Professional Documents
Culture Documents
Document PDF
Document PDF
Abstract
Hand washing behaviour in school-age children showed the lowest quality. Prevention effort
to improve hand washing skill with SCL (Snake, Cards, and Ladders) games therapy. This
study aimed to analyze the effect of SCL (Snake, Cards, and Ladders) games therapy to
hand washing skill of first and second grade students in Elementary School of Pakusari II
Jember District. The study used pre-experimental with pretest-posttest group design.
Sampling technique used simple random sampling with 44 respondents. Data analysis used
Wilcoxon Signed Rank Test. Hand washing skill of respondents after games therapy showed
70,4% had good hand washing skill and 29,6% had sufficient hand washing skill. The result
showed point p value = 0.000. There was an effect of SCL (Snake, Cards, and Ladders)
games therapy to hand washing skills of first and second grade students in Elementary
School of Pakusari II Jember District. Recommendation for the school to supply hand
washing facility like soap, tissue paper, and hand sanitizer to improve hand washing skill of
students in Elementary School of Pakusari II Jember District.
Keywords: hand washing, school-aged children, skill, SCL (Snake, Cards, and Ladders),
games therapy.
Abstrak
Perilaku mencuci tangan pada anak usia sekolah menunjukkan kualitas terendah. Upaya
pencegahan untuk meningkatkan keterampilan mencuci tangan dengan terapi bermain SCL
(Snake, Cards, and Ladders). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh terapi
bermain SCL (Snake, Cards, and Ladders) terhadap keterampilan mencuci tangan siswa
kelas I dan II di SDN Pakusari II Kabupaten Jember. Penelitian menggunakan desain pre-
eksperimental dengan pretest posttest group. Teknik pengambilan sampel menggunakan
simple random sampling dengan 44 responden. Analisis data menggunakan Wilcoxon
Signed Rank Test. Keterampilan mencuci tangan responden setelah terapi bermain
menunjukkan 70,4% memiliki keterampilan mencuci tangan baik dan 29,6% mempunyai
keterampilan mencuci tangan cukup. Hasil menunjukkan nilai p value = 0.000. Terdapat
pengaruh terapi bermain SCL (Snake, Cards, and Ladders) terhadap keterampilan mencuci
tangan siswa kelas I dan II di SDN Pakusari II Kabupaten Jember. Saran bagi sekolah untuk
menyediakan fasilitas mencuci tangan seperti sabun, kertas tissue, dan hand sanitizer untuk
meningkatkan keterampilan mencuci tangan siswa kelas I dan II di SDN Pakusari II
Kabupaten Jember.
Kata kunci: mencuci tangan, anak usia sekolah, keterampilan, SCL (Snake, Cards, and
Ladders), terapi bermain.
baik senang, sedih, marah, dendam, tertekan, keterampilan cukup apabila jumlah nilai
maupun emosi yang lain [11]. berjumlah 4-7, dan kategori keterampilan baik
Media yang dipilih dan mudah diterapkan apabila jumlah nilai berjumlah 8-12 dengan nilai
kepada anak usia sekolah sesuai karakteristik minimal = 0 dan nilai maksimal = 12.
tumbuh kembangnya adalah permainan SCL Pengambilan data pada penelitian ini
(Snake, Cards, and Ladders) atau permainan dilakukan di SDN Pakusari II Kabupaten Jember
ular, kartu, dan tangga. SCL adalah permainan dimulai tanggal 18-21 Desember 2013.
inovasi dan modifikasi dari permainan ular Pengambilan data dilakukan pada siswa kelas I
tangga dan monopoli yang sesuai dengan dan II SDN Pakusari II Kabupaten Jember
karakteristik anak usia sekolah. Permainan berjumlah 44 siswa (18 siswa kelas I dan 26
dapat dikembangkan sebagai media siswa kelas II). Penelitian menggunakan uji
pembelajaran dengan melakukan penyesuaian Wilcoxon signed rank test untuk menguji
terhadap aturan main serta dengan perbedaan antara variabel dalam satu sampel.
memodifikasi papan main sedemikian rupa Hasil analisis perubahan dilihat dari nilai p
dengan beberapa sisipan materi yang menjadi pengolahan data dan pengambilan keputusan
tujuan pembelajaran [12]. dengan membandingkan antara nilai p dengan
Permainan SCL dapat menjadi sebuah α. Hipotesis nol (Ho) ditolak jika nilai p value < α
terobosan dalam permainan edukatif bagi anak (0,05) dan Ho gagal ditolak jika nilai p > α (0,05)
usia sekolah. Kemampuan anak dalam dengan tingkat kepercayaan 95%.
bersosialisasi dengan teman sebaya atau teman Permainan SCL merupakan suatu
sepermainan menjadi meningkat. Permainan permainan modifikasi yaitu permainan papan
SCL dalam terapi bermain dapat meningkatkan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua
dan memelihara perilaku hidup bersih dan sehat orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam
anak usia sekolah. Permainan SCL dapat kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak
meningkatkan keterampilan mencuci tangan digambar sejumlah tangga atau ular yang
anak usia sekolah sehingga anak menjadi menghubungkannya dengan kotak lain seperti
mampu dan cekatan dalam berperilaku sehat ular tangga. Permainan ini menggunakan unsur
serta terbiasa mencuci tangan dalam kehidupan monopoli yaitu kartu dana umum dan
sehari-harinya. Tujuan penelitian adalah kesempatan berubah menjadi kartu tanya dan
menganalisis pengaruh terapi bermain SCL kartu perintah. Kartu tanya berisikan pertanyaan
(Snake, Cards, and Ladders) terhadap yang berkaitan dengan materi mencuci tangan
keterampilan mencuci tangan siswa kelas I dan yang harus dijawab siswa dan kartu perintah
II SDN Pakusari II Kabupaten Jember. berisikan perintah yang harus dilakukan oleh
siswa sesuai isi kartu tersebut.
Metode Penelitian Instruksi berupa kartu tanya dan kartu
perintah dapat menjadi sarana anak-anak untuk
Penelitian menggunakan desain penelitian
mengenal cuci tangan dan pentingnya menjaga
eksperimental dengan rancangan pre
kesehatan sejak dini sehingga dapat diterapkan
eksperimental pendekatan one group pretest
dengan mudah dalam kehidupan sehari-hari.
posttest. Populasi penelitian adalah seluruh
Bidak-bidak bergambar dalam permainan SCL
siswa kelas I dan II SDN Pakusari II Kabupaten
yang harus dijelaskan atau dipraktikkan anak-
Jember dengan jumlah siswa kelas I sebanyak
anak dapat mengasah pengetahuan anak-anak
21 siswa dan kelas II sebanyak 29 siswa, total
tentang materi mencuci tangan dari pengertian,
siswa berjumlah 50 siswa. Teknik pengambilan
tujuan, waktu, penyakit yang dapat dicegah, dan
sampel penelitian menggunakan simple random
cara-cara mencuci tangan. Kartu-kartu
sampling yaitu cara pengambilan sampel secara
permainan dalam permainan SCL berupa kartu
acak dan didapatkan sampel siswa kelas I dan II
tanya dan kartu perintah memberi arahan pada
SDN Pakusari II Kabupaten Jember berjumlah
anak-anak untuk bekerja sama dengan teman-
44 siswa (18 siswa kelas I dan 26 siswa kelas
teman sebayanya dalam menjawab pertanyaan
II). Teknik pengumpulan data dengan lembar
atau mengikuti perintah yang ada dalam kartu.
observasi tentang keterampilan mencuci tangan.
Peraturan permainan SCL memberi arahan
Alat observasi yang digunakan dalam penelitian
pada anak untuk mempraktikkan gerakan-
ini adalah check list. Keterampilan mencuci
gerakan mencuci tangan yang ada dalam bidak-
tangan responden dikatakan kurang apabila
bidak permainan atau kartu tanya dan kartu
jumlah nilai pada lembar observasi mencuci
perintah yang berisi pertanyaan dan perintah
tangan (check list) berjumlah 0-3, kategori
untuk mempraktikkan cara mencuci tangan.
Permainan ini dapat meningkatkan keterampilan II SDN Pakusari II Kabupaten Jember sebelum
anak untuk mencuci tangan. dan setelah pemberian terapi bermain SCL.
Perbedaan keterampilan mencuci tangan dapat
Hasil Penelitian diketahui dengan menggunakan uji Wilcoxon.
Tabel 1. Karakteristik Jenis Kelamin Siswa Kelas I Hasil uji Wilcoxon dapat dilihat pada tabel 4.
dan II SDN Pakusari II Kabupaten Jember
Tahun 2013 Tabel 4. Distribusi Perbedaan Keterampilan Mencuci
Tangan Sebelum (Pretest) dan Setelah
Jenis Kelamin Jumlah (orang) Persentase (%) (Posttest) Pemberian Terapi Bermain SCL
pada Siswa Kelas I dan II di SDN Pakusari II
Laki-Laki 26 59,1 Kabupaten Jember Tahun 2013
Perempuan 18 40,9
Kategori Juml Mean SD Min Max Z p
Total 44 100 ah Valu
e
Pretest 44 1.39 0.49 1 2 - 0,00
Tabel 2. Karakteristik Umur Siswa Kelas I dan II SDN
6,037 0
Pakusari II Kabupaten Jember Tahun 2013 Posttest 44 2.7 0.46 2 3
Jember. Hasil penelitian melalui nilai uji beda kesehatan untuk mendorong terjadinya perilaku
Wilcoxon signed rank test didapatkan p value individu atau masyarakat.
sebesar 0,000. Pengambilan keputusan Stimulasi tumbuh kembang anak dapat
dilakukan dengan melihat derajat kemaknaan dilakukan dengan cara memberikan permainan
(α=0,05) yaitu jika nilai p value < α (0,05) maka atau bermain [18]. Bermain merupakan aktivitas
hipotesis nol (Ho) ditolak. Nilai p value penelitian anak untuk melakukan atau mempraktikkan
ini menunjukkan nilai p value < α (0,05) yang keterampilan dan menjadi kreatif. Kebutuhan
berarti memiliki nilai sangat bermakna sehingga stimulasi ini akan membantu proses
dapat disimpulkan ada pengaruh terapi bermain pembelajaran dan pencapaian tumbuh kembang
SCL (Snake, Cards, and Ladders) terhadap secara optimal. Media yang dapat dipilih dan
keterampilan mencuci tangan siswa kelas I dan mudah diterapkan kepada anak usia sekolah
II SDN Pakusari II Kabupaten Jember. sesuai karakteristik tumbuh kembangnya adalah
permainan SCL (Snake, Cards, and Ladders).
Pembahasan Peningkatan keterampilan mencuci
tangan terlihat setelah pemberian terapi bermain
Usia 6-12 tahun disebut usia sekolah atau SCL. Hal ini dapat dipengaruhi oleh beberapa
masa sekolah. Periode ini dimulai dengan faktor. Faktor-faktor yang berpengaruh dibagi
masuknya anak ke lingkungan sekolah yang menjadi dua yaitu faktor intrinsik dan faktor
memiliki dampak signifikan dalam ekstrinsik.
perkembangan dan hubungan anak dengan
orang lain [9]. Anak usia sekolah yang termasuk Faktor Intrinsik
dalam kelas rendah seperti kelas I dan II Faktor intrinsik adalah faktor yang berasal
merupakan fase penyesuaian dalam lingkungan dari dalam diri individu dan bersifat fisiologis
sekolah yang baru dan mulai lepas dari atau psikologis. Faktor intrinsik yaitu
pengawasan orang tua. Kontak dengan pengetahuan, motivasi, dan umur [19].
berbagai penyebab penyakit akan menjadi lebih Pengetahuan
besar pada kelas rendah karena ketidaktahuan Faktor yang dapat mempengaruhi
dan ketidakmengertian anak tentang kesehatan keterampilan adalah pengetahuan.
[15]. Pengetahuan adalah apa yang diketahui individu
Masa anak-anak sekolah adalah periode tentang objek tertentu dan disimpan di dalam
perkembangan psikoseksual yang ingatan. Hal ini sesuai dengan teori dari
dideskripsikan oleh Freud sebagai periode laten. Notoatmodjo [2] bahwa semakin banyak
Masa perkembangan ini terlihat ketika anak- pengalaman belajar seseorang dari proses tahu,
anak membina hubungan dengan teman sebaya individu tersebut akan semakin terampil dan
sesama jenis. Anak usia sekolah ingin sekali menjadi terbiasa. Individu yang ditunjang tingkat
mengembangkan keterampilan dan pengetahuan dan pendidikan lebih tinggi akan
berpartisipasi dalam pekerjaan yang berarti dan lebih mudah dalam mengembangkan tingkat
berguna secara sosial. Menurut Erikson seorang keterampilannya. Hasil penelitian yang
anak perlu memiliki keterampilan tertentu karena mendukung adalah penelitian dari Syahrani,
dengan menguasai suatu keterampilan akan Santoso, dan Sayono [20] yang membuktikan
menimbulkan rasa percaya diri pada anak untuk bahwa keterampilan dapat berubah dengan
menyiapkan diri memasuki masa dewasa [16]. memberikan pendidikan kesehatan yaitu
Pelayanan kesehatan dibutuhkan oleh kelompok yang diberikan intervensi pendidikan
anak-anak usia sekolah khususnya kelas rendah kesehatan mengalami peningkatan keterampilan
untuk mencegah penyakit menular dan secara bermakna dibandingkan kelompok
meningkatkan kesehatan anak sesuai masa kontrol.
tumbuh kembangnya. Perawat sekolah dapat Motivasi
meningkatkan kemampuan dan keterampilan Motivasi akan mendorong seseorang bisa
anak sekolah untuk melakukan tindakan hidup melakukan suatu tindakan sesuai dengan
sehat dalam rangka membentuk perilaku hidup prosedur yang sudah ditetapkan [2]. Motivasi
sehat [15]. Hal ini sesuai dengan pernyataan didukung oleh pengetahuan tentang tindakan
Green [17] menyatakan kesehatan seseorang yang diperkuat dengan pengalaman melakukan
ditentukan tiga faktor yaitu faktor predisposisi, tindakan. Motivasi mencuci tangan adalah
faktor pendukung, dan faktor penguat. Peran perasaan jijik, rasa takut, perasaan nyaman,
perawat sekolah termasuk faktor penguat yang pemeliharaan, keadaan, budaya, dan promosi
berupa sikap dan perilaku petugas pelayanan [21]. Hasil penelitian Danquah, Curtis, dan
Aunger [22] menyebutkan sebagian besar orang senang [12]. SCL adalah permainan inovasi dan
mempraktikkan cuci tangan karena perasaan modifikasi dari permainan ular tangga dan
jijik dan budaya dari norma lokal. Motivasi monopoli yang sesuai dengan karakteristik anak
perasaan jijik dan mengikuti budaya ini usia sekolah. Permainan ini dapat
membuat individu termotivasi untuk mencuci dikembangkan sebagai media pembelajaran.
tangan. Hendriyantini [26] menyatakan bahwa
Umur permainan edukatif dapat meningkatkan
Umur dapat mempengaruhi keterampilan kemampuan berfikir, berbahasa serta
seseorang. Semakin bertambah usia seseorang berinteraksi dengan orang lain. Hasil penelitian
akan membawa perubahan pada aspek fisik dan yang mendukung adalah penelitian Sain,
mentalnya dan bertambah pula keterampilannya Ismanto, dan Babakal [27] yang menyebutkan
[2]. Teori yang mendukung adalah teori dari alat permainan edukatif berpengaruh terhadap
Alford et al. [10] yang menyatakan bahwa umur perkembangan stimulasi anak. Penggunaan
berpengaruh terhadap tingkat keterampilan yang media pembelajaran seperti permainan SCL
dimiliki. Hasil penelitian Sulastyawati, dapat membangkitkan motivasi siswa untuk
Nataliswati, dan Hidayah [23] menyatakan belajar. Hal ini dibuktikan dengaan teori menurut
semakin bertambah usia seseorang akan LIPI [28] yang menyatakan bahwa lingkungan
membawa perubahan pada aspek fisik dan belajar yang menyenangkan menjadi faktor yang
mentalnya (psikologis) dan mempengaruhi mempengaruhi keterampilan yang dimiliki oleh
keterampilan yang dimilikinya. seseorang. Sesuai teori menurut Turner dan
Faktor Ekstrinsik Helms [29] mengungkapkan kegiatan bermain
Faktor ekstrinsik adalah faktor yang berasal memberi kesempatan pada anak untuk bergaul
dari luar individu [19]. Faktor ekstrinsik yaitu dengan teman sebayanya dan belajar mengenal
sarana, keluarga, dan penggunaan media berbagai aturan untuk menyesuaikan diri
pembelajaran. dengan lingkungan sosialnya.
Sarana Hasil penelitian Yogaswara, Fattah, dan
Sarana adalah seluruh fasilitas dan peralata Sa’ud [30] menyatakan keterampilan seseorang
yang memadai yang digunakan dalam suatu berpengaruh terhadap proses pembelajaran
kegiatan. Faktor sarana akan mendukung yang dilakukan. Bidak-bidak bergambar dalam
keterampilan seseorang dalam melakukan suatu permainan SCL yang harus dijelaskan atau
tindakan [2]. Pernyataan tersebut didukung oleh dipraktikkan anak-anak dapat mengasah
hasil penelitian Gagarin, Pallu, dan Baharuddin pengetahuan anak-anak tentang materi mencuci
[24] yang membuktikan penggunaan sarana dan tangan dari pengertian, tujuan, waktu, penyakit
prasarana sekolah berpengaruh terhadap yang dapat dicegah, dan cara-cara mencuci
kinerja guru yang menentukan kemampuan tangan [31]. Penelitian dari Susanti, Siswati, dan
belajar siswa. Widodo [32] menyebutkan bahwa permainan
Keluarga dapat melatih anak mengembangkan
Bronfenbreneur [25] menyatakan lingkungan keterampilan sosialnya yaitu bekerja sama
keluarga berpengaruh terhadap perkembangan dengan teman sepermainannya. Anak dapat
anak dan keterampilan yang dimiliki anak berinteraksi secara langsung dengan teman
nantinya. Hasil penelitian oleh Baydar et al. [10] sebayanya dan meningkatkan sosialisasi anak.
menemukan bahwa faktor lingkungan keluarga Peraturan permainan SCL memberi arahan
mempengaruhi kualitas fisik dan emosional pada anak untuk mempraktikkan gerakan-
lingkungan rumah yang berpengaruh terhadap gerakan mencuci tangan yang ada dalam bidak-
tingkat perkembangan masa anak-anak (fungsi bidak permainan atau kartu tanya dan kartu
kognitif, perilaku, keterampilan) dan latar perintah yang berisi pertanyaan dan perintah
belakang pendidikan anak. untuk mempraktikkan cara mencuci tangan.
Penggunaan Media Pembelajaran Permainan SCL dapat meningkatkan
Penggunaan media pembelajaran adalah keterampilan anak untuk mencuci tangan.
satu faktor dalam proses belajar mengajar yang
dapat membangkitkan keinginan dan minat
siswa serta membangkitkan motivasi dan
rangsangan untuk belajar. Siswa-siswi dapat
dengan mudah menangkap dan memahami
materi pelajaran ketika pembelajaran yang
diselenggarakan membuat siswa merasa
[21] Curtis, Valeria A.; Danquah, Lisa O.; dan [27] Sain, S.N.H,; Ismanto, A.Y.; dan Babakal,
Aunger, Robert V. Planned, Motivated, and Abram. Pengaruh Alat Permainan Edukatif
Habitual Hygiene Behaviour: An Eleven terhadap Aspek Perkembangan pada Anak
Country Review. Health Education Pra Sekolah di Wilayah Puskesmas Ondong
Researcher. Oxford Journals 2009. Kabupaten Kepulauan Siau Tagulandang
[22] Danquah, Lisa; Curtis, Valerie; dan Aunger, Biaro. Jurnal E-Ners (Ens). Volume 1,
Robert. What Do We Know About Hand Nomor 1, Maret 2013, Halaman 16-20.
Washing Practices?. London: [28] LIPI (Indonesian Institute of Science).
LSHTM/Hygiene Centre For Unilever Plc; Pengembangan Sumber Daya Manusia: di
2007. antara Peluang dan Tantangan. Jakarta:
[23] Sulastyawati; Nataliswati, Tri; dan Hidayah, LIPI Press; 2008.
Nurul. Pengaruh Pelatihan Promosi [29] Tedjasaputra, Mayke S. Bermain, Mainan,
Kesehatan tentang DHF terhadap dan Permainan untuk Pendidikan Usia Dini.
Peningkatan Keterampilan Penyuluhan Jakarta: Grasindo; 2009.
Kader Kesehatan. Jurnal Program Studi [30] Yogaswara, Atep; Fattah, Nanang; dan
Keperawatan Lawang Poltekkes Kemenkes Sa’ud, Udin Saefudin. Kontribusi Manajerial
Malang 2009. Kepala Sekolah dan Sistem Informasi
[24] Gagarin, Muhammad Yuri; Pallu, Saleh; dan Kepegawaian terhadap Kinerja Mengajar
Baharuddin. Pengaruh Sarana dan Guru. Jurnal Penelitian Pendidikan. Vol. 11
Prasarana Sekolah terhadap Kinerja guru di No.2. Oktober 2010. Halaman 62-76.
Kabupaten Alor Nusa Tenggara Timur. [31] Suprapto, Tommy. Pengantar Teori dan
Jurnal Universitas Hasanuddin Makassar Manajemen Komunikasi. Yogyakarta:
2011. MedPress; 2009.
[25] Sunarti, Euis dan Purwani, Rulli. Ajarkan [32] Susanti, Fitria; Siswati; dan Widodo,
Anak Keterampilan Hidup Sejak Dini. Prasetyo Budi. Pengaruh Permainan
Jakarta: Elex Media Komputindo; 2005. Tradisonal terhadap Kompetensi
[26] Dewi, A.L; Arrofi, S; dan Setya N, E.A. Interpersonal dengan Teman Sebaya
Peningkatan Pengetahuan Gizi Anak Usia pada Siswa SD. Jurnal Psikologi Undip.
Sekolah Melalui Pengoptimalan Pendidikan Vol. 8, No.2, Oktober 2010. Halaman 145-
Jasmani dan Kesehatan (Penjaskes) 155.
Menggunakan Media Ular Tangga. Artikel.
Bogor: IPB; 2011.