Professional Documents
Culture Documents
SKRIPSI
Diajukan Sebagai
Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar
Sarjana Keperawatan
OLEH :
CLAUDIA DEBBY JUNERA DICKY
NIM : 1414201033
ABSTRACT
Gadgets are sophisticated items created with various applications that can
present various news media, social networks, hobbies, and even entertainment.
This study aims to determine the effect of the use of gadgets on learning
achievement in adolescents 8 Bukittinggi Junior High School Students in 2018
This study uses adesign research design cross-sectional with aapproach
cross sectional study. This research was conducted at Bukittinggi 8 Junior High
School in August 2018 with a sample of 40 people. The sampling technique was
carried out using a total sampling technique using a questionnaire. The analysis of
this study was carried out in univariate and bivariate ways. The statistical test used
isTest Chi Square.
The results showed that the use of gadgets was more than half (62.5%)
with respondents who had learning achievement under the KKM more than half
(70%). In this study there was a statistically significant relationship between the
use of gadgets for learning achievement in adolescents of students with p-value of
0.003 (p <0.05) and OR = 11,000.
Based on the results above it can be concluded that there is an effect of the
use of gadgets on learning achievement in adolescents of junior high school
students. It is hoped that this research can add new references in seeing the
influence of gadgets on learning achievement in adolescents.
ABSTRAK
Puji syukur kami hanturkan kepada Allah SWT atas segala limpahan
karunia dan limpahan rahmat-nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas
sripsi yang diberi judul “Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi
Belajar Pada Remaja Siswa-Siswi Sekolah Menengah Pertama Negeri 8
Bukittinggi Tahun 2018” yang merupakan salah satu syarat untuk
menyelesaiakan Program Pendidikan Sarjana Keperawatan di Sekolah Tinggi
Ilmu Kesehatan Fort De Kock Bukittinggi. Salawat beriring salam tak lupa
peneliti aturkan untuk Nabi Besar Muhammad SAW.
2. Ibu Ns. Wenny Lazdia, S.Kep, MAN selaku Ketua Program Studi Ilmu
perkuliahan.
5. Teristimewa kepada orang tua dan kakak tercinta serta seluruh keluarga
7. Kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkn satu persatu, semoga
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih belum sempurna. Oleh sebab itu
peneliti sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk
perbaikan dan kesempurnaannya. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi yang
memerlukannya.
Peneliti
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN
ABSTRACT
ABSTRAK
KATA PENGANTAR… ...........................................................................................i
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL .................................................................................................... v
DAFTAR SKEMA ..................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ viii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................... 6
C. Tujuan Penelitian ............................................................................................. 6
1. Tujuan Umum ............................................................................................ 6
2. Tujuan Khusus ........................................................................................... 7
D. Manfaat Penelitian........................................................................................... 7
D. Remaja .......................................................................................................... 27
BAB VI PEMBAHASAN
A. Kesimpulan .................................................................................................. 52
B. Saran ............................................................................................................ 52
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Definisi Operasional ...........................................................................40
Tabel 5.1 Fasilitas Penunjang Di SMP N 8 Bukittinggi ......................................40
Lampiran 7 : Dokumentasi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujua
gadget yang diciptakan, salah satu jenis gadget yang paling akrab dalam
multimedia, akses internet, client untuk email, dan pesan instan, bahkan
tahun 2013 mencapai 71,19 juta orang, survey ini dilakukan pada 78
sosial, hobi, bahkan hiburan. Barang canggih ini yang dilihat dari segi
harga yang tidak bisa dibilang murah tidak hanya sekedar dijadikan media
hiburan semata tapi dengan aplikasi yang terus diperbaharui gadget wajib
pengerjaan tugas kuliah dan kantor, akan tetapi pada faktanya gadget
takhanya digunakan oleh orang dewasa atau lanju tusia (22 tahun keatas),
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yang
praktis. Saat ini tidak sedikit remaja sudah menggunakan gadget yang
berisi aplikasi atau software yang beberapa isinya diciptakan khusus untuk
kalangan orang tua dan dewasa Hal tersebut berdampak pada proses
tumbuh kembang, baik secara social dan emosional, sebab individu pada
usia remaja identik dengan rasa ingin tahu yang besar dengan control
merupakan suatu fase perkembangan antara masa kanak- kanak dan masa
bersosialisasi dengan teman dan keluarga, mencari teman baru, promo atau
pada awal tahun ini (di bandingkan 3 bulan sebelumnya) terjadi di Kota
senang dan lebih tertarik dengan permainannya yang dapat menyita waktu
kurang minat dalam siswaan tertentu dan keadaan fisik dan psikis yang
kurang baik. Hal ini berdampak sebagian besar dari mereka terjadi
Tanggung jawab siswa sebagai siswa adalah belajar dengan baik, namun
B. Rumusan masalah
C. Tujuan penelitian
1. Tujuan umum
Mengetahui Hubungan penggunaan gadget terhadap prestasi belajar
2. Tujuan khusus
2018.
D. Manfaat penelitian
remaja.
Sebagai bahan acuan bagi pihak sekolah serta orang tua dalam
negatif.
3. Bagi Peneliti
E. Ruang Lingkup
A. Gadget
1. Definisi gadget
gadget ini diambil dari bahasa inggris yang artinya sebuah perangkat
akses untuk bertemu dengan teman lama maupun teman baru serta
kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan
maupun 2 fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Dari banyaknya
gadget yang diciptakan, salah satu jenis gadget yang paling akrab
informasi.
2. Jenis-jenis Gadget
a. Gadget USB
USB juga termasuk gadget. Gadget ini sangat berguna bagi para
b. Gadget Musik
Gadget musik adalah gadget yang hampir dimiliki oleh setiap
canggih. Fitur musik di dalam handphone bukan hal yang baru lagi.
c. Gadget Foto
d. Gadget Pintar
mengenal gadget, anak lebih cepat menguasasi gadget dari pada orang
ditunjukkan dengan nilai tes atau angka yang diberikan oleh guru.
link menuju situs yang membut siswa tergoda untuk mengkliknya yang
Dampak positif dari penggunaan gadget yaitu akan lebih efisien dalam
merupakan salah satu alat yang dapat digunakan untuk mendidik anak,
sehingga bukan menjadi hal yang aneh lagi apabila anak mendapat
Gadget dapat digunakan oleh siapa saja dan untuk apa saja
pada sekarang ini sudah digunakan mulai dari anak usia dini hingga
a. Dampak Positif
media sosial.
sekarang ini, hubungan jarak jauh tidak lagi menjadi hal yang
B. Psikologi Sosial
sosial mulai muncul sebagai suatu disiplin yang berbeda pada tahun
1920. Salah satu pengaruh utama dalam bidang itu adalah Kurt Lewin,
dengan orang lain, baik secara tunggal atau dalam bentuk kelompok
buku perilaku, film, televise, dan radio, dan juga pengaruhnya pada
manusia.
berbagai hal lainnya. Psikologi social ini terus menerus belajar lebih
social.
kehadiran orang lain, baik secara atau dengan nyata atau actual,
Menurut David dan Sears (1994), psikologi sosial adalah ilmu yang
social, bagaimana orang lain bereaksi terhadap kita dan bagaimana kita
bukan hanya manusia, tetapi juga benda-benda dan hal-hal lain yang
2. Macam-Macam Psikologi
psikis manusia.
sifat yang berada pada diri manusia, seperti perbedaan umur, jenis
psikologi anak, remaja, dewasa, dan tua. Lain halnya dengan psikologi
perkembangan, psikologi kepribadian adalah psikologi yang khusus
perusahaan.
abstrak, jiwa tidak perlu lagi diselidiki dengan ilmu alam atau fisika.
positif karena yang dipelajari adalah gejala yang nyata dan positif.
C. Prestasi Belajar
1. Definisi Prestasi Belajar
tersebut.
keluarga diliputi rasa kebencian, sikap orang tua yang acuh tak acuh
terhadap kegiatan belajar anak, hingga orang tua yang sama sekali
keluarga.
siswa.
a. Faktor kesehatan
b. Cacat tubuh
2) Faktor kelelahan
2013).
lakunya.
maupun emosional.
a. Motivasi
motivasi.
b. Dukungan lingkungan
D. Remaja
1. Definisi Remaja
Istilah adolescence atau remaja berasal dari kata Latin yang berarti
Remaja adalah masa transisi antara masa anak dan dewasa, dimana
kognitif.
perubahan fisik, emosi dan psikis. Masa remaja, yakni antara usia 10-
masyarakat dan budaya masa remaja pada umumnya dimulai pada usia
Remaja memiliki kepribadian yang masih labil dan sedang dalam proses
mencari jati diri untuk membentuk karakter pemanen. Pedidikan pada usia
(Asmaya, 2015).
menjadi:
( Setiyaningrum, 2015)
kemanusiaan.
4. Ciri-Ciri Remaja
(Irawan, 2013)
5. Perkembangan Fisik
pertumbuhan cepat pada usia 10.5 tahun dan anak laki-laki pada usia
adalah:
a. Perubahan emosi
menstruasi.
2) Mudah bereaksi bahkan agresif terhadap gangguan atau
dirumah.
b. Perkembangan intelegensi
memberikan kritik
(Widyastuti, 2009).
Kerangka Teori
Dampak Negatif
Eksternal Internal
Keluarga Kelelahan
Sekolah Jasmani
BAB III
KERANGKA KONSEP
A. Kerangka Konsep
keterkaitan antara variabel (baik variabel yang diteliti maupun yang tidak
C. Hipotesa
A. Desain Penelitian
1. Populasi
2. Sampel
suatu populasi target yang terjangkau yang akan diteliti. Kriteria inklusi
berkebutuhan khusus.
1. Data Primer
responden.
2. Data Sekunder
dalam pengisian.
data, maka peneliti memberikan kode pada setiap data yang telah
dikumpulkan.
SPSS versi 1.
4. Pembersihan Data (Cleaning Data)
siap dianalisis.
F. Analisa Data
1. Analisa Univariat
2. Analisa Bivariat
1. Profil Sekolah
SMP Negeri 8 Bukittinggi berdiri pada tahun 1950. SMP ini terletak di
memiliki sarana dan prasarana yang cukup baik. Semua fasilitas ini tidak
sarana dan prasarana tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 5.1
Fasilitas Penunjang di SMP N 8 Bukittinggi
No FasilitasPenunjang Jumlah
1 Ruang Kelas 13
2 Ruang Guru 1
3 Ruang Kepala Sekolah 1
4 Ruang TU 1
5 Kamar Mandi 3
6 Ruang Uks 1
7 Ruang Komputer 1
8 Laboratorium 1
9 Ruang BK 1
10 Perpustakaan 1
B. Hasil Penelitian
1. Analisis Univariat
adalah:
a. Penggunaan Gadget
Tabel 5.2
Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Penggunaan Gadget
di SMP N 8BukittinggiTahun 2018
No Penggunaan Gadget F %
1 Tidakbaik 25 62,5
2 Baik 15 37,5
Total 40 100
terdapat lebih dari separoh respon dan yang tidak baik dalam
b. Prestasi Belajar
Tabel 5.3
Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Prestasi Belajar
di SMP N 8BukittinggiTahun 2018
No PrestasiBelajar F %
1 Dibawah KKM 28 70
2 Diatas KKM 12 30
Total 40 100
2. Analisis Bivariat
Analisis bivariat dilakukan untuk mengetahui hubungan variabel
nilai p ≤ 0,05 maka secara statistik disebut bermakna (ada hubungan) dan
jika pada nilai p > 0,05 berarti secara statistik tidak bermakna (tidak ada
hubungan). Hasil analisis bivariat pada penelitian ini pada tabel berikut :
Tabel 5.4
Hubungan Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar
Pada Remaja Siswa-Siswa di SMP N 8 Bukittinggi
Tahun 2018
Prestasi Belajar
Penggu p OR
Dibawah Diatas Total
naan value (CI 95%)
Gadget KKM KKM
n % N % n % 0,003 11,000
Tidak 22 88 3 12 25 100 (2,247-
baik 53,841)
Baik 6 40 9 60 15 100
Total 28 70 12 30 40 100
A. Analisi Univariat
1. Penggunaan gadget
gadget ini diambil dari bahasa inggris yang artinya sebuah perangkat
bertemu dengan teman lama maupun teman baru serta masih banyak lagi
kebutuhan kita dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu gadget juga bisa
maupun fitur baru yang dikembangkan inilah yang mampu menarik minat
Blimbing Kota Malang ditemukan bahwa dari 215 siswa yang memiliki
kategori sedang 67% dan kategori rendah 17%. Sedangkan penelitian yang
dilakukan oleh Rusmini (2016) tentang gadget dan prestasi belajar pada
yang memiliki kecanduan berlebihan dan 40,66% siswa yang siswi yang
siswa usia 10-11 tahun didapatkan dari 38 siswa terdapat 61,2% siswa
yang memiliki tingkat kecanduan gadget yang rendah dan 38,8% siswa
menjadi sebuah kebutuhan pribadi yang wajib dipenuhi, tetapi masih ada
anak-anak yang tidak menggunakan gadget diusia dibawah 18 tahun hal
kembang anaknya dan adanya kecemasan yang timbul bagi orang tua
adapun gadget juga mempunyai sisi buruk yaitu dengan adanya gadget
anak anak tidak fokus untuk belajar hanya fokus dengan gadget seperti
2. Prestasi belajar
28 responden (70%).
dikembangkan oleh mata pelajaran, yang ditunjukkan dengan nilai tes atau
angka nilai yang diberikan oleh guru. Prestasi belajar siswa di sekolah
terdapat 14% siswa yang memiliki prestasi belajar baik dan 71% yang
memiliki prestasi belajar cukup dan 14% yang memiliki prestasi belajar
yang memiliki nilai rata-rata yang tinggi dan 26,8% siswa yang memiliki
nilai rata-rata yang rendah. Penelitian ini tidak sejalan dengan penelitian
tentang gadget dan prestasi belajar pada usia 13-15 tahun di SMP Cahaya
terdapat 79,12% siswa yang memiliki prestasi belajar yang baik, 19,79%
siswa yang memiliki prestasi belajar cukup dan 1,09% siswa yang siswi
dalam bentuk nilai. Pada penelitian ini prestasi belajar siswa dinilai dari
nilai raport yang didapat pada semester sebelumnya. Siswa yang memiliki
prestasi belajar yang baik merupakan hasil belajar siswa yang baik pula
yang memiliki prestasi belajar yang kurang baik dapat disebabkan oleh
B. Analisis Bivariat
Hasil uji statistik diperoleh nilai p = 0,003 (p < 0,05), maka dapat
dengan nilai tes atau angka yang diberikan oleh guru. Apabila kegiatan
belajar siswa terganggu dengan terlalu banyak bermain gadget maka akan
tidak melupakan kewajiban seorang siswa untuk belajar, maka tidak akan
Rusmini (2016) tentang gadget dan prestasi belajar pada usia 13-15 tahun
siswa usia 10-11 tahun didapatkan tidak ada hubungan tingkat kecanduan
gadget dengan prestasi belajar dengan nilai p= 0,181 Penelitian ini sejalan
dengan tingkat prestasi siswa dengan nilai p= 0,016. Penelitian ini sejalan
menjadi hal yang aneh lagi. Sebagian besar siswa sekarang tidak lepas dengan
gadget yang mereka miliki. Fitur-fitur dan kemudahan yang ada didalan gadget
bisa belajar dengan tidak terpaku hanya dengan buku yang siswa miliki saja
ataupun belajar dari materi yang diberikan oleh guru saat pelajaran disekolah
tentang pelajaran gadget juga sering digunakan untuk bermain game atau
aplikasi-aplikasi menarik lainnya yang dapat menjadi hiburan tetapi jika gadget
disalah gunakan untuk bermain game yang terlalu lama dapat mempengaruhi
dalam minat belajar dan dapat membuat prestasi belajar menjadi tidak baik.
belajar yang baik dapat dikarenakan waktu siswa tersebut lebih banyak
yang telah diberikan disekolah sehingga dapat mendukung prestasi siswa tersebut
menjadi baik. Tetapi siswa yang tidak memiliki gadget dan mempunyai prestasi
belajar yang tidak baik karena kurangnya informasi yang didapatkan siswa
A. Kesimpulan
1. Diketahui responden yang tidak baik dalam penggunaan gadget lebih dari
separuh (62,5%).
pada tahun 2018 dengan p-value sebesar 0,003 (p < 0,05) dan nilai OR =
11,000.
B. Saran
1. Bagi responden
dan negatif dari penggunaan guddet dan dapat menggunakan gudget untuk
dan lain-lain.
2. Bagi sekolah
Diharapkan bagi pihak sekolah agar dapat menegaskan dalam pembatasan
penggunaan gudget disekolah agar siswa dan siswi lebih focus dalam
disekolah.
lain yang berhubungan prestasi belajar misalnya pola asuh, motivasi dari
Budi, U, & dkk.2015. Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget Di SMA N 1
Semarang.
Desi, K,. H. 2016. Pengaruh intesitas mengakses fitur-fitur gedjed dan tingkat
control orang tua terhadap kesehatan mental remaja.
Hidayat, E. 2017. Pengaruh Gadget terhadap prestasi siswa SMK yayasan Islam
Tasikmalaya dengan metode TAM. Volume 4 Nomor 2
Martia, P,. R. 2017. Hubungan pola asuh, penggunaan media elektronik dan
motivasi belajar dengan prestasi belajar siswa SDN 18 Tangah Koto
Kec. Sungai Pua.
Putu, R. 2016. gadget dan prestasi belajar pada usia 13-15 tahun di SMP Cahaya
Di Jl Bulak Banteng Lor No. 68 Surabaya. Volume 4 No 1
Putri, R,. C. 2016. Hubungan penggunaan gedjet dengan perkembangan
psikososial
Mangkurat.
Kepada Yth,
Bapak/IbuKlien Puskesmas
Gunung Padang Panjang Timur
Di Tempat
Dengan Hormat,
Saya yang bertanda tangan dibawah ini adalah mahasiswa Program Studi
Ilmu Keperawatan STIKes Fort De Kock Bukittinggi, semester VIII yang akan
mengadakan penelitian :
NIM : 1414201033
Peneliti
INFORMED CONSENT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini bersedia menjadi responden penelitian
dengan :
Demikian surat pernyataan ini saya tanda tangani tanpa paksaan dari siapa
pun. Saya bersedia menjadi responden secara sukarela.
(....................................)
Lampiran 3
Nama:
Kelas:
Ekstrakulikuler
DIKALANGAN REMAJA
Nama :
Kelas :
18. Apakah waktu belajar anda lebih banyak dibandingkan dengan memainkan
gadget ?
a. Ya
b. Tidak
19. Apakah gadget merupakan salah satu alat motivasi belajar anda?
a. Ya
b. Tidak
Alasan :
………………………………………………………………………
20. Menurut anda adakah cara yang efektif untuk mengurangi kebiasaan
menggunakan gadget ?
a. Ya
b. Tidak
Misalnya :
……………………………………………………………………