You are on page 1of 21

IPG KAMPUS TEMENGGONG IBRAHIM

PKE3043E
PROGRAM KESIHATAN SEKOLAH

RUBENESWARY A/P
SIVANESAN A/L
JAYABALAN DHARSHAN KUMAR A/L
VELAVAN
(950410-08-5908) KANAN SEEN
(IC)
2014122340038 (940128-10-5945)
20141223400
2014122340032
PROGRAM 8 PISMP
OPSYEN SAINS (SJKC/ SJKT)
NAMA DAN KOD
PKE3043E PROGRAM KESIHATAN
KURSUS SEKOLAH
TAJUK TUGASAN
PENULISAN ILMIAH
PROJEK
NAMA PENSYARAH CIK SHAIREENA BINTI JAAFAR
TARIKH HANTAR 25 MAC 2018
INSTITUT PENDIDIKAN GURU
KAMPUS TEMENGGONG IBRAHIM
BORANG MAKLUM BALAS KERJA KURSUS (PROJEK/AMALI)

Nama: RUBENESWARY A/P JAYABALAN Angka Giliran : 2014122340038


SIVANESAN A/L VELAVAN
DHARSHAN KUMAR A/L KANAN SEEN

Tajuk Tugasan: PENULISAN ILMIAH

Subjek / Kursus: PKE3043E PROGRAM


Pensyarah: CIK SHAIREENA BINTI JAAFAR
KESIHATAN SEKOLAH
Tarikh Hantar: 25 MAC 2018

Pengakuan Pelajar

Saya mengaku tugasan ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan yang setiap
satunya saya jelaskan sumbernya.

Tandatangan : ___________________________________________ Tarikh : 24 MAC 2018


(RUBENESWARY SIVANESAN DHARSHAN)

Perincian Maklum Balas Tugasan

Pemeriksa Moderator
Kekuatan: Kekuatan:

Aspek yang boleh diperbaiki: Aspek yang boleh diperbaiki:

Tandatangan: Tarikh: Tandatangan: Tarikh:


Pengesahan Pelajar Terhadap Maklumbalas Yang Diberikan Pensyarah.

Saya mengesahkan bahawa maklumbalas yang diberikan oleh pensyarah telah saya rujuk dan
fahami.

Tandatangan Pelajar: Tarikh:


KANDUNGAN

MUKA SURAT

BORANG MAKLUM BALAS KERJA KURSUS i

KANDUNGAN ii

PENGHARGAAN iii

1.0 PENGENALAN 1

2.0 PENULISAN ILMIAH 2

2.1 OBJEKTIF DAN SOALAN KAJIAN 3

2.2 OBJEKTIF PROJEK 3

2.3 BUTIRAN PROJEK 4

2.4 PELAKSANAAN PROJEK 4

2.5 KEWANGAN BERKAITAN PROJEK 5

2.6 GAMBAR-GAMBAR BERKAITAN PROJEK 6

3.0 PENUTUP 7

RUJUKAN iv
PENGHARGAAN

Terlebih dahulu kami bersyukur kepada Tuhan yang Maha Esa dengan limpah dan

kurnianya kami dapat menyiapkan kerja kursus yang diberikan dengan baik. Oleh itu, melalui

kesempatan ini kami ingin merakam setinggi-tinggi penghargaan dan jutaan terima kasih

kepada semua pihak yang telah memberi pandangan serta sumbangan yang tidak terhingga

kepada kami.

Pensyarah kursus PKE 3043E, Cik Shaireena binti Jaafar telah memberikan tunjuk

ajar dan sokongan kepada kami untuk menyiapkan kerja kursus ini. Beliau banyak

menyumbangkan idea dan tenaganya untuk menerangkan kami tentang kehendak kerja

kursus yang perlu kami menyelesaikan untuk mencapai objektif kerja kursus ini. Walaupun

pada mulanya, kami menghadapi sedikit masalah beliau telah membantu mengatasi

kekeliruan kami untuk menyiapkan kerja kursus ini.

Tidak lupa juga, kami ingin mengucapkan terima kasih kepada rakan sekelas kami

yang telah banyak memberikan idea dan kongsi maklumat dengan kami dalam proses

menyiapkan tugasan projek ini. Akhir sekali kami ingin mengucapkan ribuan terima kasih

kepada semua pihak yang terlibat secara langsung atau tidak langsung dalam proses

menyiapkan tugasan projek ini. Sekian, terima kasih.


1.0 PENGENALAN

Rancangan Kesihatan Sekolah (RKS) membantu membina kesedaran dan kefahaman dalam
kalangan murid – murid sekolah tentang taraf kesihatan diri sendiri. Ia adalah bertujuan untuk
mengesan penyakit dan memberi rawatan pada peringkat awal serta mencegah murid
daripada menghidapi sebarang penyakit. Perkhidmatan kesihatan sekolah merangkumi
penjagaan kesihatan, pemakanan, mempromosikan kesihatan, rawatan dan pergigian. Pada
tahun 1996, dengan kerjasama Kementerian Kesihatan Malaysia (KKM), Kementerian
Pendidikan Malaysia (KPM) telah memberi nafas baru kepada RKS dengan mewujudkan
Program Bersepadu Sekolah Sihat (PBSS). Matlamat PBSS adalah untuk meningkatkan
pengetahuan mengenai amalan kesihatan diri, menggalakkan amalan cara hidup sihat dan
memastikan persekitaran sekolah yang bersih, ceria, selamat dan sihat.

Perkhidmatan kesihatan di bawah PBSS termasuklah menilai status kesihatan murid,


memberi khidmat rawatan dan rujukan, memberi bimbingan dan kaunseling, memberi
penjagaan rawatan/kecemasan, mencegah dan mengawal kejadian penyakit serta
mendiagnosis dan membantu penempatan kanak-kanak berkeperluan khas. Antara program
berkaitan kesihatan yang dilaksanakan di sekolah adalah Perkhidmatan Kesihatan Sekolah,
Perkhidmatan Pergigian, Rancangan Makanan Tambahan (RMT), Program Susu Sekolah
(PSS), Pendidikan Pencegahan Denggi, menjadikan sekolah kawasan larangan merokok,
menyediakan pertolongan cemas dan bilik khas kesihatan, mewujudkan Program Sihat Tanpa
AIDS untuk Remaja (PROSTAR), mengadakan program bebas dadah dan kempen cara hidup
sihat.
2.0 PENULISAN ILMIAH

2.1 Pengenalan projek kesihatan sekolah

PROJEK MAKAN SECARA SIHAT

Pemakanan yang seimbang adalah kunci utama ke arah amalan gaya hidup sihat. Namun,
ramai juga tidak menyedari peranan pengambilan makanan yang berkhasiat untuk
memastikan kesihatan yang baik. Bagaimanapun, makanan utama yang kini menguasai
rakyat Malaysia adalah karbohidrat diproses yang juga punca utama peningkatan obesiti dan
penyakit metabolik. Hal ini turut mempengaruhi kanak-kanak untuk mengikuti jejak ibu bapa
yang mengamalkan pemakanan yang kurang sihat.

Menurut Pelaporan Pentaksiran Sekolah Rendah (PPSR) 2017 yang diumumkan pada
22 November lalu menimbulkan kebimbingan terhadap risiko obesiti dalam kalangan tahun
enam apabila seramai 58,294 daripada mereka merekodkan Indeks Jisim Badan (BMI)
berlebihan. (Pendidik, Januari 2018). Selain itu, dalam Laporan Serantau mengenai Jaminan
Zat Makanan di ASEAN oleh Tabung Pendidikan Kanak-kanak Pertubuhan Bangsa-bangsa
Bersatu (Unicef), Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) yang dikeluarkan pada Mei 2016,
mencatatkan 1 daripada murid sekolah rendah (7-12 tahun) mengalami masalah berlebihan
berat badan dan obesiti (Kementerian Kesihatan,2016).

Sumber : Kementerian Kesihatan,2016

Faktor yang menyumbang kepada masalah ini termasuklah budaya makan secara tidak sihat
seperti kurang makan buah-buahan, sayur-sayuran dan susu seperti yang disyorkan oleh
pakar kesihatan. Apatah lagi, kecenderungan kanak-kanak memilih makanan segera dan
makanan rapu (junk food) menjadi trend terkini. Kebanyakan makanan segera dan makanan
ringan di pasaran hari kini mengandungi emulsifier, bahan pewarna dan perisa yang
antaranya boleh mendatangkan mudarat.

Berdasarkan statistik Kementerian Kesihatan, sebanyak 73.8% murid, mempunyai


pengetahuan mengenai pemakanan seimbang namun hanya 11.2% yang mengamalkannya
(Utusan Online, 2016). Sejajar dengan itu, kami telah merancang satu program berkaitan
makanan seimbang iaitu Program Makan Secara Sihat. Program ini dapat menggalakkan
pemakanan seimbang dalam kalangan sejak dari bangku sekolah lagi. Secara tidak langsung,
dapat kita melahirkan generasi yang aktif dan bebas daripada penyakit.

2.2 Objektif projek

Projek ini juga akan menjadi pemangkin kepada amalan gaya hidup sihat yang sering
diabaikan oleh masyarakat yang sememangnya kurang prihatin dan mengambil berat
mengenai kesihatan. Kanak-kanak sekolah adalah kumpulan sasaran terbaik bagi menanam
budaya makan secara sihat dalam masyarakat. Melalui projek ini, murid dapat:-

 Meningkatkan pengetahuan dan informasi mengenai kepentingan pengambilan


makanan berpandukan Piramid Makanan Malaysia kepada murid.
 Memilih snek (alas perut) yang berkhasiat.
 Menjelaskan pemilihan makanan mengikut kadar yang ditetapkan dalam Piramid
Makanan Malaysia.
 Menyatakan kepentingan mengambil pelbagai jenis makanan dengan berpandukan
piramid makanan.
 Meningkatkan kefahaman murid dalam memilih menu sehari yang mengandungi
semua nutrien daripada Piramid Makanan Malaysia
 Membimbing murid mengamalkan pemakanan yang sihat dan bebas dari penyakit.

2.3 Butiran projek

Projek ini adalah sangat bersesuaian sekiranya dilaksanakan dalam sesi pengajaran dan
pemudahacaraan (PdPc). Jadi, berdasarkan DSKP Pendidikan Kesihatan KSSR tahun 4,
warga pendidik boleh menjalankan projek ini kepada tahun 4 dengan berpandukan standard
pembelajaran “1.3.2 Mengenal pasti kumpulan makanan mengikut Piramid Makanan
Malaysia” serta “1.3.3 Menyatakan kepentingan pengambilan pelbagai jenis makanan
berdasarkan Piramid Makanan Malaysia”. Program sebegini dapat mendedahkan murid
kepada kepentingan pengambilan makanan yang seimbang berdasarkan Piramid Makanan
Malaysia. Selain itu, murid turut mengenali kesan pengambilan makanan yang berlemak dan
berkalori tinggi sekiranya mereka gagal mengaplikasikan ilmu yang dicurahkan sepanjang
projek ini dalam kehidupan seharian.

2.4 Pelaksanaan projek

Pelaksanaan projek ini merangkumi e-book, kad permainan, teka silangkata, model
3D Piramid Makanan Malaysia, brosur , permainan roda, permainan dadu dan permainan juta
ria.

2.4.1 E-book ‘Permainan Moana’

E-book ‘Permainan Moana’ berbentuk interaktif dengan menggunakan Teknologi


Maklumat dan Komunikasi (TMK). Menurut Laksito (2011), teknologi simulasi dan
visualisasi dapat memahami informasi dengan lebih mudah. Maka, penggunaan TMK
sebagai model juga amat sesuai dalam melaksanakan sesuatu program. Oleh kerana
penggunaan e-book ‘Permainan Moana’ yang bentuk TMK, maka guru boleh menarik
perhatian murid-murid dengan lebih efektif. Penyataan ini juga selaras dengan pandangan
Bekas Timbalan Perdana Menteri Malaysia yang ke-10, Tan Sri Muhyiddin berkata
penggunaan TMK dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPC) telah
membolehkan pembelajaran interaktif, yang lebih berkesan dan merangsang minda
(Kosmo Online, 14 April, 2010). E-book merupakan satu bahan program di mana ia
mengandungi unsur-unsur yang menarik minat murid-murid seperti animasi, suara,
gambar, video serta latihan berbentuk TMK. E-Book ini mampu membantu murid-murid
untuk memahami dan mengingati sesuatu konsep dengan lebih mudah. Lebih-lebih lagi,
murid juga boleh menggunakan pakej e-Book ini di sekolah mahupun di rumah sebagai
pembelajaran kendiri.

Rajah 1 : Perjalanan cerita. Rajah 2 : Halangan pertama.


Pelaksanaan projek ini bermula dengan menayangkan cerita 5 jenis watak kartun iaitu
Spongebob, Stich, Emoji, Minion dan Smurf bersama Moana melalui e-Book. Kelima-lima
watak kartun tersebut berjumpa dengan watak Moana dan diminta memberi bantuan untuk
menyelamatkan Pulau Moana. Mereka harus berjumpa dengan permaisuri hutan untuk
menyelamatkan pulau. Tiga jenis halangan perlu direntasi oleh watak-watak kartun untuk
berjumpa dengan permaisuri. Setiap halangan mempunyai aktiviti yang disediakan oleh
guru. Pada halangan pertama, guru memaparkan slide yang mengandungi beberapa jenis
haiwan. Murid-murid harus menangkap salah satu haiwan untuk menjawab soalan
berkaitan piramid makanan. Maka, melalui kaedah ini selain menjawab soalan murid juga
dapat bermain dan menangkap haiwan.

Rajah 3 : Halangan Kedua Rajah 4 : Halangan Ketiga

Pada halangan kedua pula, guru menyediakan aktiviti roda impian. Pada setiap
nombor yang terdapat dalam ‘Roda Impian’ disediakan dengan soalan. Murid diberi
peluang untuk memutarkan roda dan memilih nombor. Secara kumpulan mereka harus
berbincang dan menjawab soalan yang keluar apabila tekan nombor yang terdapat pada
roda impian. Kumpulan yang dapat jawab diberi markah.klasifikasikan kesan merokok
dalam bentuk interaktif. Dalam aktiviti tersebut, murid-murid dapat berbincang bersama
dan mengeratkan lagi hubungan antara rakan sekumpulan. Pada halangan terakhir, guru
melaksanakan permainan ‘Jom Cari’ yang mana memberi peluang kepada murid untuk
mencari makanan yang terdapat pada sebuah gambar. Beberapa murid akan dipilih untuk
bermain permainan ini. Mereka yang dapat menjawab dengan betul akan diberi hadiah.
Hadiah atau token merupakan peneguhan positif terhadap kejayaan mencapai sasaran
yang dipilih (Jenson, Sloane & Young, 1998).
2.4.2 Kad Permainan

Kad permainan ini meningkatkan pemahaman murid mengenai kepentingan


pengambilan makanan yang seimbang berpandukan Piramid Makanan Malaysia. Menurut
Aliza Ali, Zahara Aziz dan Rahaty Majzub (2011) berpendapat bahawa Play is a very
important part of a child's life. A child learns to make sense of the world around them
through play. Bermain juga menggalakkan murid untuk membina pengetahuan melalui
pengalaman dengan persekitaran dan menyediakan pembelajaran yang bermakna secara
tidak langsung. Melalui bermain, murid dapat mengkategorikan makanan berpandukan
piramid makanan dengan lebih mendalam.

Dalam permainan kad murid akan memperoleh 2 set kad yang mengandungi gambar
makanan dan kad arahan. Tujuan menggunakan gambar sebagai bahan bantu mengajar
adalah untuk meransang minat murid untuk belajar secara aktif. Menurut Kamaruddin dan
Siti Hajar (2003), penggunaan bahan mengajar dapat membantu dalam proses pengajaran
dan pembelajaran. Oleh itu, murid dapat memahami konsep Piramid Makanan dengan
tepat serta dapat mengingati dalam jangka masa panjang dalam memorinya. Hal ini dapat
dibuktikan oleh pengkaji Lim Carol (2012) dalam kajiannya bahawa daya ingatan murid
meningkat dengan menggunakan kad permainan. Oleh itu, kaedah ini akan membantu
murid untuk meningkatkan penguasaan mereka dalam tajuk Piramid Makanan serta
kepentingannnya dalam kehidupan seharian.

Dalam kad permainan ini, murid akan memperoleh 2 set kad permainan yang
mengandungi gambar makanan dan kad arahan seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 5
dan Rajah 6.

Rajah 5 : Kad Arahan Rajah 6 : Kad Gambar Makanan


Murid dalam kumpulan akan mengelaskan kad gambar makanan mengikut aras piramid
makanan seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 7. Selain itu, murid turut boleh menyemak
jawapan dengan lihat pada warna sticker yang dilekatkan di belakang kad gambar
makanan. Sekiranya warna sticker sama dengan kad arahan, maka pengelasan kad
gambar makanan dengan kad arahan adalah betul (Rajah 8). Secara tidak langsung, murid
dapat mengenal pasti kesalahan yang telah mereka lakukan tanpa bantuan guru. Di
samping itu, murid boleh mengenali contoh makanan yang pelbagai berpandukan aras
piramid makanan.

Rajah 7 : Pengelasan kad gambar makanan Rajah 8 : Cara penyemakan jawapan


dengan kad arahan

2.4.3 Teka Silangkata

Permainan Teka Silang kata merupakan salah satu permainan mengasah minda yang
sangat diminati. Oleh itu, kami telah memasukkan elemen Permainan Teka Silang dalam
projek ini (Rajah 9). Dalam permainan ini, pemain akan diminta untuk mengisi kotak-kotak
kosong dengan jawapan yang betul. Permainan akan dianggap berjaya jika pemain mampu
mengisi kesemua kotak-kotak kosong dengan jawapan yang tepat. Soalan terdiri daripada

Rajah 9 : Permainan Teka Silang Kata Rajah 10 : Petunjuk bagi Permainan Teka Silang
kata berserta dengan jawapan
kotak-kotak dua warna biasanya berwarna hitam dan putih. Kotak-kotak ini akan
membentuk deretan kotak tempat suatu kata yang merupakan jawapan dari soalan akan
diisi. Setiap deretan kotak dapat berhubung dengan deretan kotak lain baik secara
mendatar mahupun menurun. Teka teki silang kata merupakan sebuah permainan untuk
mengasah minda. Teka silang kata dapat meningkatkan kemahiran berfikir bidang
pendidikan untuk menguji kefahaman murid (Tan Sri Alimuddin Mohd Dom, 2012). Jadi,
Permainan Teka Silang Kata ini dapat meningkatkan kefahaman murid mengenai Piramid
Makanan dengan baik. Di samping itu, murid diberikan petunjuk untuk menjawab soalan
secara melintang dan menurun seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 10. Tambahan pula,
Permainan Teka Silang Kata ini mudah untuk dipadam dan boleh digunakan beberapa kali.
Melalui ini, ia dapat digunakan untuk jangka masa yang panjang.

2.4.4 Model 3D Piramid Makanan Malaysia

Model 3D Piramid Makanan Malaysia ini telah dibina agar dapat memberi gambaran
yang konkrit kepada murid-murid tentang pengambilan jenis-jenis makanan dan sukatan
makanan yang sesuai bagi kita untuk setiap hari. Piramid 3D ini dibina berdasarkan isi
kandungan yang dimansuhkan dalam Kurikulum Standard Sekolah Rendah. Model ini
dibina atas harapan untuk menjadikannya sebagai bahan bantu mengajar bagi seseorang
guru dan juga sebagai bahan bantu belajar kepada murid-murid. Matlamai ini dapat dicapai
dengan membina model ini yang dapat melibatkan dua aktiviti proses pengajaran dan
pembelajaran yang barlainan. Yang pertamanya ialah guru akan menggunakan model ini
untuk mengajar murid-murid bagi tajuk Piramid Makanan Malaysia.dengan menggunakan
bahan maujud. Bahan maujud yang akan dsediakan oleh guru ialah sampel bahan
makanan yang sebenar seperti biskut, ikan bilis, telur dan lain-lain lagi dan meletakkanya
dalam cawan plastik. Dengan ini, guru boleh menjalankan aktiviti proses pengajaran dan
pembelajaran dimana, guru boleh menyusun sendiri atau meminta murid-murid untuk
bahan makanan yang disediakan mengikut aras Piramid Makanan Malaysia. Murid akan
lebih memahami isi pelajaran secara lebih mendalam lagi sekiranya mereka dapat melihat
dan menyentuh objek tersebut (Rohani Abdullah, Nani Menon & Mohd. Sharani Ahmad,
2007). Maka penggunaan bahan yang konkrit seperti model piramid dan sampel makanan,
sememangnya dapat mengukuhkan pemahaman murid-murid.

Selain itu, model pyramid ini juga mempunyai satu lagi aktiviti yang menarik iaitu
permainan “jigsaw puzzle”. Aktiviti ini merupakan sejenis aktiviti pembelajaran kendiri dan
boleh dijalankan oleh murid-murid secara individu atau kumpulan serta tanpa bantuan
guru. Setiap kepingan puzzle akan memiliki gambar makanan yang bersifat kartun dan
murid-murid dikehendaki untuk memasang kepingan tersebut mengikut aras Piramid
Makanan Malaysia. Menurut Nickson, A (2011), puzzle merupakan aktiviti yang
menyeronokkan untuk kanak-kanak dan membangunkan serta memperbaiki kemahiran
motor halus mereka. Sewaktu bermain, murid-murid akan mengambil dan memegang
kepingan serta menggerakkan dan memasukkannya ke dalam slot yang betul. Maka
perkembangan dari segi penggunaan motor halus murid-murid. Murid-murid juga boleh
menyemak jawapan mereka dengan merujuk kepada warna yang terdapat di belakang
kepingan puzzle tersebut. Setiap kepingan puzzle diwarnakan mengikut arasnya dalam
piramid seperti merah, kuning, ungu dan biru. Justeru itu, piramid ini juga merangkumi nota
pembelajaran sebagai rujukan kepada murid-murid.

Rajah 11 : Sampel makanan yang boleh Rajah 12 : Kepingan puzzle yang


dimasukkan dalam cawan plastik . Piramid Makanan Malaysia.

Rajah 13 : Warna di belakang kepingan puzzle. Rajah 14 : Nota yang disertakan dalam
Piramid.
2.4.5 Brosur

Menurut Dr. Mohammad Shatar Sabran, selaku Naib Canselor Universiti Pendidikan
Sultan Idris, cemerlang akademik sahaja tak relevan lagi dalam menilai murid (Berita
Harian, 7 Januari 2018). Berdasarkan pernyataan di atas, setiap individu mempunyai tahap
kecerdasan yang berbeza (Gardner,1983). Sehubungan itu, guru perlu mempunyai
kemahiran yang khusus dan berpengetahuan mengenal pasti setiap tahap perkembangan
kanak- kanak (Zainun Ishak, 2006). Dengan ini, guru harus memahami perkembangan
murid dengan mengakui bahawa setiap murid adalah unik dan belajar dengan cara
berlainan. Maka, guru harus menggabungkan semua kecerdasan dalam proses
pembelajaraan dan pemudahcaraan bagi menjayakan proses pembelajaran (Armstrong,
2000). Secara tidak langsung, guru dapat mengurangkan jurang yang ada dalam kalangan
murid. Oleh itu, brosur telah diselitkan dalam projek ini agar golongan murid yang
berunsurkan visual boleh mendapatkan panduan pemakanan seimbang dengan lebih
jelas. Apatah lagi, murid yang gagal menguasai kemahiran membaca; maka gambar-
gambar yang terdapat dalam brosur ini dapat membantu meningkatkan pemahaman
mereka mengenai pengambilan makanan seimbang berpandukan piramid makanan.

Tambahan pula, brosur yang dihasilkan adalah ringkas dan boleh dibaca dengan
mudah selain meminta murid merujuk dalam buku mahupun buku teks. Melalui ini, murid
boleh memahami kandungan yang ada dalam brosur dengan cepat serta boleh mengingati
untuk jangka masa yang panjang.

Rajah 15 : Brosur-brosur “Piramid Makanan”.

2.4.6 Permainan Roda

Permainan roda ini telah dibina agar murid-murid dapat menguasai isi kandungan
yang dipelajari melalui permainan. Sesuatu input yang disampaikan dalam permainan akan
berada kekal dalam ingatan jangka panjang murid (Pivec, M et al. 2004). Roda yang
dihasilkan ini merangkumi 8 bahagian dan setiap bahagian ini mengandungi gambar-
gambar makanan dan murid-murid perlu mengenalpasti arasnya dalam piramid makanan.
Permainan ini boleh melibatkan 5-7 pemain, dimana setiap pemain boleh memutarkan arah
panah yang terdapat pada roda impian. Pemain dikehendaki menjawab soalan yang
terdapat pada bahagian yang arah panah diputar berhenti dan pemain yang lain perlu
memastikan jawapan yang diberikan adalah betul. Selepas itu, pemain yang seterusnya
akan meneruskan permainan ini dengan memutarkan arah panah. Permainan ini juga
menekankan aspek pembelajaran koperatif dimana, murid-murid belajar secara kumpulan
dan bertanggungjawab terhadap apa yang dipelajari. Murid-murid juga akan suka belajar
dalam bentuk permainan kerana dapat meluangkan masa bersama rakan mereka
disamping belajar.

Rajah 16 : Permainan roda.

2.4.7 Permainan Dadu

Permainan dadu merupakan permainan yang sangat dikenali oleh semua dan mudah
dimain. Konsep permainan ini telah diintegrasikan dengan melibatkan soalan-soalan yang
berkaitan dengan topik Piramid Makanan Malaysia. Permainan ini boleh dimain oleh 4
hingga 6 orang murid dan bermain permainan ini dengan mematuhi beberapa peraturan
yang ditetapkan. Murid-murid dikehendaki wajib menjawab soalan yang terdapat di petak-
petak yang mempunyai tangga kejayaan. Setiap murid hanya boleh menaiki tangga
tersebut jika berjaya memberikan jawapan yang betul bagi soalan yang ditanya dan Jika
murid tersebut gagal menjawab, dia tidak dibenarkan menaiki tangga tersebut. Selain itu,
jika murid-murid berada di petak tangga yang sama secara serentak, maka mereka
dikehendaki memberikan jawapan yang berbeza. Soalan bagi murid perlu dibacakan oleh
murid-murid yang lain dan perlu memastikan jawapan yang diberikan adalah betul. Murid-
murid tidak boleh mengulangi langkah permainan jika mendapati angkah 6 pada dadu.
Murid yang pertama menamatkan permainan ini akan digelar sebagai pemenang.
Kebanyakan permainan membolehkan kanak-kanak berfikir dan menyelesaikan masalah
dengan cepat kerana ia merangsang mereka untuk menang dalam permainan sambil
menunjukkan kepintaran mereka (Anggani Sudono, 2000).

Rajah 17 : Permainan dadu

2.4.8 Juta Ria

Menurut Montessori (1906), Permainan adalah seperti pekerjaan kepada kanak.


permainan memberi peluang kanak-kanak meneroka dan mencuba sesuatu aktiviti. Dalam
proses mencuba, mereka menemui pengetahuan yang baru. Aktiviti bermain
membenarkan mereka memenuhi keperluan perasaan ingin tahu, di samping
meningkatkan pengetahuan, pengalaman dan kemahiran mereka. Permainan Juta Ria
juga merupakan salah satu permainan yang meningkatkan perasaan ingin tahu murid serta
membuat mereka untuk meneroka pengetahuan yang baru. Juta Ria merupakan salah satu
permainan yang digemari oleh murid-murid sejak kecil lagi. Permainan ini berkonsep
pembelian harta menggunakan wang tetapi konsep ini diubahsuai kepada pembelian harta
melalui menjawab soalan oleh guru untuk lebih menyeronokkan lagi permainan. Selain itu,
permainan ini juga disediakan sebesar kelas di mana murid-murid sendiri boleh berjalan
dan bermain di atas permainan Juta Ria tersebut. Murid-murid akan dibahagikan kepada 5
kumpulan mengikut warna sebelum main permainan ‘Juta Ria’.

Setiap kumpulan akan diberi dadu dan salah seorang ahli akan dipilih untuk menjadi
pemain. Pemain akan diberi baju mengikut warna kumpulan masing-masing. Selain itu,
petak peluang dan takdir juga disediakan dalam permainan ini sebagai markah bonus bagi
murid-murid. Pemenang akan dipilih berdasarkan bilangan soalan yang dijawab dan
bilangan tempat yang dibeli. Maka pada akhir permainan dua kumpulan pemenang akan
dipilih dan diberi hadiah. Tambahan lagi, kumpulan yang berada di tempat yang sudah
dibeli, akan diberi denda oleh kumpulan yang sudah beli tempat tersebut. Sama ada
mereka boleh memberi denda atau menyoal mereka berkaitan topik piramid makanan.
2.5 Kewangan berkaitan projek

Apabila kita melihat dari aspek kewangan, Projek Makanan Secara Sihat ini tidak
mengambil kos yang banyak. Kebanyakkannya, kami telah menggunakan bahan-bahan kitar
semula seperti polisterin, kotak dan sebagainya. Jadi, tuntasnya bahawa program ini sesuai
dilaksanakan oleh semua pihak dan mereka tidak perlu bergantung kepada mana-mana pihak
dari segi aspek kewangan. Pada masa yang sama, apabila melihat aspek bahan ICT yang
diguna pakai dalam program ini, pengguna tidak perlu membuat sekali lagi bahan ICT
tersebut. Jadi, di sini mereka juga tidak memerlukan kos elektrik dan kos jalur internet. Jadual
1, menunjukkan kos yang telah dibelanjakan untuk Projek Makanan Secara Sihat.

Jadual 1 : Kos yang telah dibelanjakan untuk Program Makanan Secara Sihat

Bil. Perkara Harga/Kos

1 Kertas Warna A4 RM 10.00

2 Pembalut Hadiah RM 10.00

3 Kertas lutsinar RM 20.00

Jumlah RM 40.00

Kesimpulannya, program ini adalah sebulat-bulatnya dicipta dengan mengambil kira aspek
kewangan supaya memudahkan pengguna-pengguna lain bagi membolehkan program ini
dapat sambutan daripada pelbagai pihak serta dapat memberikan impak yang positif kepada
tulang belakang negara kita.
2.6 Gambar - gambar berkaitan projek

Jadi berikut merupakan gambar-gambar yang berkaitan dengan program ini:

Rajah 18 : Mewarna kepingan puzzle. Rajah 19 : Pencarian bahan gambar.

Rajah 20 : Memotong polisterena bagi


membentuk puzzle. Rajah 21: Membalutkan kotak Permainan
kad

Rajah 22 : Memotong kad mengikut


Saiznya.
3.0 Penutup

Makanan seimbang merupakan makanan yang harus dimakan untuk memastikan


tubuh badab seseorang berfungsi dengan normal. Makanan seimbang terdiri daripada
makanan karbohidrat, protein, lemak, fiber dan vitamin yang mencukupi. Hal ini sedemikian,
makanan adalah elemen asas yang memberi tenaga dan membina sel badan, dan dapat
menjauhi kita daripada mendapat penyakit. Persoalannya, adakah kita mengambil makanan
mengikut panduan Piramid Makanan Malaysia? Jadi, projek Makan Secara Sihat dapat
mendedahkan murid mengenai kepentingan pengambilan makanan berpandukan piramid
makanan serta boleh memilih menu makanan seharian yang mengandungi semua nutrien
daripada Piramid Makanan Malaysia.

Kementerian Pelajaran Malaysia bergabung dengan Kementerian Kesihatan Malaysia


telah mengatur pelbagai strategi untuk memberikan kesedaran kepada murid mengenai
kepentingan pengambilan makanan seimbang. Hal ini kerana, sekolah berperanan sebagai
tempat membentuk pemikiran murid berkaitan pemakanan seimbang sekali gus
mempengaruhi ibu bapa di sekolah (Pendidik,2018). Maka, warga pendidik perlu mengambil
langkah yang efektif dalam melahirkan generasi yang tidak obes agar dapat mempraktikkan
gaya hidup yang sihat. Justeru itu, diharapkan bahawa aktiviti sihat ini akan dapat terus
berkembang dan mendapat sambutan yang baik dari semua pihak demi kesedaran untuk
mencegah dan mengelakan penyakit. Semoga usaha murni ini mendapat sokongan dari
semua pihak dan memberi manfaat sepenuhnya khususnya golongan murid.
RUJUKAN

Aliza Ali, Zahara Aziz & Rahaty Majzud (2011). Teaching and Learning Reading Through
Play. World Applied Sciences Journal 14 ( Learning Innovation and Intervention for
Diverse Learners), hlm.15-20.
Anggani Sudono. (2000). Sumber belajar dan alat permainan untuk pendidikan anak usia dini.
Jakarta: Penerbit PT Grasindo.
Armstrong, T. (2000). Multiple Intelligences in the Classroom (2nd ed.). Virgia: Association
for Supervision and Curriculum Development.
Asmee, D. S. (2016, Julai 10). Obesiti Dalam Kalangan Kanak-Kanak dan Dewasa.
Retrieved from Portal Rasmi Kementerian Kesihatan Malaysia:
http://www.myhealth.gov.my/obesiti-di-kalangan-dewasa/
Dokumen Standard KSSR Pendidikan Kesihatan Tahun 4. (2011). Putrajaya: Kementerian
Pelajaran Malaysia.
Dom, T. S. (2012, Disember 29). Kemahiran berfikir dalam Pendidikan. Retrieved from
Utusan Online :
http://ww1.utusan.com.my/utusan/Rencana/20121229/re_01/Kemahiran-
berfikirdalam-pendidikan
Rohani Abdullah, Nani Menon & Mohd. Sharani Ahmad. (2007). Panduan Kurikulum
Prasekolah. Kuala Lumpur: PTS PROFESSIONAL.
Gardner, H. (1983). Frames of mind : Theory of multiple intelligences. New York: Basic
Books Inc.
Ishak, Z. (2006). Panduan Kesihatan dan Keselamatan Kanak-kanak. Kuala Lumpur: Utusan
Publications Sdn.Bhd.
Jenson, W.R. Sloane, H & Young, R. (1998). Token Economies. Applied Behavior Analysisin
Education.: A Structured Teaching Approach. New York: Prentice Hall.
Kamaruddin Husin & Siti Hajar Abdul Aziz. (2003). Pedagogi Untuk Asas Pendidikan. Kuala
Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.
Khan, S. A. (2016, Oktober 10). Obesiti Kanak-Kanak Semakin Serius. Retrieved from
Utusan Online: http://www.utusan.com.my/berita/nasional/obesiti-kanak-kanak-
semakin-serius-1.393067
Kosmo Online. (2010, April 14). Keberkesanan Kurikulum Baru Bergantung Keupayaan Guru.
Laksito, W. (2011, Ogos 21). Pemanfaatan ICT dalam Pembelajaran. Diperolehi daripada
https://wawanlaksito.wordpress.com/2011/08/21/pemanfaatan-ict-dalam-
pembelajaran/
Lim, C. (Perbandingan Kaedah Menggunakan Kad Permainan Dan Buku Besar Bagi
Meningkatkan Pencapaian Murid Tahun 4 Dalam Topik Penyusaian Tumbuhan
Terhadap Cuaca Melampau). 2012. Thesis Ijazah Sarjana Muda, Institut Pendidikan
Guru Kampus Tuanku Bainun.
Nickson, A. (2011). Puzzle Pieces: Putting Together a Vision for Learning. United Kingdom:
Mascot Books Incorporated.
Obesiti Murid Sekolah Rendah Membimbangkan . (2018). In Majalah Pendidik. Kuala
Lumpur: Wardah Communication Sdn.Bhd.
Piven, M., Koubek, A. & Dondi, C. (2004). Guidelines for Game-based Learning. Austria:
PABST SCIENCE PUBLISHERS.
Zaidatul Ameera Zakaria. (2002). Pendidikan Montessori dan Pengaplikasiannya kepada
Pendidikan Awal Kanak-kanak. Diperolah padaApril 3, 2018 dari
http://www.ukm.my/monline/pendidikan-montessori-dan-pengaplikasiannya-kepada-
pendidikan-awal-kanak-kanak.html

You might also like