You are on page 1of 81

HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET TERHADAP

PRESTASI BELAJAR PADA REMAJA SISWA


SISWI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
NEGERI 8 BUKITTINGGI
TAHUN 2018

SKRIPSI

Diajukan Sebagai
Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar
Sarjana Keperawatan

OLEH :
CLAUDIA DEBBY JUNERA DICKY
NIM : 1414201033

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN
FORT DE KOCK BUKITTINGGI
TAHUN 2018
FORT DE KOCK HEALTH SCIENCES COLLEGE
NURSING of SCIENCE PROGRAM
RESEARCH, AUGUST 2018

Claudia Debby Junera Dicky, NIM 1414201033

The Relationship of the Use of Gadgets to Teaching and Learning


Achievement in Teenagers of 8 Bukittinggi Junior High School Students in
2018
(vii + 64 pages + 7 attachments + 5 tables + 4 pictures + 2 schemes)

ABSTRACT

Gadgets are sophisticated items created with various applications that can
present various news media, social networks, hobbies, and even entertainment.
This study aims to determine the effect of the use of gadgets on learning
achievement in adolescents 8 Bukittinggi Junior High School Students in 2018
This study uses adesign research design cross-sectional with aapproach
cross sectional study. This research was conducted at Bukittinggi 8 Junior High
School in August 2018 with a sample of 40 people. The sampling technique was
carried out using a total sampling technique using a questionnaire. The analysis of
this study was carried out in univariate and bivariate ways. The statistical test used
isTest Chi Square.
The results showed that the use of gadgets was more than half (62.5%)
with respondents who had learning achievement under the KKM more than half
(70%). In this study there was a statistically significant relationship between the
use of gadgets for learning achievement in adolescents of students with p-value of
0.003 (p <0.05) and OR = 11,000.
Based on the results above it can be concluded that there is an effect of the
use of gadgets on learning achievement in adolescents of junior high school
students. It is hoped that this research can add new references in seeing the
influence of gadgets on learning achievement in adolescents.

Keywords : Gadgets, Learning Achievements


Reading list : 20 (2012-2017)
SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN FORT DE KOCK
PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN
SKRIPSI, AGUSTUS 2018

Claudia Debby Junera Dicky, NIM 1414201033

Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar Pada Remaja


Siswa-Siswi Sekolah Menengah Pertama Negeri 8 Bukittinggi Tahun 2018
(vii + 64 halaman + 7 lampiran + 5 tabel + 4 gambar + 2 skema)

ABSTRAK

Gadget merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai


aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi,
bahkan hiburan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Penggunaan
Gadget Terhadap Prestasi Belajar Pada Remaja Siswa-Siswi Sekolah Menengah
Pertama Negeri 8 Bukittinggi Tahun 2018
Penelitian ini menggunakan desain penelitian desain cross-sectional
dengan dengan pendekatan cross sectional study. Penelitian ini dilakukan di
Sekolah Menengah Pertama Negeri 8 Bukittinggi pada bulan Agustus 2018
dengan jumlah sampel 40 orang. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan
menggunakan teknik total sampling menggunkan kuesioner. Analisis penelitian
ini dilakukan secara univariat dan bivariat. Uji statistik yang digunakan adalah Uji
Chi Square.
Hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan gadget lebih dari separuh
(62,5%) dengan responden yang memiliki prestasi belajar dibawah KKM lebih
dari separuh (70%). Pada penelitian ini ada hubungan yang bermakna secara
statistik antara penggunaan gadget terhadap prestasi belajar pada remaja siswa-
siswi dengan p-value sebesar 0,003 (p < 0,05) dan nilai OR = 11,000.
Berdasarkan hasil diatas dapat disimpulkan bahwa ada Pengaruh
Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar Pada Remaja Siswa-Siswi Sekolah
Menengah Pertama. Diharapkan penelitian ini mampu menambah referensi baru
dalam melihat pengaruh gadget terhadap prestasi belajar pada remaja.

Kata Kunci : Gadget, Prestasi Belajar


Daftar bacaan : 20 ( 2012-2017)
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami hanturkan kepada Allah SWT atas segala limpahan
karunia dan limpahan rahmat-nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas
sripsi yang diberi judul “Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi
Belajar Pada Remaja Siswa-Siswi Sekolah Menengah Pertama Negeri 8
Bukittinggi Tahun 2018” yang merupakan salah satu syarat untuk
menyelesaiakan Program Pendidikan Sarjana Keperawatan di Sekolah Tinggi
Ilmu Kesehatan Fort De Kock Bukittinggi. Salawat beriring salam tak lupa
peneliti aturkan untuk Nabi Besar Muhammad SAW.

Pelaksanaan dan penulisan skripsi ini peneliti banyak mendapatkan


bantuan bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak, terutama dari ibu
Nurhayati,S.ST,M.Biomed selaku pembimbing I dan ibu Hj. Adriani,
S.Kp,M.Kes selaku pembimbing II. Pada kesempatan kali ini, peneliti
mengucapkan banyak-banyak terimakasih yang tulus dan tak terhingga, kepada
yang terhormat :

1. Ibu Nurhayati, S.ST, M.Biomed selaku Ketua STIKes Fort De Kock

Bukittinggi yang telah memberikan fasilitas sarana dan prasarana kepada

penulis selama perkuliahan..

2. Ibu Ns. Wenny Lazdia, S.Kep, MAN selaku Ketua Program Studi Ilmu

Keperawatan STIKes Fort De Kock Bukittinggi.

3. Staff Dosen Pengajar STIKes Fort De Kock Bukittinggi yang telah

memberikan ilmu pengetahuan dan bantuan kepada penulis selama

perkuliahan.

4. Kepada Kepala Sekolah SMP Negeri 8 Bukittinggi yang telah memberi

izin untuk melakukan penelitian.

5. Teristimewa kepada orang tua dan kakak tercinta serta seluruh keluarga

tersayang yang telah begitu sabar membantu, berkorban, memberi


dorongan, motivasi dan semangat bagi penulis baik moril maupun materil

serta doa yang tulus dan kasih sayang.

6. Rekan – rekan Program Studi Ilmu Keperawatan yang senantiasa selalu

bersama di saat – saat sulit dan penuh perjuangan.

7. Kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkn satu persatu, semoga

Allah Swt membalas semua kebaikan mereka.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih belum sempurna. Oleh sebab itu
peneliti sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk
perbaikan dan kesempurnaannya. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi yang
memerlukannya.

Bukittinggi , Agustus 2018

Peneliti
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN
ABSTRACT

ABSTRAK
KATA PENGANTAR… ...........................................................................................i
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL .................................................................................................... v
DAFTAR SKEMA ..................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ viii

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................... 6
C. Tujuan Penelitian ............................................................................................. 6
1. Tujuan Umum ............................................................................................ 6
2. Tujuan Khusus ........................................................................................... 7
D. Manfaat Penelitian........................................................................................... 7

E. Ruang Lingkup ................................................................................................ 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


A. Gadget ............................................................................................................ 9
B. Psikologi Sosial ............................................................................................ 16
C. Prestasi Belajar .............................................................................................. 22

D. Remaja .......................................................................................................... 27

BAB III KERANGKA KONSEP


A. Kerangka Konsep ........................................................................................... 34
B. Defenisi Operasional ...................................................................................... 35
C. Hipotesa ......................................................................................................... 35
BAB IV METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian ............................................................................................ 37
B. Lokasi dan waktu penelitian ............................................................................ 37
C. Populasi dan Sampel ...................................................................................... 37
D. Teknik Pengumpulan Data .............................................................................. 38
E. Alat Pengolahan Data .................................................................................... 39
F. Analisa Data ................................................................................................... 40

BAB V HASIL PENELITIAN


A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian ............................................................. 41
B. Hasil Penelitian ............................................................................................ 42

BAB VI PEMBAHASAN

A. Analisis Univariat ......................................................................................... 45


B. Analisi BIvariat ............................................................................................ 49

BAB VII PENUTUP

A. Kesimpulan .................................................................................................. 52
B. Saran ............................................................................................................ 52

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Definisi Operasional ...........................................................................40
Tabel 5.1 Fasilitas Penunjang Di SMP N 8 Bukittinggi ......................................40

Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Penggunaan Gedget di


SMP N 8 Bukittinggi Tahun 2018 ....................................................................51
Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Prestasi Belajar di SMP N
8 Bukittinggi Tahun 2018 ..................................................................................52
Tabel 5.4 Hubungan Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar pada Remaja
Siswa siswi di SMP N 8 Bukittinggi Tahun 2018 ..............................................53
DAFTAR SKEMA

Daftar skema Halaman

Skema 2.1 Kerangka Teori .................................................................................36

Skema 3.1 Kerangka Konsep .............................................................................37


DAFTAR GAMBAR

Nomor gambar Halaman


Gambar 2.1 Gadget USB....................................................................................30
Gambar 2.2 Gadget Musik .................................................................................34
Gambar 2.3 Gadget Foto ....................................................................................34

Gambar 2.4 Gadget Pintar ..................................................................................35


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Permohonan Jadi Responden

Lampiran 2 : Informed Consent

Lampiran 3 : Lembar Kuesioner

Lampiran 4 : Lembar Kuesioner Gadget

Lampiran 5 : Surat-surat Penelitian

Lampiran 6 : Lembar Konsul

Lampiran 7 : Dokumentasi
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan

kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujua

nmaupun fungsi yang lebih praktis dan bermanfaat. Dari banyaknya

gadget yang diciptakan, salah satu jenis gadget yang paling akrab dalam

kehidupan sehari-hari adalah ponsel cerdas. Seiring dengan perkembangan

teknologi, telepon selular juga mengalami beberapa tambahan fitur-fitur

seperti PDA (Personal Digital Assistant), kamera digital, pemutar

multimedia, akses internet, client untuk email, dan pesan instan, bahkan

penyedia perangkat lunak perkantoran. Telepon selular yang memiliki

fitur-fitur tersebut dinamakan dengan smartphone

Smartphone telah direposisi sebagai media informasi baru dengan

kata lain, smartphone telah memperluas daftar pengolahan informasi.

Smartphone adalah perangkat terkemuka yang mengambil dan memainkan

peran terminal mobile universal. Sebagai strategi pemasaran istilah

Smartphone diperkenalkan di pasar, merujuk kelas baru ponsel yang

menyediakan layanan terpadu dari komunikasi, komputasi dan sector

mobile, termasuk komunikasi suara, pesan, personal informasi manajemen

(PIM) aplikasi dan kemampuan komunikasi nirkabel (Vindy, 2008).

Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang

sangat pesat,ditandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan


teknologi. Bangsa Indonesia merupakan salah satu bangsa yang ikut

terlibat dalam kemajuan media informasi dan teknologi.

Meningkatnya penggunaan gadget atau alat-alat yang dapat dengan

mudah terkoneksi dengan internet ini, mengalami peningkatan dari waktu

ke waktu. Saat ini kurang lebih 45 juta menggunakan internet, dimana

Sembilan juta diantaranya menggunakan ponsel untuk mengakses internet.

Padahal pada tahun 2001, jumlah pengguna internet di Indonesia hanya

setengah juta penduduk. Jumlah ini semakin bertambah karena semakin

mudah di dapat serta terjangkaunya harga dari ponsel cerdas.

Dalam survey yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS)

yang bekerja sama dengan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia

(APJJII), mencatat bahwa pengguna internet di Indonesia hingga akhir

tahun 2013 mencapai 71,19 juta orang, survey ini dilakukan pada 78

kabupaten/kota dan 33 provinsi. Jumlah tersebut mengalami kenaikan di

bandingkan dengan hasil survey tahun2012 yaitu sebanyak 63 juta orang.

Itu berarti mengalami kenaikan sebanyak 13 persen, bahkan menurut

survei, di Sulawesi utarasudah 100% menggunakan Komputer dan

Internet. Gadget merupakan barang canggih yang diciptakan dengan

berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring

sosial, hobi, bahkan hiburan. Barang canggih ini yang dilihat dari segi

harga yang tidak bisa dibilang murah tidak hanya sekedar dijadikan media

hiburan semata tapi dengan aplikasi yang terus diperbaharui gadget wajib

digunakan oleh orang-orang yang memiliki kepentingan bisnis, atau

pengerjaan tugas kuliah dan kantor, akan tetapi pada faktanya gadget
takhanya digunakan oleh orang dewasa atau lanju tusia (22 tahun keatas),

remaja(12-21 tahun), tapi pada anak-anak (7-11 tahun), dan lebih

ironisnya lagi gadget digunakan untuk anak usia (3-6 tahun),yang

seharusnya belum layak untuk menggunakan gadget (Beauty,dkk, 2015)

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yang

merujuk pada perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus

untuk mengunduh informasi-informasi terbaru dengan berbagai teknologi

maupun fitur terbaru, sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih

praktis. Saat ini tidak sedikit remaja sudah menggunakan gadget yang

berisi aplikasi atau software yang beberapa isinya diciptakan khusus untuk

kalangan orang tua dan dewasa Hal tersebut berdampak pada proses

tumbuh kembang, baik secara social dan emosional, sebab individu pada

usia remaja identik dengan rasa ingin tahu yang besar dengan control

terhadap perilaku adaptif yang rendah.

Remaja sebagai pribadi yang sedang mengalami dinamika dalam

proses mencari jati diri menuju dewasa, membutuhkan kehadiran orang

lain sebagai elemen yang penting bagi perkembangan mereka (Tania

Clara, dkk, 2016).

Remaja merupakan bagian penduduk yang berskala kecil, namun

memiliki sumbangan teramat besar. Penting memahami masa remaja

karena remaja adalah masa depan setiap masyarakat. Masa remaja

merupakan suatu fase perkembangan antara masa kanak- kanak dan masa

dewasa, berlangsung antara usia 12-24 tahun (WHO, 2010). WHO

mengatakan, saat ini diperkirakan 27-31% dari penduduk dunia yang


berusia antara 10-24 tahun dan 83% dari mereka yang berada di Negara-

negara yang sedang berkembang ( Muflih, dkk, 2017).

Data Kementerian Komunikasi dan Informasi RI tahun 2011

menunjukkan terdapat 64% pengguna jejaring sosial di Indonesia adalah

kelompok remaja, tingginya penggunaan jejaring social dikalangan remaja

menunjukkan bahwa remaja begitu antusias dalam menggunakan media

jejaring social untuk melakukan komunikasi. Perkembangan internet di

Indonesia cukup pesat, mengimbangi perkembangan diluar negeri.

Menurut survei IPSOS selama periode Februari 2012, Indonesia

merupakan negara dengan pengguna internet paling aktif di media sosial.

Pengguna internet di Indonesia menggunakan jejaring social untuk

bersosialisasi dengan teman dan keluarga, mencari teman baru, promo atau

jualan, dan mencari kerja Pada kota Jakarta memang mendominasi

penggunaan jejaring social mencapai 83%, disusul Kota Semarang dengan

total pengguna 2,2% dan Yogyakarta 1%. Namun pertumbuhan tertinggi

pada awal tahun ini (di bandingkan 3 bulan sebelumnya) terjadi di Kota

Bandung 57% dan Semarang 49% ( Galuh, dkk, 2014).

Menurut profil pengguna internet atau gadget di Indonesia pada

tahun 2014 populasi pengguna internet di sumatera barat sebanyak 1,8

juta, dengan frekuensi laki-laki 43% sedangkan perempuan sekitar 57%.

Penggunaan smartphone yang semakin berkembang di kalangan

remaja ini, menimbulkan berbagai macam perubahan sikap dan perilaku di

kalangan remaja itu sendiri. Berbagai dampak yang ditimbulkan akibat


kurangnya control terhadap penggunaan gadget pada remaja ialah tingkat

prestasi belajar dan keterampilan dalam berperilaku sosial.

Banyak fitur di dalam gadget yang membuat siswa itu merasa

senang dan lebih tertarik dengan permainannya yang dapat menyita waktu

belajar, menurunkan konsentrasi, kurang bisa bersosialisasi, sulit

bereskpresi dan berinteraksi , intelegensi siswa yang kurang, siswa yang

kurang minat dalam siswaan tertentu dan keadaan fisik dan psikis yang

kurang baik. Hal ini berdampak sebagian besar dari mereka terjadi

penurunan prestasi belajar disekolah (nilai KKM dibawah standar).

Tanggung jawab siswa sebagai siswa adalah belajar dengan baik, namun

kenyataannya mereka sering melalaikan tanggung jawab karena

pemakaian gadget (Rusmini,2016).

Berdasarkan hal tersebut penulis merasa tertarik untuk melakukan

penelitian dengan judul Hubungan penggunaan gadget terhadap prestasi

belajar pada remaja siswa-siswi SMPN 8 Bukittinggi pada tahun 2018.

B. Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukan maka rumusan

masalah dari penilitian ini adalah : Bagaimanakah Hubungan penggunaan

gadget terhadap prestasi belajar pada remaja siswa-siswi Sekolah

Menengah Pertama Negeri 8 Bukittinggi tahun 2018.

C. Tujuan penelitian

1. Tujuan umum
Mengetahui Hubungan penggunaan gadget terhadap prestasi belajar

pada remaja siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama Negeri 8

Bukittinggi tahun 2018.

2. Tujuan khusus

a. Mengetahui distribusi frekuensi penggunaan gadget pada remaja

siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama Negeri 8 Bukittinggi tahun

2018.

b. Mengetahui distribusi prestasi belajar pada remaja siswa-siswi

Sekolah Menengah Pertama Negeri 8 Bukittinggi tahun 2018.

c. Mengetahui Hubungan penggunaan gadget terhadap prestasi belajar

pada remaja siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama Negeri 8

Bukittinggi tahun 2018.

D. Manfaat penelitian

1. Bagi Institusi Pendidikan

Penelitian diharapkan berguna dan bermanfaat sebagai bahan acuan

atau referensi dalam melakukan pengembangan penelitian terutama

yang berkaitan dengan penggunaan gadget terhadap prestasi belajar

remaja.

2. Bagi Sekolah Menengah Pertama Negeri 08 Bukittinggi

Sebagai bahan acuan bagi pihak sekolah serta orang tua dalam

sosialisasi pengaruh penggunaan gadget pada kalangan remaja terhadap


prestasi dalam kehidupan sehari hari baik dampak positif maupun

negatif.

3. Bagi Peneliti

Sebagai acuan dalam melakukan penelitian lebih lanjut dalam

bidang keperawatan, khususnya mengenai pengaruh gadget terhadap

prestasi belajar pada kalangan remaja.

E. Ruang Lingkup

Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain

cross-sectional yang meneliti tentang Hubungan penggunaan gadget

terhadap prestasi belajar pada remaja siswa-siswi SMPN 8 Bukittinggi.

Adapun variabel independennya adalah penggunaan gadget dan variabel

dependennya adalah prestasi belajar. Data diperoleh dengan cara

menggunakan kuisioner. Penelitian dilakukan pada bulan Agustus tahun

2018 di SMPN 8 Bukittinggi, populasi dalam penelitian ini adalah siswa-

siswi SMPN 8 Bukittinggi. Analisis data penelitian meliputi analisis

univariat dan analisis bivariat menggunakan uji chi-square.


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Gadget

1. Definisi gadget

Gadget adalah salah satu bentuk dari kecanggihan teknologi istilah

gadget ini diambil dari bahasa inggris yang artinya sebuah perangkat

elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Perbedaan gadget

dengan perangkat elektronik lainnya adalah ia selalu memiliki unsur

baru, kecanggihan terbaru dari fitur yang sebelumnya di dalam

sistemnya. Gadget dengan berbagai fiturnya yang mampu memberikan

akses untuk bertemu dengan teman lama maupun teman baru serta

masih banyak lagi kecanggihan yang bisa kita gunakan untuk

membantu memenuhi kebutuhan kita dalam kehidupan sehari-hari.

Selain itu gadget juga bisa memberikan berbagai informasi jika

terhubung ke internet. Setiap sistem maupun fitur baru yang

dikembangkan inilah yang mampu menarik minat masyarakat untuk

membeli gadget keluaran terbaru, fitur yang mampu mempermudah

keseharian mereka, itulah gadget (Desi, 2016).

Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan

kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan

maupun 2 fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Dari banyaknya

gadget yang diciptakan, salah satu jenis gadget yang paling akrab

dalam kehidupan sehari-hari adalah ponsel cerdas. Seiring dengan

perkembangan teknologi, telepon selular juga mengalami beberapa


tambahan fitur-fitur seperti PDA (Personal Digital Assistant), kamera

digital, pemutar multimedia, akses internet, client untuk email, dan

pesan instan, bahkan penyedia perangkat lunak perkantoran. Telepon

selular yang memiliki fitur-fitur tersebut dinamakan dengan

smartphone. Smartphone telah direposisi sebagai media informasi baru

dengan kata lain, smartphone telah memperluas daftar pengolahan

informasi.

Smartphone adalah perangkat terkemuka mengambil dan

memainkan peran terminal mobile universal. Sebagai strategi

pemasaran istilah Smartphone diperkenalkan di pasar, merujuk kelas

baru ponsel yang menyediakan layanan terpadu dari komunikasi,

komputasi dan sektor mobile, termasuk komunikasi suara, pesan,

personal informasi manajemen (PIM) aplikasi dan kemampuan

komunikasi nirkabel ( Vindy, 2008).

2. Jenis-jenis Gadget

a. Gadget USB

USB juga termasuk gadget. Gadget ini sangat berguna bagi para

pelajar, mahasiswa ataupun karyawan. Contoh konkrit dari USB ini

adalah flash disk.

b. Gadget Musik
Gadget musik adalah gadget yang hampir dimiliki oleh setiap

kalangan. Contoh gadget musik adalah MP3 player, speaker atau

mungkin handphone. Model handphone sekarang memang sudah

canggih. Fitur musik di dalam handphone bukan hal yang baru lagi.

c. Gadget Foto

Sesuai namanya, gadget foto adalah gadget yang berguna untuk

mengambil foto. Gadget ini dilengkapi dengan teknologi tinggi

sehingga hasil jepretannya hampir bisa menyerupai aslinya.

d. Gadget Pintar

Sesuai dengan namanya, gadget ini memang pintar. Mereka bis

mengerjakan apapun. Handphone , iphone, smartphone, laptop atau

kompter merupakan salah satu anggota gadget ini ( Putri, 2016).


3. Manfaat Gadget

Datangnya teknologi komunikasi baru, ditandai dengan

meningkatnya jumlah dan berbagai macam teknologi yang berbasis

pada teknologi elektronika. Dan yang lebih penting adalah alam

bagaimana media baru tersebut berfungsi, terjadi pertukaran informasi.

Alam interaktif mungkin dibuat oleh elemen komputer yang terhubung

menjadi jaringan dan didukung peralatan seperti satelit.

Gagdet merupakan alat elektronik yang digunakan sebagai media

informasi, media belajar dan sebagai hiburan. Manfaat gadget lainnya

yaitu dapat tersambung dengan internet. Siswa sekolah dasar sudah

mengenal fungsi internet. Sehingga banyak siswa sekolah dasar yang

menyalahgunakan penggunaan internet untuk hal negatif. Sehingga

siswa harus selalu dalam pengawasan orang tua. Orang tua

memberikan gadget pada anaknya dengan tujuan untuk mengenalkan

games pada anaknya. Dibanding dnegan orang dewasa yang baru

mengenal gadget, anak lebih cepat menguasasi gadget dari pada orang

dewasa. Bahkan orang tua mereka belum tentu dapat mengoperasikan

gadget yang mereka miliki (Warisyah, 2015:131).

Gadget dapat berpengaruh positif dan negatif terhadap prestasi

belajar siswa. Prestasi belajar merupakan penguasaan pengetahuan


atau keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, yang

ditunjukkan dengan nilai tes atau angka yang diberikan oleh guru.

Apabila kegiatan belajar siswa terganggu dengan terlalu banyak

bermain gadget maka akan berakibat pada penurunan prestasi belajar

siswa. Namun apabila siswa menggunakan gadget untuk menambah

ilmu pengetahuan disekolah dan tidak melupakan kewajiban seorang

siswa untuk belajar, maka tidak akan berakibat pada menurunnya

prestasi belajar Dikatakan berakibat pada prestasi belajarnya karena,

penggunaan gadget terlalu berlebihan dapat menyebabkan kerusakan

pada mata siswa. Sehingga akan menghambat siswa dalam belajar.

IPTEK berkembang pesat dan dapat mengubah kehidupan manusia

kearah kebaikan, namun IPTEK tidak selalu memberikan penjelasan

mengenai segala sesuatu yang berkaitan dengan kehidupan

(Tilaar,1997:109). Siswa begitu menginginkan gadget karena mereka

dapat dengan mudah mencari informasi yang mereka ingin ketahui.

Berdasarkan pengamatan terhadap beberapa anak yang mengunjungi

warung internet (warnet) beberapa siswa terlihat mengunjungi warnet

dengan tujuan untuk mengerjakan tugas. Namun seiring dengan

perkembangan jaman, siswa dapat mengakses internet melalui gadget

yang mereka miliki. Internet tidak hanya memiliki sejumlah kelebihan,

namun terdapat beberapa kelemahan, yaitu ketika siswa mencari

informasi untuk pembelajaran ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan, diantaranya yaitu: (a) tersedia banyak informasi untuk

pembelajaran, namun tidak semuanya dapat di ambil dan di butuhkan


oleh siswa; (b) internet bersifat interaktid dengan tersedianya berbagai

link menuju situs yang membut siswa tergoda untuk mengkliknya yang

justru membuat pencarian informasi terbengkalai dan lepas kendali.

(Penayus dalam Hudaya,2012).

4. Dampak Pemanfaatan Gadget

Teknologi gadget yang memiliki beragam manfaat dan kelebihan

juga dapat mengakibatkan dampak positif dan negative bagi pengguna.

Dampak positif dari penggunaan gadget yaitu akan lebih efisien dalam

penggunaan waktu dalam berkomunikasi. Dampak bagi siswa yaitu

siswa menjadi lebih maju dalam mengikuti perkembangan jaman.

Siswa menjadi lebih mudah menyesuaikan perkembangan jaman

disbanding orang dewasa. Siswa akan lebih kreatif dalam

memanfaatkan gadget yang mereka miliki apabila dengan pengawasan

orang tua. Hampir semua mata pelajaran memiliki perangkat lunak

untuk membantu proses pengajarannya. Mulai dari berbentuk CD,

tersedia di internet yang berupa portal belajar, ensiklopedia, game

education dan sebagainya. Orang tua menganggap bahwa gadget

merupakan salah satu alat yang dapat digunakan untuk mendidik anak,

sehingga bukan menjadi hal yang aneh lagi apabila anak mendapat

fasilitas gadgetdari orang tuanya.

Gadget dapat digunakan oleh siapa saja dan untuk apa saja

tergantung dari kebutuhan pemilik gadget tersebut. Pemakaian gadget

pada sekarang ini sudah digunakan mulai dari anak usia dini hingga

orang dewasa. menyatakan bahwa semakin berkembangnya zaman


tidak bisa dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi dan

komunikasi berlangsung semakin pesat dan penggunaannya telah

menjangkau ke berbagai lapisan kehidupan masyarakat dari segala

bidang, usia dan tingkat pendidikan. Penggunaan oleh orang dewasa,

biasa digunakan untuk alat komunikasi, mencari informasi atau

browsing, youtube, bermain game, ataupun lainnya. Sedangkan pada

anak remaja biasa digunakan untuk alat komunikasi, mencari tugas

sekolah atau browsing, youtube, bermain game, ataupun lainnya.

5. Dampak Positif dan Negatif penggunaan Gadget

a. Dampak Positif

1) Memudahkan untuk berinteraksi dengan orang banyak lewat

media sosial.

2) Mempersingkat jarak dan waktu, di era perkembangan gadget

yang canggih yang didalamnya terdapat media sosial seperti

sekarang ini, hubungan jarak jauh tidak lagi menjadi hal yang

menjadi masalah dan menjadi halangan.

3) Mempermudah para siswa mengkonsultasikan pelajaran dan

tugas-tugas yang belum siswa mengerti. Hal ini biasa dilakukan

siswa dengan sms atau bbm kepada guru mata pelajaran.

4) Mengetahui informasi-informasi tentang kegiatan-kegiatan

yang di adakan di sekolah, siswa akan membagi informasi

tentang kegiatan, foto yang berkaitan dengan kegiatan di

sekolah kemudian membagikannya di grup atau juga bisa

langsung membagikan kepada orang-orang tertentu.


b. Dampak Negatif

1) Gadget yang memiliki berbagai macam aplikasi akan membuat

siswa lebih mementingkan diri sendiri.

2) Siswa yang telah menggunakan media sosial digadget mereka,

lebih banyak menggunakan waktunya untuk berkomunikasi di

media sosial dibandingkan belajar ( Harfiyanto,dkk, 2015).

B. Psikologi Sosial

1. Definisi Psikologi Sosial

Psikologi sosial adalah cabang ilmu psikologi yang meneliti

dampak atau pengaruh sosial terhadap perilaku manusia. Bidang ini

sangat luas , mencakup berbagai bidang studi dan beberapa disiplin

ilmu. Psikologi sosial juga digunakan dalam berbagai disiplin dan

industry, banyak orang memanfaatkan prinsip-prinsip psikologi sosial

bahkan tanpa menyadari hal itu ketika mereka mencoba untuk

mengendalikan kelompok, mempengaruhi pendapat seseorang, atau

menjelaskan mengapa seseorang berperilaku dengan cara tertentu.

Akar psikologi sosial diletakkan diakhir 1800-an ketika psikologi

menjadi suatu disiplin yang berkembang di Eropa. Ketika Perang

Dunia Pertama, banyak psikolog hijrah ke Amerika Serikat. Psikologi

sosial mulai muncul sebagai suatu disiplin yang berbeda pada tahun

1920. Salah satu pengaruh utama dalam bidang itu adalah Kurt Lewin,

yang disebut “bapak” psikologi sosial oleh beberapa orang, psikologi


sosial terkenal lainnya adalah Zimbardo, Asch, Milgram, Festinger,

Ross, dan Mischel.

Seorang psikolog sosial melihat sikap,keyakinan, dan perilaku,

baik individu maupun kelompok. Bidang ini juga mengkaji tentang

interaksi interpersonal, menganalisis cara seseorang berinteraksi

dengan orang lain, baik secara tunggal atau dalam bentuk kelompok

besar. Psikolog sosial juga membahas pengaruh budaya seperti iklan ,

buku perilaku, film, televise, dan radio, dan juga pengaruhnya pada

manusia.

Seperti banyak ilmuwan lainnya, psikolog sosial sosial

mengunakan metode empiris untuk melakukan penelitian di bidang

mereka. Metode ini sering melibatkan eksperimen yang dapat

membawa isu-isu etis yang kompleks. Salah satu percobaan paling

terkenal dalam psikologi social adalah penjara percobaan Stanford,

yang akhirnya ditutup karena tidak terkontrol. Psikologi social

mengandalkan upaya komite etika dan panel review untuk memastikan

bahwa pekerjaan mereka secara etis diizinkan, dengan harapan, dapat

menghindari pengulangan percobaan yang bermasalah.

Penelitian psikologi social dapat menjelaskan mengapa orang-

orang membentuk massa, bagaimana kelompok membuat keputusan,

yang kondisi sosialnya dapat menyebabkan perilaku menyimpang, dan

berbagai hal lainnya. Psikologi social ini terus menerus belajar lebih

banyak tentang perilaku manusia dan ilmu tentang interaksi manusia,

memandang segala sesuatu dengan mempertanyakan mengapa


seseorang gagal untuk membantu orang yang membutuhkan

pertolongan agar mampu menyesuaikan diri, bahkan dalam situasi

yang rumit sekalipun.

Psikologi sosial adalah cabang ilmu psikologi yang meneliti

dampak atau pengaruh social terhadap perilaku manusia. Psikologi

sosial merupakan perkembangan ilmu pengetahuan yang baru dan

merupakan cabang dari ilmu pengetahuan psikologi pada umumnya.

Ilmu tersebut menguraikan tentang kegiatan-kegiatan manusia dalam

hubungannya dengan situasi-situasi social. Dari berbagai pendapat

tokoh-tokoh tentang pengertian psikologi social dapat disimpulkan

bahwa psikologi social adalah suatu studi ilmiah tentang pengalaman

dan tingkah laku individu-individu dalam hubungannya dengan situasi

social.

Menurut Gordon dan Allport (1985), psikologi social adalah ilmu

pengetahuan yang berusaha memahami dan menjelaskan bagaimana

pikiran, perasaan, dan tingakh laku seseorang dipengaruhi oleh

kehadiran orang lain, baik secara atau dengan nyata atau actual,

bayangan atau imajiansi dan kehadiran yang tidak langsung (implied).

Menurut David dan Sears (1994), psikologi sosial adalah ilmu yang

berusaha secara sistematis untuk memahami perilaku sosial yang

berhubungan dengan bagaimana kita mengamati orang lain dan situasi

social, bagaimana orang lain bereaksi terhadap kita dan bagaimana kita

dipengaruhi oleh situasi sosial.


Menurut Sherif dan Musfer (1956), psikolodi sosial adalah ilmu

tentang pengalaman dan perilaku individu dalam kaitannya dengan

situasi stimulus sosial. Dalam definisi ini, stimulus social diartikan

bukan hanya manusia, tetapi juga benda-benda dan hal-hal lain yang

diberi makna sosial ( Kulsum, 2014).

2. Macam-Macam Psikologi

Psikologi memiliki beberapa macam. Secara garis besar, psikologi

dapat dibedakan menjadi psikologi umum dan psikologi khusus.

Psikologi umum adalah psikologi yang menyelidiki dan mempelajari

aktivitas psikis manusia yang di manifestasikan dalam bentuk tingkah

laku manusia dewasa, normal, dan beradab. Psikologi umum yang

berusaha merumuskan dalil-dalil yang bersifat umum dari aktifitas

psikis manusia.

Sementara itu, psikologi khusus adalah psikologi yang menyelidiki

dan mempelajari segi kekhususan aktivitas psikis atau gejala kejiwaan

manusia. Hal-hal yang diselidiki dalam psikologi khusus adalah sifat-

sifat yang berada pada diri manusia, seperti perbedaan umur, jenis

kelamin, bidang kehidupan, dan sebagainya. Psikologi khusus meliputi

psikologi perkembangan, psikologi kepribadian, psikologi pendidikan,

psikologi sosial, psikopatologi, psikodiagnostik, psikologi criminal,

dan psikologi perusahaan.

Psikologi perkembangan adalah psikologi yang khusus membahas

perkembangan psikis manusia dari masa bayi hingga tua, meliputi

psikologi anak, remaja, dewasa, dan tua. Lain halnya dengan psikologi
perkembangan, psikologi kepribadian adalah psikologi yang khusus

membahas struktur dan tipe kepribadian manusia. Sementaraitu,

psikologi yang khusus membahas aktivitas psikis manusia terkait

situasi pendidikan adalah psikologi pendidikan.

Selanjutnya, psikologi sosial adalah psikologi psikologi yang

khusus membahas aktivitas psikis manusia yang terkait situasi social.

Sementara itu, psikologi yang khusus membahas aktivitas psikis

manusia yang tidak normal adalah psikopatologi, sedangkan psikologi

yang khusus mendiagnosis aktivitas psikis manusia yang terkait

dengan kejahatan atau kriminalitas. Psikologi ini disebut dengan

psikologi kriminalitas. Terakhir, ada macam psikologi yang khusus

membahas aktivitas psikis manusia terkait perusahaan, yaitu psikologi

perusahaan.

Apabila ditinjau dari penggunaannya, psikologi dapat dibedakan

menjadi psikologi teoretis dan psikologi praktis. Psikologi teoretis

adalah psikologi yang mempelajari aktivitas psikis manusia untuk ilmu

itu sendiri bukan untuk dipraktikkan, dan hanya mempelajari gejala-

gejala tersebut sebagai pengetahuan atau bahan untuk menambah

pengetahuan tentang kejiwaan, misalnya psikologi umum.

Sementara itu, psikologi praktis adalah psikologi yang mempelajari

aktifitas psikis manusia untuk dapat dipraktikkan dalam kehidupan

sehari-hari. Misalnya, psikologi pendidikan, psikiatri, psikodiagnostik,

psikologi criminal, dan psikologi perusahaan. Psikologi pendidikan

adalah psikologi yang khusus membahas aktivitas psikis manusia


terkait situasi pendidikan, sedangkan psikiatri adalah ilmu jiwa yang

digunakan untuk menyembuhkan penderita gangguan/penyakit jiwa.

Disamping itu, psikodiagnostik adalah psikologi yang khusus

mendiagnosis aktivitas psikis manusia yang mengalami gangguan atau

sakit, sedangkan psikologi criminal adalah psikologi yang khusus

membahas aktivitas psikis manusia terkait kejahatan atau kriminalitas.

Terakhir, psikologi perusahaan adalah psikolgi yang khusus membahas

aktivitas psikis manusia terkait dengan perusahaan.

Selain ditinjau dari segi penggunaannya, psikologi juga dapat

ditinjau dari segi objeknya, yaitu psikologi metafisika, psikologi

empiris, dan psikologi behaviorisme. Metafisika, artinya di luar alam

nyata. Objek yang dipelajari dan diselidiki dalam psikologi metafisika

adalah asal-usul, wujud, dan akhir kejadian jiwa. Karena bersifat

abstrak, jiwa tidak perlu lagi diselidiki dengan ilmu alam atau fisika.

Selanjutnya, psikologi empiris,yang berarti pengalaman. Objek

yang dipelajari dan diselidiki dalam psikologi ini dilakukan melalui

pengamatan dan percobaan. Psikologi empiris disebut juga psikologi

positif karena yang dipelajari adalah gejala yang nyata dan positif.

Selanjutnya adalah behaviorisme, yang berasal dari kata behavior yang

artinya tingkah laku. Objek yang dipelajari dan diselidiki dalam

psikologi behaviorisme adalah tingkah laku manusia. ( Sunaryo,2015)

C. Prestasi Belajar
1. Definisi Prestasi Belajar

Prestasi belajar merupakan kemampuan siswa dalam memahami

materi, mengerjakan tugas saat belajar disekolah yang diberikan guru.

Prestasi belajar adalah “penguasaan pengetahuan atau keterampilan

yang dikembangkan oleh mata pelajaran, yang ditunjukkan dengan

nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru.

Prestasi belajar adalah kesempurnaan yang dicapai seseorang

dalam berfikir, merasa dan berbuat, prestasi belajar dikatakan

sempurna apabila memenuhi tiga aspek yakni: kognitif, afektif dan

psikomotor, sebaliknya dikatakan prestasi kurang memuaskan jika

seseorang belum mampu memenuhi target dalam ketiga kriteria

tersebut.

Prestasi belajar siswa di sekolah 30% dipengaruhi oleh lingkungan

dan 70% dipengaruhi oleh kemampuan siswa. Faktor lingkungan di

antaranya adalah lingkungan keluarga yang dapat dilihat dari interaksi

sosial antaranggota keluarga tersebut. Interaksi sosial dalam keluarga

yang berlangsung tidak baik ditandai dengan hubungan antaranggota

keluarga diliputi rasa kebencian, sikap orang tua yang acuh tak acuh

terhadap kegiatan belajar anak, hingga orang tua yang sama sekali

tidak memperhatikan kepentingan dan kebutuhan anak dalam belajar (

Ferdiana, dkk, 2015).

2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Siswa


a. Faktor eksternal merupakan faktor yang berasal dari luar diri

pribadi seorang siswa, seperti :

1) Faktor keluarga berupa: cara orang tua mendidik, relasi antara

anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi

keluarga.

2) Faktor sekolah mencakup: metode mengajar, kurikulum, relasi

guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah,

pelajaran dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan

gedung, metode belajar dan tugas rumah.

3) Faktor masyarakat seperti:kegiatan siswa dalam masyarakat,

media massa, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat,

yang semuanya mempengaruhi belajar siswa.

b. Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari dalam diri

seorang siswa, yaitu kondisi jasmani dan rohani atau psikologis

siswa.

1) Faktor jasmani, terdiri dari :

a. Faktor kesehatan

b. Cacat tubuh

c. Faktor psikologis meliputi: Intelegensia, perhatian, bakat,

minat, motivasi, kematangan, kesiapa

2) Faktor kelelahan

Kelelahan dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu kelelahan

jasmani dan kelelahan rohani ( Martia, 2017)

3. Aspek-Aspek Prestasi Belajar


Mengelompokkan prestasi belajar yang dicapai oleh siswa menjadi

tiga ranah, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik (Mulyaningsih,

2013).

1. Ranah kognitif berkaitan dengan perilaku berpikir, mengetahui,

dan memecahkan masalah. Ranah kognitif meliputi:

a. Pengetahuan (knowledge), yaitu kemampuan mengingat

materi pelajaran yang sudah dipelajari sebelumnya.

b. Pemahama (comprehension, understanding), seperti

menafsirkan, menjelaskan, atau meringkas.

c. Penerapan (application), yaitu kemampuan menafsirkan atau

menggunakan materi pelajaran yang sudah dipelajari ke dalam

situasi baru atau konkret.

d. Analisis (analysis), yaitu kemampuan menguraikan atau

menjabarkan sesuatu ke dalam komponen-komponen atau

bagian-bagian sehingga susunannya dapat dimengerti

e. Sintesis (synthesis), yaitu kemampuan menghimpun bagian-

bagian ke dalam suatu keseluruhan

f. Evaluasi (evaluation), yaitu kemampuan menggunakan

pengetahuan untuk membuat penilaian terhadap sesuatu

berdasarkan kriteria tertentu.

2. Ranah Afektif, mencakup :

a. Penerimaan (receiving), merupakan kepekaan menerima

rangsangan (stimulus) baik berupa situasi maupun gejala.


b. Penanggapan (responding), berkaitan dengan reaksi yang

diberikan seseorang terhadap stimulus yang datang.

c. Penilaian (valuing), berkaitan dengan nilai dan kepercayaan

terhadap gejala atau stimulus yang datang.

d. Organisasi (organization), yaitu pener imaan terhadap

berbagai nilai yang berbeda berdasarkan suatu sistem nilai

tertentu yang lebih tinggi.

e. Karakteristik nilai (characterization by a value complex),

merupakan keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki

seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah

lakunya.

3. Ranah Psikomotor, terdiri atas:

a. Persepsi (perception), berkaitan dengan penggunaan indra

dalam melakukan kegiatan.

b. Kesiapan melakukan peker jaan (set), berkaitan dengan

kesiapan melakukan suatu kegiatan baik secara mental, fisik,

maupun emosional.

c. Mekanisme (mechanism), berkaitan dengan penampilan

respons yang sudah dipelajari.

d. Respon terbimbing (guided respons), yaitu mengikuti atau

mengulangi perbuatan yang diperintahkan oleh orang lain.

e. Kemahiran (complex overt respons), berkaitan dengan gerakan

motorik yang terampil.


f. Adaptasi (adaptation), berkaitan dengan keterampilan yang

sudah berkembang di dalam diri individu sehingga yang

bersangkutan mampu memodifikasi pola gerakannya.

g. Keaslian (origination), merupakan kemampuan menciptakan

pola gerakan baru sesuai dengan situasi yang dihadapi

Agar prestasi siswa meningkat,maka maka perlu adanya

dukungan dari berbagai pihak. Dukungan tersebut antara lain:

a. Motivasi

Motivasi memegang peranan penting bagi siswa di dalam meraih

prestasi. Siswa dengan motivasi yang tinggi walau

kemampuannya biasa saja akan meraih prestasi yang lebih tinggi

dibandingkan dengan siswa dengan kemampuan baik tetapi tanpa

motivasi.

b. Dukungan lingkungan

Lingkungan pergaulan juga menjadi salah satu faktor penting di

dalam menciptakan prestasi belajar siswa. Saat anak Anda bergaul

di lingkungan anak-anak yang mau dan senang belajar, anak Anda

akan terpengaruh secara positif untuk melakukan hal yang sama.

Lain halnya jika anak Anda bergaul dengan anak-anak yang

senang menghabiskan waktu dengan bermain, maka anak Anda

juga akan mudah terpengaruh untuk melakukan hal yang sama.

c. Ketersediaan berbagai teknologi

Ada anak yang sebelumnya berprestasi dan seiring berjalannya

waktu, prestasi bermanfaat. . Penggunaan handphone yang terlalu

lama dapat menimbulkan hal-hal negatif, maka sebaiknya remaja


yang sering menggunakan handphone untuk menelepon

mengurangi intensitasnya dan menggunakan seperlunya saja.

Orang tua siswa seharusnya lebih mempertimbangkan segala

sesuatu yang akan diberikan si anak terus menurun. Setelah

diselidiki secara mendalam, ternyata penurunan mulai terjadi saat

orang tua membelikan Blackberry (BB) untuk si anak. Waktu

belajar yang seyogyanya diisi dengan belajar dihabiskan oleh anak

tersebut dengan sibuk ber-BB ria. Perkembangan teknologi sering

ikut menghancurkan prestasi yang telah diraih siswa saat

digunakan secara tidak tepat. Oleh karena itu perlu adanya

pengawasan yang ketat dalam penggunaan handphone.

d. Dukungan orang tua

Keberhasilan seorang anak tidak terlepas dari keikutsertaan orang

tua dalam memberikan dukungan. Di dalam setiap usaha yang

anak lakukan dalam mencapai prestasi belajar, orang tua

selayaknya ikut mendampingi dan memberi semangat. Orang tua

dapat memberikan pujian dan penghargaan untuk segala prestasi

belajar siswa yang telah dicapai ( Martia, 2017).

D. Remaja

1. Definisi Remaja

Istilah adolescence atau remaja berasal dari kata Latin yang berarti

“tumbuh” atau “tumbuh menjadi dewasa”. Istilah ini mempunyai arti

lebih luas, mencakup kematangan mental, emosional, sosial dan fisik

(Hurlock, 2011). Apabila digolongkan sebagai anak-anak maka

golongan remaja sudah melewati masa tersebut, tetapi bila


digolongkan dengan orang dewasa juga masih belum sesuai. Banyak

istilah golongan remaja ini dirasakan tumpang tindih pengertiannya.

Istilah lain yang sering digunakan adalah Rumini dan Sundari H. S

(2004), dimana masa remaja merupakan masa peralihan dari masa

anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua

aspek atau fungsi untuk memasuki masa dewasa (Vindy, 2018).

Remaja adalah masa transisi antara masa anak dan dewasa, dimana

terjadi pacu tumbuh (growth spurt), timbul ciri-ciri seks sekunder,

tercapai fertilitas dan terjadi perubahan-perubahan psikologik serta

kognitif.

Remaja masih belum mampu menguasai dan memfungsikan secara

maksimal fungsi fisik maupun psikisnya. Namun, yang perlu

ditekankan di sini adalah bahwa fase remaja merupakan fase

perkembangan yang tengah berada pada masa amat potensial, baik

dilihat dari aspek kognitif, emosi, maupun fisik.

Masa remaja adalah masa transisi yang ditandai oleh adanya

perubahan fisik, emosi dan psikis. Masa remaja, yakni antara usia 10-

19 tahun, adalah suatu periode masa pematangan organ reproduksi

manusia, dan sering disebut masa pubertas ( Setiyaningrum, 2015).

Definisi masa remaja dengan menggunakan ciri-ciri tertentu yang

dapat membedakannya dengan periode sebelum dan sesudahnya, yaitu

: Masa remaja sebagai periode yang penting, masa remaja sebagai

periode peralihan, masa remaja sebagai periode perubahan, masa

remaja sebagai usia yang bermasalah, masa remaja sebagai masa


mencari identitas, masa remaja sebagai usia yang menimbulkan

ketakutan, masa remaja sebagaimasa yang tidak realistik, dan yang

terakhir yaitu masa remaja sebagai ambang masa dewasa.

Masa remaja merupakan salah satu periode dari perkembangan

manusia. Masa ini merupakan masa perubahan atau peralihan dari

masa kanak-kanak ke masa dewasa yang meliputi perubahan biologik,

perubahan psikologik, dan perubahan sosial. Di sebagian besar

masyarakat dan budaya masa remaja pada umumnya dimulai pada usia

10-13 tahun dan berakhir pada usia 18-22 tahun.

Remaja masih berada dalam tahap pertumbuhan dan perkembangan.

Remaja memiliki kepribadian yang masih labil dan sedang dalam proses

mencari jati diri untuk membentuk karakter pemanen. Pedidikan pada usia

remaja menjadi momen yang penting dan menentukan karakter seseorang

setelah dewasa. Lingkungan pergaulan di seolah maupun di rumah

mempunyaipeluang yang sama kuatnya dalam pengembangan karakter

(Asmaya, 2015).

2. Tahap – Tahap Remaja

Perkembangan dalam segi rohani atau kejiwaan juga melewati

tahapan-tahapan yang dalam hal ini dimungkinkan dengan adanya

kontak terhadap lingkungan atau sekitarnya. Masa remaja dibedakan

menjadi:

a. Masa remaja awal (10-13 tahun)

1) Tampak dan memang merasa lebih dekat dengan teman sebaya

2) Tampak dan merasa ingin bebas


3) Tampak dan memang lebih banyak memperhatikan keadaan

tubuhnya da nmulai berfikir khayal (abstrak)

b. Masa remaja tengah (14-16 tahun)

1) Tampak dan merasa ingi nmencari identitas diri

2) Ada keinginan untuk berkencan atau tertarik pada lawan jenis

3) Timbul perasaaan cinta yang mendalam

4) Kamampuan berfikir abstrak (berkhayal) makin berkembang

5) Berkhayal mengenal hal-hal yang berkaitan dengan seksual

c. Masa remaja akhir (17-19 tahun)

1) Menampakkan pengungkapan kebebasan diri

2) Dalam mencari teman sebaya lebih selektif

3) Memiliki citra (gambaran, keadaan, peranan) terhadap dirinya

4) Dapat mewujudkan perasaan cinta

5) Memiliki kemampuan berfikir khayal atau abstrak

( Setiyaningrum, 2015)

3. Lingkungan Sosial Remaja

lingkungan sosial yang paling dekat serta berpengaruh dalam

kehidupan remaja adalah lingkungan sosial awal, yakni keluarga.

Keluarga adalah lingkungan yang paling utama dimana kita mengalami

kedekatan dan kebersamaan yang sangat intensif, serta lingkungan

tempat kita menjalani proses sosialisasi berbaga nilai dasar

kemanusiaan.

Orang tua dan saudara melakukan sosialisasi yang biasa diterapkan

melalui kasih sayang. Atas dasar kasih sayang tersebut, seorang


individu dididik untuk mengenal nilai-nilai tertentu. konsep hubungan

keluarga mempengaruhi konsep diri remaja dimana seorang remaja

mempunyai hubungan erat dengan anggota keluarga akan

mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan ingin mengembangkan

pola kepribadian yang sama ( Vindy, 2008).

4. Ciri-Ciri Remaja

Masa remaja mempunyai ciri-ciri tertentu yang membedakan dengan

periode sebelum dan sesudahnya. Menyatakan ciri-ciri tertentu yaitu:

a. Masa remaja sebagai periode yang penting

b. Masa remaja sebagai periode peralihan

c. Masa remaja sebagai periode perubahan

d. Masa remaja sebagai usia bermasalah

e. Masa remaja sebagai masa mencari identitas

f. Masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan

g. Masa remaja sebagai masa yang tidak realistik

h. Masa remaja sebagai ambang masa dewasa

(Irawan, 2013)

5. Perkembangan Fisik

Perubahan-perubahan fisik merupakan gejala primer dalam

pertumbuhan masa remaja, yang berdampak terhadap perubahan-

perubahan psikologis .Pada mulanya, tanda-tanda perubahan fisik dari

masa remaja terjadi dalam konteks pubertas. Dalam konteks ini,


kematangan organ-organ seks dan kemampuan reproduktif bertumbuh

dengan cepat. Baik anak laki-laki maupun anak perempuan mengalami

pertumbuhan fisik yang cepat, yang disebut“growth spurt”

(percepatan pertumbuhan), di mana terjadi perubahan dan percepatan

pertumbuhan di seluruh bagian dan dimensi badan.

Pertumbuhan cepat bagi anak perempuan terjadi 2 tahun lebih awal

dari anak laki-laki. Umumnya anak perempuan mulai mengalami

pertumbuhan cepat pada usia 10.5 tahun dan anak laki-laki pada usia

12.5 tahun. Bagi kedua jenis kelamin, pertumbuhan cepat ini

berlangsung selama kira-kira 2 tahun.

Secara garis besarnya perubahan-perubahan tersebut dapat

dikelompokkan dalam dua kategori, yaitu perubahan-perubahan yang

berhubungan dengan pertumbuhan fisik dan perubahan-perubahan

yang berhubungan dengan perkembangan karakteristik seksual.

6. Perubahan Kejiwaan pada Masa Remaja

Perubahan-perubahan yang berkaitan dengan kejiwaan pada remaja

adalah:

a. Perubahan emosi

Perubahan tersebut berupa kondisi:

1) Sensitive atau peka misalnya mudah menangis, cemas, frustasi,

dan sebaliknya bisa tertawa tanpa alasan yang jelas. Utamanya

sering terjadi pada remaja putri, lebih-lebih sebelum

menstruasi.
2) Mudah bereaksi bahkan agresif terhadap gangguan atau

rangsangan luar yang mempengaruhinya. Itulah sebabnya

mudah terjadi perkalihan. Suka mencari perhatian dan

bertindak tanpa berpikir terlebih dahulu.

3) Ada kecenderungan tidak patuh pada orang tua, dan lebih

senang pergi bersama dengan temannya dari pada tinggal

dirumah.

b. Perkembangan intelegensi

Pada perkembangan ini menyebabkan remaja:

1) Cenderung mengembangkan cara berfikir abstrak, suka

memberikan kritik

2) Cenderung ingin mengetahui hal-hal baru, sehingga muncul

perilaku ingin mencoba-coba

Tetapi dari semua itu, proses perubahan kejiwaan tersebut

berlangsung lebih lambat dibandingkan perubahan fisiknya

(Widyastuti, 2009).
Kerangka Teori

Prestasi Belajar Penggunaan Gadget

Dampak Negatif

Faktor yang mempengaruhi


Dampak Positif

Eksternal Internal

Keluarga Kelelahan

Sekolah Jasmani
BAB III
KERANGKA KONSEP

A. Kerangka Konsep

Kerangka konsep adalah abstraksi dari suatu realitas agar dapat

dikomunikasikan dan membentuk suatu teori yang menjelaskan

keterkaitan antara variabel (baik variabel yang diteliti maupun yang tidak

diteliti). Kerangka konsep akan membantu peneliti menghubungkan hasil

penemuan dengan teori (Nursalam, 2013, p.49).

Variabel Independen Variabel Dependen

Penggunaan Gadget Prestasi Belajar

Bagan 3.1 Kerangka Konsep


B. Definisi operasional

Variabel Definisi Cara Alat Hasil Skala


Operasional Ukur Ukur Ukur Ukur
Variabel Aktifitas Observasi Angket Jika Baik Nominal
Independen: menggunakan
pengunaan fitur-fitur yang
gadget ada pada Jika
smartphone Tidak
tersebut dalam baik
rangka untuk
berkomunikasi.

Variebel Suatu bukti Observasi Angket KKM >8 Rasio


Dependen : keberhasilan
Prestasi belajar atau
Belajar kemampuan KKM ≤ 8
seseorang siswa
dalam melakukan
kegiatan belajar
sesuai dengan
hasil yang
dicapainya.
Dimana hasil
terbaik
didapatkan 8 atau
lebih dari 8

C. Hipotesa

Adapun hipotesa yang digunakan dalam penelitian ini adalah Ha ada

pengaruh gadget terhadap prestasi belajar pada remaja di SMP Negeri 8

Bukittinggi tahun 2018.


BAB IV
METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain

cross-sectional yang meneliti tentang Hubungan penggunaan gadget

terhadap prestasi belajar pada remaja siswa-siswi SMPN 8 Bukittinggi.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 8

Bukittinggi pada Agustus Tahun 2018

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian atau objek yang

diteliti (Notoatmodjo, 2010;86). Populasi dalam penelitian ini adalah

semua remaja di Sekolah Menengah Pertama Negeri 8 Bukittinggi.

Jumlah populasi dalam penelitian ini sebanyak 40 murid.

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimilki

oleh populasi (Saryono, 2010). Teknik sampling merupakan teknik

pengambilan sampel (Sugiyono, 2010). Teknik sampling yang

digunakan pada penelitian ini adalah total sampling. Total sampling

adalah teknik pengambilan sampel dimana jumlah sampel sama

dengan populasi (Sugiyono, 2007). Alasan menggunakan metode total


sampling ini adalah agar hasil penelitian lebih reprepentatif, sehingga

penelitian lebih objektif.

Kriteria inklusi adalah karakteristik umum subjek penelitian dari

suatu populasi target yang terjangkau yang akan diteliti. Kriteria inklusi

pada penelitian ini adalah :

a. Remaja yang menggunakan gadget.

Kriteria ekslusi adalah menghilangkan atau mengeluarkan subjek

yang memenuhi kriteria inklusi dari penelitian karena sebab-sebab

tertentu. Kriteria eksklusi pada penelitian ini adalah :

a. Remaja yang sedang sakit fisik atau tidak masuk sekolah.

b. Remaja tetapi memiliki kelainan/ kecatatan mental atau

berkebutuhan khusus.

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Data Primer

Data primer diperoleh dengan menyebarkan kusioner yang

diberikan langsung kepada responden berisikan sederetan pertanyaan

dan pernyataan dimana aspek yang diteliti adalah pengaruh

penggunaan gadget terhadap interaksi sosial pada remaja.

Adapun langkah-langkah pengambilan data adalah sebagai berikut :

a. Penjelasan tentang penelitian dan tujuan penelitian kepada

responden.

b. Setelah responden memahami tentang tujuan penelitian maka

responden diminta untuk menanda tangani informed consent

c. Mulai memberikan daftar pertanyaan


Setelah data terkumpul kemudian di olah dan di analisa.

2. Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang dikumpulkan dan didapatkan dari

instansi-instansi yang terkait dengan data diperoleh dari kepala sekolah

dan guru-guru di Sekolah Menengah Pertama Negeri 8 Bukittinggi

tentang jumlah murid sekolah.

E. Teknik Pengolahan Data

Pengolahan data dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Menyunting Data (Editing)

Mengumpulkan, memeriksa daftar kuesioner dan data yang terkumpul.

Pada tahap ini, penulis melakukan penilaian terhadap data yang

diperoleh kemudian diteliti apakah terdapat kekeliruan atau tidak

dalam pengisian.

2. Pemberian Kode (Coding)

Setelah data dipastikan lengkap untuk memudahkan peneliti mengolah

data, maka peneliti memberikan kode pada setiap data yang telah

dikumpulkan.

3. Memasukkan Data (Entry Data)

Memasukkan data yang didapatkan dari kuesioner yang telah terisi

oleh responden kedalam master tabel secara manual, dimasukkan

setelah pengkodean. Kemudian data diolah menggunakan program

SPSS versi 1.
4. Pembersihan Data (Cleaning Data)

Melakukan Pengecekan kembali terhadap semua data yang sudah

terkumpul apakah ada kesalahan atau tidak, sehingga data benar-benar

siap dianalisis.

F. Analisa Data

1. Analisa Univariat

Analisa univariat yang digunakan adalah statistik deskriptif berupa

distribusi frekuensi dan presentase masing-masing variable penelitian,

baik variable independen maupun variable dependen.

2. Analisa Bivariat

Analisa bivariat dilakukan untuk melihat hubungan dua variable

yaitu variable independen yang meliputi pengaruh penggunaan gadget

dengan variable dependen yaitu Prestasi Belajar pada Remaja.

Pengujian dilakukan dengan menggunakan chi square menggunakan

software komputer. Dalam mengambil keputusan uji statistik

digunakan batas bermakna 0,05 dengan ketentuan bermakna apabila p

value ≤ 0,05 dan tidak bermakna apabila p value > 0,05.


BAB V
HASIL PENELITIAN

A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian

1. Profil Sekolah

SMP Negeri 8 Bukittinggi berdiri pada tahun 1950. SMP ini terletak di

jalan Syech M. Jamil Jambek Bukittinggi, Kelurahan Aur Tajungkang

Tengah Sawah, kecamatan Guguk Panjang kota Bukittinggi.

2. Sarana dan Prasarana Sekolah

Sarana dan prasarana merupakan faktor pendukung efektifitas kegiatan

pembelajaran di sekolah. Berdasarkan data yang diperoleh SMP Negeri 8

memiliki sarana dan prasarana yang cukup baik. Semua fasilitas ini tidak

lain untuk menunjang optimalisasi kegiatan belajar mengajar. Keadaan

sarana dan prasarana tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 5.1
Fasilitas Penunjang di SMP N 8 Bukittinggi

No FasilitasPenunjang Jumlah
1 Ruang Kelas 13
2 Ruang Guru 1
3 Ruang Kepala Sekolah 1
4 Ruang TU 1
5 Kamar Mandi 3
6 Ruang Uks 1
7 Ruang Komputer 1
8 Laboratorium 1
9 Ruang BK 1
10 Perpustakaan 1
B. Hasil Penelitian

1. Analisis Univariat

Analisis Univariat adalah analisis terhadap masing-masing variabel

penelitian dengan menggunakan statistik deskriptif berupa distribusi

frekuensi dari tiap variabel. Hasil analisisunivariat dari penelitian ini

adalah:

a. Penggunaan Gadget

Tabel 5.2
Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Penggunaan Gadget
di SMP N 8BukittinggiTahun 2018

No Penggunaan Gadget F %
1 Tidakbaik 25 62,5
2 Baik 15 37,5
Total 40 100

Berdasarkan tabel 5.2 dapat diketahui bahwa dari 40 responden

terdapat lebih dari separoh respon dan yang tidak baik dalam

penggunaan gadget sebanyak 25 responden (62,5%).

b. Prestasi Belajar

Tabel 5.3
Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Prestasi Belajar
di SMP N 8BukittinggiTahun 2018

No PrestasiBelajar F %
1 Dibawah KKM 28 70
2 Diatas KKM 12 30
Total 40 100

Berdasarkan tabel 5.3 dapat diketahui bahwa dari 40 responden

lebih dari separoh responden yang memiliki prestasi belajar dibawah

KKM sebanyak 28 responden (70%).

2. Analisis Bivariat
Analisis bivariat dilakukan untuk mengetahui hubungan variabel

bebas (penggunaan gadget) dengan variabel terikat (prestasibelajar)

dengan menggunakan rumus statistik, yaitu chi-square dan diolah dengan

menggunakan komputerisasi pada derajat kemaknaan α 0,05. Jika pada

nilai p ≤ 0,05 maka secara statistik disebut bermakna (ada hubungan) dan

jika pada nilai p > 0,05 berarti secara statistik tidak bermakna (tidak ada

hubungan). Hasil analisis bivariat pada penelitian ini pada tabel berikut :

a. Hubungan Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar

Tabel 5.4
Hubungan Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar
Pada Remaja Siswa-Siswa di SMP N 8 Bukittinggi
Tahun 2018

Prestasi Belajar
Penggu p OR
Dibawah Diatas Total
naan value (CI 95%)
Gadget KKM KKM
n % N % n % 0,003 11,000
Tidak 22 88 3 12 25 100 (2,247-
baik 53,841)
Baik 6 40 9 60 15 100
Total 28 70 12 30 40 100

Hasil analisis tabel 5.4 tentang hubungan penggunaan gadget

dengan prestasi belajar diperoleh dari 40 responden ada 25 responden

yang memiliki penggunaan gadget tidak baik terdapat 22 (88%)

responden yang memiliki prestasi belajar dibawah KKM, sedangkan

15 responden yang memilik ipenggunaan gadget baik terdapat 6 (40%)

responden yang memiliki prestasi belajar dibawah KKM.

Hasil uji statistik diperoleh nilai p = 0,003 (p < 0,05), maka

dapat disimpulkan ada hubungan yang bermakna secara statistik antara

penggunaan gadget dengan prestasi belajar dengan nilai OR =


11,000artinya responden yang penggunaan gadget tidak baik

berpeluang 11,000 kali memiliki prestasi belajar dibawah KKM


BAB VI
PEMBAHASAN

A. Analisi Univariat

1. Penggunaan gadget

Penelitian ini dilakukan pada remaja siswa-siswi SMP N 8

Bukittinggi 2018 dan didapatkan bahwa dari 40 responden terdapat lebih

dari separoh responden yang tidak baik dalam penggunaan gadget

sebanyak 25 responden (62,5%).

Gadget adalah salah satu bentuk dari kecanggihan teknologi istilah

gadget ini diambil dari bahasa inggris yang artinya sebuah perangkat

elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Perbedaan gadget dengan

perangkat elektronik lainnya adalah ia selalu memiliki unsur baru,

kecanggihan terbaru dari fitur yang sebelumnya di dalam sistemnya.

Gadget dengan berbagai fiturnya yang mampu memberikan akses untuk

bertemu dengan teman lama maupun teman baru serta masih banyak lagi

kecanggihan yang bisa kita gunakan untuk membantu memenuhi

kebutuhan kita dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu gadget juga bisa

memberikan berbagai informasi jika terhubung ke internet. Setiap sistem

maupun fitur baru yang dikembangkan inilah yang mampu menarik minat

masyarakat untuk membeli gadget keluaran terbaru, fitur yang mampu

mempermudah keseharian mereka, itulah gadget (Desi, 2016).

Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh

Rozalia, dkk (2016) tentang hubungan intensitas pemanfaatan gadget


dengan prestasi belajar siswa kelas V SDN-Segugus VIII Kecamatan

Blimbing Kota Malang ditemukan bahwa dari 215 siswa yang memiliki

intensitas pemanfaatan gadget dengan kategori tinggi sebanyak 34%,

kategori sedang 67% dan kategori rendah 17%. Sedangkan penelitian yang

dilakukan oleh Rusmini (2016) tentang gadget dan prestasi belajar pada

usia 13-15 tahun di SMP Cahaya di Jl. Bulak Banteng Lor No 68

Surabaya, ditemukan bahwa dari 91 siswa terdapat 17,58% siswa yang

memiliki kecanduan bermain gadget sangat berlebihan, 41,76% siswa

yang memiliki kecanduan berlebihan dan 40,66% siswa yang siswi yang

memiliki kecanduan normal. Penelitian ini tidak sejalan dengan penelitian

yang telah penulis lakukan.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Arifin & Rahmadi

(2017) tentang hubungan tingkat kecanduan gadget dengan prestasi belajar

siswa usia 10-11 tahun didapatkan dari 38 siswa terdapat 61,2% siswa

yang memiliki tingkat kecanduan gadget yang rendah dan 38,8% siswa

yang memiliki tingkat kecanduan gadget yang tinggi.

Menurut asumsi peneliti gadget adalah suatu barang elektronik

yang sangat berpengaruh terhadap hidup manusia, termasuk anak-anak

zaman sekarang. Penggunaan gadget dikalangan masyarakat sekarang

merupakan hal yang sudah biasanya tanpa memerhatikan lagi dampak

negative gadget tersebut bagi anak-anak dibawah umur 18 tahun.

Penggunaan gadget bagi anak-anak merupakan bentuk penyesuaian

perkembangan zaman yang menuntut mereka untuk menjadikan gadget

menjadi sebuah kebutuhan pribadi yang wajib dipenuhi, tetapi masih ada
anak-anak yang tidak menggunakan gadget diusia dibawah 18 tahun hal

ini dikarenakan masih bagusnya pengawasan orang tua terhadap tumbuh

kembang anaknya dan adanya kecemasan yang timbul bagi orang tua

akibat negative penggunaan gadget terhadap anaknya. Gadget juga

mempunyai sisi baik yaitu menambah pengetahuan untuk anak anak,

mudah bersosialisasi terhadap teman sebayanya bertambah wawasan dan

adapun gadget juga mempunyai sisi buruk yaitu dengan adanya gadget

anak anak tidak fokus untuk belajar hanya fokus dengan gadget seperti

kecanduan bermain game,media social dll

2. Prestasi belajar

Penelitian ini dilakukan pada remaja siswa-siswi SMP N 8

Bukittinggi 2018 dan didapatkan bahwa dari 40 responden lebih dari

separoh responden yang memiliki prestasi belajar dibawah KKM sebanyak

28 responden (70%).

Prestasi belajar merupakan kemampuan siswa dalam memahami

materi, mengerjakan tugas saat belajar disekolah yang diberikan guru.

Prestasi belajar adalah “penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang

dikembangkan oleh mata pelajaran, yang ditunjukkan dengan nilai tes atau

angka nilai yang diberikan oleh guru. Prestasi belajar siswa di sekolah

30% dipengaruhi oleh lingkungan dan 70% dipengaruhi oleh kemampuan

siswa. Faktor lingkungan di antaranya adalah lingkungan keluarga yang

dapat dilihat dari interaksi sosial antaranggota keluarga tersebut. Interaksi

sosial dalam keluarga yang berlangsung tidak baik ditandai dengan

hubungan antaranggota keluarga diliputi rasa kebencian, sikap orang tua


yang acuh tak acuh terhadap kegiatan belajar anak, hingga orang tua yang

sama sekali tidak memperhatikan kepentingan dan kebutuhan anak dalam

belajar ( Ferdiana, dkk, 2015).

Rozalia, dkk (2016) tentang hubungan intensitas pemanfaatan

gadget dengan prestasi belajar siswa kelas V SDN-Segugus VIII

Kecamatan Blimbing Kota Malang ditemukan bahwa dari 215 siswa

terdapat 14% siswa yang memiliki prestasi belajar baik dan 71% yang

memiliki prestasi belajar cukup dan 14% yang memiliki prestasi belajar

kurang. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Manumpil, dkk (2015)

tentang hubungan penggunaan gatget dengan tingkat prestasi siswa di

SMA Negeri 9 Manado didapatkan dari 41 siswa terdapat 73,2% siswa

yang memiliki nilai rata-rata yang tinggi dan 26,8% siswa yang memiliki

nilai rata-rata yang rendah. Penelitian ini tidak sejalan dengan penelitian

yang telah penulis lakukan.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Rusmini (2016)

tentang gadget dan prestasi belajar pada usia 13-15 tahun di SMP Cahaya

di Jl. Bulak Banteng Lor No 68 Surabaya, ditemukan bahwa dari 91 siswa

terdapat 79,12% siswa yang memiliki prestasi belajar yang baik, 19,79%

siswa yang memiliki prestasi belajar cukup dan 1,09% siswa yang siswi

yang memiliki prestasi belajar yang kurang.

Menurut asumsi peneliti prestasi belajar merupakan kemampuan

siswa dalam memahami materi pembelajaran disekolah yang dituangkan

dalam bentuk nilai. Pada penelitian ini prestasi belajar siswa dinilai dari

nilai raport yang didapat pada semester sebelumnya. Siswa yang memiliki
prestasi belajar yang baik merupakan hasil belajar siswa yang baik pula

dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan. Sedangkan siswa

yang memiliki prestasi belajar yang kurang baik dapat disebabkan oleh

beberapa hal seperti siswa yang kurang memahami materi pembelajaran

karena tidak ada mengulang pelajaran dirumah atauput tidak membuat

tugas yang telah diberikan guru disekolah.

B. Analisis Bivariat

1. Hubungan penggunaan gadget

Hasil uji statistik diperoleh nilai p = 0,003 (p < 0,05), maka dapat

disimpulkan ada hubungan yang bermakna secara statistik antara

penggunaan gadget dengan prestasi belajar dengan nilai OR = 11,000

artinya responden yang penggunaan gadget tidak baik berpeluang 11,000

kali memiliki prestasi belajar dibawah KKM.

Gadget dapat berpengaruh positif dan negatif terhadap prestasi

belajar siswa. Prestasi belajar merupakan penguasaan pengetahuan atau

keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, yang ditunjukkan

dengan nilai tes atau angka yang diberikan oleh guru. Apabila kegiatan

belajar siswa terganggu dengan terlalu banyak bermain gadget maka akan

berakibat pada penurunan prestasi belajar siswa. Namun apabila siswa

menggunakan gadget untuk menambah ilmu pengetahuan disekolah dan

tidak melupakan kewajiban seorang siswa untuk belajar, maka tidak akan

berakibat pada menurunnya prestasi belajar Dikatakan berakibat pada

prestasi belajarnya karena, penggunaan gadget terlalu berlebihan dapat


menyebabkan kerusakan pada mata siswa. Sehingga akan menghambat

siswa dalam belajar.

Penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh

Rusmini (2016) tentang gadget dan prestasi belajar pada usia 13-15 tahun

di SMP Cahaya di Jl. Bulak Banteng Lor No 68 Surabaya didapatkan tidak

ada hubungan penggunaan gadget dengan prestasi belajar dengan nilai p=

0,905. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Arifin & Rahmadi

(2017) tentang hubungan tingkat kecanduan gadget dengan prestasi belajar

siswa usia 10-11 tahun didapatkan tidak ada hubungan tingkat kecanduan

gadget dengan prestasi belajar dengan nilai p= 0,181 Penelitian ini sejalan

dengan penelitian yang pennulis lakukan.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Manumpil, dkk (2015)

tentang hubungan penggunaan gatget dengan tingkat prestasi siswa di

SMA Negeri 9 Manado didapatkan ada hubungan penggunaan gatget

dengan tingkat prestasi siswa dengan nilai p= 0,016. Penelitian ini sejalan

dengan penelitian yang pennulis lakukan.

Menurut asumsi peneliti Siswa yang memiliki gadget sudah tidak

menjadi hal yang aneh lagi. Sebagian besar siswa sekarang tidak lepas dengan

gadget yang mereka miliki. Fitur-fitur dan kemudahan yang ada didalan gadget

sangat memudahkan siswa dalam mendapatkan informasi yang siswa butuhkan

ataupun berkomunikasi. Dengan menggunakan gadget yang dimiliki ini siswa

bisa belajar dengan tidak terpaku hanya dengan buku yang siswa miliki saja

ataupun belajar dari materi yang diberikan oleh guru saat pelajaran disekolah

berlangsung sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Sehingga siswa

yang sering menggunakan gadget untuk mencari materi-materi cenderung


mendapatkan prestasi belajar yang lebih tinggi daripada siswa yang kurang bisa

menggunakan gadget yang mereka miliki. Selain untuk mencari informasi

tentang pelajaran gadget juga sering digunakan untuk bermain game atau

aplikasi-aplikasi menarik lainnya yang dapat menjadi hiburan tetapi jika gadget

disalah gunakan untuk bermain game yang terlalu lama dapat mempengaruhi

dalam minat belajar dan dapat membuat prestasi belajar menjadi tidak baik.

Sedangkan siswa yang tidak memiliki gadget teapi mempunya prestasi

belajar yang baik dapat dikarenakan waktu siswa tersebut lebih banyak

digunakan untuk memaahami dan belajar serta mengulang kembali materi-materi

yang telah diberikan disekolah sehingga dapat mendukung prestasi siswa tersebut

menjadi baik. Tetapi siswa yang tidak memiliki gadget dan mempunyai prestasi

belajar yang tidak baik karena kurangnya informasi yang didapatkan siswa

tersebut mengenai materi pembelajaran.


BAB VII
PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan tentang pengaruh

penggunaan gadget terhadap prestasi belajar pada remaja siswa-siswi SMPN 8

Bukittinggi pada tahun 2018 maka dapat di simpulkan bahwa:

1. Diketahui responden yang tidak baik dalam penggunaan gadget lebih dari

separuh (62,5%).

2. Diketahui responden yang memiliki prestasi belajar dibawah KKM lebih

dari separuh (70%).

3. Ada hubungan yang bermakna secara statistik antara penggunaan gadget

terhadap prestasi belajar pada remaja siswa-siswi SMPN 8 Bukittinggi

pada tahun 2018 dengan p-value sebesar 0,003 (p < 0,05) dan nilai OR =

11,000.

B. Saran

Mengingat bahwa banyaknya remaja siswa-siswi SMPN 8 Bukittinggi

pada tahun 2018 yang menggunakan gudget maka disarankan:

1. Bagi responden

Diharapkan remaja siswa-siswi lebih mengetahui tentang dampak positif

dan negatif dari penggunaan guddet dan dapat menggunakan gudget untuk

hal-hal yang bernilai positif seperti mencari tugas, media pembelajaran

dan lain-lain.

2. Bagi sekolah
Diharapkan bagi pihak sekolah agar dapat menegaskan dalam pembatasan

penggunaan gudget disekolah agar siswa dan siswi lebih focus dalam

belajar yang akan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa-siswi

disekolah.

3. Bagi peneliti selanjutnya

Diharapkan bagi peneliti selanjutnya dapat mengembangkan faktor-faktor

lain yang berhubungan prestasi belajar misalnya pola asuh, motivasi dari

orang tua, metode pembelajaran dan lainnya.


DAFTAR PUSTAKA

Agung, R. 2017. Hubungan tingkat kecaduan gadget dengan prestasi belajar


siswausia 10-11 tahun. Volume 6 nomor 2.

Asmaya, F. 2015. Pengaruh Penggunaan Media Sosial Facebook Terhadap


Prilaku Prososial Remaja di Kenagarian Koto Bangun, Volume 2 No.2

Budi, U, & dkk.2015. Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget Di SMA N 1

Semarang.

Clara D, dkk. 2016. Hubungan Keterampilan Sosial dan Penggunaan Gadget


Smartphone dengan Prestasi Belajar Siswa SMA Negeri 9 Malang,
Volume 1 No.3

Desi, K,. H. 2016. Pengaruh intesitas mengakses fitur-fitur gedjed dan tingkat
control orang tua terhadap kesehatan mental remaja.

Devi W, dkk. 2018. Pengaruh penggunaan Gadget terhadap Tingkat Prestasi


siswa SMP satu atap pakisjaya karawang, Volume 3 No.2

Elsa R, & Vindy . Teknologi Komunikasi dan Interaksi Sosial ( Studi


korelasional pengaruh smartphone terhadap interaksi sosialremaja di
kalangan siswa SMA Harapan 1 Medan)

Ferdiana, R. 2017. Hubungannintesitas pemanfaatan gadget dengan prestasi


belajar siswa kelas V sekolah dasar. Volume 5, Nomor 2

Hidayat, E. 2017. Pengaruh Gadget terhadap prestasi siswa SMK yayasan Islam
Tasikmalaya dengan metode TAM. Volume 4 Nomor 2

Kulsum, U. 2014. Pengantar Psikologi Sosial. Jakarta : Prestasi Pustakaraya.

Manumpil, B. 2015. Hubungan Penggunaan Gadget dengan Tingkat Prestasi


Siswa di SMA Negeri 9 Manado, Volume 3 No. 2

Martia, P,. R. 2017. Hubungan pola asuh, penggunaan media elektronik dan
motivasi belajar dengan prestasi belajar siswa SDN 18 Tangah Koto
Kec. Sungai Pua.

Muflih, H. 2017 .Penggunaan Smarphone dan Interaksi Sosial pada Remaja di


SMA Negeri 1 Kalasan Sleman Yogyakarta, Volume VIII No.1

Putu, R. 2016. gadget dan prestasi belajar pada usia 13-15 tahun di SMP Cahaya
Di Jl Bulak Banteng Lor No. 68 Surabaya. Volume 4 No 1
Putri, R,. C. 2016. Hubungan penggunaan gedjet dengan perkembangan
psikososial

anak usia pra sekolah di TK N Pembina Lubuk Basung Kabupaten Agam

Sa’dun, A, & dkk. Hubungan Intesitas Pemanfaatan Gadget dengan Prestasi


Belajar

Siswa kelas V SDN Se-gugus VIII Kecamatan Blimbing Kota Malang

Sunaryo. 2013. Psikologi untuk Keperawatan. Jakarta : EGC

Setiyaningrum, E. 2014. Pelayanan Keluarga Berencana dan Kesehatan


Reproduksi : CV Trans Info Media

Suari, A, & Galuh . Pengaruh Jejaring Sosial terhadap Kebutuhan Afiliasi


Remaja

di Program Studi Psikologi. Fakultas Kedokteran Universitas Lambung

Mangkurat.

Rahmadi, F..A. 2017. Hubungan tingkat kecanduan Gadget dengan prestasi


belajar Siswa Usia 10-11 tahun. Volume 6 Nomor 2

Rachmawati,A & dkk 2017. Pengaruh penggunaan Gadget Terhadap Hasil


belajar Mahasiswa pendidikan biologi angkatan 2013 FKIP UNTAD pada
mata kuliah desain media pembelajaran. Volume 5 Nomor 1

Widyastuti, Y. 2009. Kesehatan Reproduksi. Yogyakarta : Fitramaya.


Lampiran 1

PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN

Kepada Yth,
Bapak/IbuKlien Puskesmas
Gunung Padang Panjang Timur
Di Tempat

Dengan Hormat,

Saya yang bertanda tangan dibawah ini adalah mahasiswa Program Studi
Ilmu Keperawatan STIKes Fort De Kock Bukittinggi, semester VIII yang akan
mengadakan penelitian :

Nama : Claudia Debby Junera Dicky

NIM : 1414201033

Alamat : Sungai Cubadak, Baso, Agam

Bermaksud akan mengadakan penelitian dengan judul “Hubungan


Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Beajar Pada Remaja Siswa-Siswi SMP
Negeri 8 Bukittinggi Tahun 2018”. Penelitian ini tidak akan menimbulkan akibat
yang merugikan pada Bapak/Ibu sebagai responden. Kerahasiaan semua informasi
yang diberikan akan dijaga dan digunkan untuk kepentingan penelitian.
Apabia Bapak/ Ibu bersedia menjadi responden saya, makan dengan ini
saya mohon kesediaannya untuk menandatangani lembar persetujuan. Atas
perhatian Bapak/ Ibu sebagai responden saya ucapkan terimakasih.
Bukittinggi, ............... 2018

Peneliti

Claudia Debby Junera Dicky


Lampiran 2

INFORMED CONSENT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini bersedia menjadi responden penelitian
dengan :

Peneliti : Claudia Debby Junera Dicky


Judul Penelitian : Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap
Prestasi Beajar Pada Remaja Siswa-Siswi
SMP Negeri 8 Bukittinggi Tahun 2018
Asal Perguruan Tinggi : STIKes Fort De Kock Bukittinggi

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Hubungan Penggunaan


Gadget Terhadap Prestasi Belajar pada remaja siswa siswi Sekolah Menengah
Pertama 08 Bukittinggi tahun 2018.

Saya telah mendapatkan penjelasan dari peneliti tentang tujuan penelitian


yang akan dilakukan. Saya mengerti bahwa data penelitian akan dirahasiakan.
Saya mengerti bahwa penelitian ini tidak akan berpengaruh negative terhadap diri
saya dan berguna untuk mengembangkan wawasan mengenai keperawatan.

Demikian surat pernyataan ini saya tanda tangani tanpa paksaan dari siapa
pun. Saya bersedia menjadi responden secara sukarela.

Bukittinggi, Agustus 2018

(....................................)
Lampiran 3

KUISIONER PRESTASI BELAJAR

Nama:

Kelas:

No Mata Pelajaran Keterampilan


Nilai Predikat Deskripsi
Kelompok A
1 Pendidikan Agama dan Budi
Pekerti
2 Pendidikan Pancasila dan
Kewarganegaraan
3 Bahasa Indonesia
4 Matematika
5 Ilmu Pengetahuan Alam
6 Ilmu Pengetahuan Sosial
7 Bahasa Inggris
Kelompok B
1 Seni Budaya
2 Pendidikan Jasmani Olah
Raga, dan Kesehatan
3 Prakarya
4 Pendidikan Al-Qur’an

Ekstrakulikuler

No Kegiatan Ekstrakulikuler Keterangan


Lampiran 4

KUISIONER PENGARUH GADGET

DIKALANGAN REMAJA

Nama :

Kelas :

Lingkari jawaban yang sesuai menurut anda .

1. Apakah anda mempunyai gadget ?


a. Punya
b. Tidak punya
2. Apakah gender anda?
a. Laki-laki
b. Perempuan
3. Berapa lamakah anda bermain gadget dalam satu hari ?
a. Kurang dari 1 jam
b. Setiap waktu
4. Biasanya anda menggunakan gadget untuk apa ?
a. Media social dan game
b. Mengerjakan tugas
5. Anda membeli gadget dengan uang ?
a. Orang tua
b. Sendiri
6. Alasan anda punya gadget ?
a. Malu dengan teman
b. Mengikuti perkembangan zaman
7. Setelah anda mempunyai gadget berapa ranking prestasi belajar anda
disekolah ?
a. 1-5
b. Lainnya
……………………………………………………………………
8. Tanggapan orang tua anda ketika anda sedang bermain gadget ?
a. Dimarahi
b. Dibiarkan
9. Apakah anda pernah merasa pusing ketika bermain gadget ?
a. Ya
b. Tidak
10. Apakah mata anda merupakan mata minus ?
a. Ya
b. Tidak
11. Menurut anda apakah gadget merupakan kebutuhan yang harus terpenuhi ?
a. Ya
b. Tidak
12. Apakah orang tua anda mengizinkan anda menggunakan gadget di sekolah
?
a. Ya
b. Tidak
13. Apakah pada saat belajar dirumah gadget anda dimatikan atau
dinonaktifkan?
a. Ya
b. Tidak
14. Apakah anda sering menggunakan gadget pada saat jam pelajaran di
sekolah ?
a. Ya
b. Tidak
15. Apakah penggunaan gadget membuat anda merasa malas untuk belajar?
a. Ya
b. Tidak
16. Apakah anda merasakan adanya pengaruh positif setelah menggunakan
gadget ?
a. Ya
b. Tidak
Seperti :
………………………………………………………………...............
17. Apakah anda merasakan adanya pengaruh negative setelah menggunakan
gadget ?
a. Ya
b. Tidak
Seperti :
………………………………………………………………………

18. Apakah waktu belajar anda lebih banyak dibandingkan dengan memainkan
gadget ?
a. Ya
b. Tidak
19. Apakah gadget merupakan salah satu alat motivasi belajar anda?
a. Ya
b. Tidak
Alasan :
………………………………………………………………………

20. Menurut anda adakah cara yang efektif untuk mengurangi kebiasaan
menggunakan gadget ?
a. Ya
b. Tidak
Misalnya :
……………………………………………………………………

21. Setujukah anda dengan adanya larangan membawa gadget ke sekolah ?


a. Ya
b. Tidak
Alasan :
………………………………………………………………………

You might also like