You are on page 1of 82

AID ALARM ALTER SELF

2nd-level abjuration [PHB 211] 1st-level abjuration [PHB 211] 2nd-level transmutation [PHB 211]
Casting time 1 action Casting time 1 minute Casting time 1 action
Range 30 feet Range 30 feet Range Self
V, S, M (a tiny strip of white cloth) Components V, S, M (a tiny bell and a Components V, S
undefined piece of fine silver wire) Duration Concentration, up to 1 hour
Duration 8 hours Duration 8 hours
You can choose Aquatic Adaptation,
Choose a door, window, or an area within Change Appearance, or Natural Weapons
Your spell bolsters your allies with range that is no larger than a 20-foot for the spell's duration.
toughness and resolve. Choose up to cube. Until the spell ends, an alarm alerts Aquatic Adaptation allows you to breathe
three creatures within range. Each you whenever a Tiny or larger creature underwater and grants a swim speed
target's Max HP and current HP increase touches or enters the warded area. You equal to walking speed
by 5 for the duration can designate creatures to not trigger the
Change Appearance allows you to change
alarm.
the way others perceive you, but cannot
AT HIGHER LEVELS A mental alarm alerts you if you are change to another creature type or size.
within 1 mile and wakes you if sleeping.
The HP increases by an additional 5 hit Natural Weapons grants you fangs, claws
points for each slot level above 2nd used An audible alarm produces a bell sound or the like to use as a natural attack with
to cast this spell. for 10 seconds within 60 feet a +1 bonus to attack rolls and damage.

ANIMAL FRIENDSHIP ANIMAL MESSENGER ANIMAL SHAPES


1st-level enchantment [PHB 212] 2nd-level enchantment [PHB 212] 8th-level transmutation [PHB 212]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 30 feet Range 30 feet Range 30 feet
Components V, S, M (a morsel of food) Components V, S, M (a morsel of food) Components V, S
Duration 24 hours Duration 24 hours Duration Concentration, up to 24 hours

Designate a Tiny creature within range Choose any number of willing targets
A beast within range that can see and that you can see. That creature travels up within range and transform them into a
hear you must make a Wisdom save or be to 50 miles per day flying (25 by land) and beast of Large size or smaller and CR 4 or
charmed for the duration. Harm from you delivers a message to a person fitting a lower. Each target can be given a
or your allies ends the effect. general description given by you. The different form.
message can be up to 25 words and is
Transformation lasts for the duration or
delivered in your voice.
until target reaches 0 HP or dies. Targets
AT HIGHER LEVELS keep their mental scores but get physical
When you case this spell using a slot of AT HIGHER LEVELS scores of beast, cannot speak or cast
2nd level or higher, you can affect one If you cast the spell with a spell slot above spells, and has its gear melded into its
additional beast for every slot level above 2nd, the duration of the spell increases by new form,
1st. 48 hours for each slot level above 2nd.

ANIMATE DEAD ANIMATE OBJECTS ANIMATED OBJECTS' STATS


3rd-level necromancy [PHB 212] 5th-level transmutation [PHB 213]
Casting time 1 minute Casting time 1 action
Range 10 feet Range 120 feet
Tiny objects: HP 20; AC 18; STR 4; DEX 18;
Components V, S, M (a drop of blood, a Components V, S
+8 to hit, 1d4 +4 damage
piece of flesh, and a pinch of bone dust) Duration Concentration, up to 1 minute
Duration Instantaneous Small objects: HP 25; AC 16; STR 6; DEX
14; +6 to hit, 1d8 +2 damage
You animate a pile of bones or a corpse You animate up to ten objects within Medium objects: HP 40; AC 13; STR 10;
into an undead that follows your range. Medium objects count as 2, Large DEX 12; +5 to hit, 2d6 +1 damage
commands. As a bonus action you as 4, and Huge as 8. The objects attack
when mentally commanded using a slam Large objects: HP 50; AC 10; STR 14; DEX
mentally command any creature made by
attack (listed on separate card) Animated 10; +6 to hit, 2d10 +2 damage
this spell if it is within 60 feet of you. You
must recast this every 24 hours to objects can move up to 30 feet per round. Huge objects: HP 80; AC 10; STR 18; DEX 6;
maintain it for up to 4 creatures. +8 to hit, 2d12 +4 damage
AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS
For each slot level above 3rd this spell You animate two additional objects for
animates or maintains control over 2 each slot level above 5th used for this
additional creatures. spell.
ANTILIFE SHELL ANTIMAGIC FIELD AURA OF LIFE
5th-level abjuration [PHB 213] 8th-level abjuration [PHB 213] 4th-level abjuration [PHB 216]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Self (10-foot radius) Range Self (10-foot radius sphere) Range Self (30-foot radius)
Components V, S Components V, S, M (a pinch of Components V
Duration Concentration, up to 1 hour powdered iron or iron filings) Duration Concentration, up to 10
Duration Concentration, up to 1 hour minutes

A 10-foot sphere surrounds you in which
A magical barrier extends 10 feet out magic does not function. Spells can't be
from you. Living creatures cannot pass case, summoned creatures disappear, A 30-foot radius aura emanates from you.
through or attack through the barrier and magic items become mundane within Nonhostile creatures within the aura get
with weapons or spells. sphere. resistance against necrotic damage and
If you move in a way to force a creature Spells are suppressed within the sphere, cannot have their HP Max reduced. Any
to pass through the barrier, the spell but still consume their duration, and living creature who has 0 HP gains 1 HP
ends. resume when the sphere no longer within the aura.
suppresses them.
Artifacts and deity magic are unaffected
by this spell.

AURA OF PURITY AURA OF VITALITY AWAKEN


4th-level abjuration [PHB 216] 3rd-level evocation [PHB 216] 5th-level transmutation [PHB 216]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 8 hours
Range Self (30-foot radius) Range Self (30-foot radius) Range Touch
Components V Components V Components V, S, M (an agate worth
Duration Concentration, up to 10 Duration Concentration, up to 1 minute 1,000 gp, which the spell consumes)
minutes Duration Instantaneous

After spending the casting time tracing
pathways in the gemstone focus, you
Each nonhostile creature (including you) touch a Huge or smaller beast or plant
You can use a bonus action to heal one
within range has resistance against with an Intelligence of 3 or less. The
creature within range, including yourself,
Poison damage, cannot become diseased, touched plant or beast gains awareness,
to regain 2d6 hit points. This can be done
and has advantage against the Blinded, the ability to move, an Intelligence of 10
each round during the duration.
Charmed, Deafened, Frightened, and the ability to speak one language you
Paralyzed, Poisoned, and Stunned know.
conditions.
The awakened creature is charmed by
you for 30 days or until you or your allies
harm it.

BANE BANISHING SMITE BARKSKIN


1st-level enchantment [PHB 216] 5th-level abjuration [PHB 216] 2nd-level transmutation [PHB 217]
Casting time 1 action Casting time 1 bonus action Casting time 1 action
Range 30 feet Range Self Range Tough
Components V, S, M (a drop of blood) Components V Components V, S, M (a handful of oak
Duration Concentration, up to 1 minute Duration Concentration, up to 1 minute bark)
Duration Concentration, up to 1 hour

Your next attack deals an extra 5d10 force
Up to three creatures within range must
damage. If that attack reduces the target
make a Charisma save. On a failure a
to 50 HP or less it is banished. If native to
creature must roll 1d4 and subtract the
another plane, it goes home, if native to
result from all attack rolls and saving Touched creature's AC cannot be less
the current plane, it is banished to a
throws for the duration. than 16 for the duration and takes on a
demiplane for the duration of the spell.
rough, bark-like appearance.
Creatures return from said demiplane
when the duration ends in the condition it
left in, but is incapacitated while in the
AT HIGHER LEVELS
demiplane.
For each slot level above 1st used for this
spell, target one additional creature.
BEACON OF HOPE BEAST SENSE ANTIPATHY/SYMPATHY
3rd-level abjuration [PHB 217] 2nd-level divination [PHB 217] 8th-level enchantment [PHB 214]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 hour
Range 30 feet Range Touch Range 60 feet
Components V, S Components S Components V, S, M (a lump of alum
Duration Cocentration, up to 1 minute Duration Concentration, up to 1 hour soaked in vinegar for Antipathy or
honey for Sympathy)
Duration 10 days

You select a Huge or smaller creature or
an area of no more than a 200-foot cube
Choose any number of creatures within
You touch a willing beast and for the and a type of intelligent creature.
range. Those affected have advantage on
Wisdom and death saving throws, and duration you see what the beast sees and For Antipathy the selected creature type
recovers the maximum number of HP hear what it hears. must make a Wisdom saving throw or
possible from healing effects. must flee the target of the spell until it is
out of sight for the duration.
For Sympathy the selected creature type
must make a Wisdom saving throw or
must draw closer to the target of the spell
for the duration.

ARCANE EYE ARCANE GATE ARCANE LOCK


4th-level divination [PHB 214] 6th-level conjuration [PHB 214] 2nd-level abjuration [PHB 215]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 30 feet Range 500 feet Range Touch
Components V, S, M (a bit of bat fur) V, S undefined Components V, S, M (gold dust worth at
Duration Concentration, up to 1 hour Duration Concentration, up to 10 least 25 gp, which the spell consumes)
minutes Duration Until dispelled

You create an invisible floating eye that You choose a door, window, gate, chest,
you can receive visual information from or other entryway and lock it magically.
You create a set of two linked portals: one
for the duration. The eye can be moved You can designate any number of
within 10 feet of you and one up to 500
up to 30 feet per round and has no limit creatures that can open it normally and
feet away. The portal is 10 feet wide and
on how far away from you it can be, It can also designated a password that
can only be entered from one direction.
cannot pass through solid objects, but unlocks the object if spoken within 5 feet
The portal is invisible from behind and
can fit through a space as small as a 1- of it. Casting Knock on the object
cannot be entered thusly. The portals can
inch square. The eye has darkvision out to suppresses this effect for 10 minutes.
be rotated as a bonus action.
30 feet.
When affected by this spell the object's
DC to pick or break is increased by 10.

ARMOR OF AGATHYS ARMS OF HADAR ASTRAL PROJECTION


1st-level abjuration [PHB 215] 1st-level conjuration [PHB 215] 9th-level necromancy [PHB 215]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 hour
Range Self Range Self (10-foot radius) Range 10 feet
Components V, S, M (a cup of water) Components V, S Components V, S, M (for each creature
Duration 1 hour Duration Instantaneous affected, you must provide a jacinth
worth 10,000 gp and one ornately
carved silver bar worth 100 gp)
Duration Special
Tendrils of dark energy erupt from you
A magical frost envelops you, granting 5 out to a 10-foot radius, attacking all You and up to eight willing creatures
temporary HP as well as dealing 5 cold creatures within 10 feet of you. Each project your astral selves into the Astral
damage to anything that strikes you while creature within range make a Strength Plane.
you have this temporary HP. saving throw. Upon failure it takes 2d6 Creatures are returned to their bodies
necrotic damage. Upon success it takes when either: dismissed by you as an
half damage. action; their astral bodies or regular
AT HIGHER LEVELS bodies are dropped to 0 HP.
AT HIGHER LEVELS Your projections can enter other planes,
The temporary HP and cold damage both
transporting your bodies with you to the
increase by 5 for each slot level spent The damage dealt by this spell increases
above 1st for this spell. by 1d6 for each slot level above 1st used. new Plane.
AUGURY BESTOW CURSE BIGBY'S HAND
2nd-level divination [PHB 216] 3rd-level necromancy [PHB 218] 5th-level evocation [PHB 218]
Casting time 1 minute Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Self Range Touch Range 120 feet
Components V, S, M (specially marked Components V, S Components V, S, M (an eggshell and a
sticks, bones, or similar tokens worth 25 Duration Concentration, up to 1 minute snakeskin glove)
gp) Duration Concentration, up to 1 minute
Duration Instantaneous The creature touched must make a
Wisdom saving throw or receives one of A Large hand with an AC 20, STR 26, and
the following effects: Disadvantage on DEX 10 appears within range. It can move
checks and saves with on ability score; up to 60 feet per round and can attack
disadvantage on attack rolls against you; with a punch (melee spell attack, 4d8
You cast bones, play cards, or some other target makes a wisdom saving throw force damage), a push (Strength vs
divination method to decipher how an every turn or does nothing; or you spells Athletics), a grab (Strength to grapple,
event will work out within the next 30 and attacks deal an extra 1d8 damage. 2d6 + spell ability mod damage).
minutes.
AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS
The duration goes up to 10 minutes with Damage dealt by the fist and grasp deal
a 4th level slot, 8 hours for 5th, 24 hours an extra die of damage for each slot level
for 7th, and until dispelled for 9th. above 5th used.

BLADE BARRIER BLADE WARD BLESS


6th-level evocation [PHB 218] Abjuration cantrip [PHB 218] 1st-level enchantment [PHB 219]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 90 feet Range Self Range 30 feet
Components V, S Components V, S Components V, S, M (a sprinkling of holy
Duration Concentration, up to 10 Duration 1 round water)
minutes Duration Concentration, up to 1 minute

You create a wall of whirling blades that Up to three creatures within range can
can manifest as a straight wall up to 100 Until the end of your next turn you have choose to add 1d4 to any attack roll made
feet long, 20 feet high, and 5 feet thick; or resistance against bludgeoning, piercing, during the duration.
a ringed wall up to 60 feet in diameter. and slashing damage dealt by weapon
When a creature enters the wall's area it attacks.
must make a Dexterity saving throw. It
takes 6d10 slashing damage on a failed AT HIGHER LEVELS
save, half damage with a success. You can target one additional creature for
every slot level above 1st used to cast this
spell.

BLIGHT BLINDING SMITE BLINDNESS/DEAFNESS


4th-level necromancy [PHB 219] 3rd-level evocation [PHB 219] 2nd-level necromancy [PHB 219]
Casting time 1 action Casting time 1 bonus action Casting time 1 action
Range 30 feet Range Self Range 30 feet
Components V, S Components V V undefined
Duration Instantaneous Duration Concentration, up to 1 minute 1 minute undefined

A target within range must make a
Constitution save. On a failure it takes 8d8 One creature within range must make a
necrotic damage and half damage on a Your next weapon attack deals an extra Constitution saving throw. If it fails it is
success. This has no effect on undead or 3d8 radiant damage and blinds the target blinded or deafened (your choice) for the
constructs. for the duration unless it makes a duration. The creature can make a new
Constitution save. save on each of its turns to end this
If you target a plant creature or magical
effect.
plant it makes the Constitution save at A creature blinded by this spell makes a
disadvantage. Nonmagical plants get no new save on each of its turns. On a
saving throw and simply withers and dies. success it is no longer blinded. AT HIGHER LEVELS
AT HIGHER LEVELS You can target one additional creature for
The damage increases by 1d8 for each each slot level above 2nd used to cast this
slot level above 4th used for this spell. spell.
BLINK BLUR BRANDING SMITE
3rd-level transmutation [PHB 219] 2nd-level illusion [PHB 219] 2nd-level evocation [PHB 219]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 bonus action
Range Self Range Self Range Self
Components V, S Components V Components V
Duration 1 minute Duration Concentration, up to 1 minute Duration Concentration, up to 1 minute

At the start of every turn for the duration, The next time you strike a for, it takes an
Your body blurs and is obscured. All
rill 1d20. On a roll of 11 or higher you extra 2d6 radiant damage and sheds dim
creatures who attack you during the
disappear into the Ethereal Plane. At the light until the spell ends.
duration suffer disadvantage. Creatures
start of your next turn, and when the spell
who do not rely on sight or who can see
ends, you reappear in an unoccupied
through illusions are immune to this
space within 10 feet of where you
effect.
disappeared.
AT HIGHER LEVELS
The damage dealt by this spell increases
by 1d6 for each slot level above 2nd used.

BURNING HANDS CALL LIGHTNING CALM EMOTIONS


1st-level evocation [PHB 220] 3rd-level conjuration [PHB 220] 2nd-level enchantment [PHB 221]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Self (15-foot cone) Range 120 feet Range 60 feet
Components V, S Components V, S Components V, S
Duration Instantaneous Duration Concentration, up to 1 minute Duration Concentration, up to 1 minute

A storm cloud appears 100 feet above you
which strikes lightning down on a point
All creatures within a 15-foot cone in front All creatures within 20 feet of a point you
you designate within range. Each
of you take 3d6 fire damage, but take half designate within range make a Charisma
creature within 5 feet of that point must
damage on a successful Dexterity saving saving throw or suffer from one of two
make a Dexterity saving throw. Creatures
throw. This also ignites all flammable effects:
take 3d10 damage on a failed save, half
objects in range as well. on a success. Suppress charm or frightened effects; or
You can use this effect again each round Make targets indifferent to creatures it
as an action until the duration expires. was hostile toward.
AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS
Creatures can willingly fail the Charisma
The damage dealt by this spell increases The damage of this spell increases by saving throw.
by 1d6 for every slot level above 1st used 1d10 for each slot level above 3rd used in
during casting. casting.

CHAIN LIGHTNING CHARM PERSON CHILL TOUCH


6th-level evocation [PHB 221] 1st-level enchantment [PHB 221] Necromancy cantrip [PHB 221]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 150 feet Range 30 feet Range 120 feet
Components V, S, M (a bit of fur; a piece Components V, S Components V, S
of amber, glass, or a crystal rod; and Duration 1 hour Duration 1 round
three silver pins)
Duration Instantaneous
You target one creature within range.
That creature must make a Wisdom
A bolt of lightning strikes a target within
saving throw. If it fails it regards you as
range, then lances out to strike up to Make a ranged spell attack against a
friendly for the duration or until you or an
three additional targets within 30 feet of creature within range. The target takes
ally cause harm to it. When the duration
the first. Creatures struck by this take 1d8 necrotic damage and can't regain HP
ends the creature is aware it was
10d8 damage, halved by a successful until the start of your next turn. If this hits
charmed by you.
Dexterity saving throw. an undead target, it also has
AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS disadvantage on attack rolls until the end
of your next turn.
An additional bolt of lightning leaps from You can target one additional creature for
the first target to additional targets for each slot level above 1st used to cast this This spell's damage increases to 2d8 at
each slot level above 6th used. spell. 5th level, 3d8 at 11th, and 4d8 at 17th.
CHROMATIC ORB CIRCLE OF DEATH CIRCLE OF POWER
1st-level evocation [PHB 221] 6th-level necromancy [PHB 221] 5th-level abjuration [PHB 221]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 120 feet Range 150 feet Range Self (30-foot radius)
Components V, S, M (a diamond worth 50 Components V, S, M (the powder of a Components V
gp) crushed black pearl worth at least 500 Duration Concentration, up to 10
Duration Instantaneous gp) minutes
Duration Instantaneous

Make a ranged spell attack. This spell Negative energy radiates out to 60 feet A magical aura emanates from you


deals 2d8 cold, fire, electricity, acid, from a point you designate within range. granting all allies within 30 feet
poison, or thunder damage (your choice). Creatures within the area take 8d6 advantage against spells and other
necrotic damage, halved on a successful magical effects. Also, any creature under
Constitution saving throw. the effect of this spell makes a successful
saving throw it takes no damage instead
of half damage from spell effects.
AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS
The damage increases by 1d8 for each The damage increases by 2d6 for each
slot level above 1st used to cast this spell. slot level above 6th used to cast this spell.

CLAIRVOYANCE CLONE CLOUD OF DAGGERS


3rd-level divination [PHB 222] 8th-level necromancy [PHB 222] 2nd-level conjuration [PHB 222]
Casting time 10 minutes Casting time 1 hour Casting time 1 action
Range 1 mile Range Touch Range 60 feet
Components V, S, M (a focus worth at Components V, S, M (a diamond worth at Components V, S, M (a sliver of glass)
least 100 gp, either a jeweled horn for least 1,000 gp and at least 1 cubic inch Duration Concentration, up to 1 minute
hearing or a glass eye for seeing) of flesh from a creature, and a vessel
Duration Concentration, up to 10 large enough to hold a Medium
minutes creature)
Duration Instantaneous You fill a 5-foot cube with spinning
daggers for the duration. Creatures who
enter the area or start their turn there
take 4d4 slashing damage.
This spell creates an inert duplicate that is
An invisible sensor appears in the place of formed inside a sealed vessel and reaches
your choosing that you can choose to maturity after 120 days. If the target of
either hear or see through. the spell dies after the clone reaches
AT HIGHER LEVELS
maturity its soul is transferred to the
clone. The damage increases by 2d4 for each
slot level above 2nd used to cast this
spell.

CLOUDKILL COLOR SPRAY COMMAND


5th-level conjuration [PHB 222] 1st-level illusion [PHB 222] 1st-level enchantment [PHB 223]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 120 feet Range Self (15-foot cone) Range 60 feet
Components V, S Components V, S, M (a pinch of powder Components V
Duration Concentration, up to 10 or sand that is colored red, yellow, and Duration 1 round
minutes blue)
Duration 1 round
The target must pass a Wisdom saving
You fill a 20-foot radius area within range Roll 6d10 to start this spell, it affects this throw or else follow a one-word
with yellow-green fog. Creatures who many creatures in HP in a 15-foot cone in command issued by you on its next turn.
enter or start their turn in the fog take front of you. Starting with the creature Commands can be: Approach; Drop; Flee;
5d8 poison damage, but can make a with the lowest current HP, each creature Grovel; Halt; or other one-word
Constitution saving throw for half affected by this spell is blinded for the commands.
damage. duration. To be affected a creature must
have equal to or less than the value
remaining from the initial roll. AT HIGHER LEVELS
AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS You can affect one additional creature
The damage increases by 1d8 for each This spell affects an additional 2d10 HP within 30 feet of the initial target for each
slot level above 5th used to cast this spell. for each slot level above 1st used. slot level above 1st used to cast this spell.
COMMUNE COMMUNE WITH NATURE COMPELLED DUEL
5th-level divination [PHB 223] 5th-level divination [PHB 224] 1st-level enchantment [PHB 224]
Casting time 1 minute Casting time 1 minute Casting time 1 bonus action
Range Self Range Self Range 30 feet
Components V, S, M (incense and a vial Components V, S Components V
or holy or unholy water) Duration Instantaneous Duration Concentration, up to 1 minute
Duration 1 minute
The target must make a Wisdom saving
This spell grants you knowledge of up to throw or be drawn into a duel with you.
to three facts about the surrounding 3 On a failed save, the target has
miles if outdoors, or 300 feet if disadvantage on attack rolls against
You contact your deity or a deity's proxy anyone but you and must make a
underground. You choose three from:
and may ask up to three questions over Wisdom save if it attempts to move
terrain and bodies of water; prevalent
the duration and receive true, yes-or-no farther than 30 feet away from you.
plants, minerals, animals or peoples;
answers.
powerful celestials, fey, fiends, elementals This effect ends if you attack or cast a
or undead; influence from other planes; spell on a creature other than the target,
or buildings. if an ally damages the target, or if you
end your turn more than 30 feet away
from the target.

COMPREHEND LANGUAGES COMPULSION CONE OF COLD


1st-level divination [PHB 224] 4th-level enchantment [PHB 224] 5th-level evocation [PHB 224]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Self Range 30 feet Range Self (60-foot cone)
Components V, S, M (a pinch of soot and Components V, S Components V, S, M ( a small crystal or
salt) Duration Concentration, up to 1 minute glass cone)
Duration 1 hour Duration Instantaneous
Creatures of your choice that you can see
within range must make a Wisdom saving
throw. Upon failure the affected creatures A 60-foot cone of cold air erupts from
must use as much of their movement as your hands, dealing 8d8 cold damage to
For the duration you understand the all creatures within the area. Creatures
possible to move in the direction you
literal meaning of any language spoken make a Constitution saving throw to take
designate. After moving this way the
near you and can read any language half damage. Creatures killed by this spell
creature can make another Wisdom save
written, provided you are touching the become frozen statues.
to end this effect.
surface on which it is written.
Creatures cannot be compelled to move
into dangerous areas (burning building, AT HIGHER LEVELS
spike pit, etc.) but will provoke The damage increases by 1d8 for each
opportunity attacks through movement. slot level above 5th used to cast this spell.

CONFUSION CONJURE ANIMALS CONJURE BARRAGE


4th-level enchantment [PHB 224] 3rd-level conjuration [PHB 225] 3rd-level conjuration [PHB 225]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 90 feet Range 60 feet Range Self (60-foot cone)
Components V, S, M (three nut shells)
Components V, S Components V, S, M (one piece of
Duration Concentration, up to 1 minute
Duration Concentration, up to 1 hour ammunition or a thrown weapon)
Creatures within a 10-foot radius sphere Duration Instantaneous
centered on a spot within range make a Fey spirits appear and take the form of: 1
Wisdom save. On a failure, a creature beast of CR2 or lower; 2 beasts of CR1 or
must roll 1d10 at the start of its turn to lower; 4 beasts of CR1/2 or lower; or 8
determine its action. beasts of CR1/4 of lower. You throw a weapon or shoot a piece of
1: Creature moves in a random direction; ammunition into the air to create a 60-
The summoned creatures are friendly
2-6: The creature makes no movement or foot cone of identical weapons that shoot
toward you and will obey your
action; 7-8: Creature attacks a random forward, dealing 3d8 damage of the same
commands.
nearby creature; 9-10: The creature type of the weapon or ammunition used.
moves and attacks normally. AT HIGHER LEVELS Creatures hit may make a Dexterity
AT HIGHER LEVELS You summon twice as many creatures if a saving throw to take half damage.
The radius of influence increases by 5 feet 5th-level slot is used, three times as many
for each slot level above 4th used to cast with a 7th-level slot, and four times as
many with a 9th-level slot.
this spell.
CONJURE CELESTIAL CONJURE ELEMENTAL CONJURE FEY
7th-level conjuration [PHB 225] 5th-level conjuration [PHB 225] 6th-level conjuration [PHB 226]
Casting time 1 minute Casting time 1 minute Casting time 1 minute
Range 90 feet Range 90 feet Range 90 feet
Components V, S Components V, S, M (burning incense for Components V, S
Duration Concentration, up to 1 hour air, soft clay for earth, sulfur and Duration Concentration, up to 1 hour
phosphorous for fire, or water and
sand for water)
Duration Concentration, up to 1 hour
A fey spirit of CR6 or lower appears in the
You conjure a celestial of CR4 or lower in
form of a beast of CR6 or lower. It is
an unoccupied space within range. It will You conjure an elemental of the chosen
friendly toward you and your allies and
follow your commands and is considered type and CR5 or lower in an unoccupied
follows your commands.
friendly toward you. space within range. The elemental is
friendly toward you and your allies and
obeys your commands.
AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS
AT HIGHER LEVELS The CR of the summoned elemental The CR of the Fey spirit increases by 1 for
If a 9th-level slot is used for this spell, you increases by 1 for each slot level above each slot level above 6th used to cast this
may conjure a Celestial of CR5 or lower. 5th used to cast this spell. spell.

CONJURE MINOR ELEMENTALS CONJURE VOLLEY CONJURE WOODLAND BEINGS


4th-level conjuration [PHB 226] 5th-level conjuration [PHB 226] 4th-level conjuration [PHB 226]
Casting time 1 minute Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 90 feet Range 150 feet Range 60 feet
Components V, S Components V, S, M (one piece of Components V, S, M (one holly berry per
Duration Concentration, up to 1 hour ammunition or one thrown weapon) creature summoned)
Duration Instantaneous Duration Concentration, up to 1 hour

You summon: 1 elemental of CR2 or
lower; 2 elementals of CR1 or lower; 4 You summon fey creatures that appear in
You throw or fire one weapon or piece of
elementals of CR1/2 or lower; or 8 one of the following forms: 1 fey of CR2 or
ammunition into the air and choose a
elementals of CR1/4 or lower. These are lower; 2 fey of CR1 or lower; 4 fey of
spot within the spell's range. The weapon
friendly toward you and follow your CR1/2 or lower; or 8 fey of CR1/4 or lower.
transforms into hundreds of duplicates
commands. The summoned creature(s) are friendly
that rain down in a 40-foot radius
toward you and follow your commands.
centered on the point you choose.
AT HIGHER LEVELS
Creatures in the area take 8d8 damage,
When using a 6th-level slot to cast this AT HIGHER LEVELS
but can make a Dexterity saving throw for
spell, twice as many elementals appear, half damage. When a 6th-level slot is used for this spell,
when using an 8th-level slot, three times double the number of fey summoned. If
as many appear. an 8th-level slot is used, triple it.

CONTACT OTHER PLANE CONTAGION CONTINGENCY


5th-level divination [PHB 226] 5th-level necromancy [PHB 227] 6th-level evocation [PHB 227]
Casting time 1 minute Casting time 1 action Casting time 10 minutes
Range Self Range Touch Range Self
Components V Components V, S Components V, S, M (a statuette of
Duration 1 minute Duration 7 days yourself carved from ivory worth at
least 1,500 gp)
Duration 10 days

You contact a demigod or other
extraplanar being and can ask up to 5 Make a melee spell attack. On a hit the
questions with one-word answers. When target must make one Constitution save You cast this spell along with another
casting the spell, you must make a DC15 per turn until it either fails or passes spell of 5th level or lower and set a
Intelligence saving throw or take 6d6 three times. Upon three failures, one of condition. When the condition is met, the
psychic damage and become insane until the effects on the accompanying card second spell takes effect on you, even if it
your next long rest. When insane you takes place. normally has the ability to affect other
cannot take actions and speak only in
creatures.
gibberish.
CONTINUAL FLAME CONTROL WATER CONTROL WEATHER
2nd-level evocation [PHB 227] 4th-level transmutation [PHB 227] 8th-level transmutation [PHB 228]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 10 minutes
Range Touch Range 300 feet Range Self (5-mile radius)
Components V, S, M (ruby dust worth 50 V, S, M (a drop of water and a pinch of Components V, S, M (Burning incense
gp, which the spell consumes) dust) undefined and bits of earth and wood mixed with
Duration Until dispelled Duration Concentration, up to 10 water)
minutes Duration Concentration, up to 8 hours

You take control of a 100-foot cube of
standing water within range and
A flame the equivalent in brightness to a
manipulate it with: Flood, creating a 20- You take control of the weather within a
torch is created. It gives off no heat and
foot rise in water level; Part Water, 5-mile radius. You can alter the condition
doesn't consume oxygen. A Continual
making a trench; Redirect Flow, even over of the weather over the course of 1d4 x 10
Flame can be hidden or covered but
and around obstacles; or Vortex. minutes as often as you wish for the
never quenched.
Creatures can escape the Vortex with a duration.
Athletics saving throw, but take 2d8
bludgeoning damage every round they
are in the vortex.

CORDON OF ARROWS COUNTERSPELL CREATE FOOD/WATER


2nd-level transmutation [PHB 228] 3rd-level abjuration [PHB 228] 3rd-level conjuration [PHB 229]
Casting time 1 action Casting time 1 reaction, which you take Casting time 1 action
Range 5 feet while within 60 feet of a spell being cast Range 30 feet
Components V, S, M (four or more Range 60 feet Components V, S
arrows or bolts) Components S Duration Instantaneous
Duration 8 hours Duration Instantaneous

You stick four pieces of ammunition in
A creature within 60 feet of you
the ground near you when you cast the You create 45 pounds of food and 30
attempting to cast a spell of 3rd level or
spell. Whenever a creature other than you gallons of water on the ground or in
lower fails. If the spell is 4th level or
comes within 30 feet of you one piece of containers nearby, enough to sustain up
higher, you roll a spell check with a DC of
ammunition flies at it and attacks. That to fifteen humanoids or five steeds for 24
10 + the spell's level.
creature must make a Dexterity save or hours. The food is bland but nourishing
take 1d6 piercing damage. and spoils after 24 hours if uneaten. The
AT HIGHER LEVELS
AT HIGHER LEVELS water is clean and doesn't go bad.
When you cast this spell using a slot of
The amount of ammunition increases by higher than 3rd level, the interrupted
2 for each slot level above 2nd used to spell has no effect if it is equal to or lower
cast this spell. in level to the slot used.

CREATE/DESTROY WATER CREATE UNDEAD CREATION


1st-level transmutation [PHB 229] 6th-level necromancy [PHB 229] 5th-level illusion [PHB 229]
Casting time 1 action Casting time 1 minute Casting time 1 minute
Range 30 feet Range 10 feet Range 30 feet
Components V, S, M (a drop of water if Components V, S, M (one clay pot full of Components V, S, M (a tiny piece of
creating water or a few grains of sand if grave dirt, one with brackish water, and matter of the type you wish to create)
destroying water) an onyx worth 150 gp for each corpse) Duration Special
Duration Instantaneous Duration Instantaneous
You pull shadow material from
You can only cast this spell at night. You Shadowfell to create matter no larger
You create up to 10 gallons of water
choose up to three medium or small than a 5-foot cube.
within range in an open container or
corpses and turn them into Ghouls under Vegetable matter: 1 day; Stone or Crystal:
make rain in a 30-foot cube; or you
your command. You must cast this spell 12 hours; Precious metals: 1 hour; Gems:
destroy up to 10 gallons of water or a 30-
again within 24 hours or the Ghouls will 10 minutes; or Adamantine or Mithral: 1
foot cube of fog.
stop obeying you. minute.
AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS
You create/destroy an additional 10 You can create and maintain additional The size of the cube created grows by 5
gallons of 5 cubic feet of water for each creatures and creature types with higher feet for every slot level above 5th used to
slot level above 1st used to cast this spell. slot levels. cast this spell.
CROWN OF MADNESS CRUSADER'S MANTLE CURE WOUNDS
2nd-level enchantment [PHB 229] 3rd-level evocation [PHB 230] 1st-level evocation [PHB 230]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 120 feet Range Self (30-foot radius) Range Touch
Components V, S Components V Components V, S
Duration Concentration, up to 1 minute Duration Concentration, up to 1 minute Duration Instantaneous

The target creature is charmed by you A creature you touch is healed a number
unless it passes a Wisdom saving throw. of hit points equal to 1d8 + your
If charmed, the target must use its action A holy aura emanates from you, allowing spellcasting ability modifier. This has no
before movement to attack a nearby all allies within 30 feet of you to deal an effect on undead or constructs.
creature that you designate. You must extra 1d4 radiant damage when it hits
maintain the spell as an action each turn with a melee weapon attack.
and the target can make a new Wisdom
saving throw at the end of each round to AT HIGHER LEVELS
end the spell. The hit points healed increase by 1d8 for
each slot level above 1st used to cast this
spell.

DANCING LIGHTS DARKNESS DARKVISION


Evocation cantrip [PHB 230] 2nd-level evocation [PHB 230] 2nd-level transmutation [PHB 230]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 120 feet Range 60 feet Range Touch
Components V, S, M (a bit of Components V, M (bat fur and a drop of Components V, S, M (either a pinch of
phosphorous or wychwood, or a pitch or piece of coal) dried carrot or an agate)
glowworm) Duration Concentration, up to 10 Duration 8 hours
Duration Concentration, up to 1 minute minutes

You create up to 4 torch-sized lights a 15-foot radius sphere of darkness
within range, each shedding light in a 10- emanates from a point or object you Touched creature gains Darkvision out to
foot radius. You can move the lights up to designate within range. Darkvision and 60 feet for the duration.
60 feet per round as a bonus action, but nonmagical light cannot pierce it.
the lights must remain within range of Completely covering the source of the
the spell and within 20 feet of each other. darkness suppresses the effect.

DAYLIGHT DEATH WARD DELAYED BLAST FIREBALL


3rd-level evocation [PHB 230] 4th-level abjuration [PHB 230] 7th-level evocation [PHB 230]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 60 feet Range Touch Range 150 feet
Components V, S Components V, S Components V, S, M (a tiny ball of bat
Duration 1 hour Duration 8 hours guano and sulfur)
Duration Concentration, up to 1 minute

You point at a spot and a tiny yellow light
The affected creature is protected appears there for as long as you
somewhat against death. The first time concentrate or release the effect. When
Bright light emanates from a point or the effect ends, the bead detonates out to
the creature would drop to 0 HP, it
object you designate within range for the a 20-foot radius damaging all creatures in
instead drops to 1 HP and the spell ends.
duration. Covering the source of the light range. Creatures make a Dexterity save
If the target is subject to an effect that
suppresses the effect. for half damage. This deals 12d6 fire
would cause instant death without
dealing damage, the effect is negated and damage, increasing by 1d6 for each
the spell ends. round the bead remains undetonated.
AT HIGHER LEVELS
The damage increases by 1d6 for each
slot level above 7th used to cast this spell.
DEMIPLANE DESTRUCTIVE WAVE DETECT EVIL & GOOD
8th-level conjuration [PHB 231] 5th-level evocation [PHB 231] 1st-level divination [PHB 231]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 60 feet Range Self (30-foot radius) Range Self
Components S Components V Components V, S
Duration 1 hour Duration Instantaneous Duration Concentration, up to 10
minutes

A wave of force emanates from you,
You create a door to a demiplane within
forcing all creatures within 30 feet to
range. The demiplane consists of a 30-
make a Constitution saving throw. You know if there is an aberration, fiend,
foot cubed room. When the spell ends the
Creatures take 5d6 thunder and 5d6 fey, celestial, elemental, or undead within
doorway to the demiplane disappears
radiant or necrotic (your choice) damage 30 feet of you. You also know if a place or
and all creatures, inside and out, remain
from this and are knocked prone. object within 30 feet has been
where they are. Subsequent castings of
Creatures who make the saving throw consecrated or desecrated.
this spell can connect to the same
take half damage and are not knocked
demiplane or a new one.
prone.

DETECT MAGIC DETECT POISON & DISEASE DETECT THOUGHTS


1st-level divination [PHB 231] 1st-level divination [PHB 231] 2nd-level divination [PHB 231]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Self Range Self Range Self
Components V, S Components V, S, M (a yew leaf) Components V, S, M (a piece of copper)
Duration Concentration, up to 10 Duration Concentration, up to 10 Duration Concentration, up to 1 minute
minutes minutes

You are able to read the surface thoughts
of any creature within 30 feet using this
For the duration, you sense the presence For the duration, you can sense the spell. You can focus, as an action, to delve
of magic within 30 feet of you. If you presence, location, and type of poison, deeper into a creature's thoughts. This
sense magic this way, you can use your disease, and poisonous creatures within can be used to determined if there are
action to see a faint aura and determine 30 feet of you. creatures with readable thoughts within
the school of magic, if any.
30 feet of you, even unseen.

DIMENSION DOOR DISGUISE SELF DISINTEGRATE


4th-level conjuration [PHB 233] 1st-level illusion [PHB 233] 6th-level transmutation [PHB 233]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 500 feet Range Self Range 60 feet
Components V Components V, S Components V, S, M (a lodestone and a
Duration Instantaneous Duration 1 hour pinch of dust)
Duration Instantaneous

You change your appearance to that of A thin green ray shoots from your finger,
You and up to one willing medium-sized dealing 10d6 + 40 force damage to the
your choosing, so long as it is still
creature within 5 feet of you are instantly target. Creatures struck can make a
humanoid and no more than 1 foot taller
teleported to a designated spot within Dexterity saving throw for half damage. If
or shorter than your natural height. This
range. If you would arrive in a space this spell reduces a creature to 0 HP, it
does not stand up to physical inspection.
already occupied by a creature, you and disintegrates into a pile of fine dust.
any creature you take with you take 4d6 To discern that you are disguised, a
force damage and the spell fails. creature must spend an action and AT HIGHER LEVELS
succeed on an Investigation check.
This deals an additional 3d6 damage for
each slot level above 6th used to cast this
spell.
DISPEL EVIL & GOOD DISPEL MAGIC DISSONANT WHISPERS
5th-level abjuration [PHB 233] 3rd-level abjuration [PHB 234] 1st-level enchantment [PHB 234]
Casting time 1 action
Casting time 1 action Range 120 feet Casting time 1 action
Range Self Components V, S Range 60 feet
Components V, S, M (holy water or Components V
Duration Instantaneous
powdered silver and iron) Duration Instantaneous
Duration Concentration, up to 1 minute

Fey, Undead, Celestials, Fiends, and A single 3rd-level or lower spell effect You whisper a melody that only one


elementals have disadvantage on attack within range chosen by you is dispelled. creature within range can hear. That
rolls against you. For 4th-level and higher effects, you must creature takes 3d6 psychic damage and
You can touch a creature charmed, make a DC 10 + the spell's level check to must use its reaction to move as far away
frightened, or possessed by one of the dispel it. from you as possible. A successful
above creatures, ending that effect and Wisdom saving throw halves the damage
this spell's effect. and the creature is not forced to move.
You can make a melee spell attack on a
AT HIGHER LEVELS
creature mentioned above. On a hit the
This automatically dispels a spell effect of AT HIGHER LEVELS
creature must make a Charisma save or
be sent to its home plane. This ends the an equal or lower level of the slot level The damage increases by 1d6 for each
spell's effect. used to cast it. slot level above 1st used to cast this spell.

DIVINATION DIVINE FAVOR DIVINE WORD


4th-level divination [PHB 234] 1st-level evocation [PHB 234] 7th-level evocation [PHB 234]
Casting time 1 action Casting time 1 bonus action Casting time 1 bonus action
Range Self Range Self Range 30 feet
Components V, S, M (incense and a Components V, S Components V
sacrificial offering, worth 25 gp, which Duration Concentration, up to 1 minute Duration Instantaneous
the spell consumes)
Duration Instantaneous
Any number of creatures within range are
affected depending on their current HP. A
Charisma saving throw negates these
effects:
Your weapon attacks deal an extra 1d4
You contact a god or a god's servants and <50 HP: deafened for 1 minute;
radiant damage until the spell ends.
can ask a single question pertaining to an
<40 HP: deafened and blinded for 10
activity to occur within the next 7 days
minutes;
and receive a truthful reply.
<30 HP: Blinded, deafened, and stunned
for 1 hour; or
<20 HP: killed instantly.

DOMINATE BEAST DOMINATE MONSTER DOMINATE PERSON


4th-level enchantment [PHB 234] 8th-level enchantment [PHB 235] 5th-level enchantment [PHB 235]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 60 feet Range 60 feet Range 60 feet
Components V, S Components V, S Components V, S
Duration Concentration, up to 1 minute Duration Concentration, up to 1 minute Duration Concentration, up to 1 minute

You take control of a humanoid within
You take control of a beast within range You take control of any creature within range that you can see, barring a
for the duration, barring a successful range, barring a successful Wisdom successful Wisdom saving throw. You can
Wisdom saving throw from it. You can saving throw. You can order it control the humanoid telepathically or
order the beast to act as you say or use telepathically or take precise control over take precise control over it with an action.
an action to control the beast precisely. it with an action. The creature gets a new Each time the humanoid takes damage, it
Each time the controlled beast takes saving throw whenever it takes damage. gets another saving throw.
damage, it gets a new saving throw.
AT HIGHER LEVELS
AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS The spell's duration increases to 10
The duration goes up to 10 minutes with The duration increases to "concentration, minutes if a 6th level slot is used, 1 hour
a 5th level slot, 1 hour with a 6th, or 8 up to 8 hours" if a 9th-level slot is used to for a 7th level slot, or 8 hours with an 8th
hours with a 7th. cast this spell. level slot.
DRAWMIJ'S INSTANT SUMMONS DREAM DRUIDCRAFT
6th-level conjuration [PHB 235] 5th-level illusion [PHB 236] Transmutation cantrip [PHB 236]
Casting time 1 minute Casting time 1 minute Casting time 1 action
Range Touch Range Special Range 30 feet
Components V, S, M (a sapphire worth Components V, S, M (a handful of sand, a Components V, S
1,000 gp) dab of ink, and a writing quill plucked Duration Instantaneous
Duration Until dispelled from a sleeping bird)
Duration 8 hours
You create one of the following effects:
You create a tiny, harmless illusion that
You inscribe a rune on an object weighing You target any creature that is known to
predicts the weather for the next 24
no more than 10 points. When you crush you that is on the same plane of
hours; or
the ruby and speak the name of the item existence. You, or a willing creature you
inscribed it instantly appears in your touch, appears to the subject in a dream You instantly make one plant bud or
hands, or provides the location of the as a messenger. You can choose to make bloom; or
item if it is being held by another the messenger monstrous. Doing so You create a harmless sensory effect; or
creature. deals 3d6 psychic damage to the subject
upon waking up, barring a successful You instantly light or snuff a small
Wisdom saving throw. campfire, torch, or candle.

EARTHQUAKE ELDRITCH BLAST ELEMENTAL WEAPON


8th-level evocation [PHB 236] Evocation cantrip [PHB 237] 3rd-level transmutation [PHB 237]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 500 feet Range 120 feet Range Touch
Components V, S, M (a pinch of dirt, a Components V, S Components V, S
piece of rock, and a lump of clay) Duration Instantaneous Duration Concentration, up to 1 hour
Duration Concentration, up to 1 minute

A nonmagical weapon touched when you
Make a ranged spell attack against a cast this spell becomes magical. It gets a
A 100-foot radius area within range that target within range. On a hit, the target +1 bonus on attack rolls and deals an
you can see tremors and shakes, takes 1d10 force damage. extra 1d4 damage on hit of your choice of
becoming difficult terrain. Creatures in acid, cold, fire, lightning, or thunder
the area must make a Dexterity saving At 5th level a second beam is created by damage.
throw or fall prone. Creatures casting a this spell, a third at 11th, and a fourth at
spell in the area must make a 17th. Beams can be directed at the same AT HIGHER LEVELS
Constitution saving throw or the spell target or different ones. Make separate
attack rolls for each beam. When a 5th or 6th level slot is used for
fails. this spell, the attack bonus is +2 and the
damage is +2d4. A 7th level or higher slot
grants+3 to hit and +3d4 to damage.

ENHANCE ABILITY ENLARGE/REDUCE ENSNARING STRIKE


2nd-level transmutation [PHB 237] 2nd-level transmutation [PHB 237] 1st-level conjuration [PHB 237]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 bonus action
Range Touch Range 30 feet Range Self
Components V, S, M (fur or a feather Components V, S, M (a pinch of Components V
Duration Concentration, up to 1 minute
from a beast) powdered iron)
Duration Concentration, up to 1 hour Duration Concentration, up to 1 minute
A writhing mass of thorny vines appear
when you next strike with a weapon. The
The target is enlarged or reduced by one target must make a Strength saving
size category for the duration. If throw or is restrained by the vines for the
The touched creature gains Advantage on Enlarged, its weapon attacks deal an duration. While restrained, the target
one type of ability check for the duration. extra 1d4 damage and has advantage on takes 1d6 piercing damage at the start of
Strength checks and saving throws. If its turn. A restrained creature can spend
Reduced, its weapon attacks deal 1d4 less an action to attempt a Strength check to
damage and has disadvantage on break free of the vines.
Strength saves and checks. AT HIGHER LEVELS
AT HIGHER LEVELS
An unwilling target gets a Constitution The vines deal an additional 1d6 damage
You can target one additional creature for per round for each slot level above 1st
every slot above 2nd level used to cast saving throw to resist the effects of this
this spell. spell.
used to cast this spell.
ENTANGLE ENTHRALL ETHEREALNESS
1st-level conjuration [PHB 238] 2nd-level enchantment [PHB 238] 7th-level transmutation [PHB 238]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 90 feet Range 60 feet Range Self
Components V, S Components V, S Components V, S
Duration Concentration, up to 1 minute Duration 1 minute Duration Up to 8 hours

Weeds and vines sprout from the ground You partially enter the Ethereal Plane,
in a 20-foot radius centered on a point Creatures of your choice within range allowing you to move through solid
within range, creating difficult terrain. receive disadvantage on Perception objects and even move in any direction
Creatures in the area when you cast the checks to notice anything other than you for the duration.
spell must make a Strength saving throw for the duration. Creatures get a Wisdom
or be restrained by the plants until the saving throw to resist the effects of this
spell ends. A restrained creature can spell, and creatures immune to charm AT HIGHER LEVELS
spend its action to make a Strength check cannot be affected.
If you cast this spell using a slot of 8th
to break free. level or higher, you can target up to three
willing creatures for each slot level above
7th used.

EVARD'S BLACK TENTACLES EXPEDITIOUS RETREAT EYEBITE


4th-level conjuration [PHB 238] 1st-level transmutation [PHB 238] 6th-level necromancy [PHB 238]
Casting time 1 action Casting time 1 bonus action Casting time 1 action
Range 90 feet Range Self Range Self
Components V, S, M (a piece of tentacle Components V, S Components V, S
from a giant squid or giant octopus) Duration Concentration, up to 10 Duration Concentration, up to 1 minute
Duration Concentration, up to 1 minute minutes
You target one creature per turn up to 60
feet away to receive one of the following
Black tentacles fill up a 20-foot square
effects, negated by a Wisdom saving
within range of the spell, creating difficult
throw:
terrain. Creatures who enter or start their
turn in the affected area must make a You can use the Dash action immediately Asleep: target falls unconscious, can be
Dexterity saving throw. On a failure, they upon casting this spell, and can then use awoken by damage or another creature
are restrained by the tentacles and take the Dash action as a bonus action each using an action to wake it.
3d6 bludgeoning damage. Creatures who turn for the duration.
Panicked: target uses the Dash action to
start their turn restrained take 2d6 move as far away from you as possible
bludgeoning damage and can then
Sickened: target has disadvantage on
choose to make either a Strength or
attack rolls and ability checks, but can
Dexterity check to break free.
attempt a new save each round.

FABRICATE FAERIE FIRE FALSE LIFE


4th-level transmutation [PHB 239] 1st-level evocation [PHB 239] 1st-level necromancy [PHB 239]
Casting time 10 minutes Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 120 feet Range 60 feet Range Self
Components V, S Components V Components V, S, M (a small amount of
Duration Instantaneous Duration Concentration, up to 1 minute alcohol or distilled spirits)
Duration 1 hour

All objects in a 20-foot cube are outlined
You take raw materials and fabricate a You gain 1d4 +4 temporary hit points for
in blue, green, or violet light. Any
Large object in a 10-foot cube or up to 8 the duration.
creatures in the area are also outlined,
connected 5-foot cubes. If you are
unless the succeed on a Dexterity saving
working with Stone, metal, or some other
throw. Attack rolls made against outlined
mineral substance, the fabricated product
creatures have advantage and outlines
can be no larger than Medium.
creatures do not benefit from invisibility. AT HIGHER LEVELS
You gain 5 additional temporary hit
points for each slot level above 1st used
to cast this spell.
FEAR FEATHER FALL FEEBLEMIND
3rd-level illusion [PHB 239] 1st-level transmutation [PHB 239] 8th-level enchantment [PHB 239]
Casting time 1 action Casting time 1 reaction, when you or a Casting time 1 action
Range Self (30-foot cone) creature within 60 feet falls Range 150 feet
Components V, S, M (a white feather or Range 60 feet Components V, S, M (a handful of clay,
the heart of a hen) Components V, S, M (a small feather or crystal, glass, or mineral spheres)
Duration Concentration, up to 1 minute piece of down) Duration Instantaneous
Duration 1 minute

You project a phantasmal image in front The target takes 4d6 psychic damage and
of you. Each creature in a 30-foot cone must make an Intelligence saving throw.
must make a Wisdom saving throw or be Choose up to five falling creatures within On a failed save, the target's Intelligence
frightened for the duration. range. Affected creatures falling speed and Charisma scores become 1. It can no
becomes 60 feet per round until the spell longer cast spells or understand
A frightened creature must take the Dash
ends. If the creature lands before the language, nor can it communicate in an
action to move away from you by the
spell ends it takes no falling damage and intelligible way. It can still identify friends
safest route on its turn. If it ends its turn
can land on its feet, ending the effect for and act to protect them.
in a place that does not have line of sight
that creature.
to you, it gets another Wisdom saving Every 30 days, the creature can attempt
throw against this spell. the saving throw again to end the effect.

FEIGN DEATH FIND FAMILAR FIND STEED


3rd-level necromancy [PHB 240] 1st-level conjuration [PHB 240] 2nd-level conjuration [PHB 240]
Casting time 1 action Casting time 1 hour Casting time 10 minutes
Range Touch Range 10 feet Range 30 feet
Components V, S, M (a pinch of Components V, S, M (10 gp worth of Components V, S
graveyard dirt) charcoal, incense, and herbs that must Duration Instantaneous
Duration 1 hour be consumed by fire in a brazier)
Duration Instantaneous

You summon a spirit that assumes the
You touch a willing creature and put it form of an unusually intelligent, strong,
into a state of sleep similar to death. To You summon a familiar that is bonded to and loyal steed in the form of your
all outward examinations, the creature is you in the form of a tiny animal. A familiar choosing (horse, pony, mastiff, camel, elk,
dead for the duration of the spell. can deliver touch spells for you if desired. etc.)

FIND THE PATH FIND TRAPS FINGER OF DEATH


6th-level divination [PHB 240] 2nd-level divination [PHB 241] 7th-level necromancy [PHB 241]
Casting time 1 minute Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Self Range 120 feet Range 60 feet
Components V, S, M (a set of divinatory Components V, S Components V, S
tools worth 100 gp and an object from Duration Instantaneous Duration Instantaneous
the location you wish to find)
Duration Concentration, up to 1 day

One creature within range takes 7d8 + 30
The spell shows you the shortest, most This spell reveals the presence of traps necrotic damage, and can make a
direct route to your chosen destination. within range of the spell, but not their Constitution saving throw for half
As long as the spell lasts and your location. damage. A humanoid killed by this spell is
destination is on the same plane of raised at the start of your next turn as a
existence, you know the direction and zombie permanently under your control.
distance to your destination.
FIREBALL FIRE BOLT FIRE SHIELD
3rd-level evocation [PHB 241] Evocation cantrip [PHB 242] 4th-level evocation [PHB 242]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 150 feet Range 120 feet Range Self
Components V, S, M (a tiny ball of bat Components V, S Components V, S, M (a bit of
guano and sulfur) Duration Instantaneous phosphorous or a firefly)
Duration Instantaneous Duration 10 minutes

A 20-foot explosion of fire erupts from the
Make a Ranged spell attack. On hit, the Flames envelop you, shedding bright light
target point, dealing 8d6 fire damage to
target takes 1d10 fire damage. If this in a 10-foor radius around you. You can
all creatures within the area. Creatures
strikes an unattended flammable object, choose a warm shield or cold shield.
make a Dexterity saving throw for half
it catches on fire.
damage. Unattended flammable objects A warm shield grants you resistance to
catch fire. cold damage and deals 2d8 fire damage
to a creature that strikes you. A cold
AT HIGHER LEVELS shield grants fire resistance and deals 2d8
An additional 1d6 damage is dealt for AT HIGHER LEVELS cold damage to creatures that strike you.
each slot level above 3rd used to cast this This spell's damage increases to 2d10 at
spell. 5th level, 3d10 at 11th, and 4d10 at 17th.

FIRE STORM FLAME BLADE FLAME STRIKE


7th-level evocation [PHB 242] 2nd-level evocation [PHB 242] 5th-level evocation [PHB 242]
Casting time 1 action Casting time 1 bonus action Casting time 1 action
Range 150 feet Range Self Range 60 feet
Components V, S Components V, S, M (leaf of sumac) Components V, S, M (a bit of sulfur)
Duration Instantaneous Duration Concentration, up to 10 Duration Instantaneous
minutes

A 10-foot radius, 40-foot high cylinder of
A scimitar of fire appears in your hand, divine fire appears in your designated
A storm of fire consisting of ten 10-foot shedding bright light in a 10-foot radius. location, dealing 4d6 fire and 4d6 radiant
cubes of fire appear, connected to one You can use your action to make a melee damage to all creatures within its effect.
another, arranged as you wish. Creatures attack with the fiery blade, dealing 3d6 Creatures make a Dexterity saving throw
caught in the area take 7d10 fire damage, fire damage on a hit. for half damage.
Dexterity save for half damage. You can
choose if the fire ignites plant life or not.
AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS
The damage of the blade increases by 1d6 Either the fire or radiant damage (your
for every 2 slot levels above 2nd used to choice) increases by 1d6 for each slot
cast this spell. level above 5th used to cast this spell.

FLAMING SPHERE FLESH TO STONE FLY


2nd-level conjuration [PHB 242] 6th-level transmutation [PHB 243] 3rd-level transmutation [PHB 243]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 60 feet Range 60 feet Range Touch
Components V, S, M (a bit of tallow, a Components V, S, M (a pinch of lime, Components V, S, M (a wing feather from
pinch of brimstone, and a dusting of water, and earth) any bird)
powdered iron) Duration Concentration, up to 1 minute Duration Concentration, up to 10
Duration Concentration, up to 1 minute
minutes
A 5-foot diameter sphere of fire appears A creature within range must make a
where you designate. Creatures that end Constitution saving throw or start to turn
The touched subject gains a fly speed of
their turn within 5 feet of the sphere take into a statue. If the target fails its initial
60 feet for the duration. The creature falls
2d6 fire damage, Dexterity save for half Constitution save, it then must make a
if it is still aloft when the effect ends and it
damage. On your turn you can spend a Constitution save every round until it
can't prevent itself from falling.
bonus action to direct the sphere and either passes or fails three times. If it
move it up to 30 feet. passes three times the effect ends. If it
AT HIGHER LEVELS fails three times it is turned to stone for AT HIGHER LEVELS
The damage increases by 1d6 for each the duration. If you maintain your
slot level above 2nd used to cast this You can target one additional creature for
concentration for the duration, the
each slot level above 3rd used to cast this
creature remains a statue until dispelled.
spell. spell.
FOG CLOUD FORBIDDANCE FORCECAGE
1st-level conjuration [PHB 243] 6th-level abjuration [PHB 243] 7th-level evocation [PHB 243]
Casting time 1 action Casting time 10 minutes Casting time 1 action
Range 120 feet Range Touch Range 100 feet
Components V, S Components V, S, M (a sprinkling of holy Components V, S, M (ruby dust worth
Duration Concentration, up to 1 hour water, rare incense, and powdered ruby 1,500 gp)
worth at least 1,000 gp) Duration 1 hour
Duration 1 day

You create a 20-foot radius cloud of fog
You create a cage (20 feet per side) or box
centered on a point you designate within An area of 40,000 square feet (30 feet
(10 feet per side) of force to trap a
range. It lasts for the duration or until a high) is protected against magical travel.
creature or creatures inside. Creatures
moderate wind disperses it. Choose Elemental, Fey, Fiend, Celestial, or
trapped cannot leave by nonmagical
Undead when casting this spell. Creatures
means and must succeed on a Charisma
of the chosen type who enter or start
saving throw when attempting to leave
their turn in the spell's area take 5d10
through magical means. A failed
AT HIGHER LEVELS radiant or necrotic damage (your choice).
Charisma save makes the spell attempted
The radius of the cloud is extended by 20 If you cast Forbiddance every day for 30 lost as well.
feet for each slot level above first used to days, the effect becomes permanent.
cast this spell.

FORESIGHT FREEDOM OF MOVEMENT FRIENDS


9th-level divination [PHB 244] 4th-level abjuration [PHB 244] Enchantment cantrip [PHB 244]
Casting time 1 minute Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Touch Range Tough Range Self
Components V, S, M (a hummingbird Components V, S, M (a leather strap, Components S, M (a small amount of
feather) bound around the arm or similar makeup applied during casting)
Duration 8 hours appendage) Duration Concentration, up to 1 minute
Duration 1 hour

You bestow a limited ability to see into
the immediate future on a touched You have advantage on all Charisma
A willing creature touched, for the
creature. This creature has advantage on checks directed at one creature of your
duration, is unhampered by difficult
all attack rolls, ability checks, and saving choice for the duration. When the spell
terrain, cannot be restrained or
throws for the duration. Additionally, all ends, the creature knows it was magically
paralyzed, can spend 5 feet of movement
attack rolls against the creature have manipulated and becomes hostile toward
to escape nonmagical restraints, and has
disadvantage for the duration. you.
no movement penalty for being
This spell ends if you cast it again before underwater.
the effect expires.

GASEOUS FORM GATE GAES


3rd-level transmutation [PHB 244] 9th-level conjuration [PHB 244] 5th-level enchantment [PHB 244]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 minute
Range Touch Range 60 feet Range 60 feet
Components V, S, M (a bit of gauze and a Components V, S, M (a diamond worth at Components V
wisp of smoke) least 5,000 gp) Duration 30 days
Duration Concentration, up to 1 hour Duration Concentration, up to 1 minute
The targeted creature is given a service or
task by you. It must make a Wisdom save
You open a gate to another Plane of to resist this effect. On a failed save, the
You transform a willing creature touched existence within range. The portal lasts creature must act to carry out the task
into a cloud for the duration. The creature for the duration and any creature can demanded. The creature takes 5d10
can only fly, and only 10 feet per round. It pass through it from one plane to the psychic damage each time it performs an
has advantage on Strength, Dexterity, other. When you cast the spell, you may action that is counter to your instructions.
and Constitution checks and can pass name a specific creature. If that creature
through small holes and narrow is on the plane you are creating a Gate to, AT HIGHER LEVELS
openings. The creature cannot attack or the portal opens next to it and draws it If you use a 7th or 8th level slot for this
cast spells while in gaseous form. through to your plane. You have no spell, the duration becomes 1 year. If you
control over it, however. use a 9th level slot, it becomes
permanent.
GENTLE REPOSE GIANT INSECT GLIBNESS
2nd-level necromancy [PHB 245] 4th-level transmutation [PHB 245] 8th-level transmutation [PHB 245]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Touch Range 30 feet Range Self
Components V, S, M (a pinch of salt and Components V, S Components V
one copper piece for each of the Duration Concentration, up to 10 Duration 1 hour
corpse's eyes) minutes
Duration 10 days

You transform up to ten centipedes, three
spiders, five wasps, or one scorpion Until the spell ends, you can treat any
within range into giant versions of Charisma check as if you rolled a 15.
A corpse you touch does not decay and Additionally, no matter what you say,
cannot be turned into an undead for the themselves for the duration.
magic that would determine truthfulness
duration. This also effectively extends the You can verbally command the creatures would indicate you are telling the truth.
time limit on the spell Raise Dead and they act on your turn in combat. The
spell ends when the duration expires or
you dismiss the effect.

GLOBE OF INVULNERABILITY GLYPH OF WARDING GOODBERRY


6th-level abjuration [PHB 245] 3rd-level abjuration [PHB 245] Unknown element: 1st-level
transmutation [PHB 246]
Casting time 1 action Casting time 1 hour
Range Self (10-foot radius) Range Touch Casting time 1 action
Components V, S, M (a glass or crystal Components V, S, M (incense and Range Touch
bead that shatters when the spell ends) powdered diamond worth at least 200 Components V, S, M (a sprig of mistletoe)
Duration Concentration, up to 1 minute gp) Duration Instantaneous
Duration Until dispelled or triggered

A shimmering barrier appears in a 10-foot You inscribe a glyph on a surface or
radius around you. Any spell of 5th level object and set a trigger condition for it. Up to ten magic-infused berries appear in
or lower cast from outside the barrier The glyph either explodes dealing 5d8 your hand. Eating a berry restores 1 Hit
cannot affect those inside it, even if the elemental damage in a 20-ft. radius (DEX Point and provide 24 hours worth of
spell is cast using a higher slot level. half) or triggers a spell of 3rd level or nourishment. The berries lose their
lower. potency if they have not been consumed
AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS within 24 hours.

The barrier blocks one slot level higher Damage and spell slots increase by 1d8 or
for each slot level above 6th used to cast 1 level for each slot level above 3rd used
this spell. to cast this spell.

GRASPING VINE GREASE GREATER INVISIBILITY


Unknown element: 1st-level conjuration [PHB 246] 4th-level illusion [PHB 246]
Casting time 1 bonus action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 30 feet Range 60 feet Range Touch
Components V, S Components V, S, M (a bit of pork rind or Components V, S
Duration Concentration, up to 1 minute butter) Duration Concentration, up to 1 minute
Duration 1 minute

A vine sprouts from the ground in any
space within range. The vine grabs at a
A 10-foot radius area of grease appears
creature up to 30 feet away from it that You or a creature you touch becomes
centered on a spot within range. All
you can see. That creature must make a invisible until the spell ends. Anything the
creatures in the area must make a
Dexterity saving throw or be pulled 20 target is wearing or carrying is invisible as
Dexterity saving throw or fall prone.
feet toward the vine. Until the spell ends, long as it is on the target's person.
Creatures who enter or end their turn in
the vine can lash out at the same creature
the area must make a Dexterity saving
or another one as a bonus action on your
throw or fall prone.
turn.
GREATER RESTORATION GUARDIAN OF FAITH GUARDS AND WARDS
5th-level abjuration [PHB 246] 4th-level conjuration [PHB 246] 6th-level abjuration [PHB 248]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 10 minutes
Range Touch Range 30 feet Range Touch
Components V, S, M (diamond dust Components V Components V, S, M (burning incense,
worth at least 100 gp, which the spell Duration 8 hours brimstone, oil, a knotted string, umber
consumes) hulk blood, and a silver rod worth 10
Duration Instantaneous gp)
Duration 24 hours
A Large guardian appears in an
You reduce to target's exhaustion level by unoccupied space you designate within
one, or end one of the following effects: range. Whenever a creature comes within up to 2,500 square feet is warded.
10 feet of the guardian for the first time, it Corridors fill with fog, doors are magically
One Charm or Petrify effect; must make a Dexterity saving throw or locked, stairways are filled with webs, and
one curse, including attunement to a take 20 radiant damage, half damage on other effects of your choice. This effect
cursed item; a successful save. The guardian vanishes can become permanent if cast every day
once it has dealt 60 damage, or the spell for 1 year.
any one ability score reduction; or
expires.
Dispel Magic can only remove one of
one max HP reduction
these effects at a time.

GUIDANCE GUIDING BOLT GUST OF WIND


Divination cantrip [PHB 248] 1st-level evocation [PHB 248] 2nd-level evocation [PHB 248]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Touch Range 120 feet Range Self (60-foot line)
Components V, S Components V, S Components V, S, M (a legume seed)
Duration Concentration, up to 1 minute Duration 1 round Duration Concentration, up to 1 minute

Make a ranged spell attack against a A blast of wind 60 feet long and 10 feet
target within range. The target takes 4d6 wide blasts from you in the direction you
radiant damage and the next attack made choose. Each creature that starts its turn
Before the spell ends, the touched
against it before the end of your next turn in that area must make a Strength saving
creature can roll 1d4 and add the result to
has advantage. throw of be pushed 15 feet in the
any one ability check.
direction the wind is blowing. This wind
disperses vapors and has a 50% chance to
snuff out protected fires. You can redirect
AT HIGHER LEVELS the wind each round as a bonus action.
The damage increases by 1d6 for each
slot level above 1st used to cast this spell.

HAIL OF THORNS HALLOW HALLUCINATORY TERRAIN


1st-level conjuration [PHB 249] 5th-level evocation [PHB 249] 4th-level illusion [PHB 249]
Casting time 1 bonus action Casting time 24 hours Casting time 10 minutes
Range Self Range Touch Range 300 feet
Components V Components V, S, M (herbs, oils, and Components V, S, M (a stone, a twig, and
Duration Concentration, up to 1 minute incense worth at least 1,000 gp, which is a bit of green plant)
consumed) Duration 24 hours
Duration Until dispelled
When next you make a ranged attack
against a creature before the spell ends,
A 60-foot radius area is infused with holy
thorns sprout from the weapon. The
or unholy power. Celestials, Fey, Fiends, A 150-foot cube within range is changed
target of the attack and each creature
Undead, and Elementals cannot enter the to look, sound, and smell like another
within 10 take 1d10 piercing damage,
area, unless you choose to exclude one or type of terrain. Creatures entering the
Dexterity save for half damage.
more of those groups upon casting. You terrain can tell it is not real, and an
can also bind an extra effect to the area: Investigation check can be used to
AT HIGHER LEVELS Courage, Darkness, Daylight, Energy discern an illusion.
Protection, Energy Vulnerability,
The damage increases by 1d10 for each
Everlasting Rest, Extradimensional
slot level above 1st used to cast this spell,
Interference, Fear, Silence, or Tongues.
to a maximum of 6d10.
HARM HASTE HEAL
6th-level necromancy [PHB 249] 3rd-level transmutation [PHB 250] 6th-level evocation [PHB 250]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 60 feet Range 30 feet Range 60 feet
Components V, S Components V, S, M (a shaving of licorice Components V, S
Duration Instantaneous root) Duration Instantaneous
Duration Concentration, up to 1 minute

You deal 14d6 necrotic damage to a This spell heals 70 hit points to any
A willing creature within range has its
creature within range. It can make a creature within range, and also cures
speed doubled, gains +2 to AC, has
Constitution saving throw for half blindness, deafness, and any diseases
advantage on Dexterity saving throws,
damage. This spell cannot reduce a affecting it. This has no effect on undead
and gains an additional action on each of
creature's HP below 1. If the target failed or constructs.
its turns. That extra action can only be
its Constitution save, it has its Maximum
used to Attack (one weapon attack only),
HP reduced by the amount of damage the
Dash, Disengage, Hide, or Use an Object.
spell dealt for 1 hour. Any effect that
When the effect ends, the creature cannot
AT HIGHER LEVELS
removes disease removes this effect as
well. move or take actions until after its next The creature heals an additional 10 hit
turn. points for every slot level above 6th used
to cast this spell.

HEALING WORD HEAT METAL HELLISH REBUKE


1st-level evocation [PHB 250] 2nd-level transmutation [PHB 250] 1st-level evocation [PHB 250]
Casting time 1 bonus action Casting time 1 action Casting time 1 reaction, in response to
Range 60 feet Range 60 feet being damaged
Components V V, S, M (a piece of iron and a flame) Range 60 feet
Duration Instantaneous undefined Components V, S
Duration Concentration, up to 1 minute Duration Instantaneous

A creature of your choice that you can see Any creature within range that is in
within range is healed 1d4 + you physical contact with a metal object takes You point your finger at a creature in
spellcasting ability modifier hit points. 2d8 fire damage. Creatures holding metal range that just damaged you. It is
This has no effect on undead or make a CON save or drop the item. Those wreathed in flame and takes 2d10 fire
constructs. that do not drop have disadvantage on damage, Dexterity save for half damage.
attacks and ability checks until your next
turn.
AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS
The creature heals an extra 1d4 hit points The damage increases by 1d8 for each The target takes an extra 1d10 damage
for each slot level above 1st used to cast slot level above 2nd used to cast this for each slot level above 1st used to cast
this spell. spell. this spell.

HEROES' FEAST HEROISM HEX


6th-level conjuration [PHB 250] 1st-level enchantment [PHB 250] 1st-level enchantment [PHB 251]
Casting time 10 minutes Casting time 1 action Casting time 1 bonus action
Range 30 feet Range Touch Range 90 feet
Components V, S, M (1 gem-encrusted Components V, S Components V, S, M (the petrified eye of
bowl worth at least 1,000 gp) Duration Concentration, up to 1 minute a newt)
Duration Concentration, up to 1 hour
Duration Instantaneous
You curse a creature within range that
For the duration, the touched creature
you can see. For the duration you deal an
You summon forth a great feast that gains immunity to being Frightened and
extra 1d6 necrotic damage to the target
takes up to one hour to consume for up gains temporary HP equal to your
with attacks and it has disadvantage on
to 12 creatures. Any creature that spellcasting modifier each round. These
ability checks with one ability score. If the
partakes of the feast is cured of all temporary HP are lost when the spell
target drops to 0 hp before the spell ends,
diseases and poisons, is immune to ends.
you can use a bonus action to shift the
poison and being frightened, has effect to a new creature.
advantage on Wisdom saving throws, and AT HIGHER LEVELS
AT HIGHER LEVELS
has their Max HP increase by 2d10 for 24 The duration increases to 8 hours if a 3rd
hours. You can target one additional creature for or 4th level slot is used to cast this spell,
each slot level above 1st used to cast this
spell. or 24 hours for a 5th level or higher.
HOLD MONSTER HOLD PERSON HOLY AURA
5th-level enchantment [PHB 251] 2nd-level enchantment [PHB 251] 8th-level abjuration [PHB 251]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 90 feet Range 60 feet Range Self
Components V, S, M (a small, straight Components V, S, M (a small, straight Components V, S, M (a tiny reliquary
piece of iron) piece of iron) worth at least 1,000 gp containing a
Duration Concentration, up to 1 minute Duration Concentration, up to 1 minute sacred relic)
Duration Concentration, up to 1 minute

A creature within range must succeed on A humanoid within range must make a
a Wisdom saving throw or be paralyzed Wisdom saving throw or be paralyzed for
Creatures you choose within 30 feet of
for the duration. At the end of each of its the duration. A paralyzed humanoid can
you have advantage on all saving throws
turns, the creature can make a new attempt a new saving throw at the end of
for the duration, and creatures have
saving throw to end the effect. each of its turns to end this effect.
disadvantage on attack rolls against
them. If a Fiend or Undead attempts to
AT HIGHER LEVELS AT HIGHER LEVELS
attack a creature under the effect of this
You can target one additional creature for You can target one additional humanoid spell, it must make a Constitution saving
each slot level above 5th used to cast this for each slot level above 2nd used to cast throw or be blinded for the duration.
spell. All creatures targeted must be this spell. All targets must be within 30
within 30 feet of each other. feet of each other.

HUNGER OF HADAR HUNTER'S MARK HYPNOTIC PATTERN


3rd-level conjuration [PHB 251] 1st-level divination [PHB 251] 3rd-level illusion [PHB 252]
Casting time 1 action Casting time 1 bonus action Casting time 1 action
Range 150 feet Range 90 feet Range 120 feet
Components V, S, M (a pickled octopus Components V Components S, M (a glowing stick of
tentacle) Duration Concentration, up to 1 hour incense or a crystal vial filled with
Duration Concentration, up to 1 minute phosphorescent material)
You choose a creature you can see within Duration Concentration, up to 1 minute
range. For the duration, you deal 1d6
extra damage to that creature with
A 20-foot radius sphere of darkness A hypnotic weave appears in a 30-foot
weapon attacks and you have advantage
appears within range. The area is difficult cube within range. All creatures who see
on Survival and Perception checks to
terrain and creatures in the area are the pattern must make a Wisdom saving
locate it. If the target is dropped to 0 HP
blinded. Any creature that starts its turn throw. On a failure, a creature becomes
before the spell ends, you can designate a
in the area takes 2d6 cold damage and charmed for the duration. Creatures
new target as a bonus action.
any creature that ends its turn in the area charmed this way are considered
must make a Dexterity saving throw or AT HIGHER LEVELS incapacitated and have a speed of 0.
take 2d6 acid damage. The duration increases to 8 hours if a 3rd Damaging an affected creature ends the
or 4th level slot is used, and 24 hours for effect for that creature.
a 5th or higher.

ICE STORM IDENTIFY ILLUSORY SCRIPT


4th-level evocation [PHB 252] 1st-level divination [PHB 252] 1st-level illusion [PHB 252]
Casting time 1 action Casting time 1 minute Casting time 1 minute
Range 300 feet Range Touch Range Touch
Components V, S, M (a pinch of dust and Components V, S, M (a pearl worth at Components S, M (a lead-based ink
a few drops of water) least 100 gp) worth at least 10 gp, which the spell
Duration Instantaneous Duration Instantaneous consumes)
Duration 10 days

A 20-foot radius, 40-foot tall cylinder area
You learn the magical properties of any
within range becomes difficult terrain for
item you hold while casting this spell, as You write a message that appears only to
1 round. Any creature in that area takes
well as how to use those properties. You those you designate when casting this
2d8 bludgeoning damage and 4d6 cold
learn what spells are affecting the object, spell. All others who read it see only an
damage, halved with a successful
as well as whether it was created by a unintelligible gaggle of words, or a
Dexterity saving throw.
spell or not, and which spell. different message altogether.

AT HIGHER LEVELS If you touch a creature while casting this A creature with True Sight can see the


spell instead, you learn which spells, if message as normal, whether designated
The bludgeoning damage increases by
any, are currently affecting it. or not.
1d8 for each slot level above 4th used to
cast this spell.
IMPRISONMENT INCENDIARY CLOUD INFLICT WOUNDS
9th-level abjuration [PHB 252] 8th-level conjuration [PHB 253] 1st-level necromancy [PHB 253]
Casting time 1 minute Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 30 feet Range 150 feet Range Touch
Components V, S, M (a vellum depiction Components V, S Components V, S
of the target, as well as another Duration Concentration, up to 1 minute Duration Instantaneous
component worth at least 500 gp per
HD of the target)
Duration Until dispelled
A 20-foot radius sphere of fiery fog
The targeted creature must make a Make a melee spell attack on a creature
appears centered on a spot in range.
Wisdom saving throw or be bound by this you can reach. On a hit, the creature
Creatures in the cloud must make a
spell. Bound creatures can be: buried in a takes 3d10 necrotic damage.
Dexterity saving throw. They take 10d8
sphere of force, chained in place, fire damage on a failed save, half on a
banished to a tiny demiplane, shrunk to 1 success. They must make the saving
inch and stuck in a gem, or put into throw and take damage when entering
magical slumber. the area or ending their turn in it.
The spell can only be ended with a 9th-
AT HIGHER LEVELS
level Dispel Magic or with a condition that The damage increases by 1d10 for each
you set upon casting. slot level above 1st used to cast this spell.

INSECT PLAGUE INVISIBILITY JUMP


5th-level conjuration [PHB 254] 2nd-level illusion [PHB 254] 1st-level transmutation [PHB 254]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 300 feet Range Touch Range Touch
Components V, S, M (a few grains of Components V, S, M (an eyelash encased Components V, S, M (a grasshopper's
sugar, some kernels of grain, and a in gum arabic) hind leg)
smear of fat) Duration Concentration, up to 1 hour Duration 1 minute
Duration Concentration, up to 10
minutes
A creature you touch becomes invisible
A 20-foot radius sphere of locusts for the duration. Anything the target is
appears centered on a spot within range. wearing or carrying is also invisible. The
All within the sphere take 4d10 piercing spell ends if the target attacks or casts a Touched creature's jump distance is
damage, halved with a Constitution spell. tripled for the duration.
saving throw. Any creature that enters or
ends their turn in the area take this
damage. AT HIGHER LEVELS
AT HIGHER LEVELS You can target one additional creature for
the damage increases by 1d10 for each each slot level above 2nd used to cast this
slot level above 5th used to cast this spell. spell.

KNOCK LEGEND LORE LEOMUND'S SECRET CHEST


2nd-level transmutation [PHB 254] 5th-level divination [PHB 254] 4th-level conjuration [PHB 254]
Casting time 1 action Casting time 10 minutes Casting time 1 action
Range 60 feet Range Self Range Touch
Components V Components V, S, M (incense worth 250 Components V, S, M (an exquisite chest
Duration Instantaneous gp, and four ivory strips worth 50 gp worth at least 5,000 gp and a tiny
each) replica worth 50 gp)
Duration Instantaneous Duration Instantaneous

A mundane locked item is unlocked, You hide a chest in the Ethereal Plane.
unstuck, or unbarred. An arcane lock is You can summon it by touching the
suppressed for 10 minutes. This spell You find out information about a replica to recall it, sending it back the
produces a knocking sound audible up to legendary figure or item that you name. same way. After 60 days there is a
300 feet away. The lore is always accurate, but possibly cumulative 5% chance that the spell effect
vague. ends. If the chest is in the Ethereal Plane
when this effect ends, it is irretrievably
lost.
LEOMUND'S TINY HUT LESSER RESTORATION LEVITATE
3rd-level evocation [PHB 255] 2nd-level abjuration [PHB 255] 2nd-level transmutation [PHB 255]
Casting time 1 minute Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Self (10-foot radius hemisphere) Range Touch Range 60 feet
Components V, S, M (a small crystal Components V, S Components V, S, M (small leather loop
bead) Duration Instantaneous or piece of golden wire)
Duration 8 hours Duration Concentration, up to 10
minutes

A 10-foot dome of force appears around One creature or object of your choice
and above you. Up to nine creatures plus You touch a creature and end one disease floats up to 20 feet up for the duration. A
you can fit inside the dome. Spells and or condition (blinded, deafened, creature can move only by pushing or
other effects cannot be cast into or paralyzed, or poisoned) affecting it. pulling along a solid object, like climbing.
through the dome and you can control You can change the target's altitude by 20
how bright it is inside. feet per round. If you are the target, you
can move up or down as part of your
movement.

LIGHT LIGHTNING ARROW LIGHTNING BOLT


Evocation cantrip [PHB 255] 3rd-level transmutation [PHB 255] 3rd-level evocation [PHB 255]
Casting time 1 action Casting time 1 bonus action Casting time 1 action
Range Touch Range Self Range Self (100-foot line)
Components V, S
Components V, M (a firefly or Components V, S, M (a bit of fur and a
Duration Concentration, up to 1 minute
phosphorescent moss) rod of amber, crystal, or glass)
Duration 1 hour The weapon (if thrown) or piece of Duration Instantaneous
ammunition of your next ranged attack
becomes a bolt of lightning. Make the
attack roll as normal, but the target takes
A bolt of lightning lances out from you in
4d8 lightning damage on a hit, half on a
a line 100 feet long by 5 feet wide.
You touch an object that is no larger than miss, instead of the weapon's normal
Creatures in the path take 8d6 lightning
10 feet in any one dimension. That object damage. Whether you hit or not, all
damage, Dexterity save for half damage.
shines brightly for 20 feet, and dimly for creatures within 10 feet of the target
20 feet beyond that. must make a Dexterity saving throw. On a
failure they take 2d8 lightning damage,
A T HIGHER LEVELS
half with a success. AT HIGHER LEVELS
The damage for both effects increases by
1d8 for each slot level above 3rd used to The damage increases by 1d6 for each
cast this spell. slot level above 3rd used to cast this spell.

LOCATE ANIMALS/PLANTS LOCATE CREATURE LOCATE OBJECT


2nd-level divination [PHB 256] 4th-level divination [PHB 256] 2nd-level divination [PHB 256]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Self Range Self Range Self
Components V, S, M (a bit of fur from a Components V, S, M (a bit of fur from a Components V, S, M (a forked twig)
bloodhound) bloodhound) Duration Concentration, up to 10
Duration Instantaneous Duration Concentration, up to 1 hour minutes

Concentrating on the name of a specific Describe or name a creature that is Describe or name an object that is


kind of beast or plant, you learn the familiar to you, You sense the direction to familiar to you. If that object is within
location and distance to the closest one the creature's location if that creature is 1,000 feet of you then you know the
matching your description within 5 miles, within 1,000 feet of you. direction and distance to it.
if any.
LONGSTRIDER MAGE ARMOR MAGE HAND
1st-level transmutation [PHB 256] 1st-level abjuration [PHB 256] Conjuration cantrip [PHB 256]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Touch Range Touch Range 30 feet
Components V, S, M (a pinch of dirt) Components V, S, M (a piece of cured Components V, S
Duration 1 hour leather) Duration 1 minute
Duration 8 hours

Touched creature's speed increases by 10 A spectral, floating hand appears within
feet for the duration. range for the duration. You can move the
Touched creature gains a protective
hand up to 30 feet as an action. It can
magical force, granting it an AC of 13 +
manipulate objects and open doors and
Dexterity modifier. The spell ends if the
containers. It cannot attack, activate
target dons armor or if you dismiss the
magic items, or carry more than 10
effect as an action.
AT HIGHER LEVELS pounds.

You can target one additional creature for
each slot level above 1st used to cast this
spell.

MAGIC CIRCLE MAGIC JAR MAGIC MISSILE


3rd-level abjuration [PHB 256] 6th-level necromancy [PHB 257] 1st-level evocation [PHB 257]
Casting time 1 minute Casting time 1 minute Casting time 1 action
Range 10 feet Range Self Range 120 feet
Components V, S, M (holy water or Components V, S, M (a gem, crystal, Components V, S
powdered silver and iron worth at least reliquary, or other container worth Duration Instantaneous
100 gp) 5,000 gp)
Duration 1 hour
Duration Until dispelled
A 10-foot radius, 20-foot tall cylinder
Three glowing darts of force each strike a
appears and you select celestials, fey, Your soul leaves your body and inhabits creature of your choosing, dealing 1d4 + 1
fiends, elementals, or undead. The the container. You can attempt to possess force damage each. You can direct the
chosen creature cannot enter the circle, a creature within 100 feet of the darts at separate targets or all at one, as
has disadvantage on those within the container. The target must make a you wish.
circle, and cannot charm or frighten those Charisma save. On a failure your soul
within the circle. switches with that of the creature and you
You can choose to reverse this effect to
control its body. You can leave the
trap a creature in the circle instead.
possessed body and return to the AT HIGHER LEVELS
AT HIGHER LEVELS container or your own body when you
The duration increases by 1 hour for each One more dart is created for each slot
choose.
slot level above 3rd used to cast this spell. level above 1st used to cast this spell.

MAGIC MOUTH MAGIC WEAPON MAJOR IMAGE


2nd-level illusion [PHB 257] 2nd-level transmutation [PHB 257] 3rd-level illusion [PHB 258]
Casting time 1 minute Casting time 1 bonus action Casting time 1 action
Range 30 feet Range Touch Range 120 feet
Components V, S, M (a bit of fleece)
Components V, S, M (a small bit of Components V, S
Duration Concentration, up to 10
honeycomb and jade dust worth at Duration Concentration, up to 1 hour
minutes
least 10 gp)
Duration Until; dispelled You create an image that moves, smells,
and even gives off temperature
For the duration, a Weapon touched gains appropriate to the image it depicted. As
a +1 bonus to attack rolls and damage long as you are in range of the illusion,
You speak a message and set a trigger rolls. you can control it and alter its appearance
condition for the message to be so as to appear realistic. A creature who
delivered. You can choose to have the uses its action to examine the illusion can
spell end when the message is delivered make an Investigation check to determine
or repeat the message each time the AT HIGHER LEVELS
the reality of the illusion.
trigger condition is met.
AT HIGHER LEVELS
If you cast this spell with a slot of 6th level
The bonus to attacks and damage
or higher it does not require your
increases to +2 with a 4th level or higher
slot or +3 with a 6th level or higher slot.
concentration to be maintained.
MASS CURE WOUNDS MASS HEAL MASS HEALING WORD
5th-level conjuration [PHB 258] 9th-level conjuration [PHB 258] 3rd-level evocation [PHB 258]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 60 feet Range 60 feet Range 60 feet
Components V, S Components V, S Components V
Duration Instantaneous Duration Instantaneous Duration Instantaneous

Choose up to 6 creatures within 30 feet of
a point you choose within range. Each Up to six creatures within range regain hit
You heal up to 700 total hit points spread points equal to 1d4 + your spellcasting
creature regains 3d8 + your spellcasting
out over any number of creatures within ability modifier. This has no effect on
modifier hit points. This spell has no
range. Creatures healed by this spell are undead or constructs.
effect on undead or constructs.
cured of all diseases and of any effect
making them blind or deafened. This spell
has no effect on undead or constructs.
AT HIGHER LEVELS
The hit points regained increases by 1d8 AT HIGHER LEVELS
for each slot level above 5th used to cast Creatures heal an additional 1d4 for each
this spell. slot level above 6th used to cast this spell.

MASS SUGGESTION MAZE MELD INTO STONE


6th-level enchantment [PHB 258] 8th-level conjuration [PHB 258] 3rd-level transmutation [PHB 259]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 60 feet Range 60 feet Range Touch
Components V, M (a snake's tongue and Components V, S Components V, S
either a bit of honeycomb or a drop of Duration Concentration, up to 10 Duration 8 hours
sweet oil) minutes
Duration 24 hours

You banish a creature you can see within You step into a stone object or surface
You suggest a course of action and
range into a labyrinthine demiplane. The large enough to fully contain your body.
magically influence up to twelve creatures
target remains there until the spell While merged with the stone you cannot
within range to perform that action. Each
expires or it escapes the maze. see what occurs outside it. You remain
target makes a Wisdom saving throw or is
compelled to complete the suggested The target can use its action to make an aware of the passage of time and can cast
task. Intelligence check to escape the maze (a spells on yourself. Leaving the stone ends
minotaur or goristro demon the spell effect and you can only leave the
AT HIGHER LEVELS automatically succeeds). The target stone where you entered it.
The duration increases to 10 days with a reappears in the space it left when the
7th level slot, 30 days with an 8th, and a spell ends.
year and a day with a 9th.

MELF'S ACID ARROW MENDING MESSAGE


2nd-level evocation [PHB 259] Transmutation cantrip [PHB 259] Transmutation cantrip [PHB 259]
Casting time 1 action Casting time 1 minute Casting time 1 action
Range 90 feet Range Touch Range 120 feet
Components V, S, M (powdered rhubarb Components V, S, M (two lodestones) Components V, S, M (a short piece of
leaf and an adder's stomach) Duration instantaneous copper wire)
Duration Instantaneous Duration 1 round

Make a ranged spell attack against a
target within range. On a hit, the arrow
deals 4d4 acid damage immediately and This spell repairs a single break or tear in
2d4 acid damage at the end of its next an object you touch. This can physically You point your finger at a creature within
turn. On a miss the arrow deals half of restore a magic item or construct, but range and whisper a message. The target
the initial damage and no secondary cannot restore the magical abilities to hears the message and can reply in a
damage. such items. whisper that only you can hear.
AT HIGHER LEVELS
Both the initial and secondary damage
increases by 1d4 for each slot level above
2nd used to cast this spell.
METEOR SWARM MIND BLANK MINOR ILLUSION
9th-level evocation [PHB 259] 8th-level abjuration [PHB 259] Illusion cantrip [PHB 260]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 1 mile Range Touch Range 30 feet
Components V, S Components V, S Components S, M (a bit of fleece)
Duration Instantaneous Duration 24 hours Duration 1 minute

Four orbs of fire hit the ground at
different points you can see within range. For the duration, the touched target is
Each orb deals 20d6 fire and 20d6 immune to psychic damage, any effect You create a sound or image within range
bludgeoning damage to creatures within that would read its emotions or thoughts, that lasts for the duration.
a 40-foot radius of each impact with a divination spells, and the charmed
Dexterity save for half damage. A condition.
creature in the area of more than one
burst is only affected once.

MIRAGE ARCANE MIRROR IMAGE MISLEAD


7th-level illusion [PHB 260] 2nd-level illusion [PHB 260] 5th-level illusion [PHB 260]
Casting time 10 minutes Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Sight Range Self Range Self
Components V, S Components V, S Components S
Duration 10 days Duration 1 minute Duration Concentration, up to 1 hour

You make terrain in an area up to 1 Three illusory duplicates of yourself
You become invisible as an illusory
square mile look, sound, smell and even appear in your space. Each time a
double of yourself appears where you are
feel like some other sort of terrain. A creature targets you with an attack, roll
standing. The double lasts for the
creature with True Sight can see through 1d20 to determine whether the attack hits
duration, but your invisibility ends if you
the illusion to the terrain's true form, but you or a duplicate. If all three duplicates
cast a spell or attack. You can use your
can still physically interact with the are active, a roll of 6 or more hits a
action to direct the double up to twice
illusion. Any illusory object taken out of duplicate. If 2 duplicates, a roll of 8 or
your speed and make it gesture, speak
the area of effect disappears higher targets one. If 1 duplicate, a roll of
and behave in any way you choose.
immediately. 11 or higher targets it.

MISTY STEP MODIFY MEMORY MOONBEAM


2nd-level conjuration [PHB 260] 5th-level enchantment [PHB 261] 2nd-level evocation [PHB 261]
Casting time 1 bonus action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Self Range 30 feet Range 120 feet
Components V Components V, S Components V, S, M (several seeds of any
Duration Instantaneous Duration Concentration, up to 1 minute moonseed plant and a piece of
opalescent feldspar)
A creature that you can see within range Duration Concentration, up to 1 minute
makes a Wisdom saving throw or is
charmed by you. While the charm lasts A 5-foot radius, 40-foot tall cylinder of
you can affect the target's memory of an silvery light fills an area within range. Any
event that happened within the last 24 creature that enters or starts its turn in
Briefly surrounded by silvery mist, you the area takes 2d10 radiant damage,
hours and lasted no more than 10
teleport up to 30 feet to an unoccupied halved with a Constitution saving throw.
minutes.
space that you can see. AT HIGHER LEVELS On your turn you can move the beam up
By using a higher slot level, you can to 60 feet in any direction.
modify an event that happened up to 7 AT HIGHER LEVELS
days ago (6th level), 30 days ago (7th The damage increases by 1d10 for each
level), 1 year ago (8th level), or any time slot level above 2nd used to cast this

in the creature's past (9th level). spell.
MORDENKAINEN'S FAITHFUL HOUND MK'S MAGNIFICENT MANSION MK'S PRIVATE SANCTUM

4th-level conjuration [PHB 261] 7th-level conjuration [PHB 261] 4th-level abjuration [PHB 263]
Casting time 1 action Casting time 1 minute Casting time 10 minutes
Range 30 feet Range 300 feet Range 120 feet
Components V, S, M (a tiny silver whistle, Components V, S, M (a mini portal carved Components V, S, M (a think sheet of
a piece of bone, and a thread) from ivory, polished marble, and a tiny lead, piece of opaque glass, wad of
Duration 8 hours silver spoon) cotton/cloth, and powdered chrysolite)
Duration 24 hours Duration 24 hours
You summon a phantom watchdog.
Whenever a creature comes within 30 feet You make a cub between 5 and 100 feet
of it without speaking a designated on a side within the area that:
password the hound starts barking
You create an extradimensional dwelling, sound cannot pass through; prevents
loudly. The hound sees invisible creatures
complete with near-transparent servants vision into; cannot be divined into; and
and even into the Ethereal Plane, and it
and a banquet of food fit for up to 100 cannot be teleported into or out of
ignores illusions. The hound can attempt
people.
to bite on your turn. It's attack bonus is AT HIGHER LEVELS
your spellcasting ability modifier + your
You increase the size of one side by up to
proficiency bonus. On a hit it deals 4d8
100 feet for each slot level above 4th used
piercing damage.
to cast this spell.

MORDENKAINEN'S SWORD MOVE EARTH NONDETECTION


7th-level evocation [PHB 262] 6th-level transmutation [PHB 263] 3rd-level abjuration [PHB 263]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 60 feet Range 120 feet Range Touch
Components V, S, M (a miniature Components V, S, M (an iron blade and a Components V, S, M (a pinch of diamond
platinum sword worth 250 gp) small bag of soil) dust worth 25 gp)
Duration Concentration, up to 1 minute Duration Concentration, up to 2 hours Duration 8 hours

A sword appears floating in the air. You For the duration the creature you touch
You can reshape up to a 40 square foot
can make a melee spell attack on a cannot be targeted by divination magic or
area of terrain into any shape you want.
creature within 5 feet of the sword each perceived through magical scrying
Shaping the terrain takes 10 minutes and
turn. On a hit, the sword deals 3d10 force sensors. This effect can also be placed
at the end of each 10 minute interval you
damage. You can move the sword up to over an area or object no larger than 10
can choose to reshape the area again.
20 feet each round before attacking. feet in any dimension.

NYSTUL'S MAGIC AURA OTILUKE'S FREEZING SPHERE OTILUKE'S RESILIENT SPHERE

2nd-level illusion [PHB 263] 6th-level evocation [PHB 263] 4th-level evocation [PHB 264]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Touch Range 300 feet Range 30 feet
Components V, S, M (a small square of Components V, S, M (a small crystal Components V, S, M (a hemispherical
silk) sphere) piece of clear crystal and gum arabic)
Duration 24 hours Duration Instantaneous Duration Concentration, up to 1 minute

A small globe of frozen energy streaks to A sphere of force encloses a Large or
a point within range and explodes in a 60- smaller creature within range. An
The target creature or unattended object foot radius sphere. Creatures in the area unwilling creature can attempt a
receives either a false aura when under take 10d6 cold damage, with a Dexterity saving throw to avoid the effect.
the gaze of Detect Magic, or changing the Constitution saving throw for half The sphere is impenetrable and immune
way the creature or object is perceived by damage. Water in the area is frozen up to to all damage. An enclosed creature can
effects like a paladin's Divine Sense. 6 inches thick for 1 minute. push against the sphere, making it roll up
to half their speed.
AT HIGHER LEVELS A Disintegrate spell destroys the sphere
The damage increases by 1d6 for each without harming anything inside it.
slot level above 6th used to cast this spell.
OTTO'S IRRESISTABLE DANCE PASS WITHOUT TRACE PASSWALL
6th-level enchantment [PHB 264] 2nd-level abjuration [PHB 264] 5th-level transmutation [PHB 264]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 30 feet Range Self Range 60 feet
Components V Components V, S, M (ashes from a Components V, S, M (a pinch of sesame
Duration Concentration, up to 1 minute burned leaf of mistletoe and a sprig of seeds)
spruce) Duration 1 hour
Duration Concentration, up to 1 hour
A creature within range starts dancing in
place, using all of its movement each turn
to dance. Creatures immune to charm A passage appears at a point you choose
cannot be affects. Dancing creatures have on a surface such as a wall, ceiling, or
disadvantage on Dexterity saving throws For the duration, creatures you choose
floor. The passage can be up to 20 feet
and attack rolls, and anyone attacking a within 30 feet get a +10 bonus on Stealth
deep. Any creature inside the passage
dancing creature has advantage. checks and cannot be tracked by
when the spell expires is safely ejected to
nonmagical means.
As an action, a dancing creature can a spot nearest to the surface.
make a Wisdom saving throw to end this
effect.

PHANTASMAL FORCE PHANTASMAL KILLER PHANTOM STEED


2nd-level illusion [PHB 264] 4th-level illusion [PHB 265] 3rd-level illusion [PHB 265]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 minute
Range 60 feet Range 120 feet Range 30 feet
Components V, S, M (a bit of fleece) Components V, S Components V, S
Duration Concentration, up to 1 minute Duration Concentration, up to 1 minute Duration 1 hour

You tap into the deepest fears of a target
within range and make an illusory
You create an illusion which appears only
manifestation of it, visible only to that
to one creature within range. The You conjure a large horselike creature
creature. The target must make a Wisdom
creature can make an Intelligence saving within range that you or another creature
saving throw or become frightened for
throw upon casting to ignore this effect. of your choosing can ride. The horse can
the duration. Each turn while the effect is
At any time, the creature can make an move up to 100 feet per round and can
in place, the target must make a Wisdom
Investigation check to discover the travel 10 miles in an hour, 13 at a fast
saving throw or take 4d10 damage. On a
illusion. Otherwise the creature treats the pace.
successful save, the spell ends.
illusion as being real in every way, and
can even take damage from it. AT HIGHER LEVELS
The damage increases by 1d10 for each
slot level above 4th used to cast this spell.

PLANAR ALLY PLANAR BINDING PLANE SHIFT


6th-level conjuration [PHB 265] 5th-level abjuration [PHB 265] 7th-level conjuration [PHB 266]
Casting time 10 minutes Casting time 1 hour Casting time 1 action
Range 60 feet Range 60 feet Range Touch
Components V, S Components V. S. M (a jewel worth at Components V, S, M (a forked metal rod
Duration Instantaneous least 1,000 gp) worth 250 gp)
Duration 24 hours Duration Instantaneous

You bind a celestial, elemental, fiend, or
fey to your service for the duration. The
You and up to 8 willing creatures are
You beseech a god, demon prince, or creature must be present for the entirety
transported to another plane of existence
some other powerful otherworldly entity of the spellcasting and makes a Charisma
of your choosing. If you use this to banish
for aid. It sends an Outsider to you which saving throw. If it fails the save, it is
an otherworldly creature instead, make a
you can then bargain with for aid. The bound to do your bidding for the
melee spell attack against it. On a hit, the
price is dependent on the task requested. duration.
creature must make a Charisma saving
AT HIGHER LEVELS throw or be banished to a random
The duration increases to 10 days if a 7th- location on the plane you choose.
level slot is used, 180 days for an 8th, and
a year and a day for a 9th.
PLANT GROWTH POISON SPRAY POLYMORPH
3rd-level transmutation [PHB 266] Conjuration cantrip [PHB 266] 4th-level transmutation [PHB 266]
Casting time 1 action or 8 hours Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 150 feet Range 10 feet Range 60 feet
Components V, S Components V, S Components V, S, M (a caterpillar
Duration Instantaneous Duration Instantaneous cocoon)
Duration Concentration, up to 1 hour

If cast as an action, choose a spot within
range that you can see. All plant life
within 100 feet of that spot becomes thick You target a creature within range that
A creature within range is transformed
and overgrown and creatures must spend you can see. The creature must succeed
into a new form. This new form can have
4 feet of movement to move 1 foot. on a Constitution saving throw or take
a CR of up to the transformed creature's
1d12 damage. This spell's damage
If cast as 8 hours, you enrich the land CR or level. An unwilling creature can
increases to 2d12 at 5th level, 3d12 at
within half a mile. The plants within range make a Wisdom saving throw to avoid
11th level, and 4d12 at 17th level.
become enriched for 1 year, yielding this effect.
twice the normal amount of food when
harvested.

POWER WORD HEAL POWER WORD KILL POWER WORD STUN


9th-level evocation [PHB 266] 9th-level enchantment [PHB 266] 8th-level enchantment [PHB 267]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Touch Range 60 feet Range 60 feet
Components V, S Components V Components V
Duration Instantaneous Duration Instantaneous Duration Instantaneous

You target a creature within range. If that
The touched creature regains all of its hit
You target one creature within range. If creature has 150 hit points or less, it is
points and is cured of the charmed,
that creature has 100 or fewer hit points, stunned, otherwise the spell does
frightened, paralyzed, or stunned
it dies instantly. If it has more than 100 hit nothing. On each of its turns the creature
conditions. If the creature is prone it can
points, this spell has no effect. makes a Constitution saving throw. On a
stand up as a reaction. This spell has no
successful save, the creature is no longer
effect on undead or constructs.
stunned.

PRAYER OF HEALING PRESTIDIGITATION PRISMATIC SPRAY


2nd-level evocation [PHB 267] Transmutation cantrip [PHB 267] 7th-level evocation [PHB 267]
Casting time 10 minutes Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 30 feet Range 10 feet Range Self (60-foot cone)
Components V Components V, S Components V, S
Duration Instantaneous Duration Up to 1 hour Duration Instantaneous

Each target within a 60-foot cone rolls a
Dexterity saving throw and 1d8. The 1d8
Up to six creatures within range regain With this spell you can: create a harmless roll determines the effect for that
2d8 + your spellcasting modifier hit sensory effect; light or snuff a small fire creature:
points. This spell has no effect on undead or candle; clean or soil a small object; 1: 10d6 fire damage; 2: 10d6 acid
and constructs. chill, warm or flavor nonliving material; damage; 3: 10d6 lightning damage; 4:
make a color or mark appear on a surface 10d6 poison damage; 5: 10d6 cold
for 1 hour; create a trinket in your hand damage; 6: target must make
until your next turn. Constitution saves until it passes or fails 3
AT HIGHER LEVELS you can have up to 3 non-instantaneous times. 3 failures makes it petrified; 7:
Creatures regain an additional 1d8 hit effects active at once. target is blinded, then transported to a
points for each slot level above 2nd used random plane of existence; 8: 2 other
to cast this spell.
effects, roll 1d8 twice and take both.
PRISMATIC WALL PRODUCE FLAME PROGRAMMED ILLUSION
9th-level abjuration [PHB 267] Conjuration cantrip [PHB 269] 6th-level illusion [PHB 269]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 90 feet Range Self Range 120 feet
Components V, S Components V, S Components V, S, M (a bit of fleece and
Duration 10 minutes Duration 10 minutes jade dust worth 25 gp)
Duration Until dispelled

A wall of shimmering colors appears.
Creatures within 20 feet of it must make a A flame appears in the palm of your hand You set an illusion with a trigger
Constitution check or be blinded. for the duration. You can attack with the condition. The illusion is imperceptible
Creatures attempting to pass through it flame, though that ends the spell. To before it is triggered and the
must make 7 dexterity saving throws or it attack, make a ranged spell attack at a programmed performance can be up to 5
takes the following effects, in order: 10d6 creature within 30 feet. On a hit the target minutes in length.
fire damage, 10d6 acid damage, 10d6 takes 1d8 fire damage. This damage When the condition you specify occurs,
electric damage, 10d6 poison damage, increases to 2d8 at 5th level, 3d8 at 11th the illusion springs to life, performs its
10d6 cold damage, restrained and then level, and 4d8 at 17th level. programmed function, then disappears
petrified, and blinded and then banished and resets after 10 minutes, ready to be
to another plane. triggered again.

PROJECT IMAGE PROTECTION FROM ENERGY PROTECTION FROM EVIL/GOOD

7th-level illusion [PHB 270] 3rd-level abjuration [PHB 270] 1st-level abjuration [PHB 270]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 500 miles Range Touch Range Touch
Components V, S, M (a small replica of Components V, S Components V, S, M (holy water or
you worth at least 5 gp) Duration Concentration, up to 1 hour powdered silver and iron)
Duration Concentration, up to 1 day Duration Concentration, up to 10
minutes

You create an illusory image of yourself
For the duration, one creature you touch Touched creature has protection against
that lasts for the duration. The illusion
has resistance to one damage type of Aberrations, celestials, elementals, fey,
looks and sounds like you and can appear
your choice from: Acid, Cold, Fire, fiends, and undead for the duration.
anywhere within range that you have
Lightning, or Thunder. Those creatures have disadvantage on
seen before. As a bonus action on your
attack rolls against the target, the target
turn, you can see through the illusion's
cannot be charmed, possessed or
eyes and move it up to 30 feet per round.
frightened by those creature types.

PROTECTION FROM POISON PURIFY FOOD AND DRINK RAISE DEAD


2nd-level abjuration [PHB 270] 1st-level transmutation [PHB 270] 5th-level necromancy [PHB 270]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 hour
Range Touch Range 10 feet Range Touch
Components V, S Components V, S Components V, S, M (a diamond worth
Duration 1 hour Duration Instantaneous 500 gp)
Duration Instantaneous

You return a dead creature you touch to
life, provided it has been dead for no
Touched creature is cured of one type of
All nonmagical food and drink within a 5- more than 10 days. If the soul is willing to
poison. For the duration, the creature has
foot radius sphere centered on a spot you return to the body, it returns to life with 1
advantage on saving throws against
choose is rendered free from poison and hit point.
being poisoned and has resistance to
disease.
poison damage. Creatures brought back this way suffer a
-4 penalty to attack rolls, saving throws,
and ability checks. This penalty is reduced
by 1 every time the creature completes a
long rest.
RARY'S TELEPATHIC BOND RAY OF ENFEEBLEMENT RAY OF FROST
5th-level divination [PHB 270] 2nd-level necromancy [PHB 271] Evocation cantrip [PHB 271]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 30 feet Range 60 feet Range 60 feet
Components V, S, M (pieces of eggshell Components V, S Components V, S
from two different kinds of creatures) Duration Concentration, up to 1 minute Duration Instantaneous
Duration 1 hour

Make a ranged spell attack against a
Make a ranged spell attack against a
You forge a telepathic link with up to 8 target within range. On a hit, the target
target. On a hit, the target deals half
willing creatures of your choice within takes 1d8 cold damage and has its speed
damage with weapon attacks that use
range. For the duration, the targets can reduced by 10 feet for one round. The
Strength. The target can make a
communicate telepathically over any spell's damage increases to 2d8 at 5th
Constitution saving throw at the end of
distance, though not across planes of level, 3d8 at 11th level, and 4d8 at 17th
each of its turns to end this effect.
existence. level.

RAY OF SICKNESS REGENERATE REINCARNATE


1st-level necromancy [PHB 271] 7th-level transmutation [PHB 271] 5th-level transmutation [PHB 271]
Casting time 1 action Casting time 1 minute Casting time 1 hour
Range 60 feet Range Touch Range Touch
Components V, S Components V, S, M (a prayer wheel and Components V, S, M (rare oils and
Duration Instantaneous holy water) unguents worth 1,000 gp)
Duration 1 hour Duration Instantaneous

Make a ranged spell attack against a
target you can see within range. On a hit, You touch a dead creature that has been
Touched creature regains 4d8 + 15 hit
the target takes 2d8 poison damage and dead no longer than 10 days. The spell
points instantly. For the duration, the
must make a Constitution saving throw. forms a new adult body and calls that
target also regains 1 hit point at the start
On a failure, it is also poisoned until the soul to it. The DM rolls 1d100 to
of each turn (10 HP per minute).
end of your next turn. determine the new race of the target. The
The target's severed body members are creature retains all memories and
restored after 2 minutes as long as you capabilities it had before, exchanging its
AT HIGHER LEVELS hold the severer part against the stump. racial abilities for that of its new form.
The damage increases by 1d8 for each
slot level above 1st used to cast this spell.

REMOVE CURSE RESISTANCE RESURRECTION


3rd-level abjuration [PHB 271] Abjuration cantrip [PHB 272] 7th-level necromancy [PHB 272]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 hour
Range Touch Range Touch Range Touch
Components V, S Components V, S, M (a miniature clock) Components V, S, M (1 diamond worth
Duration Instantaneous Duration Concentration, up to 1 minute 1,000 gp)
Duration Instantaneous

You touch a dead creature that has been
dead no more than a century that didn't
At your touch, all curses affecting one die of old age and isn't undead, and bring
creature or object end. If the object is a it back to life.
Once before the spell expires, the
cursed magic item, its curse remains, but Creatures brought back this way take a -4
touched creature can roll 1d4 and add the
the spell breaks its attunement to the penalty on attack rolls, saves, and ability
result to any one saving throw.
owner of the object so it can be removed checks, decreasing the penalty by 1 for
or discarded. every long rest completed.
After casting this spell, you cannot cast
spells and have disadvantage on attacks,
saves, and ability checks until you finish a

long rest.
REVERSE GRAVITY REVIVIFY ROPE TRICK
7th-level transmutation [PHB 272] 3rd-level conjuration [PHB 272] 2nd-level transmutation [PHB 272]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 100 feet Range Touch Range Touch
Components V, S, M (a lodestone and Components V, S, M (diamonds worth Components V, S, M (powdered corn
iron filings) 300 gp) extract and a twisted loop of
Duration Concentration, up to 1 minute Duration Instantaneous parchment)
Duration 1 hour

Gravity reverses in a 50-foot radius, 100-
You touch a length of rope up to 60 feet
foot tall cylinder area centered on a spot
long that then stands up straight. At the
you can see within range. A creature
You touch a creature that has died within top of the rope opens an
caught in this area can make a Dexterity
the past minute and return it to life with 1 extradimensional space that can fit up to
saving throw to grab onto a fixed object
hit point. This does not work on creatures eight medium or smaller creatures. The
within reach to avoid falling up. Creatures
that died of old age, nor can it restore lost rope can be pulled into the space to hide
stop falling when they reach the top of
body parts. it as well.
the cylinder or hit a ceiling or other fixed
object above them. When the spell Attacks and spells cannot pass through
expires, creatures in the area fall as the extradimensional portal and anything
normal. inside the space when the spell expires
drops.

SACRED FLAME SANCTUARY SCORCHING RAY


Evocation cantrip [PHB 272] 1st-level abjuration [PHB 272] 2nd-level evocation [PHB 273]
Casting time 1 action Casting time 1 bonus action Casting time 1 action
Range 60 feet Range 30 feet Range 120 feet
Components V, S Components V, S, M (a small silver Components V, S
Duration Instantaneous mirror) Duration Instantaneous
Duration 1 minute

You create three rays of fire and hurl
A creature within range is warded from them at targets within range. You can
Flames descend on a creature within attacks. Any creature who targets the target separate creatures with each or
range that you can see. That creature warded creature with an attack or spell target one creature with multiple rays.
makes a Dexterity saving throw or takes must first make a Wisdom saving throw. Make a ranged spell attack. On a hit, the
1d8 radiant damage. The damage On a failed save the creature must select target takes 2d6 fire damage.
increases to 2d8 at 5th level, 3d8 at 11th a new target or lost the attack or spell.
level, and 4d8 at 17th level.
This effect ends if the warded creature
attacks or casts a spell that affects an AT HIGHER LEVELS
enemy creature.
One additional ray is created for each slot
level above 2nd used to cast this spell.

SCRYING SEARING SMITE SEE INVISIBILITY


5th-level divination [PHB 273] 1st-level evocation [PHB 274] 2nd-level divination [PHB 274]
Casting time 10 minutes Casting time 1 bonus action Casting time 1 action
Range Self Range Self Range self
Components V, S, M (a focus worth at Components V Components V, S, M (a pinch of talc and a
least 1,000 gp) Duration Concentration, up to 1 minute small sprinkling of silver powder)
Duration Concentration, up to 10 Duration 1 hour
minutes
Your next attack against a creature deals
an extra 1d6 fire damage and causes the
You attempt to see and hear a particular creature to catch fire. On each of its turns
creature you choose that is on the same after that, the creature makes a For the duration you can see invisible
plane of existence. The target makes a Constitution saving throw. On failure it creatures and objects as if they were
Wisdom save, which is modified by the takes 1d6 fire damage; on success the fire visible. You also see into the Ethereal
target's knowledge and physical is put out. Plane. Ethereal creatures and objects
connection to you.
appear translucent and ghostly.
On a successful save, the spell fails and AT HIGHER LEVELS
you cannot target that creature again for The initial fire damage is increased by 1d6
24 hours. On a failure, you see all within for each slot level above 1st used to cast
10 feet of the target. this spell.
SEEMING SENDING SEQUESTER
5th-level illusion [PHB 274] 3rd-level evocation [PHB 274] 7th-level transmutation [PHB 274]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 30 feet Range Unlimited Range Touch
Components V, S Components V, S, M (a short piece of fine Components V, S, M (a powder
Duration 8 hours copper wire) composed of diamond, emerald, ruby,
Duration 1 round and sapphire dust worth 5,000 gp)
Duration Until dispelled

You send a short message to any creature A willing creature or object is hidden
You change the appearance of up to 8 with which you are familiar. The creature away. It becomes invisible and
creatures within range, giving each target hears the message in its mind and can undetectable through divination. If the
a new, illusory appearance. Creatures can respond immediately. target is a creature it enters a state of
make an Investigation check to discern suspended animation.
the illusions for what they are. This can send a message across any
distance and even to other planes of You can set a condition for the spell to
existence, but there is a 5% chance it fails end early. The condition must be visible
if the recipient is on another plane. and take place within 1 mile of the
creature. This effect also ends if the
subject takes any damage.

SHAPECHANGE SHATTER SHIELD


9th-level transmutation [PHB 274] 2nd-level evocation [PHB 275] 1st-level abjuration [PHB 275]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 reaction, taken when hit
Range Self Range 60 feet by an attack or magic missile
Components V, S, M (1 jade circlet worth Components V, S, M (a chip of mica) Range Self
1,500 gp) Duration Instantaneous Components V, S
Duration Concentration, up to 1 hour Duration 1 round

A sudden loud, ringing noise emanates in
a 10-foot radius from a point you
designate within range. Creatures within
An invisible barrier of magical force
For the duration, you transform into a the area take 2d8 thunder damage, with a
appears and protects you. Until the start
creature that you have seen before that Constitution saving throw for half
of your next turn you have a +5 bonus to
has a CR equal to or lower than your level. damage.
your AC, including against the triggering
You can alter your form as an action,
attack, and take no damage from Magic
following the same restrictions.
AT HIGHER LEVELS Missile.

The damage increases by 1d8 for each
slot level above 2nd used to cast this
spell.

SHIELD OF FAITH SHILLELAGH SHOCKING GRASP


1st-level abjuration [PHB 275] Transmutation cantrip [PHB 275] Evocation cantrip [PHB 275]
Casting time 1 bonus action Casting time 1 bonus action Casting time 1 action
Range 60 feet Range Touch Range Touch
Components V, S, M (a small parchment Components V, S, M (mistletoe, a Components V, S
with a bit of holy text written on it) shamrock leaf, and a club) Duration Instantaneous
Duration Concentration, up to 10 Duration 1 minute
minutes

The club or quarterstaff becomes magical Make a melee spell attack. On a hit, the
for the duration. You can use your target takes 1d8 lightning damage and
A shimmering force surrounds a creature spellcasting modifier instead of Strength can't take reactions until its next turn.
of your choice within range, granting +2 for attack and damage rolls with the This damage increases to 2d8 at 5th level,
AC for the duration. weapon for the duration, and the damage 3d8 at 11th level, and 4d8 at 17th level.
die becomes 1d8.
SILENCE SILENT IMAGE SIMULACRUM
2nd-level illusion [PHB 275] 1st-level illusion [PHB 276] 7th-level illusion [PHB 276]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 12 hours
Range 120 feet Range 60 feet Range Touch
Components V, S Components V, S, M (a bit of fleece) Components V, S, M (snow or ice in large
Duration Concentration, up to 10 Duration Concentration, up to 10 quantity, and ruby dust worth 1,500 gp)
minutes minutes Duration Until dispelled

You create an image of an object or
You duplicate any creature that is within
For the duration, no sound can enter or creature that is no larger than a 15-foot
range for the duration of casting. The
pass trough a 20-foot radius sphere cube. The image gives off no sound,
duplicate appears to be a double of the
centered on a point you designate within smells, or any other sensory effects. You
original creature, but has half hit points
range. Any creature or object entirely can move the image as an action to any
and can never get stronger or learn new
inside the sphere is immune to thunder spot within range, and can manipulate it
abilities. The simulacrum is friendly
damage, and are deafened while inside. so that the movement appears normal,
toward you and anyone you designate
Spells that require verbal components are like a humanoid walking.
and obeys your spoken commands. If it is
impossible in the sphere.
Creatures can make an Investigation dropped to 0 HP, it melts away.
check to discern the illusion.

SLEEP SLEET STORM SLOW


1st-level enchantment [PHB 276] 3rd-level conjuration [PHB 276] 3rd-level transmutation [PHB 277]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 90 feet Range 150 feet Range 120 feet
Components V, S, M (a pinch of fine sand, Components V, S, M (a pinch of dust and Components V, S, M (a drop of molasses)
rose petals) a few drops of water) Duration Concentration, up to 1 minute
Duration 1 minute Duration Concentration, up to 1 minute

Up to six creatures within a 40-foot cube
Roll 5d8 to determine how many hit
For the duration, a 20-foot radius, 40-foot within range must make a Wisdom saving
points in creatures you can affect with
tall cylinder area within range is heavily throw of be affected by this spell.
this spell. Starting with the creature with
the lowest hit points within 20 feet of a obscured and flames are doused. The Affected creatures have their speed
spot you designate within range, ground becomes difficult terrain and all halved, -2 to AC and Dexterity saving
creatures fall asleep until all of the hit creatures who start their turn in or enter throws, can use either an action or bonus
points rolled are used up. the area make a Dexterity saving throw or action on its turn (not both). Spellcasters
fall prone. Creatures attempting to cast a have a chance to have the spell delayed
AT HIGHER LEVELS spell in the area must make a for one turn. Affected creatures can make
Increase the hit points put to sleep by 2d8 Constitution saving throw or lose a Wisdom save every round to end this
for each slot level above 1st used to cast concentration. effect.
this spell.

SPARE THE DYING SPEAK WITH ANIMALS SPEAK WITH DEAD


Necromancy cantrip [PHB 277] 1st-level divination [PHB 277] 3rd-level necromancy [PHB 277]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Touch Range Self Range 10 feet
Components V, S Components V, S Components V, S, M (burning incense)
Duration Instantaneous Duration 10 minutes Duration 10 minutes

A corpse within range that has not been
You touch a living creature that has 0 hit You gain the ability to speak and the target of this spell in the last 10 days
points. The creature be comes stable. This understand beasts for the duration. answers up to five questions over the
has no effect on undead or constructs. duration. The corpse knows only what it
knew in life.
SPEAK WITH PLANTS SPIDER CLIMB SPIKE GROWTH
3rd-level transmutation [PHB 277] 2nd-level transmutation [PHB 277] 2nd-level transmutation [PHB 277]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Self (30-foot radius) Range Touch Range 150 feet
Components V, S Components V, S, M (a drop of bitumen Components V, S, M (seven sharp thorns)
Duration 10 minutes and a spider) Duration Concentration, up to 10
Duration Concentration, up to 1 hour minutes

A 20-foot radius area of ground is covered
Until the spell ends, one willing creature with spikes and thorns. Creatures within
You grant plants within 30 feet of you you touch has the ability to move up, the area and entering it take 2d4 piercing
sentience and the ability to communicate down, and across vertical surfaces and damage for every 5 feet they travel
with you. hand upside down along ceilings, while through the area.
leaving its hands free. The target gains a The area is camouflaged to look natural.
climb speed equal to its walking speed. Creatures must make a Perception check
to notice the thorns before
entering/avoiding the area.

SPIRIT GUARDIANS SPIRITUAL WEAPON STAGGERING SMITE


3rd-level conjuration [PHB 278] 2nd-level evocation [PHB 278] 4th-level evocation [PHB 278]
Casting time 1 action Casting time 1 bonus action Casting time 1 bonus action
Range Self (15-foot radius) Range 60 feet Range Self
Components V, S, M (a holy symbol) Components V. S Components V
Duration Concentration, up to 10 Duration 1 minute Duration Concentration, up to 1 minute
minutes
A floating, spectral weapon appears
within range. When you cast this spell,
Spirits form a 15-foot radius ring of make a melee spell attack against a The next time you hit a creature with a
protection around you. Creatures creature within range. On a hit, the melee weapon, the attack deals an extra
entering or starting their turn in the area creature takes 1d8 + your spellcasting 4d6 psychic damage and the target
take 3d8 radiant (good) or necrotic (evil) ability modifier force damage. As a bonus makes a Wisdom saving throw. On failure,
damage, Wisdom save for half damage, action on your turn, you can move the the target has disadvantage on attack
and have their movement halved. weapon up to 20 feet and attack with it. rolls and ability checks, and cannot take
AT HIGHER LEVELS reactions until after its next turn.
AT HIGHER LEVELS The damage dealt by the weapon
The damage increases by 1d8 for each increases by 1d8 for every two slot levels
slot level above 3rd used to cast this spell. above 2nd used to cast this spell.

STINKING CLOUD STONE SHAPE STONESKIN


3rd-level conjuration [PHB 278] 4th-level transmutation [PHB 278] 4th-level abjuration [PHB 278]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 90 feet Range Touch Range Touch
Components V, S, M (a rotten egg or Components V, S, M (soft clay) Components V, S, M (diamond dust
several skunk cabbage leaves) Duration Instantaneous worth 100 gp)
Duration Concentration, up to 1 minute Duration Concentration, up to 1 hour

You create a 20-foot radius cloud of You touch a stone object of medium size
yellow gas centered on a spot within or smaller or a section of stone no more
The spell turns the flesh of a willing
range. Creatures that start completely than 5 feet in any dimension and form it
creature you touch as hard as stone. For
within the cloud must make a into any shape that suits your purpose.
the duration, the creature has resistance
Constitution saving throw or spend their The object can have up to 2 hinges and a
to nonmagical bludgeoning, piercing and
turn retching and reeling. Creatures that latch, but nothing more mechanically
slashing damage.
do not need to breathe are immune to complicated than that.
this effect.
STORM OF VENGEANCE SUGGESTION SUNBEAM
9th-level conjuration [PHB 279] 2nd-level enchantment [PHB 279] 6th-level evocation [PHB 279]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Sight Range 30 feet Range Self (60-foot line)
Components V, S Components V, M (a snake's tongue and Components V, S, M (a magnifying glass)
Duration Concentration, up to 1 minute
honeycomb or sweet oil) Duration Concentration, up to 1 minute
Duration Concentration, up to 8 hours
Creatures in the area when the storm
forms make a Constitution saving throw An intense beam of light shines from your
or takes 2d6 thunder damage and is hands in a 60-foot long by 5-foot wide
deafened for 5 minutes. line. Creatures in the effect take 6d8
Round 2: creatures under the cloud take You suggest a course of action for a radiant damage and are blinded until
1d6 acid damage target within range. The target makes a your next turn. A successful Constitution
Round 3: bolts of lightning strike 6 Wisdom saving throw. On a failure, it saving throw halves the damage and
creatures under the cloud, dealing 10d6 performs the suggested course of action negates the blindness. Undead and oozes
damage (Dex save for half) to the best of its ability. have disadvantage on the saving throw.
Round 4: Hail deals 2d6 bludgeoning You can create a new line of radiance as
damage an action on each of your turns for the
Round 5-10: creatures take 1d6 cold duration.
damage, ranged attacks are impossible.

SUNBURST SWIFT QUIVER SYMBOL


8th-level evocation [PHB 279] 5th-level transmutation [PHB 279] 7th-level abjuration [PHB 280]
Casting time 1 action Casting time 1 bonus action Casting time 1 minute
Range 150 feet Range Touch Range Touch
Components V, S, M (fire and a piece of Components V, S, M (a quiver containing Components V, S, M (mercury,
sunstone) at least one piece of ammo) phosphorous, and powdered diamond
Duration Instantaneous Duration Concentration, up to 1 minute and opal worth 1,000 gp)
Duration Until dispelled or triggered
Brilliant sunlight fills a 60-foot radius area
within range. Creatures within the area You transmute your quiver so that it
take 12d6 radiant damage and are supplies an endless supply of ammunition
blinded for 1 minute. A successful for the duration. On each of your turns You transcribe a glyph or rune that
Constitution saving throw halves the you can use a bonus action to make two triggers on a condition you set and can
damage and negates the blind. Undead attacks with a weapon that uses cause: death; discord; fear; hopelessness;
and oozes have disadvantage on the ammunition from the quiver. Each time insanity; pain; sleep; or stunning
save. you fire, the quiver magically replaces the
Blinded creatures can make a ammunition back in the quiver.
Constitution saving throw on each of their
turns to end the condition.

TASHA'S HIDEOUS LAUGHTER TELEKINESIS TELEPATHY


1st-level enchantment [PHB 280] 5th-level transmutation [PHB 280] 8th-level evocation [PHB 281]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 30 feet Range 60 feet Range Unlimited
Components V, S, M (tiny tarts and a Components V, S Components V, S, M (a pair of linked
feather) Duration Concentration, up to 10 silver rings)
Duration Concentration, up to 1 minute minutes Duration 24 hours

You can manipulate creatures or objects
A creature you can see within range must within range with your mind. If
make a Wisdom saving throw or falls You create a telepathic link to any
attempting to move a creature, make an
prone in laughter and is incapacitated for creature with which you are familiar on
ability check with your spellcasting ability
the duration. Each round, and each time it the same plane of existence. For the
opposed by the creature's Strength
takes damage, the creature can make a duration of the spell you and the linked
check. If you win you can move the
new Wisdom saving throw to end this creature can instantaneously share
creature up to 30 feet and the creature is
effect. The target has advantage on this mental images and thoughts.
restrained. You can move an unattended
save if it is triggered by damage. object up to 1,000 pounds up to 30 feet
within the range of this spell.
TELEPORT TELEPORTATION CIRCLE TENSER'S FLOATING DISK
7th-level conjuration [PHB 281] 5th-level conjuration [PHB 282] 1st-level conjuration [PHB 282]
Casting time 1 action Casting time 1 minute Casting time 1 action
Range 10 feet Range 10 feet Range 30 feet
Components V Components V, M (rare chalks and inks Components V, S, M (a drop of mercury)
Duration Instantaneous worth 50 gp) Duration 1 hour
Duration 1 round

You draw a 10-foot diameter circle on the You create a 3-foot wide disk of force that
You transport yourself and up to eight
ground, linking that location with a can hold up to 500 pounds. While this is
willing creatures or a 10-foot cube to a
permanent teleportation circle within 20 feet of you it does not move, but
destination on the same plane of
somewhere else on the same plane of will move to stay within 20 feet of you if
existence that is known to you.
existence. You can create a permanent you are traveling.
teleportation circle by casting this spell
every day for one year.

THAUMATURGY THORN WHIP THUNDEROUS SMITE


Transmutation cantrip [PHB 282] Transmutation cantrip [PHB 282] 1st-level evocation [PHB 282]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 bonus action
Range 30 feet Range 30 feet Range Self
Components V Components V, S, M (the stem of a plant Components V
Duration Up to 1 minute with thorns) Duration Concentration, up to 1 minute
Duration Instantaneous
You create one of the following effects:
your voice booms three times as loud;
you cause flames to flicker and change A large, vine-like whip attacks a creature The first time you hit with a melee
for 1 minute; you cause harmless tremors within range. Make a melee spell attack. weapon during this spell's duration, your
for 1 minute; you create a harmless On a hit the creature takes 1d6 piercing weapon deals an extra 2d6 thunder
sound within range; you cause an damage. If the target is Large or smaller, damage. The target must also make a
unlocked door or window to fly open; or pull it 10 feet closer to you. The damage Strength saving throw or be pushed 10
you alter the appearance of your eyes for increases to 2d6 at 5th level, 3d6 at 11th feet away from you.
1 minute level, and 4d6 at 17th level.
You can have up to three of these 1-
minute effects active at once.

THUNDERWAVE TIME STOP TONGUES


1st-level evocation [PHB 282] 9th-level transmutation [PHB 283] 3rd-level divination [PHB 283]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Self (15-foot cube) Range Self Range Touch
Components V, S Components V Components V, M (a small clay model of
Duration Instantaneous Duration Instantaneous a ziggurat)
Duration 1 hour

Creatures within a 15-foot cube of you You briefly stop time for everyone but
take 2d8 thunder damage and are yourself. You take 1d4 +1 turns in a row,
pushed 10 feet away. If they make a during which you can move and take
Constitution saving throw they take half actions as normal. The touched creature gains the ability to
damage and are not pushed. The spell ends if any of the actions you speak and understand any language for
take affect another creature or an object the duration.
worn by another creature, or if you move
more than 1,000 feet away from where
AT HIGHER LEVELS you case the spell.
The damage increases by 1d8 for each
slot level above 1st used to cast this spell.
TRANSPORT VIA PLANTS TREE STRIDE TRUE POLYMORPH
6th-level conjuration [PHB 283] 5th-level conjuration [PHB 283] 9th-level transmutation [PHB 283]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 10 feet Range Self Range 30 feet
Components V, S Components V, S Components V, S, M (1 drop of mercury,
Duration 1 round Duration Concentration, up to 1 minute a dollop of gum arabic, and a wisp of
smoke)
Duration Concentration, up to 1 hour

This creates a link between a Large or
You gain the ability to enter a tree and
larger inanimate plant within range and
move inside it to inside another tree of
another plant on the same plane of
the same type within 500 feet. You can You choose one creature or object within
existence. For the duration, creatures can
use this mode of transportation once per range to transform into another creature
step into the target plant and exit from
round for the duration, and must end or object for the duration. Creatures get a
the destination plant using 5 feet of
each round outside of a tree. Wisdom saving throw to resist this effect.
movement.

TRUE RESURRECTION TRUE SEEING TRUE STIRKE


9th-level necromancy [PHB 284] 6th-level divination [PHB 284] Divination cantrip [PHB 284]
Casting time 1 hour Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Touch Range Touch Range 30 feet
Components V, S, M (a sprinkle of holy Components V, S, M (an ointment for the Components S
water and diamonds worth 25,000 gp) eyes that costs 25 gp) Duration Concentration, up to 1 round
Duration Instantaneous Duration 1 hour

You touch a creature that has been dead
for no longer than 200 years and that For the duration, a willing creature you You have advantage on the next attack
died of something other than old age. touched has truesight, notices secret roll you make against the target creature
This spell brings the creature back to life, doors hidden by magic, and can see into before the end of your next turn.
even creating a new body if the old one is the Ethereal Plane, all out to a range of
not available, in which case you must 120 feet.
speak the creature's name to perform the
spell.

TSUNAMI UNSEEN SERVANT VAMPIRIC TOUCH


8th-level conjuration [PHB 284] 1st-level conjuration [PHB 284] 3rd-level necromancy [PHB 285]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Sight Range 60 feet Range Self
Components V, S Components V, S, M (a piece of string Components V, S
Duration Concentration, up to 6 rounds and a piece of wood) Duration Concentration, up to 1 minute
Duration 1 hour
A wall of water up to 300 feet tall, 300 feet
wide, and 50 feet thick appears starting at
a point you choose. Creatures within the As an action each turn for the duration,
area take 6d10 bludgeoning damage, make a melee spell attack. On a hit, deal
An invisible force appears and follows 3d6 necrotic damage to the target, and
halved with a Strength saving throw. your commands and performs mundane
Every round, on your turn, the wave you regain hit points equal to half the
tasks for you for the duration. The force damage done.
moves 80 feet directly away from you. Any cannot attack and has 1 hit point. It
creature caught by the wave takes disappears if it is more than 60 feet away
bludgeoning damage that decreases by from you at any point for the duration.
1d10 each round until the duration ends.
Creatures caught in the wall can move by
AT HIGHER LEVELS
swimming if they make an Athletics The damage increases by 1d6 for each
check. slot level above 3rd used to cast this spell.
VICIOUS MOCKERY WALL OF FIRE WALL OF FORCE
Enchantment cantrip [PHB 285] 4th-level evocation [PHB 285] 5th-level evocation [PHB 285]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 60 feet Range 120 feet Range 120 feet
Components V Components V, S, M (a small piece of Components V, S, M (powder from a
Duration Instantaneous phosphorous) crushed clear gem)
Duration Concentration, up to 1 minute Duration Concentration, up to 10
minutes

A target within range that can hear you A wall of fire up to 60 feet long, 20 feet An invisible wall of force appears within


must make a Wisdom saving throw or high and 1 foot thick appears within range. It can be a sphere or hemisphere
take 1d4 psychic damage and have range. Creatures within the area take 5d8 10 feet in radius, or a wall made of up to
disadvantage on the next attack it makes fire damage, halved with a successful ten 10-foot panels connected to each
before the end of its next turn. This Dexterity check. Upon casting, you other. The wall cannot be passed through
damage increases to 2d4 at 5th level, 3d4 choose one side of the wall. Creature that by any physical object or creature and is
at 11th level, and 4d4 at 17th level. enter or start their turn with 10 feet of impervious to damage. The only way to
that side of the wall take 5d8 fire damage, end this effect early is to dismiss it or if a
and again if they pass through the wall. Disintegrate spell hits the wall. The effect
even extends into the Ethereal Plane.

WALL OF ICE WALL OF STONE WALL OF THORNS


6th-level evocation [PHB 285] 5th-level evocation [PHB 287] 6th-level conjuration [PHB 287]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 120 feet Range 120 feet Range 120 feet
Components V, S, M (a small piece of Components V, S, M (a small block of Components V, S, M (a handful of thorns)
quartz) granite) Duration Concentration, up to 10
Duration Concentration, up to 10 Duration Concentration, up to 10 minutes
minutes minutes

You form a solid wall of ice within range You create a wall of tangled, thick thorny
as a dome up to 10 feet in radius or a flat brush that can be circular up to a 20-foot
You create a nonmagical wall of stone radius or a flat wall up to 60 feet long.
surface up to ten 10-foot panels
that can appear either as a sphere or Creatures in a space where you create the
connected to each other. The wall can
hemisphere up to 10 feet in radius, or up wall take 7d8 piercing damage, halved by
push creatures out of its way, dealing
to ten 10-foot slabs connected to at least a Dexterity saving throw. Creatures can
10d6 cold damage, halved on a Dexterity
one other slab. If you maintain this spell pass through the wall, but must spend 4
saving throw.
for the full duration, it becomes feet of movement to move 1 foot.
AT HIGHER LEVELS permanent, otherwise it disappears when Creatures entering or ending their turn in
The damage dealt when the wall appears the spell ends. the wall take 7d8 slashing damage,
increases by 2d6 for each slot level above halved by a Dexterity saving throw.
6th used to cast this spell.

WARDING BOND WATER BREATHING WATER WALK


2nd-level abjuration [PHB 287] 3rd-level transmutation [PHB 287] 3rd-level transmutation [PHB 287]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range Touch Range 30 feet Range 30 feet
Components V, S, M (A pair of platinum Components V, S, M (a short reed or Components V, S, M ( a piece of cork)
rings worth 50 gp) piece of straw) Duration 1 hour
Duration 1 hour Duration 24 hours

You touch a willing creature and create a This spell grants up to 10 creatures within
connection between you. For the range the ability to walk on water, acid,
duration, the creature has +1 AC and to all This spell grants you and up to ten mud, snow, quicksand, or lava as if it were
saving throws, and has resistance to all creatures within range the ability to a solid surface, though those walking on
damage. Whenever the creature takes breath underwater until the spell ends. All lava still take damage from the heat. If an
damage, you take the same amount of affected creatures also retain their affected creature is submerged, they float
damage. The spell ends if you drop to 0 natural mode of respiration. toward the surface at a pace of 60 feet
hit points or if the target moves farther per round.
than 60 feet from you.
WEB WEIRD WIND WALK
2nd-level conjuration [PHB 287] 9th-level illusion [PHB 288] 6th-level transmutation [PHB 288]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 minute
Range 60 feet Range 120 feet Range 30 feet
Components V, S, M (a bit of spiderweb) Components V, S Components V, S, M (fire and holy water)
Duration Concentration, up to 1 hour Duration Concentration, up to 1 minute Duration 8 hours

You conjure a 20-foot cube of webbing
Up to 10 willing creatures within range
centered on a spot within range. If the Each creature in a 30-foot radius area
are turned into gaseous forms for the
web is not anchored between two points, centered on a spot you choose within
duration. While in this form creatures
it collapses in on itself and ends on our range must make a Wisdom saving
have resistance to damage from
next turn. Any creature that enters or throw. Creatures who fail are frightened
nonmagical weapons. Affected creatures
ends its turn in the web must make a for the duration. Each round, frightened
can revert to their normal form and back
Dexterity saving throw or be restrained creatures must make a Wisdom save or
to gaseous form with a 1 minute
either for the duration or until it breaks take 4d10 psychic damage. The spell ends
transformation process each. They are
free. Restrained creature make a Strength for those that make the saving throw.
incapacitated during this process.
check to break free of the web.

WIND WALL WISH WITCH BOLT


3rd-level evocation [PHB 288] 9th-level conjuration [PHB 288] 1st-level evocation [PHB 289]
Casting time 1 action Casting time 1 action Casting time 1 action
Range 120 feet Range Self Range 30 feet
Components V, S, M (a tiny fan and a Components V Components V, S, M (a twig from a tree
feather) Duration Instantaneous that has been struck by lightning)
Duration Concentration, up to 1 minute Duration Concentration, up to 1 minute
You can use this to create any spell effect
of 8th level or lower; create a nonmagical
object worth up to 25,000 gp appear; up Make a ranged spell attack against a
to 20 creatures are fully healed; 10 target within range. On a hit, the target
A wall of wind 50 feet long and 15 feet tall
creatures get resistance to one damage takes 1d12 lightning damage. As an
appears within range. Creatures in the
type; 10 creatures get immunity to a action on each of your turns for the
wall's path when it appears take 3d8
single spell effect; or undo a single recent duration you can deal another 1d12
bludgeoning damage, halved with a
event. lightning damage to the target as long as
Dexterity saving throw. The wind wall
it stays within range.
keeps small or smaller flying creatures Casting this spell takes a massive toll on
and ordinary projectiles away. the caster. Each spell you cast before a
AT HIGHER LEVELS
long rest deals 1d10 necrotic damage per
level to you. Your Strength score also The damage increases by 1d12 for each
drops to 3 for 2d4 days. slot level above 1st used to cast this spell.

WORD OF RECALL WRATHFUL SMITE ZONE OF TRUTH


6th-level conjuration [PHB 289] 1st-level evocation [PHB 289] 2nd-level enchantment [PHB 289]
Casting time 1 action Casting time 1 bonus action Casting time 1 action
Range 5 feet Range Self Range 60 feet
Components V Components V Components V, S
Duration Instantaneous Duration Concentration, up to 1 minute Duration 10 minutes

You create a 15-foot radius area where
creature can only speak truth. Creatures
You and up to five willing creatures within Your next attack deals an extra 1d6 within this area make a Charisma saving
5 feet of you are instantly teleported to a psychic damage and the target must throw. On a failure, they cannot willingly
previously designated sanctuary. You make a Wisdom saving throw or be tell a lie. You know whether each creature
designate a sanctuary by casting this spell frightened for the duration. If frightened, in the area succeeds or fails its save.
in a location strongly linked to your deity. the creature can use an action to make a Creatures in the area also know they are
Wisdom saving throw to end this effect. under the effects of this spell and can
thus refuse to answer a question they
would normally lie in response to.
BANISHMENT CONTAGION EFFECTS
4th-level abjuration [PHB 217] Subject is blinded and has disadvantage
on Wisdom saves and checks;
Casting time 1 action
Range 60 feet Subject has disadvantage on Strength
Components V, S, M (an item distasteful checks, saves, and attacks;
to the target) Subject has disadvantage on Charisma
Duration Concentration, up to 1 minute checks and vulnerability to all types of
damage;
The target must make a Charisma save or Subject has disadvantage on Intelligence
be banished. If the target is native to your saves and checks and acts as if Confused
current plane, it is banished for the in combat;
duration, but returns at the end of it. If it
is native to another plane it is returned Subject has disadvantage on Dexterity
there and does not return if checks, saves, and attacks; or
concentration is maintained for the Subject has disadvantage on Constitution
duration. saves and checks and starts to bleed from
any type of damage.
AT HIGHER LEVELS
Target an additional creature for each slot
level above 4th used to cast this spell.

You might also like