Professional Documents
Culture Documents
MELAKA
PENGESAHAN PENYELIA
“Saya akui bahawa saya telah membaca laporan kajian ini dan pada pandangan saya karya ini
telah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan Ijazah Sarjana Muda
Perguruan”
Tandantangan: ___________________________
Tarikh:
PENGAKUAN PENULIS
“Saya akui laporan kajian ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan yang
tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”.
Tandatangan: ________________________
Tarikh:
PENGHARGAAN
Segala puji bagi Allah S.W.T Tuhan sekalian alam. Selawat dan salam untuk junjungan
besar Nabi Muhammad S.A.W, para sahabat dan pengikutnya. Bersyukur saya ke hadrat Ilahi
kerana dengan limpah kurnia Nya, saya dapat menyiapkan penyelidikan tindakan ini seperti
yang telah disyaratkan bagi memenuhi keperluan kursus.
Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada pihak sekolah dan rakan-rakan
seperjuangan PISMP Sejarah Ambilan Jun 2014 yang tidak jemu-jemu memberi kerjasama,
dorongan dan tunjuk ajar sepanjang kajian ini dijalankan.Tidak lupa juga kepada kedua ibu
bapa dan keluarga tersayang yang banyak memberikan semangat dan motivasi serta kepada
semua pihak yang terlibat secara langsung dan tidak langsung dalam membantu
menyempurnakan kajian tindakan ini.
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk mengkaji keberkesanan penggunaan kaedah permainan dam ular
bagi meningkatkan prestasi dalam kalangan sebuah Sekolah Kebangsaan di Melaka. Data telah
dikumpul melalui pemerhatian, soal selidik, ujian pra dan ujian pasca. Pengumpulan data
diambil sebelum dan selepas intervensi dilakukan bagi melihat keberkesanan intervensi yang
dijalankan. data yang dianalisis daripada pemerhatian mendapati tahap pemahaman dan
tingkah laku yang diberikan oleh murid setelah intervensi dijalankan semakin meningkat.
Keputusan kajian menunjukkan peningkatan dalam pencapaian murid yang dibuat berdasarkan
perbandingan antara ujian pra dan ujian pasca. Dapatan kajian menunjukkan bahawa
penggunaan kaedah permainan dam ular dalam mata pelajaran sejarah dapat meningkatkan
tahap pencapaian murid dalam mata pelajaran sejarah di samping mampu meningkatkan
amalan pengajaran dan pembelajaran guru di dalam bilik darjah.
ABSTRACT
This study aims to examine the effectiveness of Snake Ladder game in teaching and
learning process to improve year four Malacca Primary School’s pupils achievement in History.
Data was collected through observation, questionnaires, pre-test and post-test before and after
the implemented intervation to study its effectiveness in the teaching and learning process.
Findings showed an increase in strudents’s achievement, based on a comparison between pre-
test and post-test results. In addition to that, the pupil’s behavior improved during the process.
Data were analyzed from the observation that the level of student behavior while teaching and
learning process in classroom. The results showed that the use of Snake Ladder contribute in
improving the low achievement pupil’s grades in History. Furthermore, it helps the teachers to
upgrade their teaching and learning methods.
1.0 PENDAHULUAN
Mata pelajaran Sejarah merupakan mata pelajaran penting dalam usaha memupuk
semangat patriotisme dan nilai-nilai murni dalam kalangan murid.Justeru itu, Kementerian
Pendidikan telah menggubal semula kurikulum pendidikan dengan memperkenalkan mata
pelajaran Sejarah melalui Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) bermula pada tahun
2011. Mata pelajaran ini telah dijadikan sebagai salah satu mata pelajaran teras bagi murid
tahap 2 di sekolah rendah.
Kandungan mata pelajaran Sejarah yang berunsurkan fakta memerlukan murid untuk
membaca dan mengingat isi pelajaran menyebabkan mata pelajaran ini kurang digemari di
sekolah.Tambahan pula, penggunaan Kaedah “chalk and talk” dalam pengajaran yang
digunakan oleh guru dalam mata pelajaran Sejarah menjadikan murid mudah bosan semasa
proses pembelajaran menyebabkan murid hilang minat untuk melibatkan diri dalam sesi
pembelajaran.. Kaedah pengajaran ini lebih berfokuskan guru dan berpandukan kepada buku
teks semata-mata. Mok Soon Sang, (2008), berpendapat bahawa jika murid hanya memainkan
peranan pasif dengan mendengar dan menerima apa sahaja yang disampaikan oleh guru,
pengajaran ini adalah berpusatkan guru.
Kemahiran dalam mengajar mata pelajaran Sejarah perlu dikuasai oleh guru bagi
memastikan keberkesanan proses pembelajaran sesuai dengan peranannya sebagai medium
utama dalam proses penyampaian ilmu di dalam bilik darjah. Guru perlu melengkapkan diri
dengan pelbagai strategi dan kemahiran bagi memastikan proses pengajaran dapat dijalankan
seperti yang dirancang. Oleh itu, suatu anjakan paradigma terhadap kaedah pengajaran perlu
dilakukanoleh guru seperti menggunakan kaedah permainan dalam mata pelajaran sejarah.
1.1 REFLEKSI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN LALU
Mata pelajaran Sejarah merupakan mata pelajaran teras bagi murid tahap 2 di sekolah
rendah yang mengandungi domain kognitif, efektif dan psikomotor. Melalui mata pelajaran ini,
nilai tambah alaf baru dan pelbagai kemahiran seperti kemahiran berfikir, kemahiran teknologi
maklumat dan komunikasi, kemahiran pelbagai kecerdasan, kajian masa depan dan
pembelajaran sepanjang hayat dapat di terapkan di samping dapat memberi penekanan kepada
penerapan nilai murni, semangat patriotik, elemen kewarganegaraan dan nilai sivik.
Semasa menjalani praktikum fasa 2 di sebuah sekolah di Melaka, saya telah mengenal
pasti beberapa masalah semasa sesi pengajaran mata pelajaran Sejarah. Pada minggu
pertama saya mendapati bahawa murid-murid tidak aktif semasa sesi pengajaran saya dan
menunjukkan respon yang kurang memuaskan.Mereka juga sukar untuk menjawab soalan
secara lisan semasa sesi pengajaran dan pembelajaran Sejarah dan malas untuk berfikir.Hal ini
amat membimbangkan saya kerana kelas 4 Zamrud terdiri daripada murid-murid yang pintar.
Pada minggu ketiga, saya mendapati bahawa prestasi murid 4 Zamrud dalam mata
pelajaran Sejarah berada pada tahap yang rendah kerana mereka kurang menguasai fakta-
fakta yang terdapat dalam kandungan mata pelajaran Sejarah.Hal ini terbukti apabila saya
melakukan pemerhatian terhadap latih tubi mengenai topik Zaman Prasejarah.Mereka gagal
menepati standard prestasi yang saya jangkakan.
Di samping itu, hasil perbualan saya dengan beberapa orang murid kelas 4 Zamrud
secara tidak formal, saya dapati kaedah pengajaran dan pembelajaran yang digunakan dalam
mata pelajaran Sejarah lebih kepada kaedah pengajaran konvnesional iaitu pengajaran yang
berpusatkan guru. Hal ini telah menyebabkan proses pembelajaran sejarah membosankan dan
murid tidak berpeluang untuk melibatkan diri dalam sesi pembelajaran. Menurut Choong Lean
Keow (2008), pengajaran yang banyak berpusatkan guru akan menjadikan murid pasif.
Sumber pengajaran adalah berpandukan kepada buku teks semata-matadan banyak
menggunakan kaedah “Chalk and Talk” menyebabkan persekitaran pembelajaran kurang
menarik minat murid.
Menurut Ewell Noriati et.al, (2009), maklum balas serta pembelajaran berkesan berlaku
jika murid berada dalam persekitaran yang menyeronokkan Sejarah merupakan mata
pelajaran yang memerlukan murid untuk mengingati, memahami dan mengintepretasi fakta
dalam proses pembelajarannya. Hal ini bersesuaian dengan pendapat yang dikemukakan oleh
Lau (2009), yang menyatakan bahawa mata pelajaran Sejarah sering dikaitkan sebagai mata
pelajaran yang membosankan murid. Hal ini demikian kerana kaedah pengajaran yang
digunakan oleh guru adalah bersifat pasif seperti kaedah “chalk and talk” dan terlalu bergantung
kepada buku teks menyebabkan murid tidak berminat untuk mempelajari mata pelajaran
Sejarah.
Selain itu, sistem pendidikan negara kita yang berasaskan kepada peperiksaan telah
menyebabkan murid mengabaikan mata pelajaran Sejarah kerana beranggapan mata pelajaran
tersebut kurang penting dan tidak dinilai dalam Pentaksiran Sekolah Rendah (PPSR).Cara
pemikiran ini telah menyebabkan murid tidak memberikan fokus dalam mata pelajaran Sejarah
seperti mata pelajaran lain yang dinilai dalam PPSR seperti Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris,
Matematik dan Sains.
Menurut Rashidi & Abd Razak (1996), penggunaan kaedah permainan adalah untuk
menambah keseronokan kepada pembelajaran. Permainan juga mempunyai ciri-ciri tertentu.Ciri
yang paling menarik dalam kaedah permainan ini adalah wujudnya unsur-unsur persaingan dan
cabaran dalam aktiviti yang dirancang.
Menurut Tengku & Yusmini (2006), terdapat pelbagai kaedah yang digunakan dalam
proses pengajaran dan pembelajaran. Antaranya hafalan, kuliah, soal jawab, permainan dan
penyelesaian masalah. Selain itu, permainan adalah salah satu cara melatih murid
memperolehi maklumat berdasarkan mesej yang tersirat disebalik aktiviti permainan yang
dilaksanakan.
Kajian Aida Ibrahim (2006) menyatakan bahawa aktiviti permainan dapat meningkatkan
minat murid terhadap mata pelajaran yang susah seperti matematik. Kajian Linah (2009) juga
menunjukkan hasil bahawa aktiviti bermain dapat meningkatkan minat murid untuk memperbaiki
teknik membaca murid-murid pemulihan.Oleh itu, jelas menunjukkan bahawa kaedah bermain
dapat meningkatkan tahap daya tarikan murid dalam pembelajaran di samping dapat
menambah pengetahuan mereka.
Kate (2005), menyatakan kaedah bermain semasa belajar dapat memberi keseronokan
kepada kanak-kanak di samping dapat membantu proses pembelajaran dalam diri kanak-
kanak. Pernyataan beliau juga menyokong bahawa penggunaan aktiviti bermain dapat
membantu proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak. Hal ini turut dikemukakan oleh
Dick & Reiser (1994) yang menyatakan bahawa pembelajaran berkesan adalah pembelajaran
yang menyeronokkan. Apabila murid-murid suka untuk belajar, pembelajaran yang berkesan
akan berlaku.
Kaedah mengajar menggunakan permainan dam ular dapat memupuk minat murid
dalam proses pembelajaran. Tahap keberksesanan sesuatu pembelajaran dipengaruhi oleh
minat murid. Sekiranya guru gagal untuk memupuk minat murid terhadap pengajaran yang
dilakukan murid sukar untuk mengingati pembelajaran. Menurut Kamaruddin (1995), murid yang
lemah dalam mata pelajaran mempunyai hubung kait dengan soal minat, sikap, kaedah
mengajar, kesihatan dan kelembapan pemikiran serta kesukaran murid mengikuti pengajaran
guru. Menurut Tajul, Roslee & Rahimawati (2007) pula, salah satu faktor murid menjadi pelupa
adalah minat. Menurutnya, perkara yang kurang diminati biasanya lebih mudah dilupai.
Aktiviti permainan dalam pengajaran dan pembeajaran tidak dapat disangkal lagi
mampu menrik minat murid dalam meneruskan pembelajaran. Sekiranya murid menunjukkan
minat yang berterusan, secara tidak langsung objektif pengajaran akan tercapai. Adnan Khamis
(1986), berpendapat bahawa minat seseorang memainkan peranan yang penting dalam
mempelajari sesuatu mata pelajaran.
Almy (1984), menyatakan kanak-kanak bermain dengan diarah oleh mereka sendiri
tanpa mengambilkira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka bebas dari segala peraturan.
Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku baru. Kanak-kanak melibatkan didri
dalam permainan secara aktif. Hal ini bersesuaian dengan pandangan yang dikemukakan oleh
Rubin, Fein dan Vendenvberg (1983).
Menurut Caplan dan Caplan (1973), kaedah bermain dalam pengajaran merupakan
penentu penting bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan
emosi dan intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan
ketangkasan seorang murid. Menurut Mel Siberman (2009), bermain merupakan satu
pendekatan dan berstruktur bagi memberikan peluang kepada murid belajar dalam suasana
yang tidak begitu formal, menyeronokkan, bebas dan selamat. Kaedah bermain meliputi aktiviti
yang memberikan kegembiraan dan peluang bagi murid melahirkan perasaan meneroka,
mencuba dan meningkatkan kemahiran (Supiah et,al, 2008). Hal ini juga selaras dengan hasrat
Kementerian Pendidikan Malaysia yang turut menerapkan teknik didik hibur melalui Kurikulum
Standard Sekolah Rendah (KSSR).
Menurut Arinil (2009), permainan adalah satu jenis aktiviti yang menarik dan memikat. Ia
bukan sahaja dapat memberikan keseronokan dan hiburan malahan berupaya meninggalkan
kesan yang mendalam dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu, iaitu pengkaji
telah mengambil inisiatif untuk menggunakan kaedah bermain dalam mata pelajaran sejarah
melalui permainan dam ular. Menurut Mohd Hafis (2012), permainan dam ular telah dicipta
pada abad ke 2SM dengan nama “ Parapamada Sopanam (Ladder to Salvation)”.
Permainan tersebut telah diperkenalkan oleh kaum Hindu untuk mengajar nilai murni
kepada anak-anak mereka iaitu ular merujuk kepada perkara yang tidak baik manakala tangga
merujuk kepada perkara yang baik.Kemudian, permainan ini telah dikembangkan dan
digunakan dalam kaedah pengajaran. Permainan dam ular ini dimainkan dengan menggunakan
dadu untuk menggerakkan pemain untuk sampai ke garisan penamat dengan melalui beberapa
tangga sama ada naik atau turun berdasarkan arahan yang terdapat pada dam tersebut.
Saya telah melakukan inovasi terhadap permainan ini untuk digunakan dalam mengajar
mata pelajaran sejarah iaitu dengan mengekalkan peraturan asal permainan tetapi pemain
perlu menjawab setiap soalan sejarah di untuk meneruskan.Pemain perlu menjawab beberapa
soalan terlebih dahulu sebelum sampai ke garisan penamat. Kaedah permainan dam ular ini
turut dilaksanakan untuk mengajar mata pelajaran yang lain sebelum diaplikasikan dalam
kaedah pengajaran mata pelajaran sejarah.
Hairul (2010), telah menggunakan kaedah permainan dam ular dalam pengajaran beliau
iaitu dalam untuk meningkatkan kemahiran murid dalam menguasai tulisan Jawi.Pelaksanaan
permainan yang digunakan oleh beliau adalah berbeza dengan pelaksanaan permainan yang
telah dilaksanakan oleh saya iaitu beliau telah menggunakan tulisan Jawi pada dam tersebut
manakala saya menjalankan pengajaran dengan mengajukan soalan berkaitan mata pelajaran
sejarah dalam permainan.
2.0 FOKUS KAJIAN/ ISU KEPRIHATINAN
Menurut Chow Fook Meng dan Jaizah Mahamud (2012), fokus sesuatu kajian hendaklah
dinyatakan secara jelas untuk memudahkan peringkat pengumpulan data dan
penganalisisannya.Ini menunjukkan dengan menetapkan fokus kajian dapat membantu
pengkaji untuk mengenalpasti masalah yang ingin dirawatnya.
Kajian yang dijalankan adalah berfokuskan kepada meningkatkan prestasi murid dalam
mata pelajaran Sejarah yang berpunca daripada masalah akademik, tidak memberi tumpuan,
tidak berminat mengikuti pengajaran dan pembelajaran khususnya mata pelajaran
Sejarah.Fokus kajian saya adalah untuk meningkatkan prestasi murid dalam mata pelajaran
sejarah melalui kaedah permainan dam ular.
Pada awal ujian pra,seramai 3 orang murid menunjukkan prestasi yang rendah. Ini
adalah berdasarkan dari markah ujian yang ditadbir selepas sesi pengajaran dan pembelajaran
ke atas murid-murid 4 Zamrud.Hal ini berlaku adalah berpunca daripada kaedah pengajaran
dan pembelajaran yang telah saya laksanakan kurang sesuai dengan murid sehingga
menjejaskan tahap prestasi mereka.
Menurut Mok Soon Sang (2006), kaedah pengajaran merujuk kepada penggunaan
semua cara yang afektif bagi membantu guru menyampaikan pengetahuan, kemahiran dan nilai
yang diingini oleh murid. Justeru, bagi menghasilkan pengajaran yang sempurna seseorang
guru perlu memilih satu kaedah yang terbaik agar memberikan kesan yang positif kepada murid
yang diajar.Guru juga perlu berusaha untuk mempelbagaikan kaedah pengajaran supaya murid
dapat memahami isi pelajaran yang hendak disampaikan. Selain itu, akan memberi
keseronokkan bagi menimbulkan minat terhadap mata pelajaran yang di pelajari sekaligus
memberikan kesan positif terhadap prestasi murid.
Justeru, suatu kajian telah dijalankan ke atas isu yang timbul dengan memperkenalkan
kaedah pengajaran yang berlainan sebagai langkah untuk mengatasi masalah dalam
pembelajaran mata pelajaran sejarah.Saya telah memilih kaedah permainan iaitu dengan
menggunakan permainan dam ular bagi mengatasi masalah yang timbul. Saya telah memilih
kaedah permainan ini kerana ia boleh dijadikan sebagai suatu medium yang mampu
meningkatkan tahap prestasi murid dalam mata pelajaran sejarah dengan menjadikan proses
pembelajaran lebih seronok dan berkesan.
2.2 KRITERIA PEMILIHAN KAJIAN
Berdasarkan kepada fokus kajian, pemilihan kajian tindakan ini boleh dinilai melalui
beberapa aspek seperti kebolehtadbiran, kepentingan, kebolehgunaan, kawalan kolaborasi dan
kerelevanan kepada pengajaran dan pembelajaran.
2.2.1 Kebolehtadbiran
Kajian ini mudah untuk ditadbir dan diurus.Penggunaan kaedah permainan dam ular ini boleh
diaplikasikan di dalam mahupun di luar bilik darjah.Bagi memastikan semua aktiviti dapat
dijalankan dengan lancar, guru perlu bijak dalam mengawal disipilin murid semasa menjalankan
pembelajaran dan memastikan murid memahami peraturan permainan dam ular dengan
betul.Permainan dam ular sesuai digunakan dalam semua topik mata pelajaran sejarah tahap 2.
Perancangan yang baik seperti ketetapan masa, tarikh dan juga tempoh perlaksanaan telah
membantu kelancaran kajian ini.
2.2.2 Kepentingan
i. Kreativiti
Murid dapat memberikan pandangan dan idea melalui soalan yang diajukan oleh guru
dalam permainan dam ular.Hal ini boleh membantu mereka untuk menjawab soalan-
soalan dalam peperiksaan dan merangsang unsur KBAT dalam pembelajaran murid.
Permainan dam ular dapat menimbulkan perasaan daya saing dalam kalangan murid.
Permainan dam ular merupakan sebuah permainan iaitu peserta pertama yang sampai
ke petak penamat akan di kira sebagai pemenang. Oleh itu, murid akan mempunyai
perasaan berlumba-lumba untuk menjadi pemenang. Semangat daya saing dalam
kalangan murid merupakan satu faktor yang memberi kesan terhadap prestasi mereka
dalam pembelajaran.
iii. Penyelesaian Masalah
Permainan dam ular merupakan satu permainan yang terdiri daripada kotak sepanjang
proses untuk sampai ke petak penamat. Setiap kotak mengandungi nombor dan arahan
tersendiri seperti “undur ke belakang”, simbol tanda tanya (?) yang menandakan peserta
perlu menjawab soalan terlebih dahulu sebelum maju ke petak seterusnya, simbol
tangga dan simbol ular. Justeru, setiap arahan yang terkandung dalam petak permainan
dam ular dapat membantu murid untuk menyelesaikan masalah sepanjang permainan
berlangsung di samping meningkatkan kefahaman mereka terhadap mata pelajaran
sejarah.
Permainan dam ular yang saya aplikasikan dalam kajian ini merupakan suatu inovasi
iaitu lebih realistik. Permainan ini membolehkan murid memijak petak dam ular kerana ia
dihasilkan dalam saiz yang besar berbanding permainan yang asal dan bersesuaian
dengan saiz murid sekolah rendah. Kaedah permainan dam ular dalam pembelajaran
sejarah dapat membentuk pembelajaran yang holistik kerana ia mampu
mengembangkan aspek psikomotor, kognitif dan afektif murid semasa proses
pembelajaran. Aspek psikomotor dapat dikembangkan melalui pergerakan yang
dilakukan oleh murid sepanjang pembelajaran manakala aspek kognitif pula dapat di
kembangkan melalui soalan yang diajukan oleh guru. Aspek afektif pula wujud apabila
murid seronok dan menunjukkan tindak balas yang positif sepanjang proses
pembelajaran berlaku.
2.2.3 Kebolehgunaan
Kajian tindakan ini amat sesuai dan fleksibel untuk digunakan dalam semua mata
pelajaran.Hal ini demikian kerana dam ular ini diperbuat daripada bahan yang ringan
dan mudah di bawa.Ia juga sesuai digunakan dalam sesi pembelajaran di dalam bilik
darjah mahupun di luar bilik darjah. Selain itu, arahan pada setiap petak dam ular adalah
berbentuk umum dan boleh disesuaikan dengan mata pelajaran yang lain.
2.2.4 Kawalan
2.2.5 Kolaborasi
Kajian ini hanya dapat dijalankan melalui kerjasama dengan beberapa pihak.Antara
pihak yang terlibat adalah pihak sekolah, ibu bapa dan murid.Pihak sekolah sentiasa
memberikan kerjasama yang baik seperti memberikan sokongan yang positif kepada
saya dalam melaksanakan kajian. Selain itu, guru lain juga sentiasa memahami dan
bersikaprtoleransi iaitu sedia bergilir-gilir menggunakan tempat pembelajaran di luar bilik
darjah sekiranya saya memerlukan pelaksanaan permainan dam ular di luar bilik darjah.
Selain itu, guru-guru juga sentiasa memberikan bimbingan dan nasihat tentang cara
kawalan kelas dan mencadangkan tempat-tempat yang sesuai untuk melakukan
pengajaran selain bilik darjah. Kolaborasi antara murid juga wujud semasa murid lain
mengajukan soalan kepada peserta dan berkongsi idea bersama-sama semasa guru
meminta murid untuk meberikan pandangan atau idea. Ibu bapa juga boleh memantau
perkembangan prestasi anak-anak mereka melalui tugasan yang diberikan oleh guru.
2.2.6 Kerelevanan
Dalam memilih sampel untuk kajian ini, saya telah melibatkan tiga orang murid dari
kelas 4 Zamrud di sebuah Sekolah Kebangsaan di Melaka.Sampel kajian terdiri
daripada dua orang murid lelaki dan seorang murid perempuan.Ketiga-tiga sampel
kajian yang dipilih adalah berbangsa Melayu.Ketiga-tiga sampel kajian juga mahir dalam
bahasa Melayu dan menuturkan bahasa Melayu sebagai bahasa penghantar di
rumah.Saya telah melakukan pemilihan sampel kajian terhadap murid yang mempunyai
tahap prestasi yang rendah dalam mata pelajaran sejarah.Maka dengan ini saya telah
menggunakan permainan dalam ular dalam pembelajaran mereka agar mereka dapat
mencapai prestasi yang lebih baik dan cemerlang.
5.0 TINDAKAN
Bagi melaksanakan kajian ini, saya telah memilih Model Kurt Lewin sebagai
panduan yang terdiri dari empat komponen kegiatan yang dijadikan sebagai panduan. Menurut
Othman (2015), Kurt Lewin merupakan seorang ahli psikologi sosial yang menghuraikan
penyelidikan tindakan sebagai proses lingkaran dalam beberapa tahap yang berkaitan. Empat
komponen kegiatan tersebut terdiri daripada perancangan (planning), tindakan (acting),
pengamatan (observing) dan refleksi (reflecting) (Ting Leng Siong et.al 2013).
Rajah 1: Kitaran Proses Kajian Tindakan Model Kurt Lewin, 1946
Perancangan
- Merancang pelan
tindakan
Refleksi Tindakan
- Menganalisis dan menilai -Melaksanakan pelan
membuat refleksi tentang tindakan
keberkesanan tindakan
Pengamatan
-Mengumpul data dan
mengamati kesan pelan
tindakan
5.1.2 Tindakan 2
5.1.4 Tindakan 4
Setelah selesai menjalankan kaedah permainan dam ular, ujian diberikan semula
kepada murid.Ujian ini dikenali sebagai ujian pasca yang hanya melibatkan sampel
kajian. Ujian pasca (Rujuk Lampiran F) ini dilakukan bagi menilai keberkesanan
pengajaran dan pembelajaran Sejarah selepas permainan dam ular dijalankan.
Soalan yang diberikan oleh saya dalam ujian pasca adalah sama dengan ujian
pra namun terdapat tambahan soalan yang mempunyai aras yang lebih tinggi dan
mencabar tahap kognitif murid. Markah ujian pos dan pasca dapat mengukur tahap
prestasi murid sebelum dan selepas pengajaran dan pembelajaran permainan dam ular
dijalankan.Berdasarkan perbezaan markah yang diperolehi iaitu markah murid dalam
ujian pasca telah meningkat. Ini menunjukkan tahap prestasi murid berjaya ditingkatkan
setelah penggunaan kaedah permainan dam ular dalam mata pelajaran sejarah dalam
proses pengajaran dan pembelajaran di jalankan.
5.1.5 Tindakan 5
Borang soal selidik diberikan kepada murid selepas menjalankan ujian pasca.
Hanya soal selidik terhadap sampel kajian dijadikan sebagai instrument. Borang soal
selidik ini diberikan untuk mengumpul maklumat berkaitan kaedah permainan dam ular
untuk mengenal pasti kesan intervensi terhadap murid. Borang soal selidik ini dijadikan
instrumen untuk mengumpul dan memproses maklumat yang diperolehi untuk mengukur
minat dan tahap prestasi murid.
6.0 CARA PENGUMPULAN DATA
1. UJIAN
Ujian dijalankan untuk menguji prestasi murid. Menurut Mohammad (1999),
sesebuah penyelidikan yang berdasarkan prestasi memerlukan penyelidik
menyediakan ujian yang dinamakan pengujian. Menurutnya lagi, pengukuran
yang menggunakan teknik ujian menghasilkan skor atau markah mengikut skala
tertentu adalah data kuantitatif yang selalu digunakan dalam analisis.
Menurut Abd Ghafar (1999), sesebuah penyelidikan yang berdasarkan
prestasi memerlukan penyelidik menyediakan ujian yang dinamakan pengujian.
Menurutnya lagi, pengukuran yang menggunakan teknik ujian menghasilkan skor
atau markah mengikut skala tertentu adalah data kuantitatif yang selalu
digunakan dalam analisis.
Ujian pra dijalankan selepas langkah pemerhatian dilaksanakan.Dalam
ujian pra ini, saya telah membina soalan ujian (Rujuk Lampiran B). Soalan-
soalan yang dibina berkaitan dengan tajuk “Parameswara Pengasas Melaka”.
Saya telah membina soalan yang memerlukan murid untuk menentukan urutan
pernyataan berkaitan dengan topik pembelajaran.
Ujian pasca pula dilaksanakan selepas kaedah permainan dijalankan.
Tujuannya adalah untuk menguji tahap pengetahuan dan minat murid dalam
tajuk yang diajar bagi menilai kesannya terhadap pencapaian prestasi murid
dalam mata pelajaran Sejarah.Soalan yang dibina oleh saya dalam ujian pasca
ini adalah lebih sukar dan lebih banyak berbanding ujian pra. Soalan-soalan
yang terdapat dalam ujian pasca juga adalah lebih memerlukan murid untuk
mengaplikasikan teknik Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) untuk
menyelesaikan soalan-soalan tersebut. Saya menguji murid berkaitan topik yang
sama semasa ujian pasca iaitu “Parameswara Pengasas Melaka” (Rujuk
Lampiran D).
2. SOAL SELIDIK
Tujuan diadakan soal selidik untuk murid adalah bagi menilai tingkah laku dan
minat murid dalam pengajaran dan pembelajaran sejarah setelah menggunakan kaedah
permainan dam ular.Oleh itu, saya dapat mengukur perbezaan tahap prestasi murid
yang turut dipengaruhi oleh tahap minat dan pengetahuan mereka dalam mata pelajaran
sejarah.Borang soal selidik hanya diedarkan kepada sampel kajian.Borang ini diedarkan
sebelum dan selepas intervensi dijalankan.Saya telah menerangkan terlebih dahulu
kepada sampel kajian kerana khuatir akan timbul ketidakfahaman maksud sebenar
soalan soal selidik. Sampel kajian diberi masa untuk menjawab soal selidik tersebut.
Terdapat beberapa prosedur yang telah saya kategorikan untuk memudahkan penilaian
terhadap dapatan kajian.Pemerhatian pula dilakukan sepanjang masa pengajaran dan
pembelajaran dijalankan di dalam kelas sebelum dan selepas intervensi dijalankan.Pemerhatian
dilakukan secara berstruktur dan tidak berstruktur. Pemerhatian tidak berstruktur dilakukan
bagi mengenalpasti sampel kajian. Manakala, pemerhatian secara berstruktur dilakukan
selepas intervensi dijalankan.Pemerhatian berstruktur dijalankan berdasarkan borang
pemerhatian. Analisis dilakukan mengikut skala yang telah ditetapkan iaitu Ya/ Tidak. Menurut
Chow & Jaizah (2011), melalui kaedah pemerhatian yang terancang dan sistematik, pelbagai
data yang berguna dapat diperoleh untuk membantu penyelidik memahami tindakan yang
dilaksanakan. Perkara penting dalam kaedah pemerhatian ialah pengkaji hendaklah melakukan
pemerhatian tanpa bias terhadap sampel kajian.
Instrumen soal selidik juga dianalisis mengikut skala yang telah ditetapkan iaitu setuju
dan tidak setuju.Instrumen ini diedarkan kepada sampel kajian sebelum dan selepas intervensi
dijalankan.
Ujian pasca dilakukan selepas intervensi dijalankan. Ini bagi menentukan sama ada
kaedah intervensi yang digunakan telah berjaya atau tidak. Data dianalisis dan diberi
markah.Hal ini sangat penting untuk membuat perbandingan antara ujian pra dan pasca.Data
dianalisis secara kuantitatif iaitu terdapat peratusan yang menunjukkan prestasi sampel kajian.
7.0 KEPUTUSAN ANALISIS DAN INTERPRETASI DATA
Jadual 5 menunjukkan markah bagi Ujian Pra yang telah dijalankan terhadap sampel
kajian. Berdasarkan skrip jawapan murid, saya mendapati bahawa sampel kajian mempunyai
masalah yang berbeza seperti tidak memahami kehendak soalan sukar untuk memahami istilah
soalan, kurang pengetahuan am dan tidak dapat menjawab dengan betul soalan-soalan pada
aras rendah.
Bagi memudahkan penganalisaan saya telah membahagikan markah ujian kepada gred
seperti Jadual 6. Gred A, B dan C merupakan gred lulus iaitu tahap pencapaian prestasi
sederhana, baik dan cemerlang. Manakala gred D dan E merupakan gred gagal iaitu tahap
pencapaian prestasi lemah dan sangat lemah. Dengan adanya gred ini, saya dapat mengesan
tahap pencapaian prestasi sampel kajian dalam mata pelajaran Sejarah.
Jadual 7: Skor Ujian Pra Dalam Bentuk Gred
0%
33%
67%
0%
0%
Jadual 8 menunjukkan markah bagi ujian Pasca yang telah diberikan kepada sampel
kajian. Berdasarkan Ujian Pasca, saya telah mengenal pasti beberapa peningkatan terhadap
markah sampel kajian selepas menjalankan intervensi.
Jadual 9 menunjukkan hasil dapatan Ujian Pasca. Analisis menunjukkan bahawa tahap
pencapaian prestasi murid meningkat dalam tajuk “Parameswara Pengasas Melaka”. Saya
mendapati tiada murid yang mendapat gred A 0%, manakala gred B seramai 2 orang murid
67% manakala gred C pula seorang 33%. Tiada murid yang mendapat gred D dan E. Untuk
melihat dengan lebih jelas lagi, rajah 2 dibawah menunjukkan analisis ujian pasca mengikut
gerd dalam bentuk rajah carta pai.
33%
A
B
67% C
D
E
A - -
B 1 2
C - 1
D - -
E 2 -
Jadual 10 menunjukkan perbezaan bilangan murid dalam Ujian Pra dan Ujian Pasca mengikut
gred. Bilangan sampel kajian yang mendapat gred A adalah sama iaitu tiada murid yang
mendapat gred tersebut. Manakala, bilangan murid yang mendapat gred B telah meningkat
daripada seorang kepada dua orang murid. Selain itu, seorang murid telah mencapai gred C.
Manakala, murid yang mendapat gred D dan E adalah sifar. Hal ini menunjukkan telah berlaku
peningkatan prestasi terhadap sampel kajian dalam mata pelajaran Sejarah. Dalam Ujian
Pasca, tiada sampel kajian yang berada pada tahap gagal direkodkan iaitu pada gred D dan E
berbanding dalam Ujian Pra sebelum ini dua orang murid telah mendapat gred E. Ini jelas
menunjukkan bahawa penggunaan kaedah permainan dam ular dalam mata pelajaran Sejarah
berjaya meningkatkan prestasi kumpulan sasaran dalam kajian ini.
Keputusan Ujian Pra dan Ujian pasca Mengikut Gred
2
1.8
1.6
1.4
1.2
1
0.8
0.6
0.4
0.2
Ujian
0 Pasca
A B C D E
Ujian
Pra
1. MURID A 38 65 +27
2. MURID B 61 74 +13
3. MURID C 31 56 +25
Jadual 11 menunjukkan perbezaan markah antara ujian pra dan ujian pasca
bagi setiap sampel kajian. Keputusan menunjukkan sampel kajian memperolehi prestasi yang
lebih baik di dalam dalam ujian pasca berbanding ujian pra. Perbezaan markah antara ujian pra
dengan ujian pasca dapat dilihat dengan ketara. Kesemua sampel kajian telah menunjukkan
peningkatan yang memberangsangkan berdasarkan ujian pasca yang telah dilakukan. Sampel
Kajian murid A menunjukkan peningkatan paling banyak iaitu sebanyak 27%, murid B pula
menunjukkan peningkatan sebanyak 13% manakala murid C menunjukkan peningkatan yang
cukup memberangsangkan iaitu sebanyak 25%. Min bagi ujian pra adalah sebanyak 43.333
manakala bagi ujian pasca adalah 65.
120
100
80
Sebelum Setuju
60 Sebelum Tidak Setuju
Selepas Setuju
40
Selepas Tidak Setuju
20
0
Perkara Perkara Perkara Perkara Perkara Perkara Perkara Perkara
1 2 3 4 5 6 7 8
Jadual 12 menunjukkan analisis soal selidik yang diberikan kepada sampel kajian
sebelum dan selepas intervensi dijalankan. Sebelum intervensi dijalankan, kesemua sampel
kajian 100% bersetuju bahawa matapelajaran sejarah adalah membosankan. Tetapi selepas
intervensi dijalankan, dapatan berubah kepada 100% tidak setuju matapelajaran sejarah
membosankan. Selain itu, kesemua sampel kajian 1000% tidak setuju bahawa aktiviti yang
dijalankan oleh guru dalam pengajaran dan pembelajaran adalah menyeronokkan, namu
setelah intervensi dijalankan, dapatan berubah kepada 100% sampel kajian setuju bahawa
aktiviti pembelajaran dan pengajaran yang dijalankan oleh guru adalah menyeronokkan. Bagi
aspek senang mengingati fakta pula, kesemua sampel kajian 100% tidak bersetuju sebelum
intervensi dijalankan manakala selepas intervensi dijalankan, keputusan berubah kepada
sebanyak 100% setuju. Begitu juga dari aspek seronok belajar sambil bermain iaitu sebelum
intervensi dijalankan sebanyak 100% tidak setuju dan berubah kepada 100% setuju setelah
intervensi dijalankan.
Selain itu, dari aspek kejelasan penerangan guru dan kefahaman murid, sebelum
intervensi, sebanyak 33% tidak setuju manakala 67% setuju. Namun, setelah kajian dijalankan,
kesemua sampel kajian setuju 100%. Aspek dapat menjawab soalan yang diajukan dengan
tepat pula, sebelum kajian dijalankan, kesemua murid 100% tidak setuju manakala setelah
kajian dijalankan, dapatan berubah kepada 100% setuju. Aspek tidak dapat menjawab soalan
dengan tepat kerana tidak dapat mengingati fakta pula, sebelum kajian dijalankan, sebanyak
67% setuju, manakala 33% tidak setuju. Setelah kajian dijalankan, dapatan berubah kepada
100% setuju. Bagi aspek murid belajar matapelajaran sejarah untuk lulus peperiksaan pula,
sebelum kajian dijalankan sebanyak 100% setuju manakala selepas kajian dijalankan 100%
tidak setuju. Ini menunjukkan kaedah permainan dam ular dalam mata pelajaran sejarah dapat
membantu murid meningkatkan prestasi mereka dalam mata pelajaran tersebut.
7.3 ANALISIS PEMERHATIAN
Melalui analisis data yang telah dijalankan, saya dapat membuat rumusan bahawa penggunaan
kaedah permainan dam ular dapat membantu meningkatkan tahap prestasi murid dalam mata
pelajaran sejarah. Dapatan dari analisis yang telah dijalankan telah menunjukkan berlaku
peningkatan skor yang ketara ke atas semua sampel kajian. Ini dapat dibuktikan apabila
kesemua sampel kajian menunjukkan peningkatan prestasi dalam mata pelajaran sejarah. Hal
ini jelas dilihat melalui peningkatan gred sederhana dan sangat lemah kepada gred sederhana
dan baik melalui perbandingan Ujian Pra dan Ujian Pasca yang telah dijalankan.
Pemerhatian yang dilakukan terhadap kelakuan sampel kajian yang telah dikaji
menunjukkan peningkatan. Sepanjang minggu pembelajaran, kelakuan sampel kajian telah
menunjukkan perubahan positif yang amat ketara dan telah terbukti berdasarkan dapatan telah
saya perolehi. Sampel kajian menunjukkan minat dan seronok semasa menjalankan aktiviti
PdP. Selain itu, sampel kajian juga aktif semasa PdP dan mampu menjawab soalan yang
diajukan oleh guru. Kesemua perkara yang dikaji menunjukkan perubahan yang ketara sebelum
dan selepas intervensi dijalankan.
Penggunaan kaedah permainan dam ular dalam mata pelajaran sejarah juga telah
membantu murid untuk mengingati fakta dan isi pembelajaran dengan lebih mudah dan cara
yang lebih menyeronokkan. Selain itu, ia juga membantu perkembangan murid dalam pelbagai
aspek semasa PdP seperti aspek psikomotor melalui pergerakan yang dilakukan, aspek
kognitif melalui soalan yang diajukan dan aspek afektif apabila murid menunjukkan perasaan
yang seronok semasa proses pembelajaran berlangsung.
Selain itu, penggunaan kaedah permainan dam ular juga dapat meningkatkan mutu
pengajaran guru dengan lebih berkesan. Amalan pengajaran guru yang dulunya membosankan
telah bertukar kepada suasana pengajaran dan pembelajaran lebih bermakna. Murid telah
mengambil bahagian secara menyeluruh dalam aktiviti yang dijalankan. Secara tidak langsung,
minat dan motivasi murid terhadap pelajaran semakin meningkat yang menjadi punca kepada
peningkatan prestasi dan pencapaian mereka dalam mata pelajaran sejarah. Soalan-soalan
yang diajukan dalam kaedah permainan dam ular ini merangsang pemikiran murid untuk berfikir
dengan lebih kritis dan membantu murid mengaplikasikan cara pembelajaran Kaedah Berfikir
Aras Tinggi (KBAT). Guru juga dapat memperbaiki amalan pengajaran dari semasa ke
semasa.
Secara kesimpulannya, hasil dapatan daripada kajian yang telah dijalankan ini telah
membuktikan bahawa penggunaan kaedah permainan dam ular dalam matapelajaran sejarah
dapat meningkatkan prestasi murid yang lemah dalam mata pelajaran ini kepada prestasi yang
lebih baik. Ia juga dapat membantu guru menyampaikan maklumat dengan cara yang lebih
kreatif dan murid lebih mudah mengingati fakta. Kajian ini juga telah membuktikan bahawa
penggunaan kaedah permainan dam ular dapat meningkatkan mutu pengajaran guru dengan
lebih berkesan. Hasil dapatan kajian saya diperkukuhkan lagi dengan hasil dapatan kajian
Hairul (2010) dalam kajiannya yang bertajuk “Using an Edutainment Approach of a Snake and
Ladder game for teaching Jawi Script” dan kajian yang telah dijalankan oleh Nur Hanis (2009)
dalam kajiannya iaitu “Keberkesanan Kaedah Bermain dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Asuhan Tilawah Al-Quran Tahun 4”. Dengan ini, kajian telah mengesahkan bahawa
penggunaan kaedah permainan dam ular dalam proses pembelajaran dan pengajaran mampu
meningkatkan tahap prestasi murid yang lemah dalam mata pelajaran Sejarah.
Berdasarkan kajian yang telah dilaksanakan, terdapat beberapa cadangan yang ingin
dikemukakan bagi memastikan penggunaan kaedah permainan dam ular dapat diperbaiki lagi
dalam kajian yang akan datang. Penggunaannya dalam mata pelajaran sejarah sangat penting
bagi meningkatkan tahap prestasi murid yang lemah dalam mata pelajaran sejarah. Antara
cadangan tersebut ialah:
b) Kajian yang sama diulang dalam tempoh masa yang lebih lama
9.0 Penutup
Para guru sebagai pencorak modal insan kelas pertama perlu menerapkan pendidikan
berasaskan nilai-nilai yang menarik dalam pengajarannya. Pengajaran yang berkesan akan
mendatangkan kepuasan terhadap pembelajaran murid. Pengguaan kaedah permainan dam
ular akan mewujudkan suasana yang menyeronokkan kepada murid. Hubungan dua hala
antara guru dan murid juga dapat diwujudkan. Situasi ini akan menyebabkan murid lebih
berminat untuk mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran sejarah.