You are on page 1of 15

 

 
The  Worlds  first  UCG.  
Unpredictable  Card  Game.  
 
©SRG  Universe  Inc.  2014  
 
 
In  the  Supershow,  a  deck  of  custom  cards  and  dice  
generates  the  back  and  forth  action  and  excitement  of  a  
live  wrestling  event.  At  the  start  of  the  game  each  player  
chooses  a  Competitor  and  steps  foot  into  the  Legendary  
Fighting  Federation  (LFF)  ring,  where  die  rolls  and  
strategic  play  create  momentum  swings  and  
exhilaration  at  each  and  every  turn.  
 
The  Supershow  utilizes  the  Lead,  Follow  Up,  Finish  
game  engine,  where  players  build  up  to  their  FINISH  
cards  to  make  their  opponent  submit  or  pin  them  down  
for  the  3  count!To  play  FINISH  card  you  need  to  have  a  
FOLLOW  UP  card  in  play.  To  play  a  FOLLOW  UP  on  your  
turn  you  need  to  have  a  LEAD  card  in  play.  You  can  play  
LEAD  cards  on  any  turn.  
The  progression  is  LEAD,  FOLLOW  UP,  FINISH,  to  help  
you  remember  this,  these  competitors  compete  in  the  
Legendary  Fighting  Federation  or  L.F.F.  
 
THE  DECKS  
There  are  two  30-­‐card  pre-­‐constructed  decks,  
numbered  1-­‐30,  along  with  1  Competitor  card  for  each  
deck.  There  are  also  6  CROWD  METER  cards  that  should  
be  set-­‐aside  at  the  start  of  the  match.  
The  Supershow  deck  is  comprised  of  15  LEAD  cards,  12  
FOLLOW  UP  cards  and  3  FINISH  cards.  FINISH  cards  are  
specific  to  the  Competitor  you  selected  at  the  start  of  
the  match.  Players  begin  the  game  by  shuffling  their  
respective  decks  and  drawing  three  cards  at  the  start  of  
the  match.  Whenever  a  player  draws  a  card  or  cards,  he  
adds  the  top  card  of  his  deck  to  his  hand.  
 
 
THE  HAND  
 
Whenever  a  player  draws  cards  they  are  added  to  his  
hand.  Cards  in  your  hand  can  be  played  on  your  turn,  or  
if  they  have  a    logo  in  the  top  right  corner  of  the  text  
box,  you  may  also  play  them  on  your  opponent's  turn  to  
stop  one  of  his  moves.  
The  maximum  number  of  cards  you  may  have  in  your  
hand  is  10.  If  you  draw  cards  and  have  more  than  10  
cards  in  your  hand,  (once  all  effects  have  resolved)  you  
must  immediately  place  cards  from  your  hand  into  your  
DISCARD  PILE  until  you  have  10  cards  in  your  hand.  
 
THE  DISCARD  PILE  
Cards  that  are  stopped  by  your  opponent,  FLIPPED,  or  
discarded,  are  placed  into  your  DISCARD  PILE.  You  
cannot  play  cards  in  your  DISCARD  PILE.  You  may  
shuffle  cards  from  your  DISCARD  PILE  into  your  deck  or  
add  them  to  your  hand  if  another  card  or  effects  allows  
you  to.  
 
IN  PLAY  
When  you  play  a  card  and  your  opponent  does  not  use  a  
STOP  card  (HIT  a  card),  your  card  is  placed  face  up  on  
the  table  and  considered  IN  PLAY.  
If  you  use  a  STOP  card  on  your  opponent,  your  
opponent’s  card  is  put  in  the  DISCARD  PILE  and  your  
STOP  card  is  put  IN  PLAY.  
Competitor  cards  are  not  considered  IN  PLAY  
THE  DICE  

 
 
The  Supershow  is  played  with  a  custom  6-­‐sided  die.  The  
die  corresponds  with  your  Competitor  card.  
 
P  =  Power  
A  =  Agility  
T  =  Technique  
ST  =  Strike  
SU  =  Submission  
G  =  Grapple  
 
The  six  colors  on  the  die  represent  the  six  SKILLS  on  
your  Competitor  card.  Each  SKILL  has  a  number  and  the  
higher  the  number  the  better.  
 
 
THE  CARD  TYPES  
LEADS-­‐  On  your  turn,  you  may  play  LEAD  cards  without  
any  other  cards  IN  PLAY.  
 
FOLLOW  UPS-­‐  On  your  turn,  you  may  play  FOLLOW  UP  
cards  only  when  you  have  a  LEAD  card  IN  PLAY.  
 
FINISHES-­‐  On  your  turn,  you  may  play  FINISH  cards  
only  when  you  have  a  FOLLOW  UP  card  IN  PLAY.  Your  
FINISH  cards  are  specific  to  your  Competitor  and  they  
allow  you  to  attempt  to  win  the  game  with  a  FINISH  
ROLL  (these  cards  are  numbers  28-­‐30  in  your  deck).  
 
Each  card  has  a  MOVE  TYPE,  which  is  located  on  the  top  
right  hand  side  of  the  card  and  is  color-­‐coded.  
Yellow  cards  are  STRIKES  
Blue  cards  are  GRAPPLES  
Purple  cards  are  SUBMISSIONS  
 
YOUR  COMPETITOR

$PQZSJHIU43(6OJWFSTF *MMVTUSBUFE#Z/VOPI

 
 
 
 
Each  Supershow  Competitor  has  a  set  of  SKILLS  that  can  
give  him  an  advantage  against  his  opponent.  These  
SKILLS  correspond  with  your  Supershow  die.  
Each  Competitor  has  a  GIMMICK  that  gives  him  a  unique  
interaction  with  the  Supershow  game.  Whenever  you  
roll  the  Supershow  die,  the  value  of  your  roll  always  
corresponds  to  the  value  on  your  Competitor  card.  
Each  Competitor  has  his  own  set  of  FINISH  cards  with  
his  logo  on  the  bottom  left  hand  corner  of  the  card.  
Finish  cards  are  numbered  28,  29  and  30  in  your  deck.    
 
STARTING  THE  MATCH  
For  a  one-­‐on-­‐one  match  
Both  players  choose  a  Competitor  and  30-­‐card  deck  that  
includes  their  Competitor's  FINISH  cards.  They  shuffle  
and  then  draw  3  cards.  
The  CROWD  METER  starts  at  0.  
Next,  both  players  roll  their  Supershow  die  at  the  same  
time  for  a  TURN  ROLL.  
The  color  rolled  relates  to  the  SKILL  number  of  the  
same  color  on  your  Competitor  card.  
The  player  with  the  highest  number  wins  the  TURN  
ROLL.  He  draws  1  card  from  his  deck  and  starts  his  turn.  
In  the  event  of  a  tie,  both  players  draw  a  card  from  their  
deck  and  then  both  players  roll  again  (this  is  called  a  
BUMP).  
 
PLAYING  CARDS  ON  YOUR  TURN  
On  your  turn,  you  may  play  1  card  from  your  hand.  
 
(Reminder)  
Supershow  cards  can  be  LEAD,  FOLLOW  UP  or  FINISH  
cards  as  shown  in  the  top  right  hand  corner  of  each  
card.  Each  card  type  has  a  different  requirement:  
 
On  Your  Turn  
LEAD  cards  may  be  played  at  any  time  during  your  turn.  
FOLLOW  UP  cards  may  only  be  played  when  you  have  a  
LEAD  card  IN  PLAY.  
FINISH  cards  may  only  be  played  when  you  have  a  
FOLLOW  UP  card  IN  PLAY.  
 
When  you  HIT  a  FINISH  card,  you  try  to  defeat  your  
opponent  with  a  FINISH  ROLL.  
 
When  you  play  a  card  on  your  turn  don’t  act  too  fast,  as  
your  opponent  can  STOP  your  cards  on  your  turn  with  
 cards.  
When  your  opponent  does  not  stop  your  card  it  is  
considered  HIT;  you  then  must  execute  its  card  text.  
 

PLAYING          CARDS    
You  may  try  to  stop  a  card  your  opponent  plays  with  a  
STOP  card.  STOP  cards  have    in  the  top  right  corner  
of  their  text  box.  
Each  STOP  card  specifically  states  which  card  type  it  can  
STOP.  
When  a  card  is  stopped,  the  stopped  card  is  placed  in  
that  player's  DISCARD  PILE  and  the  STOP  card  goes  into  
play.  
 
(Notes)  
You  do  not  start  your  turn  or  end  the  current  turn  when  
you  play  a  STOP  card.  When  a  card  is  stopped,  a  TURN  
ROLL  occurs.  
(Tips)  
You  may  play  FOLLOW  UP  cards  as  STOPS  even  if  you  
do  not  have  a  LEAD  card  IN  PLAY  since  the  FOLLOW  UP  
requirement  is  only  in  effect  on  your  turn.  
 
WINNING  THE  MATCH  
Pin  and  Submission:  
When  you  HIT  a  FINISH  card,  you  attempt  to  defeat  
your  opponent  with  a  FINISH  ROLL.  
 
For  a  FINISH  ROLL:  
Roll  the  Supershow  die,  that  value  is  your  FINISH  ROLL.  
Your  opponent  has  3  rolls  called  BREAKOUT  ROLLS  to  
BREAKOUT  of  your  FINISH.  
If  any  of  his  BREAKOUT  ROLLS  are  equal  to  or  greater  
than  the  FINISH  ROLL,  your  opponent  kicks  out  of  your  
pin  attempt  or  grabs  the  ropes  to  break  your  
submission.  When  he  BREAKS  OUT,  all  cards  IN  PLAY  
are  placed  into  their  owners  DISCARD  PILES,  the  
current  turn  ends  AND  the  match  continues.  The  
CROWD  METER  is  +1  and  then  another  TURN  ROLL.  
 
If  all  of  the  BREAKOUT  ROLLS  are  less  than  the  FINISH  
ROLL,  the  game  ends.  
 
Count  out:  
At  the  start  of  your  turn,  if  you  have  zero  cards  in  your  
hand  AND  zero  cards  in  your  deck,  you  WIN  the  match  
by  count  out.  
In  tournament  format,  championship  belt  cards  cannot  
be  won  and  do  not  change  hands  by  Count  Out.  
 
THE  CROWD  METER  
At  the  Start  of  the  match,  the  CROWD  METER  is  set  to  0.  
With  each  BREAKOUT,  the  excitement  of  the  crowd  
rises,  and  the  CROWD  METER  increases  by  1.  The  value  
of  the  CROWD  METER  is  added  to  all  players'  FINISH  
ROLLS.  The  CROWD  METER  cards  are  used  to  keep  
track  of  the  CROWD  METER.  
 
 
ADDITIONAL  RULES  
Mulligan:    Give  em’  the  run  around.  
When  you  draw  your  opening  hand  and  you  do  not  have  
a  LEAD  card,  you  may  show  your  opponent  your  
starting  hand,  place  your  hand  on  the  bottom  of  your  
deck,  and  draw  the  same  number  of  cards  (The  Dil-­‐Kari  
Rule).  
 
Recovery:  
If  you  end  your  turn  without  playing  a  card,  you  must  
BURY  1  card  in  your  DISCARD  PILE  (To  BURY  is  to  put  1  
card  on  the  bottom  of  your  deck).  
 
 
Maximum  Hand  size:  
The  maximum  number  of  cards  you  may  have  in  your  
hand  is  10.  If  you  draw  cards  and  have  more  than  10  
cards  in  your  hand,  (once  all  effects  have  resolved)  you  
must  immediately  place  cards  from  your  hand  into  your  
DISCARD  PILE  until  you  have  10  cards  in  your  hand.  
 

 
 
GLOSSARY  
 
BREAKOUT-­‐  After  a  BREAKOUT,  all  cards  IN  PLAY  are  
placed  into  their  owners’  DISCARD  PILE,  the  game  
continues  and  the  turn  ends.  Another  TURN  ROLL  then  
takes  place.  
 
BREAKOUT  ROLL-­‐  When  a  player  HITS  a  FINISH  card;  
his  opponent  gets  3  BREAKOUT  ROLLS  to  continue  the  
match.  If  any  of  his  BREAKOUT  ROLLS  are  greater  than  
or  equal  to  the  FINISH  ROLL  he  BREAKS  OUTS,  all  cards  
IN  PLAY  are  placed  into  their  owners’  DISCARD  PILE  
and  the  game  continues.  
 
BURY-­‐  To  place  cards  from  any  location  on  the  bottom  
of  a  player’s  deck.  Example:  If  your  opponent  must  
BURY  2  cards  in  his  hand,  he  must  place  2  cards  from  
his  hand  on  the  bottom  of  his  deck.  
 
CROWD  METER-­‐  Starts  at  0  at  the  beginning  of  the  
match  and  after  each  BREAKOUT  the  CROWD  METER  is  
increased  by  1.  The  CROWD  METER  is  added  to  all  
players'  FINISH  ROLLS.  
 
DISCARD  PILE-­‐  Cards  that  are  FLIPPED,  discarded  or  
STOPPED  are  kept  in  the  DISCARD  PILE  face  up.  
 
FINISH-­‐  A  card  type  that  may  be  played  on  your  turn  
only  when  you  have  a  FOLLOW  UP  card  IN  PLAY.  When  
a  FINISH  CARD  is  HIT  a  FINISH  ROLL  is  initiated.  
 
FINISH  ROLL-­‐  When  you  HIT  a  FINISH  card,  roll  1  
Supershow  die  for  your  FINISH  ROLL.  This  is  the  
number  your  opponent  must  tie  or  beat  in  order  to  
BREAKOUT.  
 
FLIP-­‐  Place  a  card  from  the  top  of  your  deck  into  your  
DISCARD  PILE.  
 
FOLLOW  UP-­‐  A  card  type  that  may  be  played  on  your  
turn  only  when  you  have  a  LEAD  card  IN  PLAY.  
 
GIMMICK-­‐  A  card  effect  listed  on  your  Competitor  card  
that  you  may  use  throughout  the  match.  
 
HIT-­‐  When  you  play  a  card  and  your  opponent  does  not  
use  a  STOP  card,  your  card  is  considered  HIT  and  it  goes  
IN  PLAY.  
 
IN  PLAY-­‐  Cards  that  are  HIT  (not  STOPPED  by  your  
opponent)  are  kept  face  up  in  front  of  you.  
 
LEAD-­‐  A  card  type  that  may  be  played  on  your  turn  
without  any  requirement.  
 
MOVE  TYPE-­‐  A  cards  MOVE  TYPE  is  indicated  by  the  
color  of  the  card:  Strikes  are  yellow,  Grapples  are  blue,  
and  Submissions  are  purple.  
 
SKILLS  –  SKILLS  are  listed  on  your  Competitor  card.  
They  are  numbered  from  5-­‐10.  Whenever  you  roll  a  
Supershow  die,  the  color  on  the  die  relates  to  your  
Competitor’s  SKILL  of  the  same  color.  
 
STOP-­‐  You  may  play  STOP  cards  on  your  opponent’s  
turn  to  stop  a  card  he  has  played.  
You  do  not  start  your  turn  or  end  your  opponent’s  turn  
when  you  play  a  STOP  card.  When  a  card  is  stopped,  a  
TURN  ROLL  occurs.  
When  STOP  cards  are  played,  they  are  put  into  play.  
 
MULTIPLAYER  FORMATS  
The  Supershow  is  designed  to  support  multiplayer  
matches  for  up  to  6-­‐players.  
For  2-­‐player  tag  team,  4-­‐player  tag  team,  4-­‐player  
tornado  tag  team,  or  three  player  match  rules,  please  
visit  http://www.srguniverse.com/.  
 
 
 
 
CREDITS  
Game  Design  
Steve  Resk  
 
 
 
Play  testing.  
Leonard,  Vincent  and  Michael  Battaglia,  John  Polverino,  
John  Calace,  Joe  Fezza,  Chad  Gropack,  Dosmo  Thompson,  
John  “Dilbert”  Rebstock,  Jordan  Hershkowitz  and  Drew  
Marquez.  
 
Artwork:  
Antonio  “Nunoh”  Fernandez  
 
Graphic  Design:  
Lead:  Adam  Mandel  
Sydney  Wittenberg  
 
Editing:  
John  “Dilbert”  Rebstock  and  Jennifer  Branda.  
 
Special  thanks  to,  Legendary  Realms  in  Plainview  NY,  
teamcanadaonline.net,  our  Kickstarter  backers,  and  House  
Of  Glory  Wrestling.  

You might also like