You are on page 1of 13

FORT DE KOCK HEALTH SCIENCES COLLEGE

NURSING of SCIENCE PROGRAM


RESEARCH, AUGUST 2018

The Relationship of the Use of Gadgets to Teaching and Learning Achievement in


Teenagers of 8 Bukittinggi Junior High School Students in 2018
Claudia Debby Junera Dicky, NIM 1414201033

ABSTRACT
Gadgets are sophisticated items created with various applications that can present various
news media, social networks, hobbies, and even entertainment. This study aims to determine the
effect of the use of gadgets on learning achievement in adolescents 8 Bukittinggi Junior High School
Students in 2018
This study uses adesign research design cross-sectional with aapproach cross sectional study.
This research was conducted at Bukittinggi 8 Junior High School in August 2018 with a sample of 40
people. The sampling technique was carried out using a total sampling technique using a
questionnaire. The analysis of this study was carried out in univariate and bivariate ways. The
statistical test used isTest Chi Square.
The results showed that the use of gadgets was more than half (62.5%) with respondents who
had learning achievement under the KKM more than half (70%). In this study there was a statistically
significant relationship between the use of gadgets for learning achievement in adolescents of
students with p-value of 0.003 (p <0.05) and OR = 11,000.
Based on the results above it can be concluded that there is an effect of the use of gadgets on
learning achievement in adolescents of junior high school students. It is hoped that this research can
add new references in seeing the influence of gadgets on learning achievement in adolescents.

ABSTRAK
Gadget merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat
menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar Pada Remaja Siswa-
Siswi Sekolah Menengah Pertama Negeri 8 Bukittinggi Tahun 2018
Penelitian ini menggunakan desain penelitian desain cross-sectional dengan dengan
pendekatan cross sectional study. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 8
Bukittinggi pada bulan Agustus 2018 dengan jumlah sampel 40 orang. Teknik pengambilan sampel
dilakukan dengan menggunakan teknik total sampling menggunkan kuesioner. Analisis penelitian ini
dilakukan secara univariat dan bivariat. Uji statistik yang digunakan adalah Uji Chi Square.
Hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan gadget lebih dari separuh (62,5%) dengan
responden yang memiliki prestasi belajar dibawah KKM lebih dari separuh (70%). Pada penelitian
ini ada hubungan yang bermakna secara statistik antara penggunaan gadget terhadap prestasi belajar
pada remaja siswa-siswi dengan p-value sebesar 0,003 (p < 0,05) dan nilai OR = 11,000.
Berdasarkan hasil diatas dapat disimpulkan bahwa ada Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap Prestasi Belajar Pada Remaja Siswa-Siswi Sekolah Menengah Pertama. Diharapkan
penelitian ini mampu menambah referensi baru dalam melihat pengaruh gadget terhadap prestasi
belajar pada remaja.

Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Fort De Kock Bukittinggi Tahun 2018
PENDAHULUAN Meningkatnya penggunaan
gadget atau alat-alat yang dapat dengan
mudah terkoneksi dengan internet ini,
A. Latar Belakang mengalami peningkatan dari waktu ke
Gadget merupakan sebuah waktu. Saat ini kurang lebih 45 juta
inovasi dari teknologi terbaru dengan menggunakan internet, dimana
kemampuan yang lebih baik dan fitur Sembilan juta diantaranya
terbaru yang memiliki tujua nmaupun menggunakan ponsel untuk mengakses
fungsi yang lebih praktis dan internet. Padahal pada tahun 2001,
bermanfaat. Dari banyaknya gadget jumlah pengguna internet di Indonesia
yang diciptakan, salah satu jenis gadget hanya setengah juta penduduk. Jumlah
yang paling akrab dalam kehidupan ini semakin bertambah karena semakin
sehari-hari adalah ponsel cerdas. mudah di dapat serta terjangkaunya
Seiring dengan perkembangan harga dari ponsel cerdas.
teknologi, telepon selular juga Dalam survey yang dilakukan
mengalami beberapa tambahan fitur- oleh Badan Pusat Statistik (BPS) yang
fitur seperti PDA (Personal Digital bekerja sama dengan Asosiasi
Assistant), kamera digital, pemutar Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
multimedia, akses internet, client untuk (APJJII), mencatat bahwa pengguna
email, dan pesan instan, bahkan internet di Indonesia hingga akhir
penyedia perangkat lunak perkantoran. tahun 2013 mencapai 71,19 juta orang,
Telepon selular yang memiliki fitur- survey ini dilakukan pada 78
fitur tersebut dinamakan dengan kabupaten/kota dan 33 provinsi.
smartphone Jumlah tersebut mengalami kenaikan di
Smartphone telah direposisi bandingkan dengan hasil survey
sebagai media informasi baru dengan tahun2012 yaitu sebanyak 63 juta
kata lain, smartphone telah orang. Itu berarti mengalami kenaikan
memperluas daftar pengolahan sebanyak 13 persen, bahkan menurut
informasi. Smartphone adalah survei, di Sulawesi utarasudah 100%
perangkat terkemuka yang mengambil menggunakan Komputer dan Internet.
dan memainkan peran terminal mobile Gadget merupakan barang canggih
universal. Sebagai strategi pemasaran yang diciptakan dengan berbagai
istilah Smartphone diperkenalkan di aplikasi yang dapat menyajikan
pasar, merujuk kelas baru ponsel yang berbagai media berita, jejaring sosial,
menyediakan layanan terpadu dari hobi, bahkan hiburan. Barang canggih
komunikasi, komputasi dan sector ini yang dilihat dari segi harga yang
mobile, termasuk komunikasi suara, tidak bisa dibilang murah tidak hanya
pesan, personal informasi manajemen sekedar dijadikan media hiburan
(PIM) aplikasi dan kemampuan semata tapi dengan aplikasi yang terus
komunikasi nirkabel (Vindy, 2008). diperbaharui gadget wajib digunakan
Perkembangan teknologi dan oleh orang-orang yang memiliki
informasi mengalami kemajuan yang kepentingan bisnis, atau pengerjaan
sangat pesat,ditandai dengan kemajuan tugas kuliah dan kantor, akan tetapi
pada bidang informasi dan teknologi. pada faktanya gadget takhanya
Bangsa Indonesia merupakan salah digunakan oleh orang dewasa atau
satu bangsa yang ikut terlibat dalam lanju tusia (22 tahun keatas),
kemajuan media informasi dan remaja(12-21 tahun), tapi pada anak-
teknologi. anak (7-11 tahun), dan lebih ironisnya

Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Fort De Kock Bukittinggi Tahun 2018
lagi gadget digunakan untuk anak usia Data Kementerian Komunikasi
(3-6 tahun),yang seharusnya belum dan Informasi RI tahun 2011
layak untuk menggunakan gadget menunjukkan terdapat 64% pengguna
(Beauty,dkk, 2015) jejaring sosial di Indonesia adalah
Gadget adalah sebuah istilah kelompok remaja, tingginya
yang berasal dari bahasa Inggris yang penggunaan jejaring social dikalangan
merujuk pada perangkat elektronik remaja menunjukkan bahwa remaja
kecil yang memiliki fungsi khusus begitu antusias dalam menggunakan
untuk mengunduh informasi-informasi media jejaring social untuk melakukan
terbaru dengan berbagai teknologi komunikasi. Perkembangan internet di
maupun fitur terbaru, sehingga Indonesia cukup pesat, mengimbangi
membuat hidup manusia menjadi lebih perkembangan diluar negeri. Menurut
praktis. Saat ini tidak sedikit remaja survei IPSOS selama periode Februari
sudah menggunakan gadget yang berisi 2012, Indonesia merupakan negara
aplikasi atau software yang beberapa dengan pengguna internet paling aktif
isinya diciptakan khusus untuk di media sosial. Pengguna internet di
kalangan orang tua dan dewasa Hal Indonesia menggunakan jejaring social
tersebut berdampak pada proses untuk bersosialisasi dengan teman dan
tumbuh kembang, baik secara social keluarga, mencari teman baru, promo
dan emosional, sebab individu pada atau jualan, dan mencari kerja Pada
usia remaja identik dengan rasa ingin kota Jakarta memang mendominasi
tahu yang besar dengan control penggunaan jejaring social mencapai
terhadap perilaku adaptif yang 83%, disusul Kota Semarang dengan
rendah. total pengguna 2,2% dan Yogyakarta
Remaja sebagai pribadi yang 1%. Namun pertumbuhan tertinggi
sedang mengalami dinamika dalam pada awal tahun ini (di bandingkan 3
proses mencari jati diri menuju dewasa, bulan sebelumnya) terjadi di Kota
membutuhkan kehadiran orang lain Bandung 57% dan Semarang 49% (
sebagai elemen yang penting bagi Galuh, dkk, 2014).
perkembangan mereka (Tania Clara, Menurut profil pengguna
dkk, 2016). internet atau gadget di Indonesia pada
Remaja merupakan bagian tahun 2014 populasi pengguna internet
penduduk yang berskala kecil, namun di sumatera barat sebanyak 1,8 juta,
memiliki sumbangan teramat besar. dengan frekuensi laki-laki 43%
Penting memahami masa remaja sedangkan perempuan sekitar 57%.
karena remaja adalah masa depan Penggunaan smartphone yang
setiap masyarakat. Masa remaja semakin berkembang di kalangan
merupakan suatu fase perkembangan remaja ini, menimbulkan berbagai
antara masa kanak- kanak dan masa macam perubahan sikap dan perilaku
dewasa, berlangsung antara usia 12-24 di kalangan remaja itu sendiri.
tahun (WHO, 2010). WHO Berbagai dampak yang ditimbulkan
mengatakan, saat ini diperkirakan 27- akibat kurangnya control terhadap
31% dari penduduk dunia yang berusia penggunaan gadget pada remaja ialah
antara 10-24 tahun dan 83% dari tingkat prestasi belajar dan
mereka yang berada di Negara-negara keterampilan dalam berperilaku sosial.
yang sedang berkembang ( Muflih, Banyak fitur di dalam gadget
dkk, 2017). yang membuat siswa itu merasa senang
dan lebih tertarik dengan permainannya

Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Fort De Kock Bukittinggi Tahun 2018
yang dapat menyita waktu belajar, Pertama Negeri 8 Bukittinggi
menurunkan konsentrasi, kurang bisa tahun 2018.
bersosialisasi, sulit bereskpresi dan b. Mengetahui distribusi prestasi
berinteraksi , intelegensi siswa yang belajar pada remaja siswa-siswi
kurang, siswa yang kurang minat Sekolah Menengah Pertama
dalam siswaan tertentu dan keadaan Negeri 8 Bukittinggi tahun 2018.
fisik dan psikis yang kurang baik. Hal c. Mengetahui Hubungan
ini berdampak sebagian besar dari penggunaan gadget terhadap
mereka terjadi penurunan prestasi prestasi belajar pada remaja
belajar disekolah (nilai KKM dibawah siswa-siswi Sekolah Menengah
standar). Tanggung jawab siswa Pertama Negeri 8 Bukittinggi
sebagai siswa adalah belajar dengan tahun 2018.
baik, namun kenyataannya mereka
sering melalaikan tanggung jawab D. Manfaat penelitian
karena pemakaian gadget 1. Bagi Institusi Pendidikan
(Rusmini,2016). Penelitian diharapkan berguna
Berdasarkan hal tersebut dan bermanfaat sebagai bahan acuan
penulis merasa tertarik untuk atau referensi dalam melakukan
melakukan penelitian dengan judul pengembangan penelitian terutama
Hubungan penggunaan gadget terhadap yang berkaitan dengan penggunaan
prestasi belajar pada remaja siswa- gadget terhadap prestasi belajar
siswi SMPN 8 Bukittinggi pada tahun remaja.
2018. 2. Bagi Sekolah Menengah Pertama
Negeri 08 Bukittinggi
B. Rumusan masalah Sebagai bahan acuan bagi pihak
Berdasarkan latar belakang sekolah serta orang tua dalam
yang telah dikemukan maka rumusan sosialisasi pengaruh penggunaan
masalah dari penilitian ini adalah : gadget pada kalangan remaja
Bagaimanakah Hubungan penggunaan terhadap prestasi dalam kehidupan
gadget terhadap prestasi belajar pada sehari hari baik dampak positif
remaja siswa-siswi Sekolah Menengah maupun negatif.
Pertama Negeri 8 Bukittinggi tahun 3. Bagi Peneliti
2018. Sebagai acuan dalam
melakukan penelitian lebih lanjut
C. Tujuan penelitian dalam bidang keperawatan,
1. Tujuan umum khususnya mengenai pengaruh
Mengetahui Hubungan penggunaan gadget terhadap prestasi belajar pada
gadget terhadap prestasi belajar kalangan remaja.
pada remaja siswa-siswi Sekolah
Menengah Pertama Negeri 8 E. Ruang Lingkup
Bukittinggi tahun 2018. Jenis penelitian ini adalah
penelitian kuantitatif dengan desain
cross-sectional yang meneliti tentang
2. Tujuan khusus Hubungan penggunaan gadget terhadap
a. Mengetahui distribusi frekuensi prestasi belajar pada remaja siswa-
penggunaan gadget pada remaja siswi SMPN 8 Bukittinggi. Adapun
siswa-siswi Sekolah Menengah variabel independennya adalah
penggunaan gadget dan variabel

Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Fort De Kock Bukittinggi Tahun 2018
dependennya adalah prestasi belajar. jumlah sampel sama dengan
Data diperoleh dengan cara populasi (Sugiyono, 2007). Alasan
menggunakan kuisioner. Penelitian menggunakan metode total
dilakukan pada bulan Agustus tahun sampling ini adalah agar hasil
2018 di SMPN 8 Bukittinggi, populasi penelitian lebih reprepentatif,
dalam penelitian ini adalah siswa-siswi sehingga penelitian lebih objektif.
SMPN 8 Bukittinggi. Analisis data Kriteria inklusi adalah
penelitian meliputi analisis univariat karakteristik umum subjek
dan analisis bivariat menggunakan uji penelitian dari suatu populasi target
chi-square. yang terjangkau yang akan diteliti.
Kriteria inklusi pada penelitian ini
adalah :
METODE PENELITIAN a. Remaja yang menggunakan
gadget.
A. Desain Penelitian Kriteria ekslusi adalah
Jenis penelitian ini adalah menghilangkan atau mengeluarkan
penelitian kuantitatif dengan desain subjek yang memenuhi kriteria
cross-sectional yang meneliti tentang inklusi dari penelitian karena
Hubungan penggunaan gadget terhadap sebab-sebab tertentu. Kriteria
prestasi belajar pada remaja siswa- eksklusi pada penelitian ini adalah :
siswi SMPN 8 Bukittinggi. a. Remaja yang sedang sakit fisik
atau tidak masuk sekolah.
B. Tempat dan Waktu Penelitian b. Remaja tetapi memiliki
Penelitian ini dilakukan di Sekolah kelainan/ kecatatan mental atau
Menengah Pertama Negeri 8 berkebutuhan khusus.
Bukittinggi pada Agustus Tahun 2018
D. Teknik Pengumpulan Data
C. Populasi dan Sampel 1. Data Primer
1. Populasi Data primer diperoleh dengan
Populasi adalah keseluruhan menyebarkan kusioner yang
objek penelitian atau objek yang diberikan langsung kepada
diteliti (Notoatmodjo, 2010;86). responden berisikan sederetan
Populasi dalam penelitian ini pertanyaan dan pernyataan dimana
adalah semua remaja di Sekolah aspek yang diteliti adalah pengaruh
Menengah Pertama Negeri 8 penggunaan gadget terhadap
Bukittinggi. Jumlah populasi interaksi sosial pada remaja.
dalam penelitian ini sebanyak 40 Adapun langkah-langkah
murid. pengambilan data adalah sebagai
2. Sampel berikut :
Sampel adalah bagian dari a. Penjelasan tentang penelitian
jumlah dan karakteristik yang dan tujuan penelitian kepada
dimilki oleh populasi (Saryono, responden.
2010). Teknik sampling merupakan b. Setelah responden memahami
teknik pengambilan sampel tentang tujuan penelitian maka
(Sugiyono, 2010). Teknik sampling responden diminta untuk
yang digunakan pada penelitian ini menanda tangani informed
adalah total sampling. Total consent
sampling adalah teknik
pengambilan sampel dimana

Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Fort De Kock Bukittinggi Tahun 2018
c. Mulai memberikan daftar
pertanyaan F. Analisa Data
Setelah data terkumpul kemudian 1. Analisa Univariat
di olah dan di analisa. Analisa univariat yang
2. Data Sekunder digunakan adalah statistik
Data sekunder adalah data yang deskriptif berupa distribusi
dikumpulkan dan didapatkan dari frekuensi dan presentase masing-
instansi-instansi yang terkait masing variable penelitian, baik
dengan data diperoleh dari kepala variable independen maupun
sekolah dan guru-guru di Sekolah variable dependen.
Menengah Pertama Negeri 8 2. Analisa Bivariat
Bukittinggi tentang jumlah murid Analisa bivariat dilakukan
sekolah. untuk melihat hubungan dua
variable yaitu variable independen
E. Teknik Pengolahan Data yang meliputi pengaruh
Pengolahan data dilakukan dengan penggunaan gadget dengan variable
langkah-langkah sebagai berikut : dependen yaitu Prestasi Belajar
1. Menyunting Data (Editing) pada Remaja. Pengujian dilakukan
Mengumpulkan, memeriksa daftar dengan menggunakan chi square
kuesioner dan data yang terkumpul. menggunakan software komputer.
Pada tahap ini, penulis melakukan Dalam mengambil keputusan uji
penilaian terhadap data yang statistik digunakan batas bermakna
diperoleh kemudian diteliti apakah 0,05 dengan ketentuan bermakna
terdapat kekeliruan atau tidak apabila p value ≤ 0,05 dan tidak
dalam pengisian. bermakna apabila p value > 0,05.
2. Pemberian Kode (Coding)
Setelah data dipastikan lengkap
untuk memudahkan peneliti HASIL PENELITIAN
mengolah data, maka peneliti
memberikan kode pada setiap data A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian
yang telah dikumpulkan. 1. Profil Sekolah
3. Memasukkan Data (Entry Data) SMP Negeri 8 Bukittinggi berdiri pada
Memasukkan data yang didapatkan tahun 1950. SMP ini terletak di jalan
dari kuesioner yang telah terisi oleh Syech M. Jamil Jambek Bukittinggi,
responden kedalam master tabel Kelurahan Aur Tajungkang Tengah
secara manual, dimasukkan setelah Sawah, kecamatan Guguk Panjang kota
pengkodean. Kemudian data diolah Bukittinggi.
menggunakan program SPSS versi 2. Sarana dan Prasarana Sekolah
1. Sarana dan prasarana merupakan faktor
pendukung efektifitas kegiatan
pembelajaran di sekolah. Berdasarkan
4. Pembersihan Data (Cleaning data yang diperoleh SMP Negeri 8
Data) memiliki sarana dan prasarana yang
Melakukan Pengecekan kembali cukup baik. Semua fasilitas ini tidak
terhadap semua data yang sudah lain untuk menunjang optimalisasi
terkumpul apakah ada kesalahan kegiatan belajar mengajar. Keadaan
atau tidak, sehingga data benar- sarana dan prasarana tersebut dapat
benar siap dianalisis. dilihat pada tabel di bawah ini:

Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Fort De Kock Bukittinggi Tahun 2018
Tabel 5.1 di SMP N 8BukittinggiTahun
Fasilitas Penunjang di SMP N 8 Bukittinggi 2018
No FasilitasPenunjang Jumlah
1 Ruang Kelas 13 No PrestasiBelajar F %
2 Ruang Guru 1 1 Dibawah KKM 28 70
3 Ruang Kepala Sekolah 1 2 Diatas KKM 12 30
4 Ruang TU 1 Total 40 100
5 Kamar Mandi 3
6 Ruang Uks 1 Berdasarkan tabel 5.3 dapat
7 Ruang Komputer 1 diketahui bahwa dari 40 responden
8 Laboratorium 1 lebih dari separoh responden yang
9 Ruang BK 1 memiliki prestasi belajar dibawah
10 Perpustakaan 1 KKM sebanyak 28 responden
(70%).
2. Analisis Bivariat
Analisis bivariat dilakukan
B. Hasil Penelitian untuk mengetahui hubungan variabel
1. Analisis Univariat bebas (penggunaan gadget) dengan
Analisis Univariat adalah variabel terikat (prestasibelajar) dengan
analisis terhadap masing-masing menggunakan rumus statistik, yaitu
variabel penelitian dengan chi-square dan diolah dengan
menggunakan statistik deskriptif menggunakan komputerisasi pada
berupa distribusi frekuensi dari tiap derajat kemaknaan α 0,05. Jika pada
variabel. Hasil analisisunivariat dari nilai p ≤ 0,05 maka secara statistik
penelitian ini adalah: disebut bermakna (ada hubungan) dan
a. Penggunaan Gadget jika pada nilai p > 0,05 berarti secara
Tabel 5.2 statistik tidak bermakna (tidak ada
Distribusi Frekuensi Responden hubungan). Hasil analisis bivariat pada
Berdasarkan Penggunaan penelitian ini pada tabel berikut :
Gadget a. Hubungan Penggunaan Gadget
di SMP N 8BukittinggiTahun dengan Prestasi Belajar
2018 Tabel 5.4
Hubungan Penggunaan Gadget
No Penggunaan Gadget F % dengan Prestasi Belajar
1 Tidakbaik 25 62,5 Pada Remaja Siswa-Siswa di
2 Baik 15 37,5 SMP N 8 Bukittinggi
Total 40 100 Tahun 2018

Hasil analisis tabel 5.4


Berdasarkan tabel 5.2 dapat
tentang hubungan penggunaan
diketahui bahwa dari 40 responden
gadget dengan prestasi belajar
terdapat lebih dari separoh respon
diperoleh dari 40 responden ada 25
dan yang tidak baik dalam
responden yang memiliki
penggunaan gadget sebanyak 25
penggunaan gadget tidak baik
responden (62,5%).
terdapat 22 (88%) responden yang
b. Prestasi Belajar
memiliki prestasi belajar dibawah
Tabel 5.3
KKM, sedangkan 15 responden
Distribusi Frekuensi Responden
yang memilik ipenggunaan gadget
Berdasarkan Prestasi Belajar

Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Fort De Kock Bukittinggi Tahun 2018
baik terdapat 6 (40%) responden mempermudah keseharian mereka,
yang memiliki prestasi belajar itulah gadget (Desi, 2016).
dibawah KKM. Penelitian ini sejalan dengan
Hasil uji statistik diperoleh penelitian yang dilakukan oleh Rozalia,
nilai p = 0,003 (p < 0,05), maka dkk (2016) tentang hubungan intensitas
dapat disimpulkan ada hubungan pemanfaatan gadget dengan prestasi
yang bermakna secara statistik belajar siswa kelas V SDN-Segugus
antara penggunaan gadget dengan VIII Kecamatan Blimbing Kota
prestasi belajar dengan nilai OR = Malang ditemukan bahwa dari 215
11,000artinya responden yang siswa yang memiliki intensitas
penggunaan gadget tidak baik pemanfaatan gadget dengan kategori
berpeluang 11,000 kali memiliki tinggi sebanyak 34%, kategori sedang
prestasi belajar dibawah KKM 67% dan kategori rendah 17%.
Sedangkan penelitian yang dilakukan
PEMBAHASAN oleh Rusmini (2016) tentang gadget
dan prestasi belajar pada usia 13-15
A. Analisi Univariat tahun di SMP Cahaya di Jl. Bulak
1. Penggunaan gadget Banteng Lor No 68 Surabaya,
Penelitian ini dilakukan pada ditemukan bahwa dari 91 siswa
remaja siswa-siswi SMP N 8 terdapat 17,58% siswa yang memiliki
Bukittinggi 2018 dan didapatkan kecanduan bermain gadget sangat
bahwa dari 40 responden terdapat lebih berlebihan, 41,76% siswa yang
dari separoh responden yang tidak baik memiliki kecanduan berlebihan dan
dalam penggunaan gadget sebanyak 25 40,66% siswa yang siswi yang
responden (62,5%). memiliki kecanduan normal. Penelitian
Gadget adalah salah satu ini tidak sejalan dengan penelitian yang
bentuk dari kecanggihan teknologi telah penulis lakukan.
istilah gadget ini diambil dari bahasa Berdasarkan penelitian yang
inggris yang artinya sebuah perangkat dilakukan oleh Arifin & Rahmadi
elektronik kecil yang memiliki fungsi (2017) tentang hubungan tingkat
khusus. Perbedaan gadget dengan kecanduan gadget dengan prestasi
perangkat elektronik lainnya adalah ia belajar siswa usia 10-11 tahun
selalu memiliki unsur baru, didapatkan dari 38 siswa terdapat
kecanggihan terbaru dari fitur yang 61,2% siswa yang memiliki tingkat
sebelumnya di dalam sistemnya. kecanduan gadget yang rendah dan
Gadget dengan berbagai fiturnya yang 38,8% siswa yang memiliki tingkat
mampu memberikan akses untuk kecanduan gadget yang tinggi.
bertemu dengan teman lama maupun Menurut asumsi peneliti gadget
teman baru serta masih banyak lagi adalah suatu barang elektronik yang
kecanggihan yang bisa kita gunakan sangat berpengaruh terhadap hidup
untuk membantu memenuhi kebutuhan manusia, termasuk anak-anak zaman
kita dalam kehidupan sehari-hari. sekarang. Penggunaan gadget
Selain itu gadget juga bisa memberikan dikalangan masyarakat sekarang
berbagai informasi jika terhubung ke merupakan hal yang sudah biasanya
internet. Setiap sistem maupun fitur tanpa memerhatikan lagi dampak
baru yang dikembangkan inilah yang negative gadget tersebut bagi anak-
mampu menarik minat masyarakat anak dibawah umur 18 tahun.
untuk membeli gadget keluaran Penggunaan gadget bagi anak-anak
terbaru, fitur yang mampu

Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Fort De Kock Bukittinggi Tahun 2018
merupakan bentuk penyesuaian antaranggota keluarga diliputi rasa
perkembangan zaman yang menuntut kebencian, sikap orang tua yang acuh
mereka untuk menjadikan gadget tak acuh terhadap kegiatan belajar
menjadi sebuah kebutuhan pribadi anak, hingga orang tua yang sama
yang wajib dipenuhi, tetapi masih ada sekali tidak memperhatikan
anak-anak yang tidak menggunakan kepentingan dan kebutuhan anak dalam
gadget diusia dibawah 18 tahun hal ini belajar ( Ferdiana, dkk, 2015).
dikarenakan masih bagusnya Rozalia, dkk (2016) tentang
pengawasan orang tua terhadap tumbuh hubungan intensitas pemanfaatan
kembang anaknya dan adanya gadget dengan prestasi belajar siswa
kecemasan yang timbul bagi orang tua kelas V SDN-Segugus VIII Kecamatan
akibat negative penggunaan gadget Blimbing Kota Malang ditemukan
terhadap anaknya. Gadget juga bahwa dari 215 siswa terdapat 14%
mempunyai sisi baik yaitu menambah siswa yang memiliki prestasi belajar
pengetahuan untuk anak anak, mudah baik dan 71% yang memiliki prestasi
bersosialisasi terhadap teman belajar cukup dan 14% yang memiliki
sebayanya bertambah wawasan dan prestasi belajar kurang. Sedangkan
adapun gadget juga mempunyai sisi penelitian yang dilakukan oleh
buruk yaitu dengan adanya gadget anak Manumpil, dkk (2015) tentang
anak tidak fokus untuk belajar hanya hubungan penggunaan gatget dengan
fokus dengan gadget seperti kecanduan tingkat prestasi siswa di SMA Negeri 9
bermain game,media social dll Manado didapatkan dari 41 siswa
2. Prestasi belajar terdapat 73,2% siswa yang memiliki
Penelitian ini dilakukan pada nilai rata-rata yang tinggi dan 26,8%
remaja siswa-siswi SMP N 8 siswa yang memiliki nilai rata-rata
Bukittinggi 2018 dan didapatkan yang rendah. Penelitian ini tidak
bahwa dari 40 responden lebih dari sejalan dengan penelitian yang telah
separoh responden yang memiliki penulis lakukan.
prestasi belajar dibawah KKM Berdasarkan penelitian yang
sebanyak 28 responden (70%). dilakukan oleh Rusmini (2016) tentang
Prestasi belajar merupakan gadget dan prestasi belajar pada usia
kemampuan siswa dalam memahami 13-15 tahun di SMP Cahaya di Jl.
materi, mengerjakan tugas saat belajar Bulak Banteng Lor No 68 Surabaya,
disekolah yang diberikan guru. Prestasi ditemukan bahwa dari 91 siswa
belajar adalah “penguasaan terdapat 79,12% siswa yang memiliki
pengetahuan atau keterampilan yang prestasi belajar yang baik, 19,79%
dikembangkan oleh mata pelajaran, siswa yang memiliki prestasi belajar
yang ditunjukkan dengan nilai tes atau cukup dan 1,09% siswa yang siswi
angka nilai yang diberikan oleh guru. yang memiliki prestasi belajar yang
Prestasi belajar siswa di sekolah 30% kurang.
dipengaruhi oleh lingkungan dan 70% Menurut asumsi peneliti
dipengaruhi oleh kemampuan siswa. prestasi belajar merupakan kemampuan
Faktor lingkungan di antaranya adalah siswa dalam memahami materi
lingkungan keluarga yang dapat dilihat pembelajaran disekolah yang
dari interaksi sosial antaranggota dituangkan dalam bentuk nilai. Pada
keluarga tersebut. Interaksi sosial penelitian ini prestasi belajar siswa
dalam keluarga yang berlangsung tidak dinilai dari nilai raport yang didapat
baik ditandai dengan hubungan pada semester sebelumnya. Siswa yang

Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Fort De Kock Bukittinggi Tahun 2018
memiliki prestasi belajar yang baik Penelitian ini sejalan dengan
merupakan hasil belajar siswa yang hasil penelitian yang dilakukan oleh
baik pula dalam memahami materi Rusmini (2016) tentang gadget dan
pembelajaran yang diberikan. prestasi belajar pada usia 13-15 tahun
Sedangkan siswa yang memiliki di SMP Cahaya di Jl. Bulak Banteng
prestasi belajar yang kurang baik dapat Lor No 68 Surabaya didapatkan tidak
disebabkan oleh beberapa hal seperti ada hubungan penggunaan gadget
siswa yang kurang memahami materi dengan prestasi belajar dengan nilai p=
pembelajaran karena tidak ada 0,905. Sedangkan penelitian yang
mengulang pelajaran dirumah atauput dilakukan oleh Arifin & Rahmadi
tidak membuat tugas yang telah (2017) tentang hubungan tingkat
diberikan guru disekolah. kecanduan gadget dengan prestasi
belajar siswa usia 10-11 tahun
B. Analisis Bivariat didapatkan tidak ada hubungan tingkat
1. Hubungan penggunaan gadget kecanduan gadget dengan prestasi
Hasil uji statistik diperoleh nilai belajar dengan nilai p= 0,181
p = 0,003 (p < 0,05), maka dapat Penelitian ini sejalan dengan penelitian
disimpulkan ada hubungan yang yang pennulis lakukan.
bermakna secara statistik antara Berdasarkan penelitian yang
penggunaan gadget dengan prestasi dilakukan oleh Manumpil, dkk (2015)
belajar dengan nilai OR = 11,000 tentang hubungan penggunaan gatget
artinya responden yang penggunaan dengan tingkat prestasi siswa di SMA
gadget tidak baik berpeluang 11,000 Negeri 9 Manado didapatkan ada
kali memiliki prestasi belajar dibawah hubungan penggunaan gatget dengan
KKM. tingkat prestasi siswa dengan nilai p=
Gadget dapat berpengaruh 0,016. Penelitian ini sejalan dengan
positif dan negatif terhadap prestasi penelitian yang pennulis lakukan.
belajar siswa. Prestasi belajar Menurut asumsi peneliti Siswa
merupakan penguasaan pengetahuan yang memiliki gadget sudah tidak menjadi
atau keterampilan yang dikembangkan hal yang aneh lagi. Sebagian besar siswa
oleh mata pelajaran, yang ditunjukkan sekarang tidak lepas dengan gadget yang
dengan nilai tes atau angka yang mereka miliki. Fitur-fitur dan kemudahan
diberikan oleh guru. Apabila kegiatan yang ada didalan gadget sangat
memudahkan siswa dalam mendapatkan
belajar siswa terganggu dengan terlalu informasi yang siswa butuhkan ataupun
banyak bermain gadget maka akan berkomunikasi. Dengan menggunakan
berakibat pada penurunan prestasi gadget yang dimiliki ini siswa bisa belajar
belajar siswa. Namun apabila siswa dengan tidak terpaku hanya dengan buku
menggunakan gadget untuk menambah yang siswa miliki saja ataupun belajar dari
ilmu pengetahuan disekolah dan tidak materi yang diberikan oleh guru saat
melupakan kewajiban seorang siswa pelajaran disekolah berlangsung sehingga
untuk belajar, maka tidak akan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
berakibat pada menurunnya prestasi Sehingga siswa yang sering menggunakan
belajar Dikatakan berakibat pada gadget untuk mencari materi-materi
prestasi belajarnya karena, penggunaan cenderung mendapatkan prestasi belajar
yang lebih tinggi daripada siswa yang
gadget terlalu berlebihan dapat kurang bisa menggunakan gadget yang
menyebabkan kerusakan pada mata mereka miliki. Selain untuk mencari
siswa. Sehingga akan menghambat informasi tentang pelajaran gadget juga
siswa dalam belajar. sering digunakan untuk bermain game atau

Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Fort De Kock Bukittinggi Tahun 2018
aplikasi-aplikasi menarik lainnya yang Diharapkan remaja siswa-siswi lebih
dapat menjadi hiburan tetapi jika gadget mengetahui tentang dampak positif dan
disalah gunakan untuk bermain game yang negatif dari penggunaan guddet dan
terlalu lama dapat mempengaruhi dalam dapat menggunakan gudget untuk hal-
minat belajar dan dapat membuat prestasi hal yang bernilai positif seperti
belajar menjadi tidak baik.
mencari tugas, media pembelajaran dan
Sedangkan siswa yang tidak
memiliki gadget teapi mempunya prestasi lain-lain.
belajar yang baik dapat dikarenakan waktu 2. Bagi sekolah
siswa tersebut lebih banyak digunakan Diharapkan bagi pihak sekolah agar
untuk memaahami dan belajar serta dapat menegaskan dalam pembatasan
mengulang kembali materi-materi yang penggunaan gudget disekolah agar
telah diberikan disekolah sehingga dapat siswa dan siswi lebih focus dalam
mendukung prestasi siswa tersebut belajar yang akan dapat meningkatkan
menjadi baik. Tetapi siswa yang tidak prestasi belajar siswa-siswi disekolah.
memiliki gadget dan mempunyai prestasi 3. Bagi peneliti selanjutnya
belajar yang tidak baik karena kurangnya Diharapkan bagi peneliti selanjutnya
informasi yang didapatkan siswa tersebut
dapat mengembangkan faktor-faktor
mengenai materi pembelajaran.
lain yang berhubungan prestasi belajar
misalnya pola asuh, motivasi dari
PENUTUP orang tua, metode pembelajaran dan
lainnya.
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilakukan tentang pengaruh
penggunaan gadget terhadap prestasi
belajar pada remaja siswa-siswi SMPN 8
Bukittinggi pada tahun 2018 maka dapat di
simpulkan bahwa:
1. Diketahui responden yang tidak baik
dalam penggunaan gadget lebih dari
separuh (62,5%).
2. Diketahui responden yang memiliki
prestasi belajar dibawah KKM lebih
dari separuh (70%).
3. Ada hubungan yang bermakna secara
statistik antara penggunaan gadget
terhadap prestasi belajar pada remaja
siswa-siswi SMPN 8 Bukittinggi pada
tahun 2018 dengan p-value sebesar
0,003 (p < 0,05) dan nilai OR =
11,000.

B. Saran
Mengingat bahwa banyaknya
remaja siswa-siswi SMPN 8 Bukittinggi
pada tahun 2018 yang menggunakan
gudget maka disarankan:
1. Bagi responden

Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Fort De Kock Bukittinggi Tahun 2018
DAFTAR PUSTAKA Kulsum, U. 2014. Pengantar Psikologi Sosial.
Jakarta : Prestasi Pustakaraya.
Agung, R. 2017. Hubungan tingkat kecaduan
gadget dengan prestasi belajar Manumpil, B. 2015. Hubungan Penggunaan
siswausia 10-11 tahun. Volume 6 Gadget dengan Tingkat Prestasi
nomor 2. Siswa di SMA Negeri 9 Manado,
Volume 3 No. 2
Asmaya, F. 2015. Pengaruh Penggunaan
Media Sosial Facebook Terhadap Martia, P,. R. 2017. Hubungan pola asuh,
Prilaku Prososial Remaja di penggunaan media elektronik dan
Kenagarian Koto Bangun, Volume 2 motivasi belajar dengan prestasi
No.2 belajar siswa SDN 18 Tangah Koto
Kec. Sungai Pua.
Budi, U, & dkk.2015. Pola Interaksi Sosial
Siswa Pengguna Gadget Di SMA N 1 Muflih, H. 2017 .Penggunaan Smarphone dan
Interaksi Sosial pada Remaja di SMA
Semarang. Negeri 1 Kalasan Sleman
Yogyakarta, Volume VIII No.1
Clara D, dkk. 2016. Hubungan Keterampilan
Sosial dan Penggunaan Gadget Putu, R. 2016. gadget dan prestasi belajar
Smartphone dengan Prestasi Belajar pada usia 13-15 tahun di SMP
Siswa SMA Negeri 9 Malang, Volume Cahaya Di Jl Bulak Banteng Lor No.
1 No.3 68 Surabaya. Volume 4 No 1
Desi, K,. H. 2016. Pengaruh intesitas Putri, R,. C. 2016. Hubungan penggunaan
mengakses fitur-fitur gedjed dan gedjet dengan perkembangan psikososial
tingkat control orang tua terhadap
kesehatan mental remaja. anak usia pra sekolah di TK N
Pembina Lubuk Basung Kabupaten Agam
Devi W, dkk. 2018. Pengaruh penggunaan
Gadget terhadap Tingkat Prestasi Sa’dun, A, & dkk. Hubungan Intesitas
siswa SMP satu atap pakisjaya Pemanfaatan Gadget dengan Prestasi Belajar
karawang, Volume 3 No.2
Siswa kelas V SDN Se-gugus VIII
Elsa R, & Vindy . Teknologi Komunikasi dan Kecamatan Blimbing Kota Malang
Interaksi Sosial ( Studi korelasional
pengaruh smartphone terhadap Sunaryo. 2013. Psikologi untuk Keperawatan.
interaksi sosialremaja di kalangan Jakarta : EGC
siswa SMA Harapan 1 Medan)
Setiyaningrum, E. 2014. Pelayanan Keluarga
Ferdiana, R. 2017. Hubungannintesitas Berencana dan Kesehatan
pemanfaatan gadget dengan prestasi Reproduksi : CV Trans Info Media
belajar siswa kelas V sekolah dasar.
Suari, A, & Galuh . Pengaruh Jejaring Sosial
Volume 5, Nomor 2
terhadap Kebutuhan Afiliasi Remaja
Hidayat, E. 2017. Pengaruh Gadget terhadap
di Program Studi Psikologi. Fakultas
prestasi siswa SMK yayasan Islam
Kedokteran Universitas Lambung
Tasikmalaya dengan metode TAM.
Volume 4 Nomor 2 Mangkurat.

Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Fort De Kock Bukittinggi Tahun 2018
Rahmadi, F..A. 2017. Hubungan tingkat
kecanduan Gadget dengan prestasi
belajar Siswa Usia 10-11 tahun.
Volume 6 Nomor 2
Rachmawati,A & dkk 2017. Pengaruh
penggunaan Gadget Terhadap Hasil
belajar Mahasiswa pendidikan biologi
angkatan 2013 FKIP UNTAD pada
mata kuliah desain media
pembelajaran. Volume 5 Nomor 1
Widyastuti, Y. 2009. Kesehatan Reproduksi.
Yogyakarta : Fitramaya.

Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Fort De Kock Bukittinggi Tahun 2018

You might also like