computer. Murid seterusnya dikehendaki
untuk menyalinkan atur cara ke dalam lembaran kerja. Guru boleh mengubahsuai soalan atur cara mengikut
keperluan.
1) Atur cara 1: Paparkan Hello World 3 kali
064
Komen guru:
Tarikh:
Standard
Pembelajaran:
1.2.6, 1.5.4
065
Komen guru:
Tarikh:
Standard
Pembelajaran:
1.2.6, 1.5.4
066
Komen guru:
Tarikh:
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 2-1
Mula
Paparkan Hello
World
067
Mula
Paparkan Hello
World
Paparkan Hello
World
Paparkan Hello
PaparkanWorld
Hello
Tamat
Tamat
System.out.println("Hello World");
System.out.println("Hello World");
//Atur cara berikut memaparkan Hello World 3 kali
System.out.println("Hello World");
class Main
System.out.println("Hello World");
System.out.println("Hello World");
System.out.println("Hello World");
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 2-1
Paparkan Nama
saya Ahmad
Paparkan Nama
saya Ahmad
Paparkan Saya
bersekolah di SMK
Paparkan
ArusSaya
bersekolah di SMK
Arus
Paparkan Saya
berumur 16 tahun
Paparkan Saya
berumur 16 tahun
Paparkan Berat saya
50kg dan tinggi saya
175cm
Paparkan Berat saya
50kg dan tinggi saya
068
Paparkan Cita-cita saya
175cm
adalah untuk menjadi
seorang pengaturcara
Tamat
Paparkan
Mula
Kepercayaan
kepada Tuhan
Paparkan
Kepercayaan
Paparkan Kesetiaan
kepada Tuhan
kepada raja dan
negara
Paparkan Kesetiaan
kepada raja dan
negara
Paparkan Keluhuran
perlembagaan
Paparkan Keluhuran
perlembagaan
Paparkan
Kedaulatan undang-
undang
Paparkan
Kedaulatan undang-
069
Paparkan undang
Kesopanan dan
kesusilaan
Paparkan
Kesopanan dan
Tamat kesusilaan
Tamat
System.out.println("Kepercayaan kepadaargs)
public static void main(String[] Tuhan");
System.out.println("Kesetiaan kepada raja dan negara");
System.out.println("Keluhuran perlembagaan");
System.out.println("Kepercayaan kepada Tuhan");
System.out.println("Kedaulatan undang-undang");
System.out.println("Kesetiaan kepada raja dan negara");
System.out.println("Kesopanan dan kesusilaan");
System.out.println("Keluhuran perlembagaan");
System.out.println("Kedaulatan undang-undang");
System.out.println("Kesopanan dan kesusilaan");
SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
PENGAJARAN 3
KEMASUKAN PELBAGAI INPUT
DARI PAPAN KEKUNCI
STANDARD KANDUNGAN 1.3.5 Menggunakan
1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar dan pernyataan umpukan dan
Jenis Data pernyataan aritmetik
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan 1.3.6 Menulis atur cara untuk
memasukkan input dari
papan kekunci dan
STANDARD PEMBELAJARAN memaparkan output
Murid boleh: 1.5.4 Menghasilkan atur cara yang
1.3.1 Menjelaskan hubungan antara mudah dibaca dengan
jenis data, saiz data dan menggunakan gaya yang baik
kapasiti ingatan komputer (komen, nama pemboleh ubah
1.3.2 Memilih dan menggunakan yang bermakna, inden)
jenis data yang bersesuaian
(i) Integer (int)
(ii) Nombor nyata (float, Guru hendaklah memastikan
double) di akhir penggunaan modul
(iii) Aksara (char)/ rentetan (String) PdP ini, murid dapat mencapai
(iv) Boolean Standard Pembelajaran
1.3.3 Membezakan pemboleh ubah yang dinyatakan di atas.
sejagat (global) dan setempat
(local)
1.3.4 Mengisytiharkan, memulakan
dan menetapkan nilai pada
pemboleh ubah dan pemalar
Kandungan Muka surat
Rancangan Pengajaran 3 073
Aktiviti Pengayaan 3 083
Lembaran Kerja 3-1 085
Lembaran Kerja 3-2 086
Skema Jawapan 090
PENGAJARAN 3
STANDARD KANDUNGAN
072
073
huruf sebagai input.
7. Guru menerangkan kandungan yang akan dipelajari bagi kelas
hari ini.
3 Int
4 Long
6. Jenis data yang berlainan diperlukan kerana data yang berlainan 074
memerlukan jenis ruangan ingatan yang berlainan berdasarkan
kapasiti ingatannya. Contohnya, int memerlukan 32 bits ruangan
ingatan dalam komputer.
7. Sebagai panduan dan tips, float dan double sesuai digunakan
untuk menyimpan nombor perpuluhan. Perbezaannya ialah
kejituan maklumat yang disimpan. Contoh:
075
Setiap kumpulan akan diberi jenis data iaitu:
i. Nombor integer
ii. Nombor nyata
iii. Nombor aksara
iv. Rentetan (String)
13. Guru mengarahkan setiap kumpulan memberi
situasi di mana jenis nombor masing-masing
digunakan.
076
diperuntukkan (allocation) kepada pemboleh ubah
itu mengikut saiz.
4. Jika maklumat yang diberikan melebihi kapasiti ingatan
yang dibenarkan, ralat out of memory akan berlaku.
5. Pernyataan yang digunakan untuk memberi nilai
(assignment) kepada pemboleh ubah dikenali sebagai
pernyataan umpukan.
6. Cara untuk mengisytihar pemboleh ubah (declaration)
Rajah 3.1
RANCANGAN PENGAJARAN 3
Rajah 3.2
077
8. Baris 5,6,7,8 merupakan cara pengisytiharan untuk
pelbagai jenis data. Apabila kita mengisytiharkan
pemboleh ubah, pengkompil akan memperuntukkan
saiz ingatan mengikut jenis data. Contohnya, pada
baris 7, satu saiz ingatan sebesar 32 bit diperuntukkan
const int x = 5;
x = 6;
int x = 5;
System.out.println(x);
int x = 5;
Mula
Tamat
080
081
5 Minit Penutup:
2. Guru berikan contoh berikut dan menanya murid sama ada komputer itu pandai atau tidak:
a. Komputer boleh jawab soalan matematik.
b. Komputer boleh faham arahan daripada manusia.
c. Komputer boleh jawab soalan umum.
3. Guru menunjukkan beberapa laman web dan menanyakan sama ada perisian yang ditunjukkan mampu
berfikir atau tidak:
a. http://alice.pandorabots.com/
b. http://nlp-addiction.com/eliza/
c. https://www.google.com/webhp?hl=en (voice search)
4. Jika guru mempunyai komputer yang dipasang dengan Windows 10, boleh gunakan Cortana yang telah
dipasang dalam Windows. Guru juga boleh gunakan Siri (boleh didapati dalam iPhone sahaja) dan
Google Now (untuk device Android) yang bersambung kepada Internet. Guru boleh cuba tanyakan
tentang cuaca ataupun sebarang soalan pengetahuan am.
5. Guru memilih beberapa murid untuk berdebat ringkas sama ada servis-servis yang ditunjukkan mampu
berfikir ataupun tidak.
083
6. Guru menerangkan bahawa atur cara yang bagus boleh membuatkan komputer kelihatan seolah-olah
mampu berfikir.
7. Guru menerangkan bahawa terdapat dua jenis kecerdasan buatan (artificial intelligence):
8. Kecerdasan buatan umum merujuk kepada kecerdasan buatan yang serupa dengan manusia iaitu
kebolehan untuk membuat inferens berdasarkan evidens, belajar ilmu baru yang tidak ditentukan dalam
atur cara asal, berkomunikasi dan memahami bahasa semula jadi dan yang paling penting, menggunakan
segala kemahiran ini untuk mencapai sesuatu matlamat umum.
9. Kecerdasan buatan terhad pula merujuk kepada kecerdasan buatan yang mampu menyelesaikan
masalah yang telah didefinisikan dalam atur caranya, contohnya atur cara yang mampu menyelesaikan
masalah matematik, memahami bahasa semula jadi , menyimpan (store) serta mengambil (retrieve)
maklumat. Kecerdasan buatan tidak mampu untuk memmuridi ilmu baru melainkan yang telah ditetapkan
dalam atur cara asalnya .
Kecerdasan buatan umum masih belum dicapai manakala kecerdasan buatan terhad wujud di merata
tempat.
AKTIVITI PENGAYAAN 3-2
A C
085
B D
Standard
Pembelajaran:
1.3.2, 1.3.4,
1.3.5, 1.3.6,
1.5.4
Murid mengisikan carta alir sebelum menuliskan atur cara di dalam komputer. Murid seterusnya dikehendaki
untuk menyalinkan atur cara ke dalam lembaran kerja. Guru boleh mengubahsuai soalan atur cara mengikut
keperluan. Murid perlu memastikan kod atur cara senang dibaca dan difahami.
086
087
089
Komen guru:
Tarikh:
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 3-1
090
4. Jenis
5. Nombor Telefon 5. Ukuran (berat, 5. Status Kewarganegaraan*
(0123456789) tinggi, jarak) Kewarganegaraan*
5. Passport
6. Umur * Warganegara atau
bukan warganegara * Malaysia atau
Singapura
Mula
Tamat
Tamat
class Main
{
public static void main(String[] args)
{
String myName = "David Chak";
int myAge = 25;
String myAmbition = "Guru";
class Main double myHeight = 1.7;
int day = 26;
{ String month = "April";
public static void main(String[] args)
int year = 2016;
int timeMin = 50;
{ int timeHour = 10;
System.out.println("Hello, nama saya "+ myName + ". Saya berumur "+
String myName = "David Chak";
myAge + "
tahun. " + "Saya bercita-cita untuk menjadi seorang "+
int myAge = 25; myAmbition + ". Ketinggian saya "+ myHeight + " meter. " +
String myAmbition = "Guru";
"Hari ini "+ day + " "+ month + " " + year + ". Hari ini "+
day + " "+ month + " " + year);
double myHeight = 1.7;
}
}
Mula
092
Paparkan Selamat
pagi, NAMA
Tamat
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 3-2
class Main
{
public static void main(String[] args)
{
//Pengisytiharan Pemboleh Ubah
String myName;
int myAge, myWeight;
float myHeight;
String myAmbition;
Scanner in = new Scanner(System.in);
093
myAge = in.nextInt();
System.out.println("Tinggi anda? (dalam unit meter)");
myHeight = in.nextFloat();
System.out.println("Berat anda?");
myWeight = in.nextInt();
System.out.println("Cita-cita anda?");
myAmbition = in.nextLine();
Mula
Mula
Paparkan perkataan
094
Minta murid untuk 4
keempat + perkataan
perkataan
ketiga + perkataan kedua +
perkataan pertama
Paparkan perkataan
keempat + perkataan
Tamat
import java.util.Scanner;
import java.util.Scanner;
class Main class Main
{ {
public static void
public main(String[] args) args)
static void main(String[]
{ {
//Pengisytiharan Pemboleh Ubah
//Pengisytiharan
StringPemboleh Ubah
word1, word2,word3,word4;
String word1,Scanner
word2,word3,word4;
in = new Scanner(System.in);
Scanner in = //Meminta
new Scanner(System.in);
input daripada murid
System.out.println("Perkataan 1");
//Meminta inputword1daripada murid
= in.nextLine();
System.out.println("Perkataan
System.out.println("Perkataan 1"); 2");
word2 = in.nextLine();
word1 = in.nextLine();
System.out.println("Perkataan 3");
System.out.println("Perkataan
word3 = in.nextLine(); 2");
System.out.println("Perkataan 4");
word2 = in.nextLine();
word4 = in.nextLine();
System.out.println("Perkataan 3");
word3 = in.nextLine();
//Mencetak output berdasarkan input murid
System.out.println(word4
System.out.println("Perkataan + " " + word3 + "
4"); " + word2 + " " + word1);
}
word4 = } in.nextLine();