You are on page 1of 15

SEKOLAH MENENGAH SAINS TENGKU MUHAMMAD FARIS PETRA,

INTERNATIONAL BACCALAUREATE WORLD SCHOOL,


16100 PENGKALAN CHEPA, KELANTAN.

UNIT PLAN
ASAS SAINS KOMPUTER
MYP IB
YEAR 2
PERANCANGAN UNIT MYP

SUBJEK KUMPULAN DAN


GURU CHU JENN KUIN REKA BENTUK
DISIPLIN
TAJUK UNIT PERWAKILAN DATA MYP TAHUN 2 TEMPOH WAKTU 10 MINGGU

Establishing the purpose of the unit

Kata Konsep Konsep Berkaitan Konteks Global


Identiti dan hubungan ( Identities and relationship ) penerimaan dan penyampaian maklumat
Sistem(System) Sumber (Resources)
daripada komputer kepada pengguna dan sebaliknya.

Pernyataan Inkuiri / Pertanyaan / Penyiasatan


Bagaimana pelajar boleh menggunakan Sistem Nombor Perlapanan dan Sistem Nombor Perenambelasan sebagai sumber untuk menyampaikan dan menerima maklumat
daripada komputer kepada pengguna dan sebaliknya.

Soalan Inkuiri / Pertanyaan / Penyiasatan


Fakta– Apakah Sistem Nombor Perlapanan dan Sistem Nombor Perenambelasan ? Apakah perbezaan antara Nombor perpuluhan dengan Nombor Perlapanan? Apakah
Perbezaan antara Sistem Nombor Perpuluhan dengan Sistem Nombor Perenambelasan?
Konsep – Mengapakah sistem nombor perlapanan dan perenambelasan penting? Bagaimana menghubungkaitkan nombor perlapanan dan perenambelasan dengan
pengekodan ASCII yang digunakan dalam bahasa mesin?
Isu Diperdebatkan –Sistem nombor yang manakah lebih efisien?

Objektif Penilaian Sumatif


Criterion C : Creating the solution Rangka tugas penilaian sumatif (s) termasuk kriteria Hubungan antara tugas Sumatif
In order to reach the aim of design, students should be able to: penilaian. Penilaian (s) dan penyata
i. outline a plan, which considers the use of resources and time, sufficient for Menyediakan Folio mengenai Sistem Nombor penyiasatan.
peers to be able to follow to create the solution Perlapanan dan Sistem Nombor Peenambelasan
serta perwakilannya dalam pengekodan ASCII Sepanjang penilaian ini, pelajar
untuk menyampaikan sesuatu utusan atau kod boleh mengaitkan kepentingan
Criterion D: Evaluating
rahsia secara individu. Sistem Nombor Perlapanan dan
In order to reach the aim of design, students should be able to:
Sistem Nombor
i. outline simple, relevant testing methods, which generate data, to measure Perenambelasan dalam
Folio mesti memenuhi kriteria berikut:
the success of the solution menerima dan menyampaikan
1. Menyediakan utusan kod rahsia dalam utusan dengan pengekodan
sistem nombor perlapanan dan sistem ASCII yang digunakan dalam
nombor perenambelasan. bahasa mesin.
2. Menyediakan folio digital lengkap
mengenai sistem nombor yang
berkaitan perwakilan ASCII dan
perwakilan lain.
3. Menguji dengan rakan dan rekodkan
maklum balas.

Kriteria C
1. Pelajar menunjukkan perancangan
menyelesaikan masalah menyampaikan
sesuatu utusan menggunakan Sistem
Nombor Perlapanan dan Sistem Nombor
Peenambelasan serta perwakilannya dalam
pengekodan ASCII.

Kriteria D
1. Pelajar menguji cara penyelesaian masalah
menyampaikan utusan dengan pengguna
lain dan merekodkan data kejayaan
tersebut.

Pendekatan ke arah pembelajaran (Approach to Learning) ATL


Kategori Indikator
- I.Literasi maklumat (Information Literacy)..............................berkongsi maklumat dan hasil tugasan dengan pihak lain.
- II.Pemindahan (Transfer)……….....................dapat menghubungkaitkan Sistem Nombor Perlapanan dan Sistem Nombor Perenambelasan
dengan Pengekodan ASCII.

Planning for teaching and learning through inquiry

Kandungan Proses Pembelajaran

Unit ini adalah berdasarkan satu proses Pembelajaran pengalaman dan strategi pengajaran
pemikiran bagi tujuan untuk Minggu 1
menyelesaikan masalah. - Menonton video pengenalan Sistem nombor Perlapanan.
Membezakan nombor perlapanan dan - Membezakan nombor perlapanan dan nombor perpuluhan.
nombor perpuluhan. Lembaran kerja
Menukar nomborperpuluhan kepada - Melengkapkan jadual cara penulisan nombor Sistem Perlapanan.
nombor perlapanan dan perlapanan
- Melengkapkan jadual perbandingan antara sistem nombor perlapanan dan sistem nombor perpuluhan.
kepada nombor perpuluhan.
Minggu 2
Menukar nomborperlapanan kepada - Menonton video tutorial penukaran nombor perpuluhan kepada nombor perlapanan.
nombor perduaan dan perduaan kepada - Menonton video tutorial penukaran nombor perlapanan kepada nombor perpuluhan.
nombor perlapanan. - Latihan menukar nombor
Menukar pengekodan ASCII kepada (i) perpuluhan kepada nombor perlapanan.
nombor perlapanan berdasarkan aksara (ii) perlapanan kepada nombor perpuluhan.
yang diberi.
Lembaran kerja – menukar nombor
Menghubungkaitkan nombor
perlapanan dengan pengekodan ASCII
Minggu 3
yang digunakan dalam bahasa mesin.
- Menonton video tutorial penukaran nombor perlapanan kepada nombor perduaan.
- Menonton video tutorial penukaran nombor perduaan kepada nombor perlapanan.
- Latihan menukar nombor
(iii) perlapanan kepada nombor perduaan.
(iv) perduaan kepada nombor perlapanan.

Lembaran kerja- menukar nombor.

Minggu 4
- Layari laman sesawang goo.gl/Pnl6sx untuk mendapatkan maklumat pengekodan ASCII.
- Latihan menukar pengekodan ASCII kepada nombor perlapanan berdasarkan aksara yang diberi.
Lembaran kerja – Menukar nombor perlapanan kepada pengekodan ASCII.

Minggu 5
- Menghubungkaitkan nombor perlapanan dengan pengekodan ASCII yang digunakan dalam bahasa mesin.
- Tugasan Formatif- menghasilkan kad permainan menyampaikan utusan menggunakan Sistem Nombor perlapanan
dan Pengekodan ASCII dan menguji keberkesanannya dengan rakan.

Minggu 6
- Menonton video tutorial tentang perwakilan nombor perenambelasan dengan menggunakan model warna RGB.
- Membezakan nombor perenambelasan dan nombor perpuluhan.

Lembaran kerja-Melengkapkan jadual perbezaan Nombor Perenambelasan dengan Nombor perpuluhan.


Rocket Writing- Pelajar diminta menulis kepentingan nombor perenambelasan.

Minggu 7
- Menonton video tutorial penukaran nombor perpuluhan kepada nombor perenambelasan.
- Menonton video tutorial penukaran nombor perenambelasan kepada nombor perpuluhan.
- Latihan menukar nombor
(i) perpuluhan kepada nombor perenambelasan.
(ii)perenambelasan kepada nombor perpuluhan.
Lembaran Kerja-menukar nombor.
Minggu 8
- Menonton video tutorial penukaran nombor perenambelasan kepada nombor perduaan.
- Menonton video tutorial penukaran nombor perduaan kepada nombor perenambelasan.
- Latihan menukar nombor
(iii)perenambelasan kepada nombor perduaan.
(iv)perduaan kepada nombor perenambelasan.
Lembaran Kerja – Menukar nombor

Minggu 9
- Menukar pengekodan ASCII kepada nombor perenambelasan berdasarkan aksara yang diberi.
- Meneka warna berdasarkan nombor perenambelasan dengan melayari laman sesawang http://yizzie.com/whatthehex/
untuk permainan interaktif.

Kuiz- Meneka warna berdasarkan Sistem Nombor Peenambelasan.

Minggu 10
- Menghubungkaitkan nombor perenambelasan dengan pengekodan ASCII yang digunakan dalam bahasa mesin.
Tugasan Sumatif (individu)-Menyediakan folio mengenai sistem nombor perlapanan dan sistem nombor
perenambelasan serta perwakilannya dalam pengekodan ASCII bagi menyampaikan sesuatu utusan.
Service As Action (SAA) Murid membantu menghiasi makmal komputer dengan maklumat untuk menyampaikan tentang etika dalam pengaturcaraan.

penilaian formatif

Kuiz

Lembaran kerja

Latihan

Rocket Writing

Pembezaan

Kesan pembezaan melalui aspek cara penyediaan sumber dan keberkesanan dalam menyampaikan utusan. Pelajar perlu
menyediakan sumber untuk penyelesaian menyampaikan utusan menggunakan Sistem Nombor Perlapanan atau Sistem
Nombor Peenambelasan serta perwakilannya dalam Pengekodan ASCII.

Sumber

Skemata pelajar
buku teks
sumber internet
Projektor
lembaran kerja
Refleksi dan penilaian

Sebelum pengajaran Sewaktu pengajaran Selepas pengajaran

 Adakah pelajar ingat tentang sistem Nombor


Perpuluhan dan Sistem Nombor Perduaan?
 Apa yang telah pelajar tahu tentang Sistem
Nombor perlapanan dan Sistem Nombor
Perenambelasan?
 Adakah pelajar tahu bagaimana cara komputer
menerima arahan?
 Mengapakah sistem Nombor perlapanan dan
Sistem Nombor Perenambelasan penting?
PERANCANGAN UNIT MYP

SUBJEK KUMPULAN DAN


GURU CHU JENN KUIN REKA BENTUK (DESIGN)
DISIPLIN
TAJUK UNIT PEMBANGUNAN ALGORITMA MYP TAHUN 2 TEMPOH WAKTU 6 MINGGU

Establishing the purpose of the unit

Kata Konsep Konsep Berkaitan Konteks Global


Pembangunan Fungsi (Function), Evaluation Inovasi Saintifik dan teknikal (Scientific and technical innovation) – bagaimana pengetahuan tentang
pseudokod boleh membangunkan inovasi pelajar dalam membangunkan atur cara.
(Development)

Pernyataan Inkuiri / Pertanyaan / Penyiasatan


Pelajar dapat menunjukkan perkembangan dalam inovasi pengaturcaraan dengan memastikan atur cara berfungsi dan melakukan penambahbaikan.

Soalan Inkuiri / Pertanyaan / Penyiasatan


Fakta– Apakah maksud algoritma? Apakah jenis-jenis struktur kawalan? Apakah maksud pembolehubah?Apakah teknik yang digunakan untuk mengesan ralat dalam
sesuatu algoritma?
Konsep – Bagaimanakah menghubungkaitkan algoritma dengan aktiviti dalam kehidupan seharian? Bagaimanakah kita mengaplikasikan algoritma untuk menyelesaikan
sesuatu isu atau masalah ?
Isu Diperdebatkan - Bolehkah sesuatu permasalahan diselesaikan tanpa mengaplikasikan algoritma?

Objektif Penilaian Sumatif


Criterion A: Inquiring and analysing Rangka tugas penilaian sumatif (s) termasuk kriteria Hubungan antara tugas Sumatif
In order to reach the aim of design, students should be able to: penilaian. Penilaian (s) dan penyata
i. explain and justify the need for a solution to a problem siasatan.
Membina satu algoritma yang menggabungkan
ii. state and prioritize the main points of research needed to develop a solution
pelbagai struktur kawalan secara kreatif untuk
to the problem
menyelesaikan masalah. Pelajar akan membangunkan
Criterion B: Developing ideas satu atur cara dengan
In order to reach the aim of design, students should be able to: Kriteria tugasan merangkumi: menggunakan pelbagai struktur
iv. create a planning drawing/diagram which outlines the main details for 1. Menulis penyataan masalah atau situasi kawalan untuk penyelesaian
making the chosen solution. yang ingin diselesaikan. masalah.
Criterion C: Creating the solution 2. Menulis satu pseudokod dengan
menggabungkan pelbagai struktur
In order to reach the aim of design, students should be able to:
kawalan untuk menyelesaikan masalah.
i. outline a plan, which considers the use of resources and time, sufficient for
3. Melukis satu carta alir berdasarkan
peers to be able to follow
pseudokod yang dibuat untuk dalam
to create the solution aplikasi Flowgorithm.
ii. demonstrate excellent technical skills when making the solution Kriteria A
1. Pelajar menyatakan masalah/ situasi yang ingin
diselesaikan.

Kriteria B
1. Pelajar akan menulis pseudokod menggunakan
pelbagai struktur kawalan.

Kriteria C
2. Pelajar akan melukis carta alir di dalam aplikasi
Flowgorithm berdasarkan pseudokod yang
ditulis.

Pendekatan ke arah pembelajaran (ATL)


Kategori Indikator
- VII. Literasi Media (Media Literacy)............................Menggunakan aplikasi pengaturcaraan Flowgorithm dalam membina carta alir.
- IX.Pemikiran Kreatif ( Creative Thinking)....................Mereka bentuk pseudokod dan carta alir secara kreatif.
- X. Pemindahan (Transfer)...........................................Menukarkan penulisan pseudokod ke dalam bentuk carta alir .

Planning for teaching and learning through inquiry

Kandungan Proses Pembelajaran

Unit ini adalah berdasarkan satu langkah Pembelajaran pengalaman dan strategi pengajaran
membangunkan atur cara dari awal Minggu 1
hingga akhir. - Penerangan tentang struktur kawalan ulangan – for, while-do.
- Pelajar melakukan tugasan menulis pseudokod dan melukis carta alir struktur kawalan ulangan for, while-do.
Menulis pseudokod dan melukis carta
- Modul
alir menggunakan struktur kawalan
- Lembaran kerja
ulangan for, while-do. - Penilaian formatif- menulis pseudokod dan melukis carta alir di dalam aplikasi flowgorithm menggunakan struktur
kawalan ulangan.
Menulis pseudokod dan melukis carta
alir menggunakan struktur kawalan
Minggu 2
pilihan bersarang.
- Penerangan tentang struktur kawalan pilihan bersarang.
Mengesan dan membaiki ralat
- Menulis pseudokod dan melukis carta alir menggunakan struktur kawalan pilihan bersarang.
daripada pseudokod dan carta alir
Penilaian formatif – menulis pseudokod dan melukis carta alir menggunakan struktur kawalan pilihan bersarang.
dalam penyelesaian masalah.

Menyelesaikan masalah menggunakan Minggu 3


pseudokod dan carta alir dengan - Penerangan jenis-jenis ralat.
menggabungkan pelbagai struktur - Mengesan ralat daripada pseudokod dan carta alir.
kawalan. Lembaran Kerja – mengesan ralat daripada pseudokod dan carta alir dan membuat pembetulan.

Minggu 4 - 5
- Menyelesaikan masalah menggunakan pseudokod dan carta alir dengan menggabungkan pelbagai struktur kawalan.
PenilaianSumatif –membangunkan atur cara secara keseluruhan dengan menulis pseudokod dan melukis carta alir
untuk menyelesaikan masalah.

Minggu 6
- Menguji atur cara dan memperbaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan.
Penilaian Sumatif - menguji ralat dan penambahbaikan.

Service As Action (SAA) -

penilaian formatif

Modul

Lembaran kerja – Pseudokod dan carta alir untuk menyelesaikan masalah.

Aplikasi Flowgorithm
Pembezaan

Kesan pembezaan melalui aspek penggunaan, kreativiti penggunaan jenis struktur kawalan dan fungsi atur cara tersebut.
Pelajar perlu merancang atur cara dengan menulis pseudokod dan melukis carta alir untuk menyelesaikan masalah.

Sumber

buku teks
sumber internet
Perisian aplikasi flowgorithm
lembaran kerja

Refleksi dan penilaian

Sebelum pengajaran Sewaktu pengajaran Selepas pengajaran

 Adakah pelajar tahu tentang maksud algoritma?


 Adakah pelajar tahu tentang jenis-jenis struktur
kawalan pilihan yang telah dipelajari?
 Adakah pelajar tahu tentang penggunaan
pembolehubah dalam algoritma?
 Adakah pelajar tahu tentang kepentingan
algoritma?
PERANCANGAN UNIT MYP

SUBJEK KUMPULAN DAN


GURU CHU JENN KUIN REKA BENTUK
DISIPLIN
PERSEKITARAN KOD ARAHAN DAN STRUKTUR KOD
TAJUK UNIT MYP TAHUN 2 TEMPOH WAKTU 10 MINGGU
ARAHAN

Establishing the purpose of the unit

Key concept Related concept Global Context


Komuniti (Communities) Inovasi (Innovation), Market and Personal and Cultural expression – bagaimana pelajar dapat mencipta atur cara untuk menyelesaikan
trends masalah secara sistematik dan kreatif.

Statement of inquiry
Kreativiti individu dan inovasi dapat menghasilkan atur cara yang dapat memenuhi kehendak pasaran.

Inquiry questions
Fakta– Apakah bahasa pengaturcaraan yang digunakan oleh pengaturcara bagi menulis kod arahan? Apakah jenis penterjemah dalam setiap bahasa pengaturcaraan?
Apakah jenis data dalam segmen kod? Apakah kegunaan pemboleh ubah?
Konsep – Bagaimanakah mengaplikasikan segmen kod untuk menyelesaikan masalah dengan menggunakan gabungan jenis data, pemboleh ubah , pemalar dan operator
?
Isu Diperdebatkan – Adakah penting untuk menulis pseudokod dan carta alir sebelum membina sesuatu aplikasi?

Objectives Summative assessment


Criterion A: Inquiring and analysing Rangka tugas penilaian sumatif (s) termasuk kriteria Hubungan antara tugas Sumatif
In order to reach the aim of design, students should be able to: penilaian. Penilaian (s) dan penyata
i. explain and justify the need for a solution to a problem siasatan.
Mereka bentuk satu aplikasi untuk menyelesaikan
ii. state and prioritize the main points of research needed to develop a solution masalah menggunakan Bahasa pengaturcaraan
to the problem Scratch atau PHP. Sepanjang penilaian ini, pelajar
akan melakukan inovasi kod
Criterion B: Developing ideas Kriteria A arahan logic mengikut kreativiti
In order to reach the aim of design, students should be able to: masing-masing untuk
1. Murid akan menulis penyataan masalah dan
menghasilkan reka bentuk atur
iv. create a planning drawing/diagram which outlines the main details for output yang diingini.
cara program komputer yang
making the chosen solution.
memenuhi kehendak pasaran.
Objective C: Creating the solution Kriteria B
In order to reach the aim of design, students should be able to: 2. Murid menulis pseudokod dan melukis carta
alir.
i. follow the plan to create the solution, which functions as intended list the
changes made to the chosen design and plan when making the solution .
ii. present the solution as a whole. Kriteria C
3. Murid akan membina satu aplikasi
menggunakan Bahasa pengaturcaraan Scratch
atau PHP.
Objective D: Evaluating
In order to reach the aim of design, students should be able to:
Kriteria D
ii. outline the success of the solution against the design specification
4. Murid akan menguji dan mengesan ralat yang
berlaku dalam atur cara.

Approaches to learning (ATL)


Kategori Indikator
- I. Kemahiran Literasi Media (Media Literacy skills): Boleh menggunakan kemahiran pengaturcaraan dalam scratch atau PHP.
- II.Kemahiran Pemikiran Kreatif (Creative Thinking skills): Kreatif dalam menghasilkan aturcara dalam segmen kod.
- III.Transfer skills : Memindahkan pseudokod dan carta alir ke dalam scratch atau PHP.

Planning for teaching and learning through inquiry

Kandungan Proses Pembelajaran

Unit ini adalah berdasarkan satu langkah Pembelajaran pengalaman dan strategi pengajaran
membangunkan atur cara dari awal Minggu 1
hingga akhir. - Penerangan tentang jenis data, pemalar atau operator.
- Lembaran kerja.
Mengenal pasti jenis data, pemalar
- Modul
atau operator.

Menjelaskan jenis data, pemalar dan


Minggu 2 - 3
operator. - Menulis kod segmen yang melibatkan penggunaan pelbagai jenis data, pemboleh ubah, pemalar dan operator.
Membezakan antara pemboleh ubah - Modul (menulis pseudokod dan carta alir)
dan pemalar dalam kod segmen.

Menulis kod segmen yang melibatkan Minggu 4


- Menunjukkan keupayaan mengesan ralat dalam kod segmen.
penggunaan pelbagai jenis data,
- Lembaran kerja (mengesan ralat dalam kod segmen).
pemboleh ubah, pemalar dan operator.

Menunjukkan keupayaan mengesan


Minggu 5 -6
ralat dalam kod segmen.
- Menggabungkan jenis data, pemboleh ubah, pemalar dan operator dalam kod segmen untuk menyelesaikan masalah
Menunjukkan keupayaan membaiki
secara sistematik dan kreatif.
ralat dalam kod segmen.
- Lembaran kerja
Menggabungkan jenis data, pemboleh
ubah, pemalar dan operator dalam kod Minggu 7 -10
segmen untuk menyelesaikan masalah - Mereka bentuk satu aplikasi untuk menyelesaikan masalah menggunakan Bahasa pengaturcaraan Scratch atau PHP.
secara sistematik dan kreatif. - Penilaian tugasan Sumatif .

Service As Action (SAA) -

penilaian formatif

Modul

Lembaran kerja

Latihan

Pembezaan

Kesan pembezaan melalui aspek penggunaan dan kreativiti pengaturcaraan. Murid perlu mereka bentuk satu aplikasi untuk
menyelesaikan masalah dengan menggunakan aplikasi scratch atau PHP. Kreativiti dan kemahiran pengaturcaraan murid akan
berbeza antara satu sama lain.
Sumber

buku teks
sumber internet
Perisian aplikasi Scratch 2.0
PHP
Notepad++
lembaran kerja

Refleksi dan penilaian

Sebelum pengajaran Sewaktu pengajaran Selepas pengajaran

 Adakah murid tahu tentang kod segmen? 


 Adakah murid tahu membezakan antara
pemboleh ubah dan pemalar dalam kod segmen.
 Adakah murid ada kemahiran pengaturcaraan
sebelum ini?

You might also like