You are on page 1of 14

M.A.G.U.S.

Örökség szérépjáték kiégészítö


M.A.G.U.S. Első Törvénykönyv rendszeréhez

Évfordulós karácsonyi kiadvány


M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet

Előszó
fürkésztétek kíváncsi tekintettel, miközben mi is és ti is
türelmetlenül várjuk az újabb lábnyomokat lépéseink nyomán.
Köszönjük a rengeteg bíztatást, kritikát és segítséget, azaz a
Húsz év múlva figyelmet, mely minden fizetségnél többet jelent annak, aki
Húsz év telt el a M.A.G.U.S. szerepjáték első kiadása és alkot. Viszonzásul odafigyelést, alázatos munkát és egy
huszonhárom az első Yneven játszódó regény megjelenése óta. nagyszerű szerepjátékot ígérünk a továbbiakban is.
E két évtized alatt tucatnyi „mágusos” szerepjáték és félszázat Megjelenésről, különböző fázisokról vannak tervezett
bőven meghaladó irodalmi kiadvány került ki a nyomdagépek időpontjaink, de figyelembe véve a feladat összetettségét, csak
súlyos vasai alól. Rajongók közreműködésével több ezer írás és véglegesített és maradéktalanul felvállalható anyagok
szabály-kiegészítés látott virtuális napvilágot, bizonyítva, hogy a birtokában vállalunk konkrét megjelenési időpontot. Miközben
szerepjáték az önkifejezés egy különleges, szórakoztató formája. dolgozunk az újdonságokon, betekintést engedünk munkánkba
A Földön mindezen idő alatt szemünk láttára váltak valóra a és rendszeresen hozzájárulunk ahhoz, hogy érdekesebb,
XX. század sci-fi alkotóinak víziói, és a sci-fi/fantasy kultúra, színesebb legyen minden játékalkalom.
mely egykoron fura emberek alkotta szűk kör szórakozását
jelentette, meghódította a világot, betört hétköznapjainkba. Játék kiegészítők
Kétezer-tizenháromban már nem kapjuk fel a fejünket, ha a A mostani is egy ilyen alkalom, amikor karácsony és a
filmkockákon feltűnik egy sárkány és minden napra akad egy huszadik évforduló alkalmából az Első Törvénykönyv
hős, aki megment egy kitalált univerzumot. rendszeréhez adunk adalékokat. A célunk nem csak adni, hanem
alakítani is a régi rendszer örökségét.
Jelenünk és kapcsolataink jelentős részét online éljük meg,
minden hullámhosszon folyik felénk az információ, minden A kiegészítő egyes elemei azt a célt szolgálják, hogy
újdonság csak öt percig tűnik annak, mert a következő percben betekintést nyerjetek azon újdonságokba, melyek az új
már újra nagy intenzitású inger ér el hozzánk. Messzebbre rendszerben (melyre M*2*0-ként szoktunk hivatkozni) stabil
látunk a világunkat mozgató erők és motivációk tengerében, elemként jelennek majd meg a későbbiekben. Más elemek (mint
hogy izgalommal vagy aggodalommal töltsön el mindaz, amire a kétkezes fegyverek használatát támogató újdonságok is) azért
ilyen váratlanul találtunk. felelnek, hogy a régi rendszer elhanyagolt fejezeteit erősítsük.

Mielőtt azonban fáradtan rogynánk le, kezünkbe veszünk egy A kiegészítő egyes részeinek használatát a kalandmester és a
könyvet, bekapcsolunk egy filmet, vagy kóla, chips és sör felett játékostársak engedélyével javasoljuk, bízunk benne, hogy
dobókockát szorongatva kapunk új erőre, és lépünk át egy izgalmasabbá és élvezhetőbbé válik a játék általuk.
csodálatosan félelmetes világba, melyet mi magunk is alakítunk. Mindaddig, amíg az új rendszer kiadásra nem kerül,
Ynevre utazunk, ahol a jó és rossz könnyebben azonosítható, rendszeresen adunk ki az Első Törvénykönyv rendszerére
ahol a kalandok jutalma újabb kaland, miközben a kolostorok szabott kiegészítőket, és alkalmat adunk még megjelenés előtt
szerzetesei fáradhatatlanul jegyzik fel történeteinket. kipróbálni az új szabályokat különböző rendezvényeken, ahol
sok szeretettel várunk benneteket. Legutóbb a Társasjátékok
Hetedkor alkonya ünnepén került erre sor, ahol az egyik csapat sikeresen
Megváltozott a világ, vagy csak mi magunk változunk meg, megoldotta a könnyűnek semmiképpen sem nevezhető modult,
egyre megy. A szokásaink, az igényeink, a hétköznapjaink, a már az új szabályok szerint kalandozva. A játékosok jutalma
fiataljaink mind mások lettek. Mi, akik egykor a túloldalon egy-egy „Lélekereklye”, melynek mibenlétéről következő
ültünk, felismertük ezt és elhatároztuk, hogy új életet lehelünk a kiegészítőnkben olvashattok, ahol részletesebben szólunk majd
hazai szerepjátszásba, melynek legfőbb tartópillére a „mágus”. a lélekvándorolásról és a Kiválasztottak sorsáról.
Alapos, hosszan tartó hadviselésre készültünk fel, hogy
munkánk eredménye tartós lehessen. Fegyvertársak
A játékrendszer modernizációja mellett a rajongó közösség Mielőtt útra engedjük képzeletünket, szeretnék köszönetet
összegyűjtése, a rajongókkal történő kommunikáció és a mondani azoknak, akik a M.A.G.U.S. szerepjátékot és világát
szerepjáték online támogatása volt legfőbb célunk, miközben gondozták és építették húsz hosszú éven át.
álmodunk arról, hogy nemzetközivé tehetjük a szerepjátékok Ami a jelent és közelmúltat illeti, köszönetet érdemel Terenyei
„hungarikumát”. Hivatalos bejelentkezésünk óta pontosan hét Róbert, a Delta Vision kiadó tulajdonosa, aki üzleti logikán
hónap telt el. túlmutató lelkesedéssel támogatja a „mágus” ügyét. Gáspár
Mi történt ez idő alatt? Lefektettük az új rendszer alapjait, András, aki Ynev szférái felett őrködik anyatigrisként és Erdélyi
kitöltöttük a háttérben tátongó réseket, 14 ezer főre duzzadtunk István, aki a novellapályázatok és írópalántáink sorsát egyengeti.
facebookon, dolgoztunk rajongói termékeken, rendezvényeken Nem tudok elég hálás lenni „luniros” szerepjátszó és nem
és online felületeink tervezésén, meséltünk az új szabályok szerepjátszó kollégáimnak, akik gyakran szabadidejük terhére
szerint nektek és külsős tesztelőinknek, beszéltünk hozzátok, tolták velem együtt a „mágus” szekerét. Külön átkot és áldást
kérdeztünk benneteket és válaszoltunk. érdemelnek azon kalandozó társaim, akik közel két évtizede
Mindezt egy egyedülálló együttműködés keretein belül, elviselnek és inspirálnak. Remélem, hogy velem tartanak a
melyet M.A.G.U.S. Örökség néven nevezünk, ahol az írókkal és a következő húsz év minden csütörtök estéjén, immár
Delta Vision kiadóval vállvetve evezünk egy irányba. Hatalmas füstmentesített törzshelyünkön.
munka, sokrétűek a feladatok: üzlet, pénzügy, marketing, Kalandra fel!
grafika, fejlesztés, tesztelés, szerkesztés és ki tudja még mennyi udvari norbert
minden. Sok-sok előkészítő, a jövőt megalapozó feladaton
lunir kft.
vagyunk túl, melynek egyes részeit apró réseken keresztül

Oldal 2 / 14
M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet

Varázstárgyak
Aki az italt felhajtja, annak mágikus érzékei javulnak, és akkor
is képes lesz érzékelni a mágiát, ha előtte erre egyáltalán nem
volt fogékony. A felhasználóban egyértelműen tudatosulni fog,
Varázsitalok hogy mágikus hatást érzékel. A mágia mibenlétéről nem lesz
tudomása, de erősségét és helyét annál pontosabban érzékeli,
Hősök itala minél több mana pont munkál a mágikus hatásban. A pontos
érzékelésre annyi százalék esélye van a karakternek, amennyi
Készítheti: Pap
saját mana pontjainak és a mágikus hatás mana pontjainak
Mp: Tapasztalati szint kilencszerese
összege. Sikeres próbadobás esetén tisztában lesz a mágikus
Időtartam: Tapasztalati szint számú perc
hatás mana pontjainak számával és a mágikus hatás helyével, de
Ára: Lásd a leírásban
a mágikus hatás formájáról így sem szerez tudomást. Leplezett
Adományok: Harcérték növekedés
mágikus hatásokat nem képes érzékelni és a destrukcióhoz sem
Életerő és Fájdalomtűrés növekedés
elegendő az így nyert információ. A hatóidő alatt az alkalmazó
Pszí és Mana pont növekedés
minden varázslata dupla mennyiségű mana pontba kerül. Az
A Hősök itala Ynev legmegbecsültebb varázsitalainak egyike. érzékelés hatósugara 10 méter.
Elkészítésének körülményessége és egyházi jelentősége miatt
pénzért sosem bocsátják áruba készítői. A kilenc napon át tartó Életérzékelés itala
szertartás során egy hősi halált halt kalandozó vére telítődik Készítheti: Pap, Boszorkány, Boszorkánymester
meg isteni erővel. A varázsital felhajtását követően a felhasznált Mp: 35
vér tulajdonosának tapasztalati szintjétől függ a hatás Időtartam: 1k6-szor 10 perc
időtartama és hatásfoka. A szerencsés felhasználó harcértékei, Ára: 5 arany
életerejének, fájdalomtűrésének, pszí és mana pontjainak Adományok: Érzékelés esélye: Életerő x 5 %
maximuma átmenetileg a hős tapasztalati szintjével egyező
Aki az italt felhajtja, az 10 méteres körzetben képes lesz
értékkel megnő. Neves kalandozók hősiességéből született
érzékelni az élőlényeket. Az érzékelés közvetlenül az életerőt
varázsitalok egyházi rendek szent ereklyéinek számítanak.
érzékeli, ezért mágia ellenállás nem tehető ellene. Az érzékelt
Mozgás itala élőlények helyét és mibenlétét annál pontosabban érzékeli,
minél több az élőlény aktuális életerő pontjainak száma. A
Készítheti: Pap, Boszorkány
pontos érzékelés esélye egyenlő az élőlény aktuális életerő
Mp: 16
pontjainak ötszörösével. Sikeres próbadobás esetén a
Időtartam: 1k6-szor 10 perc
felhasználó tisztában lesz az élőlény helyével és típusával (pld.
Ára: 1 arany
humanoid, hüllő, élőhalott stb.). A hatás ideje alatt az
Adományok: Speciális
alkalmazót ért összes életerő sérülés 1-gyel nő.
Aki az italt megissza, annak mozgása mentes lesz minden
olyan hátránytól, melyet izomláz, zsibbadtság, húzódás, Hatalom itala – keserű vér
zúzódás, fáradtság vagy ehhez hasonló fizikai hatások okoznak. Készítheti: Boszorkány, Boszorkánymester
A hatóidő lejártát követően a negatív hatások újra jelentkeznek. Mp: 9
Időtartam: maradandó
Mágikus zavar itala Alapanyag ára: 6 arany / 10 adag
Készítheti: Pap, Boszorkány, Boszorkánymester Adományok: Speciális
Mp: 60
A Hatalom itala a boszorkányok és boszorkánymesterek
Időtartam: felhasználó mana pontjaival egyező kör
varázshatalmának záloga. Különleges főzet, mely képes
Ára: 35 arany
felhasználója életerejét varázserővé alakítani. Céltudatos
Adományok: Speciális
felhasználóin kívül mindenki más számára csupán gyilkos
Az ital hatására 10 méteres körzetben felbolydul a manaháló. méreg. Kesernyés ízű, sűrű, már-már feketébe hajló, vörös színű,
Az ital felhajtója a hatóidő alatt képtelen lesz bármilyen ragacsos folyadék. Szükséges alapanyagainak sokszínűsége
varázslásra, mivel saját, szivárgó varázserejéből ered a zűrzavar. miatt elkészítése a szokásosnál körülményesebb. Minden
Ez idő alatt 10 méteren belül kihívást jelent létrehozni Hatalom itala közül a leghatékonyabban képes életerőt
varázslatot: a felhasználó tapasztalati szintjével egyező értékkel varázserővé alakítani, és számos további előnyt nyújt: élesíti
nő a varázsláshoz szükséges mana pontok száma. Amennyiben felhasználója érzékeit, fokozza koncentrációját. Kellemetlen
a létrehozó nem rendelkezik elegendő mana ponttal, úgy mellékhatása, hogy a felhasználót jobban megviselik az őt ért
varázslata nem jön létre és mana pontjai is elvesznek. A hatás lelki és fizikai megrázkódtatások. Az ital felhasználója 1-gyel
ideje alatt a felhasználó mana pontjainak száma körönként kevesebb életerőpont veszteséget szenved el,
eggyel csökken. Az ital hatása akkor ér véget, amikor a mint a hagyományos Hatalom itala
felhasználó varázsereje elfogy. esetében. A felhajtást követő 3 órában
érzékelés és koncentráció típusú próbáit,
Mágikus érzékek itala
tulajdonságpróbáit +1, százalékos
Készítheti: Pap, Boszorkány, Boszorkánymester
próbadobásait +10 módosítóval dobhatja.
Mp: 35
Fájdalomtűrés veszteségei pedig a sebző
Időtartam: 1 óra
kockák számával nőnek (pld. 4k6 Fp sérülés
Ára: 3 arany
esetén 4k6 + 4 Fp sérülést szenved el).
Adományok: Érzékelés esélye: saját + célpont Mp %

Oldal 3 / 14
M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet

szertartás hasonló a természeti népek vadászatot követő


Hatalom itala – delírium kiengesztelő szertartásaihoz és emlékezteti a bajnokot, hogy az
Készítheti: Boszorkány, Boszorkánymester
igazi győzelem sosem öncélú. Amennyiben a bajnokjelölt nem
Mp: 12
így áll diadalához, az amulett nem lesz más, mint haszontalan
Időtartam: maradandó
csecsebecse. A bajnokok amulettjének adománya, hogy
Alapanyag ára: 2 arany / 10 adag
viselőjének céljába vetett hitét erősíti meg. Az amulett a
Adományok: Speciális
legyőzött ellenfél maximális életerő pontjainak megfelelő számú
Az émelyítően édes ízű, híg, sárgás színű folyadékot könnyű asztrális és mentális ellenállást ad abban az esetben, ha
összetéveszteni az édes fehér borokkal. Az a boszorkány és szövetségesei ellen fordítanák, vagy eltérítenék céljától, mely
boszorkánymester, aki felhajtja, k6 körön belül más ellenfeleivel kapcsolatos. Az amulett adományait természetesen
tudatállapotba kerül, mana pontjai maximumra töltődnek és 1- csak a bajnok élvezheti.
gyel kevesebb életerőpontot veszít el, mint hagyományos
Hatalom itala esetében. A delíriumos állapot 3 órán át tart, mely Bosszú amulettje
idő alatt bódult állapot módosítóival cselekedhet a felhasználó, Készítheti: Pap, Sámán, Boszorkány
és képes lesz érzékelni a túlvilági lényeket és megérti Mp: 44
beszédüket. Ára: lásd a leírásban
Adományok: asztrális és mentális mágia ellenállás
Hatalom itala – kaloda +10 KÉ, TÉ
Készítheti: Boszorkány, Boszorkánymester
Bosszú amulettje megölt, elpusztított szövetségesek,
Mp: 0
családtagok csontjából készül. A szertartás során fogadalmat
Időtartam: maradandó
tesz, hogy felkutatja az áldozat gyilkosát, vagy annak
Alapanyag ára: 1 réz / 1 adag
megbízóját, felbujtóját. Az amulett birtokában bárki, aki az
Adományok: Speciális
ügyben jár el, a következő előnyöket élvezi: az áldozat
Sötétszürke, kellemetlen ízű, maró, zavaros folyadék, mely maximális életerejének megfelelő számú módosítóval növeli
nehéz helyzetbe került Boszorkányok és Boszorkánymesterek asztrális és mentális mágia ellenállását minden olyan hatás ellen,
menedéke. Nem igényel különleges felszerelést, elkészítéséhez mely megtévesztené, vagy eltérítené a bosszútól, a célpont
elegendő a varázshasználó két keze, és egy marékra való elleni küzdelem során +10 KÉ és TÉ módosítót nyújt. Uwel
bármilyen moha vagy gombafajta szolgálhat alapanyagként. A felkentjei által készített amulettek a fenti előnyök dupláját
kaloda névre hallgató Hatalom italának felhasználója dupla adományozzák. Az amulett áldásos hatását bárki élvezi, aki
annyi életerő veszteséget szenved el, mint hagyományos azonosul a bosszúval. Egy áldozat bosszújáért akár több amulett
Hatalom itala esetében, miközben maximális mana pontjainak is készíthető.
csak fele tér vissza. A kaloda Hatalom italának alkalmazására
szorult varázshasználó a felhajtást követő 3 órán át akaraterő Fogadalom amulettje
próbáit +2-vel dobhatja. Készítheti: Pap, Boszorkány, Sámán
Mp: 44
Amulettek Ára: lásd a leírásban
Adományok: asztrális és mentális mágia ellenállás
Tűz amulettje Fogadalom amulettje eskütétel szakrális megerősítésére és
Készítheti: Tűzvarázsló támogatására szolgál, az eskütevő egy csontdarabkájának
Mp: 70 felhasználásával készül. A szükséges csonkítás miatt kevéssé
Ára: 130 arany elterjedt, de számos alvilági rend beavatási esküjének részét
Adományok: Tűzvarázslatok +1 sebzés / Erősség képezi. Az amulett segíti birtokosának fogadalmát megőrizni, az
Godoni mágusok hagyatéka ez a tekintélyes támogatást ez ellen irányuló asztrális és mentális hatások ellen megnöveli
nyújtó amulett, mely a hetedkorban Sogron jelével díszített. mágia ellenállását annyival, amennyi a maximális életerő
Viselője tűzvarázslatai erősségenként 1-gyel nagyobb sebzésűek pontjainak száma. Megtörés elleni akaraterő próbáit és
lesznek, köszönhetően az amulett őselem fókuszáló megtévesztés elleni intelligencia próbáit +3-mal teheti meg
képességének. Az amulett erős mágikus képességének mindaddig, míg az amulettet viseli vagy láthatja. Az amulett
mellékhatása, hogy a viselője által létrehozott tűzmágia nem adományait természetesen csak az eskütevő élvezheti.
leplezhető. Nem Sogroniták az itt megadott ár többszöröséért
juthatnak csak hozzá, ha készítője, birtokosa hajlandó egyáltalán
Mesterjelvény, mesterek amulettje
Készítheti: Pap, Boszorkánymester
megválni tőle. Tűz amulettjének birtokában számonkérésre vagy
Mp: 44
baráti támogatásra számíthatunk Sogron követőitől.
Ára: lásd a leírásban
Bajnokok amulettje Adományok: speciális
Készítheti: Pap, Sámán A mesterjelvényt leggyakrabban világi
Mp: 44 jelképként, büszkén viselik, adományait
Ára: lásd a leírásban kevésbé tartják fontosnak. Elkészítésében a mesterfokú
Adományok: asztrális és mentális mágia ellenállás képzettséggel rendelkező aktívan részt vesz, együtt készíti a
Bajnokok amulettje a legyőzött és megölt ellenfél csontjából varázshasználóval. A mesterjelvény hatása leginkább a hatalom
készül pap vagy sámán segítségével. A medál nem trófeaként, szavához hasonlatos, a mester bemutatkozását, hozzáértésének
hanem az ellenfél iránti tisztelet szimbólumaként szolgál. A bemutatását szolgálja mágikus erővel. Hatása minden olyan

Oldal 4 / 14
M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet

képzettségre vonatkozik, melyben mesterfokú jártassággal A fogoly gúnyája rabságban tartja viselőjének gondolatait és
rendelkezik viselője. A hatás erőssége megegyezik viselőjének akaratát egy jól körülhatárolt téma, gondolatsor tekintetében.
életkorával, mely ellen mentális mágia ellenállás próba tehető. Mentális bélyeghez hasonlóan hatása ellen nem tehető védő
dobás, felvételét követően az áldozat engedelmeskedik
Uralkodók jelvénye létrehozója akaratának. A legtöbb esetben ténylegesen
Készítheti: Pap, Sámán rabruhaként tölti be funkcióját, ezáltal akadályozva meg a rabot
Mp: 44 abban, hogy szökésen gondolkodjon. A ruhába szőtt mentális
Ára: lásd a leírásban akarat olyan erős, hogy viselője hajthatatlan a téma
Adományok: asztrális és mentális mágia ellenállás tekintetében, még beszélni vagy vitázni sem hajlandó róla. A
Az Uralkodók jelvénye a felelősségvállalás és a hatalom ruha elkészítéséhez mesterfokú szakmai ismeretek, drága
párosának jelképe. Elkészítésében a vezető és némely alattvalói alapanyagok (3 arany), szobányi felszerelés és k6+3 nap
egyaránt részt kell vegyenek. Az uralkodói jelvény viselőjének szükséges. A ruha súlyos sérülése szükséges a mágikus
asztrális és mentális ellenállását megnöveli az uralkodó tulajdonságok megszűnéséhez.
életkorának számával, azon esetekben, amikor alattvalói ellen
fordítanák. Az uralkodói jelvény örökölhető, egy, az elkészítésnél
egyszerűbb szertartással ruházható át az új vezetőre. Varázslatok és pszí
Mágiaérzékelés amulettje diszciplínák
Készítheti: Boszorkány, Boszorkánymester, Bárd
Mp: 59
Ára: 40 arany
Pszí diszciplínák
Adományok: mágiaérzékelés
Bénító érintés
Az amulett viselője 10 méteres körzetén belül képes érzékelni Típus: Slan
a leplezetlen mágikus hatásokat. A hatás erősségét, mibenlétét Pszí pontok: 10/25
nem képes megbecsülni, ahogyan helyét sem, csupán a hatás, ME: -
hatások jelenléte, születése tudatosul benne. További Meditáció: 1 szegmens
következtetéseket egyéb jelekből, ismereteiből kell levezetnie. Időtartam: 2 kör / 2 perc
Alkalmazásához sikeres támadó dobás vagy érintés szükséges,
Varázsszövés mely során a célpont életerő-áramlása szünetel az adott
testrészben. A megérintett végtag 2 körig használhatatlan lesz,
Érzelmek ruhája az ebből eredő következményeket a kalandmester határozza
Készítheti: Boszorkány meg. A támadó dobást -25 módosító sújtja. Nyaki vagy feji részt
Mp: asztrális szimbólum mozaik duplája támadva a célpont 2 percig eszméletét veszti. Végtagok
Ára: speciális bénítása 10, az eszméletvesztés előidézése 25 pszí pontba kerül.
Adományok: lásd a leírásban Fejvadászok 7. szinttől kezdve alkalmazhatják.
Boszorkányok varázstudományának legnőiesebb eredménye
az Érzelmek ruhája. Működése a varázslók asztrális Merülés
szimbólumaihoz hasonlatos, ám hatása nem azonnali. A ruhát a Típus: Slan
hatás kiváltásához viselni kell és tenni róla, hogy a célpontok Pszí pontok: 3
felfigyeljenek rá. Figyelemtől függően 1-6 órát szükséges a ruha ME: -
viselőjének környezetében eltölteni, hogy a hatás létrejöjjön Meditáció: 1 kör
(ennek megítélése a kalandmester feladata). A hatás ezután Időtartam: 1 perc
annyi napon át tart, amennyi a ruhát készítő boszorkány A diszciplína alkalmazója a diszciplína hatására levegővétel
tapasztalati szintje volt. A ruha elkészítéséhez mesterfokú nélkül is képes cselekedni, anélkül, hogy a légszomj negatív
szakmai ismeretek, drága alapanyagok (15 arany), szobányi hatásai érvényesülnének. Az időtartam a pszí pontok
felszerelés és k10+10 nap szükséges. A készítés során meg kell többszörözésével tetszés szerint növelhető. Fejvadászok 1.
határozni az érzelem típusát, irányultságát és tárgyát/alanyát is szinttől kezdve alkalmazhatják.
(mely legtöbbször a ruha viselőjének személye). Az asztrális
hatás erősségét úgy kell meghatározni, mint a varázsló asztrális Kilépés
szimbólumának esetében, azzal a különbséggel, hogy a Típus: Slan
varázstárgy mana pont igénye duplája az azonos hatású Pszí pontok: 10
szimbóluménak. A ruha mágikus hatása 1E erősségű leplezést ME: -
tartalmaz. A ruha könnyű sérülése is a mágikus tulajdonságok Meditáció: 1 szegmens
megszűnéséhez vezet. Időtartam: 1 kör
A diszciplína alkalmazója képes
Fogoly gúnya lerázni magáról a külső kényszerítő
Készítheti: Boszorkány, Boszorkánymester erők béklyóit. Hatóideje alatt nem
Mp: 70 érvényesülnek a mérgezésből, betegségből, asztrális vagy
Ára: speciális mentális befolyásoltságból eredő korlátozások és negatív
Adományok: lásd a leírásban módosítók. Fejvadászok 6. szinttől kezdve alkalmazhatják.

Oldal 5 / 14
M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet

Pszíérzékelés megfelelő védelmet nyújt. A védelem a létrehozó tapasztalati


Típus: Mesterfok szintjének megfelelő számú óra elteltével, vagy a rajzolat
Pszí pontok: 6 megszakadásával megszűnik, a rajzolat nem feltölthető, újabb
ME: - védelemhez új rajzolat készítése szükséges.
Meditáció: 1 kör
Oltalmazó Tűzkör
Időtartam: 1 kör
Típus: Jelmágia
Pszí érzékelés segítségével információ gyűjthető a célpont Alkalmazó: Tűzvarázsló
pszí pajzsainak létezéséről. A formula alkalmazása előkelő Mana: 10 Mp / E
körökben az udvariatlanság, a tiszteletlenség jele, mely jó Var. idő: rajzolás ideje + 2 szegmens
eséllyel következményeket von maga után. Pszíben járatlanok Hatótáv rajzolat
tolakodó, zavaró, támadó szándékként érzékelik a tekintetet. Időtartam: amíg a rajzolat sértetlen, maximum TSz óra
Pszíben jártas célpontban minden esetben tudatosul, hogy ki Mágia ellenállás: -
alkalmazta ellene a diszciplínát, így használata remek
Az oltalmazó varázskör godoni eredetű változata, melynek
lehetőséget nyújt mások ellenszenvének megszerzésére. A pszí
rajzolatát nem mágikus tűz alkotja. Mindaddig, amíg a rajzolatot
pajzsok nagyságáról a diszciplína nem ad felvilágosítást.
alkotó tüzet táplálják, vagy a maximális hatóidő le nem jár, a
Mágiaérzékelés védelem fennáll. A tűzkör fennmaradása vagy létrehozása
Típus: Kyr metódus mágikusan segíthető, de a kört folyamatosan égő, természetes
Pszí pontok: 1 tűznek kell alkotnia.
ME: -
Döntésképtelenség
Meditáció: 1 szegmens
Típus: Jellemtorzító átok
Időtartam: 1 kör
Alkalmazó: Boszorkány
Aki a diszciplínát alkalmazza, annak mágikus érzékei javulnak, Mana: 3 Mp / E
és akkor is képes lesz érzékelni a mágiát, ha előtte erre Var. idő: 5 kör
egyáltalán nem lett volna képes. A felhasználóban egyértelműen Hatótáv Érintés
tudatosulni fog, hogy mágikus hatást érzékel. A mágia Időtartam: Végleges
mibenlétéről nem lesz tudomása, de erősségét és helyét annál Mágia ellenállás: Asztrális
pontosabban érzékeli, minél több mana pont munkál a mágikus
A varázslat áldozata bizonytalanabb lesz és minden
hatásban. A pontos érzékelésre annyi százalék esélye van a
döntésének meghozatala ötször annyi időt vesz igénybe olyan
karakternek, amennyi saját mana pontjainak és a mágikus hatás
helyzetekben, amikor nem ösztönös döntéseket végez. Így harci
mana pontjainak összege. Sikeres próbadobás esetén tisztában
vagy mágikus jártasságainak alkalmazása során nem szenved
lesz a mágikus hatás mana pontjainak számával és a mágikus
hátrányt, de stratégiai kérdésekben nehezen hoz döntést,
hatás helyével, de a mágikus hatás formájáról így sem szerez
látványosan gondban van a döntési helyzetekkel, tervek
tudomást. Leplezett mágikus hatásokat nem képes érzékelni és
készítésével, véleményének kialakításával. Az átok hatása alatt
a destrukcióhoz sem elegendő az így nyert információ. A
álló személy éppen ezért kerüli a döntési helyzeteket, lehetőség
hatóidő alatt az alkalmazó minden varázslata dupla mennyiségű
szerint másra hárítva azokat.
mana pontba kerül. Az érzékelés hatósugara 10 méter. A
hatóidő a pszí pontok többszörözésével megnövelhető. Pszí Kapzsiság
pontok felhasználása nélkül a pontos érzékelés esélye a Típus: Jellemtorzító átok
mágikus hatás mana pontjainak számával egyező. Alkalmazó: Boszorkány
Mana: 5 Mp / E
Varázslatok Var. idő: 5 kör
Hatótáv Érintés
Oltalmazó varázskör Időtartam: Végleges
Típus: Jelmágia Mágia ellenállás: Asztrális
Alkalmazó: Boszorkány, Boszorkánymester, Sámán A varázslat áldozata betegesen kapzsivá válik, döntései során
Mana: 12 Mp / E rövid távú érdekeit tartja szem előtt. Minden lehetséges
Var. idő: rajzolás ideje + 2 szegmens helyzetben alkudozásba bocsátkozik és csalódással tölti el, ha
Hatótáv rajzolat nem sikerül további előnyöket kicsikarni. Adott szavát az átok
Időtartam: amíg a rajzolat sértetlen, maximum TSz óra hatására ugyan nem feltétlenül szegi meg, de szerződéseinek,
Mágia ellenállás: - vállalásainak előnyösebbre történő
Az Oltalmazó varázskör felrajzolása azonnali védelmet nyújt a módosítását minden erejével
körön belül elhelyezkedők számára. A rajzolat lényegesen eltér a megpróbálja elérni. Vállalásai
varázslók által készített, tartós alkalmazásnál, inkább átmeneti során már előre kibúvókat,
rajzolatot jelent. A rajzolat lehet egy gyors kör a porba, kerülőutakat tervez. Sosem azt
homokba vagy éppen valamilyen egynemű anyaggal szórt nézi, hogy hosszú távon mennyit
alakzat. Elegendő idő rendelkezésre állása esetén akár egy nyer, hanem azt, hogy úgy érezze,
egész birtok is körbe keríthető ilyen módon, védelmének előnyre tett szert vagy jobban járt,
erőssége független méretétől. Az oltalmazó varázskör minden, a de elégedett sosem lesz, bármilyen
rajzolaton kívülről érkező mágikus hatás ellen erősségének kedvezményt is ért el.

Oldal 6 / 14
M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet

Hatalomvágy vagy gondolatot, mely a varázslat hatására megmutatja magát.


Típus: Asztrálmágia A bárd elvárásainak megfelelő tárgyat vagy személyt látványos,
Alkalmazó: Boszorkánymester de nem ijesztő fényjáték veszi körül. Tárgyak megtalálásának
Mana: 2 Mp / E esélye a varázslat erősségének ötszöröse százalékban kifejezve,
Var. idő: 1 szegmens melyet a tárgy egyedisége és a bárd ismeretei módosítanak.
Hatótáv Érintés Ezen tényezők megítélése a mesélő feladata, az adható
Időtartam: 1 nap / szint módosító +/- 50%. Néhány példa a tipikus alkalmazásokra:
Mágia ellenállás: Asztrális forrón szerelmes vagy gyilkosságon gondolkodó személyek,
esetleg kabátba rejtett garot azonosítása. A módszerrel mágikus
A varázslat áldozatán eluralkodik a hatalomvágy. A
tárgyak vagy mágikusan előidézett asztrális, mentális hatások
környezetében mindent uralni és birtokolni akar, mely célokért
nem azonosíthatóak.
minden eszközt bevet. A közvetlen életveszélyt ritkán
kockáztatja, de emberi kapcsolatait nem kímélve tör uralomra a Időfátyol
látszólag jelentéktelen ügyekben is. Szövetségesek helyett Típus: Mozaikmágia, időmágia
alattvalókban, szolgákban, kihasználandó emberekben és Alkalmazó: Varázsló
helyzetekben gondolkodik. Mana: 5 Mp / 1E
Var. idő: 1 perc
Vigasz Hatótáv Erősség / méter átmérőjű gömb
Típus: Asztrálmágia, Élet, Lélek szféra, kis árkánum
Időtartam: 1 perc
Alkalmazó: Boszorkány, Pap
Mágia ellenállás: -
Mana: 1 Mp / 5E
Var. idő: 1 óra A mozaik hatására a hatóidőnek megfelelő időre lehetetlen
Hatótáv Érintés bármilyen mágikus fürkészéssel betekinteni az adott hely
Időtartam: 1 nap / tapasztalati szint történéseibe, múltjába, legyen az a betekintés tapasztalati vagy
Mágia ellenállás: Asztrális mozaikmágia eredetű. A varázslat a helyszín múltját és jelenét
elrejti a vizsgálódó szeme elől, fürkészései a fürkészési,
A varázslat alkalmazója képes vigaszt nyújtani a gyász és
azonosítási módszertől függetlenül eredménytelenek lesznek. A
egyéb veszteségek okozta szomorúság felett. A vigasz során a
formula alkalmazása leplezéssel javasolt.
célponttal beszélgetés és gyengéd fizikai érintkezés egyaránt
szükséges. A célpont a vigaszban partnerként viselkedik, Kutatás
amennyiben elvéti asztrális mágia ellenállását, vagy önként Típus: Mozaikmágia, természetes anyagmágia
hajlik rá. Baráttól, közeli ismerőstől, kedvelt személytől a vigasz Alkalmazó: Varázsló
varázslat kétszeres erősséggel hat. A vigasz nyújtásával Mana: 1 Mp / 1 E
megelőzhetőek a meggondolatlan cselekedetek. Var. idő: 1 kör
Hatótáv Zóna
Agónia Időtartam: 1 perc
Típus: Asztrálmágia, Halál, Lélek szféra, kis árkánum
Mágia ellenállás: -
Alkalmazó: Boszorkány, Pap
Mana: 1 Mp / 2E A formula segítségével nem mágikus tárgyak és anyagok
Var. idő: 1 óra kutathatók fel. A kutatás sikere annál nagyobb, minél több
Hatótáv Érintés mana pontot áldoz fel a varázsló a formula létrehozására. A
Időtartam: 1 nap / tapasztalati szint kutatás annál nehezebb, minél ritkább és összetettebb a
Mágia ellenállás: Asztrális keresett tárgy/anyag. A varázsló csak olyan dolgokat kereshet,
melyeket jól ismer. Ennek eldöntése a kalandmester feladata. A
A varázslat alkalmazója a vigasszal ellentétes módon képes
kutatás sikerességének eldöntéséhez k100-al kell dobni és
beteges agóniába taszítani áldozatát. A mágia alkalmazásához
összeadni a formula erősségével. Ha az így
ugyanolyan bizalomszerzés szükséges, mint a vigasz esetében,
kapott összeg nagyobb, mint a keresés
azaz beszélgetés és fizikai érintkezés egyaránt szükséges.
nehézsége, akkor a varázsló biztosan tudni
Baráttól, közeli ismerőstől, kedvelt személytől az agónia
fogja, hogy zónáján belül megtalálható-e az
varázslat kétszeres erősséggel hat. Az agónia előidézésével
adott tárgy vagy anyag. Ha az összeg ötvennel
meggondolatlan cselekedeteknek ágyazhat meg a varázslat
nagyobb, mint a nehézség, akkor azt is
alkalmazója.
pontosan meg tudja mondani, hogy a zónáján
Felfedés belül hol található a keresett dolog. Az alábbi
táblázat nyújt segítséget a nehézség
Típus: Dal, fény és asztrál/mentál/anyagmágia
meghatározására
Alkalmazó: Bárd
Mana: 1 Mp / 1E Nehézség Gyakoriság Összetettség
Var. idő: 1 kör 10 Mindennapos Egynemű, természetes
Hatótáv 10 méter 20 Gyakori Egynemű, mesterséges
Időtartam: 1 perc 30 Átlagos Összetett, természetes
Mágia ellenállás: Asztrális/mentális/nincs 50 Ritka Összetett, mesterséges
Különleges összetételű,
A bárd a felfedés dallamait vegyítheti dalaiba, melynek 75 Nagyon ritka
természetes
segítségével felfedheti az elrejtett dolgokat. A bárdnak meg kell Különleges összetételű,
100 Egyedi
neveznie az általa keresett egyedi tárgyat, szélsőséges érzelmet mesterséges

Oldal 7 / 14
M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet

A nehézség a két besorolás szerinti szám összege. Az Természetes mágia ellenállása tapasztalati szintjével egyező
alábbiakban egy példán keresztül mutatjuk be a nehézség mértékben megnő. A képesség hátránya, hogy az ösztönös
meghatározását. ellenállás kimeríti a karakter szervezetét, körönként 1 Fp sérülést
Vasérc (50): Gyakori (+20), összetett, természetes (+30) okozva.
Kinyert vas (40): Gyakori (+20), egynemű, mesterséges (+20)
Acél (60): Átlagos (+30), összetett, mesterséges (+30) Képzettségek
Acélkard (80) Ritka (+50), összetett, mesterséges (+30)
Aranymedál (95) Nagyon ritka (+75), egynemű, mesterséges (+20) Riposzt
Aranyérc (175) Egyedi (+100), különleges, természetes (+75) Követelmény: Mesterfokú fegyverhasználat
Ásványi víz (40) Mindennapos (+10), összetett, természetes (+30) Egykezes kard vagy tőr
Kp igény: Af: 12, Mf: 26
Hangulatkeltés A harci riposzt könnyű fegyverek felhasználásának egy
Típus: Asztrálmágia kivételes lehetősége. Igazi mesterei a bajvívók, akik
Alkalmazó: Varázsló előszeretettel alkalmazzák ellenfeleik látványos legyőzéséhez.
Boszorkány
A kezdeményező dobás megtétele előtt egykezes kardot vagy
Mana: 10 Mp / 1 E
tőrt forgatva a karakterek dönthetnek úgy, hogy riposztolni
Var. idő: 1 kör
szeretnének az adott körben. A riposztoló karakter a
Hatótáv Zóna (varázsló)
kezdeményezésből kimarad, és az adott körben normál
10 méter sugarú kör (boszorkány)
támadást sem tehet. Amikor azonban sikertelen támadást
Időtartam: 1 perc (varázsló)
tesznek ellene, válaszul azonnali támadást tehet. A riposzt során
Tapasztalati szint x perc (boszorkány)
támadó értéke annyival nő, amennyivel az ellenfél támadása
Mágia ellenállás: Asztrális
alulmúlta védekező értékét. További támadási módosítókat
A varázslat segítségével a varázshasználó képes felerősíteni Riposzt képzettségétől függően kap. Képzetlenül -30, Alapfokú
vagy csillapítani a hatóterületen belül tartózkodók pillanatnyi képzettség esetén: -10, míg Mesterfokú képzettség esetén
hangulatát. Aki elvéti mágia ellenállását, az a varázslat hatása alá negatív módosító nélkül vághat vissza ellenfelének. Az
kerül és eluralkodik rajta, felerősödik vagy éppen enyhül a alkalmazó második fegyverként csak tőrt, hárítótőrt vagy
hangulata. A következő hangulatpárokra lehet hatással a alkarvédőt alkalmazhat. A riposzt hátránya, hogy az okozott
varázslat: felindultság/türelmesség, lelkesedés/csalódottság, sérülés minden sebzés kocka után 1-gyel csökken.
levertség/öröm, harciasság/békesség. A hangulat foka lehet
Bajvívó kasztú karakterek első szinten megkapják a
semleges, enyhe vagy erős, melyet alapesetben egy fokkal
képzettség alapfokát.
lehetséges megváltoztatni. Mana pontok többszörözésével a
célpontok hangulatai több fokozattal is módosítható. Erős Vértoltalom
hangulati állapotban szélsőséges, személyiségükkel ellentétes Követelmény: Mesterfokú nehézvértviselet
cselekedeteket tehetnek a célpontok. Enyhe hangulatban csak a merev vértezet
személyiségüknek megfelelő cselekvést várhatunk a Kp igény: Af: 9, Mf: 20.
befolyásoltaktól.
Nehéz vértezetben harcoló karakter a képzettség birtokában
dönthet úgy, hogy jobban kihasználja vértezetének előnyét. A
Felkészültség képzettség alkalmazásakor nem igyekszik elkerülni a
csapásokat, hanem vértjének legerősebb részeit kínálja fel
támadójának, annak csapását vértjének erős pontjaira vezeti el,
Képességek míg más esetben apró testmozdulattal éri el, hogy a
becsapódó fegyver kedvezőtlenebb szögben érje
Sebzett vad páncélzatát. A képzettség használatával a vértezet
Követelmény: Gladiátor, Barbár kaszt SFÉ értéke 1-gyel nő, míg Támadó értékéhez +5
Gladiátor és Barbár kasztúak különleges képessége, melynek járul. A védő értéke képzettségtől függően
hatását már sokan saját bőrükön tapasztalták meg. A képesség változik: Képzetlenül -30, alapfokú képzettség
akkor lép életbe, amikor a karakter életerő pontjainak legalább esetén: -10, míg mesterfokú képzettség esetén
felét elveszítette valamilyen fizikai sérülés következtében. negatív módosító nélkül védekezhet. A képzettség
Mindaddig, amíg a sebet el nem látták, a karakter támadó és használatáról a kezdeményező dobást megelőzően
kezdeményező értékéhez a tapasztalati szintje is hozzáadható. A kell dönteni, mely döntés hatása az adott kör
képesség hátulütője, hogy a karakter vakmerőbbé válik és végéig érvényes marad.
minden rá irányuló sérülés +1 sebzést okoz. Lovag kasztú karakterek első szinten megkapják a
képzettség alapfokát.
Ösztönösség
Követelmény: Pszí képzetlenség Harci tekintély
Pszí használatban járatlanok ösztönös képessége, hogy lelki Követelmény: Mesterfokú fegyverhasználat
erejüket képesek szembe fordítani az ártó hatásokkal. Ha a Kétkezes fegyver
karakter asztrális vagy mentális befolyásra gyanakszik, melynek Kp igény: Af: 10, Mf: 22
ártó szándékában bizonyos, akkor életösztönei működésbe Képzett karakter képes kétkezes fegyverének
lépnek. Asztrális és Mentális varázslatokkal szemben súlyát és méretét ellensúlyozva harci tekintélyét

Oldal 8 / 14
M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet

megnövelni. A két kézzel forgatott fegyver így mozgékonyabbá, értékének távolságtól függő értéke csak fele részben érvényesül.
fürgébbé válik. Alapfokon képzett karakter harcértékei +2 Ké, Alkalmazásának hátránya, hogy a becsapódás ereje kisebb,
+5 Té és +5 Vé-vel, míg a mesterfokon képzett karakterek ezáltal a találat sebzése felére csökken (felfelé kerekítve).
harcértékei +5 Ké, +10 Té és +10 Vé-vel növekednek. A
képzettség alkalmazásának hátránya, hogy a kétkezes fegyver Tolvajméreg
sebzése minden sebző kocka után 1-gyel csökken és az erőből Ár: 2 ezüst / adag
származó bónusz is feleződik. Az Yneven számos helyen honos „őrült gomba” főzetéből
készült kivonat nevét arról kapta, hogy besurranók használják
Oltalmazás előszeretettel. A tolvajméreg áldozatának vérébe jutva nemcsak
Követelmény: nincs bódít, hanem emlékezetkiesést is okoz. Sikertelen
Kp igény: Af: 10, Mf: 30 egészségpróba esetén a célpont a vétés mértékének megfelelő
Harci helyzetben lehetőség van a védelem kiterjesztésére, számú körön át bódult lesz és csak homályosan emlékszik majd
melyben a képzettség elengedhetetlenül hasznos. Az oltalmazó a mérgezést megelőző 2k10 körre. A kiesett rész
karakter így képes lesz mások ellen induló támadásokat is gondolatolvasással vagy pszí emlékfelidézéssel sem állítható
elhárítani. Az oltalmazást kezdeményező dobást megelőzően helyre teljes mértékben. A méreg erőssége: 8, ételméregként
kell bejelenteni, ahol meg kell nevezni az oltalmazandó alkalmazva 12.
célpontokat is. Kezdeményező dobást követően is van
lehetőség oltalmazást alkalmazni, de ez esetben minden harci Ölelés (ajzószer, méreg)
értékére -15 módosító járul a kör végéig. Ugyanez igaz arra az Ár: 9 ezüst / adag
esetre is, amikor az oltalmazott személye változik meg az adott Ellana szentélyben vendégeskedők italba keverve kedvelik,
harci körön belül. Az oltalmazott elleni támadások ellen az ahogyan Doldzsah követői is, csak éppenséggel más céllal.
oltalmazó és az oltalmazott Védő értéke közül a magasabb Lótusz leányainak ölelése előtt és közben ugyanúgy könnyű
érvényesül. ellazulást ígér a szer használata, mint ahogyan együttműködő
Képzetlenül az oltalmazást nyújtó fél összes harcértéke készséget és nagyobb bizalmat a tárgyalások során.
csökken, az oltalmazott személyek számának Amennyiben az áldozat elvéti egészség próbáját, úgy a hatás
huszonötszörösével. Alapfokú képzettség esetén az oltalmazott k10 + vétés számú percig hat rá. Mindez idő alatt
személyek számának tízszeresével, míg mesterfokú ismeret engedelmesebb, együttműködőbb, fesztelenebb, és ezáltal
esetén csupán az oltalmazott személyek számának ötszörösével könnyebben meggyőzhetővé válik a szer használója/áldozata.
egyező értékű a harcérték csökkenés. Meggyőzésére, befolyásolására irányuló próbákhoz +4
módosító járul. Másodlagos hatásként egy napon át jobb
Felszerelés kedélyállapotot nyújt, melynek következtében asztrál
tulajdonsága eggyel nő. A szer erőssége 8. Jellegzetes, fűszeres
Páncéltörő nyílvessző íze miatt alkalmazása körültekintést igényel.
Ár: Hagyományos nyílvessző árának ötszöröse
A különleges nyílheggyel és tollazattal ellátott nyílvessző YNEVI HAJÓTÍPUSOK
elsődleges feladata a vértezet átütése. Az ilyen nyílvessző ellen a
vértezetek SFÉ értékének fele érvényesül (felfelé kerekítve). A
nyílvessző alkalmazásának hátránya, hogy kiszámíthatatlanabb a Méretkategóriák
mozgása, melynek köszönhetően -10 járul használójának célzás Noha Yneven ismert fogalom a szabvány, és bizonyos
dobásához. használati tárgyak sorozatban készülnek, a különféle kultúrák
hajóépítői még egy-egy koron belül sem dolgoznak azonos
Kínokozó nyílvessző tervek és előírások alapján. Az alábbi táblázat a hajótípusok
Ár: Hagyományos nyílvessző árának ötszöröse méretében megmutatkozó esetlegesség mellett a „kicsi” és a
„nagy” fogalmának viszonylagosságát is tükrözi.
Szokás „aljas nyílvesszőnek” is nevezni, mert találat esetén
igen alattomos módon, lassan végez áldozatával. Az áldozatba kicsi: 5-25 láb
fúródva képes további sérüléseket okozni mindaddig, míg az közepes: 25-100 láb
áldozat megerőltető cselekedetet végez. Normál sebzés esetén nagy: 100-200 láb
további Fp, túlütés esetén további Ép sérüléseket okoz. Minden
óriási: 200 láb felett
olyan körben, amikor a célpont erőteljes mozgást végez (pld.
normál harcot folytat), Fp/Ép pontjai 1-gyel csökkennek. A
nyílvessző kirántása 2k6 Fp vagy k6 Ép sérüléssel jár. Alapfokú Folyami/tavi típusok
sebgyógyítás képzettséggel 10, mesterfokon 5 kör alatt további
sérülés nélkül eltávolítható a nyílvessző. A nyílvessző Ladik
alkalmazásának hátránya, hogy kiszámíthatatlan a mozgása, Kisméretű, lapos fenekű, rendszerint egyetlen
melynek köszönhetően -25 járul használójának célzás nyártörzsből készülő, legfeljebb kétszemélyes
dobásához. halászcsónak. Legkorábbi változata, az ős- vagy lupári ladik
olyan könnyű, hogy egyetlen ember is víztől vízig cipelheti.
Mesterlövész nyílvessző
Ár: Hagyományos nyílvessző árának tízszerese Kanúz
Kisméretű – a ladiknál azonban majd' kétszer nagyobb –.
A mesterlövész nyílvessző értő kezekben páratlan pontosságú
folyótorkolatok és árterek "lassú" vizeire szánt személy- és
találatra képes. Kialakításának köszönhetően a célpont védő

Oldal 9 / 14
M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet

áruszállító. Északon sarló-, délen sequor-ívelésűnek mondott Nagyméretű, osztályától függően három-határbocos
törzse méretéhez és súlyához képest csekély merülésű, ezért beltengeri hadihajótípus, melyet az ötödkor óta alkalmaznak a
páros tatevezőjével egyetlen ember is könnyen boldogul. Quironeia vizein. Hatékonyságát – a kiforrott technológia, az
Eredete a crantai időkig nyúlik vissza, a hetedkorban (a erős fegyverzet és a magasan képzett legénység mellett – a
legkülönbözőbb neveken és változatokban) kontinens-szerte boszorkánymesteri mágia támogatásának köszönheti. Valódi
használatos. Ellenállhatatlamnul romantikusnak/baljóslatúnak karakkát csak Toronban készítenek, sinemossai, kyr helyett arszíl
csak azok találják, akik egykori szülőhelyén, Dél-Quironában, és obsz technológiával készülő változatai kark vagy kyrrah
közelebbről a narvani karneválon ismerik meg közelebbről. néven ismeretesek.

Dereglye Szkogg
Méretében és formájában folyónként, sőt, folyószakaszonként Közepes vagy nagy méretú, kettő-négyárbocos, a Quironiea
különböző, rendszerint közepes nagyságú, széles és lapos déli partvidékén különféle formában a negyedkor óta használt
fenekű, felhajló vagy felhúzott orrú, fenyőből ácsolt hadihajójótípus. Készítésének igazi mesterei az asziszok, akik
szállítójármű. Olyan helyeken is használják, ahol egy pár arszíl őseik hagyományára alapozták a magukét.
vágóevezőjével sosem jutna a célig – az ilyen lovas, byzonos
vagy ogáros dereglyéket a két partról vontatják. Transzkogg
Nagyméretű, fémmel borított vagy fémből készült törzsű
Tengerjárók, Északfölde szkogga; a Ragg-foknál megsemmisült aszisz abbitflotta
gerincét alkotó hajótípus. Toroni karakkáktól elszenvedett
Karavel vereségét a szakértők többsége technológiai vagy
összeszerelési fogyatékosságok helyett az emberi tényezővel
Közepes méretű, három-ötárbocos, óceáni és beltengeri
magyarázza.
használatra egyaránt alkalmas kereskedelmi hajótípus. A
hetedkor hajnala óta északi és déli változatban is létezik; az
Szkún
előbbit kyr emlékkristályokban fennmaradt tervek alapján
Kisméretű, egy vagy kétárbocos beltengeri hajótípus; csekély
tökéletesítették a godorai és riegari műhelyek.
merülése miatt a kétéltű hadműveletek hagyományos eszköze a
Brigg Quironeia térségében.
Közepes méretű, jellemzően kétárbocos beltengeri hajótípus;
Galeasz
partok közti közlekedésre csak korlátozottan alkalmas.
Közepes méretű, crantai eredetű hajótípus; hetedkorban épült
Bark példányai jobbára szertartási és reprezentációs célokat
szolgálnak. Magas építése és egyenetlen súlyeloszlása miatt
Kisméretű, egyárbocos és kormányevezős, főként part menti
hullámtűrő képessége korlátozott, mágikus rásegítés nélkül csak
közlekedésre használt hajótípus.
folyami vagy partmenti közlekedésre alkalmas.
Wyrm
Változó méretű, egy evezősoros, fektethető árboccal és Tengerjárók, Délvidék
vízhatlan tolótetővel felszerelt hosszúcsónak. Az északi és a
keleti barbárokon kívül a Quiron-tenger mellékén tanyázó orkok Manova
is használják. Nagyméretű, három-határbocos, lakún és arszíl tervezési
sajátságokat egyesítő hajótípus. Nincs merev viharhéja, mint a
Urra’hín kvassznak - a beltengderi viharok átcsapó hullámaitól
Közepes méretű, változtatható merüléséről és valószínűtlen magasítható oldalpalánkok és bordázott vászontetők védik. A
fordulékonyságáról elhíresült elf konstrukció, a sirenari konvojok Keleti-óceán part menti vizein is félelmetes ellenfele az útjába
állandó kísérője a Nyugati-óceán vizein. Yllinor akadóknak – hatalma az állandó szelek zónájának mezsgyéjén ér
haditengerészete is alkalmazza. véget, azon túlra kapitányai a maguk jószántából ritkán
merészkednek. A típus Külső-Galliomara és Corma-dina vizein
Kvassz gorviki sorhajó" néven híresült el. Hogy mi okból, még vita
Óriás méretű, vízzáró héjszerkezettel, önhelyesbítő tárgya, a manováknak ugyanis nem szokásuk sorba rendeződni:
kormányművel és automata vitorlázattal felszerelt hajótípus, az jobban kedvelik a kisebb, gyorsabb és
ynevi mítoszok kyr kontinensjárója. A hetedkorig fennmaradt – nehezebben észlelhető alakzatokat.
rendszerint hullámsírból kiemelt – hajótörzsek toroni császár-
szigetek talapzataként szolgálnak a Quiron-tengeren. Dromon
Arszíl, lakún és gdon hagyományokat
Hílkvassz ötvöző, három-határbocos, szárnyvitorlás
A kyr kontinensjáró Bórog őslakói által rekonstruált változata; óceáni hajótípus; kizárólag Shadonban
a mai Tarint benépesítő törzsek ilyeneken érték el Ynev partjait. készül a Triatos hajóhada számára. A
A nagyméretű, zárható (de tömítetlen) héjszerkezetű jármű, hetedkor leggyorsabb vízi járműveként
melyet mechanikusan táv irányítható vitorlázata és izomerővel tartják számon: egy korai példánya az Úr-
forgatott lapátkerekei tettek különlegessé. A hetedkor második Arcok XX. századának legendás raveari
fele óta egzotikusnak számít. tengerésze, Eramon Del Siecas
parancsnoksága alatt másfél hónap alatt oda-
Karakka
vissza megjárta a Sinemosa-Garesso útvonalat.

Oldal 10 / 14
M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet

Gallion lehetetlen elűzni, szomszédai jobban teszik, ha költözésbe


Karakka méretű, godorai eredetű beltengeri hajótípus; a fognak. Démonseregeit kegyúrként irányítja, mégis gyakran
galliomarai térség névadója és leggyakoribb járműve. alámerül a halandók világában, hogy Empodarokká alakított
kalandozókkal térjen vissza. Saját alakjában magas, erőteljes
Karavel emberre emlékeztet, akinek bőrét mindenhol trapéz formájú
Az azonos nevű északi típus galliomarai változata; tervrajzai a pikkely fedi. A pikkelynek köszönhetően minden fizikai sérülés
közvélekedés szerint khiddóni közvetítéssel találtak utat a ellen 8-as SFÉ-vel rendelkezik. Harc során acélkeménységű
térségbe a hatodkor alkonyán. A rajta végzett módosítások végtagjait használja. Ritkán bocsátkozik harcba, halandók között
eredményeként a Keleti-óceán mellékén is képes megállni a inkább alakváltó képességét kihasználva vegyül el. Ynevre
helyét, de képtelen követni a dromonokat az óceáni szelek (megidézésén kívül) kétféle célból látogathat el. Kalandozók
zónájába. lelkének megszerzésére vagy Empodarok oldalán Empodir
közdémonok létrehozására. A közlekedés során a szférák
Frigát védelmét is képes kijátszani, köszönhetően alattvalói lelkének
Közepes méretű, gyors járatú, jellemzően kétárbocos Satralishoz való kötődésének. Ynev szerafistái gyakran követnek
felderítő- és hadihajó. A Hat Várostól a kereskedő Empodor urat, aki követően tapasztalati szintenként 6 Mana
hercegségeken át Shadonig és Gorvikig széles körben pontot biztosít, melyet felhasználhatnak Halál és Lélek szférájú
alkalmazzák. papi varázslatok létrehozására, valamint a varázslók természetes
anyagmágiájával egyező hatású varázslatok létrehozására.
Dzsebut
Frigát méretű, lantvitorlái miatt összetéveszthetetlen Empodar (démonúr)
megjelenésű dzsad konstrukció. Hagyományos („férfi”) Előfordulás: Rendkívül ritka
alaptípusa teherszállító Baida (teve) és kísérő Ugla (kopó) Megjelenés: k6
változatban készül az abadanai El-Zaszrában. Az erioni Kis-Ibara Termet: Emberi
műhelyei egy kisebb és könnyebb „női” változatot gyártanak Sebesség: 120 v. spec.
Hyrrem (kánya) néven, a Godorai-öböl vizein járőröző hercegi KÉ/TÉ/VÉ/CÉ: 50/100/140/10 v. spec.
haditengerészet és a kalmárdinasztiák saját flottillái számára. Sebzés: k10 v. spec.
Ép/Fp: 40/100
Szkiff AME/MME: 100
Elf eredetű, dupla vagy tripla törzsű, a Nyugati- és Keleti- MéregE: Immunis
óceán partvidékén egyaránt ismert, de viszonylag szűk körben Intelligencia: Emberi
használt hajótípus. A Vihar-szoros kalózai körében különösen
Az Empodar démonurak az Empodor démonherceg
kedveltté teszi az a tulajdonsága, hogy jégen való haladásra is
zászlóvivői. Feladatuk létrehozni és irányítani Empodir
alkalmassá tehető.
közdémonokat. Saját erőből nem képesek a síkok közötti
Gallo közlekedésre, de uruk társaságában képesek halandó síkokra
utazni. Az Empodarok különlegessége, hogy egykoron
A szkún délvidéki megfelelője; kisméretű, Új-Pyarrontól a Hat
Kiválasztott, többnyire Kalandozó létben éltek. Amint egy
Városon át Corma-dináig használt beltengeri hajótípus.
kalandozó életet olt ki, az Empodor abban a pillanatban
hozzáférhet lelkéhez. Az Empodor ezért legtöbbször kalandozók
Veszedelmek megbízójaként kíséri el áldozatait és férkőzik hozzá lelkükhöz
abban a szakrális jelentőséggel bíró pillanatban. A kalandozó
ezt követően rontáshoz hasonlatos tünetek mellett haldokolni
Bestiák kezd, és naponta 1 életerő pontot veszít. Valójában Halhatatlan
lelke kezd átalakulásba és hagyja hátra halandó porhüvelyét.
Empodor (démonherceg) Amikor a kalandozó életereje nullára csökken, végleges lesz a
Előfordulás: Rendkívül ritka változás és az Empodor magával viszi saját síkjára, ahol
Megjelenés: 1 engedelmes szolgája és seregeinek vezetője lesz. Az átváltozás
Termet: Emberi ideje alatt csakis Papi mágiával lehetséges a hatást
Sebesség: 120 megszüntetni. Már a probléma felismeréséhez is demonológia
KÉ/TÉ/VÉ/CÉ: 70/100/180/30 mesterfokú ismerete szükséges. Megszüntetése annyiszor 10
Sebzés: 2k10 mana pontot vesz igénybe, ahány életerő pontot az
Ép/Fp: 60/200 áldozat már elveszített. Az átalakulást felgyorsítja, ha a
AME/MME: 150 kalandozót maradék életerejétől
MéregE: Immunis megszabadítják. Erre sok esetben az Empodor is
Intelligencia: Kivételes kísérletet tesz. Az Empodarok megjelenése
Az Empodor, más néven „fertőzött” a Empodor urukhoz hasonlatos, de nem olyan
legveszélyesebb démonok egyike. Számos hatalmasabb tekintélyes, pikkelyeik csupán 4-es SFÉ-t biztosítanak.
démon létezik, de kivételes szervező ösztöneinek és Yneven járva csak egyetlen, eredeti alakjukat képesek
egyedi démonteremtő módszereinek köszönhetően igen felvenni, olyankor azonban birtokolják mindazt a tudást
kemény ellenfél, aki mágikusan hűséges Empodarjain és és emlékezetet, mellyel egykor kalandozóként rendelkeztek, de
Empodirjain kívül senki mást nem tűr meg környezetében. testükben továbbra is démoni erő munkál. Az általuk megöltek
Amely démoni területen megveti lábát, onnan gyakorlatilag (nem Kiválasztottak) lelke Empodirként térhet vissza uruk síkjára.

Oldal 11 / 14
M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet

Démoni testük elpusztításával halhatatlan lelkük visszakerül a résekben és kiszögellésekben. Terjeszkedésében metszéssel
körforgásba, sajnálatos módon jelentősen torzulva és lehetséges megállítani, mely körültekintést és nagy szakértelmet
lealacsonyodva. igényel. Növekedése nem igényel sem vizet, sem napfényt, de a
manahálótól elzártan hamarosan elpusztul. Közvetlen közelében
Empodir (közdémon) képes érzékelni és azonosítani az élőlényeket, és ha kárt tesznek
Előfordulás: Rendkívül ritka benne, vagy mágiával ráveszik, akkor sebesen mozgó csápjaival
Megjelenés: 3k6+10 lecsap célpontjaira. Sikeres támadás esetén tüskéi komoly
Termet: Emberi sebzést okoznak és növénykarjai átölelik az áldozatot, míg
Sebesség: 150 nagyobb magasságokban egyszerűen letaszítják a magasból. A
KÉ/TÉ/VÉ/CÉ: 50/100/90/0 tüskék mérge erős, de nem okoz komoly vagy maradandó
Sebzés: 2k6+5 károkat (8. szintű, sikertelen egészségpróba esetén 2k6 körön át
Ép/Fp: 30/80 -2 ügyesség, gyorsaság és -10 harcérték módosítót okoz). A
AME/MME: 70 szorításából történő szabaduláshoz le kell metszeni a
MéregE: Immunis szorongató csápokat vagy sikeres erőpróbát kell tenni -3
Intelligencia: Korlátozott módosítóval. Éppen ezért magányosan harcolni ellene igencsak
Az Empodirok igazi közkatonák, akik mindig a frontvonalban reménytelen. Egyetlen csapással maximum 5 életerő pont
harcolnak, vagy éppen uraikat védelmezik. Mágikus hűséggel sebzése lehetséges, mely sebzés elegendő egy növényi kar
engedelmeskednek démonuruknak, annak halálával értelmetlen lemetszéséhez. Életereje fejlettségétől függ, a legnagyobb
kóborlásba kezdenek, melynek pusztulásuk vet véget. méretű urmyssok legyőzése kisebb hadsereget igényelhet. Azon
Megjelenésükben csupán uraik halvány másai, démoni mentálmágikus formulák, mellyel a növény érzékei olvashatóak
pikkelyeik csupán 2-es SFÉ-t nyújtanak. Önmagukra nem és akarata irányítható féltve őrzött titoknak számítanak a kyr
gondolva rontanak ellenfeleikre. Alakváltásra nem képesek, múltú vidékeken. Kalandorok beszámoltak ősi romvárosokat
pusztulásukat követően lelkük a lélekvándorlás legalacsonyabb ellepő, vad, fékezhetetlen urmysokkról, melyek őrzik otthonuk
lépcsőfokára esik vissza. Empodirokat csak egyedi esetekben titkát és kincseit.
hoznak magukkal démonurak.
Kígyóhínár
Előfordulás: Folyóvizek, tavak
Növények Ép/Fp: 1/-
AME/MME: -/ismeretlen
Erv csalán
Intelligencia: Állati
Előfordulás: Erv kertekben
Ép/Fp: 4/- A sárgásbarna kígyóhínár méternyi hosszúságú, ujjnyi
KÉ/TÉ/VÉ/CÉ: 30/100/50/0 vastagságú, víz tetején nagy tömegben lebegő-mozgó, mágikus
Sebzés: k6 + méreg növény. Ahol megtelepedtek, ott a vízi élőlények megtanulták
AME/MME: -/12 elkerülni az ezernyi apró tüskével felszerelt úszó rajokat.
Intelligencia: Állati Keletkezésük magyarázatára több elmélet is napvilágot látott.
Északon úgy tartják, hogy az elátkozott vidék egy mutánsa, míg
A húsevő növények közé tartozó, aranybarna színű, derékig
délen kráni származást emlegetnek. Létezésük látszólag céltalan,
erő mágikus növény az erv kertek házi kedvence. Népszerűségét
hiszen szaporodásuk lassú és megtámadnak minden lassan úszó
annak köszönheti, hogy a veteményesek rovar kártevőit
vagy sodródó élőlényt, mely útjukba kerül. Táplálékra nincs
magához vonzza és bekebelezi őket. Az összegyűjtött rovarok
szükségük, létezésük mágikus erőkhöz kötött. Áldozatukra
napokig a növény szárán pihennek, mielőtt a növény
százával tekerednek és apró tüskéik nyomán a
emésztőnyílásába kerülnének. A rovarokat a csalán mágikus
boszorkánymesterek izzó idegek rontásával azonos hatású
ereje irányítja, mely a növény 30 méteres körzetében érvényesül.
mérgezést okoznak, éppen ezért elsősorban a szárazföldi
Az erv csalán képes mágikusan érzékelni és megkülönböztetni
élőlényekre veszélyesek, akik így könnyen vízbe fulladhatnak. A
az élőlényeket, s amikor támadást, ártó szándékot érzékel, akkor
mérgezés ellen -2 módosítóval kell egészségpróbát tenni.
rovarrajaival védekezik ellenük. Növények felett befolyással bíró
Ruházaton, vértezeten is pillanatok alatt képesek átfurakodni,
sámánok és egyéb varázshasználók akár rá is vehetik ilyen
ezért bölcs kalandozók inkább elkerülik őket. Időnként mindig
támadásra az erv csalánt, melyre a legendák szerint az erv
felbukkan valaki, aki azt állítja, hogy képes uralma alá hajtani a
otthonok háziasszonyai is képesek. A rovarraj támadása
kígyóhínárt, de szemtanúja ilyen esetnek még nem volt. Ynev
megfelel a boszorkányok rovarfelhő varázslatának.
egyik rejtélye létezésük, melyről annyi bizonyos, hogy mágikus
Vágófegyverrel könnyen kárt lehet benne tenni, egyetlen jól
erők erős dagályakor képesek szaporodni. A kígyóhínár adott
irányzott csapással elpusztítható.
feltételek mellett percek alatt képes megkettőzni önmagát,
Urmyss (kúszónövény) egyetlen példányuk fél nap alatt beboríthat egy
Előfordulás: Toroni építmények falán kisebb tavat. Szárazföldön csak nagyon
Ép/Fp: 35-500/- lassan képesek közlekedni és olyankor a
AME/MME: -/35 legsebezhetőbbek, mégis gyakran kelnek
Intelligencia: Állati vándorútra, ritkán időznek egy-egy helyen
hosszabb ideig.
A mágikusan létrehozott, ujjhosszúságú tüskékkel gazdagon
borított világosszürke kúszónövény sok behatolónak okozott
már kellemetlen meglepetést. Az urmyss az évek során
folyamatosan körbefonja az épületeket, megkapaszkodva

Oldal 12 / 14
M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet

Tartalomjegyzék
ELŐSZÓ 2 RIPOSZT 8
VÉRTOLTALOM 8
HÚSZ ÉV MÚLVA 2
HARCI TEKINTÉLY 8
HETEDKOR ALKONYA 2
OLTALMAZÁS 9
JÁTÉK KIEGÉSZÍTŐK 2
FELSZERELÉS 9
FEGYVERTÁRSAK 2
PÁNCÉLTÖRŐ NYÍLVESSZŐ 9
VARÁZSTÁRGYAK 3 KÍNOKOZÓ NYÍLVESSZŐ 9
MESTERLÖVÉSZ NYÍLVESSZŐ 9
VARÁZSITALOK 3
TOLVAJMÉREG 9
HŐSÖK ITALA 3
ÖLELÉS (AJZÓSZER, MÉREG) 9
MOZGÁS ITALA 3
MÁGIKUS ZAVAR ITALA 3 YNEVI HAJÓTÍPUSOK 9
MÁGIKUS ÉRZÉKEK ITALA 3
MÉRETKATEGÓRIÁK 9
ÉLETÉRZÉKELÉS ITALA 3
FOLYAMI/TAVI TÍPUSOK 9
HATALOM ITALA – KESERŰ VÉR 3
LADIK 9
HATALOM ITALA – DELÍRIUM 4
KANÚZ 9
HATALOM ITALA – KALODA 4
DEREGLYE 10
AMULETTEK 4
TENGERJÁRÓK, ÉSZAKFÖLDE 10
TŰZ AMULETTJE 4
KARAVEL 10
BAJNOKOK AMULETTJE 4
BRIGG 10
BOSSZÚ AMULETTJE 4
BARK 10
FOGADALOM AMULETTJE 4
WYRM 10
MESTERJELVÉNY, MESTEREK AMULETTJE 4
URRA’HÍN 10
URALKODÓK JELVÉNYE 5
KVASSZ 10
MÁGIAÉRZÉKELÉS AMULETTJE 5
HÍLKVASSZ 10
VARÁZSSZÖVÉS 5 KARAKKA 10
ÉRZELMEK RUHÁJA 5
SZKOGG 10
FOGOLY GÚNYA 5
TRANSZKOGG 10
VARÁZSLATOK ÉS PSZÍ DISZCIPLÍNÁK 5 SZKÚN 10
GALEASZ 10
PSZÍ DISZCIPLÍNÁK 5
TENGERJÁRÓK, DÉLVIDÉK 10
BÉNÍTÓ ÉRINTÉS 5
MANOVA 10
MERÜLÉS 5
DROMON 10
KILÉPÉS 5
GALLION 11
PSZÍÉRZÉKELÉS 6
KARAVEL 11
MÁGIAÉRZÉKELÉS 6
FRIGÁT 11
VARÁZSLATOK 6
DZSEBUT 11
OLTALMAZÓ VARÁZSKÖR 6
SZKIFF 11
OLTALMAZÓ TŰZKÖR 6
GALLO 11
DÖNTÉSKÉPTELENSÉG 6
KAPZSISÁG 6 VESZEDELMEK 11
HATALOMVÁGY 7 BESTIÁK 11
VIGASZ 7
EMPODOR (DÉMONHERCEG) 11
AGÓNIA 7
EMPODAR (DÉMONÚR) 11
FELFEDÉS 7
EMPODIR (KÖZDÉMON) 12
IDŐFÁTYOL 7
NÖVÉNYEK 12
KUTATÁS 7
ERV CSALÁN 12
HANGULATKELTÉS 8
URMYSS (KÚSZÓNÖVÉNY) 12
FELKÉSZÜLTSÉG 8 KÍGYÓHÍNÁR 12
KÉPESSÉGEK 8 TARTALOMJEGYZÉK 13
SEBZETT VAD 8
ÖSZTÖNÖSSÉG 8 IMPRESSZUM 14
KÉPZETTSÉGEK 8

Oldal 13 / 14
M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet

Impresszum
M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet
Készült a Lunir Kft. és a Delta Vision kiadó együttműködésében,
a „M.A.G.U.S., avagy a kalandorok krónikái” szerzői jogtulajdonosainak hozzájárulásával.

A játékrendszer részt írta: Udvari Norbert


„Ynev hajóítpusai” részt írta: Gáspár András
Szerkesztés és illusztráció: Lunir Kft.

M.A.G.U.S. szerepjáték hivatalos oldala:


www.magus.hu

M.A.G.U.S. szerepjáték facebook oldala:


www.facebook.hu/MAGUSszerepjatek

Delta Vision kiadó:


www.deltavision.hu
info@deltavision.hu

Sárkánytűz könyvesbolt:
1092 Budapest, Ferenc körút 40.
bolt@deltavision.hu
+36 (70) 322-3755

Lunir Kft.
www.lunir.hu
info@lunir.hu

M.A.G.U.S. Örökség szerepjáték kiegészítő kötet


© 2013 Lunir Kft.

Oldal 14 / 14

You might also like