You are on page 1of 11

Volume 3 Issue 1 (2019) Pages 254 – 264

Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini


DOI: 10.31004/obsesi.v3i1.127

Persepsi Orangtua terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital


di Kalangan Anak Usia Dini
Muhammad Zaini 1, Soenarto2
Pendidikan Teknik Elektronika & Infromatika, PPs, Universitas Negeri Yogyakarta

Abstract

Active smartphone users in Indonesia in 2018 were around 177.9 million, the biggest contributor came
from the age categories of children and adolescents. Hope the parents allow their children to play
smartphones for educational purposes. This study aims to determine the level of smartphone use and
find out the causes of the high rate of smartphone use in children aged 4-6 years. The method in this
research uses a quantitative approach. The population in this study were parents who have children aged
4-6 years in Province of Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY). The sampling technique used random
sampling as many as 45 respondents. The research was conducted from July to August 2018 in State
Kindergarten 1 Sleman, State Kindergarten Pembina Bantul, and State Kindergarten 3 Yogyakarta. The
research instrument used a questionnaire. The data analysis technique uses quantitative descriptive
analysis. The results showed the level of smartphone use in children aged 4-6 years, namely ninety-four
percent. The cause of the high rate of smartphone use in children aged 4-6 years are: 1) smartphones and
tablets as a means of introducing information and communication technology; 2) smartphones and
tablets as educational media to increase children's knowledge; and 3) smartphones and tablets as a
means of entertainment so that children are not fussy.
Keywords: smartphone, tablet, children aged 4-6 years.

Abstrak

Pengguna aktif smartphone di Indonesia pada tahun 2018 sekitar 177,9 juta jiwa, penyumbang terbesar
berasal dari kategori usia anak-anak dan remaja. Harapan para orangtua memperbolehkan anaknya
memainkan smartphone untuk keperluan edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat
penggunaan smartphone dan mengetahui penyebab tingginya tingkat penggunaan smartphone pada
anak usia TK 4-6 tahun. Metode pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi
dalam penelitian ini adalah orangtua yang mempunyai anak usia TK 4-6 tahun di propinsi Daerah
Istimewa Yogyakarta (DIY). Teknik pengambilan sampel menggunakan random sampling yaitu
sebanyak 45 responden. Penelitian dilaksanakan pada bulan Juli sampai Agustus 2018 di TK Negeri 1
Sleman, TK Negeri Pembina Bantul, dan TK Negeri 3 Yogyakarta. Instrumen penelitian menggunakan
angket. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan
tingkat penggunaan smartphone pada anak usia TK 4-6 tahun yaitu sebesar sembilan puluh empat
persen. Penyebab tingginya tingkat penggunaan smartphone pada anak usia TK 4-6 tahun, antara lain:
1) smartphone dan tablet sebagai sarana pengenalan teknologi informasi dan komunikasi; 2)
smartphone dan tablet sebagai media edukasi untuk menambah wawasan anak; dan 3) smartphone dan
tablet sebagai sarana hiburan agar anak tidak cerewet dan rewel.
Kata Kunci: smartphone, tablet, anak usia TK 4-6 tahun.

@Jurnal Obsesi Prodi PG-PAUD FIP UPTT 2019


 Corresponding author :
Address : Jl, Samirono Baru No.46 Yogyakarta 55281 ISSN 2356-1327 (Media Cetak)
Email : zaini.asc@gmail.com ISSN 2549-8959 (Media Online)
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 2019| 255

PENDAHULUAN (Manumpil, Ismanto, & Onibala, 2015).


Anak-anak jaman sekarang terlahir di Gadget merupakan perangkat canggih yang
era teknologi digital, komputer atau gadget memiliki berbagai macam fitur dan aplikasi
seperti smartphone dan tablet sudah yang dapat menyajikan informasi,
menjadi kawan sehari-hari (Mashrah, pendidikan, sosial budaya, olahraga,
2017). Berdasarkan penelitian yang ekonomi maupun politik guna membantu
dipublikasikan uswitch.com menunjukkan hidup manusia menjadi lebih praktis
bahwa lebih dari 25% anak-anak di seluruh (Yumarni, 2018). Tentu gadget menjadi hal
dunia mempunyai gadget sebelum usia yang menarik bagi anak-anak, dikarenakan
mereka genap 8 tahun. Satu dari tiga anak gadget menyediakan dimensi-dimensi
mulai menggunakan smartphone ketika gerak, warna, suara, dan lagu sekaligus
berumur 3 tahun dan satu dari sepuluh anak dalam satu perangkat untuk berbagai tujuan
menikmati gadget dalam usia yang lebih seperti bermain game, menonton video,
muda yaitu 2 tahun (Murdaningsih & Faqih, mendengarkan lagu, mengobrol dengan
2014). Pada kasus yang lain, sebuah survei teman-teman mereka, dan menjelajahi situs
oleh Common Sense Media yang ditujukan web (Munir, 2017).
kepada 350 orangtua di Philadelphia, Pengguna gadget di Indonesia
Amerika Serikat menyatakan bahwa anak- semakin tumbuh dengan pesat, bahkan
anak mulai usia 4 tahun sudah mempunyai diproyeksikan bahwa jumlah penetrasi
perangkat smartphone pribadi tanpa gadget di Indonesia akan melampaui
pengawasan orangtua. Ada 25% orangtua jumlah orang Indonesia (Rahmah, 2015).
mengaku meninggalkan anak mereka Indonesia merupakan negara keempat
sendirian menggunakan gadget saat terpadat di dunia yang mencapai 260 juta
menjelang tidur, 33% orangtua mengaku jiwa, tentunya menjadi pasar teknologi
anaknya yang berusia 3-4 tahun suka digital yang besar (Kusyanti & Prastanti,
menggunakan lebih dari satu smartphone, 2017) (Pratama, 2018). Lembaga riset
42% mengaku anaknya yang berusia 1 digital marketing emarketer memprediksi
tahun cenderung menggunakan gadget pada tahun 2018 terjadi peningkatan jumlah
untuk bermain game, menonton video, dan pengguna aktif smartphone di Indonesia
bermain aplikasi, 70% orangtua mengaku yang mencapai lebih dari 100 juta jiwa
mengizinkan anaknya yang berusia 6 bulan (eMarketer, 2014). Dengan jumlah sebesar
sampai 4 tahun bermain smartphone ketika itu, tentunya Indonesia menjadi negara
mereka sedang mengerjakan pekerjaan pengguna smartphone terbesar keempat di
rumah, dan 65% orangtua melakukan hal dunia, setelah China, India, dan Amerika
yang sama untuk menenangkan anak saat Serikat. Gambar berikut adalah diagram
berada di tempat umum (Louis, 2015). prediksi peningkatan pengguna aktif
Kata gadget berasal dari bahasa smartphone hingga tahun 2018.
Inggris yang artinya perangkat elektronik
kecil yang mempunyai fungsi khusus.
Pengertian lain gadget yaitu sebuah
perangkat atau teknologi elektronik yang
berkembang pesat dan mempunyai fungsi
tertentu dengan berbagai jenis diantaranya
yaitu smartphone, mobile phone, iphone,
blackberry, ipad, tablet, dan netbook
256 | Persepsi Orangtua Terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital

Januari 2018 terdapat 177,9 juta jiwa


penduduk Indonesia adalah pengguna aktif
mobile phone dari total penduduk 265,4 juta
jiwa.

Gambar 1. Diagram Pengguna Aktif Gambar 2. Data Infogarfis di Indonesia


Smartphone di Indonesia Sumber: (Houtsuite, 2018)
Sumber: eMarketer, Dec 2014 (Millward,
2014)
Data infografis pada Gambar 2 menunjukan
peningkatan pengguna aktif mobile phone
Indonesia dinobatkan sebagai negara
yang sangat besar yaitu sekitar 3,8 kali lipat
peringkat lima terbesar pengguna gadget di
jika dibanding tahun 2014. Peningkatan
dunia. Hal ini terbukti, data pada tahun
pengguna aktif mobile phone di Indonesia
2014 menunjukkan pengguna aktif
tentunya berbanding lurus dengan
smartphone yang ada di seluruh Indonesia
bertambahnya pengguna mobile phone di
sekitar 47 juta jiwa, dimana 79,5%
kalangan anak-anak dan remaja.
diantaranya berasal dari kategori usia anak-
Sampai dengan saat ini, jenis gadget
anak dan remaja (Wulandari, 2016).
yang populer di Indonesia merupakan
Berdasarkan hasil riset Kominfo dan
perangkat dengan operating system (OS)
UNICEF mengenai perilaku anak dan
Android kemudian diikuti iOS. Berdasarkan
remaja di Indonesia dalam penggunaan
data pada bulan Juli 2018 menunjukkan
internet menyimpulkan: 1) Ada 98% anak-
bahwa sistem operasi Android sebesar
anak dan remaja mengetahui tentang
90,64%, iOS mengalami kenaikan menjadi
internet dan 79,5% diantaranya adalah
5,34%, Blackberry menjadi 0,38%, Series
pengguna internet; 2) Maraknya akses dan
40 menjadi 0,37%, Nokia menjadi 0,33%,
penggunaan internet di kalangan anak-anak
dan yang lainnya menjadi 2,31%
dan remaja dikarenakan meningkatnya
(StatCounter, 2018).
pengguna smartphone yang sebelumnya
Penggunaan gadget yang tepat pada
cenderung menggunakan personal
kalangan siswa, khususnya anak usia dini
komputer di warung internet dan
dapat mengasah pemahaman dalam
laboratorium sekolah serta laptop di rumah;
berilmu, misalnya dalam hal kosakata
3) Motivasi utama anak-anak dan remaja
(Machmud, 2018). Mayoritas penelitian
mengakses internet untuk mencari
melaporkan bahwasanya penggunaan
informasi, untuk terhubung dengan teman
mobile applications pada anak berusia 2-5
lama dan baru, dan untuk hiburan; dan 4)
tahun memberikan dampak positif pada
Orangtua dan guru semakin menyadari
perkembangan literasi, matematika, sains,
pemanfaatan gadget dan internet sebagai
pemecahan masalah, dan self efficacy
sarana pendukung pendidikan dan
(Herodotou, 2018). Menurut paparan Joan
pembelajaran anak (Broto, 2014).
Ganz Cooney Center di Amerika Serikat
Berdasarkan data terbaru yang
menemukan bahwa anak-anak usia 5 tahun
dipublikasikan oleh Hootsuite pada bulan
yang menggunakan aplikasi edukasi gadget
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 2019| 257

mengalami peningkatan kosakata sekitar 5) Orangtua menyatakan bahwa 99% anak


27%, sedangkan anak-anak usia 3 tahun mereka memainkan gadget di rumah, dan
mengalami peningkatan sebanyak 17% 17% saat berada di sekolah (Nithy, 2014).
(Wulandari, 2016). Dalam penelitian lain Berdasarkan data tersebut menunjukkan
mengatakan usia optimal untuk bahwa antara tujuan dan harapan orangtua
memperkenalkan gadget adalah di atas 2-3 memberikan ijin penggunaan gadget kepada
tahun, hal ini bertujuan untuk anaknya tidak sesuai dengan kenyataan
mengembangkan aktivitas fisik dan yang terjadi.
interaksi sosial (Wulandari, 2016). Berdasarkan fenomena di atas yang
Keterampilan sosial merupakan kebutuhan memaparkan penggunaan gadget pada
mendasar anak agar mampu menghadapi anak-anak dalam kelompok usia yang
berbagai situasi yang terjadi di sekitarnya terbilang sangat luas. Disamping itu,
(Poerwati & Cahaya, 2018). Dari segi harapan para orangtua terhadap anak
kuantitas waktu orangtua perlu mengawasi mereka yaitu dapat meningkatkan motivasi
pemakaian gadget, karena penggunaan dalam belajar. Ketika anak memiliki
yang berlebih dapat menggangu kesehatan motivasi yang tinggi untuk mempelajari
mata (Wulandari, 2016). Hasil penelitian sesuatu, sehingga anak dapat menyerap dan
menunjukkan bahwa waktu optimal bagi memahami materi dengan baik (Aulina,
anak-anak usia 3-7 tahun dalam memainkan 2018). Pembagian kelompok usia tersebut
gadget maksimal satu jam setiap hari meliputi dari bayi, balita, anak balita, anak
(Wulandari, 2016). Andika Akbar adalah pra sekolah, anak pra remaja, hingga anak
seorang pendiri New Parent Academy remaja (Muliadi, 2017). Dalam Undang-
memaparkan manfaat gadget yakni dapat Undang Republik Indonesia Nomor 20
menunjang pengetahuan dan Tahun 2003 tentang sistem pendidikan
mempersiapkan anak untuk menghadapi nasional mendefinisikan anak kategori usia
dunia digital melalui aplikasi edukatif dini adalah anak dengan rentang usia 0-6
(Rezkisari, 2014). tahun (Indonesia, 2003). Dapat disimpulkan
TheAsianParent Insight bersama bahwa anak usia dini mempunyai rentang
Samsung Kidstime melalui Mobile Device usia dari bayi hingga anak pra sekolah.
Usage Among Young Kids melakukan Hadirnya teknologi digital dikalangan anak
survei kepada 500 orangtua di Indonesia usia dini tentu menjadi tantangan besar
yang menghasilkan beberapa temuan yaitu: khususnya bagi anak pra sekolah agar bisa
1) Terdapat 98% orangtua memperbolehkan melanjutkan pendidikan ke tingkat sekolah
anaknya menggunakan smartphone/tablet; dasar (SD). Oleh karena itu, penelitian ini
2) Orangtua yang memperbolehkan bertujuan untuk: 1) Mengetahui tingkat
anaknya menggunakan smartphone/tablet penggunaan smartphone dan tablet pada
untuk keperluan edukasi sebesar 80%, anak usia taman kanak-kanak (TK) 4-6
untuk hiburan sebesar 57%, dan untuk tahun; dan 2) Mengetahui penyebab
membuat anak tenang sebesar 55%; 3) tingginya tingkat penggunaan smartphone
Harapan orangtua terhadap penggunaan dan tablet pada anak usia TK 4-6 tahun.
smartphone/tablet pada anak untuk aplikasi
pendidikan sebesar 81% dan 85% untuk METODOLOGI
aplikasi buku; 4) Kenyataannya 72% Penelitian dilaksanakan pada bulan
penggunaan smartphone/tablet oleh anak Juli 2018 sampai Agustus 2018. Populasi
untuk bermain game, 57% untuk aplikasi penelitian yaitu orangtua yang mempunyai
pendidikan, dan 14% untuk aplikasi buku;
258 | Persepsi Orangtua Terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital

anak dari rentang usia 4-6 tahun (anak usia a. Gadget


TK) di propinsi DIY. Penentuan sampel 90% orangtua menyatakan bahwa
penelitian dilakukan dengan teknik random jenis gadget yang sering digunakan anak
sampling. Sampel yang digunakan dalam mereka yang berusia 4-6 tahun adalah
penelitian ini sebanyak 45 responden dari smartphone dan tablet. Tingginya
Kabupaten Sleman, Kabupaten Bantul, dan penggunaan ini disebabkan karena
Kota Yogyakarta. smartphone dan tablet merupakan
Sampel penelitian berasal dari tiga perangkat portabel yang berukuran kecil
sekolah di lingkungan propinsi DIY yaitu dan mudah dibawa kemana-mana,
TK Negeri 1 Sleman, TK Negeri Pembina disamping itu memiliki fitur-fitur menarik
Bantul, dan TK Negeri 3 Yogyakarta. orang dewasa hingga anak-anak. Ditambah
Setiap sekolah diambil 15 orangtua peserta lagi, 11% diantara anak usia 4-6 tahun
didik. (Sugiyono, 2011) sudah mempunyai smartphone/tablet
Pengumpulan data dalam penelitian pribadi. Anak usia 4-6 tahun yang memiliki
ini menggunakan teknik angket dengan 2 gadget pribadi tentu bertentangan dengan
jawaban tertutup (ya/tidak) dan dilengkapi kondisi yang semestinya, aktifitas fisik dan
dengan pertanyaan terbuka. Teknik angket interaksi sosial menjadi semakin minim
untuk mengetahui persentase tingkat yang berdampak buruk terhadap kondisi
penggunaan smartphone dan tablet pada sosio-emosional mereka.
anak usia dini. Pertanyaan terbuka Dari total 90% gadget yang
digunakan untuk mendukung data digunakan anak usia 4-6 tahun dibagi
persentase tingkat penggunaan smartphone kedalam 2 jenis sistem operasi.
dan tablet pada anak usia dini. Disamping
itu, pertanyaan terbuka juga digunakan
Sistem Operasi
untuk mengetahui penyebab dan alasan
100%
orangtua memberikan smartphone dan 83%
tablet pada anak mereka. 80%
Teknik analisis data untuk angket
60%
persentase penggunaan smartphone dan
tablet secara deskriptif kuantitatif. Metode 40%

penskoran angket didasarkan pada skala 20%


7%
Guttman dengan jawaban ya bernilai 1 dan
0%
jawaban tidak bernilai 0.
Android iOS
HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 3. Jenis Sistem Operasi Gadget
Tingkat Penggunaan Smartphone Pada
Anak Usia Dini Berdasarkan Gambar 3 menunjukkan
Analisis data hasil angket tentang bahwa 83% gadget menggunakan sistem
tingkat penggunaan smartphone dan tablet operasi Android dan 7% sisanya
pada anak usia TK 4-6 tahun yang menggunakan sistem operasi iOS.
ditujukan kepada 45 orangtua dilihat dari Tingginya sistem operasi android yang
beberapa aspek yaitu: gadget, kegunaan, digunakan orangtua untuk anak mereka
ketergantungan, dan kemanfaatan. selaras dengan tingginya tingkat
penggunaan sistem operasi andorid di
Indonesia yang berada di peringat pertama.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 2019| 259

anak, dan dapat mempengaruhi perilaku


b. Kegunaan
anak (Yumarni, 2018).
Kegunaan Gadget Kebanyakan anak usia dini saat ini
100% memainkan jenis game yang mengandung
50%
unsur pertarungan, perkelahian, dan
50% 28% kekerasan. Sebagai orangtua harus bijak
22%
membimbing dan memilihkan jenis game
0% untuk anak mereka. Memainkan game yang
Edukasi Game Edukasi & Game mengandung unsur kekerasan dan
dimainkan secara berulang-ulang dapat
Gambar 4. Kegunaan Smartphone & Tablet menurunkan kepekaan anak dan
menjadikan anak mudah terpengaruh
94% orangtua menyatakan anak terhadap perilaku kekerasan (Nabawy,
mereka pernah menggunakan smartphone Moawad, Gad, & Ebrahem, 2016). Oleh
dan tablet. Ini artinya, hampir setiap anak karena itu, pilihlah aplikasi smartphone dan
usia 4-6 tahun saat ini sudah memainkan tablet yang mengutamakan pendidikan,
smartphone dan tablet atau dapat dikatakan pengembangan kemampuan sosial anak,
melek teknologi digital. Berdasarkan dan aspek emosional yang mengandung
Gambar 4 menunjukkan bahwa 28% anak nilai sosial-spiritual (Suhana, 2018).
usia 4-6 tahun memainkan smartphone dan c. Ketergantungan
tablet untuk kepentingan edukasi, 22% anak Ketergantungan Gadget
usia 4-6 tahun memainkan smartphone dan
100%
tablet untuk kepentingan game, dan 50%
80%
anak usia 4-6 tahunmemainkan smartphone
60%
dan tablet untuk kepentingan edukasi dan 39% 43%
40%
game.
20%
Persentase penggunaan smartphone
dan tablet untuk kepentingan edukasi 0%

terbilang lebih tinggi dibandingkan game. Edukasi Game


Jika smartphone dan tablet digunakan
Gambar 5. Tingkat Ketergantungan
untuk kepentingan edukasi akan
memberikan dampak positif terhadap anak
Berdasarkan Gambar 5 menunjukkan
yakni dapat menambah pengetahuan,
bahwa kencenderungan anak usia 4-6 tahun
memperluas jaringan persahabatan,
dalam memainkan smartphone dan tablet
mempermudah komunikasi, dan melatih
untuk kepentingan edukasi hanya sebesar
kreativitas anak (Yumarni, 2018).
39%, lebih rendah dibandingkan untuk
Meskipun penggunaan smartphone dan
kepentingan game yang mencapai 43%.
tablet untuk persentase kepentingan game
Secara umum terdapat 85% orangtua
lebih rendah dibandingkan edukasi, kondisi
menyatakan anak mereka yang berusia 4-6
ini masih terbilang tinggi. Memainkan
tahun menikmati dalam memainkan
game yang tidak mengandung unsur
smartphone dan tablet. Selain itu, 26%
edukasi akan menimbulkan dampak negatif
orangtua juga menyatakan bahwa anak
terhadap anak yakni dapat mengganggu
mereka mulai kecanduan dalam memainkan
kesehatan, mengganggu perkembangan
smartphone dan tablet. Meskipun demikian,
93% orangtua berusaha mengawasi anak
260 | Persepsi Orangtua Terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital

mereka saat memainkan smartphone dan bagaimana mencegah penyalahgunaan


tabletnya. Orangtua harus bisa menjadi smartphone. Kecanduan smartphone pada
tameng pertama jika mereka menyanyangi anak diakibatkan oleh lalainya orangtua
anak-anak mereka, karena tanpa dalam mendidik anak mereka, ditambah
pengawasan orangtua bisa jadi anak-anak lagi memang perilaku orangtua yang
tanpa sengaja melihat dan tertarik terhadap berlebihan dalam menggunakan
iklan atau konten-konten yang tidak layak smartphonenya. Ada seorang anak yang
dikonsumsi anak. menyatakan cita-citanya menjadi
Jika dilihat dari lamaya anak dalam handphone (HP), karena dia rasa semua
memainkan smartphone dan tablet, didapat orang menyanyangi HP terlebih kedua
rata-rata 62 menit perhari. Penggunaan orangtuanya yang dari bangun tidur
smartphone dan tablet pada anak usia dini mencari, membelai, dan mengusah HP
sudah melebih batas maksimal yang tanpa menghiraukan dia (Febrianti, 2017).
ditentukan, para orangtua harus bijak dalam Ada lima solusi yang dapat diadopsi
menangani anak sendiri karena dapat orangtua untuk mengurangi dan mencegah
berdampak buruk terhadap kesehatan mata. kencanduansmartphone pada anak-anak,
Ketergantungan anak-anak terhadap gadget antara lain: memberikan pendidikan kepada
disebabkan karena fitur kemudahan dan anak terkait resiko kecanduan smartphone;
kecanggihan yang terkandung di dalamnya. meningkatkan program rekreasi;
Selain itu, rasa penasaran yang tinggi meningkatkan interaksi sosial di dalam
membuat anak-anak terus memainkan maupun di luar lingkungan keluarga;
gadget dalam waktu yang lama (Suhana, mengontrol penggunaan smartphone anak
2018). Pada dasarnya anak-anak harus secara teratur dan bijak; mementukan batas
belajar lebih banyak berinteraksi secara waktu penggunaan smartphone
tatap muka daripada dengan layar gadget. (AlBarashdi, Bouazza, Jabur, & Al-Zubaidi,
Hal ini dikarenakan anak-anak tidak bisa 2016).
menilai karakter yang muncul pada layar d. Kemanfaatan
gadget dengan pemahaman yang benar Penggunaan smartphone dan tablet
(Suhana, 2018). pada anak usia dini mempunyai nilai
Kecenderungan anak dalam kemanfaatan jika dikaitkan dengan media
menggunakan smatphone dan tabletnya pembelajaran edukasi untuk
untuk bermain game lebih tinggi mengembangkan kemampuan membaca,
dibandingkan untuk aplikasi edukasi, hal ini menulis, dan berhitung (calistung) anak.
tentu menjadi masalah yang Ditemukan 78% orangtua menyatakan
memprihatinkan. World Health perlunya aplikasi calistung yang porsinya
Organization (WHO) menetapkan sesuai dengan kebutuhan anak prasekolah
kecanduan game merupakan penyakit dan bertujuan untuk mengasah
gangguan mental. Bermain game disebut perkembangan kompetensi anak.
sebagai gangguan mental hanya apabila Kemampuan calistung pada anak usia
permainan tersebut menggangu atau dini tentu menjadi harapan dan kebanggaan
merusak kehidupan pribadi, keluarga, orangtua. Disamping itu kemampuan
sosial, pekerjaan, dan pendidikan (WHO, calistung permulaan digunakan sebagai tes
2018). memasuki sekolah dasar (SD) tertentu yang
Penggunaan smartphone pada anak- dianggap sebagai sekolah favorit. Masih
anak tentu tidak dapat dibendung lagi, hal banyak SD yang menerapkan tes calistung
yang terpenting yaitu berkonsentrasi pada dalam penerimaan peserta didik baru
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 2019| 261

(PPDB) dengan alasan materi dalam buku media edukasi dan hiburan seperti
tematik kurikulum 2013 untuk kelas I SD pengenalan warna membaca, video, lagu
mencantumkan membaca pemahaman (Esy, anak-anak melalui pengawasan orangtua;
2018). dan 3) Agar anak tidak cerewet dan rewel;
Selain untuk mengasah kemampuan
calistung anak, smartphone juga Alasan orangtua tidak memberikan
mempunyai manfaat yang luas. Smartphone smartphone/tablet pribadi kepada anak
bernilai manfaat yang besar apabila para Berdasarkan analisis jawaban terkait
pengguna memahami tanggung jawab alasan orangtua tidak memberikan
mereka terhadap penggunaan smartphone smartphone/tablet kepada anak mereka
dalam hal meningkatkan bisnis, pendidikan, yaitu: 1) smartphone/tablet membuat anak
kesehatan dan kehidupan sosial (AlBarashdi ketergantungan dalam bermain game; 2)
et al., 2016). Dengan begitu, smartphone smartphone/tablet membuat anak malas
akan memberikan dampak positif yang luar belajar; 3) belum waktunya
biasa bagi para penggunanya, tanpa smartphone/tablet untuk anak usia dini; 4)
memperdulikan dampak negatifnya yang untuk menjaga kesehatan; 5) anak usia dini
begitu kecil. lebih baik bermain di luar; dan 6) orangtua
tidak bisa mengawasi anak secara full time
Penyebab Tingginya Tingkat ketika mereka memainkan
Penggunaan Smartphone Pada Anak smartphone/tablet.
Usia Dini
Analisis jawaban atas pertanyaan Alasan orangtua membelikan
terbuka tentang penyebab tingginya tingkat smartphone/tablet pribadi kepada anak
penggunaan smartphone dan tablet pada Berdasarkan analisis jawaban terkait
anak usia TK 4-6 tahun yang ditujukan alasan orangtua membelikan
kepada 45 orangtua dilihat dari beberapa smartphone/tablet pribadi kepada anak
aspek yaitu: a) alasan orangtua memberikan mereka yaitu: 1) pekerjaan orangtua
smartphone/tabet kepada anak; b) alasan dituntut menggunakan smartphone
orangtua tidak memberikan sehingga tidak bisa dipinjamkan ke anak; 2)
smartphone/tablet kepada anak; c) alasan untuk mengenalkan teknologi digital; dan
orangtua membelikan smartphone/tablet 3) smartphone/tablet sebagai sarana
pribadi kepada anak; d) persepsi orangtua mencari pengetahuan dan edukasi melalui
tentang penggunaan smartphone/tablet aplikasi dengan pengawasan langsung serta
memberikan dampak malas belajar; dan e) pengamanan aplikasi.
persepsi orangtua tentang penggunaan
smartphone/tablet tidak memberikan Persepsi orangtua tentang penggunaan
dampak malas belajar. smartphone/tablet memberikan dampak
malas belajar
Alasan orangtua memberikan Berdasarkan analisis jawaban terkait
smartphone/tablet kepada anak persepsi orangtua tentang penggunaan
Berdasarkan analisis jawaban terkait smartphone/tablet memberikan dampak
alasan orangtua memberikan malas belajar yaitu: 1) ketika memainkan
smartphone/tablet kepada anak mereka smartphone/tablet, anak susah diajak
yaitu: 1) smartphone/tablet sebagai sarana berkomunikasi dan berpengaruh pada
pengenalan teknologi informasi dan emosional serta sosial anak; 2) anak
komunikasi; 2) smartphone/tablet sebagai cenderung menggunakan smartphone/tablet
262 | Persepsi Orangtua Terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital

hanya untuk hiburan dan game; dan 3) tidak cerewet dan rewel. Alasan yang
smartphone/tablet menyebabkan anak dikemukakan orangtua tentu bertujuan guna
ketergantungan. kebaikan anak mereka. Akan tetapi tanpa
pengendalian yang bijak seperti: pemilihan
Persepsi orangtua tentang penggunaan aplikasi edukatif, konten positif, lagu anak-
smartphone/tablet tidak memberikan anak, cerita anak, video anak-anak, game
dampak malas belajar edukasi, batasan waktu, pengawasan, dan
Berdasarkan analisis jawaban terkait porsi lainnya yang layak untuk anak usia
persepsi orangtua tentang penggunaan TK 4-6 tahun akan memberikan dampak
smartphone/tablet tidak memberikan buruk bagi tumbuh kembang anak.
dampak malas belajar yaitu: 1) penggunaan
smartphone/tablet dengan pembatasan UCAPAN TERIMA KASIH
waktu dan bimbingan orangtua; 2) Terimakasih kepada kepala sekolah
menyajikan metode belajar yang berbeda TK Negeri 1 Sleman, TK Negeri Pembina
dalam membaca, menulis, dan berhitung; 3) Bantul, dan TK Negeri 3 Yogyakarta yang
orangtua harus bijak dalam mengenalkan telah memberi izin penelitian serta kepada
aplikasi edukasi, bukan game; dan 4) para orangtua peserta didik yang bersedia
smartphone/tablet merangsang belajar anak menjadi subjek penelitian.
melalui audio dan visual.
DAFTAR PUSTAKA
KESIMPULAN
Hadirnya era teknologi digital di AlBarashdi, H., Bouazza, A., Jabur, N., &
Al-Zubaidi, A. (2016). Smartphone
kalangan anak usia pra sekolah menjadi
Addiction Reasons and Solutions
tantangan yang besar dan perhatian yang from the Perspective of Sultan
lebih bagi orangtua, guru, maupun Qaboos University Undergraduates: A
pemerintah dalam membimbing meraka. Qualitative Study. International
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan Journal of Psychology & Behavior
bahwa hampir setiap anak usia dini saat ini Analysis, 2(1).
sudah mengenal teknologi digital, terdapat https://doi.org/10.15344/2455-
3867/2016/113
42 dari 45 anak usia TK 4-6 tahun sudah
memainkan smartphone dan tablet. Faktor Aulina, C. N. (2018). Penerapan Metode
Whole Brain Teaching dalam
utama yang menjadi penyebab tingginya
Meningkatkan Motivasi. Jurnal
tingkat penggunaan gadget pada anak-anak Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia
melainkan karena orangtua yang Dini, 2(1), 1–12.
meminjamkan smartphone dan tablet
Broto, G. S. D. (2014). Riset Kominfo dan
pribadi mereka kepada anak. Adapun UNICEF Mengenai Perilaku Anak
beberapa alasan orangtua mengijinkan anak dan Remaja Dalam Menggunakan
mereka memainkan smartphone dan tablet Internet. Diambil 27 April 2018, dari
pada anak usia TK 4-6 tahun, antara lain: 1) https://kominfo.go.id/index.php/conte
smartphone dan tablet sebagai sarana nt/detail/3834/Siaran+Pers+No.+17-
pengenalan teknologi informasi dan PIH-KOMINFO-2-
2014+tentang+Riset+Kominfo+dan+
komunikasi; 2) smartphone dan tablet
UNICEF+Mengenai+Perilaku+Anak
sebagai media edukasi untuk menambah +dan+Remaja+Dalam+Menggunakan
wawasan anak; dan 3) smartphone dan +Internet+/0/siaran_pers
tablet sebagai sarana hiburan agar anak
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 2019| 263

eMarketer. (2014). 2 Billion Consumers Machmud, K. (2018). The Smartphone Use


Worldwide to Get Smart(phones) by in Indonesian Schools: The High
2016. Diambil 12 Agustus 2018, dari School Students’ Perspectives.
https://www.emarketer.com/Article/2- Journal of Arts and Humanities, 7(3),
Billion-Consumers-Worldwide- 33.
Smartphones-by-2016/1011694 https://doi.org/10.18533/journal.v7i3.
1354
Esy. (2018). Ingat, Tak Boleh Ada
Calistung Untuk PPDB Sekolah Manumpil, B., Ismanto, Y., & Onibala, F.
Dasar. Diambil 17 Agustus 2018, dari (2015). Hubungan Penggunaan
https://www.jpnn.com/news/ingat- Gadget dengan Tingkat Prestasi
tak-boleh-ada-calistung-untuk-ppdb- Siswa di SMA Negeri 9 Manado.
sekolah-dasar ejournal Keperawatan, 3(2), 1–6.
Febrianti, D. (2017). Seorang Anak Bercita- Mashrah, H. T. (2017). The Impact of
Cita Menjadi HP. Diambil 2 Adopting and Using Technology by
November 2018, dari Children. Journal of Education and
https://www.sijunjung.go.id/v2/seora Learning (EduLearn), 11(1), 35.
ng-anak-bercita-cita-jadi-hp/ https://doi.org/10.11591/edulearn.v11
i1.5588
Herodotou, C. (2018). Young children and
tablets: A systematic review of effects Millward, S. (2014). Indonesia Diproyeksi
on learning and development. Journal Lampaui 100 Juta Pengguna
of Computer Assisted Learning, Smartphone di 2018, Keempat di
34(1), 1–9. Dunia. Diambil 15 Agustus 2018, dari
https://doi.org/10.1111/jcal.12220 https://id.techinasia.com/jumlah-
pengguna-smartphone-di-indonesia-
Houtsuite. (2018). Digital in 2018: Asia
2018
Pacific. Diambil 13 Agustus 2018,
dari Muliadi, A. W. (2017). Batasan Usia Anak
https://hootsuite.com/resources/digital dan Pembagian Kelompok Umur
-in-2018-apac# Anak. Diambil 12 September 2018,
dari
Indonesia, R. (2003). Undang-Undang RI
https://www.infodokterku.com/index.
Nomor 20 Tahun 2003 Tentang
php/en/96-daftar-isi-content/info-
Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta.
kesehatan/helath-programs/263-
Kusyanti, A., & Prastanti, N. D. (2017). batasan-usia-anak-dan-pembagian-
The role of privacy, security and trust kelompok-umur-anak
in user acceptance of smartphone user
Munir, S. (2017). The Impact of using
in Indonesia. In 2017 5th
Gadgets on Children. Journal of
International Conference on
Depression and Anxiety, 07(01), 1–3.
Information and Communication
https://doi.org/10.4172/2167-
Technology, ICoIC7 2017 (Vol. 0,
1044.1000296
hal. 1–6).
https://doi.org/10.1109/ICoICT.2017. Murdaningsih, D., & Faqih, M. (2014).
8074674 Survei: Jutaan Anak Usia SD
Kecanduan Gadget. Diambil 29 Juli
Louis, C. Saint. (2015). Many Children
2018, dari
Under 5 Are Left to Their Mobile
http://www.republika.co.id/berita/tren
Devices, Survey Finds. Diambil 11
dtek/gadget/14/01/17/mzjj2x-survei-
Juli 2018, dari
jutaan-anak-usia-sd-kecanduan-
https://www.nytimes.com/2015/11/02
gadget
/health/many-children-under-5-are-
left-to-their-mobile-devices-survey- Nabawy, G. El, Moawad, A., Gad, G., &
finds.html Ebrahem, S. (2016). The Relationship
264 | Persepsi Orangtua Terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital

between use of Technology and Diambil 15 Agustus 2018, dari


Parent-Adolescents Social https://www.statista.com/statistics/26
Relationship. Journal of Education 2205/market-share-held-by-mobile-
and Practice, 7(14), 168–178. operating-systems-in-indonesia/
Nithy, T. (2014). Survey Tentang Sugiyono. (2011). Metode Penelitian
Smartphone & Tablet - Hasilnya Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Mengejutkan. Diambil 31 Juli 2018, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
dari Alfabeta.
https://id.theasianparent.com/hasil- Suhana, M. (2018). Influence of Gadget
survey-smartphone-yang- Usage on Children’s Social-
mengejutkan Emotional Development. In
Poerwati, C. E., & Cahaya, I. M. E. (2018). International Conference of Early
Kegiatan Menggambar Berbasis Childhood Education (ICECE 2017)
Proyek Dalam Meningkatkan (Vol. 169, hal. 224–227).
Kemampuan Sosial-Emosional Anak Wulandari, P. Y. (2016). Anak Asuhan
Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Gadget. Diambil 2 Agustus 2018, dari
Pendidikan Anak Usia Dini, 2(2), https://www.liputan6.com/health/read
183–193. /2460330/anak-asuhan-gadget
https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.1
14 Yumarni, V. (2018). Pengaruh Gadget
terhadap Tumbuh Kembang Anak
Pratama, A. R. (2018). Investigating Daily Usia Dini AH-PIECE. In Al Hikmah
Mobile Device Use among University Proceedings on Islamic Early
Students in Indonesia. IOP Childhood Education (Vol. 1, hal.
Conference Series: Materials Science 293–300).
and Engineering, 325(1).
https://doi.org/10.1088/1757-
899X/325/1/012004
Rahmah, A. (2015). Digital Literacy
Learning System for Indonesian
Citizen. In Procedia Computer
Science (Vol. 72, hal. 94–101).
Elsevier Masson SAS.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2015.1
2.109
Rezkisari, I. (2014). Manfaat dan Kerugian
Gadget untuk Anak Usia Dini.
Diambil 5 Agustus 2018, dari
https://www.republika.co.id/berita/ga
ya-hidup/parenting/15/05/13/noa015-
manfaat-dan-kerugian-gadget-untuk-
anak-usia-dini
StatCounter. (2018). Mobile Operating
System Market Share Indonesia.
Diambil 21 Agustus 2018, dari
http://gs.statcounter.com/os-market-
share/mobile/indonesia
Statistika. (2018). Market Share of Mobile
Operating Systems in Indonesia from
January 2012 to December 2017.

You might also like