You are on page 1of 19

ARENA İLE SİMÜLASYON

Simülasyon, gerçek bir sistemin modelini tasarlama süreci ve sistemin işlemesi için sistemin
davranışlarını anlamak ve değişik stratejileri değerlemek amacıyla bu model üzerinde denemeler yapmaktır.
1. ARENA PROGRAMI
Arena programı, Siman’ı da piyasaya süren Systems Modeling Corparation adlı bir firmanın geliştirdiği
Windows ara yüzüne sahip popüler bir simülasyon programıdır. Arena programı, başarılı bir simülasyon için
gerekli olan animasyon, giren ve çıkan verinin analizi gibi fonksiyonları ayrıntılı ve kapsamlı bir şekilde
içermektedir.
Arena, bir program modeli oluştururken oluşturulmuş modeli çalıştırırken Siman komutlarını
kullanır. Fakat bu programın özelliği komut bilgisine neredeyse hiç ihtiyaç duymamasıdır. Arena’da, şablonlarda
kısa yolları verilmiş modülleri program sayfanıza ekleyerek ve bu modülleri çift tıklattığınızda açılan pencereye
istenen bilgileri (geliş zamanı, yığın boyutu, bir sonraki istasyon adı v.b) girmek suretiyle model programınızı
oluşturabilirsiniz.
Arena, Windows altında çalıştığı için araç çubukları, menüler ve pencerelerle çalışmak konusunda büyük
kolaylıklar sağlar. Arena model sisteminin gücü üretim, sağlık sektörü, akış hatları, bilgisayar ağları gibi
ortamlarda özel uygulamalara imkan vermesinden ileri gelmektedir.
Dosya işlemleri normal bir Windows penceresinde olduğu gibi çalışır. Yeni bir dosya açmak için
File/New menüsü seçilebileceği gibi Ctrl+N tuş kombinasyonu da kullanılabilir. Mevcut bir model File/Open
komutu ile açılır. Gerekli ise doğru klasörü seçip gerekli dosyayı bulduktan sonra o dosyayı açabilirsiniz.
Modellerin kayıt edilmesi ise File/Save veya File/Save As komutu ile olur. File/Print komutu ile modellerin
çıktısı alınabileceği gibi File/Print Preview ile önizleme yapılabilir.

Bazı gerekli noktalar:

• Arena’nın nesne temelli çizim sisteminde, öncelikle bir nesne seçilmeli sonra da gerekli işlemler
yapılmalıdır.

• Nesnelerin özelliklerinin değiştirilebilmesi için Undo (File/Undo) ve Redo (File/Redo) komutları vardır.

• Arena’da mouse ile yapılan işlemlere sağ tıklamak da dahildir. Verdiğiniz en son komutun tekrar verilmesi
durumunda tekrar aynı komut emrini vermek yerine sağ tıklayarak bu işlemi yapabilirsiniz. Ayrıca sağ
tıklamak mevcut fonksiyondan kurtulmayı da sağlar. (Bir şekil çiziminden çizimi yaptıktan sonra
çıkabilmek için.)

• Çizim yaparken Shift tuşuna basılı tutmak bazı yapılan işlemlere özellikler kazandırır. Bu özellikler çizilen
şekle göre değişir. Çizgiler yatay, dikey veya 45º açı ile; dikdörtgen çizimi kare ile; elipsler de daire ile
çizilecek şekilde ayarlanır.

• Birden fazla açık arena penceresi ile çalışmak durumunda iseniz Ctrl+Tab tuşu ile bu pencereler arasında
geçiş yapabilirsiniz.
• Klavyedeki Insert tuşuna basmak veya Ctrl+D tuş kombinasyonuna basmak model içinde ne seçili
durumda ise o nesnenin kopyasını yaratır. Böylece yeni nesneyi taşıyabilir veya gerekli işleriniz
yapabilirsiniz.

2. PROGRAM PROSEDÜRLERİ
Arena’nın içerisinde 5 adet program prosedürü bulunmaktadır. Bunlar:
2.1 Input Analyzer: Veri girdisinin analizini yapar. Simülasyon yapmak için ihtiyaç duyduğumuz
gelişler arası zaman, servis zamanı gibi bilgiler analiz edilir. Örneğin gelişler arası zaman şöyle ölçülmüştür: 1.
parçanın gelişinden 2. parçanın gelişine kadar geçen zaman=5, 2. parça gelişinden 3. parça gelişine kadar geçen
zaman=6 vs... Bu rakamlar not defterinde 5 6 4 6 5 7 7.4 6.3 şeklinde birer boşluk bırakılarak yazılır. Daha
sonra bu text dosyasına bir isim verilerek kaydedilir ve program kapatılır. Daha sonra Input analyzerda file>yeni
butonuna basarak yeni bir dosya açılır. Sonra yine file menüsünde bulunan Data File>Use existing sekmesine
basılır ve açılan pencereden daha önce yapmış olduğunuz text dosyası seçilir. Fit menüsünde bulunan Fit All
sekmesine basarak verilerinizin en uygun olduğu dağılım ve ilgili veriler bulunur.
2.2 Arena: Model programının oluşturulduğu ve bu programın çalıştırılması suretiyle simülasyonun
yapıldığı ana programdır. Bu programdan elde edilen veriler Output Analyzerda işlenir.
2.3 Output Analyzer: Arena programında yapılan simülasyonun sonuçlarının analiz edildiği,
birbirleriyle karşılaştırıldığı, çeşitli grafikler vasıtasıyla simülasyon sonuçlarının kolay anlaşılması için
görselliğin sağlandığı programdır.
2.4 Scenario Manager: Siman veya Arena’da, Siman kodlarıyla oluşturulmuş programların
derlenmesinde ve link edilmesinde kullanılır. İlk önce model program, Siman komutları kullanılarak yazılır ve
Scenario Manager’da derlenir ve “program.m” dosyası elde edilir. Sonra deneysel program yazılır ve derlenerek
“program.e” elde edilir. Daha sonra model program ve deneysel program link edilir (birleştirilir) eğer bir hata
yoksa “program.p” elde edilir. Bu da Arena’da çalıştırılarak simülasyon yapılır. Scenario Manager’in avantajı
Dos ortamına göre derleme ve link etme işleminin daha kolay yapılabilmesi ve ortaya çıkan hataların daha kolay
debug (hata ayıklama) edilmesidir.
2.5 Arena Viewer: Ana programda hazırlanmış model programın çalıştırılıp sonuçlarının alınmasında
kullanılır. Bu programın yaptığı işlevin daha fazlası zaten Arena’nın ana programında run menüsünde
yapılmaktadır. Arena Viewer’ın avantajı ise lisans istemeden her türlü bilgisayara yüklenip ana programda
yapılmış simülasyonların çalıştırılmasıdır. Bu program sadece yapılmış programları çalıştırdığı için hard-diskte
fazla yer kaplamaz. Ana programda hazırlanmış simülasyonlar, file menüsünde bulunan Pack and Go komutuytla
paketlenerek Avf uzantılı dosyalara dönüştürürler. Yalnızca bu dosyalar Arena Viewer’da çalıştırılabilir. Fakat bu
dosyalar üzerinde değişiklik yapılamaz. Ancak ana programda simülasyonlar kullanıcıdan veri girişi isteyen
komutlar kullanarak yapılmışsa yalnızca istenen veriler girilerek simülasyon çalıştırılır.

Arena ilk çalıştırıldığında yeni bir model yaratmak için karşınıza çıkacak olan ekran aşağıdaki şekildeki
gibidir. Burada ileride açıklanacak olan kısımların bir çoğu yer almaktadır.

Görüldüğü gibi bir çok araç çubuğu ile yapılmaya çalışılan, simülasyonun basitleştirilmesi çalışmasıdır.
Ekranda görülen her şey bir model oluştururken işimize çok yarayacak olan komutları içermektedir. Şimdi bu
ekrandaki menüler, araç çubukları ve bunların yaptıkları işlerden bahsedilecektir.
Arena Programının Genel Olarak görünüşü
3. MENÜLER

Arena’ya başladığınız zaman File, View, Tools ve Help menülerini görebilirsiniz. Bir modelin
yerleşimiyle beraber Edit, Arrange, Module, Run ve Window menüleri eklenir. Her menü altındaki çeşitli işlev
ve yeteneğe sahip komutların mantıksal olarak bağlanmasıyla oluşturulmuştur. Bir çok menü nesnesi standart
Windows fonksiyonlarıdır. Bu yüzden aşağıda Arena’ya özel şeyler üzerinde yoğunlaşılacak ve bunların
ayrıntısına da daha sonradan inilecektir.

Menüler açılımları aşağıda gösterilmiştir. Modeller açık olmadan bazı menüler daha kısa sürecektir.
Menüler içindeyken bile çalışabilecek olan kısa yollar ise her menü komutunun sağ tarafında yer alan kısa yol
klavye kombinasyonlarıdır. Ayrıca menüler açıldıktan sonra komutlarda altı çizili harflerin klavyeden yazılması
ile de bu komutlar verilebilir.

3.1 File menüsü: Bu menü yeni Arena modellerinin yaratıldığı, mevcutların açıldığı, pencerelerin
kapatıldığı modellerin kayıt edildiği kısımdır. Burada ayrıca AutoCAD (veya DXF formatındaki başka CAD
programlarından) gibi programlardan CAD çizimleri alabilir bunları Arena içinde kullanabilir ve aktif elementler
halinde kullanabilirsiniz. Arena’nın kullandığı renkleri değiştirirseniz, bunları bir renk paleti şeklinde kayıt
edebilirsiniz veya kayıtları olan renk paletlerini açabilirsiniz. Arena’nın yazdırma ayarları ile ilgili komutları bu
menüdedir. Send komutu mesaj (mail) yollamanızı ve mesajınıza herhangi bir aktif modeli yerleştirmenizi
sağlar. Bir çok Windows uygulaması gibi Arena en son kullanılan dosyaları hatırlar ve bunların çabuk açılması
için en son dört tanesini yine bu menü altında saklar. Exit komutu Arena’dan çıkmak için kullanılan yollardan bir
tanesidir.

3.2 Edit Menüsü: Burada Arena’ya nesneler ekledikçe onlarla ilgili seçenekleri içeren komutlar
bulunacaktır. Yaptığınız işlemleri geri alabilir, geri aldığınız işlemleri tekrar yapabilirsiniz. Seçili bir nesneyi
kopyalayabilir veya kesebilirsiniz ve bunları mevcut modele, başka bir modele ve bazı durumlarda başka
uygulamalara taşıyabilirsiniz.Kopyalayıp veya kesip clipboard’a yerleştirdiğiniz nesneleri yapıştırmak için Paste
komutu, bu yaptığınız işlemin iki dosyada da otomatik olarak güncelleştirilmesini sağlamak için de Paste Link
komutu kullanılır. Duplicate seçtiğiniz nesnenin hemen yanına o nesnenin aynısından bir tane daha yapmaya
yarayan komuttur. Delete komutu her ne seçili ise onu silmeye yarar. Bütün nesnelerin bir anda seçilmesi için
Select All komutu bütün nesnelerin seçiminin bir anda kaybolması için de Deselect All seçeneği kullanılır.
Arena’nın Find komutu aradığınız yazı ne ise onu bütün modüllerde ve animasyon nesnelerinde arayacaktır.
Properties ile nesnelerin özellikleri hakkında daha fazla özellik öğrenebilirsiniz. Modelinizde diğer dosyalar ile
bir bağlantı var ise Links bu bağlantıları incelemenizi onları değiştirebilmenizi ve üstünde değişiklikler
yapmanızı sağlar. Insert new object grafik veya multimedya gibi diğer uygulamalardan çeşitli yerleştirmeler
yapmanızı sağlar. Object başka bir uygulamadan getirdiğiniz bir nesne ile ilgili çeşitli düzenlemeler yapmanıza
olanak verir.

3.3 View Menüsü: Bu menü ile modelleriniz ekrandaki görüntüsü ve hangi araç çubuklarının
görüntülenmesi gerektiği ayarlarını kontrol edebilirsiniz. Zoom seçeneği ile ekran üzerinde odaklanarak ayrıntı
seviyesini azaltıp arttırabilirsiniz. Zoom Factor her seferinde Zoom yaptığınızda ne kadar yaklaşıp
uzaklaştığınızı ayarlamanıza yarayacaktır. View hazır bulunan çeşitli görünümlere ve Names View ise kendi özel
görünümü yaratmanıza yardım edecektir. Grid ve Snap komutları eğer yerleştirdiğiniz nesneler için coğrafik bir
grafiklik istiyorsanız işinize yarayacaktır. Layers düzenleme ve çalıştırma durumlarında hangi nesnelerin
gösterilip hangilerinin gösterilmeyeceğinin ayarlanacağı ve kontrol edileceği kısımdır. Araç çubukları hangi
düğme gruplarının yerleştirileceğinin ayarlandığı komuttur. En alttaki Status Bar ise Arena’nın en altında
bulunan mouse’un ekran üzerinde hangi koordinatlarda bulunduğunu ve neler olduğunu gösteren durum
göstergesinin ayarı ile ilgilidir.

3.4 Tools Menüsü: Arena sadece modelleme ile değil aynı zamanda bir çok araçla da karşımıza geliyor.
Model Jump Wizard basit bir kaç girdi ile yeni bir proje yüklemek için basit bir Arena modeli oluşturmaktadır.
Input Analyzer model girdilerini belirlemek için çeşitli olasılık dağılımlarını kullanır. Output Analyzer
simülasyonunuzun sonuçlarının istatistiksel analizi için ortam hazırlar. Scenario Manager bir çok farklı
simülasyonun çalıştırılabilmesi için bir ortam yaratır. Aynı model üzerinde değişik veriler için farklı ayarlar ile
çalışabilmeyi böylece onları analiz edebilmeyi sağlar. License Summary Arena’nın yüklenmiş olan profesyonel
sürümü hakkında bilgi vermeye yarar. Show Visual Basic Editor, Visual Basic kodlarını yazabileceğiniz bir
ortam hazırlar ve bir pencere açar. Son olarak Options Arena’nın ihtiyaçlarınıza cevap vermesi için gerekli
ayarlamalarınızın yapılacağı seçenekler bölümüdür.

3.5 Arrange Menüsü: Buradaki komutlar modelleme modülleri ve grafikler


için yerleşim ayarlarını içerir. Bring to Front ve Send to Back seçili nesnelerin
yerlerine göre üst veya altta kalmalarının ayarıdır. Group ve Ungroup seçili
nesnelerin bir arada tutulması veya ayrılması için onların fiziksel görünüşlerinin
bozulmadan yapılması ile ilgili ayarlardır. Group eğer birden çok nesneyi bir yerden
başka bir yere birbirlerine olan konumlarının bozulmadan hareket ettirmek istersek çok faydalıdır. Flip
seçiminizi eksen varmış gibi eksen etrafında döndürmeye yarar. Rotate saat yönünde seçim yaptığınız nesneyi
90º döndürür.

3.6 Module Menüsü: Bu komutlar modelin mantık


komutları ve onların geldikleri template ler ile ilgilidir.
Connect parçaların modülden diğerine geçişlerini göstermek
için iki modülü bağlamaya yarar. Auto-Connect daha önce
yerleştirilmiş bir modülün yanına yerleşim yapılması durumunda otomatik olarak bu bağın kurulması işlemini
yapar. Smart Connections yapılan bu bağlantıların üç defa açı yaparak yerleşmesini sağlar. Template Panel bir
grup modelleme yapısını template araç çubuğuna yerleştirmeyi ve oradan kaldırmayı sağlar. Show modülün
isminin mi, yoksa sadece animasyonunun mu gözüktüğünü ayarlamak içindir. Breakpoint parçanın bu noktaya
gelmesi halinde simülasyonun durmasını sağlar.

3.7 Run Menüsü: Bu menü simülasyonun çalıştırılması, kontrol


edilmesi, duraksatılması veya yavaş yavaş adımlanması için gerekli
komutları içerir. Bunun yanında hazırlık ve kontrol için, sonuçlara ve
hatalara bakmak için ve simülasyonun nasıl çalıştığına ekranda nasıl
gözüktüğüne dair işlemlerin yapılması için bir çok alternatif sunar.

3.8 Window Menüsü: Aynı


anda birden çok açık modeliniz varsa
bunları fiziksel olarak düzenleyebileceğiniz Cascade Tile gibi seçenekler bulunur. Bir çok modeli simge
durumunda tutyorsanız onları düzenlemek için Arrabge Icons size yardımcı olacaktır. Use System Background
Color ile Windows’un arka plan ayarları kullanılır. Son olarak açık herhangi bir modele geçiş yapmak için onun
adına tıklama yeterlidir.

3.9 Help Menüsü: Bu menü Arena içindeki yardım alma yollarından


bir tanesidir. Arena Help Topics seçilmesi durumunda İçindekilere
ulaşılacaktır.
4. ARAÇ ÇUBUKLARI

Arena içinde düğme grupları ve açılan menüler içeren bir çok araç çubuğuna sahiptir. Bu araç çubukları
genel aktivitelere çabuk ulaşmayı sağlar. Bu düğmelerden bazıları daha önce sözü geçen menülere ulaşmanın
kısa yolları olabildiği gibi bazıları da bir komutu vermenin tek yolu olabilir.

Model yapımında veya ayarlarının yapılması sırasında eğer ihtiyacınız yok ise bütün araç çubuklarını
kullanmak zorunda değilsiniz. View/Toolbars komutu karar verebilmeniz için araç çubuklarını seçmenize imkan
verir. Standart ve View araç çubukları “Standart View” olarak birleştirilmişlerdir. Ayrıca istediğiniz araç
çubuğunu üstüne basılı tutup taşımak suretiyle herhangi bir alana taşıyabilirsiniz. Eğer bu işlemi model
yaptığınız bir alana koyarsanız bu sefer araç çubuğunun üstünde adını da görebilirsiniz ve araç çubuğunuz artık
bir palet görünümündedir.

Araç çubuklarının görünümü Tools/Options komutundan da değiştirebilirsiniz. Araç çubukları ile


yaptığınız ayarlamaları her seferinde yapmak zorunda değilsiniz. Ayarlamayı yaptıktan sonra Arena yaptığınız
değişiklikleri hatırlayacaktır. Bunun yanında modeli yarattığınız anda başka, simülasyonu çalıştırırken başka, ve
değişik Arena pencerelerinde farklı araç çubukları kullanbilirsiniz. Arena bütün yaptığınız değişiklikleri
hatırlayacaktır.

4.1 Standart Araç Çubuğu:

New (Yeni) komutuyla başlayıp, Open komutuyla devam eden araç çubuğunda yapılabilen diğer işlemler
modelleri kayıt etmek, varsayılan ayarlarla yazdırmak için Print butonu, Cut Copy Paste ikonları, Undo ve
Redo ikonları ve enson olarak da yardım alabilmek için yardım ikonu. Yardımı buradan almanın avantajı
istediğiniz bir yere mouse yardımı ile tıklanması durumunda buradaki ilgili Help penceresi karşınıza çıkacaktır.

4.2 View Araç Çubuğu

Bu araç çubuğu yardımı ile Zoom yapabiliriz. Bütün model, önceki görünüm veya görünüm için farklı bir
seçenek arasından seçim yapabiliriz. Burada ayrıca Grid, Snap ve Layer ayarlarının yapılması mümkündür.
Buradaki komutlara View menüsü altından da ulaşılabilinir.

4.3 Arrange Araç Çubuğu

Seçilmiş bir nesneyi öne getirebilir veya onu arkaya gönderebilirsiniz. Briden fazla seçili nesne bir grup
altında toplanabilir veya daha sonra bunları ungroup ile ayırabilirsiniz. Seçili nesneler ayrıca yatay veya dikey
bir eksene göre döndürülebilir veya saat eksenine göre döndürülebilirler. Son olarak da iki modülü birbirine
bağlamak için kullanılan Connect düğmesi yer alır. Burada verilen ikonların yaptıkları işlere Arrange menüsü
altından da ulaşılabilinir.

4.4 Draw Araç Çubuğu

Draw araç çubuğundaki düğmelerin bir menü ile bağlantısı yoktur. Dolayısıyla direk olarak araç çubuğundan
kontrol edilirler. Arena içinde düz, kırık, açılı ve kapalıalan oluşturacak çizgiler çizmeye yarayan kısımdır.
Ayrıca istenilen herhengi bir yere yazı yazmak, seçilen kapalı alan veya çizginin çizgi, renk gibi özelliklerinin
değiştirilmesi gibi işlemler yapılabilir.

4.5 Color Araç Çubuğu


Çizimlerin ve animasyon nesnelerinin, yazıların, ve model penceresinin arka planının rengini
değiştirmeye yarar. Aşağı-düş ikonuna tıklanması ile hangi alanın renginin değiştirileceğine karar verildikten
sonra istenen renge tıklanması suretiyle renk değiştirilmiş olur. Eğer diğer modellerde de saklamak istenen bir
renk kombinasyonu elde dedildi ise yapılması gereken işlem File/Save Color Palette komutu ile bu işlem
yapılabilir.

4.6 Animate Araç Çubuğu

Bu araç çubuğu modellerin animasyonu için gerekli ikonları içerir. Kısaca bu ikonlardan bir tanesi üzerine
tıkladıktan sonra gerekli açıklamaların yapılamasından sonra bunu yapmak istediğiniz modül üzerine götürün ve
model içine animasyon yerleştirin.

Run Araç Çubuğu


Kaset çalarlardakine benzer görünümdeki bu araç çubuğunda yapılan işlemler Simülasyonun
çalıştırılması, atlanması, ileri alınması, duraksatılması, durdurulması, yeniden başlatılması, ve bitirilmesidir.
Simülasyona başlamadan evvel yapılması gereken işlemlerden birtanesi de simülasyonu çalıştırmakla ilgili
belirtilmesi gerekenlerdir. Genellikle model hazırladıktan sonra hemen çalıştırmak istenir. Ama bazı zamanlar
öncelikle işlerin yolunda gidip gitmediğini kontrol etmek gerekir. Bu girişler Run menüsünden olabileceği gibi
Run araç çubuğundan da olabilir. Aşağıda yapılabilecek işlemler açıklanmıştır.
Go komutu simülasyonu çalıştırır. En son kontrolden sonra başka bir işlem yapıldı ise öncelikle
çalışmadan evvel kontrol edecektir.
Step modeli bir sonraki zaman basamağına atlatır. Böylece ayrıntılı olarak neler olduğunu görebilirsiniz.
bu da Go gibi son kontrolden sonra başka bir işlem yapıldı ise onu kontrol edecektir.
Fast-Forward animasyonu kaldırarak çok yüksek bir oranda simülasyonun çalışmasına ve çabuk
sonuçlara ulaşmayı sağlar.
Pause çalışmayı duraksatır ve böylece bir şeye bakılabilir. Daha sonra Go diyerek simülasyona kaldığı
yerden devam edebilirsiniz.
Start Over en başa dönüp simülasyonu baştan çalıştırır.
Arena modelinizi çalıştırırken çalışma modundasınızdır. Bu yüzden çoğu model oluşturma aracı çalışmaz.
Modelin çalışmasını sonlandırmadan model üzerinde bir değişiklik yapamazsınız. Bu işlem de End komutu ile
olur.
Check Model modelin çalıştırılmadan doğru çalışıp çalışmayacağını anlamak için yapılan bir kontrol
işlemidir. Eğer Arena bu aşamada bir hataya rastlar ise bu hataya Errors/Warnings penceresi yardımı ile bakabilir
ve burada yapılacak düzeltmeleri yapabilirsiniz. Bu pencerenin altındaki düğmeler hatanın yerinin bulmak ve
gidermek için kullanılabilir.
Review Errors en son meydana çıkan Errors/Warnings penceresini tekrar açarak kontrol sırasında
Arena’nın bulduğu hatalara göz atmak içindir.

View Results mevcut veya en son yapılan simülasyonun çıktı özetidir.

Command simülasyonun çalışması ile ilgili kontrollerin yapıldığı karşılıklı etkileşimli bir komut alanıdır.

Break simülasyonun durdurulması için size zaman veya çeşitli koşullar koymanızı sağlar.

Trace simülasyon içinde olan şeyler hakkında bilgilerin tutulduğu bir tarih kısmıdır.

Watch çalışma işleminde yer alacak değişkenlere ve açıklamalara göz atmanızı sağlar.

Report simülasyon çalışırken duraklatıldıktan sonra bir şeyin sayısal değerine bakmak için kullanılır.

Setup çalışma işlemi hakkında bazı ayarlar yapmaya izin verir. Mesela simülasyonun tam ekran
çalıştırılması gibi.
Speed animasyonun ne kadar hız ile gideceğini ayarlamaya yarar.
5. BİR BİLET GİŞESİNİN SİMÜLASYONU

Yapacağımız sinema gişesi simülasyon modeli için önce yeni bir model penceresi açılmalıdır. Bu
işlem File/New veya Ctrl+N ile yapılabilir. Açtığımız pencere otomatik olarak Model1 olarak isimlendirilecektir.
İsimlerini değiştirmediğiniz sürece yarattığınız her yeni model Model2, Model3 diye isimlendirilirler.

Sonra gerekli olan panel yerleştirilmelidir. Bu işlem için gerekli olan panel Common panelidir. Bir panel
yerleştirme işlemi için Attach ikonundan açılan pencereden Common seçilebileceği gibi Tools/Options’dan da bu
işlem yapılabilir. Bu işlem aşağıdaki gibi Common paneli açacaktır.

Yerleştirilen panel sol tarafta gösterildiği gibi içinde taşıdığı modüllerin ikonlarıyla beraber gözükecektir.
Her ikonun altında modülün ismi veya isminin bir kısmı yer almaktadır. Burada bulunan düğmeler standart
düğmeler olarak adlandırılırlar. Bu görünümün özelliğini değiştirmek isterseniz yapılacak işlem bu alan üzerinde
sağ tıklamak ve istenen seçeneğin seçimidir. Bu ayrıca yanlışlıkla yerleştirilmiş bir panelin kaldırılması içinde
geçerli olan bir yöntemdir. Bir panelden modüller yerleştirmiş olsanız dahi o paneli kaldırabilirsiniz. Eğer
ekrana sığmayacak kadar büyük olarak geliyorsa panelin içeriğinin tamamını görmek için üst taraftaki oklar
kullanılmalıdır.

Yapacağımız model sadece altı çeşit modül içermektedir. Arrive, Server, Depart, Simulate, Animate ve
Statistics modülleri. Bir modül yerleştirmek için öncelikle yerleştirmek istenen modül ikonunun üstüne
tıklanmalıdır. Daha sonra model penceresi üzerine gelindiğinde mouse dört yönlü bir ok halinde gözükecektir.
Modülün yerleşmesi istenen yere tıklanır ve modülümüz yerleşir.

Yerleştirilen her modül en azından sadece isimi (modül tutacağı) de olsa bir kutu şeklinde gözükür. Bir
çok durumda modüller animasyon gereçleri veya varsayılan isim ile birlikte gelirler. Animasyon gereçleri
genellikle modül tutacağının üzerinde isimler de genellikle altta yer alırlar.

Örnek olarak Arrive modülü yerleştirildiği zaman üst kısmında daha sonra Station diyeceğimiz sağ tarafı
yuvarlatılmış dikdörtgen ile ve altında da ismi ile beraber gelir. Modülün üstündeki bu şekil sadece animasyon
amaçlı olup simülasyon çalıştırıldığında kullanıcıya ne olup bittiği hakkında bir fikir verir. Bu animasyon
objelerinin yerini değiştirebilir, üstünde oynama yapabilir hatta animasyon yapmak istemiyorsanız tamamen
silebilirsiniz. Bunun model programa hiçbir etkisi olmaz.

Bir modüle kendi bilgilerimizin verilmesinden sonra animasyon gereçlerini ve varsayılan ismi
değiştirebiliriz. Bir modüle bilgi girişi o modülün tutacağına çift tıklamak suretiyle açılan pencereden olur.

Simülasyonunu yapacağımız durum şu şekildedir. Müşteriler film izlemek için sinema salonunun dış
kapısına gelirler. (Biz bunu Arrive modülünü kullanarak yapacağız) Daha sonra bilet gişesine doğru yürürler.
Biletlerini alırlar. (Burada servis istasyonu bilet gişesidir, kaynak ise gişe memurudur) Daha sonra filmin
gösterildiği salonun kapısına (Depart modülü) kadar yürürler.

Modeli şu şekilde şematize edebiliriz:


Arrive Diyalog Kutusu

Bilet gişesi örneği için Arrive modülüne birkaç veri gireceğiz. İlk olarak Arrive modülünün ilk kısmı olan Enter
Data kısmındaki istasyon adı kısmını değiştireceğiz. Burada verdiğimiz isim bu istasyonun bundan sonra Arena
içinde nasıl çağırılacağını belirler. Varsayılan olarak gelen istasyon ismi Arrive 1 idi. Biz bunu “gelisler” olarak
değiştireceğiz. İstasyon ismi verirken dikkat edilmesi gereken nokta Türkçe karakter kullanmamak ve noktalama
işareti bulundurmamaktır.

Arrival Data bu istasyona gelişlerin zaman aralığı ve cinsi ile ilgili bilgilerin verildiği kısımdır. Bu kısma
gereken değeri yazmak için bilet gişesinin bulunduğu bölgeye giderek gözlem yapmamız gereklidir. Elimize bir
kronometre alarak ilk müşterinin gelmesini bekleriz. İlk müşteri geldiğinde kronometreyi çalıştırırız. 2. müşteri
geldiğinde kronometredeki değeri kaydederiz. Örneğin bu değer 2dk olsun. Bu şekilde müşteriler arası geliş
zamanlarını kaydederiz. Zaman etüdü bilgilerimize dayanarak ne kadar sayıda gözlem yapacağımızı belirleriz.
Örneğin yapmamız gereken gözlem sayısı 20 adet olsun. Ölçtüğümüz değerler de sırasıyla şunlar olsun:
2 1.3 1.5 3 2.6 3.1 2.7 1.8 4.5 5.7 0.8 0.9 2.5 2.1 7.1 0.5 1.2 3.8 2.7 1.6 Elde ettiğimiz bu değerleri
windows içerisinde olan başlat>programlar>donatılar>not defteri programını açarak buraya kaydederiz.
Dosyamıza varsayılan olarak adsız ismi verilir. Sonra not defteri programını kapatarak Arena programında Tools
menüsünde bulunan Input Analyzerı açarız. Yeni düğmesine basarak yeni bir dosya açarız. Sonra file>data
file>use existing sekmesine gelerek bir kere tıklarız. Önümüze dağılım dosyalarının yerini soran bir diyalog
penceresi gelir. Varsayılan olarak bizden dst uzantılı olan dağılım dosyası ister. Bu tür dosyalar Arena
programının içerisinden yapılabilir. Fakat bizim için daha kolay olan not defterine kaydettiğimiz değerlerdir.
Aşağıdaki açılır ok menüsünden All files veya txt seçeneği tıklanır ve daha önce yarattığımız adsız isimli
dosyayı seçebiliriz. Bu dosyaya çift tıklattığımızda Input analyzer buradaki verileri grafikte histogram şeklinde
gösterir ve ortalama ve standart sapma gibi bilgileri bize verir. Bundan sonra yapacağımız işlem fit menüsündeki
fit all seçeneğini tıklayarak verilerimizin en doğru şekilde uyduğu dağılımı belirlemektedir. Bizim örneğimizde
bu dağılım 2.6 ortalama ve 1.87 standart sapmaya sahip lognormal dağılımdır. Elde ettiğimiz LOGN(2.6, 1.87)
değerini Arrive modülündeki Time Between boşluğuna yazarız. Burada önemli olan nokta değerler arasında en
az bir boşluk olması gerektiğidir. Bu bilgi ister elle ister aşağı düş oku yardımıyla çıkan menüden seçerek
verilebilir. İkinci yol tercih edilir ise burada Logn(LogMean , LogStd) değeri karşımıza çıkar. Logn Lognormal
dağılımı belirtmektedir. Buradaki LogMean yazısı silinerek 2.6, LogStd silinerek 1.87 değeri yazılır.

Arena içinde herhangi bir dağılım vermek gerektiğinde yapılması gereken işlem dağılımın İngilizce
adının ilk dört değerini girmek, bir parantez açmak ve girdiğiniz bu dağılımın ihtiyaç duyduğu verileri yazıp
parantezi kapatmaktır. Şüphe duyulması durumunda yapılacak işlem ok yardımıyla çıkan menüden uygun
dağılımı seçmek oradaki yazı verisini ihtiyaç duyulan rakamsal veri ile yer değiştirmektir.

Yine Arrival Data bölümünden Mark Time Attribute kısmına “gelis zamani” verisi girilmelidir. Mark
Time Attribute kısmı gelisler istasyonuna gelen her müşterinin zamanını belirtilmesi için ayrılan bir kısımdır.
Böylece simülasyon sonucunda çıktı alabilmek için bize gerekli olan veriler elde edilecektir. Son olarak da
Leave Data kısmında Arrive modülünü terk eden parcaların izleyecekleri yolun belirlenmesi gerekir. Bizim
örneğimizde sinemanın dış kapısından gelen müşteriler gişeye kadar yürümektedirler. Bu da Route kutusuna
tıklanarak yapılacaktır. Route time olarak, istersek sabit bir değer istersek de bir dağılım verebiliriz. Biz rota
zamanı olarak 0.2 değerini veriyoruz.

Hemen sonra proses yani işlem yapılan bir yer yaratmamız gerekecek. Arena içinde işlemlerin yapıldığı, bu
işlemlerin zamanlarının belirtildiği modül Server modülüdür. Server modülünü de şekildeki gibi değiştirerek
basit işlem modelimizin gelişlerini ve işlem zamanlarını vermiş bulunuyoruz.

Server modülünün kuyruk kısmı

Server Dialog Kutusu

Üstteki şekilde gözüken Server modülünün kuyruk kısmıdır. Bu kısım üzerine tıklandığında üzerinde boy
ayarlamaları yapılabilecek iki adet seçim karesi gözükecektir. Kuyruk miktarının artması ve animasyonun daha
iyi izlenebilmesi için kuyruk boyu yukarıdaki şekildeki gibi uzatılmıştır.
Yukarıdaki şekilde vermiş olduğumuz değerleri incelersek modülümüzün adını gişe olarak değiştirdik.
İşlem zamanını bulmak için yine gözlem yapmak zorundayız. Gişe memurunun her müşteri için bilet kesme
zamanını yine yukarıdaki gibi kaydederiz ve input analyzerda da bu verilerin uyduğu dağılımı buluruz. Örnek
olarak biz işlem zamanı olarak ortalaması 2.5dk, standart sapması 0.5dk olan normal dağılım verdik. En son
olarak da verilerin çıkış adresi olarak Route seçeneğini seçtik. Route Time olarak da müşterilerin gişeden sinema
salonu kapısına yürüme zamanı olan 0.5dk değerini verdik. Ve Station kısmına bir sonraki istasyon olarak cikis
ismini verdik. Bizim örneğimizde gişeden (server) sonraki istasyon sinema salonunun kapısıdır (depart)
Buradaki dikkat edilecek husus modülleri tek tek koyup da değerlerini tek tek girmemek gerekir. İlk önce
kullanacağımız arrive, server, depart modülünü yerleştirmemiz, sonra istasyon isimlerini vermemiz, en son
olarak da gerekli değerleri girmemiz gereklidir. Modelimize müşterilerin gelişlerini, işlem görme zamanlarını
vermiş durumdayız. Şimdi müşterilerin sistemimizden çıkışları ile ilgileneceğiz.

Son modülümüzün adı Depart. Arena penceresine bir adet yerleştirip gerekli ayarlamaları yapacağız. Aşağıdaki
şekil bu ayarlamaları nasıl yapmamız gerektiğini göstermektedir.

Tamamlanmış Depart Modülü

Bu yapılan son işlemle modelimizin yapısı ile ilgili her şeyi tamamlamış bulunuyoruz. Şimdi yapmamız
gereken işlem bu modelin simülasyonunun tamamlanabilmesi için Arena’daki ayarlarının yapılmasıdır.
İlk olarak bu simülasyonun ayarlarının yapılacağı Simulate modülü yerleştirilmelidir. Gerekli bilgiler aşağıdaki
şekilde verilmiştir.

Tamamlanmış Simulate Modülü

Projenin başlığı, bu projenin kim tarafından yapıldığı, simülasyonun kaç kere tekrar edeceği, ne zaman
başlayıp ne zaman biteceği gibi bilgiler verildikten sonra model için artık hazır durumdayız. Bu pencerede eğer
tarih vermezsek Arena otomatik olarak bilgisayarda bulunan tarihi varsayılan olarak alacaktır.

Simülasyon sonuçlarını görmek için bir de Plot özelliğinden yararlanılacaktır. Buradan istediğimiz
herhangi bir kuyruk miktarı veya bekleme zamanı gibi verileri bir grafik olarak almak için yararlanılacaktır.

Plot eklemek için Animate modülünden yararlanılacaktır. Ancak bu işlem Animate araç çubuğundan da
yapılabilir. Fakat Animate modülü ile yapmak biraz daha kolaydır.

Animate Modülü
Animate modülü yerleştirildikten sonra yapılması gereken işlemler aşağıdaki şekilde belirtilmiştir Animate
modülünde ilk olarak animasyonu yapılan müşterilerden hangi göstergeler istendiğine karar verilmelidir. Bunu
yapmak da Display As kısmındaki dört seçenekten istenilenleri seçmek yardımı ile olur. Bu örnekte sadece Plot
istendiği için sadece o seçenek seçildi. Hemen sonra Data Object kısmında hangi nesneye ilişkin verilerden bir
plot elde etmek istediğimizi belirttik. Daha sonra da bu veri ile ilgili bilgiler kısmını Information kısmı ile yaptık.
Daha sonra Plot ile ilgili ayarlamalar yapmak üzere küçük grafik üzerine çift tıklanarak Plot ile ilgili
ayarlamalarımızı yaptık. Bu ayarlamalar de aşağıdaki şekildedir.

Plot Diyalog Kutusu


Expressions bölümü Animate modülünün verilerinde otomatik olarak dolduruldu. Bizim yaptığımız
zaman aralığını (Time Range), ve eksenlerle ilgili bilgileri vermek oldu.

Simülasyonumuzun güzel gözükmesi için draw menüsünden yararlanarak yollar oluşturduk. Sinemamızın
giriş kapısına arrive modülünün animasyon şeklini sinema salonunun giriş kapısına da deparet modülümüzün
animasyon şeklini koyduk. Daha sonra sağ tarafta bulunan animasyon araç çubuğundaki route butonuna bastık
ve cusorumuz + şekline geldi. Sol taraftaki arrive modülümüzün animasyon şeklinin içine tıklattıktan sora
müşterilerin izlemesini istediğimiz yolu belirleyerek server modülünün sol taraftaki giriş kutusunun içine
tıkladık. Böylelikle müşterilerimizin sinemanın dış kapısından içeri girdikten sonra gişeye kadar olan yolu
rotalamış olduk. Daha sonra server modülünün sağ tarafındaki çıkış kutusunun içinden başlayarak aynı şekilde
sinema salonunun kapısına kadar olan yolu belirledik. Gişe kuyruğundaki müşteri sayısını gösteren plotumuzu
daha iyi görebilmek için büyüterek ortaya yerleştirdik.

Output Analyzerın nasıl kullanıldığını görmek için Statistics Modülününden yararlanıyoruz. Elements paneliyle
de yapabileceğimiz bu işlemi daha kolay yapabildiğimiz için Statisstics modülünü seçtik. Bu modül
simülasyonun çalışması esnasında istediğimiz istatistik türünün kaydını tutar ve ismini bizim belirlediğimiz dat
uzantılı bir dosyaya kaydeder. Statistics modülünde 5 tane konu başlığı vardır. Bunlar Tallies (akış zamanı ve
kuyrukta bekleme zamanı gibi bilgileri kaydeder), Time-Persistent (kaynak, transporter, konveyör, kuyruk,
depolanan parçalar, değişkenler, istasyon gibi konu başlıklarıyla ilgili istatistikleri tutar. Kaynak, transporter,
konveyör kullanımıyla ilgili olarak meşgul birim sayısı, erişilebilir birim sayısı gibi bilgiler kaydedilir.
Diğerleriyle ilgili olarak da o andaki sayısı kaydedilir.), Counters (bizim örneğimizde müşteri sayısını kaydeder),
Outputs (eğer simülasyonun tekrar sayısı birden fazlaysa, simülasyon çıktılarının değerlerinin ortalama,
minumum, maksimum, standart sapma gibi değerleri verir) Frequencies (bir olayın oluş sıklığı gibi bilgileri
kaydeder, örneğin kaynağın boş kalma sıklığı gibi)
Statistics Modülünün Tamamlanmış Hali
Biz örneğimizde Tallies’de bulunan akış zamanı ile ilgili bilgilerin kaydını tutmak istiyoruz. Bunun için
add butonuna basıyoruz. Bize Tally name soruyor. Açılır ok penceresinden “akis zamani” nı seçiyoruz. Save
observations to a file kutucuğuna bir tik koyarak bilgilerin kaydedileceği dosyayı "akiszamani.dat" şeklinde çift
tırnak içinde yazıyoruz. Eğer başka istatistik bilgilerini de tutmak istiyorsanız farklı dosya isimleri vermeyi
deneyiniz çünkü farklı dosya ismi vermezseniz son yaptığınız işlemin bilgileri kaydedilir, daha öncekiler silinir.
Ok deyip pencereyi kapatıyoruz. Simülasyonu çalıştırdığımız zaman akış zamanı ile ilgili bilgiler
akiszamani.dat isimli bir dosyaya kaydedilecek ,bizde bu dosyayı output analyzerda inceleyeceğiz
Modelimizi tamamladıktan sonra Go diyerek Simülasyonu çalıştırabilir veya Check diyerek önce hataları
bulmasını isteyebiliriz. Check dedikten sonra hiçbir hata olmadığına dair bir mesaj gelecek ve Go dediğimizde
de simülasyon çalışacaktır. Simülasyon bittikten sonra sonuçları görmek isteyip istemediğimiz sorulacaktır.

Sinemanın dış kapısı

Simülasyonumuzu çalıştırdıktan sonra şu ekranı elde ederiz.


Sinema salonunun kapısı

Eğer herşeyi doğru yaptık ise sonuçlarımız yaklaşık olarak şu şekilde olmalıdır.

ARENA Simulation Results


KAĞAN EMRE YÜKSEL - License #9400000

Summary for Replication 1 of 1

Project: Gise Simulasyonu Run execution date : 12/15/2000


Analyst: Kağan Emre Yüksel Model revision date: 15/12/2000
Replication ended at time : 480.0

TALLY VARIABLES

Identifier Average Half Width Minimum Maximum Observations


_______________________________________________________________________________
gise_R_Q Queue Time 3.4777 (Insuf) .00000 12.157 180
akis zamani 6.6261 (Insuf) 2.3798 14.732 179
DISCRETE-CHANGE VARIABLES

Identifier Average Half Width Minimum Maximum Final Value


_______________________________________________________________________________
gise memuru Busy .90946 (Insuf) .00000 1.0000 1.0000
# in gise_R_Q 1.3041 (Insuf) .00000 5.0000 .00000
gise memuru Available 1.0000 (Insuf) 1.0000 1.0000 1.0000

COUNTERS

Identifier Count Limit


_________________________________________

musteri 179 Infinite

Simulation run time: 0.58 minutes.


Simulation run complete.

Bundan sonra Statistics modülünde kaydını tuttuğumuz dosyaların analizini yapmak için output analyzerı
açıyoruz. Yeni butonuna basarak output diyalog penceresini açıyoruz. Add butonuna basarak Statistics
modülünde Save observatios to a file kısmına ismini yazdığımız akiszamani.dat dosyasını seçiyoruz. Daha sonra
graph menüsünde bulunan Barchart, Histogram, Moving avarege, Plot, Table gibi seçenekleri seçerek çıktı
dosyamızı daha ayrıntılı bir şekilde analiz edebiliriz.

6. ÇOK KULLANILAN MODÜLLERİN DETAYLI İNCELENMESİ

6.1 Arrive Modülü

Arrive modülü parçaların dışarıdan modele doğru gelişlerinin doğuş yeridir. Çift tıkladığımız zaman içine
gireriz ve Arrive diyalog kutusu karşımıza çıkar.

Arrive modülüne girebileceğimiz bilgi türleri üç kısma ayrılmıştır. Enter Data, parçalar için giriş
noktasının tarif edildiği kısım; Arrival Data, Gelişlerin kendisinin tarif edildiği kısım, Leave Data, parçalar bir
kere sisteme geldikten sonra parçalara neler olduğunu belirten kısım.

Enter Data kısmında Station yani istasyon olarak Gelisler dedik. Arena içinde bir İstasyon parçaların
transferi için ismi olan birer fiziksel yerdir. Bu alanı mutlaka doldurmanız gerekir. Veya Arena’nın kendi verdiği
varsayılan isimi kabul etmek gerekir. Bu özellik modül içindeki bütün gri alanlar için geçerlidir.

Arrival Data bölümünde, ilk olarak Batch Size olarak 1 değerini görmekteyiz. Bu değer Arena’nın
otomatik olarak atadığı bir değerdir. Yığın boyutu anlamına gelir. Bu bir seferde bir çaların bir kere geldiğini
belirtmektedir. Time Between alanına Logn(2.6,1.87) dağılımı verildi.

MarkTime Attribute kısmını gelis zamani olarak doldurduk. Bunun anlamı, her parçanın geldiği anın
hafızada saklanmasını istememizdir. Çünkü daha sonra akış zamanlarını ve parçaların ne zaman sistemi terk
ettiklerinin ve ne kadar sistemde kaldıklarının hesabını bilmek isteyebiliriz.

Leave Data kısmında Modülleri birbirlerine bağlamak için iki yol vardır. Route veya Connect. Route
seçeneğini seçtiğinizde ise 3 seçenek karşımıza çıkar bunlar StNm: istasyon ismi girilir. (bizim örnekte bu
şekildedir) Seq: sequence yani sırayla manasına gelir. Bu seçeneği seçtiğimizde istasyon ismine gerek kalmadan
istasyonlar sırayla birbirine bağlanacaktır. Son seçenek Expr: Expression yani tanım demektir. İstasyonlar
birbirine kullanıcının verdiği tanıma göre bağlanır.

Diğer bir seçenek ise Connecttir. Buna göre parçalar, modüller arasında hareket ederken herhangi bir
zaman kaybına uğramadan direk olarak bir sonraki modüle geçerler.

6.2 Server Modülü

Server modülü makinayı, kaynağı, kuyruğu, ve parçaların işlenmeleri için gerekli zamanları içerir.

Server modülü de üç alandan oluşmuştur. Enter Data, Server Data ve Leave Data bölümleri. Enter Data,
modüle gerekli olan istasyon ismin vermektedir. Server Data, parçalara Server’ dayken neler olduğunu
açıklamaktadır. Leave Data bölümü ise bu modülü terk eden parçaların kontrolü ile ilgilenir.

Enter Data kısmında yaptığımız bütün işlem Station kısmına Server modülünün ismi olacak olan Gişe
değerini yazmaktı. Server Data kısmında, Kaynak ismini gise memuru olarak kabul ettik. Process Time alanını
parçaların bu makinada ne kadar işlem görmelerini istiyorsak o değere göre doldurduk. Resource Statistics
kutusu varsayılan olarak seçili durumda geldi böylece gişenin kullanımını görebileceğiz. Yine varsayılan olarak
gelen değerler arasında kuyruk uzunluğu, ve kuyrukta geçen süreler yer almaktadır. Bu seçenekler Queue
düğmesine tıklanır ise görülecektir.

Leave Data kısmına yine Route seçeneği seçilerek bir sonraki istasyon olan cikis yazıldı ve route time
olarak 0.5dk değeri girildi.

6.3 Depart Modülü

Depart modülü sistemi terk eden parçaları göstermektedir.

Depart modülünün üç alanı Enter Data, müşterilerin sistemi terk etmeye nasıl başlayacakları; Count,
sistemi terk eden müşterilerin sayısını bilmek istiyorsak; Tally, müşteriler sistemi terk ederken onlar hakkında
not almak istediğimiz herhangi bir şey olup olmadığı kısımlarında gerekli bilgileri verdik.

Enter Data’da istasyonu cikis ismiyle adlandırdık ve kalan kısımları varsayılan olarak bıraktık. Böylece
bu noktanın basit bir çıkış noktası olduğunu belirttik.

Count alanında Individual Counter düğmesine tıkladık ve sayıcıya musteri adını verdik. Müşteriler
sistemi terk ettikçe birer birer artacak olan Depert modülünün üst kısmındaki kutucuktur.

Sistemi terk eden müşterilerin hesabının yapılması ve akış zamanlarının kayıtlarının tutulması için Tally
alanında Individual Tally seçildi. Akis zamani adı verildi ve Arrive modülünde verdiğimiz dağılım olan gelis
zamani Attribute kısmına yazıldı. Interval kısmının seçilmesi ile Arrive modülünde müşteri gelis zamani
belirtildiği zaman ile Depart çıktığı ana kadarki kaydın tutulması sağlandı. Böylece müşterinin akış zamanı
Arrive modülünde başlayıp, Depart modülünde son buldu.

6.4 Simulate Modülü

Çalışma uzunluğu, tekrar sayısı Simulate modülünden verilir. Project alanında projenin başlığı, analiz
yapanın adı, projenin tarihi belirtilir.

Replicate alanında varsayılan tekrar sayısı 1’ dir. Başlangıç zamanı 0, bitiş zamanı 480 (dk) olarak
belirtildi. (8 saat * 60 dk = bir günde çalışılan zaman)
6.5 Dinamik Plot

Yerleştirdiğimiz Plot Kuyruktaki adedi hesaplamızı sağladı. Animate modülünde Data Object kısmında
ilk olarak Queue seçildi ve daha sonra Queue name kısmındaki menüden gise_R_Q seçildi.(burada bir tane
olmasına rağmen ileride kuracağımız büyük modellerde bu çok daha fazla olacaktır. Bu menü bizi her birinin
ismini hatırlama zorunluluğundan kurtarır.) Information alanında Number In Queue kısmını seçtik. Daha sonra
bir sonraki ayarlamaya geçmek için bu kutuyu kapattık.

Plot diye bahsettiğimiz şey Animate modülünün üstündeki grafiktir. Plot’ ların boyları üstlerine
tıklandığında gelen köşe noktalardan değiştirilebilir. Plot ile ilgili diğer işlemler ancak bu grafiğin üzerine çift
tıklanması durumunda ayarlanabilir.

Expressions kısmı Plot edilecek nesnelerin listesini içerir. Plot alanının etrafının bir çerçeve ile çizilmesi
istendi ve Bounding Box yaptık. Refresh olarak full seçildi. Sağ tarafta bulunan Area, Border ve Fill Area
kısımlarıyla da renk ayarlamaları yapılabilir. Son olarak da en altta X-Labels işaretlenerek grafiğin altında
değerler olması sağlandı.

7. SONUÇ
Bu sonuçlar karşılaştırıldığında Arena’ nın diğer simülasyon programlarından farklı olduğu yerler
gözükmektedir.
Arena simülasyon dillerinin esnekliğinin yüksek seviyeli modelleme yeteneğini simülasyon dışı dillerle
(Visual Basic, Fortran, C) desteklemektedir. Bu işlemi de templateler ve modüller oluşturarak sağlamaktadır.
Arena’ da istendiği zaman SIMAN simülasyon dilinden modüller yerleştirilebilmekte ve elle simalasyon
dili yardımıyla yazar gibi komutları ekranda tıklayarak yerleştirebilmekteyiz. Bu şekilde üretim hattından, hazır
yiyecek firmalarına, hizmet temelli firmalara kadar bir çok dalda simülasyon yapılabilmektedir.
Ayrıca Arena içinde bulunan verilerin analiz yöntemleri de ister girdi ister çıktı olsun verilerin analiz
edilmesinde kullanımı son derece kolaylaştırmıştır.

You might also like