You are on page 1of 143

A Sárkánykirálynő Kincsei

Előszó
A kezedben az ötödik kiadású Dungeons & Dragons felavató kampányát tartod.
Wolfgang Baurral és Steve Winterrel a nyeregben jó kezekben vagy. Mindkettőjüknek hosszú,
díszes történelmük van a D&D-vel. A Sárkánykirálynő Kincsei nem csak az élénk fantáziájukat
és meggyőző kaland tervező képességeiket reflektálja, de a képességüket is, amivel képesek
zsonglőrködni ezzel a projekttel és a folyamatosan fejlődő alapszabályokkal. A D&D dizájn
csapata adós nekik a türelmükért, találékonyságukért és kemény munkájukért, aminek
köszönhetően egy nagyszerű kampányt rakhattak össze kemény körülmények között.
Az alapszabályokról szólva, csak a Basic Rules-ra és a Tyranny of Dragons (Sárkányok
Uralma) online függelékre lesz szükséged, hogy végig tudd játszani ezt a kampányt és a
folytatását is, Tiamat Felemelkedését. Mind a szabályok, mind pedig a függelék ingyenesen
letölthető a DungeonsandDragons.com oldalról.
Most, hogy a babérok oda lettek helyezve, ahová valók, és a szükséges kellékek,
amikkel élvezni tudod ezt a kampányt a kezedben vannak, folytathatod az olvasást. Sok
szerencsét és jó (sárkány) vadászatot!
Mike Mearls
2014. Május

Saját előszó
Ebben a dokumentumban a Hoard of the Dragon Queen modul magyar fordítását fogod találni.
Mivel nem áll szándékomban a kalózkodást reklámozni, de ugyanakkor szeretném az angolul
nem (vagy csak gyengén) beszélő játékosokkal is megismertetni a modulokat, az alábbi
fordítás nem fog lopott képeket, térképeket, statisztikai blokkokat és táblázatokat tartalmazni.
Ezzel a célom az, hogy arra buzdítsam az olvasókat, hogy a fordításomat csak segédeszközként
használják, ne pedig kiváltsák vele az eredeti könyvet. Bíztatok mindenkit, akinek megtetszik
a modul, vegye meg, hogy ezzel is támogassuk a közös hobbinkat. Aki pedig az én munkámat
szeretné támogatni, megteheti a www.patreon.com/atusz oldalon.
A fordítás folyamatosan frissülni fog, így megeshet, hogy bizonyos fejezetek még nem lesznek
benne, amikor először kézbe veszed. Meg kell jegyeznem, nem vagyok profi fordító, ezt a
projektet teljesen hobbi szinten szeretném űzni, de ettől függetlenül a tőlem telhető legjobb
módon szeretném kivitelezni.
Ha bármi észrevételed, vagy ötleted van, amit szeretnél velem megosztani, küldj egy emailt az
atusz14@gmail.com email címre, vagy vedd fel velem a kapcsolatot Facebookon.

1
Bevezetés
A Sárkányok Uralma egy epikus történet, amit két kaland modulon keresztül mesélnek
el, amiből ez az első. A karakterek 1. szinten kezdenek, és a Sárkánykirálynő Kincseinek a
végére 7. vagy 8. szintűnek kellene lenniük, készen állva a folytatásra a Tiamat
Felemelkedésével. Az ideális csapatméret négy karakter. Ha a csapatod nagyobb, vagy kisebb,
személyre szabhatod a kaland nehézségét azzal, hogy csökkented vagy növeled az ellenfelek
számát egy adott találkozás során.
A Sárkányok Uralma az Elfeledett Birodalmakban játszódik, Faerûn nyugati partján, a
Kard Parton. Egy vékony szalagnyi civilizáció nyújtózik el ezen a parton, ahol a ritkán
elhelyezett városok úgy vannak elrendezve, mint gyöngyök egy madzagon. Utak és
szekérnyomok kombinációja lazán kötik össze ezeket a városokat az északi Luskantól egészen
a délen fekvő Calimportig, áthaladva Téltelenen, Vízmélyén, Baldur Kapuján és más nagy
kikötőn az út mentén. A kaland nagyrésze a Baldur Kapuja és Téltelen közötti területen
játszódik.
Kaland Kellékek. Ehhez a kalandhoz elegendő csupán a DUNGEONS & DRAGONS
alapszabályok és a Sárkányok Uralma online elérhető függeléke, ami tartalmazza az összes
olyan szörnyet és varázstárgyat, ami ebben a könyvben nincs részletezve. Mindkét kellék
ingyenesen elérhető a DungeonsandDragons.com oldalon.
Karakter Fejlődés. Alternatívaként használhatod a mérföldkő tapasztalati szabályt.
Eszerint a szabály szerint kiválasztasz bizonyos eseményeket a kampányban, amik
következtében a karakterek szintet lépnek. A Sárkánykirálynő Kincseiben a karakterek minden
egyes teljesített epizód után léphetnek szintet, kivéve az 5. epizódot.

Háttér
A Sárkány Kultusza évszázadok óta aktív Faerûn-on. Eddig arra fókuszáltak, hogy élőhalott
sárkányokat hozzanak létre annak érdekében, hogy beteljesítsenek egy próféciát, de ez
változóban van.

Sárkány Maszkok
A kultusz új vezére egy Calishite, akit Severin Siljarin-nak hívnak, és hisz abban, hogy az igazi
sárkány tudás és erő az élő sárkányokhoz tartozik, nem az élőhalottakhoz. Severin ambíciója
lenyűgözte Tiamatot, ezért felfedte előtte az öt sárkány maszk létezését – minden kromatikus
sárkány színhez egy. Külön-külön, ezek az ősi maszkok lehetővé teszik, hogy a viselőjük
kommunikálni tudjon sárkányokkal. Még fontosabb, hogy aki művelt a sárkány tudományban,
az sárkányszónok lesz amíg viseli a maszkot, ami lehetővé teszi, hogy a viselő úgy
gondolkodjon, mint egy sárkány, szívességet kérjen sárkányoktól és hogy finoman befolyásolja
a viselkedésüket. Amikor mind az öt egy helyre kerül, mágikusan összeolvadnak a
Sárkánykirálynő Maszkjává. Ezzel az összeállított maszkkal a kultusz szabadjára tudja engedni
Tiamatot a Kilenc Pokolban lévő börtönéből.

2
Miután Severin (Tiamat által gyengéden vezetve) felfedezte ezt a titkot, az egész
kultusz erőforrását arra fordította, hogy megtalálja a rég elveszett maszkokat a titkos
rejtekhelyeiken. Amikor megszerezte a vörös maszkot, Severin lett az első sárkányszónok, de
hamarosan mások is követték.

Titkok
A Sárkány Kultusza eddig titokban tartotta a célját, miszerint Tiamatot vissza akarja hozni a
világba. Sokan tudnak a kultusz megnövekedett aktivitásáról a Kard Part mentén, főleg
Északon, de a feltámadás mögötti okok ismeretlenek.
A kultistái mellett Severin szövetséget kötött Thay Vörös Varázslóinak egy különálló
frakciójával. Ez az apró, titokzatos társaság, amit egy Rath Modar nevű kirekesztett vezet, azt
tervezi, hogy letaszítja a lidérc Szass Tam-ot a Vörös Varázslók feletti pozíciójából. Rath abban
hisz, hogy a Tiamat kiengedésében nyújtott segítségéért cserébe a sárkány majd elegendő erőt
ad neki, hogy megbuktassa Szass Tam-ot.

Kultikus Szervezet
A Sárkány Kultusza sejtekbe vannak szerveződve, amelyek méretüket tekintve a maroknyitól
a húsz fős csapatokig terjedhetnek. A kultusz vezetői Lilaviselőkként ismeretesek, akik rangban
felülmúlják az egyszerű kultusztagokat, de hivatalos rangok a Lilaviselők sorain belül nem
léteznek.
Habár a kultusz használ jelvényeket a rituáléjukban és a távoli táboraikban, a tagok,
akik publikus helyeken tevékenykednek, nem öltözködnek, vagy viselkednek máshogy, mint
az átlagemberek.
A kultusz nem határolja el magát attól, hogy zsoldosokat béreljen fel, amikor valami
speciális munkát kell elvégezni. Valójában, a legtöbb „kultista”, akikkel a karakterek az első
három epizódban találkoznak, pénzért dolgoznak.

Áttekintés
A kaland első felének az idejére a kultusz már párat megtalált az öt sárkány maszkból. Amíg a
kultusz azon dolgozik, hogy még többet szerezzen, Severin elindítja a Tiamat kiengedéséhez
szükséges tervének második részét: sárkányok toborzását és egy kincstár összehordását, ami
méltó a gonosz sárkányok királynőjéhez. Ezek az erőfeszítések vonják a karakterek figyelmét
a kultuszra.
Az akció akkor indul, amikor egy kisvárost megtámad egy sárkány és a szövetségesei.
A karakterek közbe léphetnek, hogy megmentsék a városlakókat, de nem azelőtt, hogy a
támadók elhurcoljanak egy fontos tudóst. Miközben a karakterek megmentik a foglyot a
fosztogatók táborából, rájöhetnek, hogy a Sárkány Kultuszával állnak szembe és lehetőségük
van elpusztítani egy föld alatti sárkány keltetőt, amit a kultusz őriz.

3
A keltető nyomokkal szolgál a kultusz tevékenységeivel kapcsolatban és a karaktereket
egy hosszú utazásra készteti észak felé. Az út alatt szembenéznek a kultusz fenyegetéseivel és
váratlan szövetségesekre tehetnek szert a Zhentarimon belül, ami egy kétes hírű és
nyugtalanító történelemmel bíró szervezet. Vízmélyétől északra, a kultusz csempészei
lepakolnak egy csempész odúba, hogy aztán a szállítmányt tovább vigyék egy rég elhagyatott
kastélyba.
A templom alatt egy portál köti össze az erődöt a kultusz egyik legerősebb és
legkiábrándultabb tagjával, Fehér-Talis-szal, aki épp úgy lehet halálos ellenfél, mint ahogy egy
kulcsfontosságú kollaboráns. Talis segítségével, vagy anélkül, a karaktereknek be kell jutniuk
egy repülő citadellába, amit egy felhő óriás bocsátott a kultusz rendelkezésére, és meg kell
akadályozniuk, hogy eljusson a végcéljához, a Sárkányok Kútjához.

4
1. Epizód: Zöldellő lángokban
Zöldellő városkáját egy Szórtszívű Dharva nevű félszerzet alapította, egy tolvaj, aki Zöldvidék
királynőjének gondolta magát. Szórtszívű még azelőtt eltávozott az élők sorából, hogy ezt a
magas rangot elérhette volna, de a városa egy virágzó közösséggé nőtte ki magát. A sikere
nem meglepő, mivel Zöldellő az egyetlen város az Uldoon Ösvény mentén, ami a
legközvetlenebb út a Sárkány Part, Cormyr és Sembia keleti városai között és a Parti Út is itt
fut dél felé Amn, Tethyr és a távoli Calimshan hatalmas városai felé. A kereskedő karavánok,
amelyek áthaladnak Zöldellőn, aranyat hoznak a városka árusainak és mesterembereinek, és
Éjdombi Kormányzó vezeti a várost a lakosok kérésére.
A kalandorok lehet, hogy éppen az egyik városból utaznak át egy másikba, vagy éppen
hazafelé tartanak egy hosszú út után. Alternatívaként, egy kereskedő, vagy egy vagyonos
utazó testőreiként is szolgálhatnak. Sok fáradhatatlan fiatal Faerûni kóstolt bele az utazásba
és kalandozásba karavánőrökként.
Adaptálhatod is a Sárkányok Uralmát a Birodalmak más régiójára is, vagy egy teljesen
más világra egy kis általad elvégzett plusz készülődéssel. Változtasd meg a neveket és
helyszíneket, hogy jobban illeszkedjen a te kampányodba.

Karakter Csalik
Ahhoz, hogy a karakterek háttértörténetét szorosabban a Sárkányok Uralma kampányhoz
köthessed, nézd meg az „A” függeléket.

A közelítés
Ahogy a karakterek közelítenek Zöldellő felé, azt látják, hogy egy kék sárkány és a Sárkány
Kultuszából a szövetségesei éppen támadják a városkát. A kultisták kincseket próbálnak
gyűjteni abban a reményben, hogy majd, amikor Tiamat megérkezik a világba, bemutathassák
neki. A kultusz erőteljes sereget toborzott magának a fosztogatásra banditák, koboldok és
zsoldosok képében. Egy szerzetes, Leosin Erlanthar is a városban volt. Szorgalmas kutatásának
és információ gyűjtésének köszönhetően, amiket Berdusk és Gyertyavár közötti utazásai során
végzett, Leosin meggyőződött arról, hogy a kultusz átfogó műveletbe kezdett, de egyelőre
még nem tudja pontosan mibe. Leosin lehetőségként használja a fosztogatást arra, hogy
beépüljön a kultuszba, ezzel még többet megtudva a kultusz terveiről. Azonban felfedezték és
elkapták, így a karakterek segítségére lesz szüksége, hogy megszökjön a fogságából.
A karakterek számos találkozásban vehetnek részt, amíg kultisták és koboldok dúlnak
Zöldellő utcáin.

5
Az elmúlt néhány napban egy, a Zöldvidék dombos füves pusztáin lustán keresztülkanyargó
úton utaztatok. Már közeledik a naplemente, amikor felértek egy dombtetőre és
megpillantjátok Zöldellő városkáját alig pár rövid mérfölddel odébb. Azonban a kellemes,
hívogató város helyett, amire számítottatok, fekete füstoszlopokat láttok lángoló házak
felett emelkedni, rohanó alakokkal, akik alig nagyobbak, mint pontok a távolban és egy
sötét, szárnyas alakkal, ami a város közepén emelkedő erőd fölött köröz lassan. Zöldellőt
egy sárkány támadja!

Az ezt követő események sora rajtad és a karaktereken múlik. Annyi találkozást mutathatsz be
nekik, amennyit csak akarsz, akármilyen sorrendben. Az egyetlen kivétel a „Keresd az erődöt”,
aminek az első találkozásnak kell lennie, miután a karakterek megérkeznek Zöldellőbe.

Általános Jellemzők
A nap már lemegy, mire a karakterek a város szélére érnek (a területet a Zöldellő térképen
lehet látni, a HotDQ könyv 10. oldalán).
Fény. A lángoló épületek és a félhold félhomályt biztosít az egész városban. Az erőd
belseje fényesen ki van világítva.
Tüzek. A kultisták megpróbálták az épületeket felgyújtani, ahogy áthaladtak a városon,
de a nádtető nem olyan gyúlékony, mint amilyennek látszik. Amikor a karakterek
megérkeznek, a legtöbb tűz szénakazalokon és pajtákban ég, nem otthonokban és boltokban.
A patak. A patak, ami keresztülfolyik Zöldellőn sekély (alig több, mint 3 láb mély),
kavicsos mederrel, szóval a karakterek gond nélkül közlekedhetnek benne. Ahol a part tiszta,
könnyen be és ki lehet mászni a patakból. A bozótos a patak mellett sűrű, és a töltés is
meredek, ahol bokrok nőnek. A karakterek körönként csak 5 lábat mozoghatnak a bozótosban.

Fontos Karakterek
Éjdombi Kormányzó. A férfi, aki Zöldellőt irányítja Éjdombi Tarbaw, egy hatvanéves
ember férfi. Ha a karakterek megkérdezik, ki a főnök, Éjdombihoz irányítják őket. Az erőd
védfalán járkál fel-alá, amikor az ég tiszta, vagy az erődön belül van, ha a sárkány épp támad.
Ha a karakterek nem keresik fel a kormányzót, amikor megérkeznek az erődbe, ő megtalálja
őket. Bárhogy is, Éjdombi üdvözli őket és felviszi őket a védfalra. Onnan van a legjobb rálátásuk
Zöldellőre.
Éjdombi arcának és fejének a jobb oldala be van kötözve, jobb keze fel van kötve,
világoskék tunikája pedig a saját vérétől foltos. Ezeket a sebeket a támadás korai fázisában
kapta és csak felületes elsősegélyre volt hajlandó időt pazarolni.
Vörös Escobert Várnagy. Escobert egy pajzstörp, befont, kócos élénk vörös hajjal. Mint
az erőd mestere, Escobert felügyel a védelméért és ő a legjobb információforrás az alagutat
és a rohamkaput illetően (lásd alább az „Az Öreg Alagút” és az „A Rohamkapu” bekezdéseket).
Egy hatalmas vas és sárgaréz kulcsokból álló karikát hord magánál, ami az erőd számos lakatját
nyitja.

6
Lopott Kincsek
A kultisták és a kobold csatlósaik éppen Zöldellő kifosztásának közepén járnak és mindenféle
kincseket gyűjtenek, hogy visszavigyék a táborukba (lásd 2. epizód). Bármilyen fosztogató
csapatnak, amivel a karakterek összefutnak, van 50% esélye arra, hogy a birtokukban legyen
lopott érték. Guríts d6-tal és szorozd be az értéket 10-zel, hogy megkapd az összértékét a
lopott tárgyaknak aranyban (ap – arany pénz).

Vándorló Találkozások
Zöldellő utcáit ellepték a fosztogató erők, amik cultist-okból és acolyte-okból állnak, akik mellé
csatlakoztak a szörnyszülött csatlósaik is: koboldok, ambush drake-ek (lásd „B” függelék) és
giant lizard-ok. Ezek a martalócok félelem nélkül haladnak keresztül a városon, menet közben
fosztogatva. Ahogy a karakterek a csatatérré változott utcákon keresztül haladnak,
belefuthatnak fosztogatókba és városlakókba. Használd ezeket az útmutatókat, hogy
megállapítsd, hogy a karakterek belefutnak-e egy találkozásba.
Ha a karakterek fedezékek és lopakodás segítségével próbálják elkerülni a
találkozásokat, dobass mindegyikükkel egy NSZ 10 Ügyesség (Lopakodás) próbát. Minden két
különálló sikertelen próbáért cserébe a karaktereknek egy találkozásba lesz részük, amíg elérik
a céljukat. Guríts egy d8-cal az 1. Epizód Találkozások táblázaton, hogy megállapítsd mindegyik
találkozást (Ezt a HotDQ könyv 7. oldalán találod). Azok a karakterek, akik a patakmedret
használják fedezéknek az út nagy részében, előnyből dobhatják az Ügyesség próbájukat.
Ha a karakterek nem használnak fedezéket és lopakodást, hogy elkerüljék a
találkozásokat, guríts d8-cal minden 100 láb után, amit a városban megtesznek. Ha a gurítás
4, vagy alacsonyabb, nem vonzották magukra a figyelmet azzal a mozdulattal. Ha a gurítás 5,
vagy magasabb, belefutnak valamibe. Dobj még egyszer d8-cal és nézd meg az 1. Epizód
Találkozások táblázaton, hogy mivel találkoznak a karakterek.
A legtöbb kultista, őr és oltárszolga ember. Választásod szerint belevehetsz néhány törpöt,
félelfet, félorkot vagy félszerzetet anélkül, hogy megváltoztatnál bármilyen játék statisztikát.

Keresd az Erődöt
A karaktereknek lesznek véletlenszerű találkozásaik, amikor belépnek Zöldellőbe, de ennek a
küldetésnek kellene az elsőnek lennie az epizódban. Azzal kezdődik, amikor egy rémült ember
család (apuka, anyuka és három fiatal gyermek) keresztül fut az utcán, miközben nyolc kobold
lohol a sarkukban.

Figyelmeztetés nélkül öt ember rohan ki két épület közül a bal oldalatokról. Egy sántító férfi
és három fiatal gyermek fut keresztül az utcán még több árnyék közé, egy nő pedig, aki egy
kerek pajzsot és egy törött lándzsát cipel magával, megfordul és arra néz, amerről jöttek.

7
Nyolc kobold özönlik ki a sikátorból a család nyomában és szóródnak szét a nő körül, akin
látszik az eltökéltség, hogy feltartja a lényeket ameddig csak lehet.
A nő Linan Swift, a férje pedig Cuth. Linan egy commoner, de 8 élet pontja van. A támadása a
lándzsával +2, hogy betaláljon és 1d6 szúró sérülést okoz. A férje életpontjai 2-re csökkentek
egy korábbi harc során. A gyerekek mozgási sebessége 20 láb. Őket cipelni is lehet, de az a
karakter, aki egy gyereket cipel, hátránnyal dobja a támadásait és nem használhat kétkezes
fegyvert.

Hacsak a karakterek nem lépnek közbe, a koboldok azt feltételezik, hogy a karakterek
kultisták és figyelmen kívül hagyják őket, arra koncentrálnak, hogy először a nőt, majd a
családját is megöljék. Feltételezve, hogy a karakterek közbe lépnek és megmentik a családot,
Linan elmagyarázza nekik, hogy el kell jutniuk az erődhöz (1-es terület); ez az egyetlen
biztonságos hely Zöldellőben. A fosztogatók nem állítottak fel hatásos kordont az erőd köré,
szóval még mindig be lehet jutni a főkapun keresztül – de már nem sokáig.
Hogy elérjék az erődöt, a karaktereknek túl kell jutniuk három csoport fosztogatón. Egy
csoport 1d6 koboldból és 1d4 cultistból áll. Ha egy csoportban hat kobold van, egyikük egy
winged kobold (urd).
A karakterek megküzdhetnek ezekkel az ellenségekkel, ellopakodhatnak mellettük,
visszavonulhatnak, hogy teljesen elkerüljék őket, vagy megpróbálhatnak valami okosat is, mint
például a blöffölés. Ha harcolnak, vezesd le a harcot, mint általában. Amikor az ellenfeleknek
próbát kell dobniuk, hogy észre vegyék a lopakodó karaktereket, vagy átlássanak egy blöffön,
egy próbát dobj előnyből az egész csapatnak.
Minden alkalommal, amikor a karakterek visszavonulnak egy ellenséges csapat elől,
hogy elkerüljék azt, belefutnak 1d6-nyi városlakóba, akik próbálják elérni az erődöt. Minden
negyedik plusz városlakóért, akik a csapathoz csatlakoznak, plusz egy ellenséges csapaton kell
keresztül jutni, hogy elérjék az erődöt.
Az erődnél a karaktereké az utolsó csoport, akik átjutnak a kapukon, mielőtt bezárják
és elreteszelik azokat. Miután a karakterek bejutnak az erődbe, a fosztogatók növekvő
számokkal bekerítik.
Jutalmak. Amellett, hogy tapasztalati pont (TP) jár minden fosztogatóért, akikkel
megküzdöttek az erőd felé menet, a karakterek bónusz 50 TP-t kapnak minden nemjátékos
karakterért (NJK), akit élve az erődbe vittek. Ezt a bónuszt egyenlő mértékben oszd szét a
csapattagok között.

Küldetések
A Zöldellőben zajlódó események küldetésekre vannak bontva. A küldetések nem feltétlenül
tartalmaznak harcot, de a legtöbb igen.
A karakterek napnyugtára érik el a városkát, körülbelül este 9 felé. A nap reggel 6-kor
kel fel, de az utolsó fosztogatók hajnali 4-re már távoznak.

8
Időmérési szempontok miatt vegyük úgy, hogy minden küldetéshez egy óra szükséges.
Az órából az az idő, ami nem harccal, vagy a városon keresztül történő settenkedéssel telik,
azt a karakterek a felszerelésük javításával, kisebb sérülések bekötözésével, a védfalon történő
őrjáratozással, Éjdombinak való helyzetjelentéssel, vagy egyéb apró feladatokkal töltik. Ha a
karakterek rövid pihenőt tartanak, akkor már nem tudnak küldetést teljesíteni abban az
órában.
Ha a játékosoknak útmutatás kell, Éjdombi Kormányzó adhat a karaktereknek egy gyors
helyzetjelentést a taktikai szituációról. A fosztogatók izolálták az erődöt a város többi részétől
azzal, hogy őrcsoportokkal bekerítették azt, de még nem szerveztek támadást. Éjdombi úgy
gondolja, hogy a fosztogatóknak nem áll szándékában megtámadni az erődöt; úgy tűnik csak
a zsákmány érdekli őket. Ez az igazi veszély a városnak és azoknak, akik nem jutottak el az
erődig, mielőtt elvágták volna azt. Éjdombi azt akarja a karakterektől, hogy lopakodjanak
vissza a városba és segítsenek azoknak, akik kint rekedtek, vagy zaklassák a fosztogatókat. Egy
csendes csapat anélkül tud kijutni az erődből és vissza, hogy felkeltenék a fosztogatók
figyelmét.

Az Öreg Alagút
Egy keskeny alagút fut az erőd alatti pincétől a patak partjáig (2-es terület). Az alagút elég
széles ahhoz, hogy harcosok haladjanak át rajta libasorban. Az erőd oldaláról az alagút el van
zárva egy vassal megerősített ajtóval, a patak felöli oldalról pedig egy vaskapuval van lezárva,
ami úgy néz ki, mint egy csatorna kivezető része. Az alagút fő célja az volt, hogy ostrom idején
titokban lehessen a patakból friss vizet szerezni, de akár rohamkapuként is szolgálhat. Mivel
az erőd sosem volt ostrom alatt, így az alagutat sem használták korábban. Hordók és ládák
vannak felhalmozva az ajtaja elé. A zárakhoz való kulcsok Escobert kulcskarikáján vannak, amit
mindenhova magával hord.

Egy ponton Escobert megemlíti az alagutat, mint lehetséges módot arra, hogy a kint
rekedt városlakókat titokban belehessen szöktetni az erődbe anélkül, hogy belefutnának a
kapukat figyelő támadók csapatába.
Zárak. A karakterek pár perces munkával szabaddá tehetik a pinceajtót. A zár feszül,
de kinyílik a kulccsal. Kulcs nélkül a karakterek egy NSZ 10 Ügyesség próbával és tolvaj
felszereléssel nyithatják csak fel a zárt. A használaton kívüli alagút tele van pókhálóval, de ezt
leszámítva tiszta. Pár lábbal beljebb a patak felöli kijárattól két swarm of rats (patkányraj)
fészke található. A patkányok támadnak, ha megzavarják őket, a túlélő patkányok pedig
elmenekülnek, ha a létszámuk a felére csökken.
A kijárati rostély zárja elrozsdásodott az elemek évekig tartó munkájának és az
elhanyagoltságnak köszönhetően. Még kulccsal is egy sikeres NSZ 10 Ügyesség próba kell,
hogy kinyissák a zárt. Kulcs nélkül pedig a NSZ 20-ra nő. Ha a dobás 5-tel, vagy többel elbukik,
a kulcs, vagy tolvajfelszerelés beletörik a zárba, tehát lehetetlenné válik felnyitni. Onnantól
csak egy sikeres NSZ 15 Erő próba tudja a rostélyt felfeszíteni.
Ellenfelek. Egy csapat kultista a patakpartot kutatja éppen bujkáló városlakók után,
amikor a karakterek kimásznak az alagútból. Ha a karakterek a zárt kulccsal, vagy

9
tolvajfelszereléssel nyitották ki, az első, aki kilép, észreveszi a közeledő fosztogatókat anélkül,
hogy ők észre vennék őt. A karakterek elbújhatnak az alagútban, vagy megpróbálhatnak
rajtaütni a fosztogatókon, miután elhaladtak. Ha a próba elbukik, a fosztogatók észreveszik a
karaktereket; dobjatok kezdeményezést és folytassátok harccal. Ha a rostélyt egy Erő próbával
kellett feltörni, a fosztogatók meghallják a hangot és fedezéket keresnek; megvárják, míg a
karakterek kijönnek az alagútból és kapnak egy meglepetés kört. A fosztogató csapat két
cultist-ból és hat kobold-ból áll. Ha bármelyik kultista életben van még a negyedik kör elején,
egyikük elszalad segítséget hívni. Tíz perccel később, két cultist, tíz kobold, és egy ambush
drake (lásd „B” függelék) érkezik, hogy őrizzék az alagutat.
Jutalmak. Jutalmazz alapértelmezett TP-t a legyőzött ellenfelekért. Ezen felül, a fő
jutalma ennek a küldetésnek maga az alagút. Amíg titokban marad a kiléte, a karakterek arra
használhatják, hogy biztonságban bejussanak és kijussanak az erődből. Minden alkalommal,
amikor az alagutat használják, guríts d6-tal. 1-es dobás esetén a fosztogatók meglátják és
megtámadják a karaktereket (használd az 1. Epizód Találkozások táblázatot). 2-es dobás
esetén meglátják, de nem támadják meg őket. Ehelyett a fosztogatók egy rajtaütést
szerveznek és a következő alkalommal támadnak, amikor a karakterek legközelebb
visszatérnek az alagút kijáratához.

Szörny Nevek
Kaland szerte a szörnynevek félkövéren jelennek meg. Ez egy vizuális jelzés arra, hogy nézzed
meg a szörny statisztikai adatait a Monster Manual-ban (vagy az ingyenes kiegészítőben, ami
a DungeonsandDragons.com oldalon elérhető). Néhány szörny a kaland „B” függelékében
található. Egy megjegyzés fog feltűnni a szörny neve mögött, ha erről van szó.

A Rohamkapu
Az erődnek van egy rohamkapuja a nyugati fal mentén, hogy ellentámadást lehessen indítani
azon ellenfelek ellen, akik faltörő kost hoznak a főkapukhoz. Az éjszaka folyamán, amikor a
karakterek az erődben vannak, fosztogatók közelítik meg az öreg kaput, felfeszítik és
berohamoznak rajta. Escobert fedezi fel őket, és a behatolók elől az udvarra rohanva riadót
fúj.
Elég védő elérhető ahhoz, hogy az elszabadult fosztogatók által jelentett azonnali
fenyegetéssel elbánjanak, mivel ez inkább egy félresikerült felderítés volt részükről, semmint
egy teljes körű támadás. Escobert leginkább azért aggódik, hogy visszazárják a rohamkaput, és
ehhez a munkához a karaktereket keresi fel.
Hogy biztosítsák a rohamkaput, a karaktereknek két csapatnyi ellenfelen kell keresztül
verekedniük magukat. Az első harc egy acolyte, négy kobold, és egy ambush drake (lásd a „B”
függeléket) ellen történik, akik a rohamkapu 10-lábszor-20-lábas előszobáját őrizik pont ilyen
ellentámadások miatt. Miután a karakterek elfoglalják a szobát, felfedezik, hogy az ajtó
keményen megsérült. A leggyorsabban a mending varázslat ötször történő használatával lehet
megjavítani (ez itt most öt percig tart el). Ha senki sincs a karakterek közül, aki ezt megtudná

10
csinálni, egy NJK az erődben ismeri a varázstrükköt. Valakinek meg kell találnia őt és elvinni a
rohamkapuhoz.
Mielőtt az ajtót meg lehetne javítani, egy második csapat fosztogató támad, ami egy
guard-ból, három cultist-ból, és négy kobold-ból áll. Ezek az ellenfelek jöhetnek az erődből
kintről, vagy lehet, hogy ők is a betolakodók közé tartoznak és belülről akarják kiharcolni
magukat. Ha a karakterek elbarikádozzák az ajtót hordókkal, vagy más nehéz tárgyakkal, amíg
a javítására várnak, lehet, hogy vissza tudják tartani a támadókat, amíg a javítások
befejeződnek és így teljesen elkerülhetik a harcot.
Jutalmak. Jutalmazz alapértelmezett TP-t a legyőzött ellenfelekért.

Sárkánytámadás
Az adult blue dragon (felnőtt kék sárkány) Lennithon csatlakozott ehhez a fosztogatáshoz, de
nem egy lelkes résztvevő. A legnagyobb hozzájárulása a Frightful Presence (Rémisztő Jelenlét)
volt, de ez egyre kevésbé effektív, ahogy az éjszaka telik és a védők túltesznek a félelmeiken.
Nem sokkal éjfél előtt, a sárkány egy végső támadást indít a citadella ellen. Frulam Mondath
adja ki a parancsot a támadásra, tudva, hogy a kalandorok akkor épp az erődben vannak.
Lennithon nem gondolja sajátjának ezt a harcot, és nem túl lelkes attól, hogy kalandorokkal
kell foglalkoznia mások javára.
A támadás alatt Lennithon az erőd felett repked és a lehelet fegyverét használja
anélkül, hogy 25 lábbal közelebb kelljen mennie a védfalhoz. A védők a falon túltették magukat
a sárkány Rémisztő Jelenléte miatt okozott félelmeiken az előző támadások folyamán. Húsz
NJK védő van a falakon a küldetés elején, és még több tud érkezni, hogy átvegyék a helyüket
azoknak, akik elhullanak. A sárkány először nem veszi célba a kalandorokat, és minden nem
rájuk irányított lehelet támadás megöl 1d4 NJK védőt, 1d6-ot pedig megsebesít. Azok a
kalandorok, akik a támadás területébe kerülnek, normál mentődobást kell dobniuk és az
alapértelmezett sérülést szenvedik el. A NJK védők támadásai hatástalanok Lennithon ellen.
Tartsd észbe, hogy a sárkány lehelet fegyvere azonnal megöl egy első szintű karaktert, szóval
legyél benne biztos, hogy jól demonstráld a destruktív erejét a játékosoknak, mielőtt a
sárkányt a csapat ellen fordítod.
Minden támadás után Lennithon elsuhan, amíg vissza nem tölt a lehelet fegyvere, majd
utána visszarepül még egy támadásra. Ezt a mintát ismételgeti egészen addig, amíg be nem
kap 24 vagy több sérülést, vagy egy darab kritikus találatot. Miután ez megtörténik, Lennithon
végleg távozik.
Jutalmak. A karakterek egyenként 50 TP-t kapnak azért, ha elüldözik Lennithont, de
ezt a jutalmat csökkentsd le 25 TP-re, ha 10 vagy több védő meghalt a támadás alatt.

Foglyok
Éjdombi Kormányzó szeretne kihallgatni néhány fosztogatót.
„Bármit megadnék azért, hogy tudjam mivel állunk szemben és miért. Ehhez azonban
foglyok kellenek. Egy parancsnok, akár egy alacsony rangú, lenne a legjobb.

11
Ha a karakterek eddig nem futottak bele egy kultuszvezetőbe sem, Éjdombi felviszi őket a
védfalra és megmutatja mire gondol. Ez a tökéletes idő arra, hogy mindenki rápillanthasson
Frulam Mondath-ra (lásd „B” függeléket) a lila köpenyeiben, egy tucat őr társaságában. Még
a kormányzó is óva inti a karaktereket attól, hogy egy ilyen jelentős erőt megtámadjanak, főleg
mivel bármilyen alacsony rangú tiszt is megtudja válaszolni a kérdéseit.
Az erődöt kizárt dolog a főkapukon keresztül elhagyni. Mostanra túlságosan sok
fosztogató figyeli, és azonnal a karakterekre vetnék magukat, miután eltávolodnának az
erődtől. Más lehetőségek például, hogy megvárják, míg egy felhő eltakarja a holdat, és ezt
kihasználva másznak le egy kötélen, amit az erőd hátsó falán dobnak le, vagy az öreg alagutat
használják, ami a patak partján végződik.
Ezt a küldetést bármelyik másik küldetéssel lehet kombinálni, mint például a malom
megmentésével, vagy a falusiak kimentésével Chauntea templomából. Mindössze csak annyit
kell csinálniuk a karaktereknek, hogy egy kultusztagot, vagy A Sárkány Kultuszának egy újoncát
élve visszavigyék az erődbe. Vagy a karakterek kimehetnek a városba és levadászhatnak egyet
specifikusan.
Az erődbe visszahozott foglyokat Éjdombi Kormányzó és néhány kiválasztott őre
hallgatja ki. A karakterek is részt vehetnek, ha szeretnének.

• Az elfogott koboldok halálra vannak rémülve. Bármit mondanak, amiről azt hiszik, hogy
a kérdező hallani akarja. Tudják, hogy A Sárkány Kultuszának dolgoznak és a „sárkány
hölgynek” (Rezmir), és hogy kincsek után kutatnak.
• Elfogott zsoldosok, vagy banditák szabadon beszélnek. Nem különösen hűségesek A
Sárkány Kultuszához. Felfedik, hogy már több közösséget is kifosztottak Zöldvidék
szerte kincsekért, és hogy hallottak pletykákat a táborban sárkánytojásokról.
• Kultusztagok és újoncok a legszűkszavúbbak. Egy sikeres NSZ 10 Karizma
(Megfélemlítés), vagy NSZ 12 Karizma (Meggyőzés) próba kell ahhoz, hogy a
kultusztagok felfedjék, hogy ők tényleg A Sárkány Kultuszának tagjai és hogy kincseket
gyűjtenek „a hatalmas készlethez, ami majd bevezeti a Sárkányok Királynőjének
uralkodását.” Tudják, hogy a kultusznak van egy halom sárkánytojása a táboron belül
egy barlangban, amit keményen őriznek.
Jutalmak. Ha a karakterek elfognak egy foglyot, jutalmazz mindegyiküknek 25 TP-t.
Hogy ezt a jutalmat megszerezzék, a foglyot a kormányzóhoz kell vinni. Külön kihallgatni a
foglyot és az információt a kormányzónak vinni nem ér. A karakterek ezen felül megkapják az
alapértelmezett TP-t minden legyőzött szörnyért az út során.

Mentsétek a Malmot
Az erőd védfaláról valaki kiszúr egy csapat fosztogatót, akik a város malmát akarják éppen
lángra lobbantani. Éjdombi Kormányzó gyorsan a karakterekhez fordul.
„Az őrök új veszélyt fedeztek fel. A fosztogatók a város malmát próbálják felgyújtani. Ha
leég, elveszítjük a lisztkészletünket és hónapokig nem leszünk képesek többet őrölni.
Megpróbálok elég védőt összeállítani innen az erődből, hogy az éjszaka hátralévő részében

12
őrizhessék, de ez időbe fog telni. Nagy szolgálatot tennétek nekünk azzal, ha gyorsan a
malomhoz mennétek elüldözni a fosztogatókat, mielőtt még sikerül nekik felgyújtani. Meg
kéne védenetek addig, amíg az erősítés megérkezik, de ez nem lehet több mint tizenöt perc.”
A malom körülbelül 500 lábra van az erődtől. A távolság duplán számít, ha a karakterek a titkos
alagutat használják és a patak medrét követik, hogy rejtve maradjanak.
Dobj egy d6-tal az 1. Epizód Találkozások táblázaton, hogy meghatározd a fosztogatók
erejét, akik éppen fel akarják gyújtani a malmot. Bármilyen kobold ebből a csapatból
elmenekül, amint kettő vagy több fosztogatót megölnek. Ha a karakterek a támadás előtt pár
percet a malom megfigyelésére fordítanak, engedélyezz nekik egy NSZ 15 Bölcsesség
(Megértés), vagy Karizma (Fellépés) próbát. Ha sikeres, a karakter rájön, hogy a fosztogatók
úgy tesznek, mintha tüzet akarnának gyújtani, de valójában ez megtévesztés. Néhány tűz ég
az épület körül, de mindegyiküket könnyen ki lehet oltani.
A malom leégetésének a jelenete csak egy csel. Mondath-ot úgy informálták, hogy
hősök segítenek a városon, ezért egy rajtaütésbe akarja őket csalni. Még több fosztogató (egy
cultist, plusz egy guard karakterenként) rejtőzik a malmon belül, arra várva, hogy a karakterek
felbukkanjanak.
A malom egy egyszerű, négyszögletes magtár, körülbelül 40 láb hosszú és 20 láb széles,
egy hozzáépített külső irodával. A hosszú, pataktól távolabb eső oldalán magtárajtók és egy
kétszárnyas ajtó, a két rövidebb oldalán pedig ablakok találhatók. Mindegyik bejárat be van
csukva, de egyikük sincs lezárva, vagy elbarikádozva. Belül a földszintet egy hatalmas kő
őrlőkorong uralja, amit a patak által meghajtott vízkerék működtet. A malom későig üzemelt
amikor a támadás megkezdődött, a molnárok anélkül menekültek el, hogy leállították volna a
kereket, így az hangosan forog. A magtár felső fele egy padlástér, ahol az őrölt lisztet tárolják.
A padlást egy fa lépcsőn lehet elérni a keleti fal felől, vagy kötelek segítségével lehet felmászni,
amit arra használnak, hogy a padlástér padlójának nyílásain felhúzzák, vagy leengedjék a
liszteszsákokat.
A rajtaütők a padláson várakoznak arra, hogy a hősök belépjenek a malomba. Amikor
a hősök bent vannak, az őrök lándzsákból álló sortüzet indítanak fentről, majd leugranak, hogy
közelharcba kezdjenek. A rajtaütőknek nagy esélyük van arra, hogy meglepetés kört kapjanak
a lándzsa sortüzükhöz; egy sikeres NSZ 20 Bölcsesség (Észlelés) próba szükséges ahhoz, hogy
észre vegyék őket támadás előtt. Azok a karakterek, akik belépéskor a padlást vizsgálják
rejtőző ellenfelek után, előnyből dobhatják a próbát.
Tíz perccel azután, hogy a második csata véget ér, egy tucat véres, de gyakorlatilag
egészséges védő érkezik meg az erődből azzal a paranccsal, hogy átvegyék a karakterektől a
malom védelmét. Azt mondják a karaktereknek, hogy csendben menjenek vissza az erődbe,
amíg ők hátul maradnak a malomnál.
Jutalmak. Jutalmazz alapértelmezett TP-t a legyőzött ellenfelekért. Ha a karakterek
rájöttek, hogy csapdába sétáltak, mindegyiküknek adj 50 TP bónuszt. Ha nem sikerült arra
következtetniük, hogy csapdába sétáltak, de időben észrevették az őröket, hogy
megakadályozzák a meglepetéskört, adj minden karakternek 25 TP bónuszt.

13
Menedék
Több tucatnyi falusi torlaszolta be magát Chauntea templomába, de a fosztogatók körülvették.
A támadók megpróbálták felgyújtani a masszív építményt, de kevés sikerrel jártak. Most egy
improvizált faltörő kost vetettek be. Csak idő kérdése, lehet, hogy perceké, mielőtt a templom
főbejárata betörik a támadás következtében, védtelenül hagyva a bent rekedt falusiakat.
A templom egy nagy, négyszög alapú épület, amit terméskőből építettek és csúcsos
palatetővel fedték. Magasabb, mint a legtöbb épület a városban. Belül az oltár foglalja el a
templom közepét, más imádkozásra használt területek pedig körülötte vannak elrendezve.
Ellenfelek. A templomon kívül lévő erő három csoportra van osztva. Egy (A) a bejárati
ajtókat ostromolja, egy másik (B) a templom körül köröz kiabáló tömegként, és a harmadik (C)
lángoló szalmát halmoz a hátsó ajtóhoz. Ezek a csoportok együtt gond nélkül legyőznék az 1.
szintű karaktereket, de a karakterek előrukkolhatnak egy tervvel, ami bejuttathatja őket a
templomba úgy, hogy csak egy csoportot intéznek el.
Az (A) Csapat egy dragonclaw-ból (lásd „B” függeléket), két cultist-ból, és hat kobold-
ból áll. A kultusztagok kezelik a faltörőkost, amíg a koboldok őrt állnak arra az esetre, ha a
városi milícia ellentámadást indítana. A sárkánykarom (dragonclaw) a főnök. A kobold őrök
figyelnek, de megzavarja őket az, amikor a (B) Csapat elhalad a templom előtt.
A (B) Csapat három cultist-ból, tíz kobold-ból, és két ambush drake-ből (lásd „B”
függeléket) áll, ami tömeggé nyújtva terül el 50 lábon belül. Ez az ugráló és pörgő koboldokból
álló felvonulás körülbelül nyolc perc alatt teljesít egy kört a templom körül (két perc
oldalandként).
A (C) Csapat két cultist-ból és hat kobold-ból áll, akik a templom hátsó ajtajánál
csoportosultak össze szorosan. A szánalmas máglya csak elvétve lángol, helyette bámulatosan
sűrű füstfelhőket ereget, ami a templom hátulját elnyeli és a környező 30 lábnyi területet is
beborítja. A füstön belül minden enyhén takarásban van, azok a tárgyak vagy lények pedig,
amelyeket több mint 15 lábnyi füstön keresztül látnak, erős takarásban vannak. A karakterek
odalopózkodhatnak ezekhez a fosztogatókhoz és meglepetéskört szerezhetnek ellenük,
egészen addig, amíg elkerülik a (B) Csapatot a folyamat alatt.
A Menekülés Megszervezése. A hősök legjobb lehetősége arra, hogy megmentsék a
falusiakat, hogy legyőzik a (C) Csapatot és átveszik a hátsó ajtó feletti uralmat. A templomon
belül rendezhetnek egy elterelést, ami lefoglalva tartja az (A) és (B) Csapatot a főbejáratnál,
míg Zöldellő polgárjai hátul kiosonnak és az erődhöz, vagy a titkos alagúthoz rohannak – már,
ha a karakterek kinyitották azt. Ez azonban csak egy lehetőség; okos játékosok más
megoldásokkal is előrukkolhatnak.
A templomban lévő falusiak a pánik szélén vannak, azonban, nem fognak idegenek
utasításainak engedelmeskedni, hacsaknem valaki sikeresen teljesít egy NSZ 15 Karizma
(Meggyőzés) próbát. Máskülönben a karaktereknek meg kell találniuk Chauntea papját,
Sólyomhold Eadyant, egy megfontolt félelfet. Könnyű ráismerni, mivel az egész templomban

14
ő az egyetlen nyugodt személy, ráadásul a csapat láttán fel is lelkesedik. Tervet azonban a
karakterektől vár.
Az idő sürget. Amíg a karakterek a templomban vannak, emlékeztesd őket a faltörőkos
becsapódásának robajáról a főbejáraton, a recsegő fáról és kőről, a záporozó fáklyákról, amik
hosszabb-rövidebb megszakításokkal röpködnek be az ablakokon, a füstről, ami a plafon felől
terjeszkedik lefelé, és a riadt falusiakról. Hogy mennyi időt hagysz mielőtt az ajtókat betörik, a
csapatodon múlik; lassú gondolkodóknak és óvatos tervezőknek több idő kell, mint a gyorsan
mozgóknak. Ami fontos, hogy a játékosok nyomás alatt érezzék magukat.
Hogy megteremtsed a nyomasztó érzést, adj a bejárati ajtóknak 30 életpontot és
mindegyik dörrenése a faltörőkosnak okozzon 1d6 sérülést. Amikor az ajtó 20 életpontra ér,
már olyan nagy repedések vannak rajta, hogy át lehet látni. 10 életponton az ajtók már a
zsanérokon lógnak. 5-ön akár már a következő találatnál beomolhatnak. Hogy milyen sűrűn
gurítod a kockát, rajtad múlik! Egy gurítás 15-20 másodpercenként egy jó célszám egy átlagos
csapatnak. A 30 másodpercenként történő gurítás lehet, hogy jobb egy olyan csapatnak, ahol
a döntéseket vita előzi meg, amíg egy olyan csapat, ami gyorsan old meg problémákat és
könnyen átveszik az irányítást, boldogulnak a 10 másodpercenként történő gurítással is.
Legyél rugalmas, figyeld a játékosok feszültség szintjét és ne hagyj senkit se pihenni.
Ha az ajtót még azelőtt betörik, hogy a templomot evakuálták volna, a jelenet egy
csúnya közelharccá válhat az (A) Csapat ellen. Ebben a csapatban a koboldok szívesen
támadják a védtelen falusiakat a halálos kalandorok helyett. Minden kobold automatikusan
megöl egy falusit minden egyes körben, hacsak a karakterek nem támadnak a koboldokra,
vágják el őket az áldozataiktól, vagy lépnek közbe valami más módon. Ha a falusiak már
elmenekültek a templomból a hátsó ajtón keresztül, vagy a dolog már folyamatában van, mire
az ajtók kettéhasadnak a faltörőkos alatt, akkor a karakterek végrehajthatnak egy harcos
visszavonulást a templomon keresztül. Miután mindenki bejut a kinti füstbe, becsukhatják és
nekifeszülhetnek a hátsó ajtónak, majd elsprintelhetnek az erődhöz, vagy a patakmederben
lévő alagúthoz elég előnnyel ahhoz, hogy biztonságban megmeneküljenek.
Jutalmak. Az emberek templomból való megmentéséért minden karakter 100 TP-t
érdemel ki a szörnyekért járó pontokon felül. Ha több mint tíz falusi meghalt a mentőakció
alatt, csökkentsd a jutalmat 50 TP-re.

Félsárkány Bajnok
Mielőtt még az összes fosztogató eltávozna, a bajnokuk kihívja a város legjobb harcosát.
A sötétségből egy lény lépked az erőd körül pislákoló lángok halvány fényébe. Bár nagyjából
olyan felépítése van, mint egy embernek, legalább hét láb magas, a bőrét kék pikkelyek
fedik, ujjai félelmetes karmokban végződnek, arca pedig olyan pofával és hüllőszerű
szemmel rendelkezik, amilyen egy sárkányé. A lény körülbelül hét méterre áll meg az erőd
főkapujától és a szemeivel a falat kémleli. Egy sor kobold szóródik szét mögötte. Négy ember

15
foglyot terelgetnek a lándzsáikkal a félhomályban. Egy nőt, egy véráztatta tunikában lévő
tizenéves fiút és két gyermeket tudtok kivenni. Ezután a félsárkány az erőd felé kiált:
„Zöldellő védelmezői! Egy sikeres éjszakán vagyunk túl, én pedig nagylelkűnek érzem
magam. Látjátok ezt a négy szánalmas, haszontalan foglyot? Nincs rájuk szükségünk, így
hát cserét ajánlok! Küldjétek ki a legjobb harcosotokat, hogy megküzdhessen velem, cserébe
pedig megkaphatjátok ezt a négyet.”
A beszélő Langdedrosa Cyanwrath (Ciánharag Langdedrosa, lásd „B” függeléket a
statisztikákért) egy félkéksárkány, aki A Sárkány Kultuszát szolgálja. Ciánharagnak egy tizenhat
kobold-ból álló személyes csapata van. Egy karakter, aki teljesít egy sikeres NSZ 15
Intelligencia (Mágiaismeret) vagy Intelligencia (Természet) próbát, leírásokból azonosíthatja a
lényt, mint félsárkányt.
Az erőd egyik védője, Markguth Őrmester, felismeri a foglyokat, mint a húgát és a
húgának a gyerekeit, és készen áll arra, hogy kirohanjon megküzdeni a félsárkánnyal. Vörös
Escobert és néhány másik védő visszafogja őt, amíg Éjdombi a karakterekhez fordul.
„Barátaim, számtalanszor bizonyítottátok már a vitézségeteket ezalatt a félelmetes éjszaka
alatt. És látom, hogy ez egy szörnyű teher ahhoz, hogy megkérjem, hogy magatokra
vegyétek, de bármelykőtöknek nagyobb esélye van legyőznie azt a szörnyűséget, mint a
milíciám bármely tagjának.”
Ha senki se lép előre, Éjdombi csalódott, de azt mondja megérti, és az elutasításuk semmiféle
módon nem csökkenti azt, hogy mit tettek eddig. Ebben az esetben a nő bátyja megy ki szembe
szállni a félsárkánnyal. Ő egy ember guard. Válassz ki egy játékost, aki Markguth Őrmestert
irányítja a harc idejére, vagy csak meséld el az eredményt.
Ciánharag elégedett, amikor látja a bajnokot előlépni. A harc következő feltételeibe
egyezik bele: A három gyermeket azonnal elengedik, de a koboldjai továbbra is őrt állnak a nő
fölött, és megölik, ha bárki közbeavatkozik a harcnak – például, ha az erődben lévő íjászok
rálőnek. Függetlenül attól, hogy ki nyer, a nőt szabadon engedik, ha a harcnak vége; a győztes
az lesz, aki talpon marad.
Éjdombi Kormányzó a katonáit az erődben tartja a csata alatt. A kalandorok
kimehetnek, ha szeretnének, de a félsárkány ragaszkodik hozzá, hogy tartsák a távolságot és
maradjanak közte és az erőd között. Ha a karakterek megpróbálják körül venni, vagy egy
rajtaütés előkészítéséhez helyezkednek el, figyelmezteti őket, hogy a koboldjai nem fognak
hezitálni, hogy megöljék a foglyokat, ha árulás jelét veszik észre. A félsárkány gonosz, de mély
becsületérzete van az egy-az-egy elleni harcokkal kapcsolatban. Nem tervez semmi
huncutságot és a koboldjainak se fogja ezt engedni.
Ciánharag jó eséllyel győzedelmeskedik ebben az összecsapásban, akár Markguth
Őrmesterrel, akár az egyik karakterrel küzd meg. Amikor az ellenfele földre hullik, még egyszer
lesúlyt; az utolsó találat megöli Markguth-ot, vagy egy bukott halál mentő dobást okoz egy
karakternek. Ha Ciánharag elveszti a harcot, a koboldok azonnal beugranak megvédeni és
elhurcolni a testét. (Ciánharag fel fog épülni a sérüléseiből és később újra találkozni fognak

16
vele). Ha valami véletlen miatt esetleg mégis meghalna, vagy elfognák, a helyét a
sárkánykeltetőben (3. Epizód) egy másik félsárkány veszi át.
A harc végeztével a sötétség leple alatt az utolsó fosztogatók is elhagyják a várost,
délkeleti irányba vonulva.
Jutalmak. Ha egy karakter elfogadja a kihívást és megküzd Ciánharaggal, minden
csapattag kiérdemel 50 TP-t. Ha nem, akkor a karakterek nem kapnak semmit ebből a
találkozásból. A sérült vagy haldokló karaktert egy csapat gyógyító látja el gyógyító
felszereléssel és +4 bónusszal a Bölcsesség (Orvoslás) próbáikra, ezen felül Éjdombi
Kormányzó hálásan felajánl két potions of healing-et (gyógyítás bájitala) a sebesült
karakternek. Ha a karakterek valami olyat tesznek, ami egy fogoly életébe kerül, Éjdombi
Kormányzó dühös rájuk és nem ajánl fel több segítséget.

Fejlemények
Feltételezzük, hogy amikor a karakterek először meglátják a harcot Zöldellőben, a védelmére
sietnek. Ha nem, és másokkal együtt utaznak, akkor a NJK-k, akikkel utaznak azt javasolják,
hogy egy azonnali támadás talán megfordítaná a csata kimenetelét és sok életet mentene
meg. Ha a karakterek még ezek után is végig ülik a harcot, azt látják, hogy a támadók körülbelül
fele éjfél környékén távozik, míg a maradék kisebb csapatokban vonul el a következő néhány
óra során. Amikor a nap feljön, még egy gyors vizsgálódás is hamar megmutatja, hogy az
épületek több mint a fele súlyosan megsérült és a városka vagyonát elhordták. Több száz
sérült ember csoportosult az erődbe, vagy bújtak padlásokra, de a legtöbbjük túléli.
Ha a mérföldkő tapasztalati szabályt használod, a karakterek 2. szintre lépnek az epizód
végén.

17
2. Epizód: Fosztogatók Tábora
A nappal meleg fényében Éjdombi Kormányzó és a többi városvezető is tudni akarja, hogy ki
állt a Zöldellő elleni támadás mögött, és miért volt a város célpont. A fosztogatók délkelet felé
vonultak vissza, és a nyomukat könnyű követni. Egy kicsi, titkos csapat követhetné a nyomokat
a fosztogatók táboráig és információt gyűjthetne.
Éjdombi Kormányzó egy ajánlattal fordul a karakterek felé: Ha megtalálják a
fosztogatók táborát és kiderítenek bizonyos információkat, fejenként 250 ap-t ajánl fel
fizetségként. Tudni akarja, hogy hol található a tábor, mennyi fosztogató van ott, kik a
vezetőik, mi motiválja a támadásokat, és hova terveznek legközelebb lecsapni. Ha a
karaktereknek lehetősége adódik a városból eltulajdonított értékek visszaszerzésére, azért
rendkívül hálás lenne, de így is minden tőle telhetőt megtesz azért, hogy a jutalmat a város
megmaradt kincstárából fedezze. A kincsek visszaszerzése azonban kevésbé fontos az általa
felvázolt többi feladathoz viszonyítva.
Bármilyen felszerelés, amire a karaktereknek szüksége van az úthoz, a város által
biztosítva van. Azonban ahogy a karakterek felkészülnek arra, hogy elinduljanak erre a
küldetésre (vagy elhagyják a várost, ha elutasították a küldetést), egy sérült szerzetes fordul
hozzájuk.
Egy fiatal férfi sétál oda hozzátok, erősen sántítva a bekötözött bal lábára. „Úgy hallom
szeretnétek követni a fosztogatókat és megnézni merre mentek. Semmit se szeretnék
jobban, minthogy veletek menjek, de ebben az állapotban csak lelassítanálak benneteket.
A tragédia közepette aligha hallottatok mesterem, Leosin Erlanthar sorsáról, de fontos,
hogy tudjatok róla. Ő egy szerzetes Berduskból. Eltűnt tegnap este, miután egy különösen
vad csatát vívtunk a fosztogatókkal. Néhány társammal együtt az erődig harcoltuk
magunkat, bár éppen csak, hogy sikerült. Leosinnak viszont egyáltalán nem. Visszamentünk
ma reggel, hogy megkeressük, de csak a törött botját találtuk, és a nyakláncát, amit
egyébként mindig magán hord”.
A szerzetes neve Nesim Waladra. Miután mindenki bemutatkozik, folytatja.
„Leosin már hónapok óta nyomoz a fosztogatók után. Attól tartok, hogy megpróbált
beépülni közéjük, amikor visszavonultak, vagy még rosszabb, elkapták és fogolyként
cipelték magukkal. Senki sem érti jobban ezeket a banditákat, mint ő, és a tudása
felbecsülhetetlen lesz ellenük. Amikor rátaláltok a táborukra, kérlek keressetek valami jelet
arra, hogy Leosin ott van-e. Az egyik testvérem már el is indult Berduskba, hogy hozzon
segítséget, de még jónéhány nap, mielőtt megérkeznek. Bármi, amit még ezelőtt tenni
tudtok, isteni ajándék lenne.”
Nesim a tőle telhető legjobb módon válaszol a karakterek kérdéseire, de ezzel együtt sürgeti
őket, hogy gyorsan induljanak. A szerzetesek Berduskba indultak vissza Gyertyavár hatalmas
könyvtára felől, ahol Leosin a könyvtárasokkal konzultált és ősi sárkány folklór után kutatott.
A sárkány kultuszok volt a speciális érdeklődési köre.

18
A törött bot semmi különös. A nyaklánc fonott bőrből készült fojtónyaklánc egy ezüst
sárkány dizájnnal a bőrbe vágva. A végek el vannak nyűve, mintha valaki erővel leszakította
volna.

A Fosztogatók Követése
A fosztogatók útvonalát könnyű követni Zöldellő hullámos füves pusztáin keresztül. Egy széles
sáv fű le van taposva, de lehetetlen megállapítani a fosztogatók pontos számát. Az útvonal
csak azt erősíti meg, amit a karakterek amúgy is tudtak: sokan voltak, voltak köztük emberek,
koboldok és betanított hüllők. Csak egyetlen információ szerezhető egy sikeres NSZ Bölcsesség
(Észlelés) próbával: Sok szörnyeteg lábnyoma mélyebb a visszavonulásnál, mint az érkező
menetelésnél. Le voltak terhelve a zsákmány súlyával a hazaúton, de hagyd, hogy a játékosok
saját maguk jussanak el erre a következtetésre. A lábnyomok kaotikus tömegéből nem lehet
megállapítani, hogy bármelyik is foglyokhoz tartozna.
A nyomok körülbelül húsz mérföldön keresztül délre vezetnek, a régió egy
egyenetlenebb részéhez, ahol meredek oldalú, köves fennsíkok váltják fel a gyengéden
hullámzó dombokat. A fennsíkok közötti vidék többnyire lapos, és csak néhány helyen törik
meg kiszögellések és meredek vízmosásokban csörgedező patakok. A fennsíkok ötventől száz
lábnyira emelkednek ki a környező terepből és nehéz őket megmászni, kivéve ahol leomlott
kövek és törmelékek természetes rámpát alakítottak ki. A fennsíkok omladozó oldalai
barlangokkal és morzsalékos sziklafalakkal vannak tele.
A karaktereknek az út során két találkozásban lehet részük. Az első egy csapat
fosztogatóval, ami lemaradt a fő csapattól. Ők rendezetlenek és civakodásra hajlamosak, ezért
a figyelmes kalandorok számára könnyű zsákmányt kell, hogy jelentsenek. A második egy
rendezett hátvéd csapat, ami kifejezetten a városból érkező üldözőkre figyel. Ők sokkal
komolyabb fenyegetést jelentenek.

A Sárkány Kultusza Rangok


A Sárkány Kultuszának aktív toborzó folyamata van, amiben már fiatal kortól fogadnak fel
újoncokat. Egy újonc (használd hozzá a cultist statisztikát) hónapokig, vagy évekig
gyakorlatozik mielőtt bármilyen rangot kapna a szervezetben, és sok gyakornok túl sem éli a
teszteket. Egy újoncnak, aki átmegy a teszteken, vonzódást kell választania egy bizonyos
sárkány színhez: fekete, kék, zöld, piros, vagy fehér. Utána megkapja a sárkánykarom rangot.
A kultusz magasabb rangjai emelkedő sorrendben: sárkánykarom, sárkányszárny,
sárkányagyar, sárkánylélek és sárkányszónok. Csak öt sárkányszónok létezik, a kromatikus
sárkányok színeiként egy. A jelenlegi sárkányszónokok: Severin (piros), Galvan (kék),
Neronvain (zöld), Rezmir (fekete), és Varram (fehér).
A kultusz legtöbb tevékenységét helyi vezetők felügyelik, akiket Lilaviselőknek hívnak
a ceremóniai köpenyeik miatt, amit hordanak. Minden sárkányszónok Lilaviselő, mint ahogy
az alacsonyabb rangú kultusztagok is, akiket a sárkányszónokok jelöltek ki, hogy igazgassák a
kultusz területeit.

19
Lemaradók
A karakterek már több mérföldről észre vehetik ennek a csapatnak a tűzhelyéből felszálló
füstöt, mert a lemaradók megálltak, hogy megsüthessenek pár préri tyúkot ebédre. A
környező dombok egyik alacsony pontjánál találtak maguknak menedéket, ahol magas sziklák
gurultak le laza kupacokba. Valójában a környék nem nyújt védelmet, hanem még könnyebbé
is teszi az ellenfeleknek a helyszínre lopakodást.
Néhány percig figyelve, a karakterek észre vehetik, hogy négy ember cultist és nyolc
kobold képezi a csapatot. A koboldok és emberek nem bíznak egymásban, és bár a
kultusztagok úgy viselkednek, mintha ők lennének a főnökök, a vezetői magatartásuk nem
jelent többet, mint hatástalan terrorizálás. Az emberek fegyverei egy szikla mellé vannak
támasztva, túl távol ahhoz, hogy könnyen elérhetőek legyenek. A koboldok a fegyvereiket az
öveiken hordják.
Ha a csapatot magára hagyják, a koboldok megragadják az őket illető részüket a félig
sült ebédből és körülbelül ötven méterre elvonulnak enni, amíg az emberek tovább
civakodnak azon, hogy hogyan is kell rendesen megsütni egy tyúkot és hogy milyen
haszontalanok a kobold szövetségeseik.
Ha a karakterek úgy döntenek, hogy elkerülik ezt a csapatot, különösebb gond nélkül
megtehetik egy kisebb kerülőúttal. Később újra belefuthatnak ezekbe a lemaradókba, amikor
visszafelé vannak útban Zöldellő felé.
Ha a karakterek támadnak, akkor, hacsak nem árulják el a jelenlétüket szándékosan
(például azzal, hogy a táborhelyre kiabálnak), akkor meglepetéskört kapnak. Az emberek azzal
töltik az első körüket, hogy megszerezzék a fegyvereiket és a pajzsaikat. A koboldok eldobják
az étküket és szétszélednek, majd újra csoportosulnak és ellentámadást indítanak a negyedik
körben, első sorban a parittyáikat használva. Csak addig veszik ki a részüket a harcból, ameddig
még az ember szövetségeseik harcolnak. Amint az összes embert legyőzik, a maradék kobold
elsurran a dombok közé és többet nem látják őket.
Jutalmak. Jutalmazz alapértelmezett TP-t a legyőzött ellenfelekért, beleszámítva
azokat a koboldokat is, akik elfutottak. Ha bármelyik kultusztagot ki akarják kérdezni, nem fog
beszélni egészen addig, amíg valaki nem teljesít sikeresen egy NSZ 15 Karizma (Megfélemlítés)
próbát. Jól tudják, hogy bevett gyakorlat egy fosztogató csapatnál, hogy hagynak hátvéd
csapatot. Azt nem tudják, hogy ez a hátvéd csapat milyen erős lehet, de úgy gondolják, hogy
körülbelül egy mérföldre lehet rá számítani, ahol az ösvény két sziklás szirt között halad el.
Ezen felül körül tudják írni a fosztogatók táborát és helyszínét, plusz azt is tudják, hogy néhány
foglyot is ejtettek a városból, de nem tudják mennyit, vagy hogy köztük van-e egy félelf
szerzetes. Tudják, hogy a fosztogatás zsákmányért volt, mivel azt mondták nekik, hogy
kifejezetten keressenek aranyat, ékszereket, és más értékeket és hogy tilos maguknak bármit
is zsákmányolni. A kultusztagok tudják, hogy „a hatalmas kincseskészletet készítik elő a
Sárkányok Királynőjének tiszteletére.”

20
Az elkapott koboldoknak könnyen megered a nyelve, de a legtöbb szavuk hazugság. Nem
azért, mert próbálják félrevezetni az ellenfeleket, hanem azért, mert bármit mondanak, legyen
bármennyire is hihetetlen, ha azzal talán visszakaphatják a szabadságukat.
A kultusztagoknak összesen 28 ep-jük (ezüst pénzük) van az olcsó fegyvereik mellett. A
koboldoknak, akik a parancsok ellenére is zsákmányoltak maguknak, egy zsákjuk van tele
különböző ónötvözetes gyertyatartókkal, néhány ezüst étkészlettel, és pár vallásos Chauntea
faragvánnyal, amit egy otthoni szentélyből loptak el.

Hátvéd Csapat
Ha a karakterek megismerik a tábor helyét és a valószínű helyszínét a hátvéd csapatnak,
felhasználhatják ezeket az információkat arra, hogy teljesen elkerüljék ezt a találkozást.
Valójában ez okos dolog is lenne, egyrészt mivel semlegesítene egy kemény harcot, másrészt
pedig mert, ha a hátvéd csapatot megsemmisítik, a kultusz vezetői azon fognak tűnődni, hogy
miért nem tettek jelentést. A karaktereknek a legjobb eredmény az lenne, ha az őrcsapat
időben bejelentkezne egy „minden rendbennel”.
A hátvéd csapat egy guard-ból, hat cultist-ból, és két acolyte-ból áll. Az őröknek és a
kultusztagoknak lándzsáik vannak közel- és távolharcra. Egy olyan területen helyezkedtek el,
ahol az ösvény két kiugró szirt között kanyarog. A rajtaütők a sziklák között vannak elbújva,
12-15 lábbal az ösvény felett. A karakterek észre vehetik a rajtaütést, de ennek az esélye attól
függ, hogy mennyit tudnak, és hogy hogyan közelítik meg a területet.

• Ha a lemaradók körülírták a rajtaütés valószínű helyszínét a karaktereknek, akkor 180


méterről egy NSZ 10 Bölcsesség (Észlelés) próbával már felismerhetik.
• Ha a lemaradók megemlítették a hátvéd csapatot, de nem írták körül a helyszínét,
akkor 90 méterről egy NSZ 15 Bölcsesség (Észlelés) próbával lehet felismerni, mint egy
jó helyet egy rajtaütésre.
• Ha a karaktereket nem figyelmeztették a hátvéd csapatról, valaki észre vehet egy
fentről lefelé tekintgető arcot egy sikeres NSZ 20 Bölcsesség (Észlelés) próbával, de
ekkor a karakterek legfeljebb 20 méternyire kell, hogy legyenek tőle
• Ha a játékosok kijelentik, hogy figyelnek a lehetséges rajtaütés helyszínekre, adj nekik
előnyt amikor ezeket a próbákat végzik.

A hátvéd csapatnak kettős küldetése van. Meg kell állítania bármilyen kisebb csapat behatolót,
ami az ösvényen érkezik, vagy zavarni és hátráltatnia kell a nagyobb csapatokat, amíg
figyelmeztetik a tábort, hogy baj közeledik. Az őrök úgy döntenek, hogy elég előnyük van egy
öt, vagy hat kalandozóból álló csapat ellen ahhoz, hogy helyben elbánjanak a problémával,
ezért nem is gyengítik az erejüket azzal, hogy futárt küldenek Frulam Mondath-hoz. Ha a
kalandozó csapat hét, vagy több karakterből áll, vagy az őrökkel tarthatod fel őket, amíg
elküldenek egy futárt a táborba, vagy hozzáadhatsz még pár kultusztagot a csapathoz, hogy
kettő, vagy három fős emberfölénybe legyenek a karakterekkel szemben és így helyt álljanak.
Ha a karakterek belesétálnak a csapdába, a kultusztagok sziklákat görgetnek rájuk.
Minden karakternek dobnia kell egy sikeres NSZ 11 Ügyesség mentődobást, vagy 2d12 zúzó
sérülést szenvednek el a lehulló szikláktól (fele annyi sérülést sikeres mentő esetén). A szikla

21
támadás a kultusztagok meglepetés körének számít. Ezután távolsági támadásba kezdenek
egészen addig, amíg el nem fogy a muníciójuk, vagy a hősök közelharcba nem kényszerítik
őket. Mivel a karakterek felett helyezkedtek el a sziklákon, a kultusztagoknak háromnegyedes
fedezékük van az alulról jövő támadások ellen (+5 bónusz a VSZ-re – Védettségi Szintre).
Ahhoz, hogy elérjék az ellenfeleiket, a karaktereknek fel kell mászniuk a sziklákra. A távolság
csak 10-15 láb és nem kell képesség próba a feljutáshoz, de a sziklák nehézterepnek
számítanak.

Fejlemények
Ezek a fosztogatók felismerhetően különböznek a korábbi lemaradóktól. Mindegyikük hasonló
fekete bőrtunikába van öltözve szélesedő, fekete palásttal (de ezek nem egyenruhák). Ezek
elkötelezett kultusztagok. Ha elfogják őket, nem kevesebb mint egy NSZ 20 Karizma
(Megfélemlítés) próba tud csak belőlük bármi információt kiszedni. Még ezzel is csak annyit
árulnak el, hogy a Sárkány Kultuszának a beavatottjai, a vezetőiket hogy hívják (Rezmir, Frulam
Mondath és Ciánharag Langdedrosa), és hogy a Zöldellői fosztogatás célja kincsek gyűjtése
volt sárkányoknak. Rezmir rangban a többi vezető felett áll.
Jutalmak. Jutalmazz alapértelmezett TP-t a legyőzött ellenfelekért. A kultusztagoknál
nincsenek kincsek, de a Sárkány Kultusza felszereléseik és fegyvereik felbecsülhetetlenek
lehetnek, amikor a karakterek megpróbálnak bejutni a fosztogatók táborába.

A Tábor
A kultusztagok a táborukat egy sziklás fennsík völgyében állították fel, aminek nagyjából
lópatkó alakja van. A fennsík alsó része finoman emelkedik ki a környező vidékből, de aztán
gyorsan válik meredekebbé és emelkedik 150 lábbal a táj fölé. A szirtek alján a sziklák
rendszertelen buckákat alkotnak. A különböző szinteken lévő tisztásokat és a fennsík tetejét
is hosszú fű fedi, bokrok és csenevész fák pedig foltokban nőnek.

Általános Jellemzők
Sziklák. A sziklák nehézterepnek számítanak és háromnegyedes fedezéket nyújtanak.
Aljnövényzet. Az aljnövényzet a helyszín körül 4-6 láb magasságig nő meg. Kemény és
sűrű, ezért nehéz terepnek számít és háromnegyedes fedezéket biztosít azoknak
célpontoknak, akik itt keresnek menedéket.
Barlangok. A fennsík meredek oldala kisebb barlangokkal van teleszórva. A sziklák vagy
az aljnövényzet kényelmesen takarja a legtöbb barlang száját. Azok a karakterek, akiknek
szüksége van egy hosszúpihenőre, könnyen találhatnak egy biztonságos barlangot, ahol
elbújhatnak.
Őrtornyok. A kultusztagok két őrtornyot építettek a táborban, egyiket a völgy
bejáratához, másikat pedig a fennsík tetejére. Ezek a tornyok 20 láb magasak és durva
szálfákból állnak, amiket kötéllel rögzítettek egymáshoz. Elég nagyok ahhoz, hogy néhány

22
őrnek helyet adjon. A völgy szájánál lévőt koboldok felügyelik, amíg a magasabban lévőt
harcosok. Az őröknél kürtök vannak, amikkel riadót fújhatnak.
Foglyok. A kultusz foglyait az 1-es területen tartják. Jelenleg csak nyolc fogoly van a
táborban, nem számolva Leosint. Nappal munkára vannak fogva négy dragonclaw (lásd „B”
függeléket) irányítása alatt. Éjszaka a sátraikban egy póznához vannak láncolva, hogy ne
tudjanak elszökni. A béklyók egyetlen lánccal és lakattal vannak biztosítva, amit ki lehet nyitni
az őrök által hordott kulcsok egyikével, vagy egy tolvajfelszereléssel és egy sikeres NSZ 10
Ügyesség próbával. A láncot egy sikeres NSZ 20 Erő próbával el lehet törni. A foglyok közül öt
Zöldellőből származik, a másik három pedig korábbi fosztogatásokról érkeztek, amiket
falucskák és kisebb mezőgazdasági tanyák ellen intéztek délre és keletre. Egy időben több
fogoly is volt, de sokuk a túlterheltség és a rossz bánásmód miatt meghalt. Ha olyan helyzet
alakulna ki, ahol a kiszabadított foglyoknak harcolnia kell, használd a commoner statisztikát
hozzájuk.
Lejtők. A fennsík oldalai meredeken emelkednek, amíg a völgy padlója fokozatosan
emelkedik kelet felé. Egy hosszú létra van a szirthez rögzítve, hogy az őrök elérhessék a felső
őrtornyot.
A szirteken vannak fogódzkodók mászáshoz, tehát nem kell hozzá kockadobás normális
körülmények mellett. Ha a karakterek sietnek, egy sikeres NSZ 10 Erő (Atlétika) próba
szükséges ahhoz, hogy a mászást esés nélkül elvégezzék. Ha a karakterek aggódnak amiatt,
hogy zajt csapnak, akkor egy sikeres NSZ 10 Ügyesség (Lopakodás) próba biztosítja, hogy egy
szikla sem törik le és gurul végig a szirt oldalán.
Sátrak. A fosztogatók kerek sátorokban élnek, amiket sűrűn elhelyezett fa, vagy csont
rudakból állítottak össze és bőrrel, sárral és gyeppel takartak le. A kunyhók átmérője 10 és 25
láb között változó, magasságuk pedig 5 és 10 láb között. (A térképen a szimbólumok sátrak
csoportosulását jelzik). Azok, amik a völgy bejáratánál vannak (a térképen az 1. szint), durván
vannak építve és állatok koponyáival vannak díszítve. Ezeket koboldok lakják. A kultusztagok
a 2. szinten lévő kunyhókat foglalták el, amik strapabíróbbak, tisztábbak és festett képekkel
vannak díszítve, amik sárkányokat ábrázolnak. Néhány sátor a 2. szinten a foglyoknak van
félrerakva.
A nagy sátor a 2-es területen a többitől távolabb lett állítva egy nyílt tisztáson. Ez
Rezmirnek, Frulam Mondath-nak és Ciánharag Langdedrosa-nak van fenntartva. Egy négy
guard-ból és négy guard drake-ből (lásd „B” függeléket) álló díszőrség őrködik a sátor körül
éjjel nappal. Nem alszanak el a posztjukon, nem dőlnek be trükköknek és nem hallgatnak meg
semmiféle történetet, vagy kifogást. A munkájuk, hogy mindenkit távol tartsanak a főnökeik
sátrától, és ezzel kapcsolatban fanatikusak. Csakis olyan tanoncok és szakértők mehetnek
közel, akiket az őrök látásból és hallásból is felismernek.

Tábor Éberség
A fosztogatást követő első napon a kultusztagok egyszerre lelkesek az eredményt illetően és
kimerültek. Rezmir nem számít komoly kihívásra a város felől, és a fosztogató csapat lassabb
tagjai és a gyalogos sérültek lemaradva érkeznek a táborba a fosztogatást követő nap
folyamán. A hangulat a táborban zavarodott és a biztonság laza. A fosztogatók legtöbbje

23
zsoldos és bandita, és még az elkötelezett kultusztagok sem hordanak felismerhető
egyenruhát a fosztogatások alatt. Senki sem kér a későn érkezőktől jelszót, vagy biztonsági
jelzéseket. Egyszerűen mondva, a fosztogatók biztosak abba, hogy egy ellenfél sem követte
őket idáig. A karakterek egyenesen besétálhatnak a táborba anélkül, hogy bárki is komolyan
kérdőre vonná a kilétüket. Valójában minél vakmerőbbek, annál valószínűbb, hogy egyből
beolvadnak.
A játékosokat elfoghatja a kísértés, hogy keressenek fedezéket, hogy nappal csak
figyeljenek és ne is próbáljanak meg bejutni a táborba az éj leszállta előtt. Ez is működhet, de
a sötétben lopakodás nagyobb valószínűséggel kelt gyanút, mintha csak egyszerűen
besétálnának a táborba, mint akik oda tartoznak.
A fő rizikó, hogy valaki esetleg felismeri a karaktereket a Zöldellői harcokból. Kérj
minden karaktertől egy NSZ 5 Karizma próbát. A siker azt jelenti, hogy senki sem emlékszik a
karakter arcára, de a bukás azt jelenti, hogy valamikor (nem feltétlenül azonnal, hanem akkor,
amikor a felismerés a legdramatikusabb) valaki a táborban felismeri a karaktert. Ha a
karakterek a Sárkány Kultuszának egyenruháját viselik, amit a hátvéd csapattól szedtek el, a
karaktereknek hátránya van erre a próbára, mert ekkor még a visszatérők közül senkinek sem
kéne egyenruhába lenni. A karakternek azonban, aki kiállt Ciánharag ellen egy-az-egy elleni
küzdelemben, -4-es büntetése van a próbára. Ha ez a karakter bármikor is szemtől szembe
kerül a félsárkánnyal, a felismerés automatikus.
Ahogy telik az idő és a felbolydulás lecsillapodik, a tábor nyugodtabbá és jobban
szervezetté válik. Az őrök folytatják a normális rutinjukat. Ha a karakterek nem jutottak be a
táborba az első nap napnyugtája előtt, utána sokkal nehezebbnek fogják találni, mivel egy
átlagos napon nagyon kevés ki- és befelé irányuló mozgás történik a táborba. Egy jó történetre
lesz szükségük és egy sikeres NSZ 10 Karizma (Megtévesztés) próbára, hogy túljussanak az öt
guard-ból álló őrposzton. Ezt a próbát csak egyszer kísérelheti meg a csapat; nem tudják
kibeszélni magukat egy bukást követően. Miután a kezdeti lehetőség a táborba való
bejutáshoz elmúlik, a karaktereknek lopakodásra vagy átverésre lesz szükségük ahhoz, hogy
bejussanak. Például a karakterek, akik megmásszák a fennsík keleti oldalát, az aljnövényzetet
fedezékként használhatják egészen a szirtig, ami a ráborra néz. Onnan megfigyelhetnek, vagy
lemászhatnak a sziklákon az éjszaka leple alatt.
Az egész tábor készenlétbe kerül, ha legyilkolt ember őröket, vagy kultistákat fedeznek
fel. Egy halott kobold, nem fog nagy riadót kelteni, de sok halott kobold már fog. Ha a tábor
készenlétbe kerül, minden karakternek tennie kell egy NSZ 15 Karizma próbát. Egy bukás
annyit tesz, hogy a karaktert felismerték, mint idegent és betolakodót. Valaki felemeli a
hangját és elkiáltja magát, ami gyorsan tömeget vonz. 10, vagy az alatti eredmény azt jelenti,
hogy valaki a Zöldellői harcokból ismerte fel a karaktert. A karaktereknek van esélye
elmenekülni, ha azonnal támadásba bocsátkoznak és elkezdik kivágni magukat a táborból, de
ha késlekednek, vagy elkezdik kimagyarázni magukat, egy cultist-okból álló tömeg veszi őket
körül, ami öt az egyhez mértékű erőfölényben van.
Ha a karakterek megpróbálják megbecsülni a táborban lévők számát, nagyjából száz
koboldot tudnak megszámolni, míg a banditákból, őrökből, és kultusztagokból álló tömeget

24
nyolcvan főre saccolhatják – effektíven egy korlátlan készlet, ha a karakterek a fejükbe vennék,
hogy minddel megküzdenek.

Foglyul Ejtve!
Ha elkapják őket, a karaktereket lefegyverzik, kezüket megkötözik és Frulam Mondath elé
viszik ítéletért. Egyesével megkérdezi tőlük, hogy kik ők, honnan jöttek, és mit csinálnak a
táborában.

• Ha bárkit felismernek a Zöldellői harcokból, nem számít mit mondanak a karakterek.


Mondath mindegyiküket arra ítéli, hogy másnap kivégezzék őket, miután az éjszakát
egy póznához kötözve töltik Leosin mellett. A karaktereknek egy éjszakájuk van, hogy
elkerüljék ezt a sorsot. Kiszabadulhatnak a köteleikből, lefizethetnek, vagy
elcsábíthatnak egy kultusztagot, hogy szabadjára engedje őket, vagy kitalálhatnak egy
okos módot valamelyik varázstrükkjük használatára. Ha minden elbukik, Leosin felfedi,
hogy van egy rejtett kése, amivel kivághatják magukat a kötelekből.
• Ha a karakterek beismerik, hogy Zöldellőből jöttek és hogy a kultusz ellenségei, az
eredmény ugyanaz, mintha felismerték volna őket.
• Ha a karakterek hazudnak Mondath-nak – például azt állítva, hogy újoncok és hogy ez
csak egy félreértés, vagy csak tanulmányozzák a kultuszt, mielőtt eldöntik, hogy
csatlakozni akarnak-e – akkor hasonlítsd össze az ő Karizma (Megtévesztés) próbáikat
Mondath Bölcsesség próbájához, hogy meghatározd hisz-e nekik. Engedhetsz előnyt,
vagy hátrányt a próbára amikor valakinek a hazugsága különösen hihető, vagy
valószínűtlen. Hasonlítsd össze a kockadobásokat külön-külön minden karakternél.
Azokat, akiknek Mondath hisz, szabadon engedik, de megfigyelik és megállítják őket,
ha megpróbálják elhagyni a tábort. Azokat, akiknek Mondath nem hisz, halálra ítélik
ugyanúgy, ahogy fent említve volt.

A Tábor Felfedezése
A karakterek sok mindenre rájöhetnek, ha a tábor körül mászkálnak. Ha a karakterek
kultusztagoknak adják ki magukat, beszélhetnek más kultusztagokkal és kikérdezhetik őket
(óvatosan) a kultusz terveiről és hosszútávú céljáról. A legtöbb kultusztagot közömbösként kell
kezelni, amikor a reakcióikat kell meghatározni, vagy szívességet akarnak tőlük kérni. A
koboldok kevésbé segítőkészek és ellenségesként kell őket kezelni, amikor a karakterek
Karizma próbával szeretnék megbecsülni a reakciójukat.
A karakterek a következő információkat gyűjthetik megfigyelés és kérdezősködés
útján. Azonban óvatosnak kell lenniük, hogy ne vonják magukra a figyelmet a túl sok kérdéseik
által, és ne üssék bele az orrukat olyan dolgokba, ami nem tartozik rájuk. Bármikor, amikor
úgy érződik, hogy „minden lében kanalak”, nyugodtan kérj tőlük még egy Karizma próbát,
hogy megnézd valaki felismerte-e őket Zöldellőből.

• Ez a Sárkány Kultuszának a tábora – Tiamat dicsősége legyen áldott! (Néhány


kultusztag amikor a dicsőségét áldja, kinyújtja a jobb kezét széttárt ujjakkal, ezzel
Tiamat öt fejét szimbolizálva. Mások két ujjat visszahajlítanak, hogy ezzel azt mutassák,

25
Tiamat ereje rejtve van. Ez nem kötelező, de a beavatottak és legkomolyabb
kultusztagok jó néven veszik, ha valaki őszintén csinálja.)
• Itt nem mindenki teljeskörű tagja a kultusznak. Sokan újoncok, aki a teljes befogadásért
dolgoznak, sokan mások pedig egyszerű zsoldosok, akiket azért béreltek fel, hogy a
tábor erejét kiegészítsék fosztogatások alatt, vagy ha letámadják a tábort.
• A koboldok azért vannak itt, mert tisztelik a sárkányokat, és emiatt Rezmir és a többi
magasrangú kultusztag könnyen manipulálja őket, de a többi faj nem nagyon kedveli
őket és bizalmatlanok feléjük.
• Vadászok gondoskodnak a tábor élelmezéséről, akik antilopokat és más nagy vadakat
hoznak be a pusztáról. A kultusztagok és a szövetségeseik a nagyját megeszik, de
valamennyit a barlangban tárolnak, hogy a fiókákat etessék.
• A kultusz közel s távol végzett már kisebb fosztogatásokat, hogy kincseket szerezzenek.
Zöldellő volt a legközelebbi célpont a táborhoz, a legnagyobb az összes városka közül,
amit megtámadtak, és a legjövedelmezőbb is – Tiamat dicsősége legyen áldott!
• A foglyokat kétkezi munkára fogják. Volt már rá példa, hogy néhányat „megtérítettek”
és hűséges tagjai lettek a kultusznak, de legtöbbjük előbb utóbb meghal a túlterheltség
és az alultápláltság miatt. Ezután vagy az óriáshüllők falják fel őket, vagy a barlangokba
kerülnek, hogy a fiókák lakmározzanak belőlük.
• A tábor végében lévő barlang (4-es terület) tiltott terület mindenkinek, kivéve azoknak,
akiknek Mondath és Rezmir engedélyt adott, ami egy maréknyi őrt és koboldot jelent.
A táborban „a gyerekszoba” néven ismerik, és nyílt titok, hogy Rezmir pár sárkánytojást
tervez kikeltetni a barlangban.
• A fekete félsárkány Rezmir néhány hónapja érkezett a területre és állította fel a tábort.
Mondath intézi a mindennapi műveleteket.
• A kék félsárkány Ciánharag Mondath jobb keze és sosem távolodik el mellőle. Szilárd
becsületérzete van, de nem akarjátok feldühíteni.
• A sárkányok anyja – Tiamat dicsősége legyen áldott! – vissza fog térni, és mikor ez a
nap elérkezik, minden nemzet őfelsége előtt fog reszketni!
• Rezmirt különösen érdekli a szerzetes. Máskülönben miért tartaná életbe
szerencsétlent? Hogy Rezmir mit remél megtudni tőle, senki sem tudja, de nem
lennétek annak a félelfnek a bőrében, – vagy ami megmaradt a bőréből – amikor a
vallatás komolyra fordul.
• A közeli települések zsákmányát a barlangban tárolják. Rezmiren kívül senki sem tudja,
hogy mennyi van összesen, de mostanra jó nagy kupac lehet.
A lebukás mellett a fő veszélye a kultusz táborban való időtöltésnek az, hogy munkára fogják
az embert. A karaktereket kiválaszthatja egy tiszt, hogy néhány órát segédkezzenek az étel
előkészítésében, álljanak őrt az egyik toronyban, gyakoroljanak fegyverforgatást, vagy akár
takarítsanak fel az állatok után (ami egy olyan munka, amit általában a foglyoknak tartanak
fenn, de jelenleg a táborban lévő foglyok száma kevés).

26
Leosin Erlanthar
A szerzetes egy cölöphöz van kötve a tábor végében (3-as terület). Komolyan összeverték és
megtagadták tőle az ételt és a vizet, hogy megtörjék. Rezmir a Kard Part szerte lévő
informátoraitól tudja, hogy Leosin a kultusz történelmét és friss ténykedéseit kutatta. A
sárkányszónok tudni akarja, hogy Leosin mennyi mindenre jött rá és hogy kivel osztotta meg
az információit. Rezmir hatalmas szerencsének könyvelte el, hogy Leosint elfogták a
fosztogatás alatt.
Valójában ez egyáltalán nem szerencse volt, legalábbis nem Rezmirnek. Leosin
tanulmányozta a korábbi támadásokat és azt a következtetést vonta le, hogy a kultusz számára
elérkezett az idő, hogy egy nagyobb célpontra csapjon le, és tudta, hogy Zöldellő virágzó,
mégis gyengén védett, ami a legvalószínűbb következő célponttá tette. Így tehát amikor az
időt pont jónak vélte, meglátogatta a városkát azzal az elhatározással, hogy marad, amíg nem
történik valami. A feltételezései helytállóak voltak, Leosin elszakadt az embereitől az éjszaka
folyamán és csatlakozott a fosztogatókhoz, amikor visszavonultak, abban reménykedve, hogy
többet megtudhat a kultusz terveiről és a táboruk helyszínéről. Rezmir észrevette őt, miután
feljött a nap és a szerzetest gyorsan legyőzték és elkapták.
Leosin tervének ezen része meglehetősen jól működött. Mostanra a legtöbb
információt ismeri azok közül, amik a „A Tábor Felfedezése” bekezdés alatt lettek felsorolva.
Szerencsétlenségére, a fogság sokkal brutálisabb, mint amire számított, és bár elméje és
eltökéltsége erős, nagyon rossz fizikai állapotban van.
A veszély ellenére Leosin nem teljesen boldog amiatt, hogy megmentik, ha a
karakterek azért jöttek, hogy kiszabadítsák. Úgy hiszi, még többet megtudhat, és hajlandó
vállalni a kockázatot. Azonban túl gyenge, hogy ellenálljon, szóval a karakterek könnyedén
magukkal vihetik akár az akarata ellenére is, ha ezt szeretnék tenni. Segítség nélkül 20 lábas
sebességgel tud mozogni és commoner-ként harcol, de a támadásaira hátránya van. Ha a
karakterek nem viszik ki a táborból, Leosin magától megszökik. Erről viszont később nem akar
beszélni.
Ha a karaktereket elkapják és Leosin mellé kötözik, és a szökési kísérleteik is kudarcot
vallanak, felfedi, hogy van egy kiskés a csizmájába rejtve. Ezt felhasználhatják, hogy elvágják a
köteleiket. Leosin hiányát öt percen belül észreveszik, ha elviszik onnan, és teljes riadó fut
végig a táboron. Egy báb felszerelése a helyére késlelteti a felfedezést húsz perccel. Felkötözni
egy halott, vagy eszméletlen kultusztagot (lehetőleg egy félelfet) a helyére kétórás egérutat
biztosít a betolakodóknak, mielőtt a szökést észre vennék.

Jutalmak
Jutalmazz alapértelmezett TP-t a legyőzött ellenfelekért. Ez az epizód nem tartalmaz sok
harcot, de számos kihívást felvonultat és a karaktereket jutalmazni kell, ha túljutnak rajtuk. Az
alább felsorolt jutalmak csak javaslatok; igazíts rajtuk, vagy adj még hozzájuk belátásod
szerint. A karakterek elérhetik a 3. szintet, ha körültekintően járnak el és kihasználják az összes
lehetőséget, amit a tábor nyújt, de nem létfontosságú, hogy így tegyenek.

27
• Ha a mérföldkő tapasztalati szabályt használod, a karakterek elérik a 3. szintet, amikor
teljesítik ezt az epizódot.
• A táborba való be- és kijutásért úgy, hogy ne okozzanak riadót, vagy kapják el őket,
minden karakter kap 100 TP-t.
• Be- és kijutni a táborból anélkül, hogy bármi gyanút keltenének: további 100 TP
karakterekként.
• Leosin megmentéséért: 250 TP karakterekként.
• Álbábu, vagy elterelés hagyásáért Leosin helyére: további 50 TP karakterekként.
• Más foglyok megmentéséért: 25 TP minden élve kijuttatott fogolyért a táborból.
• Minden egyes információért, amit a „A Tábor Felfedezése” bekezdés alól a karakterek
maguktól derítenek ki (és nem Leosintól hallják): 25 TP karakterekként.
Amikor a karakterek biztonságban visszaérnek Zöldellőbe – feltehetően Leosinnal a
nyomukban – beavathatja őket bármilyen részletbe, amit a tábor nyomozása alatt kihagytak.
A szerzetesek, akik elkísérték, el vannak ragadtatva, hogy élve látják, és bármilyen más
kiszabadított foglyok családjai is ugyanolyan hálásak a szeretteik visszatértéért. Éjdombi
Kormányzó kifizeti a karaktereknek az ígért 250 ap-t fejenként és nyilvánosan dicséri
bátorságukat és merészségüket.

28
3. Epizód: Sárkánykeltető
A fogságban töltött ideje után Leosinnak több napra is szüksége van, hogy felépüljön. Miután
teljesen felépül, az északra fekvő Elturelbe szándékozik utazni, hogy a megszerzett
információkat átadja Ontharr Frume-nak, Torm egy paplovagjának, akit szintén aggasztanak a
Sárkány Kultuszának tevékenységei. A karakterektől pedig egy szívességet szeretne kérni.
„Azok után, amit tettetek értem, és Zöldellő embereiért, nem szívesen kérnék bármi többet
tőletek. De a szükség nagy, én pedig csak remélni tudom, hogy segíteni tudtok nekem még
egy alkalommal. Arra kérlek titeket, hogy térjetek vissza a kultusz táborába. Most már
ismeritek az utat. Ha a kultusztagok még egy fosztogatást terveznek, vagy a többségük
tovább masírozik, vagy ha bármi értékeset visznek be, vagy ki abból a barlangból, tudnom
kell róla. Ha van rá lehetőségetek újra bejutni és körülnézni, az ideális módja lenne annak,
hogy észre vegyétek, ha bármi változott.
Nem ajánlom, hogy hagyjátok magatokat elkapni.” teszi hozzá egy félmosollyal.
Ha a karakterek korábban karavánőrökként dolgoztak, Leosin felajánlja, hogy ugyanannyit
fizet, mint az előző alkalmazójuk, plusz 20 százalékot. Ha jelenleg munkanélküliek, 150 ap-t
ajánl fel fejenként. Hajlandó alkudozni; ez a küldetés túl fontos, és senki más nem elérhető,
akiről Leosin úgy gondolja, hogy el is tudja végezni. Ha a karakterek elfogadják, elmondja
nekik, hogy a küldetés befejezte után keressék meg Elturel városában, egyrészt, hogy
jelentsenek, másrészt, hogy átvegyék a fizetségüket. Ha már tovább állna, mielőtt a karakterek
elérnék a várost, helyette beszélhetnek Ontharr Frume paplovaggal.
A szerzetes nem gondolja, hogy a karaktereknek azonnal szükséges lenne visszatérniük
a táborba. Nem számít arra, hogy a kultusztagok bármi hirtelen változtatást végeznének a
terveikben, vagy a hadműveleteik módjában. Leosin ebben téved, mert nem realizálta, hogy a
Zöldellőben való jelenléte mennyire megrémítette a sárkányszónokot. Rezmir tudja, hogy
Leosin a Sárkány Kultusza után nyomoz, de nem tudja, hogy a szerzetes megjelenése
Zöldellőben véletlen, egy jó tipp, vagy egy jel volt arra, hogy a kultusz teljes terve
lelepleződött. Nem hajlandó kockáztatni: azonnal északra utazik az eddig összegyűjtött
kincsekkel.

Elhagyatott Tábor
Amikor a karakterek visszatérnek a tábor területére, közel elhagyatottan találják azt. (Ha
maradtak, megfigyelhették a tábor gyors összepakolását és elhagyását.) A koboldok büdös
viskóit (az 1. szinten) elégették, de a 2. szinten lévő sátrak és az őrtornyok is megmaradtak.
Bárki megtudja állapítani a nyomokból, hogy a kultusztagok kis csapatokban meneteltek el
minden irányba. Egy sikeres NSZ 10 Bölcsesség (Észlelés) próba felfedi, hogy a tábor legtöbb
szekere és málhás állatai libasorban nyugat felé indultak.
A táborban maradt még néhány vadász, a koboldok, akik a sárkány keltetőt gondozzák
a barlangban, Frulam Mondath, az őrei, és Ciánharag Langdedrosa. Csak a vadászok használják
29
még a sátraikat. Mindenki más a keltető barlangban él. Az aktivitás és az őrök a barlang
szájánál fogják legelőszőr felkelteni a karakterek figyelmét.
Reggelente a vadászok szétszóródnak a füves pusztán, hogy antilopokat és más
nagyvadakat vadásszanak. Lóháton utaznak és egy extra lovat is magukkal visznek, amire az
elejtett vadakat pakolhatják és hozhatják vissza vele a táborba. A vadászok nem feltétlenül
térnek vissza a táborba minden este. Kint maradnak, amíg nincs elég húsuk, amit
visszahozhatnak. A Zöldvidéken hatékonyan lehet vadászni, ezért ritkán töltenek el egy vagy
két éjszakánál többet a szabadban. Négy scout szolgál vadászként; guríts d4-gyel, hogy
meghatározd a táborban lévők számát, amikor a karakterek megérkeznek. Ők nem
elkötelezett kultusztagok, ezért nem fogják kihívni vagy megtámadni azokat a karaktereket,
akik a táborba lépnek, sőt, a többi kultusztagot sem fogják figyelmeztetni. Többre tartják
magukat, semmint, hogy őrt álljanak.
Szűkszavú társaság, ezért nem lesznek nagy segítség a kérdezősködő karaktereknek.
Sokkal szabadabban társalognak kószákkal (ranger), de a legtöbb idegennek csupán
bólintanak, mutatnak, megrázzák a fejüket, mogorván néznek, vagy egy-két szavas válaszokat
böknek. Ha a karakterek beszélnek velük, ezek a vadászok elmondhatják, hogy szedték szét
pár óra alatt a tábort, miután felfedezték a félelf fogoly szökését. A barlangból kihordott
ládákat szekerekre, vagy állatokra tették, és nyugat felé szállították. Néhány fosztogató
maradt a barlangban: A Lilaviselő (Mondath), a „sárkány-férfi” (Ciánharag), a jobb harcosok,
és a „sárkány-kutyák” (koboldok). Amíg a kultusztagok jól fizetnek a friss húsért, a jágerek
továbbra is vadászni fognak nekik. Bármi más, amit a barlang tartogat, nem tartozik rájuk.
A tábor alapos átkutatása tíz munkaórába kerül. Engedélyezz a karaktereknek egy
Bölcsesség (Észlelés) próbát az első óra után. Egy sikeres dobás azt jelenti, hogy a karakterek
rájönnek, hogy bár jó sok alapanyagot hátra hagytak, mind szemét: megrepedt edények,
rozsdás kések, mocskos ruházatok és ágyneműk, olcsó, konyhaifelszerelések, és bor, ami már
megecetesedett. Néhány dolog lehet, hogy Zöldellő embereinek jól jöhet, akik mindent
elvesztettek a tűzben, de mint zsákmány, nincs értékük.

Általános Jellemzők
Az egyetlen érdekes dolog, ami a táborban maradt, a barlang maga (a tábor térképén a 4-es
terület), amit a karakterek a táborból már jól látnak. Ott, a karakterek találhatnak hátra
maradt kultusztagokat, egy fészek sárkánytojást, egy speciális kobold csapatot, akik a
tojásokat gondozzák – és sok csapdát, amiket a koboldok állítottak fel az otthonuk védelmére.
A kultusz számára fontosak ezek a tojások, de úgy ítélték, hogy túl közel állnak a kikeléshez
ahhoz, hogy biztonságosan elmozgathassák őket. Rezmir ezért hátra hagyta őket egy szerinte
megfelelő méretű őrséggel Frulam Mondath és Ciánharag Langdedrosa vezetésével.
Plafonok. A barlang plafonjai 15 láb magasak. Az emberek kamráiban (11-es, 12-es, és
13-as terület) lévő plafonok 10 láb magasak.
Fény. Nappal az 1-es és 2-es terület fényesen megvilágított és a 3-as és 4-es területen
félhomály uralkodik a kültéri fény miatt. Minden más területen sötétség van, kivéve, ha a
terület leírása máshogy mondja.

30
Hang. A barlangjáratokban halk neszeket hallani: csöpögő víz, kaparászó rágcsálók,
iszkoló gyíkok, szél fütyülése a bejáratnál. Ezek az általános földalatti hangok elnyomják a
kultusztagok és koboldok által okozott csörgéseket, puffanásokat, köhintéseket és beszédet.
A hang jól visszhangzik a fő kamra mentén (1-5-ös terület), ezért bármelyik területen kitörő
harcot a többiben is hallani lehet. Máshol a normális hangok zavaróan visszhangzanak és
elvesznek a háttérzajban. Az üvöltés hangja azonban messzire hallatszik, és a csatazajok 30
lábnyi alagúton terjednek és felkelti a többiek figyelmét, ha a harc több, mint 3 körig tart.

Vándorló Szörnyek
A koboldok szabadon mozognak a barlangjáratok szerte, saját dolgukat végezve. A
karaktereknek esélyük van véletlenszerűen belefutni ezekbe a vándorló koboldokba. Guríts
d6-tal minden alkalommal, amikor a karakterek belépnek, vagy újra belépnek a 3-astól 10-es
területre. 1-es gurítás esetén szörnyek vannak jelen. Guríts a táblázaton, hogy meghatározd
mivel találkoznak. Ezek a véletlenszerűen meghatározott szörnyek hozzáadódnak bármilyen
lényhez, amit az adott terület leírása említ. Figyelj arra, hogy ezt a dobást még azelőtt végezd
el, hogy a karakterek belépnének a területre, mert mindkét csoportnak van esélye arra, hogy
meglepjék a másikat.

1. Barlang Bejárat
A barlang bejárata széles és magas, de a belmagasság hamar 15 lábra csökken. A bejáraton
belül két dragonclaw (lásd „B” függeléket) áll őrt. A barlang nyílásától nagyjából 30 lábnyira
helyezkednek el, a fal és az oszlop közelében, úgy, hogy bár nincsenek rejtve, de nem is
feltűnők. Azok a karakterek, akik távolról figyelik meg a barlangot – például a lépcsőzeten, ami
az 1. szintről vezet a 2. szintre – észreveszik az egyik sárkánykarmot.
Ha a karakterek nyíltan közelednek a táboron keresztül, a sárkánykarmok
automatikusan kiszúrják őket és visszavonulnak a barlang 2-es területére, hogy egy rajtaütést
készítsenek elő. Ha a karakterek a barlangot csendben oldalról közelítik meg, nem veszik észre
őket. Ebben az esetben lehetőségük nyílik meglepni a sárkánykarmokat, akik alapértelmezett
készenlétben vannak.

2. Rejtett Átjáró
Ha a bejáratnál lévő őrök észrevették a karakterek közeledését, itt várnak, amíg a karakterek
szem elé nem kerülnek, majd megpróbálnak rajtuk ütni. Határozd meg a meglepődést
alapértelmezetten; a sárkánykarmok készenléte magas.
Ennek az alkóvnak a végében lévő átjárót sötét árnyékok uralják, egy a sziklába vájt
kanyarulatnak köszönhetően. Bárkinek egyértelmű a dolog, aki az alkóv végébe sétál, de
mindenki más a barlangban csak egy sikeres NSZ 20 Bölcsesség (Észlelés) próbával veheti
észre.
A 3-as terület felé levezető lépcsőn csapdát állítottak. Lásd annak a területnek a leírását
a részletekért.

31
3. Gombakert
A koboldok gombát termelnek ebben az üregben kiegészítésképpen a vadászok által hozott
hús mellé. Az ártalmatlan gombák közé keveredve ibolyagombák is akadnak. A perem esése a
2-es terület felől 10 láb magas. A lépcsőn csapda van; lásd lejjebb.
A barlang bejárata egy 10 láb magas peremnél ér véget. Tőletek jobbra széles lépcsőfokok
vannak durván belevésve egy természetes kő rámpába. Az alul elterülő barlangot különböző
gombák szőnyegje fedi, a néhány centi magasoktól egészen a közel emberméretűekig. Két
ösvény vezet át a gombákon, egy balra és egy jobbra.
Semmi sem különbözteti meg ezt a két ösvényt egy felületes vizsgálat során. A jobb oldali
ösvény négy violet fungus-szal van szegélyezve, amíg a baloldali ösvény mentes ezektől a
veszélyes lényektől. Az ibolyagombákat észre lehet venni a többi gomba között egy sikeres
NSZ 15 Intelligencia (Természet) próbával, de csakis a lépcső aljáról, a perem tetejéről nem.
Hasonlóképpen, egy átfogó vizsgálat felfedi, hogy csakis a baloldali ösvényen látszik
rendszeres használat nyoma.

Csapdázott Lépcső
A lépcsőt úgy építették ki, hogy a legalsó lépcsőfokai egy rámpává essenek össze, ami a
karaktereket pont az ibolyagombák aljába dobja. Guríts bármilyen kockával, ahogy minden
karakter elkezd leereszkedni a lépcsőn; páratlan dobás esetén a karakter működésbe lépteti a
csapdát. Egy karakter, aki aktívan csapdák után kutat a lépcsőn, megtalálhatja a becsapdázott
lépcsőfokot egy sikeres NSZ 15 Bölcsesség (Észlelés) próbával. A koboldok és őrök
természetesen tudják, hogy hova szabad lépni és hova nem.

4. Stirge Odú
Ebben a barlangban már csak néhány gomba található a 3-as területről, de ez főleg egy
denevérkolónia odúja. A denevérek között tíz stirge van elbújva. A denevérek csak napkeltétől
napnyugtáig vannak jelen, de a stirgék mindig itt vannak. Alapvetően a stirgék a számtalan
denevér közül válogatnak prédát és a barlang többi lakóját nem támadják meg, de vannak
kivételek.
A karakterek halott denevéreket vesznek észre a padlón (a stirgék áldozatait). Ha
emiatt bárki felnézne, írd körül, hogy a plafont miként fedik be a denevérek egy sikeres NSZ
10 Bölcsesség (Észlelés) próbát követően. Hogy elkerüljék a denevérek felzavarását, a
karaktereknek nagyon halkan kell tovább haladniuk. Ehhez egy sikeres NSZ 10 Ügyesség
(Lopakodás) próba szükséges. Ha három vagy több karakter bukja el a próbát, a denevérek
felriadnak a zajtól, leugranak a plafonról és keresztülrepülnek a barlangon egy vakító,
csapkodó, visítozó rágcsálókból álló felhő képében. A denevérek nem jelentenek veszélyt, de
a lármájuk elfojt minden más zajt és lehetetlen 5 lábnál messzebb látni. Ez a stirgéket is felveri,
és az opportunista vérszívók a zűrzavarban támadnak. A stirgék +2 bónuszt kapnak a VSZ-ükre
a denevérviharban.

32
A denevérek lenyugodnak és visszatérnek a helyükre, ha a 4-es területen öt percig
csend van.
Egy rozsdás pengéjű lándzsa pihen a 6-os területre vezető lépcső tetejének közelében.
A koboldok ezt arra használják, hogy elkerüljék a lépcső alján felállított csapdát (lásd 6-os
terület).

5. Troglodita Betörés
Mindegyik peremnél 10 láb a szintkülönbség.
A koboldok szemétlerakónak használják a barlang ezen részét. Az olyan általános
hulladék mellett, mint a törött edények, elrohadt kosarak és egérrágta kötelek, olyan dolgokat
is kidobtak, amik távolról még hasznosnak tűnnek: eldobott ruhák, viseltes csizmák, cafatos
könyvek, megrepedt lámpások, és így tovább. Néhány tárgy olyan foglyoktól származik, akik
meghaltak, más tárgyakat viszont fosztogatásokról szereztek, később pedig méltatlannak
találták Tiamathoz. A karakterek, akik a peremről nézik ezt a területet, csábító fémes
csillanásokat (övcsatok öv nélkül) és pergameneket (víz okozta sérülés miatt olvashatatlanná
vált könyvek) látnak.
Egy erős, visszataszító szag lóg a levegőben. Trogloditák, amik még mélyebben a föld
alatt élnek, keskeny hasadékokon keresztül betörtek a barlangba (ezt nem mutatja a térkép).
Ha a karakterek csak felületesen vizsgálódnak és tovább állnak, semmi sem történik. Ha azzal
töltik az időt, hogy átkutatják a helyet, négy troglodyte támad. A hasadékok potenciális helyek
a karaktereknek, amiket felfedezhetnek, ha szeretnéd ezt a kazamatát kibővíteni későbbi
kalandokhoz. Ha nem, akkor jelentsd ki, hogy túl szűkek ahhoz, hogy a karakterek átpréseljék
magukat, vagy vegyed ki őket és a trogloditákat teljesen.

Kincs
A szemétdomb átfogó átkutatása 10 percet igényel, és egy értékes tárgyat lehet vele találni:
egy alulértékelt szütyő hat díszkővel, aminek darabja 10 ap, és nyolc közepesen értékes
ékkővel, aminek darabja 50 ap. A trogloditáknál nincs semmi, amit bárki is jó érzéssel használni
szeretne.

6. Hús Tározó
A függöny, ami ennek a barlangteremnek a bejárata előtt lóg, csapdát rejt. Lásd lentebb a
„Csapdázott Függöny” bekezdést a részletekért.
Ennek a meredeken ereszkedő lépcsősornak az alján egy függöny zárja el a további járatot.
Többszáz nehéz bőrszalagból készült, mindegyik körülbelül embertenyér szélességű. A
szalagok a plafonra vannak rögzítve, és elég hosszúak ahhoz, hogy a földet súrolják. A
függöny faltól falig ér. A bőrök különböző helyi állatoktól származnak és rosszul vannak
kezelve. A függöny több, rések nélküli rétegből áll, úgyhogy egyáltalán nem láttok át rajta.
Ez a barlangterem természetesen hideg. Egész évben csupán pár fokkal van fagypont felett a
hőmérséklet, függetlenül a kinti évszakoktól. A hús nagy részét amit a vadászok hoznak, a

33
kultusztagok és koboldok megeszik, de a felesleget itt tárolják, amíg előbb vagy utóbb fel nem
használják, amikor a sárkánytojások kikelnek és a falánk fiókák felbukkannak. A hullák
választéka a nagyon frisstől egészen a több hónaposig terjed. A hús csak hideg, nem fagyott,
tehát az öregebb tételek lassan megromlanak.
A rothadó vér szaga kezdi facsarni az orrotokat. Alvadt tócsákban fedik a padlót. Négy
padlótól plafonig érő oszlop van elszórva a kamrában, köztük pedig láncok vannak
kifeszítve, akárcsak a szárító kötelek. Kibelezett és lenyúzott antilopokat, őzeket, kecskéket,
valamiféle nagymacskákat és még néhány kisebb medvét is láttok. A húsok egy része régóta
itt lehet, már, ha a szag megbízható indikátor.
Ez a barlangrész nem tartalmaz semmi értékeset.

Csapdázott Függöny
A függöny bőrszalagjait tarkító szőrcsomók közé több száz nagy, horogszerű fémkampó van
elrejtve. A kampókat méregbe mártották. Bárkinek, aki áthalad a függönyön, egy sikeres NSZ
10 Ügyesség mentődobást kell tennie, vagy 5 (1d10) méreg sérülést szenved el, és a célpont
maximum életpontja 5-tel csökken. Ez a csökkentés addig tart, amíg a célpont nem végez el
egy hosszúpihenőt.
A bőrszalagok óvatos vizsgálata egy sikeres NSZ 10 Bölcsesség (Észlelés) próbával
összekapcsolva felfedheti a kampókat; máskülönben nem lehet észre venni őket. Amikor a
koboldok használják ezt a lépcsősort, magukkal hozzák a tönkrement lándzsát, amit a 4-es
területen tartanak. Ezzel a folyosó bal oldalára söpörik a bőrszalagokat, a lándzsa végét pedig
beékelik egy ferde aljzatba, ami éppen, hogy a 6-os területen belül a padlón található. Ez
biztonságosan tartja el az útból a bőrszalagokat, amíg ők ki-be mozognak a kamrában.

7. Sárkánygyík Gondozó
A rövid, széles átjáró a 4-es és 7-es terület között csapdát rejt. Lásd lejjebb a „Tüske Csapda”
bekezdést a részletekért. Egyszerű olajlámpások szolgálnak homályos, pislákoló fénnyel. Ez a
kamra négy kobold-ot és egy winged kobold-ot tartalmaz. Ezek a lények a kamra felső
részében vannak.

Az alsó terület az, ahol a kultusztagok elvégezték a rituálékat, amikkel létrehozták az


őrgyíkjaikat, majd itt szállásolták el a lényeket. A peremnek egy éles, 10 láb magas esése van.
Fa lépcsők ereszkednek lefelé a perem jobb oldalán. Vaskos, fémrácsokból álló ketrec veszi
körbe ezt a lépcsősort 10 láb magasan, ezzel megakadályozva azt, hogy a képzetlen
sárkánygyíkok felszökjenek a lépcsőn. A lépcső tetején egy kulcs lóg egy szögön; ez nyitja a
lezárt kaput a lépcső alján.
A délnyugati fal mentén egy állványon olyan szerszámokat találni, amiket a
sárkánygyíkok kiképzéséhez használnak: hosszú botok pányvával a végükön, amit a fiatal
sárkánygyíkok befogására és irányítására használnak; pórázok és nyakörvek; éles ösztökék;
fából készült gyakorlófegyverek; emberméretű bábuk vitorlavászonból összevarrva és
szalmával kitömve, nevetséges kifejezésekkel az arcukra festve.

34
Az alsó területet sötét árnyékok borítják. Jelenleg három guard drake-t rejt, amik a
kiképzésük vége felé járnak. Mivel nincsenek teljesen kifejlődve, az őrgyíkok alapértelmezett
statisztikáival rendelkeznek, de csak 33 életponttal. Ahhoz, hogy a peremről kiszúrják ezeket
a sárkánygyíkokat, egy sikeres NSZ 15 Bölcsesség (Észlelés) próbára van szükség; egy
tolvajlámpával (bullseye lantern) végig vizslatva a területet előnyt ad a próbára. Ha a
karakterek egy kevés nyers húst visznek a peremhez, a sárkánygyíkok azt hiszik, meg fogják
etetni őket, ezért előlépnek a fénybe. Ha a karakterek belépnek a verembe, vagy a lépcsőn
leereszkedve, vagy a permen lemászva, a sárkánygyíkok támadnak.
Ha a sárkánygyíkokat észreveszik és megtámadják őket a karakterek a peremről,
üvölteni kezdenek, ami hat kobold-ot és három winged kobold-ot vonz oda a 8-as területről.
Legalább egyikük megpróbál keresztüljutni a karaktereken és kinyitni a lépcső alján lévő kaput,
ezzel kiengedve az őrgyíkokat, hogy csatlakozhassanak a harchoz, ahogy tanították nekik.

Tüske Csapda
A padló egy része a 4-es és 7-es terület között papírra lett cserélve, amit okosan úgy festettek
le, hogy hasonlítson a környező kőre. Észre lehet venni véletlenül egy NSZ 15 Bölcsesség
(Észlelés) próbával, vagy automatikusan, ha a valaki szisztematikusan tapogatja a padlót egy
póznával, vagy más eszközzel. A papírlap alatt egy sekély verem van (körülbelül 2 láb mély),
amit mérgezett tüskékkel béleltek ki. Minden alkalommal, amikor egy karakter a 4-es és 7-es
terület között mozog, guríts d10-zel. 1-es, vagy 2-es gurítás esetén annak a karakternek a lába
beszakad a csapdába. A karakter 1d4 szúró sérülést szenved el a tüskék miatt és egy NSZ 10
Állóképesség mentődobást kell dobnia a méreg ellen. Elbukott mentő esetén a karaktert a
confusion (zűrzavar) varázslat hatásai érik egy percig (10 körig). Sikeres mentő esetén
ugyanezen hatások egy körig érik. A hatás nem mágikus.

8. Kobold Kaszárnya
A 7-es terület felől ereszkedő lépcső csapdázott; lásd lentebb az „Összeomló Csapda”
bekezdést a részletekért. A 8-as terület a koboldok lakónegyede. Egy természetes
barlangterem volt, de durva módszerekkel kibővítették és megmunkálták. Hacsak nem
reagáltak már a 7-es területen lévő zajra, ez a terület hat kobold-ot és hat winged kobold-ot
tartogat. Szolgálaton kívül vannak, ezért egyikük sem különösebben éber. Használd a passzív
Bölcsesség (Észlelés) pontjaikat, hogy meghatározd, reagálnak-e a zajokra. Pislákoló
olajlámpások szolgálnak homályos világítást.
Vékony, rosszul kezelt szőrmékkel takart szalmamatracok alkotnak ágyakat, amik össze-
vissza vannak elhelyezve a kamrában. Patkányok és gyíkok sietnek keresztül a földön
szétszórt ételmaradékok és boroskulacsok között.
10 percig tart átkutatni a szobát és 38 ap-t, 152 ep-t, és 704 rp-t, amit nyolcvannyolc rakásban
találnak meg, nyolc rézpénzzel egy rakásban. Több tucat sárkánytematikájú, csontból,
zsírkőből, fából és agyarcsontból lévő talizmán és amulett van kifaragva. A legtöbb kivitelezése
szörnyű, de négynek egyedi, már-már kegyetlen, művészi hatást kelt. Ezek 50, 60, 70 és 100
ap-t érnek külön-külön, ha egy művészi különlegességek gyűjtőjének adják el. Minden más
árusnak 10 ap-t ér meg darabja.
35
Összeomló Csapda
A legfelső lépcsőfokból egy csapdát készítettek, hogy a plafon egy részét leomlassza a 7-es
területen. Ahogy minden karakter elindul a lépcsősoron, guríts bármelyik kockával. Páratlan
dobás esetén a karakter rossz helyre lép és aktiválja a csapdát. A plafon a sorban következő
karakter feje felett omlik be (tehát a csapdát aktiváló mögötti karakternek). Ez a karakter 4d4
zúzó sérülést szenved el; a sérülés a felére csökken, ha a karakter teljesít egy sikeres NSZ 15
Ügyesség mentődobást. Minden 5 lábon belüli karakter 2d4 zúzó sérülést szenved el, vagy fele
annyit egy sikeres mentődobással.
Egy karakter, aki aktívan csapdák után kutat a lépcsőn, megtalálhatja a csapdával
ellátott lépcsőfokot egy sikeres NSZ 10 Bölcsesség (Észlelés) próbával. A leomlasztható
mennyezetet véletlenszerűen lehet kiszúrni egy sikeres NSZ 15 Bölcsesség (Észlelés) próbával.

A 8-as és 9-es területen lévő koboldok meghalják a felfordulást, ha a csapda


aktiválódik.

9. Sárkány Kegyhely
Ez a barlang egy Tiamat-kegyhely, de a sárkány fekete feje hangsúlyosabb a többinél és úgy
általánosságban is a fekete sárkányok dominálnak. Ezeken felül még sok Sárkány Kultusza
ikont tartalmaz, és egy fondorlatos csapdát az óvatlanok számára; lásd lentebb a „Savas
Csapda” bekezdést. A pislákoló lámpásoknak köszönhetően félhomály uralkodik a teremben.
Ciánharag Langdedrosa foglalja el a kegyhelyet, és két ember berserker is csatlakozott
hozzá. (Ha a kalandorcsapat több, mint négy karaktert tartalmaz, adj egyel több dühöngőt
minden plusz karakterért. Ha Langedrosa-t megölték, helyettesítsd egy ugyanolyan
statisztikákkal rendelkező másik félsárkánnyal.) Ha Ciánharag harcolt már bármelyik
karakterrel egy-az-egy ellen Zöldellőben, azonnal kiszemeli az illetőt és a következőket mondja
neki.
„Hát túlélted! Nem tudom, hogy csalódott, vagy elégedett legyek. Szerintem a kettő
keveréke.”
Ha a karakter az esélyek ellenére győzedelmeskedett Zöldellőben, használhatsz más szavakat,
hogy erre reflektálj. Amint befejezi a beszédet, támad. Amíg egyik karakter sem lép közbe,
Ciánharag emberei bölcsebbnek tartják, ha nem avatkoznak bele az egy-az-egy elleni
összecsapásba. Ha a karakterek csapatosan próbálnak megküzdeni Ciánharaggal, vagy az egyik
őre ellen támadnak, vagy megpróbálják elhagyni a kamrát, az őrök támadnak.
Ha senki se harcolt Ciánharaggal a fosztogatás során, de eltöltöttek egy kis időt a
kultusz táborában, olvasd fel ezt.
„Ismerősnek néztek ki… Már láttalak titeket a táborban. Ha bajt keresni jöttetek, én vagy a
baj, ami után kutattok.”
Ezután támad, és az őrei is azonnal csatlakoznak.

36
A 10-es területen lévő lényeket nem vonzza ide ez a csata. Elbújnak és várnak, hogy
meglássák ki nyer. Amikor a harcnak vége, a karaktereknek van ideje átkutatni a szobát.
Ezt a kamrát kibővítették és átformálták az eredeti alakjáról. A padló és a falak közül három
sima, a sztalaktitok és sztalagmitok pedig csillogó oszlopokká lettek csiszolva. Minden
felület nedvesen csillog, a levegő pedig meleg és párás. A kamra sima falai elvont,
sárkányokat ábrázoló karcolatokkal vannak díszítve. A sárkányok farkai bonyolult mintákká
csavarodnak és csomózódnak össze szerte a falakon. A lény, amit az északnyugati falon
ábrázolnak, különösen kitűnik a sorból: egy ötfejű sárkány, ami egy kitörő vulkánból
emelkedik ki. Más sárkányok, amik eltörpülnek az ötfejű monstrum mellett, mindkét oldalán
csapatokba rendeződtek. A szörnyű sárkányfaragvánnyal szemközti sarokban a padlón, egy
kicsi, ezüst és igazgyöngy berakásos faládika pihen.
Az ötfejű sárkány Tiamat, a vulkán pedig a Sárkányok Kútja, ahol a Sárkány Kultusza Tiamatot
szándékozza visszahozni a világba. A Sárkányok Kútja a Napnyugta Hegység (Sunset
Mountains) északi végében található. A legtöbb karakternek fel kéne ismernie Tiamatot
különböző népmesékből és tudniuk kéne, hogy réges-régen a Kilenc Pokolba száműzték és
azóta is ott van bebörtönözve. Nincs rá mód, hogy a faragványokból rá lehessen jönni, hogy a
vulkán hol található, vagy hogy ez elkövetkezendő események megjövendölése, vagy csak egy
születésmetaforája a gonosz sárkányok királynőjének.
A láda le van zárva és csapda védi, lásd lentebb a „Sav Csapda” bekezdést részletekért.
A karakterek kinyithatják a 11-es területről szerzett kulccsal, vagy feltörhetik a zárat
tolvajfelszereléssel és egy sikeres NSZ 10 Ügyesség próbával. Azonban, ha az ügyesség próba
eredménye nem haladja meg a 15-öt, a láda felnyitás során a csapda működésbe lép.
Ha a karakterek eltöltenek legalább 10 percet a faragványok tanulmányozásával, két
dolgot tudhatnak meg. Először is, a fekete sárkányokat felülreprezentálták. Majdnem az
ábrázolt sárkányok fele fekete sárkánykét tűnik fel. Sárkányszónok Rezmir minden más
típusnál jobban kedveli őket. Másodszor, egy átható vizsgálódás egy sikeres NSZ 10 Bölcsesség
(Észlelés) próbával párosítva felfedi, hogy sok fekete sárkány faragványnak lyuk van a
szájában.
A kegyhely kamra délnyugati sarkában lévő átjáró egy kürtőhöz vezet, ami 30 lábat
emelkedik a 11-es területhez. Egy kötéllétra van a tetejére rögzítve; egy szőnyeg takarja a
nyílást.

Sav Csapda
A sárkányok szájában lévő lyukak egy csapda fúvókanyílásai, ami savas ködöt permetez. A
csapdának két kioldója is van. Az első az északnyugati sarokban lévő láda alatt. Ha a ládát
elmozdítják, a csapda elsül. A második magában a ládában van. Ha felfeszítik, vagy a zárat
szakszerűtlen módon törik fel (egy 14, vagy alacsonyabb Ügyesség próbával), a csapda elsül.
Egy kattanást hallotok a láda alól, amit sziszegő hang követ, akárcsak egy tucat mérges
kígyó – vagy mint amikor folyadék spriccel csövekből. Egy pillanattal később a falakon és a
mennyezeten lévő lyukakon keresztül folyadék spriccel minden felé. Akárhová fröccsen, ott

37
a padló kövezetén lévő nedvesség habzani és füstölni kezd. Pillanatokon belül a kamrát
savas köd tölti be.
Mindenkinek a kamrában teljesítenie kell egy sikeres NSZ 10 Ügyesség mentődobást,
különben 2d6 sav sérülést szenvednek el a rájuk fújt sav miatt (fele annyi sérülést sikeres
mentődobás esetén). A sav nem a karakterek bőrére jelent komoly veszélyt, hanem a
tüdejükre. Mindenkinek szintén teljesítenie kell egy sikeres NSZ 10 Állóképesség
mentődobást, különben 2d8 extra sav sérülést szenvednek el. Azok a játékosok, akik azonnal
kijelentik, hogy a karaktereik takarják az arcukat és olyan gyorsan hagyják el a kamrát, ahogy
csak tudják, és próbálják nem beszívni a gőzt, előnyt kapnak az Állóképesség
mentődobásaikra.

Kincs
A láda tartalmaz néhányat a legkiválóbb javakból, amiket a kultusz a legutóbbi kincses
fosztogatásain szerzett. Mondath meggyőzte Rezmir-t, hogy engedjen meg nekik néhányat
megtartani, és megígérte, hogy magával viszi őket, amikor majd északra utazik a Sárkányok
Kútjánál lévő ceremóniára. Valójában valami olyasmit akart, amit felhasználhat, ha minden
balul sül el (ezt az utolsó részt azonban sosem említette Rezmirnek). Belül található egy
gyöngysor (300 ap), egy arany-és-zafír gyűrű (900 ap), és egy szütyő tele féltucat mesteri
módon vágott és csiszolt drágakövekkel (darabja 100 ap). A gyűrűt és a gyöngyöket Zöldellőből
szerezték, és onnan bárki felismerné őket, de a kövek máshonnan jöttek és nehéz lenne azokat
azonosítani. Ha a karakterek visszaviszik a Zöldellőből származó javakat, a tulajdonosaik az
értékük 25%-át fizetik jutalmul (300 ap).

10. Sárkány Keltető


Ez a kamra három tojást tartogat, amikből Rezmir egy új fészekaljnyi sárkányt remélt
kikeltetni. Még nem keltek ki, de hamarosan ki fognak, és Rezmir pont emiatt nem volt
hajlandó elszállítani őket, amikor a tábor felpakolt és útra kelt. Ehelyett Mondath és a
koboldok gondjaira bízta őket. A kamra sötét; a koboldok eloltották a fényforrásaikat, amikor
meghallották a csatározást a 9-es területen.
A kamra, ami a lépcső alján nyílik hatalmas. Széles perem fut végig a baloldali fal mentén,
míg a jobb oldalon egy verem van. Sok sztalaktit ereszkedik a plafonról és a csöpögő víz
hangja visszhangzik folyamatosan.
A szoba alsó része (10A) 15 lábbal van a perem alatt. Fa lépcsősor lett beépítve az alsóbb
szintig. Ahogy a 7-es szobában is, a lépcső alját itt is egy vaskos fém ketrec zárja körbe egy
kapuval. A kulcs egy falba ütött szegen lóg a lépcsővel szemben. Amint a karakterek előre
nyomulnak a teremben a lépcsősor tetejéig, azonnal megtámadják őket a 10B területen
rejtőző koboldok. Lásd azt a leírást a részletekért.
A peremről a karakterek éppen csak ki tudják venni a nagy tojások alakját a lent elterülő
sötétségből (mindegyik tojás közel három-láb magas). A karaktereknél lévő fáklyák nem
képesek bevilágítani a terem teljes területét. Ahhoz, hogy teljes egészében át tudják vizsgálni
38
a területet, le kell menniük a lépcsőn, és közvetlenül körbe kell járniuk az egész termet. Azok
a karakterek, akik a perem szélén állnak, észre vehetnek jó pár nagy, sötét foltot a perem alatt
fekvő durva padlón, de hogy mi okozta ezeket, nem egyértelmű.

10A. Fekete Sárkánytojások


Ez a terület meleg és nyirkos. Miután a karakterek jobban szemügyre vették a padlót,
megállapíthatják, hogy a foltokat vér okozta, és néhányuk még friss. A húsból származnak,
amit a koboldok ide dobálnak.
A terem távoli sarkaiban, vagy a természetes oszlopok egyike mögött két guard drake
van összebújva, amiket arra képeztek ki, hogy megvédjék a sárkánytojásokat. Nem támadnak
azonnal, amint a karakterek átlépik a kaput, hanem várnak, amíg a karakterek teljesen be nem
mentek a terembe. A sárkánygyíkok elsődleges prioritása megvédeni a tojásokat. A
másodlagos prioritás pedig, hogy a behatolók és a lépcső közé férkőzzenek, ezzel
megakadályozva az elmenekülésüket. Hacsak a karakterek nem másznak le a 10A területre
anélkül, hogy használnák a lépcsőt, kiváltják a koboldok támadását mielőtt felfedeznék ezt a
területet.
A szoba délkeleti sarkában a sztalaktitok közé egy roper van elrejtőzve. Nem támad rá
a koboldokra és a sárkánygyíkokra, mert a koboldok azzal a romlott hússal etetik, amit már a
gyíkok sem esznek meg. Ha megtámadják, visszatámad (és ez nagyon veszélyes 3. szintű
karaktereknek!). A csápjaival bármeddig elér a 10-es területen belül, és 10-es sebességgel még
mozogni is tud. Azonban jelenleg tele van és érdeklődik az idegenek után, így nem zárkózik el
attól sem, hogy beszéljen. Egyedül az étellel törődik. Ha mesélnek neki a 6-os területen lévő
húskészletről és hoznak neki róla bizonyítékot, a karaktereket a dolgukra engedi amíg ő
elkúszik felkutatni az éléskamrát.
Összesen három sárkánytojás van szétszórva a területen. Mindegyik körülbelül három-
láb magas és 150 fontot nyom. Kettőt könnyű észre venni, ha a fényforrással keresztülsétálnak
a termen. A harmadik egy hasonló színű kövekből álló halomba van beledugva az egyik oszlop
mögött, emiatt pedig könnyen elkerülheti a karakterek figyelmét. Amikor a karakterek
átkutatják a szobát, kérj mindenkitől egy Bölcsesség (Észlelés) próbát. Csak az a karakter, aki
15-öt, vagy nagyobbat dob, veszi észre a tojást az álcázott fészkében. Egy sárkánytojásra
pillantva, a karakterek egy sikeres NSZ 10 Intelligencia (Természet) próbával tudják
megállapítani a sárkány színét.
Ha a tojásokat itt hagyják, egy héten belül kikelnek. Ha elviszik őket, az hogy kikelnek-
e vagy sem, azon múlik hogyan tárolják és kezelik őket. Az olyan meleg és nyirkos környezettől
távol, mint ez a kamra, a fejlődésük megáll, amíg újra megfelelő keltetőbe nem kerülnek. A
sárkányokat könnyen meg lehet ölni, ha a tojásokat bezúzzák, összetörik, vagy átszúrják. Ha
egy tojást egyszerűen csak feltörnek, az újszülött sárkány pár percig levegőért küzd, sírni és
vonaglani kezd, akár egy emberi csecsemő, majd meghal.

39
10B. Bujkáló Koboldok
Ennek a területnek a padlója 10 lábbal van a perem alatt. A négy kobold, akik a tojásokat
gondozzák, ebben a mélyedésben bújtak el, amikor meghallották a 9-es területen kitörő
harcot. Amikor a karakterek 25 lábon belülre közelítenek a 10B-re néző peremtől számítva
(tehát amikor a 10A felé vezető lépcső tetejének vonalába érnek), két kobold ragasztóbombát
kezd dobálni, míg a másik kettő tűzbombát. A következő körben is ugyanezt teszik. Ezután
várnak egy, vagy két kört, ha lehetséges, amíg a 10A területen lévő roper magához húzza a
karaktereket a csápjaival, megharapja őket, vagy 20 lábról ejti be őket a sárkánygyíkokhoz.
Ragasztóbomba. Minden lénynek 10 lábon belül a bomba célpontjától egy sikeres NSZ
11 Ügyesség mentődobást kell tennie, különben leszorított állapotba kerül. A célpont, vagy
egy másik karnyújtáson belül lévő lény elhasználhat egy akciót arra, hogy egy NSZ 11 Erő
próbát tegyen; ha a próba sikerrel jár, a célponton lévő hatás véget ér.
Tűzbomba. Minden lénynek 10 lábon belül a bomba célpontjától egy sikeres NSZ 11
Ügyesség mentődobást kell tennie, különben 4 (1d8) tűz sérülést szenved el (fele annyit, ha
sikeres volt a mentődobás).
Ha minden más lehetőségből kifogytak, a koboldok felkapaszkodnak az összetákolt
létrájukon és a rövidkardjaikkal támadnak.

11. Frulam Mondath Kamrája


Frulam Mondath (lásd „B” függeléket) ebbe az egyszerű, de kényelmes kamrába költözött,
amikor a tábort elhagyták. Ha nem történt harc a 12-es területen lévő őrökkel, és a karakterek
a 9-es terület felől lépnek be ebbe a kamrába, akkor Mondath itt van, amikor megérkeznek. A
12-es területen lévő őrök hallanak bármit, ami ebben a kamrában történik és
kötelességtudóan reagálnak.
A kamra tartalmaz egy íróasztalt, egy kisszéket, számos asztalt tele könyvekkel és
papírokkal és egy állványos tükröt. (Saját megjegyzés: Ebben a teremben található a 9-es
területen lévő csapdázott láda kulcsa is!). Két olajlámpásból fény árad. Vastag szőnyegek
teljesen lefedik a padlót, beleszámítva a nyílt kürtőt is, ami a 9-es területre vezet le. Egy
kötéllétra van a kürtőre erősítve, hogy fel és le lehessen mászni, de semmi sem jelzi a nyitott,
3-láb-széles lyuknak a helyét, amikor le van fedve a szőnyegekkel. Az enyhe mélyedést, amit
ez okoz a szőnyegen, egy sikeres NSZ 10 Bölcsesség (Észlelés) próbával lehet észre venni. Ha
valaki anélkül lép rá a kürtőre, hogy tudna róla, hogy ott van, a karakternek egy NSZ 10
Ügyesség mentődobást kell tennie. A siker azt jelenti, hogy a karakter még azelőtt leugrik a
szőnyegről, hogy az keresztül omlana a lyukon, vagy zuhanás közben megfogja a létra tetejét;
a bukás azt jelenti, hogy a karakter 30 lábat zuhan lefelé a kürtőn a 9-es területre, ezzel 3d6
zúzó sérülést szenvedve el az eséstől.
Az egyik asztalon egy egyszerű térkép van kiterítve, amin a Zöldvidék területén lévő, a
kultusz által megtámadott és kifosztott falvak vannak jelölve. Egy nyíl van felskiccelve
nyugat felé és a Kereskedelmi Úton fekvő Beregost felé, ahol a nyíl észak felé fordul. Egy
másik papírdarabon, ami számok oszlopaival van teleírva, a következő jegyzet található:

40
„Mindent északra kell szállítani Naerytarba. Rezmir megengedte, hogy megtartsunk néhány
gyöngyöt, gyűrűt és egy marék kiskövet.”
A többi papír kevésbé érdekes. A legtöbbön sárkányokról szóló szörnyű versek vannak.
A főkamrából nyíló kisebb kamra tartalmaz egy ágyat, egy utazóládát Mondath ruháival, és
egy második utazóládát Mondath Sárkány Kultuszos egyenruhájával. Ezzel az egyenruhával
egy illető (lehetőleg egy ember nő, de a ruhát rá lehet igazítani egy férfira is) Lilaviselőnek
öltözhet. Érdemes megemlíteni, hogy minden Lilaviselőnek az egyenruhája hasonló, de egyedi,
tehát a magasrangú kultusztagok valószínűleg felismerik, hogy ez Mondath egyenruhája.
Amikor látják, hogy az illető, aki hordja, nem Mondath, vagy tudják, hogy meghalt, a
riadóharangok garantáltan meg fognak szólalni.

Fejlemények
Ha a 12-es területen kitör egy harc és az őrök közül négy abból a kamrából visszavonul ide
megvédeni Mondathot, az ő reakciója rajtad áll. Ha a barakkban lévő csata kellően
megizzasztja a karaktereket, úgy is dönthet, hogy itt konfrontál velük. Ha a támadók
könnyedén átvágják magukat az elöl lévő őrein, Mondath lehet, hogy a kürtőn keresztül
visszavonul a 9-es területre és csatlakozik Ciánharaghoz, vagy akár elmenekül a barlangból. Az
életét a Sárkány Kultuszának szentelte, de nem szándékozik meghalni a kultuszért. Mondath
tudja, hogy a Kultusz kincseket halmoz északon és, hogy Rezmir gyakran beszélt Tiamatról, de
a nagyobb tervről a tudása csak ennyire terjed ki.

12. Őr Barakk
Az őrök, akik Mondath-tal maradtak, ezt a kamrát használják barakként. Bármilyen adott
időben kettejük az 1-es területen őrködik, amíg a többiek – három guard és nyolc cultist – itt
vannak, alszanak, vagy pihennek. Ha az 1-es területen lévő harc a 12-es területre vezető
átjáróhoz közel zajlik, guríts egy d20-ast; az itt lévő őrök egy 12, vagy nagyobb gurítás esetén
utánajárnak a zajnak. Máskülönben itt maradnak, többnyire mit sem sejtve arról, hogy máshol
mi történik.
Ha a karakterek a 2-es terület felől lépnek be ebbe a kamrába, az őrök gyorsan
reagálnak. Két őr és öt kultusztag itt harcol a karakterekkel, amíg egy őr és három kultusztag
visszavonul a 11-es területre megvédeni Frulam Mondathot.

Kincs
Az őrök fegyverhüvelyei sárkánymotívumokkal vannak díszítve. Körülbelül mindegyik 5 ap-t
ér. Ezek nem részei a Sárkány Kultusza „egyenruhának”, de egy ilyen fegyverhüvely viselése
hitelességet kölcsönözhet egy karakternek, amikor kultusztagként akar feltűnni. Például,
adhatsz egy +1-es bónuszt a Karizma próbákra, amiket a kultusztagok átverésére, vagy
befolyásolására tesznek. A felszerelésüket leszámítva az őröknél érmék és kisebb ékkövek
vannak, amiknek az összértéke 120 ap.

41
13. Kincstár
Ez a kamra most többnyire üres, kivéve pár felborított dobozt, törött tárgyakat, szétszórt
érméket, apró ékköveket, amiket elejtettek a gyors kiürítés alatt, és egy cultist-ot, aki mélyen
alszik a padlón, miután elfogyasztott jó pár üveg bort. Nem fog felébredni, hacsak nem rázzák
fel durván, és több óra lesz szükséges, mielőtt a beszéde összefüggő nem lesz. Az ebben a
teremben hagyott elejtett tárgyak összértéke 16 ap.

Jutalmak
Jutalmazz alapértelmezett TP-t a legyőzött ellenfelekért. Ez az epizód sok másmilyen kihívást
is tartogat a harcon felül, és a karaktereket meg kell jutalmazni, ha túljutnak rajtuk. A lent
felsorolt jutalmak csak ajánlások; igazíts rajtuk, ahogy jónak látod. A karakterek elérhetik a 4.
szintet az epizód végére, de nem létfontosságú, hogy így legyen.

• Ha a mérföldkő tapasztalati szabályt használod, a karakterek elérik a 4. szintet.


• A csapdák észrevételéért és hatástalanításáért: 100 TP csapdánként.
• Húst felajánlani a ropernek a halálig tartó harc helyett: 1,800 TP (a roper
alapértelmezett TP értéke)
• Minden egyes elpusztított, vagy elvitt sárkánytojásért: 250 TP
• Csak két sárkánytojás elpusztításáért, vagy elviteléért: 500 TP
A sárkánykeltető elpusztulásával és a kultusztagok eltűnésével, a karaktereknek Elturel, és a
Leosin Erlantharral és Ontharr Frume-mal való találkájuk felé kell venniük az útjukat. Úgy is
dönthetnek, hogy ehelyett a szekérnyomokat követik. A szekerek durván azt az irányt követik,
amit a Mondath kamrájában lévő térképre vázoltak fel: nyugatra Beregost felé, majd a
Kereskedelmi Út mentén északra. Legalább egy teljes napi előnyük van a karakterekkel
szemben, és lehet, hogy több, attól függően mennyi időt töltöttek a karakterek Zöldellőben
mielőtt visszatértek a fennsíkhoz.

42
4. Epizód: Úton
A Zöldvidékről összezsákmányolt kincsek észak felé haladnak a Kereskedelmi Út mentén,
jelöletlen szekerekbe rejtve, amik már részei annak a gyakran használt út szokásos
kereskedelmi forgalmának. A hősöknek ki kell deríteniük, merre halad az a rengeteg zsákmány,
ami egy hosszú, veszélyekkel teli utazást jelent észak felé.
A karaktereknek a Zöldellőtől délkeletre található elhagyatott kultusztábortól a
Chionthar Folyónál lévő Elturel városába kellene utazniuk. Az útjuk visszaviszi őket Zöldellőn
keresztül, ahol visszaadhatnak bármiféle ellopott javakat, amiket visszaszereztek a kultusztól
és felgyógyulhatnak a sérüléseikből. Éjdombi örömmel és tisztelettel üdvözli a karaktereket.
Elmondja nekik, hogy mielőtt Leosin Erlanthar elhagyta volna a várost, lovakat és lovagló
felszereléseket vett a karaktereknek, hogy felgyorsítsa az utazásukat Elturelbe. A lovak a
kereskedő istállójában vannak tartva amíg a kerekterek nem állnak készen Elturelbe indulni;
minden költségük ki lett fizetve.
Lóháton a karakterek a Zöldellő és Elturel közötti 200 mérföldes távolságot körülbelül
hat nap alatt tudják megtenni. Az utazást gond nélkül teljesítik, hacsak te nem dobsz be egy-
két találkozást, hogy izgalmassá varázsold az utat, vagy TP szerzés lehetőségét kínáld.
Banditákkal, humanoid klánokkal és kóbor szörnyekkel való találkozásokra komoly esély van
Zöldvidék meg nem szelídített pusztáin.

Elturel
Elturel, egy nagy, rendszerető város, ami a Chionthar Folyóra néz, tele van kereskedőkkel,
folyami kupecekkel és termelői piacokkal. A legegyedibb jellemzője a városnak egy ragyogó
mágikus fény, ami felette lebeg, bevilágítva azt nappal és éjjel. Ez a fény sérülést okoz az
élőholtaknak és Elturgard majdnem minden sarkából látható (aminek Elturel a fővárosa),
messziről pedig úgy néz ki, mint egy csillag, vagy távoli nap.
Amikor a karakterek találkoznak Ontharr Frume-mal, Torm, a hősiesség és bátorság
istenének egy jó-természetű paplovagjaként ismerhetik meg. A tettek embere, aki szereti a
vicceket és tréfákat, az erős italokat és a barátságos birkózásokat.
Ha a karakterek Leosin Erlanthar után érdeklődnek, amikor Elturelbe érkeznek, a
helyiek közül senki se ismeri őt. Ha Onthar Frume holléte felől kérdeznek, bárki útba tudja
igazítani őket Frume frakciójának, a Páncélkesztyű Rendjének a „főhadiszállása” felé, ami egy
„Egy Pár Fekete Agancs” névre keresztelt kocsma. Ha a karakterek egy tizednapon belül
megérkeznek ahhoz képest, hogy Erlanthar elhagyta Zöldellőt, akkor a szerzetes még mindig
itt van egy maroknyi tanítványával együtt.
Annyi időt tölthettek el interakciókkal Elturelben amennyit csak te és a játékosaid
szeretnének. A karakterek garantáltan jól fogják érezni magukat Frume társaságában, már, ha
a folyamatos ivászatot, szkandert, lovagló versenyeket, edzőmérkőzéseket, és

43
fegyverképzéseket is jó időtöltésnek tekintik. Ha a karakterek nem jönnek rá maguktól,
Erlanthar talál egy csendesebb pillanatot és meggyőződik arról, hogy a karakterek
megértették-e azt, hogy Frume-ot lenyűgözni a vitézségükkel, őszinteségükkel és a tenni
akarásukkal a hosszútávú érdekeiket szolgálja. A karakterek pozitív benyomást tehetnek
Frume-ra, ha megnyernek pár versenyt (amiket gyorsan meg lehet oldani pár ellentétes
szakértelem, vagy tulajdonság próbával), vagy gyakorló harcot a katonái ellen, vagy
szórakoztató történeteket mesélnek a hőstetteikről, amiket a Zöldellői fosztogatás alatt, a
fosztogatók táborában és a sárkány barlangban hajtottak végre.

A Páncélkesztyű Rendje
Késő délután, egy nappal azután, hogy Frume-ot megfelelően lenyűgözték a karakterek, az
egyik fegyverhordozóját küldi értük és meghívatja őket a kocsmában található privát
szobájába.
Frume fegyverhordozója egy, a fogadó közös terméből nyíló privát szobába vezet titeket és
becsukja az ajtót, amikor távozik. A szobában a szélesvállú ember paplovag, a szerzetes
Leosin, és számos kancsó sötétvörös bor vár titeket. A paplovag arcán komoly kifejezés ül,
ellentétben a szokásos vidám arckifejezésével.
„Barátaim, fontos ügyeket kell megbeszélnünk. Ezen a ponton közel annyit tudtok róla, mint
mi, és köszönhetően nektek, ma már kétszer annyit tudunk, mint amennyit egy tizednappal
ezelőtt. Valami erkölcstelenség van mozgásban. Nincsen hivatalos szervezetünk arra, hogy
szembe szálljunk ezekkel a gazemberekkel – legalábbis egyelőre nincs. Már dolgozunk rajta.
És szükségünk van olyan emberekre, mint ti, akik tudják hogyan és mikor kell küzdeni, és
tudják hogyan kell lehajtott fejjel figyelni. Nem ígérhetünk nektek mást, mint veszélyekkel
és stresszel töltött hosszú napokat - de hát mi más is lehetne jobb annál, he?
Ontharr Frume és Leosin Erlanthar, egy marék aggódó Kard Part menti vezetővel és tudóssal
az oldalukon a Sárkány Kultusza elleni szerveződés korai szakaszában vannak.
Elranthar szervezete a Hárfások. A karakterek lehet, hogy hallottak már a Hárfásokról,
de nem valószínű, hogy sokat tudnának a titokzatoskodó csoportról azon túl, amit
általánosságban híresztelnek róla: a Hárfások elkötelezetten támogatják az egyenlőséget és az
igazságszolgáltatást és hogy távol tartsák a hatalmat azoknak a markától, akik nem érdemlik
meg. Erlanthar elmagyarázza, hogy a Hárfások lazán szervezettek; az ügynököknek nagyfokú
önállóságot engedélyeznek.
Ontharr Frume a Páncélkesztyű Rendjét képviseli. A rendje sok alapelvben osztozik a
Hárfásokkal, de a két szervezet nagyon különböző. A Páncélkesztyű Rendje a hitet, az
éberséget és a gonosz elleni folyamatos küzdelmet hangsúlyozza. Sok tagja pap és paplovag,
de szívesen látnak bárkit, aki osztozik a felfogásukban. A fegyelem kulcsfontosságú és a rend
jellegzetesen jobban felépített és hierarchikusabb, mint a Hárfások esetében.
Mindkét csoport elsőszámú aggodalma a Sárkány Kultusza. A múltban a kultusz sokkal
inkább keletre volt aktív és főleg a sárkánylidércek létrehozására fókuszált. A Kard Partra
történő váltásuk és az élő sárkányokat és Tiamatot érintő új érdeklődésük aggodalomra ad
okot. A kultusz mozgásba lendült és valami nagyra készül; a Páncélkesztyű Rendje, a Hárfások

44
és egy harmadik szövetséges csoport, amit a Smaragd Enklávéként ismernek, keresztül akarják
húzni a kultusz terveit.
Ezen a tárgyaláson Frume és Elranthar felajánlják a karaktereknek az esélyt a
frakciójukba való csatlakozáshoz. Ezen a korai szakaszon nem jár fizetség a tagoknak és
nincsenek külön rangok. Amit felajánlhatnak az a segítség és támogatás a többi tagtól és
szövetségestől, akik a déli Nashkeltől és Gyertyavártól egészen az északi Téltelenig és
Mirabarig vannak szétszórva. A lovak, amiket Erlanthar elintézett a karaktereknek, csak egy
apró példája a segítségnek, amit a Hárfások és a Páncélkesztyű Rendje nyújtani tudnak.
A hárfásokat a csoport szimbólumáról lehet felismerni: egy ezüst hárfa, ami egy félhold
csúcsai közé van beágyazva. Néhányan nyíltan hordják ezt a szimbólumot, mások pedig
elrejtik. Erlanthar a nyakában hordja medalionként, amikor biztos benne, hogy nem fenyegeti
a fogságba esés veszélye – néha nyíltan, néha elrejtve. A Páncélkesztyű Rendjének tagjai
nyíltan hordják a szent szimbólumukat. (Frume-é Torm jobbkezes páncélkesztyűje.) A rend
univerzális szimbóluma egy páncélkesztyű, amit egy kardot a pengéjénél fogva markol. Frume
egy ilyen szimbólumot is hord egy nyakláncon, ami a hullámzó szakálla alatt rejtve van.
A karaktereknek nem muszáj csatlakozniuk egyik frakcióhoz sem, de előnyökkel jár, ha
mégis úgy tesznek és nincs igazi hátulütője. Még ha a karakterek nem is egyeznek bele abba,
hogy csatlakoznának, Frume és Erlanthar úgy is megpróbálja igénybe venni a segítségüket a
kultusz szállítmányának lekövetésében.

A küldetés
A karaktereknek köszönhetően a Hárfások tudnak arról, hogy a kultusz kincseket zsákmányol
és észak felé szállítja azokat. Hogy pontosan hova mennek a kincsek és mit tervez velük tenni
a kultusz, az a két következő kérdés, amik megválaszolásra várnak. Frume és Erlanthar
szeretné, ha a karakterek csatlakoznának a kultusz karavánjához és velük tartanának az úton.
Felbéreltethetik magukat őröknek – ha nem is a kultusz szekérmesterével, akkor más
árusokkal, akik ugyanabba az irányba utaznak ugyanabban az időben. Különböző társaság
kereskedői gyakran fognak össze, hogy egy nagyobb karavánt alkossanak a védelem
érdekében. Frume-nak vannak kapcsolatai a régió számos kereskedői között és biztos benne,
hogy le tudná szervezni a munkát.
Az időzítés viszont problémás. Mind a kultusz táborától vezető nyomok, mind Mondath
kamrájában lévő térkép is arra utalnak, hogy a szekerek nyugatra haladtak a Parti Út irányába,
ahonnan észak felé fordultak Beregost és Baldur Kapuja felé, ami egy 550 mérföldes utazás. A
szekereknek huszonöttől harminc napig tart megtenni ezt az utat, körülményektől függően. A
szekereknek legalább egy napi előnyük van onnantól számítva, hogy a karakterek visszatértek
a táborba, és a karakterek valószínűleg eltöltenek egy napot azzal, hogy felfedezik az
elhagyatott tábort, és kipucolják a sárkánykeltetőt. Visszatérnek Zöldellőbe, pihennek, majd
elutaznak Elturelbe, ez mind nyolctól tíz napot vesz igénybe. Hacsak a karakterek nem gyalog
mentek Elturelbe, vagy pihentek napokig Zöldellőben, legalább tíztől tizenöt napjuk van,
mielőtt a kultusz szekerei elérik Baldur Kapuját.

45
A Chionthar Folyó Eltureltől egyenesen Baldur Kapujáig folyik. Egy vitorláshajóval ezt
az utazást folyásirányban megtenni körülbelül három nap, már, ha kikötnek éjszakára a
biztonság kedvéért, vagy kettő, ha megkockáztatják az éjszakai hajózást a lámpások fénye
mellett. Frume már szerzett egy ilyen hajót, amivel másnap hajnalban elindulhatnak. Ezen
kívül mindegyikük kap 50 ap-t, hogy fedezhessék az utazás költségeit.
Ha a karakterek elutasítják ezt a küldetést, Frume tesz néhány megjegyzést arról, hogy
ők mégse olyan emberek, amilyeneknek gondolta őket, és a tárgyalást felettébb mérgesen
hagyja el. Erlanthar hátramarad és megpróbál hatni a becsület és kötelességtudatukra. Ha a
karakterek még ezek után is elutasítják, benyúl a tunikája alá és elővesz egy puha bőrerszényt,
amit átad az egyik karakternek. Belül egy káprázatos rubin található, ami 1200 ap-t ér.
Elmagyarázza nekik, hogy ha elfogadják a küldetést, akkor ez a rubin egy Hárfás ügynök
kezében fog rájuk várni Vízmélyben.
Azon az estén Frume gondoskodik róla, hogy a karaktereket felszereljék új ruhákkal és
felszereléssel, még új fegyvereket is kapnak, ha szeretnének. Azt ajánlja, hogy változtassák
meg a kinézetüket egyszerű módszerekkel annyira, amennyire csak lehetséges, hogy
csökkentsék az esélyét annak, hogy bárki, akivel korábban találkoztak a kultusz táborában
felismerje őket.
Baldur Kapujáig az utazás a folyón eseménytelen, attól függetlenül, hogy kettő, vagy
három napig tart. A karakterek magukkal vihetik a lovaikat a hajóra, ha szeretnék. A lovak ezt
nem fogják szeretni, de kibírják.

Baldur Kapuja
Baldur Kapuja a kereskedelem nyüzsgő központja, olyan javakkal, amelyek északról és délről
érkeznek szekereken a Kereskedelmi Út mentén és hajóval a Kardok Tengere felől, keletről
pedig a Chiontar Folyó mentén Cormyrból és Sembiából. Baldur Kapuja egy kiemelkedő szirten
helyezkedik el a folyó mellett, egy kiváló természetes kikötőre nézve. A város három
elkülönülő részre bomlik: a Felső Város, ahol a leggazdagabbak és befolyásosabb polgárok
élnek és ahol a város piaca is megtalálható (a Terebély); az Alsó Város, ami a kikötőt veszi körül
és ahol a város legtöbb kereskedője él és végzi a dolgát; és a Külső Város, ami a falakon kívül
terül el és ahol a város kétkezi munkásai élnek hol nyomorogva, de tisztán, hol pedig
mocskosan.
Az időzítéstől függően a karaktereknek lehet, hogy csak néhány napjuk lesz várakozni
Baldur Kapujában, vagy akár egy tizednapjuk is. Ennek az időnek a nagyrészét azzal kellene
eltölteniük, hogy kapcsolatba lépnek a Frume által ajánlott kereskedővel, elintézik az ügyeiket,
hogy aztán ki tudják szúrni a kultusz szekereit, amikor megérkeznek.
Frume kapcsolata egy ember kereskedő, akit Ackyn Selebon-nak hívnak. Egy
felszerelésekkel foglalkozó üzletet üzemeltet a Külső Városban, északra a városfaltól, egy
Feketekapunak nevezett negyedben. Ott mindent árul, ami egy hosszútávú árufuvarozáshoz
kellhet: szekerek, kötél, háló, zsír, láncok, kerekek és így tovább. A boltja ezen felül szekereket
is javít. Őneki közvetlenül nincs köze a karavánhoz tartozó őrök felbérléséhez, de ismer

46
olyanokat, akiknek van. Ha ő kezeskedik a karakterekért, akkor nem kell, hogy problémát
okozzon nekik szolgálatba szegődni egy észak felé tartó karavánon, de nem tud nekik munkát
adni specifikus kereskedőknél.

Felbérelve
Baldur Kapuja nem enged szekereket, málhás állatokat, lovakat, de még kutyákat sem a
városba. Az utcák olyan szűkek, meredekek és csúszósak a gyakori esőtől, hogy a nehéz
szekerek komoly veszélyt jelentenének. Valójában ez az egyik oka, hogy Baldur Kapuja miért
olyan nyüzsgő kereskedelmi központ: ahhoz, hogy a javak átkeljenek a városon, például délről
északra, előbb le kell azokat rakodni a Külső Városban keletre a városfaltól, át kell cipelni a
városon hordárok segítségével gyalogszerrel, majd újra felrakodni más szekerekre a várostól
északra, hogy aztán onnan folytassák az utazást. Egy út sem kerüli meg kényelmesen a várost
– ez egy olyan szituáció, aminek a fenntartásán keményen dolgoznak a Kapu üzérkedő
közvetítői. A legtöbb kereskedő egyszerűbbnek találja azt, hogy eladja a javait ezeknek a
közvetítőknek és szállítmányozóknak amikor elérik Baldur Kapuját, majd új, messziről jött
egzotikus árukat vesznek, megfordulnak és hazatérnek, ahol újfent eladhatják az új javakat a
profitért cserébe.
A szekerekkel együtt az őrök is utaznak keresztül Baldur Kapuján megszakítás nélkül.
Az északra tartó karavánok őreit tipikusan Feketekapuban bérlik fel, ahonnan a szekereket
útjukra indítják. Selebon elmondja a karaktereknek, hogyha a boltja közelében található
fogadókban vagy sátoros szalonokban töltik az idejüket, akkor biztosan megfigyelhetik az
egész északnak tartó forgalmat. Ha egy potenciális munkáltató érdeklődik irántuk, akkor
bátran használhatják az ő ajánlását.
Az északi utazás Baldur Kapujából fáradtságos, ezért a kereskedők együtt utaznak a
biztonság kedvéért. Minden kereskedő különállóan bérel fel őröket, és általában úgy
vélekednek, hogy ha mindenki felfogad kettőt vagy hármat, és elég szekér utazik együtt, akkor
az egész karaván már kellő védelmet élvez.
Pár napon belül (a várakozás rajtad múlik, és az időzítésen, amit kidolgoztál a táborból
érkező szállítmányhoz), a karakterek kiszúrnak néhány embert, akik a fennsíknál lévő kultusz
táborából ismerősek. Rezmir, mivel félsárkány, nem utazhat nyíltan Baldur Kapujában;
megtámadná a csőcselék. A város gazdag elitje azonban gyakran mozdul ki az utcára eltakart,
vagy befüggönyözött gyaloghintókkal, mind a kényelem és a magánszféra miatt. Rezmir
ugyanígy tesz. Amikor a karakterek kiszúrják az ismerős arcokat a kultusz táborából, a
kultusztagok épp azt a gyaloghintót cipelik, vagy menetelnek a társaságában, amiben Rezmir
utazik. Ha elég szemfülesek, lehet, hogy egy pillantást is vethetnek rá, ahogy egy pillanatra
szétválnak a függönyök.
Rezmir és a testőrei Selebon szekérműhelyébe mennek, hogy öt szekeret és ellátmányt
vegyenek (a többi szekeret eladták a várostól délre). Amint felszerelkeztek, a helyi futárok
felpakolják az értékeket és az ellátmányt a szekerekre, lefedik azokat vászonnal, és kötéllel is
rögzítik.

47
Miután a karakterek felismerték a kultusztagok szekereit és látták hogyan
rendezkedtek el, könnyű dolguk lesz őrökként elszegődni. Jelentkezhetnek a kultusztagoknál
is, ha vakmerőnek érzik magukat, de más kereskedők is ugyanazokat az előkészületeket végzik,
hogy másnap reggel útnak induljanak. Válassz ki bárkit a kereskedők és utazók listájáról, hogy
lehetséges munkaadó legyen. Minden karakter tegyen egy Karizma (Meggyőzés), vagy Erő
(Atlétika) próbát, amelyiket jobban preferálják. Az eredményekhez tartozó eseményeket a
könyvben található táblázatban találod a 31. oldalon.

Mindenkit a Vízmélyéig tartó utazásra bérelnek fel. Az őrmesterektől elvárják, hogy


kettőtől öt másik őrt irányítsanak. A testőröktől pedig elvárják, hogy maradjanak közel a
munkaadójukhoz és védjék meg őt minden bajtól.

Utazótársak
Ezalatt az utazás alatt a karaktereknek lehetőségük nyílik találkozni különböző népségekkel
Faerûn minden tájáról. Kereskedők, zsoldosok, zarándokok, tudósok, tolvajok és felfedezők
mind összekeverednek a nagy Kereskedelmi Úton.

Kulcsfontosságú Nemjátékos Karakterek


Két NJK, akik azután csatlakoznak a karavánhoz, hogy az már az út egy részét megtette,
különösen fontosok: Azbara Jos és Ezüstsugár Jamna. Mindketten Tőrgázlónál csatlakoznak a
karavánhoz, körülbelül 120 mérfölddel délre Vízmélyétől, az utolsó helyen, ahol a karaván egy
egésznapos pihenőt tart. Nem utaznak együtt; az, hogy mindketten ugyanakkor voltak
Tőrgázlóban csupán a véletlen műve.
Azbara Jos (lásd a „B” Függeléket a statisztikáiért) egy ember férfi és Thay egy Vörös
Varázslója. A Vörös Varázslókat széleskörben megvetik és nem bíznak bennük, ezért egy kis
kellemetlenség árán próbálja meg elrejteni ebben a csoportban való tagságát azzal, hogy
mindig egy gyapjúsapkát visel fül és nyaktakaró résszel ellátva, ami elrejti a leborotvált és
kitetovált fejét. Ez azonban nem túl effektív álruha; azok a karakterek, akik tesznek egy sikeres
NSZ 15 Bölcsesség (Észlelés) próbát, észre vehetik a tetoválások széleit, amik a sapka alól
kikandikálnak. Sok Thayinek van leborotvált és kitetovált feje, azonban csak néhányuk Vörös
Varázsló. Számtalan Thayi menekült el az országából, amikor a lidérc Szass Tam átvette az
uralmat, ezért nem teljesen idegenek a Kard Parton. Ha rákérdeznek, Jos azt állítja, hogy ő
csak egy a sok Thayből érkező külföldi közül, aki próbál menedéket találni, amíg az országát
élőhalott szörnyetegek uralják. Valójában, azt leszámítva, hogy tagadja a Vörös Varázslókkal
való kapcsolatát, minden, amit mond igaz.
Jos a kultusz egyik szekerén vesz magának helyet, annak ellenére, hogy korábban
mindenki mást elzavartak, aki ott keresett helyet magának az útra. Nem keveredik a többi
utazóval és ritkán beszél mással, kivéve a férfivel, aki a kultusztagok vezetőjének tűnik.
Ezüstsugár Jamna (lásd a „B” Függeléket a sztatisztikáiért) egy gnóm nő és egy
titokzatos szervezet tagja, amit a Fekete Hálózatnak, vagy más néven a Zhentarimnak hívnak.
Hivatalosan a Fekete Hálózat zsoldosokat és különböző fajta izomerőt biztosít pénzért

48
cserébe. Informálisan úgy ismeretesek, mint egy bűnöző közösség, hasonlóan egy széles
körben elterjedt tolvajcéhhez. Titokban pedig a vezetői próbálják kiterjeszteni homályos
ujjaikat Faerûn minden tróntermére és uralkodói tanácstermébe. Akárcsak a Hárfások, a
Zhentarim is felfigyelt arra, hogy a Sárkány Kultusza mozgásba lendült, és meg kell ismerniük
a kultusz terveit, hogy megakadályozhassák azt, hogy a Zhentarim saját terveibe
belezavarjanak, plusz lehetséges, hogy előnyt tudnak kovácsolni a fosztogatás lehetőségeiből.
Ezért csatlakozik Ezüstsugár a karavánhoz. A Fekete Hálózat kémjei kiderítették, hogy
a kultusz árut szállít észak felé, és akárcsak a karaktereket, őt is megbízták azzal, hogy kiderítse
mit visznek és hová tartanak. A felette állók komolyan átfontolták, hogy az egész karavánt
eltörlik egy banditáknak álcázott zsoldoscsapattal, kifosszák a szekereket és megkínozzák a
kultusztagokat a kívánt információkért. A karakterek szerencséjére Ezüstsugár meggyőzte a
feletteseit, hogy adjanak neki egy esélyt felfedni az igazságot egy kevésbé véres módon. Ha
nem jönne rá semmi hasznosra mire a karaván elérné Vízmélyét, akkor a B tervet – a tömeges
gyilkosságot is magába foglalót – lendíti működésbe.
A hozzáállásuk között tátongó hatalmas szakadék ellenére a Fekete Hálózatnak és a
Hárfásoknak közös ellenségük van, és ez egy valószerűtlen szövetségbe kényszeríti őket.
Ezüstsugár egy hős teljes ellentétje – önző, gyakorlott tolvaj és hazudozó, és hajlandó
meggyilkolni bárkit, aki ő és a célja közé mer állni.

Más Nemjátékos Karakterek


Ez a húsz NJK-ról készült lista arra az esetre van biztosítva, amikor gyorsan szükséged van
egyre. Természetesen megváltoztathatsz velük kapcsolatban bármilyen részletet. Használd
őket arra, hogy kiépítsd a karavánt, megfűszerezd az utazást, hogy segítsenek életre kelteni az
utazást és hogy olyan népeket adhass a karaktereknek, akiket megkedvelhetnek és
megvédhetnek, vagy megutálhatnak és veszekedhetnek velük az út során.

Achreny Ulyeltin (Férfi Ember Kereskedő). Ulyeltin egy különálló szekérmester két
szekérrel a karavánban. Mindkettőben kikészített szőrméket és nyers bőröket szállít. Ő egy
faragatlan férfi a civilizáció minden jele nélkül. Nem barátságtalan – csak büdös, vulgáris, és
menthetetlenül modortalan. Másfelől a második szekerének vezetője és a két munkása igazán
kellemes társaság.
Aldor Urnpoleshurst (Férfi Ember Ügyvéd). Tanulás útján ügyvéd, a hajlamok útján
pedig egy alávaló fráter, Urnpoleshurst Baldur Kapujából költözik bárhova, ami nem Baldur
Kapuja. A karavánon belül terjedő pletyka szerint egy botrány miatt űzték el és ezt elég könnyű
elhinni. Mindenkire gyanakszik és a legjelentéktelenebb dolgok miatt is nevetséges vádakat
emel.
Beyd Sechepol (Férfi Fél-Elf Kereskedő). A sör olyan gyakori, hogy a hosszútávú
szállításával nem sok pénzt lehet keresni. Mégis ez az, ami megtölti Sechepol szekerét. A
pénzét az úton keresi meg, eladva az áruját az utazótársaknak a karavánban. Diplomatikus és
különös tehetsége van a vitás helyzetek lecsillapítására még azelőtt, hogy az erőszakra
fordulna, mindezt úgy, hogy mindkét fél elégedett legyen. Viszont a felszereléssel és a lovakkal

49
kapcsolatban nemtörődöm – egy olyan hiba, ami súrlódást okozhat azokkal, akik nem nézik jó
szemmel, ha egy lóval rosszul bánnak a meggondolatlanságnak köszönhetően.
Edhelri Lewel (Nő Holdelf Kereskedő). Lewel szekere tele van egzotikus, Chult
Dzsungeléből származó fával, amit Vízmélye mesterácsainak és bútorasztalosainak visz, hogy
aztán rendkívüli berendezési tárgyakká változtathassák. Ő a pontos ellentétje Beyd
Sechepolnak vérmérséklet tekintetében: türelmetlen az emberekkel, strapálja a szekerét, de
feltétel nélkül imádja az állatait.

Eldkin Agetul (Nő Pajzstörp Őr). Agetul már jó párszor megtette ezt az utat korábban
és sosem habozik ezt a tapasztalatát mások képébe vágni. Maximalista és azt akarja, hogy ezt
mindenki tudja.
Enom Tobun (Férfi Könnyűléptű Félszerzet Kocsis). Tobun már negyven éve vezet
teherszekereket Faerûn szerte, Vízmélyétől Calimportig és Baldur Kapujától Messzidombig.
Történetek és legendák mesélője, de lehetetlen elkülöníteni a meséiben az igazságot a
kitalációtól. Ha bárki kérdőre vonja egy története igazát, veszekedőssé válik, majd mogorva és
bosszús lesz. Amíg egy utazó jóban marad vele, Tobun egy csodálatos útitárs.
Zöld Imsa (Nő Ember Utazó). Imsa neve mögött álló ok egyértelmű: tetőtől talpig zöld.
A bőre, haja, szemei, körmei, fogai – mindene zöld. Készségesen elárulja, hogy azért utazik
Vízmélyébe, hogy az állapotára keressen valami gyógymódot. Az elszíneződés úgy néz ki nem
zavarja, de ideges lesz, ha bárki afelől kérdezősködik, hogy miként vált ilyenné. Barátságos,
habár kicsit csendes, egészen addig, amíg a beszélgetés nem érinti a múltját.
Lai Angesstun (Férfi Aranytörp Kereskedő). Ez az ambiciózus kereskedő illatosított
sütőolajat és parfümöket szállít Amnból, abban reménykedve, hogy hatalmas profitot fog
majd termelni a Vízmélyi arisztokraták és piperkőcök körében. Folyamatosan a pénzről beszél:
mennyit tervez keresni, hogyan fogja elkölteni, hogyan fognak majd rá mások irigykedni érte.
Az egész út alatt egy fia rezet nem fog elkölteni arra, hogy valaki másnak italt, vagy sült retket
vegyen.
Lasfelro, a Csendes (Férfi Ember Kereskedő). Lasfelro időről időre, a legváratlanabb
pillanatokban fakad vidám nótákra vagy kezd viccmesélésbe. A hangja kellemes tenor és a
viccei fergetegesek. De ezek a társas kedélyállapotok mindig rövid életűek. A maradék időben
hallgat, mint a sír, csak mogorván bámul maga elé az útra, alig mozog a szekér ülésén, és
látszólag szinte nem is vesz levegőt. Senki sem tudja mit szállít a szekerében, de egy, a szekér
tetejére vékony ezüstlánccal felkötözött, guggoló vízköpő védi azt.
Leda Widris (Nő Ember Őr). Widris pont annyira becsületes és bátor, mint amennyire
a zsoldosoktól ez kitelik. Sok évet töltött délen és most a távoli észak havát és befagyott
tengereit szeretné látni, és megtapasztalni milyen érzés az igazán hideg szél.
Hosszúorr Losvius (Férfi Könnyűléptű Félszerzet Kocsis). Bár Losvius orra még egy
félszerzethez képest is tisztességesen nagy, a Hosszúorr megnevezést másik ok miatt
akasztották rá: minden érdekli, beleértve más emberek ügyeit is, és főleg más emberek kínos
titkait. Losvius azonban nem azért dugja az orrát oda, ahova más nem akarja, hogy zsaroláshoz
gyűjtsön alapanyagot. Egyszerűen csak rendkívül érdekli az, amiről mások nem beszélnek. Ha

50
ő is ott van, jó esély van rá, hogy egy-két karakter rajtakapja, miközben a holmijukban turkál,
amikor azt hiszi, hogy nem figyelnek rá.
Noohar Serelim (Férfi Holdelf Kereskedő). Noohar és a néma fivére, Selvek, rendkívüli
fafaragványokat szállítanak, amiket Cormyr elfjei készítettek. Amíg a testvére csak jelbeszéden
keresztül kommunikál, addig Noohar lehet a legközérthetőbb egyén, akivel a karakterek
valaha találkoztak. A beszéd úgy tör fel belőle, mint Milil hárfájából a zene. A tény, hogy csak
ritkán van bármi, amit mondhatna, nem állítja meg őt abban, hogy beszéljen, vagy másokat
abban, hogy hallgassák.
Nyerhite Verther (Férfi Ember Kereskedő). Egy rakomány Calishite selyem fogja
Nyerhite Verthert gazdag emberré tenni Vízmélyében, vagy legalábbis ő ezt hiszi. Sajnos
azonban vásárlás előtt nem vizsgálta meg a selymet elég alaposan, így az tele van kártékony
férgekkel. Ha ezt bárki észreveszi és szól Verthernek az utazás alatt, megtébolyodik a haragtól
és a veszteségtől.
Orvustia Esseren (Nő Ember Őr). Esseren a Baldur Kapuján kívül eső farmvidéken nőtt
fel, és ez az első olyan utazása, ami két mérföldnél messzebb viszi az otthonától. Okos, kemény
és tehetséges mind lándzsával és íjjal, de nem tud semmit a nagynénjének farmján túl elterülő
világról, vagy azokról az emberekről, akik becstelenül üzletelnek. Nagynénje, aki egy bölcs
asszony, hisz abban, hogy ez az utazás jót fog tenni neki.
Oyn Evenmor (Férfi Ember Kereskedő). Evenmor egy független szekérmester, aki
egzotikus madarakat szállít Vízmélyének jövedelmező piacaira. Makacs, vitázni szerető férfi
szilárd véleménnyel majdnem mindenről, de nagylelkű, ha azoknak kell italt tölteni, akik
hajlandók leülni és végeláthatatlan vitába bonyolódni vele.
Radecere Perethun (Férfi Sziklagnóm Utazó). Senki se tudja, hogy Perethun végső
soron hova is tart és miért. Egyedül eszik, nagyritkán szólal csak meg, és mindig a szekér
hátuljában utazik, vágyakozva bámulva az utat, amit elhagynak. Az egyetlen dolog, ami feloldja
zárkózottságát, a szerencsejáték. Hevesen és jól játszik.
Samardag, a Reménykedő (Férfi Ember Kereskedő). Annak, aki több ládányi drága és
törékeny porcelánt szállít egy zötyögő, nyikorgó szekérben a Kereskedelmi Út mentén, minden
bizonnyal született optimistának kell lennie. Samardag világában az ég mindig kék, az idő
mindig szép, és a kilátás a másnapra mindig fényes. Jó eséllyel már gazdag ember lenne, ha
ragaszkodna a pénzéhez, de minden elé kerülő utcakölykön és szomorú történeten megesik a
szíve.
Sulesdeg, a Pózna (Férfi Ember Őr). A Shaari szülőföldjén élő törzse nyelvén Sulesdeg
neve annyit tesz, mint „magas akár a sátorpózna”. A Kard Parton csak úgy ismerik, mint „a
Pózna”. 7 láb 5 inch magasságával (226 cm) valószínűleg ő a legmagasabb ember, akit a
karakterek, vagy bárki más a karavánban valaha is látott. Nem beszél sokat, de amikor igen, az
emberek általában figyelnek a szavaira.
Tyjit Skesh (Nő Pajzstörp Őr). Nem telik sok időbe, mire a karavánban mindenki rájön,
hogy jobb távol maradni Tyjit Skeshtől. Hamar fel lehet bosszantani és még hamarabb
hagyatkozik a pengéire, amikor valami kiborítja. Túlságosan is őszinte és sosem felejti el az

51
emberek tudtára adni, hogy miért volt mérges, hogy aztán a jövőben kijavíthassák a
viselkedésüket. Nem fogja tolerálni a zaklatást.
Werond Torohar (Nő Ember Kocsis). A csendes, szerény Werond Torohar jobban bánik
egy csapat lóval, vagy öszvérrel, mint bárki más a Kereskedelmi Úton. Rejtélyes fortélyai
vannak arra, hogy megértesse az állatokkal mit szeretne tőlük, csupán a gyeplő enyhe
rándításával, egy füttyel, és ostorának egy csattintásával. Sár, kövek, de még a jég sem tűnik
akadálynak, amikor Torohar vezeti a csapatot. Szívben igazi idealista romantikus, és még az
erős férfiaknak is könnyeket tud csalni a szemükbe a régmúlt elveszett szerelmeiről és
meghiúsult vágyairól szóló történeteivel.

Élet az úton
A Baldur Kapujától Vízmélyéig tartó utazás során, mintegy 750 mérföldes utat kell megtenni.
A lovak, vagy öszvérek által húzott teherszekerek 15 mérföldet tudnak megtenni naponta, a
körülményektől függően. Az állatoknak minden hat nap után kell egy teljes napi pihenő, hogy
visszanyerjék az erejüket. Mindent számításba véve, az utazás várhatóan két hónapot fog
igénybe venni.
A karaván Baldur Kapuját elhagyva a Sárkány Kultuszának három szekeréből és még
2d4 plusz szekérből áll. Nem minden utazó kereskedő. Egy szekér szállíthat egy családot is,
akik északra költöznek, vagy egy diplomatát, aki egy Vízmélyi kiküldetésére tart. Emberek és
szekerek az út során is csatlakoznak a karavánhoz, míg mások elhagyják azt, ha az ügyeik, vagy
a sors úgy hozza. Néhány utazó lovagol, mások a szekerek mellett sétálnak, megint mások
pedig fizetnek a kereskedőknek, hogy a szekerükön utazzanak. Számos alkalommal láthatják a
karakterek, ahogy a kultusz kocsisai visszautasítják az utazókat, habár a szekereiken van
szabad hely.
Semmi sem különbözteti meg a kultusz szekereit a tipikus kereskedőktől, akik északra
szállítják rakományaikat. Nappal külön haladnak és éjjel sem táboroznak együtt. Mindenki más
is úgy tudja, hogy az egyetlen kapcsolatuk annyi, hogy ennek a karavánnak a tagjai.
Rezmir és nyolc őre titokban a karaván előtt hagyja el Baldur Kapuját, és északra
lovagol gyors tempóban. Naerytar Kastélyába tartanak, ami a Holt Emberek Pusztáján
található, és nem is találkoznak vele egészen a 6. epizódig. Tizenkét guard-ot hagy hátra.
Mindegyik szekérrel utazik egy, a kocsis őreként és segédjeként tettetve magukat. A maradék
kilenc magánutazóknak vannak álcázva két különálló csoportban, társaságot és védelmet
keresve a karavánban az utazásukhoz.
A szekerek körülbelül nyolc órát utaznak naponta, néhány pihenővel, amikor megetetik
és megitatják a lovakat és öszvéreket. Sok éjszaka az út mentén táborozva telik. A legtöbb
kisvárosnak van útmenti fogadója, ha az utazók nagyobb kényelmet akarnak, és fallal körülvett
vendéglők látják el a szekérkaravánokat néhány napi utazásra elszórva egymástól. Állatok és
utazók pihenhetnek kényelmesen ezekben az épületekben, amíg a szekerek belül
biztonságosan el vannak zárva. Az 5. epizódhoz tartozó térkép egy ilyen épületet mutat, ami

52
egykor ezt a célt szolgálta. Használhatod egy tipikus vendégfogadó mintájaként, ha szükség
lenne rá.
Az utazás legnehezebb része nem sokkal a kezdete után van. Néhány napra Baldur
Kapujától északra a karaván egy Holtak Mezejének nevezett vidékre ér. Az út ősi
csatamezőkkel, dolmenekkel, és sírbuckákkal teleszórt dombok között kanyarog. A népi
bölcsesség úgy tartja, hogy a Holtak Mezején nagyon rossz ötlet tüzet gyújtani éjszaka egy
dombtetőn, mert a fény mérföldekről odavonzza a szörnyeket. Ezen a területen átkelni számos
napba telik, ami alatt mindenki feszült lesz és éber.

Véletlen Úti Események


Az északra tartó utazás körülbelül negyven napig tart, és a legtöbb utazó abban reménykedik,
hogy ezek a napok mind monotonan és esemény nélkül telnek majd. Mivel Faerûnról van szó,
ez sosincs így.

Sok nap telik el izgalmak nélkül, de máskor szörnyek támadnak, furcsa balesetek
történnek, illetve az út menti pihenőknél egyéb események történhetnek, NJK-kel találkoznak,
és mindig ott motoszkál a kérdés, hogy a kultusz szekerei hová is tartanak. Ezeket az
eseményeket úgy ütemezed be, ahogyan csak szeretnéd. Használj csak párat, vagy mindet,
vagy akár találj ki még többet magadtól.
Egy ilyen hosszan tartó utazásnál minden órában dobni, hogy van-e véletlen esemény,
már túlzás. A Kereskedelmi Út sok utazót lát és relatívan (ha nem is teljesen) biztonságos. Egy
d20 gurításával ellenőrizd le minden nap, hogy történik-e véletlen esemény. Ha 16-ot, vagy
nagyobbat dobsz, egy, vagy több esemény is bekövetkezik, ahogy az alább jelezve van:

• 16 azt jelenti, hogy egy esemény következik be a reggel folyamán.


• 17 azt jelenti, hogy egy esemény következik be az első pihenőnél.
• 18 azt jelenti, hogy egy esemény következik be a délután folyamán.
• 19 azt jelenti, hogy egy esemény következik be az este, vagy éjszaka folyamán.
• 20 azt jelenti, hogy egy esemény következik be a reggel folyamán és egy másik a
délután, vagy éjszaka folyamán.
Amikor egy esemény bekövetkezik, válassz ki egyet, ami a helyszínhez, az időzítéshez, és a
karakterek eddigi hátteréhez viszonyítva megfelelőnek tűnik, vagy guríts egy d12-t, hogy
véletlenszerűen válassz ki egyet. Kicserélheted egy véletlenszerű bandita (nappali), vagy
szörny (éjszakai) támadással bármelyik eseményt, ha egy dózis instant akció szükségeltetik.
Az ezekért az eseményekért járó tapasztalati pont jutalmazása rád van bízva. Mi 300
TP-t ajánlunk karakterekként minden olyan szituációért, amit a hősök sikeresen megoldanak.
Ideálisan a karaktereknek nyolc vagy kilenc esemény teljesítésére van lehetőségük. Ha a
mérföldkő tapasztalati szabályt használod, a karakterek 5. szintre lépnek az utazás végén.

53
Kalandor Élet
Egy másik csapat kalandor csatlakozik a karavánhoz, vagy száll meg ugyanabban az útmenti
fogadóban. A kérkedésükből ítélve a legvadabb szörnyek közül, amelyekkel csak Faerűnön
találkozni lehet, már jópárat legyőztek. Sikeresnek néznek ki, tele vannak érdekes
történetekkel, és jó viszonyt alakítanak ki az egyik kereskedővel, aki egy vagy több karaktert is
alkalmaz. A következő reggel ez a kereskedő informálja a karaktereket afelől, hogy már nincs
többé szükség a szolgálataikra, mert sokkal tapasztaltabb őröket bérelt fel.
Az újonnan érkezők egy csapat színész, akik próbálják kifizettetni a következő városig
tartó utazásukat. Kockáztatnak, hátha semmiféle veszély nem üti fel a fejét és nem kell harcba
bonyolódniuk. Amikor viszont mégis így lesz (és biztosan így lesz), fájdalmasan egyértelművé
válik, hogy egy harcos vagy varázsló sincs köztük; ők öt human commoner, lángoló karizmával,
és fegyverek és páncélok csillogó színpadi kellékeivel. Miután megmentik őket a
veszedelemtől, a karakterek korábbi munkaadója, most már kellő alázattal, hajlandó újra
felbérelni a karaktereket kissé magasabb fizetésért cserébe.

Állatbántalmazás
Az egyik utazót – egy noble – rendszeresen látni, amint rosszul bánik a lovaival. Engedi, hogy
a szíjak és hevederek felsértsék a bőrüket, fukarkodik az ételükkel, és megostorozza őket,
amikor a fáradt, éhes állatok nem húzzák elég keményen, vagy elég gyorsan a szekeret ahhoz,
hogy neki megfeleljen. Ha a karaktereknek még megvannak a lovaik, megcsodálja őket és
felajánlja, hogy megvesz egyet-kettőt, hogy lecserélje a „hasznavehetetlen gebéket”, amiktől
eddig nem tudott megválni. Előbb-utóbb a kocsi elé fogott egyik lova összeesik és vagy halálra
veri az út mentén, vagy kivágja a szíjakból és otthagyja elpusztulni, hacsak egy, vagy több
karakter közbe nem lép. Egy knight és egy mage utazik vele testőrökként.

A Hegyek Csapása
A magasban két peryton figyeli az utat friss szívek után kutatva, amiket elfogyaszthatnak még
mielőtt tojást raknának. Olyan magasságban köröznek, ahol könnyen össze lehet téveszteni
őket sasokkal. Minden karakter tegyen egy NSZ 15 Intelligencia (Természet) próbát, miután
meglátják a lényeket. A siker azt jelenti, hogy felismerik a perytonokat annak, amik valójában,
még az első zuhanó támadásuk előtt. A kudarc azt jelenti, hogy a karaktert meglepik.

Csempészáru
Az egyik kultusz szekér felborul egy éles kanyarban, vagy amikor az egyik kereke eltörik egy
sziklán. A ládák közül, amik szabadon bukdácsolnak, az egyik feltörik, ezzel több tucat gyapjúba
csavart gyönyörű tárgyat és ékszert fedve fel. Ez egy tökéletes alkalom arra, hogy a karakterek
szemügyre vegyék a csempészáru egy részét és még össze is barátkozhatnak a kultusztagokkal,
ha segítenek nekik megjavítani a szekerüket.
A kultusztagok mérgesek, hogy az emberek látták a kiborított szállítmányuk tartalmát.
Az utasításuk, egyenesen Sárkányszónok Rezmirtől, úgy szólt, hogy az anyagiakat tartsák

54
biztonságba és titokban. Azokat a szemtanúkat, akik túl nagy érdeklődést mutatnak az
ékszerek iránt, vagy túl sok kérdést tesznek fel, lehet, hogy el kell hallgattatni. NJK szemtanúk
eltűnhetnek az éjszaka folyamán, vagy váratlanul meghalhatnak hirtelen betegségtől (amiről
egy sikeres NSZ Bölcsesség [Orvoslás] próbával kiderül, hogy méreg). Ugyanezen támadások
azok ellen a karakterek ellen is irányulhatnak, akik túl nagy érdeklődést mutatnak.

Mindennek Van Egy Ára


Valakinek a karavánon belül megtetszik az egyik karakter nagy becsben tartott tárgya. A NJK
megpróbálja megvenni, de a felajánlott ár alacsony. A NJK egész nap kitart, ezzel egyre
kellemetlenebbé válva anélkül, hogy emelne a vételáron. Hacsak a karakter nem tesz speciális
óvintézkedéseket, a tárgy az éjszaka folyamán eltűnik. Ha a karakter nyilvánosan megvádolja
a NJK-t a következő reggelen, örök ellenséget szerez magának; ennek a NJK-nek nincs a
birtokában a tárgy és a vádak nagyon feldühítik. Valaki más, aki szemtanúja volt az előző napi
beszélgetéseknek, jutott arra, hogy a másik NJK tökéletes elterelést nyújtott egy kis éjjeli
tolvajláshoz és elvette a hiányzó tárgyat. Ahhoz, hogy megtalálják a tárgyat, a karaktereknek
titokban végig kell kutatniuk az emberek táskáit és szekereit, mivel csak kevesen engedik meg,
hogy közönséges tolvajnak nézve kutatgassanak a javaik között – főleg a nem közönséges
tolvajok.

Fungus Humongous
Két napnyi és éjszakányi eső, villámlás és furcsán fütyülő szél után a karakterek arra ébrednek,
hogy a környező vidéket gombák lepik el. Mindenhol nőnek, az utat is beleértve. Amikor bárki
rálép egy gombára (és közel lehetetlen nem rálépni), az egy pöffenéssel fekete spórákat ereget
és fájdalmas nyögéseket hallat. Ezek az apró sikoltók az óriási micéliumból nőttek ki, ami a
terület alatt húzódik a sekély barlangokban. Fel lehet ismerni őket egy sikeres NSZ 15
Intelligencia (Természet) próbával, de ha a dobás 10-14, a karakterek tévednek és úgy hiszik,
hogy halálosan mérgezők (pedig nem azok).
A kereskedők rettegnek tőlük és nem hajlandók átvezetni rajtuk, attól félve, hogy
mérgezők lehetnek, vagy rosszabbak. Emellett pedig a hangok megrémítik az állatokat és
lehetetlen őket irányítani.
A gombák olyan gyorsan nőnek az esőáztatta földön, hogy az ember szinte láthatja,
ahogy egyre nagyobbak lesznek. Amikor először észrevették őket, pezsgősdugó méretűek
voltak; egy órán belül azonban hat inch magasra, még egy órával később pedig már egy láb
magasra is megnőnek. A növekedésük ezután lelassul, de addigra a karaván legtöbb tagja már
biztos abban, hogy minden elveszett.
Bárki képes szó szerint utat söpörni magának a gombákon keresztül egy komolyabb
seprűvel, egy kaszával, vagy egy faággal. A zaj lesújtó. Mindenkinek, aki részt vesz a
műveletben, dobnia kell egy NSZ 10 Állóképesség mentődobást. A balsiker azt jelenti, hogy a
karakteren úrrá lesz a bánat és a bűntudat érzése, amit úgy tűnik a több ezer apró
fájdalomsikoly és halálhörgés váltott ki, de valójában az enyhén toxikus spórák belélegzésének
köszönhető, amit a fejletlen gombák bocsátanak ki. Az érintett karakterek 1d20 perc után

55
megtörnek és egyszerűen nem képesek tovább elviselni ezeket a hangokat. Napokig
rémálmaik vannak, amíg a méreg teljesen ki nem ürül a szervezeteikből. Ha szeretnél,
kivethetsz még több hosszan tartó mellékhatást, mint például élethosszig tartó irtózást
bármiféle gomba megevése iránt.
Az emberek hat munkaórával tudnak utat tisztítani maguknak a gombákon keresztül
(hat ember egy óra alatt végez, vagy három ember két óra alatt tudja elvégezni a feladatot).

Az Arany Szarvas
Egy csodálatos, napos délutánon egy csorda szarvast (deer) vesznek észre legelészni az egyik
közeli dombon. Az utazók kihasználják ezeket a lehetőségeket, hogy friss húst vadásszanak az
éléskamrához. Ennek a csordának azonban egy lenyűgöző szarvasbika is a tagja (használd az
elk statisztikát), ami úgy ragyog a fényben, mintha aranyozott lenne, szarva pedig platinával
lenne bevonva. Majdnem mindenki a karavánból, aki képes bánni az íjjal, szeretné leteríteni a
bestiát. A szőrméje egy vagyont érne, még úgy is, hogy nem igazi arany. Néhány óvatosabb
utazó figyelmezteti a többieket, hogy a lény egyértelműen áldott teremtés, és balszerencsét
hoz a karavánra, ha megölik, de egy-két embernél többet nem győznek meg ezzel. Perceken
belül elkezdődik a vadászat és a szarvascsorda szétszéled a közeli erdőben és a farmerek
földjein.
A karakterek csatlakozhatnak a hajszához, megpróbálhatják lebeszélni az embereket
róla, megvédhetik a szarvasbikát, vagy figyelmen kívül hagyhatják a szituációt, ahogy kedvük
tartja. Követni az erdőn keresztül egy sikeres NSZ 10 Bölcsesség (Túlélés) próbával lehet.
Minden megtett 500 yard után új próbát kell tenni.
A szarvasbika a vadászokat egy 1,500 yardos hajszán vezeti keresztül (három
Bölcsesség (Túlélés) próba) egy mohával benőtt, indákkal függönyözött romhoz az erdőben.
Ott három dolog történhet. Válaszd azt, ami legjobban illik a játékodhoz.

• A szarvasbikát bekeríthetik, megküzdhetnek vele és megölhetik. Ez egy normális


szarvasbika, de lélegzetelállítóan gyönyörű aranyszínű szőrzete van. Ha a közeli
parasztok rájönnek, hogy megölték, vasvillát és hosszúíjakat ragadnak és azzal
fenyegetőznek, hogy lerohanják a karavánt, ha nem fizetnek 500 ap-t a
veszteségeikért; a szarvasbika hozott nekik szerencsét.
• A szarvasbika Erdei nyelven (Sylvan) köszönti a karaktereket. Ha semelyik karakter sem
beszéli azt a nyelvet, átvált Elf nyelvre, és ha arra sem reagál senki, megpróbálkozik
egy erősen akcentusos, tört Közössel. Biztosítja őket, hogy a helyes nyomon járnak, és
hogy követniük kell az aranyfolyót, amíg el nem érik a kastélyt az égben. Sajnos az útjuk
tele lesz nehézséggel és vérrel. Hogy segítse őket, felajánl a karaktereknek egy +1-es
hosszúíjat. Az íj megjelenik előttük a földön, majd a szarvasbika elhalványul, majd
eltűnik, miközben annyit mond: „Nem mindenki fogja túlélni…”
• Amikor a karakterek átkutatják az omladozó romokat, nem találják a szarvasbika
nyomait, de rátalálnak egy vézna egyénre, aki egy erdei elfre hasonlít arany bőrrel. A
fiatal férfi meztelen és vagy egy agancskoronát visel, vagy törékeny agancsok nőnek a
fejéből. Térdre hull és könyörögni kezd a karaktereknek az elf nyelv egy dialektusán,

56
ami bár archaikus, de még érthető. Ő egy elf herceg, és a körülötte lévő kövek egykor
egy gyönyörű kastélyt alkottak, ahol uralkodott. De megátkozta az általa szeretett nő
apja, hogy minden alkalommal arany szarvasbikává változzon, amikor kilép e falak
közül. Olyan régóta él együtt ezzel az átokkal, hogy mára a királysága feledésbe merült,
kastélya romokká hullott szét, és már saját nevére sem emlékszik. Abban hisz, hogy
valahol egy varázsló feloldhatja az átok alól, de akárhova megy, az emberek
megpróbálják megölni az arany szőre miatt. Ha a karakterek megengedik, hogy velük
tartson és megvédik, minden tőle telhetőt megtesz, hogy az utazás végén
megjutalmazza őket. A történet egyébként igaz; Vízmélyében számos varázsló le tudja
venni az átkot. Az elf végül nem fog tudni jutalmat fizetni, de minden karakter 500 TP-
t kap fejenként azért, mert hittek neki és megvédték. Ez a munka azonban nem lesz
könnyű, mert a karavánban az emberek nevetségesnek tartják a történetüket és
várnak a lehetőségre, hogy megölhessék a szarvasbikát.

Visszafizetés
Ahogy a karaván bevesz egy kanyart az úton, egy emberi fejet lehet észre venni, ahogy az út
közepén pihen száz yarddal előrébb. Távolról azok a karakterek, akiknek a passzív Bölcsesség
(Észlelés) pontja 15, vagy nagyobb, felismerik, hogy a fej valójában egy nyakig betemetett
ember, és bár eszméletlen, de még mindig él. Ez a tény bárkinek egyértelmű, aki 10 yardon
belülre megközelíti, és ugyanígy azt is észreveszi, hogy az „Esküszegő” szó van a homlokára
festve.
Az eltemetett ember rossz bőrben van a kiszolgáltatottságtól és a dehidratáltságtól.
Bármiféle gyógyító mágia vagy egy kis víz és egy sikeres NSZ 10 Bölcsesség (Orvoslás) próba
felébreszti.
A karavánban sok kereskedő úgy vélekedik, hogy bárki is legyen ez, ha valaki, vagy
valami vette a fáradtságot, hogy árulónak bélyegezze és nyakig betemesse a Kereskedelmi Út
közepén, valószínűleg megérdemelte és ott is kellene hagyni. Ha a karakterek őrökként
dolgoznak NJK kereskedőknek, legalább az egyik munkaadójuk ennek a csoportnak a tagja.
Egyértelmű a frissen ásott földön látszó keréknyomokból, hogy más szekerek valóban
elhaladtak már mellette az elmúlt néhány napban.
Legalább két ember és két óra kell, hogy ki lehessen ásni a férfit a földből, majd még
egy óra, hogy a lyukat vissza lehessen tömni (nem lehet csak úgy egy lyukat hagyni az úton).
Az elásott férfi Carlon Amoffel. Egy ember spy és a Hárfások egy tagja; a karakterek
felfedeznek egy Hárfás tetoválást a karján, ha kiássák. Nincs nála semmi, csak egy ágyékkötő,
amiben eltemették.
Hivatalosan Amoffel története az, hogy az eskü, amit megszegett nem volt más, mint
egy ígéret, hogy feleségül vegyen egy nőt. Feltörte az eljegyzést, mert felfedezte, hogy a lány
apja és testvérei mind banditák voltak és azt várták tőle, hogy ő is csatlakozzon.
Ha bármelyik karakter Hárfás és fel is fedi Amoffelnek a tagságát, elmeséli neki az igazi
történetet. Pontosan ugyanazon a küldetésen volt, mint ők: ellopott kincsek szállítmányát

57
követte észak felé. Azonban a csempészek – biztos benne, hogy a Sárkány Kultuszának tagjai
– gyanakodni kezdtek rá. Amoffel átadott némi információt egy másik Hárfásnak egy út menti
fogadóban, és a karaván tagjai szemtanúi voltak a találkozásnak. A kultusztagok összeraktak
egy történetet, miszerint banditáknak adott át információt. A kereskedők nem voltak
hajlandók egyből megölni, de hajlandók voltak hátra hagyni eltemetve az út mentén és
„hagyni, hogy az isteni gondviselés döntsön a férfi sorsáról”.
Amoffelnek vannak Hárfás kapcsolatai Vízmélyében és kiigazodik a városban. Hasznos
szövetséges lehet, amikor ez a karaván eléri a célját.

Nincs Hely A Fogadóban


Egy szánalmasan nedves, hideg nap után, ami később még nedvesebb, fagyasztó éjszakának
ígérkezik, a karaván megérkezik egy nagy fogadóhoz. Belépve a meleg, kényelmes közös
helyiségbe hogy az éjszakával kapcsolatosan rendezkedjenek, a zavarban lévő fogadós közli a
karakterekkel, hogy az egész fogadót kiadták; minden privát szobát kivettek és a közös
helyiség is egy privát partihoz van lefoglalva. A karavánnak az éjszakát kint kell eltölteniük.
Körbe nézve a szobában a karakterek csak egy csoportot látnak: egy arisztokratikus bírót és
három dilettáns emberből álló kíséretét. Önelégülten vigyorognak a karakterekre, miközben
olyan kommenteket tesznek, mint „aludjatok jól” és „legyen kellemes estétek”, amiket aztán
a bajuszuk alatt elmotyogott sértegetések követnek a karakterek sárfoltos ruháiról és alacsony
származásukról. Ha a karakterek afelől érdeklődnek, alhatnak-e az istállóban, az egyik nemes
felszólal és annyit mond, „A lovaink kifejezetten válogatósak azzal kapcsolatban, kivel osztják
meg a helyüket. Ezért annak az egészet is lefoglaltuk az ő kedvükért. Biztos vagyok benne,
hogy megértitek.” A sznob barátai ezen jót derülnek.
Ez az éjszaka a szekerekben töltve nehéz lesz a karakterekre nézve, és kínszenvedés a
védtelen lovaknak és öszvéreknek, és ennek az egyetlen oka a fogadóban kuncogó bolondok
könyörtelensége és arroganciája.
A fogadóban lévő NJK-eket nem lehet befolyásolni semmiféle érveléssel, vitával, vagy
pénzajánlattal. A szituációt felettébb szórakoztatónak tartják és elégedettnek látszanak
azokkal a kilátásokkal, hogy a kereskedők és az állataik a fagyos esőben fognak szenvedni egész
éjjel. Piszkálják és nógatják a karaktereket és az utazótársaikat minden adandó alkalommal,
beleértve a fogadó ajtajából és ablakaiból is, amikor senki más nincsen bent. Ha a karakterek
nem kezdeményeznek verekedést, lehetséges, hogy valaki más fog a karavánból.
Ez a négy NJK valójában mind álcázott assassin, akik Baldur Kapujába utaznak, hogy
munkát keressenek és jókat nevessenek valaki másnak a nyomorán. Minden színlelést
abbahagynak, miután kitör az erőszak.

Útmenti Vendégszeretet
Amikor a karaván eléri az éjszakai megállóhelyét, két bögyös ikernővérpár várja őket, akik
éppen tábort vernek és a lovaikat látják el. Arietta és Zelina Innevarnak megtetszik néhány
utazó – lehetséges, bár nem kötelezően, néhány a karakterek közül – és az estét azzal töltik,
hogy kérdezősködnek a múltjukról, hogy merre tartanak, hogy van-e családjuk, és így tovább.

58
A nővérek valójában két doppelganger. Vagy megtámadnak valakit még azon az éjjel, vagy
csatlakoznak a karavánhoz néhány napra, amíg megfigyelik az utazókat és kiválasztják az
áldozatukat. Amikor eljön az idő a támadásra, várnak sötétedésig, majd megpróbálják
elcsalogatni a célpontjukat a többi embertől azzal, hogy ismerős hangon a segítségét kérik. A
karakterek és az utazótársaik szerencséjére, ha az egyiket legyőzik, a másik szitkozódva és
bosszúszomjas fenyegetések közepette elmenekül.

Pók Erdő
A Kereskedelmi Út a hatalmas Trollkéreg és Ködös Erdők között és körül kanyarog, de sok
másikon is áthalad, amik nem jelennek meg a térképeken. Amikor a karaván éppen egy ilyen
erdős területen halad át, három ettercap és kettő giant spider támad rá. Főképpen a lovakat
szeretnék elragadni, nem az árut, de nem akadályozza őket az se, ha embereket kell
elragadniuk, ha a lovakat nem tudják. Két pókfajzat a lovak után megy, amíg egy harmadik
pókfajzat és az óriáspókok lefoglalják a karavánőröket. Egy pókfajzat egy lovat három kör alatt
tud kivágni a hámjaiból. Azután visszavonulnak a fák közé, a lovakat gyeplőnek használt
pókhálóval vezetve. Lovak nélkül a szekerek mozgásképtelenné válnak. A karakterek
munkaadói ragaszkodnak ahhoz, hogy menjenek a pókfajzatok után és szerezzék vissza az
ellopott lovakat.
Ha a karakterek gyorsan mozognak, jó eséllyel élve vissza tudják szerezni a lovakat. Az
állatok nyomot hagynak az avaron keresztül, amit könnyű követni; egy sikeres NSZ 10
Bölcsesség (Túlélés) próba elegendő ahhoz, hogy nyomon maradjanak. A lovakat körülbelül fél
mérföldre vezetik a pókfajzatok odújába. Ha a karakterek egyenesen berohamoznak, három
ettercap és kettő giant spider támad rájuk. Ha megállnak pár percre megfigyelni, láthatják,
ahogy a pókfajzatok elhessegetik az óriáspókokat, amíg a lóhúsból álló lakomájukat készítik
elő. A karakterek ekkor 6 körig küzdhetnek csak a pókfajzatokkal, mielőtt a pókok visszatérnek
a csata zajára. A karakterek azonban nem késlekedhetnek sokáig, ugyanis a pókfajzatok nem
fognak túl sok időt elpazarolni mielőtt leölik és felfalják a lovakat.

Veszteglés
Ennek az eseménynek a bekövetkezése ideális a Holtak Mezejének területéhez, de bárhol
máshol is felhasználható.
A karaván kicsit előbbre megpillant egy harcot. Egy teherszekér vesztegel az úton, az
igás állatai halottak. Egy kereskedő (noble) és három guard a szekér alá bújt, ládákat a kerekek
közé rángatva fedezékül. Bőségesen fel vannak szerelve számszeríjakkal és nyilakkal, de a hat
hobgoblin és egy hobgoblin captain, akik támadják őket, úgy tűnik megelégedtek azzal, hogy
naplementéig ostrom alatt tartják őket, amikor is a sötétséget fedezéknek használva tervezik
lerohanni a szekeret. Ezek Urshani hobgoblinok, felismerhetők a rendszerint (még a
hobgolinokhoz képest is) vad megjelenésükről. Az Urshani hobgoblinok farkasszőrmével
díszítik magukat, worg fejeket festenek a pajzsaikra és más farkas testrészeket és
motívumokat is belekevernek a páncélzatukba és öltözködésükbe.

59
Először a hobgoblinokat el kell üldözni, azután ellátni a sebesülteket, majd végül
valamit tenni kell a mozgásképtelen szekérrel. A kereskedőnek van elég pénze, hogy vegyen
még lovakat, ha bárki hajlandó eladni. Máskülönben kér egy fuvart a legközelebbi
vendégfogadóig, ahol vehet állatokat, amíg a három őre hátramarad.

Tervezett Úti Események


Miután Ezüstsugár Jamna és Azbara Jos csatlakozik a karavánhoz, három előre eltervezett
eseménynek kell megtörténnie. Az időzítésük rajtad múlik.

Felismerve!
Ha a karakterek túl sok időt töltöttek a Zöldvidéki fosztogatók táborában való kóborolással és
kultusztagokkal való beszélgetéssel, lehetséges, hogy egy olyan kultusztaggal kezdeményeztek
párbeszédet, aki most az egyik szekér vezetője. Minden karakter dobjon egy Karizma próbát
az utazás első napján, de ne mondd el a játékosoknak mire dobnak. Az utazás valamelyik
pontján azt a karaktert, aki a legkisebbet dobta a Karizma próbán, felismeri az egyik kultusztag.
A kultusztag legjobb esetben azt feltételezi, hogy a karakter biztos egy, a kultuszból menekülő
dezertőr. Legrosszabb esetben pedig azt, hogy egy kém és egy szabotőr. Az utazás egy drámai
pontján, amikor a karaván már távol jár Baldur Kapujától, ez gondot jelent.
Opcionálisan elhagyhatod ezt a kockadobást és valaki automatikusan felismerheti az
egyik karaktert, csak hogy használhasd ezt az eseményt.
Ha egy karaktert felismernek, engedélyezz neki egy NSZ 15 Bölcsesség (Megértés)
próbát. A siker azt jelenti, hogy a karakter elcsípi, ahogy az egyik kultusztag gyanakvóan
méregeti, figyeli, hogy kivel beszél a karakter, mikor eszik a karakter, és hol alszik a karakter.
Néhány nap leforgása alatt egyértelművé kell válnia, hogy ez a kultusztag felismerte a
karaktert. Ha a karakterek késlekednek az akcióba lendüléssel, a kultusztagok fognak először
lecsapni, mégpedig azzal, hogy megpróbálják orvul meggyilkolni a karaktereket a
hálózsákjaikban, vagy lehet, hogy megrendeznek egy balesetet – egy meglazított kerék, törött
tengely és megijesztett vezérló effektív módszernek bizonyulhat a probléma megoldásához. A
karaktereknek egyetlen megoldása marad erre a problémára, mégpedig a gyilkosság; a
gyanakvó kultusztagot ki kell iktatni mielőtt a gyanakvását megosztja a többiekkel. Jó
beállítottságú karakterek vonakodhatnak attól, hogy megtegyék ezt a lépést; ez már
szerepjáték. Ha találnak egy másik módot, az kiváló, de miután az ellenfél felismer valakit, a
szituáció valószínűleg halálban végződik.

Nem Kívánt Figyelem


Egy nappal azután, hogy a karaván elhagyja Tőrgázlót, minden karakter dobjon egy Bölcsesség
(Megértés) próbát. (Alternatívaként itt engedélyezhetsz egy Karizma (Megtévesztés) próbát
is, engedve a karaktereknek, hogy a megtévesztéssel kapcsolatos tudásukat felhasználják arra,
hogy felismerjék, ha valaki más is ugyanezt a tehetséget használja. Csak azok a karakterek
választhatják ezt az opciót, akik jártasok a Megtévesztésben.) Az eredményeket a
következőképpen értelmezd.

60
• 9, vagy kevesebb: A karakter semmit sem vesz észre.
• 10-12: A karakter észreveszi, hogy a gnóm, aki nemrég csatlakozott a karavánhoz,
érdeklődést mutat az ember után, aki ugyanakkor csatlakozott, és akit az egyik kultusz
szekérre vettek fel utasként. Nincsenek együtt, de a pihenők alatt a gnóm gyakran
oldalaz elég közel ahhoz, hogy kihallgathassa mit mond az ember, és szintén lehet látni
a kultusz szekerek körül bóklászni, amikor a kultusztagok a szekerek szigorú őrzésén
kívül más feladatokkal vannak elfoglalva.
• 13-15: A karakter észreveszi, hogy a gnóm érdeklődést mutat a karakterek után.
Többükkel is beszélt, ártalmatlan kérdéseket feltéve, vagy az időjárást kommentálva.
Azt a benyomást kelti, hogy ő valaki olyan, aki hibátlanul megjegyez minden részletet
az emberekről és a környezetéről.
• 16+: A karakter észreveszi mindkettőt, és olyan benyomása van, hogy Ezüstsugár
tudatában van annak, hogy a karakterek őt is figyelik.
Ha valaki felfed egy Hárfás jelvényt Ezüstsugárnak, egy kurta „rakd azt el, te bolond”
megjegyzéssel válaszol, majd távozik.

Ki A Barátod?
Annak a napnak a reggelén, amikor a karaván négy napnyi utazásra van Vízmélyétől (két
nappal a „Nemkívánt Figyelem” után), Ezüstsugár megközelíti a karaktereket, éppen ahogy
leülnek reggelizni. Miután körbe pillant, megbizonyosodva arról, hogy egy kultusztag sem
figyel, ujjait a szája elé teszi, majd elveszi azt a tál zabkását, amit egyikük éppen megenni
készült.
Miután a tőrének pengéjével átturkált a zabkásádon, a gnóm kiemeli azt és megmutat
neked egy kásamaszatos tárgyat, ami egy apró gyöngyre hasonlít. Hátrapillant a válla fölött
abba az irányba, ahol a kultusztagok ülnek a reggelijük mellett.
„Ez egy csontszilánk,” suttogja, „karikába csavarva, hogy lenyelhesd egy kanál kásával
anélkül, hogy észre vennéd. Miután lenyelik, belül lassan kicsavarodik, felfedve a tűhegyeit,
amik átszúrják a beleidet és lassan megölnek. Arra gyanakszom, hogy mindegyikőtök
reggelijében van ilyen.” Ahogy felkel és elsétál, még hozzáteszi, „Beszéljünk ma este.”
Nincs több csontszilánk a karakterek kásájában. Az az egy, amit Ezüstsugár megmutatott, már
azelőtt a tőrének az aljára volt szorítva, hogy beleturkált volna vele a tálba. Ha a karakterek
átkotorásszák a zabkásájukat szilánkok után kutatva, engedj nekik egy-egy NSZ 15 Intelligencia
(Vizsgálódás) próbát. Ha a próba sikeres, mondd nekik, hogy számos apró csomót találnak, ami
lehet csontszilánk is, de ugyanolyan könnyedén lehetnek zabhéjak, fűrészpor, vagy
bogárpeték. Azt is mondd nekik, hogy két kultusztag folyamatosan az irányukba nézelődik, de
úgy tűnik próbálják elrejteni az érdeklődésüket.
Azon az estén, miután a legtöbb utazó lefeküdt aludni, Ezüstsugár odajön a
karakterekhez. Azzal kezdi, hogy bemutatkozik, már, ha ez nem történt volna meg korábban.
Máskülönben egyből a lényegre tér.

61
„Nem ugyanazoknak az embereknek dolgozunk, de ugyanazon az oldalon állunk – mind
hisszük, hogy a Sárkány Kultuszát meg kell állítani. Tudnom kell mit visznek a szekerekben
és hogy hová viszik azt. Segítetek kideríteni? Ma éjszaka meg tudjuk csinálni.”
Ha a karakterek elmondják Ezüstsugárnak amit tudnak a kultusz rakományáról, kifejezi háláját
és megkönnyebbülését, hogy nem kell kockáztatnia a szekerekbe való betöréssel. Valójában
már tudja ezeket, de ki kellett derítenie mit tudnak a karakterek. Kifacsar belőlük minden
csepp információt, amit hajlandók megosztani, miközben ő maga keveset ajánl fel cserébe,
kivéve a megerősítést azzal kapcsolatban, amit már amúgy is tudnak. Ha a karakterek még
nem jöttek volna rá arra, hogy Azbara Jos Thay egy Vörös Varázslója, erre rámutat és felvet
egy kérdést, hogy vajon miért barátkozik egy Vörös Varázsló a Sárkány Kultuszának tagjaival.
Ezüstsugár különösen óvatos azzal kapcsolatban, hogy ő miért is érdekelt ebben az
egészben. A gnóm soha sem említi a Zhentarimot, vagy a Fekete Hálózatot. De azt sem mondja
sose, hogy a Hárfásoknak dolgozna. Ezüstsugár szakértő, ha a legapróbb nyomok
észrevételéről van szó, amiket felhasználhat arra, hogy úgy hasson mintha tudna valamit, amit
amúgy nem, és azt mondhasson, amit mások hallani akarnak. Ezt az adottságát nagy előnyére
válva használja fel a karakterek ellen minden ügyükben. Ha a karakterek Bölcsesség
(Megértés) próbát kérnek, hogy kiderítsék, a gnóm az igazat mondja-e, engedd meg nekik a
próbát. 15 vagy magasabb dobás esetén a karakter arra gyanakszik, hogy Ezüstsugár nem
mond el mindent, de nem észlel tényleges hazugságot. Bármilyen más eredmény esetén, a
karakter nem észlel semmiféle tisztességtelenséget.

Legaljasabb Gyilkosság
Két nappal, miután a „Ki A Barátod?” megtörténik, a tábor egy gyilkosságra ébred fel. Az egyik
kultusztagot, aki szekérőrnek adta ki magát, az éjszaka folyamán megölték. Egy karddal hátba
szúrták (a seb túl nagy, hogy tőrtől származzon) és ott hagyták, ahol összeesett a kultusz
szekere alatt.
A halott férfi társai egyből az egyik karaktert gyanúsítják és követelik, hogy vizsgálják
meg a fegyvereit. Ha a karakter rövidkardot hord, passzolni fog, bár ez még nem bizonyít
semmit. Bármilyen hasonló méretű kard majdnem jó lenne. Számos lábnyom van a szekér
körül, de egy sikeres NSZ 10 Intelligencia (Vizsgálódás) próbával meg lehet határozni, hogy
azok a reggel folyamán a test köré csoportosuló emberektől származnak. A földet végig
söpörték az éjszaka folyamán, hogy eltüntessék a lábnyomokat.
Az utazás ezen pontján a karaktereknek már népszerűnek kell lenniük a többi utazó
között; valószínűleg számos életet és az egész karavánt megmentették több mint egyszer. A
másik oldalon azonban a kultusztagok nem túl népszerűek. Zárkózottak és még egy kicsit
furcsák is. Ez a megvádolt karakter javára válik, mert sokan felszólalnak a védelmében.
Ha egy karakter azt tanácsolja, hogy a szekér tulajdonosa nyissa ki a ládáit, hátha
valami hiányzik, a vádaskodás hamar abbamarad. (Ha egy karakter nem tanácsolja ezt, egy
nézelődő a tömegből majd fogja.) Szokatlan módon, Azbara Jos lép előre és próbálja elsimítani
a szituációt, miközben többet beszél, mint amit bárki ez idáig hallott tőle egyszerre.

62
Végül, a karaván legfontosabb kereskedői egyetértenek abban, hogy szemtanúk nélkül
semmit sem tehetnek. Az istenek majd megbüntetik a bűnös felet és az élet tovább megy.
A legtöbb kultusztag ettől fogva csak nyílt gyűlölettel fog a megvádolt karakterre nézni.
Ez az ellenségeskedés később az 5. epizód folyamán még fontos lesz.
A gyilkos, természetesen, Ezüstsugár Jamna volt. Tudva, hogy mi van a rakományok
között, nem tudta megállni, hogy egy keveset ne szerezzen meg magának. A lopás maga
észrevehetetlen, mert nem hagyott nyomokat, és a kultusz nem hord magánál nyilvántartást
a lopott kincsekről. Az őr megzavarta a tevékenység közben és meg kellett halnia; ez pont
ennyire egyszerű.

63
5. Epizód: Építkezés
A karaván addig menetel észak felé, ameddig csak lehetséges, követve a Kereskedelmi Utat
Vízmélyén túl odáig, ahol a hatalmas kocsiutat elnyeli az egyre bővülő Holt Emberek Pusztája.
Egy megerősített fogadó, ami egykor kereskedőket és kocsisokat szolgált ki, most munkásokat
etet és útépítő készleteket őriz, mindezen felül pedig a Sárkány Kultuszát segíti a kincseik
csempészésében.

Vízmélye
Miután a karaván begurul Vízmélyébe az úton eltöltött két hónap után, a legtöbb kereskedő
szétszéled a város piacai, raktárai és istállói között. Elérték a célállomásukat, a karaktereket
pedig ezüstben kifizetik és megköszönik a szolgálataikat. Ha jól szerepeltek, tudatják velük,
hogy ezekkel a fuvarozókkal a jövőben bármikor fognak találni maguknak munkát. A
karakterek azonban nem pazarolhatnak sok időt arra, hogy a munkaadóikkal lezárják a
pénzügyeiket, vagy szétnézzenek Vízmélye városában, különben szem elől tévesztik a
kincseket szállító szekereket a zsúfolt metropoliszban.
A kultusz szekerei nem úgy viselkednek, mint a karaván többi tagja. Helyette a város
északi oldala felé haladnak mielőtt keresnének maguknak egy helyet, ahol eltölthetik az
éjszakát. Mindenki, akiről a karakterek tudnak, hogy a kultuszhoz köze van, ugyanazon a
helyen gyülekezik mire leszáll az éj. Azbara Jos a kultusztagokkal marad ez idő alatt, Jamna
pedig megosztja, hogy a közelükben óhajt maradni, amíg fel nem fedik a kincs célállomását.
A kultusztagok egy napot töltenek a lovaik pihentetésével egy istállónál Vízmélyének
az északi felén. Más szekerek már ott várakoznak, titokban szállítva a kincseket a Kard Part
minden szegletéből a gyűjtőpont felé. A nap folyamán néhány kultusztag meglátogat egy nagy
raktárt az északi városkaputól nem messze, ahol építkezési felszerelések vannak felhalmozva
északra tartó szállítmány gyanánt és ahol a szekerek gyülekeznek, hogy felpakolhassák őket.
Ha a karakterek körbe kérdezősködnek Vízmélye északi kapujának közelében bárki
után, aki megegyezik Rezmir leírásával, hallanak néhány szóbeszédet egy félsárkányról, akit a
környéken láttak legalább egy tizednappal ezelőtt. Mindenki emlékszik az esetre; kromatikus
félsárkányokat szinte sosem látni, és hajlamosak riadalmat kelteni, ha mégis. Ha a szóbeszéd
igaz, akkor a félsárkány erős lovas kísérettel utazott északra tartva. A szóbeszéd
természetesen igaz, de nem lehet 100 százalékosan megerősíteni.
Kérdezősködéssel a karakterek rájöhetnek, hogy az út, ami észak felé tart, a Fő Út névre
hallgat és régen Vízmélye és Téltelen városának összekötésére szolgált. Egy hideg, partmenti
mocsár, amit a Holt Emberek Pusztájának hívnak, terül el az út és a part között. Az évek alatt
a láp folyamatosan növekedett. Minden alkalommal amikor nőtt, elárasztotta az utat, amit
aztán át kellett helyezni még beljebb a szárazföld irányába. Ez volt a helyzet egészen egy
évszázaddal ezelőttig, amikor is Téltelent majdnem elpusztította a Hotenow Hegy kitörése.

64
Így, hogy a város romokban hevert, az út szabadon tartására fordított erőfeszítés egyszerűen
abbamaradt. Többé semmilyen célt nem szolgált.
Most viszont Zsaráttalan Nagyúr újraépíti Téltelent, az utakra pedig újra szükség van.
A raktár, amit a kultusztagok meglátogatnak, az a hely, ahova az útépítő táborok készleteinek
szállítmányait koordinálják. Ha teherfuvarozók mennek oda, minden bizonnyal azért teszik,
hogy megnézzék tudnak-e fizetség fejében árut szállítani az út végéhez. Hogy bérelnek-e fel
őröket ezekhez a felszerelést szállító karavánokhoz? Persze, erre mérget lehet venni. A Holt
Emberek Pusztája vad és veszélyes. Zsaráttalan Nagyúr ügynökei ehhez a törekvéshez
folyamatosan keresik a munkásokat az útépítéshez és a harcosokat, hogy megvédjék a
dolgozókat. Ezeknél a munkáknál a cserélődő alkalmazottak száma igen magas.

Észak Felé, Újra


A karaktereknek nem jelent problémát felbéreltetni magukat szekérkíséretnek a
raktárépületnél. A karavánnal ellentétben az őröket itt nem különálló szekérmesterek bérlik
fel, hanem a Fő Út Bérleti Társaság, ami egy céhek és nemes házak közti konzorcium
Zsaráttalan Nagyúr mellé társulva. Egy ember veteran, akit Ardred Briferhew-nak hívnak,
parancsol az egész konvoj felett. Ez hat, felszerelést szállító szekérből, tizenkét kísérőből
(beleértve a karaktereket és Jamnat is), és két tucat munkásból áll, akik azért menetelnek,
hogy felváltsák azt a csapatot, akik visszafelé érkeznek Vízmélyébe pihenni. Azok a
kultusztagok, akiket nem vettek fel kocsisnak a három szekerükhöz, munkásokként tartanak a
többiekkel.
A kultusztagok nem örülnek, hogy újra látják a karaktereket, ezért ők szúrós tekintetek
célpontjaivá válnak.
A munkatábor, amifelé a konvoj halad, 200 mérföldre található a part mentén. A táv
nagyrészén az út parti dombok között kanyarog, amik a Kard Hegység és a tenger közé
fészkelték be magukat. A hetedik éjszaka, a konvoj egy dombtetőn táborozik le, ahonnan a
karakterek először pillanthatnak rá a Holt Emberek Pusztájára. Ez a terület fák, bokrok,
mocsaras talaj, állóvíz és nádasok kaotikus keveréke és ameddig a szem ellát macskafarok
borít mindent. Az út maradék része a pusztaság látványa mellett telik el. A végállomást
valamikor a tizedik napon érik el.

Találkozások Vízmélyétől Északra


Nem kell, hogy sok dolog történjen a Vízmélyétől északra való utazás során. Gyorsan
átmesélheted a dolgot. Alternatívaként viszont használhatod a lentebb található véletlenszerű
találkozásokat, hogy megfűszerezd az utazást. Minden nap guríts egy d20-szal és használd a
feltüntetett találkozást. Adj 2-t a gurításhoz a 8., 9., és 10. napon.
Emlékezz rá, hogy a karakterek csak tagjai a konvoj kíséretének. A szörnyek, amik a
Találkozások Vízmélyétől Északra táblázaton vannak felsorolva csupán azok, amelyekkel a
karaktereknek kell megküzdeni. Egyidőben az NJK tagjai a kíséretnek plusz szörnyekkel
foglalkoznak, amik nincsenek itt felsorolva. Tételezd fel, hogy a szörnyek és az utazók magas

65
készültségi fokozatban vannak ezek előtt a találkozások előtt. Minden találkozás után guríts
1d4-2-t. Az eredmény az a szám, amennyi NJK kísérőt megöltek valahol máshol a csatában.

Carnath Fogadó
A konvoj végállomása a Carnath Fogadó, egy elkerített épület, ami vendégszállóként szolgált
a Vízmélye és Téltelen közötti kereskedelmi út mentén, még azokban a napokban, amikor a
kereskedelem virágzott. Kihasználatlanná vált, amikor a kereskedelem abbamaradt, de most,
hogy az utakat újraépítik, a fogadót megjavították és használatba vették, mint felszerelés
lerakatot és szekérkertet. A kaland ezen része úgy játszódik, mint egy kém sztori. A csendes
karakterek sok tennivalót találhatnak itt.

Alapvető Hozzávalók
A munkatábor pontosan az, aminek kinéz: egy felszerelés lerakat az útépítőknek. Azonban
mégis valamivel több: egy átjárópont a kultusz csempészárujának, ami dél felől érkezik.
Amikor szekerek érkeznek délről, egyesével, vagy kettesével beviszik őket az épületbe,
hogy lepakoljanak róluk, majd kitolják és leparkolnak velük. Az épületegyüttes tele van
zsúfolva étellel, fűrészáruval, és számtalan más, ládákban és hordókban tárolt felszereléssel.
Azokat az anyagokat, amiket nem lehet kint hagyni a hideg, nedves időben, vagy különösen
értékesek, a raktárban tárolják (3-as terület), és minden egyéb értéket pedig a zárt
páncélteremben tartanak, ami a raktár oldalához van építve (4-es terület). Csakis a tábor
felügyelőjénél, egy termetes half-orc-nál, akit csak Mocsár Mázliként ismernek, van kulcs
ahhoz a belső szobához.
Mocsár Mázlit évekkel ezelőtt szervezték be a Sárkány Kultuszába. Ennek az egyetlen
külső jele a mindig nála lévő rövidkardjának a hüvelye, amit egy sárkány mintájával díszítettek,
hasonló módon azokhoz a hüvelyekhez, amiket a karakterek már láttak korábban a
sárkánykeltetőben (és valószínűleg még mindig náluk vannak; lásd annak az epizódnak a 12-
es területét). Amikor a kultusz szekerei megérkeznek, az útépítő rakományukat a megszokott
módon az épületegyüttesben lerakodják, de Mocsár Mázli gondoskodik róla, hogy a
csempészárut a páncélteremben tárolják el. Ezek után egyedül a páncélterembe megy és
szimbólumokat fest minden olyan dobozra, ami a kultuszhoz tartozik.
A páncélterem padlójába egy álcázott csapóajtó van építve. Egy NSZ 10 Bölcsesség
(Észlelés) próbával lehet megtalálni. A csapóajtó egy csöpögő, nyálkás alagútba vezet, ami 500
yardon keresztül fut egészen egy fákkal és bozótokkal teli susnyásig a Holt Emberek
Pusztájának szélén. Éjszaka, amikor mindenki az épületegyüttesben alszik, néhány tetőn
járőröző őrt leszámítva, gyíklények lopódznak keresztül az alagúton és viszik el a megjelölt
ládákat egy, a mocsárban található helyre (a 6. epizód helyszínére). Ritkán teljesítik ezt a
feladatot egy éjszaka alatt, hacsaknem a szállítmány nagyon kevés. Általában egy szekérnyi
rakomány, egy éjszakát vesz igénybe.

66
1. Udvar
Az idő nagy részében ez a nyitott tetejű udvar ládákkal, hordókkal és felszerelések kupacaival
van telezsúfolva. A nyirkos időjárástól a talaj sáros, kivéve, ha a hőmérséklet fagypont alatt
van. Ilyenkor a sár egyenetlen, dér-fedte keréknyomokká keményedik. Egy út szabadon van
hagyva a kaputól az istállókig, hogy az állatokat mozgatni lehessen, de forgalmas napokon ez
az út gyakran az erkély alatt, a szobákba vezető ajtók előtt vezet.

2. Istállók
Bizonyos szempontból az istállók a legkényelmesebb területei az épületegyüttesnek. Amikor
az istállók tele vannak zsúfolva, a lovak és öszvérek testhője melegen tartja az épületet. Négy
istállófiú rendezi az állatokat és itt is alszanak. Csak a legfiatalabb, egy éles-eszű fiú, akit
Wump-nak hívnak, gyanakszik arra, hogy valami rejtélyes dolog folyik a háttérben. Nem tud
semmit a Sárkány Kultuszáról, de elég okos ahhoz, hogy azon tűnődhessen, miért kell bármit
is elzárni, amit az útépítőknek kellene használniuk.

3. Raktár
A raktár ajtaja be van csukva, de nincs bezárva. Azokat a felszereléseket, amik nem
maradhatnak kitéve az időjárásnak, itt tárolják: étel az embereknek és takarmány az
állatoknak.

4. Páncélterem
A szokatlanul értékes szállítmányokat és személyes tárgyakat a gondosan bezárt
páncélteremben tárolják. Egyik munkás sem tudja, vagy érdeklődik afelől, hogy miféle útépítő
felszerelés minősül olyan értékesnek, hogy el kell azt zárni a védelme miatt. Ők csupán követik
Mocsár Mázli utasításait és oda pakolják a dolgokat, ahova azt mondják.
Amióta a pihenőszobákat nem lehet bezárni, a munkások és kocsisok gyakran kérik
meg Mocsár Mázlit, hogy a kézpénzüket és egyéb értékeiket is zárja el a páncélteremben
megőrzésre. Ő az összes eltárolt személyes holmiról feljegyzést vezet egy leltárkönyvben, és
arról híres, hogy aprólékosan figyel arra, hogy mindenki visszakapja a saját holmiját – az összes
holmiját és csakis a saját holmiját.
Az ehhez a szobához tartozó kulcs mindig Mocsár Mázli övén található, de a zárt fel
lehet nyitni egy sikeres NSZ 10 Ügyesség próbával és egy készlet tolvajfelszereléssel.
A csapóajtó a szoba délkeleti sarkában található. Egy, az ajtóra szögelt üres láda takarja
azt; amikor az ajtót kinyitják, az egész láda észak felé billen. Mivel a padlóhoz van szögelve, a
láda tömörnek és telinek érződik, ha csak véletlenül beleütköznek, vagy meglökik. Csakis akkor
válik a trükk egyértelművé, ha megdöntik. Erre a szoba alapos, 20 perces átkutatása után lehet
rájönni, vagy egy sikeres NSZ 15 Bölcsesség (Észlelés) próbával.
Ha a karakterek az éjszaka folyamán kutatják át a páncéltermet, gyíklények bukkannak
fel, hogy eltalicskázzák a csempészárut. Minden két karakterre három lizardfolk jut.

67
5. Szobák
A szekérvezetők, kísérők és munkások, akik az épületegyüttesben maradnak, ezeken a
szobákon osztozkodnak. Egyik sem magánszoba; mindegyikben emeletes ágyak vannak
legalább négy emberre, a nagyobb szobákban pedig hatan alszanak. A szobákban emeletes
ágyak, a személyes holmik bőröndjei, és gyékénnyel fedett fa padló található.
Egyik szoba ajtaján se található zár, kivéve Mocsár Mázlién. Ha a zárak felől kérdezik,
Mocsár Mázli elmagyarázza, hogy a hidegben folyton elfagytak és az emberek nem tudtak ki,
vagy bejutni a szobájukba. Ez a kifogás hihető; a szobák ajtajait, különösen a felső emeleteken,
reggelente gyakran fedi vékony jégpáncél. Valójában Mocsár Mázli azért vetette le a zárakat,
hogy erősítse a páncélterem elzárásának szükségességét.

6. Mocsár Mázli Szobája


Mocsár Mázlinak ez a saját szobája, tehát sokkal tágasabb és kényelmesebb, mint a többi.
Ritkán van itt, kivéve, ha alszik, és az ajtaját bezárva tartja. Egy sikeres NSZ 10 Ügyesség
próbával és tolvajfelszereléssel viszont ki lehet nyitni. A nyers modora ellenére Mocsár Mázli
egy némileg tanult férfi, ahogy ezt az olvasópolcán fellelhető filozófia és természettudomány
könyvek is bizonyítják.

7. Ardred Briferhew Szobája


A bérelt őrök parancsnokának ez a saját kis szobája. Nincsen itt semmi említésre méltó.

8. Konyha
Ezt az emeleti szobát arra használják, hogy ételt készítsenek egy nagy tűzhelyen. Délutáni
órákban ez közöshelyiségként is funkcionál, ahol a munkások összegyűlnek pipázni, iszogatni,
történeteket mesélni és melegedni. Porcogó Pete, a zsémbes, ember szakács, előbb utóbb
kirúg mindenkit, hogy kiteríthesse a matracát és takaróit, és alhasson egy keveset.
Ha a karakterek odafigyelnek Porcogó Pete motyogásaira, ahogy a konyhában dolgozik,
hallhatják, hogy folyamatosan azt mondogatja magának „…aludni sem lehet a falakban élő
rágcsálók miatt, akik egyfolytában dübörögnek, kopognak, sziszegnek és sutyorognak” és így
tovább. A hangok, amiket hall és patkányoknak hisz, valójában a gyíklények, akik a
csempészárut pakolják a lenti páncélteremben. Ha megkérdezik tőle, elmondja, hogy a
hangokat csak néha hallja, nem minden éjszaka. Ha erőltetik a dolgot, rájön, hogy a hangokat
néhány nappal azután hallani, hogy új szállítmányokat pakolnak le. Mi ez, ha nem csodabogár
patkányviselkedés?

A Rakomány Követése
A karaktereknek rendelkezésükre áll néhány lehetőség, amik alapján nyomokat gyűjthetnek
mi is történik a munkatáborban. Jamna kisegítheti a karaktereket ezekben a feladatokban, ha
egyik karakter sem képes rá.

68
• Ha figyelik, ahogy a szekereket lepakolják, észreveszik, ahogy Mocsár Mázli a
munkásokat arra utasítja, hogy a Zöldvidékről hozott ládákat a raktárba vigyék. Ha van
lehetőségük megfigyelni mi folyik a raktárban, látják, hogy minden láda a
páncélterembe kerül. Ha nem néznek a raktárba amíg pakolnak a szekerekről, de
később körülnéznek ott, egyik ládát se fogják megtalálni; az egyetlen másik hely, ahova
vihették őket, az a páncélterem.
• Porcogó Pete, aki a páncélterem felett alszik, bizonyos éjszakákon furcsa hangokat hall.
Ezeket a zajokat azonban patkányokkal keveri össze, pedig a gyíklényektől származik,
akik a csempészárut a páncélterem alatt húzódó alagútba cipelik.
• A közvetlen megközelítést is használhatják, és titokban megfigyelhetik a páncéltermet.
Ez harchoz vezet a gyíklényekkel, már ha a karakterek az éjszaka közepén kutatják át a
szobát. A zár feltörésével való bejutás a legbiztonságosabb megoldás. Meg lehet
próbálni elcsenni a kulcsot Mocsár Mázli övéről is, de ez rizikós. Ha bárkit rajtakap a
próbálkozás közben, egy verés a legjobb amire számíthat. Egy okos karakter enged
ennek a megaláztatásnak, mert ha visszatámad, akkor Mocsár Mázli mindenki másnak
a segítségét kéri, hogy megbüntethessék a tolvajt, és onnantól kezdve minden
karaktert kiközösítenek. Elfogadni a verést annyit tesz, hogy Mocsár Mázli kettejük
között tartja az incidenst.
• A karakterek megszervezhetik, hogy a Sárkány Kultuszának kocsisai mellett kapjanak
szobát és a falakon keresztül kihallgathatják a beszélgetésüket. Nem tudják kivenni a
teljes beszélgetést, de meghallanak olyan szavakat, mint „páncélterem”, „alagút”,
„gyíklény”, és „Mocsár Mázli”.
• Más kísérőkkel és őrökkel való beszélgetés érdekes megfigyeléseket eredményezhet,
de semmi konkrét nyomot. A többiek közül, akik a Vízmélyéből induló északi menettel
jöttek, legtöbben egyetértenek, hogy valamiféle zárkózottság sugárzik a kultusztagok
felől (nem ezeket a szavakat használják).
• Ha átkutatják a kultusztagok két szobáját, találhatnak valamit. Egy személyes kistáska,
amiben hat csiszolt ékkő és kicsi, könnyen eldugható ékszerek vannak, együtt
körülbelül 1400 ap-t érnek. A kultusztagok között van egy tolvaj: egy félelf, akit
Hevespenge Larionnak hívnak. Ha azonosítják és megszólítják a társaitól távol,
beleegyezhet, hogy segít a karaktereknek, ha cserébe segítenek neki a szökésben.

Harag Mérkőzés
A Jamna által meggyilkolt kultusztag egyik barátja az incidens óta ellenszenvet táplál az egyik
karakter irányába. Most, hogy a szállítmányukat biztonságban leszállították és a küldetését
elvégezte, ez a kultusztag bosszút kíván állni a megölt barátjáért.
Amikor az alkalom úgy adódik, a kultusztag megpróbálja a karaktert harcra hergelni. A
hölgy minden incidenst felhoz az együtt töltött idejükből, a gyilkosságot is beleértve, hogy
megkérdőjelezze a karakter bátorságát és harci képességeit mindenki előtt. Ha a karakter nem
harap rá a horogra, a kultusztag nem áll le. Ez az NJK vért akar, és nem fogja kevesebbel beérni.
Előrántja a kardját és támad. A kultusztag a veteran statisztikáit használja.

69
Ami a többi kultusztagot, kocsist, és felbérelt őrt illeti, szerintük ez egy személyes
probléma kettejük között. Ha a karakter visszavonul, mindenki azt feltételezi, hogy a karakter
gyáva, és a táborban eltöltött maradék ideje alatt tiszteletlen módon fognak bánni vele. Ha
egy másik karakter beszáll a harcba a társa mellé, akkor a többi kultusztag is így tesz (kezeld
őket tizenkét guard-ként). Mocsár Mázli és Ardred Briferhew megakadályozza, hogy bárki más
csatlakozzon a harchoz, de nem okoz nekik problémát egy kis korlátolt vérfürdőt nézni az
unalom elűzésének kedvéért.

A kultusztag megakarja ölni a karaktert, és a nő úgy is fog tenni, ha megnyeri a párbajt


(azután is támadásokat ad le a testre, miután a karakter 0 életerőre került) és senki sem
akadályozza meg ebben.

70
6. Epizód: Naerytar Kastély
Az épületegyüttesből induló alagút egy közeli helyen bukkan fel, amit fák és bokrok takarnak
a tábor elől. Ahogy a karakterek áthaladnak az alagúton, kérj mindenkitől egy NSZ 10
Bölcsesség (Észlelés) próbát. Azok, akiknek sikerül, elöl állatias hangokat hallanak, morgásokat
és kivehetetlen zúgolódást Sárkánynyelven (Draconic). Onnan egy ösvény vezet a Holt
Emberek Pusztájába, ahol a Naerytar Kastély romjainál mocsárlakók és sárkánykultusz tagok
egyvelege verseng a hatalomért.
Ez a tömzsi kőkastély egy félelf varázsló otthona volt, de réges-rég elhagyta, mikor a
mocsár bekebelezte a területet. Egy ideig egy asztrológusokból álló csoport, amit a
Csillagászok Akadémiájának hívtak, elfoglalta az építményt, de néhány évvel később rejtélyes
módon eltűntek. Senki sem tudja mi lett velük. A csoport pusztulását megelőzően azonban a
tagok módosítottak a kastélyon, és egy obszervatóriumot építettek az erőd legfelső szintjére.
A mágikus megfigyelő felszereléseik közül néhány még mindig ott van.
Most a Sárkány Kultusza költöztetett embereket a Naerytar Kastélyba és törékeny
szövetséget alakított ki a közeli mocsárlakókkal, de a környező mocsárvidék távol áll attól,
hogy bárki irányítása alatt legyen. A kultusz gyíklényekkel, bullywugokkal és egy pár fekete
sárkánnyal kötött bizonytalan szövetséget, de a felek közötti bizalmatlanság ellentéteket szül,
amit kívülállók kihasználhatnak.

Utazás a Kastélyhoz
Naerytar Kastély nem csak egy kőhajításnyira van az úton. Tizenöt mérföldre fekszik a
munkatábortól – tizenöt hideg, sáros, nehéz mérföldre. A karaktereknek normál tempóban
két napig tart az út megtétele. Szerencsére az ösvényt megjelölték a gyíklények, akik a kultusz
számára szállítják a csempészárut át a mocsáron keresztül a Naerytar Kastélyig. Az ösvény
nélkül megtalálni a kastélyt ebben az kusza, zavaros útvesztőben sokkal inkább a szerencsén
múlna, semmint a képességeken. Ez az ösvény nem teszi az utazást könnyűvé; a gyíklények
ösvénye még így is nehézterepnek számít. Csak az irányt jelöli, amerre menni kell.
1. Nap. Az első napi utat talpon kell megtenni a kesze-kusza mocsáron keresztül. A talaj
annyira száraz, amennyire ez egy lápon lehetséges: még a „szilárd talaj” felszíne is teljesen át
van ázva. Gyíklény hordárok a kultusz csempészáruját az ösvény ezen részén a hátukon
szállítják, a nyomaikat tisztán látni ott, ahol az út vizes talajon vezet. Az út nagy része piszkos,
hideg, térdig érő vízen vezet keresztül. Ezeken a szakaszokon jelzések vannak a fákba vágva,
hogy a hordárokat a helyes úton tartsák. A karaktereknek nem kellenek próbák ahhoz, hogy
ne tévedjenek el, már ameddig az ösvényen maradnak. Ha a karakterek elhagyják az ösvényt,
akkor egy sikeres NSZ 15 Bölcsesség (Túlélés) próba szükséges ahhoz, hogy újra megtalálják.
Minden egyes próba egy órányi keresésnek felel meg, ami következtében dobni kell, hogy van-
e véletlenszerű találkozás.

71
1. Éjszaka. Hét mérföldnyi haladás után a karakterek elérnek egy táborhelyet, ami
hozzávetőlegesen a munkatábor és a Naerytar Kastély közötti túra felénél található.

„Nem is igazán táborhely, – csupán egy tisztás, ami egy leheletnyit szárazabb, mint a posvány, amin
eddig gázoltatok keresztül – de négy fonott féltetős fészer és egy kőplatform (hogy tüzet lehessen
gyújtani az ázott talaj felett) felkelti a figyelmet ebben a vadonban. Három faragott kenu van az
egyik fészer közelébe húzva. Az eddigi irány követve, nem messze a táborhelytől, véget ér a
szárazföld. Néhány mohával benőtt fán, kidőlt fatörzseken és a sűrű nádasokon kívül semmi más
nem emelkedik a sötét, mozdulatlan, fekete vízfelszín fölé.”

Minden kenuban van három evező, és elég nagyok ahhoz, hogy elbírjanak öt embert kevés
felszereléssel, vagy kettőt hármat csomagokkal és egyéb felszerelésekkel. A fészerekben néhány kosár
található, bennük füstölt hallal (ehető) és néhány kilapított és napon szárított gyíkkal és madárral (nem
túl étvágygerjesztő az embereknek, de ehető).

Ha a karakterek szürkület előtt érkeznek meg, a tábor üres és biztonságosan felfedezhetik.


Semmiféle véletlenszerű találkozás nem zavarja meg a karaktereket, amíg a táborhelyen vannak.
Ahogy a nap elkezd lenyugodni, kilenc lizardfolk evez oda három kenuval. A Naerytar Kastélyból
utaznak a munkatábor felé felvenni egy adag csempészárut. A gyíklények nem számítanak bajra a
táborhely közelében, tehát ha a karakterek őrt állítottak, akkor az aktívan őrködők automatikusan
észreveszik a közeledő gyíklényeket és a gyíklények meglepettnek számítanak. Azonban, ha a
karakterek tüzet gyújtottak, akkor a gyíklények már messziről érzik a füst szagát és tudják, hogy valaki
a táborban van. Azt feltételezik, hogy a saját fajtájukból tértek vissza a munkatábor felől, kincsekkel
útban Naerytar Kastély felé, de a mocsár tele van potenciális ellenfelekkel és az ember sosem mehet
biztosra, ezért sokkal óvatosabban közelítenek. Ebben az esetben azok a karakterek, akiknek a passzív
Bölcsesség (Észlelés) pontja legalább 10, észreveszik a közeledő gyíklény kenukat, még mielőtt a
gyíklények észrevennék az idegeneket a táborukban.

Ezek a gyíklények nem fognak alkudozni, vagy társalogni a karakterekkel. Az elf, aki a Naerytar
Kastély műveletei felett parancsol, azt mondta nekik, hogy a pusztában talált idegeneket meg kell ölni,
vagy foglyul kell ejteni, de sosem szabad beszélgetésbe elegyedni velük. Ha elfogják és megkötözik
őket, egy sikeres NSZ 10 Karizma (Megfélemlítés), vagy NSZ 15 Karizma (Meggyőzés) próba megereszti
a nyelvüket. Ha a gyíklények nincsenek megkötözve, a karaktereknek hátrányuk van ezekre a
dobásokra, mivel a gyíklények lágyszívűeknek hiszik őket.

A gyíklények tudják, hogy kincseket szállítanak a kastélyba. A „sárkánytérdelők” beviszik a


kastélyba és a gyíklények nem látják többé. Acélpengékben fizetik őket (nincs megfelelő képességük a
fém megmunkálásához) és mágikus talizmánokban. Minden gyíklény csontból, fogakból, tollakból,
faragott puhakőből és bőrből készült nyakláncokat hordanak. Közeli megfigyelés után a karakterek
ezek között elvétve civilizáció nyomait is felfedezhetik: üveggyöngyök, érmék, kosztümékszerek, apró
tükrök és nyomott réz és ón amulettek abból a fajtából, amit aprópénzért lehet vásárolni bármilyen
bizsuboltban, vagy szuvenír árusnál. Egyikük sem mágikus.

A kikérdezés alatt dobass minden karakterrel egy Karizma próbát. Bármelyik karakter dobja a
legnagyobbat, erős benyomást kelt az egyik gyíklény fogolyban. Ez a gyíklény, akinek a neve
Csattanópofa, csalódott a mocsárban uralkodó helyzetet illetően, és olyan elképzelése születik, hogy
ezek az idegenek lehetnének a kultusztagok kiüldözésének és a kegyetlen bullywug szövetségeseik
lemészárlásának a kulcsa. Csattanópofa megpróbál kommunikálni a kiválasztott karakterrel, de nem
akarja, hogy erről a bajtársai tudjanak. Meglehetősen tört formában, de beszéli a Közös nyelvet
annyira, hogy egyszerű kifejezésekkel társalogjon abban az esetben, ha a csapatból senki sem beszél
Sárkánnyelven (Draconic).

72
Az, hogy Csattanópofa hogyan próbál beszélgetést kezdeményezni, a szituációtól függ. Ha ő az
egyedüli túlélő gyíklény, vagy a többiek hallótávolságán kívül kérdezik ki, nyíltan beszélhet. Ha több
gyíklény is le van kötözve és együtt vannak kikérdezve, elszórhat pár szót a Közös nyelven az alapból
Sárkánynyelven (Draconic) lévő beszédébe, mint például „szeretni segíteni” és „beszélni egyedül”. Ha
több gyíklény le van kötözve és egyedül vannak hagyva pár percre, hasonló üzenetet kaparhat a földbe.
Az is lehet, hogy egy karaktertől birkózást, vagy párbajt akar kiprovokálni (ha a játékosaid azok a
típusok, akik kapnak a hasonló kihívásokra), és verekedés közben az üzenetét a karakter fülébe
suttogja.

Ha a karakterek nem bánnak rosszul Csattanópofával és nem ölnek meg több gyíklényt, mint
amennyi szükséges, megbízható szövetségessé válik amíg a kultusz és a bullywugok ellen
tevékenykednek. Guríts egy kockával minden más gyíklény fogoly után. Páros dobás esetén
Csattanópofa meggyőzi azt a gyíklényt, hogy csatlakozzon a kis felkeléséhez. Páratlan dobás esetén az
a NJK bármilyen körülmény között elutasítja az együttműködést.

2. Nap. A táborhelytől kezdve az utat Naerytar Kastélyig kenukon kell megtenni. Csattanópofa
elvezetheti a karaktereket. Vezető azonban nem feltétlenül szükséges, hiszen az út továbbra is meg
van jelölve fák törzsébe kapart szimbólumokkal és ágakról lógó totemekkel.

Holt Emberek Pusztája


Véletlenszerű Találkozások
A Holt Emberek Pusztája egy veszélyes lényekkel teli környék. Guríts egy d20-szal minden óra
utazás után; 18-20-ig történő gurítás esetén bekövetkezik egy találkozás. Határozd meg a
találkozást az alább található táblázaton lévő gurítással, vagy válassz egyet magad.
Bullywugok. A bullywugok összevissza járőröznek a mocsárban. Mielőtt a karakterek
elérnék a félúton lévő táborhelyet, ez a találkozás két bullywugot jelent karakterenként.
Miután elérték a félúton fekvő táborhelyet, ez a találkozás már három bullywugot jelent
karakterenként. A mocsárban nem minden bullywug dolgozik a kultusznak, de azok, akikbe a
karakterek belefutnak, igen.
Krokodilok (Crocodiles). Egy találkozás a krokodilokkal mindig legalább 2 láb mély
vízben történik. Az első alkalommal amikor a karakterek krokodilokba futnak a pusztában, a
lényeknek előnye van a Lopakodás próbáikra.
Óriásbékák (Giant Frogs). Az óriásbékák amikor csak tudják a ragadós nyelv
támadásaikat használják, és előnyben részesítik a félszerzeteket, gnómokat, és más apró
célpontokat olyan lények helyett, amiket nem tudnak lenyelni.
Óriásgyíkok (Giant Lizards). A Holt Emberek Pusztájának óriásgyíkjai rendelkeznek a
Lélegzet Visszatartása jellemzővel. 30% esély van rá, hogy ezek betanított gyíkok, amik egy
gyíklény találkozás csoport előtt haladnak. Ha ez így van, akkor azok a gyíklények (lásd lejjebb)
a harc hatodik fordulójának kezdetén lépnek színre.
Óriáspókok (Giant Spiders). A pókok hálója közel láthatatlan a sűrű ködben. A Holt
Emberek Pusztájának pókjai rendelkeznek a Lélegzet Visszatartása jellemzővel.

73
Gyíklények (Lizardfolk). A puszta gyíklényei vonakodó szövetségesei a kultusznak,
főképp azért, mert Szürkeszülött Dralmorrer engedi a létszámfölényben lévő bullywugoknak,
hogy főnökösködjenek felettük. 50% esély van rá, hogy egy csoport gyíklény vagy a kultusznak
dolgozik, vagy pedig független. Egy független csoport segít a karaktereknek, ha Csattanópofa
jelen van, hogy meggyőzhesse őket. Nem fognak meggondolatlanul ölre menni a kultusszal,
vagy egy nagy csoportnyi bullywuggal, de segítenek a felderítésben és az elterelésekben. Azok
a gyíklények, akik a kultusznak dolgoznak, egyből támadnak, ha látják Csattanópofát
fogolyként megkötözve. Ha Csattanópofa szabadon van és a karakterek nem tűnnek irányában
ellenségesnek, a gyíklények hezitálnak és azon tűnődnek, vajon a karakterek maguk is
kultusztagok-e.
Futóhomok. Annak a lénynek, aki belelép a futóhomokba, egy sikeres NSZ 11 Ügyesség
mentődobást kell dobnia, különben belesüllyed a futóhomokba és leszorított állapotba kerül.
A körében a mozgása részeként a csapdába esett lény kimenekülhet, ha sikeresen megdob egy
NSZ 15 Erő próbát. Egy másik lény akcióból megpróbálhatja kihúzni a leszorított lényt a
futóhomokból, de egy sikeres NSZ 15 Erő próbát kell megdobnia, hogy ez meg is történjen.
Akárcsak a filmekben, a csapdába esett lény mindig több mint 5 lábra van a futóhomok
szélétől, így a megmentők nem tudják csak simán megragadni a karaktert; találniuk kell egy
indát, egy kötelet, vagy egy botot és bedobni oda, ahol a csapdába esett lény elérheti.
Csoszogó (Shambling Mound). Minden gyíklény, beleértve Csattanópofát is, retteg a
„gyomtól, ami sétál”. Ha akkor jelenik meg, amikor Csattanópofa a karakterekkel van, egy kört
azzal tölt el, hogy menekülésre sürgeti a karaktereket, majd ő maga úgy is tesz. Hacsak valaki
nem követi egyből, egy órába telik újra megtalálni.
Lidércfények (Will-o’-Wisps). Ha ez a találkozás még azelőtt történik meg, hogy a
karakterek elérnék a félúton lévő táborhelyet, a lidércfények nem mutatják meg magukat
egyből, hanem helyette sötétedésig láthatatlanul követik a karaktereket. Azután
megpróbálnak egy-két karaktert elcsalogatni azzal, hogy homályos, pislákoló lámpások
fényeinek adják ki magukat, amik a közelben haladnak el. Bárkit, aki egy kicsit is követi a
fényeket, egy folt futóhomokba csalogatnak bele. Ha a találkozás azután történik meg, miután
a karakterek elhagyták a félúton fekvő táborhelyet, akkor a lidércfények ugyanezt a trükköt
alkalmazzák, de a sűrű reggeli ködben, és ahelyett, hogy a karaktereket a futóhomokba
csalogatnák bele, helyette Voaraghamanthar, a fekete sárkány odújába vezetik őket.
Yuan-ti Vadászcsapat. A puszta minden lakója, beleértve a gyíklényeket, a
kultusztagokat, és különösen a bullywugokat, féli és megveti a yuan-tikat. A másik oldalról a
yuan-tik is megvetnek mindenkit, de a részükről nincs félelem. Ez a két yuan-ti malison-ból (1-
es típus) és három yuan-ti pureblood-ból álló csoport bármilyen intelligens lényre vadászik,
ami megfelelő áldozatként funkcionálhat a régóta szunnyadó istenüknek, Merrshaulknak. A
Yuan-tik nem szövetkeznek senkivel és senki ellen.

Naerytar Kastély
Több mint egy évszázaddal ezelőtt egy félelf varázsló épített egy kastélyt a Holt Emberek
Pusztájának szélére. Relatívan kevés ideig élt ott, mielőtt a terjeszkedő mocsár minden oldalról

74
körül vette a kastélyt, ezzel a helyszínt még az ő ízlésének is túl elszigeteltté téve. Miután az
épület évekig elhagyatottan állt, egy csapat asztrológus, akiket a Csillagászok Akadémiájának
hívnak, elfoglalta azt. Egy obszervatóriumot építettek az erőd legfelső szintjére, ahova egy
Illusk messzelátójának nevezett varázsfelszerelést is beszereltek. De az asztrológusok rejtélyes
módon pár év után eltűntek.
Az asztrológusok eltűnése után a kastélyt újfent használaton kívülivé vált. Úgy
építették, hogy ellenálljon a hideg, vizenyős környezetének, így a betolakodó víz nem mosta
ki a falakat, vagy árasztotta el a kazamatát. Azonban az évtizedes elhanyagolás során megtelt
törmelékkel és számos kellemetlen lakót vonzott magába. Ekkor Rezmir véletlenül rábukkant
a kastélyra az egyik mocsári útja alatt, ami során a fekete sárkányt, Voaraghamanthart szerette
volna megfigyelni és tárgyalásba kezdeni vele. Rezmir feltételezte, hogy a kastély hasznos
erődként szolgálhat, főleg, hogy ilyen kényelmesen közel helyezkedett el egy fekete sárkány
odújához. Felderítette az építményt, megtisztította a tornyot az óriáspókoktól és szövetséget
kötött a közelben lakó bullywugok törzsével.
Ezalatt az idő alatt a félsárkány még mindig egyszerűen úgy tekintett a kastélyra, mint
egy megerősített rejtekhelyre. Amikor azonban felfedezte a kazamatában lévő portált, és
rájött, hogy egy Szürkeorom Hegységben lévő elhagyatott kunyhóval van összekötve, egy új
gondolat fészkelte be magát a fejébe. Nagy mennyiségű kincseket végig vonszolni tizenöt
mérföldnyi mocsáron nem egyszerű, de ha ez 700 mérföldnyi szekérutat von ki a képből, akkor
megérné a fáradozást – pláne, ha a bullywugok és gyíklények végeznék a munka nehezét.
Rezmir elfoglalta mindkét épületet, átadva a Szürkeorom Hegységben lévő vadászlakot egy, a
bizalmát élvező Sárkány Kultusz tagnak (egy Talis nevű félelfnek, aki mára megveti Rezmirt –
lásd 7. epizód), és készen állt rá, hogy átalakítsa a Naerytar Kastélyt a kultusz északi
kincshalmozó tevékenységének egy kulcsfontosságú központjává.
Diplomácia és megfélemlítés útján, no meg kihasználva Voaraghamanthar befolyását
a mocsár szörnyű lényeivel, Rezmir egy kényelmetlen szövetséget hozott létre a Holt Emberek
Pusztájában és az elképzeléseit valóra váltotta.

Frakciók
Három hatalmi csoport működik a Naerytar Kastély körül: a Sárkány Kultusza, egy csapat
bullywug, és egy gyíklény törzs. A fekete sárkány Voaraghamanthar, a kobold és gyíklény
szolgálóival egyetemben alkothatna egy negyedik csoportot, ha aktívan beleszólna az
eseményekbe, de egyelőre várakozik és figyeli a dolgok alakulását.
Rezmir háromirányú szövetsége instabil. A kultusztagok megvetik a mocsárban való
életet és nem tisztelik a bullywugokat vagy a gyíklényeket; a bullywugok vezetője szeretné
elfoglalni a Naerytar Kastélyt a saját céljai érdekében; a bullywugok általánosságban
kihasználnak minden lehetőséget a gyíklények feletti parancsolgatásra; a gyíklények pedig fel
vannak háborodva a bullywugok durva bánásmódja miatt és azon tűnődnek, hogy vajon
Voaraghamanthar miért nem lép közbe és védi meg őket.

75
A Sárkány Kultusza
Habár Rezmir felelős a Naerytar Kastély felélesztéséért és a Sárkány Kultusza nevében történt
elfoglalásáért (csupán névleg; a helyet személyes tulajdonának tekinti), egy Szürkeszülött
Dralmorrer (lásd „B” függelék) nevű elf Lilaviselő irányítja a kastélyt Rezmir nevében. A
félsárkánynak alkalmanként fel kell bukkannia, hogy emlékeztesse a bullywugokat és a
gyíklényeket, hogy valójában a Sárkány Kultusza a főnök, de Szürkeszülött vezeti a műveletet.
Szürkeszülött Dralmorrer az Eldreth Valuuthra egy tagja, egy elf felsőbbrendűségi
csoporté, ami elkötelezte magát amellett, hogy eltűntetik az emberiséget Faerûn-ról. A
hatalmas birodalmak kora után vágyakozik, még mielőtt az emberek elfoglalták volna a
kontinenst. Örökszigetről valóként abban hisz, hogy a szigetotthona biztonságosan védve
marad a sárkányok uralmától. A kontinensen élő elfek szenvedni fognak, de ez az ár eltörpül
az emberiségre hulló terror mellett.
Az elf minden tekintetben bálványozza Rezmirt, kivéve egyben: megveti a döntését,
miszerint a bullywugokat a szövetségükbe emelte. Szürkeszülött véleménye szerint a
gyíklények sokkal hasznosabbak, sokkal megbízhatóbbak és sokkal megfelelőbb szövetségesek
lennének, mint a visszataszító bullywugok. Nem tud változtatni az egyezményen anélkül, hogy
azzal ne szegné meg Rezmir parancsait, de Szürkeszülött tett pár apró lépést azért, hogy
helyreállítsa a gyíklények törzsi becsületét, például azzal, hogy megpróbálja megtanítani nekik
a kovácsmesterséget. A törekvései azonban kevés sikert hoztak.
Szürkeszülött hűséges a kultuszhoz és epekedik Tiamat visszatérte után. Őszintén várja
azt, hogy a világ tehetetlenül terüljön el a sárkányok karmai alatt, egyrészt azért, mert a világ
hozzájuk tartozik, másrészt azért, mert ez azt jelentené, hogy a Naerytar Kastélyban végzett
munkája befejeződne. Életének második legjobb napja az a nap lesz, amikor Szürkeszülött
végleg levakarhatja a csizmájáról a Holt Emberek Pusztájánák sarát és bűzét, és visszatérhet
valami civilizált helyre. Távozás iránti vágyát sosem említette a bullywugoknak, akiket
felháborító szükségességnek tart.
Csak egy maréknyi igaz Sárkány Kultusza beavatott és tiszt lakik a kastélyban.
Mindegyikük jelezve van a kastély leírásában. Felügyelőként, valamint Szürkeszülött és Rezmir
segítőiként szolgálnak.

Bullywugok
A Sárkány Kultuszát szolgáló bullywug csapat Fröccsenőragacs Pharblex (lásd „B” függelék)
parancsait követik, egy ritka bullywugét, akinek sikerült sámánisztikus mágiát elsajátítania. Az
ő „vallása” zavaros tradíció, kölcsönvett miszticizmus, hallucinogén mámorítószerek, és
összetákolt tanok keveréke, ami sokkal inkább szolgál Pharblex útjaként a személyes
hatalomhoz, semmint spirituális rendszerként a bullywugoknak. Pharblex varázstudománya
tartja össze a követőit, és ez hasznossá teszi őt Rezmir számára.
Pharblex abban reménykedik, hogy amikor Tiamat visszatér, Rezmir átfogja adni neki a
Naerytar Kastélyt, és az egész Holt Emberek Pusztája felett a kastélyból fog uralkodni. Az
egyetlen akadály, amit maga és a célja között lát, a kastély jelenlegi ura, Szürkeszülött

76
Dralmorrer; a gondolat, hogy valaki esetleg nem akarna a mocsárban élni, sosem fordult meg
Pharblex szűk elméjében, és a bullywug szemmel láthatólag nem érti Szürkeszülött mocsárral
kapcsolatos ironikus és szarkasztikus szurkálódásait. Amikor eljön az idő, Pharblex azt tervezi,
hogy az elfet bármi áron eltávolítja a képből. Nem valószínű, hogy egy karakterek elleni csata
kellős közepén döntene úgy, amikor ő és Szürkeszülött vállt válnak vetve harcolnak, hogy
elárulja az elfet – de nem lehetetlen. Ha úgy néz ki, hogy a kultusz műveletei a kastélyban
kudarcra vannak ítélve, Pharblex az a fajta lény, aki hamar oldalt vált, hogy mentse a nyálkás
bőrét. Az időzítésnek tökéletesnek kell lennie, mert jobban fél Rezmirtől, mint a karakterektől.
Azonban, ha a karakterek a saját oldalukra állították a gyíklényeket, lemészárolták, vagy
elkergették a legtöbb bullywugot, elfoglalták a kastélyt, és készenállnak megölni
Szürkeszülöttet és Pharblexet a csatában – Pharblex úgy dönt, hogy eljött az ideális idő
elhagyni a régi szövetségeseket és elkezdeni udvarolni az újaknak. Bármit felajánl azért
cserébe, hogy a karakterek életben hagyják és átadják neki a Naerytar Kastélyt (akár
működőképes állapotban van Illusk messzelátója, akár nem).
A kastélykörüli bullywugok száma ingadozik. Úgy jönnek-mennek, ahogy kedvük tartja.
Bármilyen adott napon 40-50 táborozik a kastélyon kívül. Ezen felül 34 plusz Pharblex a kastély
barakkjaiban él (1G és 2G terület). A környéken még 30-70 tartózkodik, elég közel ahhoz, hogy
tizenöt percen belül reagáljanak arra, ha a várfalon ütni kezdik a dobokat.
A bullywugok már most úgy hiszik magukról, hogy a mocsár urai, és így is viselkednek.
Azonban könnyen összezavarodnak. Normális körülmények között amint kalandorokat látnak,
megtámadják őket, már ha a bullywugok számfölényben vannak. Viszont annyira hozzászoktak
ahhoz, hogy a különböző fajokból álló kultusztagok járnak-kelnek a kastély körül, hogy amikor
idegent látnak, az első gondolatuk, hogy az újonnan érkezők csak még több kultusztag. Ez a
gondolat még erősebb, ha Csattanópofa, vagy más gyíklények szegődnek az idegenek mellé,
vagy ha a karaktereknek van bármiféle kultikus felszerelése vagy ruhája.
Ez nem jelenti azt, hogy a karakterek akaratuk szerint kóborólhatnak a tábor és a
kastély körül. A bullywug őrök még így is megállíthatják őket és megkérdezhetik kik ők és hova
tartanak (ezt darabos, tört Közös nyelven teszik, ha egyik karakter se beszél bullywugul).
Egyszerűen csak nem feltételezik minden idegenről, hogy ellenség, és nem támadnak azonnal,
amint megpillantják őket.

Gyíklények
A Pikkelyes Halál gyíklény törzsnek nincs vezetője. Pharblex megölte a sámánját, Naphívót, és
a halála a törzsnek alsóbbrendűségi komplexust okozott, ami már elég érett volt arra, hogy
kihasználják. Amikor Rezmir megígérte, hogy Voaraghamanthar megjutalmazná a törzset
kultusznak tett munkájáért, a gyíklények készen álltak arra, hogy engedelmeskedjenek.

Amíg a bullywugok a statikus védelmi erő szerepkörét látják el, addig a gyíklények öt
funkciónak tesznek eleget. Először is, ők a kultusz munkásai és hordárjai. A gyíklények végezték
a legtöbb nehézmunkát, amikor a törmeléket takarították a kastélyból, és ők cipelik a hátukon
és kenuk segítségével a legtöbb kincset a munkatábortól a kastélyig. Másodszor, ők gondozzák
az óriásgyíkokat, amiket a különösen nehéz szállítmányok mocsáron keresztüli vontatására
használnak. Harmadszor, ők végzik a legtöbb vadászatot, halászatot és élelemgyűjtést, hogy
77
ezzel mindenkit élelemmel láthassanak el a kastélyban. Negyedszer, távoli felderítőkként és
külső területeken állomásozó őrökként is szolgálnak, mivel sokkal felsőbbrendűnek
számítanak a bullywugokhoz képest, akár őrjáratokról, akár rajtaütésekről, akár csapdák
felállításáról van szó. Ötödször, egy kis csapatnyi kiképzett gyíklényt elit őrökként soroztak be
magához a kastélyhoz. Szürkeszülött nem számít arra, hogy bármiféle ellenség komoly
támadást indítana a kastély ellen; túlságosan megközelíthetetlen, mélyen a mocsárban
fekszik. De ha mégis bekövetkezne ez a valószínűtlen esemény, tudja, hogy a hencegő
bullywugok előbb dezertálnának, semmint, hogy harcolnának egy szervezett ellenség ellen. A
másik oldalról viszont a gyíklények bátrak és fegyelmezettek tudnak lenni, amikor van egy
olyan vezetőjük, aki követésre érdemes. Szürkeszülött abban bízik, hogy ő ez a vezető,
legalábbis annak a kis csapatnyi gyíklény harcosnak, akiket a kastélyban szállásoltak el és
különleges bánásmóddal jutalmaztak. A munkájukért cserébe Szürkeszülött a törzset fém
fegyverekkel „fizeti” ki, amiket a kincsekkel együtt a kastélyba szállítottak.
Eközben a bullywugok utasítgatják és terrorizálják a gyíklényeket, mivel felbátorodtak
a létszámfölényükön, a gyíklények Pharblex mágiája utáni ösztönös csodálatán, és
Szürkeszülött, vagy a fekete sárkány odúja felől érkező figyelmeztető jel hiányán.
Voaraghamanthar hallgatása, sokkal inkább, mint bármi más, elgondolkoztatja a gyíklényeket,
hogy vajon a sors bünteti-e őket valamiféle ismeretlen bűnért. Legtöbbük emiatt morgolódik,
és alkalmasint páran dezertálnak, de legtöbben hüllőkhöz méltó higgadtsággal tűrik.
Csattanópofa az egyike azon keveseknek, akik a gyűlölt bullywugok és kultusztagok
elleni lázadást javasolták. Ezt nem nyíltan tette, mivel az a bullywugok büntetését vonta volna
maga után, de beszélt pár törzstaggal, akikben megbízik. A válaszuk az volt, hogy érdekeltek,
de nem kötelezik el magukat; szeretnének bosszút állni a bullywugokon, de addig nem, amíg
a jelek nem megfelelőek. Addig pedig tűrnek – és harácsolják a fegyvereket. Szürkeszülöttnek
csak hozzávetőleges elképzelése van arról, hogy összesen hány gyíklény él a törzsben, és nem
tartotta pontosan számon, hogy mennyi kardot, lándzsát, tőrt, pajzsot és fémhegyű
nyílvesszőt adott át nekik. A gyíklények ezen a ponton sokkal jobban felszereltek, mint
amennyit mutatnak a bullywugok és a kultusztagok felé. Amikor eljön az idő a bullywugok
elleni támadásra, a gyíklények minden bullywug torkot és hasat egy új, borotvaéles
acélpengével szándékoznak felnyitni.
Akárcsak a bullywugoknál, a gyíklények első gondolata amikor idegeneket látnak, hogy
kultusztagok, vagy a kultusztagok szövetségesei, akik dolgozni, vagy tárgyalni jöttek a
kastélyba. Azonban nem osztoznak a bullywugok arroganciáján, amíg nem támadják meg őket,
nem törődnek azzal, hogy ki csatangol a táborban. Egyedül azok a gyíklények képeznek
kivételt, akik őrjáraton vannak, vagy őrt állnak valahol. Ők készenlétben vannak, és mindenkit
potenciális ellenségként kezelnek. Addig viszont nem támadnak, amíg nem mennek biztosra,
hiszen magukra haragítanák Rezmirt, vagy Szürkeszülöttet, ha egy szövetségest ölnének meg.
Távol állomásozó őrökként a parancsuk az, hogy figyelmeztessék a tábort, ha idegen közeledik,
tartsák szemmel az idegeneket, és várjanak további utasításra.
A Pikkelyes Halál törzs nyolcvan gyíklény harcosból áll, férfiakból és nőkből. Bármilyen
adott időben körülbelül a felük a kastély közelében található; huszonhat magában a
kastélyban él, a maradék pedig nádkunyhókban (3-as terület). A többiek távol vannak és

78
vadásznak, halásznak, járőröznek, csempészárut szállítanak a munkatáborból, vagy a
családjukat látogatják a törzsi falujukban (néhány órányira délnyugat felé).

Vörös Varázslók
Csakis egy Vörös Varázsló van jelen a Naerytar Kastélyban: Azbara Jos, aki szintén ott volt a
Zöldvidéki kultusztáborban és Rezmirrel együtt észak felé utazott. Nem érdekli a Holt Emberek
Pusztája, a bullywugok, vagy a gyíklények, a fekete sárkányok pedig éppen, hogy csak érdeklik.
Kizárólag Rath Modar és Rezmir kapcsolattartójaként van jelen. Azonban a kastély alatti portál
felkeltette Jos érdeklődését; a portálokat mindig is fontosnak tartották a Vörös Varázslók.
Ezen felül az is felkelti az érdeklődését, hogy kalandorok jelennek meg ezen a távoleső,
titkos területen. Ha Azbara Jos meglátja a karaktereket, vagy rájön a jelenlétükre, megszervez
egy privát találkozót – egy olyat, amiről Rezmir és Szürkeszülött még csak nem is tud, nemhogy
részt venne rajta. Szeretné megtudni, hogy a karakterek mennyit tudnak a kultusz tervéről,
honnan és hogyan szerezték meg az információt, ki más tud róla, és mit gondolnak a terv
sikerességéről. Ha a karaktereket elkapják és bezárják a kastélyba, Jos talál alkalmat arra, hogy
ugyanezeket a kérdéseket feltegye, újfent titkosan, de így jobb pozícióban van ahhoz, hogy
választ csikarjon ki a karakterekből.
Ez azt feltételezi, hogy a karakterek a Naerytar Kastélyban kultusztagoknak tettetik
magukat, vagy a gyíklények között bujkálnak. Ha keresztül tombolják magukat a kastélyon,
megölve mindenkit, akivel találkoznak, akkor Azbara Jos csak egy dolog miatt aggódik: el akar
menekülni a portálon keresztül, mielőtt valami, vagy valaki megölné.

Voaraghamanthar
Voaraghamanthar egy felnőtt fekete sárkány, aki a Holt Emberek Pusztáját saját területeként
könyveli el. Habár sok lény él a mocsárban, és birtokolja azt bizonyos mértékig, egyikük sem
kérdőjelezi meg Voaraghamanthar fennhatóságát. A bullywugok folyamatos fenyegetésként
tekintenek rá, és reszketnek, akármikor meglátják az árnyékát a közelben elhaladni. A yuan-
tik irigy tisztelettel adóznak neki, és sóvárognak hatalmas vagyona után. A gyíklények becsülik
őt, és azon tűnődnek miért engedi a kultusztagoknak, hogy bántalmazzák őket. A kultusztagok
behódoltak neki és az érkező csempészáru egy részét az odújába irányítják át tiszteletük
jeleként.
Voaraghamantharnak van egy titka, amit egyedül két másik lény ismer egész Faerûnon.
Egyikük Rezmir. A másik lény pedig maga a titok: Waervaerendor, Voaraghamanthar
ikerfivére. Évszázadokon keresztül ez az ikerpár félrevezette a világot, hogy csak egy sárkány
lakozik a Holt Emberek Pusztájában – egy sárkány, akinek elképesztő sebességgel kell utaznia,
hiszen gyors egymásutánban széleskörben elszeparált helyeken látták felbukkanni. A
testvérpár ritkán hagyja el az odúját, de amikor mégis így tesznek, úgy koordinálják magukat,
hogy sose lássák őket együtt, vagy két távoli helyen pontosan ugyanakkor.
Rezmir meggyőzte az ikreket, hogy nyújtsanak segítséget a kultusznak, de eddig az
ígéretüknek nem különösebben tettek eleget. Egyik sárkány sem hagyja el az odúját elég
gyakran ahhoz, hogy számottevő segítséget tudjanak nyújtani. Mint minden fekete sárkány,

79
ezek ketten is paranoiások a többi sárkány tekintetében. Tiamat potenciális visszatérte és egy
hatalmas sárkánybirodalom megalapítása távoli lehetőségeknek tűnnek az igazi veszélyhez
képest, miszerint összetűzésbe kerülhetnek egy olyan sárkánnyal, aki örömmel legyilkolná
Voaraghamanthart és Waervaerendort a halomnyi kincseikért. Legalábbis ez az ikrek nézete.
Amíg egyrészt aggódnak azon, hogy a többi sárkány gyilkos természete beigazolódik, addig
másrészt ott van a tény, hogy ketten vannak, így a legtöbb magányos sárkánytól nem
különösebben kellene félniük. Rezmir keményen dolgozik azon, hogy meggyőzze őket arról,
hogy nagy hatalomra tehetnek szert, ha a stratégiailag megfelelő pillanatban fedik fel a
titkukat. Azonban amíg Tiamat visszatérte nem tűnik sokkal biztosabbnak, Voaraghamanthar
és Waervaerendor biztosra akarnak menni, közel maradni az otthonukhoz és őrizni a titkukat.
Voaraghamanthar és Waervaerendor párosa nem számít igazi frakciónak a mocsárban,
mivel nem tesznek semmit a saját céljaik elérése érdekében, de a jelenlétük hatással van az
erőviszonyokra. Voaraghamanthar nélkül a gyíklényeket valószínűleg nem lehetett volna
rábeszélni arra, hogy a bullywugokkal együtt egy közös ügy mögé álljanak.
A karaktereknek nem szabadna egyik sárkánnyal sem szemtől szembe találkozniuk
ebben a kalandban (de valószinűleg össze fognak futni velük a Tiamat Felemelkedésében). Ha
a karakterek letérnek a gyíklények ösvényéről a munkatábor és a Naerytar Kastély között,
szándékosan, vagy véletlenül – például, ha lidércfényeket követtek a mocsárba – beléphetnek
az egyik odú körüli megrontott területre. Sok nyom jelezheti a karaktereknek, hogy sárkány
területen vannak. Először is, olyan jelzések mellett haladnak el, amik savmarta ember,
humanoid, yuan-ti, krokodil, és minden más mocsári élőlény koponyáit foglalják magukban. A
koponyák elfonnyadt fákról és földbe szúrt karókon lógnak.
Mindkét sárkány odúját erősen őrzik a gyíklények. A sárkányok őreit a kultusznak
dolgozó Pikkelyes Halál gyíklényeiből válogatták ki. A tényleges odút koboldok árasztják el, de
ők ritkán jönnek csak ki a mocsárba.

Szembeszállás a Sárkány Kultuszával


A karaktereknek számos lehetősége van a Naerytar Kastélyban, és az ottani események
sokfajta irányt vehetnek. Itt vannak azok a kulcspontok, amiket érdemes fejben tartani, amikor
ezt az epizódot meséled.

• Rezmir és Azbara Jos majdnem mindent megtesz azért, hogy elkerülhessenek egy
csatát az akadékoskodó kalandorokkal. Sokkal nagyobb bajaik is vannak, mint a
Naerytar Kastély és lakosainak biztonsága. Ha kitör egy csata, mindkét karakter
egyenesen a kastély alatt húzódó kapuhoz tartanak és elteleportálnak Fehér Talis
vadászlakjához (lásd 7. epizód). A kaland érdekében tegyél meg minden tőled telhetőt,
hogy Rezmir és Jos túlélhesse ezt az epizódot. Az sem katasztrófa, ha nem élik túl, de
sokkal jobb, ha igen.
• Szürkeszülött Dralmorrer és Fröccsenőragacs Pharblex mindent elveszíthet, ha a
kultusz ellenségei lerohanják a Naerytar Kastélyt; egy vereség Szürkeszülöttnek a
nehezen elért kultusz rangjába kerülne, Fröccsenőragacs pedig elveszítené a bázisát,
ahonnan a mocsárt reméli irányítani, miután a kultusz végzett a kastéllyal. Halálukig

80
harcolnak, hogy megvédjék a kastélyt (ezzel egyidőben időt nyerve Rezmirnek és
Josnak a menekülésre). Annak ellenére, hogy megvetik egymást, megértik, hogy együtt
sokkal erősebbek, mint külön. Amint kitör a harc, összefognak és együttműködnek.
• A legjobb hely Szürkeszülöttnek és Pharblexnek, ahol megvethetik a lábukat, attól függ,
hogyan alakul a támadás; ezt a részt improvizálnod kell majd. A legjobb cselük egy
eltökélt roham ellen talán az lehet, ha harcolva vonulnak vissza a kastélyon keresztül
le a barlangokba, ahol a szűk átjárók és az óriásbékák az ő javukra válnak.
• A bullywugok sokan vannak, de gyávák. Azért harcolnak, hogy megvédjék Pharblexet,
de ha ő nincs közvetlen látótávolságban – például, ha Pharblex visszavonult a
barlangokba, amíg más bullywugok a belső szobákban harcolnak – azok a bullywugok,
akik úgy érzik elhagyta őket, valószínűleg a mocsárba menekülnek és sosem jönnek
vissza. Ha Pharblexet megölik, a legtöbb bullywug azonnal dezertál.
• A gyíklények bátrak, de megvetik a bullywugokat. Ha a karakterek nem állították a saját
oldalukra a gyíklényeket, akkor hevesen harcolnak, amíg egyedül vannak. Ha a
közelben bullywugok vannak, akkor a gyíklények visszahúzódnak és hagyják, hogy a
bullywugok szenvedjék el a küzdelem és a veszteségek nagyját. Ha a karakterek
megnyerték maguknak a gyíklényeket, hogy az oldalukon harcoljanak, akkor az egész
kastély területén levadásszák és könyörtelenül legyilkolják a bullywugokat. Ha a
bullywugok a mocsárba menekülnek, akkor a gyíklények üldözik őket. A kultusztagok
ellen bátortalanok – nem is azért, mert félnek tőlük, hanem mert nem gyűlölik őket,
így mentálisan nehezebbre esik nekik ez ellen a szövetség ellen fordulni.
• A kultusztagok elkötelezettek, de nem fanatikusok, ráadásul munkások, nem pedig
harcosok. Bátran harcolnak Szürkeszülött Dralmorrer vezetése alatt. Nélküle viszont a
kultusztagok támadásai rendezetlenek és határozatlanok. A helyzetük még jobban
romlik, ha a lázadó gyíklények ellen küzdenek. Ebben az esetben Szürkeszülött
bátorítása nélkül valószínűleg elbarikádozzák magukat a délnyugati torony felsőbb
szintjeire, vagy a könyvtárba, és megpróbálják átvészelni a mészárlást.

A Naerytar Kastély Megközelítése


Az, hogy a karakterek hogyan közelítik meg Naerytart, befolyásolhatja a hangulatát minden
kastélyban történő eseménynek.
Csattanópofa tudja, hogy hol állomásoznak a gyíklény őrjáratok a kastély fél mérföldes
körzetében. Ha a karakterekkel van, megakadályozhatja, hogy véletlenül csapdába, vagy
rajtaütésbe sétáljanak. Ha a karakterek engedik neki, akkor beszél a 6 lizardfolk őrrel. Az, hogy
mit mond nekik, attól függ milyen véleményt alakított ki a karakterekkel kapcsolatban.

• Ha Csattanópofa még nembiztos abban, hogy a karakterek lennének azok a


megmentők, akiknek reméli őket, azt mondja az őröknek, hogy kultusztagok, akik
jöttek csatlakozni azokhoz, akik már a kastélyban vannak. Az őrök kérdés nélkül
elfogadják ezt a hazugságot és mindenkit beengednek.
• Ha a hősök komoly bizalmat építettek ki maguk és Csattanópofa között, elmondja az
őröknek, hogy a karakterek nagy harcosok, akik azért jöttek, hogy elpusztítsák a
Sárkány Kultuszát, és eljött az idő, hogy lépjenek a bullywugok ellen. Döntsd el magad,

81
hogy hogyan reagálnak erre az őrök, vagy dobj Csattanópofának egy NSZ 10 Karizma
próbát. Ha a próba sikeres, az őröket meggyőzték. Ha a próba elbukik, a karakterek
nem nyűgözik le őket. Nem fognak azonnal fellépni a bullywugok ellen, de nem is fogják
hátráltatni a karaktereket sem. Ha az eredmény 5, vagy alacsonyabb, ezek az őrök úgy
döntenek, hogy Csattanópofa ötlete a felkelésről veszélyesen meggondolatlan, és
megtámadják őt.
• Ha a karakterek nem tettek semmit azért, hogy elnyerjék Csattanópofa bizalmát, vagy
nem bántak vele jobban, mint ahogy a bullywugok tették volna, azt mondja az őröknek,
hogy a karakterekkel csak a baj van, aztán a gyíklények támadnak.
Ha Csattanópofa nincs is a karakterekkel, még úgy is van esélyük egyedül észre venni az
őrposztot. 15-ös, vagy nagyobb passzív Bölcsesség (Észlelés) értékkel tűzifa füstjének a szagát
lehet észlelni. Ezen felül dobj egyetlen Ügyesség (Lopakodás) próbát a gyíklény őröknek
előnnyel (mivel rengeteg idejük volt elfedni a jelenlétüket). Hasonlítsd össze az eredményüket
a karakterek passzív Bölcsesség (Észlelés) értékeivel, hogy lásd melyik karakter vette észre a
bujkáló gyíklényeket.
Ha a gyíklényeket nem veszik észre, elküldenek két gyorsúszót egy másodlagos
útvonalon, hogy figyelmeztessék a kastélynál lévő bullywugokat. Kettő felderítő követi a
karaktereket, amíg az utolsó kettő az őrhelyén marad és tovább őrködik.

A Naerytar Kastélyon Kívül


A Naerytar Kastélyt száraz földre építették, majd egy mély, száraz várárkot ástak köré. Amikor
a mocsár terjeszkedni kezdett és körbevette a kastélyt, a várárkot elárasztotta a víz, ami aztán
túlcsordult. Most az egész környék mocsaras, és nagy állóvizekkel teli pocsolyák terítik be a
tisztást. A kastélyt kiásott alapkőzetre építették, így az alapzata ép és száraz, még így, több
mint egy évszázadnyi áradás után is. Kusza bozótosok és fák nőnek három oldalon a kastély
falaitól húsz lábra. Egyedül az elülső (déli) oldal tiszta.
A bullywugok zsúfolt, gyorsan összetákolt nádkunyhókban élnek. A gyíklényeknek
strapabíróbb és tágasabb nádházaik vannak.

1. Rakpart
Féltucat faragott kenu van itt partra húzva. Mindegyik aljában háromtól öt evező pihen. Öt
kenu jó állapotban van; a hatodiknak kirohadt az alja és a gyíklények sosem használják. Ha a
karakterek gyorsan választanak innen kenut maguknak, 1:6 esélyük van arra, hogy a korhadtat
választják ki. Ennél azonnal elkezd beszivárogni a víz, ahogy vízre rakják, tizenöt perccel később
pedig el is süllyed.

2. Állatkennel
A gyíklények idezárva tartják az óriásgyíkjaikat. A kennel öt-láb-magas fala erős cölöpökből
készült, amiket körülbelül hat inchenként a földbe vertek, és fonott rostnövényekkel
összekötöztek. A gyíkok képesek olyan terhek cipelésére, vagy vontatására, amik túl súlyosak

82
a gyíklényeknek, mint például méretes faanyagok, vagy lenyűgöző krokodilok. Ezen felül arra
is használják őket, hogy kötelek és emelőcsigák segítségével köveket emeljenek a kastély
bástyáira – ezzel a technológiával sosem tudnak betelni a gyíklények. Bármilyen adott időben
2d4 giant lizards van a kennelben. Ingerlékenyek és megtámadnak bárkit, aki karnyújtásnyira
megközelíti őket, már ha a gondozóik nincsenek jelen, hogy kordában tartsák őket. Ha
szabadon eresztik őket, valószínűleg boldogan menekülnek el a mocsárba. Ha az a terv, hogy
a gyíkok keresztültomboljanak a táboron, előtte fel kell őket zaklatni. Az is megteszi, ha a
kennel falain keresztül lándzsával megböködik őket.

3. Nádházak
A gyíklény harcosok élnek ezekben a nádházakban.
A házak nádakból készültek, amiket hosszú, vaskos kötegekbe kötöttek és fejjel lefelé
fordítottak, ezzel U-alakú bordázatokat mintázva. A bordázatok közti helyeket még több
náddal kötötték össze és fedték le. Minden nádháznak egy darab fonott ajtaja van a
rövidebb oldalfalak egyikén. A nádházak építéséhez használt technika kifejezetten
találékony.
A gyíklények lehet, hogy technológiailag elmaradottak, de mesterei a környezetüknek.
Ugyanez az építészeti tehetség mutatkozik a csapdáikban.
Belül a nádházak tágasak és jól szellőznek. A padló nádszőnyegekkel van letakarva, és
a belső tér száraz és levegős. A felszerelések falakra rögzített akasztókról lógnak, hogy ne a
földre kelljen őket rakni. A gyíklények különösen vigyáznak az új acélfegyvereikre, amik
gyorsan rozsdásodnak, ha nedvességnek vannak kitéve. Kis kőkályhákban szénnel fűtenek.
Nincsenek nyílt tűzhelyek; a szikrákból származó veszély túl nagy.
Minden ilyen nádház huszonöt gyíklényt tud kényelmesen elszállásolni, egy kis
tömörülés árán pedig még többet. Amikor Rezmir először tárgyalt a gyíklényekkel, az egész
falut ide akarták költöztetni és ehhez mérten építkeztek. Viszont ahogy egyre több bullywug
érkezett a kastélyhoz, és a tényleges szituáció nyilvánvalóvá vált, a harcosok arra utasították
a családjaikat, hogy maradjanak hátra. Így hát sokkal több nádházuk van a kastélynál, mint
amennyire szükségük lenne. Azok a karakterek, akik valamilyen rejtekhelyről figyelik a
területet, és csak a nádházak mennyiségére alapoznak, arra a következtetésre juthatnak, hogy
több, mint száz gyíklény él a kastélyban. Azonban közel sem fognak tudni ennyi gyíklényt
számlálni a tisztáson. Csattanópofa, ha a közelben van, megmagyarázhatja az eltérés
mibenlétét.

4. Kunyhók
A bullywugok élnek ezekben az igénytelenül összetákolt kunyhókban.
Egy tucat, vagy még több kunyhó van össze-vissza elhelyezve a mocsaras talajon.
Mindegyiknek az alakja enyhén megereszkedett kupolára hasonlít. A bejáratok nyitottak,
de egy alacsony, rövid alagút kúszásra kényszeríti azokat a lényeket, akik be akarnak jutni
a kunyhóba. Rácsokba fonott nádból készültek, és az egészre bőkezű sár, fű és

83
trágyarétegeket kentek fel. Sár, mocsárvíz és mocsok áll tócsákban a kunyhók között és
folyik be és ki az alacsony, nyitott bejáratokon keresztül.
A bullywugok kunyhóinak belseje a teljes ellentétje a gyíklények nádházainak: nedves,
mocskos, felületesen összetákolt, és bűzlő. A padló nem csak simán nyirkos; sáros vermekké
lett köpülve, amik akár 2 láb mélyek is lehetnek, hogy a bullywugok békák módjára a
szemgolyójukig a sárban tudjanak pihenni. Számukra nem létezik magánélet, vagy személyes
tér. Éjszakánként egymás hegyén-hátán tömörülnek, amíg mindenkit össze nem nyomnak. A
bullywugok nincsenek specifikus kunyhókba rendelve. Ott alszanak, ahol a leginkább
kézenfekvő amikor elfáradnak, tehát gyakori, hogy néhány kunyhó zsúfolásig van telve
éjszaka, míg mások teljesen üresen állnak.
Nyolc giant frog (óriásbéka) ugrál véletlenszerűen a kunyhók között, vagy ül csendben
az állóvízzel teli pocsolyákban. Ezeket a lényeket a bullywugok már ebihal koruk óta nevelik,
így nem is zavarják egymást, de megtámadnak bárki mást, aki gondtalanul a 15 láb hosszú
nyelvük hatósugarába sétál.

5. Várárok
A várfalak mentén álló víz, ránézésre semmiben sem különbözik a környék többi pocsolyájától
és a derékig érő állóvizektől, pedig valójában egy várárkot rejt. A délnyugati toronynál lévő
árokrész talajszintig feltelt, de mindenhol máshol 30-tól 40 láb széles, mélysége pedig elérheti
a 15 lábat. A töltésút (1A) a várárok felett nyúlik át, ezzel vizuális nyomként utalva arra, hogy
a víz mélyebb lehet a látszatnál. Bárki, aki a várárokban megzavarja a vizet, hat crocodile
(krokodil) figyelmét vonja magára.

6. Főkapu
Ez a kastély egyetlen használatban lévő bejárata. Amikor a kastélyt építették, vaskos fa
kapuszárnyak és egy vas kapurostély párosával lehetett elzárni ezt a 12-láb-széles, 10-láb-
magas bejáratot. A kapuk sosincsenek becsukva; mára olyan durván lógnak a zsanérjaikon,
hogy nem éri meg őket szintbe hozni, hacsaknem egy közvetlen támadás fenyeget. A
kapurostélyt úgy javították meg, hogy le lehessen ejteni egy kar erős megrántásával (ami az
emeleti szinten, a 2A területen található), de amióta utoljára tesztelték, a mechanizmus olyan
szinten elrozsdásodott, hogy a rács csak 3 lábat zuhan, majd beszorul.

A Naerytar Kastélyon Belül


A kastély külső falai átlagosan 10 láb vastagok. A belső falak szintén kőből vannak, de csak 1,
vagy 2 láb vastagok.
A legtöbb építmény a kastélyon belül több mint egy emelet magas. A leírásban a
területeket először a szinttel, majd egy betűvel jelöljük, tehát az 1L terület a földszinten van,
a 2L az első emeleten, és így tovább. Ha egy területnek nincs bejegyzése egy adott szinten,
akkor azon a szinten nem létezik.

84
Földszint
1A. Barbakán
A barbakán a kastély fő védelmi pozíciója. Éjjel-nappal tíz bullywug és 1d6 giant frog őrzi.
Hacsak nem történt valahol harc, vagy egyéb felfordulás, ezek az őrök alacsony készültségben
vannak.
Lucskos sár fedi ennek a méretes teremnek a kőpadlóját. Deszkák lettek lefektetve a
kapubejárótól a töltésút bejáratáig járda gyanánt a kultusztagoknak, akik nem élvezik úgy a
sárban való gázolást, mint a bullywugok. A csúszós sárnak köszönhetően a deszkákról lelépve
minden nehézterepnek minősül a karaktereknek. Néhány összedobott asztal is található itt
hordókra fektetett deszkákból, hozzájuk pedig durván összetákolt padok szolgálnak ülőhellyel.
Az asztalok és a padok majdnem olyan sárosak, mint a padló.
A barbakánnak nincsen ablaka, vagy lőrése a földszinten. Nappal 20 lábra süt be az erős
fény a nyílt kapubejárón és a töltésútra vezető nyitott ajtón keresztül. A többi helyet
olajlámpások halvány fénye világítja meg (mivel a bullywugok sosem tisztítják le őket).
A lépcső a fenti 2A területre vezet.

1B. Töltésút
Ez a 180 láb hosszú töltésút a várárok felett ível át és vezet a kastély külső udvarába. Nincsen
teteje, tehát a barbakán felső emeletén lévő védők (2A terület) nyilakat zúdíthatnak a
töltésúton csoportosuló támadókra. A kis védelmi beugró a töltésút keleti falán sosincs
használva.

1C. Külső Udvar


A padló itt egykor keményre döngölt föld volt, de a barakkok (1G terület) előtti terület sárrá
lett dagasztva a csapkodó bullywug lábaknak köszönhetően. Egy adott időben 1d6-1 bullywug
és 1d6-1 lizardfolk van jelen a külső udvarban. A gyíklények nagy valószínűséggel dolgoznak
(idomítják az óriásgyíkokat), amíg a bullywugok vagy lézengenek, vagy parancsokat
osztogatnak a gyíklényeknek.

1D. Belső Udvar


Eredetileg a külső és belső udvart összekötő átjárót nehéz fakapukkal lehetett lezárni, de ez
már rég elkorhadt és nem is cserélték le. A belső udvaron a nap minden órájában három guard
drake járőrözik. Bárkit megtámadnak, akit nem ismernek fel, vagy nincs olyan kísérettel, akit
felismernének.

85
1E. Északnyugati Torony
Ennek a toronynak az ajtaját letépték a zsanérjairól és az most a földön pihen. Eredetileg a
földszinten fapadlózat volt, alatta egy veremmel a foglyok elkülönítésére. A fapadló mára
teljesen szétrohadt, a verem pedig talajszintig van telve szeméttel és sárral.
Minden bizonnyal fapadlónak kellett itt lennie, amikor a tornyot építették, hogy az alatta
fekvő tömlöcvermet lefedhessék vele. Mára a padló eltűnt, a várbörtön pedig
szemétveremmé alakult, tele bűzölgő hulladékkal és mocsárvízzel, éppen csak pár lábbal a
bejárat szintje alatt. Az emeleti szint komolyan elkorhadt és nagy részek omlottak le belőle.
Az első emelet tátongó lyukain keresztül láthatjátok, hogy a második emelet még mindig jó
állapotban van. De ahhoz, hogy elérhessétek a fal mellett felfelé kanyargó kőlépcsőt, 10
lábnyi leírhatatlan mocskon kell keresztüljutnotok.
A verem egy otyugh-nak ad otthont, ami a kastély hulladékának nagy részét elfogyasztja.
Amikor megérkeznek a karakterek, csendben üldögél a mocsokban elmerülve, ezzel
észrevehetetlenné téve magát, hacsak a karakterek póznákkal fel nem kavarják a bűzölgő
dolgot. Ha valaki belelép a piszokba, vagy a lépcsőhöz ugrik, az otyugh kicsap a csápjaival. Ha
egy megragadott karaktert leráncigálnak a verembe, ott az otyugh szétmarcangolásának a
veszélye mellett a fulladás lehetőségével és számolni kell. Feltételezhetjük, hogy a karakterek
mielőtt belépnének ebbe a toronyba, vesznek egy nagy levegőt, de az otyugh támadása lehet,
hogy kiszorítja belőlük a szuszt. Engedélyezz a megtámadott karakternek egy Állóképesség
mentődobást, aminek az NSZ-e egyenlő 5 plusz az otyugh csáptámadásának sebzésével. Egy
sikeres mentődobás azt jelenti, hogy a karaktert levegővel teli tüdővel rángatják a mocsok alá,
és a lélegzetét 1 + Állóképesség módosító percig képes visszatartani, de legalább 30
másodpercig (5 körig). A balsiker azt jelenti, hogy a karakter tüdeje üres, és a karakter
eszméletét veszti a köre végén, annyi kör múlva, amennyi az Állóképesség módosítója,
hacsaknem szabadul ki előtte a karakter az otyugh szorításából. Nézd meg a fulladással
kapcsolatos szabályokat a Játékosok Könyvében (Player’s Handbook).

1F. Istálló
A legegészségesebb és legkegyetlenebb óriásgyíkokat itt szállásolják el a kinti nyitott
állatkennel helyett (2-es terület), hogy ezzel megóvják őket a közös zárkában történő
harapásoktól és karmolásoktól. Ezeket a gyíkokat hátasoknak használják a gyíklények a hosszú
őrjáratokon. A beállók, amiket eredetileg lovaknak építettek, át lettek alakítva, hogy jobban
alkalmazkodjanak a bestiákhoz (nyolc giant lizard). Az alapesetben letargikus lények izgatottak
lesznek, amikor idegenek lépnek az istállóba. Ha a karakterek több mint egy percet lézengenek
itt, a gyíkok közül kettő a farkával kezdi csapkodni a falakat. A többiek hamar követni kezdik a
példáját, így két percen belül mindegyikük a falat csapkodja és bömböl. A felfordulás négy
lizardfolk-ot vonz oda, akik az óriásgyíkok gondozói. A gyíklények nyugtató hatással vannak az
óriásgyíkokra, de ha megzavarják őket, a felidegesített gyíkok áttörnek a beállóikon és bármit
megtámadnak az istállón belül.
Az istálló délkeleti sarkában lévő létrán fel lehet jutni az istálló feletti padlásra.

86
1G. Alsó Barakk
Ezt a nagy épületet a kastély helyőrségének elszállásolására építették. Pharblex és a válogatott
bullywug verőlegényekből álló társasága foglalta el ezt a helyet. Pharblex ritkán tartózkodik
itt, de nappal tizenkét bullywug lustálkodik a szennyben. Ez a szám éjjelre megduplázódik.
Ha a karakterek nappal sétálnak be a barakkba, olvasd fel hangosan a szöveget. Ha
belopakodnak, vagy éjszaka lépnek be, igazítsd a szöveget, vagy írd körül saját szavaiddal
ahhoz megfelelően.
Tizenkét bullywug méreget titeket gyanakvóan egy szobából, ami egykor egy tiszta barakk
lehetett. Mára javarészt mentes a bútoroktól, a padló nagyja sárrá lett dagasztva és a
bullywugok bűze leng körbe mindent.
Ha a bullywugok feltételezik, hogy a karakterek kultusztagok, tolerálják a jelenlétüket a barakk
földszintjén. Azonban senkit sem fognak felengedni az emeletre, és nem fognak parancsokat
fogadni olyantól, akit nem ismernek fel. Ha ezen a területen kitör egy harc, az emeleti szinten
(2G terület) lévő bullywugok a harmadik körben a lépcső tetejéről a csatába vetik magukat.
Három sárfoltos láda van behajítva a lépcső mögötti védett helyre. Ezek tartalmazzák
a bullywugok összesített fizetésének nagyrészét. Szürkeszülött Dralmorrer olyan lopott
javakkal fizet nekik, amiket túl értéktelennek, vagy ízléstelennek talál ahhoz, hogy a Tiamat
számára gyűjtött kincshalom részévé váljanak. A ládák több száz rézből és ónból készült
tárgyat tartalmaznak, amiket apró, vagy sérült féldrágakövek díszítenek. A három láda
összesített tartalma 30,000 rp, 500 ep, és ékszerek (réz és ón, díszítő-, vagy féldrágakövekkel),
amik még 350 ap-t érnek, tehát összesen 700 ap a ládák értéke. Ennek a teljes súlya több, mint
500 font: 305 fontnyi érmék plusz még 200 fontnyi ékszerek.
A réz és ón alá temetve az egyik ládában egy apró mahagóni dobozka is található, ami
két potion of healing-et és egy fiola oil of etherealness-t tartalmaz, amik felett elsiklottak a
kultusztagok, amikor szortíroztak.

1H. Kovácsműhely és Fegyvertár


Naerytar építői azoknak a kovácsoknak emelték ezt az épületet, akik a kastély védőinek
páncéljait és fegyvereit hivatottak elkészíteni és karbantartani.
Egy nagy kovácsműhely uralja ennek a kamrának a központját, ami kellemesen meleg,
köszönhetően a kohóban halványan izzó szénnek. Fél tucat gyíklény dolgozik a kohó körül,
de nem tűnik úgy, hogy nagyon értenének a dologhoz. A helyiségben különféle
kovácsszerszámok vannak szétszórva, és az egyik sarokban nagy halomban állnak a rosszul
elkészített fémtárgyak.
Néhány hónappal ezelőtt, Szürkeszülött Dralmorrer úgy döntött, hogy újra üzembe helyezi a
kohót. Megveti Pharblexet és a bullywugokat, és legszívesebben kizárólag a gyíklényekkel
üzletelne, már ha felül tudnának kerekedni a levertségükön, ami azóta szorongatja a törzset,
amióta Pharblex legyilkolta a sámánjukat. Szürkeszülött úgy gondolta, hogy egy olyan fejlett
szakma elsajátítása, mint a fémmegmunkálás, a gyíklényekbe a büszkeség megújult érzését

87
csepegtetheti. Lehet, hogy igaza van, de eddig a gyíklények kevés fogékonyságot mutattak a
szakma iránt. Ettől függetlenül szeretnek a kohó melegében sütkérezni, és megtanulták
tökéletesen karban tartani az új fegyvereiket, még úgy is, hogy újat nem tudnak előállítani.
A hat lizardfolk a kovácsműhelyben nem fog támadni, amíg nem provokálják őket. Vas
lándzsahegyet próbálnak készíteni egy tönkrement páncél darabkáiból, de a próbálkozásaik
eredménye sokkal inkább hasonlít egy ásóra, semmint pengére. Figyelmesen meghallgatják,
ha a karakterek tanácsolnak nekik valamit, de nem mutatják jelét annak, hogy fel is fogják azt,
amit mondtak nekik.

1I. Gyíklény Készenléti Szoba


A tizenkét lizardfolk, akiket Szürkeszülött Dralmorrer választott ki kiegészítő őrség gyanánt,
ezt az északkeleti tornyot használják barakknak. Ez a kamra az ő napközi készenléti szobájuk.
Amikor éppen nem gyakorolnak a fegyvereikkel, a gyíklények ebben a kamrában töltik az
idejüket, hazárdjátékoznak, gyakorlatoznak, és boldogabb időkről mesélnek egymásnak
történeteket. Szürkeszülött biztosítékképpen tartja fenn ezt a csapatot Pharblex és a
bullywugok esetleges árulása ellen.
Ahogy a kastélyban lévő többi őr, ebben a szobában lévők is azt feltételezik az
idegenekről, hogy újonnan érkező kultusztagok, hacsak nincs valamilyen okuk arra, hogy mást
gondoljanak (az idegenek korábbi harcokból származó vértől csöpögő fegyverei például pont
egy ilyen ok lenne). Nem támadnak, kivéve, ha provokálják őket, de egy remek indok nélkül
nem fognak felengedni senkit az emeletre, vagy az 1J és 1K területekre.

1J. Gyíklény Alvóhelyiség


A tíz domináns gyíklény őr pihen ebben a kamrában, mivel ez több meleget kap a kohótól (1H
terület), mint amennyit az 1K terület. Náddal tömött ágyakon alszanak, amik különösebb
rendszer nélkül vannak szétszórva a padlón, és mindegyikük kisebb csomagokat tart az „ágya”
alatt. A rend hiányának ellenére a szoba tiszta és száraz. Nappal üres, de tíz lizardfolk alszik itt
éjszakánként.

1K. Gyíklény Alvóhelyiség


Tíz gyíklény őr alszik ebben a kamrában. Ők a kevésbé domináns fele Szürkeszülött gyíklény
őrségének, akiket azért osztottak ebbe az alvóterembe, mert kevesebb meleget kap a kohóból
(1H terület), mint az 1J terület. Náddal tömött ágyakon alszanak, amik különösebb rendszer
nélkül vannak szétszórva a padlón, és mindegyikük kisebb csomagokat tart az „ágya” alatt. A
rend hiányának ellenére a szoba tiszta és száraz. Nappal üres, de tíz lizardfolk alszik itt
éjszakánként.

1L. Kápolna
Az évek alatt ez a kápolna számos istenségnek lett felszentelve, attól függően, hogy éppen ki
uralta a kastélyt. Most Tiamat kegyhelyeként szolgál, amit a gyíklények által, fából faragott,
sárkánykirálynőt ábrázoló szobor díszít. A kivitelezés meglepően jó, habár Tiamat ábrázata

88
jobban hasonlít a gyíklényekre, semmint a sárkányokra. Tiamat fekete sárkány feje alá rejtve
egy rekesz egy dagger of venom-ot tartalmaz. Ezt egy sikeres NSZ 15 Intelligencia (Vizsgálódás)
próbával lehet megtalálni. Csak Rezmir és azok a gyíklények (köztük Csattanópofával), tudnak
a tőrről, akik részt vettek a szobor faragásában.
A kultusztagok tisztelik, de nem imádják Tiamatot, tehát a kápolnát csak ritkán
használják olyan célokra, amit vallásos gyűlésnek, vagy misének lehetne tekinteni. Helyette a
kultusztagok egyedül, vagy kis csoportokban néha ide vonulnak vissza, hogy csendesen
gondolkodjanak azon, hogy miképp fog a világ szenvedni, amikor a Sárkányok Királynője
felemelkedik.

1M. Raktár
Minden szemetet a kápolnából – törött székeket, elrohadt oltárruhákat, elrozsdásodott
szimbólumokat – ebbe a szobába dobáltak be, amikor a kultusztagok elfoglalták a kastélyt.
Nincs itt semmi értékes.

1N. Paplak
Ez eredetileg a kastély papjának hálószobája volt, és sok strapabíró szekrényt tartalmazott a
miseruháknak és vallási felszereléseknek. Mindegyik szekrényt rég feltörték és kifosztották.
Négy dragonclaw (lásd „B” függelék) költözött be ebbe a kamrába és alakították át a saját
hálótermükké. Ők gondozzák a 2N területen található könyvtárat is.

1O. Íjászok Galériája


Erről a hosszú galériáról lőréseken keresztül tekinthetünk rá a töltésútra. Támadás esetén
íjászok foglalhatják el a helyet. A kultusztagok nem használják semmire, és a pókhálóktól
eltekintve teljesen üres.

1P. Konyha
A kultusztagoknak az ételt ebben a konyhában készíti el egy törp szakács és két ember segítője
(commoner-ek). A séf egy dwarf, akit Tharm Tharmzid-nak hívnak. Ha lehetősége adódik rá,
keserűen panaszkodik afelől, hogy az igazán jó ételekhez hiányoznak a hozzávalók. Minden,
amit kap, a gyíklény vadászoktól és gyűjtögetőktől származik, akiknek az elképzelése arról,
hogy mi ehető és mi nem, nem igazán egyezik Tharmzidéval.

1Q. Nagycsarnok
A kultusztagok az étkezéseiket és dolgaik lebonyolítását ebben a magas és széles csarnokban
végzik. A terem keleti végét étkezésre és társalgásra használják. A nyugati fele pedig az, ahova
a Carnath Fogadóból szállított csempészáru megérkezik, és ahol ezt átvizsgálják, letisztítják,
szortírozzák és újra csomagolják, mielőtt lecipelnék a délnyugati torony alatt húzódó
portálhoz. A csarnok ezen felén álló asztalok tele vannak értékekkel. A szoba délnyugati sarka
rögtönzött ácsműhelyként szolgál, ahol a kultusztagok új ládákat és dobozokat készítenek a
zsákmány tárolásához. Ha a karaktereknek van esélye átkutatni a kupacokat és megtartani azt,
89
amit találtak, akkor a következőket tehetik el: 450 ap, 520 ep, 80 pp, 22 féldrágakő (5 x 35 ap,
6 x 45 ap, 6 x 55 ap, 4 x 65 ap, 1 x 80 ap), és egy potion of greater healing. Alternatívaként te
is lekreálhatod a saját haladószintű kincseshalmodat.
Zsákmányolásra azonban addig nem lesz lehetőség, amíg a kultusztagok élnek.
Napközben mindig lesz tizenkét cultist (újonc rangon), akik a Nagycsarnokban dolgoznak, és
négy dragonclaw (lásd „B” függelék), akik felügyelik őket. A legtöbb kultusztag ember, de
mindegyik karakterfaj jelen van. A pontos arányok nem lényegesek.

Ha bármilyen zavar van a Nagycsarnokban, hallótávon belül mindenki reagál a zajokra


és kiáltásokra. A délnyugati toronyban lévő kultusztagok és a belső udvarból való
sárkánygyíkok a harmadik forduló elején bukkannak fel, és minden bullywug, vagy gyíklény a
külső udvarból a negyedik forduló elején reagál.
Éjszaka két guard drake (lásd „B” függelék) alszik a Nagycsarnokban, amíg egy
harmadik guard drake a teremben és a belső udvarban strázsál. Még alvó állapotban is a
sárkánygyíkok általános készültségben vannak.

1R. Délnyugati Torony Előszoba


Mocsárvíz szivárog be ebbe a terembe az alapzat repedésein keresztül, hogy több inch mély
pocsolyába gyűlhessen össze a megereszkedett kőpadlón, ezzel émelyítő és dohos szaggal
töltve meg a levegőt. A kultusztagok járda gyanánt deszkákat fektettek a padlóra, hogy száraz
lábbal tudjanak a két ajtó között közlekedni. A kamrát nem használják semmire az 1Q és 1R
területek közötti átjáráson kívül.

1S. Földalatti Bejárat


Az 1R területen lévő pocsolyák nem terjednek ki erre a kamrára, de a szag igen. Emiatt a
kultusztagok ezt a szobát csak átjáróként használják a többi területhez.
A legfontosabb jellemzője ennek a kamrának a lépcsősor, ami a kastély alatti
barlangokba vezet le. Közvetlenül a torony első emeletére felvezető lépcsősor alatt található.
Egyik lépcsősort sem keretezi ajtónyílás. Az 1T területre vezető ajtó be van csukva, de nincs
bezárva.

1T. Használaton Kívüli Kamra


Ez a kamra nedves és penészes, habár nincs elárasztva. A kultusztagok nem használják a
nyirkosság miatt, ezért óriásszázlábúk fészkeltek be ide. Bárki, aki kinyitja az ajtót és belép a
szobába, tíz giant centipede célpontjává válik.
Ha a karakterek a kultusz által küldött erősítés képében tetszelegnek, akkor ezt a
termet jelölik ki nekik hálószobának. Az első feladatuk megtisztítani a százlábúaktól,
megszüntetni a szivárgásokat és úgy általánosságban élhetővé tenni a szobát.

90
1U. Erőd Bejárat
A főerőd bejárata három lépcsővel emelkedik a belső udvar szintje fölé.. Egy jó karban lévő
zömök faajtó határolja, habár az ajtó normál körülmények között sosincs zárva, vagy
elreteszelve.
Ez az előkamra a Nagycsarnok egy kicsinyített változata, néhány asztallal és paddal,
amiket ritkán használnak. Csigalépcső vezet fel az első emeletre.

1V. Nyugati Vendégszobák


Alapesetben ezeket a szobákat nem használják, de jelenleg Azbara Jos foglalja el.
Meglehetősen melegek és kényelmesek ezek a termek. Jos itt fog tartózkodni, amikor éppen
nem Rezmirrel konzultál az 1U, 2N, vagy 3L területeken. Jos minden igazi értékét magán tartja.
Csupán a ruháit és az utazó varázskönyvét hagyja hátra ezekben a termekben, amik egy
ezüstberakásos vörösfadobozban vannak elzárva. A zárt egy sikeres NSZ 15 Ügyesség próbával
fel lehet nyitni, de ha a dobás kevesebb, mint 20, a próbálkozás egy mágikus védelmet hoz
működésbe ugyanolyan hatásokkal, mint a Melf’s acid arrow varázslat; a savas nyílvessző azt
a karaktert veszi célba, aki kinyitotta a ládát és 4d6 azonnali savsebzést okoz, majd még 4d6
savsebzést a karakter következő köre végén. A sebzés feleződik, ha a karakter dob egy sikeres
NSZ 15 Ügyesség mentődobást. A doboz kulccsal történő kinyitása automatikusan
hatástalanítja a csapdát; Jos a kulcsot nyakláncként hordja magán egy zsinórra felfűzve.

Első Szint
2A. Felső Barbakán
Habár sokkal tisztább, mint az alsó szint, a barbakán felső szintje még mindig egy merő
mocsok. Sáros, úszóhártyás bullywug lábnyomok vezetnek fel és le a lépcsőn és keresztül-kasul
a padlón. Ezt a területet kilenc bullywug őrzi éjjel-nappal, de éjjel hajlamosak elaludni őrködés
közben.
A barbakán ezen szintjének nincsen teteje. Több száz dinnyeméretű kő van az oromzat
köré halmozva, hogy a támadók fejére lehessen őket ejteni. Sok ilyen halom leomlott, és a
bullywugok túl lusták, hogy visszapakolják őket.
A töltésút teljesen kontrollálható a barbakán hátuljába elhelyezett íjászok által, de a
bullywugok ritkán figyelnek abba az irányba.
Ennek a területnek a fő jellegzetessége egy hatalmas, üreges fatörzsből kifaragott
jelződob. Ezt a dobot mérföldekről is lehet hallani, ha elég erőteljesen ütik. A bullywugok
különböző jelzéseket küldenek a dobbal: visszahívhatják az őrjáratokat és gyűjtögetőket a
kastélyba, felébreszthetik a tábort, jelezhetik az étkezések idejét, kihirdethetik az őrségváltást,
és általános riadót is üthetnek, ha a kastély bármikor is támadás alá kerülne. A dobot egy
átlagos napon hatszor hallani, és mindenki, aki a kastélyban él, ismeri a különböző ritmusok

91
jelentését. A karakterek nem fogják tudni a jelentésüket anélkül, hogy megkérdeznének
valakit.

2E. Elkorhadt Szint


Az északnyugati toronynak az első emelete rossz állapotban van. Hatalmas lyukak tátonganak
ott, ahol a padlódeszkák teljesen elkorhadtak, vagy belehullottak az alul elterülő mocsokba,
és azok a padlódeszkák, amik megmaradtak, nem valószínű, hogy elbírnák egy ember súlyát.
A gerendák még mindig erősek, de csúsznak a gombától és a penésztől. Egy sikeres NSZ 10
Ügyesség (Akrobatika) próba szükséges a gerendán való átkeléshez anélkül, hogy az 1E
területen lévő szörnyűségbe zuhanjon valaki.
A torony túloldalán, a déli fal mellett egyetlen lezárt ládika található. A zárt
tolvajfelszereléssel és egy sikeres NSZ 10 Ügyesség próbával lehet felnyitni. A láda tartalma
1,825 rp, 54 ep, és egy pár rikító aranyfülbevaló, ami még 10 ap-t ér, ha beolvasztják. A ládát
akkor hagyták hátra, amikor a kastély utolsó lakói távoztak, és úgy gondolták nem éri meg az
erőfeszítést a lépcsőn való lecibálása.
A fal mellett kanyargó kőlépcső egy kis (körülbelül 3-szor 3 lábas) pihenőben ér véget,
majd folytatódik a második emelet felé. A karaktereknek nem kell tartani a lezuhanástól
egészen addig, amíg a lépcsőn, vagy a pihenőn maradnak.
Egy plafonba szerelt csapóajtó zárja el a lépcső tetejét. Az ajtót egy egyszerű fa
fordítógombbal csukták be. Az ajtón ezen felül egy figyelmeztetés is található, de mivel a
figyelmeztetést közel egy évszázada rajzolták rá krétával, szinte észrevehetetlen. Egy sikeres
NSZ 20 Bölcsesség (Észlelés) próbával észre lehet venni. Miután észrevették a krétanyomot,
azt bárki elolvashatja, aki tud Törp nyelven, és így megtudja a figyelmeztetésből, hogy az ajtón
túli termet erőteljes élőhalottak lakják. Kalandorok helyezték el a rúnát évtizedekkel ezelőtt,
miközben a 3E területen található kísértetek elől menekültek.

2F. Istálló Padlása


Az istálló feletti padlás az, ahol a gyíklények felvágott nádakat tartanak, amiket aztán alomként
használnak az óriásgyíkok beállóiban. A nádon és néhány denevéren kívül semmi más nincs
itt.

2G. Felső Barakk


Fröccsenőragacs Pharblex (lásd „B” függelék) és a tíz bullywugból álló személyes kísérete
használja a barakk ezen szintjét hálóterem gyanánt. Senki másnak nincs ebben a
hálókamrában semmi keresnivalója, a kultusztagokat is beleértve. Még magát Szürkeszülöttet,
vagy Rezmirt sem látják itt szívesen. A bullywugok mindig itt vannak éjszakánként, de nappal
csak kettő áll őrt a kincsesláda felett, amikor Pharblex is idejének nagyrészét az óriásbéka
keltetőnél tölti a kastély alatt. Ez a két őr senkiben sem bízik, és egyiküknél egy
krokodilcsontból készült kürt is van, amivel riadót fújhat, ha felüti a fejét a baj.

92
Mint minden más bullywugok által használt terület, úgy ez a kamra is egy merő mocsok.
Nádágyak, piszkos kosarak és állatcsontok szennyezik a padlót.
A szoba délkeleti sarkában egy nagy, zömök láda pihen, amit láncokkal tekertek körbe
és lakattal zárták le. A zárt tolvajfelszereléssel és egy sikeres NSZ 12 Ügyesség próbával fel
lehet törni. Belül Pharblex része található a bullywugok fizetéséből: ezüst és elektrum
ékszerek, kézitükrök, kagylófésűk, hajtűk és féldrágakövekkel kirakott melltűk, amiknek a
teljes értéke 1,376 ap. Az ezüst többsége feketére fakult. Civilizált vidéken mindegyik tárgy
valami olyasmi, amit egy nő pipereasztalán, vagy éjjeliszekrényén találna meg az ember. Ez
egy személyes tréfa, amit Szürkeszülött Dralmorrer rendkívül mulatságosnak tart. Pharblexnek
egyre megy, mivel nem tud semmit a civilizációról, vagy az ember nemesasszonyok divatjáról.

2H. Fegyverraktár
Amikor elhagyták a kastélyt, ebbe a kamrába raktározták el a páncélokat, fegyvereket és több
száz nyílvesszőt. A fém porrá rozsdásodott, a nyílvesszők használhatatlanságig vetemedtek, a
bőrt pedig patkányok és egyéb élősködők rágták szét. Most ez a kamra szolgál a kastélyban
lévő gyíklények nem hivatalos főhadiszállásaként. Sem a bullywugok, sem pedig a kultusztagok
nem járnak fel ide soha.
A fegyverraktár terem a legmelegebb a kastélyban, köszönhetően a kohóból (1H
terület) feláramló melegnek. A kastélyban élő gyíklények itt gyülekeznek – általában
éjszakánként – hogy átbeszéljék a helyzetüket és azt, hogy mit kéne tenniük. A vita aközött
zajlik, hogy vagy fogadják el a sorsukat, mint a Sárkány Kultuszának alantas szolgái, vagy
támadják meg a bullywugokat egy dicső, de egyben öngyilkos roham keretében, vagy pedig
várakozzanak addig, amíg a támadásuknak esélye lesz a győzelemre.
A gyíklények új fegyverekből összeállított tartaléka több tucat rozsdás, elrohadt,
évszázados fegyverzet alá van rejtve. Csupán néhány percnyi keresés szükséges a kacatok
között ahhoz, hogy egy-két csomag hegyes, és tiszta penge bukkanjon fel vízhatlan bőrbe
bugyolált rövidkardok, tőrök, és lándzsák képében.
Hacsak a gyíklények nem üléseznek, ez a kamra általában üres. A gyíklények ritkán
jönnek fel ide olyankor, amikor az bárkinek szemet szúrhatna, elkerülve ezzel, hogy bárkiben
gyanú ébredjen és elgondolkozzon azon, hogy vajon mi lehet a kohó feletti „kihasználatlan”
szobában.

2I, J, K. Üres Szobák


Szürkeszülött Dralmorrer az egész északkeleti tornyot a gyíklények rendelkezésére bocsátotta,
de ők főként a földszinten élnek és alszanak. Az első emeleti szobák nem tartalmaznak semmi
érdekeset, vagy értékeset.
Azonban, ha a karakterek körbe szimatolnak, a 15, vagy magasabb passzív Bölcsesség
(Észlelés) ponttal rendelkezők észreveszik, hogy a 2H, 2I, és 2K közötti ajtók simán és
hangtalanul nyílnak és csukódnak, nem úgy, mint a kastély többi ajtaja, amik hangosan
nyikorognak és recsegnek a rozsdás zsanérokon. A gyíklények ezeket az ajtókat olajozottan

93
tartják, hogy éjnek évadján átlopódzhassanak a 2H területre anélkül, hogy a barakkokban (1G
és 2G terület) alvó bullywugokat felébresztenék.
Egy csapóajtó zárja le a 3I felé vezető utat a lépcső tetején. A csapóajtó nincs lezárva,
de egy pár vascövek lett az ajtó és a keret közé szegelve. Az ajtó kinyitásához vagy egy NSZ 10
Erő próba, vagy pedig 10 perc szükséges, mialatt óvatosan ki lehet feszegetni a cövekeket. Ha
az ajtót felfeszítik, és senki sem áll készenlétben, hogy elkapja a cövekeket, hangosan
csattognak végig a lépcsőn.

Ha a karaktereket elkapják, a 2J területen tartják őket fogva.

2L. Külső Könyvtár


Szürkeszülött Dralmorrer a kápolna második szintjét könyvtárrá alakította. Ez a lépcső tetején
lévő kamra néhány láda és doboz könyvet tartalmaz, amiket különválogattak az érkező
kincsekből, de még nem szortírozták és katalogizálták őket. Ezen felül egyébként üres.

2M. Olvasószoba
Ezt a kamrát egyedül egy kis asztalka és két szék díszíti.

2N. Könyvtár
Amióta a kincsek először elkezdtek átfolyni Naerytaron, Szürkeszülött Dralmorrer minden
olyan könyvet, tekercset, írótáblát, és egyéb írott anyagot különválogatott, ami érdekelte.
Okosabb annál, semmint, hogy magáénak állítsa; tovább fogja küldeni ezeket a kincseket is
Tiamat készletéhez amikor a Naerytar Kastélyban folyó munka a végéhez közelít. Addig viszont
minden írott anyagot a kastélyban tart, hogy tanulmányozhassa őket és elterelhesse velük a
figyelmét a nyomorult körülményekről. Rezmir tud a könyvtárról és engedélyezi is a könyvek
ilyen módon történő felhasználását egészen addig, amíg a végén leszállítják őket a Sárkányok
Kútjához még Tiamat érkezése előtt.
Szürkeszülött megkapó könyvtárat állított össze. Több, mint száz könyvet,
zsebkönyvet, és kéziratot tartalmaz, amik lefedik a Kard Part történelmét, a
természetfilozófiát, matematikát, asztronómiát, mágiát és számos teoretikus munkát az
alternatív valóságokkal, idővel és dimenziók közötti utazásokkal kapcsolatban is. Ez a
gyűjtemény felbecsülhetetlen adalékként szolgálhat bármilyen Vízmélyi könyvtár, vagy gyűjtő
számára, már ha sikerül elszállítani a kastélyból, mielőtt a kultusztagok eltüntetik, vagy a
bullywugok tönkre teszik.
A könyveket és kéziratokat fa polcokon tárolják, amiket a kultusztagok építettek
újrahasznosított épületfákból.
Egy dragonwing (lásd „B” függelék) és négy cultist (újoncok) tölti itt idejük nagyrészét
a könyveket rendezve.

2P. Konyhai Raktár

94
Azokat a dolgokat, amikre a konyhában (1P terület) csak néha, vagy nem minden nap van
szükség, itt tárolják, az olyan nem romlandó ételekkel együtt, mint a sütőolaj, gabona, sajt,
bor, és sózott hús.

2R. Kultusztagok Hálókamrája


A legalacsonyabb rangú kultusztagok alszanak itt. Éjszakánként öt cultist van jelen.
Máskülönben a nádmatracaikat és egyszerű holmijukat tartó faládákat leszámítva a kamra
üres. A 2T területen kialakított kis kőkandalló szolgáltat egy csekélyke meleget.

2T. Kultusztagok Hálókamrája


Éjszakánként hét dragonwing (lásd „B” függelék) alszik itt. Máskülönben a nádmatracaikat és
egyszerű holmijukat tartó faládákat leszámítva a kamra üres. Egy kis kőkandalló tartja melegen
a kamrát.

2U. Szürkeszülött Dralmorrer Társalgószobája


Az erőd teljes első emeletét Szürkeszülött Dralmorrer használja. Ez a kamra egy nappali és egy
iroda keveréke, és egy kis kandalló szolgál meleggel a nyugati fal mentén. Egy íróasztal, egy
nagy párnázott szék és egy pad van a kandalló közelébe húzva. Máskülönben a szoba nagy
része üres.

2V, W. Szürkeszülött Háló- és Öltözőszobája


A 2V terület Szürkeszülött alvókamrája, ami egy ággyal, egy terítővel fedett asztallal, amin egy
mosdótál és ápolóeszközök (fésű, kefe, szappan, illatosított vizek) találhatók, és egy zsámollyal
van berendezve. Szőnyegek fedik a padló nagyját. Ha egy idegen lép be a szobába, egy nagy
ketrecbe zárt holló elég hangosan károg ahhoz, hogy a külső udvaron is hallani lehessen, és a
károgás figyelmezteti és odavonzza a toronyhoz a 2R és 2T területen lévő kultusztagokat és
sárkányszárnyakat.
Szürkeszülött ritkán van csak itt, kivéve, amikor alszik, vagy közvetlenül lefekvés előtt,
vagy közvetlenül felkelés után.

Az elf ruházatán és személyes holmiján felül az egyik szőnyeg alatti laza deszka alá egy
kis fémládika lett elrejtve. A rejtekhelyet automatikusan észreveszik, ha a szőnyeget
elmozdítják, és automatikusan elsiklanak felette, ha békén hagyják a szőnyeget. A kisszéf
Szürkeszülött vészhelyzetre tartogatott értékeit tartalmazza: 200 ap, 200 ep, és 10 drágakő,
amik darabonként 100 ap-t érnek. A lezárt dobozkát Szürkeszülött övén található kulccsal
lehet kinyitni, vagy tolvajfelszereléssel és egy sikeres NSZ 15 Ügyesség próbával.

Második Szint
A kastély legfelső szintjeinek nagyját nem használják a kultusztagok. Néhányuk még mindig
veszélyes lényeknek ad otthont, amiket elzártak ahelyett, hogy kitakarítottak volna.

95
3E. Lidércek Szentélye
Jónéhány évvel azután, hogy az építője és eredeti birtokosa elhagyta a Naerytar Kastélyt, az
épületet újra elfoglalták, méghozzá egy csak nőkből álló asztrológusok iskolája, akiket a
Csillagászok Akadémiájának neveztek. Pár évvel azután, hogy az asztrológusok beköltöztek,
saját vezetőjük semmisítette meg őket. Számos kastélylakót az északnyugati torony legfelső
szobájában gyilkoltak meg különösen kegyetlen módon. Hat specter formájában még mindig
jelen vannak és kísértik a kamrát. Halkan pihennek, figyelmen kívül hagyva mindent és
mindenkit a kastélyban, egészen addig, amíg valaki ki nem nyitja a csapóajtót és belép a
szobába.
A nyílt kamra egy nagy asztalt és a falak köré helyezett tekercstartókban
csillagtérképeket tartalmaz. Három test terpeszkedik a padlón, az időnek köszönhetően
porszerű csontokká és poros szövetek halmazává sorvadva. Amint valaki belép a szobába,
lidércekként kelnek fel és támadnak. Bárhova üldözik a karaktereket a kastélyon belül, de nem
fogják elhagyni a kastélyt. Megtámadnak más élőlényeket is, ha nem tudnak hozzáférkőzni
azokhoz, akik megzavarták a nyugalmukat, de a betolakodókat mindenkinél jobban
preferálják.
A csillagtérképek többsége porrá morzsolódik, ha hozzáérnek, de három még elég
strapabíró ahhoz, hogy elvihessék. Közülük egyet pergamenre rajzoltak, egyet agyagtárcsára,
egyet pedig vékonyan feltekert rézbe karcoltak bele. A megmaradt térképek 700 ap-t érnek
egy asztrológusnak Vízmélyében, vagy bármelyik más nagyobb városban.

3G. Kihasználatlan Kamra


Eredetileg a barakk ezen szintjét raktárnak használták és itt edzettek amikor rossz volt az
időjárás. Számos vívó bábu és célpont áll a szobában, de szétesnek, ha komoly használat alá
vetik őket.

3H, I, J. Pókok Odúja


Az északkeleti torony legfelső szintje öt giant spider odúja. Éjszakánként a mocsárban
vadásznak, nappalra pedig visszatérnek pihenni a toronyba, ahova egy tetőn lévő lyukon
keresztül tudnak bejutni. A pókok óvatosak, ezért sosem látták őket jönni-menni. A gyíklények
tudnak róluk, de senkinek nem tettek róla említést.
A kamrát nem fedi be pókháló, de sok állat törött csontjai (köztük bullywugoké)
szennyezik a padlót. A pókok a plafongerendák között húzódó sötét árnyékokban fészkelnek,
és előnyük van az Ügyesség (Lopakodás) próbáikra amikor ezekben a mélyedésekben
rejtőznek.

Egy csapóajtó zárja el a 2K területről érkező lépcsőt és két vascövekkel van biztosítva,
amiket az ajtó és a kerete közé ékeltek be. Nézd meg a 2K terület leírását az ajtó kinyitásáról
szóló jegyzetekhez. Az ajtó elegendő ahhoz, hogy a pókokat távol tartsa a torony alsóbb
szintjeitől, mivel a pókok és a gyíklények kimondatlan megértésben békén hagyják egymást.
Ez viszont nem terjed ki az olyan idegenekre, mint a karakterek.

96
3L. Rezmir Irodája
A kápolna második emeletét lakónegyeddé alakították át Sárkányszónok Rezmir számára.
Senki más nem használja ezeket a kamrákat, még akkor sem, amikor Rezmir tizednapokig, vagy
akár hónapokig távol van a kastélytól.
A bútorozás mind a négy szobában bőséges – ami meglepő a kastély többi részéhez
viszonyítva. Minden más berendezést helyben építettek fel, de Rezmiré egész Faerûn
legkiválóbb asztalosainak és kárpitosainak műhelyéből származnak. Fehér Talis kunyhójánál
lévő portál segítségével szállították őket ide a kastélyba.
Ez az előkamra irodaként szolgál Rezmirnek. Egy íróasztalt, számos kisebb asztalt tele
leltárokkal és jelentésekkel, és négy gyönyörű, de kényelmetlen fából készített széket
tartalmaz. Két egymáshoz illő, fekete sárkányokat ábrázoló ónix faragványok fogják közre a
lépcső tetejét. Egy komoly gyűjtő akár 3,000 ap-t is fizethet a párosért. Három láb magasak és
400 fontot nyomnak fejenként.
Az asztalon lévő papírok között Rezmir jegyzetei is megtalálhatók, amik a kastély alatt
lévő portált írják körül, és azt, hogy hogyan lehet működtetni, beleértve a parancs szavát is
(„Draezir”).

3M. Rezmir Nappalija


Ez a kamra egy nappali, amit kárpitozott székekkel, párnázott padokkal, és két terítő borította
kisasztalkával rendeztek be. Rezmir nem fogad vendégeket, ezért a kamrát sosem használja
senki más, csak ő.

3N. Rezmir Hálókamrája


A szoba berendezését egy nagy ágy, két gardróbszekrény, egy állótükör, és egy páncéltartó
adja, rajta egy tartalék pikkelyvért páncélzattal. Az egyik gardróbszekrény ruhákkal van tele. A
másik, aminek az ajtajára egy ötfejű sárkány képe van felfestve, Rezmir Sárkány Kultusza
egyenruháját tartalmazza – lila palástok, köpenyek, köntösök és számos rangot jelző tárgyak,
de nem a Fekete Sárkány Maszk. Mivel Rezmir egy félsárkány, nem valószínű, hogy a ruházata,
vagy a páncélja bárkire is rápasszolna.
Az a gardróbszekrény, ami a kultuszegyenruhát tartalmazza, csapdával van védve. A
csapdát egy sikeres NSZ 20 Bölcsesség (Észlelés) próbával lehet észrevenni. Miután
felfedezték, a csapdát automatikusan hatástalanítani lehet Rezmir karomjelvényével, vagy egy
tolvajfelszereléssel és egy sikeres NSZ 20 Ügyesség próbával. Ha a szekrényt anélkül nyitnák
ki, hogy hatástalanítják a csapdát, vagy az Ügyesség próba elbukik, a csapda működésbe lép.
Savfiolák robbannak fel, ezzel 25 (7d6) savsebzést okozva mindenkinek a 3N területen. A
sebzés feleannyi, ha sikerül megdobni egy NSZ 15 Ügyesség mentődobást; azonban annak a
karakternek, aki működésbe hozta a csapdát, hátránya van a mentődobásra. Minden
szekrényben lévő Sárkány Kultusza tárgy tönkremegy a savtól, ahogy a legtöbb berendezés és
egyéb tárgy is a szobában, beleértve a sárkányszobrot is, ami lentebb van körülírva.

97
Az egyike a könnyen mozdítható értékeknek egy 2 láb magas feketesárkányszobor,
amit tényleges feketesárkánypikkelyekből és karmokból készítettek, rubin szemekkel és
gyémánt fogakkal. Egy kincseskupac tetején ül, ami tényleges aranyból és ékkövekből áll. Az
értéke egy gyűjtő számára 4,800 ap, és csak 20 fontot nyom. A durva bánásmódtól azonban
könnyen sérül, ezzel az értékét 1,200 ap-ra csökkentve.

3O. Rezmir Szentélye


Ez a kamra az, ahova Rezmir visszavonul, hogy Tiamatot egyedül tisztelhesse. A szoba kopár.
Az egyetlen dekorációja egy ötfejű sárkány stilizált ábrázolása, ami egy vulkánból emelkedik
ki, és mindezt az ajtó hátuljára festették (amit nem fognak látni, hacsak valaki be nem csukja
a szoba ajtaját mikor már bent vannak a szobában). A művész csak pár színnel dolgozhatott,
és nem is volt különösebben tehetséges, de az öt fejet fel lehet ismerni, mint az öt kromatikus
sárkányt.

3P. Konyhai Raktár


Ez a szoba még több konyhai felszerelést tárol, hasonlóan a 2P területhez. Csak szárazételt
tartanak itt – liszt, cukor, szárított gyümölcsök és zöldségek – ezzel elkerülve a dézsákban és
hordókban tárolt folyadékok emeletre cipelésével járó kényelmetlenségeket.

3R. Kultusztagok Alvókamrája


A középrangú kultusztagoké a torony legfelső szintjének egésze. Éjszakánként hat dragonwing
(lásd „B” függelék) van jelen. Máskülönben a nádmatracaikat és egyszerű holmijukat tartó
faládákat leszámítva a kamra üres. Egy kis kőkandalló felel azért a csekély melegért, ami van.
A 3S terület felé vezető ajtót mindig csukva tartják, de nincs zárva.

3S. Kihasználatlan Szoba


A tetőnek és az északnyugati falnak egy része leomlott ebben a kamrában, ezért nem
használják semmire. A 3R terület felé vezető ajtót mindig csukva tartják, de nincs zárva.

3T. Kultusztagok Tanulószobája


A hat kultusztag, akik a 3R területen osztoznak, ezt a kamrát használják arra, hogy a
varázskönyveiket tanulmányozzák és gyakorolják a varázsképességüket. A kamra három
zsámolyt, három íróasztalt és egy mosdótálnyi vizet leszámítva üres.

3U. Obszervatórium
A Csillagászok az erőd legfelső szintjét egy asztrológiai obszervatóriummá alakították át. A
legérdekesebb eszköz, amit felállítottak, az Illusk messzelátója volt – egy teleszkópszerű
szerkezet, ami hasznos volt az égitestek megfigyeléséhez és tanulmányozásához, de egy
arcane eye varázslathoz hasonló módon is fellehetett használni. Abban a módban a
messzelátó meg tudott figyelni egy ötven mérföldön belüli helyszínt. Az eszköz ilyen módú

98
hangolása és beállítása jelentős mennyiségű gyakorlást és szakismeretet igényelt, és a
szerkezet megrongált állapota a folyamatot még nehezebbé teszi.
Mind Rezmir, mind Szürkeszülött gyakran látogatja meg a helyet, hogy a messzelátót
tanulmányozzák. Az elf korlátozott sikereket ért el, amíg Rezmir teljesen elsajátította a
használatát. Az elmúlt év során arra használta a messzelátót, hogy Voaraghamanthart
tanulmányozza a sárkány saját odújában. Ezek alatt a kémkedések alatt fedezte fel Rezmir a
sárkány eltitkolt ikertestvérét.

Hogy megvédje ezt a területet, Rezmir négy gargoyle szolgálatait vette igénybe. Éjjel-
nappal az erőd tetejének négy sarkán gubbasztanak, ahonnan a földről is látni lehet őket és
ahonnan ők pedig betudnak látni az obszervatóriumba az ablakokon keresztül. Csak Rezmir és
Szürkeszülött tudja, hogy a vízköpők élnek. Ha bárki a két kultusztiszt társasága nélkül lépne
be az obszervatóriumba, a vízköpők feltépik a négy plafonnyílást és támadnak. Ez az egyetlen
behatolás, amire reagálnak. A vízköpők Rezmir közvetlen utasítása nélkül nem avatkoznak
közbe máshol, ő pedig nem fog ilyen utasítást adni, csakis a legszörnyűbb vészhelyzetek
esetén.
Egy karakter, aki az obszervatórium tartalmát vizsgálja, egy sikeres NSZ 15 Intelligencia
(Mágiaismeret) próbával felismerheti Illusk messzelátóját. Miután meggyőződtek a valódi
természetéről, a távoli helyek vizsgálatához egy sikeres NSZ 15 Intelligencia (Mágiaismeret)
próba és egy sikeres NSZ 15 Ügyesség (Kézügyesség) próba szükséges. Ha az Intelligencia
próba bukik el, a kívánt helyszínt nem lehet megtalálni. Ha az Ügyesség próba bukik el, a kép
túlságosan torz ahhoz, hogy bármilyen információt ki lehessen venni belőle. Ha az Ügyesség
próba eredménye 5, vagy kevesebb, a messzelátó egy létfontosságú része eltörik, ezzel a
tárgyat működésképtelenné téve.
Amikor a karakterek megtalálják, a messzelátó Waervaerendor odújára van fókuszálva.
Ez a tökéletes lehetőség arra, hogy a karakterek rájöjjenek Voaraghamantar titkára.
A karakterek lehet, hogy megpróbálják elvinni a tárgyat, amikor távoznak. A messzelátó
termetes (körülbelül 40 fontnyi sárgaréz, kristály és fa) és törékeny (a fókuszáláshoz szükséges
kristálylencsék és a finom fogaskerekek a hangolómechanizmusban). Mindebben a
legrosszabb, hogy közel két évszázadon keresztül állt elhanyagoltan és kitéve az elemeknek. A
legkisebb mértékű óvatlanság is tönkre teheti a szerkezet törékeny alkatrészeit. Egy csapat
rézkovács és tudós, türelmes munka árán lehet, hogy sértetlen állapotban eltudja szállítani az
eszközt a Naerytar Kastélyból, de az idő sürgetésétől hajszolt kalandoroknak esélyük sincs
erre.

A Kastély Alatt
A Naerytar Kastély alatti barlangokat az 1S területen keresztül lehet elérni. Legfelül a
lépcsőfokok simák és szépen megmunkáltak. Ahogy ereszkednek, egyre durvábbak, számos
kanyart tesznek és körülbelül 20 lábat ereszkednek a kazamata térkép 1-es területéig. Ez a
földalatti terület főképp a bullywugok birodalma, akik óriásbékákat tenyésztenek a hideg
tóban. Pharblex idejének nagyrészét itt lent tölti, ahogy a testőrei és a legtöbb munkása is.

99
A Barlang Általános Jellemzői
Mindenhol víz csöpög a falakról és a padló nedvességtől síkos. A hőmérséklet állandó 10 °C. A
barlangokban nincsenek ajtók.
Mennyezetek. A barlang mennyezetei 10 láb magasak, kivéve, ahol máshogy van
megjegyezve.
Fények. Az 1-es területet lámpások erős fénye világítja be. Ezen kívül egyik terület sem
rendelkezik fényforrással.
Hangok. A barlangjáratokat csöpögő víz, kaparászó rágcsálók és iszkoló gyíkok halk
zajai töltik meg. A hang nem terjed jól; egy csata zajai a szomszédos termekig jutnak el és csak
akkor vonnak magukra figyelmet, ha a harc több, mint három fordulóig tart.

1. Bejárati Barlang
A Naerytar Kastély délnyugati tornyából lefelé vezető lépcső ebben a kamrában ér véget. A
kamra erős fénnyel van bevilágítva, egy lámpást a bejárati lépcső mellé akasztottak, egy másik
pedig az északnyugati, 9-es terület felé vezető nyílás közelében lóg. A kamra üres. Csakis a
csöpögő víz hangját hallani a 3-as és 9-es területek irányaiból.
Északnyugaton lépcsősor emelkedik 5 lábat egy átjáróig, ami aztán 5 lábat ereszkedik
és a 3-as területben ér véget. A sáros lábnyomok alapos vizsgálata, ami egy sikeres NSZ 10
Bölcsesség (Észlelés) próbával párosul, felfedi, hogy csakis bullywugok használják a déli átjárót,
kultusztagok és gyíklények sosem.
A víz, ami a kamra közepét árasztja el alig nagyobb egy pocsolyánál; a közepe felé éri
el az 1 lábas mélységet. A víz enyhén savas, de annyira nem, hogy sérülést is okozzon. A 2-es
területet összekötő rés a falon körülbelül 3 lábnyira van a víz felett, tehát a legtöbb
karakternek le kell guggolnia ahhoz, hogy átjusson.

2. Szürke Ooze Odú


Ez a kamra egy gray ooze odúja, habár egyik bullywug, vagy kultusztag sincs ennek tudatában.
Néha kicsúszik a kamrájából és megeszik egy óriásbékát; egyébként pedig alaposan elrejtőzik.
Az ooze tökéletesen passzol a környező kövekhez és rengeteg ideje van, amiben pedig álcázza
magát. Hasonlítsd össze az ooze Ügyesség (Lopakodás) próbáját a karakterek passzív
Bölcsesség (Észlelés) pontjához, hogy meghatározd vajon egyikük észreveszi-e.
A kutakodó karakterek ékkövek csillanásait látják a víz alatt a kamra keleti végében.
Azon a területen halászva maréknyi díszes-, és féldrágakövet lehet találni, amik összesen 1,800
ap-t érnek (2 x 50 ap, 5 x 100 ap, 200 ap, 400 ap, 600 ap). Az ékkövek egy kevésbé elkötelezett
kultusztagtól származnak, aki egy marék érmét és egyéb kincses tárgyat dob a 2-es területre,
akármikor lehetősége van rá. A terve az, hogy visszajön a kastélyba miután a kultusz távozik,
és összegyűjti a „nyugdíjalapját”. Bár ő nem tudja, de a 2-es területen élő ooze fellapátolja
ezeket a tárgyakat, amikor átkel az odúján. Mindegyik tárgy, kivéve az ékkövek, feloldódik az
ooze testében. A kövek lenyűgözik a lény apró agyát, ezért „kiköpi” a drágaköveket a sarokba

100
és gyűjti őket. Az ooze nem fogja bántani azokat, akik belépnek, körülnéznek, aztán távoznak.
Visszatámad, ha megtámadják, és támad akkor is (valószínűleg meglepetésből), ha bárki
elveszi az ékköveit.

3. Sárszoba
Ennek a szobának a padlója egyláb mély ragadós, bűzlő sárral van elárasztva, amitől az egész
kamra nehézterepnek minősül. Bullywugok hemperegnek ebben a sárban, egyrészt mivel
élvezik, másrészt pedig Pharblex által bevezetett elvont ceremóniai okok miatt. Két bullywug
tartja fenn a sarat a kellő állagon és mélységen, ahogy a bullywugok szeretik. Nem ugranak
egyből támadásra, amikor a karakterek belépnek, de ellenségesek és hamar feldühödnek.
A nyugatra lévő lépcsősor meredeken ereszkedik 10 lábat a 4-es területig. A lépcső
tetején egy kőszegély gátolja meg a sár nagy részét attól, hogy lecsorogjon a lépcsőn, de elég
löttyent át rajta ahhoz, hogy a lépcsőfokokat csúszóssá tegye. Minden karakternek, aki lesétál
ezen a lépcsőn, tennie kell egy sikeres NSZ 8 Ügyesség mentődobást, hogy elkerülje a 4-es
területre történő lebucskázást. Az esés 1d4 zúzósérülést okoz és nagy zajjal jár.

4. Százlábú Odú
Ez a kamra üres, de több rajnyi százlábú él a nyugati falon húzódó repedésekben és
alkóvokban. A fáklyák elijesztik őket, de a lámpások, gyertyák és light varázslatok nem zavarják
őket. Megtámadják bármelyik csoportot, amelyiknél nincs legalább egy meggyújtott fáklya.
Két swarm of centipedes van jelen csapattagonként.

5. Üres Kamra
A nyugatra lévő lépcsősor 5 lábat ereszkedik a 6-os területig.

6. Békató
Pharblex és a bullywugok óriásbékákat nevelnek ebben a vízzel elárasztott barlangban. A
mennyezet 30 láb magasan ível át a fejek felett. A tó feneke a part után hirtelen mélyül, a víz
mélysége 10 és 15 láb között váltakozik.

Amikor a karakterek belépnek, egy giant frog ül mozdulatlanul a szigeten és figyeli


őket. A legtöbb karakter nem lát olyan messzire a bejárattól fáklyák, vagy lámpások fényénél.
Ha a karakterek a part mellett maradnak a keleti és északi bejáratok között, a béka nem reagál.
Ha valaki bemerészkedik a vízbe, vagy felsétál az előfokra, a béka hangosan brekegni kezd és
belecsobban a vízbe. A karakterek még több brekegést hallanak és legalább egy tucat
csobbanást a 7-es terület felől. Ha még 2 forduló után is a 6-os, vagy 7-es területen vannak,
tizenkét giant frog támadja meg őket. A békák a támadásaikat a kisméretű karakterekre
fókuszálják, akiket letudnak nyelni.
A békák úgy mozognak ki-be ezen a területen, hogy a medence délkeleti sarkánál lévő
vízszint alatti átjárón úsznak át. A karakterek levonhatják ezt a következtetést, ha 10-15 percig
figyelik a tavacskát és tesznek egy sikeres NSZ 12 Intelligencia (Természet) próbát. Az átjáró a

101
bullywugok kunyhóitól délre fekvő vízzel van összeköttetésben. A teljes hossza 300 láb. 80
lábra a medence felöli bejárattól az alagút elágazik; a baloldali ág a felszínre vezet, míg a
jobboldali ág 50 lábat folytatódik és végül zsákutcában végződik. A teljes sötétségben az
úszónak kevés támpontja van, ami segíthet eldönteni melyik alagutat kell követni. Egy NSZ 15
Intelligencia (Vizsgálódás) próba felfedi a követendő alagutat.
Számos denevér is fészkel ebben a barlangban. Ők a plafonban lévő természetes kürtők
segítségével érhetik el a felszínt. A denevérek normál esetben senkit sem zavarnak, de ha kitör
egy csata, felriadnak és megtöltik a levegőt.

7. Békapart
Amikor épp nem a földalatti tóban úszkálnak, a legtöbb óriásbéka a barlangból ezen a sziklás
homokpadon üldögél, alkalmanként denevéreket kapva el a hosszú nyelveikkel. Bármilyen
adott időben akár tizenkét giant frog is jelen lehet, plusz maximum öt bullywug. A bullywugok
nem csatlakoznak a harchoz, ha az óriásbékák a 6-os területen leírt módon megtámadják a
karaktereket. Helyette a víz alá merülnek és a karakterek fényforrásainak határáról figyelik a
harcot. Ha úgy néz ki, hogy az óriásbékák nyerésre állnak, a bullywugok is becsatlakoznak. Ha
az óriásbékák veszítenek, a bullywugok a tó délkeleti sarkánál lévő vízalatti kijárat felé úsznak
(lásd 6-os terület).
A bullywugok által idehozott és az óriásbékákkal megetetett nagyobb testű állatok
csontjai szennyezik a földet. A legfelkavaróbb mind közül a három pár kőbe vert vasbéklyó
ember, elf, törp és félszerzet csontokkal.

8. Ebihalkeltető
Óriásbéka ebihalakat nevelnek ebben a kis tóban, amíg elég nagyon nem lesznek ahhoz, hogy
elkerülhessék azt, hogy a 6-os és 7-es területen lévő felnőtt békák megegyék őket. A jelenleg
jelenlévő ebihalak ártalmatlanok a karakterekre.
A 6-os területről jövő átjárót két bullywug őrzi, hogy kívül tartsák a felnőtt békákat. Ha
tudnak, elbújnak a 6-os területen lévő ellenfelek elől. Harcolnak, ha sarokba szorítják őket,
vagy ha kitör egy csata a 6-os területen és esélyt látnak a győzelemre.

9. Emelődaru
A párkány, ami elkülöníti a 9-es területet a 10-es területtől, 15 lábas szintkülönbséggel
rendelkezik. Egy fából készült, kurbliműködtette emelődarut állítottak fel, hogy a kincsekkel
teli nehéz ládákat leeresszék a 10-es területre. A daru hatásosan megháromszorozza egy
karakter Erő pontjait abban a tekintetben, hogy mennyi súlyt képes felemelni. Egy falétra van
a párkány szélére kötözve, amin le és fel lehet mászni.

102
10. Ködös Szoba
A köd, ami a 2-es területről folyik keresztül a 9-es területen, itt gyülemlik fel 3 lábas
mélységben, mielőtt tovább folyna a 6-os terület felé és szerte foszlana. Máskülönben a kamra
üres.

11. Békaereklyetartó
Pharblex ezt a területet az eltorzult vallási elképzelései szerint egy szentéllyé alakította. A
falakban lévő falmélyedések békákat ábrázoló faragványokkal vannak tele, amiknek nagysága
az ökölméretűtől a tökméretűig változik. A nagyobb faragványok a földön pihennek. Békák
kezdetleges ábrázolásai vannak a bemélyedések körül a falakba karcolva és krétával
kiszínezve.
Bárki, aki jártas az Intelligencia (Vallás) jártasságban, felismerheti, hogy a dizájnok
egyes elemeit Ghaunadaur (a ragacsok istene) és Shar (az árnyak istennője) imádatából
emelték át, de egyik elemet sem használják kanonikus módon. Pharblex olyan vallási ikonok
részeit használja, amiket az érkező kincsesszállítmányok között látott, de nem érti az igazi
jelentésüket. Egy sikeres NSZ 18 Intelligencia (Vallás) próbával egy karakter arra utaló jeleket
is találhat, hogy itt Ramenost is tisztelik. Ramenos egy ősi entitás, akiről úgy hiszik, hogy
jelenleg mélyen alszik. Amennyire a karakter tudja, Ramenos az egykori alkotó fajok közül
egynek az istene volt – már ha ez valaha is több volt legendánál. A kamrát elnézve bárki is
hozta létre ezt a helyet, csak a legsekélyebb tudás állt a birtokában ezekről az entitásokról.
Hacsak a barlangokban valahol máshol nem alakul ki zavargás, ez a legvalószínűbb hely
arra, hogy Pharblexet megtalálják, amit aztán a 12-es és 7-es terület követ (ebben a
sorrendben). Akárhova is megy, Pharblexet tíz bullywug védelmezi.

12. Pharblex Szentélye


Pharblex akkor jön ebbe a kamrába, ha az univerzum nagy rejtélyein szeretne elmerengeni –
vagy legalábbis ezt mondja a követőinek. Ez az egyetlen olyan hely, ahova Pharblex egyedül
megy. A testőrei a 10-es, vagy 11-es területen várakoznak amíg Pharblex „bizalmasan társalog
a nagy erőkkel”. A kamra egy sár lepte széket és olvasóasztalt, egy doboz gyertyát, és egy
faládát tartalmaz.
A láda nincs zárva, de csapdával lett ellátva. Ha a ládát elmozdítják, vagy a
lakatpántokat nem nyitják fel megfelelően, hat agyagedény esik ki a plafonon eltakart
falbemélyedésekből. Guríts egy d6-ot, hogy meghatározd hány edény törik szét a padlón. Az
edények finomport tartalmaznak, amit hallucinogén békaméreggel kevertek el. Minden
lénynek a kamrában, aki nem béka, vagy bullywug, tennie kell egy Állóképesség mentődobást,
aminek az NSZ-e 11 + az eltörött edények száma. Az a lény, akinek sikeres a mentődobása,
nem érzi a méreg hatását. Azt a lényt, aki elbukja a mentődobást, hallucinációk kerítik
hatalmukba, aminek a hatására minden más lényt a kamrában lidérces, békaszerű lényként
látnak. Amíg a hatása alatt van, a lény nem használhat reakciót és minden körének elején egy
kockát kell gurítania. Ha a kockadobás eredménye páratlan, a lénynek minden mozgását és

103
akcióját arra kell használnia, hogy a 6-os területre mozogjon, bemenjen a tóba, és víz alatt
maradjon. Ha a kockadobás eredménye páros, a hallucináló lény megtámadja a hozzá
legközelebb eső lényt, akit ezalatt ellenségnek kezel. A hatás 10 percig tart.
A csapdát észre veheti az, aki megvizsgálja a ládát és sikeresen dob egy NSZ 12
Bölcsesség (Észlelés) próbát. Az el nem törött agyagedényeket el lehet rakni későbbre és
méreggránátokként lehet használni. Egy edénynek minden alkalommal, amikor eldobják, 50%
esélye van arra, hogy feltörik. A bullywugok és mindenfajta békák immunisak a méreg
hatására.

13. Irány a Szürkeorom Hegység


A 10-es területről köd szivárog be ebbe a szobába, amit két-három láb mélységig tart
megtöltve. A ködön kívül a kamra üresnek tűnik.
Azonban nem üres. Egy permanens teleportációs kör van a padlóba vésve, amit a köd
elrejt. Azok a karakterek, akiknek 10, vagy nagyobb a passzív Bölcsesség (Észlelés) pontjuk,
észre veszik a kört, ha pedig eloszlatják a ködöt (például egy gust of wind varázslatot
felhasználva), akkor mindenki számára láthatóvá válik.
Ahhoz, hogy át lehessen utazni a kapun, egy parancsszót kell hangosan kimondani (egy
suttogás is megteszi). A parancsszót („Draezir”) egy papíron találhatják meg Rezmir asztalán a
3L területen, vagy Szürkeszülött Dralmorrertől tudhatják meg, ha a menekülés lehetősége
nélkül néz szembe a vereséggel. Amikor kimondják a parancsszót, minden és mindenki a kapu
kerületén belül elteleportál a megfelelő kapuhoz Fehér Talis vadászlakjánál (lásd a 7.
epizódot). A Naerytar Kastélyt és a Szürkeorom Hegységben lévő lakot is ugyanaz a
visszahúzódó varázsló építette, és ez volt az eszköze a kettő közötti utazásra.

Jutalmak
Jutalmazz alapértelmezett TP-t a legyőzött ellenfelekért. Ha a mérföldkő tapasztalati szabályt
használod, a karakterek elérik a 6. szintet, miután aktiválják a kaput.

104
7. Epizód: Vadászlak
Azok a karakterek, akik Sárkányszónok Rezmirt, vagy Azbara Jost a Naerytar Kastély
kazamatáiban található teleportációs kör segítségével követik, magasan a Szürkeorom
Hegységben találják magukat. Az éghajlatban bekövetkező változás nagyon éles; a portált és
a közeli kunyhót hideg szelek ostromolják és a környező vidéket sűrű erdő fedi. A portál egyike
azoknak, amik eredete a Sárkány Kultuszát is megelőzik, és amik segítségével a kultuszvezérek
nagy távolságokról is összegyűlhetnek.
A térkapu mellett egy vadászlak található, amit helyi nagyurak használtak az évek
során. A lak hasznos és központi találkozóhelyként szolgál a magasrangú kultusztagok
számára, köztük egy Lilaviselőnek is, akit Fehér Talisként ismernek.
Talis biztos abban, hogy Severin „belső körébe” tartozik, de Severin nem bízik a nőben
és nemrégiben egy Varram nevű törpöt bízott meg sárkányszónokaként a Fehér Sárkánymaszk
kézre kerítésével. A kalandorok Talis-szal és a szolgálóival fognak találkozni a vadászlakban, és
könnyen lehet, hogy harcba keverednek vele és a csapatával. Megpróbálhatnak tárgyalni és
megállapodást köthetnek Talis-szal, azokkal szemben, akik ellenzik a kultuszban való
felemelkedését. Ha az utóbbit teszik, segít a csapatnak elérni Parnast közeli faluját és feljutni
az Égigérő Kastélyba (lásd 8. epizód) – de a tárgyalások igencsak kockázatosak és könnyebben
végződhetnek harcban, mint megállapodásban.
Ha a játékosok eddig nem realizálták, hogy a kultusz Tiamatot reméli a Birodalmakra
szabadítani, ez az epizód a legjobb idő arra, hogy ez az információ kiderüljön, vagy
megerősítést nyerjen. Habár Talis nem fog maszkokkal, vagy idézéssekkel kapcsolatos
részleteket említeni, a kultusztagok általánosságban úgy hiszik, hogy megfelelő az idő Tiamat
érkezéséhez. A karakterek számos nyomot találhatnak, amik ezeket a gondolatokat tükrözik.

Általános Jellemzők
A vadászlakot kényelmes, de rusztikus stílusban építették, és jóállapotú faliszőnyegek és
néhány vadásztrófea díszíti a szobáit. A fapadlókon karmok okozta komoly sérülések
látszanak. Egy sikeres NSZ 20 Intelligencia (Természet) próba felfedi, hogy ezeket nem átlagos
vadászkopók okozták, hanem sokkal inkább sárkánygyíkok (ambush drake – lásd „B” függelék).
Mennyezetek. A vadászlak legtöbb mennyezete 8 láb magasan található.

Fények. A vadászlak nincs kivilágítva, kivéve a tűzhelyeket és gyertyákat. Belül sötétség


uralkodik amikor a spaletták csukva vannak.

105
Fontos Nemjátékos Karakterek
Azok a kultusztagok, akik a vadászlakban találkoznak, úgy jönnek-mennek, ahogy a szervezett
találkozókat tartják. Jelenleg pangás van.

Talis
Talis úgy hiszi, hogy ő a Fehér Sárkánymaszk jogos hordozója, és vérig sértették, mikor a maszk
felügyeletét egy gyűlölt riválisára, a törp Varramra bízták, egy bolond lényre, akit Talis sértően
inkompetensnek és értéktelennek tart. Figyelemmel kíséri, ahogy a kultusz kincstára egyre
csak nő, és abban reménykedik, hogy még akcióba lendülhet és a kultusz hierarchiáján belül
egy meghatározó figurává válhat – az biztos, hogy sok támogatója van a kultusztagok körében.

Rezmir
Mivel ellenfelek, Rezmir nem figyelmezteti Talist arról, hogy támadók loholhatnak a sarkában
a portálon keresztül, helyette tovább slisszol az Égigérő Kastély irányába (lásd 8. epizód), azzal
a szándékkal, hogy hagyja, hogy a kalandorok elpusztítsák Talist. Ha a karakterek levágták
Rezmirt, a vadászlakban uralkodó relatív éberséghiány nem meglepő.
Ha Rezmir túlélte az előző epizódot, a félsárkány találkozik Othelstan Kapitánnyal
Parnastban, aki teljes jelentést ad neki a kultusz fosztogatásainak helyzetéről, a kapitányt
pedig figyelmeztetik a kalandorok lehetséges érkezéséről. Rezmir nyomait követni egy sikeres
NSZ 23 Bölcsesség (Túlélés) próbával lehetséges. Ha a kalandorok figyelmen kívül hagyják a
vadászlakot, és Rezmirt kezdik követni Parnastba, ugorj a 8. epizódhoz.

Trepsin a Troll
Ez a négykarú troll egy démonimádó és a nagyvadak fanatikus vadásza: semmi sem tölti el
nagyobb elégedettséggel, mint vérrel és csonttal hazaérkezni, hogy a sárkánygyíkjait
megetethesse, vagy mint az elbűvölő rémületet látni az intelligensebb áldozataiban. Trepsint
főleg a harc és a csonkolás érdekli, de rájött, hogy a kultuszt szolgálva még valószínűbb, hogy
harcban és csonkolásban lehet része. Nagyon elkötelezett Talishoz, és lelkesen szolgálja a
Sárkány Kultuszát. A négy karja csak még könnyebbé teszi, hogy bárkit megkarmoljon,
széttépjen és szétcincáljon, aki túl lassú ahhoz, hogy elmeneküljön. A jelenléte megrémíti a
vadászlakban szolgáló koboldokat és embereket.

Kultusz Jelek és Jelzések


A Sárkány Kultusza számos jelet és válaszjelzést használ a tagjai között, ezek közül a
leggyakoribb a kéz kitartása öt kinyújtott ujjal, amit a „Tiamat tisztelgésnek” hívnak maguk
között. Ezen felül az olyan mondatok, mint az „Üdvözlégy Tiamat!” és az „Emelkedjék fel!”
gyakran használt jelszavak.

106
A jelzéseiken felül a kultusztagok gyakran hordanak ötszínű szalagokat, vagy
használnak vörös, kék, és zöld csíkokat jelzésértékű öltözet gyanánt. Néhány olyan lobogó is
létezik, amin a kultusz jelzése található, de ezek többségét azokra a napokra tartják
készenlétben, amikor a sárkányok felemelkednek és átveszik az uralmat. Addig a jelszavak és
a szalutálások a Sárkány Kultuszának tagjai között leggyakrabban használt felismerő jelzések.

A Kapun Túl
A Naerytar Kastélyból nyíló kapu azonnal bezárul, amint a csapat átlép rajta. A portált nem
lehet újra megnyitni a megfelelő jelszó nélkül.
Sötét fenyőerdő terül el körös-körül a hegyi völgy lankáin; a levegő hideg és friss. Két ősi kő
áll mindkét oldalatokon, és egy nyíllövésnyire előre egy ösvény végén egy nagy ház
emelkedik, kőből épült földszinttel, felette pedig szálfával. Látótávolságon belül még több
álló kő kövekkel.

Fenyőágak zizegnek és hajlonganak a lökésekben érkező, szeszélyes szelek alatt. Egy mókus
csicsereg majd hallgat el.
A portál kő jelzők között áll (lásd 1-es terület).

A Vadászlakon Kívül
Ennek az ősöreg épületnek egy fából és gipszből készült emelete van egy terméskő földszint
felett: a spalettával ellátott ablakai mind csukva vannak. A tetőt teljesen benőtte a moha.
Egy egyszárnyú ajtó áll résnyire nyitva. Füst gomolyog a három nagy kémény egyikéből.
A vadászlak egy távoli erdőségben áll, magas fenyőfák között, kiváló vadászterülettel
körülvéve. Az épületbe a főbejáraton, a konyhai ajtón, a bespalettázott ablakokon (NSZ 10
Ügyesség próba, különben a spaletta zajt csap), vagy a kennel és az istálló felől jó látható,
mohával befedett tetőn tátongó lyukon (a 17-es terület felett) keresztül lehet bejutni. A
lyukhoz felmászni egy sikeres NSZ 15 Erő (Atlétika) próbával lehet.
A sárkánygyík kennel (2-es terület) és a wyvern istálló (3-as terület) különálló
kőépületek a vadászlak mögött, egy kút és egy farakás közelében. A kennel körüli kutakodás
felveri a sárkánygyíkokat, akiknek a hangos sziszegése és sajátos mély morgása garancia arra,
hogy a karakterek az egész vadászlak figyelmét felkeltsék.
Ezen felül a tetőn egy peryton fészek is található (lásd 22-es terület), közvetlenül a 18-
as terület felett.

Kültéri Őrjárat
Ha a csapat a vadászlakon kívül lézeng, vagy a közeli erdőt kezdi el felfedezni, társaságra
bukkan. Azok, akiknek a passzív Bölcsesség (Észlelés) pontja 12, vagy nagyobb, nem lepődnek
meg, amikor a környéken bóklászó két troll és három ambush drake (lásd „B” függelék)
lerohanja őket. A harc figyelmezteti Talist, hogy társasága akadt. A trollok a vadászlak
kidobóiként szolgálnak és minden váratlan vendéget megesznek.
107
Troll Hajsza
Ha a csapat visszavonulásra kényszerül a vadászlakból, a négykarú troll Trepsin (lásd 2-es
terület) üldözni kezdi őket és megpróbálja legalább egyiküket visszavinni a vadászlakba
kihallgatás céljából.

1. Portál Kövek
A mohás kövek öregek és viharvertek; zuzmó fedi a felületük nagyrészét, de némelyik
barázdában fehér festék nyomait látni.
A Naerytar Kastélyba vezető varázskapu egy pár mohával fedett állókő között pihen, ami a
vadászlaknak az összes elülső szobájából jól látható. A kunyhó közelében három másik portál
áll hasonló kövek között, és a kultusztagok újra kalibrálták ezeknek az állomásait, hogy jobban
megfeleljenek a saját céljaiknak. Az egyikük a távoli északkal van kapcsolatban (ahol Talis a
fehérsárkány szövetségeseket szokta meglátogatni), egy másik egy erősen őrzött, Thayben
található kamrába vezet, egy pedig Mulhorand sivatagjába, egy kéksárkány odújához közel.
Ezeknek a további portáloknak nem szabadna főbb szerepet kapniuk a kaland
részeként, de új kultusztag nemjátékos karaktereket mutathatnak be, akik „ügyeket jöttek
intézni a vadászlakba”, már ha a karakterek úgy döntenek, hogy több napot töltenek el a
kunyhóban. Egyik portálkövet sem lehet a megfelelő tudás nélkül aktiválni, amit távoli
könyvtárakban, vagy Rath Modar kamrájában őriznek az Égigérő Kastélyban (lásd 8. epizód).
A barázdák valójában Sárkánynyelv (Draconic) betűk, amik Lorossból vett szavakat
adnak ki, ami a Netherilek nyelve. Említik a „havas vidéket”, egy „gyászos brekegéstől
nyugtalan mocsarat”, és a „vörös nap” vidékét, de helységneveket nem közölnek. Az idő
folyamán a kövek segítségével számos helyszínt meglátogattak a Birodalmakban.

2. Vadász Kennel
A kő melléképületnek mohás teteje van és nincsenek ablakai. A tömör tölgyajtók mindkét
végen 9 láb magasak; az egész egy kisebb pajtára hasonlít.
Az ajtót egy knock varázslattal, vagy egy sikeres NSZ 20 Erő próbával lehet kinyitni; ha
bedörömbölnek rajtuk, a bent lévők kinyitják az ajtót, de meglepetést okozhatnak. Amikor
kinyílik az ajtó, olvasd fel:
Az ajtó kinyílik és rothadó hús szaga árad ki mögüle. A lény, aki az ajtóban áll, egy négykarú
troll, sáros köpenyben, és éppen egy kis sárkánynak a pórázát tartja a kezében. „Mit
akartok?” kérdi. „Mutasd a jelet.”
A négykarú troll, Trepsin, a kultusz ismertető jelét kéri. Ha a karakterek ezt nem ismerik, vagy
csak nem mutatják meg, a troll támad.

A kennelben hat ambush drake van, amiket a kultusztagok a vadak és betolakodók


lekövetésére és leterítésére használnak. A sárkánygyíkok Trepsinnek engedelmeskednek, mint
a falkájuk vezérének.

108
Trepsin egy mohás és mocskos köpenyt hord magán, amit kútból húzott vízben áztat;
ez egyrészt jó álcaként szolgál, másrészt részleges védelmet nyújt a tűz ellen. A sáros
köpenynek köszönhetően bármilyen támadásból, vagy forrásból érkező tűzsebzés esetén az
első 10-et ignorálhatja.
Ha a karakterek átvizsgálják a kennelt belülről is, egy felkavaró oltárt találnak.
A kennel hátuljában három vadászgerely lett összekötözve egy durva és erős háromlábú
állvánnyá. Egy állat holtteste lóg az állványról kötélen: valószínűleg egy fiatal vaddisznó,
habár a legyek miatt nehéz megállapítani. Alatta egy kis tál pihen, körülötte körben vérrel
írt rúnák.
A rúnákat az Óriások nyelvén írták (Giant). Trepsin a démonnagyúr Baphomet egy követője,
aki a vadászok és a mészárosok lordja. A furcsa és rozsdás lándzsaoltáron rohadt hús található,
ami áldozatként szolgál a démonúr számára.

Kincs
Trepsin néhány tárgyat megtartott magának. Ezek között megtalálható hat hermelinszőrme
(100 ap darabja), három rókaszőrme (25 ap darabja), és a gyűjteményének legfőbb darabja:
egy teljes télfarkas köpeny (250 ap) mancsot formáló mithril kapoccsal, amivel a köpenyt
fellehet erősíteni (750 ap).

A Négykarú Troll
Néha, amikor egy troll elveszíti az egyik végtagját, kettőt regenerál ahelyett az egy helyett,
amit elvesztett. Emiatt létezhetnek trollok az átlagosnál több karral. Egy négykarú troll a troll
statisztikai blokkot használja, azzal a különbséggel, hogy az így egy 6-os Kihívási Értékkel
rendelkező szörny (2,300 TP) és a következő akcióval rendelkezik a troll általános
Sorozattámadás akciója helyett:
Sorozattámadás: A troll öt alkalommal támad, egyszer a harapásával és négyszer a karmaival.
Ha kettő, vagy több karomtámadás eltalálja ugyanazt a célpontot, a troll széthasítja azt, ezzel
extra 2d6 vágósérülést okozva.

3. Istállók és Kút
Az istállókban néha található pár wyvern, de jelenleg üresek. A kút úgy néz ki mintha mágiával
vágták volna ki a kőből, rendelkezik egy csörlővel és egy vödörrel, amivel hideg vizet lehet
húzni az aljáról. Ezen felül viszont teljesen jelentéktelen.

109
Vadászlak Földszint
Az alsó szinten nehéz, sárfoltos kárpitok és sötét fafalak találhatók. Vannak közöshelyiségek
mind a látogatók, mind a szolgálók számára. A karakterek a vadászlakba a főbejáraton, a
konyhaajtón, vagy a spalettázott ablakokon keresztül juthatnak be. Egy spalettát kinyitni
anélkül, hogy az felkeltse a bent tartózkodók figyelmét, csak egy sikeres NSZ 12 Ügyesség
(Lopakodás) próbával lehet.
Talison kívül nincs más rangidős kultusztag a vadászlakban, ő pedig az emeleten
tartózkodik (lásd 16-os terület). Csakis kultusztagtársakat vár látogatókként. A legtöbb
szolgáló azt feltételezi, hogy a barátságos látogatók Talishoz érkeztek.

4. Gardróbszoba és Őrposzt
Az előszoba az idő nagyrészében üres.
Egyből a bejárati ajtó mögött egy kamra található fogasokkal és padokkal a köpenyek és
csizmák számára. Egy készletnyi rozsdás lándzsa pihen az egyik sarokban, amiket egy kis
sárkányfióka szobor karma tart.
A bejárattól jobbra található őrposzt üres, kivéve amikor rivális kultusztagok nagy csoportjai
gyűlnek össze. Két kis lőrés könnyen lehetővé teszi az előszobából való tüzelést,
háromnegyedes fedezékből.

5. Kiscsarnok
Ebben a központi előcsarnokban található egy lépcsősor, méretes faajtók, és egy szép
lemezvértezet kollekció. A főbejáratot két szabadon álló elf lemezvért fogja közre,
mindkettőt zöldre festették, de a festék egy része mára már lepattogzott. Emberméretű
démoni szobrok állnak a lépcsősor alján.
A bejárat közelében lévő nehéz szőnyeg a visszatérő vadászok sáros csizmáitól foltos. A két
démonikus szobor valójában két gargoyle, és megtámadják azokat a lényeket, akik előhúzott
fegyverekkel lépnek be a csarnokba.

Kincs
A szabadon álló elf vértezetek fagyrúnákkal vannak védve, amiket egy sikeres NSZ 20
Bölcsesség (Észlelés) próbával lehet észrevenni. Bármelyik karakternek, aki megérinti
valamelyik vértezetet, vagy elhalad közöttük, egy NSZ 15 Állóképesség mentődobást kell
dobnia. Elbukott mentődobás esetén a karakter 1d12 fagysebzést szenved el és leszorított
állapotba kerül (helyben megfagy) egy percig. A karakter a körében elhasználhatja az az
akcióját arra, hogy egy NSZ 15 Erő próbát dobjon, és siker esetén idejekorán véget vessen a
hatásnak.

110
Mindegyik lemezvértezet egy-egy kidolgozatlan fa állványra lett felrakva, amik
hozzávetőlegesen fejetlen elfek alakjaira hasonlítanak. Egy fagyrúnát egy dispel magic (NSZ
15) varázslattal lehet eltávolítani, aminek következtében a vértezet mágiamentes lesz.

6. Három Kopó Társalgó


A fejek felett húzódó vaskos gerendák a füsttől fekete foltosak. Egy kényelmes asztal és
székek, egy kis ruhásszekrény és egy halványfekete vértezet áll a szobában. Egy nagy, furcsa
fénnyel csillámló faliszőnyeg három vadászkopót ábrázol, ahogy egy fehér vaddisznót
terítenek le.
A fekete vértezet valójában egy helmed horror, amit azért építettek, hogy szolgálja a kultuszt,
és illúzióval álcázták, hogy átlagos vértnek nézzen ki. Mágikusnak mutatkozik és támad, ha
megzavarják, vagy ha Talis, vagy más, lila Sárkány Kultusza köpenyt viselők megparancsolják
neki.
Ebben a sisakos borzalomban egy Evard’s black tentacles varázslat van elraktározva.
Arra programozták be, hogy akkor varázsolja el ezt a varázslatot, amikor három, vagy több
ellenféllel néz szembe, és ezt csak egyszer teheti meg. (Lásd a sisakos borzalom statisztikáit a
Varázstárolás jellemzőjével kapcsolatos részletekért.)
A faliszőnyeg mágikus, és akik átlépnek rajta, azokat a környező erdőbe szállítja,
körülbelül öt mérföldnyire a vadászlaktól. Gyakran helyezi az utazókat egy őz, hegyi kecske,
vagy egyéb vad közelébe.
A faliszőnyeg körülbelül 50 fontot nyom és csak akkor működik, ha falon lóg, a lényeket
pedig egy ötmérföldes körzeten belül véletlenszerű helyre teleportálja; nem működik, ha
szőnyeg gyanánt a földre helyezik és elveszti a mágikus tulajdonságát, ha bármilyen módon
megsérül. 2,500 ap-t ér, vagy 400 ap-t, ha elveszti a teleportációs képességét.

7. Konyha
Itt van egy ajtó a sárkánygyík kennelek (2-es terület) és a kút (3-as terület) irányába.
Ez a tágas konyha a sürgés-forgás központja. A fal mellett lévő hatalmas tűzhely nagy
lángokkal ég, a fölé akasztott bugyborékoló pörköltes fazék és szarvashússzeletek alatt.
Hagymák és fűszernövények fűzérei lógnak cikkcakkban a zsúfolt asztalok felett. Négy
ember készíti az ételeket: két férfi és két nő. Mindegyikük karnyújtásnyira van a forró víztől,
húsbárdoktól, és késektől, és a merev tekintetük arról árulkodik, hogy nem kedvelik a
társaságot.
Ez a négy cultist Talis szolgálója. Tudják hogyan kell sütni-főzni és jártasok a harcban is. Ha
megtámadják őket, egy kultusztag a sárkánygyík kennelhez fut (2-es terület) értesíteni
Trepsint és a sárkánygyíkjait. Ez az erősítés 3 körrel később érkezik meg.

111
8. Éléskamra
Ez az éléskamra jól fel van töltve babokkal, vajjal, füstölt sonkákkal, keménysütikkel, friss
almákkal, tojásokkal, lisztes zsákokkal és söröshordókkal. Elég étel van itt, hogy akár egy
hosszú télen át is kitartson.
Egy sikeres NSZ 18 Intelligencia (Vizsgálódás) próba felfed a padlódeszkák alatt egy üreges
részt, ami egy ékszerdobozt tartalmaz, benne pedig a vadászlak értékes ezüstétkészlete
található: 24 terítésre elegendő vajazó kés, leveses kanál, villa és desszertkanál – de kések
nincsenek. Az ezüstkészlet 300 ap-t ér, és 50 fontot nyom.

9. Pince
A pince nyirkos és alma és ecetszaga van. Almáskosarak és krumpliszsákok sorakoznak az
egyik falon. Egy másik fal mentén három foglyot láncoltak ki: egy megnyírt és megpörkölt
szakállú törp és két ember – egy férfi és egy nő. A nő sérült. A láncaik vasgyűrűkhöz vannak
erősítve, ezzel éppen hogy csak távol tartva őket az ételtől.
Mindannyian vasláncokkal vannak béklyóba verve és alultápláltak, a foglyok közül pedig
kettőn tisztán látszik, hogy megostorozták és megverték őket. A kultusztagok elkapták és a
vadászlakba hozták őket kihallgatásra.

Craggnor a Törp. Craggnor a kultusz egy tagja, és a törp Fehér Varram egy barátja, aki
az a kultusztag, akit Talis mindenki másnál jobban gyűlöl. Annak reményében kapta el
Craggnort, hogy rájöhet a nő egy olyan gyengeségére, amit kihasználhat, de eddig a férfi
ellenállt a különféle vesztegetéseknek, bűbájoknak és fizikai kínzásoknak. Azt tervezi, hogy a
gondolatolvasás egy erőteljesebb formájával fog próbálkozni, miután összeszedte a kellő
alapanyagokat.
Miresella. Ez a fiatal nő egy karavánnal érkezett Parnastba Baldur Kapujából,
belebotlott a kultusz itteni ténykedéseibe és végül elfogták. Retteg Talistól, aki időnként
lemegy elverni őt és Craggnort. Zúzódások és vágások találhatók a nyakán és a vállán. Kezeld
úgy, mint egy ember scout-ot, aki kezdésnek 1 életponttal indul. Hálás azért, hogy
megszökhet, de nem szívesen köt bele a kultuszba, hacsak nem gyógyítják meg és szerelik fel.
Caemon Testvér. Ezt az Amanuatort tisztelő ember priest-et nem korbácsolták, vagy
verték meg, nem varázsolták el, és nem bántalmazták, ami az igazat megvallva kissé idegessé
teszi. Azt mondja, hogy a keleti Távoldomb felől érkezett egy parti szentélyhez tartozó
zarándokút részeként, és ez az, ami miatt Talis egyedül vele bánik jól – nem valószínű, hogy
bármi hasznosat tudna.
Caemon Testvér arra gyanakszik, hogy Talis próbálja beszervezni a kultuszba, de ezzel
együtt fél attól, hogy Talis egy idéző rituálé részeként tervezi feláldozni őt és a „több legyet
kapsz el mézzel” megközelítést használja az elnyerése érdekében. Talis kedvessége
teljességgel alaptalan, de ez elterelésként szolgálhat és összezavarhatja a karaktereket.
Caemon nem tud sok mindent, és egy kicsit olyan, mint egy jószívű bolond.

112
10. Vendégszoba
Ez a szoba sötét és hideg. A berendezés között megtalálható egy takaróval és szőrmékkel
fedett ágy, egy kis asztalka egy használaton kívüli olajlámpással a tetején, egy
mosdóállvány, egy ágytál és egy széntartó tele szénnel. Az ablakok spalettái csukva vannak.
Ez a szoba vendégek fogadására áll készen, de nem foglalta el senki. Nincsenek itt más értékek
az ágyruhákon, szőrméken és hasonló tárgyakon kívül.

11. Fehér Szarvas Társalgó


Ez a szoba meleg és kényelmes, egy nagy kandallóval, tömött bőrfotelekkel, és egy füstölt
kolbászokkal és gyertyákkal telerakott asztallal. Egy falikárpit egy káprázatos fehér szarvast
ábrázol egy völgy fölött, egy zöld sárkány párossal, akik a magasban szárnyalnak, amíg
őzek, vaddisznók és sünök bujkálnak a levelek és a fák között.
Mindegyik falon van egy-két trófea, köztük két szép hegyikecske fej, egy jávorszarvas feje
tízpontos agancsokkal, egy óriássas feje és karmai, egy fémbika feje, egy griff feje és elülső
karma, és egy fehérszőrű vaddisznó feje tőrméretű agyarokkal. A szoba ezen felül
elhagyatottnak tűnik.
Az itteni falikárpit körülbelül 400 ap-t ér, de 40 fontot nyom. A fémbika feje egy gorgoné, és a
trófeák mind valódiak, habár nem különösebben értékesek, kivéve mint érdekességek. A griff
feje valami szokatlant tartalmaz: két elrejtett potion of healing-et.

12. Kobold Szolgálók


Valami visszataszító szag hatja át ezt a bútorozatlan szobát, ami több, mint húsz kobolddal
van tele, egyik felük alszik, másik felük ébren van.
A huszonnégy kobold servant a vadászlak szobalányaiként, lovászaiként, takarítóiként,
mosónőiként és szakácsaiként szolgálnak. Főként éjjel dolgoznak. A szolgálók kerülik a harcot,
de kémkednek minden látogató után, és jelentést tesznek Talisnak, ha bármi furcsát látnak.

13. Ember Szolgálók


Ez a szoba három ágyat és egy egyszerű íróasztalt tartalmaz. A szobának tisztaságszaga
van, és a padlódeszkákat makulátlanra seperték.
Három ember szolgáló (commoner) alszik itt amikor épp nem a vadászlak pincéreiként és
komornyikjaiként dolgoznak. A lak előző tulaja bérelte fel őket, Marsten Nagyúr, egy nemes,
akivel a kultusz végzett. Mozgásterük erre az egyetlen szobára van korlátozva amikor nem
Talist szolgálják. Ezek közé a mérges szolgálók közé tartozik a főkomornyik Gastyn, a
főszolgálólány Arlaenga, és a korábbi fővadász, jelenlegi főlovász Erdőbölcs Angrath. Megvetik
a kultusztagokat, legfőképpen Trepsint a trollt.
Az ember szolgálók elkerülik a harcot, de minden látogató után kémkednek. Arlaenga
próbál Talis kegyei közé férkőzni, jelentést tesz neki, ha bármi gyanúsat lát.

113
A szolgálók hajlandók szólni a kalandoroknak a kennelben lévő trollról (2-es terület) és
a szobáról, ahol az egész kultusz gyülekezik összeesküvéseket szövögetni (20-as terület). Azt
is tudják, hogy a perytonokat egy kis étellel meg lehet békíteni (22-es terület), és hogy a kultusz
egy értékes lobogót tart a lepedők között (15-ös terület). Legtöbbjük azt állítja, hogy „Parnast
közelében kastélyt láttak az égen”.

14. Fürdő
Ebben a kis kamrában egy nagy fürdőkád található. Az alsó szinten található fürdő mosodaként
is funkcionál, ahol a szolgálók a lepedőket, ágyhuzatokat és egyebeket mossák.

15. Lepedők
Ez a szoba tele van takarókkal, lepedőkkel, különböző állati szőrmékkel, asztalterítőkkel,
lobogókkal, zászlókkal és feltekert szőnyegekkel.
Nincs itt semmi különösebben értékes, de az egyik lobogón öt sáv található, sorban fekete,
kék, zöld, piros és fehér színben. A lobogót arra tervezték, hogy egy lándzsán, vagy dárdán
lebegtessék jelzésként, amikor az Égigérő Kastélyt megközelítik, ezzel mutatva, hogy a
hordozója barátságos. Bármelyik elkapott kultusztag eltudja magyarázni a lobogó célját.

Vadászlak Emelet
A második emelet tartalmaz hálószobákat a vendégek számára, egy fegyvertárat, egy
lakomacsarnokot, amit a kultusz gyűléseihez használnak, és Talis magánszobáját.

16. Talis Csarnoka


Ez egy szépen elrendezett kamrának tűnik, tele bútorokkal és megfelelő helyként szolgálhat
étkezésre, vagy fontos dolgok megbeszélésére. A szobában három férfi és egy nő
tartózkodik. A férfiak pikkelyvértet viselnek és kardot hordanak az oldalukon; míg a nő
fehér pikkelyvértezetét palást fedi, és egy kék ékkővel ellátott pálcát tart a kezében.
„Üdvözletem. Vendégeimnek tekintelek titeket. Talán még üzletet is köthetünk.”
Ez a találkozás egy tipikus jelenet, ahol a gonosztevő mindent megmagyaráz, ha a játékosok
hajlandók megállni egy pillanatra.
Talis the White egy veszélyes ellenfél. A testőrei mögött áll és egy wand of winter-t
(lásd „C” függelék) használ. Talis testőrei közé tartozik két ember veteran, akiknek a neve
Maelgot és Sorvic, és egy dragonclaw (lásd „B” függelék), akinek a neve pedig Kusphia. Ha
Talist megölik, a veteránok megadják magukat, de Kusphia haláláig küzd, hogy
megbosszulhassa elesett úrnőjét.
Talis amúgy is találkozni akart néhány társ-összeesküvővel a vadászlakban, hogy
megbeszéljék a rangbeli emelkedésével kapcsolatos különböző ügyeket. Ha a karaktereket
felhasználhatja a saját előnyére, szívesebben küldené őket a riválisa ellen, semmint, hogy
harcoljon velük. Ugyanakkor tudja, hogy nem tűnhet úgy, mintha hűtlen lenne a kultuszhoz.

114
Tárgyalás Talis-szal. Talis óvatos a karakterekkel, de ugyanakkor vendégszeretettel
fordul hozzájuk, ezzel kiderítve, hogy vajon hasznos eszköznek bizonyulnak-e. Egy megfigyelő
felismerheti, hogy udvarias, de nem szívélyes. Óvatosnak tűnik, de egyértelműen akar valamit.

• Amit Talis Akar. Talis a riválisának látványos bukásának segítségével szeretne feljebb
jutni a ranglétrán.
• Amit Talis Felajánl. Arra ösztönzi a karaktereket, hogy akadályozzák meg egy hatalmas
kincseskészlet leszállítását. A Rezmir parancsnoksága alá tartozó kultusztagok egy
felhőóriás repülő kastélyát használják a kézbesítés felgyorsításához. Talis felajánlja,
hogy segít a karaktereknek feljutni az Égigérő Kastélyra mielőtt az elindulna (lásd 8.
epizód) és rendelkezésükre bocsát egy lobogót (lásd 15-ös terület) és egy hasznos
jelszót („Tiamat, Anyánk és Erejünk”), amikkel sértetlenül elérhetik a kastélyt.
• Az Ajánlat Elfogadása. Ha a csapat elfogadja az ajánlatot, Talis szeretne hátra maradni,
hogy a mágiáját felhasználva időről időre rájuk nézzen. Ha a karakterek ragaszkodnak
ahhoz, hogy csatlakozzon hozzájuk, beleegyezik, de lehet, hogy ellenük fordul, attól
függően hogyan alakulnak az események az Égigérő Kastélyban.
• Az Ajánlat Elutasítása. Talis nagylelkű ajánlatának visszautasítása harcot eredményez.
Talis erősítésért kiált, aminek következtében az 5-ös területről a vízköpők, a 6-os
területről a sisakos borzalom, és a 12-es területről a koboldok futva érkeznek, sőt még
a troll Trepsin után is kikiált az ablakon. Ne fogd vissza magad – ha pedig rosszul
alakulnak neki a dolgok, Talis kimászik az egyik ablakon és bemenekül az erdőbe, vagy
valamelyik portálon keresztül lóg meg (lásd 1-es terület).
Talis Megadja Magát. Talis nem egy „utolsó leheletig” típusú gonosztevő; ő egy túlélő és ezért
hajlandó megadni magát és kegyelemért esedezni. Valóban, a rivalizálását és a kultusz
hierarchiájában történt legfrissebb hanyatlását felhasználva az „elégedetlen kultusztag”
szerepébe lép, aki, ha nem is buzgón, de hajlandó információval szolgálni.
Ha a karakterek elfogadják a megadását, a következő információkat osztja meg,
egészen addig, amíg a kérdező karakter egymás utáni sikeres NSZ 15 Karizma (Meggyőzés)
próbákat dob. Amint az egyik dobás elbukik, nem beszél többet – legalábbis addig nem, amíg
meg nem vesztegetik, félemlítik, vagy ajánlanak fel más információt cserébe.

• Talis a kultusz öt vezetőjét „sárkányszónokoknak” hívja, akik közül mindegyik egy-egy


kromatikus sárkányfajhoz kötődik. A vezetők neve Vörös Severin, Kék Galvan, Zöld
Neronvain, Fekete Rezmir, és Fehér Varram.
• Elmagyarázza a 15-ös területen található lobogó jelentőségét és felfedi a különböző
kultusz jeleket és jelzéseket (lásd az epizód eleji külön bekezdést).
• Ha ez nem lenne elegendő, elmondja nekik, hogy a kultusz egy közelben elrejtett
repülő kastélyban hatalmas mennyiségű értéket halmozott fel – de ez nem marad így
sokáig. Ha részletekért szorongatják, Talis elmondja, hogy a kastély egy felhőóriáshoz
tartozik, aki a kultusz szövetségese. Azt mondja, hogy a kastély Parnast falujának
közelébe van elrejtve, ami pedig a kultusz irányítása alatt áll.
• Ha ez még mind nem lenne elég, elmeséli a csapatnak, ragyogó és áhítattal teli
hangsúllyal, hogy egy nagy fehér sárkány lakik a kastélyban. A sárkányra úgy utal, mint

115
„hófehér Glazhael, a Felhőhajtó, egy jóképű sárkány a tiszta északi vérvonalból.”
Látszik, hogy fanatikus, amikor a sárkányokról van szó.
• Nem tud sokat a Vörös Varázslókról, de felfedi, hogy egy Vörös Varázsló összekötőt
küldtek a kultusz főhadiszállására, hogy a kincseshalom szállításának lebonyolításában
segédkezzen.
• Lehetséges, hogy még azt is hajlandó elárulni a csapatnak, hogy a kultusz és a
szövetségeseik hadsereget toboroznak messze délen a Napnyugta Hegységnél, várva
Tiamat érkezésére.

Jutalmak
A csapat Talis-szal történő interakciójának kimenetelétől függetlenül, miután a karakterek
végeztek vele, elérik a 7. szintet, már ha a mérföldkő tapasztalati szabályt használod.

17. Fegyvertár
Egy tetőn lévő tátongó lyuk teszi ki ezt a fegyvertárat az elemeknek. Jelenleg nagyon kevés
fegyvert tárolnak itt. Az északi fal mentél fekvő polcok többnyire üresek, és a hanyagul
karban tartott fegyverállványokon, amik a déli fal mentén állnak, három rozsdás lándzsát
és egy kopott hálót tartanak. A közelben egy csukott szekrény található.
Ha átkutatják a polcokat és a fegyverállványokat, egy hosszúkardot, 20 darab számszeríjhoz
tartozó nyilat egy dobozban, 10 nyílvesszőt egy másik dobozban, három lándzsát és egy hálót
találhatnak. A szekrény nincs lezárva és két nehézszámszeríjat és két hosszúíjat tartalmaz.

Kincs
Az egyik rozsdás lándzsát mithril berakással díszítették (50 ap), egy másik pedig, amit
Dragongleam-nek hívnak (Sárkányragyogás), 10 töltetnyi daylight varázslattal van elbűvölve,
amit szürkületben, vagy a sötét erdei aljnövényzetben lehet használni. A parancsszó „Tiamat
szeme ragyogjon”, ami a Sárkánynyelv (Draconic) rúnáival van a lándzsa keresztvasára írva.

18. Talis Hálókamrája


Egy óriási ágy burgundi ágytakaróval van lefedve, és tűz ropog a kandallóban, ezzel a
szobának meleget és a kényelem atmoszféráját nyújtva.

Kincs
Talis egy lezárt ládát tart a szobájában és a hozzá való egyetlen kulcsot magán hordja. A ládát
egy karakter is felnyithatja, ha tolvajfelszerelést használ és dob egy sikeres NSZ 21 Ügyesség
próbát. Amikor felnyitják, fény árad a benne lévő +1 chain mail-ből. A vértezet fénye ezen felül
4,000 ap-ra és egy scroll of scorching ray-re is rávetül.
A két veterán fejenként 20 ap-t hord magánál, Kusphiánál pedig egy ezüst kultusz
szimbólum található, ami 40 ap-t ér.

116
19. Testőrök Kamrája
A spaletták nyitva vannak, teret engedve a fénynek, hogy beragyogjon a szobába. Négy
hanyagul hagyott ágy sorakozik a déli fal mentén, a többi bútor közé pedig tartozik egy
asztal négy székkel és egy borospolc, tele üvegek sokaságával, amik közül a legtöbbnek már
kihúzták a dugóját és üres.
Azok a veteránok, akik Talist szolgálják, kisajátították maguknak ezeket a szépen bútorozott
hálószobákat: ők Maelgot, Sorvic, és Ráncos Wessic. Wessic, egy hatvanéves ember veteran,
itt pihen, amikor a karakterek először felbukkannak; a többiek a 16-os területen tartózkodnak.
Wessic a vértezetében alszik és a fegyverét az ágy alá rejtette, könnyen elérhető távolságba.
Ha felkeltik, hevesen harcol és hangosan kiált segítségért; erre rendszerint Talis és a többi őr
fog reagálni, de a troll Trepsin, vagy a lak többi ember és kobold szolgálója nem. Ha életpontjai
a felére csökkennek, megpróbálja megadni magát.

Kincs
A legtöbb borosüveg üres, de az a tizenkettő, ami még tele van, fejenként 15 ap-t ér. Ezen felül
az egyik üres üvegben egy lopott, 250 ap-t érő arany nyaklánc található.

20. Sárkányok Királynőjének Szobája


Egy lángoló kandalló ontja magából a hőt és a fényt ennek a tágas, 30-láb-magas szobának
az egyik végében, aminek a mennyezete tíz fából készült, sárkányok képére faragott
támpillérrel van alátámasztva. Öt nagy falikárpitot akasztottak fel a falak mentén – kettő a
nyugati falon fog közre egy ajtót, kettő a keleti falon lóg egymás mellett, és egy különösen
pompázatos uralja a déli falat a kandalló mellett.
Egykor egy lakomacsarnok volt, mára ez a terem a kultusz gyűléseihez van fenntartva és
jelenleg nincs itt senki. Az északi falon egy kétszárnyú ajtó egy kőerkélyt rejt, ami az istállókra,
a kennelre és a kútra néz rá (lásd a 2-es és 3-as területet a részletekért).
Falikárpitok. Az öt falikárpitból négy sárkányokat mutat, miközben alacsonyabb rendű
lényekre vadásznak, megölik őket és lakomát csapnak belőlük, kék sárkányok sivatagi
karavánokat támadnak meg, elfek vesznek el egy zöldsárkány gázalapú leheletében, egy
vörössárkány éget le valamit, ami akár Vízmélyének Kastélynegyede is lehetne, és egy fekete
és egy fehérsárkány köröz egy romokkal teletűzdelt hideg mocsár felett. Mindegyik legalább
500 ap-t ér a megfelelő vevőnek, de ezen felül mindegyik körülbelül 75 fontot nyom és
rendkívül ormótlanok.
Az ötödik falikárpit Tiamatot mutatja, a gonosz sárkányok királynőjét teljes
dicsőségében, arannyal és ezüsttel megkoronázva, ékkövekkel kirakva és arany és
ezüstszálakból szőve. Kiterítve 35 láb széles és 20 láb magas, Tiamatot mutatja, miközben
városokat tipor el és őt éltető követők veszik körül. A falikárpit körülbelül 200 fontot nyom és
2,500 ap-t ér. Ha egyszerűen lefejtik róla a féldrágaköveket, akkor gránátköveket, achátokat,
holdköveket és egyebeket szerezhetnek körülbelül 800 ap értékben.

117
A falikárpitok közeli megvizsgálása és egy sikeres NSZ 20 Intelligencia (Történelem)
próba felfedi a rajtuk lévő helyszíneket a Kard Parti régión belül. A kék sárkány egy Anauroch
sivatagon keresztülhaladó karavánt támad, a fehér és fekete sárkányok a Holt Emberek
Pusztája felett köröznek, a vörössárkány Vízmélye közelében van, és a zöldsárkány a háttérben
lévő hegyeket alapul véve egyértelműen a Nemes Erdő elfjei között tombol. Tiamatot magát
egyértelműen Vízmélyével, Téltelennel és Baldur Kapujával a markai között ábrázolják.
Titkos Ajtó. Egy titkos ajtó körvonalát lehet felfedezni egy sikeres NSZ 20 Bölcsesség
(Észlelés) próbával. Az ajtó a trófeaterembe nyílik (21-es terület).

21. Trófeaterem
Három nyitott ablak enged be fényt és levegőt; a szoba falait állatok kitömött fejei díszítik,
köztük egy nagy 14-pontos szarvassal, egy hegyikecskével, egy medvével, két télfarkassal,
és valamivel, ami csakis egy ankheg feje lehet. Két megtépázott lobogó lóg a mennyezetről
és két bőrfotel és egy maréknyi széntartó teszi teljessé a kényelmes társalgót.
Ez igazából egy vadász kérkedőszobája.
Titkos Ajtó. Egy titkos ajtót lehet felfedezni a keleti falikárpitok között egy sikeres NSZ
20 Intelligencia (Vizsgálódás) próbával. Az ajtót ravaszul a szoba faburkolatai közé rejtették el
és kinyitva a 20-as területet fedi fel. Úgy is fel lehet ezt fedezni, ha a falikárpitok közötti
faburkolat szélét kezdi el húzni valaki.

22. Peryton Fészek


Ez a nagy fészek a tetőn össze fűzött botokból, levelekből és tollakból készült összekeveredve
méretes állatok napégette csontjaival: őz, medve, vagy talán hegyi kecske.
A fészek amellett a kémény mellett fekszik, ami Talis hálókamrájába vezet le (18-as terület) és
egy együtt élő peryton párhoz tartozik. A nap folyamán számos alkalommal a perytonok
elhagyják a fészküket, hogy étel után vadásszanak. 50% esély van arra, hogy a fészkük nap
közben üres; éjszaka mindkét peryton itt fészkel.
A perytonok a kultusz szövetségesei és tisztán rálátnak a vadászlak előtti portálokra (1-
es terület). Azonban a fészekből nem látják az istállókat vagy a kenneleket (2-es és 3-as
terület).
Harc a Tetőn. A fészek kellő tapadást biztosít és jó kakasülőként szolgál a
perytonoknak, de a lejtős tetőn nehéz állva maradni. Amikor egy lény a köre elején, vagy
amikor sérülést szenved el, a tetőn áll, akkor egy sikeres NSZ 10 Ügyesség mentődobást kell
dobnia. Elbukott mentődobás esetén a lény elesik a tetőn; ha a mentődobás 5-tel, vagy többel
bukik el, akkor a lény megcsúszik és leesik a tetőről, ezzel 2d6 zúzó sérülést szenvedve el és
fekvő állapotban érkezik a földre.

118
Kincs
A fészek csontokat, régi páncélok darabkáit, egy átszúrt sisakot és egyéb hulladékokat
tartalmaz. A körülbelül egy percig, vagy tovább tartó kutakodás még két kincset fed fel: egy
ősi arrow-cathing shield-et és egy táskát tele 100 ap-t érő elfeketedett ezüstétkészlettel.

Utazás Parnastba
Ha a mérföldkő tapasztalati szabályt használod, a karakterek elérik a 7. szintet miután
kitakarították a vadászlakot és vagy legyőzték Talist, vagy pedig egy törékeny szövetséget
kötöttek vele.
Sétálás Parnastig. Parnast faluja és a kastély egy ötmérföldes túra a vadászlaktól a hegy
túloldaláig, keresztül erdős dombokon, kidőlt fatörzseken és csörgedező patakokon át, sáros
ösvények mentén. Ez legalább félnapi séta.
Lemaradni a Kastélyról. Ha a karakterek megölik Talist, plusz az összes szolgálóját és
őrét, nem marad senki, aki mesélhetne a karaktereknek az Égigérő Kastélyról, a csapat pedig
lehet, hogy túl sokáig időzne a gyógyulással vagy a vadászlak felderítésével. Fontold meg, hogy
Talis személyes tárgyai között hátra hagysz papír alapú nyomokat, vagy megszervezed, hogy
az egyik falusi (a legtöbb falusi kultusztag) felbukkanjon a vadászlaknál egy szállítmány étellel
és felszereléssel.

119
8. Epizód: Kastély a Felhők Között
A kultusz befészkelte magát az Égigérő Kastélyba, egy repülő erődbe, amit felhőóriások
építettek. Ez a kastély Parnast falujának közelében állomásozik és köd, mágia, és szörnyek által
van védve. Az erődben található a kincsek és értékek nagyrésze, amit a kultusz a környező
vidékről hordott össze – kincsek, amiket egy még nagyobb halomhoz fognak hozzáadni a
Sárkányok Kútjánál, ahol a kultusz Tiamatot tervezi megidézni.
Mire a karakterek megérkeznek a faluba, Rezmir már bejelentette, hogy az erődöt elő
kell készíteni az indulásra. A karaktereknek valószínűleg lesz elég ideje arra, hogy elbánjanak
Talis-szal és a többi kultusztaggal, mielőtt felszáll az égbe.
A karaktereknek okosnak kell lenniük a kastély megostromlásával kapcsolatban –
egyértelműen egy jól megerősített helyről van szó. Ezen felül nem várhatnak sokáig. Ha a
karakterek késlekednek, az Égigérő Kastély elindul, hogy a kultusz egy másik odújából vegyen
fel még kincseket. Az indulásnak a pontos időpontja rajtad, DM-en múlik.
Ha Talis a csapattal van, a rangját és a befolyását felhasználva a karaktereket
biztonságban bejuttathatja az Égigérő Kastélyba, de ha már bejutottak, nem tudja garantálni
a biztonságukat, sőt, az első adandó alkalommal ellenük fordul. A karaktereknek az epizód
végére 8.szinten, vagy a közelében ajánlott lenniük.

1. Parnast Faluja
Ez a kis falu titokban a Sárkány Kultuszának irányítása alatt áll. A kultusztagok itt különböző
javakat pakolnak le és fel, amik közül néhányat Talis vadászlakja felé küldenek (lásd 7. epizód).
A faluban néhány tucat házat és egy kis teret láttok, az épületek között pedig megtalálható
egy kocsma, egy istálló és egy szentély. A rusztikus kisvároskától elüt egy hatalmas
jégkastély, amit félig rejt egy köd lepte szakadék: falai negyven láb magasan állnak, óriási
keskeny tornyai pedig afelett derengenek – egyik jégkék, egy pedig omladozik – és
mindegyiket óriásokra méretezve építették. A ködnyalábok eltakarják a kastély részleteit,
de még így is láttok két szobrot állni a lehengerlő kapu előtt.
Azok a kultusztagok, akik falusinak adják ki magukat, barátságtalanok a látogatókkal, miközben
a kultusz befolyása alatt álló falusiak hallgatagok és visszahúzódók a látogatókkal szemben,
mivel félnek, nehogy magukra haragítsák a kultuszt.
Ha a karakterek követelik, hogy hadd beszéljenek valaki vezetővel, akkor Othelstan
Kapitányhoz irányítják őket (lásd „B” függelék), de figyelmeztetik a csapatot, hogy nincs ideje,
vagy türelme törvényen kívüliekkel üzletelni.

A Segítőkész Bognár
Bár a falu tele van kultusztagokkal és azokkal, akik együttműködnek velük, nem mindenki
hajlandó elviselni a kultusz jelenlétét. Gundalin a Bognár, egy ember férfi, aki kerekeket gyárt

120
és tengelyeket javít kereskedőknek, erdei népnek és másoknak, szeretné, ha a kultusz eltűnne.
Ha a karakterek olyan emberek után kutatnak, aki nem a kultusz tagja, megtalálhatják őt az
Arany Korsóban (ahol semmit sem mond), vagy a téren lévő kis boltjában. Próbál
szemkontaktust teremteni, de retteg a kultusztól és csak biztonságos helyen beszél, ahol nem
láthatják meg. Minden információt ismer a „Szóbeszédek és Információk” bekezdésből.

Szóbeszédek és Információk
Munkások, hordárok, mesteremberek és kultusztagok élnek és dolgoznak a faluban, és habár
vonakodnak a beszédtől, le lehet őket fizetni, el lehet őket bájolni, vagy el lehet velük
társalogni egy sikeres NSZ 18 Karizma (Meggyőzés) próbával. A következő információmorzsák
érhetők el, minden siker után egy, és érdemes őket az alábbi sorrendben kiosztani.

• A legmagasabb rangú kultusztag, aki gyakran jár Parnastban, a félsárkány


Sárkányszónok Rezmir. (Ha még életben van és szabad, Rezmir bujdokol. Senki sem
tudja a faluból, hogy hol van, habár azt állítják, hogy az Égigérő Kastély a legvalószínűbb
hely, ahol megtalálhatják.)
• Rezmir helyettese egy sárkánylélek rangon lévő kultuszveterán, akit Othelstan
Kapitánynak hívnak. Ő parancsol a kultusz erőinek Parnastban, és figyeli az összes
látogatót és értéket, ami áthalad a falun.
• A kultusz már több mint egy éve irányítása alatt tartja Parnastot, és ezt gyakorlatilag
egy verőlegényekből álló csoportosulással érték el.
• Néhány falusi eredetileg is kultusztag volt, mások pedig akkor lettek azok, amikor
egyértelművé vált, hogy a kultusztagok gazdagok és van egy személyes hadseregük.
• A kultusztagok idomított wyverneket tartanak a falu istállóiban. A kultusztagok arra
használják őket, hogy elérjék a kastélyt miközben repül. (A faluban senki sem tudja,
még Othelstan Kapitány sem, hogy a kastély merre megy, miután elhagyta Parnastot.)
• A karakterek Gundalintól, vagy valakitől, aki barátságos segítőjükké válik,
megtanulhatnak egyet a két jelszó közül, amivel biztonságosan beléphetnek a
kastélyba: „Tiamat, Anyánk és Erejünk”, vagy „Éljen Blagothkus”.

2. Az Arany Korsó
Egy sárga söröskorsó lóg ennek a rusztikus kocsmának az ajtaja felett. Habár belül a hely
hiányt szenved a jó hangulatból. Minden beszélgetés abbamarad és minden szem a ti
irányotokba fordul. Egy magas, köpcös férfi hatalmas pajesszal lép elő és kérdezi: „Mivel
szolgálhatok nektek, utazók?”
Egy vendég 3 rp-ért vehet magának egy korsó sört, vagy 1 ep-ért egy korsó erős mézsört. A
menün van még kolbász párolt káposztával és nehéz feketekenyérrel (4 rp egy teli tányérért),
de senki se a minőségi étkezésért látogat ide. Pont arra elég, hogy a látogató kibírjon még egy
napot, semmi többre.
Ha a karakterek leülnek és rendelnek egy italt, minden rendben van.

121
„Hamarosan az irányotokba küldöm a pikolófiút a legjobbal, ami rendelkezésre áll a szerény
vendéglőmben.” Ezután a konyha felé indul, egy hordóért üvöltve.”
A tulajdonos Vörösfogú Raggnar, aki kellően barátságosnak tűnik, de titokban kenőpénzt
fogad a Sárkány Kultuszától. Idegeneket nemigazán látnak szívesen a kocsmájában, de
kiszolgálják őket, amíg ő informálja Othelstan Kapitányt egy hírnök útján. Raggnar erőszakos
múlttal rendelkezik és úgy kell kezelni, mint egy vértezet nélküli veteran-t (VSZ 10). A
fegyvereit a pult mögött tartja.

Nehéz információt kiszedni Raggnarból és az ügyfeleiből. A falusiak le akarják foglalni


a karaktereket, ezért azt kérik, meséljenek történeteket az utazásaikról, érdeklődnek a
karakterek családja felől és hogy hova valósiak, meg arról kérdezősködnek, hogy a csapat
hogyan keveredett ide.
Ha afelől érdeklődnek, hogy hol lehet aludni, Raggnar világossá teszi, hogy ő nem
fogadós: nincsenek ágyak vagy szobák, még az istálló is tele van. Ha bárki megkérdezni, hogy
miért, a szokásos kifogást mondja: „Marsten nagyúr és a kísérete vadászatra érkeznek. Az
összes szolgáló azon ügyködik, hogy felkészüljünk az érkezésükre.” (Ez teljes badarság
természetesen – nincs is más szobája a sajátján kívül.) Ha a karakterek várnak egy pillanatot,
Raggnar annyit mond, hogy felajánlja a saját szobáját, egy meredek 10 ap-s áron. „Eltakarítok
pár dolgot, aztán utána a tiétek.” Ez szintén egy késleltető taktika, habár biztos, hogy elrakja
a pénzt.
Mivel a kultusztagok éppen egy kastélyt tele kincsekkel próbálnak elreptetni a faluból,
kétségbeesetten próbálnak rejteni a karakterek elől bármi gyanúst, mint például ládákkal
tömött szekereket (egy ilyen apró faluban nincs hely egy karaván elrejtésére), vagy a wyvern
hátasaikat az istállóban (lásd 3-as terület). Ha Raggnarnak sikerül a karaktereket feltartani
enni, inni és pletykálni, akkor az Égigérő Kastély elslisszol az egekbe.

Kincs
Az Arany Korsó a nevét egy varázstárgyról kapta, amit Raggnar talált évekkel ezelőtt: egy arany
kőedénykorsó, amit táncoló törpökkel és gabonamintákkal dekoráltak. Ez egy tankard of
plenty. Ha kimondják a parancsszavát („Illefarn”) miközben a fogantyúját markolják, három
pintnyi minőségi törp sörrel telik meg a söröskorsó. Ezt az erőt háromszor lehet egy nap
felhasználni.

3. Az Istálló
A két nagy ajtó, ami ebbe az istállóba vezet, le van zárva és úgy néz ki, a hely spalettái csukva
vannak.
Ha a karakterek körbe kérdezősködnek, a falusiak azt állítják, hogy az istálló már rég nincs
használatban. Ezzel ellentétben bárki, aki figyelmesen fülel, bömbölő hangokat hall (nem
szükséges ehhez próba). A kultusz két wyvern-t tart az istállóban; néha wyvernhez méltó
ordítást engednek szabadjára.

122
Lerágott báránycsontok és néhány ökörkoponya fedi az istálló padlóját. A wyvernekhez
tartozó lovagló hevedereken kívül más kincs nem található itt.

Wyvern Lovaglás és Kastély Üldözés


Az istállóban (3-as terület) lévő wyvernek arra lettek kiképezve, hogy maximum két Közepes,
vagy hat Kisméretű lovast el tudjanak cipelni. A neheze a dolognak a hevederek felszerelése,
hogy a lovas ne essen le, és a megfelelő parancsszavak kiosztása repülés közben.
Bármelyik karakter felteheti a hevedereket egy wyvernre egy sikeres NSZ 10 Bölcsesség
(Állatokkal Bánás) próbával. Ha a próba 5-tel, vagy többel elbukik, a wyvern erélyesen ellenáll
és egyszer reakcióból megtámadja a karaktert a farkán lévő fullánkkal. A wyvernek nem
válogatósak azzal kapcsolatban, hogy ki üli meg őket, de meggyőzni egy wyvernt, hogy egy
specifikus irányba repüljön, vagy mozogjon, egy akciót és egy sikeres NSZ 15 Bölcsesség
(Álatokkal Bánás) próbát igényel; ha a próba elbukik, a wyvern figyelmen kívül hagyja a lovas
parancsait a lovas következő köréig. Ha a lovas sikerrel jár két ilyen próbán, akkor a wyvern az
elkövetkező órában arra megy, amerre a lovasa akarja egészen addig, amíg a wyvern nem
sérül, vagy a lovas nem száll le róla.
A kastélyt öt mérföldön belül könnyű kiszúrni, akár nappal, akár éjjel van. A wyvernek
gyorsabban repülnek, mint a kastély, ezért utol tudják érni.

Az Indulás Időzítése
Mennyi ideing csellenghetnek a karakterek? Az időzítés kérdése trükkös, mivel a csapat lehet,
hogy egyenesen a kastélyba tart majd, ezzel számos lehetséges információt és szerepjátékot
kihagyva Parnastban. Ezért az Égigérő Kastélynak akkor kell elindulnia, amikor neked, mint
DM-nek a legdramatikusabbnak tűnik, de itt van pár tipp, amik segíthetnek neked kiválasztani
a legjobb pillanatot.
Egyből Megrohamozzák a Kastélyt. Az agresszív játékosok megrohanhatják a kastélyt
amíg a földön van. Ilyenkor a kastély védőin felül még a Parnastból érkező erősítéssel is
szembe kell szállniuk. Ilyen erősítés tagja Captain Othelstan, egy veteran, hat guard, és három
dragonclaw. Ezen felül Othelstan és a veterán (a hadnagya) egy-egy wyvern-en lovagolva
érkeznek (lásd 3-as terület).
Csellengés és Pihenés. Bármelyik csapat, ami egy vagy több órát tölt el a faluban
kérdezősködéssel, étkezéssel, vagy pihenéssel, vagy csak egyébiránt nem száll fel a kastélyra,
lehet, hogy lemarad a hajóról. A kastély egy órával azután távozik, miután a kultusztagok
rájönnek, hogy a faluba ellenség szivárgott be. Miután a kastély elment, a falusiak nem tettetik
tovább a barátságos viselkedést és Captain Othelstan-t (lásd „B” függelék), egy veteran-t, és
hat guard-ot küldenek a betolakodók után elkapni őket, akiket vagy áldozat gyanánt
megölhetnek, vagy kikergethetik őket a faluból. Othelstan ezen felül még három dragonclaw
képében tud erősítést hívni, akik közül egy veszi a fáradtságot és kiengedi a két wyvern-t az
istállóból (lásd 3-as terület).
Utolsó Mentsvár. Ha a kastély a karakterek nélkül repül el, Gundalin, vagy egy másik
falusi, aki hajlamos segíteni a csapaton, közreműködhet velük még mielőtt Othelstan Kapitány

123
és a kísérete megérkezne, azt ajánlva a karaktereknek, hogy rohanjanak az istállóhoz, üljenek
fel a wyvernekre és repüljenek el minél hamarabb. A karaktereknek van pár körük elérni az
istállót, mielőtt Othelstan körbevenné az épületet és a megadásukat követelné.

Fejlemények
A karakterek megpróbálhatják felszerelni a wyverneket hevederekkel és meglovagolni őket
légi hátasként; lásd a „Wyvern Lovaglás és Kastély Üldözés” bekezdést a részletekért. Ha
ellopják az egyik, vagy mindkét wyvernt a Sárkány Kultuszának orra elől, ossz el 4,000 TP-t
egyenlően a karakterek között – ez sokkal több, mint amennyit azért kapnának, hogy
megölnék a wyverneket.

4. Fejszék Szentélye
Ez a fa épület egy favágóknak szentelt kegyhely, és számos istenhez szól egy fedél alatt.
Egy tavaszt képviselő elvont elf istenségnek, Angharradh-nak a szobra áll más, szintén
évszakokat képviselő istenek szobrai között, akik név szerint Auril (tél), Chauntea (nyár), és
Mielikki (ősz). Angharradh szobrát megrongálták, a fejét és kezeit levágták. Auril lába előtt egy
halott mókust hagytak hátra.
Mielikki szobra nemhogy csak frissen festett, de kis pohárkákat, kenyérdarabkákat, és
más kisebb áldozatokat is hagytak a lába előtt.

5. Falukút és Tér
Egy kút áll a falu főterének közepén. Négy épület fogja közre: egy üres szentély, egy
bognárműhely, egy kocsma és egy istálló.
Fakereskedők, favágók és mások alkudoznak itt a minőségi fűrészáru felett, és szekerek
szállítják a felszereléseket. Lásd a 2-es, 3-as és 4-es területet még több információért a
kocsmával, istállóval és a szentéllyel kapcsolatban.
A kút 40 láb mély, hideg és tiszta. Öt ember guard, akik a Sárkány Kultuszához lojálisak,
folyamatosan szemmel tartja a teret, biztosítva, hogy a falusiak azt tegyék, amit mondanak
nekik. Ha szembeszállnak az őrökkel, egyikük elrohan előkeríteni Othelstan Kapitányt,
miközben a falusiak menekülnek. Csakis Gundalin, a bognár marad hátra figyelni, de még ő is
egy masszív ökrösszekér mögül teszi mindezt.

Az Égigérő Kastély
Korokkal ezelőtt a felhőóriások azért építették ezt a repülő erődöt, hogy a sárkányfajjal vívott
ősi csatájukat az egekbe vigyék. Egy óriás lelke teszi lehetővé, hogy repüljön – ez az ősi kötelék
azokra a napokra tehető vissza, amikor az óriások és a sárkányok hatalmas háborúkat vívtak.
Ez a kötelék akadályozta meg a sárkányokat attól, hogy a kastélyt eltulajdoníthassák, és ez a
kapcsolat még most, évszázadokkal később is kitart.

124
A kultusz üzletet kötött a kastély tulajdonosával, egy Blagothkus nevezetű
felhőóriással, aki nem különösebben táplál gyűlöletet a sárkányfaj irányába (vagy bármi más
irányába, ha már erről van szó). Az elhunyt feleségének, Esclarotta-nak a lelke táplálja a kastély
meghajtását és felhajtóerejét. A kultusztagok nem engedhetik meg maguknak, hogy
elidegenítsék Blagothkus-t, mivel a kastély lelke nem engedelmeskedne nekik.
Az Égigérő Kastélyt olyan vastag jégből faragták ki, hogy már át se lehet látni rajta. A
jég olyan erős és áthatolhatatlan, mint a gránit, köszönhetően az ősi felhőóriás varázslatnak.
A tornyokkal és falakkal körülvett, központi jéghegy gyomrába egy barlangot vájtak, hogy
odúként szolgáljon a kultusz erőteljes fehérsárkány szövetségesének. Az egész dolgot köd és
felhő takarásába lehet rejteni, vagy elindítani, hogy lassan a széllel együtt mozogjon. Lásd 19-
es terület a részletekért.

Általános Jellemzők
A kastélyt opálos jégből faragták ki és mágikusan megerősítették, hogy olyan kemény legyen,
mint a kő. Amíg a földön van, a kastély egy széles szakadékban pihen Parnast határában. A
szakadékban minden teljes takarásban van a ködtől, ezért a karakterek megközelíthetik a
kastélyt anélkül, hogy a lakói ezt észrevennék. Amíg a kastély nem száll fel, kultusztagok és
őrök a faluból felszereléssel és kincsekkel megrakott szekereket szállítanak a kastély
főkapujához (lásd 6-os terület a részletekért).
Mennyezetek. A kastélyban minden mennyezet 30 láb magasan van, ezzel igazodva a
felhőóriásokhoz, akik építették.
Ajtók. Minden ajtó a kastélyban 1-láb-vastag kőkemény jégből készült, de csak fele
olyan nehezek. Vaszsanérokkal és vaskilincsekkel vannak ellátva és óriásokra vannak
méretezve. Egy átlagos ajtó 20 láb magas, 8 láb széles, és a fogantyúja a padló felett 10 lábbal
helyezkedik el.

Fontos Nemjátékos Karakterek


Az Égigérő Kastély a felhőóriás Blagothkus-nak, Wigluf és Hulde kőóriás párosának (akik a
felhőóriás szövetségesei), a Sárkány Kultuszából való Sárkányszónok Rezmirnek, két Thayi
Vörös Varázslónak (Rath Modar és Azbara Jos), egy Sandesyl Morgia-nak hívott vámpírnak és
Felhőhajtó Glazhael-nek, egy felnőtt fehérsárkánynak ad otthont.
Ezek az ellenfelek nem bíznak teljesen egymásban és nem valószínű, hogy egyesített
erővel szállnának szembe a karakterekkel. Helyette az óriások azért küzdenek, hogy
megvédjék az otthonuk, a kultusztagok és a sárkány pedig azért, hogy megvédjék a kincseiket.
Ha a karakterek jól játszák ki a lapjaikat, a bizalom ezen hiánya fogja a gazemberek vesztét
okozni. Az NJK-k tucatnyi szolgálóval, kultusztaggal és őrökkel rendelkeznek. Ha egy, vagy több
holtan kerül elő, a kultusztagok átkutatják a kastélyt a gyilkosok után.

Tárgyalás a Felhőóriással

125
Blagothkus, a felhőóriás nem különösebben lelkes támogatója a Sárkány Kultuszának, de ezt
egy módszerként látja ahhoz, hogy a többi óriást kibillentse az önteltségükből és tettre
ösztönözze őket.
Blagothkus úgy gondolja, hogy az óriások elgyengültek, és jót tenne az óriásnépnek, ha
összevernének pár sárkányt. Tehát együttműködik a kultusszal, de mellette támogatókat gyűjt
az óriások között, arra ösztönözve őket, hogy foglalják el a jogos helyüket, mint a világ urai.
Hisz abban, hogy Tiamat felemelkedése és egy sárkánybirodalom felemelkedése összefogásra
fogja ösztönözni az óriásokat.
Blagothkus nem áll konfliktusban a „kisnéppel”. Boldogan adja a csapat tudtára, hogy
igen, a kastélya hatalmas mennyiségű kincset szállít a Sárkányok Kútjához, ahol a kultusz az
erőit gyűjti és halmozza a javakat számítva Tiamat érkezésére (hogy honnan, azt nem tudja).
Ha a karakterek segíteni akarnak neki megküzdeni a kultusztagokkal, boldogan elviszi őket egy
érdekesebb helyre északon, ahol a saját kis hadseregét gyűjti, hogy megküzdhessenek a
sárkányokkal, miután azokat kicsalogatták. Ez a hadsereg tovább van részletezve a Tiamat
Felemelkedésében.

6. Főkapu
Egy leeresztett felvonóhíd nyúlik át egy ködös várárok felett. A felvonóhídon túl egy
felhúzott hullórostély található, a hullórostélyon túl pedig egy fedett átjáró, ami egy nyitott
udvarba vezet. Hatalmas alakok derengenek a kapuban, de nemigazán tudjátok kivenni
őket.
Mielőtt a kastély felszállna és elhagyná Parnastot, a kultusz néhány, kincsesládával és
felszerelésekkel megrakott szekeret visz az alsó udvarba és a nap folyamán egy-két óránként
lepakolnak egyet. A kalandorok, akik hallótávolságon belül maradnak a kaputól és fülelnek,
hallhatják az elhangzott jelszót minden alkalommal, amikor egy szekér elhalad.

Az ellátmányos szekerek egy jó lehetőséget biztosítanak arra, hogy a csapat


észrevétlenül juthasson be a kastélyba. A kultusztagok a felszereléseket a konyhába hordják
(15-ös terület), a kincsesládákat pedig lecipelik a sárkány fő kincseskamrájába (25-ös terület).

Falak és Légi Védelem


A kastély falai tömör jégből lettek kifaragva és olyan ellenállással és felülettel rendelkeznek,
mint a szikla. A falak kiváló védelmet biztosítanak a földi támadások ellen. Amíg a kastély a
levegőben van, a falak ezen felül megakadályozzák, hogy azok, akik belül vannak, a halálba
zuhanjanak és a szél ellen is véd.
Nappal. Három ogre áll őrt mindegyik kaputoronyban (lásd 6B terület). Erősítésért
kiálthatnak, ami a 9-es, 10-es és 15-ös terület felől érkezik. Rezmir és az őrgyíkjai (lásd 11-es
terület) három fordulóval később érkeznek. A nappali órákban az alsó udvarban nincs köd.
Éjjel. Az őrködő ogrékon felül (lásd fentebb) a vámpír Sandesyl Morgia is járőrözik az
éjszakai ködbe burkolt alsó udvaron, valamint a felső udvaron, ahol éjjelenként félhomály

126
uralkodik. Egészen addig, amíg a vámpír járőrözik, a kultusztagok és a koboldok messziről
kerülik az udvarokat.

6A. Kapualj és Gólemek


Egy nehéz, tölgyből és vasból készült hullórostély van felhúzva pont a felvonóhíd mögött. A
hullórostély mögötti fedett kapualjban két felhőóriás 18 láb magas, életnagyságú szobra –
egy férfi és egy nő – áll egymás felé nézve.
A csörlők, amik a felvonóhidat és a hullórostélyt húzzák és eresztik, a közeli kaputornyokban
találhatók; lásd 6B területet a részletekért.
A két szobor, ami a kapualjban fogja közre a hullórostélyt, valójában stone golem-ek.
Bárki, aki anélkül halad át a kapubejárón, hogy elmondaná a megfelelő jelszót („Tiamat,
Anyánk és Erejünk”, vagy „Éljen Blagothkus”) aktiválja az egyik gólemet. Ha egy másik lény is
megpróbálkozik áthaladni a jelszó elmondása nélkül, a második gólem is életre kel és támad.
Miután aktiválódtak, csak egy felhőóriás tudja megparancsolni a gólemeknek, hogy térjenek
vissza a helyükre.

6B. Kaputornyok
Ez a két kaputorony nem ugyanolyan magas. A felvonóhídtól balra lévő 120, amíg a
felvonóhídtól jobbra lévő 80 láb magas.
Három ogre áll mindegyik torony tetején. Habár az ogrék hajítódárdákkal vannak felszerelve,
a hajítódárdáikat egy nagy ballistából is kilőhetik, amiből mindegyik torony tetején van egy.

Toronytetők
Egy akcióba kerül betölteni és elsütni a ballistát, és egy ballistával fordulónként csak egyszer
lehet lőni. Egy ogre, aki a hajítódárdáját a ballistával lövi ki, a következő támadást hajtja végre
a szokásos hajítódárda támadás helyett.
Hajítódárda. Távolsági Fegyvertámadás: +7 a találathoz, hatósugár 120 ft./480 ft., egy
célpont. Találat: 14 (3d8) szúró sebzés.
Mindegyik ballista rendelkezik a következőkkel: VSZ 10, hp 50, és immunitás a méreg és
pszichikus sebzésre.

Toronybelsők
Mindegyik torony tetején egy nagy csapóajtót lehet felnyitni, hogy ezzel egy jégből készült
lépcsősort fedjen fel, ami spirálban öleli körbe a torony belsejét egészen a torony földszintjéig,
ahol egyetlen lezáratlan, óriásméretű ajtó vezet az alsó udvarra (7-es terület), vagy a
kultusztagok barakkjába (9-es terület).
A csörlő, ami a felvonóhidat emeli és ereszti, az északi torony földszintjén található, amíg a
hullórostélyhoz tartozó csörlő a másiknak a földszintjén található. Mindegyik csörlőt egy ogre
kezeli, és mindegyik ogrénak szigorú parancsba van adva, hogy őrizze a csörlőjét és ne hagyja
el a tornyot még akkor sem, ha riadót fújnak. A csörlőn lévő kurbli megtekerése egy akciót és

127
egy sikeres NSZ 15 Erő próbát igényel, és minden egyes akció, amit a kurbli tekerésére
költenek, félig felhúzza, vagy félig leereszti a felvonóhidat, vagy hullórostélyt. (Két akció
szükséges ahhoz, hogy bármelyik akadályt teljesen felhúzzák, vagy leeresszék).

7. Alsó Udvar
A felső udvar (16-os terület) részlegesen az alsó udvar fölé lóg, amit gigantikus jégboltívek
tartanak meg. Éjszaka az alsó udvart 40 láb magas vastag köd fedi be – pont olyan magasan,
mint a falak, amik körbe zárják.
Tömör jégfalak zárják körbe ezt az udvart. Egy másik udvar pedig részlegesen efölé lóg.
Jégből készült átkaroló boltívek tartják meg több mint 100 lábas magasságban. Vas
zsanérokra szerelt, jégből faragott ajtók vezetnek a különböző melléképületekbe és az udvar
kapuval szemközti oldalán lévő fő erődbe.
Add hozzá a következőt, ha egy vagy több karakter sikeresen dob egy NSZ 22 Bölcsesség
(Észlelés) próbát:
A kinyúló udvar árnyékában rejtőzve, a főkapuval szemben, az egyik falon egy nyílás
található, ami egy faragott jégből készült csigalépcsőhöz vezet.
Az itt kitörő harc riadóztatja a 6-os területen lévő ogrékat, a 9-es területen lévő kultusztagokat,
a 10-es területen lévő kőóriásokat, és a 15-ös területen lévő koboldokat. Az egyik kultusztag a
11-es területhez fut és figyelmezteti Rezmirt, aki három fordulóval később érkezik meg az
őrgyíkjaival együtt.

Csigalépcső
Egy faragott jégből készült csigalépcső köti össze a felső és alsó udvart, és ugyanígy az
alagutakat, amik abba a boltíves terembe vezetnek, ami a sárkány odújának ad otthont (25-ös
terület). A lépcső spirálban futó fokait ropogós jégréteg fedi, ezért nem lehet rajtuk halkan
közlekedni, de nem is csúszósak.

8. Istállók
Az istállókhoz vezető kétszárnyú ajtó 20 láb magas és széles, ezért a wyvernek (lásd lejjebb)
könnyen közlekedhetnek ki és be.
A hely valamiféle ürüléktől és rohadt hústól bűzlik. Törött csontok fedik a padlót. Két wyvern
lépked elő vicsorogva és a farkukat csapkodva.
Ebben a melléképületben jelenleg két wyvern-t tartanak, akiket légi hátasnak képeztek ki.
Azonban éhesek és megtámadnak bárkit, akit nem ismernek fel.

Kincs
Négy szép wyvern kantárt tartanak itt, amiket jáde-, és mithrildarabkákkal ékesítettek (darabja
500 ap-t ér).

128
9. Kultusztagok Barakkja
A barakk mosatlan ágyruháktól bűzlik és a kamra tizennégy szőrmékkel takart ágyat, számos
ruhásládát, egy asztalt, székeket és egyéb egyszerű bútorzatot is tartalmaz.
Bármilyen adott időben tíz dragonwing pihen itt. Felük mélyen alszik, amíg a másik
felük ébren van, de nem csinálnak semmi megerőltetőt. Nem járják a kastélyt, hacsaknem
riadót fújnak, küzdelmet hallanak az udvarról, vagy a kapunál lévő ogrék erősítésért kiáltanak.

10. Kőóriások Kamrája


Két 20-láb-magas, 8-láb-széles boltív köti össze ezt a kamrát az alsó udvarral. Bármilyen
hangos zavargás az udvarban riasztja azokat a kőóriásokat, akik itt tartózkodnak.
Ennek a fagymázas szobának a közepén egy kilenc-láb-magas faragott kőasztal áll, amit
három óriásméretű szék vesz körül, szintén kőből faragva. Egy testes vasüst pihen az
asztalon, aminek az oldalába rúnákat karcoltak. A távolabbi sarokban egy nagy vasláda ül.
Ha nem fújtak riadót és a kőóriások még jelen vannak, tedd hozzá:
Egy férfi kőóriás bámul bele az üstbe, miközben egy női kőóriás a közelben ül.
Ha a kastélyban nem fújtak még riadót, a karakterek meglepetéskört kapnak.
A két stone giant, Wiglof és Hulda, a felhőóriás vendégei. Aggódnak amiatt, hogy
Blagothkus próbálkozása az óriások sárkányok ellen uszításával kapcsolatban végzetes
következményekkel járhat, de ettől függetlenül támogatják őt. Megegyeztek, hogy segítenek
Blagothkusnak megjavítani a kastélyt ért sérüléseket és örömmel segédkeznek a védelemben
is.
Jelenleg Wiglof egy mágikus üstöt használ (lásd a „Kincs” nevezetű bekezdést), hogy
egy jövendölő rituálét hajtson végre, azt remélve, hogy ezzel megbizonyosodhat a Blagothkus
és a Sárkány Kultusza között fellépő szövetség legvalószínűbb kimeneteléről, ezzel beigazolva,
vagy megcáfolva a felhőóriás félelmeit, miszerint a kultusz azt tervezi, hogy elárulja őt.
Bármilyen Wiglofot célzó támadás megzavarja a rituálét és ez nagymértékben feldühíti. Hulda
Wiglof élettársa és testőre, ezért bármilyen ellenségeskedésre, ami ő, vagy Wiglof ellen
irányul, brutális erőszakkal válaszol.
A kőóriások tudják, hogy a repülő kastélyt egy kormányzótoronyból (19-es terület)
irányítják, amit a felső udvarról lehet elérni, és csak óriások léphetnek be a toronyba.

Kincs
A kőóriások kicsi, de tökéletes ékköveket gyűjtögetnek, főleg ametisztet, de gyémántot, opált,
rubintot és topázt is. A gyűjteményüket egy hat láb hosszú, négy láb széles és magas, 500 font
nehéz vasládán belül egy mágikus erőgömbben tárolják. A nehéz vasfedelet megemelni csak
egy akcióval és egy sikeres NSZ 12 Erő próbával lehet, az erőgömb megsemmisítéséhez pedig
egy antimagic shell vagy pedig egy sikeres dispel magic (NSZ 16) varázslat szükséges. A 32 ékkő
darabonként 500 ap-t érnek, tehát összesen 16,000 ap-t. A vasláda ezen felül tartalmazza még

129
a kőóriások kőműves felszerelését, de ezek se nem értékesek se nem használhatók a kisebb
lények által.
A vasüst 50 fontot nyom. Amikor vízzel, vagy más folyadékkal töltik meg, az üst
helyettesíti az alapesetben szükséges anyagi komponenseket, amik az augury varázslat
elsütéséhez kellenének. Az üst 25 ap-t ér.

Fejlemények
A kőóriások vonakodnak attól, hogy bármi információt megosszanak, de ha legyőzik és vagy
megfenyegetik, vagy megvesztegetik őket, lehetséges, hogy együttműködnek.

11. Rezmir Kamrája


Az ajtó mindig zárva van és Rezmirnél van a kulcs. Egy knock varázslat a legegyszerűbb módja
a bejutásnak, de egy karakter szintén kinyithatja az ajtót egy sikeres NSZ 25 Ügyesség
próbával, amit egy tolvajfelszerelés használatával végez el. Alternatívaként az is működhet, ha
csak bekopognak és előadnak egy jó mesét; a kultusztagok és a szolgálók egész nap jönnek-
mennek.
Az ajtótól kezdődően egy nagy szőnyeg borítja ennek a 10-láb-magas szobának a jeges
padlóját, a világításról pedig izzó parázstartók gondoskodnak. Egy nagy ágy pihen az egyik
sarokban, egy íróasztal a másikban. Az íróasztalon egy pofás, vaspántos ládika pihen, amit
egy erős lakattal zártak le.
Hacsak nem csalogatja el máshova egy általános riadó, Rezmir (lásd „B” függelék) itt található
két hűséges guard drake társaságában.
Az ajtón belüli méretes szőnyeg valójában egy rug of smothering. A szőnyeg
türelmesen megvárja, amíg egy lény rásétál, mielőtt támadna. Ha Rezmir és a sárkánygyíkjai
jelen vannak, megvárják, amíg a szőnyeg megtámadja az ajtón átlépő ellenséget, mielőtt ők
maguk is akcióba lendülnének.
Ha Rezmirt megölik, az íróasztalán lévő vasláda tartalma elteleportálódik, ezzel a ládát
üresen hagyva.

Kincs
Rezmir magán hordja a szobához, a ládán lévő lakathoz, és a raktárszobához (13-as terület)
tartozó kulcsokat. Azon felül, hogy az itt található láda zárva van, mágikusan Rezmirre van
hangolva úgy, hogy ha meghalna, akkor a láda tartalma a Sárkányok Kútjába teleportál és
kicsusszan a gyilkosainak kezéből.

A láda lakatját fel lehet törni egy tolvajfelszerelés használatával és egy sikeres NSZ 20
Ügyesség próbával. Azonban a zárt egy mérgezett tűcsapdával látták el, ami működésbe lép,
ha a próba 5-tel, vagy többel elbukik. A tűt egy sikeres NSZ 20 Intelligencia (Vizsgálódás)
próbával meg lehet találni, és hatástalanítani is lehet egy sikeres NSZ 15 Ügyesség próbával.
Abba a lénybe, aki működésbe hozza a csapdát, vagy legalább 5-tel elbukja az Ügyesség
próbát, wyvern méregbe mártott tű szúródik és tennie kell egy NSZ 13 Állóképesség

130
mentődobást, 24 (7d6) méreg sebzést elszenvedve, ha elbukja, vagy feleannyi sebzést, ha
sikeresen teljesíti.
A láda a Fekete Sárkánymaszkot (Black Dragon Mask – lásd „C” függelék) tartalmazza,
Rezmir saját drágakőgyűjteményével, ékszereivel és érméivel egyetemben. A drágakövek és
ékszerek között található egy készletnyi összepasszoló olivin kő aranyláncra fűzve (400 ap),
egy ezüst nyakék sárkányfejekkel (200 ap), hat holdkő, aminek darabja 50 ap-t ér, és 20
különálló gyöngyből álló készlet, ami összesen 3,000 ap-t ér. Ezen felül található még a ládában
600 ep, 200 ap, és 50 pp.

Fejlemények
Ha a karakterek elkapják Rezmirt, elutasít bárminemű együttműködést. Inkább részesíti
előnyben a halált, semmint a megadást, kiváltképp, ha a halála távol tartja a Fekete
Sárkánymaszkot az ellenségeinek karmaitól (lásd fentebb). Rezmir egy igaz hívő, és a legjobb,
amit a karakterek remélhetnek tőle, az az, hogy a foglyuk előbb utóbb befejezi a szidásukat és
sértegetésüket. „Az ügyetek reménytelen. A barátaim felfalnak titeket és a szánalmas kis
próbálkozásotok Tiamat méltóságának megtagadására semmit sem fog érni.”

12. A Vörös Varázslók Szobája


Az ehhez a kamrához vezető ajtó nincs lezárva.
A plafont több száz felszögezett lókoponya fedi el teljesen. Vastag szőnyegek fedik a jeges
padlót, és íróasztalok, székek és olvasópolcok állnak mindenfelé, némelyik könyvekkel és
tekercsekkel vannak beterítve, mások főzetes üvegcsékkel, hús és szőrmedarabkákkal és
hasonló dolgokkal. Négy ormótlan vízköpő áll mozdulatlanul a szobában.
Ebben a szobában lakik Rath Modar (lásd „B” függelék), egy Thayi Vörös Varázsló, aki a Sárkány
Kultuszával szövetkezett. Hacsak nem ölték meg, vagy kapták el korábban, Azbara Jos (lásd
„B” függeléket) is jelen van. Ha mindkét Vörös Varázsló jelen van, akkor éppen egy
tudományos vita közepén vannak, amikor a karakterek megérkeznek, de azon nyomban
elcsöndesednek, amint bárki más benyit. Ha Rath Modar egyedül van, akkor az egyik
olvasópolc mellett áll egy könyvet olvasva (lásd a „Kincs” névre keresztelt bekezdést).

Ha Azbara távol van, Rath Modar lehet, hogy a karaktereket kultusztagoknak nézi. Ha
a karakterek ezt kihasználják és megpróbálkoznak információt kiszedni a Vörös Varázslóból,
játsszátok ki. Rath nem bolond, és nagy szakértelemmel lát át az illúziókon és hazugságokon.
Ezen felül van egy egészséges mértékű gyanakvása az idegenekkel szemben, főleg, ha a
karakterek sérültek, vagy nem megfelelően felszereltek.
Rath Modar azért van itt, hogy segítsen felügyelni a hatalmas kincsmennyiségre, amit
a Sárkányok Kútjához szállítanak, és ezen felül Tiamat megidézését is előkészíti; a szükséges
varázsigék bonyolultak és több száz jártas varázshasználó szükségeltetik hozzájuk. Tudja, hogy
a kultusz végső célja Tiamat szabaddá engedése, és a templomának felemelése a Kilenc
Pokolból, Rath végső célja pedig az, hogy Tiamatot és a sárkányait felhasználva megbuktassa
Szass Tamot.

131
A plafonon lévő lókoponyák csupán kísérteties dísztárgyak, semmi több.
A vízköpők közül három egyszerű szobor; a negyedik viszont egy élő gargoyle, amit
Rath Modart szolgálja.
Eltűnő Jégfal. Két ablak között van egy 35-láb-széles, 20-láb-magas jeges falszakasz,
ami 1 percre eltűnik, ha hozzáérnek. A falon túl egy külső leszálló platform található.
Ha felülkerekednek rajta, Rath Modar láthatatlanná változik, magára varázsolja a fly
varázslatot, megérinti az eltűnő falat és leugrik a leszálló platformról, ezzel Azbara Jos-t
magára hagyva. Ha a vízköpő még mindig életben van, akkor próbálja fedezni Rath
menekülését. A fly varázslata és a kámforrá váló trükkje azt jelenti, hogy a menekülése nagyon
valószínű.

Fejlemények
Ha a karakterek beszélnek Rath Modarral, vagy a társával, Azbara Jossal, rájöhetnek, hogy a
Vörös Varázslók arroganciájával kapcsolatos hírneve igaz: a páros gőgös és büszke a
képességeikre, és nincs sok türelmük a „banditákhoz, verőlegényekhez, és zsoldosokhoz, akik
az elkerülhetetlent próbálják megállítani.” Rath Modar és a társa komoly szerepet kap a
Tiamat Felemelkedésében. Ha legyőzik, vagy megölik őket, az komoly csapást jelent a kultusz
Tiamat-megidéző képességére nézve.

Kincs
Rath Modarnak van egy dimension door tekercse, egy feather fall tekercse, egy fireball
tekercse, és egy staff of fire-t hord magánál.
Egy szobában történő alapos kutatás során számos levélre bukkanhatnak, amiket Rath
Modar kapott Severintől, a Sárkány Kultuszának fővezérétől. Severin levelei felfedik a Vörös
Varázslók (legalábbis azok, akik Rath Modarral barátságosak) és a kultusz között húzódó
kapcsolat mélységét. A karakterek ezen felül találnak még más leveleket is Thayből, amikből
tisztán kiderül, hogy néhány Vörös Varázsló közel sem olyan lelkes a kultusz terveivel
kapcsolatban. Ha a karakterek leszállítják ezeket a leveleket Leosin Erlantharnak, Ontharr
Frume-nak, vagy egy másik, a Vörös Varázslókkal és a Sárkány Kultuszával ellentétes oldalon
elhelyezkedő szervezetben lévő kapcsolatuknak, jutalmazd meg a csapatot 1,000 TP-vel.
Az egyik olvasópolcon egy könyv pihen, aminek a címe A Vaskapukon Túl. A könyvet
egészében ördögnyelven (infernal) írták, és különböző ördögidézési formulákat ír le, de az
utolsó fejezet nagyléptékű idézésekről szól, és arról, hogy miként lehet több száz lélek
feláldozásával Tiamatot testi valójában előhívni a Kilenc Pokolból a világba. A rituálé részletei
egyértelművé teszik, hogy ez hatalmas előkészületekkel és költségekkel jár – bár a tényleges
mágikus formulákat és énekeket nem írják le ebben a kötetben. Azonban sem a könyvek, sem
a többi papírok nem szolgálnak időbeosztással, ami megmutatná, hogy a kultusz, vagy a Vörös
Varázslók mikor tervezik megkísérelni az idézést, és a kultusz által összehalmozott kincsek

132
jelentőségére sem találnak utalást. (Mind Rath Modar, mind Azbara Jos tanúskodhat afelől,
hogy a kincsekkel Tiamatot akarják megbékíteni az érkezésekor.)

13. Raktárszoba
Az ajtó biztosítva és zárva van. Bármelyik karakter, aki rendelkezik tolvajfelszereléssel,
megkísérelhet egy NSZ 17 Ügyesség próbát, hogy feltörhesse azt. Rezmir és Blagothkus hord
magánál kulcsot hozzá.
Hatalmas marhahússzeletek, teljes sonkák hálóban, és óriási hordók töltik meg ezt a szobát,
és ezeken felül még több száz másik láda is. A helynek zsákvászon, fa és sószaga van.
Ez a raktárszoba hatalmas mennyiségű ételt tartalmaz, habár mind átlagos minőségű. Azon
felül, hogy a szobának természetes hűtése van, nem túl figyelemre méltó.

14. Vendégszoba
Ez a szoba kényelmesen van berendezve az emberi méretű lakók számára.
Eltűnő Jégfal. Az ajtóval szemben lévő jeges fal egy méretes szakasza 1 percre eltűnik,
ha megérintik, kitéve ezzel a szobát az elemeknek. A falon túl egy leszálló platform található.

15. Konyha
A jelenet tiszta káosz: több tucat kobold vagdal, kever, hozzávalók zsákjait cipeli és kavargat
méretes üstöket. Ez lehet akár egy alkímiai labor vagy egy konyha – így, hogy a koboldok a
szakácsok, kicsit nehéz biztosra menni.
Húsz kobold van jelen, készítik az ételt a kastély többi lakójának. A konyha tömve van méretes
marhaoldalasokkal, teljes bárányokkal, szárított halakkal teli ládákkal és hatalmas mennyiségű
szalonnával, hagymával, babbal és hasonlókkal.
A kavalkád felett az egyik párkányon egy griffon ül. A lény Blagothkus háziállata, és
ügyel arra, hogy a koboldok jól viselkedjenek. Bármikor, amikor valamiféle csetepaté alakulna
ki, egy magasból jövő rikoltás után a koboldok egyből visszaállnak a sorba. A griffmadár ezen
felül megvédi a koboldokat, ha megtámadnák őket.

Kincs
Egy átfogó kutakodás a konyhában felfed pár kisládányi feketeborsot, fahéjat és
szerecsendiót. Mindegyik 2 fontot nyom, de a tartalmuk összesen 130 ap-t ér.

16. Felső Udvar


A felső udvar az elsődleges leszállóhely a sárkányok, wyvernek és repülő varázshasználók
számára, amikor a kastély a levegőben van. Nappal 2d6 ogre gyakorolja itt a gerelyhajítást.
Éjszaka az udvart enyhén takarja a köd (30 láb magasságban) és egy vámpír, Sandesyl Morgia
járőrözik itt (lásd 18-as terület).

133
Magas, keskeny és jégből készült tornyok és falak zárják körbe ezt a széljárta udvart.
Azoknak a karaktereknek, akik itt szálnak le, fel kell készülniük, hogy egyből felmutassák a
kultusz lobogóját, vagy jelképét; máskülönben az őrködő ogrék, vagy vámpír riadót fúj és
támadásba lendül. A 20-as területen lévő ogrék utána járnak bármilyen hangos zavargásnak,
ami az udvaron történik.

Fejlemények
Ha a karakterek álruhában érkeznek, vagy gyorsan kibeszélik magukat az udvaron áthaladva,
elviszik őket, hogy találkozhassanak Blagothkus-szal, a felhőóriással (ha az ogrék kapják el
őket), vagy Rezmirrel (ha a vámpír kapja el őket).

17. Magas Kéktorony


Ennek a halványkék jégtoronynak a színe olyan, mint az égnek egy téli napon. Az a néhány
ablaka úgy ragyog, mint a tükrözött üveg, vagy kristály.
A toronyba vezető ajtót egy vaszárral látták el, és Blagothkus hordja magánál az egyetlen
kulcsot hozzá. A zárt fel lehet törni egy tolvajfelszereléssel és egy sikeres NSZ 15 Ügyesség
próbával. Két ogre, akik hajítódárdákkal, sziklákkal és egy ballistával vannak felfegyverkezve,
a torony tetején állnak őrt. Hosszú tekercsnyi kötelekkel rendelkeznek, amiket arra
használnak, hogy le-, és felmásszanak a torony külső falán.
A torony belseje egy 90 láb magas üreges cilinder, lépcsők, vagy létrák nélkül, amikkel
el lehetne érni a tetejét. Bármelyik lény, aki a tornyon belül elmondja a parancsszót
(„Esclarotta”), azonnal a 21-es területre teleportálódik.

Fejlemények
Ha a két ogre, akik ennek a toronynak a tetején állnak őrt, elkezdenek lőni a ballistával, vagy
sziklákat kezdenek dobálni, egész gyorsan felhívják a figyelmét a többi ogre őrnek,
kultusztagnak és másoknak a fő kastélyépületekből és udvarról. Riadót fújnak, amint
bármelyik ogre elkiáltja magát.

18. Omladozó Torony


Ez a torony majdnem 100 láb magas, de vacak állapotban van. Két bejárata van: egy ajtó a
torony alján, amit nem lehet kinyitni (lásd lejjebb), és egy működő ajtó, ami egy omladozó
jégerkélyről nyílik 75 lábbal a torony alapzata felett.
Úgy tűnik, hogy ez az ősi torony omladozik. Az ablakokat jéggel tömték be, és repedések
futnak végig a falak mentén és a tetőn. Egy jégből faragott erkély lóg a torony egyik oldalán,
75 lábbal a torony alapzata felett.
Ez a torony a vampire Sandesyl Morgia-é, egy holdelfé, aki még sokkal azelőtt csatlakozott a
Sárkány Kultuszához, minthogy élőhalottá változott volna. A régi gárda egy tagja, aki már
sokkal azelőtt jelen volt, hogy Severin átvette volna a hatalmat. Ha lehetősége adódik rá,
beszél arról, milyen volt Sammaster alatt szolgálni és sárkányokat ölni, hogy aztán

134
sárkánylidércekként hozzák őket vissza, amit a nő még mindig „az igaz útnak” tart. Utálja a
kultusz új vezérkarát, de a körülmények belekényszerítették a velük való együttműködésbe.
Sandesyl csak éjjel aktív és mind a felső, mind az alsó udvaron portyázik az éjszakai
órákban, árgus szemmel figyelve magányos ogre őrökre, vagy másokra, akik eledelként
szolgálhatnak. Amikor több ellenféllel kerül szembe, mint amennyivel elbírna, két vampire
spawn-t idéz elő (holdelf hitvestársak) erősítésként. Ezek a vámpírivadékok a torony felső
szintjén állnak lesben.

A toronyra szörnyen ráférne egy felújítás. A megrepedt és lemorzsolódott jég


bőségesen kínál kapaszkodókat, ezzel megengedve, hogy felmásszanak a torony falán egy
sikeres NSZ 10 Erő (Atlétika) próbával.
A torony egykor négy szinttel rendelkezett, 20-láb-magas mennyezetekkel; azonban a
legfölső szint kivételével minden szint padlója és plafonja összeomlott, és az a lépcső is
elpusztult, ami egykor a tornyon belül tekergett felfelé, összekötve a különböző szintjeit. A
földszint most 20 láb vastagságban jeges törmelékkel van tele, és ez gátolja meg a földszinti
ajtó kinyitását.
Erkély. A legjobb út a toronyba az erkélyen keresztül vezet. Azonban ez meggyengült,
és leomlik, ha több, mint 150 font súly nehezedik rá. Az erkélyen található ajtó nincs lezárva
és a felső szintre nyílik, ami Sandesyl kriptájaként szolgál. Ezen a szinten nincsenek ablakok.
Sandesyl Kriptája. Sandesyl koporsója a torony felső szintjének közepén pihen, és éjjel-
nappal két hitvestársa őrzi. A koporsóban sírföld található, de kincs nem. Egy jég lépcsősor
öleli körbe a falat és ereszkedik pár lábat, mielőtt hirtelen vége szakadna 50 lábbal a jeges
törmelékkel teli legalsó toronyszint felett.

19. Kormánytorony
Blagothkus egy arcane lock varázslattal biztosította az ajtót, ami ebbe a toronyba vezet.
Normális esetben csak egy óriás, vagy egy knock varázslat nyithatja ki. Bárki másnak az ajtó
betörése közel lehetetlen, mivel egy NSZ 70 Erő próba szükséges hozzá.
A torony földszintjéről egy jég lépcsősor vezet felfelé egy magasabban fekvő kamrába,
aminek a falai és mennyezete csillog és ragyog: a szobát mindenfelé ékkövek díszítik. Láttok
világító holdköveket, hüvelykujj-méretű smaragdokat, ragyogó ezüstös mithril pálcákat, és
furcsa gömböket, amiket türkiz és arany borít, ugyanúgy, mint ahogy több tucatnyi falba
ágyazott rézfogantyút és aranygömböt. Egy pillanattal később úgy tűnik, mintha maguk a
falak eltűnni látszanának, ezzel tökéletes légi kilátást biztosítva minden irányba úgy, mintha
a kastély és a felhők nem is léteznének. Több, mint egy tucat világító fehér rúna pislog
létezésbe, úgy sodródnak a szóbában, mint a hópihék.
Ez a kastély irányító kamrája. Amikor senki sincs jelen, a kastélyt Esclarotta lelke irányítja, akit
olyan erőteljes mágia köt a kastélyhoz, amit nem lehet eloszlatni. Egy világító rúna
megérintése specifikus parancsot ad Esclarotta lelkének. Egy karakter, aki ért törpül, vagy
óriásul, értelmezheti a parancsrúnákat.

135
Parancsrúnák
Tizennyolc parancsrúna létezik.
Riadó. Egy süvítő szélre hasonlító zaj figyelmeztet minden nemsüket lényt a
kastélyban.
Minden-tiszta. Egy hangos suttogásra hasonlító zaj jelzi a veszély végét.
Horgony. A kastély megtartja a pozícióját a földön, vagy a levegőben. A kastély
mozdulatlan marad a széltől, viharoktól és egyebektől függetlenül.
Horgony Felhúzása. A kastély nincs többé lehorgonyozva.
Sodródás. A kastély a szél hátán sodródik, lényegében nem áll senki irányítása alatt
sem.
Otthon. A kastély visszatér a származási helyére, a Világ Gerincére (egy hideg
hegyvonulat északon).
Észak, Dél, Kelet és Nyugat. A kastély az egyik meghatározott főbb irányba mozog. Két
rúna egyszerre történő megérintésével a kastélyt más irányokba is lehet mozgatni; például az
északi és keleti rúnát egyszerre megérintve a kastélyt északkeleti irányba mozgatja.
Emelkedés. A kastély fordulónkénti 10 lábas sebességgel kezd emelkedni.
Süllyedés. A kastély fordulónkénti 10 lábas sebességgel kezd süllyedni. Ha a talajjal
érintkezik, akkor landol.
Pördülés. A kastély enyhén órajárásával megegyező irányba kezd fordulni, egy teljes
fordulatot 1 perc alatt tesz meg.
Ellenpördülés. A kastély enyhén órajárásával ellentétes irányba kezd fordulni, egy
teljes fordulatot 1 perc alatt tesz meg.
Lepel. Ködös felhő materializálódik a kastély körül. Egy perccel később minden lény és
tárgy a kastélytól számított 100 lábon belül erős takarásba kerül a külső területeken, míg a
lények és tárgyak beltéren enyhe takarásba kerülnek.
Leleplez. A ködös felhő, ami elárasztja a kastélyt, eloszlik. Az enyhe takarásban lévő
területek kitisztulnak 1 forduló után, az erős takarásban lévő területek pedig egy percre enyhe
takarásba kerülnek, majd utána kitisztulnak.
Vihar. A kastély körüli felhők elsötétülnek és felkavarodnak, egy perc eltelte után pedig
morajló viharfejlőkké fejlődnek. Ebben az egy percben a nyugalom rúnát nem lehet aktiválni.
Amint a viharfelhők teljesen kialakultak, a lény, aki aktiválta a viharrúnát, amíg a kormányzó
kamrában áll, elhasználhatja az akcióját arra, hogy villámmal sújtson egy olyan lényt, akit lát.
A villámnak 1,000 lábas hatóköre van és célba vehet egy lényt vagy egy felügyelet nélküli
tárgyat. A célba vett lénynek egy NSZ 14 Ügyesség mentődobást kell dobnia, különben 22
(4d10) villámsebzést szenved el. A felügyelet nélküli tárgy, amit a villám célba vesz, egyszerűen
csak bekapja a sebzést (nincs szükség mentődobásra).

136
Nyugalom. A kastély körüli viharfelhők 1 perc alatt lecsillapodnak. Ez idő alatt a
viharrúnát nem lehet aktiválni.

Esclarotta
Habár bárki működésbe hozhatja a parancsrúnákat, valójában a felhőóriás Esclarotta lelke
irányítja a kastélyt és „kizárhatja” azokat az egyéneket, akik visszaélnek a parancsrúnákkal,
ezzel gyakorlatilag ellehetetlenítve számukra a rúnák aktiválását.
Bármelyik karakter, aki sikeresen teljesít egy NSZ 15 Intelligencia (Mágiaismeret)
próbát, érezheti, hogy valamiféli intelligencia működik a háttérben, és megpróbálhat
kommunikálni Esclarotta lelkével, ha a tornyon belül egyszerűen megszólítja őt. A nő egy
kedves lélek, akit megzavartak a csodálatos kastélyát elárasztó kultusztagok, a sárkány, a
wyvernek és koboldok, és olyan információra vágyik, amiből kiderül, mire készül a férje. A tőle
kért szívességeket egy sikeres NSZ 14 Karizma (Meggyőzés) próba után teljesíti. Az illetőnek
előnye van a próbára, ha beszél óriás nyelven. Ha bárki megpróbálja megrongálni a kormányzó
kamrát, Esclarotta működésbe hozza a riadó rúnát. Blagothkus (lásd „B” függelék) 3 fordulóval
később érkezik meg két ogre (az inasai) kíséretében.
Ha Blagothkus a kastély fedélzetén hal meg, a lelke helyettesíti Esclarottáét, és úgy
intézi, hogy a kastély lezuhanjon, megakadályozva ezzel azt, hogy az ellenség kezére kerüljön
(lásd a „Fejlemények” bekezdést).

Kincs
Ha a karakterek ragazkodnak ahhoz, hogy kitépjék az értékes vezérlő elemeket, kifeszíthetnek
ökölméretű smaragdokat, türkizeket, holdköveket, egy nagy darab jádekövet,
borostyándarabokat és méretes mithrileket, amik összesen 10,000 ap-t érnek.
Ez tönkreteszi a kastély akaratlagos mozgási képességét, az időjárásgeneráló
képességét és így tovább. A kastély erős szelek hátán kezd sodródni, amik észak felé viszik,
ahol végül a Miklos Gleccsernél fog lezuhanni, a Világ Gerincének Hegyeinél. A vezérlő
mechanizmusok megjavításához rengeteg idő, és rendkívüli módon nehéz és költséges munka
szükséges, habár egy wish varázslattal el lehet végezni.

Fejlemények
A kastély lezuhanhat a karakterek és különböző NJK cselekedeteitől függően.
Blagothkus Által Lezuhant. Ha megölik a felhőóriást, a kormányzó kamrában lévő
feleségének a lelkét helyettesíti az ő lelke. Feldühödve, saját halálát azzal bosszulja meg, hogy
a kastélyt északra irányítja, majd a Világ Gerincénél zuhanásra kényszeríti a Miklos Gleccser
közelében. A zuhanással, és a következményeivel kapcsolatban több részletet a Tiamat
Felemelkedésében biztosítunk.
Ha a sárkányt megölik, és a kultusztagokat egyértelműen legyőzték, Rath Modar
összegyűjti a kultusszal szövetségben álló megmaradt erőket és meggyilkolják Blagothkust, jól
tudva, hogy az óriás halála a kastély zuhanását eredményezi (lásd fentebb). Rath Modar
ezután a fly varázslat használatával elmenekül.
137
Karakterek Elfoglalják a Kastélyt. Ha a karakterek összebarátkoznak Blagothkussal és
elkergetik a kultusztagokat és a sárkányt, bárhova elrepíthetik a kastélyt, habár biztosan
kivívják a sárkányok ellenséges figyelmét. Ha még mindig a kastély fedélzetén vannak, Rath
Modar és a vámpír minden tőlük telhetőt megtesznek, hogy keresztbe tegyenek nekik.
Ha még mindig az ő irányítása alatt áll a kastély, Blagothkus úgy dönt, hogy
meglátogatja az óriásokat. Az Égigérő Kastélyt északra küldi, a Világ Gerincének közelébe.

20. Ogre Barakk


Olvasd fel a következő szöveget, ha a karakterek meglepik ennek a kamrának a lakosait.
Ez a bútorozatlan kamra egy seregnyi ogrét tartalmaz, akik szőrmék kupacain alszanak.
Hacsak nem hívja őket el egy riadó, vagy más zavargás, tizenkét ogre alszik szétdobált
szőrméken ebben az egyébként jellegtelen épületben.

Kincs
Az összes ogre tart magánál kis mennyiségű aranyat és ezüstöt szütyőkben, zsákokban és
ládikákban. Ha a karakterek eltöltenek 30 percet a barakk átkutatásával, találhatnak 800 ep-t
és 300 ap-t.
Ha a csapat egy tagja sikeresen teljesít egy NSZ 20 Intelligencia (Vizsgálódás) próbát,
akkor talál egy darab 500 ap-t érő sápadtkék zafírt beleékelődve egy repedésbe.

Fejlemények
Ha bármelyik ogrét elfogják, elbájolják, vagy átverik, a karakterek relatíve keveset tudhatnak
meg. A felhőóriás Blagothkust szolgálják (akinek a feleségét pár éve ölték meg), tudják, hogy
a felhőóriásnak számos vendége van, köztük „Á varázsló vörös köpenyekben” (Rath Modar),
„Á shárkány hölgy” (Rezmir), és „egy nagy fehér shárkány, ámi lenn él á barlangokba”
(Glazhael). Az általános információkon felül NSZ 19 Karizma (Meggyőzés) próbát kell tenni a
következő három tétel mindegyikéhez:

• Egy vámpír őrzi az Égigérő Kastélyt éjjelente. Néha az ogrékból táplálkozik,


bosszúságukra.
• A kultusz arra használja a kastélyt, hogy fontos helyeket látogassanak meg, amikhez
nem vezet út vagy portál. Az ogrék nem igazán tudják hol vannak azon felül, hogy „a
zöld erdő” és „az a mocsárnyúlvány” és „az öreg hegyek”.
• A kastély ködjét és navigációját mind a felhőóriás mágiája irányítja. Nélküle a kastély
nem fog repülni.
Az utolsó pont nem igaz, de Blagothkus ezt mondta az ogréknak, és ők hittek neki.

21. Esclarotta Síremléke


Ennek a jeges kupolának ránézésre nincs egyértelmű bejárata vagy kijárata. Azonban a 17-es
területen keresztül ehhez az eltemetett kamrához lehet teleportálni.

138
Egy ovális barlangba jelentek meg, amit a tömör jégből faragtak ki, kifelé vezető átjáró
nélkül. A mennyezet 30 láb magasan van és jégcsapok borítják, és letört jégdarabkák
vesznek körbe egy masszív fehérmárvány szarkofágot, amit a padló közepén helyeztek el. A
szarkofág fedelét egy női óriás képére faragták ki, hosszú hullámzó hajjal.
A szarkofág 20 láb hosszú, 10 láb széles és 10 láb magas. A talapzatába törp rúnákat véstek
bele, amik az ESCLAROTTA nevet betűzik ki. A szarkofág fedelének félretolásához egy sikeres
NSZ 30 Erő próba szükséges, alatta pedig Blagothkus elhunyt feleségének a csontjai találhatók.
Nem temettek mellé kincset.
Egy lény, aki kimondja a „Blagothkus” nevet, azonnal visszateleportálódik a 17-es
terület földszintjére.

22. Felhőóriás Torony


Ennek a 70-láb-magas toronynak van egy mellvédje, két nyitott ajtaja a földszinten, ablakai
viszont nincsenek. A torony belseje két szintre van osztva, mindegyik 30-láb-magas
mennyezettel. Egy jégből vésett lépcsősor fut a belső fal mentén, összekötve mindkét szintet.
Hacsak a karakterek nem próbálják tudatosan elrejteni a közeledésüket, a tetőn lévő
ogrék kiszúrják őket.

Toronytető
Három ogre őrzi a torony tetejét, amit ballistával szereltek fel. Lásd a 6B területet részletekért.

Földszint
Az ajtók belsejeire felszerelt ezüstcsengők csilingelnek, akármikor az ajtót kinyitják, ezzel
figyelmeztetve a torony lakóit.
Egy lépcső fut körbe ennek a kamrának a beltéri falán, és vezet fel egy ajtóhoz. A szoba
maga óriásokra méretezett erős fából faragott bútorokat tartalmaz, köztük egy asztalt,
körülötte négy székkel. A falak jégből faragott freskókkal van tele, amik hadseregnyi dombi-,
fagy-, tűz-, kő-, és felhőóriást ábrázol.
Négy ogre őrzi az alsó szintet. Csinos tollas sisakokat hordanak, hogy ezzel jelezzék, ők
Blagothkus „díszőrségének” tagjai. Ez az egyszerű ajándék az ogrékat éberen és hűségesen
tartja, mivel tudják, hogy a felhőóriás bármikor átadhatja valaki másnak a sisakjaikat.

Emelet
Blagothkust nem lehet meglepni, ha a felette vagy az alatta lévő ogrék riadót fújnak.
Ennek a szobának a falain jeges freskók ábrázolnak óriásmadarakon lovagló felhőóriásokat.
Egy hatalmas ágy, jégből faragott, felhőkre hasonlító ágytámlával dominálja a szobát.
Medveszőrmék vannak az ágyra halmozva, és két nagy faláda pihen az ágy lábánál. Egy
139
kékbőrű óriás ül a padlón keresztbe vetett lábakkal, miközben két ogre fésüli a hófehér
haját. Az óriás méretes buzogánya karnyújtásnyira van nekidöntve az ágynak.
Blagothkus (lásd „B” függelék) és a két ogre (az inasai) nem az egyetlen lakói ennek a
szobának. A körében egy bónuszakciót elhasználva Blagothkus meg tud idézni egy air
elemental-t, ami mágikusan a szobához van kötve. Az elementál követi az óriás parancsait, de
nem tudja elhagyni a szobát. Addig jelen marad, ameddig a mestere el nem küldi.
A félnótás ogre inasok rossz beszélgetőpartnerek, de Blagothkus véleményező
bizottság gyanánt használja őket és kifejti nekik az aggodalmát, miszerint a Sárkány Kultusza
lehetséges, hogy megpróbálja megkaparintani magának a kastélyt. Az ogrék nem szolgálnak
tanáccsal. Az okos karakterek a viszály magjait ültethetik el, ha rájátszanak az óriás félelmeire
(lásd a „Tárgyalás a Felhőóriással” bekezdést a fejezet elejének közelében). Egy riadó, vagy a
karakterek hirtelen felbukkanása megijeszti, és a fegyveréért nyúl. Ha a karakterek
kultusztagoknak tettetik magukat, Blagothkus dühös a betolakodásukért, de nem támadja
meg őket, ha nem provokálják tovább. Az ogrék halálukig védelmezik a mesterüket.

Kincs
A ládák nincsenek lezárva és tele vannak ezüst és aranyérmékkel (összesen 12,000 ap). Az
egyik láda ezen felül tartalmaz egy bag of holding-ot, és több rúd tömör aranyat (4,000 ap
értékben) és ezüstöt (ebből is 4,000 ap értékben).

Fejlemények
Ha a karakterek megadják magukat Blagothkusnak, akkor ő a nevükről, a hovatartozásukról és
a terveikről kérdezi őket. Ha a karakterek a kultusz ellenségeiként mutatkoznak be, az óriás
ennyit mond: „El tudom intézni őket. De a biztonság kedvéért tudnotok kell róla, hogy teljesen
komolyan gondolják a sárkányok hatalomra juttatását a part mentén. El tudjátok képzelni?
Van merszük.” Ha a saját oldalukra állítják az óriást, bezárja magát a 19-es területre és a
kastélyt északra irányítja, amíg a karakterek elbánnak a kultusztagokkal és a fehérsárkánnyal,
Blagothkus végcélja a Tiamat Felemelkedésében van leírva.
Ha bárki megpróbálja elkobozni tőle a kastélyt, Blagothkus a kormányzó toronyba
megy és megpróbálja a kastélyt lezuhantatni a Világ Gerincén; lásd a 19-es területet a
részletekért. Ha Blagothkust megölik, a lelke átveszi a kastély irányítását, ugyanezzel a
végkimenetellel.

23. Óriás Vendégszobák


Ezek a szobák óriásméretű vendégek számára vannak fenntartva és az ehhez illő méretben
rendezték be.
Eltűnő Jégfal. Minden szobában a külső fal egy nagy része eltűnik 1 percre, ha
hozzáérnek, ezzel felfedve egy jeges platformot. Réges-rég, az óriások ezeket a platformokat
használták arra, hogy leszállhassanak a repülő roc hátasaikkal.

140
24. Szolgálók Barakkja
Húsz kobold próbál meg itt aludni több tucat ágynemű, szőrme és ruha halmokon. Ki vannak
merülve és figyelmen kívül hagyják a karaktereket, hacsak nincsenek nagy veszélyben.
Nincsenek kincseik.
Azok a karakterek, akik kikérdezik a kobold szolgálókat, tehetnek egy NSZ 12 Karizma
(Meggyőzés) próbát. Ha a karakterek kultusztagoknak vannak öltözve és kellőképpen
meggyőzők, nincs szükség próbára.
Minden egyes siker a következő információk közül egyet fed fel; az első balsiker
bármelyik karaktertől azt jelenti, hogy a koboldok összefognak a kultusztól való rettegésükben
és teljesen szótlanokká válnak. Ha tovább kérdezik őket, segítségért kezdenek kiáltozni és
gügyögve kegyelemért esedeznek: teljesen haszontalanokká válnak.

• Egy elf vámpír él az omladozó toronyban (18-as terület).


• Blagothkus még mindig beszél a halott feleségéhez, és az ő lelke a kastély pilótája és
védelmezője. Ha az óriás meghal, a kastély összes mágiája megszűnik.
• Az ember sárkány-kultusz emberek nem igazán értik meg úgy a sárkányokat, mint a
koboldok. A sárkányok nemes lények, de zsémbesek. Azt mondják, az itt lévő kincs
minden sárkány királynőjéért van itt, hogy ne hagyják, hogy zsémbes legyen.
• Egy vörös-palástos varázsló a kultusztagokkal együtt dolgozik, és a szobájába (12-es
terület) koboldoknak tilos a bejárás.
• A fehérsárkány, Felhőhajtó, imádja a fagyott húst. Dobd be a barlangba (25-ös terület),
aztán fuss!

25. Fő Barlangterem
A kastély jeges „magja” alagutaktól üreges, amik több ponton a felszínre törnek. A
fehérsárkány, Felhőhajtó Glazhael, egy széles tölcséralakú átjáró segítségével érkezik és
távozik, ami szűkül, ahogy a fő barlangteremhez közeledik, ahol a Sárkány Kultuszta a kincseit
tárolják.
Ha a karakterek felfedezik az alagutakat, olvasd, vagy írd körül a következőt:
A kék jégből álló falak részlegesen áttetszők, ezzel felfedve számos dolgot, amik a környező
jégbe vannak beágyazva, köztük érméket, sisakokat, lábasjószágokat, egy maréknyi
koboldot és egy-két ogrét. Dér borítja az alagút padlóját és ropog a talpatok alatt.
Amikor a karakterek elérik a fő barlangtermet, olvas fel:
Úgy tűnik minden alagút egy központi maghoz vezet – egy csillogó jégbarlanghoz
egyenetlen falakkal és sztalaktit méretű jégcsapokkal. A pompázatos terem két szintre van
osztva: egy tojásalakú felső szintre egy tiszta párkánnyal, ami egy 30 lábbal lentebb lévő,
süllyesztett szintre néz rá, ahol egy hatalmas halom kincs pihen jeges zománc alatt. A
kincseshalom felett, szárnyait a teste mellé simítva, karmaival a jeget markolva, egy óriási
fehérsárkány csüng a mennyezeten.

141
Glazhael egy adult white dragon, aki mindent megtesz, hogy bebiztosítsa Tiamat
felemelkedését, reménykedve, hogy a gonosz sárkányok királynője elmondhatatlan
hatalommal fogja megjutalmazni. Ő azonban, mivel nem éppen a legélesebb kés a fiókban, a
látogatókról vagy azt gondolja, hogy szolgálók (akik ételt hoznak), vagy ellenségek (akik nem
hoznak ételt). Többnyire Glazhael büszke arra, hogy Tiamat kincseit őrizheti, aki az ő
legdicsőbb és legtökéletesebb királynője. Ritkán beszél más kultusztagokkal Talison kívül, és
gyanakvó Rezmirrel és a többiekkel kapcsolatban.

Ha a karakterek beszélnek Glazhaellel, nagyképű beszéddel reagál az emberek, törpök


és egyéb fajok felett álló sárkányok felsőbbrendűségéről.
Ha a karakterek nevetséges szinten hajbókolnak neki, meghallgat bármit, ami
talpnyalásnak, szolgalelkűségnek vagy segítőkész engedelmességnek hat, de nem ajánl fel
cserébe semmit. Nagylelkűen megkegyelmez azoknak, akik kincsek vagy étel formájában
tisztelegnek előtte. Azok, akik kihívják, a leheletének a célpontjává válnak.
Glazhael a plafonra csimpaszkodva harcol, és amikor csak lehetséges, azonnal a
leheletével és Ijesztő Jelenletét használva kezdi a harcot. Ha ez nem ijeszti el a karaktereket,
közelharci támadásokat végez egészen addig, amíg vissza nem tölt a lehelete. Ha 40 hp alá
esik, elmenekül. A szárnyait összecsukva a szűk járatokban is képes haladni. Amint kiér,
figyelmezteti a kastély többi lakóját, a következőt kiáltva sárkány nyelven (Draconic): „A kincs
kell nekik!”.
Az okos karakterek becsalogathatják a sárkányt az egyik szűk járatba, ahol nem fog
tudni effektíven manőverezni. Ilyen körülmények között a sárkánynak hátránya van a
közelharci támadásaira.

Kincs
Amikor a karakterek megvizsgálják a kincseshalmot, olvasd fel:
A barlang padlóját fedő jégpáncél alatt aranyat, ezüstöt, rezet és ékszereket lehet látni.
Több tucat öreg emberi koponya és csont szintén a jégbe van fagyva.
A jégbe fagyasztott kincseshalom kiolvasztásához számos tűzvarázslatra, vagy pedig órákig
égetett tábortüzekre van szükség. A halom tartalmaz 500,000 rp-t, 100,000 ep-t, és 5,000 ap-
t, egy lefagyasztott ládát benne 800 pp-vel és 21 kis kék zafírral, amiknek darabja 300 ap-t ér,
egy lefagyasztott potion of gaseous form-ot, egy +1 longsword-öt, egy +1 longbow-t, +1 leather
armor-t, és egy bracers of defense-t.

Fejlemények
Ha a sárkányt megölik, a kultusztagok feldühödnek és azonnali bosszút állnak. A főbb
kultusztagok az Égigérő Kastélyban előhívják az ogrékat, felkeltik a vámpírt, és megkérik a
Vörös Varázslókat, hogy kerítsék elő a betolakodókat. Ha a karakterek azután is jelen vannak,
miután a sárkányt megölték, az egész kastély magasfokú készültségben áll egészen addig, amíg
meg nem találják és meg nem ölik őket.

142
A Kaland Lezárása
Az Égigérő Kastély lezuhanása vagy elfoglalása jelzi a Sárkánykirálynő Kincseinek a végét. Ha a
mérföldkő tapasztalati szabályt használod, a karakterek 8. szintre lépnek a kaland végeztével.
A kultusz terveinek kiderítésével és a hatalmas kincseshalom eltérítésével a karakterek
lelassították és csökkentették a kultusz esélyét a sikerre. Lehetséges, hogy megöltek, vagy
elfogtak fontos Sárkány Kultusza vezetőket. De még sokkal több van hátra. A kultusz folytatja
a terveit, hogy megidézhesse a Kilenc Pokol ötfejű királynőjét, és egy kisebb vagyon elvesztése
nem fogja megállítani az igazi fanatikusokat.
A Tiamat Felemelkedése bővebben mesél a Sárkány Kultuszának elpusztítására
irányuló végső lépésekről, amihez azonban nagyszerű új erőkre és új bátorságra lesz szükség.
A dolgok sokkal veszélyesebbé válnak a kalandorok számára, ahogy furcsa helyeken próbálnak
segítséget találni, egészen a Mozgó Jég Tengerétől a Kígyó Dombok mélyéig. Kiváló
fegyvereket találhatnak az óriások között, vagy váratlan szövetségeseket fedezhetnek fel
magán a kultuszon belül is.
Hacsak a karakterek nem folytatják, amit elkezdtek, a Sárkányok Királynője lehet
tényleg létrehozza személyes uralmát az alsóbbrendű lények vidékei felett. A tét magas, ahogy
a Kilenc Pokol kapui kinyílnak, és a pikkelyes végzet kijön az odújából, tele tűzzel és agyarokkal.
A konfliktus a Sárkányok Kútjánál éri el a csúcsát, ahol a karakterek és a nehezen
megnyert szövetségeseik egy utolsó vérig tartó küzdelemben szállnak szembe Tiamattal és a
leghatalmasabb kegyenceivel!

143

You might also like