You are on page 1of 97

MODUL PENGAJARAN

DAN PEMBELAJARAN

SAINS
KOMPUTER
TINGKATAN 4
PENDAHULUAN
SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Modul Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) ini dibangunkan


berasaskan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP)
Sains Komputer (SK) bertujuan membantu guru merancang
pedagogi di dalam bilik darjah dengan lebih mudah dan berkesan.
Modul PdP ini hanyalah cadangan yang difikirkan sesuai untuk
Standard Pembelajaran SK Tingkatan 4. Guru boleh merancang
sendiri atau mengubah suai teknik PdP mengikut tahap murid di
sekolah masing-masing.

Terdapat 30 modul PdP untuk rujukan guru SK. Modul ini terbahagi
kepada pernyataan Bidang Pembelajaran, Standard Kandungan
dan Standard Pembelajaran. Organisasi Modul PdP SK disusun
seperti Jadual 1.

Jadual 1: Organisasi Modul PdP SK

BIDANG MODUL PDP SK STANDARD


PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN
1.0 Pengaturcaraan 1A 1.1.1
1A, 1D, 6B 1.1.2
1B, 1C 1.1.3
1C, 1D 1.2.1
1.2.2
1D, 2 1.2.3
1D 1.2.4
1D, 4A 1.2.5
2, 4A, 4B, 4C 1.2.6
3 1.3.1
1.3.2
1.3.3
1.3.4
1.3.5
3, 4A, 4B, 4C, 6A, 6B 1.3.6
4A, 4C 1.4.1
4A, 4B 1.4.2
5A, 5B, 6A 1.4.3
5C, 6A 1.4.4
2 1.5.2
6A, 6C 1.5.3
2, 3 1.5.4
6A 1.6.1
6B, 6C 1.6.2
6B, 6C 1.6.3
6C 1.6.4
BIDANG MODUL PDP SK STANDARD
PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN
2.0 Pangkalan Data 7A 2.1.1
7B 2.1.2
7B, 8A 2.1.3
8A 2.2.1
2.2.2
2.2.3
8B, 8C, 9A 2.2.4
8C 2.2.5
9A 2.2.6
9B 2.3.1
9C, 9D 2.3.2
2.3.3
9E 2.3.6
9F 2.3.7
3.0 Reka Bentuk 10A 3.1.1
Interaksi 3.1.2
10B 3.2.1
10C 3.2.2
10D 3.2.3

Guru perlu merancang PdP mengikut Bidang Pembelajaran,


Standard Kandungan dan Standard Pembelajaran. Guru perlu
menyediakan Bahan Bantu Mengajar (BBM) untuk kegunaan murid
bagi aktiviti PdP yang terdapat di dalam Modul PdP SK. Guru boleh
merujuk kepada rujukan yang disediakan dalam modul sebagai
persediaan sebelum sesi PdP dan juga boleh memberikan pautan
rujukan yang disediakan di dalam Modul PdP SK kepada murid
sebagai maklumat tambahan kepada murid.

Rancangan Pengajaran di dalam Modul PdP SK terdiri daripada


4 komponen iaitu set induksi, aktiviti, penilaian dan penutup.
Guru juga boleh menggunakan lampiran dan lembaran kerja
yang disediakan dalam setiap modul pengajaran bagi aktiviti PdP
di dalam kelas dengan murid. Skema jawapan juga disediakan
sebagai panduan kepaa guru.

Adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam kurikulum SK


dapat difahami dan seterusnya dilaksanakan dengan baik oleh
guru dengan menggunakan Modul PdP SK semasa melaksanakan
PdP di dalam kelas untuk memastikan objektif pembelajaran yang
dirancang tercapai bagi menyediakan murid yang mempunyai
dapat melahirkan murid berfikiran komputasional serta mampu
menyelesaikan masalah, mereka bentuk sistem serta memahami
tingkah laku manusia yang merupakan prinsip asas sains komputer.
SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
PENGAJARAN 1A
STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
STANDARD KANDUNGAN
1.1 Strategi Penyelesaian Masalah

STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
1.1.1 Menerangkan keperluan penyelesaian masalah
berstrategi
1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah berkesan

Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul


PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.

Kandungan Muka surat


Rancangan Pengajaran 1A 003
Lampiran 1A-1 005
Lampiran 1A-2 007
Lembaran Kerja 1A-1 009
Skema Jawapan 010
PENGAJARAN 1A

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


STANDARD KANDUNGAN
1.1 Strategi Penyelesaian Masalah

STANDARD PEMBELAJARAN Masa: 60 Minit


Murid boleh:
Penerapan Pemikiran
1.1.1 Menerangkan keperluan penyelesaian Komputasional (PPK):
masalah berstrategi Problem Decomposition (PD)
Algorithm and Procedures
1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah
(ALG)
berkesan

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)


Bahan untuk kelas
1. Video Pengajaran 1A (Human Knot)
Bahan untuk setiap kumpulan
1. Lampiran 1A-1 dan 1A-2 002
2. Kertas origami

Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran Kerja 1A-1

1A STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


SUMBER TAMBAHAN

1. Problem solving skills


https://www.mindtools.com/pages/article/newTMC_00.htm
https://www.kent.ac.uk/careers/sk/problem-solving-skills.htm
2. Problem solving strategies
http://www.lorainccc.edu/current+students/advising+and+
counseling/counseling/problem+solving.htm
3. Origami
http://en.origami-club.com/
4. Video Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=moP9wWcnC_A
RANCANGAN PENGAJARAN 1A

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

5 Minit Set Induksi Video Pengajaran


1A (Human Knot)
1. Guru memulakan pengajaran dengan satu cabaran
yang akan diselesaikan oleh murid. Cabaran ini
dipanggil Human Knot dan demonstrasi cabaran
ini ditunjukkan dalam video Human Knot.
2. Murid perlu menyelesaikan cabaran tersebut dalam
masa 3 minit.
3. Guru menanyakan soalan berikut kepada
murid:
i) Apakah perasaan anda tentang aktiviti Human
Knot yang dijalankan?
ii) Bagaimanakah anda menyelesaikan masalah
tersebut?
4. Murid membincangkan soalan-soalan yang
diberikan. (1.1.1, 1.1.2) 003
20 Minit Aktiviti kumpulan Lampiran 1A - 1 KA21
dan 1A - 2 KS

1. Murid dibahagikan kepada empat kumpulan. Dua Kertas origami PPK

1A STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


cabaran origami yang berbeza akan diberikan ALG
kepada setiap dua kumpulan. Dalam dua kumpulan
tersebut, satu kumpulan akan diberikan langkah-
langkah membuat origami untuk menyelesaikannya
manakala satu kumpulan lagi tidak akan diberikan
langkah-langkah.
2. Murid mula menyelesaikan masalah origami
masing-masing.
3. Guru akan mengukur perbezaan jangka masa yang
diambil oleh dua kumpulan yang berbeza itu untuk
menyelesaikan cabaran tersebut.
4. Jika kumpulan yang tidak diberi langkah tidak
dapat memulakan proses selepas 10 minit, berikan
lembaran langkah kepada mereka.
5. Guru membimbing murid dalam memahami
kepentingan mengikut langkah-langkah
penyelesaian masalah bagi mengurangkan masa
penyelesaian masalah tersebut. Dengan mengikuti
langkah-langkah ini juga, ia dapat mengurangkan
kekerapan percubaan dan kesilapan.

20 Minit Perbincangan Kumpulan dan Pembentangan Kertas mahjong Standard


Pembelajaran
1. Guru memberikan satu kertas mahjong untuk 1.1.1
setiap kumpulan untuk murid memaparkan 1.1.2
pandangan mereka dalam bentuk peta pemikiran.
RANCANGAN PENGAJARAN 1A

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

2. Setelah selesai cabaran di atas, murid diminta KA21


membincangkan: MB
i) keperluan penyelesaian masalah berstrategi.
ii) ciri-ciri penyelesaian masalah berkesan dan
penyelesaian masalah tidak berkesan
3. Setiap kumpulan diminta membentangkan
dapatan mereka.
4. Murid perlu menjelaskan bahawa penyelesaian
masalah berstrategi penting kerana ia
memudahkan penyelesaian dalam jangka masa
yang singkat dengan kos dan sumber yang
berpatutan.
5. Murid perlu menjelaskan ciri-ciri
penyelesaian masalah berkesan.

Strategi penyelesaian masalah tidak boleh


membuang masa.
004
Strategi penyelesaian masalah perlu
menggunakan kos yang berpatutan.
Strategi penyelesaian masalah perlu
menggunakan sumber yang boleh
diperolehi.

1A STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH



10 Minit Penilaian Lembaran Kerja
1A - 1
1. Murid perlu melengkapkan Lembaran Kerja
1.0 untuk murid selesaikan secara individu
dan pulangkan Lembaran Kerja 1.0 yang
lengkap kepada guru.

5 Minit Penutup

1. Guru meminta murid merumuskan proses


penyelesaian masalah dan menggunakannnya
untuk menyelesaikan masalah yang berkesan.
LAMPIRAN 1A-1: ORIGAMI BURUNG

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Arahan:
1. Cetak gambar burung (di muka surat 5) untuk 2 kumpulan.
2. Cetak langkah - langkah (di muka surat 6) untuk 1 kumpulan sahaja.

005

1A STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


LAMPIRAN 1A-1: ORIGAMI BURUNG

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Lipat dua untuk menampakkan kesan lipatan dan buka semula.
Lipat dua pada arah yang lain.
006

Lipat mengikut Lipat mengikut


garisan bertitik
Lipat dua Lipat mengikut garisan
bertitik di hadapan dan 1A STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
garisan bertitik belakang

Lukiskan mata

Lipat untuk menampakkan


kesan lipatan dan buka semula

Buat lipatan poket pada garisan bertitik

Diadaptasi dari http://en.origami-club.com/traditional/pigeon/index.html


LAMPIRAN 1A-2: ORIGAMI KATAK

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Arahan:
1. Cetak gambar burung (di muka surat 7) untuk 2 kumpulan.
2. Cetak langkah - langkah (di muka surat 8) untuk 1 kumpulan sahaja.

007

1A STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


LAMPIRAN 1A-2: ORIGAMI KATAK

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Buka bahagian di atas
Leperkan kepada
Lipat dua
segi empat

Lipat dua

008
Ikut langkah Lipat pada
Lipat pada
3 dan 4 garisan bertitik
Tolehkannya ke garisan bertitik
belakang

1A STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


Buat lipatan
poket pada
garisan bertitik
Ikut langkah
Buat kesan lipatan Leperkannya Lipat ke hadapan yang sama
dan lipat ke hadapan pada garisan bertitik
pada garisan bertitik

Lukis mata
Lipat kepala ke dalam
Buat lipatan Buat lipatan
dan buat lipatan
poket poket
poket untuk kaki

Diadaptasi dari http://en.origami-club.com/traditional/frog/frog/index.html


Standard
Pembelajaran:
1.1.1, 1.1.2

LEMBARAN KERJA 1A-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


NAMA: TARIKH:
KELAS:

1. Mengapakah strategi diperlukan untuk menyelesaikan sesuatu masalah?

2. Apakah ciri-ciri penyelesaian masalah yang berkesan?


009

3. Berikan satu contoh aktiviti yang memerlukan penyelesaian masalah berstrategi. 1A STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH

Komen guru:

Tarikh:
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 1A-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


1. Mengapakah strategi diperlukan untuk menyelesaikan sesuatu masalah?

Penyelesaian masalah berstrategi ialah penting kerana ia memudahkan penyelesaian dalam jangka
masa yang singkat, dengan kos dan sumber yang berpatutan.

*Terima jawapan yang relevan

2. Apakah ciri-ciri penyelesaian masalah yang berkesan?

Ciri-ciri penyelesaian masalah berkesan melibatkan hubungan antara kos, masa dan sumber. 010
Strategi penyelesaian masalah tidak boleh membuang masa
Strategi penyelesaian masalah perlu menggunakan kos yang berpatutan
Strategi penyelesaian masalah perlu menggunakan sumber yang boleh diperolehi

*Terima jawapan yang relevan

3. Berikan satu contoh aktiviti yang memerlukan penyelesaian masalah berstrategi.


1A STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
Membina bangunan
Mereka bentuk laman web

*Terima jawapan yang relevan


SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
PENGAJARAN 1B
STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
STANDARD KANDUNGAN
1.1 Strategi Penyelesaian Masalah

STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
1.1.3 Menggunakan proses penyelesaian masalah
i) Kumpul dan analisa data
ii) Tentukan masalah
iii) Jana idea- hapus halangan
iv) Jana penyelesaian
v) Tentukan tindakan
vi) Laksanakan penyelesaian
vii) Buat penilaian
viii) Buat penambahbaikan

Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul


PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.

Kandungan Muka surat


Rancangan Pengajaran 1B 013
Lampiran 1B-1 016
Lampiran 1B-2 017
Lembaran Kerja 1B-1 018
PENGAJARAN 1B

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


STANDARD KANDUNGAN
1.1 Strategi Penyelesaian Masalah

STANDARD PEMBELAJARAN Masa: 120 Minit


Murid boleh: Penerapan Pemikiran
1.1.3 Menggunakan proses penyelesaian masalah Komputasional (PPK):
i) Kumpul dan analisa data Data Collection (DC)
ii) Tentukan masalah Data Analysis (DA)
iii) Jana idea- hapus halangan Problem Decomposition (PD)
Abstraction (ABS)
iv) Jana penyelesaian Algorithm and Procedures
v) Tentukan tindakan (ALG)
vi) Laksanakan penyelesaian
vii) Buat penilaian
viii) Buat penambahbaikan

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM) 012


Bahan untuk kelas
1. Lampiran 1B-1
2. Lampiran 1B-2
Bahan untuk setiap kumpulan

1B STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


1. Lembaran Kerja 1B-1
2. Kertas mahjong
3. Pen berwarna
Bahan untuk setiap murid
Tiada

SUMBER TAMBAHAN
1. Problem solving skills
https://www.mindtools.com/pages/article/newTMC_00.htm
https://www.kent.ac.uk/careers/sk/problem-solving-skills.htm
2. Problem solving strategies
http://www.lorainccc.edu/current+students/advising+and+counsel
ing/counseling/problem+solving.htm
RANCANGAN PENGAJARAN 1B

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

5 Minit Set Induksi: Pengenalan Lampiran 1B - 1 PPK


ABS
1. Guru menunjukkan beberapa gambar masalah PD
yang dihadapi oleh manusia beberapa tahun lalu
(Lampiran 1B - 1), dan tanya soalan-soalan berikut:
Apakah yang ditunjukkan dalam gambar-
gambar ini?
Bagaimana anda menyelesaikan masalah
seperti yang ditunjukkan dalam gambar?

* Untuk nota guru


Gambar 1: Penggunaan telefon awam yang membuang
masa. Langkah penyelesaiannya ialah penciptaan telefon
bimbit.
Gambar 2: Penghantaran surat yang mengambil jangka
masa lama. Langkah penyelesaiannya ialah sistem emel yang
mempercepatkan penghantaran mesej.
013
2. Berikan peluang kepada murid untuk menjawab
atau menulis jawapan di papan putih.
3. Guru membincangkan bahawa kesemua masalah
ini telah diselesaikan oleh manusia disebabkan oleh

1B STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


penggunaan strategi penyelesaian masalah yang
betul dan sistematik.

Aktiviti 1: Proses Penyelesaian Masalah Lampiran 1B - 2 Standard


25 Minit Pembelajaran
1. Guru mengimbas kembali pengajaran lepas
tentang keperluan dan ciri-ciri penyelesaian 1.1.3
masalah berstrategi yang berkesan.
2. Murid diminta untuk mengenal pasti keperluan
penyelesaian masalah berstrategi: memudahkan
penyelesaian, mengambil masa yang singkat dan
mengurangkan kekerapan percubaan dan kesilapan.
3. Ciri-ciri penyelesaian masalah berkesan merangkumi:
- Masalah dikenal pasti dahulu dan dapat mengenali
keserupaan, kelainan dan analogi.
- Mempunyai langkah yang melibatkan pemecahan
masalah, dan pengenalpastian unsur penting untuk
diselesaikan.
- Fleksibel dalam menjana idea penyelesaian
supaya penambahbaikan dapat dilakukan.
- Tidak membazir masa.
- Membawa lebih banyak kebaikan daripada keburukan.
4. Guru menunjukkan proses penyelesaian masalah.
5. Murid diminta untuk menyelesaikan masalah
berdasarkan proses penyelesaian masalah
berdasarkan Lampiran 1B - 2 yang diberikan.
RANCANGAN PENGAJARAN 1B

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
6. Murid diminta membandingkan jawapan mereka
dengan contoh jawapan guru:
Topik: Menambah baik sistem kerja rumah murid
i) Kumpul dan analisa data:
Guru kumpul kerja rumah yang diberi kepada
murid dan menganalisa kualiti kerja rumah
tersebut. Guru mendapati bahawa 80% murid
mempunyai jawapan yang 90% - 100% sama
dengan rakan sekelas mereka apabila diberikan
kerja rumah yang disiapkan di sekolah.
ii) Tentukan masalah:
Murid yang suka meniru rakan mereka ketika
membuat kerja rumah.
iii) Jana idea- hapus halangan:
Kerja rumah yang diberikan perlu berbeza-
beza bagi setiap individu, tetapi guru tidak
mempunyai masa untuk memberi soalan 014
yang berlainan.
Kerja rumah murid perlu diberi dengan
cara mereka hanya boleh menyiapkannya
di rumah, dan bukan di sekolah.
Soalan kerja rumah mungkin boleh
dikurangkan untuk mengurangkan beban

1B STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


murid.
Kesemua murid mempunyai akses internet di
rumah dengan komputer.
iv) Jana penyelesaian:
Guru memberikan kerja rumah dalam talian yang
akan murid siapkan secara individu, dengan cara
menggunakan perisian penjana kerja rumah
dengan urutan soalan yang berbeza.
v) Tentukan tindakan:
Guru menggunakan laman web WebAssign
untuk menyediakan kerja rumah dan murid akan
siapkan dengan memasukkan ID log masing-
masing. Soalan kerja rumah boleh ditukar
urutannya, supaya murid tidak boleh meniru
rakan mereka. Jawapannya juga akan terus dinilai
oleh perisian tersebut.
vi) Laksanakan penyelesaian:
Guru memberikan kerja rumah dalam WebAssign
dan murid mesti menyiapkannya di rumah
sebelum hari seterusnya.
vii) Buat penilaian:
Guru mendapati 90% murid boleh menyiapkan
kerja mereka dengan jawapan sendiri, tetapi ada
yang masih tidak boleh log masuk, menyebabkan
kerja rumah tidak dapat disiapkan.
viii) Buat penambahbaikan:
Guru memberikan tempoh masa 2 hingga 3 hari,
supaya murid mempunyai masa yang cukup
untuk log masuk dan menyiapkan kerja rumah
mereka.
RANCANGAN PENGAJARAN 1B

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
7. Guru menerangkan kepada murid bahawa proses
penyelesaian masalah sebegini perlu untuk menilai
masalah tersebut dari pelbagai sudut dan
memberikan pelbagai penyelesaian yang
realistik. Cara sebegini akan memudahkan proses
penyelesaian dengan mengenal pasti kebaikan dan
keburukannya.

60 Minit Aktiviti 2: Aktiviti kumpulan Lembaran Kerja Standard


1. Guru meminta murid membuat kumpulan masing- 1B - 1 Pembelajaran
masing dengan 4 atau 5 murid dalam satu Kertas mahjong 1.1.3
kumpulan. Pen berwarna
2. Murid perlu mengenal pasti cara menyelesaikan PPK
masalah ponteng sekolah. ALG
3. Dalam pengajaran ini, murid diberikan masa untuk
menyelesaikan masalah murid ponteng sekolah KA21 015
dengan merujuk proses penyelesaian masalah yang KS
telah ditunjukkan tadi iaitu:
i) Kumpul dan analisa data
ii) Tentukan masalah
iii) Jana idea- hapus halangan
iv) Jana penyelesaian

1B STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


v) Tentukan tindakan
vi) Laksanakan penyelesaian
vii) Buat penilaian
viii) Buat penambahbaikan
4. Murid akan membentangkan hasil kerja mereka
5. Murid akan membentangkan pelaksanaan
penyelesaian bersama penilaian dan cadangan
penambahbaikan.
6. Murid diminta untuk membandingkan perbezaan
penyelesaian masalah mereka dengan hasil
pembentangan kumpulan lain menggunakan peta
pemikiran.
7. Murid perlu memberikan sebab/justifikasi
penyelesaian yang lebih baik untuk menyelesaikan
masalah ponteng sekolah.
8. Murid diminta melengkapkan Lampiran 1B - 1 untuk
penilaian SPI.

10 Minit Refleksi dan Penutup


1. Murid perlu senaraikan proses penyelesaian
masalah dengan betul.
2. Murid perlu berikan kesan negatif sekiranya sesuatu
masalah itu tidak diselesaikan secara berstrategi.
LAMPIRAN 1B-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Sediakan gambar di bawah
sama ada untuk dipamerkan
daripada komputer riba atau
dicetakkan di atas kertas.

016

1B STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


Gambar 1

Gambar 2
LAMPIRAN 1B-2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Masalah: Guru telah memberikan kerja rumah kepada murid. Guru Sediakan gambar di bawah
mendapati banyak hasil kerja rumah murid adalah serupa. Guru sama ada untuk dipamerkan
berpendapat ramai murid meniru kerja rumah rakan dan murid menyiapkan daripada komputer riba atau
kerja rumah di sekolah dicetakkan di atas kertas.

Contoh jawapan Proses Penyelesaian Masalah:

017

1B STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


Standard
Pembelajaran:
1.1.3

LEMBARAN KERJA 1B-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Terangkan proses penyelesaian masalah yang tepat untuk menyelesaikan masalah ponteng sekolah

(i) Kumpul dan Analisa Data

Fikirkan tentang masalah, tuliskan analisa data yang anda kumpul.

018

1B STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


(ii) Tentukan masalah

Daripada analisa anda, tuliskan masalah anda di ruangan bawah.


LEMBARAN KERJA 1B-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


(iii) Jana idea- Hapus halangan

Jana idea untuk menyelesaikan masalah yang anda tentukan dan hapuskan halangan-halangan yang akan
menggangu pelaksanaan idea tersebut.

019

1B STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH

(iv) Jana Penyelesaian

Daripada idea yang dijana, jana satu penyelesaian yang boleh menyelesaikan masalah tersebut.
LEMBARAN KERJA 1B-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


(v) Tentukan tindakan

Tentukan tindakan anda untuk melaksanakan penyelesaian tersebut.

020
(vi) Laksanakan penyelesaian

Ambil masa untuk melaksanakan penyelesaian tersebut.

1B STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


(vii) Buat penilaian

Bandingkan beza penyelesaian anda dengan kumpulan lain menggunakan peta pemikiran yang sesuai.

Penyelesaian terbaik:

Justifikasi/sebab memilih penyelesaian ini.


LEMBARAN KERJA 1B-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


(viii) Buat Penambahbaikan (1.1-6)

Cadangkan penambahbaikan daripada penilaian yang dibuat.

021

1B STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


Komen guru:

Tarikh:
SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
PENGAJARAN 1C
PENGGUNAAN ALGORITMA
DENGAN CARTA ALIR
STANDARD KANDUNGAN
1.1.2 Algoritma 1.2.1 Menggunakan algoritma untuk
menyatakan penyelesaian
STANDARD PEMBELAJARAN kepada masalah
Murid boleh: 1.2.2 Membina algoritma penyelesaian
1.1.3 Menggunakan proses masalah dengan menggunakan
penyelesaian masalah struktur kawalan dalam
(i) Kumpul dan analisa data pengaturcaraan (urutan, pilihan,
(ii) Tentukan masalah ulangan)
(iii) Jana idea hapus
halangan Guru hendaklah memastikan di akhir
(iv) Jana penyelesaian penggunaan modul
(v) Tentukan tindakan PdP ini, murid dapat mencapai
(vi) Laksanakan penyelesaian Standard Pembelajaran
(vii) Buat penilaian yang dinyatakan di atas.
(viii) Buat penambahbaikan

Kandungan Muka surat


Rancangan Pengajaran 1C 025
Lampiran 1C-1 028
Lampiran 1C-2 029
Lembaran Kerja 1C-1 030
Tiket Keluar 1C 032
Skema Jawapan Lembaran Kerja 1C-1 033
Skema Jawapan Tiket Keluar 1C 034
PENGAJARAN 1C

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


STANDARD KANDUNGAN
1.1 Strategi Penyelesaian Masalah
1.2 Algoritma Persediaan: 5 - 10 Minit
Pengajaran: 60 Minit

STANDARD PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran


Komputasional (PPK):
Murid boleh:
Problem Decomposition (PD)
1.1.3 Menggunakan proses penyelesaian masalah Algorithm and Procedures
(i) Kumpul dan analisa data (ALG)
(ii) Tentukan masalah
(iii) Jana idea hapus halangan
(iv) Jana penyelesaian
(v) Tentukan tindakan
(vi) Laksanakan penyelesaian
(vii) Buat penilaian
(viii) Buat penambahbaikan
1.2.1 Menggunakan algoritma untuk menyatakan penyelesaian kepada masalah 023
1.2.2 Menggunakan algoritma penyelesaian masalah dengan menggunakan
struktur kawalan dalam pengaturcaraan (urutan, pilihan, ulangan)

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)

1C PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR


Bahan untuk guru
1. Lampiran 1C-1
2. Lampiran 1C-2
Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran Kerja 1C-1
2. Tiket Keluar 1C
Bahan untuk setiap kumpulan di dalam kelas
1. Kad imbas simbol carta alir yang telah digunting dan laminat:
a. Simbol input/output
b. Simbol membuat keputusan
c. Simbol mula/akhir
PENGAJARAN 1C

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


PERSEDIAAN
1. Cetakkan simbol carta alir. Gunting simbol tersebut dan laminat.
2. Cetakkan lembaran kerja 1C-1 cukup untuk setiap murid.
3. Cetakkan tiket keluar 1C-1 cukup untuk setiap murid.

SUMBER TAMBAHAN
1. Computing at schools:
http://community.computingatschool.org.uk/resources/1082
2. BBC Designing an algorithm:
http://www.bbc.co.uk/education/guides/z3bq7ty/revision/3
3. Algorithm on Khan Academy:
https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms

024

1C PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR


RANCANGAN PENGAJARAN 1C

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5 Minit Set Induksi Kertas mahjong/A3 Standard
1. Murid membina langkah-langkah bagi Pembelajaran
menyelesaikan tugasan yang diberikan guru dalam 1.1.3
kumpulan masing-masing dengan menggambarkan 1.2.2
solusi mereka dalam bentuk peta pemikiran atau
gambaran yang menunjukkan langkah demi PPK
langkah yang jelas: ALG
Tugasan: Ibu menyuruh anda untuk menjaga PD
pokok bunga rosnya di taman. Dalam bentuk
rajah atau peta pemikiran, binakan langkah- KA21
langkah mengikut turutan untuk memastikan KS
pokok bunga ros ibu anda sihat. Pastikan
setiap langkah yang perlu diambil dikenal pasti
dalam rajah anda.
2. Guru memaklumkan murid bahawa mereka

025
akan pelajari kemahiran melukis algoritma untuk
menyelesaikan masalah

10 Minit Membuat carta alir untuk mewakili algoritma Kad imbas simbol Standard
1. Guru meminta murid mencari maksud algoritma carta alir Pembelajaran
melalui Internet. 1.2.1
2. Murid menyatakan maksud algoritma dengan 1.2.2

1C PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR


bimbingan guru.
3. Guru menjelaskan bahawa pengaturcaraan PPK
komputer merupakan penyelesaian masalah PD
berstrategi. ALG
4. Pengaturcaraan komputer sentiasa bermula
daripada pemikiran manusia dan cara manusia
menyelesaikan masalah
5. Algoritma yang baik menepati kriteria berikut:
a) Prosedur: Prosedur langkah demi langkah
dalam menyelesaikan suatu masalah atau
mencapai suatu matlamat.
b) Input: Infomasi yang dimasukkan untuk
diproses melalui prosedur yang ditetapkan.
c) Output: Data yang telah diproses berdasarkan
input yang diberikan dalam prosedur.
6. Algoritma boleh digambarkan melalui beberapa
cara termasuklah carta alir dan pseudokod.
7. Carta alir ialahgambaran rajah yang dapat
membantu dalam menyelesaikan masalah secara
langkah demi langkah menggunakan pelbagai
jenis simbol dan anak panah.
8. Pseudokod adalah langkah-langkah penyelesaian
masalah yang ditulis menggunakan bahasa
tabii yang ringkas dan mudah difahami. Langkah-
langkah dalam pseudokod ditulis mengikut logik
bahasa pengaturcaraan.
RANCANGAN PENGAJARAN 1C

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
9. Guru menerangkan cara menulis dan melukis carta alir.
Carta alir merupakan cara untuk mengabstrakkan
algorithma dengan menggunakan simbol di bawah:

a b c d e

Rajah 1C.1
a. Mula/Akhir
b. Input/Output
c. Proses
d. Membuat keputusan
e. Garis alir

10. Murid menggunakan cara yang berbeza untuk menulis


algoritma bagi situasi berikut:
Situasi: Anda mempunyai sejumlah wang dan ingin
membeli minuman dari mesin minuman. Bina algoritma
026
yang dapat menunjukkan prosedur yang paling tepat.
11. Contoh jawapan boleh dilihat pada Lampiran 1C - 1
dengan 3 tahap pembinaan algoritma:
a) Algoritma mudah mempunyai langkah-langkah mengikut
urutan sahaja. Simbol yang digunakan adalah simbol mula,

1C PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR


proses, input/output dan garis alir.
b) Algoritma sederhana mempunyai langkah-langkah yang
melibatkan pilihan. Simbol yang digunakan adalah simbol
mula, proses, input/output, garis alir dan 1 pilihan.
c) Algoritma mencabar mempunyai langkah-langkah yang
melibatkan pilihan dan ulangan. Simbol yang digunakan
adalah simbol mula, proses, input/output, garis alir dan 1
atau lebih pilihan.
12. Murid membandingkan algoritma yang dibina di antara satu
sama lain dan mengenal pasti jenis algoritma yang dibina
sama ada algoritma mudah, sederhana atau mencabar.
13. Guru menerangkan bahagian struktur kawalan pilihan dan
juga struktur kawalan ulangan yang terdapat di carta alir
tersebut.
i. Struktur kawalan pilihan mempunyai satu atau lebih
arahan yang diberikan dengan syarat. Jika syarat
yang pertama dipenuhi, maka pernyataan pertama akan
dilaksanakan. Jika syarat pertama tersebut tidak
dipenuhi, maka pernyataan yang seterusnya akan
dilaksanakan. Dalam contoh carta alir (Lampiran 1C - 1,
sederhana), bahagian penentuan sama ada mesin
minuman terdapat minuman Pepsi atau tidak adalah
struktur kawalan pilihan.
RANCANGAN PENGAJARAN 1C

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
ii. Struktur kawalan ulangan mengulang proses
yang sama beberapa kali selagi syarat dipenuhi.
Dalam contoh carta alir (Lampiran 1C - 1,
mencabar), menyemak sama ada duit masih
mencukupi adalah syarat yang perlu dipenuhi
sebelum prosedur diulang. Ini adalah struktur
kawalan ulangan.

25 Minit Aktiviti berkumpulan: Melukis carta alir untuk Kad nombor Standard
menyelesaikan masalah set induksi Kertas Pembelajaran
1. Setiap murid dibahagikan kepada kumpulan. Mahjong/ 1.2.1
2. Berdasarkan tugasan set induksi tadi, murid A3 1.2.2
membina 3 tahap algoritma untuk urutan, pilihan
dan ulangan bagi menjaga tanaman ibu di taman. PPK

027
3. Lakukan galeri walk supaya setiap murid dapat PD
membandingkan jawapan kumpulan mereka ALG
dengan kumpulan yang lain.
4. Contoh jawapan ada pada Lampiran 1C - 2. KA21
KS

15 Minit Penilaian Lembaran

1C PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR


1. Murid perlu lengkapkan lembaran kerja untuk Kerja 1C - 1
pentaksiran sekolah.

5 Minit Penutup Tiket keluar


1. Berikan tiket keluar kepada murid: 1C
a. Apakah kebaikan menggunakan carta alir?
Tiket keluar 1C.
b. Apakah contoh proses lain yang boleh
digambaran menggunakan carta alir?
LAMPIRAN 1C-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Contoh jawapan bagi membeli minuman daripada mesin minuman

Algoritma urutan (mudah) Algoritma pilihan (sederhana)

028

1C PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR

Algoritma ulangan (mencabar)


LAMPIRAN 1C-2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Contoh jawapan bagi menjaga pokok bunga ros ibu di taman.


Algoritma urutan (mudah) Algoritma pilihan (sederhana)

029

1C PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR

Algoritma ulangan (mencabar)


Standard
Pembelajaran:
1.2.1, 1.2.2

LEMBARAN KERJA 1C-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Penggunaan algoritma dengan carta alir

NAMA: TARIKH:
KELAS:

1. Namakan fungsi bagi setiap simbol carta alir yang berikut:

030

1C PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR

Komen guru:

Tarikh:
LEMBARAN KERJA 1C-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


2. Lukiskan algoritma untuk menyelesaikan masalah berikut:
Adik anda yang berumur 7 tahun akan memulakan sesi sekolah rendahnya tahun ini. Ajarkan pada adik
anda apa yang perlu dia lakukan semasa rehat. Pastikan anda boleh membina algoritma dalam 3 tahap
urutan, pilihan dan ulangan.

Algoritma mudah (urutan) Algoritma mencabar (ulangan) Algoritma sederhana (pilihan)

031

1C PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR


Komen guru:

Tarikh:
Standard
Pembelajaran:
1.2.1, 1.2.2

TIKET KELUAR 1C

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Penggunaan algoritma dengan carta alir

NAMA: TARIKH:
KELAS:

Jawab semua soalan dibawah

1. Apakah kebaikan menggunakan carta alir?

2. Apakah contoh proses harian lain yang boleh digambarkan menggunakan carta alir?

032

1C PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR


Lengkapkan jadual dibawah

3
Perkara yang saya belajar hari ini

2
Perkara yang saya rasa menarik untuk pengajaran hari ini

1
Soalan yang saya masih ada tentang pengajaran hari ini
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 1C-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


1. Namakan fungsi bagi setiap simbol carta alir yang berikut:


Input/output


Membuat keputusan

033
Mula/Tamat


Proses

1C PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR



Garis alir
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 1C-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


2. Lukiskan algoritma untuk menyelesaikan masalah berikut:
Adik anda yang berumur 7 tahun akan memulakan sesi sekolah rendahnya tahun ini. Ajarkan pada adik
anda apa yang perlu dia lakukan semasa rehat. Pastikan anda boleh membina algoritma dalam 3 tahap
urutan, pilihan dan ulangan.

Algoritma mudah (urutan) Algoritma mencabar (ulangan) Algoritma sederhana (pilihan)

Mula Mula Mula

Loceng Loceng
Loceng rehat rehat
rehat

034
Tidak Pergi kantin
Pergi Lapar?
perpustakaan
Pergi kantin
Ya
Beratur beli
makanan
Baca buku Pergi kantin
Beratur untuk
membeli makanan
Beli makanan

1C PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR


Beratur beli
makanan

Beli makanan Makan


Beli makanan

Ya
Makan Masih lapar?
Makan

Tidak

Tamat Tamat Tamat


SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 1C-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Jawab semua soalan dibawah

1. Apakah kebaikan menggunakan carta alir?

Menyatakan algoritma dengan jelas

2. Apakah contoh proses harian lain yang boleh digambarkan menggunakan carta alir?

Memasak / Membuat kek

035

1C PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR


3
Perkara yang saya belajar hari ini

2
Perkara yang saya rasa menarik untuk pengajaran hari ini

1
Soalan yang saya masih ada tentang pengajaran hari ini
SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
PENGAJARAN 1D
PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN
STRUKTUR KAWALAN
STANDARD KANDUNGAN
1.2 Algoritma

STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah berkesan
1.2.1 Menggunakan algoritma untuk menyatakan penyelesaian kepada
masalah
1.2.2 Membina algoritma penyelesaian masalah dengan menggunakan
struktur kawalan dalam pengaturcaraan (urutan, pilihan dan
pengulangan)
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam algoritma
1.2.4 Mengesan nilai pemboleh ubah pada setiap tahap dalam algoritma
1.2.5 Mengenal pasti output yang betul dari algoritma berdasarkan
input yang diberikan

Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul


PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.

Kandungan Muka surat


Rancangan Pengajaran 1D 039
Lembaran Kerja 1D-1 046
Tiket Keluar 1D 050
Skema Jawapan 051
PENGAJARAN 1D

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


STANDARD KANDUNGAN
1.2 Algoritma Persediaan: 5 - 10 Minit
Pengajaran: 60 Minit
STANDARD PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran
Murid boleh: Komputasional (PPK):
Problem Decomposition (PD)
1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah
Algorithm and Procedures
berkesan (ALG)
1.2.1 Mengunakan algoritma untuk menyatakan
penyelesaian kepada masalah
1.2.2 Membina algoritma penyelesaian
masalah dengan menggunakan struktur
kawalan dalam pengaturcaraan (urutan,
pilihan dan pengulangan)
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam algoritma
1.2.4 Mengesan nilai pemboleh ubah pada setiap 037
tahap dalam algoritma
1.2.5 Mengenal pasti output yang betul dari
algoritma berdasarkan input yang diberikan

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN


Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran Kerja 1D-1
2. Tiket Keluar 1D

Bahan untuk setiap kumpulan


1. Kertas mahjong
PENGAJARAN 1D

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


PERSEDIAAN

1. Cetakkan Lembaran Kerja 1D-1 untuk setiap murid.


2. Cetakkan Tiket Keluar 1D untuk setiap murid.

SUMBER TAMBAHAN

1. Understanding algorithm:
http://teachwithict.weebly.com/computing-blog/teaching-computer-
science-day-20-down-with-the-flow#sthash.NApsK5UU.dpbs

Control and sequencing:


2.
http://www.bbc.co.uk/bitesize/ks3/ict/software_applications/control_
sequencing/revision/3/

038

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN


RANCANGAN PENGAJARAN 1D

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
10 Minit Set Induksi: Rajah 1D.1 Standard
1. Guru menunjukkan gambar berikut di atas papan Pembelajaran
putih: 1.2.1
1.2.2

Standard Prestasi
1.2-1
1.2-2

PPK
PD
ALG

Rajah 1D.1

2. Guru meminta murid untuk menulis di papan putih 039


langkah-langkah untuk membuat teh berdasarkan
pesanan yang diberikan oleh pelanggan sama ada
teh tarik atau teh kosong sebagai input sehinggalah
secawan teh dapat dihasilkan.

3. Guru mengingatkan murid untuk menggunakan

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN


simbol-simbol yang telah dipelajari dalam
pengajaran algoritma.

4. Setelah semua langkah selesai ditulis di papan


putih, guru meminta murid untuk mengenal pasti
sama ada kawalan urutan, pilihan atau ulangan
wujud pada algoritma tersebut.

5. Contoh algoritma yang dapat dibentuk adalah


seperti berikut:
RANCANGAN PENGAJARAN 1D

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA BBM PEMETAAN

Mula

Terima
pesanan teh
pelanggan

Ambil cawan dan


uncang teh

Ambil air dari


cerek 040

Tuang air ke dalam


cawan bersama
uncang teh

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN


Tidak
Pesanan yang
diterima teh?

Ya

Tuang susu
secukupnya

Tidak Tuang ais


Minuman
secukupnya
panas?

Ya

Secawan teh
siap

Ya
Masih ada pesanan
teh dari pelanggan?

Tidak

Tamat
RANCANGAN PENGAJARAN 1D

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
6. Guru mengenal pasti jenis struktur kawalan yang
digunakan oleh murid.
7. Murid diminta memberi sebanyak output yang
boleh berdasarkan algoritma yang ditunjukkan
dengan bimbingan guru.
8. Murid menggunakan jadual untuk mengenal pasti
output yang dapat dihasilkan daripada algoritma
tadi berdasarkan struktur kawalan yang terlibat.

041
9. Guru memaklumkan kepada murid bahawa mereka
akan pelajari teknik menulis algoritma yang bebas
ralat serta mengesan perubahan nilai dalam
algoritma.

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN


15 Minit Kawalan ulangan dan kawalan pilihan Gambar Standard
rajah Pembelajaran
Aktiviti 1 flowchart 1.2.2
1. Dengan menggunakan algoritma daripada 1.2.3
situasi minuman teh tadi, guru menunjukkan cara 1.2.4
mengesan perubahan nilai pemboleh ubah: 1.2.5
2. Pengesanan pemboleh ubah di dalam algoritma
adalah penting untuk memastikan algoritma adalah PPK
tepat dan boleh menghasilkan output yang betul PD
berdasarkan input. (1.2.4)
3. Guru menunjukkan algoritma yang kurang tepat
seperti berikut:
RANCANGAN PENGAJARAN 1D

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

Mula

Terima
pesanan teh
pelanggan

Ambil cawan dan


uncang teh

042
Ambil air dari
cerek

Tuang air ke dalam


cawan bersama
uncang teh

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN


Tidak
Pesanan yang
diterima teh?

Ya

Tuang susu
secukupnya

Tidak Tuang ais


Minuman
secukupnya
panas?

Ya

Secawan teh
siap

Ya
Masih ada pesanan
teh dari pelanggan?

Tidak

Tamat
RANCANGAN PENGAJARAN 1D

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
4. Bersama-sama dengan murid, kesan
pemboleh ubah bagi algoritma tersebut dan output
yang akan dihasilkan. Contoh jawapan adalah
seperti berikut:

1. Murid memberikan pendapat mereka tentang

043
mengapa carta alir yang ditunjukkan kurang tepat.
Dengan menggunakan carta alir di atas, pelanggan
yang memberi pesanan teh o ais tidak akan
menerima minuman mereka kerana pilihan bagi
minuman teh o tidak melalui struktur kawalan
pilihan yang kedua iaitu memeriksa jika minuman
yang dipesan panas atau sejuk. Maka, pelanggan yang
membuat pesanan teh o tidak kira minuman panas

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN


atau sejuk, akan sentiasa menerima minuman panas.
2. Guru menerangkan bahawa ralat adalah kesilapan
dalam algoritma.
3. Guru menerangkan 3 jenis ralat pengaturcaraan:
a. Ralat masa larian: ralat ini hanya boleh dikesan
semasa atur cara sedang dilaksanakan oleh
komputer dan menggangu penyempurnaan
atur cara tersebut. Ralat ini berlaku apabila pengguna
cuba memasukkan data yang berlainan jenis,
membuka fail yang tidak wujud atau melakukan
operasi matematik yang tidak sah seperti
membahagikan nombor dengan sifar.
b. Ralat sintaks: ralat ini berlaku akibat kesalahan
mengeja, penggunaan bahasa pengaturcaraan
yang salah atau pemilihan jenis data yang tidak
sesuai. Ralat ini tidak akan membenarkan
komputer mengkompil atur cara.
c. Ralat logik: ralat ini berlaku akibat kesalahan
dalam memberi formula, kesilapan data atau
susunan arahan yang tidak tepat. Ralat ini tidak
boleh dikenal pasti apabila output yang dihasilkan
selepas pengkompilan atur cara tidak tepat.

Aktiviti 2
1. Bersama-sama dengan murid, kenal pasti
pemboleh ubah dan output bagi algoritma di bawah
di mana algoritma ini mesti memaparkan nilai 10:
RANCANGAN PENGAJARAN 1D

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

Mula

Terima x = 1

Tidak
Adakah x <
11? papar x

Ya

x+1
044

Tamat

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN


Rajah 1D.3

2. Contoh jawapan:

3. Murid membincangkan ralat yang terdapat pada


algoritma ini dan sebabnya.
4. Murid membincangkan cara penyelesaian yang
lebih baik untuk menyelesaikan ralat pada
algoritma ini bagi mendapatkan output yang tepat
iaitu memaparkan nilai 10.

20 Minit Kerja berkumpulan Kertas


1. Setiap kumpulan diberikan cabaran berikut dan perlu Mahjong
menulis algoritma untuk menyelesaikannya: Lembaran
Paparkan nombor bentuk menurun setiap 1 nilai Kerja
sehingga 0 (contoh output yang dicari: 10, 9, 8, 1D-1
7, 6, 5, 4, 3, 2, 1)
2. Setiap kumpulan perlu mengesan nilai pemboleh
ubah pada setiap peringkat algoritma bagi memastikan
output yang didapati adalah tepat.
RANCANGAN PENGAJARAN 1D

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
3. Kumpulan yang dapat menyelesaikan cabaran tersebut PPK
akan bentangkan hasil mereka. PD
4. Kumpulan lain pula perlu mengenal pasti ralat (jika ALG
ada) semasa sesi pembentangan.
5. Kumpulan pembentang perlu membaiki ralat dalam KA21
algoritma sekiranya dikenal pasti oleh kumpulan KS
lain. Kumpulan pembentang perlu tulis semula
algoritma yang bebas ralat dalam Lembaran Kerja 1D - 1.
6. Bagi kumpulan yang dapat menyelesaikan cabaran
pertama, boleh mencuba cabaran seterusnya yang lebih
mencabar:
Paparkan nombor ganjil yang terdapat dalam
suatu nombor yang lebih daripada 0.
Contohnya, jika nombor yang diterima ialah 10,
output yang dicari ialah: 9, 7, 5, 3, 1

045
7. Setiap kumpulan akan menerima kembali carta
aliran yang telah disemak dan membetulkan ralat
yang didapati dalam algoritma mereka.
8. Algoritma setiap kumpulan boleh dipaparkan pada
dinding kelas bagi rujukan semua murid.
9. Murid perlu lengkapkan Lembaran Kerja 1D - 1 untuk
pentaksiran sekolah.

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN


20 Minit Penutup Tiket
1. Berikan tiket keluar kepada setiap murid sebagai Keluar
rumusan. 1D
2. Minta 1 atau 2 orang murid untuk berkongsi jawapan
mereka.
Standard
Pembelajaran:
1.2.1, 1.2.2
1.2-3, 1.2-4, 1.2-5

LEMBARAN KERJA 1D-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Bina algoritma berdasarkan arahan yang diberikan. Kemudian lengkapkan jadual yang menunjukkan
perubahan pemboleh ubah dan output

Arahan 1: Paparkan nombor secara berikut:


Nombor yang diterima turun satu satu nilai sehingga 0
Contoh input = 10
Contoh output yang dicari: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0

046

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN


LEMBARAN KERJA 1D-1

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


047
LEMBARAN KERJA 1D-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Arahan 2: Paparkan nombor ganjil yang terdapat dalam suatu nombor yang lebih daripada 0.
Contohnya, jika nombor yang diterima ialah 10, output yang dicari ialah: 9, 7, 5, 3, 1

048

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN




Komen guru:
LEMBARAN KERJA 1D-1

Tarikh:
1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
049
TIKET KELUAR 1D

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Lengkapkan jadual dibawah

3
Perkara yang saya belajar hari ini

2
Perkara yang saya rasa menarik untuk pengajaran hari ini

050

1
Soalan yang saya masih ada tentang pengajaran hari ini

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN

Komen guru:

Tarikh:
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 1D-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Bina algoritma berdasarkan arahan yang diberikan. Kemudian lengkapkan jadual yang menunjukkan
perubahan pemboleh ubah dan output

Arahan 1: Paparkan nombor secara berikut:


Nombor yang diterima turun satu satu nilai sehingga 0
Contoh input = 10
Contoh output yang dicari: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0

Mula

Terima nombor
x = 10

051
Adakah
papar x x = x -1
x > -1?

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN


Tamat
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 1D-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Arahan 2: Paparkan nombor ganjil yang terdapat dalam suatu nombor yang lebih daripada 0. Contohnya, jika
nombor yang diterima ialah 10, output yang dicari ialah: 9, 7, 5, 3, 1

Mula

Terima nombor
x = 10

Ya 052
Adakah x > 0? x2

Tidak

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN


Tidak
Tamat Baki = 1? x=x-1

Ya

x=x-2 papar x
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 1D-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Arahan 2: Paparkan nombor ganjil yang terdapat dalam suatu nombor yang lebih daripada 0. Contohnya, jika
nombor yang diterima ialah 10, output yang dicari ialah: 9, 7, 5, 3, 1

053

1D PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN


SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
PENGAJARAN 2
PENTERJEMAHAN ALGORITMA
KE BAHASA PENGATURCARAAN
STANDARD KANDUNGAN
1.2 Algoritma
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan

STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam algoritma
1.2.6 Menterjemah algoritma ke bahasa pengaturcaraan
1.5.2 Mengesan, mengenal pasti, menterjemah mesej ralat dan
membaiki ralat
1.5.4 Menghasilkan atur cara yang mudah dibaca dengan
menggunakan gaya yang baik (komen, nama pemboleh ubah
yang bermakna, inden)

Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul


PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.

Kandungan Muka surat


Rancangan Pengajaran 2 056
Aktiviti Pengayaan 2 062
Lampiran 2-1 063
Lembaran Kerja 2-1 064
Skema Jawapan 067
PENGAJARAN 2
STANDARD KANDUNGAN

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Masa: 120 Minit
1.3 Algoritma
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan Suku Kata
Ralat
STANDARD PEMBELAJARAN Ralat logik
Kawalan ulangan
Murid boleh: Kawalan pilihan
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam algoritma Pemboleh ubah
1.2.6 Menterjemah algoritma ke bahasa
pengaturcaraan Penerapan Pemikiran
Komputasional (PPK):
1.5.2 Mengesan, mengenal pasti, menterjemah Automation (AUT)
mesej ralat dan membaiki ralat Algorithm and Procedures
1.5.4 Menghasilkan atur cara yang mudah dibaca (ALG)
dengan menggunakan gaya yang baik
(komen, nama pemboleh ubah yang
bermakna, inden)
055
BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)
Bahan untuk kelas
1. Lembaran Kerja 2
2. Komputer riba/Chromebook

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN


Bahan untuk setiap kumpulan
1. Cetakkan kad ralat (ruj: Lampiran 2 - 1) yang mencukupi (kad ralat yang
disediakan cukup untuk satu kumpulan)
2. Cetakkan lembaran kerja yang mencukup untuk setiap murid di dalam
kelas

Bahan untuk setiap murid


1. Lembaran Kerja 2-1

SUMBER TAMBAHAN

1. Pengkompil Java Dalam Talian:


https://repl.it/languages/java
2. Pengkompil Java Eclipse:
http://www.eclipse.org/downloads/packages/eclipse-idejava-develop
ers/keplersr1
3. Laman web untuk belajar Java dalam talian:
https://www.codecademy.com/learn/learnjava
RANCANGAN PENGAJARAN 2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5 Minit Set Induksi: Carta alir KA21
1. Guru mengingatkan murid tentang maksud SEL
algoritma. Algoritma adalah langkah-langkah yang
diambil untuk mesin menyelesaikan masalah. PPK
2. Guru meminta murid untuk meneka apakah fungsi ALG
setiap algoritma yang dipaparkan di papan
putih.

Mula Mula

Mula Nama
Tidak x>y Ya
Paparkan Hello Paparkan Hello
World Nama
Paparkan Y > X Paparkan X > Y

Tamat Tamat
Tamat

Rajah 2.1 Rajah 2.2 Rajah 2.3 056



Jawapan yang boleh diterima:
Rajah 2.1: Memaparkan perkataan Hello
World.
Rajah 2.2: Menerima nama dan memaparkan

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN


Hello dan Nama berdasarkan input nama
yang diberikan.
Rajah 2.3 Meminta 2 nombor sebagai input
dan paparkan bandingan saiz nombor input.
Guru seterusnya menjelaskan bahawa hari ini
mereka akan belajar cara-cara untuk menukar
algoritma kepada atur cara komputer.
RANCANGAN PENGAJARAN 2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
55 Minit Aktiviti 1: Atur cara Pertama Standard
1. Guru menerangkan bahawa komputer tidak boleh memproses Pembelajaran
bahasa tabii (natural language) untuk membentuk sebuah 1.2.6
algoritma tetapi harus ditukarkan kepada bahasa 1.5.4
pengaturcaraan.
2. Guru menjelaskan kepentingan 2 aspek yang wajib dipastikan
dalam bahasa pengaturcaraan iaitu:
a. Ralat Sintaks
b. Ralat Logik
3. Guru menunjukkan carta alir dan menjelaskan bahawa
ini adalah algoritma yang akan ditukarkan kepada bahasa
pengaturcaraan:

Mula

057
Paparkan Hello
World

Mula

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN


4. Guru seterusnya memperkenalkan struktur dan kod atur cara
untuk atur cara Hello World.
5. Penjelasan berikut adalah untuk bahasa pengaturcaraan Java
dengan pengkompil (compiler) dalam talian (repl.it) , guru juga
boleh menggunakan pengkompil lain yang sesuai.
RANCANGAN PENGAJARAN 2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

Baris Fungsi

1 Setiap atur cara terdiri daripada kelas (class) masing-


masing dan diberikan nama yang sesuai. Di sini, nama
kelas yang digunakan adalah Hello.

2 Apabila kod atur cara didahului dengan tanda //, ini


dikirakan sebagai komen (comment) atur cara. Sebarang
kod sebaris tanda // akan diabaikan oleh pengkompil.
Salah satu ciri gaya pengaturcaraan yang baik
adalah penggunaan komen untuk memberitahu sesiapa
yang membaca atur cara tentang fungsi atur cara
tersebut.

3 Kata kunci seperti public, static, dan void merujuk


kepada jenis dan ciri (characteristics) kelas. 058
String[] dan args merujuk kepada nilai yang akan
dihantarkan ke dalam fungsi atur cara.

Main merujuk kepada nama fungsi. Fungsi main adalah


fungsi yang pertama yang akan dijalankan apabila kita

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN


menghantar atur cara ke pengkompil untuk diproses.

Pengkompil akan membaca dan menginterpretasikan


atur cara dari fungsi main sehingga pernyataan atur cara
terakhir sebelum ditamatkan.

4 System.out.println merupakan fungsi terpasang (built-in)


Java yang memaparkan sesuatu maklumat di atas skrin.
Sebarang maklumat yang terkandung dalam tanda
kurungan akan dipaparkan di atas skrin.

Tanda ; digunakan pada akhir setiap pernyataan atur


cara untuk menyatakan akhirnya pernyataan tersebut.
RANCANGAN PENGAJARAN 2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

Rajah 2.4 Output atur cara Hello World

6. Perhatikan juga squiggly braces {} yang digunakan


untuk mengumpulkan (group) pernyataan
atur cara:
a. {} pada baris 1 dan 6 mengumpulkan kelas atur
cara Hello.
b. {} pada baris 3 dan 5 mengumpulkan fungsi

059
main.
7. Perhatikan inden (indentation) pada atur cara.
Secara teknikal, inden dan juga ruangan putih
akan diabaikan oleh pengkompil. Atur cara yang
dituliskan seperti A dan B akan menghasilkan
output yang sama:

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN


A

8. Namun demikian, adalah jelas bahawa atur cara A Komputer


dan B susah dibaca oleh manusia. Oleh riba
demikian, pengatur cara yang mahir seharusnya Pengkompil
menghasilkan atur cara yang mudah dibaca Lembaran
dengan inden dan ruangan putih yang bermakna. Kerja 2-1
RANCANGAN PENGAJARAN 2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
9. Murid dikehendaki melukis carta alir di Lembaran
Kerja 2-1 dan menghasilkan atur cara untuk:
a. Paparkan Hello World 3 kali.
b. Paparkan maklumat diri (Nama, Sekolah, Umur,
Berat, Tinggi, dan Cita-cita).
c. Paparkan rukun negara dalam urutan yang betul.
10. Murid boleh menguji atur cara mereka di pengkompil
dalam talian: https://repl.it/
Guru pastikan bahawa murid menghasilkan atur cara
dengan gaya yang baik iaitu dengan komen dan inden
di tempat yang sesuai.

55 Minit Aktiviti 2: Mengesan dan Membaiki Ralat Standard


Mula Pembelajaran

060
1. Guru menjelaskan bahawa proses atur cara merupakan 1.2.3
satu proses yang memerlukan
Cetak 5ketekunan dan kesabaran 1.5.2
terutamanya dalam mengesan, mengenal pasti dan
Cetak 4
membaiki ralat. KA21
2. Kebanyakkan pengkompil akan menyatakan nombor KS
Cetak 3
baris di mana ralat berlaku.
3. Murid diberikan carta alir berikut dan diminta PPK
Cetak 2
menuliskan atur cara untuk algoritma yang diberikan AUT

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN


pada pengkompil.
Cetak 1

Cetak Selamat Tahun Baru


Mula

Tamat
Cetak 5

Cetak 4

Cetak 3

Cetak 2

Cetak 1

Cetak Selamat Tahun Baru

Tamat

//Atur cara berikut mengira dari 5 ke 1 dan


memaparkan Selamat Tahun Baru
class Main {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("5");
System.out.println("4");
System.out.println("3");
System.out.println("2");
System.out.println("1");
System.out.println("Selamat Tahun Baru");

Rajah 2.5 Latihan atur cara


//Atur cara berikut mengira dari 5 ke 1 dan
memaparkan Selamat Tahun Baru
class Main {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("5");
System.out.println("4");
System.out.println("3");
System.out.println("2");
RANCANGAN PENGAJARAN 2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
4. Murid kemudian dipecahkan kepada kumpulan Komputer
berempat. riba
5. Guru mengedarkan kad ralat kepada setiap Kad ralat
kumpulan. Setiap ahli dalam kumpulan akan
mendapat 2 kad ralat. Murid harus mengikuti arahan
pada kad ralat untuk membuat pengubahsuaian kepada
atur cara yang mereka bina berdasarkan carta alir di atas
menambahkan ralat pada atur cara yang telah mereka
tulis berdasarkan arahan pada kad ralat yang mereka
terima.
6. Murid seterusnya menukar komputer riba mereka
dengan kumpulan lain untuk kumpulan lain meneka
apakah ralat yang telah diletakkan dan berusaha untuk
membaiki ralat tersebut. Contohnya, kumpulan A akan
bertukar dengan kumpulan B dan kumpulan A akan

061
membaiki ralat yang dilakukan oleh kumpulan B dan
sebaliknya.
7. Setiap kumpulan perlu menyelesaikan semua ralat dan
memastikan bahawa semua atur cara menghasilkan output
yang dikehendaki dalam masa terpendek.
8. Murid tidak dibenarkan padam atur cara asal dan
memasukan atur cara sendiri mereka hanya dibenarkan
melakukan pembetulan terhadap atur cara yang sedia ada.

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN


9. Guru mendapatkan semula perhatian murid dan
meminta beberapa murid untuk berkongsi algoritma yang
dihasilkan.

5 Minit Penutup:
1. Guru mengingatkan tentang gaya atur cara yang baik
iaitu penggunaan inden dan komen.
2. Guru juga mengingatkan murid bahawa proses
pembetulan ralat adalah berasaskan mesej ralat
yang dipaparkan.
AKTIVITI PENGAYAAN 2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


1. Guru menjelaskan perbezaan antara bahasa tabii (natural language) dan bahasa formal (formal
language).
2. Bahasa tabii merupakan bahasa yang digunakan untuk bertutur oleh manusia. Bahasa tabii tidak
dicipta tetapi berubah secara beransur mengikuti masa.
3. Bahasa Formal pula merupakan bahasa yang diciptakan untuk tujuan yang spesifik. Contohnya:

062
4. Bahasa Pengaturcaraan pula merupakan sejenis bahasa formal di mana setiap simbol ada
maksudnya yang tersendiri.
5. Salah satu kekuatan penggunaan bahasa formal adalah bahasa formal tiada kekaburan

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN


(ambiguity) dalam interpretasinya. Contohnya:
a. They are hunting dogs boleh diinterpretasikan sebagai Mereka sedang memburu anjing
ataupun mereka adalah anjing pemburu
6. Dalam bahasa pengatur caraan, oleh kerana struktur telah diklarifikasi dengan jelas, kekaburan
tidak akan berlaku.
7. Ralat sintaks berlaku jika struktur digunakan dengan salah ataupun kekurangan sesuatu simbol.
Dalam analogi bahasa, ralat sintaks adalah seperti penggunaan
tatabahasa yang tidak betul. Manakala ralat logik (semantik) merupakan ayat yang betul dari segi
tatabahasa namun dengan logik yang tidak betul. Misalnya:
a. saya cuci pinggan dengan sabun <- merupakan ayat yang betul dari segi logik tapi
sintaksnya salah.
b. Saya curi langit dengan katak. <- merupakan ayat yang betul dari segi sintaks tapi dengan
logik yang tidak betul.
8. Sebagai seorang pengatur cara yang baik, adalah sangat penting untuk kita mengenali
sintaks bahasa pengatur caraan yang betul dan tepat. Bahasa pengaturcaraan
akan diinterpretasikan oleh pengkompil untuk dijadikan atur cara yang digunakan oleh komputer.
9. Bagi kebanyakkan orang, perkataan yang pertama yang dimuridi adalah Mama ataupun Papa.
Seperti bahasa tabii, selalunya atur cara pertama yang ditulis oleh pengatur cara adalah atur cara
Hello World.
LAMPIRAN 2-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Guntingkan setiap kad arahan di bawah mengikut
garisan yang diberikan. Kad arahan di bawah merupakan
contoh sahaja. Satu set kad arahan adalah cukup
untuk kumpulan berempat. Guru boleh menambah
atau mengubah kad ralat mengikut kesesuaian kelas
masing-masing. Pastikan arahan yang diberi dalam kad
arahan adalah sesuai dengan Bahasa pengaturcaraan
yang digunakan. Kad ralat berikut sesuai untuk Bahasa
Pengaturcaraan Java sahaja.

1. Hapuskan salah 2. Padamkan perkataan


satu tanda { atau } public dan static
063
3. Hapuskan salah 4. Ejakan println sebagai
satu tanda pintln

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN


5. Hapuskan tanda ; 6. Ejakan println sebagai
print

7. Ejakan main 8. Hapuskan salah satu


sebagai mian tanda ( atau tanda )
Standard
Pembelajaran:
1.2.6, 1.5.4

LEMBARAN KERJA 2-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Murid mengisikan carta alir sebelum menuliskan atur cara di dalam computer. Murid seterusnya dikehendaki
untuk menyalinkan atur cara ke dalam lembaran kerja. Guru boleh mengubahsuai soalan atur cara mengikut
keperluan.
1) Atur cara 1: Paparkan Hello World 3 kali

064

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN

Komen guru:

Tarikh:
Standard
Pembelajaran:
1.2.6, 1.5.4

LEMBARAN KERJA 2-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


2) Atur cara 2: Paparkan maklumat tentang diri (Nama, Sekolah, Umur, Berat, Tinggi, dan Cita-cita)

065

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN

Komen guru:

Tarikh:
Standard
Pembelajaran:
1.2.6, 1.5.4

LEMBARAN KERJA 2-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


3) Atur cara 3: Paparkan rukun negara dalam urutan yang betul.

066

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN

Komen guru:

Tarikh:
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 2-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Murid mengisikan carta alir sebelum menuliskan atur cara di dalam komputer. Murid seterusnya dikehendaki
untuk menyalinkan atur cara ke dalam lembaran kerja. Guru boleh mengubahsuai soalan atur cara mengikut
keperluan
1) Atur cara 1: Paparkan Hello World 3 kali

Mula

Paparkan Hello
World

067
Mula
Paparkan Hello
World
Paparkan Hello
World

Paparkan Hello
PaparkanWorld
Hello

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN


World
Paparkan Hello
World

Tamat
Tamat

//Atur cara berikut memaparkan Hello World 3 kali


class Main

public static void main(String[] args)

System.out.println("Hello World");
System.out.println("Hello World");
//Atur cara berikut memaparkan Hello World 3 kali
System.out.println("Hello World");

class Main

public static void main(String[] args)

System.out.println("Hello World");
System.out.println("Hello World");
System.out.println("Hello World");
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 2-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


2) Atur cara 2: Paparkan maklumat tentang diri (Nama, Sekolah, Umur, Berat, Tinggi, dan Cita-cita)
Mula
Mula

Paparkan Nama
saya Ahmad
Paparkan Nama
saya Ahmad
Paparkan Saya
bersekolah di SMK
Paparkan
ArusSaya
bersekolah di SMK
Arus
Paparkan Saya
berumur 16 tahun
Paparkan Saya
berumur 16 tahun
Paparkan Berat saya
50kg dan tinggi saya
175cm
Paparkan Berat saya
50kg dan tinggi saya

068
Paparkan Cita-cita saya
175cm
adalah untuk menjadi
seorang pengaturcara

Paparkan Cita-cita saya


adalah Tamat
untuk menjadi
seorang pengaturcara

Tamat

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN


//Atur cara berikut memaparkan maklumat tentang diri
class Main
{
public static void main(String[] args)
{
//Atur cara berikut memaparkan saya
System.out.println("Nama maklumat tentang diri
Ahmad");
class MainSystem.out.println("Saya bersekolah di SMK Arus");
{ System.out.println("Saya berumur 16 tahun");
!
publicSystem.out.println("Berat
static void main(String[]sayaargs)
50kg dan tinggi saya 175cm");
{ System.out.println("Cita-cita saya adalah untuk menjadi seorang pengaturcara");
System.out.println("Nama saya Ahmad");
System.out.println("Saya bersekolah di SMK Arus");
System.out.println("Saya berumur 16 tahun");
!
System.out.println("Berat saya 50kg dan tinggi saya 175cm");
System.out.println("Cita-cita saya adalah untuk menjadi seorang pengaturcara");
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 2-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


3) Atur cara 3: Paparkan rukun negara dalam urutan yang betul
Mula

Paparkan
Mula
Kepercayaan
kepada Tuhan
Paparkan
Kepercayaan
Paparkan Kesetiaan
kepada Tuhan
kepada raja dan
negara
Paparkan Kesetiaan
kepada raja dan
negara
Paparkan Keluhuran
perlembagaan

Paparkan Keluhuran
perlembagaan
Paparkan
Kedaulatan undang-
undang
Paparkan
Kedaulatan undang-

069
Paparkan undang
Kesopanan dan
kesusilaan
Paparkan
Kesopanan dan
Tamat kesusilaan

Tamat

2 PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN


//Atur cara berikut memaparkan maklumat tentang diri
class Main
//Atur cara berikut memaparkan maklumat tentang diri
publicclass
static void main(String[] args)
Main

System.out.println("Kepercayaan kepadaargs)
public static void main(String[] Tuhan");
System.out.println("Kesetiaan kepada raja dan negara");
System.out.println("Keluhuran perlembagaan");
System.out.println("Kepercayaan kepada Tuhan");
System.out.println("Kedaulatan undang-undang");
System.out.println("Kesetiaan kepada raja dan negara");
System.out.println("Kesopanan dan kesusilaan");
System.out.println("Keluhuran perlembagaan");
System.out.println("Kedaulatan undang-undang");
System.out.println("Kesopanan dan kesusilaan");
SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
PENGAJARAN 3
KEMASUKAN PELBAGAI INPUT
DARI PAPAN KEKUNCI
STANDARD KANDUNGAN 1.3.5 Menggunakan
1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar dan pernyataan umpukan dan
Jenis Data pernyataan aritmetik
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan 1.3.6 Menulis atur cara untuk
memasukkan input dari
papan kekunci dan
STANDARD PEMBELAJARAN memaparkan output
Murid boleh: 1.5.4 Menghasilkan atur cara yang
1.3.1 Menjelaskan hubungan antara mudah dibaca dengan
jenis data, saiz data dan menggunakan gaya yang baik
kapasiti ingatan komputer (komen, nama pemboleh ubah
1.3.2 Memilih dan menggunakan yang bermakna, inden)
jenis data yang bersesuaian
(i) Integer (int)
(ii) Nombor nyata (float, Guru hendaklah memastikan
double) di akhir penggunaan modul
(iii) Aksara (char)/ rentetan (String) PdP ini, murid dapat mencapai
(iv) Boolean Standard Pembelajaran
1.3.3 Membezakan pemboleh ubah yang dinyatakan di atas.
sejagat (global) dan setempat
(local)
1.3.4 Mengisytiharkan, memulakan
dan menetapkan nilai pada
pemboleh ubah dan pemalar
Kandungan Muka surat
Rancangan Pengajaran 3 073
Aktiviti Pengayaan 3 083
Lembaran Kerja 3-1 085
Lembaran Kerja 3-2 086
Skema Jawapan 090
PENGAJARAN 3
STANDARD KANDUNGAN

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


1.4 Pemboleh Ubah, Pemalar dan Jenis Data
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan Masa: 120 Minit

STANDARD PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran


Komputasional (PPK):
Murid boleh: Problem Decomposition (PD)
1.3.1 Menjelaskan hubungan antara jenis data, Abstraction (ABS)
saiz data dan kapasiti ingatan komputer Simulation (SIM)
1.3.2 Memilih dan menggunakan jenis data yang
bersesuaian
(i) Integer (int)
(ii) Nombor nyata (float, double)
(iii) Aksara (char)/ rentetan (String)
(iv) Boolean
1.3.3 Membezakan pemboleh ubah sejagat
(global) 071
dan setempat (local)
1.3.4 Mengisytiharkan, memulakan dan
menetapkan nilai pada pemboleh ubah dan
pemalar
1.3.5 Menggunakan pernyataan umpukan dan

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


pernyataan aritmetik
1.3.6 Menulis atur cara untuk memasukkan input dari
papan kekunci dan
memaparkan output
1.5.4 Menghasilkan atur cara yang mudah dibaca dengan
menggunakan gaya yang baik (komen, nama
pemboleh ubah yang bermakna, inden)

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)


Bahan untuk kelas
Tiada

Bahan untuk setiap kumpulan


Tiada

Bahan untuk setiap murid


1. Lembaran Kerja 3-1
2. Lembaran Kerja 3-2
PENGAJARAN 3

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


SUMBER TAMBAHAN

1. Dokumentasi untuk kelas Scanner serta semua fungsi yang boleh


digunakan oleh Scanner:
https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/util/Scanner.html
2. Laman web Chatbot:
a. http://alice.pandorabots.com/
b. http://nlp-addiction.com/eliza/
3. Unicode set:
http://unicode-table.com/en/
Reserved word untuk Java:
https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/_keywords.

072

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


RANCANGAN PENGAJARAN 3

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5 Minit Set Induksi (Kalkulator) Kalkulator KA21
1. Guru mengeluarkan sebuah kalkulator biasa. biasa -
2. Guru menanya murid tentang jenis input yang diterima oleh Kalkulator
kalkulator tersebut. saintifik PPK
3. Guru menerangkan bahawa kalkulator tersebut hanya boleh PD
menerima nombor sebagai input. Namun begitu, penerimaan
nombor sebagai input boleh wujud dalam pelbagai bentuk.
4. Guru menguji murid tentang jenis bentuk nombor yang
boleh wujud di dalam kalkulator tersebut. Nombor bulat,
nombor perpuluhan boleh diterima oleh kalkulator.
5. Guru menanya kalau kalkulator biasa boleh menerima nombor
sebagai huruf.
6. Guru mengeluarkan sebuah kalkulator saintifik dan menanya
murid jenis bentuk nombor yang lain yang boleh diterima dalam
kalkulator saintifik. Kalkulator saintifik juga boleh menerima

073
huruf sebagai input.
7. Guru menerangkan kandungan yang akan dipelajari bagi kelas
hari ini.

30 Minit Aktiviti 1: Jenis Data


1. Dalam pembinaan kalkulator, seorang pengatur cara sudah Standard
mengisytiharkan jenis data yang boleh diterima oleh kalkulator. Pembelajaran

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


2. Secara umumnya, terdapat 2 jenis data yang dibenarkan di Java, 1.3.1
iaitu: 1.3.2
i. Data Primitif (Primitive Data Type)
ii. Data Rujukan (Referential Data Type) KA21
3. Untuk data primitif, kita bahagikan kepada 8 jenis data lagi, iaitu: KS

No. Jenis Data Penjelasan PPK


ABS
1 Byte Mewakili nombor integer (nombor positif atau
negatif tanpa perpuluhan)
2 Short

3 Int

4 Long

5 Float Mewakili nombor nyata (nombor positif atau negatif


dengan nombor perpuluhan)
6 Double

7 Char Mewakili aksara (character)

8 Boolean Mewakili nilai boolean (benar atau palsu)


RANCANGAN PENGAJARAN 3

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
4. Tumpuan untuk tujuan pengajaran ini adalah pada jenis data Int,
float, double, char dan boolean sahaja.
5. Setiap jenis data mempunyai saiznya masing-masing dan saiz
data adalah bergantung kepada kapasiti ingatan komputer
seperti berikut:
Jenis Kapasiti Nilai Nilai Catatan
Data Ingatan Minimum Maksimum

Int 32 bits -2147483648 2147483647


(25 bits)

Float 32 bits -3.4 X 1038 3.4 X 1038 * 7 angka


(25 bits) bererti

Double 64 bits -2.3 X 10-308 1.7 X 10308 * 15 angka


(26 bits) bererti

6. Jenis data yang berlainan diperlukan kerana data yang berlainan 074
memerlukan jenis ruangan ingatan yang berlainan berdasarkan
kapasiti ingatannya. Contohnya, int memerlukan 32 bits ruangan
ingatan dalam komputer.
7. Sebagai panduan dan tips, float dan double sesuai digunakan
untuk menyimpan nombor perpuluhan. Perbezaannya ialah
kejituan maklumat yang disimpan. Contoh:

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


Penggunaan float:
untuk nombor perpuluhan seperti (0.5) dan (0.25),
penggunaan float adalah mencukupi.
Penggunaan double:
untuk nombor perpuluhan yang mempunyai tempat
perpuluhan yang tidak terhad seperti 1/3 dan 22/7 supaya
tidak hilang kejituannya.
8. Secara umum, jenis data double digunakan dengan lebih
umum melainkan situasi di mana penjimatan dari segi ingatan
adalah penting kerana data double menggunakan kapasiti
ingatan yang lebih tinggi berbanding dengan float.
9. Jenis data char pula merujuk kepada penyimpanan data aksara.
Char mempunyai saiz 16 bit dan mampu menyimpan semua
simbol yang ada dalam Unicode Set, iaitu set aksara
antarabangsa yang digunakan untuk mewakili huruf dan simbol
dalam komputer.
RANCANGAN PENGAJARAN 3

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
10. Jenis data boolean merujuk kepada penyimpanan
nilai benar atau palsu. Ini membolehkan
komputer membuat keputusan untuk membuat
sesuatu atau tidak ataupun menyemak sama
ada syarat telah dipenuhi atau tidak.
11. Akhir sekali, rentetan (String) merupakan salah satu
jenis data rujukan. Rentetan merujuk kepada
jujukan susunan aksara, perkataan, atau unsur yang
bersambungan. Contohnya Hello dan Hello My
Name is Ahmad. Rentetan juga boleh digunakan
untuk menyimpan nilai nombor seperti 123
namun nilai nombor ini akan dianggap sebagai
perkataan dan bukan nombor.
12. Guru memperkenalkan aktiviti Mine & Combine di
mana setiap kumpulan terdiri daripada 4 ahli.

075
Setiap kumpulan akan diberi jenis data iaitu:
i. Nombor integer
ii. Nombor nyata
iii. Nombor aksara
iv. Rentetan (String)
13. Guru mengarahkan setiap kumpulan memberi
situasi di mana jenis nombor masing-masing
digunakan.

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


14. Ahli-ahli dalam kumpulan akan menuliskan idea Lembaran
tentang jenis data yang diberi dalam Lembaran Kerja 3-1
Kerja 3-1. Setiap ahli akan menulis idea masing-
masing pada salah satu penjuru dalam Lembaran
3-1. Contohnya, murid A akan menulis idea dalam
penjuru A.
15. Setelah 5 minit, guru mengarahkan setiap
kumpulan untuk lihat dan perhatikan idea-idea
pada Lembaran 3-1 dan kenal pasti idea-idea yang
umum dari setiap penjuru. Idea-idea yang umum
akan dituliskan di dalam ruang di tengah.
16. Setiap kumpulan akan berkongsi idea umum
masing-masing.
RANCANGAN PENGAJARAN 3

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
45 Minit Aktiviti 2: Pengisytiharaan dan pemberian nilai (umpukan) Standard
Pembelajaran
1. Untuk memastikan nilai yang digunakan adalah betul, 1.3.2
murid perlu pastikan mereka memilih jenis data yang 1.3.3
betul, supaya tiada ralat berlaku. 1.3.4
2. Dalam bahasa pengaturcaraan, kita boleh 1.3.5
mengisytiharkan, memulakan, menetapkan dan 1.5.4
mengubah nilai pada pemboleh ubah yang
digunakan. KA21
3. Untuk bahasa pengaturcara Java, pemboleh ubah adalah
ditetapkan kepada jenis data yang boleh disimpan, PPK
misalnya, pemboleh ubah yang diisytiharkan untuk SIM
menyimpan nilai integer tidak boleh digunakan untuk
menyimpan nilai rentetan. Ini kerana apabila pemboleh
ubah diisytiharkan, satu ruangan ingatan akan

076
diperuntukkan (allocation) kepada pemboleh ubah
itu mengikut saiz.
4. Jika maklumat yang diberikan melebihi kapasiti ingatan
yang dibenarkan, ralat out of memory akan berlaku.
5. Pernyataan yang digunakan untuk memberi nilai
(assignment) kepada pemboleh ubah dikenali sebagai
pernyataan umpukan.
6. Cara untuk mengisytihar pemboleh ubah (declaration)

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


adalah seperti berikut:

Rajah 3.1
RANCANGAN PENGAJARAN 3

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

7. Pemboleh ubah setelah diisytiharkan boleh diubah


bila-bila masa. Contohnya:

Rajah 3.2

077
8. Baris 5,6,7,8 merupakan cara pengisytiharan untuk
pelbagai jenis data. Apabila kita mengisytiharkan
pemboleh ubah, pengkompil akan memperuntukkan
saiz ingatan mengikut jenis data. Contohnya, pada
baris 7, satu saiz ingatan sebesar 32 bit diperuntukkan

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


khas untuk menyimpan nilai 16; dan saiz ingatan ini
dinamakan sebagai myAge.
9. Pemboleh ubah myAge diisytiharkan pada baris 7
dengan nilai 16. Pada baris 10, nilainya telah
ditukarkan kepada 17.
10. Jenis data yang diberikan kepada pemboleh ubah
harus padan dengan jenis data yang diisytiharkan.
Ertinya, myAge = abc akan menyebabkan ralat
sintaks berlaku untuk berlaku kerana myAge telah
diisytiharkan sebagai integer dan bukan askara.
11. Kita boleh menambahkan perkataan const semasa
mengisyiharkan nilai pemalar (nilai yang tidak boleh
diubah). Usul perkataan const ialah constant iaitu
tidak berubah.

const int x = 5;

x = 6;

12. Pernyataan kedua (x = 6) akan menyebabkan ralat


sintaks kerana nilai pemalar tidak boleh diubah
setelah ia ditetapkan nilai.
RANCANGAN PENGAJARAN 3

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
13. Selain daripada const, kita juga boleh menambahkan
perkataan global untuk mengisytiharkan pemboleh ubah
yang sejagat (global) iaitu pemboleh ubah yang boleh
diakses pada semua bahagian atur cara. Pemboleh ubah
tanpa perkataan global dikenali sebagai pemboleh
ubah tempatan (local) iaitu pemboleh ubah yang hanya
boleh diakses dalam pasangan { } di mana ia berada
sahaja.
14. Perkataan global dan const dikenali sebagai
pengubah suai pemboleh ubah (variable modifier).
15. Perhatikan bahawa perkataan char, int, double dan
string mempunyai warna yang berlainan dalam
pengkompil, ini adalah kerana perkataan seperti ini
adalah perkataan khas (reserved words) dalam bahasa
pengaturcaraan Java dan tidak boleh digunakan
sebagai nama pemboleh ubah dalam Java. Senarai penuh
reserved word untuk Java boleh merujuk kepada: https:// 078
docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/_
keywords.html.
16. Juga perhatikan bahawa nama yang digunakan oleh
pemboleh ubah. Selain daripada komen dan inden,
pemberian nama yang bermakna untuk pemboleh ubah

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


juga merupakan salah satu gaya atur cara yang baik. Salah
satu gaya yang baik adalah untuk menukarkan huruf
pertama setiap perkataan (selain perkataan pertama)
kepada huruf besar. Contohnya, myName, myAge,
totalNumberOfPeople.
17. Akhir sekali, kita boleh memaparkan nilai pemboleh
ubah dengan meletakkan nama pemboleh ubah dalam
println. Contohnya:

int x = 5;

System.out.println(x);

18. Kita juga boleh gabungkan pemboleh ubah dengan


menggunakan operator + seperti berikut:

int x = 5;

System.out.println(Nombor pertama: + x);


RANCANGAN PENGAJARAN 3

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
19. Output kepada atur cara di atas: Komputer
Riba
Nombor pertama: 5 Lembaran
Kerja 3-2
20. Guru memberikan Lembaran Kerja 3-2.
21. Murid dikehendaki menghasilkan atur cara
berikut:

Mula

Mengisytihar dan menetapkan nilai untuk


NAMA, UMUR, PEKERJAAN, TINGGI, TARIKH
dan MASA
079
Cetak Hello, nama saya NAMA.
Saya berumur UMUR tahun.
Saya bercita-cita untuk menjadi
seorang PEKERJAAN. Ketinggian

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


saya TINGGI meter. Hari ini
TARIKH. Masa sekarang MASA.

Tamat

22. Murid tidak dibenarkan memasukkan nilai bold ke


dalam pernyataan cetakan terus dan perlu
menggunakan pemboleh ubah untuk mewakili
maklumat tersebut. Contohnya:

System.out.println(My name is + name + . My age is


+ age);
RANCANGAN PENGAJARAN 3

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
35 Minit Aktiviti 3: Menerima input, data conversion Standard
Pembelajaran
1. Jenis data adalah sangat penting kerana 1.3.6
pembacaan nilai dari papan kekunci adalah
berdasarkan jenis data yang akan diterima. KA21
2. Fungsi mendapatkan input daripada pengguna
berkait rapat dengan jenis data yang dibaca. PPK
3. Sintaks untuk mendapatkan input daripada ALG
pengguna adalah seperti berikut:

080

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


RANCANGAN PENGAJARAN 3

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

081

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


4. Senarai fungsi daripada Scanner class boleh
didapati di pangkalan maklumat Java
https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/util/
Scanner.html.
5. Contoh fungsi yang boleh digunakan untuk
mendapatkan pelbagai jenis input daripada
pengguna adalah:
RANCANGAN PENGAJARAN 3

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

6. Guru menunjukkan output dengan atur cara ini. Komputer


Guru juga menunjukkan mesej ralat yang akan Riba
berlaku apabila input tidak sepadan dengan jenis Lembaran
data yang betul dan juga cara membaiki ralat Kerja 3-2
tersebut.
7. Murid dikehendaki menghasilkan algoritma dalam
bentuk carta alir dan juga atur cara berikut.
Untuk setiap atur cara yang dihasilkan, murid harus
menggunakan gaya atur cara yang baik iaitu
penggunaan nama pemboleh ubah yang
bermakna, komen dan juga inden.
a. Hasilkan satu atur cara bertajuk Salam di mana
komputer akan meminta maklumat asas (nama,
umur, berat, tinggi dan cita-cita) daripada murid
dan akan memaparkan dalam urutan berikut:
i. Selamat pagi, __________. 082
ii. Umur anda adalah ___________
iii. Tinggi anda adalah ___________ meter dan
berat adalah _________ kg.
iv. Cita-cita anda adalah untuk menjadi seorang
__________.
b. Hasilkan satu atur cara bernama

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


ReverseDisplay di mana komputer akan
meminta 4 perkataan daripada pengguna dan
akan memaparkan maklumat tersebut dalam
urutan terbalik. Contohnya:
i. Input (dalam urutan): Cuaca hari ini panas
Output (dalam satu ayat): panas ini hari Cuaca.

5 Minit Penutup:

1. Guru membuat kuiz untuk menguji kefahaman


murid.
AKTIVITI PENGAYAAN 3-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


1. Guru menanyakan kepada murid sama ada komputer mampu berfikir atau tidak.

2. Guru berikan contoh berikut dan menanya murid sama ada komputer itu pandai atau tidak:
a. Komputer boleh jawab soalan matematik.
b. Komputer boleh faham arahan daripada manusia.
c. Komputer boleh jawab soalan umum.

3. Guru menunjukkan beberapa laman web dan menanyakan sama ada perisian yang ditunjukkan mampu
berfikir atau tidak:
a. http://alice.pandorabots.com/
b. http://nlp-addiction.com/eliza/
c. https://www.google.com/webhp?hl=en (voice search)

4. Jika guru mempunyai komputer yang dipasang dengan Windows 10, boleh gunakan Cortana yang telah
dipasang dalam Windows. Guru juga boleh gunakan Siri (boleh didapati dalam iPhone sahaja) dan
Google Now (untuk device Android) yang bersambung kepada Internet. Guru boleh cuba tanyakan
tentang cuaca ataupun sebarang soalan pengetahuan am.

5. Guru memilih beberapa murid untuk berdebat ringkas sama ada servis-servis yang ditunjukkan mampu
berfikir ataupun tidak.
083
6. Guru menerangkan bahawa atur cara yang bagus boleh membuatkan komputer kelihatan seolah-olah
mampu berfikir.

7. Guru menerangkan bahawa terdapat dua jenis kecerdasan buatan (artificial intelligence):

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


a. kecerdasan umum (general AI).
b. kecerdasan buatan penuh dan kecerdasan buatan terhad (weak AI).

8. Kecerdasan buatan umum merujuk kepada kecerdasan buatan yang serupa dengan manusia iaitu
kebolehan untuk membuat inferens berdasarkan evidens, belajar ilmu baru yang tidak ditentukan dalam
atur cara asal, berkomunikasi dan memahami bahasa semula jadi dan yang paling penting, menggunakan
segala kemahiran ini untuk mencapai sesuatu matlamat umum.

9. Kecerdasan buatan terhad pula merujuk kepada kecerdasan buatan yang mampu menyelesaikan
masalah yang telah didefinisikan dalam atur caranya, contohnya atur cara yang mampu menyelesaikan
masalah matematik, memahami bahasa semula jadi , menyimpan (store) serta mengambil (retrieve)
maklumat. Kecerdasan buatan tidak mampu untuk memmuridi ilmu baru melainkan yang telah ditetapkan
dalam atur cara asalnya .

Kecerdasan buatan umum masih belum dicapai manakala kecerdasan buatan terhad wujud di merata
tempat.
AKTIVITI PENGAYAAN 3-2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


1. Jenis data untuk nombor boleh ditukarkan antara satu sama lain dengan typecasting. Pengaturcaraan
typecasting adalah seperti berikut:

1. adalah atur cara Hello World


084

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


Standard
Pembelajaran:
1.3.2

LEMBARAN KERJA 3-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


NAMA: TARIKH:
KELAS:

A C
085

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI

B D
Standard
Pembelajaran:
1.3.2, 1.3.4,
1.3.5, 1.3.6,
1.5.4

LEMBARAN KERJA 3-2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


NAMA: TARIKH:
KELAS:

Murid mengisikan carta alir sebelum menuliskan atur cara di dalam komputer. Murid seterusnya dikehendaki
untuk menyalinkan atur cara ke dalam lembaran kerja. Guru boleh mengubahsuai soalan atur cara mengikut
keperluan. Murid perlu memastikan kod atur cara senang dibaca dan difahami.

1. Atur cara 1: Memaparkan maklumat diri

086

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


LEMBARAN KERJA 3-2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


2. Hasilkan satu atur cara bertajuk Salam di mana komputer akan meminta maklumat asas (nama, umur,
berat, tinggi dan cita-cita) daripada murid dan akan memaparkan dalam urutan berikut:
a. Selamat pagi, __________.
b. Umur anda adalah ___________
c. Tinggi anda adalah ___________ meter dan berat adalah _________ kg.
d. Cita-cita anda adalah untuk menjadi seorang __________.

087

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


LEMBARAN KERJA 3-2

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


088
LEMBARAN KERJA 3-2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


3. Hasilkan satu atur cara bernama ReverseDisplay di mana komputer akan meminta 4 perkataan daripada
pengguna dan akan memaparkan maklumat tersebut dalam urutan terbalik. Contohnya:
a. Input (dalam urutan): Cuaca hari ini panas.
b. Output (dalam satu ayat): panas ini hari Cuaca.

089

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


Komen guru:

Tarikh:

SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 3-1

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Contoh Jawapan Mine & Combine.

Integer Nyata Askara Rentetan

1. Nombor Akaun 1. Baki akaun bank 1. Gred ujian 1. Nombor telefon


(012-3456789)
2. Nombor IC 2. Markah ujian 2. Pilihan jawapan
2. Alamat
3. Poskod rumah 3. CGPA 3. Jantina
3. Nama
4. Kedudukan kelas 4. Harga 4. Status perkahwinan

090
4. Jenis
5. Nombor Telefon 5. Ukuran (berat, 5. Status Kewarganegaraan*
(0123456789) tinggi, jarak) Kewarganegaraan*
5. Passport
6. Umur * Warganegara atau
bukan warganegara * Malaysia atau
Singapura

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 3-2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Murid mengisikan carta alir sebelum menuliskan atur cara di dalam komputer. Murid seterusnya dikehendaki
untuk menyalinkan atur cara ke dalam lembaran kerja. Guru boleh mengubahsuai soalan atur cara mengikut
keperluan. Murid perlu memastikan kod atur cara senang dibaca dan difahami.

1. Atur cara 1: Memaparkan maklumat diri.

Mula

Mengisytihar dan menetapkan nilai untuk


NAMA, UMUR, PEKERJAAN, TINGGI, TARIKH
dan MASA
091
Cetak Hello, nama saya NAMA.
Mula
Saya berumur UMUR tahun.
Saya bercita-cita untuk menjadi
Mengisytihar dan menetapkan nilai untuk
NAMA, UMUR, PEKERJAAN.
seorang Ketianggian
PEKERJAAN, TINGGI, TARIKH
dan MASA
saya TINGGI meter. Hari ini

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


TARIKH. Masa sekarang MASA.
Cetak Hello, nama saya NAMA.
Saya berumur UMUR tahun.
Saya bercita-cita untuk menjadi
seorang PEKERJAAN. Ketianggian
saya TINGGI meter. Hari ini
TARIKH. Masa sekarang MASA.

Tamat
Tamat

class Main
{
public static void main(String[] args)
{
String myName = "David Chak";
int myAge = 25;
String myAmbition = "Guru";
class Main double myHeight = 1.7;
int day = 26;
{ String month = "April";
public static void main(String[] args)
int year = 2016;
int timeMin = 50;
{ int timeHour = 10;
System.out.println("Hello, nama saya "+ myName + ". Saya berumur "+
String myName = "David Chak";
myAge + "
tahun. " + "Saya bercita-cita untuk menjadi seorang "+
int myAge = 25; myAmbition + ". Ketinggian saya "+ myHeight + " meter. " +
String myAmbition = "Guru";
"Hari ini "+ day + " "+ month + " " + year + ". Hari ini "+
day + " "+ month + " " + year);
double myHeight = 1.7;
}
}

int day = 26;


String month = "April";
int year = 2016;
int timeMin = 50;
int timeHour = 10;
System.out.println("Hello, nama saya "+ myName + ". Saya berumur "+
myAge + "
tahun. " + "Saya bercita-cita untuk menjadi seorang "+
myAmbition + ". Ketinggian saya "+ myHeight + " meter. " +
"Hari ini "+ day + " "+ month + " " + year + ". Hari ini "+
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 3-2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


2. Hasilkan satu atur cara bertajuk Salam di mana komputer akan meminta maklumat asas (nama, umur,
berat, tinggi dan cita-cita) daripada murid dan akan memaparkan dalam urutan berikut:
a. Selamat pagi, __________.
b. Umur anda adalah ___________
c. Tinggi anda adalah ___________ meter dan berat adalah _________ kg.
d. Cita-cita anda adalah untuk menjadi seorang __________.

Mula

Minta murid untuk


nama, tinggi, berat,
cita-cita*

092
Paparkan Selamat
pagi, NAMA

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


Paparkan Umur anda
adalah UMUR

Paparkan Berat anda


adalah BERAT kg dan tinggi
anda adalah TINGGI meter

Paparkan cita-cita anda


adalah untuk menjadi
seorang PEKERJAAN

Tamat
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 3-2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


import java.util.Scanner;
!

class Main
{
public static void main(String[] args)
{
//Pengisytiharan Pemboleh Ubah
String myName;
int myAge, myWeight;
float myHeight;
String myAmbition;
Scanner in = new Scanner(System.in);

//Meminta input daripada murid


System.out.println("Nama anda?");
myName = in.nextLine();
System.out.println("Umur anda?");

093
myAge = in.nextInt();
System.out.println("Tinggi anda? (dalam unit meter)");
myHeight = in.nextFloat();
System.out.println("Berat anda?");
myWeight = in.nextInt();
System.out.println("Cita-cita anda?");
myAmbition = in.nextLine();

//Mencetak output berdasarkan input murid

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


System.out.println("Selamat pagi, "+ myName + ".");
System.out.println("Umur anda adalah "+ myAge + ".");
System.out.println("Tinggi anda adalah "+ myHeight + " meter dan
berat adalah " + myWeight + " kg.");
System.out.println("Cita-cita anda adalah untuk menjadi seorang
"+ myAmbition + ".");
}
}
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 3-2

SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


3. Hasilkan satu atur cara bernama ReverseDisplay di mana komputer akan meminta 4 perkataan daripada
pengguna dan akan memaparkan maklumat tersebut dalam urutan terbalik. Contohnya:
a. Input (dalam urutan): Cuaca hari ini panas.
b. Output (dalam satu ayat): panas ini hari Cuaca.

Mula

Minta murid untuk 4


perkataan

Mula

Paparkan perkataan
094
Minta murid untuk 4
keempat + perkataan
perkataan
ketiga + perkataan kedua +
perkataan pertama
Paparkan perkataan
keempat + perkataan

3 KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI


ketiga + perkataan kedua +
Tamat
perkataan pertama

Tamat

import java.util.Scanner;
import java.util.Scanner;
class Main class Main
{ {
public static void
public main(String[] args) args)
static void main(String[]
{ {
//Pengisytiharan Pemboleh Ubah
//Pengisytiharan
StringPemboleh Ubah
word1, word2,word3,word4;
String word1,Scanner
word2,word3,word4;
in = new Scanner(System.in);
Scanner in = //Meminta
new Scanner(System.in);
input daripada murid
System.out.println("Perkataan 1");
//Meminta inputword1daripada murid
= in.nextLine();
System.out.println("Perkataan
System.out.println("Perkataan 1"); 2");
word2 = in.nextLine();
word1 = in.nextLine();
System.out.println("Perkataan 3");
System.out.println("Perkataan
word3 = in.nextLine(); 2");
System.out.println("Perkataan 4");
word2 = in.nextLine();
word4 = in.nextLine();
System.out.println("Perkataan 3");
word3 = in.nextLine();
//Mencetak output berdasarkan input murid
System.out.println(word4
System.out.println("Perkataan + " " + word3 + "
4"); " + word2 + " " + word1);
}
word4 = } in.nextLine();

//Mencetak output berdasarkan input murid


System.out.println(word4 + " " + word3 + " " + word2 + " " + word1);
}
}

You might also like