You are on page 1of 8

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR)

UNTUK PENGENALAN AKSARA JAWA PADA ANAK


Setia Wardani
Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Yogyakarta
Jalan PGRI I SonosewuNo.117 Yogyakarta
Telp: (0274) 376808, Fax: (0274) 376808
setia_wardani@yahoo.com

ABSTRACT
The world of education which is the foundation of educating the next generation is required
to follow the development of Information Technology (IT), but in reality there are many teachers
who have not changed and innovate in using IT in learning methodologies. Based on observation
there are many students who consider Javanese scripts are difficult to learn in both its
pronunciation and form. It is because teachers experience difficulties in explaining the introduction
of Javanese language script especially three-dimension characters as Javanese language script
subject requires a relatively high visual ability. Augmented Reality (AR) Technology is a technology
combining the virtual object and the two-dimension or three-dimension into a real-three dimension
environment and then projecting the virtual objects into the real environment. The purpose of this
study is to create a catalog of learning by using AR technology for Javanese language script.
The method used in this study was the Microsoft Solution Framework (MSF) with the
waterfall system development method and Object Oriented Development (ODD) method. The
stages of the study included the problem identification, the initial planning, designing and planning,
testing and implementing.
The result of this study is that the AR can display a Javanese language script object into
simple three-dimension form which can be comprehensively seen and can be used in learning
effectively. The creation of marker in the catalog is more interesting than in only white and black
colors.
Key words: Augmented Reality, Microsoft Solution Framework, Javanese Language Script,
Multimedia, Waterfall and Object Oriented Development.

INTISARI
Dunia pendidikan merupakan pondasi untuk mencerdaskan generasi penerus dituntut
mengikuti perkembangan Teknologi Informasi (TI), namun pada kenyataannya masih banyak guru
yang belum mengubah dan berinovasi dengan memanfaatkan TI kedalam metode pembelajaran.
Berdasarkan hasil pengamatan, banyak anak menganggap aksara Jawa sulit dipelajari lafal
maupun bentuknya, hal ini dikarenakan guru mengalami kesulitan untuk menjelaskan tentang
pengenalan aksara Jawa khususnya tiga dimensi dikarenakan materi aksara Jawa membutuhkan
kemampuan visualisasi yang relatif tinggi. Teknologi Augmented Reality (AR) adalah teknologi
yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam lingkungan
nyata. Tujuan penelitian ini adalah membuat katalog pembelajaran dengan memanfaatkan
Teknologi AR untuk Aksara Jawa.
Metode penelitian yang digunakan adalah Microsoft Solution Framework (MSF) dengan
metode pengembangan sistem waterfall dan metode Object Oriented Develompment (OOD) untuk
metode pendekatannya. Tahapan pada penelitian ini antara lain identifikasi masalah, perencanaan
awal, desain dan perancangan, uji coba dan implementasi.
Kesimpulan penelitian ini adalah AR dapat menampilkan suatu objek Aksara Jawa ke
dalam bentuk tiga dimensi sederhana yang dapat dilihat secara menyeluruh dan dapat dapat
digunakan secara efektif dalam pembelajaran dan pembuatan marker yang dibentuk dalam katalog
lebih menarik daripada hanya marker hitam putih.

Kata Kunci : Augmented Reality, Microsoft Solution Framework, Aksara Jawa,


Multimedia,Waterfall dan Object Oriented Development.

PENDAHULUAN kompetensi dasar seperti dongeng, tembang,


Aksara Jawa termasuk dalam wayang, permainan tradisional, geguritan,
kurikulum muatan lokal pembelajaran dan Aksara Jawa. Aksara Jawa merupakan
Bahasa Jawa yang dirumuskan dalam salah satu kompetensi dasar yang kurang
104 Wardani, Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) untuk Pengenalan Aksara Jawa
pada Anak
dimengerti dikarenakan kebanyakan anak memanfaatkan ketertarikan ini, yang
menganggap Aksara Jawa sulit untuk sangat bermanfaat jika diterapkan pada
dipelajari dari lafal maupun bentuknya. pembelajaran karena akan meningkatkan
Kebanyakan anak/siswa malas dan kurang motivasi belajar.
semangat untuk menghafalkan Aksara Jawa b) Aksara Jawa merupakan salah satu
dan juga merangkainya menjadi sebuah kata kompetensi dasar yang kurang dimengerti
maupun kalimat. dikarenakan kebanyakan anak
Berdasarkan hasil pengamatan menganggap Aksara Jawa sulit untuk
sebelumnya, orang tua dan guru mengalami dipelajari dari lafal maupun bentuknya.
kesulitan untuk menjelaskan kepada anak c) Orang tua dan guru mengalami kesulitan
tentang pengenalan Aksara Jawa. Jika tidak dalam memberikan contoh Aksara Jawa
terdapat alat peraga atau media secara tiga dimensi.
pembelajaran, tentu saja tidak semua anak d) Masih banyak guru yang belum
mampu memvisualisasikannya. Solusi yang mengubah dan berinovasi dengan
pernah dilakukan adalah guru membuat alat memanfaatkan TI kedalam metode
peraga dua dimensi untuk Aksara Jawa pembelajarannya, karena mengalami
menggunakan karton dengan tujuan mampu kesulitan untuk membuat media
memvisualisasi anak, namun kelemahan alat pembelajaran berbasis TI.
peraga ini adalah kurang menarik, tidak e) Solusi yang pernah dilakukan yaitu
praktis dan cepat rusak. Selain itu, banyak membuat alat peraga dengan karton
anak mengalami kebosanan dengan metode belum mampu mengatasi permasalahan,
guru dalam mengajar dengan cara karena masih banyak anak yang
konvensional yaitu dengan cara ceramah. mengalami kejenuhan.
Augmented Reality (AR) adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya Tujuan penelitian ini antara lain:
ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga a) Tujuan jangka pendek penelitian ini
dimensi dan menampilkannya dalam waktu adalah membuat/merancang katalog
nyata. Tidak seperti realitas maya yang Aksara Jawa dengan memanfaatkan
sepenuhnya menggantikan kenyataan, AR Teknologi AR.
hanya sekedar menambahkan atau b) Tujuan jangka panjang pada penelitian ini
melengkapi kenyataan dengan mengijinkan yaitu:
penggunanya untuk berinteraksi secara real- 1) Katalog yang memanfaatkan Teknologi
time terhadap sistem. Teknologi AR sangat AR dapat dimanfaatkan pada mata
bagus jika dimanfaatkan pada sebuah media pelajaran berbasis objek yang lain
pembelajaran dan katalog yang berupa objek untuk memberi variasi metode
baik dua dimensi mapun tiga dimensi, seperti pembelajaran dan memudahkan
halnya Aksara Jawa yang menuntut daya pemahaman visualisasi pengguna
visualisasi dari pengguna, selain itu AR (anak) serta mampu memotivasi
mampu menggabungkan benda maya (objek belajar.
maya) kedalam lingkungan nyata yang 2) Mengemas katalog menjadi game
mampu ditampilkan secara realtime yang edukasi.
akan menarik pemahaman anak serta
memotivasi untuk belajar tanpa ada unsur TEORI PENDUKUNG
paksaan. Augmented Reality
Berdasarkan uraian permasalahan Menurut Azuma (2013)
diatas, diperlukan adanya rancang bangun mendefinisikan AR adalah teknologi yang
sebuah katalog dengan memanfaatkan menggabungkan benda maya dua dimensi
teknologi AR yang bertujuan membantu anak dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
dalam pemahaman visual mengenai lingkungan nyata tiga dimensi lalu
wujud/bentuk Aksara Jawa serta membantu memproyeksikan benda-benda maya
orang tua dan guru memanfaatkan katalog tersebut dalam lingkungan nyata.
berbasis TI yang menjadikan pembelajaran Menurut Borko (2011) Augmented
lebih menarik dan praktis. Reality (AR) adalah pandangan secara
langsung maupun tidak langsung dari
Fokus permasalahan adalah sebagai benda secara fisik dengan menambahkan
berikut. informasi kemudian dapat ditampilkan
a) Anak-anak mempunyai ketertarikan yang secara virtual Benda-benda maya
tinggi terhadap dunia TI, tapi sayangnya berfungsi menampilkan informasi yang
banyak para orang tua dan guru tidak tidak dapat diterima oleh manusia. Hal ini
Jurnal Teknologi, Volume 8 Nomor 2, Desember 2015, 104-111 105
membuat realitas bertambah berguna Marker
sebagai alat untuk membantu persepsi dan Fiducial images atau yang lebih
interaksi penggunanya dengan dunia nyata. dikenal dengan markeradalah sebuah
Informasi yang ditampilkan oleh benda penanda yang di dalamnya terdiri dari
maya membantu penggunanya kumpulan titik acuan untuk memudahkan
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam komputasi dari pengukuran parameter-
dunia nyata. Tidak seperti realitas maya parameter yang dibutuhkan dalam
yang sepenuhnya menggantikan pengolahan citra.
kenyataan, namun AR hanya Marker adalah suatu pola yang
menambahkan atau melengkapi kenyataan. didesain dalam bentik titik-titik hitam yang
Milgram dan Kishino (1994) dapat dikenali oleh webcam. Marker
merumuskan kerangka kemungkinan merupakan kunci dari AR. Informasi marker
penggabungan dan peleburan dunia nyata akan digunakan untuk menampilkan objek
dan dunia maya ke dalam sebuah 3D. Pola marker pada AR memiliki
continuum virtuality sebagai berikut. beberapa aturan diantaranya adalah
1) Bentuk, harus kotak berbingkai hitam
Mixed reality dan ini adalah rahasia dari pelacakan
Real EnvironAR Augmented VirtualVE sebuah marker.
2) Ukuran, tidak lebih dari 631x634 pixel.
3) Warna, selain hitam putih masih bisa
Gambar 1.Continuum Virtualityoleh dikenali oleh sistem
Milgram dan Kishino Penanda yang paling sederhana dan
ARTollkit bekerja dengan sangat baik adalah
penanda matrix. Penanda matriks
ARtoolkit adalah library yang dibuat
menggunakan 2D barcode sederhana,
dalam bahasa C++ yang memungkinkan
yang dipakai untuk mengenali sebuah
programmer dapat mengembangkan
obyek dan untuk mengetahui hubungan
aplikasi ARdengan mudah. Aplikasi ini
antara posisi kamera dengan penanda
melibatkan overlap pencitraan virtual ke
tersebut.
dunia nyata. Untuk menggabungkan
pencitraan tersebut, ARToolkit
menggunakan pelacakan video untuk
menghitung posisi kamera webcam yang
nyata dan mengorientasikan pola pada
kertas posisi marker secara realtime.
Setelah kamera yang asli telah diketahui,
maka virtual kamera dapat diposisikan
pada titik yang sama dan objek 3D akan
ditampilkan di atas marker yang telah
didesain.
ARtoolkit menggunakan teknik visi
komputer untuk mengkalkulasikan sudut
pandang kamera nyata ke marker yang
nyata. Ada lima langkah, dalam proses
kerja ARtookit, Pertama kamera, mencari
marker, kemudian marker yang dideteksi
dirubah menjadi binary, kemudian black Gambar 2. Diagram Arsitektur Sistem
frame atau bingkai hitam akan terdeteksi Pemodelan 3 Dimensi
oleh kamera. Langkah kedua adalah, Pemodelan Tiga Dimensi (3D) (3D
kamera akan menemukan poisisi marker modeling atau dikenal juga dengan mesh-
3D dan dikalkulasikan dengan kamera ing) adalah proses pembuatan representasi
nyata. Langkah ketiga, jika kotak matematis permukaan tiga dimensi dari
ditemukan, maka software akan suatu objek dengan software tertentu.
menggunakan matematika untuk Produk hasil pemodelan itu disebut model
menghitung posisi relative dari kamera ke 3D. Model 3D tersebut dapat ditampilkan
kotak hitam. Langkah ke empat, ketika sebagai citra dua dimensi melalui sebuah
posisi sudah diketahui maka model proses yang disebut 3D rendering. Model
graphics yang sudah ditentukan sesuai 3D direpresentasikan dari kumpulan titik
dengan marker akan ditampilkan. Langkah dalam 3D, terhubung oleh berbagai macam
kelima, objek 3D muncul diatas marker.
106 Wardani, Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) untuk Pengenalan Aksara Jawa
pada Anak
entitas geometri, seperti segitiga, garis, dan A, dan merupakan satu suku kata yang
permukaan lengkung, dan lain sebagainya. utuh bila dibandingkan dengan kata “hari”.
Berdasarkan hal tersebut, model 3D Aksara Na yang mewakili dua huruf, yakni
bisa dibuat manual (seperti seni memahat), N dan A, dan merupakan satu suku kata
secara algoritma (pemodelan prosedural), yang utuh bila dibandingkan dengan kata
atau scanning. Hasil akhir dari citra 3D “nabi”. Dengan demikian, terdapat
adalah sekumpulan poligon. Model dengan penyingkatan cacah huruf dalam suatu
jumlah poligon yang lebih banyak penulisan kata apabila dibandingkan
memerlukan waktu yang lebih lama untuk dengan penulisan aksara Latin.
di-render oleh komputer, karena setiap Teknologi Augmented Reality dalam
permukaan memiliki tekstur dan shading Pembelajaran
tersendiri. AR merupakan suatu inovasi
Semakin berkembangnya teknologi, teknologi interaksi antara manusia dan
model 3D semakin banyak digunakan. mesin, yang dapat digunakan untuk
Dunia medis, menggunakan model 3D menarik minat penggunanya. AR bekerja
untuk menggambarkan detail organ tubuh. dengan menyisipkan objek virtual dalam
Industri perfilman menggunakan karakter suatu objek secara nyata yang
atau objek yang dibuat komputer atau memungkinkan penggunanya untuk melihat
Computer Generated Imagery (CGI) yang hasilnya secara bersamaan. AR memiliki
merupakan model 3D. Industri game beberapa karakakteristik, seperti
sekarang juga telah banyak menggunakan menggabungkan antara objek virtual yang
model 3D. berbentuk 3D dan objek nyata, dan dapat
Multimedia berinteraksi dalam waktu yang bersamaan.
Secara etimologi multimedia berasal AR merupakan bentuk baru dari
dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang interaksi manusia dan mesin yang
berarti banyak, bermacam-macam, dan membawa pengalaman baru bagi
medium (Bahasa Latin) yang berarti penggunanya. Keutamaan yang dimiliki AR
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan adalah AR dapat menimbulkan efek
atau membawa sesuatu. Kata medium gambaran animasi komputer dalam dunia
dalam American Heritage Electronic nyata. Aplikasi ARmenggunakan webcam
Dictionary juga diartikan sebagai alat untuk yang akan mendeteksi marker yang telah
mendistribusikan dan mempresentasikan dibuat dan menampilkan kombinasi antara
informasi. Definisi multimedia (Turban, gambar nyata dengan animasi. Webcam
2002) adalah kombinasi dari paling sedikit digunakan sebagai ’mata’ dari teknologiAR
dua media input atau output. Media ini untuk mendeteksi marker kemudian
dapat berupa audio (suara, musik), memprosesnya dan akan menghasilkan
animasi, video, teks, grafik dan gambar. interaksi virtual yang tampak pada tampilan
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak layar secara nyata.
diantaranya untuk: media pembelajaran, Penerapkan inovasi Teknologi AR
game, film, medis, militer, bisnis, desain, dalam pembelajaran, maka akan tercipta
arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. suatu suasana belajar yang efektif dan
Aksara Jawa memberikan gambaran tentang ligkungan
Aksara Jawa yang dalam hal ini dunia nyata dalam sistem pembelajaran
adalah Hanacaraka (dikenal juga dengan yang berbasis komputer. ARditerapkan
nama Carakan) adalah aksara turunan dalam dunia pendidikan karena keutamaan
aksara Brahmi yang digunakan atau pernah yang dimiliki dengan menggabungkan
digunakan untuk penulisan naskah-naskah situasi dunia nyata dan objek virtual dapat
berbahasa Jawa, Makasar, Madura, digunakan untuk mengatasi masalah dalam
Melayu, Sunda, Bali, dan Sasak. memahami pelajaran yang disampaikan.
Bentuk Hanacaraka yang sekarang
dipakai sudah tetap sejak masa Kesultanan METODE PENELITIAN
Mataram (abad ke-17) tetapi bentuk Metode yang Digunakan
cetaknya baru muncul pada abad ke-19. Metode penelitian yang digunakan
Aksara ini adalah modifikasi dari aksara adalah metode Microsoft Solution Framework
Kawi dan merupakan abugida. Hal ini bisa (MSF) adalah metode perancangan dan
dilihat dengan struktur masing-masing huruf pengembangan aplikasi yang diperkenalkan
yang paling tidak mewakili dua buah huruf oleh sebuah vendor software besar yaitu
(aksara) dalam huruf latin. Sebagai contoh Microsoft Corporation.
aksara Ha yang mewakili dua huruf yakni H
Jurnal Teknologi, Volume 8 Nomor 2, Desember 2015, 104-111 107
Prinsip-prinsip/metode pengembangan Pada tahapan ini aplikasi akan diuji
perangkat lunak dengan metodologi MSF cobakan pada anak-anak untuk
memiliki perencanaan berbasis milestone mengetahui kekurangan dari katalog
(model waterfall), dan memberikan hasil yang Aksara Jawa yang dirancang.
dapat diprediksi (model spiral/iterative) e) Deploying Phase (Implementasi)
disertai umpan balik dan kreativitas dari tim Tahapan dimana produk katalog tersebut
pengembang dan harus berurutan. digunakan oleh konsumen untuk
Metode pendekatan sistem yang mendapatkan kritik dan saran serta
digunakan adalah Object Oriented kemungkinan langkah pengembangan
Development (OOD) yaitu pengembangan selanjutnya.
perangkat lunak/aplikasi berdasarkan
Permasalahan
abstraksi objek yang ada didunia nyata,
dimana dalam metode ini biasanya
menggunakan alat bantu yaitu UML (Unified
Modeling Language). Tujuan Luaran
Tahap Penelitian Batasan
Masalah
Untuk menghasilkanKatalog Aksara
Jawa sesuai dengan kebutuhan end Studi literatur
userdilakukan beberapa tahapan sesuai
dengn metode MSF, antara lain: Identifikasi Masalah
a) Envisioning Phase (Identifikasi Masalah)
Tahapan dimana tujuan, manfaat dan
Rancangan Desain awal
ruang lingkup dari katalog ditetapkan Tahap
secara tertulis. Rancangan
Tujuan tahap ini adalah memanfaatkan Awal
teknologi baru kedalam bidang
Pendidikan khususnya penerapan Konsep Media
teknologi pada metode pembelajaran,
mengembangkan bahan ajar animasi,
Desain Marker
memanfaatkan teknologi AR pada katalog Desain Modeling
Aksara Jawa. Interface objek
geometri
b) Planning Phase (Perencanaan)
Tahapan dimana katalog yang akan Rendering AR
dibuat dimodelkan, dirancang, dan Tahap Desain & Perancangan
direncanakan sesuai dengan tujuan dan
manfaat yang ingin dicapai dalam bentuk
draft.
Marker
Pada penelitian ini selain dilakukan
perancangan marker yang akan Identify Capture
dibukukan pada sebuah katalog, juga Marker kamera
dilakukan perancangan model Aksara Objek 3D AR
Jawa. Tahap Uji coba
c) Developing Phase (desain/Rancangan)
Tahapan dimana draft tersebut
Tahap Implementasi Implementasi
direalisasikan dalam bentuk produk
katalog.
Pada tahapan ini akan dibuat adalah
sebuah katalog yang berisi marker dari Gambar 3. Skema Tahapan Penelitian
Aksara Jawa.
d) Stabilizing Phase (Uji coba) Perancangan Objek
Tahapan dimana produk aplikasi tersebut a) Rancangan objek Aksara Jawa pada
diuji coba dalam berbagai kondisi untuk 3Dmax
menemukan kekurangan yang ada.

108 Wardani, Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) untuk Pengenalan Aksara Jawa
pada Anak
Perancangan Marker
a) Rancangan Maker Aksara Ha

Gambar 7. Rancangan Marker Aksara Ha

Perancangan marker aksara Ha


Gambar 4. Rancangan Objek Aksara Jawa
terdiri dari 16 kotak yang disusun menjadi
4 x 4. Marker terdiri dari 2 warna yaitu
hitam dan putih, untuk kotak warna putih
b) Rancangan Objek tiga dimensi Aksara
disusun menyerupai huruf h. Marker ini
Jawa
digunakan untuk menampilkan aksara Ha.
Setiap marker mempunyai keunikan
tersendiri sesuai dengan huruf Aksara
Jawa.

b) Rancangan Marker Aksara Na

Gambar 5. Rancangan Objek Aksara Jawa


Gambar 8. Rancangan Marker Aksara Na
pada 3Dmax
Marker aksara Na disusun dari 16
c) Rancangan Objek tiga dimensi Aksara Ha
kotak yang dibentuk menjadi 4 x 4.
Marker aksara Na terdiri dari kotak warna
hitam dan putih, 7 kotak warna putih
disusun membentuk huruf n dan 9 kotak
lainnya berwarna hitam. Marker aksara na
digunakan untuk menampilkan objek AR
dari aksara Na.

c) Rancangan Marker Aksara Ca

Gambar 6. Rancangan Objek Aksara Ha


pada 3Dmax

Gambar 9. Rancangan Marker Aksara Ca

Jurnal Teknologi, Volume 8 Nomor 2, Desember 2015, 104-111 109


Rancangan marker aksara Ca terdiri Hasil Katalog
dari 16 kotak yang disusun menjadi 4 x 4.
a) Halaman Cover Katalog
Dari 16 kotak diberi dua warna berbeda
untuk memberi keunikan pada marker. 6
kotak diberi warna putih untuk menyusun
menyerupai huruf c dan 10 kotak lainnya
diberi warna hitam. Rancangan marker
aksara Ca digunakan untuk menampilkan
objek AR dari aksara Ca.

HASIL
Hasil Uji coba Marker dan Objek
a) Marker Aksara Ha
Uji coba marker aksara Ha dilakukan untuk
mengecek keberhasilan suatu marker dalam
memanggil objek AR. Untuk melakukan tes Gambar 12. Halaman Cover Katalog
uji coba arahkan marker aksara Ha ke
Halaman cover katalog merupakan
kamera laptop atau webcam yang
tampilan halaman depan dari Katalog Aksara
tersambung dengan komputer. Jika marker
Jawa menggunakan Teknologi AR.
aksara Ha berhasil maka pada layar
komputer akan muncul objek AR aksara Ha
seperti ditunjukkan pada gambar 4.1. b) Halaman Petunjuk

Gambar 10. Marker dan Objek Aksara Ha

a) Marker Aksara Na Gambar 13. Halaman Petunjuk Katalog


Marker aksara Na akan menampilkan
objek AR aksara na, jika marker aksara na Halaman Petunjuk Katalog berisi
diarahkan pada kamera atau webcam yang petunjuk penggunaan katalog Aksara Jawa
tersambung dengan komputer. Jika marker menggunakan Teknologi AR.
berhasil dibaca pada layar komputer akan
muncul objek AR dari aksara Na seperti yang c) Halaman Aksara Jawa Lengkap
ditunjukkan pada gambar 4.2.

Gambar 11. Marker dan Objek Aksara Na

Gambar 14. Halaman Aksara Jawa Lengkap

110 Wardani, Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) untuk Pengenalan Aksara Jawa
pada Anak
Halaman Aksara Jawa lengkap KESIMPULAN
merupakan halaman dalam katalog Aksara Pemanfaatan TeknologiAugmented
Jawa menggunakan Teknologi AR. Halaman Reality ini dimulai dari analisis kebutuhan
ini berisi marker Aksara Jawa lengkap dan sampai dengan implementasi dan pengujian,
contoh Aksara Jawa lengkap. terdapat beberapa kesimpulan yang didapat
setelah melakukan penelitian ini antara lain:
a) Augmented Reality dapat menampilkan
d) Halaman Aksara Ha
suatu objek Aksara Jawa ke dalam bentuk
tiga dimensi sederhana yang dapat dilihat
secara menyeluruh dan dapat dapat
digunakan secara efektif dalam
pembelajaran.
b) Pembuatan marker yang dibentuk dalam
katalog lebih menarik daripada hanya
marker hitam putih.

DAFTAR PUSTAKA
Craig, A.B. 2013. Understanding Augmented
Reality, Concepts and Applications.
Elsevier Inc. USA.
Furht, Borko. 2011. Handbook of Augmented
Reality. Springer. New York.
Milgram P, A Taxonomi Of Mixed Reality
Gambar 15. Halaman Aksara Ha
Visual Display, IEICE Transaction on
Information Volume E77-D, No.12
Halaman aksara Ha merupakan
Desember 1994.
tampilan halaman dari Aksara Jawa Ha
R. T. Azuma. 2013. A survey of augmented
dalam katalog. Halaman aksara Ha berisi
reality. Presence: Teleoperators and
marker aksara Ha dan keterangan tentang
Virtual Environments, vol. 6, no. 4, pp.
aksara Ha mulai dari makna aksara Ha serta
355-385
contoh penggunaan Aksara Jawa Ha.
Turban, dkk. 2002. Aplikasi Multimedia
Interaktif. Paradigma: Yogyakarta.

Jurnal Teknologi, Volume 8 Nomor 2, Desember 2015, 104-111 111

You might also like