You are on page 1of 9

UNM Journal of Biological Education

Volume 1 Nomor 1 November 2017


e-ISSN: 2581-1967 dan p-ISSN: 2581-1959
This work is licensed under a Creative Commons Attribution
4.0 International License

Pengembangan Buku Ajar dan Augmented Reality pada Konsep Sistem Eksresi
di Sekolah Menengah Atas

Nurdiyanti(1), Khalifah Mustami(2), Alimuddin Ali(3)


(1)
Universitas Islam Muhammadiah Makassar
e-mail: antinurdiyanti@gmail.com
(2)
Jurusan Biologi, FMIPA, Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar
e-mail: khalifah_uin@yahoo.co.id
(3)
Jurusan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Makassar
e-mail: alimuddinali@unm.ac.id

(Received: 20-januari-2018; Reviewed: 20-januari-2018; Revised: 20-januari-2018; Accepted: 20-januari-2018;


Published: tgl-bln-thn)
ABSTRACT
The research was a Research and Development (R&D). The development model was 4D
development model which consists of four activity stages, namely: 1) define, 2) design, 3)
development, and 4) dissemination. The research aimed to produce a textbook and an Augmented
Reality which are valid, practical, and effective. The assessment instruments consist of three items,
namely 1) validity instrument in a form of validity assessment instrument of textbook and
Augmented Reality, 2) practicality instrument in a form of teachers and students’ responses
questioner on textbook and Augmented Reality, 3) effectiveness instrument in a form of students’
learning outcome evaluation test. Based on the data analysis, the average validity of the textbook
and Augmented Reality by two expert assessors was 4.24 (valid) and 4.3 (valid), respectively.
Media practicality of the text book and Augmented Reality based on teachers’ responses was 4.4
(high) and 4.1 (high), respectively. Media effectiveness score was 89% students reached the
learning completeness score. Based on the result of the research, it could be concluded that
textbook and augmented reality that were developed were valid, practical, and effective.

Keywords: 4D, augmented-reality, biology textbook, excretion.

ABSTRAK
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and
Development (R & D). Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan 4D.
Model ini terdiri dari empat tahap kegiatan, yakni: a) Define, b) Design, c) Development, dan d)
Dissemination. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan buku ajar dan Augmented
Reality yang dikembangkan bersifat valid, praktis, dan efektif. Instrumen penilaian terdiri atas
tiga yaitu (1) instrumen kevalidan berupa instrumen penilaian kevalidan buku ajar dan
Augmented Reality, (2) instrumen kepraktisan berupa angket respon guru dan respon siswa
terhadap buku ajar dan Augmented Reality, dan (3) instrumen keefektifan berupa tes evaluasi
hasil belajar peserta didik. Berdasarkan analisis data, diperoleh rata-rata kevalidan buku ajar
dan Augmented Reality oleh dua validator ahli masing-maing yaitu 4,24 (valid) dan 4.3 (valid).
Kepraktisan media diperoleh respon guru sebesar 4,4 (tinggi) dan respon peserta didik sebesar
4,1 (tinggi). Nilai keefektifan media diperoleh 89% peserta didik mencapai nilai ketuntasan
belajar. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa buku ajar dan Augmented Reality
yang dikembangkan bersifat valid, praktis, dan efektif.

Kata kunci: 4D, augmented-reality, buku ajar biologi , eksresi.


24 │Vol 1 No 1, September 2017

PENDAHULUAN Pemanfaatan teknologi seperti


Pendidikan merupakan hal yang sangat smartphone dan tablet dapat mendukung
berpengaruh dalam perkembangan suatu proses pembelajaran. Smartphone dan tablet
bangsa. Namun hingga saat ini, masih saja merupakan hal yang tidak begitu mahal dan
terdapat berbagai permasalahan dalam dunia kebanyakan siswa telah membawanya ke
pendidikan yang berpengaruh terhadap kualitas dalam kelas. Meningkatnya ketersediaan
pendidikan khususnya di Indonesia. Masalah smartphone dan tablet dengan koneksi internet
yang terjadi di dunia pendidikan dapat dibagi dan meningkatnya kemampuan layaknya
menjadi dua masalah besar. Masalah pertama komputer yang memungkinkan menggunakan
meliputi proses belajar mengajar dan aplikasi Augmented Reality (AR) pada mobile,
outputnya, serta masalah pendukung dari dapat memberikan kesempatan pada guru
berjalannya sistem pendidikan Indonesia. untuk mengembangkan aktivitas pendidikan.
Salah satu masalah yang tengah dihadapi Salah satu keuntungan yang dapat diperoleh
dalam dunia pendidikan, khususnya di dari penggunaan teknologi Augmented Reality
Indonesia yaitu rendahnya prestasi siswa. yaitu untuk meningkatkan aktivitas belajar.
Terdapat beberapa faktor yang Penggunaaan teknologi informasi ini dapat
mempengaruhi prestasi, diantaranya yaitu memberikan banyak perubahan dalam proses
faktor media dan pengajaran, seperti jenis dan mengajar dan belajar (Figueiredo, et al., 2014).
kualitas media yang digunakan. Proses belajar Menurut Azuma (1997), terdapat tiga
mengajar merupakan kegiatan yang perlu prinsip dari Augmented Reality, yaitu: 1)
direncanakan dengan matang agar dapat Augmented Reality merupakan penggabungan
memperoleh hasil belajar yang maksimal. dunia nyata dan virtual; 2) berjalan secara
Pemilihan dan penggunaan media interaktif dalam waktu nyata (realtime); dan 3)
pembelajaran merupakan hal yang mendukung terdapat integrasi antar benda dalam tiga
proses pembelajaran (Klausmeir, 1971). dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam
Buku ajar merupakan media yang dunia nyata.
paling sering digunakan dalam proses Augmented Reality merupakan cara
pembelajaran. Namun, kebanyakan buku ajar baru untuk meningkatkan pembelajaran dalam
yang ada saat ini masih belum bisa bentuk 3D. Terdapat beberapa kentungan
memberikan gambaran secara lebih nyata menggunakan Augmented Reality dalam
mengenai materi yang diajarkan, terutama pendidikan. Contohnya, Augmented Reality
materi pembelajaran yang bersifat abstrak. dapat meminimalisir miskonsepsi siswa yang
Dengan demikian, siswa sulit memahami disebabkan tidak mampu memvisualisasikan
materi pembelajaran yang diberikan. Selain itu, suatu konsep seperti ikatan kimia. Augmented
buku ajar yang sifatnya monoton membuat Reality ini dapat memberikan visualisai secara
siswa malas belajar dan kemudian akan detail dengan animasi objek. Augmented
berdampak pada hasil belajar. Reality juga dapat memberikan gambaran
Terdapat berbagai cara yang dapat suatu objek yang tidak dapat dilihat dengan
dilakukan guru dalam merancang dan mata telanjang (Kirner & Cerqueira, 2012).
membuat media pembelajaran. Antara lain Augmented Reality atau disingkat AR
dengan memanfaatkan teknologi yang tengah merupakan teknologi baru yang berkembang
mengalami perkembangan yang begitu pesat, berbasis virtual reality. Hal ini
seperti komputer, laptop, tablet, atau mengintegrasikan tayangan yang dibuat
smartphone. Dengan menggabungkan buku melalui komputer ke dalam dunia nyata,
ajar dan teknologi sebagai media pembelajaran memperluas dan melengkapi dunia nyata
dapat memberi dampak positif bagi siswa namun tidak sepenuhnya menggatikan dunia
khususnya dalam belajar. nyata sehingga dapat memperkuat sensori dan
kognitif secara nyata oleh pengguna. Sangat
Nurdianti ,Pengembangan Buku Ajar │ 25

populer, praktis, dan mudah digunakan dengan gambaran mengenai konsep sistem ekskresi
menggunakan perangkat genggam seperti khususnya struktur organ-organ yang berperan
smarthphone (Zheng, 2015). dalam sistem ekskresi manusia, sehingga siswa
Sistem ekskresi merupakan salah satu akan lebih mudah memahami konsep sistem
pembahasan pada mata pelajaran Biologi oleh ekskresi. Dengan demikian, diharapakan buku
peserta didik di Sekolah Menengah Atas kelas ajar dan Augmented Reality ini dapat
XI IPA, semester II. Adapun yang dibahas memenuhi kebutuhan belajar siswa serta dapat
pada materi sistem ekskresi berdasarkan membantu siswa dalam memahami materi
Kompetensi Dasar (KD) SMA, yaitu mengenai yang diajarkan sehingga berdampak baik pada
struktur dan fungsi organ-organ ekskresi, hasil belajar.
proses pengeluaran, kelainan/penyakit yang
terjadi pada sistem ekskresi manusia, serta METODE
perbandingan sistem ekskresi pada manusia Jenis penelitian yang digunakan dalam
dan hewan. Dalam memahami keseluruhan penelitian ini adalah penelitian dan
materi sistem ekskresi, tentunya membutuhkan pengembangan atau Research and
media yang tepat agar siswa mudah memahami Development (R&D). Prosedur penelitian
materi yang diajarkan. pengembangan ini berdasarkan model
Penggunaan Augmented Reality dalam pengembangan yang dipilih, yaitu model
proses pembelajaran biologi, khususnya pada pengembangan 4D yang dikembangkan oleh S.
konsep sistem ekskresi, dapat membantu siswa Thiagarajan. Model pengembangan 4D terdiri
dalam memvisualisasikan objek yang sulit atas empat tahap yaitu : 1) Define, 2) Design,
diadakan dalam proses pembelajaran di kelas, 3) Development dan 4) Disseminate (Triyanto,
seperti organ-organ ekskresi, sebagai objek 2007)
yang dipelajari oleh peserta didik. Untuk Tahap Pendefinisian (Define)
memahami fungsi serta proses pengeluaran Pada tahap ini, peneliti melakukan
yang terjadi di dalam tubuh, peserta didik analisis masalah, analisis peserta didik, serta
terlebih dahulu harus memahami struktur analisis materi. Pendefinisian (Define)
organ-organ ekskresi. Dengan bantuan dilakukan pada mata pelajaran Biologi di SMA
Augmented Reality yang dapat menampilkan Negeri 3 Makassar dan pada persrta didik kelas
benda virtual secara lebih nyata, siswa akan IPA 2 khususnya materi sistem ekskresi.
lebih mudah memahami objek yang a. Analisis Masalah
dipelajarinya. Tahap Rancangan (Design)
Berdasarkan hasil wawancara oleh Tahapan ini peneliti mulai merancang
peneliti terhadap salah seorang guru biologi di atau menyusun materi pembelajaran yang akan
SMA Negeri 3 Makassar, seluruh siswa dimuat dalam buku dan Augmented Reality.
khususnya di kelas XI IPA telah memiliki Perangkat yang digunakan dalam pembuatan
tablet ataupun smartphone. Hal ini sangat media yaitu laptop, smartphone atau tablet,
mendukung diterapkannya proses serta beberapa Software yang akan digunakan
pembelajaran dengan menggunakan buku ajar dalam membuat buku ajar dan augmented
dan Augmented Reality. Berdasarkan hasil reality, yaitu: Sistem Operasi Windows,
observasi, penggunaan Augmented Reality di Qualcomm Vuforia SDK, Adobe Photoshop,
sekolah SMA Negeri 3 Makassar merupakan Corel Draw, Blender 3D, Unity 3D, dan
hal baru, sehingga hal ini dapat meningkatkan Nuendo. Berdasarkan rancangan, dihasilkan
motivasi siswa untuk belajar dengan prototype I buku ajar dan aplikasi Augmented
menggunakan smartphone, yang akan Reality.
berdampak baik pada hasil belajar siswa. Tahapan Pengembangan (Development)
Dengan menggunakan buku ajar dan Setelah produk awal dibuat
Augmented Reality, dapat memberikan berdasarkan rancangan, selanjutnya buku ajar
26 │Vol 1 No 1, September 2017

dan Augmented Reality dikembangkan melalui 3) Development, dan 4) Dissemination.


proses validasi produk, yang kemudian akan Keseluruhan prosedur penelitian ini mengacu
diuji cobakan untuk melihat keefektifan dan pada model pengembangan 4D guna
kepraktisan produk. menghasilkan media pembelajaran berupa
a. Validasi buku ajar dan Augmented Reality yang bersifat
Buku ajar dan Augmented Reality yang valid, praktis, dan efektif (Trianto, 2007).
telah dibuat berdasarkan rancangan
sebelumnya, kemudian dinilai oleh beberapa Tahap pendefinisian (Define)
validator ahli. Hal ini guna untuk memperoleh 1. Analisis Masalah
saran dari validator ahli mengenai kekurangan Berdasarkan observasi yang telah
dari media yang telah dibuat. Jika media yang dilakukan peneliti, materi yang cukup sulit
telah dibuat belum memenuhi standar bagi peserta didik adalah materi pada kelas XI
kevalidan, maka akan dilakukan revisi pada IPA, salah satunya materi tentang sistem
media berdasarkan saran yang diberikan oleh ekskresi. Hal ini dilihat berdasarkan hasil ujian
validator hingga mencapai standar kevalidan. yang menunjukkan sebagian besar nilai ujian
Setelah media dinyatakan valid, selanjutnya harian peserta didik tidak mencapai KKM.
dilakukan uji coba produk untuk melihat Tentunya hal ini dipengaruhi oleh beberapa
kepraktisan dan keefektifan media yang faktor, diantaranya faktor materi yang sulit
dikembangkan. dipahami oleh siswa dikarenakan sifatnya yang
b. Uji Coba abstrak seperti pada materi sistem ekskresi,
Setelah buku ajar dan Augmented Reality faktor kurangnya ketertarikan siswa dalam
telah memenuhi standar atau syarat kevalidan, belajar, serta faktor pemilihan media
selanjutnya akan diimplementasikan di SMA pembelajaran yang digunakan dalam proses
Negeri 3 kelas XI IPA 2 untuk kepentingan uji pembelajaran.
coba produk guna mengetahui kepraktisan dan 2. Analisis Karakteristik Peserta Didik
keefektifan media. Kepraktisan media Mengetahui karakteristik peserta didik
diperoleh melalui angket respon guru dan dilakukan dengan observasi di kelas XI IPA 2,
respon peserta didik terhadap media yang SMA Negeri 3 Makassar. Berdasarkan hasil
dikembangkan. Keefektifan media diperoleh observasi, salah satu yang menjadi kesenangan
melalui tes hasil belajar yang dilakukan setelah siswa adalah penggunaan smartphone atau
proses pembelajaran pada materi sistem tablet. Sehingga hal ini menjadi pertimbangan
ekskresi. peneliti untuk mengembangkan suatu media
Tahap Penyebaran (Disseminate) pembelajaran yang menggunakan smartphone.
Tahap ini dilakukan agar produk dapat Selain hasil observasi, berdasarkan hasil
dimanfaatkan oleh orang lain. Pada tahap ini, wawancara guru yang mengajar di kelas
media yang telah diuji kevalidan, kepraktisan, tersebut, motivasi siswa untuk belajar sangat
dan keefektifannya kemudian akan kurang dan hal ini menjadi salah satu faktor
disosialisasikan melalui pendistribusian dalam yang mempengaruhi nilai hasil belajar siswa.
jumlah terbatas kepada guru biologi SMA Selain itu, siswa kelas XI IPA 2, akan
Negeri 3 Makassar. termotivasi jika menggunakan hal-hal yang
baru dalam proses pembelajaran. Salah satunya
HASIL DAN PEMBAHASAN penggunaan media yang menarik dalam
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran.
pembelajaran berupa buku ajar dan Augmented 3. Analisis Materi
Reality telah dilakukan dengan mengacu pada Adapun kurikulum yang dianalisis
model pengembangan 4D yang dikembangkan bersumber dari Peraturan Menteri Pendidikan
oleh S. Thiagarajan. Pengembangan model 4D Nasional Nomor 22 Tahun 2006. Indikator
terdiri atas 4 tahap, yaitu: 1) Define, 2) Design,
Nurdianti , Pengembangan Buku Ajar │ 27

pembelajaran dibuat berdasarkan SK 3 dan KD 1. Kevalidan Buku Ajar dan Augmented


3.5. reality

Hasil analisis nilai kevalidan buku ajar dan


Tahap Perancangan (Design)
apliksi Augmented Reality, dapat dilihat pada
Tahap ini, peneliti akan menyiapkan
Tabel 1 dan Tabel 2. Berdasarkan hasil
desain perangkat pembelajaran yang akan
penilaian kevalidan buku ajar oleh dua orang
menjadi solusi terhadap permasalahan yang
validator ahli, dapat dikatakan bahwa buku ajar
dihadapi. Tahap ini terdiri atas 3 langkah,
yang dikembangkan telah mencapai kategori
yaitu: a) pemilihan media pembelajaran yang
“Valid”, hal dapat dilihat perolehan nilai rata-
sesuai dengan kebutuhan belajar siswa, b)
rata oleh kedua validator yaitu 4.24 ( 4 ≤ Va <
penyusunan instrumen, yang terkait dengan
5). Berdasarkan kriteria yang diperoleh, maka
apa saja yang diukur pada media yang
dapat ditakatan bahwa buku ajar telah
dikembangkan, c) pemilihan format, yang
mencapai kevalidan dan layak digunakan
dimaksud tampilan media pembelajaran yang
dalam proses pembelajaran. Sementara
akan dibuat.
kevalidan aplikasi Augmented Reality dapat
dilihat pada Tabel 2.
Tahap Pengembangan (Development)
Berdasarkan hasil penilaian kevalidan aplikasi
Setelah merancang desain buku ajar
Augmented Reality pada konsep sistem
dan Augmented Reality, tahap selanjutnya
ekskresi, dapat dikatakan bahwa aplikasi yang
yaitu pembuatan media kemudian dilakukan
dikembangkan mencapai kategori “Valid”
uji kevalidan media dan implementasi pada
dengan nilai kevalidan sebesar 4.3 (4 ≤ Va <
skala kecil untuk uji coba produk dalam
5). Berdasarkan hasil yang diperoleh
melihat kepraktisan dan keefektifan buku ajar
menunjukkan bahwa aplikasi telah memenuhi
dan Augmented Reality pada konsep sistem
syarat kevalidan dan layak digunakan dalam
ekskresi di SMA kelas 2.
proses pembelajaran.

Tabel 1. Hasil Analisis Kevalidan Buku Ajar pada Konsep Sistem Ekskresi
No Aspek Penilaian Rata-rata Skor Va Ket
Va1 Va2
1 Format buku siswa 4.5 3.7 4.1 Valid
2 Isi 4.6 4.2 4.4 Valid
3 Bahasa dan tulisan 4.4 4 4.2 Valid
4 Manfaat dan kegunaan 4 4 4 Valid
Rata-rata 4.24 Valid

Tabel 2. Hasil Analisis Kevalidan Augmented Reality pada Konsep Sistem Ekskresi
No Aspek Penilaian Rata-rata Skor Va Ket
Va1 Va2
1 Pembelajaran 5 4.4 4.7 Valid
2 Media 4.1 3.9 4 Valid
3 Desain Visual 4.4 4.1 4.3 Valid
Rata-rata 4.3 Valid
28 │Vol 1 No 1, September 2017

Tabel 3. Analisis Respon Guru terhadap Buku Ajar dan Augmented Reality

No Aspek Rerata Nilai Ket


1 Penggunaan buku ajar dan Augmented Reality Sangat Tinggi
4.5
pada konsep sistem ekskresi
2 Penjelasan karakteristik sistem ekskresi 4.3 Tinggi
3 Tampilan Animasi 4.5 Sangat Tinggi
4 Penerapan teknologi Augmented Reality Tinggi
4.25
Rata-rata 4.4 Tinggi

Tabel 4. Analisis Respon Peserta Didik terhadap Buku Ajar dan Augmented Reality
No Aspek Rerata Nilai Ket
1 Penggunaan buku ajar dan Augmented Reality 4.16 Sangat Tinggi
pada konsep sistem ekskresi
2 Penjelasan karakteristik sistem ekskresi 4 Tinggi
3 Tampilan Animasi 4.26 Sangat Tinggi
4 Penerapan teknologi Augmented Reality 4.18 Tinggi
Rata-rata 4.1 Tinggi

2. Kepraktisan Buku Ajar dan Augmented yang berada pada kategori “tinggi” (4 ≤ Va <
Reality 5). Hal ini menunjukkan bahwa respon siswa
Uji kepraktisan media dilihat terhadap media yang dikembangkan
berdasarkan respon guru dan respon siswa memperoleh respon positif oleh peserta didik.
terhadap buku ajar dan aplikasi Augmented
Reality. Data respon siswa dan respon guru 3. Keefektifan Buku Ajar dan Augmented
diproleh melalui angket yang terdiri atas 4 Reality
aspek, yaitu: 1) penggunaan buku ajar dan Uji keefektifan media diukur melalui
Augmented Reality pada konsep sistem hasil belajar siswa yang diadakan di akhir
ekskresi, 2) penjelasan karakteristik sistem pertemuan, yaitu pertemuan ke enam (6).
ekskresi, 3) tampilan animasi, dan 4) Evaluasi hasil belajar diberikan untuk melihat
penerapan teknologi Augmented Reality. Hasil sejauh mana penguasaan materi peserta didik
analisis respon guru dan respon peserta didik pada konsep sistem ekskresi yang telah
dapat dilihat pada Tabel 3 dan Tabel 4. diajarkan dengan menggunakan buku ajar dan
Adapun analisis lengkap respon guru dan Augmented Reality.
respon siswa dapat dilihat pada Tabel 3. Hasil evaluasi peserta didik dapat
Berdasarkan hasil analisis di atas, terlihat keefektifan media pembelajaran jika
dapat dilihat bahwa guru biologi memberikan 80% peserta didik mencapai KKM yang telah
respon positif terhadap media pembelajaran ditentukan oleh pihak sekolah, yaitu 78. Jika
yang telah dikembangkan. Rata-rata nilai yang KKM tercapai, maka media pembelajaran
diperoleh yaitu sebesar “4.4”, yang berada dikatakan efektif. Berdasarkan hasil analisis
pada kategori “tinggi”. Kepraktisan media data statistik deskriptif hasil belajar peserta
berdasarkan respon peserta didik, dapat dilihat didik (Tabel 5), sebanyak 33 orang (89%)
pada tabel 4. peserta didik yang mencapai KKM atau dapat
Berdasarkan hasil analisis data respon dikatakan lulus. Lebih dari 80% peserta didik
peserta didik terhadap buku dan Augmented dinyatakan lulus, maka hal ini menunjukkan
Reality diperoleh nilai rata-rata sebesar 4.14 bahwa buku ajar dan Augmented Reality yang
telah dikembangkan dikatakan efektif.
Nurdianti , Pengembangan Buku Ajar │ 29

Tabel 5. Statistik Hasil Belajar Siswa


No Variabel Rerata Nilai
1 Jumah peserta didik 37
2 Rata-rata 81.2
3 Skor maksimum 85.7
4 Skor minimum 71.4
5 Jumlah peserta didik yang lulus 33
6 Jumlah peserta didik yang tidak lulus 4

1. Kevalidan buku ajar dan Augmented Reality yaitu mengenai kehandalan program
Reality dan kemudahan penggunaan program.
Terdapat beberapa aspek yang Jika keseluruhan aspek penilaian telah
diperhatikan dalam menilai kevalidan buku mencapai kriteria kevalidan, maka media yang
ajar yang dikembangkan yaitu 1) Format buku dikembangkan dinyatakan layak digunakan
siswa, 2) Isi, 3) Bahasa dan tulisan, serta 4) dalam penelitian (Hala, 2015). Kriteria
manfaat dan kegunaan. Aspek-aspek yang menyatakan media memiliki derajat validitas
diperhatikan dalam validasi buku siswa secara yang baik, jika minimal tingkat validitas yang
garis besar adalah format buku siswa, dicapai adalah tingkat “valid”. Apabila nilai
isi/materi buku, dan bahasa. Setiap aspek validitas di bawah kategori valid, maka perlu
terdiri dari beberapa kriteria yang dinilai (Hala, dilakukan revisi berdasarkan masukan
2015). (koreksi) para validator (Hobri, 2009).
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari
analisis data nilai kevalidan buku ajar oleh 2. Kepraktisan Buku Ajar dan Augmented
kedua validator, diperoleh nilai rata-rata Reality
kevalidan sebesar “4.24” yang berada pada Untuk melihat kepraktisan media, dilihat
kategori “valid”( 4 ≤ Va < 5) atau setara berdasarkan respon guru dan respon peserta
dengan 85%. Hal ini tidak jauh berbeda didik terhadap media pembelajaran. Adapun
dengan nilai kevalidan bahan ajar dalam aspek yang diperhatikan dalam melihat respon
penelitian dan pengembangan bahan ajar guru dan peserta didik, yaitu 1) penggunaan
lainnya, yaitu dari seluruh penilaian validator buku ajar dan Augmented Reality pada konsep
diperoleh dengan rata-rata 87,98% sehingga sistem ekskresi, 2) penjelasan karakteristik
dapat dikatakan bahwa bahan ajar yang sistem ekskresi, 3) tampilan animasi, serta 4)
dikembangkan tersebut sangat valid dan siap penerapan buku ajar dan teknologi Augmented
dimanfaatkan di lapangan untuk kegiatan Reality.
pembelajaran (Pratiwi, 2014). Berdasarkan analisis data respon guru
Kevalidan aplikasi Augmented Reality terhadap buku ajar dan Augmented Reality,
terdiri atas beberapa aspek penilaian, yaitu 1) diperoleh data sebesar 4.4 yang berada pada
pembelajaran, 2) media, dan 3) desain visual. kategori “tinggi” (4 ≤ Va < 5), setara dengan
Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh 88%. Hal ini menunjukkan bahwa guru
dari dua validator ahli, yaitu sebesar 4.3 berada memberikan respon baik terhadap buku ajar
pada kategori “valid” (4 ≤ Va < 5), yang dan Augmented Reality pada konsep sistem
berarti bahwa aplikasi Augmented Reality yang ekskresi yang telah dikembangkan.
dikembangkan memenuhi keseluruhan aspek Sedangkan berdasarkan hasil analisis
penilaian dan layak digunakan untuk tahap uji data respon peserta didik terhadap buku ajar
coba dalam proses pembelajaran. Adapun yang dan Augmented Reality pada konsep sistem
dianggap kurang pada aplikasi Augmented ekskresi yang telah dikembangkan, diperoleh
30 │Vol 1 No 1, September 2017

rata-rata sebesar 4.1 yang termasuk kategori Berdasarkan data hasil belajar peserta
“tinggi”(4 ≤ Va < 5) dan setara dengan 82%. didik kelas XI IPA 2 di SMA Negeri 3
Berdasarkan hasil analisis data baik respon Makassar diperoleh skor rata-rata kelas sebesar
guru maupun respon beserta didik berada pada 81.2. Skor minimum yang diperoleh sebesar
kategori “tinggi” yang berarti bahwa guru dan 71.4 dan skor maksimum yang diperoleh
peserta didik memberikan respon yang positif sebesar 85.7. Jumlah siswa yang dinyatakan
terhadap media pembelajaran yang lulus yaitu siswa yang mencapai standar
dikembangkan. ketuntasan minimal (78) sebanyak 33 orang
Berdasarkan hasil analisis respon guru atau setara 89%. Sementara itu, ada 4 orang
dan peserta didik yang berada pada kategori peserta didik yang tidak mencapai KKM atau
“tinggi”, maka dapat dikatakan bahwa buku dapat dikatakan tidak lulus. Hal ini sebabkan
ajar dan Augmented Reality yang karena peserta didik yang terkait jarang
dikembangkan bersifat praktis untuk mengikuti proses pembelajaran di kelas.
digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini Berdasarkan hasil analisis data hasil
berarti bahwa buku ajar dan Augmented belajar, dapat dikatakan bahwa media yang
Reality yang dikembangkan dari segi dikembangkan efektif. Media pembelajaran
penggunaannya membuat siswa senang dan dapat dikatakan efektif jika 80% peserta didik
tertarik dalam pembelajaran, dapat membantu yang telah mengikuti proses pembelajaran
siswa memahami materi sistem ekskresi, mampu mencapai nilai ketuntasan minimal
media yang dikembangkan sesuai dengan yang telah ditetapkan (Hobri, 2009). Dengan
kebutuhan belajar peserta didik, serta tampilan persentase lebih dari 80% peserta didik
3D yang membuat siswa tidak bosan dalam dikatakan lulus, maka hal ini dapat dikatakan
proses pembelajaran. bahwa buku ajar dan Augmented Reality yang
Sekalipun respon peserta didik berada dikembangkan efektif digunakan dalam proses
pada kategori tinggi, namun terdapat beberapa pembelajaran.
peserta didik yang memberikan respon ragu- Ketercapaian tujuan pembelajaran oleh
ragu terhadap media, yaitu mengenai 1) peserta didik tentunya karena keinginan dan
penejelasan karakteristik konsep sistem semangat dalam belajar. Penggunaan media
ekskresi yang disajikan dalam buku sesuai pembelajaran yang baru dapat menambah
dengan tingkat kemampuan, 2) penjelasan motivasi dalam belajar. Motivasi dapat
konsep sistem eskresi tidak dapat terwakili, membantu peserta didik untuk mencapai tujuan
serta 3) penggunaan buku ajar dan Augmented tertentu. Motivasi merupakan kunci uatama
Reality pada konsep sistem ekskresi hanya kesuksesan dalam bidang akademik (Sanacore,
dapat dipahami dengan tingkat kecerdasan 2008). Kerawalla et al. (2006) mengatakan
yang tinggi. bahwa Augmented Reality memiliki
kemampuan untuk membuat siswa lebih
3. Keefektifan Buku Ajar dan Augmented termotivasi dalam menelusuri sumber daya dan
Reality menerapkannya pada lingkungan nyata dari
Keefektifan buku ajar dan aplikasi berbagai perspektif baru.
Augmented Reality yang telah dikembangkan Beberapa peserta didik dalam
dapat dilihat melalui hasil belajar peserta didik pembelajaran biologi mengusulkan bahwa
setelah penggunaan produk dalam proses guru seharusnya menggunakan bahan ajar yang
pembelajaran. Hasil dari proses pembelajaran sifatnya visual. Pelajaran biologi melibatkan
akan membentuk pengetahuan, keterampilan, banyak konsep yang abstrak dan fenomena
dan sikap. Salah satu upaya untuk mengetahui yang membutuhkan observasi. Jika guru
pencapaian peserta didik yaitu melalui tes hasil menggunakan pengajaran visual yang
belajar yang dilakukan di akhir proses bervariasi serta materi dan alat pembelajaran
pembelajaran (Mustami, 2015). seperti gambar, model, simulasi komputer,
Nurdianti , Pengembangan Buku Ajar│ 31

video, 3-D, dan objek nyata, maka pengajaran praktis, dan efektif.
dan pembelajaran akan efektif (Cimer, 2012). Diharapkan kepada guru agar
menerapkan pembelajaran dengan memadukan
KESIMPULAN teknologi, salah satunya yaitu Augmented
Penelitian dan pengembangan buku Reality agar dapat memaksimalkan proses
ajar dan Augmented Reality mengacu pada pembelajaran. Selain itu, agar menggunakan
model pengembangan 4D oleh Thiagarajan buku ajar dan Augmented Reality pada materi
yang terdiri atas empat tahap yaitu 1) Define, pembelajaran lainnya untuk memudahkan
2) Design, 3) Development, dan 4) siswa belajar, terutama jika objek yang ingin
Dissemination. Buku ajar dan Augmented dipelajari oleh siswa sulit diadakan.
Reality yang dikembangkan bersifat valid,

DAFTAR PUSTAKA Klausmeir. 1971. Learning and human


Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of abilities : educational, psychology /
Augmented Reality. Presence: Herbert J. Klausmeier, William
Teleoperators and Virtual Environment, Goddwin. New York : Harper & Row
6 (4), 355-385. Mustami, M.K. & Dirawan,G.D. 2015.
Cimer, Atilla. 2012. What makes biology Development of Worksheet Students
learning difficult and effective: Oriented Scientific Approach at Subject
Students’ views. Educational Research of Biology. Man In India, 95 (4), 917-
and Reviews, 7 (3), 61-71. 925
Figueiredo, M., et al. 2014. Augmented Pratiwi, D., Suratno, & Pujiastiti. 2014.
Reality for Teaching and Learning. Pengembangan Bahan Ajar Biologi
EduRe Journal, 1(1). Berbasis Pendekatan SAVI (Somatic,
Hala, Y. Saenab, S., & Kasim, S. 2015. Auditory, Visual, Intellectual) Pada
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Pokok Bahasan Sistem Pernapasan
Biologi Berbasis Pendekatan Saintifik Kelas XI SMA Dalam Meningkatkan
pada Konsep Ekosistem Bagi Siswa Motivasi dan Hasil Belajar Siswa,
Sekolah Menengah Pertama. Journal of Jurnal Edukasi UNEJ, 1 (2), 5-9.
EST, 1 (3), 85 – 96. Sanacore, J. 2008. Turning Reluctant Learners
Hobri. 2009. Metodologi Penelitian dan into Inspired Learners. Clearing
Pengembangan (Development and House:A Journal of
Reseacrh) (Aplikasi Pada Penelitian Educational Strategies, Issues and Ideas, 82
Pendidikan Matematika). Jember : FKIP (1), 40-44.
Universitas Jember. Trianto. 2007. Model Pembelajaran Terpadu
Kerawalla, L., Luckin, R., & Seljeflot, S., & dalam Teori dan Praktik. Jakarta:
Woolard, A. 2006. Making it real: Prestasi Pustaka.
exploring the potential of Augmented Zheng, S. 2015. Research on Mobile Learning
Reality for teaching primary school Based on Augmented Reality
science. Journal Virtual Reality, 10 (3),
163-174.
Kirner,C. & Cerqueira, C.S. 2012. Developing
Educational Applications with a Non-
Programming Augmented Reality
Authoring Tool. Proceedings of
EdMedia: World Conference on
Educational Media and Technology,
2816-2825.

You might also like