You are on page 1of 240

M*PATCH

Tiltott
Törvénykönyv
Verzió: 0.8

Írja: Hulla
Tisztelt Olvasó!

Mindenekelőtt örömmel köszöntelek e szabálykönyv lapjain. Feltételezem nem a véletlen vezérelt idáig, de fontos
lehet tisztázni, hogy mit is „tartasz épp a kezedben”. Ez egy nem hivatalos szerepjáték szabálykönyv, amely azzal a
céllal készül(t), hogy egy lehetséges alternatívát kínáljon azok számára, akik nincsenek megelégedve a MAGUS
világára eddig megjelent szabályrendszerekkel, vagy épp kínálat hiányában nem elérhető számukra egyetlen ilyen
kiadvány sem. Amint arra már az imént is utaltam, ez nem egy teljesen kész és befejezett anyag. Mire erre a szintre
elért már sok-sok kézen átfutott, ám jelen pillanatban is íródik és fejlődik. Ettől függetlenül komplex és játszható
rendszert kínál mindazok számára, akik kedvet éreznek a kipróbálására. A lényeg pedig épp ezen van: a használaton,
a játékon. Ha szeretnénk, hogy fejlődjön és minél használhatóbb legyen, akkor még több szerepjátékosnak kell
játszania vele és véleményezni a működését. A végső verzió előtti bemutatkozással pontosan az a cél, hogy a
rajongók több nézőpontból próbálják ki a benne foglaltakat. Remélem így könnyebben és hamarabb kiderül, hogy
mit és esetleg miként kellene még javítani rajta. A felhőtlen szórakozáshoz való hozzájárulás mellett pedig ez a fő oka
annak, hogy most ilyen formában kikerült a magyarországi szerepjátékos közösség elé.

Előre is elnézést kérek a szabálykönyv aktuális, nem túl olvasmányos szövegezéséért, illetve a benne maradt
helyesírási és stilisztikai hibákért. Elvétve találkozhattok még teljesen ki nem dolgozott részekkel is. A szabálykönyv
elsősorban a témában legalább némileg jártas rajongóknak készült. Ez nem jelenti azt, hogy egy teljesen kezdőkből
álló társaság ne tudná használni, ám jelen állapotában még nem fordít figyelmet az ő támogatásukra, segítésére.
Természetesen nekik, és persze mindenki másnak is biztosítva van a lehetőség arra, hogy az alábbi fórumokon
terméktámogatást kérjen. Éljetek bátran ezzel a lehetőséggel.

A jelenlegi elképzelések szerint folyamatos fejlesztés és a felhasználók irányába aktív kommunikáció várható. Ennek
biztosítására beüzemelésre került a https://magustk.hu címen elérhető honlap. Ott minden a TTK fejlesztésének
szempontjából fontos részlet és kérdés kommunikálva van és lesz. Kíváncsian várok és előre is köszönök minden
visszajelzést.

Mivel ez a szabálykönyv bárki által szabadon használható, és mivel az egész kezdeményezésnek épp ez a lényege,
ezért téged is bíztatlak, hogy ha módod van rá, oszd meg másokkal is a létezését. Bármilyen építő jellegű véleményed
van róla, függetlenül annak előjelétől, oszd meg azt velem. Hiszen épp ez az, ami képes előrébb vinni a dolgokat.

Végezetül kívánok sok sikert és jó szerencsét a játékhoz. Őszintén remélem, hogy a kellemest a hasznossal elv
értelmében ez a „feladat” egyben szórakoztató időtöltés is lesz minden résztvevő számára. Hiszem, hogy anélkül
nincs is igazán értelme az egésznek.

Üdvözlettel,

Hulla

(hulla@magustk.hu)

2
TARTALOMJEGYZÉK

BEVEZETŐ............................................................ 4 MISZTIKUM .................................................... 84

FOGALOMTÁR ...................................................... 5 PSZI ............................................................ 84

A KARAKTER ........................................................ 7 MÁGIA ........................................................ 93

KARAKTERALKOTÁS ........................................ 10 VARÁZSASPEKTUSOK ....................................... 96

KALANDOZÓK ................................................ 10 MAGASMÁGIA ..............................................102

FAJOK .......................................................... 12 TAPASZTALATI MÁGIA ....................................104

KASZTOK ...................................................... 14 SZAKRÁLIS MÁGIA .........................................107

ÉLETKOROK ................................................... 25 MÁGIKUS VILÁGKÉP ÉS MÁGIAELMÉLET ..............108

TULAJDONSÁGOK ........................................... 27 BÁRD VARÁZSLATOK.......................................115

STATISZTIKÁK ................................................ 29 BOSZORKÁNY VARÁZSLATOK ............................128

KARAKTERFEJLŐDÉS ........................................ 31 BOSZORKÁNYMESTERI VARÁZSLATOK .................149

ADOTTSÁGOK ................................................ 33 TŰZVARÁZSLÓI VARÁZSLATOK ...........................170

JELLEMRENDSZER ............................................ 35 SZAKRÁLIS VARÁZSLATOK ................................182

HÁTTEREK..................................................... 36 MELLÉKLETEK .................................................208

KÉPZETTSÉGEK ............................................... 38 ALKOTÁS .....................................................208

FELSZERELÉS .................................................. 60 VARÁZSTÁRGYAK...........................................215

SZABÁLYOK ..................................................... 70 NJK-K, NKK-K ÉS BESTIÁK ...............................221

KEZDEMÉNYEZÉS ÉS CSELEKVÉS .......................... 70 VILÁGKÉP ....................................................229

TULAJDONSÁGPRÓBA ...................................... 72 PÉLDA KARAKTERALKOTÁSRA............................230

KÉPZETTSÉGPRÓBA ......................................... 74 KARAKTERLAP...............................................231

HARCRENDSZER.............................................. 75 SEGÉDTÁBLA ................................................233

SZOCIÁLIS KÜZDELEM ...................................... 79 MESÉLŐI TANÁCSOK .......................................235

EGYÉB SZABÁLYOK .......................................... 81 PÉLDAJÁTÉK .................................................236

3
BEVEZETŐ

Ez a szabálykönyv, pontosabban ennek elődje, a NoisEHC kiírásában, az Lfg.hu-n meghirdetett pályázaton indult és a csillagok
sajátos együttállásának köszönhetően nyert 2018 májusában. Ez vett rá akkoriban arra, hogy a munkát, azaz az ETK kijavítását és
így egy alternatív szabályrendszer megalkotását tovább folytassam. Az asztali szerepjátékhoz kapcsolódó élményeknek nem a
legfőbb letéteményese a mindenkor használt rendszer, ám annak hiányosságai komoly veszélyt jelenthetnek a közös
szórakozásra.

A munkám során próbáltam törekedni arra, hogy minél több részletet megőrizzek az ETK-ból. Ennek fő oka, hogy jómagam is
ahhoz a közösséghez tartozom, akiben az ETK – esetleg az ÚTK – már elválaszthatatlan egységet alkot a MAGUS világával.
Ellenben azoknak, akik ilyen vagy olyan okból mereven elzárkóznak az ETK-tól, javaslom ennél az előszónál tovább csak akkor
menjenek, ha elegendő erőt éreznek magukban ahhoz, hogy feladják ezen előítéleteiket. A magam részéről nem hiszek abban,
hogy egy, az ETK hagyományaival teljesen szakító másik rendszer használata mellett komoly esély lenne e játék
másodvirágzására.

Az Alapelvek, melyeket próbáltam mindvégig szem előtt tartani az Egyenlőség, Egyediség és Egyszerűség volt. Úgy éreztem ezek
azok az általános területek, ahol eddig az ETK a legnagyobb mértékű lemaradásokat produkálja. Amit én ETK-snak tartottam, és
ezért a kor követelményeinek való megfelelési szándék ellenére is javarészt megőriztem, az a tíz Képesség (Tulajdonság), a
Kasztosodás, a fix tudásbázisú Képzettségrendszer, az Életerőrendszer és a k100-at használó Harcrendszer voltak.

A rutinos rajongók fejében előbb utóbb felmerülhet a kérdés, hogy mely szabálykönyvek világleírását, világképét fogadom el
kiindulási alapnak? Nos, semmit és mindent! A szabálykönyvek világalkotó részei kapcsán szerintem nem szükségszerű ezen
anyag sorain belül lándzsát törni. Ami a szabályokat illeti, ott én elsősorban az ETK-t vettem alapul. Pontosabban azt próbáltam
meg kozmetikázni, inkább nagyobb, mint kisebb mértékben helyre rakni. Világbeli felvetésekre szinte sehol nem tértem ki, mivel
sok éves tapasztalatom alapján képtelenség és hiábavaló dolog lenne szembe menni az „Ahány rajongó, annyi Ynev”
gyakorlattal.

Zárszóképpen köszönetet szeretnék mondani NoisEHC-nak, akiben anno megfogalmazódott annak a bizonyos pályázatnak az
ötlete, illetve a velem induló többi pályázónak, hogy az én munkámat tartották érdemesnek az első helyre. Továbbá azoknak,
akik azóta ötleteikkel és véleményeikkel segítették az anyag létrejöttét, kisebb-nagyobb hibáinak javítását: Algának, Antailnak,
Avangionnak, Bitschakanak, Bűvdudásnak, Coryssnak, Dekkernek, Diocletianusnak, Dronnernek, Éberen Őrködőnek, Herceg
Zoltánnak, KLM-nek, Magnusnak, Naizrednek, Owdennek, TAO-nak, Sir Thomasnak és kiváltképp tetrának.

Szintén fontos megemlítenem azokat, akik eddig a pillanatig idejüket (alkalomszerűen vagy rendszeresen) a játék tesztelésére és
visszajelzések küldésére szánták. A teszt megvalósulási sorrendjében és csapatonként ők:

Bitschak, Hulla, Jadis, Nekdolan, Owden, Vassi Diocletianus, Dryen, Hulla, Sekhet, Silver
Alga, Hulla, Messor, tetra, Herceg Zoltán Caos, Eric, Goblin, Hulla Jadis, Owden
Hulla, Marcus, Nusi Alec Baldwin, Elovit, GéGé, Hulla
Alga, Anima, Dekker, Herceg Zoltán, Panka Creo, ???, ???
Bitschak, Godak, Knox, Kyor Daze, Jim, kispajk
Eric, Jadis, Owden Naizred, Nexus6, Rémy Löbő, Sun Lee
Antail, Bitschak, Hulla, Nekdolan, tetra, Wolio

„NEVEZD MEG! – NE ADD EL! 2.5” - AZ ALÁBBIAKBAN MEGHATÁROZOTT MŰVET A CREATIVE COMMONS LICENC NYILVÁNOS FELTÉTELEI („CCPL” VAGY „LICENC”) ALAPJÁN BOCSÁTJÁK RENDELKEZÉSRE. A MŰVET A
SZERZŐI JOG, ILLETVE EGYÉB VONATKOZÓ JOGSZABÁLY VÉDI. A MŰNEK BÁRMINEMŰ, A JELEN LICENCBEN FOGLALTAKTÓL, ILLETVE A SZERZŐI JOGBAN MEGHATÁROZOTTAKTÓL ELTÉRŐ FELHASZNÁLÁSA TILOS.
AZ E LICENCEN ALAPULÓ, A MŰRE VONATKOZÓ FELHASZNÁLÁSI JOG GYAKORLÁSÁVAL A FELHASZNÁLÓ A JELEN LICENCBEN FOGLALTAKAT MAGÁRA NÉZVE KÖTELEZŐNEK ISMERI EL. A JOGOSULT AZ ITT
MEGHATÁROZOTT JOGOKAT CSAK EZEN FELTÉTELEK ELFOGADÁSA MELLETT BIZTOSÍTJA A FELHASZNÁLÓNAK.
„Rajongói kiegészítő a M.A.G.U.S regényekhez. Ynev és a kapcsolódó kifejezések a világot megalkotó szerző Wayne Chapman (Gáspár András és Novák Csanád) szellemi tulajdona. A M.A.G.U.S, avagy a kalandorok
krónikája a Delta Vision Kft. bejegyzett védjegye”

4
FOGALOMTÁR

Ebben a fejezetben szándékoztam összegyűjteni azokat a Játékos: A játékban nem KM-ként résztvevő, de a történet
magyarázatra szoruló fogalmakat, melyekkel a TTK egyik főszereplőjének irányításáért felelős személy.
használata során találkozhat a tisztelt olvasó. Azok számára
Jelenet: A játékban lejátszott történet, kaland, fejezet egy
is hasznos lehet az alábbi rész előzetes áttanulmányozása,
jól körülhatárolt része, amelyet a helyszíne, a szereplői, a
akik még csak ismerkednek ezzel a szabályrendszerrel,
körülményei vagy az egyéb sajátos jellemzői
hiszen e több fejezetre tagolt anyagban a legtöbb igyekezet
különböztetnek meg más, vele szomszédos jelenetektől.
ellenére is előfordulhat, hogy itt-ott olyan fogalmakba fut
bele az olvasó, amelyek pontos és részletes tisztázására JK (Játékos Karakter): A játékosok által irányítót karakterek
csak egy későbbi részben kerül majd sor. Nos, ezen részek megnevezése. Jellemzően Kalandozók.
gyors megértését nagyban segítheti, ha az illető már bír k10: Dobás egy tíz oldalú kockával, ahol a kapott érték kell a
előzetes információkkal a leírásban használt fogalom dobás eredményének tekinteni. A 0-s érték 10-nek felel
gyakorlati jelentéséről. meg.
Aspektus: Általánosságban egy produktum egyik alkotó k6: mint kocka, mint dobáskód nincs a játékban!
eleme, amely a produktumnak, mint komplex egésznek a
játékrendszerbe történő játéktechnikai leképezésének k5: Dobás egy tíz oldalú kockával, ahol a kapott érték felét
alapjául szolgál. (felfelé kerekítve) kell a dobás eredményének tekinteni. A
0-s érték – mivel az 10-nek tekintendő – 5-ös eredménynek
Bónusz: Az az érték, amellyel a k10-es próbadobás által felel meg.
mutatott kockán szereplő értéket növelnie (esetenként
csökkentenie) kell a dobás elkövetőjének. Természetesen a k2: Dobás egy tíz oldalú kockával, ahol a kapott érték 1-nek
kocka értéke a 10-es maximum fölé sosem mehet. tekintendő, ha a dobás 1 és 5 között van. Illetve 2-nek, ha 6
és 10 közötti.
CÉ (Célzó Érték): Egy harci statisztika, mely a szereplő
távolsági támadásainak sikerességét hivatott támogatni. k100: Dobás két – eltérő színű, jellemzően egy világos és
egy sötét – tíz oldalú kockával. A tízes helyi értékű, azaz az
CÉL: A feladat relatív nehézségének számszerű első kocka, mindenkor a magasabb eredményt produkáló
meghatározás, melyet a próbálkozónak el kell érnie a próba kocka. Az alacsonyabb értékű k10 az egyes helyi értékű
során. kocka. Pl.: 6 és 2, az 62; 0 és 8, az 80; 3 és 3, az 33. A 00 a
Erősség: Egy misztikus hatás erejét, és egyúttal azon hatás 100-at jelöli és jellemzően extra előnyökkel járó támadást
elkerülésének nehézségét jelölő mérőszám. jelent, míg a 11 valamilyen sajnálatos komplikációt
eredményez. Ezt a dobáskódot kizárólag a harcrendszerben
Ép (Életerő pont): A szereplők életerejét szimbolizáló
használjuk.
pontkeret, melynek csökkenése egyenes út a pusztulásuk
felé. Kaland: Egy önálló, jól körülhatárolt és komplex történet,
melyet a játékosok a karaktereiket irányítva ismernek meg
Év: Hozzávetőleg harmincegy hónapnak megfelelő
és játszanak végig.
időtartam.
Kalandozó: A kiválasztott halandók titulusa, akik a
Fejezet: A játékosok által megformált karakterek
halhatatlan lélek fejlődésének útján a következő szintre
életútjában egy határozott kezdő és végponttal rendelkező
lépést jelentő kapu előszobájáig jutottak. Jellemzően
rész.
minden a játékosok által irányított karakter ebbe az
Főtulajdonság: A szakrális (papi) varázstudók esetében, az osztályba tartozik.
istenük által legfőbb prioritást élvező Tulajdonság
Kalandozói bónusz (KB): Az a statisztikai mutató, amely
elnevezése.
megmutatja, hogy a kalandozókat (és csakis őket!) minden
Fp (Fájdalom pont): A szereplők fájdalomtűrő képességét új szint elérésekor (már az elsőn is!) milyen extra
szimbolizáló pontkeret, melynek csökkenése egyenes út az növekmény illeti meg.
eszméletvesztés és így az ájulás felé.
Karakter: A játék során megismert történet egyik
Hét: Hozzávetőleg öt napnak megfelelő időtartam. szereplője.

Hónap: Holdhónap, a Vörös hold alapján. Hozzávetőleg Kaszt: azon „hivatások” gyűjtőneve, melyek közül egybe a
húsz napnak megfelelő időtartam. játékosok által irányított Kalandozó tartozik.

5
Kerekítés: A játék során, hacsak egy konkrét szabály Sérülés szint: Egy a sérülést okozó hatás erősségétől függő
másképpen nem rendelkezik, minden számérték kerekítése sebzéskód.
lefelé, a következő egész számra történik.
SFÉ (Sebzés Felfogó Érték): A karakter fizikai testét vagy
Ké (Kezdeményező érték): Egy általános, a szereplő annak egy jól meghatározott részét a fizikai sérülésektől
cselekvési sorrendjét meghatározó statisztika. megóvó képződmény – jellemzően páncél – sérüléseket
csökkentő mértéke.
KM (Kaland Mester): A játék vezetésért felelős személy,
kinek elsődleges feladata a világ életre keltése és a történet Siker-/Kudarcszint: Az egyes próbák során mutatott siker
színvonalas előadása, lemesélése. Ezen keresztül pedig a illetve kudarc minősítése, mely a teljesítmény céllal való
játékostársak szórakoztatása. összevetésén alapul.

Kör: Hozzávetőleg hat másodpercnek felel meg. Sp (Sors pont): A karakterek jellemzőinek és statisztikáinak
összeállítására és módosítására szolgáló pontkeret.
Kp (Képzettség pont): Az a pontkeret, melynek elköltésével
a szereplők különféle képzettségeket sajátítanak el. TÉ (Támadó Érték): Egy harci statisztika, mely a szereplő
közelharci támadásainak sikerességét hivatott támogatni.
Lp (Legenda pont): Egy, a Kalandozóknak és kalandok
Főellenfeleinek mutatója, melynek segítségével a játék TGT (Tudat Gátló Tényező): A karakterek mindenkori
történéseire, önös érdekeik szerint, direkt mód képesek szellemi tevékenységét korlátozó hatások mérőszáma.
hatni. Játéktechnikailag a kockadobások jelentette véletlen
Tp (Tapasztalati pont): A Kalandozók által, a fejlődésük
kiiktatására szolgáló pontkeret.
érdekében hajszolt tapasztalások általános mértékegysége.
Maximális kockaszám: Minden sebzés dobás esetében igaz
Tulajdonság: Az a tíz alapvető statisztika, amely egy
az, hogy legfeljebb 3 db kocka egyidejű eldobásával történik
karakter alapvető jellemzőit hivatott szimbolizálni, és
a sebzés megállapítása úgy, hogy a sebzéskódból ez a
amelyekből aztán a karakter egyéb statisztikái is
három kocka lehetőleg egyenlő, vagy az egyenlőséget
származtathatóak.
leginkább megközelítő arányban vegye ki részét.
TSz (Tapasztalati Szint): A Kalandozók fejlődési
MGT (Mozgás Gátló Tényező): A karakterek mindenkori
lépcsőfokának mérőszáma. Értéke 1 és 20 között lehet, ahol
fizikai tevékenységét fizikailag korlátozó hatások
az utóbbi a fejlődés csúcsát jelenti.
mérőszáma.
Varázspróba: Az a próba, melyet a varázstudót irányító
Mp (Mana pont): A szereplők varázserejét, illetve a
játékos az előírt mágiaformát jelentő Képzettséggel és egy –
mágikus jelenségekben lakozó varázserőt szimbolizáló
a KM által kijelölt – jellemzően a Képzettség
pontkeret.
követelményeként is előforduló Tulajdonsággal hajtat végre
Nap: Hozzávetőleg húsz órának megfelelő időtartam. egy varázslat létrehozása kapcsán.

NKK (Nem Kalandozó Karakter): A Kalandozónak nem VÉ (Védő Érték): Egy harci statisztika, mely a szereplőt érő
minősülő karakterek. támadások elkerülését hivatott támogatni.

NJK (Nem Játékos Karakter): A történetekben előforduló Zóna: A varázstudók közvetlen feleségterülete, amelyen
minden olyan szereplő (karakter), akiket a KM irányít. belül varázslataik legtöbbjét létre szokták hozni.
Lehetnek különféle Lények és Teremtmények, Kalandozók Lényegében – a varázsló kivételével – egy, a varázstudót
és közönséges halandók is. húsz méter sugarú gömbként körülölelő térként lehet leírni.

Pp (Pszi pont): A szereplők tudati energiáit, illetve a


meditációs formulák energiaigényét szimbolizáló pontkeret.

6
A KARAKTER

Mi mással lehetne jobban elkezdeni egy szerepjáték vághatunk neki a kalandoknak, illetve miképp is kell egy
ismertetését, mint egy – a játékos által irányítható – karaktert a TTK-ban elképzelni? Mi, miért és miképp
karakter rövid bemutatásán keresztül. Szóval lássuk, mivel szerepel a karakterlapon?

7
Születéskor Maranior Alwirmannak keresztelték el ezt a megjegyezni, hogy az idő múlásával és a túlélt kalandjai
kalandozót. Ő a boszorkánymesterek kasztjába tartozik, után, ezek az értékeke még jócskán fejlődhetnek majd.
azaz egy sötét mágiát űző, erkölcsi aggályoktól mentes
varázshasználó. Az emberi faj tagja, melynek köszönhetően A jobb oldalon szereplő statisztikák pontos értelmezése már
szabadon választhat egy olyan Adottságot, ami számára közel sem ilyen egyszerű, merthogy minden relatív.
majd kaszt képességnek minősül. Szintén e faj sajátossága, Márpedig ezek az értékek csakis a megfelelő
hogy gyorsabban képes fejleszteni a kasztjához kötődő háttérismeretek, azaz egy viszonyítási alap mellett
Adottságait. A játék során más fajokhoz képest, pusztán idő értelmezhetőek igazán. A Támadó (TÉ) és Védő (VÉ) érték a
ráfordításával, náluknál sokkal gyorsabban lesz képes közelharci készségeket hivatottak kifejezni. A Célzó érték
képzettségeket elsajátítani, illetve önmagát – statisztikáin (CÉ) a távolsági fegyverek forgatásának hatékonyságát
keresztül – fejleszteni. Amint látható, ez egy első jelöli. A Kezdeményező érték a karakter mindenféle (harci,
Tapasztalati szintű (TSz) egy Tapasztalati ponttal (Tp) bíró mágikus, szociális stb.) reakcióképességének mérőszáma. Ez
karakter, ami azt jelenti, hogy valószínűleg még egyetlen alatt található az Életerő (Ép) és a Fájdalom (Fp) pont, mely
kalandban sem szerepelt. A Legenda pontjainak (Lp) az esetleges sérülésekkel szembeni ellenállóképességet
maximuma kettő, melyből aktuálisan még épp ennyi (kettő) mutatja. A Képzettség pont (Kp) a Képzettségekre még el
szabadon felhasználható. Az ilyen – főképp Kalandozók nem költött pontok számát jelöli. A Pszi pontból (Pp)
számára elérhető – Legenda pontok elköltésével nyílik mód különféle meditációs formulák, míg a Mana pontból (Mp) a
arra, hogy szükség esetén a sors (vagyis a kocka) szeszélyét karakter által ismert varázslatok hívhatóak életre. A sort az
figyelmen kívül hagyja cselekedetei során. Mivel ez a el nem költött Sors pont (Sp) zárja, amelyből szinte
szereplő 20 éves, az átlagoshoz képest kicsivel kevesebb bármelyik eddig e bekezdésben szóba kerülő statisztika
mennyiségű szabadon elkölthető Sors pontból lettek értéke növelhető. A szürke rész itt is az egyes értékeke
megalkotva a statisztikái, azaz korai ébredésről kialakulását írja le.
beszélhetünk az ő esetében. Fiatalon lépett a Kalandozók
Az Ellenállások közt szerepelnek a karakter idevágó aktuális
útjára.
értékei, melyek a különféle mágikus és szociális
Leírásából kapunk néhány támpontot arról, hogy miképp is behatásokkal szembeni védelem mértékéről hivatottak
kell elképzelnünk őt. Külön kiemelendő a neveltetése és a tájékoztatni. Amint az látható a fizikai úton való elkerülés,
származása. Mivel rabszolgaként nőtt fel, ezért e Háttér illetve az érzelmi ellenállás terén a legsebezhetőbb. Utóbbi
alapján könnyebben teljesíti az Érzékelés alapú kihívásokat, esetében +1-es statikus asztrál pajzs védi az elméjét,
ugyanakkor nehezebben a Karizma alapú próbáit. Az aszisz amelyet pszi képzettségével hívott életre. Szinte minden
származása okán van három olyan Képzettség, amelyek más téren kiemelkedő ellenállással bír.
kapcsán némi Előnyt élvez, illetve másik három, amelyek
A soronkövetkező nagy tömb a karakter által ismert és így a
Hátrányosnak tekinthetőek a számára.
játék során számára elérhető Képzettségeket tartalmazza.
A szereplőhöz választott Jellemvonások egyrészt a Egy részük a Kasztnak megfelelő alap képzettségcsomagból
személyiségének megformálásában nyújtanak támpontot. származik, míg a többi a karaktert megalkotó játékos
Másrészt megmutatják, hogy egy kalandon belül hány választásán alapszik. Itt jól látható, hogy mely témakörrel
alkalommal van lehetősége egy elköltött Legenda pontjának ismerkedik, azaz bír Induló fokkal (If) a szereplőnk. Miben
visszaszerzésére az adott Jellemvonásának hangsúlyos és tett már szert biztos, Alap fokú (Af) ismeretekre, illetve
hiteles kijátszásával. Amint az látható, a mi „hősünk” jó milyen területeken szerzett számottevő, azaz Középfokú
eséllyel nem lesz a legnépszerűbb figura, hiszen tudást (Kf). Természetesen kezdő kalandozóként a Mester
meglehetősen kellemetlen jellemvonásokkal bír. (Mf) és kiváltképp a Legenda fok (Lf) még nagyon távoli
tudásanyag a számára, melyeket majd csak a magasabb
A bal felső sarokban találhatóak a karakter aktuális Tapasztalati szinteken lesz módja elsajátítani. Az egyes
Tulajdonságai. A szürke, technikai mezőben vannak Képzettségekhez tartozó Tulajdonságok pedig arról adnak
levezetve az aktuális értékek. Röviden elmondható, hogy az információt, hogy a későbbi fejlődéshez mely
Ügyesség, az Intelligencia és az Akaraterő terén kiemelkedő Tulajdonságokat kell elengedhetetlen követelményként
Tulajdonságokkal bír. Az Egészsége is átlag feletti, ellenben figyelembe venni. Az itt is megtalálható zárójeles
a Gyorsasága, Állóképessége, Karizmája, Asztrálja és értékeknek a Képzettség próbák alkalmával lesz szerepe.
Érzékelése csupán átlagosnak mondható. A fizikai
Erőkifejtés terén pedig sajnos csak átlag alatti produktumra A jellegzetességek felsorolásának végéhez közeledve még
képes. Az itt szereplő zárójeles értékek a különféle megtalálhatóak azok az Adottságok, melyekkel a kalandozói
Képzettség próbák alkalmával kerülnek használatra. Fontos Kasztjából adódóan rendelkezik vagy szabadon elkölthető

8
Sors pontjaiból vásárolt meg. Fontos megjegyezni, hogy eleme, a szintenkénti bónusz (Bónusz/TSz), amely a
minden egyes ilyen Adottság három, egymásra épülő ám kalandozót megillető szintenkénti (TSz) statisztika
egyre jelentősebb játéktechnikai előnyöket biztosító növekményt adja meg. Ez egy Kasztonként eltérő jellemző,
fokozattal rendelkezik. Maranior itt a szabad Sors pontjából így jelen esetben a boszorkánymestereknek megfelelő
nem vásárolt magának második Adottságot, ennek okán értékeket tartalmazza. A második részben a
első Tapasztalati szintű kalandozóként az átlagnak képzettségpróbák Tulajdonságokból és Képzettségekből
megfelelően csupán egyet, a Varázstudó I.-t birtokolja. származtatott alapértékei kerületek felsorolásra, hogy
ennek segítségével a kezdő játékosok is gyorsan és
Az ezt követő részben a karakter által birtokolt fegyverek könnyedén elsajátíthassák a játék ezen részét. Szintén az ő
harci statisztikái szerepelnek. Kezdve az adott fegyver feladatukat hivatott megkönnyíteni a technikai rész záró
képzettség szerinti kategóriájával, folytatva a eleme, amely a k10-el történt dobások értelmezését
támadásszámmal, a támadáshoz illetve védekezéshez könnyíti meg.
használatos értékeivel. Ezt követi a sebzés
meghatározásához használatos sebzéskód. A sort a Maranior felszerelési tárgyainak jegyzéke, illetve egy – a
fegyverre vonatkozó Fegyverhasználat képzettség fokozata vele és történetével kapcsolatos – feljegyzéseket
zárja, amely gyakorlatilag minden egyes imént említett tartalmazó rész a karakterlap második oldalán található. Ám
harcérték kiszámításának meghatározó eleme. annak egyszerűsége okán az most nem került bemutatásra.

A Vérteknek rendelt részből megtudhatjuk, hogy a karakter


által viselt „páncél” milyen típusba tartozik. A karakter
testének mely területére terjed ki (KIT), és ott milyen A példakarakter és a karakterlap megismerését követően az
mértékben (SFÉ) képes felfogni az esetleges sérüléseket. alábbi fejezetekben sorra vesszük a karakteralkotás
Végezetül azt is leolvashatjuk, hogy mozgást igénylő lépéseit. Bővebb és részletesebb leírást adva arról, hogy hol
cselekedetek és képzettséghasználatok esetében milyen és milyen döntési lehetőségek állnak a játékos
mértékben (MGT) hátráltatja az odavágó Tulajdonságok rendelkezésére. Ezek megismerését követően remélhetőleg
használatát. mindenki a saját elképzeléseinek megfelelő karakterrel
léphet majd a kalandok útjára.
A sort végül a karakter aktuális vagyona zárja.
Aki viszont kíváncsi Maranior megalkotásának folyamatára,
A szürke színnel kiemelt technikai rész, amely a a szabálykönyv Mellékletében részletekbe menően, lépésről
legfontosabb információs és segédtáblákat tartalmazza a lépésre megtekintheti azt.
karakterlap alsó negyedében helyezkedik el. Ennek első

9
KARAKTERALKOTÁS

KALANDOZÓK felébredése után (azaz az ifjú kortól kezdődően) a


hagyományos tanulás szöges ellentétben áll
Ynev világában, mint akármelyik más szerepjátékban, szellemiségükkel, vagyis a gyakorlással, oktatással történő
számtalan különböző minőségű entitás megtalálható. Az tanulás csak harmad olyan hatékony az ő esetükben.
egyszerű parányi rovaroktól kezdve az isteni hatalommal Ellenben míg a közönséges halandók Tulajdonságai csupán
bíró legfelsőbb lényekig. A MAGUS-ban hagyományosan komoly erőfeszítések árán fejlődhetnek, addig egy
egy humanoid, jellemzően a földrész egyik értelmes fajához kalandozó, fenti jellegzetességei okán, ezen a téren is
tartozó karakterrel szokás játszani, aki – és esetünkben ez messze felülmúlja őket. E Karakteralkotás nevet viselő nagy
kiváltképp fontos – egy Kalandozó. Vagyis jobbára egy nagy fejezet hátralévő részében a Kalandozó karakterek
formátumú, kiemelkedett és sokra hivatott hős. Egy megalkotásának szabályai kerülnek bemutatásra. A világot
Kiválasztott. Legalábbis a terveink szerint az lesz, benépesítő egyéb lényekhez köthető szabályok az NJK-k,
amennyiben túléli a sors (és a KM) által elé vetett NKK-k és Bestiák részben találhatóak.
megpróbáltatásokat, kalandokat. A játék hangulat és
Tapasztalati Szint: A Kalandozók 1. Tapasztalati szinten és 1
világának működése szempontjából nagyon fontos
db Tapasztalati ponttal kezdik a játékot. Minden komoly
definiálni, hogy pontosan kik is ezek a Kalandozók. Hogy
Kihívás kapcsán, amellyel szembekerülnek, további
miért pont ők a kiválasztottak? Hogy miért és miben is
Tapasztalati pontokat kapnak, amely bizonyos érték elérése
különlegesek?
után növeli a Tapasztalati szintjüket is. (lásd Tapasztalati
Nos, a Kalandozók kivétel nélkül mind Kiválasztottak, szint fejezet) Alapvető szabály, hogy nem a konkrét
akikben egy életéről életére fejlődő, halhatatlan lélek Kasztnak, hanem a Kalandozónak van Tapasztalati szintje.
leledzik. Minden lélek növényből állattá, állatból valódi én
Tulajdonság növekmény: A Kalandozók egyedi
tudattal bíró lénnyé lép elő az egymást követő életei során.
különlegessége, hogy minden szintlépés alkalmával (már az
A Kalandozók már többek az egyszerű, hétköznapi
1. TSz-en is) egy választott Tulajdonságuk értéke 1 ponttal
halandóknál. Lelkük a soron következő lépcsőfokra jutás
növekszik. Egyetlen megkötés, hogy egy adott Tulajdonság
előtt áll. Céljuk mielőbbi elérése okán a kalandozó néven
ismételt növelése előtt két másik Tulajdonság értékét kell a
nevezett halandók a tapasztalás, a megismerés, az új és
karakternek növelnie. Ezzel a korlátozással minden
ismeretlen felfedezések felé törnek. Persze ez nem
tekintetben együtt kezelendőek az Sp-ért vásárolt további
mindenkor tudatos részükről. Jó eséllyel alig maroknyian
Tulajdonság pontok is. Azaz a fenti megkötés alkalmazása
vannak közülük, akik tudják, hogy miért is Kalandozóként
attól független, hogy szintenként járó, vagy Sp-ből vásárolt
öltöttek testet ebben az életükben. Természetesen a
Tulajdonságpontról van szó.
hétköznapi halandók számára idegen ez a mentalitás. A
többségük azonban, ha tudat alatt is, de tisztában van azzal, Legenda pont: Minden Kalandozó Legenda pontjainak
miért kell kerülni ezeket az alakokat, akik folyton a kihívást száma és maximuma első Tapasztalati szinten kettő és
és a veszélyt keresik. Ennek okán, és jobb híján, a minden páros szintre lépve egy-egy ponttal emelkedik. A
Kalandozók egymás társaságát keresik. Ráadásul így, játék során a játékos egy ilyen Legenda pontért (Lp)
közösen törhetnek céljaik elérése felé, azaz ténykedhetnek cserébe, egyetlen, a karakterének személyéhez vagy
annak érdekében, hogy egy magasabb létformában sorsához közvetlenül kapcsolódó (általában KM-i vagy saját)
születhessenek majd újjá. dobásának egy(ik) k10-ét szabadon átforgathatja egy nekik
tetsző értékre úgy, mintha eleve az lett volna a dobott
A Kalandozó létnek nem csak árnyoldalai vannak. A
érték. (Ilyen esetekben a dobást esetlegesen érintő
fejlettebb, idősebb lélek bizony komoly előnyökkel is jár egy
Bónuszok, a játékos döntésének értelmében, azok előjelétől
közönséges halandóéhoz képest. A Kalandozók, feltehetően
függetlenül figyelmen kívül hagyhatóak.) Amennyiben egy
épp számtalan korábbi életüknek hála, sokkal könnyebben
ellenérdekelt fél az adott kocka ismételt forgatására Lp-ot
képesek magukban ismét felépíteni az egykor birtokolt
költ, akkor azt a kockát(!) újra el kell dobni. A kérdéses
tudást. Így a jelen életük során megtapasztaltakból páratlan
kocka(!) ezután kapott értéke már semmilyen módon nem
gyorsasággal képesek hasznos ismeretekre szert tenni a
módosítható senki és semmi által sem.
korábbi életeik során lelkükbe égett tudásuknak, azaz a
Lélekemlékeiknek hála. Míg más halandók éveken keresztül (A játékstílus e fenti Legenda pontok adagolásával ízlés
kemény szorgalom mellett képesek csak mindent szerint alakítható. A két véglet az Epikus és a Reális fantasy.
megtanulni, illetve fejlődni, addig ezt a részben elfeledett Utóbbi a történéseket valóságosabban kezelő, halálosabb;
tudást ők sokkal hatékonyabban képesek aktuális életükben míg előbbi egy hősies, a realitásoktól elrugaszkodottabb
magukévá tenni. Ennek hátulütője, hogy a Kalandozó lélek játékmenetet jelent.

10
Az Epikus Legenda pont számlálás esetén a Kalandozó 3 A Reális Legenda pontosztás annyiban merül ki, hogy a
ponttal bír az első Tapasztalati szinten, amely minden Kalandozó 1 Legenda ponttal rendelkezik első Tapasztalati
szintlépés alkalmával egy-egy ponttal emelkedik. szinten, amely a 10. TSz-re lépve 2-re emelkedik.)

11
FAJOK agg [76- év] (harmad évente)

Szabad Sp: 8 Sp / 1 év (ifjú [17-31 év])


A Kaszt mellett a választott Faj az egyik leghangsúlyosabb,
4 Sp / 1 év (középkorú [31-43 év]),
veleszületett háttere minden karakternek. E
2 Sp / 1 év (meglett [43-56 év]),
szabálykönyvben az Ynevet benépesítő számtalan értelmes
1 Sp / 1 év (idős [56-76 év]),
humanoid faj közül az öt legáltalánosabb kerül most
0,5 Sp / 1 év (agg [76- év])
bemutatásra. Arról, hogy mely Faj melyik Kasztba
tartozhat, világképe alapján minden játékos közösség – Elf
csapat vagy KM – szabadon dönthet.
Leírás: Az emberi fajhoz képest az elfek a nyugalom
Jó néhány fantasy szerepjáték nehezen képes kezelni a rezdületlen szobrai. Az előttük álló évszázadok a
különböző fajokba tartozó karaktereket. Nem ad lehetőségek végtelen tárházát hozzák el számukra, mellyel -
magyarázatot arra, hogy egy ezer éves elf, egy több száz kevés kivétellel - mind élnek is. A Kalandozó lelkületű elfek
éves törpe vagy egy tizenéves ember miért rendelkezik jellemzően kettős természetűek. Megfontoltak, ám ha
azonos ismeretekkel és készségekkel. A mi esetünkben elérkezett a cselekvés ideje, sosem halogatják a döntést és
eddig arra is nehéz volt magyarázatot találni, hogy miért élnek a sors által nekik juttatott lehetőséggel. Ezek után
épp az ember az uralkodó faj a kontinensen. viszont ismét elrévednek, hogy türelemmel kivárják, míg
Az alábbiak közül köteles mindenki egy – a koncepciójának ismét kedvez nekik a csillagok állása. A más fajok tagjaival
megfelelő – Fajt választani a karaktere számára. való közös kalandozások legtöbbjük számára szükségtelen
kockázat, hisz a többi fajhoz képest számukra idő adatott
rengeteg.
Ember
Tulajdonság módosítók: Ügyesség +1; Karizma +1;
Leírás: Napjainkban az emberi faj uralja Ynev világát. Ennek Érzékelés +1; Erő: -2; Állóképesség -1
legfőbb oka a hihetetlen szaporaságán túl, a páratlan és
Faji jellegzetességek:
gyors alkalmazkodó képessége. A benne rejlő nyitottság és
tudásvágy. Egy ember lelkének gyertyája a többi fajéhoz Infralátás (50 méter): Az elf szemei képesek a hőlátásra
képest óriási lánggal és páratlan hevességgel ég. Ez a is. Ennek hatékonysága elegendő ahhoz, hogy egy
o
pusztító lángolás viszont sokkal gyorsabban felemészti az átlagos elf átlagos (20 C) környezeti hőmérséklet
emberi testnek rendelt éveket. Az emberként evilágra mellett 50 méterről érzékeljen egy embert. A
született Kalandozók legfőbb ellenfele az idő. A hagyományos és a hőlátás közti „átállás” egy teljes
legtöbbjüket az évek múlása, illetve az emiatt rájuk körös cselekedet során valósulhat meg.
telepedő türelmetlenség, a más fajokhoz képest hírtelen Kiváló érzékszervek (1/2 hallás; 1/3 látás): A
fejlődésükből fakadó önhittség gátolja meg abban, hogy gyakorlatban ez azt jelenti, hogy az elf érzékelése úgy
életük során elérjék lelkük kiteljesedését. tekintendő, mintha a valóshoz képest fele olyan távolról
hallaná, illetve harmad olyan távról látná az adott
Tulajdonság módosítók: -
történéseket.
Faji jellegzetességek: Érzékeny: Feketemágiával szembeni ellenállásra -6
Bónusz
Sokoldalú: az emberi faj tagjai egyetlen, a saját
kasztjukétól eltérő Adottságot is szabadon felvehetnek Öregedés: meglett [1587-1795 év] (20 évente)
és fejleszthetnek úgy, akár a többi kasztból eredő idős [1795-1895 év] (10 évente)
Adottságot. (Ezzel ők kerülhetnek legkönnyebben agg [1895- év] (5 évente)
közelebb a más játékokból ismert „kétkasztú”
Szabad Sp: 1 Sp / 12 év (ifjú [51-1395 év]),
állapothoz.) Ha nem Kalandozók, ezt a választott
1 Sp / 4 év (középkorú [1395-1587 év]),
Adottságukat akkor is olcsóbban (10Sp/fok)
1 Sp / 8 év (meglett [1587-1795 év]),
fejleszthetik.
1 Sp / 5 év (idős [1795-1895 év]),
Különleges: az emberi fajba tartozó kalandozók nem
1 Sp / 50 év (agg [1895- év])
három, hanem két Tapasztalati szintenként (azaz 1., 3.,
5. stb.) emelhetik ingyenesen további egy fokkal a kaszt Félelf
Adottságaik egyikének fokozatát.
Leírás: A faj minden értelemben az emberi és az elf faj
Öregedés: meglett [43-56 év] (évente) keveréke. Szinte minden félelf élete során szembesül is
idős [56-76 év] (félévente) azzal, hogy e két világ közt ragadt. Nyugtalan természetük,

12
a folyamatos útkeresésük lévén a közülük kikerülő Kiváló időérzék: Minden percben tisztában vannak vele,
kalandozók rendre sokra hivatottak. Bár az is igaz, hogy hogy épp milyen napszak van.
többségük dicstelen véget ér a kiteljesedés felé vezető Aránytalan termet: A mozgási távolságának
úton. kiszámításához a Gyorsaság 2/3-ával kell számolnia.

Tulajdonság módosítók: Gyorsaság +1; Erő: -1 Öregedés: meglett [617-695 év] (8 évente)
idős [695-755 év] (4 évente)
Faji jellegzetességek:
agg [755- év] (2 évente)
Infralátás (10 méter): A félelf szemei képesek a
Szabad Sp: 1 Sp / 3 év (ifjú [41-377 év]),
hőlátásra is. Ennek hatékonysága elegendő ahhoz, hogy
o 1 Sp / 5 év (középkorú [377-617 év]),
egy átlagos félelf átlagos (20 C) környezeti hőmérséklet
1 Sp / 3 év (meglett [617-695 év]),
mellett 10 méterről érzékeljen egy embert. A
1 Sp / 3 év (idős [695-755 év]),
hagyományos és a hőlátás közti „átállás” egy teljes
1 Sp / 15 év (agg [755- év])
körös cselekedet során valósulhat meg.
Fejlett érzékszervek (2/3 hallás; 1/2 látás): A Udvari ork
gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a félelf érzékelése úgy
tekintendő, mintha a valóshoz képest kétharmad olyan Leírás: E faj kiváló példája annak, hogy a cél szentesíti az
távolról hallaná, illetve fele olyan távról látná az adott eszközt. A hallhatatlan lélek a hosszú útja során bizony
történéseket. kiváltképp képes profitálni abból, ha egy udvari ork
Érzékeny: Feketemágiával szembeni ellenállásra -3 testében tölti evilági éveit. Ilyen formában hosszú és
Bónusz kihívásokkal teli életet lehet élni, ahol rendkívül sokféle
tapasztalat vár reá. Végignézve a történelem lapjain, ilyen
Öregedés: meglett [131-151 év] (2 évente) esetben persze korántsem garantált a békés öregkor, de
idős [151-171 év] (1 évente) hát nem is az a cél.
agg [171- év] (0,5 évente)
Tulajdonság módosítók: Erő +2; Egészség +2; Érzékelés +1;
Szabad Sp: 4 Sp / 3 év (ifjú [23-107 év]), Állóképesség +1; Karizma -2; Intelligencia -2;
2 Sp / 1 év (középkorú [107-131 év]), Asztrál -2
4 Sp / 3 év (meglett [131-151 év]),
1 Sp / 1 év (idős [151-171 év]), Faji jellegzetességek:
1 Sp / 4 év (agg [171- év]) Infralátás (15 méter): Az udvari ork szemei képesek a
hőlátásra is. Ennek hatékonysága elegendő ahhoz, hogy
Törpe o
egy átlagos udvari ork átlagos (20 C) környezeti
Leírás: Még az Ynev földjét taposó többi fajhoz képest is hőmérséklet mellett 15 méterről érzékeljen egy embert.
sokkal kisebb arányban születnek törpe kalandozók. Ennek A hagyományos és a hőlátás közti „átállás” egy teljes
talán legfőbb oka a faj lelkületében oly mélyen gyökerező körös cselekedet során valósulhat meg.
zárkózottság. Másrészt épp e faj egyedei azok, akik a Kiváló érzékszervek (1/5 szaglás): A gyakorlatban ez azt
leginkább képesek dacolni az ébredéssel. Azaz jelenti, hogy az udvari ork érzékelése úgy tekintendő,
önfejűségüknek és erős szociális ráhatásuknak hála, mintha az emberihez képest ötször erősebben érzékelné
egyesek közülük képesek akár örökre lemondani az előbb- a környezetében jelenlévő szagokat.
utóbb minden kalandozót megigéző késztetésről. Arról, Ragadozó kisugárzás: A közönséges állatok
hogy a megismerésért útra kelljen. ragadozóként viseltetnek vele szemben.

Tulajdonság módosítók: Erő +1; Egészség +1; Állóképesség Öregedés: meglett [228-254 év] (3 évente)
+1; Intelligencia -1; Karizma -1; Asztrál -1 idős [254-274 év] (1,5 évente)
agg [274- év] (háromnegyed évente)
Faji jellegzetességek:
Szabad Sp: 1 Sp / 1 év (ifjú [20-132 év]),
Infralátás (30 méter): A törpe szemei képesek a
1 Sp / 2 év (középkorú [132-228 év]),
hőlátásra is. Ennek hatékonysága elegendő ahhoz, hogy
o 1 Sp / 1 év (meglett [228-254 év]),
egy átlagos törpe átlagos (20 C) környezeti hőmérséklet
1 Sp / 1 év (idős [254-274 év]),
mellett 30 méterről érzékeljen egy embert. A
1 Sp / 4 év (agg [274- év])
hagyományos és a hőlátás közti „átállás” egy teljes
körös cselekedet során valósulhat meg.

13
KASZTOK Az Adottságok az adott kaszt egyedi vonásait jelentik.
Minden kaszt jellemzően három (esetenként négy) ilyen
A Kaszt egy hivatás. Nem feltétlenül egy intézményesített képességhez fér hozzá, melyek egyenként három (I,. II., III.)
iskola vagy egy mester által továbbadásra szánt szinttel rendelkeznek. A kalandozók minden harmadik TSz-
ismerethalmaz. Sokkal inkább egy életpálya. Ettől en (azaz 1., 4., 7., 10. stb.) – az emberi faj tagjai minden
függetlenül sokszor előfordul, hogy a megálmodott karakter másodikon – tesznek szert ingyen (vagyis Sp-költség nélkül)
egy iskolaszerű rendszer keretén belül szedi fel a Kasztra egy újabb – Kasztjuk által biztosított – Adottságra, vagy
jellemző készségeket és tudást. Ez a tudásanyag emelhetik eggyel a szintjét egy már meglévő Adottságnak.
Kasztonként más és más, ám az egyedi személyiséggel és
Minden játékos köteles egy adott Kasztot választani a
háttérrel karöltve ez adja meg a karakter lényegét. Minden
Kalandozó karaktere számára, amely kaszt a fent
Kalandozó karakter az életútja során abba az egy adott
ismertetett jellemzőket fogja szolgáltatni.
Kasztba tartozik, melyet serdülő kora végére kiválasztott
magának. A tanuló éveit követően, az addig megszokott
Kasztalkotás (Opcionális)
életvitele mellett ezután sokkal kevesebb időarányos
szabad Sp-t kap csak, ráadásul ettől a Tapasztalati szintje E szabályozás mellett minden kaszt egyensúlyba került, hisz
sem nő. Ez rákényszeríti a karaktert, hogy életmódot minden kaszt megalkotása azonos szabályok mellett,
váltson és kalandozni kezdjen. Ha nem így dönt, vagy azonos pontkeretből történik. Azonos a Tulajdonság alap, a
halogatja dolgot, akkor lázad a neki rendelt sorssal Képzettség csomag pontértéke és a kiosztott Sors pont is.
szemben. Emiatt tudásában messze elmaradhat még a Bár különösképp nem javallott, mégis bárki számára meg
többi hétköznapi halandótól is. van a lehetőség arra, hogy ezek alapján újabb Kasztokat
dolgozzon ki. Ehhez csupán az alábbi lépéseket kell
A Kaszt statisztikák
követnie:
Minden Kaszt esetében más-más induló alap
Tulajdonságokkal találkozik a játékos. A játékegyensúly - ki kell dolgozni a kasztra jellemző mentalitást,
jegyében minden kaszt összevont Tulajdonság értéke sajátosságokat és jellemzőket, vagyis a szerepét és
ugyanannyi, jelesül 80 pont. Ezt az összevont Tulajdonság helyét a világban.
értéket növeli majd a karakteralkotás további részében - a tíz Tulajdonság közt el kell osztani a 10+, 9+, 9+,
ismertetett, dobással vagy pontkerettel kapott, tíz darab 1- 8+, 8+, 8+, 8+, 7+, 7+, 6+ értékeket.
től 5-ig terjedő érték (lásd Tulajdonságok). - meg kell határozni az induló képzettségeket,
amelyek összesen 175 Kp értéket tehetnek ki úgy,
Az első szintről induló Kalandozók alap képzettség hogy kötelezően tartalmaznia kell a Kultúra (saját)
csomagját is a kaszt határozza meg, amely azonban Kf és Nyelvismeret (saját) Kf képzettségeket.
egységesen 175 Kp-nyi képzettséget foglal magába. Az - összesen 45 Sp felhasználásával meg kell határozni
egyes képzettségek mellett külön fel van tüntetve, hogy a Tapasztalati Szintenként járó Kalandozói bónusz
mely Tulajdonságok átlagával kell az adott képzettség egyes értékeit úgy, hogy az szabadon elkölthető Sp
foknak megfelelő Tulajdonság követelményt teljesíteni. értéke 15 legyen.
A Kalandozói bónusz (KB) megmutatja, hogy a kalandozókat - meg kell határozni a Kaszt Adottságokat, melyek
minden új szint elérésekor (már az elsőn is!) milyen extra száma, ha szerepel valamilyen alapvető mágikus
növekmény illeti meg. Ez a szintenkénti bónusz Sors képzettség az induló képzettségek közt, akkor
pontban számítva egyébként minden kaszt esetében három plusz a Varázstudó, máskülönben csak
egyforma, azaz 60 Sp. A kapott Sors pontok bármikor három.
elkölthetőek a játék során. Segítségükkel tovább
növelhetőek az egyes statisztikák. (lásd Fejlődés)

14
Harcos Gladiátor

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 10+ Erő: 9+


Gyo: 8+ Gyo: 8+
Ügy: 9+ Ügy: 9+
Áll: 8+ Áll: 10+
Egé: 8+ Egé: 8+
Kar: 7+ Kar: 8+
Int: 7+ Int: 6+
Aka: 8+ Aka: 7+
Asz: 6+ Asz: 7+
Érz: 9+ Érz: 8+

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Birkózás (Erő,Ügy,Áll) If Birkózás (Erő,Ügy,Áll) Af


Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Kf Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af
Fegyvertörés (Erő) If Fegyvertörés (Erő) Af
Harci ösztön (Asz,Érz) If Harci ösztön (Asz,Érz) If
Harci rutin (Ügy,Érz) Kf Harci rutin (Ügy,Érz) Af
Hárítás (Erő,Gyo,Ügy) If Hárítás (Erő,Gyo,Ügy) Af
Kombináció (Gyo,Ügy,Érz) If Kétkezes harc (Gyo,Ügy,Érz) Af
Közös harcmodor (Érz,Int) Af Kínokozás (Ügy,Érz) Af
Lefegyverzés (Ügy,Érz) If Különleges támadás (Gyo,Ügy,Érz) If
Ökölharc (Erő,Ügy) Af Ökölharc (Erő,Ügy) Af
Pusztítás (Erő,Int) If Vértviselet (Erő,Áll) Af
Vértviselet (Erő,Áll) If Kultúra (saját) (Int) Kf
Kultúra (saját) (Int) Kf Nyelvismeret (saját) (Int) Kf
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf Esés (Ügy,Áll) Kf
Esés (Ügy,Áll) Af Ugrás (Erő,Ügy) Af
Fegyverismeret (Int,Érz) If
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Futás (Gyo,Áll) Af
Lovaglás (Ügy,Aka) Af Harcérték módosító: 2 (3/3/0)
Mászás (Ügy,Áll) If Kezdeményező érték: 0
Ugrás (Erő,Ügy) Af Fájdalom pont: 3
Szakma (Hadvezetés) (Kar,Int,Aka) If Képzettség pont: 2
Pszi pont: 0
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Mana pont: 0
Harcérték módosító: 3 (2/2/0) Sors pont: 15
Kezdeményező érték: 0
Adottságok
Fájdalom pont: 3
Képzettség pont: 4 Arénaharc
Pszi pont: 0 Ellenálló
Mana pont: 0 Viador
Sors pont: 15

Adottságok

Harci affinitás
Megállíthatatlan
Mesterfegyver

15
Fejvadász Lovag

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 7+ Erő: 10+


Gyo: 10+ Gyo: 7+
Ügy: 9+ Ügy: 9+
Áll: 8+ Áll: 8+
Egé: 8+ Egé: 8+
Kar: 6+ Kar: 9+
Int: 7+ Int: 8+
Aka: 8+ Aka: 8+
Asz: 8+ Asz: 7+
Érz: 9+ Érz: 6+

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Fegyverhasználat (RP) (Gyo,Ügy) Af Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af


Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Fegyverhasználat (HP) (Gyo,Ügy) Af
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Harci rutin (Ügy,Érz) If
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Hárítás (Erő,Gyo,Ügy) Af
Harci ösztön (Asz,Érz) If Lefegyverzés (Ügy,Érz) If
Harci rutin (Ügy,Érz) If Ökölharc (Erő,Ügy) If
Ökölharc (Erő,Ügy) Af Pusztítás (Erő,Int) Af
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Vértviselet (Erő,Áll) Af
Pszi Pyarroni (Asz) If Heraldika (Int,Érz) Af
Kultúra (saját) (Int) Kf Írás/olvasás (Ügy,Int) Af
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf Pszi (Int,Aka,Asz) If
Esés (Ügy,Áll) If Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If
Futás (Gyo,Áll) If Történelemismeret (Int) If
Mászás (Ügy,Áll) Af Etikett (Kar,Int) Af
Nyomolvasás (Int,Érz) If Kultúra (saját) (Int) Kf
Ugrás (Erő,Ügy) If Kultúra (választott) (Int) If
Úszás (Erő,Áll) Af Nyelvismeret (saját) (Int) Kf
Álcázás/álruha (Int,Érz) Af Nyelvismeret (választott) (Int) If
Hátbaszúrás (Gyo,Ügy,Int) Af Nyelvismeret (választott) (Int) If
Kutatás (Int,Érz) If Lovaglás (Ügy,Aka) Kf
Lopódzás (Ügy,Érz) Af Szakma (Hadvezetés) (Kar,Int,Aka) Af
Rejtőzködés (Asz,Érz) Af
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Harcérték módosító: 2 (2/3/0)
Harcérték módosító: 2 (3/2/0) Kezdeményező érték: 0
Kezdeményező érték: 1 Fájdalom pont: 3
Fájdalom pont: 2 Képzettség pont: 4
Képzettség pont: 3 Pszi pont: 0
Pszi pont: 1 Mana pont: 0
Mana pont: 0 Sors pont: 15
Sors pont: 15
Adottságok
Adottságok
Csábító
Ellenálló Életerős
Pusztító Harci affinitás
Sugallat

16
Tolvaj Bárd

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 7+ Erő: 6+
Gyo: 8+ Gyo: 8+
Ügy: 10+ Ügy: 8+
Áll: 6+ Áll: 7+
Egé: 7+ Egé: 7+
Kar: 8+ Kar: 10+
Int: 8+ Int: 9+
Aka: 9+ Aka: 9+
Asz: 8+ Asz: 8+
Érz: 9+ Érz: 8+

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af


Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) If Harci rutin (Ügy,Érz) If
Különleges támadás (Gyo,Ügy,Érz) If Írás/olvasás (Ügy,Int) If
Ökölharc (Erő,Ügy) If Legendaismeret (Int) Af
Kultúra (saját) (Int) Kf Pszi (Int,Aka,Asz) Af
Megtévesztés (Kar,Int,Asz) Af Pszi Pyarroni (Asz) If
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf Etikett (Kar,Int) Af
Nyelvismeret (választott) (Int) If Kultúra (saját) (Int) Kf
Nyelvismeret (választott) (Int) If Nyelvismeret (saját) (Int) Kf
Értékbecslés (Int,Érz) Af Értékbecslés (Int,Érz) If
Esés (Ügy,Áll) If Hangutánzás (Aka,Érz) If
Hangutánzás (Aka,Érz) If Lovaglás (Ügy,Aka) If
Mászás (Ügy,Áll) Kf Mászás (Ügy,Áll) If
Ugrás (Erő,Ügy) If Tánc (Ügy,Aka) If
Álcázás/álruha (Int,Érz) If Ugrás (Erő,Ügy) If
Hátbaszúrás (Gyo,Ügy,Int) If Kutatás (Int,Érz) If
Kutatás (Int,Érz) Af Lopódzás (Ügy,Érz) If
Leszerelés (Ügy,Int) If Rejtőzködés (Asz,Érz) If
Lopódzás (Ügy,Érz) Af Trükk (Gyo,Ügy,Kar) If
Rejtőzködés (Asz,Érz) If Bárdmágia (Int,Aka) Kf
Trükk (Gyo,Ügy,Kar) If választott mágiaforma (Int,vált.) Af
Zsebmetszés (Ügy,Aka) Kf 3 választott mágiaforma (Int,vált.) If
Szakma (dalnok) (Kar,Aka) Af
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Harcérték módosító: 2 (1/2/0)
Kezdeményező érték: 2 Harcérték módosító: 3 (1/1/1)
Fájdalom pont: 1 Kezdeményező érték: 0
Képzettség pont: 10 Fájdalom pont: 1
Pszi pont: 0 Képzettség pont: 8
Mana pont: 0 Pszi pont: 1
Sors pont: 15 Mana pont: 2
Sors pont: 15
Adottságok
Adottságok
Alvilági affinitás
Extra reakció Csábító
Szerencsés Szerencsés
Szociális affinitás
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)

17
Pap Adron pap Adottság: Mana érzék
Szféra: É, L Főtulajdonság: Intelligencia
Tulajdonság alap értékek Módosító: Aka: +1; Asz: -1; HM: 1(1/1/0), Mp: 5
Erő: 7+ Képzettség: Legendaismeret (Int) If
Történelemismeret (Int) If
Gyo: 7+
Kisebb választott fohász (Int) If
Ügy: 8+
Nagyobb választott fohász (Int) Af
Áll: 6+ Magas Mágia (Int,Aka,Asz) Af
Egé: 8+
Kar: 9+ Alborne pap Adottság: Világi affinitás
Szféra: É, L Főtulajdonság: Karizma
Int: 9+
Módosító: Int: -1; Aka: +1
Aka: 8+ Képzettség: Legendaismeret (Int) If
Asz: 10+ Történelemismeret (Int) If
Érz: 8+ Etikett (Kar,Int) If
Kisebb választott fohász (Int) Af
Képzettségek induláskor Nagyobb választott fohász (Int) Af
Írás/olvasás (Ügy,Int) Af Művészet (választott) (Aka,vált.) Af
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Antoh pap Adottság: Szívós
Pszi Pyarroni (Asz) If Szféra: É, T Főtulajdonság: Karizma
Vallásismeret (Kar,Int) Kf Módosító: Ügy: +1; Áll: +1; Asz: -2
Kultúra (saját) (Int) Kf Képzettség: Történelemismeret (Int) If
Lélektan (Int,Asz,Érz) Af Kisebb választott fohász (Int) If
Nagyobb választott fohász (Int) Af
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf
Nyelvismeret (választott) (Int) If
Szakrális mágia (Kar,Int,Asz) Kf Mászás (Ügy,Áll) If
Kisebb választott fohász (Int) Af Úszás (Erő,Áll) Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af Szakma (Hajózás) (Int,Érz) Af
Tárgymágia (Ügy,Int,Aka) If
Arel pap Adottság: Harci láz
+ további 39 Kp-nyi a választott Istene alapján Szféra: É, H, T, L Főtulajdonság: Karizma
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!) Módosító: Ügy: +2; Asz: -2; HM: 3(2/2/0), Mp: 2; Pp: 0
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Harcérték módosító: 2 (1/2/0) Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Kezdeményező érték: 0 Történelemismeret (Int) If
Fájdalom pont: 1 Túlélés (Ügy,Érz) If
Képzettség pont: 8 Kisebb választott fohász (Int) If
Nagyobb választott fohász (Int) If
Pszi pont: 1
Mana pont: 3 Darton pap Adottság: Elpusztíthatatlan
Sors pont: 15 Szféra: H, L Főtulajdonság: Asztrál
Módosító: -
Adottságok Képzettség: Történelemismeret (Int) If
Méregkeverés (Int) If
Segítőtárs
Kisebb választott fohász (Int) Af
Szociális affinitás Nagyobb választott fohász (Int) Af
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!) Szakma (Nekromanta) (Int,Aka) Af
+ további egy az Istene alapján
Della pap Adottság: Sugallat
Szféra: T, L Főtulajdonság: Akaraterő
Módosító: -
Képzettség: Kisebb választott fohász (Int) Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af
Művészet (választott) (Aka,vált.) Kf
Művészet (választott) (Aka,vált.) If

18
Dreina pap Adottság: Összeszedett Morgena pap Adottság: Alvilági affinitás
Szféra: É, H Főtulajdonság: Karizma Szféra: H, L Főtulajdonság: Karizma
Módosító: - Módosító: -
Képzettség: Történelemismeret (Int) Af Képzettség: Történelemismeret (Int) Af
Etikett (Kar,Int) If Kisebb választott fohász (Int) Af
Meggyőzés (Kar,Int,Aka) Af Nagyobb választott fohász (Int) If
Kisebb választott fohász (Int) If Tudomány (Antiss ismeret) (Aka,Asz)Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af
Sogron pap Adottság: Lélekerő
Ellana pap Adottság: Csábító Szféra: T, L Főtulajdonság: Karizma
Szféra: É, L Főtulajdonság: Karizma Módosító: -
Módosító: - Képzettség: Fegyverhasználat (HPvagyRP) (vált.) If
Képzettség: Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If Harci rutin (Ügy,Érz) If
Etikett (Kar,Int) If Történelemismeret (Int) Af
Meggyőzés (Kar,Int,Aka) If Etikett (Kar,Int) If
Megtévesztés (Kar,Int,Asz) If Kisebb választott fohász (Int) Af
Nyelvismeret (választott) (Int) If Nagyobb választott fohász (Int) Af
Tánc (Ügy,Aka) If
Kisebb választott fohász (Int) Af Tharr pap Adottság: Ijesztő
Nagyobb választott fohász (Int) Af Szféra: H, L Főtulajdonság: Karizma
Módosító: -
Gilron pap Adottság: Lélekerő Képzettség: Legendaismeret (Int) If
Szféra: É, T Főtulajdonság: Akaraterő Történelemismeret (Int) Af
Módosító: Kar: -1; Aka: +1 Meggyőzés (Kar,Int,Aka) If
Képzettség: Nyelvismeret (választott) (Int) If Kisebb választott fohász (Int) Af
Értékbecslés (Int,Érz) If Nagyobb választott fohász (Int) Af
Leszerelés (Ügy,Int) If
Kisebb választott fohász (Int) Af Doldzsah pap Adottság: Harci affinitás
Nagyobb választott fohász (Int) Af Szféra:T, L Főtulajdonság: Karizma
Szakma (választott) (Ügy,vált.) Af Módosító: Ügy: +2; Asz: -2
Képzettség: Fegyverhasználat (HP) (Gyo,Ügy) Af
Krad pap Adottság: Tudományos affinitás Harci rutin (Ügy,Érz) If
Szféra: É, L Főtulajdonság: Karizma Lefegyverzés (Ügy,Érz) If
Módosító: - Kombináció (Gyo,Ügy,Érz) If
Képzettség: Történelemismeret (Int) Af Kisebb választott fohász (Int) Af
Ősi nyelv (Int) If Nagyobb választott fohász (Int) Af
Kultúra (választott) (Int) If
Kisebb választott fohász (Int) Af Dzsah pap Adottság: Világi affinitás
Nagyobb választott fohász (Int) Af Szféra: É, L Főtulajdonság: Karizma
Módosító: -
Noir pap Adottság: Szerencsés Képzettség: Történelemismeret (Int) If
Szféra: H, L Főtulajdonság: Karizma Értékbecslés (Int,Érz) If
Módosító: - Nyelvismeret (választott) (Int) If
Képzettség: Lopódzás (Ügy,Érz) If Kisebb választott fohász (Int) Af
Rejtőzködés (Asz,Érz) If Nagyobb választott fohász (Int) Af
Kisebb választott fohász (Int) Af Szakma (választott) (vált.) Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af
Tudomány (Antiss ismeret) (Aka,Asz)Af Galradzsa pap Adottság: Tudományos affinitás
Szféra:É, T Főtulajdonság: Karizma
Orwella pap Adottság: Ijesztő Módosító: Áll: +1; Int: -1
Szféra: H, L Főtulajdonság: Karizma Képzettség: Futás (Gyo,Áll) Af
Módosító: Kar: +1; Asz: -1 Lovaglás (Ügy,Aka) Af
Képzettség: Etikett (Kar,Int) If Túlélés (Ügy,Érz) Af
Megtévesztés (Kar,Int,Asz) Af Kisebb választott fohász (Int) If
Lopódzás (Ügy,Érz) If Nagyobb választott fohász (Int) Af
Kisebb választott fohász (Int) Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af

19
Domvik pap Adottság: Összeszedett Tyssa L’imenel pap Adottság: Szívós
Szféra: É, T, L Főtulajdonság: Karizma Szféra: H, T Főtulajdonság: Karizma
Módosító: - Módosító: Ügy: +1; Gyo: +1; Asz: -2; HM: 3(1/1/1), Kp: 6
Képzettség: Legendaismeret (Int) If Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) Af Történelemismeret (Int) If
Történelemismeret (Int) If Futás If
Kisebb választott fohász (Int) Af Túlélés Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af Kisebb választott fohász (Int) If
Nagyobb választott fohász (Int) If
Ranil pap Adottság: Harci affinitás
Szféra:T, L Főtulajdonság: Karizma Verrion H’Anthall pap Adottság: Harci affinitás
Módosító: Ügy: +1; Int: -1 Szféra: H, T Főtulajdonság: Karizma
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af Módosító: Ügy: +1; Gyo: +1; Asz: -2; HM: 3(1/1/1), Kp: 6
Heraldika (Int,Érz) If Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Történelemismeret (Int) If Harci rutin If
Lovaglás (Ügy,Kar) If Történelemismeret (Int) If
Kisebb választott fohász (Int) Af Túlélés Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af Kisebb választott fohász (Int) If
Nagyobb választott fohász (Int) If
Ranagol pap Adottság: Lélekerő
Szféra:H, T, L Főtulajdonság: Intelligencia
Módosító: -
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) If
Történelemismeret (Int) If
Meggyőzés (Kar,Int,Aka) If
Megtévesztés (Kar,Int,Asz) If
Vallatás (Kar,Aka,Asz) If
Kisebb választott fohász (Int) Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af

Kadal pap Adottság: Tudományos affinitás


Szféra: É, T Főtulajdonság: Karizma
Módosító: -
Képzettség: Történelemismeret (Int) If
Értékbecslés (Int,Érz) If
Nyelvismeret (választott) (Int) If
Kisebb választott fohász (Int) Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af
Szakma (választott) (Ügy,vált.) Af

Tooma pap Adottság: Harci affinitás


Szféra: É, T Főtulajdonság: Karizma
Módosító: Ügy: +1; Kar: -1
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Fegyvertörés (Erő) If
Harci rutin (Ügy,Érz) If
Vértviselet (Erő,Áll) Af
Történelemismeret (Int) If
Kisebb választott fohász (Int) If
Nagyobb választott fohász (Int) If

Narmiraen pap Adottság: Összeszedett


Szféra: É, T Főtulajdonság: Karizma
Módosító: Ügy: +1; Gyo: +1; Asz: -2; HM: 3(1/1/1), Kp: 6
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Történelemismeret (Int) If
Lovaglás If
Túlélés Af
Kisebb választott fohász (Int) If
Nagyobb választott fohász (Int) If

20
Paplovag Darton paplovag Adottság: Elpusztíthatatlan
Szféra: H, L Főtulajdonság: Asztrál
Tulajdonság alap értékek Módosító: -
Erő: 8+ Képzettség: -
Gyo: 6+ Dreina paplovag Adottság: Összeszedett
Ügy: 10+ Szféra: É, H Főtulajdonság: Karizma
Áll: 8+ Módosító: -
Egé: 7+ Képzettség: -
Kar: 9+ Krad paplovag Adottság: Tudományos affinitás
Int: 8+ Szféra: É, L Főtulajdonság: Karizma
Aka: 8+ Módosító: -
Asz: 9+ Képzettség: -
Érz: 7+ Kyel paplovag Adottság: Sugallat
Képzettségek induláskor Szféra: É, H, L Főtulajdonság: Karizma
Módosító: -
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Képzettség: -
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af
Orwella paplovag Adottság: Ijesztő
Hárítás (Erő,Gyo,Ügy) Af Szféra: H, L Főtulajdonság: Karizma
Lefegyverzés (Ügy,Érz) If Módosító: Erő: +1; Asz: -1
Vértviselet (Erő,Áll) Af Képzettség: Kisebb választott fohász Af
Heraldika (Int,Érz) If /helyett/
Írás/olvasás (Ügy,Int) Af Pusztítás (Erő,Int) If
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Kisebb választott fohász If
Pszi Pyarroni (Asz) If Uwel paplovag Adottság: Pusztító
Történelemismeret (Int) If Szféra: É, H, L Főtulajdonság: Akaraterő
Vallásismeret (Kar,Int) Af Módosító: -
Etikett (Kar,Int) Af Képzettség: -
Kultúra (saját) (Int) Kf Sogron paplovag Adottság: Lélekerő
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf Szféra: T, L Főtulajdonság: Karizma
Lovaglás (Ügy,Aka) Kf Módosító: -
Szakrális mágia (Kar,Int,Asz) Af Képzettség: -
Kisebb választott fohász (Int) Af Domvik paplovag Adottság: Összeszedett
Kisebb választott fohász (Int) Af Szféra: É, T, L Főtulajdonság: Karizma
Módosító: -
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Képzettség: -
Harcérték módosító: 3 (2/2/0)
Ranil paplovag Adottság: Harci affinitás
Kezdeményező érték: 0 Szféra:T, L Főtulajdonság: Karizma
Fájdalom pont: 2 Módosító: -
Képzettség pont: 4 Képzettség: -
Pszi pont: 1
Ranagol paplovag Adottság: Lélekerő
Mana pont: 1
Szféra:H, T, L Főtulajdonság: Intelligencia
Sors pont: 15 Módosító: Kar: -1; Int: +1
Adottságok Képzettség: -

Életerős
Harci affinitás
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)
+ további egy az Istene alapján

21
Harcművész Kardművész

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 9+ Erő: 8+
Gyo: 8+ Gyo: 10+
Ügy: 10+ Ügy: 9+
Áll: 8+ Áll: 9+
Egé: 7+ Egé: 8+
Kar: 6+ Kar: 6+
Int: 7+ Int: 7+
Aka: 8+ Aka: 8+
Asz: 8+ Asz: 7+
Érz: 9+ Érz: 8+

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Birkózás (Erő,Ügy,Áll) Af Fegyverhasználat (HM [slan]) (Gyo,Ügy) Kf


Fegyverhasználat (HM iskola) (Gyo,Ügy) Af Fegyverhasználat (HP) (Gyo,Ügy) Af
Harci ösztön (Asz,Érz) Af Fegyvertörés (Erő) Af
Harci rutin (Ügy,Érz) Kf Harci ösztön (Asz,Érz) Af
Kombináció (Gyo,Ügy,Érz) Af Harci rutin (Ügy,Érz) If
Lefegyverzés (Ügy,Érz) Af Kombináció (Gyo,Ügy,Érz) Af
Ökölharc (Erő,Ügy) Kf Lefegyverzés (Ügy,Érz) Af
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Ökölharc (Erő,Ügy) Af
Pszi Slan (Aka) Af Vértviselet (Erő,Áll) Af
Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If Pszi (Int,Aka,Asz) Af
Kultúra (saját) (Int) Kf Pszi Slan (Aka) Af
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf Etikett (Kar,Int) Af
Esés (Ügy,Áll) Af Kultúra (saját) (Int) Kf
Futás (Gyo,Áll) Af Nyelvismeret (saját) (Int) Kf
Ugrás (Erő,Ügy) Af Esés (Ügy,Áll) Af
Úszás (Erő,Áll) Af Lovaglás (Ügy,Aka) If

Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!) Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)

Harcérték módosító: 2 (2/3/0) Harcérték módosító: 2 (3/2/0)


Kezdeményező érték: 0 Kezdeményező érték: 0
Fájdalom pont: 2 Fájdalom pont: 2
Képzettség pont: 4 Képzettség pont: 4
Pszi pont: 2 Pszi pont: 2
Mana pont: 0 Mana pont: 0
Sors pont: 15 Sors pont: 15

Adottságok Adottságok

Fürge Elmélyült
Harcművész Harci affinitás
Pszionista Mesterfegyver

22
Boszorkány Boszorkánymester

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 6+ Erő: 7+
Gyo: 7+ Gyo: 8+
Ügy: 8+ Ügy: 8+
Áll: 7+ Áll: 7+
Egé: 8+ Egé: 9+
Kar: 10+ Kar: 6+
Int: 8+ Int: 9+
Aka: 9+ Aka: 10+
Asz: 9+ Asz: 8+
Érz: 8+ Érz: 8+

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) If Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) If


Herbalizmus (Int,Érz) If Alkímia (Int) If
Írás/olvasás (Ügy,Int) Af Herbalizmus (Int,Érz) If
Legendaismeret (Int) If Írás/olvasás (Ügy,Int) Af
Méregkeverés (Int) If Méregkeverés (Int) Af
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Pszi (Int,Aka,Asz) Af
Pszi Pyarroni (Asz) If Pszi Pyarroni (Asz) If
Etikett (Kar,Int) If Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If
Kultúra (saját) (Int) Kf Kultúra (saját) (Int) Kf
Lélektan (Int,Asz,Érz) If Nyelvismeret (saját) (Int) Kf
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf Álcázás/álruha (Int,Érz) If
Nyelvismeret (választott) (Int) If Hátbaszúrás (Gyo,Ügy,Int) If
Álcázás/álruha (Int,Érz) If Lopódzás (Ügy,Érz) If
Hátbaszúrás (Gyo,Ügy,Int) If Rejtőzködés (Asz,Érz) If
Lopódzás (Ügy,Érz) If Boszorkánymesteri mágia (Egé,Int,Aka) Kf
Rejtőzködés (Asz,Érz) If 3 választott mágiaforma (Int,vált.) Af
Boszorkánymágia (Int,Aka,Asz) Kf 4 választott mágiaforma (Int,vált.) If
4 választott mágiaforma (Int,vált.) Af Tárgymágia (Ügy,Int,Aka) If
3 választott mágiaforma (Int,vált.) If
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Tárgymágia (Ügy,Int,Aka) If
Harcérték módosító: 2 (1/1/0)
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Kezdeményező érték: 0
Harcérték módosító: 1 (1/2/0) Fájdalom pont: 2
Kezdeményező érték: 0 Képzettség pont: 6
Fájdalom pont: 1 Pszi pont: 1
Képzettség pont: 8 Mana pont: 3
Pszi pont: 1 Sors pont: 15
Mana pont: 4
Adottságok
Sors pont: 15
Ellenálló
Adottságok
Ijesztő
Csábító Mana vezetés
Mágikus affinitás Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)
Szociális affinitás
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)

23
Tűzvarázsló Varázsló

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 8+ Erő: 6+
Gyo: 7+ Gyo: 8+
Ügy: 8+ Ügy: 8+
Áll: 9+ Áll: 7+
Egé: 7+ Egé: 7+
Kar: 6+ Kar: 8+
Int: 9+ Int: 10+
Aka: 10+ Aka: 9+
Asz: 8+ Asz: 9+
Érz: 8+ Érz: 8+

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Írás/olvasás (Ügy,Int) Af


Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Ősi nyelv (Int) Af
Harci rutin (Ügy,Érz) If Pszi (Int,Aka,Asz) Af
Ökölharc (Erő,Ügy) If Pszi Kyr (Int) Af
Vértviselet (Erő,Áll) If Kultúra (saját) (Int) Kf
Írás/olvasás (Ügy,Int) Af Nyelvismeret (saját) (Int) Kf
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Nyelvismeret (választott) (Int) If
Pszi Pyarroni (Asz) Af Magas Mágia (Int,Aka,Asz) Kf
Vallásismeret (Kar,Int) Af választott Magas Mágiaforma (Int,vált.) Kf
Lovaglás (Ügy,Aka) If választott Magas Mágiaforma (Int,vált.) Af
Kultúra (saját) (Int) Kf választott Magas Mágiaforma (Int,vált.) Af
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf választott Magas Mágiaforma (Int,vált.) If
Tűzvarázslói mágia (Áll,Int,Aka) Kf választott Magas Mágiaforma (Int,vált.) If
4 választott mágiaforma (Int,Aka) Af
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Tárgymágia (Ügy,Int,Aka) If
Harcérték módosító: 1 (1/1/0)
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Kezdeményező érték: 0
Harcérték módosító: 2 (2/2/0) Fájdalom pont: 1
Kezdeményező érték: 0 Képzettség pont: 6
Fájdalom pont: 2 Pszi pont: 2
Képzettség pont: 4 Mana pont: 5
Pszi pont: 1 Sors pont: 15
Mana pont: 2
Adottságok
Sors pont: 15
Mana érzék
Adottságok
Mana vezetés
Elpusztíthatatlan Mágikus affinitás
Harci affinitás Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)
Mana vezetés
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)

24
ÉLETKOROK rendelteknek, és a kalandok útjára lép. Persze amíg a
karakterben tudatosul, hogy számára nem a közönséges
Ifjú korára a választott Kasztja alapján elvben minden halandók hétköznapi élete van megírva, addig évek, egy
Kalandozó karakter kap egy alap képzettségcsomagot. elfnél akár évszázadok is eltelhetnek. Minden kalandozó
Emellett természetesen az idő múlásával az kivétel nélkül érzi a késztetést, hogy útra kelljen. A
élettapasztalatok is lecsapódnak mindenkiben. Azaz attól környezetük is tisztában van vele, hogy valami nincs
függetlenül, hogy a Kalandozók számára a hagyományos rendjén családtagjukkal, ismerősükkel, tanítványukkal,
tanulás sokkal kevésbé hatékony formája az barátjukkal, aki láthatóan nem találja a helyét a világban.
önfejlesztésnek, még ők is képesek profitálni ebből. Ezért a
Induló életkor: Játéktechnikailag a tényleges életkort egy
Kalandozóvá válás utáni, de még tényleges kalandok nélküli
életút játék alkalmával a KM és a játékos közösen
(gyakorlatilag a karakter indítását megelőző) esztendők
határozzák meg. Amennyiben fontos a karakterek közt
után ők is részesülnek némi kompenzációban, amely Sors
erősségbeli egyensúly, úgy szerencsés, ha minden Játékos
pont formájában érkezik. Persze attól függetlenül, hogy
karakter (JK) azonos – lehetőleg az Induló életkornál
valaki Kalandozó-e vagy sem, az idő sosem múlhat el
feltüntetett – életév mellett kezdi a tényleges játékot. Ezen
nyomtalanul fölötte. A Középkorú Kalandozó idővel szerzett
keresztül azonos Sors pont extra értéket költhetnek el
Sors pontjainak száma tovább csökken. Amikor egy halandó
szabadon a karakterük megalkotása során.
a Meglett korba lép megindul az öregedése, mely miatt
csökkeni kezdenek a Tulajdonságai. Az Idős korba lépve Az egyenlőség jegyében egy adott csapat indításakor tehát
ennek a hanyatlásnak a sebessége tovább gyorsul, és a szerencsés, ha hozzávetőleg azonos életszakaszban lévő
tanulás még nehezebbé válik. Az Agg kor mindkét karakterek alkotják a csapatot. Természetesen ez az
szempontból további negatív változást hoz. Természetesen életszakasz fajonként eltérő életkort jelent. Az ifjú
a pontos értékek és életkorok a karakter fajától függenek. életkorba lépés pillanatában a kalandozó lelkület
haladéktalanul felszínre tör. Ettől a pillanattól fogva a
Korkategóriák
karakter alig leküzdhető késztetést érez arra, hogy
Az egyes fajok korkategóriánkénti életkora ynevi évben változtasson addigi életén. Vannak, akik rövidebb vagy
számolva. hosszabb ideig – főképp környezetük és neveltetésük
hatására – képesek ez
Faj gyermek serdülő ifjú közép meglett idős agg ellen küzdeni, de az
ember 0-13 13-17 17-31 31-43 43-56 56-76 76- idő mindenképp
elf 0-30 30-51 51-1395 1395-1587 1587-1795 1795-1895 1895- ellenük dolgozik.
félelf 0-16 16-23 23-107 107-131 131-151 151-171 171- Környezetük, a többi
törpe 0-25 25-41 41-377 377-617 617-695 695-755 755- közönséges halandó
udvari ork 0-15 15-20 20-132 132-228 228-254 254-274 274- elhalad mellettük.
Kívülállónak, oda nem
Kalandozók induló életkora illőnek érzik majd magukat, akik belülről tisztában vannak
azzal, hogy nekik más életet szánt a sors.
Az Induló életkor mutatja meg azt a pillanatot, amikor a
Kalandozói lélekkel bíró halandó enged a sors által neki
INDULÓ ÉLTEKOR
Kalandozóként való induláshoz Sors-pont (év)
választott ifjú kori életszakasz extra
ember félelf elf törpe udvari ork
azonnali ébredés +0 17 23 51 41 20
korai ébredés +24 20 41 339 113 44
szokványos ébredés +48 23 59 627 185 68
elhúzódó ébredés +72 26 77 915 257 92
megkésett ébredés +96 29 95 1203 329 116
végső eszmélés +112 31 107 1395 377 132

25
E fenti életkor értékek természetesen az elvi minimumokat eljutni. Előbb vész oda egy kilátástalan küldetésben, esetleg
jelölik. Egy kevésbé fejlődőképes vagy elhivatott karakter minősítik át Nem Játékos Karakterré (NJK). Mégis a világ
esetében magasabb életkort szabad – sőt a történethűség működésének megértése szempontjából fontos ezt a
és következetesség jegyében ajánlott – bevállalni, még kérdéskört is kezelni.
akkor is, ha ez a halálig hátralevő évek számának
Elkerülhetetlen halál: Amennyiben a fent ismertetett
megrövidítésével később előnytelenül érintheti a karaktert.
Öregedés szabály miatt tett 10 db k10-es dobás során 4
Öregedés szabálya vagy annál több 1-es értéket kapunk, a karakter az istenek
akaratából nem élheti meg a következő(!) öregedési
A Meglett korkategóriától kezdődően a karakter a fajára
dobásának időpontját. Baleset vagy Hirtelen halál, azaz az
jellemző öregedési időszakonként köteles Öregedést dobni.
istenek akarata végez vele. Ez ellen nincs apelláta, ez így lett
Ennek során mind a tíz Tulajdonsága mellé végrehajt egy
megírva, a sors ennyi esztendőt szánt nekik. Ez ellen még a
k10-es dobás. Ahol a dobás értéke egyes, ott az adott
lélek új testbe költöztetése sem nyújt védelmet.
Tulajdonság 1 ponttal csökken. Máskülönben nincs
Természetesen egy Kalandozó esetében, főképp ha JK-ról
változás. E dobás eredménye semmiképpen, még Legenda
van szó, mindenképp fontos a KM-el előre egyeztetni az
ponttal sem befolyásolható!
elmúlás mikéntjét, hogy egy végső fináléval még
Elkerülhetetlen Halál (Opcionális) emlékezetessé tehessük a Kalandozó utolsó pillanatit.
Mindenképp magyarázattal kell szolgálni arra, hogy miért
nem élnek örökké a halandók egy olyan világban, ahol a
Fontos megértenünk, hogy az idő és a karakter korának
mágia elvben ezt lehetővé tehetné. Hogy az idősebb kort
ilyetén kezelése, illetve az öregedés hátrányos
megélő személyek Tulajdonságai miért kezdenek el
játéktechnikai következményei jelentenek egy olyan
óhatatlanul is hanyatlani. Természetesen a legtöbb játékos
korlátot, amelyek fajtól függetlenül közös nevezőre hozzák
az általa irányított karakterével sosem fog eddig a pontig
a karaktereket.

26
TULAJDONSÁGOK Komponensként egyes esetekben szerepet játszik a Mana
pont meghatározásánál.
A TÍZ tulajdonság, mellyel egy karakter bír: Erő, Gyorsaság,
Intelligencia (INT)
Ügyesség, Állóképesség, Egészség, Karizma, Intelligencia,
Akaraterő, Asztrál és Érzékelés. Ezek azok a statisztikák, A gondolati tevékenység kifinomultságának mérőszáma.
amelyek az egyes értékeken keresztül demonstrálják a Komponensként feltűnik a Kezdeményező érték, a
karakterek fizikai és szellemi készségeit. Az Erő, a Képzettség pont, illetve egyes esetekben a Pszi és Mana
Gyorsaság, az Ügyesség, az Állóképesség és az Egészség pont meghatározásakor.
mind fizikai jellemző, míg az Intelligencia, Akaraterő és
Akaraterő (AKA)
Asztrál pedig szellemi. A felsorolásból kimaradt Karizma és
Érzékelés Tulajdonságok mindkét csoportra érvényes A tudatnak, a tudatosságnak, a karakter önismeretének,
jellemzőkkel bírnak, ezért köztes Tulajdonságnak lelki erejének mérőszáma. Azt a kontroll szintet mutatja,
tekinthetjük őket. amellyel a fizikai test feletti uralmát képes megőrizni a
halhatatlan lélek. Ezen túl a mindenkori és általánosságban
Az egyes karaktereket leíró alapvető statisztikák többsége
vett tehetség fokmérője is. Komponensként feltűnik a Célzó
ebből a tíz Tulajdonságból van levezetve. Továbbá ezek a
érték, a Fájdalom pont és a Képzettség pont, illetve egyes
Tulajdonságok határozzák meg a későbbi fejlődés elvi
esetekben a Pszi és Mana pont meghatározásakor.
maximumát. Ebből adódóan érdemes előrelátóan
Figyelembe vehető a Mentális, a Szellemi és az Összetett
menedzselni a JK-k Tulajdonság értékeit.
ellenállások esetében.
Erő (ERŐ)
Asztrál (ASZ)
A fizikai erőkifejtés mértékéről nyújt tájékoztatást.
Az érzelmi stabilitás, a kiegyensúlyozottság mérőszáma. Míg
Komponensként feltűnik a Támadó érték megállapításakor.
alacsony érték mellett a karakter az érzelmeinek rabja, úgy
Gyorsaság (GYO) a magasabb értékeknél ő maga dönthet arról, mennyire
adja át magát ezeknek a behatásoknak. Képes vele
A fizikai cselekedetek sebességének mérőszáma.
ellenállni a más által gerjesztett érzelmi behatásoknak,
Komponensként feltűnik a Támadó, a Védő és a
érzelmi manipulációknak. Az Akaraterővel szemben ez a
Kezdeményező értékek meghatározásakor. Figyelembe
szellem feletti uralom mérőszáma. Komponensként egyes
vehető az Elkerülő ellenállások esetében.
esetekben feltűnik a Pszi és Mana pont meghatározásakor.
Ügyesség (ÜGY) Figyelembe vehető az Asztrális, a Szellemi és az Összetett
A fizikai cselekedetek kivitelezésének precizitását hivatott ellenállások esetében.
szimbolizálni. Komponensként feltűnik a Támadó, a Védő és Érzékelés (ÉRZ)
a Célzó értékek, továbbá a Képzettség pont
Szellemi és fizikai képesség. A karakterek érzékszerveinek
meghatározásakor.
hatékonyságára, a karakter helyzetfelismerő képességének,
Állóképesség (ÁLL) intuitív készségeinek mérőszáma. Természetesen az
A fizikai teljesítőképesség mértékéről ad tájékoztatást. érzékszervek használhatóságát minden esetben a karakter
Komponensként feltűnik a Fájdalom pont fajának figyelembevételével kell számításba venni.
meghatározásakor. Figyelembe vehető a Fizikai és az Komponensként feltűnik a Védő, a Célzó és Kezdeményező
Összetett ellenállások esetében. érték meghatározásakor. Figyelembe vehető az Elkerülő
ellenállások esetében.
Egészség (EGÉ)
A számszerű értékekhez kötődő jelentéstartalom emberi
A test fizikai ellenálló képességének mérőszáma a különféle szemmel nézve az egyes Tulajdonság esetében:
külső hatásokkal szemben. Komponensként feltűnik az
Életerő pont meghatározásakor. Figyelembe vehető a Fizikai 1-2: nyomorúságos Tulajdonság
és az Összetett ellenállások esetében. 3-4: siralmas Tulajdonság
5-6: gyenge Tulajdonság
Karizma (KAR) 7-8: átlag alatti Tulajdonság
Karizmaként kezelendő, szociális készséget jelölő szellemi 9-11: az átlagos emberi érték
és fizikai képesség. Magában foglalja a karakter külső 12-13: átlag feletti Tulajdonság
megjelenését, fellépését, a másokkal való 14-15: kiemelkedő Tulajdonság
kapcsolatteremtést. A személyéről első látásra keletkező 16-17: páratlan Tulajdonság
benyomás markáns, jellemzően kedvező mivoltát. 18-19: legendás Tulajdonság

27
Amennyiben egy Tulajdonság értéke 0-ra csökken, a Ilyenkor az egyensúly jegyében a játékos a kapott tíz szám
karakter cselekvésképtelenné válik, jellemzően eszméletét értékét úgy módosíthatja, hogy azok összege a fenti
veszti. Viszont ha tartósan 0 alá csökken, akkor meghal. tartományon belülre kerüljön. Tehát, ha az összeg túl
alacsony, akkor az általa választott számokat kizárólag
Fontos, hogy a tartós – azaz egy jelenetnél hosszabb időn át
növelheti, míg ha túl magas volt, akkor csökkentenie kell
fennálló – Tulajdonságváltozásokat mindig végig kell vezetni
azokat tetszés szerint. Természetesen a tíz számérték közül
az azokból származtatott egyéb statisztikákon is. Ez alól
továbbra sem lehet egyetlen szám sem 5-nél több vagy 1-
egyetlen kivételt, a már elköltött Képzettség pontok
nél kevesebb.)
jelentik. Ilyenkor egy esetleges Tulajdonság csökkenés
esetén nem kell visszavonni a már korábban elköltött A Pontosztásos módszer lényege, hogy a játékos
Képzettség pontokat, azaz nem vesznek el a korábban alapesetben minden kaszt szerinti Tulajdonság alap
elsajátított Képzettségek! értékhez a 3-at rendeli. (Lásd Kasztok rész.) Amennyiben 4-
et szeretne egy Tulajdonsághoz rendelni, akkor köteles egy
Tulajdonság értékek meghatározása
másik választott Tulajdonsághoz 2-őt rendelni. Ezen kívül
A játékosok két lehetőség közül választhatnak a azt is megteheti, hogy egy képességhez 5-öt rendel, ám
Tulajdonságok meghatározásakor. Ez: akkor egy másikhoz 1-et kell rendelnie. Fontos kitétel, hogy
ez utóbbi lehetőség (5 és 1) csupán egyetlen
- a Kidobásos, vagy
Tulajdonságpár esetében alkalmazható!
- a Pontosztásos módszer.
A végső Tulajdonság értékek meghatározásakor a kidobás
A Kidobásos módszer lényege, hogy a játékos végrehajt tíz vagy pontosztás után kell figyelembe venni az esetleges faji
darab 3k5-ös dobást. A három kockaérték közül a Tulajdonság módosító értékeket!
legmagasabb és a legalacsonyabb kiesik, míg a középső
Így induláskor (1. TSz-en) a JK-k Tulajdonságainak értékei
érték feljegyzésre kerül. A folyamat végére tíz darab 1 és 5
embereknél 7-15, míg más fajoknál és különleges
közötti értékkel bíró számot kap a játékos. Ezeket a
együttállások esetén 5-17 között alakulnak. A Kalandozók
számokat tetszőlegesen hozzárendelheti a kasztból adódó
esetében az átlagos Tulajdonság értéke 11, ellenben a Nem
Tulajdonság alap értékekhez, melyek jellemzően 6 és 10
Kalandozó Karakterek (NKK-k) esetében ez az érték eggyel
között váltakoznak. (Lásd Kasztok rész.) Természetesen egy
alacsonyabb, vagyis 10.
Tulajdonsághoz szigorúan csak egy számot rendelhet hozzá.

(Ha a kidobott tíz szám összege nem 25 és 35 közt van,


akkor az igen szélsőséges 2%-ba tartozna a karakter.

28
STATISZTIKÁK Pszi pont (Pp): A karakter meditációs diszciplínáinak
létrehozására felhasználható belső erőforrása.
Szinte kivétel nélkül minden statisztika alap értéke a Minden karakter alap Pp-ja a Pszi fő képzettség fokától és
Tulajdonságokból van származtatva. Másrészt ezek azok a az Int/Aka/Asz Tulajdonság legalacsonyabb értékétől függ
Tulajdonságok, amelyek az adott statisztikai érték elvi úgy, hogy
maximumát is meghatározzák. Amennyiben tartósan Induló fok esetén x0,5-szerese
megváltozik a karakter egy Tulajdonságának értéke, akkor Alap fok esetén x1-szerese
az abból származtatott statisztikák értéke is módosul. Közép fok esetén x1,5-szerese
Mester fok esetén x2-szerese
Támadó érték (TÉ): A közelharci fegyverekkel való támadás Legenda fok esetén x2,5-szerese
alapja. adja meg a Pszi pontok alap értékét.
Minden karakter alap TÉ-jét így határozzuk meg: Maximuma az így kapott alap érték háromszorosa.
Erő+Gyorsaság+Ügyesség
Mana pont (Mp): A karakter varázslatainak létrehozására
Maximuma a Tulajdonság alap értékek (Erő+Gyo+Ügy)
felhasználható belső erőforrása.
háromszorosa.
Minden karakter alap Mp-ja az oda vágó egyik fő
Védő érték (VÉ): A közelharci és dobó fegyverekkel Képzettség fokától és az ahhoz tartozó (Fő)Tulajdonság
szemben való védekezés alapja. értékétől függ úgy, hogy
Minden karakter alap VÉ-jét így határozzuk meg: Induló fok esetén x0,5-szerese
Gyorsaság+Ügyesség+Érzékelés+60 Alap fok esetén x1-szerese
Maximuma a Tulajdonság alap értékek (Gyo+Ügy+Érz) Közép fok esetén x1,5-szerese
Mester fok esetén x2-szerese
háromszorosa + 60 lehet.
Legenda fok esetén x2,5-szerese
Célzó érték (CÉ): A távolsági (dobó és célzó) fegyverekkel adja meg a Mana pontok alap értékét.
való támadás alapja. Maximuma az így kapott alap érték háromszorosa.
Minden karakter alap CÉ-jét így határozzuk meg: Sors pont (Sp): A karakter szinte minden jellemzőjének
Ügyesség+Érzékelés+Akaraterő alapeleme, ezáltal a fejlődésének, fejlesztésének jellemzője.
Maximuma a Tulajdonság alap értékek (Ügy+Érz+Aka) Ahogy azt már a korábbiakban megtudhattuk, az induló
háromszorosa. életkor (lásd Életkorok) az, ami elsődlegesen meghatározza
Kezdeményező érték (Ké): A cselekvési sorrend (fizikai a karakter megalkotásához felhasználható Sp keretet. Ezen
és/vagy szellemi) meghatározásának alapja. kívül minden karakter a Tapasztalati szintje függvényében
Minden karakter alap KÉ-jét így határozzuk meg: kap még további szabadon elkölthető Sors pontokat. A
Gyorsaság+Intelligencia+Érzékelés élettörténete során, az önfejlesztésre szánt idő alapján,
Maximuma a Tulajdonság alap értékek (Gyo+Int+Érz) pedig további növekmény illeti meg őt. A Sors pontokból a
háromszorosa. Tulajdonságainak és Statisztikáinak értékét, továbbá a
Képzettségeinek és Adottságainak fokozatát növelheti (Lásd
Életerő pont (Ép): A karakter elsődleges (a halállal Karakterfejlődés).
szembeni) sérülés tűrő képessége.
Minden karakter alap Ép-jét így határozzuk meg: Egészség Kalandozók karakteralkotási megkötései
Az értéke permanens kizárólag Adottságok felvételén A Játékos Karakterek megalkotásánál – a választott
keresztül növelhető. Tapasztalati szinttől függetlenül – a torz statisztikák
Fájdalom pont (Fp): A karakter másodlagos (az elkerülésének érdekében javallott annak a korlátozásnak a
eszméletvesztéssel szembeni) sérülés tűrő képessége. betartása, hogy a teljes rendelkezésre álló Sp keretnek
Minden karakter alap Fp-jét így határozzuk meg: legfeljebb harmadát, azaz 33%-át lehet az alább felsorolt
Állóképesség+Akaraterő területek fejlesztésére elkölteni:
Maximuma a Tulajdonság alap értékek (Áll+Aka) - Harcértékek egyenként (TÉ, VÉ, CÉ)
négyszerese. - Kezdeményező érték (Ké)
Képzettség pont (Kp): A karakter tanult ismereteinek - Fájdalom pont (Fp)
alapeleme. - Pszi pont (Pp)
Minden karakter alap Kp-ját így határozzuk meg: - Mana pont (Mp)
Ügyesség+Intelligencia+Akaraterő - Adottság (egy konkrét)
Maximum a három alap éték (Ügy, Int, Aka) értékének - Tulajdonság (egy konkrét)
összegével azonos számú(!) Képzettségben lehet jártas a
karakter.
29
Továbbá az ebben a fázisban rendelkezésre álló összes A karakteralkotáskor el nem költött Sors-pontok utóbb,
Képzettségpontnak legfeljebb egyharmada költhető egy kizárólag KM-i engedéllyel használhatóak fel a karakter
adott képzettség fejlesztésére. fejlesztésére!

30
KARAKTERFEJLŐDÉS folyamat fokozatosan lelassul, de a több hétköznapi
halandóval szembeni előnyük mindvégig megmarad. A
A játékos karakterek alapesetben Kalandozók. Ennek maximális 20. Tapasztalati szint eléréséhez átlag félszáz (de
folyományaképpen a kalandjaikban megszerzett legalább 24) történet sikeres lejátszása szükségeltetik.
tapasztalással képesek önmaguk fejlesztésére. Másfelől ők Amikor egy kalandozó eléri ezt a 20. TSz-et, a fejlődése
is hozzáférnek az egyébként közönséges halandók Kalandozóként ezen a téren elérte a halandók számára
rendelkezésére álló hagyományos módszerhez, azaz időt elérhető maximumot. Egy-egy ilyen alkalommal a játékos
fordíthatnak arra, hogy bizonyos téren fejlődést úgy érezheti, „megnyerte” a játékot. A karakter elmúlását
mutassanak fel. A kalandozók számára azonban sokkal követően pedig annak halhatatlan lelke – elérve hőn áhított
inkább az előbbi út a járható kiváltképp, hogy egyedi célját – egy új, magasabb szintre lép. A másik esetben, azaz
lelkületük okán a hétköznapi (idő alapú) tanulás esetükben ha korábban fejezi be evilági pályafutását, akkor újabb
sokkal kevésbé hatékony. Mivel hagyományos módon egy életét nagy valószínűség szerint ismét kalandozóként fogja
képzettséget megtanulni mindenkinek addig tart, amíg a rá tölteni, hogy ismételten nekifusson ennek a kihívásnak.
való Sp az eltelt idő után összejön, ezért a Kalandozók Ilyenkor jellemzően korábbi kasztjához nagyon hasonló utat
tanulási ideje – legalábbis e hagyományos módszer mellett szemel majd ki magának a halhatatlan és fejlődésre áhítozó
– jóval hosszabb. lélek, ezzel könnyítve meg saját dolgát.
Tapasztalati Szint és Pont Minden Kalandozót minden egyes Tapasztalati szintre lépés
A játékos karakterek 1. Tapasztalati szinten és 1 db alkalmával (már az 1. TSz-en is) megillet a választott
Tapasztalati ponttal kezdik a játékot. Minden Kihívás Kasztjánál feltüntetett Kalandozói bónusz. Azaz, hogy:
kapcsán, amellyel a játék során szembekerülnek - hány szabad HM-et oszthat el tetszés szerint a TÉ, VÉ
egyénenként 0-3 Tapasztalati pont adható. Általánosságban és CÉ értékek közt.
elmondható, hogy egy modul (vagy életút játéknál egy - hány ponttal nő – a szabadon elosztható HM-en felül
fejezet) 1-3 ilyen fent említett Kihívással rendelkezik, vagyis – a TÉ, VÉ és CÉ értéke.
kalandonként 0-9 Tp szerezhető. Ezek a Kihívások - hány ponttal nő a Kezdeményező értéke (Ké).
jellemzően a történet lényegi elemeihez kötöttek. - hány ponttal nő a Fájdalom pontjainak (Fp) száma.
Jelenthetik egy-egy meghatározó ellenfél legyőzését, egy - hány Képzettség pontot (Kp) kap ahhoz, hogy új
rejtély megoldását, egy probléma feloldását, de akár egy képzettségeket sajátítson el vagy fejlessze a már
élethelyzet értékes megélését is. Minden esetben a KM-nek meglévőket.
kell döntenie arról, hogy mit és miképp szeretne a - hány ponttal nő a Pszi és Mana pontjainak száma,
Tapasztalati pontok adásával jutalmazni. azaz a Pp és az Mp.
Az, hogy egy karakter összesen hány Tapasztalati ponttal - hány Sors pontot kap arra, hogy abból szabadon
rendelkezik, meghatározza a Kalandozó Tapasztalati fejlessze a különféle statisztikáit (Lásd alább).
szintjét, melyről az alábbi táblázat tájékoztat. Fontos megjegyezni, hogy ha a feni növekmények érvénybe
Szint Tp Szint Tp lépését történetesen ellehetetleníti az adott statisztika
1. 1 11. 66 maximuma, akkor maximum Tulajdonságokon keresztül
2. 3 12. 78 való emelésének pillanatában az így elmaradt pontokat
3. 6 13. 91 azonnal megkapja a karakter.
4. 10 14. 105
5. 15 15. 120 Önfejlesztés
6. 21 16. 136
A Kalandozók részben az idő hasznos eltöltésével nyert Sors
7. 28 17. 153
8. 36 18. 171 pontból képesek önmaguk fejlesztésére. A szabályok, ami
9. 45 19. 190 az eltelt idő alapján járó Sor pontokat illeti, az elméletben
10. 55 20. 210 adható maximumot írják le. Az életben azonban a
hétköznapok gondjai, a felelőtlen sodródás vagy maga az
Fontos itt is leszögezni, hogy nem a Kasztnak, hanem a egyén lustasága csökkent(het)i e fejlődést jelentő pontok
Kalandozónak van Tapasztalati szintje! tényleges számát.
A fejlődés, azaz a magasabb TSz-re való kerülés, Az egyes Fajok Szabad Sp jellemzői (Lásd Fajok) mutatják
értelemszerűen egyre lassabb ütemben történik meg. Egyre meg, hogy egy Kalandozó mekkora idő ráfordítással juthat
több és több Tp-be kerül. Az első időkben akár még szabadon elkölthető Sors pontokhoz. Ez egyébként
kalandonként lépnek szintet a Kalandozók, mellyel gyorsan korkategóriától függő tényező, hiszen az életkor
kiemelkednek a közönséges halandók soraiból. Utána a előrehaladtával jobbára egyre nehezebbé válik a fejlődés.

31
Sors pont átváltás A Kalandozók Legenda pontjainak maximuma – normál
játékstílus esetén – az 1. TSz-en 2 pont, mely ezt követően
A Sors pont átváltása egyéb statisztikákra az alábbiak
minden páros TSz-en +1 ponttal automatikusan növekszik.
arányok szerint valósulhat meg.
Azaz 1. TSz-en: 2Lp; 2. TSz-en: 3Lp; 3. TSz-en: 3Lp; 4. TSz-en:
A Kalandozóknál, a bennük leledző ősi lélek okán, az Sp 4Lp … 20. TSz-en: 12Lp
átváltást követően késlekedés nélkül módosulnak is az
A nem emberi fajba tartozó Kalandozók három szintenként
egyes statisztikák. Természetesen minden elköltött Sp
(azaz 1., 4., 7., 10 stb. TSz-en) ingyenesen – vagyis Sp
felhasználása visszavonhatatlan és végleges.
ráfordítás nélkül – növelhetik az egyik, Kasztjuk által
Kalandozók fejlődési előnyei számukra elérhetővé tett, Adottságuk fokozatát. Míg az
emberi fajba tartozó Kalandozók nem három, hanem már
Itt is ki kell emelni, hogy a Kalandozóknak minden két Tapasztalati szintenként (azaz 1., 3., 5., 7 stb. TSz-en)
Tapasztalati szinten (már az 1. TSz-en is) egy Tulajdonságuk tehetik meg ugyanezt.
1 ponttal növekszik, azzal a kitétellel, hogy egy azon
Tulajdonság ismételt növelése előtt két másik Tulajdonság
értékét kötelesek egy-egy ponttal növelni.

STATISZTIKA Sors pont (Sp)


1 Képzettség pont (Kp) 1
1 Harcérték pont (TÉ, VÉ, CÉ) 2
1 Pszi pont (Pp) 2
1 Mana pont (Mp) 2
1 Kezdeményező érték (Ké) 3
1 Fájdalom pont (Fp) 4
1 Adottság fok, ha az a Kasztból származik 10
(Az emberi fajba tartozók választott Adottsága is ide tartozik.)
1 Adottság fok, ha az nem a Kasztból származik 15
(A nem Kalandozó karakterek ilyen áron juthatnak Adottsághoz.)
1 Tulajdonság pont X
Az X egyenlő 5 + az aktuális Tulajdonság értékének összege.
(Egy adott Tulajdonság ismételt növelése előtt két másik Tulajdonság értékét kell a karakternek növelnie.)

32
ADOTTSÁGOK Extra reakció I-III: amennyiben a Ké kapcsán tett k10 értéke
kisebb vagy egyenlő, mint 2 / 4 / 6, akkor a dobás 10-nek
Minden egyes Kalandozó rendelkezik különleges számít.
Adottságokkal. Ezen adottságok száma és fokozata a
Életerős I-III: a karakter +2 / +4 / +6 Ép-al rendelkezik.
Kalandozó TSz-ének emelkedésével növelhető. Arról, hogy
egy adott Kalandozó milyen Adottságok közül válogathat, Fürge I-III: a karakter +5 helyett +10 / +15 / +20 VÉ-t kap a
jellemzően a választott Kasztja rendelkezik. A nem emberi Kitérés cselekedetéből adódóan.
fajba tartozó Kalandozók három szintenként (azaz 1., 4., 7.,
Harci affinitás I-III: a Harci képzettségcsoportra +2 / +4 / +6
stb.) ingyenesen felvehetik, illetve növelhetik az egyik,
Bónuszt kap, ha próbára kerülne sor.
Kasztjuk által számukra elérhetővé tett Adottságuk
fokozatát. A Különleges jellegzetességgel rendelkező Harci láz I-III: egy elvétett Asztrál próba után lép
emberi faj tagjai pedig még ennél is gyakrabban. A Kasztból működésbe és sikeres Akaraterő próbával leállítható. A CÉL:
vagy az emberi Faj Sokoldalúságából kapott Adottság I. 10, mely a játékos döntése értelmében körönként 1 / 2 / 3
fokra való felvétele, illetve egy fokozattal történő növelése ponttal nő vagy csökken. Alkalmazója köteles minden
10-10 Sp-ba kerül, míg a többi Adottság 15-15 Sp-ért körben egy lehetséges célponttal szemben közelharci
elérhető. Nagyon fontos alapelv, hogy ezek az Adottságok támadást indítani. Támadó értéke nő, míg Védő értéke
sosem testesíthetnek meg vagyoni, származásbeli, azaz csökken, melyek mértéke 10 / 15 / 20.
történeten belüli előnyöket. Ennek folyományaként viszont Harcművész I-III: I. a karakterrel szemben senkit nem illet
nem is lehet elveszíteni őket. Bár a KM a játék során bármit meg a Fegyvertelenre támadás Előnye / II. a karakter az
megtehet, még számára is követendő elv, hogy ezen ököl harcértékeinek meghatározásánál a Tulajdonság érték
Adottságok játékosoktól való önkényes elvétele, illetve negyede helyett, annak a harmadával számolhat / III. a
korlátozása mindenképp kerülendő. E a különleges vonások karakter az ököl harcértékeinek meghatározásánál a
megalkotásakor törekedtünk arra, hogy ne borítsák a Tulajdonság érték negyede helyett, annak a felével
játékegyensúlyt. számolhat.

Az Adottságok mindegyike három fokozattal rendelkezik. A Ijesztő I-III: +2 / +4 / +6 Bónusz negatív szociális interakció
három fokozatra vonatkozó játéktechnikai kritériumokat a során. Továbbá riasztó kisugárzás, melynek mértéke a
leírásban „/”-jel választja el egymástól. fokozattól függ.

Mindenkor érvényes szabály, hogy az alább „Bónusz”-ként Lélekerő I-III: +2 / +4 / +6 Bónusz minden Mentális
aposztrofált előnyök nem az adott értékre adnak +1-et, ellenállásra, továbbá nem kívánatos tudati ráhatásra.
hanem az adott próbadobás kockán kidobott értékét emelik Mana vezetés I-III: 4/5 (80%) varázslási idő (ezzel az 1 körös
fentebb, de maximum 10-re! varázslatok is 0 körösnek minősülnek) / 3/5 (60%) varázslási
Alvilági affinitás I-III: az Alvilági képzettségcsoportra +2 / idő / 2/5 (40%) varázslási idő varázslás során.
+4 / +6 Bónuszt kap, ha próbára kerülne sor. Az egyes fokozatok „körös” varázsidőket csökkentő hatása:
Arénaharc I-III: +5/fok TÉ-re és VÉ-re, amennyiben kettőnél Var. idej. (kör) 1 2 3 4 5
több külső – a harcban tevőleg részt nem vevő – személy I. fok 0 1 2 3 4
figyeli érdeklődéssel a közelharci küzdelmét. II. fok 0 1 1 2 3
III. fok 0 0 1 1 2
Csábító I-III: +2 / +4 / +6 Bónusz az ellenkező nem tagjaival Var. idej. (kör) 6 7 8 9 10
szembeni pozitív jellegű szociális interakció során. Eltérő faj I. fok 4 5 6 7 8
esetén a KM döntése alapján a Bónusz értéke csökkenhet. II. fok 3 4 4 5 6
Továbbá az Adottság előnyös külső megjelenést jelent, III. fok 2 2 3 3 4
melynek mértéke a fokozattal arányos.
Mana érzék I-III: I. a karakter a varázslat E+10-e ellen tett
Ellenálló I-III: +2 / +4 / +6 Bónusz Méregellenállásra és sikeres Érzékelés alapú ellenpróbával megérezheti a
Betegségekkel szemben. tárgyakban rejlő varázserőt, ha kézbe veszi azokat és 1
Elmélyült I-III: 4/5 (80%) meditációs idő (ezzel az 1 körös körön át összpontosít (normál cselekedet) / II. a karakter a
diszciplínák is 0 körösnek minősülnek) / 3/5 (60%) célpont Szellemi ellenállása ellen tett sikeres Érzékelés
meditációs idő / 2/5 (40%) meditációs idő pszi használat alapú ellenpróbával megérezheti a személyben rejlő kötött
során. (Részletes adatok a Mana vezetés leírásában.) vagy szabad varázserőt, ha megérinti azokat és 1 körön át
összpontosít / III. a két előbbi képesség, ám érintés helyett
Elpusztíthatatlan I-III: -2 / -4 / -6 Ép érték mellett minősül elegendő pontosan látnia a célpontot. (A Magasmágia Kf-el
csak visszavonhatatlanul halottnak a karakter.
33
bíró karakterek III. fokozat esetén a látótáv helyett a dönt afelől, hogy aktivizálódik-e a karakternek ezen
zónájukat használhatják erre, illetve másik legalább Adottsága.
Magasmágia Kf képzettséggel bíró karaktert egy körös
Szociális affinitás I-III: a Szociális képzettségcsoportra +2 /
összpontosítás nélkül is azonnal érzékelhetnek.)
+4 / +6 Bónuszt kap, ha próbára kerülne sor.
Mágikus affinitás I-III: a Mágikus képzettségcsoportra +2 / Szívós I-III: A Leütés harci cselekmény hatástalan ellene. /
+4 / +6 Bónuszt kap, ha próbára kerülne sor. Az eszméletvesztés csak a két kritérium (0 Fp és akt. Ép
Megállíthatatlan I-III: minden egyes őt érő megrendítő több mint felének elvesztése) együttes megléte esetén
találat esetében 2 / 4 / 6 normál cselekedettel kevesebbel következik be. / Az eszméletvesztés a fenti két kritérium
veszít el. együttes megléte esetén sem következik be nála. (A
karaktert irányító játékos itt is bármikor eltekinthet az
Mesterfegyver I-III: fokonként +1TÉ, +1CÉ, +1VÉ és az Adottság alkalmazásától.)
eredeti lőtáv minden 10 métere után még foknyi – azaz
10%-os – lőtáv emelkedést jelent a saját választott egyedi Szerencsés I-III: jelenetenként fokozatnyi alkalommal újra
fegyverének harcértékéhez, feltéve, hogy az jellege alapján dobhatja egyetlen dobását, ezután választhat az eredeti és
bír az adott harcértékkel. (Elvesztését követően a pótlásra az újradobott értékek közül.
készült azonos típusú fegyver egy év múltán, az Aura Tehetség I-III: az Adottságot egy konkrét képzettséghez kell
tárggyá válását követően kerülhet az Adottság tárgyává.) rendelni. A nevezett képzettséghez tartozó Tulajdonság
Összeszedett I-III: +2 / +4 / +6 Bónusz minden Asztrális követelmény átlaga 1 / 2 / 3 ponttal alacsonyabb.
ellenállásra, továbbá nem kívánt érzelmi behatásra. Tudományos affinitás I-III: a Tudományos
Ősibb lélek I-III: a meglévőn felül még további +1 / +2 / +3 képzettségcsoportra +2 / +4 / +6 Bónuszt kap, ha próbára
Legendapont felett rendelkezik. kerülne sor.

Pszionista I-III: tíz Pp-nként 1 / öt Pp-nként 1 / három Pp- Varázstudó I-III: elméje alkalmas Mp tárolására, azaz lehet
nként 1 Pszi pont visszatérítést kap a diszciplínáinak Pszi varázshasználó. / Az Mp alap és maximum
pont költségére miután alkalmazta azokat. meghatározásánál az érintett Tulajdonsága +3-al
magasabbnak minősül. / Mint az előző fok, csak +6
Pusztító I-III: +1 közelharci Sebzés fokozatonként. módosítót kap a Tulajdonságra.
Segítőtárs I-III: +2 / +4 / +6 Bónusz mások próbájának Viador I-III: +5/fok TÉ-re és VÉ-re, amennyiben egyedül
Segítőként való támogatása közbeni saját próbadobására. veszi fel a közelharci küzdelmet ellenfelével úgy, hogy
Sugallat I-III: Kalandonként fokozatnyi alkalommal lehet harmadik fél tevőleg nem vesz részt a párharcukban.
előérzete (segítheti egy KM figyelmeztetés) egy a karakter Világi affinitás I-III: a Világi képzettségcsoportra +2 / +4 /
számára jellemzően fontos döntés kapcsán. Feltétele, hogy +6 Bónuszt kap, ha próbára kerülne sor.
a játékos kérje a KM-től a sugallatot, aki azonban szabadon

34
JELLEMRENDSZER hangsúlyos kijátszásával visszakapni 1 Legenda pontot. Ám,
ha valaki azzal szöges ellentétben cselekszik vagy viselkedik,
Minden induló karakter számára javallott, hogy 3 db akkor abban a kalandban, azzal a Jellemvonással, már nem
Jellemvonással kezdjen, melyek értéke 3, 2 és 1. Minden kaphat vissza egyetlen Legenda pontot sem.
kaland vagy fejezet végén, a játékos mutatott produkciója
Nem feltétlenül kell minden esetben a KM-nek döntenie
alapján a KM az egyes jellemvonások értékét egy-egy
arról, egy játékos valóban „hangsúlyosan” és jól játszotta-e
ponttal módosíthatja. Növelheti vagy csökkentheti. Ezen a
ki az adott Jellemvonását. Az e helyett javasolt eljárás az,
módon akár új Jellemvonások is képbe kerülhetnek, míg
hogy játékosokat kéri fel, szavazzanak erről. Amennyiben
mások teljesen ki is kophatnak. Az egyes Jellemvonások
egyöntetűen pozitív a kérdés megítélése, akkor jár a
értékének maximuma 3-as és egy időben legfeljebb hattal
Legenda pont. Összeszokott csapatok esetében néhány
rendelkezhet egy karakter. A pontérték azt is hivatott
játékalkalom után már nyugodtan lehet bízni a csapat
jelképezni, hogy a karakter milyen mértékben adja át magát
önszabályozó mechanizmusában. Főképp, hogy a szavazást
az adott Jellemvonásnak, mennyire hangsúlyos ez esetében.
továbbra is mindig a Mesélő kezdeményezi.
Egy kalandon, fejezeten belül a Jellemvonás értéknek
megfelelő alkalommal lehet annak a Jellemvonásnak a

Példák e jellemvonásokra:

barátságos alattomos akaratos bizonytalan


befolyásolható álnok alapos félénk
békés bizalmatlan alázatos forrófejű
bizakodó durva bátor gyáva
buja erőszakos becsületes hazug
együtt érző érzéketlen bosszúálló hűtlen
élvhajhász fatalista bölcs ironikus
gondoskodó gonosz céltudatos kárörvendő
gyöngéd goromba egyenes képmutató
hősies gúnyos fanatikus kétszínű
irgalmas haragvó fegyelmezett kiszámíthatatlan
jámbor hideg figyelmes kíváncsi
jóságos hidegvérű gondos különc
karizmatikus kapzsi gyakorlatias lázadó
könyörületes kegyetlen határozott lobbanékony
léha kiégett hűséges megbízhatatlan
lelkiismeretes kíméletlen igazságos megfontolatlan
lusta könyörtelen kitartó nemtörődöm
megnyerő manipulatív komor nyugtalan
melegszívű mogorva lovagias önfejű
nagylelkű önhitt makacs ravasz
naiv öntelt megbízható szellemes
óvatos önző megfontolt szemtelen
önfeláldozó őrült nyugodt szenvedélyes
önzetlen perverz őszinte szertelen
segítőkész szadista rendszerető szétszórt
szerény szívtelen tisztelettudó szórakozott
toleráns szkeptikus türelmes tiszteletlen
védelmező törtető udvarias tréfás
vidám vérszomjas zsugori vakmerő

35
HÁTTEREK megemlített képzettségek alkalmazása esetében +1 Bónusz,
(OPCIONÁLIS SZABÁLY) míg a Hátrányok közt felsoroltaknál -1 Bónusz illeti meg a
Ez a szabályrendszer kétfajta hátteret különböztet meg. Az karaktert. Ezen felül minden olyan Képzettségnél, amely az
egyik a származás, a másik a neveltetés. Minden karakter Előnyök közt került feltüntetésre, ott a Képzettség egyes
előtörténete alapján szabadon választhat, hogy e két fokozatainak elsajátítása 1-1 Kp-al kevesebbe kerül.
háttértípus esetében az alább felsoroltak közül melyiket Ellenben a Hátrányok közt felvonultatott Képzettségeknél
vallja a sajátjának. 1-1 Kp-al többért sajátítható el az adott ismeret. (Azon
Kasztok esetében, ahol Előnnyel vagy Hátránnyal érintett
Származás
kasztképzettség van, ott a karakteralkotás során az imént
Azt mutatja meg, hogy a karakter melyik népcsoport tagja. taglalt Kp módosulást mindenképp figyelembe kell venni.
Az alább felsorolt népcsoportok közül kizárólag egyet van Hatását a Kp elosztásba kötelezően bele kell kalkulálni.)
módja minden karakternek választani. Az Előnyök közt
Származás Előny Hátrány
alidari Álcázás/álruha, Boszorkánymágia, Lélektan Lovaglás, Pusztítás, Vértviselet
amazon Lélektan, Trükk, Túlélés Alkímia, Heraldika, Pusztítás
Közös harcmodor, Méregkeverés/semlegesítés,
aszisz Hangutánzás, Nyomolvasás/eltűntetés, Túlélés
Szakma (Hajózás)
Boszorkánymágia, Boszorkánymesteri mágia,
dwoon Heraldika, Történelemismeret, Vallásismeret
Méregkeverés/semlegesítés
dzsad (törzsi) Lovaglás, Nyomolvasás, Túlélés Szakma (Hajózás), Tűzvarázslói mágia, Úszás
dzsad (városi) Értékbecslés, Meggyőzés, Szakma (Kereskedő) Szakma (Hajózás), Úszás, Vértviselet
edorli Írás/olvasás, Lovaglás, Szakma (Hajózás) Hátbaszúrás, Méregkeverés/semlegesítés, Túlélés
elfendeli Herbalizmus, Legendaismeret, Tánc Kultúra (Idegen), Vallatás, Zsebmetszés
enoszukei Etikett, Pszi (Slan), Szakma (Hajózás) Kultúra (idegen), Lovaglás, Nyelvismeret (idegen)
enysmoni Idomítás, Kapáslövés, Lovaglás Álcázás/álruha, Leszerelés, Szakma (Hajózás)
ereni Lovaglás, Szakma (Vadász), Túlélés Értékbecslés, Írás/olvasás, Kínokozás
erigowi Heraldika, Legendaismeret, Művészet (Ének) Álcázás/álruha, Hátbaszúrás, Túlélés
erioni Lélektan, Megtévesztés, Nyelvismeret (idegen) Futás, Nyomolvasás/eltűntetés, Túlélés
felföldi Herbalizmus, Legendaismeret, Túlélés Etikett, Heraldika, Magas Mágia
gianagi Értékbecslés, Mászás, Szakma (Építészet) Alkímia, Hátbaszúrás, Zsebmetszés
gorviki Hátbaszúrás, Lopódzás, Tánc Herbalizmus, Idomítás, Túlélés
haonwelli Lélektan, Tánc, Ugrás Futás, Pusztítás, Túlélés
hatvárosi Szakma (Hajózás), Úszás, Vallásismeret Lovaglás, Nyomolvasás/eltűntetés, Túlélés
ilanori Idomítás, Lovaglás, Szakma (Lótenyésztés) Etikett, Írás/olvasás, Zsebmetszés
kahrei Alkímia, Írás/olvasás, Tudomány (Mechanika) Közös harcmodor, Lovaglás, Ugrás
korg Futás, Szakma (Vadász), Túlélés Etikett, Értékbecslés, Lélektan
kráni Méregkeverés/semlegesítés, Ősi nyelv, Vallatás Kultúra (idegen), Sebgyógyítás, Tánc
niarei Etikett, Pszi (Slan), Történelemismeret Kultúra (idegen), Nyelvismeret (idegen), Szakma (Hajózás)
nomád Idomítás, Lovaglás, Túlélés Leszerelés, Szakma (Hajózás), Úszás
Szakma (Hajózás), Tűzvarázslói mágia,
ordani Álcázás/álruha, Kultúra (idegen), Túlélés
Vallásismeret
Szakma (Borászat), Szakma (Hajózás), Szakma
predoci Mászás, Ősi nyelv, Túlélés
(Kereskedő)
pyarroni Írás/olvasás, Pszi (Pyarroni), Vallásismeret Hátbaszúrás, Pusztítás, Zsebmetszés
sempyeri Heraldika, Vallásismeret, Vértviselet Hátbaszúrás, Megtévesztés, Úszás
Boszorkánymágia, Boszorkánymesteri mágia,
shadoni Heraldika, Szakrális mágia, Vallásismeret
Méregkeverés/semlegesítés
Fegyverhasználat (ÍJ), Szakma (íjkészítés),
sirenari Kultúra (idegen), Vértviselet, Zsebmetszés
Túlélés
syburri Hárítás, Túlélés, Vallásismeret Álcázás/álruha, Etikett, Hátbaszúrás
Értékbecslés, Szakma (Építészet), Szakma
tarini Kínokozás, Lovaglás, Úszás
(Kovács)
tiadlani Írás/olvasás, Pszi (Slan), Szakma (Kereskedő) Hátbaszúrás, Idomítás, Vértviselet
toroni Etikett, Ősi nyelv, Vallásismeret Kultúra (idegen), Nyomolvasás/eltűntetés, Túlélés
Szakma (Hadvezetés), Közös harcmodor,
viadomoi Futás, Hátbaszúrás, Kínokozás
Vallásismeret
yllinori Idomítás, Lovaglás, Pszi (Pyarroni) Etikett, Heraldika, Trükk

36
míg a Hátrányok közt felsoroltaknál -1 Bónusz illeti meg a
Neveltetés karaktert. A választott Neveltetésnek semmilyen hatása
Azt mutatja meg, hogy a karakter milyen családban nőtt fel, nincs az egyes Tulajdonságok fejlesztésére. A táblázatban
azaz milyen neveltetést kapott. Az alább felsorolt opciók szereplő példák irányt mutatnak arra vonatkozóan, hogy a
közül kizárólag egyet van módja minden karakternek karakternek vagy a felmenőinek jellemzően milyen
választani. Előfordulhat, hogy a karakter előtörténete foglalkozást kellett űzniük ahhoz, hogy az adott neveltetést
alapján több kategóriának is megfelelne. Ilyen esetekben a a magáénak mondhassák. (Az egyértelműség végett fontos
KM-el közösen döntenek a tényleges neveltetés mellett. A jelezni, hogy a polgári mindig városi neveltetést jelent, míg
döntés végleges. Az Előnyök közt megemlített Tulajdonság a közrendű neveltetéssel bíró karakterek jellemzően nem
alkalmazása – jellemzően Tulajdonság- vagy Képzettség urbánus környezetben szocializálódnak.)
próba, esetleg valamilyen ellenállás – esetén +1 Bónusz,
Neveltetés Előny Hátrány Példa
csavargó Gyorsaság Akaraterő útonálló, szökevény, vándor
egyházi Karizma Erő pap, elhagyott árva, szerzetes
jobbágy Állóképesség Intelligencia paraszt, favágó, bányász
katona Erő Karizma zsoldos, városőr, hajóstiszt
kereskedő Asztrál Ügyesség karavánvezető, utcai árus
közrendű Egészség Asztrál faluvezető, matróz, vadász
mesterember Ügyesség Gyorsaság hajóács, kovács, építész
misztikus Intelligencia Állóképesség boszorkány, sámán, csillagjós
művész Akaraterő Egészség udvari zenész, festő, szobrász
nemes Karizma Egészség báró, lovag, gróf
polgár Intelligencia Érzékelés útkaparó, péklegény, pultos lány
rabszolga Érzékelés Karizma gályarab, rabszolga
szolga Asztrál Állóképesség lakáj, cseléd, lovász
uralkodó Akaraterő Erő király, törzsfő

37
KÉPZETTSÉGEK külön-külön leírás tartozik. Más esetekben – főképp
elméleti ismereteknél – a mindenkori KM-nek kell döntenie
A képzettségek azok a tanult elméleti és gyakorlati arról, hogy az adott képzettség mely fokozata milyen
ismeretek, amelyek az értelmes lények tudásanyagát ismereteket foglal épp magában. Néhány képzettség
hivatottak szimbolizálni. A képzettségeket tárgykörük leírásának végén jelölésre került, hogy részben vagy
szerint hat kategóriába soroljuk. Ezek a: eredendően eszközigényes képzettségről van-e szó, amely
Harci, Tudományos, Szociális, Világi, Alvilági, Mágikus azt jelöli, hogy a képzettség hagyományos alkalmazásának
vannak-e eszköz jellegű feltételei.
Képzettség Fokok
Összetett képzettségek
Minden képzettségnek öt foka létezik, melyek az
ismeretanyag egyre mélyebb és bővebb szintjét hivatottak A normál képzettségeken túl ismerünk még összetett
szimbolizálni. Ezek a fokozatok sorrendben: képzettségeket is. Egy összetett képzettség, bár elviekben
elsajátítható, de a használata során mégsem vehető
Induló fok (If): Ahol az adott képzettséggel még csupán magasabb fokon figyelembe, mint az épp hozzá tartozó
ismerkedik a karakter. Ismeretei erősen hiányosak, normál képzettség. Minden összetett képzettség esetében,
felületesek. Elsősorban egyéni tehetségén múlik, hogy annak elnevezésében, zárójelben ott szerepel a hozzá
az egyszerű kihívásokat milyen hatékonysággal képes tartozó normál képzettség. Mivel közülük néhány önállóan
teljesíteni. (1. fok) nem is használható, ezért alkalmazásuk általában(!) nem
Alap fok (Af): Az adott képzettségben alapvető és emészt fel egy külön cselekedetet a karakter számára.
tisztességes tudással bír a karakter. Az alapokat jól
Például egy ilyen összetett képzettség a Lefegyverzés,
elsajátította, ám kiemelkedő teljesítményre még
melyet használatakor(!) egy közelharci Fegyverhasználathoz
képtelen, viszont a rutinnak mondható hétköznapi
kell kapcsolni. Szintén ilyen képzettség pl. a
egyszerű kihívásokat már jobbára sikerrel képes
Boszorkánymesteri mágia, ami a Villámmágia kiegészítő
véghezvinni. (2. fok)
képzettsége, vagy a Legendaismeret, mely egy adott
Közép fok (Kf): Az adott képzettségben a karakter már Kultúra képzettséggel kerül függőségi viszonyba.
rutinos és gyakorlott. Tekintélyes tudással rendelkezik,
Különleges képzettség a Nyelvismeret, amit lehet önállóan,
mondhatni hivatásszerű mód űzi azt. Egyéni
azaz normál képzettségként, illetve egy adott Kultúra (vagy
tehetségétől függően már a komolyabb kihívásokkal is
Ősi nyelv) mellett összetett képzettségeként is alkalmazni
képes megbirkózni. (3. fok)
(Lásd Nyelvismeret képzettség).
Mester fok (Mf): Az adott képzettség mesterének
Képzettség követelmény
tekinthető a karakter. Tudása már minden téren túltesz
a hétköznapi ismereteken, egyértelműen kimagasló és A KM bármikor dönthet úgy, hogy egy képzettség mellé
ritka. Szinte helyzettől függetlenül páratlan és követelményként egy másikat ír elő. Az ilyen
elismerésre méltó produktummal képes előállni. (4. fok) követelményként felhozott képzettség fokozata felső
korlátot jelent az elsődlegesen alkalmazni kívánt képzettség
Legenda fok (Lf): Ahol szinte páratlan művelője már a
fokozatánál.
karakter az adott képzettségnek. Jártassága a halandók
közt elképzelhető legmagasabb szinteken áll. Tudása Például hátas állaton való harc során a követelményként
legendás és jobbára páratlan. (5. fok) előírt Lovaglás képzettség fokozata felső korlátként
Általánosságban elmondható, hogy a halandók közt jelentkezik a Fegyverhasználat képzettség alkalmazása
hétköznapinak mondható az Induló és az Alap fokú során, azaz a Fegyverhasználat legfeljebb azon a fokon
ismerettel bírók előfordulása. Bőven elismerésre méltó, bár kerülhet alkalmazásra, amely fokon a Lovaglás
nem rendkívüli a Közép fok sem. Nagyon ritkán és sok-sok képzettségben jártas a karakter.
utánajárással lehet csak Mester fokú tudással rendelkező Képzettség korlátok
kiváltságosakat találni. Míg a Legenda foknak megfelelő
Minden halandó számára korlátot jelent az, hogy milyen
tudás, főképp az azt feltételező rendkívüli adottságok okán,
egyedi Tulajdonságok birtokában próbálja megszerezni az
gyakorlatilag csoda számba megy.
adott ismeretanyagot. Azaz, hiába akar valaki mesterévé
Az egyes leírások szabályrendszeri megértéséhez néhol válni egy választott szakmának, készségnek, ha arra a saját
elengedhetetlen a játék szabályainak ismerete (Lásd Tulajdonságai nem teszik alkalmassá, ha nincs meg a kellő
Szabályok fejezet). A képzettségek leírásában ott, ahol tehetsége a dolgokhoz.
ennek játéktechnikai funkciója van, az egyes fokokhoz

38
Ez a szabály pontosan úgy szól, hogy egy adott képzettség Ezen felül minden Tapasztalati szinten a Kasztjának
elsajátításának maximális szintjét az ahhoz tartozó megfelelő Kp mennyiség illeti meg a karaktert, illetve az
Tulajdonság követelmény érték(ek) átlaga határozza meg. idővel vagy tapasztalással szerzett Sors pontok is
Pontosabban: átválthatóak Kp-ra.

Induló fokhoz 6-os Tulajdonság átlag Titkos képzettségek (Opcionális)


Alap fokhoz 9-es Tulajdonság átlag
Az alább felsorolt képzettségekbe csak azok a karakterek
Közép fokhoz 12-es Tulajdonság átlag
nyerhetnek beavatást, akik a kasztjuk alapján eleve jártasak
Mester fokhoz 15-ös Tulajdonság átlag
benne. Illetve azok, akik a személyes történetük során –
Legenda fokhoz 18-as Tulajdonság átlag szükségeltetik.
azaz KM-i jóváhagyással – sajátították el azokat. Ezek a
Ez alól a korlátozó szabály alól – a Tehetség Adottságot képzettségek: Fegyverhasználat (Harcművész iskola),
leszámítva – semmiféle kivétel nincs. Vagyis, aki nem bír a Kínokozás, Pusztítás, Hátbaszúrás, Nyelvismeret (Holt
magasabb fok eléréséhez szükséges értékkel, az semmilyen nyelv), Pszi Slan, Pszi Kyr és az összes MÁGIKUS képzettség.
módon – még több idő vagy energia (pl. Kp) ráfordításával
Lélekemlék képzettségek
sem – tehet szert erre a nagyobb tudásra anélkül, hogy az
elvárt szintre ne fejlesztené előtte a nevezett A Lélekemlék képzettségek azok a képzettségek, melyeket
Tulajdonsága(i)t. miután Induló fokon elsajátította, már minden kalandozó
képes oktató nélkül, szabadon fejleszteni a játék során. E
Ha egy karakter induláskor (1. TSz-en) nem rendelkezik elég
Lélekemlék képzettségek maximális száma a Tapasztalati
magas Tulajdonság értékkel egy – akár a kasztja miatt
szint kétszerese. Ezek azonnali „kiosztása” nem kötelező, de
alapból megkapott – Képzettség elsajátításához, akkor
ha az egyszer megtörténik, akkor az végleges,
annak a Képzettségnek azt a fokát később automatikusan
visszavonhatatlan és mint ilyen a karakterlapon is fontos
megszerzi akkor, amikor a követelményként támasztott
jelölni. Ez jelképezi a Kalandozók korábbi számtalan élete
Tulajdonság(ok) értéke a későbbiekben eléri(k) a szükséges
során felhalmozott tudást, mely már a halhatatlan lélekbe
értéket.
égett és így – az Induló fok fölött – már önerőből is képesek
Képzettség pont a kiválasztottak fejleszteni azt. Arról, hogy mi válik
Lélekemlékké, a játékos elvben szabadon dönthet a játék
Attól függően, hogy egyes képzettségeket mennyire nehéz
teljes ideje alatt. Igaz, a Titkos képzettségek az ő számukra
elsajátítani, eltérő Képzettség pontba (Kp) kerülnek az adott
is akadályt jelenthetnek. Magasabb Tapasztalati szintekre
képzettségek egyes fokozatai. Ennek alapján a
alkotott karakterek esetében a mindenkori KM döntése,
képzettségeket öt osztályba soroljuk, ahol a V. a
hogy az adott karakterszámára mely képzettség minősülhet
legnehezebben elsajátítható képzettségfajtát jelöli.
Lélekemlék képzettséggé.
Osztály If Af Kf Mf Lf
Képzettségek elsajátításának feltételei
I. 2 6 12 20 30
Néhány képzettség egyszerű gyakorlással, mindenféle
II. 3 9 18 30 45
oktató vagy forrás megléte nélkül is elsajátítható, ám a
III. 4 12 24 40 60 legtöbb képzettség nem ilyen. Szinte minden képzettség
IV. 5 15 30 50 75 Induló, Alap és Közép foka csak úgy szerezhető meg, ha a
képzettség ismeretanyaga a fejlődni kívánó karakter
V. 6 18 36 60 90
rendelkezésére áll. Némileg kivételt képeznek a kalandozók
által Lélekemlék képzettségnek minősített ismeretek,
Fontos kiemelni, hogy a feltüntetett képzettség amelyeknek csupán az Induló fokú elsajátításához kell ez a
pontértékek arról informálnak, hogy mennyi Kp szükséges a tudásanyag. A mindenkori KM-nek nem javallott ezek alól a
konkrét fok „nulláról” történő elsajátításához. megkötések alól – kiváltképp a Titkos képzettségek
esetében – felmentést adni.
Például a III. osztályú Fegyverhasználat esetében, ahol a Kp
érték: 4/12/24/40/60 ott Kf-ról Mf-ra (40-24 azaz) 16 Kp-ba Képzettségek elsajátításának ideje
kerül az ismeret fejlesztése, míg a képzetlenként Af-ra A karakterek számára a képzettségek hagyományos módon
fejlődni 12 Kp rááldozásával lehet. – NEM Lélekemlék képzettségkánt – való elsajátítása
legalább annyi időt vesz igénybe, amennyi időt
Szabadon elkölthető Kp-ok száma a karakter indításakor:
felemésztene a felvételükhöz szükséges Sors pontok idő
Ügyesség+Intelligencia+Akaraterő
alapon való megszerzése. Természetesen a ténylegesen
erre fordítandó idő a karakter egyéni szorgalmától,

39
1
elhivatottságától illetve az oktatás, tanulás formájától a Kapáslövés/dobás 3/9/18/30/45 Gyo, Ügy, Érz II.
1
fentieknél több időt is igénybe vehet, ám kevesebbet Kétkezes harc 4/12/24/40/60 Gyo, Ügy, Érz III.
1,6
sosem. Mindazonáltal azt fontos leszögezni, hogy nem Kínokozás 5/15/30/50/75 Ügy, Érz IV.
1
Kombináció 4/12/24/40/60 Gyo, Ügy, Érz III.
szükséges a tanulásra szánt napok minden percében a 1
Közös harcmodor 5/15/30/50/75 Int, Érz IV.
kérdéses ismeret elsajátításával foglalkozni. A gyakorlatban Különleges támadás
1
III.
4/12/24/40/60 Gyo, Ügy, Érz
ez jellemzően a nap harmadát teszi ki. Jobbára az ilyen Lefegyverzés
1
3/9/18/30/45 Ügy, Érz II.
ütemben folyó tanulás, gyakorlás tekinthető életszerűnek. Ökölharc 4/12/24/40/60 Erő, Ügy III.
1,6
Pusztítás 6/18/36/60/90 Erő, Int V.
Például a III. osztályú Fegyverhasználat esetében a Kf-ról Vértviselet 4/12/24/40/60 Erő, Áll III.
Mf-ra (40-24 azaz) 16 Kp-ba kerül az ismeret fejlesztése.
Mivel a 16 Kp 16 Sp-nek felel meg, ezért egy Ifjú korban lévő TUDOMÁNYOS
6
szorgalmas és elhivatott Kalandozó, aki idejét erre áldozza, Alkímia 6/18/36/60/90 Int V.
2
ezt 2 év alatt tanulja meg. Ennek oka, hogy egy Ifjú Heraldika 3/9/18/30/45 Int, Érz II.
Herbalizmus 4/12/24/40/60 Int, Érz III.
korkategóriába tartozó ember karakter 8 Sp-re tehet szert (2)
Írás/olvasás 3/9/18/30/45 Ügy, Int II.
évente. Vagyis a képzettséghez szükséges 16 Sp két 2
Legendaismeret 5/15/30/50/75 Int IV.
esztendő alatt gyűlik össze. Méregkeverés/seml. 5/15/30/50/75 Int IV.
Ősi nyelv 6/18/36/60/90 Int V.
Ahogyan az majd a gyakorlatban is feltűnik, egy kalandozó
Pszi 4/12/24/40/60 Int, Aka, Asz III.
számára ez igen lassú és megerőltető folyamat. Ahogy az Pszi Pyarroni
3
Asz II.
3/9/18/30/45
anyag legelején már tisztáztuk, ez szöges ellentétben áll a Pszi Slan
3,6
4/12/24/40/60 Aka III.
3,6
kalandozók lelkületével. Mindazonáltal fontos, hogy a Pszi Kyr 4/12/24/40/60 Int III.
karakter megalkotását követően a játékosok Sebgyógyítás 4/12/24/40/60 Int, Aka, Érz III.
2
meghatározzák, hogy a karakterük az Önfejlesztés Történelemismeret 4/12/24/40/60 Int III.
2
keretében foglalkozik-e valamilyen képzettségnek, a Vallásismeret 3/9/18/30/45 Kar, Int II.
hagyományos értelemben vett elsajátításával.
SZOCIÁLIS
2
A Lélekemlék képzettségek, melyek már ki tudja mióta ott Etikett 3/9/18/30/45 Kar, Int II.
szunnyadnak a Kalandozók lelkében, viszont teljesen más Kultúra 3/9/18/30/45 Int II.
Lélektan 4/12/24/40/60 Int, Asz, Érz III.
megítélés alá esnek. Amennyiben a kalandozó rendelkezik
Meggyőzés 4/12/24/40/60 Kar, Int, Aka III.
az Induló fok elsajátításához szükséges Képzettség ponttal, Megtévesztés Kar, Int, Asz IV.
5/15/30/50/75
úgy a Képzettség osztálytól függően I. osztálynál (1/12), II.- Nyelvismeret
(2,6)
2/6/12/20/30 Int I.
nél (1/8), III.-nál (1/6), IV.-nél (1/5) és V. esetében (1/4) év
az If elsajátításának ideje. Ennyi időt vesz igénybe a VILÁGI
mélyben szunnyadó képzettség felszínre hozása. (Ez a Esés 3/9/18/30/45 Ügy, Áll II.
2
legszorgalmasabb emberi NKK halandók tanulási idejével Értékbecslés 3/9/18/30/45 Int, Érz II.
Fegyverismeret 3/9/18/30/45 Int, Érz II.
azonos érték.) A csoda pedig ezek után következik. Ugyanis
Futás 2/6/12/20/30 Gyo, Áll I.
a Lélekemlék képzettségek ennél magasabb fokokra való Hangutánzás 4/12/24/40/60 Aka, Érz III.
emelése már semennyi idő ráfordítását nem igényli, hisz a Idomítás 4/12/24/40/60 Kar, Aka, Érz III.
tudás kapui (If) már kitárultak. Az egykor elfeledett ismeret Lovaglás 2/6/12/20/30 Ügy, Aka II.
mostanra ott rejtezik a kalandozó lélek mélyén. Csupán fel Mászás 3/9/18/30/45 Ügy, Áll II.
kell azt ébreszteni, ami – mint egyfajta megvilágosodás – Nyomolvasás/elt. 5/15/30/50/75 Int, Érz IV.
Tánc 3/9/18/30/45 Ügy, Aka II.
jellemzően csupán egy pillanat műve. Vagyis elegendő csak
Túlélés 5/15/30/50/75 Ügy, Érz IV.
a szükségek Kp-t erre áldozni és ezáltal a képzettséganyag
Ugrás 3/9/18/30/45 Erő, Ügy II.
újfent a felszínre bukkan, az már a kalandozó sajátja. Úszás 2/6/12/20/30 Erő, Áll II.
Képzettség lista
ALVILÁGI
Képzettség neve Nehézség Tulajdonság Oszt Álcázás/álruha 5/15/30/50/75 Int, Érz IV.
1,6
HARCI (Kp érték) követelmény Hátbaszúrás 4/12/24/40/60 Gyo, Ügy, Int III.
1
Birkózás 3/9/18/30/45 Erő, Ügy, Áll II. Kutatás 4/12/24/40/60 Int, Érz III.
1
Célzás 5/15/30/50/75 Ügy, Asz, Érz IV. Leszerelés 4/12/24/40/60 Ügy, Int III.
(6)
Fegyverhasználat 4/12/24/40/60 kat. változó III. Lopódzás 3/9/18/30/45 Ügy, Érz II.
1
Fegyvertörés 3/9/18/30/45 Erő II. Rejtőzködés 3/9/18/30/45 Asz, Érz II.
5
Harci ösztön 3/9/18/30/45 Asz, Érz II. Trükk 4/12/24/40/60 Gyo, Ügy, Kar III.
5
Harci rutin 2/6/12/20/30 Ügy, Érz I. Vallatás 4/12/24/40/60 Kar, Aka, Érz III.
Hárítás 4/12/24/40/60 Erő, Gyo, Ügy III. Zsebmetszés 4/12/24/40/60 Ügy, Aka III.

40
1
MÁGIKUS Fegyverhasználat/Ökölharc alapú Összetett képzettség
6 2
Szakrális mágia 5/15/30/50/75 Kar, Int, Asz IV. Kultúra alapú Összetett képzettség
3
4,6 Pszi alapú Összetett képzettség
Kisebb Élet fohászok 3/9/18/30/45 Int II. 4
4,6 adott mágiaforma alapú Összetett képzettség
Kisebb Halál fohászok 3/9/18/30/45 Int II. 5
4,6 harci hátrányt kompenzáló képzettség
Kisebb Természet f. 3/9/18/30/45 Int II. 6
4,6 Titkos képzettség
Kisebb Lélek foh. 3/9/18/30/45 Int II.
4,6
Nagyobb Élet foh. 3/9/18/30/45 Int II.
4,6 Képzettségek leírása
Nagyobb Halál foh. 3/9/18/30/45 Int II.
4,6
Nagyobb Természet f. 3/9/18/30/45 Int II.
4,6 HARCI KÉPZETTSÉGEK
Nagyobb Lélek fohász 3/9/18/30/45 Int II.
4,6
Tárgymágia 4/12/24/40/60 Ügy, Int, Aka III. Birkózás (Ökölharc)
6 (Erő, Ügy, Áll) – (2/6/12/20/30)
Bárdmágia 5/15/30/50/75 Int, Aka IV.
4,6
Dalmágia 3/9/18/30/45 Kar, Int II. A képzettség segítségével a karakter képes fizikai erejét
4,6
Hangmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. kihasználva lefogni, földre vinni és ott tartani, esetleg
4,6
Fénymágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. megölni az ellenfelét. Fontos kitétel, hogy egyszerre, egy
4,6
Illúziómágia 3/9/18/30/45 Int, Érz II.
4,6 körön belül csak egy ellenféllel szemben vethető be. Illetve
Tárgymágia 4/12/24/40/60 Ügy, Int, Aka III.
csak emberi léptékű és jellegű ellenfelekkel szemben
Boszorkánymágia
6
5/15/30/50/75 Int, Aka, Asz IV. alkalmazható. A karakter ököl-re vonatkozó harcértékei az
4,6
Misztikummágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. Ökölharc képzettségnek megfelelően alakulnak.
4,6
Lángmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II.
4,6 Minden tekintetben az Ökölharcnak megfelelő statisztikák
Asztrálmágia 3/9/18/30/45 Int, Asz II.
Sorsmágia
4,6
3/9/18/30/45 Int, Asz II. érvényesülnek benne, ám nem jár közvetlen sebzéssel.
4,6
Mentálmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. Sikeres közelharci támadás esetén a sebző kocka itt egy Erő
4,6
Szexuálmágia 3/9/18/30/45 Kar, Int II. próbának minősül, melyet az ellenfél Erejével kell
4,6
Térmágia 3/9/18/30/45 Int II. ellenpróbában összevetni. Ha ez a birkózó részéről sikeres,
4,6
Tárgymágia 4/12/24/40/60 Ügy, Int, Aka III. akkor megragadta az ellenfelét és döntése szerint a
6 küzdelmük a földön folytatódik tovább. Ez utóbbi esetben
Boszorkánymesteri m. 5/15/30/50/75 Egé, Int, Aka IV.
Villámmágia
4,6
II. Meghatározó harci hátrány sújtja a földre vitt ellenfelet,
3/9/18/30/45 Int, Aka
Rontásmágia
4,6
3/9/18/30/45 Egé, Int II. míg előbbinél „csak” Számottevő. Az elkövetkező körökben
4,6
Átokmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. a két fél Erő (itt is használható a Birkózás) ellenpróbákra
4,6
Méregmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. jogosult (mely a Birkózást kezdeményező részéről Teljes
4,6
Természetmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. körös cselekedet). Az szituációból menekülni próbáló fél
4,6
Kórmágia 3/9/18/30/45 Egé, Int II. csak akkor jár sikerrel, ha képes túlszárnyalni ellenfele
4,6
Nekromancia 3/9/18/30/45 Int, Asz II.
4,6 dobásának értékét. Minden próbálkozása egy Normál (R)
Tárgymágia 4/12/24/40/60 Ügy, Int, Aka III.
cselekedetébe kerül. Ha nem jár sikerrel, mindenképp
6 leszorítva marad. Kizárólag a szituációnak megfelelő
Tűzvarázslói mágia 5/15/30/50/75 Áll, Int, Aka IV.
4,6
Alap tűzmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. cselekedetei lehetnek, azaz pl. varázsolni vagy mozogni
4,6
Forma tűzmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. nem tud. Amennyiben a cél nem csak a lefogás, hanem a
4,6
Manipuláló tűzmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. sérülésokozás, úgy az áldozat sikerszinttel azonos Ép
4,6
Felső tűzmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. veszteséget szenved el, melyet a viselt páncél SFÉ-je sem
4,6
Tárgymágia 4/12/24/40/60 Ügy, Int, Aka III.
csökkent. Lehetőség van „fojtásra is”, amikor a fenti Ép
Magas Mágia
6
6/18/36/60/90 Int, Aka, Asz V. vesztés helyett annak kétszeresét sebzi a nyertes Fp-ben. Az
4,6 alább ismertetett Erőpróba bónuszok védekező, elhárító
Elemi Mágia 4/12/24/40/60 Int III.
4,6
Anyag Mágia 4/12/24/40/60 Int III. szerepkörben is megilletik a képzettségben jártas karaktert.
4,6
Asztrál Mágia 4/12/24/40/60 Int, Asz III.
Mentál Mágia
4,6
Int, Aka III. If: a karaktert +1 Bónusz illeti meg az Erőpróba kapcsán,
4/12/24/40/60
Nekro Mágia
4,6
4/12/24/40/60 Int, Asz III. illetve +1 Sebzés.
4,6
Idő Mágia 4/12/24/40/60 Int III.
4,6 Af: a karaktert +2 Bónusz illeti meg az Erőpróba kapcsán.
Tér Mágia 4/12/24/40/60 Int III.
4,6
Jel Mágia 4/12/24/40/60 Int, Aka III. Kf: a karaktert +5 Bónusz illeti meg az Erőpróba kapcsán,
4,6
Rúna Mágia 5/15/30/50/75 Ügy, Int, Aka IV. illetve +2 Sebzés.
4,6
Drágakő Mágia 4/12/24/40/60 Ügy, Aka, Érz III.
Mf: a karaktert +7 Bónusz illeti meg az Erőpróba kapcsán.
EGYEDI
Lf: a karaktert +10 Bónusz illeti meg az Erőpróba kapcsán,
Szakma/Tud./Hiv./Műv. változó Változó vált.
illetve +3 Sebzés.
41
Célzás (Fegyverhasználat) Rövid penge (RP): Gyo, Ügy
(Ügy, Asz, Érz) – (5/15/30/50/75) Hosszú penge (HP): Gyo, Ügy
Óriás penge (ÓP): Erő, Ügy
Ez a képzettség a távolsági Fegyverhasználatokhoz tartozó
Zúzó (ZÚZ): Erő, Ügy
összetett képzettség. Mint minden Összetett képzettséget,
Hasító (HAS): Erő, Ügy
ezt is csak egyszer kell felvenni! Segítségével könnyebb a
Szálfegyver (SZÁ): Erő, Ügy, Áll
környezeti tényezőkkel való számolás és így a célpontok
Lovas (LOV): Ügy, Érz
eltalálása. Alkalmazása – rendhagyó módon – egy teljes
Nyársaló dobó (NYD): Erő, Ügy
körös cselekedetet jelent, amelyet mindenképpen a
Pergő dobó (PD): Ügy, Aka
távolsági fegyveres támadásnak kell követnie. Az ismételt
Íj (ÍJ): Ügy, Aka, Érz
támadást megelőzően, amennyiben ismét Célozni kíván a
Számszeríj (SZÍ): Erő, Ügy, Érz
karakter, ismét egy teljes körös Cselekedettel kell élnie. Az
Egyedi (EGY): spec.
alább említett tényezők: célpont mérete, célpont mozgása,
Adott harcművész iskola fegyverzete (HM): Gyo, Ügy
különböző környezeti módosítók. (Eredendően
eszközigényes képzettség.) If: a karakter megkapja a fegyver harcértékeit, illetve +1
Sebzést.
If: Egyetlen tényezőt, legfeljebb -5 pontos mértékben
kompenzál vagy eltöröl. Af: a karakter duplán megkapja a fegyver harcértékeit,
illetve +2 Sebzést.
Af: Két tényezőt, egyenként legfeljebb -10 pontos
mértékben kompenzál vagy eltöröl. Kf: a karakter triplán megkapja a fegyver harcértékeit,
illetve +3 Sebzést.
Kf: Három tényezőt, egyenként legfeljebb -15 pontos
mértékben kompenzál vagy eltöröl. Mf: a karakter négyszeresen megkapja a fegyver
harcértékeit, illetve +4 Sebzést.
Mf: Négy tényezőt, egyenként legfeljebb -20 pontos
mértékben kompenzál vagy eltöröl. Lf: a karakter a fegyver harcértékeit ötszörösen megkapja,
ha az adott csoportba tartozó fegyvert forgat a harc során.
Lf: Tetszőleges számú tényezőt, egyenként legfeljebb -30
Ezen kívül +5-t kap még az adott fegyverrel való Sebzésére.
pontos mértékben kompenzál vagy eltöröl.
Harcművész iskolák – Titkos képzettség
Fegyverhasználat
(kategória függő) – (4/12/24/40/60) Az egyes harcművész iskolák tagjai az iskola filozófiájának
A képzettséghez választott fegyvertípus meghatározza, megfelelően fejlesztik magukat. Ez egyrészt a fejlesztett
hogy milyen fegyverek forgathatóak annak segítségével. képzettségekben és statisztikákban nyilvánul meg. Másrészt
Egy fegyver akár több típusba is tartozhat jellege alapján. minden harcművész stílus egyedi fegyverzetet biztosít a
Ilyen például a rövidkard vagy a shadleki buzogány. követői számára. A Fegyverhasználat (HM stílus) képzettség
meghatározza, hogy milyen fegyverek forgathatóak annak
A célzó fegyvereknél csak a CÉ-re hatnak a módosítók, míg a
segítségével. Alább felsorolásra kerül néhány tipikus
közelharciaknál a TÉ-re és a VÉ-re. A dobófegyverek
harcművész iskola egyedi fegyverzete, illetve az abból
esetében a CÉ-re és a VÉ-re. A képzetlen fegyverforgató,
kifejlődött hagyományos kardművész fegyverzet.
bár felfegyverzettnek minősül, nem kapja meg a fegyver
harcértékeit, csak annak a sebzésével számolhat. Kardművész (slan) iskola: Slan kard, Slan tőr
(Eredendően eszközigényes képzettség.) Fekete láng (shien-ka-to) iskola: Többrészes bot, Hosszú bot
Ezer víz útja (dart-nid-kinito) iskola: Nunchaku, Rövid bot,
A képzettség az alábbi fegyvercsoportokra vonatkozik. Tonfa
Mellette az adott fegyvertípus Tulajdonság követelménye: Sárga kolostor (avad-ka-kinito) iskola: Holdsarló, Sai, Slan
csillag, Sryn tőr, Széles kard
Óvó szél (nisen-nid-to) iskola: Hollókard, Horgas kard, Tonfa
Minden iskola 15 pontnyi fegyverzettel bír. A saját iskola
megalkotásához az egyes slan fegyverek pontértéke:

Holdsarló 3 Nunchaku 7 Slan tőr 4


Hollókard 5 Rövid bot 7 Sryn tőr 2
Horgaskard 9 Sai 3 Széleskard 5
Hosszúbot 6 Sárkánykard 8 Tonfa 1
Ívkard 7 Slan csillag 2 Többrészes bot 9
Láncos sarló 5 Slan kard 11 Vaskígyó 2

42
Fegyvertörés (Fegyverhasználat) Harci rutin
(Erő) – (3/9/18/30/45) (Ügy, Érz) – (2/6/12/20/30)

A képzettség segítségével a karakter eséllyel kísérelheti A képzettség segítségével a karakterre ható hétköznapi,
meg eltörni ellenfele fegyverét. Erre természetesen környezeti harchelyzeti módosítók negatív következményei
kizárólag akkor van mód, ha erre a célra alkalmas fegyverrel csökkennek, illetve szűnnek meg. Úgymint: harc helyhez
rendelkezik. A képzettség alkalmazása Normál kötve, harc alacsonyabbról, harc földön fekve, harc
cselekedetnek minősül, ám egy célponttal szemben csupán fegyvertelenül, harc félhátulról, harc túlerővel szemben.
egy alkalommal vethető be körönként. Mivel nem az Tehát azokban az esetekben veendő figyelembe, amikor a
ellenfél védelme mögé kerülés a cél, ezért egyszerű harci szituációban fizikailag hoznák hátrányos helyzetbe az
képzettség ellenpróbát kell tennie, ahol ő maga jellemzően alanyt. Használata automatikus és Reakció típusú Szabad
az Erő alapú Fegyvertörést veti be az ellenfél Ügyesség cselekedetnek minősül. Minden esetben a karakter dönthet
alapú Fegyverforgatás vagy Harci rutin képzettségével afelől, hogy a képzettség fokozat szerint rendelkezésére álló
szemben. Utóbbi lehetőségek közül a célpont választ. A kompenzációt miképp osztja meg az aktuális helyzeti
célpont számára ez egy Reakció típusú Szabad cselekedet. módosítók között.
(Eredendően eszközigényes képzettség.)
If: a karaktert sújtó módosítókat -5 mértékben eltörli.
Az egyetlen próbából elért teljes kudarc (3 pontos
Af: a karaktert sújtó módosítókat -10 mértékben eltörli.
sikertelenség) akár a fegyvertörést kezdeményező fél
fegyverének pusztulását is jelentheti. Kf: a karaktert sújtó módosítókat -15 mértékben eltörli.

A végső sikerhez, azaz a fegyver eltöréséhez – két azonos Mf: a karaktert sújtó módosítókat -20 mértékben eltörli.
léptékű fegyver esetében – teljes (3 pontos) siker Lf: a karaktert sújtó módosítókat -30 mértékben eltörli.
szükségeltetik, amely akár több támadásból is „összejöhet”.
A törő és az eltörendő fegyverek fizikai sajátosságai Hárítás
módosíthatják a szükséges sikerszint számát, vagy ha a (Erő, Gyo, Ügy) – (4/12/24/40/60)
különbség olyan léptékű, ellehetetlenítik a képzettség
A képzettség segítségével a karakter hatékonyabban tud a
alkalmazását. Fontos a képzettség körültekintő alkalmazása,
másodlagos kezében tartott eszközzel hárítani egy
hiszen a képzetlenül végrehajtott Fegyvertörés olykor a
közelharci vagy dobófegyveres támadást. Hárítani csak a
visszájára sül el.
karakter által érzékelt támadásokat lehet. Tehát például a
Harci ösztön hátulról érkező, vagy láthatatlan ellen felekkel
(Asz, Érz) – (3/9/18/30/45) szembenieket nem.

A képzettség segítségével a karakterre ható rendkívüli, és Hárítás menete: a hárítót célzó támadás k100-as dobása
különleges harchelyzeti módosítók negatív következményei után (de még a teljes Támadóérték kiszámítása előtt) a
csökkennek, illetve szűnnek meg. Úgymint: harc vakon, harc hárító dönthet úgy, hogy nem az elsődleges fegyverével,
láthatatlan ellenféllel, harc meglepve, harc hátulról. Tehát hanem a másodlagos kezében tartott fegyverével kívánja
azokban az esetekben veendő figyelembe, amikor a harci hárítani a támadást. Ennek során a hárító fegyverrel
szituáció ellehetetleníti a hétköznapi reakciókat. Viszont számított Védő-értéket vetheti össze az őt célzó támadás
még ez a képzettség sem képes kompenzálni az olyan Támadó-értékével. A Hárítás eggyel csökkenti a karakter
belülről fakadó hátrányok, mint pl. görcsben, félelem alatt, körönkénti cselekedeteinek számát, azaz bevetése – mint
gyűlölettel stb. Használata automatikus és Reakció típusú Reakció – az ő soronkövetkező Normál cselekedetének felel
Szabad cselekedetnek minősül. Minden esetben a karakter meg. Ebből adódóan Hárítani csak akkor lehetséges, ha a
dönthet afelől, hogy a képzettség fokozat szerint karakternek van még erre áldozható cselekedete. Egy adott
rendelkezésére álló kompenzációt miképp osztja meg az támadás egyszerre hárítani és az elől kitérni is nem lehet.
aktuális helyzeti módosítók között.
A hárító fegyvereknél a képzettség különböző fokainak
If: a karaktert sújtó módosítókat -5 mértékben eltörli. módosítói a TÉ-re és a VÉ-re is hatnak. A képzetlen Hárító
bár felfegyverzettnek minősül, nem kapja meg a hárító
Af: a karaktert sújtó módosítókat -10 mértékben eltörli.
fegyver harcértékeit, csak annak a sebzésével számolhat.
Kf: a karaktert sújtó módosítókat -15 mértékben eltörli. Amennyiben a karakter támadásra szeretné használni a
Mf: a karaktert sújtó módosítókat -20 mértékben eltörli. hárítófegyverét, akkor ezt az arra vonatkozó
Fegyverhasználat képzettséggel teheti meg, melyet
Lf: a karaktert sújtó módosítókat -30 mértékben eltörli. jellemzően a Kétkezes harc képzettséggel érdemes
alkalmazni. Ez előbbi például a legáltalánosabb hárító

43
fegyverek, azaz a pajzsok esetében a Fegyverhasználat állandóak. Minden ilyen támadás egy-egy Normál
(Egyedi: Pajzs) képzettség alkalmazását jelent. A Hárítás és cselekedetet emészt fel.
a Fegyverhasználat képzettségekből fakadó fegyver
Egy karakter egy harci körön belül legfeljebb két fegyvert
harcértékek sosem adódhatnak össze. (Eredendően
(vagy végtagot) vethet be az ellenfeleivel szemben.
eszközigényes képzettség.)
Képzetlenség esetén a karaktert -20-as TÉ és VÉ hátrány
If: a karakter megkapja a fegyver harcértékeit. sújtja, amely egy minden mástól önálló tényező. (Részben
eszközigényes képzettség.)
Af: a karakter duplán megkapja a fegyver harcértékeit.
A Kétkezes harc képzettség szolgál arra, hogy valaki szabad
Kf: a karakter triplán megkapja a fegyver harcértékeit.
öklével ütést hajtson végre a harc során. Továbbá ezzel a
Mf: a karakter négyszeresen megkapja a fegyver képzettséggel valósíthatják meg a Harcművész Adottságot
harcértékeit. birtoklók azt, hogy az Öklük mellett a Lábukat is bevessék a
Lf: a karakter a fegyver harcértékeit ötszörösen megkapja. küzdelembe. A lábak, illetve az öklök egy fegyvernek
minősülnek. Előbbi harcértéke szinte teljes mértékben az
Kapáslövés (Fegyverhasználat) utóbbiéval azonos. Az egyetlen eltérés, hogy a Láb „Tám”
(Gyo, Ügy, Érz) – (3/9/18/30/45) értéke 2-es.
A képzettség segítségével a karakter hatékonyabban tud If: a karaktert sújtó -20-as módosító -15-re mérséklődik.
egy célzó vagy dobó fegyverrel több támadást is leadni az Amennyiben a karakter csak a másodlagos kezében
adott körben. A körre tervezett támadások számát előre be forgatott fegyvert használja az adott körben, úgy a
kell jelentenie a játékosnak. Függetlenül attól, hogy a képzetlenség esetén jelentkező -15 helyett, csupán -10-es
körben ténylegesen hány támadás valósul meg vagy, hogy a hátrány sújtja.
sorban hányadik támadásról is van szó, a több támadás
Af: a karaktert sújtó -20-as módosító -10-re mérséklődik.
miatti negatív módosítók állandóak. Természetesen minden
Másodlagos kéz kizárólagos használatánál -5-ős hátrány
ilyen támadás egy-egy Normál cselekedetet emészt fel.
sújtja.
(Eredendően eszközigényes képzettség.)
Kf: a karaktert sújtó -20-as módosító -5-re mérséklődik.
A képzetlenül leadott több támadás esetén -30 CÉ és VÉ
Másodlagos kéz kizárólagos használatánál már nem sújtja
módosítóval kell számolni, melyet fegyvertől függően
hátrány.
tovább súlyosbítanak a fegyver által megengedett Tám-on
felüli támadások, mégpedig minden további támadás után - Mf: a karaktert sújtó -20-as módosító 0-ra mérséklődik. Az
10-el. egyik kézben tartott fegyver választott (TÉ vagy VÉ)
harcértéke – de csakis az – hozzáadódik a másik kézben
If: a karaktert sújtó -30-as módosító -20-ra mérséklődik.
tartott fegyveres harcértékhez és viszont.
Af: a karaktert sújtó -30-as módosító -15-ra mérséklődik.
Lf: a karaktert sújtó -20-as módosító +5-re növekszik. Az
Kf: a karaktert sújtó -30-as módosító -10-re mérséklődik. egyik kézben tartott fegyver mindkét (TÉ és VÉ) harcértéke
hozzáadódik a másik kézben tartott fegyveres harcértékhez
Mf: a karaktert sújtó -30-as módosító -5-re mérséklődik.
és viszont.
Lf: a karaktert sújtó -30-as módosító 0-re mérséklődik.
Kínokozás (Fegyverhasználat, Ökölharc)
Kétkezes harc (Fegyverhasználat, Ökölharc) (Ügy, Érz) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
(Gyo, Ügy, Érz) – (3/9/18/30/45)
A képzettség segítségével a karakter külön képzi magát
A képzettség segítségével a karakter az elsődleges és a arra, hogy a lehető legfájdalmasabb sérüléseket okozza az
másodlagos kezében tartott közelharci fegyverrel ellenfeleinek. Ehhez persze arra alkalmas fegyverrel kell
hatékonyabban képes támadni egy adott körön belül. rendelkeznie. Kizárólag emberhez hasonló testfelépítésű
Mindkét kezében lévő fegyverrel, külön-külön támadhat. vagy olyan élőlényekkel szemben vetheti be tudását, akikről
Ezáltal hatékonyabban képes kihasználni a két fegyverének valódi ismeretekkel (pl. Legendaismeret, mint képzettség
körönkénti javallott támadásszámát. követelmény) rendelkezik.
A körre tervezett kétkezes harcot előre be kell jelentenie a A képzettség használata egy Normál cselekedetbe kerül,
játékosnak, amikor a körre tervezett cselekedeteiről melyet mindenképp a támadásnak kell követnie. A karakter
nyilatkozik. Függetlenül attól, hogy a körben ténylegesen részéről bármilyen más cselekedet, vagy cselekedet vesztés,
hány támadás valósul meg vagy, hogy a sorban hányadik ami a Kínokozás és a támadás között valósul meg a
támadásról is van szó, a több támadás miatti módosítók ellehetetleníti a Kínokozás használatát. Ebből adódóan a

44
Hátbaszúrással, illetve a Pusztítással együtt nem Közös harcmodor (Fegyverhasználat, Ökölharc)
használható. Tehát a képzettség alkalmazása kizárólag (Int, Érz) – (5/15/30/50/75)
egyetlen, mégpedig az azt közvetlenül követő támadásra
A képzettség segítségével a karakter hatékonyabban tud
van játéktechnikai hatással. (Részben eszközigényes
közelharcban egy a Közös harcmodorban képzett
képzettség.)
karakterrel összedolgozni.
If: a karakter által okozott Ép sérülések – akár a Kötelezők is
A kapott előny mértéke nem lehet több, mint közvetlenül
– pontonként további 1 Fp elvesztését eredményezik, ám
az adott karakter mellett, közösen és egy oldalon harcoló(k)
ezek után semmilyen további Ép sérülés nem következhet
legalacsonyabb Közös harcmodor foka által biztosított
be.
módosító. Minden karakter a kör elején maga dönti el, hogy
Af: a karakter által okozott Ép sérülések – a fentiek szerint – a módosítóit az adott körben TÉ-re vagy VÉ-re használja fel.
pontonként további 2 Fp elvesztését eredményezik.
If: a karakter módosítója +5.
Kf: a karakter által okozott Ép sérülések – a fentiek szerint -
Af: a karakter módosítója +10.
pontonként további 3 Fp elvesztését eredményezik.
Kf: a karakter módosítója +15. A karakter már képessé válik
Mf: a karakter által okozott Ép sérülések – a fentiek szerint -
arra, hogy a TÉ és a VÉ közt akár megossza a módosítóit.
pontonként további 4 Fp elvesztését eredményezik.
Mf: a karakter módosítója +20.
Lf: a karakter által okozott Ép sérülések – a fentiek szerint -
pontonként további 5 Fp elvesztését eredményezik. Lf: a karakter módosítója +30.

Kombináció (Fegyverhasználat, Ökölharc) Különleges támadás (Fegyverhasználat, Ökölharc)


(Gyo, Ügy, Érz) – (3/9/18/30/45) (Gyo, Ügy, Érz) – (4/12/24/40/60)

A képzettség segítségével a karakter hatékonyabban tud A képzettség segítségével a karakter valamilyen olyan
egy közelharci fegyverrel több támadást is leadni az adott rendkívüli közelharci harci kunsztot képes bevetni, amelytől
körben. előnyt vár a közelharci fegyveres konfliktus során. Ami
lényeges, hogy az adott fegyver típusa és a harci környezet,
A körre tervezett támadások számát előre be kell jelentenie
szituáció alkalmas legyen a kunszt bevetésére. Minden
a játékosnak. Függetlenül attól, hogy a körben ténylegesen
összecsapás során csak korlátozott számban van mód az
hány támadás valósul meg vagy, hogy a sorban hányadik
ilyen akciók bevetésére. Az akcióknak több fajtája ismert.
támadásról is van szó, a több támadás miatti negatív
Bevetésük Normál cselekedetnek számít és egy sikeresen
módosítók állandóak. Minden ilyen támadás egy-egy
véghezvitt ellenpróbát igényel. Az akciót kezdeményező e
Normál cselekedetet emészt fel.
képzettségével, míg a célpont a Harci ösztönnel vagy a
Az egy adott fegyverrel képzetlenül leadott több támadás Fegyverhasználattal vesz részt az ellenpróbában.
esetén -30 TÉ és VÉ módosítóval kell számolni, melyet Sikertelenség esetén a kezdeményező fél minden
fegyvertől függően tovább súlyosbítanak a fegyver által cselekvését elveszíti az adott körre, továbbá az a különleges
megengedett Tám értéken felüli támadások, mégpedig támadástípust számára már nem lesz alkalmazható e
minden további támadás után -10-el. Kétkezes harc esetén, célponttal szemben az adott jelenetben. Normál sikernél az
függetlenül attól, hogy csak az egyik vagy mindkét egyes fokoknál alább megadott TÉ és VÉ módosító –
fegyverrel lesz egynél több támadás, a fent említett -30-as kiemelkedő (legalább 3 pontos) sikernél annak duplája –
módosítót továbbra is csak egyszer kell számításba venni. illeti meg a kezdeményezőt a kör hátralévő részében.
(Részben eszközigényes képzettség.) Kiemelkedő sikertelenségnél az ellenfél kapja meg a
módosítót! (Részben eszközigényes képzettség.)
If: a karaktert sújtó -30-as módosító -25-re mérséklődik.
Különleges támadások:
Af: a karaktert sújtó -30-as módosító -20-ra mérséklődik.
- Belharc (Ügy)
Kf: a karaktert sújtó -30-as módosító -15-re mérséklődik.
- Lábsöprés/Kibillentés (Gyo)
Mf: a karaktert sújtó -30-as módosító -10-re mérséklődik. - Tárgyborítás (Erő)
Lf: a karaktert sújtó -30-as módosító 0-ra mérséklődik. - Megtévesztő támadás (Kar)
- Lótáncoltatás (Aka és Lovaglás követelmény)

If: a karakter küzdelmenként egy ilyen cselt vethet be és az


siker esetén +5 módosítót eredményez alapesetben.

45
Af: a karakter küzdelmenként két ilyen cselt vethet be és az Az ököl TÉ-je az Erő, Gyo vagy Ügy Tulajdonságok közül
siker esetén +10 módosítót eredményez alapesetben. annak az értéknek a negyede (lefelé kerekítve), amelyik a
legmagasabb.
Kf: a karakter küzdelmenként három ilyen cselt vethet be és
Az ököl VÉ-je az Gyo vagy Ügy Tulajdonságok közül annak az
az siker esetén +15 módosítót eredményez alapesetben.
értéknek a negyede (lefelé kerekítve), amelyik a
Mf: a karakter küzdelmenként négy ilyen cselt vethet be és legmagasabb.
az siker esetén +20 módosítót eredményez alapesetben. Az ököl Sebzése az Erő-től függ: 1-4=k2 5-8=2k2 9-12=k5
Lf: a karakter küzdelmenként öt ilyen cselt vethet be és az 13-16=k5+1 17-20=2k5 21-=3k5
siker esetén +30 módosítót eredményez alapesetben. A képzetlen ökölharcos nem kapja meg az ököl harcértékeit,
csupán annak a sebzésével számolhat. Az Ököl esetében is
Lefegyverzés (Fegyverhasználat, Ökölharc) érvénybe léphet az Erő-sebzés szabálya.
(Ügy, Érz) – (3/9/18/30/45)
If: a karakter megkapja az ököl harcértékeit, illetve +1
A képzettség segítségével a karakter eséllyel kísérelheti Sebzést.
meg lefegyverezni ellenfelét. Erre természetesen kizárólag
Af: a karakter duplán megkapja az ököl harcértékeit.
akkor van mód, ha erre a célra alkalmas fegyverrel
rendelkezik. Alkalmazása Normál cselekedetnek minősül, Kf: a karakter triplán megkapja az ököl harcértékeit, illetve
ám egy célponttal szemben csupán egy alkalommal vethető +2 Sebzést.
be körönként. Mivel nem az ellenfél védelme mögé kerülés Mf: a karakter négyszeresen megkapja az ököl harcértékeit.
a cél, ezért egyszerű képzettség ellenpróbát kell tennie,
ahol ő maga a Lefegyverzést veti be az ellenfél Lf: a karakter az ököl harcértékeit ötszörösen megkapja,
Fegyverforgatás vagy Harci rutin képzettségével szemben. A illetve +3 Sebzés illeti meg.
célpont számára ez egy Reakció típusú Szabad cselekedet,
Pusztítás (Fegyverhasználat, Ökölharc)
amelyben a magasabb fokú képzettsége a mérvadó.
(Erő, Int) – (6/18/36/60/90) – Titkos képzettség
A fegyverek fizikai sajátosságai módosíthatják a próba
A képzettség segítségével, a karakter sokkal hatékonyabban
értékeit. A teljes kudarc (3 pontos sikertelenség) a
tud súlyos sebet okozni ellenfelének. A képzettséget
lefegyverzést kezdeményező fél saját fegyverének
közelharci, távolsági fegyverekkel és ököllel is lehet
elvesztését jelenti. A képzetlenül végrehatott Lefegyverzés
kombinálni. Kizárólag emberhez hasonló testfelépítésű vagy
olykor a visszájára sül el.
olyan élőlényekkel szemben alkalmazható, akikről valódi
A sikerhez, azaz az ellenfél lefegyverzéséhez teljes (3 (pl. képzettség követelménnyel megtámogatott)
pontos) siker szükségeltetik, amely akár több támadásból is ismeretekkel rendelkezik.
„összejöhet”. Ez a lefegyverző részéről többszörös
A képzettség használata egy Normál cselekedetbe kerül,
képzettséghasználatot jelent, melyek között sosem lehet
melyet mindenképp a támadásnak kell követnie. A karakter
egy körnél hosszabb próbálkozásmentes időszak vagy az
részéről bármilyen más cselekedet, vagy cselekedet vesztés,
adott célpontra irányuló eltérő szándékú akció. Ha mégis
ami a Pusztítás és a támadás között valósul meg az
lenne, akkor a sikerek „gyűjtögetését” elölről kell kezdenie.
ellehetetleníti a Pusztítás használatát. Ebből adódóan a
Egy nagy (5 pontos) siker esetén a lefegyverző a
Kínokozással, illetve a Hátbaszúrással együtt nem
cselekedetével meg is szerezheti az lefegyverzés tárgyát
használható. Tehát a képzettség alkalmazása kizárólag
képező fegyvert. (Részben eszközigényes képzettség.)
egyetlen, mégpedig az azt közvetlenül követő támadásra
Ökölharc van játéktechnikai hatással. (Részben eszközigényes
(Erő, Ügy) – (4/12/24/40/60) képzettség.)

A képzettség segítségével a karakter hatékonyabban tud If: a karakter túlütés küszöbe 45-re módosul.
pusztakézzel, azaz fegyvertelenül közelharcot folytatni.
Af: a karakter túlütés küszöbe 40-re módosul.
Természetesen a fegyveresek vele szemben Számottevő
(+20) előnyt éveznek. Kf: a karakter túlütés küszöbe 35-re módosul.

Az ököl, mint „fegyver” esetében e statisztikák az adott Mf: a karakter túlütés küszöbe 30-ra módosul.
karakter Tulajdonságaiból vannak levezetve. Fegyverként Lf: a karakter túlütés küszöbe 20-ra módosul.
való használata az Ökölharc nevű képzettséghez kötött és
Normál cselekedetnek minősül.
Az ököl Tám értéke 3.

46
Vértviselet előállítására kizárólag az előbbiekben említett képzettségek
(Erő, Áll) – (3/9/18/30/45) ismerői jogosultak. A herbalista nem.

A képzettség a karakter által viselt vértek és egyéb mozgást Írás/olvasás (Kultúra)


gátló felszerelési tárgyak (pl. pajzs, hátizsák) módosítóit (Ügy, Int) – (3/9/18/30/45)
csökkenti részben vagy egészben. Amikor egy Gyorsaság
A betűvetés és annak olvasásának tudománya. Jellemzően
vagy Ügyesség követelménnyel bíró képzettséget kíván
egy adott kultúrkör abc-jének ismeretét jelenti. Magasabb
használni egy karakter, akkor az aktuális MGT-vel
szinteken kalligrafikus írást tesz lehetővé. Másfelől minden
csökkentett értéken veheti csak figyelembe a karakter ezt a
írott és olvasott szöveggel kapcsolatos
két Tulajdonságát. Ilyenkor kizárólag azon a fokon képes
képzettséghasználatnál képzettség követelményként
használni az adott képzettséget, amelyet az így csökkentett
funkcionálhat. (Eredendően eszközigényes képzettség.)
Tulajdonság követelmény egyébként lehetővé tenne a
számára. Ez az Összetett képzettségek alkalmazhatóságára Legendaismeret (Kultúra)
is hatással van. (Eredendően eszközigényes képzettség.) (Int) – (5/15/30/50/75)

If: a karaktert sújtó MGT módosító 2-vel mérséklődik. A történelmi korokat megelőző időkből fennmaradt, mára
legendáknak minősülő tudásanyag ismeret. Mindenkor az
Af: a karaktert sújtó MGT módosító 4-el mérséklődik.
adott Kultúra vonatkozásában kell az alkalmazhatóságát
Kf: a karaktert sújtó MGT módosító 6-tal mérséklődik. megítélni.

Mf: a karaktert sújtó MGT módosító 9-el mérséklődik. Méregkeverés/semlegesítés


(Int) – (5/15/30/50/75)
Lf: a karaktert sújtó MGT módosító 12-vel mérséklődik.
Mérgek és ellenanyagok előállításának ismerete. (Lásd
TUDOMÁNYOS KÉPZETTSÉGEK Szabályok - Alkotás) (Eredendően eszközigényes
Alkímia képzettség.)
(Int) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség Ősi nyelv
Különféle hatással bíró vegyületek, szerek, készítmények (Int) – (6/18/36/60/90)
előállítására szolgáló képzettség. Főképp a természetből Elsősorban a jelenkorban már kihatnak mondható nyelvek,
begyűjtött növényi, illetve állati eredetű alapanyagokból általában írásos formában való elsajátítását lehetővé tévő
alkot. Másrészt szervetlen anyagokkal manipulál. (Lásd képzettség. Kizárólag egyetlen alkalommal kell felvenni.
Szabályok - Alkotás) (Eredendően eszközigényes Gyakorlati alkalmazásához az adott nyelvhez rendelt
képzettség.) Nyelvismeret képzettség szükségeltetik. Mindezeken túl a
Heraldika (Kultúra) képzettség önmagában alkalmas a titkosírások
(Int, Érz) – (4/12/24/40/60) megfejtésére is. (Eredendően eszközigényes képzettség.)

Lényegében szimbolika tan, azaz a címerek, szervezeti jelek, Pszi


jelölések és más hasonló információ hordozó szimbolikák (Int, Aka, Asz) – (3/9/18/30/45)
ismeretének tudománya. A Kultúrához kötődő Összetett A pszi használók alapvető képzettsége, melyet minden arra
képzettség. megfelelő szellemi szinten álló karakter megfelelő oktatás
Herbalizmus mellett képes elsajátítani. A Pszi pont alap értékének
(Int, Érz) – (4/12/24/40/60) meghatározásához figyelembe veendő Tulajdonság a három
szellemi Tulajdonság legalacsonyabbika.
A képzettség a természetben fellelhető állati és növényi
eredetű olyan anyagok ismeretét jelenti, melyek a If: A karakter képes Pp-kal feltölteni az elméjét. A Pszi pont
hétköznapi életvitel során – jellemzően a Sebgyógyítás, a alap az alap Tulajdonság felével azonos.
Méregkeverés vagy az Alkímia terén – felhasználhatóak. Af: A karakter képes az általa elérhető Pszi diszciplínák
Ezen felül a kérdéses anyagok fellelhetőségéről is használatára. A Pszi pont alap az alap Tulajdonság értékével
részletesen tájékoztat. E képzettség segítségével annak azonos.
alkalmazója nem állíthat elő semmiféle hatóanyaggal bíró
szert vagy készítményt. Ám tisztában van az adott anyag Kf: A karakter képes az általa elérhető Pszi diszciplínák
természetben előforduló, „nyers” formájában történő használatára. A Pszi pont alap az alap Tulajdonság
felhasználásának módjával. A herbalizmus képzettség másfélszeresével azonos.
segítségével gyűjtött alapanyagból bármilyen készítmény

47
Mf: A karakter képes az általa elérhető Pszi diszciplínák töltött nap után tehetőek, mégpedig egy Egészség próbával.
használatára. A Pszi pont alap az alap Tulajdonság A próba CÉL értéke: a hiányzó Ép + 10 – a pihenéssel töltött
kétszeresével azonos. napok száma. Siker esetén sikernyi Ép illeti meg a karaktert.
Játéktechnikailag az egyes próbák esetében a Sebgyógyítás
Lf: A karakter képes az általa elérhető Pszi diszciplínák
képzettség használat, mint Segítség kezelendő, azaz a
használatára. A Pszi pont alap az alap Tulajdonság két és
sebgyógyító karakter a ’CÉL érték-3’-ra tesz próbát. Minden
félszeresével azonos.
megkezdett 2 pontnyi sikerszint -1 ponttal csökkenti a
Pszi Pyarroni (Pszi) kezelt karakterre váró próba CÉL értékét. A képzettségnek
(Asz) – (3/9/18/30/45) nincs közvetlen hatása a Fájdalompontok visszanyerésére,
ahol egy félnapos pihenést követően a Fájdalompontok
A Pszi használók legtöbbje a Pyarroni-iskola követője. A
visszanyerése magától is megkezdődik. Ez az Fp regeneráció
képzettség egyes fokai megmutatják, hogy az iskola
időarányos és minden pihenéssel töltött nap után a sérült
követője mely diszciplínák használatát sajátította el.
karakter Állóképesség értéknek megfelelő Fp-t jelent.
If: Az Induló fokú pyarroni diszciplínák ismerete. (Részben eszközigényes képzettség.)
Af: Az Alap fokú pyarroni diszciplínák ismerete. Történelemismeret (Kultúra)
(Int) – (4/12/24/40/60)
Kf: A Közép fokú pyarroni diszciplínák ismerete.
A történelmi korokhoz kapcsolódó ismeretanyag.
Mf: A Mester fokú pyarroni diszciplínák ismerete.
Mindenkor az adott Kultúra vonatkozásában kell az
Lf: A Legenda fokú pyarroni diszciplínák ismerete. alkalmazhatóságát megítélni.

Pszi Slan (Pszi) Vallásismeret (Kultúra)


(Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség (Kar, Int) – (3/9/18/30/45)

A harc és kardművészek által gyakorolt pszi irányzat. A A különféle istenségekhez, vallásokhoz kapcsolódó
képzettség egyes fokai megmutatják, hogy az iskola ismeretanyag. Mindenkor az adott Kultúra vonatkozásában
követője mely diszciplínák használatát sajátította el. kell az alkalmazhatóságát megítélni.

If: Az Induló fokú slan diszciplínák ismerete. SZOCIÁLIS KÉPZETTSÉGEK

Af: Az Alap fokú slan diszciplínák ismerete. Etikett (Kultúra)


(Kar, Int) – (3/9/18/30/45)
Kf: A Közép fokú slan diszciplínák ismerete.
A mindenkori közösség által elvárt helyes viselkedésmód
Mf: A Mester fokú slan diszciplínák ismerete.
ismerete, amely a mind magasabb társadalmi körökben
Lf: A Legenda fokú slan diszciplínák ismerete. jellemzően egyre magasabb fokú elvárást támaszt a
használójával szemben. Esetleges aktív alkalmazása ellen
Pszi Kyr (Pszi) Szociális ellenállás tehető.
(Int) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség
Kultúra
Napjaink varázsló iskoláiban oktatott pszi irányzat (Int*) – (3/9/18/30/45)
tudásanyaga. A képzettség egyes fokai megmutatják, hogy
az iskola követője mely diszciplínák használatát sajátította A képzettség egy szűk területi egység meghatározásával kell
el. elsajátítani, amelyből a mindenkori KM eldöntheti, hogy
milyen kulturális ismeretekkel rendelkezik a karakter. Ebből
If: Az Induló fokú kyr diszciplínák ismerete. levezethető, hogy a szereplő hol és milyen mértékben
Af: Az Alap fokú kyr diszciplínák ismerete. tapasztalódott a világ dolgai kapcsán. Mivel a Kultúra, a
hozzá kapcsolt Összetett képzettségeken keresztül igen
Kf: A Közép fokú kyr diszciplínák ismerete.
sokoldalú tudásanyagot szimbolizál, ezért gyakorta kerül
Mf: A Mester fokú kyr diszciplínák ismerete. előtérbe. Többszörösen felvehető képzettség. Esetleges
aktív alkalmazása ellen jobbára Szociális ellenállás tehető.
Lf: A Legenda fokú kyr diszciplínák ismerete.
* A karakter saját Kultúrájának esetében, vagyis ahol
Sebgyógyítás felnevelkedett, a Tulajdonság követelmény értéke
(Int, Aka, Érz) – (4/12/24/40/60) hárommal kevesebbnek tekintendő. Ez a kedvezmény
A sebek, sérülések és betegségek ellátásának, kezelésének kizárólag egyetlen alkalommal illethet meg minden
ismerete. A gyógyulás próbák minden valódi pihenéssel karaktert.

48
Lélektan Lf: a karakter, mint páratlan nyelvművelő, képes a nyelv
(Int, Asz, Érz) – (4/12/24/40/60) használatára. Legendás szónok vagy lánglelkű költő.

Tájékoztat arról, hogy ki, milyen mértékben jártas a szociális Holt nyelvek esetében elsősorban az írásos kommunikációs
kapcsolatokban, vagyis mennyire jó emberismerő. Az e forma ismerete. A képzettség egyes fokozatainak
képzettséggel tett próba kiválthat bármilyen Szociális elsajátításához elengedhetetlen az Ősi nyelv képzettség
ellenállást, amennyiben szociális küzdelmet megfelelő fokú ismerete. Ilyen esetekben nyelvenként
kezdeményeznek a képzettség birtokosával szemben. Aktív mindig külön-külön kell felvenni a Nyelvismeret
alkalmazása ellen Szociális ellenállás tehető. képzettséget (pl. Nyelvismeret (kyr)). Ráadásul minden holt
Meggyőzés nyelv egyedi Titkos képzettségnek minősül.
(Kar, Int, Aka) – (4/12/24/40/60)
If: a karakter képes beazonosítani az adott ősi nyelv írását.
Megmutatja, hogy a karakter mennyire képes elfogadtatni
Af: a karakter nagy vonalakban képes következtetni az írott
saját véleményét, nézőpontját másokkal. Ezen keresztül
szöveg tartalmára.
pedig miképp tud rájuk hatni. Aktív alkalmazása ellen
Szociális ellenállás tehető. Kf: a karakter tökéletesen olvas az adott nyelven.

Megtévesztés Mf: a karakter felismeri az adott nyelven kiejtett szavakat,


(Kar, Int, Asz) – (4/12/24/40/60) de a beszéde még komoly kivetnivalót hagy maga után.

Arról informál, hogy a szereplő mennyire gyakorlott az Lf: a karakter élőszóban gond nélkül képes kommunikálni az
általa vélt valóságtól eltérő dolgok hihető módon való adott nyelven.
előadására. Aktív alkalmazása ellen Szociális ellenállás
VILÁGI KÉPZETTSÉGEK
tehető.
Esés
Nyelvismeret (Kultúra*)
(Ügy, Áll) – (3/9/18/30/45)
(Int**) – (2/6/12/20/30) (– Titkos képzettség)
Azt szimbolizálja, hogy a karakter mennyire hatékonyan
Élő nyelvek esetében a beszéd alapú kommunikációs forma
képes egy-egy zuhanást követően annak negatív
ismerete. Önálló, normál képzettségként egy adott nyelv
következményeit tompítani. Kiemelkedő (3-as) sikerszint
ismeretét jelenti. Ilyen esetekben értelemszerűen
esetén a karakter általában Ingyen talpra is áll az esés
többszörösen felvehető képzettség. Jellemzően a szociális
végeztével. (Lásd Szabályok - Zuhanás) Használata Szabad
képzettségek követelményeként is szerepet kap. Magas
cselekedet.
szinten egyfajta szónoki készség, mellyel szemben Szociális
ellenállás tehető. Értékbecslés (Kultúra)
(Int, Érz) – (3/9/18/30/45)
*Összetett képzettségként adott Kultúra képzettséggel
együtt alkalmazható, mégpedig a rendelkezésre álló Az egyes javak valós értékének, olykor valódiságának
Nyelvismeretek közül a legmagasabb fok megállapítására szolgáló képzettség. Mivel önmagában
figyelembevételével. Ilyen esetekben a kultúrkör elsődleges semminek sincs értéke, ezért a Kultúra Összetett
nyelve válik általa beszélhetővé. képzettségeként kell kezelni. Ezzel együtt, speciális
esetekben képzettség követelményként olyan képzettségek
** A karakter Nyelvismeret (anyanyelv) esetében, vagyis
is előírhatóak hozzá, mint a Herbalizmus, az Alkímia, a
amelyet elsőként tanult meg beszélni, a Tulajdonság
Fegyverismeret vagy bármi más hasonló.
követelmény értéke hárommal kevesebbnek tekintendő. Ez
a kedvezmény kizárólag egyetlen alkalommal illethet meg Fegyverismeret
minden karaktert. (Int, Érz) – (4/12/24/40/60)

If: a karakter kisgyermeki szinten képes a nyelv A képzettség segítségével a karakter képes hatékonyan
használatára. felmérni a vizsgált fegyver képességeit. Jó eséllyel
beazonosítja típusát, használatának módját, esetleges
Af: a karakter hétköznapi szinten képes a nyelv
különlegességeit. Esetenként, akár korábbi forgatóiról is
használatára.
szolgálhat bizonyos információkkal. Ezen felül megfelelő
Kf: a karakter társasági szinten képes a nyelv használatára. háttérismeretek mellett (pl.: Történelem ismeret, Legenda
ismeret, Kultúra, Rúna Mágia, Tárgymágia képzettség
Mf: a karakter hitszónoki, ceremóniamesteri szinten képes
követelményként) viszonylag pontosan be tudja határolni
a nyelv használatára.
készítésének helyét és idejét.
49
Futás Túlélés
(Gyo, Áll) – (2/6/12/20/30) (Ügy, Érz) – (3/9/18/30/45)

Elsősorban a hosszú távon és hosszan tartó futásban Egy jellemző környezetben az életben maradáshoz való
szerzett gyakorlatot jelenti. Ám a gyorsan történő ismeretek meglétének minőségét jelöli. Jellemzően
helyváltoztatás alkalmával is hasznos képzettség, hiszen élelemszerzést és a természeti tényezők előnytelen
minden fokozata után +1-el növeli mozgás alapjául szolgáló következményeinek elhárítását (pl. tűz gyújtás, menedék
Gyorsaság értékét. (Lásd Cselekedetek) építés) foglalja magában. Arról, hogy konkrétan mely
területtípus(ok)ra (erősség, mocsár, sivatag, hegyvidék,
Hangutánzás
tenger stb.) érvényes a KM a karakter által birtokolt Kultúra
(Aka, Érz) – (2/6/12/20/30)
ismeretében tud dönteni. Szélsőséges esetben, egy városi
Jellegzetes környezeti hangok keltésének képessége, amely környezetben az utcán élők vonatkozásában is
magasabb fokozatokon akár konkrét személyek hangján alkalmazható. (Részben eszközigényes képzettség.)
való megszólalást is jelentheti. E képzettség sikeres
alkalmazásával szemben általában az Érzékelés tulajdonság Ugrás
vethető be. (Erő, Ügy) – (3/9/18/30/45)

Arról ad tájékoztatást, hogy a karakter ilyen irányú


Idomítás
gyakorlata és testi adottságai mellet horizontális vagy
(Kar, Aka, Érz) – (4/12/24/40/60)
vertikális távolságokat képes ugrással leküzdeni. Használata
Az állatok viselkedésének ismerete. Magasabb fokozatokon Szabad cselekedet.
különféle, a karakter által választott tevékenységek
állatokkal való elsajátíttatása. Úszás
(Erő, Áll) – (2/6/12/20/30)
Lovaglás
A karakter vízben való mozgásának minősítésre szolgáló
(Ügy, Aka) – (2/6/12/20/30)
képzettség.
Hátas állatok vagy állati erővel vontatott közlekedési
eszközök irányítása, használata. (Részben eszközigényes ALVILÁGI KÉPZETTSÉGEK
képzettség.)
Álcázás/álruha
Mászás (Int, Érz) – (3/9/18/30/45)
(Ügy, Áll) – (3/9/18/30/45) E képzettség segítségével a szereplő képes saját külső
Különféle mászható természetes és mesterséges megjelenését úgy módosítani, hogy a megfigyelő számára
tereptárgyakra kéz és láb használat mellett való feljutás másnak tűnjön, mint aki. Minta hiányában konkrét
képessége. (Részben eszközigényes képzettség.) ruházatok leutánzásához a Kultúra, mint képzettség
követelmény kerülhet terítékre. E képzettség sikeres
Nyomolvasás/eltüntetés
alkalmazásával szemben általában a Lélektan képzettség,
(Int, Érz) – (5/15/30/50/75)
illetve önmagában az Érzékelés tulajdonság alkalmazható.
Egy helyszín vizsgálata során a lábnyomokból és környezeti (Eredendően eszközigényes képzettség.)
jelekből képes a karakter következtetni a közelmúlt
történéseire. Továbbá megnehezítheti ugyanezen Hátbaszúrás (Fegyverhasználat)
képzettség használatát. (Részben eszközigényes (Gyo, Ügy, Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
képzettség.) Az orvgyilkosok kedvelt misztikus képzettsége. Kizárólag
Tánc olyan hátulról érkező közelharci támadások esetén
(Ügy, Aka) – (3/9/18/30/45) alkalmazható, mellyel a képzettség használója meglepi az
ellenfelét. További feltétel, hogy a támadó tisztában legyen
A karakter ritmus és ütemérzékének szintje, melyen a célpont élőlény fizikai felépítésével. Sikeres támadás
keresztül képes táncra perdülni. Konkrét táncok esetén az Íjász szabályhoz hasonló játéktechnikai hatást
ismeretének megítélésekor a Kultúra, mint képzettség produkál hat. Kizárólag a sötét kockára fejti ki hatását.
követelmény kerülhet terítékre.
A képzettség használata egy Normál cselekedetbe kerül,
melyet mindenképp a támadásnak kell követnie. A karakter
részéről bármilyen más cselekedet, vagy cselekedet vesztés,
ami a Hátbaszúrás és a támadás között valósul meg a

50
ellehetetleníti a Hátbaszúrás használatát. Ebből adódóan a Ez egy pénzérme „eltüntetésétől” kezdve, egy pohár ital
Kínokozással, illetve a Pusztítással együtt nem használható. látszólagos felhajtásán át, egészen a szerencsejátékokban
Tehát a képzettség alkalmazása kizárólag egyetlen, való szemérmetlen csalásokig tart. E képzettség sikeres
mégpedig az azt közvetlenül követő támadásra van alkalmazásával szemben általában az Érzékelés tulajdonság
játéktechnikai hatással. (Eredendően eszközigényes alkalmazható. (Részben eszközigényes képzettség.)
képzettség.)
Vallatás
If: A sötét sebző kockára érvényesül az Íjász szabály, azaz 0- (Kar, Aka, Asz) – (4/12/24/40/60)
s értéknél újra dobható.
Különféle – erkölcsileg eléggé elítélhető – fizikai és pszichés
Af: Mint az If esetében, de már a 9 és 0 is Íjász szabályt megközelítési módja annak, hogy a szereplők erőszakos
eredményez. úton információt szedjenek ki másokból. Használatához
Kf: Mint az If esetében, de már a 7, 8, 9 és 0 is Íjász szabályt esetenként a Lélektan, mint képzettség követelmény
eredményez. kerülhet előtérbe. E képzettség sikeres alkalmazásával
szemben általában az Akaraterő tulajdonság alkalmazható.
Mf: Mint az If esetében, de már az 5, 6, 7, 8, 9 és 0 is Íjász
(Részben eszközigényes képzettség.)
szabályt eredményez.

Lf: Mint az If esetében, de már a 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 és 0 is Zsebmetszés


Íjász szabályt eredményez. (Ügy, Aka) – (4/12/24/40/60)

Kutatás Egy másik szereplő által jellemzően önmagán viselt vagy


(Int, Érz) – (4/12/24/40/60) ruházatában tartott tárgyának észrevétlen eltulajdonítására
szolgáló képzettség. E képzettség sikeres alkalmazásával
A karakter az adott helyszínen képes megtalálni különféle szemben általában az Érzékelés tulajdonság alkalmazható.
nem szembetűnő helyen lévő elrejtett, elfedett dolgokat és (Részben eszközigényes képzettség.)
tárgyakat. Ez elvesztett, elrejtett tárgyaktól kezdve, titkos
üzeneteken át, rejtett csapdákig, átjárókig mindent MÁGIKUS KÉPZETTSÉGEK
magában foglal.
Szakrális mágia
Leszerelés (Kar, Int, Asz) – (5/15/30/50/75) – Titkos képzettség
(Ügy, Int) – (4/12/24/40/60)
A papok és paplovagok alapvető mágikus képzettsége.
Különféle csapdák működésbe lépésének ellehetetlenítését Gyakorlati elsajátításának feltétele a Varázstudó I Adottság
foglalja magában. Ezen felül különféle zárszerkezetek illetve megléte.
azok feltörésének ismerete. (Eredendően eszközigényes
If: A karakter képes választott istenéhez intézett imájával
képzettség.)
Mp-vel feltölteni az elméjét. (Lásd Szakrális mágia)
Lopódzás Af: A karakter képes a választott istene által uralt szférákba
(Ügy, Érz) – (3/9/18/30/45) tartozó, általa korábban elsajátított fohászok létrehozására.
Az észrevétlen helyváltoztató készségre vonatkozó ismeret. Kf: A karakter egyetlen könyörgő ima intézésére jogosult
E képzettség sikeres alkalmazásával szemben általában az két áldozatbemutatás között.
Érzékelés tulajdonság alkalmazható.
Mf: A karakter két könyörgő ima intézésére jogosult két
Rejtőzködés áldozatbemutatás között.
(Asz, Érz) – (3/9/18/30/45) Lf: A karakter három könyörgő ima intézésére jogosult két
Egy adott helyszínen való észrevétlen tartózkodást biztosító áldozatbemutatás között.
képzettség. E képzettség sikeres alkalmazásával szemben
Kisebb Élet fohászok (Szakrális mágia)
általában a Kutatás képzettség, illetve önmagában az
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
Érzékelés tulajdonság alkalmazható. (Részben
eszközigényes képzettség.) A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.
Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb
Trükk követelmények megléte mellett azok használatának
(Gyo, Ügy, Kar) – (2/6/12/20/30) képessége.
A karakter által ismert azon készség, melynek segítségével a
külső szemlélőt képes egyszerű trükkökkel megtéveszteni.

51
Kisebb Halál fohászok (Szakrális mágia) Tárgymágia (Szakrális mágia)
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség (Ügy, Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség

A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. A szakrális varázstudók mágikus hagyományai közé tartozó
Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb varázstárgyak készítésében való jártasságot megtestesítő
követelmények megléte mellett azok használatának képzettség. Segítségével a képzettség fokozatának
képessége. megfelelő varázstárgyak elkészítésére válik képessé a
varázstudó, amennyiben az adott varázstárgyhoz
Kisebb Természet fohászok (Szakrális mágia) követelményként meghatározott mágiaformában is
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség megfelelő fokon jártas. A karakter már If-tól képes saját
A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. szent szimbólumot készíteni, mely egy hónapot vesz
Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb igénybe.
követelmények megléte mellett azok használatának
Bárdmágia
képessége.
(Int, Aka) – (5/15/30/50/75) – Titkos képzettség
Kisebb Lélek fohászok (Szakrális mágia) A bárdok alapvető mágikus képzettsége. Gyakorlati
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség elsajátításának feltétele a Varázstudó I Adottság megléte.
A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. If: A karakter képes a főhangszere és a csillagos ég
Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb segítségével, egy összhangzat keretében Mp-vel feltölteni
követelmények megléte mellett azok használatának az elméjét. (Lásd Tapasztalati mágia)
képessége.
Af: A karakter képes bárd varázslatok létrehozására.
Nagyobb Élet fohászok (Szakrális mágia)
Kf: A karakter képes varázslatainak Erősségét növelni, de
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
ehhez Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati
A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. mágia) Továbbá az alapvetőn túl szert tesz egy alternatív
Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb Mp visszanyerési metódusra.
követelmények megléte mellett azok használatának
Mf: A karakter képes varázslatainak egy, a hatás
képessége.
Mechanizmusán kívüli, aspektusát módosítani, de ehhez
Nagyobb Halál fohászok (Szakrális mágia) Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia)
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség Továbbá kap egy alternatív Mp visszanyerési metódust is.

A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. Lf: A karakter képes varázslatainak Hatóerejét és még egy
Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb másik választott aspektusát (de nem a hatás
követelmények megléte mellett azok használatának Mechanizmust) egy időben növelni. Ehhez Varázslás próbát
képessége. kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia)

Nagyobb Természet fohászok (Szakrális mágia) Dalmágia (Bárdmágia)


(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség (Kar, Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. A dalokkal és zenével megidézett vagy azokhoz köthető
Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő
követelmények megléte mellett azok használatának varázslatok ismerete. Minimum azonos Bárdmágia
képessége. képzettség és egyéb követelmények megléte mellett azok
használatának képessége.
Nagyobb Lélek fohászok (Szakrális mágia)
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség Hangmágia (Bárdmágia)
(Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.
Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb A hangokkal kapcsolatos varázslatokat magában foglaló
követelmények megléte mellett azok használatának képzettség. A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok
képessége. ismerete. Minimum azonos Bárdmágia képzettség és egyéb
követelmények megléte mellett azok használatának
képessége.

52
Fénymágia (Bárdmágia) Misztikummágia (Boszorkánymágia)
(Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

A kizárólag a fény manipulálására alkalmas varázslatokat A boszorkányos misztikus készségeit felsorakoztató


összefoglaló képzettség. A képzettség fokozatának varázslatok gyűjtő képzettsége. A képzettség fokozatának
megfelelő varázslatok ismerete. Minimum azonos megfelelő varázslatok ismerete. Minimum azonos
Bárdmágia képzettség és egyéb követelmények megléte Boszorkánymágia képzettség és egyéb követelmények
mellett azok használatának képessége. megléte mellett azok használatának képessége.

Illúziómágia (Bárdmágia) Lángmágia (Boszorkánymágia)


(Int, Érz) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

A legalább két érzékszervre hatással bíró, összetett A tűzzel manipuláló boszorkányvarázslatok összességét
illúziókat magában foglaló ismeretanyag. A képzettség felvonultató képzettség. A képzettség fokozatának
fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. Minimum megfelelő varázslatok ismerete. Minimum azonos
azonos Bárdmágia képzettség és egyéb követelmények Boszorkánymágia képzettség és egyéb követelmények
megléte mellett azok használatának képessége. megléte mellett azok használatának képessége.

Tárgymágia (Bárdmágia) Asztrálmágia (Boszorkánymágia)


(Ügy, Int, Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség (Int, Asz) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

A bárdok mágikus hagyományai közé tartozó varázstárgyak Az érzelmekkel manipuláló varázslatok gyűjtőképzettsége.
készítésében való jártasságot megtestesítő képzettség. A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.
Segítségével a képzettség fokozatának megfelelő Minimum azonos Boszorkánymágia képzettség és egyéb
varázstárgyak elkészítésére válik képessé a varázstudó, követelmények megléte mellett azok használatának
amennyiben az adott varázstárgyhoz követelményként képessége.
meghatározott mágiaformában is megfelelő fokon jártas. A
karakter már If-tól képes saját főhangszer kötni önmagát, Sorsmágia (Boszorkánymágia)
mely egy hónapot vesz igénybe. (Eredendően eszközigényes (Int, Asz) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
képzettség.) A boszorkányok átok jellegű mágiaformáját megtestesítő
képzettség. A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok
Boszorkánymágia
ismerete. Minimum azonos Boszorkánymágia képzettség és
(Int, Aka, Asz) – (5/15/30/50/75) – Titkos képzettség
egyéb követelmények megléte mellett azok használatának
A boszorkányok alapvető mágikus képzettsége. Gyakorlati képessége.
elsajátításának feltétele a Varázstudó I Adottság megléte.
Mentálmágia (Boszorkánymágia)
If: A karakter képes a hatalom italának segítségével Mp-vel (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
feltölteni az elméjét. (Lásd Tapasztalati mágia)
A tudatra ható varázslatok összefoglaló képzettsége. A
Af: A karakter képes boszorkányi varázslatok létrehozására. képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.
Kf: A karakter képes varázslatainak Erősségét növelni, de Minimum azonos Boszorkánymágia képzettség és egyéb
ehhez Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati követelmények megléte mellett azok használatának
mágia) Továbbá az alapvetőn túl szert tesz egy alternatív képessége.
Mp visszanyerési metódusra.
Szexuálmágia (Boszorkánymágia)
Mf: A karakter képes varázslatainak egy, a hatás (Kar, Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
Mechanizmusán kívüli, aspektusát módosítani, de ehhez
A boszorkányok nemiséghez köthető varázslatait
Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia)
összefoglaló képzettség. A képzettség fokozatának
Továbbá kap egy alternatív Mp visszanyerési metódust is.
megfelelő varázslatok ismerete. Minimum azonos
Lf: A karakter képes varázslatainak Hatóerejét és még egy Boszorkánymágia képzettség és egyéb követelmények
másik választott aspektusát (de nem a hatás megléte mellett azok használatának képessége.
Mechanizmust) egy időben növelni. Ehhez Varázslás próbát
kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia)

53
Térmágia (Boszorkánymágia) követelmények megléte mellett azok használatának
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség képessége.

A szimpatikus és tér jellegű varázslatokat magában foglaló Rontásmágia (Boszorkánymesteri mágia)


mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő (Egé, Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
varázslatok ismerete. Minimum azonos Boszorkánymágia
A mágikus eredetű betegségeket magába foglaló
képzettség és egyéb követelmények megléte mellett azok
mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő
használatának képessége.
varázslatok ismerete. Minimum azonos Boszorkánymesteri
Tárgymágia (Boszorkánymágia) mágia képzettség és egyéb követelmények megléte mellett
(Ügy, Int, Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség azok használatának képessége.

A boszorkányok mágikus hagyományai közé tartozó Átokmágia (Boszorkánymesteri mágia)


varázstárgyak készítésében való jártasságot megtestesítő (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
képzettség. Segítségével a képzettség fokozatának
Az átok jellegű, sorsszerű hatásokat magában foglaló
megfelelő varázstárgyak elkészítésére válik képessé a
mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő
varázstudó, amennyiben az adott varázstárgyhoz
varázslatok ismerete. Minimum azonos Boszorkánymesteri
követelményként meghatározott mágiaformában is
mágia képzettség és egyéb követelmények megléte mellett
megfelelő fokon jártas. A karakter már If-tól képes
azok használatának képessége.
hatalomitalát készíteni, mely mennyiségtől függetlenül egy
hónapot vesz igénybe. (Eredendően eszközigényes Méregmágia (Boszorkánymesteri mágia)
képzettség.) (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

Boszorkánymesteri mágia A mérgekkel manipuláló varázslatok ismeretanyaga. A


(Egé, Int, Aka) – (5/15/30/50/75) – Titkos képzettség képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.
Minimum azonos Boszorkánymesteri mágia képzettség és
A boszorkánymesterek alapvető mágikus képzettsége.
egyéb követelmények megléte mellett azok használatának
Gyakorlati elsajátításának feltétele a Varázstudó I Adottság
képessége.
megléte.

If: A karakter képes a hatalom italának segítségével Mp-vel Természetmágia (Boszorkánymesteri mágia)
feltölteni az elméjét. (Lásd Tapasztalati mágia) (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

Af: A karakter képes boszorkánymesteri varázslatok A különféle természeti jelenségek megidézésére szolgáló
létrehozására. mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő
varázslatok ismerete. Minimum azonos Boszorkánymesteri
Kf: A karakter képes varázslatainak Erősségét növelni, de mágia képzettség és egyéb követelmények megléte mellett
ehhez Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati azok használatának képessége.
mágia) Továbbá az alapvetőn túl szert tesz egy alternatív
Mp visszanyerési metódusra. Kórmágia (Boszorkánymesteri mágia)
(Egé, Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
Mf: A karakter képes varázslatainak egy, a hatás
Mechanizmusán kívüli, aspektusát módosítani, de ehhez A természetes betegségekkel manipuláló varázslatok
Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia) ismeretanyaga. A képzettség fokozatának megfelelő
Továbbá kap egy alternatív Mp visszanyerési metódust is. varázslatok ismerete. Minimum azonos Boszorkánymesteri
mágia képzettség és egyéb követelmények megléte mellett
Lf: A karakter képes varázslatainak Hatóerejét és még egy
azok használatának képessége.
másik választott aspektusát (de nem a hatás
Mechanizmust) egy időben növelni. Ehhez Varázslás próbát Nekromancia (Boszorkánymesteri mágia)
kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia) (Int, Asz) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

Villámmágia (Boszorkánymesteri mágia) Az élőholtakkal és az életerővel való manipulálást magában


(Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség foglaló mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő
varázslatok ismerete. Minimum azonos Boszorkánymesteri
A boszorkánymesterek egyik fő praktikája a villámokkal való
mágia képzettség és egyéb követelmények megléte mellett
manipulációhoz kapcsolódik. A képzettség fokozatának
azok használatának képessége.
megfelelő varázslatok ismerete. Minimum azonos
Boszorkánymesteri mágia képzettség és egyéb

54
Tárgymágia (Boszorkánymesteri mágia) Manipuláló tűzmágia (Tűzvarázslói mágia)
(Ügy, Int, Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

A boszorkánymesteri varázstárgyak készítésében való A tűzből eredeztetett hatásokon (hő, füst stb.) keresztül
jártasságot megtestesítő képzettség. Segítségével a működő varázslatokat összefoglaló képzettség. A
képzettség fokozatának megfelelő varázstárgyak képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.
elkészítésére válik képessé a varázstudó, amennyiben az Minimum azonos Tűzvarázslói mágia képzettség és egyéb
adott varázstárgyhoz követelményként meghatározott követelmények megléte mellett azok használatának
mágiaformában is megfelelő fokon jártas. A karakter már If- képessége.
tól képes hatalomitalát készíteni, mely mennyiségtől
függetlenül egy hónapot vesz igénybe. (Eredendően Felső tűzmágia (Tűzvarázslói mágia)
eszközigényes képzettség.) (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

Az elemi őstűzzel kapcsolatos mágiaforma. A képzettség


Tűzvarázslói mágia
fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. Minimum
(Áll, Int, Aka) – (5/15/30/50/75) – Titkos képzettség
azonos Tűzvarázslói mágia képzettség és egyéb
A tűzvarázslók alapvető mágikus képzettsége. Gyakorlati követelmények megléte mellett azok használatának
elsajátításának feltétele a Varázstudó I Adottság megléte. képessége.

If: A karakter, a Sogronnal kötött szeráfi alku okán, a Belső Tárgymágia (Tűzvarázslói mágia)
tűz segítségével képes Mp-vel feltölteni az elméjét. (Lásd (Ügy, Int, Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség
Tapasztalati mágia)
A tűzvarázslói varázstárgyak készítésében való jártasságot
Af: A karakter képes tűzvarázslói varázslatok létrehozására. megtestesítő képzettség. Segítségével a képzettség
Kf: A karakter képes varázslatainak Erősségét növelni, de fokozatának megfelelő varázstárgyak elkészítésére válik
ehhez Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati képessé a varázstudó, amennyiben az adott varázstárgyhoz
mágia) Továbbá az alapvetőn túl szert tesz egy alternatív követelményként meghatározott mágiaformában is
Mp visszanyerési metódusra. megfelelő fokon jártas. (Eredendően eszközigényes
képzettség.)
Mf: A karakter képes varázslatainak egy, a hatás
Mechanizmusán kívüli, aspektusát módosítani, de ehhez Magas Mágia
Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia) (Int, Aka, Asz) – (6/18/36/60/90) – Titkos képzettség
Továbbá kap egy alternatív Mp visszanyerési metódust is.
A valódi varázslók alapvető mágikus képzettsége.
Lf: A karakter képes varázslatainak Hatóerejét és még egy Elsajátításának feltétele a Varázstudó I Adottság megléte.
másik választott aspektusát (de nem a hatás
If: A karakter képes Mp-vel feltölteni az elméjét.
Mechanizmust) egy időben növelni. Ehhez Varázslás próbát
kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia) Af: A karakter képes a mozaikmágia alkalmazására úgy,
hogy minden varázslata – függetlenül a Varázspróba
Alap tűzmágia (Tűzvarázslói mágia) kimenetelétől – legalább 1-es Erősséggel jön létre.
(Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
Kf: A karakter elegendő tudással bír a mágia természetéről
A természetes tüzekkel manipuláló mágiaforma. A ahhoz, hogy Középfokú mágiaformákat tanuljon. A
képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. varázslataiba 1 pontnyi követelmények építhetőek.
Minimum azonos Tűzvarázslói mágia képzettség és egyéb
követelmények megléte mellett azok használatának Mf: A karakter elegendő tudással bír a mágia természetéről
képessége. ahhoz, hogy Mesterfokú mágiaformákat tanuljon. A
varázslataiba 2 pontnyi követelmények építhetőek.
Forma tűzmágia (Tűzvarázslói mágia)
Lf: A karakter elegendő tudással bír a mágia természetéről
(Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
ahhoz, hogy Legenda fokú mágiaformákat tanuljon. A
A tűz formázó varázslatok gyűjtő képzettsége. A képzettség varázslataiba 3 pontnyi követelmények építhetőek.
fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. Minimum
azonos Tűzvarázslói mágia képzettség és egyéb Elemi Mágia (Magas Mágia)
követelmények megléte mellett azok használatának (Int) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség
képessége. A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozatával
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágus számára az

55
Elemi Mágia terén. A világban öt alap elemet ismerünk, ráhatás (pl. Gyógyítás). Anyag megsemmisítése, azaz
melyek a tűz, víz, föld, levegő, illetve ötödikként az Elemi Dezintegráció. Anyag légiessé tétele.
erő.
Lf: Mágikus anyagokra való ráhatás. Anyag teremtése.
If: A hat iskolaforma (nyíl, kard, kitörés, szőnyeg, fal és
aura) használata. Az Elemi erő használata, azaz a teremtése, Asztrál Mágia (Magas Mágia)
pusztítása és érzékelése. (Int, Asz) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség

Af: A szabálytalan elemi formák (csóva, kupola, sátor, A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozatával
zápor) használata. A négy Őselem használata (tűz, víz, föld, milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágus számára az
levegő). Asztrálmágia terén. Az Asztrálmágia minden egyes
érzelmekkel, asztráltesttel bíró lényre hatással van. A
Kf: A négy Paraelem (fény, sötét, fagy, hő) használata. Az legnagyobb kihívás az, hogy valakiben egy olyan érzelmet
elemek aktív formálása (pl. folyó ketté választás). indukáljunk, amelyet ő még azelőtt sosem tapasztalt meg!
Elementálok idézése és űzése (ha rendelkezik a Tér Mágia
elvárt fokú képzettségével). If: A meglévő érzelmek intenzitásának növelése. Konkrét
érzelmek érzékelése. Más érző lényekhez kapcsolódó
Mf: Aktív formák használata (pl. fényskorpió). Az ötödik érzelmek esetében.
Paraelem (a Villám, mint az Elemi erő Paraeleme)
használata. Af: A meglévő érzelmek intenzitásának csökkentése.
Érzelmek tárgyának átirányítása. Tárgyakhoz és
Lf: Fizikai Illúziók használata. Azaz a látást, hallást, szaglást, jelenségekhez köthető érzelmek esetében. Érző lények
tapintást és ízlelést manipuláló paraelemi mikro hatások aktuális érzelmeinek feltárása.
megidézésének képességével.
Kf: A meglévő érzelmek megszüntetése, érzelmi gátak
Anyag Mágia (Magas Mágia) kialakítása. Eszmékkel és elvont fogalmakkal kapcsolatos
(Int) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség érzelmek. Érző lények el nem fojtott érzelmi képének
megismerése, azaz a saját énképük ebben a témában.
A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozatával
Asztrál entitások idézése és űzése (ha rendelkezik a Tér
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágus számára a
Mágia ehhez elvárt fokával). Asztrálfonalak érzékelése.
Természetes anyagok mágiájának terén. Ezzel a
mágiaformával, mely talán a legkedveltebb mind közül, a Mf: Érzelmek átadása. Érzelmek feltámasztása. Érző lények
teljes fizikai világ felett hatalmat nyerhet a magasmágus. teljes, valós és belső érzelmi térképének teljes feltárása.
Viszont a föld, a levegő, a tűz és a víz, illetve minden
Lf: Új, akár sosem tapasztalt érzelmek belső felkeltése, azaz
ezekkel erősen rokon anyag, csupán akkor lehet alanya, ha
az alany sajátjának tekinti az adott érzelmet. Az érzelmi
a magasmágus követelményként bír az Elemi Mágia
énkép teljes újraalkotása.
ugyanazon fokával, amelyet Anyagmágusként épp
alkalmazni kíván. Mentál Mágia (Magas Mágia)
If: Nem élő és nem fém természetes anyagokra való (Int, Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség
ráhatás. Átformázás a természetes határokon belül, amikor A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozatával
kizárólag a célpont alakja változik. Tárgy regeneráció, ahol a milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágus számára a
cél az, hogy a célpont ismét a teljes alakját öltse fel. Mentálmágia terén. A Mentálmágia minden tudattal, vagyis
Af: A nem nemes, hétköznapi fémekre való ráhatás. mentáltesttel bíró lényre hatással van.
Átalakítás, ahol az adott anyagcsoportokhoz tartozó If: A tudatban való érzékelés (olvasás) képessége. Fizikai
anyaggá lényegül át a célpont. Adott anyag keresése, cselekvésekre való ráhatás.
érzékelése.
Af: A tudatban való blokkolás (kábítás) képessége.
Kf: Nemesfémekre való ráhatás. Élő növényekre való Érzékekre és Kommunikációra való ráhatás. Mentál
ráhatás. Átváltoztatás másik, ám az eredetinél alacsonyabb entitások idézése és űzése (ha rendelkezik a Tér Mágia
besorolású anyagcsoportba tartozó anyaggá, azaz elvárt fokú képzettségével).
Transzmutáció. Adott anyag megismerése, elemzése.
Kf: A tudatban való írás (irányítás) képessége. Emlékekre
Mf: Különleges és összetett anyagokra való ráhatás. való ráhatás. Mentálfonalak érzékelése.
Átváltoztatás másik, tetszőleges besorolású anyagcsoportba
Mf: A gondolatokra, az akaratra való ráhatás.
tartozó anyaggá, azaz Transzmutáció. Élő szervezetekre való
Lf: Tudat alkotás, pusztítás, átadás.

56
Nekro Mágia (Magas Mágia) manipuláció. Fiatalítása valaminek. Sorshatások keltése (pl.
(Int, Asz) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség átok, áldás).

A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozatával Tér Mágia (Magas Mágia)
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágus számára az (Int) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség
nekromágia terén. A képzettség egyúttal magában foglalja a
különféle idézések tudományát is. A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozatával
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágus számára a
If: A nekromantikus jelenségek és formák érzékelésének Térmágia terén. Kevesen tudják a kívülállók közül, de a
képessége. Tudattalan Élőholtak irányítása. Térmágia a varázserő, azaz a mana legdirektebb
Af: Nekromantikus jelenségekkel való kommunikáció. manipulációja. Mivel a mana is a térben helyezkedik el,
Tudattal bíró élőholtak irányítása. Tudattalan élőholtak ezért a Térmágia az a módszer, mellyel közvetlenül magára
elűzése, szólítása illetve idézése. a nyers varázserőre, azaz a manára képesek hatni a
varázslók. Így már érthető, hogy a különféle varázslatokkal
Kf: Nekromantikus hatások (pl. védőmezők) kezelése.
kapcsolatos manipulációk is a Tér Mágia tárgykörébe
Életerő manipuláció. Tudattal bíró élőholtak űzése, szólítása
tartoznak. Ezen felül a különféle egyéb síkokat érintő
és idézése. Démoni hatások idézése (pl. Rontások).
hatások is a Tér Mágia segítségével érhetőek el.
Démonok érzékelése. Holt lelkek űzése, szólítása.
If: A varázslatok kizárólag érintés hatótávval hozhatók létre.
Mf: Holt lelkek megidézése. Közdémonok idézése. Démoni
A varázsló képes a varázslatok érzékelésére. A képzettség
kommunikáció.
legalább ilyen fokú ismeretének hiányában magas mágikus
Lf: Valódi démonok idézése. Lélek eltörlése. Felsőbb varázslatok nem hozhatóak létre.
lényekkel való kommunikáció.
Af: A varázslatok a varázsló zónáján belül – amely
Idő Mágia (Magas Mágia) fokonként 10 láb kiterjedésű gömb – hozhatók létre. A
(Int) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség varázsló képes a térben tárgyakat áthelyezni. A varázsló
képes kifürkészni mágikus folyamatokat, illetve képes
A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozatával elleplezni, elfedni azokat. Elérhetővé válik számára az
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágus számára az Asztrál és Mentál sík.
Időmágia terén. A mágia értői számára rég ismert tény,
hogy a szimpatikus mágia a szimpatikus viszonyban álló Kf: A varázsló képes a távolba hatásra, azaz a zónáján kívül
alanyok múltban volt egységét használják ki, ezért a is képes varázslatokat létre hozni. A varázsló képes a térben
szimpatikus mágia az Idő Mágia egyik fontos eleme. bármit áthelyezni, azaz teleportálni. A varázsló képes
Másfelől minden élő és élettelen sorsa az idő szövetében varázserő szinten lerombolni, azaz Destruálni működő
rejtezik, ezért minden sorsszerű hatás (jóslat, áldás vagy mágikus folyamatokat. A varázsló képes a mana közvetlen
átok) az időmágián keresztül válik elérhetővé. érzékelésére. A varázsló képes varázstól védő varázs
megalkotására. Elérhetővé válnak az Elemi síkok és az
If: Egyszeri, de legfeljebb egy nap időtartamú varázslatok Antiss.
létrehozása. A képzettség legalább ilyen fokú ismeretének
hiányában magas mágikus varázslatok nem hozhatóak létre. Mf: A varázsló képes áthelyezni, lemásolni a zónáját. A
varázsló képes a tér két pontja között direkt és tartós
Af: Legfeljebb egy hónap időtartamú varázslatok kapcsolatot, azaz térkaput létrehozni. A varázsló képes
létrehozása. Két tárgy szimpatikus viszonyának kiaknázása. varázstörést végrehajtani. A varázsló képes a mana, azaz a
Kf: Legfeljebb egy év időtartamú varázslatok létrehozása. varázsenergia irányítására, akár elszívására bár ezzel
Egy tárgy és egy személy szimpatikus viszonyának többlet varázserőt sosem nyerhet ki. Elérhetővé válnak az
kiaknázása. Egy éven belül egy konkrét időpontban alsóbb rendű külső – más néven Démoni – síkok.
aktiválódó varázslat létrehozása. Lf: A varázsló képes kiterjeszteni a zónáját. A varázsló képes
Mf: Egy éven túl egy konkrét időpontban aktiválódó a mana kinyerés alapú létrehozására (pl.: élő dolgokból,
varázslat létrehozása. Két személy szimpatikus viszonyának varázstárgyakból stb.), illetve megsemmisítésére. A varázsló
kiaknázása. Időben előrefelé, azaz a jövőbe történő képes síkkaput létrehozni. Elérhetővé válnak a felsőbb
manipuláció. Öregítése valaminek. Sorsszerűség érzékelése rendű külső, azaz Isteni – síkok.
(pl. jóslatok).

Lf: Önmagukban örökkévalóságig tartó varázslatok


létrehozása. Időben hátrafelé, azaz a múltba történő

57
Jel Mágia (Magas Mágia) hónappal tovább tart, ám cserébe Magas Mágia foknyi
(Int, Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség Aspektusára egy-egy pontnyi kedvezményt élvez e
varázstárgy létrehozása során.
Ez lényegében egy kiegészítő képzettsége a többi
magasmágikus mágiaformának. Általánosságban Af: Akkor is képes a mások által rúnamágiával előállított
elmondható, hogy a Jel Mágia útján minden más mágikus varázstekercsek felolvasására és ezzel varázslat keltésére,
hatás elérhető a magasmágusok számára. Játéktechnikailag ha ő maga nem jártas a mágia művészetében, vagy ha
a létrehozni kívánt magasmágikus képzettség fokának nincsen felhasználható varázsereje.
megfelelő fokkal kell a jelmágiában is(!) járatosnak lenni
Kf: Nagyobb tudásával képes önerejéből különféle
ahhoz, hogy azt a hatást jelmágikus módszerekkel hozza
rúnamágikus varázstárgyak elkészítésére, amennyiben az
létre a varázsló. A Jel Mágia alkalmazásának játéktechnikai
adott varázstárgyhoz követelményként meghatározott
előnye, hogy az adott varázslathoz normál módon
mágiaformában is megfelelő fokon jártas.
meghatározott varázserőnek (Mp) négyötödét (80%) kell
annak létrehozásához befektetnie a magasmágusnak. Mf: Nagyobb tudásával képes önerejéből különféle
Minden jelmágikus módszer varázslási ideje, azaz a rajzolat rúnamágikus varázstárgyak elkészítésére, amennyiben az
elkészítése, a normál varázsidő ötszöröse, de legalább 5 adott varázstárgyhoz követelményként meghatározott
kör. (Ez az az érték, amit egy esetleges Mana vezető mágiaformában is megfelelő fokon jártas.
Adottság csökkent.) Tömören megfogalmazva, ötször annyi Lf: Nagyobb tudásával képes önerejéből különféle
varázslási időért ötöde Mp kedvezmény jár. A Jel Mágia rúnamágikus varázstárgyak elkészítésére, amennyiben az
használatának feltétele, hogy azt a magasmágus a kyr adott varázstárgyhoz követelményként meghatározott
eredetű Transz pszi diszciplína hatása alatt alkalmazza. A mágiaformában is megfelelő fokon jártas.
mágikus hatás időtartama általában a jel töretlenségéig
tart. Csak attól, hogy egy tárgyon varázsjel van, az a tárgy Drágakő Mágia (Magas Mágia)
egészében sosem lesz mágikus tárgy. A jel mágikus mivolta (Ügy, Aka, Érz) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség
semmilyen fizikai következményt nem eredményez. A
A Drágakőmágia tárgykörébe tartozó varázstárgyak
jeleket bármilyen hatás megtörheti, ami amúgy képes lenne
készítésében való jártasságot megtestesítő képzettség,
arra a természeténél fogva. Azaz egy tintával bőrre rajzolt
amely magába foglalja a drágakövek mágikus célú
jel a mozgástól, vagy a test nedvességétől többnyire néhány
felhasználásra történő csiszolását is. (Eredendően
óra elteltével lekopik és elveszti minden mágikus hatását.
eszközigényes képzettség.)
(Eredendően eszközigényes képzettség.)
If: Olyan kövek csiszolását teszi lehetővé, amelyek a
If: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség Induló
varázstárgy készítés során figyelembe vett Aspektusok
fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható.
egyikét egyetlen ponttal képes csökkenteni. Némi vizsgálat
Af: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség Alap után felismeri a drágakőmágiára alkalmas drágaköveket.
fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható.
Af: Az általa csiszolt drágakövek már két Aspektus értékét
Kf: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség képesek, legfeljebb 2-2 ponttal csökkenteni. Felismeri az
Közép fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható. egyes drágaköveket és tud érdemben nyilatkozni azok
alkalmazhatósági területéről.
Mf: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség
Mester fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható. Kf: Az általa csiszolt drágakövek már három Aspektus
értékét képesek, egyenként legfeljebb 3-3 ponttal
Lf: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség
csökkenteni a varázstárgy alkotás során.
Legenda fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható.
Mf: Az általa csiszolt drágakövek már négy Aspektus értékét
Rúna Mágia (Magas Mágia) képesek, egyenként legfeljebb 4-4 ponttal csökkenteni a
(Ügy, Int, Aka) – (5/15/30/50/75) – Titkos képzettség varázstárgy alkotás során.
A varázslói varázstárgyak készítésében való jártasságot Lf: Az általa csiszolt drágakövek már öt Aspektus értékét
megtestesítő képzettség. (Eredendően eszközigényes képesek, egyenként legfeljebb 5-5 ponttal csökkenteni a
képzettség.) varázstárgy alkotás során.
If: Felismeri a főbb rúnák jelentését. Amennyiben
magasmágus (bír a Magas Mágia képzettség Kf-ával), úgy
lehet egyedi képességekkel bíró varázsbotja, melynek
elkészítése a hagyományos varázstárgyhoz képest még egy

58
EGYEDI KÉPZETTSÉGEK mik a képesség követelményei és melyik kategóriába
tartozik. A művészetek jellemzően a II. osztályba, a szakmák
Szakma / Tudomány / Hivatás / Művészet és hivatások a III. osztályba, míg a tudományok a IV.
(változó) – (3-5/9-15/18-30/90-50/45-75) osztályba tartoznak. Fontos kitétel, hogy ez a képzettség
Ez az egyedi képzettség típus egy adott szakma (pl. kovács, sosem foglalhatja magába azt a tudásanyagot, amit
földműves), tudomány (pl. élettan, mértan), hivatás (pl. egyébként egy a képzettség listában szereplő képzettség
mutatványos, jós) vagy művészeti forma (pl. festészet, testesít meg! Azaz, pl. egy Szakma (karavánkísérő)
ének) tudásanyagát szimbolizálja. Nehézségétől függően a képzettséggel nem lehet fegyvert forgatni, vagy nyomot
KM határozza meg, hogy a három féle Képzettség osztály olvasni.
közül melyik tartozik az adott képzettséghez, illetve hogy

59
FELSZERELÉS Béltépő RP 4 1 k10 3
Hárítótőr RP 2 8 k5 2
A kezdő karakterek induló felszerelése nagyban függ a Kés RP 4 1 k5 3
mindenkori hátterüktől. A háttér pedig a Levéltőr RP 5 3 k10 3
karakterkoncepción, illetve az előtörténeten alapszik. Ebből Pugoss RP 5 2 k10 3
Ramiera RP 5 3 k10 3
adódóan a háttér és ezzel a felszerelésre fordítható vagyon
Sai tőr RP 3 7 k5+1 2
meghatározásában mindenkor a KM szava a döntő. Slan tőr RP 6 2 k10 3
Amennyiben mégis egyfajta támpontra vágyna a játékos Sryn tőr RP 6 1 k5+1 3
vagy a Mesélő, tehet egy 3k5-ös dobást. A dobás összege Tőr RP 5 2 k5+1 3
alapján már „beskálázható” az adott karakter, mert a kapott
eredmény alapján: Dzsenn szablya HP 7 7 2k5 2
Emerlin kard HP 6 6 k10 2
3 – Emberi számba nem vett rabszolga (Nincstelen) Fejvadászkard HP 7 5 k10 3
Hiequar HP 7 4 3k5 2
6 – Szegény sorsú háttér (Pár ezüstnyi vagyon)
Hollókard HP 5 6 k10 2
9 – Átlagos háttér (Pár arany értékű vagyon) Hosszúkard HP 5 5 2k5 2
Ívkard HP 8 6 2k5 1
12 – Tehetős háttér (Tucatnyi arany értékű vagyon) Jatagán HP 7 4 2k5 2
Khossas HP 7 4 2k5 2
15 – Nagyhatalmú, akár uralkodói felmenők (Dúsgazdag)
Kígyókard HP 6 4 2k5 2
A köztes értékeket a két legközelebbi jellemzés között kell Lagoss HP 7 3 k10 2
1
elképzelni azt is figyelembe véve, hogy melyik értékhez áll a Lovagkard HP 6 4 3k5 1
Meneth HP 5 3 3k5 1
dobás eredménye a legközelebb.
Mesterkard HP 7 4 2k5 2
Például: egy Vagyon dobás (3k5) esetén a kapott értékek: Rövidkard HP/RP 5 4 k10 2
1,2 és 1. Az összeg négy, tehát a nincstelen és a szegény Sárkánykard HP 7 6 2k5 2
Sequor HP 6 6 k10 2
között lesz valahol a karakter, ám közelebb a nincstelenhez.
Slan kard HP 9 4 3k5 2
Ezért a KM úgy dönt, két tucat rézérmének felel meg a Szablya HP 5 6 2k5 2
karakter vagyona. Széleskard HP 6 5 k10 2
Tőrkard HP 5 7 k10 3
Fegyverek
1
Általános elv, hogy a hétköznapi fegyverek TÉ és VÉ értéke Csatacsákány HAS 6 2 2k5 2
1
0-10 között van, a mágikusak maximuma 20! Minden Egykezes csatab. HAS 5 3 2k5 2
Holdsarló HAS 4 6 k5+1 2
fegyver sebzése az egység jegyében k10 és k5 alapú. 1
Kétkezes csatab. HAS 7 3 3k5 1
Harcértékeik, hisz kivétel nélkül pusztításra lettek tervezve,
hasonló tartományban mozognak. 1
Furkósbot ZÚZ 4 4 k10 2
1
Csatacsillag ZÚZ 7 2 3k5 2
Rövid penge (RP): Gyo, Ügy 1
Egykezes buzog. ZÚZ 5 3 2k5 2
Hosszú penge (HP): Gyo, Ügy Harci kalapács
1
ZÚZ 6 3 2k5 1
Óriás penge (ÓP): Erő, Ügy Kétkezes buzog.
1
ZÚZ 8 2 2k10 1
1
Zúzó (ZÚZ): Erő, Ügy Láncos buzogány ZÚZ 8 4 3k5 1
Hasító (HAS): Erő, Ügy Nunchaku ZÚZ 7 5 k5+1 3
1
Szálfegyver (SZÁ): Erő, Ügy, Áll Rövidbot ZÚZ 6 6 k5+1 3
1
Lovas (LOV): Ügy, Érz Shadleki buzog. ZÚZ/HAS 7 4 2k5 2
Nyársaló dobó (NYD): Erő, Ügy 2
Másfélkezes kard ÓP/HP 7 6 3k5 1(2)
Pergő dobó (PD): Ügy, Aka Mara-sequor
1
ÓP 8 6 3k5 2
Íj (ÍJ): Ügy, Aka, Érz Pallos
1
ÓP 8 8 2k10 1
Számszeríj (SZÍ): Erő, Ügy, Érz
1
Egyedi (EGY): min. két Tulajdonság Alabárd SZÁ/HAS 6 7 3k5 1
Harcművész (HM): Gyo, Ügy Horgaskard SZÁ 7 6 3k5 1
1
Hosszúbot SZÁ 5 7 k10 2
-/1
Fegyver statisztikák Lándzsa SZÁ/LOV 7 6 2k5 2
1
Pika SZÁ 6 6 2k5 1
1
Fegyver neve Típus TÉ VÉ Seb Tám Szigony SZÁ 5 8 2k5 1
1
Vasököl Ökölh. - - +1 -

60
Könnyűkopja LOV 8 2 3k5 1
A fegyverek egyes harci statisztikájának jelentése:
Nehézkopja LOV 10 0 2k10 1
Típus: a használatához szükséges Fegyverhasználat
Korbács, Ostor EGY 4 1 2k2 2 képzettség fajtája.
Láncos sarló EGY 5 6 k5 3 TÉ: a fegyver (képzettség fokozatonkénti) támadó
Tonfa EGY 2 7 k5 2 értéke.
Többrészes bot EGY 7 7 2k5 2 VÉ: a fegyver (képzettség fokozatonkénti) védő értéke.
Vaskígyó EGY 8 2 k5 2 CÉ: a fegyver (képzettség fokozatonkénti) célzó értéke.
VÉ/Táv Táv: a fegyver méterben megadott optimális lő- illetve
Fegyver neve Típus CÉ Seb Tám
Bóla
6
PD 3 1/10 2k2 1 dobó távolsága.
5 Seb: a fegyver sebzés kódja.
Dobótőr PD 4 1/10 k5+1 2
5
Hajítóbárd PD 5 2/15 k10 2 Tám: a fegyverrel halmazati büntetés nélkül leadható
4
Slan csillag PD 5 0/15 k5 3 körönkénti támadások száma, azaz amíg csak a több
5,1
támadás miatti -30-al kell számolni.
Hajítódárda NYD 8 3/25 k10 2
5,1
Lándzsa NYD 6 6/20 2k5 2 Az Ököl, mint „fegyver” esetében e statisztikák az adott
5,1
Szigony NYD 5 8/20 2k5 2 karakter Tulajdonságaiból vannak levezetve. Fegyverként
3,6,8
való használata az Ökölharc nevű képzettséghez kötött.
Dobóháló EGY 1 2/5 k5 1 Az ököl Tám értéke 3.
Az ököl TÉ-je az Erő, Gyo vagy Ügy Tulajdonságok közül
Fegyver neve Típus CÉ Táv Seb Tám
Rövid íj
4
ÍJ 3 50 k5+1 3 annak az értéknek a negyede (lefelé kerekítve), amelyik a
4 legmagasabb, de minimum 0.
Hosszú íj ÍJ 4 70 k10 2
4,9
Elf íj ÍJ 7 80 k10 2 Az ököl VÉ-je az Gyo vagy Ügy Tulajdonságok közül annak az
4,1
Visszacsapó íj ÍJ 4 100 k10 2 értéknek a negyede (lefelé kerekítve), amelyik a
4,1
legmagasabb, de minimum 0.
Kahrei nyílpus. SZÍ 7 30 k5 3
5,1 Az ököl Sebzése az Erő-től függ: 1-4=k2 5-8=2k2 9-12=k5
Kézi nyílpuska SZÍ 6 30 k10 2
6,1 13-16=k5+1 17-20=2k5 21-=3k5
Könnyű nyílpus. SZÍ 8 50 2k5 1
Nehéz nyílpuska
7,1
SZÍ 7 60 3k5 1 Vasöklö esetén további +1 járul a sebzéshez.
7,1
Shadoni nyílp. SZÍ 8 80 2k10 1 Hárító fegyverek
5,8
Fúvócső EGY 5 20 k2 3 Pajzs típusa MGT TÉ VÉ Seb Tám
6,8
Parittya EGY 2 60 k5 1 Hárítótőr - 2 8 k5 2
Alkarvédő - 1 8 k2 1
1 Kis - 3 10 k5 1
Az Erő-sebzéssel rendelkező fegyverek.
2 Közepes 1 2 12 k5 1
A Másfélkezes kard esetében, amennyiben egy kézzel Nagy 2 0 15 k5 1
forgatják, nem jár Erő-sebzés.
3
A dobóháló sikeres használata a célpontnak nem Fp Vértek
vesztést, hanem harci hátrányt okoz, melynek mértéke
sebzésnek megfelelő fokozat. A hálóból való kiszabadulás A vérteknek Sebzésfelfogó értéke (SFÉ), Kiterjedése (KIT),
egy normál (A) cselekedetbe kerül, míg túlütés esetén teljes Mozgásgátló tényezője (MGT) van.
körös cselekedetet igényel.
4
A fegyver lőkész állapotba hozása egy Szabad Az SFÉ az az érték, amelyet a sebzésből le kell vonni egy
cselekedetbe kerül. elszenvedett találat esetén amennyiben a páncél
5
A fegyver lőkész állapotba hozása egy Normál kiterjedése (KIT) ez indokolja.
cselekedetbe kerül.
6
A fegyver lőkész állapotba hozása két Normál A KIT az a statisztika, amely megmutatja, hogy mely
cselekedetbe kerül. területeken véd az adott vért. Azaz, hogy hol kell
7
A fegyver lőkész állapotba hozása egy Teljes körös elszenvedni a találatot ahhoz, hogy az SFÉ érvényesüljön.
cselekedetbe kerül.
8
A fegyver Tulajdonság követelménye: Ügy, Érz Az MGT megmutatja, hogy milyen mértékű negatív
9 módosítót kell számításba vennie a vért viselőjének, amikor
Az elf íj, amennyiben nem a használójának Aura tárgya,
úgy hosszú íjnak minősül. azt vizsgálja meg, hogy egy adott Gyorsaság vagy Ügyesség
alapú Tulajdonság követelménynek megfelel-e. Továbbá az
ilyen jellegű Tulajdonság próbák alkalmával a Cél értékét is
növelheti. (A Vértviselet képzettség ezt a hátráltató
módosítót enyhíti vagy szünteti meg.)

61
Gyakori vért fajták

Vért neve SFÉ KIT MGT Rákozott félvért 5 3-10 6


Posztóvért 1 6-9 0 Mellvért 6 6-9 4
Bőrvért 2 6-9 1 Merev félvért 6 3-10 8
Brigantin 3 6-9 2 Teljesvért 6 1-10 10
Láncing 3 3-10 3 Gladiátor vért 3 3-5;8-9 2
Teljes láncvért 3 1-10 4 Kráni vért 4 3-5;8-9 3
Sodronying 3 3-10 2 Kardművész vért 4 3-9 4
Teljes sodronyvért 3 1-10 3 Vállvért 6 8-9 2
Pikkelyvért 4 6-9 2 Lovagsisak 6 10 1

Jövedelmek, árak és javak

(Az alábbi felsorolás alapját a Szürkecsuklyások néven ismert alkotógárda munkája képezi.)

JÖVEDELMEK (éves) galamb 8r


rabszolga – házinyúl 25 r
napszámos 15–30 e juh 2e
egésztelkes paraszt 30–60 e kacsa 12 r
bérmunkás, szolgáló 15–40 e kecske 1e
kézműves mester 30–250 e kutya, harci 8 e–20 a
kiskereskedő 30–100 e kutya, házőrző 0–80 r
zsoldos 100–250 e kutya, öleb 10 e–20 a
testőr 70 e < kutya, szánhúzó 120 r
tisztviselő 15–60 a kutya, vadász 2 e–20 a
céhmester, patrícius 30–150 a ló, igás 15 e
kisbirtokos 10–200 a ló, könnyű harci 5–35 a
középbirtokos 200–1000 a ló, málhás 20 e
országnagy, városállam ura 2000–80 000 a ló, nehéz harci 10–55 a
király, császár 80 000–1 000 000 a ló, póni 10 e
ló, utazó 25 e
PIACI VISZONYOK lúd 15 r
macska, házi –
Piac Árszorzó macska, luxus 2 e–20 a
telített 1x medve 10 a
átlagos 1x ökör 16 e
szegényes 2x öszvér 8e
igen rosszul ellátott 3x postagalamb 50 r
az áru szinte hozzáférhetetlen 10x pulyka 25 r
sertés 5e
Kidolgozottság Árszorzó sólyom, idomított 10–50 a
silány 1x szamár 6e
átlagos 1x tehén 10 e
mesteri 5–10x teve 10–50 e
műremek 10–100x tyúk 12 r
vadászgepárd és más ritka nagyvadak 25 a <
ÁLLATOK vadászgörény 25–150 r
Az árak ép, egészséges, de semmilyen különleges
tulajdonsággal nem rendelkező példányokra vonatkoznak. Szerszám

Állat gyeplő, kantár, zabla 15 r


hám 25 r
bika 22 e iga, járom 80 r
borjú 7e kötőfék 20 r
csirke 8r lópokróc 40 r
elefánt, harci 50 a lószerszám 4e
elefánt, munkára idomított 30 a nyereg, könnyűlovas 5e
énekesmadár 50 r nyereg, málhás 2e
fogoly 20 r nyereg, nehézlovas 20 e

62
nyereg, női 5e mazsola 4r
nyereg, utazó 150 r olajbogyó 1r
nyeregtáska 1e zöldségek 0,5–3 r
patkó és patkolás 5 r/pata
sarkantyú 25 r/pár apróhal (pl. szardella) 3–5 r
tevenyereg/teveszerszám 6e cápa 10 r
halikra, kaviár 4 r–1 e
ÉLELEM hering, tőkehal 4r
pácolt hering és tőkehal 7r
Élelmiszerek kagyló 2–10 r
Az árak – ha máshogy nincs feltüntetve – egy ynevi font ponty 3r
súlyú, piacon vásárolt árura vonatkoznak. rák 5–20 r
teknősbéka 25–60 r
árpa 0,5 r tintahal 2–4 r
bab 0,5 r tonhal 5r
burgonya 0,5 r viza/tokhal 12–30 r
búza 0,75 r
köles 0,5 r sajt 10–40 r
kukorica 0,5 r tejszín 15 r
lencse 1r tojás 12 r/tucat
rizs 0,5 r vaj 20 r
rozs 0,5 r
zab 0,5 r Italok
Az italok ára fogadókban és kocsmákban a hely
búzaliszt 1,25 r színvonalától függően duplája-triplája is lehet az itt
búzakenyér 1r olvashatónak. Az árak 1 pint mennyiségre vonatkoznak,
húsos pite 2 r/db ahol ez nincs másként feltüntetve.
kalács 3r
lángos 1 r/db asztali bor 2r
mézes kenyér 1,5 r borpárlatok 10 r–5 e
rozsliszt 0,75 r csemegebor 10–60 r
rozskenyér 0,5 r gabonapálinka 2–50 r
száraztészta 1–3 r gyümölcsbor 0,5–3 r
zabsütemények 0,5 r/tucat gyümölcspálinka 8–100 r
kecsketej 0,25 r
dió/mandulaolaj 6r lőre 1r
disznózsír 3r mézsör 1r
ecet 2r minőségi bor 5–50 r
méz 15 r must 1r
nádcukor 10 r predoci bor
olívaolaj 3r 1 fürtös 40 r
só 5r 2 fürtös 1e
3 fürtös 2e
bárányhús 10 r predoci óbor 20-50 a
énekesmadarak 20 r/tucat rizsbor 1–3 r
háziszárnyasok húsa 5r rum/nádpálinka 8–80 r
marha- és disznóhús 8r sör 0,5 r
sonka 10 r tehéntej 0,5 r
szalonna 6r
vadhús 10–30 r ÉLVEZETI SZEREK

dinnye 0,5 r/db Enyhe hallucinogének


ecetes savanyúság 3r
fűszer, helyi 2–8 r/csokor kenderfű 2–10 r/adag
fűszer, egzotikus 4–60 e szikrafű 5–25 r/adag
gomba 4–8 r qopatgyanta 2–15 e/10 put
gyümölcsök 0,5–5 r akonit-kenőcs 3 e/üvegcse
gyümölcs (aszalt) 4–15 r
lekvár 15 r Enyhe stimuláló szerek
magok (dió, mandula) 5–10 r

63
dohánylevél 10 r–3 e/font fogazott pengéjű lándzsafélék (szigony, toroni
2–3 e
dzsad tealevél 10 r–4 e/font gyalogsági lándzsa stb.)
dzsad tea 0,25–2 r/csésze nyárspengéjű lándzsafélék (nyárs, paldium,
2–4 e
tiadlani tealevél 10 r–5 e/font pika stb.)
tiadlani tea 0,25–4 r/csésze lándzsakardfélék (horgaskard, ostromkasza) 16–20 e
bet-levél 2–8 r/adag könnyű kopja (dzsida stb.) 1e
feketebab (kávébab) 5–20 e/font könnyűlovas kopja 1,5 e
feketeleves (nádcukorral, fahéjjal) 0,5–1 e/csésze nehézlovas kopja 2–3 e
tornakopja 2–3 e
Enyhe afrodiziákumok alabárdfélék (partizán, runka, glefe stb.) 2–7 e
többágú szigony 2–3 e
yahinnfa kéreg 1–2 e/adag dipada 2e
coqve kagyló 3–7 e/adag
szárított gyógyfüvek 1–20 r/csokor Célzófegyverek

FEGYVEREK fúvócső 0–6 e


fúvócsőlövedék (nyilacska) 0–15 r / tucat
Egyenes pengéjű kardok íj, hosszú 8e
íj, rövid 6e
hegyestőrfélék 12 e visszacsapó íj egyedi
hosszúkardfélék 15 e nyílvessző 60 r/tucat
kétkezes kard 50 e parittya 0–30 r
másfélkezes kard 25 e parittyaíj 18 e
rövidkardfélék 6e parittyalövedék (ólomgolyó) 15 r/tucat
tőrkard 20 e számszeríj, kézi 30 e
számszeríj, kahrei 50 a
Ívelt pengéjű kardok számszeríj, könnyű 14 e
számszeríj, nehéz 35 e
handzsár 15 e számszeríj, shadoni 100 e
jatagán 14 e számszeríjvessző 80 r/tucat
szablya 10 e kézi csörlő nehéz számszeríjakhoz 5e
tahdzsi 6e tűvető 120 e
harcművész kardok (ív-, hollókard, slan kard) 30–500 e tűvető-lövedék 150 r/tucat

Kések Hajítófegyverek

kések 20–100 r dárda (gerely, kelevéz) 1e


egyszerű tőrök (ököltőr, ramiera, tőr stb.) 1e dobófa hajítódárdához 0–10 r
hárítótőrök (kosaras, hárítógyűrűs stb.) 2e dobócsillag 40 r
fogazott pengéjű tőrök (fogastőr, béltépő stb.) 2–10 e hajítóbárd 1e
harcművész tőrök (sai, slan tőr stb.) 10–50 e hajítótőr 80 r
mechanikával bíró tőrök (háromágú hárítótőr,
20–200 e
méregfog stb.) Egyéb harci eszközök

Zúzó- és Hasítófegyverek bóla 20 r


dobóháló 1e
furkós-, ólmosbotok, harci csépek 0–50 r emberfogó 9e
egykezes buzogányok (alma- vagy körtefejű, harcművész fegyverek (tonfa, vaskígyó) 1–50 e
1–2 e
tüskés, tollas, shadleki) korbács 120 r
kétkezes buzogányok (tagló) 1–3 e lasszó 20 r
láncos buzogány 2–3 e tűgyűrű 1e
egykezes csatabárd 1–3 e vasököl 25 r
kétkezes csatabárd 1–6 e vassulyom 40 r/tucat
csatacsákány 5e
csatacsillag 10 e Vértezetek
harci kalapács 3e
teljes vért 80 a
Szálfegyverek félvért 60 a
rákozott félvért 45 a
lándzsafélék, egyszerű lándzsák 1–1,5 e teljes sodronyruha 40 a

64
teljes láncruha 20 a városi palota 600–1500 a
sodronying 20 a családi sírbolt 12 a
láncing 10 a kápolna 40 a
kardművészvért 10 a templom 120–500 a
gladiátorvért 8a harangtorony 150 a
kráni vért 8a katedrális 8000–20000 a
mellvért 6a kőtorony 100 a
pikkelyvért 4a palánkvár 150–500 a
brigantin 15 e kis kővár 400–3000 a
keményített bőrpáncél 5e közepes kővár 3000–15000 a
posztóvért 1,5 e nagy erődítmény 50000 a <
rákozott csataszoknya 3a várkastély 2000–10000 a
vállvért 20 e
vaskesztyű 30 e/db RABSZOLGÁK

Sisakok rabszolga, nő 2a
rabszolga, férfi 2,5 a
zárt, rostélyos sisak 40 e házi rabszolga 5a
zárt vödörsisak 25 e házi rabszolga, különleges tulajdonsággal 10 a <
nyitott, orrvédős acélsisak 12 e házi rabszolga, szakmája mestere 16 a <
alidari nő 5000 a <
Pajzsok
RUHÁK ÉS SZŐTTESEK
alkar-, lábszárvédő 1 e/db
pajzs, kicsi 2e Fejfedők
pajzs, közepes 3e
pajzs, nagy 5e barett 1e
pavéze 3e csuklya 8r
csuklyasípos sapka 25 r
INGATLAN emáme 6r
fez 6r
Földbirtok főkötő 5–40 r
A birtokok értéke egyrészt évi jövedelmüktől függ, másrészt hajháló 5–20 r
attól, hogy hány tagban vannak szétszórva. Értéküket egy kendő 3r
hold (kb. 0,5 hektár, 4320 négyzetméter) földterületre hímzett kendő 10–150 r
vetítve adjuk meg. szalmakalap 3r
kalap, közönséges 5–30 r
mocsár 0,25 r kalap, elegáns 1–3 e
sziklás terület 0,25 e kalap, főúri 5–20 e
bozótos, sarjerdő 0,5 e prémkucsma 20 r
szálerdő 3e sapka 10 r
rét, kaszáló 1e posztósüveg 15 r
szántó, gyenge talajú 2e prémes süveg 70 r–15 e
szántó, jó talajú 8e
gyümölcsös, szőlő 15 e Ingek és tunikák
halastó 10 e
alsószoknya 20 r
Épületek alsótunika 20 r
Az épületek árai általában az építési költséget jelentik, dreggis 2a
tekintve, hogy a későbbiekben az eladási árak nagyon hálóköntös 50–200 r
sokban függenek a körülményektől. hosszú női ruha, egyszerű 15 r
hosszú női ruha, díszes 5e
parasztház 10–70 e hosszú női ruha, fényűző 15–80 e
gazdasági épületek 5e ing, paraszti 5r
kút 5e ing, nemesi 2e
udvarház 85 a ing, selyem 5e
gazdasági épületek 10 a ingmell (kising, női alsóruha) 15 r
malom 30 a kabát 1e
városi ház műhellyel 25 a lovaglókabát 3e
patríciusház 200 a kaftán 5–30 e

65
köntös 2–8 e stóla 20 r
mellény 30–200 r
prémbunda 3–50 e Bőrök és szőrmék
tunika 80–400 r Az alábbi lista adatai egész állatbőrökre vonatkoznak
ujjas, paraszti 30 r kikészített, további felhasználásra alkalmas állapotban.
ujjas, nemesi 2–10 a
báránybőr 20 r
Köpenyek disznóbőr 40 r
marhabőr 65 r
incogno 1e medvebőr 12 e
haquitess 2–20 a nyúlszőr 5r
palást 10–300 a prém, királyi 20 e <
pelerin 50 r–1 e prém, nemesi 2e<
prémszegélyű köpeny 2a
szövetköpeny 1e Kelmék
selyemköpeny 2a A szöveteket végekben mérik; egy vég általában elegendő
talár, reverenda 1,5 e egy rend olyan ruha elkészítéséhez, amely illik egy átlagos
testalkatú emberre.
Nadrágok
bársony 1–6 e
gatya 5r brokát 50–150 e
harisnyanadrág 20 r gyapjú 80 r
pantalló 30–200 r kanavász 20 r
szoknyanadrág (takan) 40–120 r pamut 70 r
térdnadrág 25 r–4 a posztó 50 r
selyem 8–50 e
Lábbelik viaszosvászon 25 r

bakancs 60 r Szőttesek
bocskor 5r Az árak gondosan elkészített, jó anyagú, ám díszítetlen
facipő 10 r árucikkekre vonatkoznak. A különleges hímzések,
harisnya 10 r szövésmódok, drága festékek akár meg is tízszerezhetik az
gyalogos csizma 3e árat.
hótalp 15 r
kalucsni 10 r díszpárna 50 r–3 e
kapca 0,5 r falikárpit 2e
lovaglócsizma 4e függöny 2e
dzsad papucs 10 r gobelin 5e
puha cipő 35 r szőnyeg 3 e–10 a
saru 8r
szandál 5r SZÁLLÁS ÉS ELLÁTÁS

Kiegészítők A szállás általában közös hálótermet takar, és csak a jobb


fogadók rendelkeznek zárható magánszobákkal. Megint
csat 0,5 r–5 e más kategória a dzsad karavánszeráj, amely egyben piac és
derékszíj 5r istálló is. Itt az utazók együtt vackolnak el állataikkal
gallér 10 r–3 e éjszakára.
fátyol 40 r–15 e
kardöv 70 r alvás az ivóban 2r
keszkenő 3–20 r közös hálóterem 3r
kesztyű, íjász 20 r szoba, többágyas 5 r/ágy
kesztyű, köznapi 15 r szoba, privát 7–30 r
kesztyű, nemesi 3e lakosztály fürdővel 50 r–4 e
kesztyű, vívó 1e fürdő dézsában 3r
kötény 8r mosás 2r
legyező 2e inas szolgálatai 7 r/nap
maszk 10 r–5 e ló ellátása 10 r/nap
öv, egyszerű bőr 20 r szerény vacsora 3r
öv, dísz 3e bőséges vacsora 6r
selyemöv 40 r lakoma 15–50 r

66
nagyúri lakoma 80 r–5 e szajha egy éjszakára 50 r
karavánszeráj ingyenes hímszajha 80 r
polgárház bérlete 4–15 e/hó kurtizán 1–5 e
szoba bérlete 30–200 r/hó férfi kurtizán 2–8 e
Lótusz Leányai 1a<
SZOLGÁLTATÁSOK
Városi szórakozások
Ahol további adatok nincsenek megadva, ott az árak egy
alkalomra vonatkoznak. belépő közkertbe 0–2 r
közfürdő 0–5 r
bába 8r dögönyözés 8r
borbély, borotválás 0,25 r csepűrágók műsora 3r
borbély, hajvágás 1r színházi előadás 10–60 r
borbély, köpölyözés 2r gladiátorviadal 0–150 r <
dalnok 3–10 r/este
egyetemi oktatás 20 e/év UTAZÁS ÉS SZÁLLÍTÁS
ispotály 2 r/nap
írnok 4 r/levél Vízi járművek
jogtudor 1 e/alkalom
per vitele 5–50 e csónakevező 10 r
kikiáltó 5 r/nap erracal 300-800 a
kirurgus 10–60 r folyami uszály 2–10 a
küldönc 0,5 r halászbárka 15–200 e
lámpavivő 0,5 r/óra galeassz 250–600 a
mosónő 3 r/nap galleon 500–1500 a
oklevél kiállítása 3–120 e gallo 50–80 a
patkányfogó 4 r/épület gálya 200–330 a
révkalauz 1e harksheff 300–750 a
suszter 2r iburn 100–150 a
súlyok hitelesítése 120 r karavella 150–250 a
szabó anyagköltség 15%-a kenu 5–20 e
szolgáló 2 r/nap ladik 1–2 e
szoptatós dajka 4 r/nap luxusbárka 20–200 a
teherhordó 5 r/nap szkogg 200–850 a
testőr, olcsó 40 r/nap tabrak 150–200 a
testőr, képzett 3 e/nap
testőr, elit 20 e < /nap Szárazföldi járművek
városi kalauz 5 r/nap
zenész 3–7 r/este taliga 50 r
kétkerekű kordé 200 r
Egyházi szertartások szekér 10–30 e
Az ár mindig személyre szabott, és nem a pap határozza társzekér 40–70 e
meg, hanem jobbára a hozzá folyamodó ajánl fel annyit, kocsi 12 a
amennyit helyesnek tart a helyi szokások és az adott egyház postakocsi 25–60 a
ismeretében. Ennek fényében mi is csak annyit tehetünk, hintó 50–200 a
hogy megadjuk, általában mennyit kap egy poros shadoni harci kocsi 20–100 a
kisvárosban Domvik papja, ha egy módos gazda vagy hordszék 10 a
kereskedő fordul hozzá segítségért. (A mágikus gyógyítás lovas szán 1–20 a
hihetetlenül sokba, több aranyba is kerülhet, már ha szekérkerék 40 r
egyáltalán hajlandó valaki elvégezni.)
Vízi utazás
esküvő 60 r
házszentelés 70 r komp, gyalogos 0,5 r
névadási szertartás 30 r komp, lovas 3r
szántóföld megáldása 4 r/hold komp, szekér 4r
temetés 60 r tengeri út fedélközben 15 r/100 mérföldes út
tengeri út kabinban 50 r/100 mérföldes út
Kicsapongás lószállítás 18 r/100 mérföldes út
áruszállítás 12 r/100 mérföldes út
szajha fél órára 10 r

67
Szárazföldi utazás sátor, nagy 1a
sátor, legénységi 3a
hordszék, óránként 15 r sátor, vezéri 50 a
postakocsi, naponta 60 r síp 30 r
szekér bérlése, naponta 40 r szög 1 r/marék
zárt kocsi bérlése, naponta 140 r szurok 12 r/vödör
hátasló bérlése, naponta 15 r takaró 30–80 r
tapló 0,25 r
VEGYES ÁRUCIKKEK tegez 1,5 e
tűzifa 1,5 r/20 font
Az árak 1 ynevi font súlyú illetve 1 ynevi pint térfogatú vadászkürt 3e
árura vonatkoznak, ahol másként nincsen feltüntetve. varrótű 5 r/tucat
vaslánc (bilincshez) 20 r/láb
asztrolábium 20 a zsebkés 60 r
csengettyű 10 r
délmutató 1e Az ékkövekről
enyv 10 r/pint
evőeszközök, ón 40 r/fő A drágakövek árát négy tényező befolyásolja: a csiszolásuk,
evőeszközök, ezüst 4 a/fő a tisztaságuk, a súlyuk és a színük; ezek alapján soroltatnak
fáklya 1r be a több ezer minőségi kategória valamelyikébe.
farkascsapda 85 r A drágakövek csiszolása alatt a megmunkálás minőségét
faszén 3 r/20 font értjük; figyelembe véve persze azt, hogy egyes csiszolási
fenőkő 2r formák értékesebbnek számíthatnak a többinél. A tisztaság
füstölő 40 r viszonylag egyértelműnek tűnik: minél kevesebb zárvány,
gúlasakk-készlet 80 r–60 a apró repedés és egyéb hiba fedezhető fel egy drágakőben,
gyertya, faggyú 1,5 r annál értékesebb. Ugyanakkor különleges formájú vagy
gyertya, viasz 6r mintázatú zárványok növelhetik is a kő értékét.
gyertya, illatosított 15 r A súly kapcsán általános zsinórmértékül annyit lehet
gyertya, órabeosztással 8r elmondani, hogy ha az adott drágakőből egy egykarátos –
gyertyatartó, réz 2e egyötöd lat súlyú, nagyjából kisebb borsszemnyi méretű –
gyökérkefe 0,5 r darab 1 aranyba kerül, akkor egy ugyanolyan minőségű
gyűszű 2r kétkarátos kő 4, egy háromkarátos 9 aranyat ér, és így
halászháló, 2x2 láb 20 r tovább. Azaz a kő típusa * karát * karát adja meg a
homokóra 2a viszonyítási alapot a végső árhoz. Ha mágikus tisztaságú a
horgászzsineg 1 r/10 láb kő, akkor még egy 3x árszorzó jön képbe. (Lásd Alkotás –
horog 1 r/tucat Drágakőmágia rész)
játékkockák 5 r/1 pár
kardhüvely, közönséges 2e Bútorok és berendezési tárgyak
kardhüvely, díszes 2a<
kártyapakli 20 r–3 e ágy 1,5 e
ketteslétra 25 r állótükör, üveg 40 a
kézilámpás 10 r derékalj, szalma 20 r
kézitükör, fém 20 r derékalj, toll 160 r
kézitükör, üveg 2a étkezőasztal 3e
kovakő 1r fakád 55 r
kenderkötél 1 r/láb fáklyatartó 30 r
lakat 20 r–1 a íróasztal 15 e
lant 35 a írópult 6e
lámpaolaj 1 r/pint karosszék 6e
látcső 10–40 a könyvszekrény 20 e
mászókampók 3r láda, kicsi 1e
méhviasz 80 r láda, nagy 3e
mérleg, kézi 45 r mennyezetes ágy 18 e
nagyítóüveg 3a olvasóállvány 5e
okuláré 8a pad 60 r
oltott mész 25 r/50 font pamlag 15 e
ostábla-készlet 20 r–5 a paraván 2e
parázslámpás, asztali 150 a parázstartó 3e
pipa 10 r–5 e pohárszék 12 e
sátor, kicsi 3e ruhásszekrény 15 e

68
szék, fa 50 r ón- és ólomvessző 15 r
szék, párnázott 3e papír 15 r/ív
teázóasztalka 2e pecsétviasz 10 r/rúd
tollpárna 30 r pergamen 20 r/ív
ülőgyékény 5r pergamen, borjúbőr 80 r/ív
zsámoly 12 r szöveg illusztrálása 30–200 r/oldal
szöveg lemásolása 10 r/oldal
Edények és tárolóeszközök tankönyv, jegyzet 2–20 e
tinta, fekete 10 r/üvegcse
bogrács 35 r tinta, színes 25 r/üvegcse
dézsa 20 r üres füzet, papírborítású 0,5 e
ékszerdoboz 5e< üres könyv, fatáblás 1e
faketrec, kicsi 20 r üres könyv, bőrkötésű 2e
faketrec, nagy 50 r üres könyv, kapcsos 3e
fémflaska 25 r üres zsebkönyv, kapcsos 3e
hátikosár 20 r
hátizsák, kicsi 90 r Piperecikkek
hátizsák, fakeretes 150 r
hordócska, 20 pintes 80 r borotvakés 25 r
hordó, 100 pintes 2e fésű 12 r
korsó 3r fogmosó ágacska 2 r/tucat
kosár 6r mosdószivacs 10 r
kulacs, 2 pintes 20 r rózsaolaj 10 e/üvegcse
kupa, fa 4r szagosvíz 4 e/üvegcse
kupa, ón 15 r szájöblítő víz 40 réz/1 pint
kupa, ezüst 12 a szappan, illatosított 90 r/tábla
övtáska 40 r szappan, mosó 10 r/tábla
rézkalitka 2e szappan, pipere 35 r/tábla
serpenyő 30 r szépségdoboz, kicsi (arcpirosító, púder,
tányér, fa 1,5 r ajakrúzs,szemkihúzó ólomrudacska, 3–18 e
tányér, ón 6r kézitükör, fésű, csipesz)
tányér, ezüst 5a szépségdoboz, nagy (arcpirosító, púder,
tányér, porcelán 10 a ajakrúzs, haj/testfestékek, szemkihúzó
5–30 e
tarisznya 25 r ólomrudacska, szemfesték, kézitükör,
teáskészlet 80 r–30 a fésű, törlőkendőcskék, csipesz, kisolló)
tekercstartó 15 r
tömlő, 30 pintes 10 r Szerszámok
utazóláda 3e
üst 50 r ásó 10 r
üvegpalack 60 r cséphadaró 5r
üvegpohár 50 r famozsár (törővel) 15 r
vasfazék 25 r fejsze 35 r
vaskazetta, zárható 2e fűrész 50 r
vászonzsák, kicsi 10 r kalapács 20 r
vászonzsák, nagy 30 r kapa 12 r
vödör 25 r kasza 40 r
kézifúró 20 r
Könyvek és írószerszámok pöröly 1e
reszelő 15 r
fametszet 20 r–1 e sarló 8r
imakönyv 2e szabóolló 25 r
írónád 0,5 r szekerce 15 r
írótoll 2 r/tucat szita, rosta 10 r
könyvkötés 50 r–5 a tagló 1e
kódex, egyszerű 8a üllő 12 e
kódex, szépen díszített 30 a vasvilla 30 r
kódex, királyi 300 a < véső 10 r
kréta 1 r/rúd

69
SZABÁLYOK

KEZDEMÉNYEZÉS ÉS CSELEKVÉS cselekedet – és egy támadást. Az orvgyilkos is két akciót


jelent be. Az első egy mozgás lesz, hisz a helyszínleírás
Egy adott jelenet során, amikor az abban érintett szereplők alapján az áldozatával még nincs közelharci távolságon
cselekedni kívánnak, olykor fontos lehet eldönteni, hogy belül. A másik pedig egy támadás. Mivel a körönkénti több
pontosan milyen sorrendben tehetik meg ezt. Ebben a támadás erősen rontja a harci hatékonyságot, ezért több
szabályrendszerben a cselekvés típusától függetlenül támadást – főképp mivel még nincs információjuk a másik
egyazon mérőszám alapján dől el a cselekvési sorrend. képességeiről – egyikük sem jelent be. Alább kiderül, mi és
Tehát attól teljesen függetlenül, hogy ez fizikai, szellemi miképp valósul meg a fenti elképzeléseikből.
vagy bármilyen más tevékenység lesz is.
A körönkénti cselekedetek bekövetkezési sorrendjén túl, ez
A kérdéses jelenet indításakor a KM felkéri az érintett a teljes Kezdeményező érték határozza meg az egy kör alatt
szereplőket, hogy határozzák meg a saját végső végezhető – és előzetesen bejelenthető – normál
Kezdeményező értéküket. Ehhez nincs más dolguk, mint cselekedetek maximális számát is. Ez azt jelenti, hogy 10-es
hogy egyenként tesznek egy 1k10-es dobást és az így kapott Ké-től már két, 20-astól három, stb cselekvési lehetőséget
értéket hozzáadják a saját Kezdeményező értékükhöz (Ké). kap a karakter az adott körre. (Pl. 9-es Ké esetén egy, 18-as
Az így kapott értékek sorrendjében hajthatják végre a Ké-nél két, 47-esnél öt a körönkénti maximális cselekedetek
cselekedeteiket. Az adott jelenet végéig, annak teljes ideje száma.) Fontos kitétel, hogy a következő körre egyetlen
alatt ezt az értéket kell majd figyelembe venniük, ezért Cselekvés sem vihető át! Korántsem kötelező, sőt nem is
javallott ezeket feljegyezni. javallott az elvileg rendelkezésre álló összes cselekvési
lehetőséget tartalommal megtölteni! Szerencsés, ha a
A végső Kezdeményező értéket alapvetően sem a használt fókusz a hangulaton és a lendületes játékvezetésen marad.
fegyverek, sem a harci helyzetek, jellemzően semmi nem
módosítja! Sokkal inkább általános, mint sem harci A cselekedetek típusai:
jellemző, melyre egyedül a Tulajdonságok aktuális értéke (A)kció Előre bejelentett, tudatos cselekedet.
van hatással. És bár leggyakrabban a küzdelmek alkalmával
(R)eakció Előzetes bejelentést nem igénylő cselekedet.
kerül előtérbe, de egy varázspárbajban vagy a játék bármely
területén, ahol a cselekvési sorrend mérvadó, ez lesz a (M)ozgás Előre bejelentett, érdemi helyváltoztatás.
Mely az Akció egy altípusa.
meghatározó statisztika.
A cselekedeteknek – melyeket a KM minősít – négy fajtáját
A cselekvések bejelentési sorrendje – amennyiben ez
különböztetjük meg:
valóban lényeges – a Kezdeményező érték szerint fordított
(azaz növekvő) sorrendben történik. Ennek során a Ingyen cselekedet:
tervezett akcióinak – „(A)” és „(M)” – fajtánkénti számát - bejelentett cselekedetek megszakítása (R)
kötelező bejelenteni, továbbá azt, hogy konkrétan mi lesz - passzív védekezés (R)
az első cselekedete. A kör során „meg nem határozott” - passzív ellenállás (R)
cselekedetek reakcióként „(R)” (lásd alább) szabadon - ingyenes időtartamú képzettség használata (A/R)
felhasználhatóak. Míg – ha a helyzet úgy hozza – tervezett
cselekedetek is tetszés szerinti reakcióra „(R)” Normál cselekedet:
módosíthatóak. - egy támadás (A)
- az első 0 körös varázslat/diszciplína (A)
Például: a gyanútlan tolvaj karakter egy félreeső sikátorban - fegyver előrántás, tárgy elővétele övről (A)
szembe találja magát a rontásérsek egyik végrehajtójával. - tipikus célzó fegyver felajzás (A)
A KM úgy látja időszerűvé vált a Kezdeményezés alapú - kitérés VAGY hárítás (R)
játékvezetés, ezért Kezdeményező dobásra szólítja fel a - Gyorsaságnyi láb futás (max. 2 db / kör*) (M)
karaktert és ő is meghatározza az orvgyilkos idevágó - földről felállás (A)
értékét. A tolvaj Ké alapja 38, amit a játékos k10-es dobása - hátasállatra felszállás (A)
további 9-el 47-re emel. Az orvgyilkos Ké alapja 44, amit a - ajtó bezárása (A)
KM k10-el tett 6-os dobása 50-re növelt. A tolvajt irányító - varázstárgy mozdulattal való aktiválása (A)
játékos köteles elsőként nyilatkozni arról, hogy milyen - normál időtartamú képzettség használata (A/R)
akciókat tervez végrehajtani és ezek közül pontosan mi lesz
az első a soronkövetkező kör során. Ennek alapján a játékos
két akciót jelent be, egy fegyverelőrántást – mint első
70
Szabad cselekedet: Például: a fenti sikátorbéli összetűzést folytatva a KM
- egy egyszerű (nem támadó) mozdulat (A) levezényli a kör eseményeit. Az orvgyilkos Ké-je 50, a tolvajé
- íj felajzás (A) viszont csupán 47. Ennek alapján az orvgyilkos néhány
- aktív ellenállás /Elkerülő/ (R) gyors szökkenéssel a tolvaj mellett terem. Mivel az
- 2-3 lépés megtétele (R) orvgyilkos soronkövetkező cselekedetére csak 50-10, azaz
- ajtó, ablak becsukása (A) 40-nél kerülhet sor, ezért most a tolvaj rövidkardjának
- egy kiáltás, varázstárgy parancsszavas aktiválása (R) harckész állapotba hozása következik, amely a 47-es
- egy szemrevételezés (R) értéknél tekinthető megvalósultnak. Ezt követi az orvgyilkos
- szabad időtartamú képzettség használata (A/R) egyetlen közelharci támadása az említett 40-es értéknél,
amellyel szemben a tolvaj egy Reakció „R” típusú normál
Teljes körös cselekedet:
cselekedetet, pontosabban egy Kitérést vet be. Ez utóbbinak
- 1 vagy több körös varázslás (A)
köszönhetően a tolvaj 37-nél lévő normál cselekedete már
- másod varázslat/diszciplína(!) (A)
felhasználásra is került. Ezért az ő visszatámadására csupán
- 3xGyorsaságnyi láb sprint (4x ha folytatólagos) (M)
27-nél kerül sor. Amellyel szemben viszont az orvgyilkos is
- tárgy elővétele hátizsákból (A)
használhat Kitérést, hiszen az elviekben rendelkezésére álló
- varázsital felhajtása (A)
hat Normál cselekedet közül még csupán kettőt használt fel.
- teljes időtartamú képzettség használata (A)
Mindezek végrehajtása után véget is érhet a kör a
* Gyorsaságnyi láb futás (max. 2 db / kör) esetében, az számukra. A történet szerint feszülten méregetik egymás
adott körön belül az első mozgásnak a karakter további szándékát.
rendelkezésére álló cselekedetek összességének első Kivárás: amennyiben a karakter el szeretné odázni a
felében, míg a második mozgásnak a második felébe kell soronkövetkező cselekedetének végrehajtását, akkor ezt
bekövetkeznie. megteheti. Jellemzően olyan esetekben fordul ez elő,
Amennyiben jelentősége van annak, hogy a körönkénti amikor karakter egy – tőle független – esemény
többedik cselekedetet (több támadás, több varázslat, bekövetkezéséhez kívánja kötni a soronkövetkező saját
asztallapra felugrás és szúrás, stb.) másokhoz képest mikor cselekedetét. Ilyen esetekben a kivárt cselekvés a kérdéses
hajtja végre az adott karakter, úgy az is meghatározható. eseménnyel azonos pillanatban kerül végrehajtásra, ezért a
Minden körön belüli cselekedet után 10 ponttal csökkentett kivárónak előre nyilatkoznia kell arról, hogy pontosan
értéken kell figyelembe venni a küzdelem elején milyen történéshez köti a kivárását.
meghatározott Kezdeményező értékét. Így megtudhatjuk, Például: a hős kalandozó arra vár, hogy az égen szárnyaló
hogy másokhoz képest a soron következő cselekedetét ki sárkány lecsapjon rá, módot adva neki arra, hogy mágikus
mikor cselekszik épp. Egy esetleges pont egyenlőség esetén lándzsájával felöklelje azt. Tehát, ha a sárkány közelharci
pedig egyszerre cselekszenek a felek. támadást ad le rá, akkor ér véget a kivárása és nyílik mód
Ingyenes cselekedetek körönkénti számának elviekben az előre bejelentett támadásának végrehajtására.
nincs felső határa. Általában válaszreakció jellegű passzív
Egy karakternek egyszerre csak egy kivárásos cselekedete
tevékenységek, tehát azokhoz igazodik a végrehajtásuk
lehet. Vagyis ha túl sokat vár és közben elérkezik a
időpontja.
soronkövetkező cselekvési lehetősége, akkor az addig
Szabad cselekedetből körönként egy darab hajtható végre! elodázott Akció típusú cselekedetének lehetőségét
Ha a karakter több ilyet szeretne, akkor a második szabad végérvényesen elveszíti. Ellenben ezek a cselekedetek
cselekedettől kezdve azok már normál cselekedetnek Reakcióként továbbra is felhasználhatóak számára.
számítanak majd. Időzítésüknél a normál cselekedeteknél
Meglepés: a Kezdeményező értékektől függetlenül a
taglaltak a mérvadóak. Vagyis – hacsak ez nem
meglepett karakter az őt meglepő ténykedésére csak azt
elképzelhetetlen – a következő normál cselekedetnek
követően reagálhat, hogy annak akcióját megtapasztalata.
megfelelő Kezdeményező értéknél tekinthetőek
végrehajtottnak. Ez az egységes kezdeményezési rendszer rengeteg
visszásságot száműzhet a játékból. Gyors, következetes és
A teljes körös cselekedetek mindig az adott kör legvégén
pontos játéktechnikai lebonyolítását ígér, ám cserében
következnek be. Több ilyen cselekvés egymáshoz
némi kompromisszumkészséget is elvár a felhasználóktól.
viszonyított sorrendjét a felek alap Kezdeményező értéke
határozza meg.

71
TULAJDONSÁGPRÓBA felmerül, hogy egy ilyen ellenséges fogadtatás esetében
bizony komoly lelki nyomás nehezedhet a szereplőre.
A próbadobások a játékban arra szolgálnak, hogy a Magában úgy dönt, hogy egy átlag feletti, jelesül 13-as
bizonytalan kimenetelű helyzetek eredményét Asztrál érték kell ahhoz, hogy valaki függetleníteni tudja
meghatározzák. Nagyban a mesélői stílus függvénye e magát a helyzettől. Mivel a gladiátor Asztrál Tulajdonsága
dobások gyakorisága, ám jellemzően nem a sok dobás teszi 14-es, ezért próbadobás nélkül teszi túl magát a
a többség számára érdekessé a játékot. Éppen ezért a megpróbáltatásokon.
rendszerben a biztos kudarc és a biztos siker gyakori

jelenség. A játék a tulajdonságok és képzettségek terén – a
harcot leszámítva – egységes mechanizmust használ a A sárkányfejes csatabárd alig arasznyival a gladiátor feje
próbák során. mellett csapódik a tölgyből készült palánkba. Hősünk
lemondóan néz végig a bénultan lógó jobb karján, majd
Tulajdonságpróba lépései:
ballal rámarkol a fegyver nyelére, hogy mielőbb, de
1. a KM meghatározza, hogy az adott feladat pontosan lehetőleg a felé rohanó fehérork megérkezte előtt
mely Tulajdonság milyen értéke mellett járna kifeszegesse azt a palánkból. A KM a siker érdekében Erő
automatikus, azaz dobás nélküli, sikerrel. Ez lesz a próbát rendel el és a helyzetre való tekintettel 15-ös CÉL
Cél érték (CÉL). Ha a karakter érintett Tulajdonsága értéket határoz meg a játékos számára. A gladiátor Ereje
ennél a CÉL értéknél több mint 3 ponttal elmarad, csak 14-es, így a k10-el dobnia kell. A dobás értéke pedig 7-
nincs is értelme próbálkoznia, mert az számára egy es, amely a szabályok értelmében +1 módosítót jelent a
megoldhatatlan feladat. gladiátor számra. Azaz sikerül harcra kész állapotba hoznia
2. a próbálkozó karakter tesz egy k10-es dobást. az ork fegyverét.
3. a dobás eredményétől függően:
- 1-4 = +0 Bonyodalom: opcionális szabály, hogy ha a próbadobás
- 5-7 = +1 értéke 1-es, akkor előfordulhat, hogy valami bonyodalom
- 8-9 = +2 következik be az adott cselekvés kapcsán. Ennek
- 10 = +3 bekövetkezéséről a KM szava dönt, aki a történet
módosítóval magasabbnak kell tekinteni a próba dramaturgiáját ismerve egy személyben határozhat erről.
során használt Tulajdonságát. (Ha a szabályrendszer Jellemzően a stresszhelyzetek alkalmával előforduló
erre a próbára „Bónusz”-t ad, akkor ez a bónusz esemény. Alapelv azonban, hogy egy adott szereplő egy
csupán a kocka által produkált számot módosítja, adott jelenet alkalmával - ezen a módon - lehetőleg csak
ami értelemszerűen nem mehet 10-es fölé!) egy bonyodalmat generáljon. Ha különösen kritikus a
4. amennyiben az így módosított Tulajdonság értéke helyzet, stresszhelyzet van vagy sok múlik a sikeren, akkor is
eléri az első lépésben meghatározott CÉL értéket, elrendelhet egy próbadobást a mesélő, ha amúgy elegendő
úgy a próba sikeres. Az, hogy mennyivel haladja lenne a tulajdonság értéke a CÉL teljesítéséhez. Ezen
meg, minősíti a próba sikerességét. A siker vagy keresztül meghatározhatja a siker mértékét és az esetleges
sikertelenség mértékét a két érték viszonya alapján a bonyodalmat.
KM határozza meg. Ellenpróba: Ebben az esetben nem kötelező CÉL értéket
A számszerű értékekhez kötődő jelentéstartalom emberi meghatározni. A rivális felek a fentebb ismertetett
szemmel nézve az egyes Tulajdonság esetében: Tulajdonságpróba után összevetik a kapott értékeket, hogy
eldöntsék a rivalizálás kimenetelét. A győztes fél
1-2: nyomorúságos tulajdonság sikerszintjét a két érték közti különbség adja meg.
3-4: siralmas tulajdonság Egyenlőségnél, amennyiben a felek azonos – jellemzően
5-6: gyenge tulajdonság versengő – szerepkörben vettek részt a szituációban,
7-8: átlag alatti tulajdonság mindig a magasabb Tulajdonság értékkel bíró fél
9-11: az átlagos emberi érték diadalmaskodik. Amennyiben ez az érték is egyforma, úgy
12-13: átlag feletti tulajdonság patthelyzet alakul ki, melynek kezeléséről a KM dönt.
14-15: kiemelkedő tulajdonság Azokban a szituációkban viszont, ahol egy kezdeményező és
16-17: páratlan tulajdonság egy elhárításra törekvő fél teljesítményét vetjük össze, az
18-19: legendás tulajdonság egyenlő eredmény mindig a cselekedetet elhárítani igyekvő,
Például: a külhoni gladiátor karakter belép az ifini aréna az aktuális helyzet fennmaradásáért küzdő, azaz passzív fél
homokjára. A tömeg szüntelen fújozása és szidalmai kísérik számára kedvez.
minden mozdulatát. Szinte süt a gyűlöletük. A KM-ben

72
Például: a küzdelem viharában az ork és a külhoni gladiátor Ügyessége 14, míg a fehérorké 13-as. Előbbi 6-os, utóbbi 7-
is fegyvertelen terül el a földön. Mindketten tisztában es értékű dobást tesz, amely mindkettejük számára +1-es
vannak vele, hogy valahol a közelükben, a porond sekély módosítót jelent. Az eredmény 15v14 a gladiátor számára,
homokjában ott lapul a külhoni vadásztőre. Vajon melyikük amely azt jelenti, hogy bár tovább maradt fenn a palánkon,
találja meg előbb? Ennek eldöntésére a KM Érzékelés de az ork kiesése után már nem bírta a rá összpontosuló
ellenpróbát rendel el. Az ork Érzékelése 12, míg a gladiátoré szemétáradatot.
csak 10. A KM k10-es dobása 5, amely +1 módosítót jelent,
Segítség: A segítő karakter(ek) a ’CÉL érték-3’-ra tesznek
míg a gladiátoré 8-as, ami +2-t eredményez. Összességében
próbát. Minden megkezdett 2 pontnyi sikerszint -1 ponttal
az ork értéke 12+1=13, míg a külhonié 10+2=12. Ennek
csökkenti a segített karakterre váró próba CÉL értékét. Azt,
eredményeképp a fehérork teszi rá a kezét a fegyverre.
hogy egy adott szituációban hányan tudnak együtt dolgozni
Relatív próba: Ez egy speciális ellenpróba, amikor a feladat a cél érdekében, illetve, hogy ez milyen hatással van az alap
jellegéből adódóan nem elegendő csupán „túlszárnyalni” az CÉL-ra, mindig a próba jellege, a konkrét helyezet és így a
ellenfelet, hanem a feladat jelentette kihívás okán KM dönti el.
minősített produkcióra van szükség. Ilyen esetekben, ha az
Például: a fehér ork és a külhoni gladiátor közös erővel
akciót kezdeményező fél értéke elegendő – legalább a KM
próbálják meg csukva tartani az aréna kapuját, melynek
által előzetesen meghatározott mértékű – sikerszintet ért
túlfeléről a majomhiénának nevezett bestia töretlenül
el, a céljai megvalósulnak. Máskülönben nem valósulnak
próbálkozik a bejutással. Az ork ereje 15-ös, míg a külhoni
meg úgy a tervei, ám a sikerszinttől függően bizonyos
csak 14-es Erővel bír. Ennek alapján utóbbi lesz az előbbi
részeredményeket még elérhet. Bizonyos helyzetekben –
segítője. A kapu megtartásához a KM 17-es CÉL-t határoz
ha a KM erre lehetőséget lát – a többszöri próba, és ezáltal
meg. A fenti szabály értelmében a gladiátor 17-3=14-es CÉL
a sikerszintek halmozása is járható út.
értékre tesz próbát. Az ő k10-es dobás 9-es eredményt
Például: az arénamester számára kiábrándító volt a küzdő produkál, amellyel 14+2=16 lesz az Erő értéke, ez pedig 2-es
felek teljesítménye, úgyhogy egy ajánlatot tesz nekik. sikerszintet jelent. Azaz az ork számára a CÉL érték 17-1=16
Mindkettőt utasítja, hogy egy-egy palánk tetejére álljanak. lesz. A mesélő végre is hajtja a k10-es próbadobást,
Közülük az, aki egy perccel tovább tud a palánk élén állva melynek az értéke 3-as, amely sajnos csak +0-t jelent. Így
maradni, az sértetlenül elhagyhatja az arénát. A tömeg pedig a 15+0=15 teljesítménnyel a fehérork sajnos nem éri
eleinte értetlenül áll a dolog előtt, ám aztán valaki rothadt el a 16-os CÉL-t. A bestia rájuk töri az ajtót.
paradicsomot vág az ork fejéhez és ez beindítja a
Ismétlés: Egy próbát újradobni, azaz a kísérletnek
mulatságot. Záporozik a viadorokra az ételmaradékokból,
ismételten nekifutni akkor lehet, ha a próba
kavicsokból és sarukból álló áradat. A KM Relatív Ügyesség
körülményeiben érdemi változás állt be a sikertelen próba
alapú ellenpróbát rendel el, ahol a győzelemhez két
óta.
sikerszinttel kell túlszárnyalni az ellenfelet. A külhoni

Sikerszint (Kudarcszint)

Sikerszint Siker minősége Kudarc minősége Sikeresen teljesített relatív nehézség


1 Apró siker Apró kudarc Apró kihívás
2 Jelentős siker Jelentős kudarc Jelentős kihívás
3 Számottevő siker Számottevő kudarc Számottevő kihívás
4 Komoly siker Komoly kudarc Komoly kihívás
5 Nagy siker Nagy kudarc Nagy kihívás
6 Óriási siker Óriási kudarc Óriási kihívás

73
KÉPZETTSÉGPRÓBA Például: egy arany gyertyatartó értékét szeretné a karakter
meghatározni. A KM úgy dönt, hogy ez egy olyan Alap fokú
Minden képzettség minden fokához elvben fix tudásanyag értékbecslőnek sikerülne mindenképpen, aki rendkívül
tartozik. Amennyiben a KM mégis szükségét érzi, a tehetséges és felkészült a szakmájában. Ezért a 11-es CÉL
Tulajdonságpróba mintájára próbát dobathat a játékossal. E értéket határozza meg. A karakter csupán If-al rendelkezik
próba Alap értékének meghatározásához a próba által ebben a képzettségben, ám az Intelligencia értéke (melyet a
érintett Tulajdonság értékét kell megfelezni (lefelé KM itt jellemzőnek tart) figyelemreméltóan magas, azaz 16-
kerekítés), majd a kapott értéket növelni a birtokolt os. A képzettségpróba Alap értéke tehát (16/2 + 1*2) = 10.
Képzettség minden egyes foka után +2 ponttal. (Páratlan A siker érdekében tehát a játékosnak 5-öt vagy annál
Tulajdonság érték esetén, a kerekítés kompenzálásaként, magasabb értékű dobást kell tennie, hiszen – ahogy az a
+2 Bónusz lép életbe a k10 dobásnál.). Röviden, a Tulajdonság próbánál is szerepel – ez után jár legalább +1
Tulajdonság fele és a Képzettség duplája szolgáltatja a az Alap értékéhez. Jelen esetben a játékos dobása 8-as,
próba alapját. A mellékelt karakterlap használata során amely +2-t jelent, azaz az összteljesítménye 12-es. Ez egy
elegendő az adott Tulajdonság értéke, illetve az érintett ponttal meghaladja a 11-es CÉL-t, ami 1-es sikerszintet is
Képzettség fokozata mellett lévő zárójeles „[ ]” értékeket jelent. Vagyis Apró sikert eredményez, ami a célja elérésén
összeadni a próba Alap értékének megállapításához. Vagy a túl még egy apró extra eredményt is elér, jelesül a karakter
karakterlap alsó harmadában lévő táblázat adott tudtára jut, hogy ez egy ibarai aranyműves munkája lehet.
Tulajdonság értéke vs. Adott Képzettség foka által
meghatározott metszéspontjából is könnyedén leolvasható Természetesen a Tulajdonságpróbánál korábban
ugyanez az érték. ismertetett opciók, mint a Bonyodalom, Segítség,
Ellenpróba és Relatív próba, itt is alkalmazhatóak. Azzal a
A CÉL értékének meghatározása is hasonlóan történik. A
kitétellel, hogy egy Ellenpróba esetén elsősorban nem a
KM meghatározza, hogy az adott képzettség mely Foka
Tulajdonság, hanem a magasabb Képzettségfok a döntő.
esetén lenne automatikus a siker. Azaz mikor tudná a
karakter biztosan teljesíteni az adott feladatot. A Képzettség Tulajdonsággal szemben
Képzettségpróba fokon alapuló CÉL értékénél a KM a A KM-nek mindenkor javallott törekednie kell arra, hogy a
feladat ismeretében árnyalhatja a konkrét értéket. Képzettségekkel szemben Képzettségek, míg a
Képzettség fok Minősítés CÉL Tulajdonságokkal szemben Tulajdonságok szerepeljenek
egy-egy Ellenpróba alkalmával. Ám azokban az esetekben,
Képzetlen átlagos 1
tehetséges 2 ahol erre nincs lehetőség, ott előtérbe kerül az a szabály,
kimagasló 3 hogy egy Tulajdonság 3 ponttal alacsonyabb értéken vesz
részt egy Képzettséggel szembeni Ellenpróbában. Ráadásul
Induló fok egyszerű 4
egyenlőségnél a Képzettséghasználó diadalmaskodik. Ez
átlagos 5
tehetséges 6 gyakorlatilag egy Relativizált Ellenpróbát jelent.
kimagasló 7
Például: a shuluri ünnepi forgatagban a zöldfülű tolvaj
Alap fok egyszerű 8 karakter kísérletet tesz arra, hogy az előtte álmélkodó
átlagos 9 polgárt megfossza az erszényétől. Ehhez a tolvajt irányító
tehetséges 10
játékosnak a Zsebmetszés képzettség Induló foka és az
kimagasló 11
Ügyesség Tulajdonság 11-es értéke áll rendelkezésére.
Közép fok egyszerű 12 Amelyek alapján a próba alapértéke (11/2 +1*2)=5+2=7
átlagos 13 lesz, kiegészülve kerekítés miatti +2-es Bónusszal. A KM
tehetséges 14
által megszemélyesített polgár Érzékelés Tulajdonsága épp
kimagasló 15
átlagos, azaz 10-es. Mindketten próbadobást tesznek egy-
Mester fok egyszerű 16 egy k10-el. A játékos 4-est dob, melyet a +2 Bónusz 6-osra
átlagos 17
módosít (+1), amellyel a képzettségpróba eredménye
tehetséges 18
kimagasló 19 7+1=8-as lesz. A KM dobása 5-ös, amely szintén +1
módosítónak felel meg, vagyis a polgár teljesítménye 10-
Legenda fok átlagos 20
3+1=8-es lett. A szabályok értelmében a próba – bár csak 0-
tehetséges 21
kimagasló 22 s sikerszinttel – de a tolvaj számára kedvező eredménnyel
páratlan 23 járt. A városi polgár nem volt képes megakadályozni a tolvaj
szándékát. Az erszényének lába kelt, ám a cselekedet nem
feltétlenül maradt észrevétlen.

74
HARCRENDSZER 4-8 = törzs
9-10 = fej
Amikor fegyveres küzdelemre kerül sor az árnyaltabb
lebonyolítás végett (ti. „én győztem vagy ő győzött?”) egy Irreális érték esetén (pl. ha a megtámadott derékig vízben
másik próbarendszert kell alkalmazni. áll) a számszakilag legközelebbi reális értéket kell alapul
venni, ha a találat pontos helyét szeretnénk meghatározni.
A harc során az egymással küzdő felek a cselekvési
sorrendjüknek megfelelően intéznek aktív támadást egymás Sebzés
ellen, amelyekkel szemben jellemzően a passzív A sebzés meghatározása során kizárólag k10-es kockát
védekezésükkel állnak ellen a megtámadottak. Azokban a használunk, amely azonban szükség esetén – megfelezett
harci szituációkban viszont, ahol nem az ellenfél direkt érték mellett – k5-ként funkcionál. A sebző kocka általában
módon való megsebesítése a cél (pl. lefegyverzés), ott a támadásnál használt k100 sötét k10 kockája. Amennyiben
továbbra is a fent ismertetett képzettségpróba kerül a fegyver 2 db kockával (pl. 2k5 vagy 2k10) sebez, úgy a
előtérbe. sebzés meghatározásához a világos kockát is használni kell,
Támadás illetve 3 db kockánál a sötét kocka duplán számít és így
tovább. A sebzés, amennyiben a vért Kiterjedése a találati
A támadó dobás (k100) és a fegyveres támadó érték helyet érinti, az SFÉ értékével csökken. A tényleges sebzés
együttes összegének meg kell haladnia a célpont fegyveres értéke közvetlenül csökkenti a szereplő aktuális Fp (túlütés
védőértékét. Támadó dobásnál (k100) két eltérő színű k10- esetén Ép) értékét. Amennyiben a sebzés értéke
el dobunk. Az egyik a sötét a másik a világos kocka. Az meghaladja az aktuális Fp számát, a szereplő jellemzően
eredmény leolvasásához mindig a nagyobb érték adja meg eszméletét veszti, ráadásul a fennmaradó rész az aktuális
a 10-es helyi értéket. Ezen felül e támadó dobásnál használt Ép-ből kerül levonásra. Amennyiben az Ép száma 0-ra
kockák közül a sötét a sebzést, a világos a találati helyet is csökken, a szereplő haldoklónak tekintendő. Ha az aktuális
megadja. Ép 0 alá csökken, akkor pedig halottnak. Minden haldokló
Találati helyek (humanoid esetében): karakter Állóképességének megfelelő körönként -1 Ép
veszteséget szenved el. A haldoklás megszakad, ha a
1 = bal láb
karakter Ép-inek száma legalább eggyel nő, vagy ha egy
2 = jobb láb
kívülálló sikeres Sebgyógyítás próbát tesz. Ez utóbbi
3 = másik kar
általános CÉL értéke 12, melyet a körülmények a KM
4-5 = fegyverforgató kar
megítélése szerint módosíthatnak.
6-9 = törzs
10 = fej Célzás

A koncepció, hogy a támadó dobás már a találati helyről és Egy adott távolsági támadás esetén a végső Célzó érték
a sebzés mértékéről is tájékoztat, a játék gyorsítását meghatározásához a fegyverével módosított célzó értéket
szolgálja. Továbbá narratív eszköz is a KM kezében egy félre kell 1k100-al növelni. A dobás a fentiekhez hasonlóan itt is
ment, ám de végzetes erejű csapás lemesélésekor. tájékoztat a sebzésről és a találati helyről.

Pl.: egy Támadódobás (k100) esetén az 5 (sötét) és 7 A célpont szituációs VÉ-je célzó fegyverek esetén: 60 + Táv
(világos) eredmény azt jelenti, hogy a fegyveres támadó méterben* + Méret (+/- 0 az ember) + Mozgás minősége +
értéket 75-tel kell növelni. A csapás a törzsre irányul (7-es), Környezeti módosítók (Fényviszony, Szél, Tömeg, Takarás)
a sebző kocka értékét pedig 5-nek kell tekinteni, amely k10 *a fegyver lőtávja felett minden további méter duplán
esetén tényleg 5, míg k5-nél 3-nak tekintendő. számít (a nem dobásra tervezett fegyverek lőtávja egységen
Nem humanoid lények esetén többnyire indokolttá válik a 0 méter).
skála újraosztása. Érdemes azt az elvet követni, hogy a Méret
magasabb számok a legfontosabb testrészeket jelölik, míg
- óriás: -30
az alacsonyabbak a periférikus részeket. Szintén
- ló: -15
megfontolandó elv, hogy a harc során előtérbe kerülő
- ember: 0
részek nagyobb arányban részesülnek az értékek
- kutya: +20
elosztásakor. Ennek alapján:
- dinnye: +40
Pl. egy kutya vagy nagymacska esetében: - alma: +70
- fémpénz: +90
1 = hátsó lábak
2-3 = első lábak

75
Mozgás minőség körre tervezett – támadás a fent említett -30-as értéket
még további -10 módosítóval súlyosbítja. Ez a negatív
- mozdulatlan: 0
módosító a kör teljes ideje alatt fennáll, függetlenül attól,
- kiszámítható: +20
hogy hány támadás valósul meg ténylegesen. (A
- kiszámíthatatlan: +40
Kombináció/Kapáslövés képzettség csökkenti a kezdeti TÉ-t,
- közelharcban lévő: +50
CÉ-t és VÉ-t sújtó -30-et, de csak azt.) Természetesen a több
- kitérésre törekvő: +70
támadáshoz megfelelően magas Ké-vel is kell bírnia a
Környezeti viszonyok karakternek, hogy elegendő körön belüli cselekedettel
- napsütés; szélcsend: 0 rendelkezzék ehhez.
- szemerkélő eső; szellő: +10 Például: a dalnok karakter, látva a sírrabló suta mozdulatait
- gyenge eső; gyenge szél: +30 a csákánnyal, úgy érzi olyan meghatározó fölénnyel bír vele
- gyenge köd; erős eső; szél: +50 szemben, hogy akár három támadást is megengedhet
- sűrű köd; zivatar; vihar: +70 magának a soronkövetkező körben. A bárd TÉ-je a
- nagyon sűrű köd; felhőszakadás; orkán: +90 hosszúkarddal 62, VÉ-je 118, míg Támadás értéke 2. A bárd
A célpont VÉ-je dobó fegyverek ellenében, amennyiben a a Kombinációban If-on jártas. Mivel legalább egy
megcélzott fél védekezésre alkalmas állapotban van fegyverével egynél több támadást jelentett be, ezért a
(érzékeli a támadást és felkészült annak elhárítására), illetve Harcértékét -30 módosító sújtaná, ami a Kombináció If
a védekezés ezen formáját (Kitérés vagy Hárítás, mint hatására -25-re mérséklődik. A hosszúkard Tám-ja ellenben
Normál cselekedet) választja, akkor a normál fegyveres csak 2, ezért az azon felüli egy támadás miatt még további -
védő értékét, míg máskülönben a fenti célzó fegyverekre is 10-el kell számolnia. Összesen tehát -35 járul a bárd
vonatkozó szituációs VÉ-t állíthatja szembe a támadással. fegyveres értékeihez, amelytől a TÉ-je 27-re, a VÉ-je 83-ra
csökken az eszetlen cséphadarás okán. Mivel a bárd 51-es
Például: a bárd karakter naplemente előtt nem sokkal a Ké-jével szemben a sírrablóé csak 35-ös, ezért az első
koszos gianagi városka temetődombján végre megpillantja támadását 51-nél, a másodikat 41-nél, a harmadikat 31-nél
azt a sírrablót, akinek régóta a nyomában van. Az indíthatja az ellenfelével szemben. A sírrabló 35-nél vághat
elvetemült lator épp egy csákánnyal a kezében ügyködik a közbe, ám ha közben valamilyen normál cselekedetet hajt
bárdtól 15 méterre egy kripta tövében. A bárd, látva a végre (pl. Kitérés) vagy pont 1 Ép-nyi Megrendítő találatot
gonosztevő fizikai adottságait megpróbálja néhány dobótőr szenved el, akkor a 35-nél jövő cselekedetét az tölti ki, és
segítségével harcképtelenné tenni. emiatt az ő csapása is hátrébb soroltatik 25-re vagy akár
A sírrabló szituációs VÉ-je 60 + 20 (távolság) + 0 (emberi még későbbre.
méret) + 20 (kiszámíthatóan mozgó) + 20 (környezeti
Varázslatok száma
viszonyok) = 120
Eredendően minden varázshasználó (és pszi használó)
A dalnok fegyveres CÉ-je 48 a dobótőrrel. A k100-al tett
körönként maximum egy 0 körös - értsd szegmenses -
Célzó dobása viszont 21, ami összesen 69. Ez messze
varázslatot (diszciplínát) képes létrehozni. Módjában áll
elmarad a célpont szituációs VÉ-jétől. Ennek következtében
azonban a körön belül egy második varázslatot is
a tőr nagyot koppan a kripta ajtaján, amelynek
prezentálni, ennek feltételei a következők: Először is az
köszönhetően a sírrabló egy sikeres Érzékelés próba után
adott körben e két varázslaton kívül semmilyen más normál
észre is veszi az őt fenyegető dalnokot. A dalnok újabb
cselekedete nem lehet. Másrészt a másodvarázs mindig kör
pengét enged az útjára, és a sírrablónak most már döntenie
végi cselekedete lesz, azaz időzítésében 1 körös
kell: a szituációs VÉ-re vagy a saját fegyverforgató
varázslatnak minősül, más teljes körös cselekedettekkel
tudományára (fegyveres, jelesül 81-es értékű VÉ-jére) bízza
együtt jön létre.
magát a közelgő támadással szemben. Mivel nem teljesen
hülye, inkább az előbbinél marad. Harci helyzetek

Támadások száma Egységes kategóriák TÉ, VÉ (esetenként CÉ) módosítókat


adnak. Természetesen csakis akkor, ha az adott harci
Alapvetően minden karakter egy fegyverével körönként 1 szituáció mellett a konkrét tényezőnek tényleges
közelharci támadás leadására jogosult. Ha egy fegyverrel jelentősége van. Kilenc kategóriát különböztetünk meg. A
több támadást akar valaki leadni, akkor az adott kör során hátráltatók negatív, a támogatóak pozitív irányba. Mindig
mindvégig minimum -30-at kap a Támadó, Célzó és Védő szem előtt kell tartani, hogy egy adott helyzet kapcsán csak
értékére. Ezen felül az adott fegyverhez rendelt az egyik fél – lehetőleg a játékos – részesüljön helyzeti
Támadásszámot meghaladó minden további – az adott módosítóban.

76
Hátrány vs. Előny módosítói: Dupla nulla (00)

+/- 5 Apró (félhátulról, magasabbról) Abban az esetben, ha a harc valamely résztvevője két nullát
+/- 10 Érzékelhető (hátulról, gyűlölettel, lóról) dob támadó vagy célzó dobáskor, akkor egyrészt a dobás
+/- 15 Jelentős (félfelem alatt, másodlagos kézzel) értéke 100-nak minősül, ami persze még nem jelent
+/- 20 Számottevő (kábultan, fekve, fegyvertelenre1) automatikus sikert. Másrészt valamilyen számára előnyös
+/- 30 Súlyos (meglepetésből, félhomályban) fordulat, történés következik be a harc során.
+/- 40 Meghatározó (görcsben)
Erő-sebzés
+/- 50 Egyértelmű (sötétben)
+/- 70 Döntő (vakon látóval szemben) Az Erő alapú fegyverek Sebzésekor életbe lépő szabály. Ha a
+/- 90 Végzetes sebzés során használt sötét kocka által mutatott érték
1 kevesebb, mint a karakter Erő Tulajdonságának tíz feletti
Fegyvertelennek tekintendő az a szereplő, aki nem rendelkezik olyan
eszközzel, melyet védekezésképpen felvonultathat a rá támadóval része, akkor a kocka értékét 10-esnek kell tekinteni a sebzés
szemben. Extrém esetekben (pl. hatalamas méretű bestiákkal szemben) a tekintetében. A szabály alkalmazható az erre kijelölt
KM is megítélhet fegyvertelenséget. fegyverekre. A világos kockára semmilyen hatással nincs ez
a szabály. Alkalmazása Íjász és dobófegyver szabály
Amikor több különböző tényező is fennáll, akkor az
érvényesítését nem vonhatja maga után.
előjelétől függetlenül kizárólag a három legsúlyosabb
(legnagyobb abszolút értékű) tényezőt kell a végső Előny Íjász és dobófegyver szabály
vagy Hátrány megállapításához figyelembe venni. Ennek
oka, hogy súlyuknál fogva elnyomják a többi módosítót. Ha a k10-es sebző sötét(!) kocka ténylegesen 0-ás értéket
ad, akkor egy újabb k10-el növelhető a sebző kocka értéke.
Például: a páni félelem (-15) alatt álló bárd karakterre, a
A kocka pontos típusa attól függ, hogy a kérdéses fegyver
sötét (-50) kripta mélyén, váratlanul (-30) rátámad az egyik
sebzéskódjában milyen kocka szerepel. Ha az újabb dobás
földön fekvő (+20) tetem. A három legjelentősebb tényező a
értéke is 0, akkor ez további sebzést növelő dobás(oka)t
sötét, a meglepetés és a fekvő. Ebből az első kettő a bárd
tesz lehetővé.
ellen, míg az utóbbi a bárd mellett veendő figyelembe. Azaz
-50-30+20=-60 módosító sújtja a bárd karaktert ezzel a Kitérés
támadással szemben. Ha túléli és nem lép érvénybe újabb
A harci kör elején előre nem definiált cselekedetek
körülmény, akkor a következő körben a meglepetés miatti
Kitérésként felhasználhatóak. A kitérés +5-t ad a kitérő
módosító kikerül a képletből. Annak a helyére a félelem lép
karakter VÉ-jére egy adott támadással szemben. Fontos,
és így a módosító -15-50+20=-45 lesz.
hogy a támadás ne érje váratlanul, meglepetésszerűen a
Célzott támadás kitérőt. A kitérést a támadódobás megtétele után, de még a
végső TÉ megadása előtt kell bejelenteni. Egy támadással
Közelharc során előfordulhat, hogy a támadó fél a célpont
szemben csak egy kitérés vethető be és normál Reakció
egy bizonyos (általában páncéllal nem fedett) testrészét
jellegű cselekedetnek számít.
kívánja eltalálni. Ilyen esetben minden olyan találati hely
után (értsd: világos kocka), melyet el akar kerülni -5 TÉ Leütés
Hátránnyal kell számolnia. Ha így is sikeres támadást tud A megtámadott karakter leütéséhez annak fejét kell
végrehajtani, akkor a találati hely meghatározásának célzottan támadni, ami -45 TÉ Hátrányt jelent a támadó fél
szempontjából a világos kocka értékét a kidobott értékhez számára. Sikeres találat esetén, ha keletkezett egy legalább
legközelebbi általa meghatározott értéknek kell tekinteni. 1 Fp értékű sérülés, akkor a harcoló felek ellenpróbára
(Pl. Ha nem akar törzs (6-9) és fegyverforgató kar (4-5) kötelezettek. A leütést kezdeményező Erő alapú
találatot, akkor az hat elkerülendő értéket jelent, vagyis - Fegyverhasználat (vagy annak megfelelő) képzettséggel,
5*6=-30 TÉ Hátrányt jelent. Ha ilyenkor a k100 dobás 9 míg a leütendő fél Állóképesség próbával teszi mindezt.
(világos) és 1 (sötét), akkor a találati hely a 10-es, azaz a fej. Előbbi, a sikeres támadásából adódó minden pontnyi Ép
Hisz ez a legközelebbi kockaérték a kidobott 9-hez képest.) sebzés után 1-1 bónuszt kap a dobására.
Dupla egy (11) Mozgás Gátló Tényező (MGT)
Abban az esetben, ha a harc valamely résztvevője két Az MGT megmutatja, hogy milyen mértékű negatív
egyest dob támadó vagy célzó dobáskor, akkor a támadása módosítót kell számításba vennie az adott vért vagy
mindenképp sikertelen marad. Másrészt valamilyen terjedelmes felszerelési tárgy viselőjének. Ez a negatív
számára hátrányos, kedvezőtlen fordulat, történés módosító a képzettséghasználatok alkalmával, a
következik be a harc során. Tulajdonság követelményeken keresztül kerül beszámításra

77
úgy, hogy a Gyorsaság és Ügyesség Tulajdonságok Védtelen célpont
számításba vett értékét csökkenti. Ezáltal kiderül, hogy az
Egy Tehetetlen célpontra támadás során nem kell támadó
adott MGT mellet elegendően magasak-e még a két
dobást tenni. A támadás túlütés, a találati hely szabadon
Tulajdonság értékei ahhoz a képzettségfokozathoz, melyet
kiválasztható és csak sebezni kell. Amennyiben a Teljes kört
a karakter használni kíván. Ezen kívül az MGT az ilyen (Gyo
erre áldozza a karakter, akkor az már Kivégző támadásnak
és Ügy) alapú Tulajdonság próbák alkalmával a szerzett
minősül, amelynek következtében 0 Ép-re „teszi” a
sikerszintek számát is csökkenti. Márpedig ha emiatt a
célpontot. Persze fontos, hogy az azt végrehajtó karakter
sikerszint száma nulla alá csökken, a próba sikertelennek
megfelelő eszközzel és készséggel is rendelkezzen egy ilyen
minősül. Végül pedig a futás és sprint távolság alapjául
cselekedethez.
szolgáló Gyorsaság értéket is csökkenteni kell a MGT
értékével. Visszafogás

Roham A karakter minden közelharci támadódobás megtétele előtt


bejelentheti, hogy visszafogja az esetleges csapás erejét.
A Rohamot egy adott harci körre lehet előzetesen
Ezzel jellemzően a célpontot érő súlyos sérülések
bejelenteni. Ez egy legázolás szerű támadás, melynek
valószínűségét próbálja elkerülni. Ilyen esetben a sebzés
elsődleges feltétele, hogy a karakternek közvetlenül a
kiszámításához eggyel gyengébb kockatípussal kell a
támadást megelőzően – de akár az előző kör végén –
sebzést kiszámolnia. Azaz k10 helyett k5-tel, k5 helyett k2-
legalább egy Normál cselekedetnek minősülő mozgást kell
vel, k2 helyett 1-el.
végrehajtania. Csak ezt a mozgást közvetlenül követő
közelharci támadás vagy támadások esetében élvezheti a Csonkolódás (Opcionális)
rohamozó a roham őt megillető módosítóit. Az adott kör Abban az esetben, ha a karakter a maximális Ép-ének több
során +10 TÉ előny illeti és – 10 VÉ hátrány sújtja a mint felét vesztené el egy konkrét, az adott a végtagját ért
rohamozó karaktert. sérülésben, akkor csupán az említett maximum Ép érték
Túlerő felét kell sebzésnek tekinteni, ám ilyenkor a kérdéses
végtag csonkolódik.
A karaktert +5-nyi támadóértékre vonatkozó előny illeti
meg minden olyan szövetséges karakter után, aki az általa Eszméletvesztés (Opcionális)
épp támadott ellenfeléhez képest közelharci támadáshoz Aki egy konkrét hatástól, egy időben, az aktuális Életerő
alkalmas távolságon belül van a harci kör kezdetén, ám pontjainak, több mint a felét elveszti, az elájul. Szintén ez a
összesen legfeljebb +20 TÉ. sors vár arra, akinek Fp értéke nullára csökken. Ezt
Túlütés nevezzük Kiütő találatnak. Az eszméletvesztés időtartama
KM-i döntés. Lehet pár pillanat vagy több óra is. Ez
Ha a teljes támadóérték legalább 50-nel meghaladja a VÉ-t,
elsősorban a karakter Állóképességétől függ. Amíg a
akkor túlütésről beszélünk. (Ezt az 50-es küszöb értéket a
karakter nem nyer vissza legalább 1 Fp-t, még ha
Pusztítás képzettség csökkentheti.) A sebzés ilyen esetben
eszméleténél is van, képtelen Normál vagy Teljes körös
nem az Fp-ből, hanem az Ép-ből kerül levonásra. Továbbá,
cselekedetek kivitelezésére. Azaz még a beszéd és a
ha túlütés találati helyén érvényesül a páncél SFÉ-je és a
gondolkodás is nehezére esik, és legfeljebb bizonytalanul
túlütést végrehajtó fegyver – jellegéből adódóan – képes
négykézláb vonszolhatja magát a földön.
abban kárt okozni, akkor a páncél aktuális SFÉ értéke
megfeleződik a kérdéses találati helyen. Helyrehozatala Extrém túlütés (Opcionális)
javítást igényel. Ha a fent említett normál (általában 50 pontos) Túlütéshez
Védekező harc képest még további 20 ponttal haladja meg a teljes TÉ a
teljes VÉ-t, akkor a megvalósuló (SFÉ levonás utáni) sebzés
A karakter lemond a támadás jogáról és csakis a
értéke megkétszereződik. Újabb 20 pont különbség után
védekezésre összpontosít. Semmilyen támadó-dobást
megháromszorozódik és így tovább. A túlütésnél felvázolt
igénylő tevékenységet, vagy támadásnak minősülő
páncél sérülése, az ott leírt módon, ebben az esetben is
képzettség használatot (pl. lefegyverzés) nem alkalmazhat.
bekövetkezhet.
A VÉ-je az adott körre annyiszor 5 ponttal emelkedik, ahány
normál cselekedetet áldoz erre a tevékenységére az adott Kötelező Ép vesztés (Opcionális)
körében. Minden egész 5 Fp-nyi sérülés után, amely egy konkrét
hatásból származik, a karakter elveszít 1 Ép-t is.

78
Kötelező Fp vesztés (Opcionális) SZOCIÁLIS KÜZDELEM
Minden 1 Ép-nyi sérülés után a karakter elveszít 2 Fp-t is.
Az egyes történetek alkalmával gyakorta előfordul, hogy a
Ha nem rendelkezik a szükséges Fp-vel, akkor az Fp száma
szereplők nem karddal vagy mágiával érik el céljaikat,
0-ra csökken.
hanem intrikával, meggyőzéssel, csábítással vagy más
Megrendítő találat (Opcionális) hasonló szociális interakción keresztül. Ez a rész arra
szolgál, hogy támpontot nyújtson e cselekedetek izgalmas
Minden karakter annyi soronkövetkező Normál cselekvési
és következetes levezetéséhez.
lehetőségét elveszíti, ahány Ép-nyi sérülést elszenvedett.
Beleértve a Kötelező Ép vesztés kapcsán elvesztett Ép-ket Ilyen szituációkban az első és leglényegesebb feladat az,
is. Ez hivatott jelképezni azt az időt, amíg a karakter hogy az összeütközést kezdeményező fél kitalálja, milyen
„kiheveri” az épp elszenvedett súlyos sérülést. Ennek úton kívánja elérni a terveit. Milyen módon kívánja rávenni
hatására a körre bejelentett hátralévő cselekedetei is az aktuális ellenfelét arra, hogy az ő elképzelései szerint
törlődhetnek, de akár több körön keresztül is cselekedjen, érezzen, gondolkodjon vagy viselkedjen. Az
cselekvésképtelenné válhat, például, ha több Ép-t veszít, erre szolgáló eszköztár a szociális képzettségek közt
mint amennyi Normál cselekedete maradt a körből. található meg, ám felettébb ritka, hogy esszenciálisan
Megrendítő találat esetén a be nem fejezett teljes körös egyetlen képzettség kizárólagosan lefedjen egy adott
cselekedetek is rögvest meghiúsulnak. A karakternek szociális tevékenységet. A karakter által választott út
csupán a fentebb ismertetett egyetlen Szabad cselekedet, ismeretében mindenkor a mesélő határozza meg, hogy
illetve az Ingyen cselekedetek állnak a rendelkezésére. mely képzettséget veszi majd alapul. Egy lelkesítő
szónoklathoz Nyelvismeret, egy bizalomba férkőzéshez
Morális szabály (Opcionális)
Etikett, egy ártalmatlannak látszó flörthöz Lélektan, egy
Morális szabálynak nevezzük azt a helyzetet, amikor a hűségeskü letételéhez Meggyőzés, egy szemtelen hazugság
Játékos karakter Ép-inek száma 1 alá csökkenne egy hatás elhitetéséhez Megtévesztés szükségeltetik. És akkor még
következtében. Ilyenkor a JK Ép értéke nullára áll be. A nem is esett szó a mindehhez szükséges Kulturális háttér
morális szabályra került karaktert egy vérzés vagy más ismeretéről vagy arról, amikor egy Művészeti formán kerül
sebző hatás azonnal megölheti. Ha ilyen nincs, akkor valami kifejezésre. A figyelembe veendő Tulajdonságok és
Akaraterő körönként elszenved -1 Ép-t. Tehát amennyiben Képzettségek tehát igen sokfélék lehetnek.
nem rendelkezik az Elpusztíthatatlan Adottsággal ennyi idő
A másik lényeges – ellenérdekelt fél részéről figyelembe
elteltével meg is hal.
veendő – tényező, a szociális ellenállás formájának
Sérülés módosítók (Opcionális) meghatározása. A szociális ellenállás azt hivatott
Ha a karakter elvesztette maximális Ép-inek egyharmadát, szimbolizálni, hogy a „megtámadott” karakter milyen
Érzékelhető hátrányt, azaz -10 harcérték módosítót kap. Ha gondolati séma mentén próbál – ha próbál egyáltalán –
elvesztette a kétharmadát, akkor -20-at, ami már ellenállni a szociális behatásnak. Az ellenállásnak három
Számottevő hátránynak minősül. (Az értékeket, mivel formája van:
jobbára állandóak, érdemes a karakterlapra is felvezetni.) - Érzelmi ellenállás (Asztrál): van egy olyan erős érzelme
a karakternek, amelyre támaszkodva ő ellenáll az adott
behatásnak.
- Elvi ellenállás (Akaraterő): van egy olyan erős elve a
karakternek, amely mellett elkötelezett és az segítségére
van a behatással szemben.
- Érdeki ellenállás (Intelligencia): van egy olyan erős
észérve a karakternek, amelynek megfelelően érdekei
szerint való az, ha ellenáll az adott behatásnak.
* A fenti három ellenállás bármelyikét kiválthatja a
Lélektan képzettség alkalmazása.

Nem a megtámadott karakter, hanem az adott szituáció


határozza meg, hogy a konkrét esetben melyik ellenállásra
támaszkodhat a karakter, amikor egy-egy szociális
behatással szemben történő ellenállásról van szó. Azaz, ha
jó helyen, kellő időben, optimális körülmények közt
támadunk, akkor nagyságrendekkel megnőhet a siker

79
esélye. Bár sosem lehetünk benne teljesen biztosak, hogy Egyes esetekben – bár nem szerencsés – előfordulhat, hogy
mi jár a riválisunk fejében. két JK kerül szociális összetűzésbe. Ilyen esetekben –
kiváltképp ha a játékos is teljesen ellenére van a
Játéktechnikailag itt egy Képzettség – Tulajdonság
behatásnak – javallott, hogy a megtámadott karakter
ellenpróbáról beszélünk, ahol a kezdeményező fél adott
kizárólag akkor maradjon alul a küzdelemben, ha az
Képzettségével szemben a védekező fél adott Tulajdonsága
ellenfele 9 sikerszintet ért el vele szemben.
áll. Természetesen, az általános szabályoknak megfelelően
a választott Tulajdonság 3 ponttal alacsonyabb értéken
veendő figyelembe az adott Képzettséggel szemben.

Rendkívül fontos az, hogy a szociális küzdelem


kezdeményezője lehetőleg reális célokat tűzzön ki maga
elé, amikor egy szereplőre ilyen módon kíván ráhatást
gyakorolni. Hiszen nem mindegy, hogy valakitől a családi
kastélyát egy erszénynyi (bár hamis) drágakőért, vagy egy
erszénynyi (bár valódi) szárított macskaürülékért kívánjuk
megvásárolni. Itt jön képbe a fent említett ellenpróba
sikerszintje. Az elérendő cél realitása érdekében a KM-nek
meg kell határoznia egy sikerszintet, ami kötelezően
elérendő ahhoz, hogy a kezdeményező fél sikerrel járjon.
Tehát a fenti példánál maradva a drágakövekért akár már 0
sikerszintnél is gazdát cserélhet a családi birtok, míg
macskaürülékért 9 sikerszint elérésére lenne szükség.

Például: a dalnok karakter napok óta láncra verve fekszik a


helyi tolvajklán tömlöcében. Az elmúlt napokban
összeismerkedett azzal a suhanccal, aki éjszakánként a
zárka ajtaja előtt posztol. Beszélgetéseikből tisztában van
vele, hogy a kölyök nem érzi magát jól a tolvajok közt.
Tapasztalta, hogy a többiek nagyon csúnyán bánnak vele.
Az egyik este ezért megpróbál ajánlatot tenni neki, hogy ha
segít neki a szökésben, akkor magával viszi Pyarronba, ahol
az ő egyik fogadós barátjánál új életet kezdhet. Érvként az
itteni helyzetét és a nagyváros szépségeit hozza fel. A
játékos a KM utasítására itt egy Karizma alapú Meggyőzés
próbát tesz. A tolvajkölyköt semmilyen érzelem vagy elv
nem nagyon köti ide, ellenben feltételezi azt, hogy a banda
tagjai megölhetik az árulása miatt. Ezért Érdeki
ellenállással, azaz Intelligencia próbával vesz részt az
ellenpróbában. A dalnok Karizma értéke 14-es, míg a
Meggyőzésben Af-on jártas, azaz a próba alapértéke
(14/2+2*2)=7+4=11 lesz A kölyök Intelligenciája 11-es, ami
a próbában a -3 miatt 11-3=8-asnak számít. A KM szerint (ő
magában így dönt) komoly (azaz 4-es) sikerszint kell hozzá,
hogy a suhanc belemenjen az üzletbe. A bárdot irányító
játékos dobása csupán 3-as, ami +0-t jelentene, ezért –
tudja, sok múlik most ezen – elkölt egy Legenda pontot és a
dobás értékét 10-esre módosítja, amivel a próba értéke
11+3=14 lesz. A kölyök dobása 9-es, ami 8+2=10. Ezzel épp
megvan a kellő sikerszint és így a dalnok új szövetségese,
némi külön anyagi támogatás kikötése mellett bár, de
elvben rábólint a dologra.

80
EGYÉB SZABÁLYOK betegség nyerte meg. A -1-es sikerszint meghatározza a
betegség Stádiumát, amely annak adatlapja alapján „(-1): A
Gyógyulás karakter álmataggá válik (Érzékelhető Hátrány)” lesz. A
A gyógyulás próbák minden valódi pihenéssel töltött nap barbár érzi a bajt, de nem akar segítséget keresni. Eltelik a
után tehetőek, mégpedig egy Egészség próbával. A próba Gyógyulásnál feltüntetett fél nap és ő újra megvívhat a
CÉL értéke: a hiányzó Ép + 10 – a pihenéssel töltött napok kórral. A karakter dobása 1-es (+0 módosító), míg a
száma. Siker esetén sikernyi Ép illeti meg a karaktert. A betegségé 8-as (+2 módosító). Az ellenpróba nem hoz
különféle ellátások és kezelések segítő dobásként eredményt, hisz az állás 14v14. Persze így a Stádium sem
kezelendők. Egy félnapos pihenést követően a változik, amely azt jelenti, hogy a (-1)-es állapot marad, a
Fájdalompontok visszanyerése is megkezdődik. Ez az Fp beteg állapota stagnál. A soronkövetkező fél nap letelte
regeneráció időarányos és minden pihenéssel töltött nap után a karakter és a KM is 3-ast dob, melynek
után az Állóképesség értéknek megfelelő Fp-t jelent. folyományaként az ellenpróbát 14v12 arányban a barbár
nyeri. A 2-es sikerszint a részéről könnyedén eltünteti a (-1)-
Betegségek es állapotot, azaz ki is gyógyul vele az Álomkórból.
Minden betegségnek saját szintje van. E szint értéke
Mérgek
jellemzően 0 és 10 közötti. Arról, hogy egy karakter elkapja-
e a betegséget egy Ellenpróba hivatott dönteni. A próbában Minden méregnek saját szintje van. E szint értéke
az alany Egészsége rivalizál a betegség szintje+10 értékkel. jellemzően 0 és 10 közötti. Arról, hogy egy karakterre
A próbát a Lappangási idő letelte után kell dobni. Ha a miféle hatást gyakorol a méreg egy Ellenpróba hivatott
próba sikeres, a karakter szervezete minden gond nélkül dönteni. A próbában az alany Egészsége rivalizál a méreg
leküzdi azt, míg sikertelenség esetén megbetegedik. A szintje+10 értékkel. Sikertelenség esetén a méreg
sikertelenség mértéke mutatja meg, hogy az adott betegség súlyosabb, azaz Fő hatásával kell számolni. Ha a próba
mennyire súlyos tünetekkel jelentkezik a karakteren, ez a sikeres, a karakter csupán a méreg enyhébb Mellék hatását
betegség Stádiuma. Az állapot változáshoz a betegség szenvedi el, ám ha a sikeresség mértéke 3 vagy több
Gyógyulás jellemzőjénél feltüntetett időszakonként újabb pontos, akkor a mérget minden gond és következmény
próba dobható a betegség szintje+10 ellen. E gyógyulás nélkül leküzdi a karakter szervezete.
próbák eredménye hozzáadódik a sikertelenség értékéhez. A Hatóidő lehet:
Az esetleges kezelések Segítő-ként kezelendőek.
Amennyiben a sikertelenség értéke 0-ra növekszik, a - azonnali: a mérgezés pillanatában jön létre a hatás.
karakter meggyógyul. Ezek a tünetek betegségenként eltérő - 0 kör: a mérgezéssel járó kör végére jön létre a
számúak és jellegűek. Az aktuálisnál enyhébb tünetek, hatás.
hacsak nem zárják ki egymást, természetesen szintén - X kör: adott (X) körrel később, az adott kör végén
érvényben vannak. jön létre.
- X időtartam: adott (X) perc, óra, nap, hónap vagy
Álomkór: Szint (2) Lappangás (1 nap) Gyógyulás (fél nap) év múltán jön létre.
Terjedés (érintés)
(-1): A karakter álmataggá válik (Érzékelhető Toroni pokol: Szint (2) Hatóidő (1 kör)
Hátrány) Fő hatás: A karakter 2k10 Fp sérülést szenved el és 1
(-3): A karakter napjainak felét mindenképp alvással percig tartó görcsöt kap a sérül testrészén (Súlyos
tölti. hátrány).
(-4): A karakter legfeljebb napi egy órát képes ébren Mellék hatás: A karakter 2k5 Fp sérülést szenved el.
tölteni és azt sem egyhuzamban.
Például: a barbár karakter áldozatául esik az ikrek egyik
(-7): A karaktert képtelenség felébreszteni így
csapdájának. A ládába rejtett tűt Toroni pokollal kenték be
segítség híján többnyire szomjan hal.
szakavatott kezek. A karaktert irányító játékosnak egy kör
Például: a barbár karakter, kinek Egészség Tulajdonsága 14- elteltével Egészségpróbát kell tennie a 10 + a méreg 2-es
es cselekedetei okán kiteszi magát az Álomkór néven ismert szintjével szemben. A játékos dobása 7-es, amely a barbár
betegségnek. A karaktert irányító játékosnak az egy napos 14-es Egészségét 15-re emeli az ellenpróba erejéig. A KM
Lappangási idő lejárta után ezért ellenpróbát kell tennie. A dobása a méreg kapcsán 3-as, vagyis +0-s módosító járul a
karakter az Egészség értékét (14-es), míg a KM a betegség 12-es értékhez. A barbár 3-as sikerszinttel diadalmaskodott,
Szintjét (2+10-es) veszi alapul. A karakter k10-es dobása 2- melynek köszönhetően még a méreg mellék hatása sem
es, amely +0-t jelent, ellenben a KM dobása 10-es, amely fejti ki rá a hatását. Most megúszta a dolgot.
+3-nak minősül. Az ellenpróbát tehát 14v15 arányban a

81
Zuhanás esetén kizárólag a legmagasabb értékű TGT-vel kell
számolnia minden karakternek.
Egy karakter minden megkezdett méternyi zuhanás esetén
az alábbi sérülésszint szerinti sebzést szenvedhet el. - 1 Apró (émelyegve)
- 2 Érzékelhető (gyűlölettel)
Magasság 1m 2m 3m 4m 5m 6m
- 3 Jelentős (rettegve)
Sérülés 1 1k5 2k5 4k5 6k5 8k5 - 4 Számottevő (kábultan)
Magasság 7m 8m 9m 10 m 11 m 12 m - 5 Súlyos ()
Sérülés 11k5 14k5 18k5 22k5 25k5 30k5 - 6 Meghatározó (rosszullét alatt)
- 7 Egyértelmű (bódultan)
Egy Ügyesség alapú Esés próba, melynek CÉL értéke a
- 8 Döntő ()
zuhant fél(!) méterek száma, csökkenti a sérülés mértékét.
- 9 Végzetes ()
Minden sikerszint után eggyel csökkenthető az aktuális
sérülés szint dobáskódja. A különféle helyzeti és környezeti Alkotás
tényezők – a KM megítélése alapján – módosíthatják a A KM meghatározza, hogy az adott eszköz, tárgy stb.
sebzést, mégpedig kockánként +/- módosítókkal. Például megalkotásához mely képzettséget kell alkalmaznia a
egy sziklás felületre érkezés kockánként +2, míg vastag karakternek. Ezt követően ellenőrzi a feltételek (felszerelés,
hóval fedett felületnél -2 módosítóval lehet számolni. alapanyag, ismeretek stb.) meglétét. Meghatározza, az
Fontos kitétel, hogy egy magaslatról történő leugrás esetén, alkotási folyamat várható időtartamát. Mindezek tudatában
kiváltképp, ha arra az alany felkészült és megfelelő meghatározza a sikerhez tartozó CÉL értéket. Végül a
készségeivel azt jól hajtja végre, nem szenved sérülést a karakter képzettségpróbát tesz, hogy kiderüljön a
zuhanástól. A zuhanás miatti sérülést az SFÉ általában nem tevékenysége sikerrel járt-e.
csökkentheti. A sebzés kidobásakor itt is érvénybe lép a
Maximális kockaszám szabály. A CÉL érték meghatározásában az öt legmagasabb aspektus
értékéből kell kiindulni. Az aspektus értékek 1 és 9 közt
Strukturális Pont alakulnak. Minden alkotás formának van egy saját, csakis rá
Minden tárgy rendelkezik strukturális pontértékkel (STP). vonatkozó speciális aspektus táblája. E táblák legalább öt
Ha egy behatás, bármekkora erősségű legyen is, képes olyan eltérő aspektust tartalmaznak, amelyek az alkotás
roncsolni az adott tárgyat, akkor a behatás sebzés értéke tárgyára vonatkozik. A megalkotott dolgot e tábla alapján
tartósan csökkenti az adott tárgy STP-jét. Ha egy behatás kell összeállítani, „beárazni”, hogy tisztában legyünk, mik is
kizárólag megfelelő erősség mellett képes elpusztítani a fő jellemzői. Ezt követően kiválasztjuk az öt legmagasabb
(tönkretenni) az adott tárgyat, akkor ez csupán akkor besorolási értékkel bíró aspektust, melyek közül a két
történik meg, ha a behatás sebzés értéke eléri a tárgy STP- legmagasabb értéket összeszorozzuk, majd a kapott
jét. Példa a különféle tárgyak STP értékére: agyag korsó (5), szorzathoz hozzáadjuk a fennmaradó másik három aspektus
fa szék (8), egyszerű fa ajtó (10), hosszúkard (15), értékét. A próba során meghatározott CÉL az így kapott
kovácsüllő (50). érték ötöde (felfelé kerekítve). Ez minden esetben egy 1-22
közötti CÉL érték lesz.
Tudat Gátló Tényező (TGT)
Bizonyos alkotások esetében (pl. mérgek, alkimista anyagok
A TGT megmutatja, hogy milyen mértékű negatív módosítót
stb.) segítséget jelenthet az alkotáshoz tartozó „recept”
kell számításba vennie az egyes, szellemi tevékenységet
ismerete. A recept egyfajta segítőként kezelendő és a
akadályozó körülmények mellett. Az egyes Tulajdonságokat
minősége – vagyis azt lejegyző személy felkészültsége –
csökkentő volumenén keresztül megmutatja, hogy a
alapján csökkentheti a CÉL értéket. A csökkenés mértéke 1
képzettséghasználatok alkalmával egy adott Intelligencia,
és 3 közötti érték lehet.
Akaraterő, Asztrál, Karizma vagy Érzékelés alapú
Tulajdonság követelménynek továbbra is megfelel-e így a (Az Alkotásról további részletek a Mellékletek – Alkotás
karakter. Ha nem, akkor az adott képzettség alacsonyabb című fejezetében találhatóak.)
fokozatát használhatja csak. Másrészt, az ilyen jellegű Garantált Szerepjátékos Produktum (Opcionális)
Tulajdonság próbák (Int, Aka, Asz, Kar, Érz) alkalmával a
szerzett sikerszintek számát is csökkenti. Márpedig, ha Jelen szabály alkalmazásáról minden csapatnak közösen kell
emiatt a sikerszint száma nulla alá csökken, akkor a próba döntenie, és még a játék megkezdése előtt. Amit viszont
mindenképp sikertelennek minősül. Szintén előnytelen a javasolnánk, hogy nagyon kezdő csapatok/játékosok
Tulajdonságokon keresztüli negatív hatása a Kezdeményező esetében még ne erőltesse senki az alkalmazását.
értékre. Fontos kitétel, hogy több tényező fennállása Ki ne ismerné a szerepjáték azon rákfenéjét, amikor a
játékos túl vagy éppen alul játssza a saját maga által

82
irányított karakterét. A rutinosabb szerepjátékosok már - rossz szerepjátékos teljesítményt nyújtott, akkor a
biztos összefutottak azzal a jelenséggel, vagy épp talán aktív kockadobás értékétől függetlenül legfeljebb +1-es
részesei voltak, amikor a játékos – köszönhetően önmaga módosítóval számolhat a karakter teljesítményének
irigylésre méltó retorikai készségének – egy hétköznapi meghatározásakor.
gladiátor bőrébe bújva lyukat beszélt a shuluri főinkvizítor - minősíthetetlen és szörnyű teljesítmény alkalmával a
hasába. Vagy – ellenpéldaként – amikor a Tharr-papot játékosnak felesleges dobnia, mivel mindenképpen
irányító zöldfülű és a világot egyáltalán nem ismerő játékos +0-t kapna csak a kockából adódóan is.
útszéli stílusban vagy épp együgyű módjára, vihorászva
Természetesen ez a szabály – a szituáció jellegéből adódóan
diskurál Enrawell anyrjával. Ilyen esetekben kerülhet
– mindenekelőtt a Szociális képzettségek tekintetében
terítékre a Garantált Szerepjátékos Produktum szabálya. Ez
kerülhet alkalmazásra. Bizonyos körülmények és/vagy
a szabály a karaktert irányító játékos szerepjátékos
némely képzettségek esetében a Világi, Alvilági és
teljesítménye alapján limitálja a karakter (képzettség)
Tudományos képzettségek használata esetén is figyelembe
próbadobásból adódó végső produkcióját. Azaz, ha a
vehető. Alkalmazásának köszönhetően a karakterek a saját
játékos:
statisztikáiknak megfelelő produkcióval képesek csak
- tökéletes és példa értékű szerepjátékos teljesítmény előrukkolni. Mégis, ha a játékos jól teljesít, akkor annak
nyújtott, akkor dobás eredménye (valódi dobás megfelelően a karakter is önmagához képest jobban
nélkül) +3-asnak tekintendő. produkál. Míg ellenkező esetben csupán a karaktertől
- kiváló szerepjátékos teljesítményt nyújtott, akkor a elvárható és benne rejlő minimum lesz az osztályrésze.
dobás – tényleges értékétől függetlenül – nem
Jellemtámogatás (Opcionális)
eredményezhet +2-nél gyengébb eredményt.
- jó szerepjátékos teljesítmény nyújtott, akkor a dobás Abban az esetben, ha a karakter olyan szándékkal
értékétől függetlenül legalább +1 illeti meg a cselekszik, melyben kétségtelenül ez egyik Jellemvonását
karaktert. követi, akkor a próbadobás során a Jellemvonás értékével
- átlagos szerepjátékos teljesítménnyel állt elő, akkor azonos Bónusz illeti meg őt. Ellenben, ha a KM úgy ítéli
hagyományos módon kockadobással határozza meg meg, hogy az adott cselekedete szöges ellentétben áll egy
a karakterének teljesítményét. Jellemvonásával, akkor ugyanilyen mértékű negatív Bónusz
- gyenge szerepjátékos produkciót nyújtott, akkor a sújtja a kockadobásának eredményét.
dobás értékéből adódóan legfeljebb +2-es módosító
illeti meg a karaktert.

83
MISZTIKUM

A világban három fő formája és forrása létezik a misztikus Pszi pontok visszanyerése


tudományoknak. Az első a Pszi, amely minden értelmes
lény számára egy elviekben elsajátítható készség. A benne Három különféle módja van az elvesztett Pszi pontok
való fejlődés az ismeretekhez való hozzáférés mellett az visszanyerésére. A legintenzívebb megoldás a Meditáció,
egyén Tulajdonságainak függvénye. Lényegében különféle melynek során öt perc alatt a Pszi képzettség fokának
meditációs formulákat foglal magában, és ebből adódóan megfelelő számú Pszi pont nyerhető vissza. Azaz If esetén 1
erősen önmagára fókuszáló jelenség. A második a Mágia. Pp, Af-nál 2 Pp, Kf-on 3, Mf-en 4, míg Lf esetén 5 Pszi pont
Ezt már csak az arra alkalmas egyének sajátíthatják el. nyerhető vissza. Ha e meditációt valamilyen külső
Többségüknél ez egy veleszületett adottság, amely egyes körülmény zavarja, akkor egy Képzettségpróba dönthet
esetekben csupán idővel bukkan a felszínre. Itt is óriási arról, hogy a karakter meditatív állapotba tud-e kerülni. A
fontossága van a szükséges ismeretekhez való Passzív feltöltődés lényegében a Pszi pontok természetes
hozzáférésnek. Cserében azonban rendkívül széles körben regenerálódását jelenti. Minden olyan órában, amikor nincs
használható varázslatokat kaphat az, aki elegendő időt erős szellemi, vagy extrém fizikai megpróbáltatásnak kitéve
fordít ezen tanok gyakorlására. A hármadik misztikus a karakter, a Pszi képzettség fokának megfelelő számú Pszi
tudomány az Ómágia. Minden tekintetben veleszületett, pont nyer vissza automatikusan. Tehát egy utazás, egy
mondhatni ösztönös készség. Ahol is a vérség által örökölt kocsmai beszélgetés, nyugodt szunyókálás vagy egy őrség
jellemzőknek van minden másnál nagyobb jelentősége alkalmával ez a visszatöltődés megtörténik. Ellenben
abban, hogy alkalmazója mire is képes jutni a számára például egy csata alkalmával, ősi fóliánsokban végzett
rendelt hatalommal. Ez utóbbi javallottan nem egy a JK-k kutakodás vagy elszenvedett kínzás alatt nincs lehetőség
számára engedélyezett misztikus tudomány, épp ezért jelen erre a passzív feltöltődésre. A harmadik módszer a
anyag nem foglalkozik a megszerezhetőségének és pihentető Alvás, vagyis amikor a karakter egy hosszú,
alkalmazhatóságának kérdéskörével. nyugodt alvást követően magától, természetes módon
ébred. Hogy kinek mennyi időt vehet ez igénybe az nagyban
PSZI karakter, körülmény és helyzetfüggő. Mindenesetre
jellemzően öt és tíz óra közti folyamatos alvásról
Minden olyan halandó, aki bír a szükséges Tulajdonságokkal
beszélhetünk. Ilyen esetekben a Pszi képzettség fokának
alkalmas arra, hogy elsajátítsa a pszi használatot. A Pszi
kétszeresének megfelelő Pszi pont nyer vissza minden
képzettség én központúságából adódóan elsősorban
átaludt óra után a karakter.
magára az alkalmazóra, vagy belőle kiindulva képes
bármilyen projekció létrehozására. Másra hatni kizárólag Pszi iskolák
ott képesek, ahol a leírásban ez külön hangsúlyozva van.
Minden pszi használónak első körben az alapvető Attól függően, hogy a karakter mely pszi iskola tanaiban
képzettséget kell elsajátítania, majd ezt követően az milyen fokon jártas, eltérő diszciplínák ismerete illeti meg
oktatója által ismert iskolának megfelelő diszciplínák őt. Erről az alábbi felsorolás ad tájékoztatást.
begyakorlása következik. Pyarroni Diszciplínák
Alap Pszi pontok If: Dinamikus ellenállás, Fájdalomtűrés
Az alap Pszi pontok meghatározásához az Intelligencia, Af: Érzékélesítés, Tulajdonság javítás, Pszi lökés, Roham,
Akaraterő és Asztrál Tulajdonságok közül a legalacsonyabb Statikus pajzs
értékkel bírót kell figyelembe venni. Ezen felül a Pszi
képzettség fokozata a mérvadó. Kf: Emlékfelidézés, Ébredés, Pszi ostrom, Telekinézis,
Telepátia
A fenti Tulajdonság értékének:
Induló fok esetén x0,5-szerese
Mf: Abszolút látás, Hatodik érzék, Membrán
Alap fok esetén x1-szerese
Közép fok esetén x1,5-szerese
Lf: (egyetlen egyedi diszciplína) pl. Tudat hullám
Mester fok esetén x2-szerese
Legenda fok esetén x2,5-szerese
adja meg a Pszi pontok alap értékét. Továbbá ezen érték
háromszorosa az elvi maximumot.

84
Slan Diszciplínák Diszciplína használat

If: Dinamikus ellenállás, Fájdalomtűrés A bevetéshez szükséges Pszi pont költség mellett az egyes
diszciplínák „Meditáció” jellemzője arról ad tájékoztatást,
Af: Chi-harc, Érzékélesítés, Tulajdonság javítás, Levitáció,
hogy mennyi időt vesz igénybe a diszciplína aktiválása. A
Slan pajzs
„folyamatos” jelzővel ellátott diszciplínák esetében elvben
Kf: Aranyharang, Elkerülés, Jelentéktelenség, Kiáltás, korlátlan hatóidőről beszélhetünk, de minden más
Telepátia összpontosítást igénylő szellemi tevékenység (pl. varázslás,
pszi használat) azonnal megszakítja a diszciplína
Mf: Halálos ujj, Sárkány ébredése, Tetszhalál működését. Amennyiben a megszakítás a cél, akkor ez egy
Szabad cselekedetért bármikor megtehető ezeknél a
Lf: (egyetlen egyedi diszciplína) pl. Belső idő
diszciplínáknál. A nem „folyamatos” diszciplínák esetében is
Kyr Diszciplínák módjában áll a pszi használónak azok megszakítására, ám az
már egy Normál cselekedetet jelent, melyhez még 1 Pp-ot is
If: Dinamikus ellenállás, Fájdalomtűrés el kell költenie. A célpont látása, mint követelmény, több
diszciplína esetében is előfordul. Ilyenkor a pszi
Af: Energiagyűjtés, Érzékélesítés, Tulajdonság javítás,
használónak a saját szemén keresztül kell látnia a célt, vagy
Statikus pajzs, Transz
ha más szemén keresztül látja, akkor a lelkének magának is
Kf: Aura érzékelés, Emlékfelidézés, Kyr ostrom, Mágikus ott kell tartózkodnia az adott diszciplína alkalmazásához.
tekintet, Telepátia Látást akadályozó vagy módosító tényezők esetén (pl. köd,
tükrök, látcső stb.) a KM érzékelés alapú pszi
Mf: Asztrálszem, Mentálszem, Pszeudó képzettségpróbát rendelhet el.

Lf: (egyetlen egyedi diszciplína) pl. Mana nyelés

Diszciplínák

Diszciplína neve Fok Iskola Pp Meditációs idő Jelleg


Dinamikus ellenállás If PSK 1 0 kör folyamatos
Fájdalomtűrés If PSK 1/Fp 3 kör egyszeri
Statikus pajzs Af PK változó 15 perc egyszeri
Tulajdonság javítás Af PSK 5/Tul. 3 kör folyamatos
Érzékélesítés Af PSK 5/érzék. 3 kör folyamatos
Pszi lökés Af P 1/kg 0 kör egyszeri
Pszi roham Af P összes 0 kör egyszeri
Slan pajzs Af S változó 15 perc egyszeri
Chi-harc Af S 1/kör 0 kör egyszeri
Levitáció Af S 1/kör 3 kör folyamatos
Transz Af K 1/időt. változó folyamatos
Energiagyűjtés Af K változó változó egyszeri
Emlékfelidézés Kf PK 3 3 kör egyszeri
Telepátia Kf PSK 1/szó 3 kör folyamatos
Telekinézis Kf P 1/kg 1 kör egyszeri
Ébredés Kf P 1 3 kör egyszeri
Pszi ostrom Kf P tetszőle. 0 kör egyszeri
Kiáltás Kf S 5/találat 0 kör egyszeri
Aranyharang Kf S 3/1SFÉ 1 kör egyszeri
Jelentéktelenség Kf S 7/kör 0 kör folyamatos
Elkerülés Kf S min. 1 0 kör egyszeri
Kyr ostrom Kf K tetszőle. 0 kör egyszeri
Mágikus tekintet Kf K 3/kör 0 kör egyszeri
Aura érzékelés Kf K 7 1 kör egyszeri
Hatodik érzék Mf P 1/perc 0 kör folyamatos
Abszolút látás Mf P 3/perc 1 kör folyamatos
Membrán Mf P 1/kör 1 kör folyamatos
Sárkány ébredése Mf S 10/kör 0 kör egyszeri
Halálos ujj Mf S 3/1Ép 0 kör egyszeri
Tetszhalál Mf S 6/óra 10 kör egyszeri
85
Asztrálszem Mf K 3 1 kör egyszeri
Mentálszem Mf K 5 1 kör egyszeri
Pszeudó Mf K változó 0 kör folyamatos
Tudat hullám Lf P 10 0 kör egyszeri
Belső idő Lf S 10/kör 0 kör egyszeri
Mana nyelés Lf K össz.(min) 1 kör egyszeri

Azoknál a diszciplínáknál, ahol ez számít, a diszciplína Alap fok


Erőssége a használó Pszi képzettségének fokozatával
azonos. Azaz If esetén 1-es, míg Lf esetén 5-ös. A Pszi STATIKUS PAJZS
diszciplínák erősségének növelésére nincs más módszer. Típus: Pyarroni / Kyr
Meditáció: 15 perc
A pszi használók az egyes diszciplínákat legfeljebb azon a Pszi pont: változó
fokon és ezáltal olyan Erősséggel alkalmazhatják, amelyre
az odavágó képzettségük feljogosítja őket. Arra viszont A diszciplínának van egy asztrális, illetve egy mentális
módjuk van, hogy – amennyiben létezik olyan – akkor altípusa. Növeli az Asztrális és Mentális ellenállást. A +1-es
alacsonyabb fokon alkalmazzák. Pszi pajzs építése annyi Pszi pontba kerül, amennyi az adott
Tulajdonság értéke+1, míg a +2-es azon felül is
Induló fok ugyanannyiba és még +1-be. Például egy 11-es Asztrál
Tulajdonság mellé épített +1-es Statikus Asztrál pajzs 12 Pp-
DINAMIKUS ELLENÁLLÁS ba kerül, melyet egyszerre kell elkölteni. Ha valaki +2-es
Típus: Pyarroni / Slan / Kyr ilyen pajzsot akar, az már 12+13=25 Pp-t egyidejű elköltését
Meditáció: 0 kör (folyamatos) követeli meg és így tovább. Az így kapott növekmény tudati
Pszi pont: 1 védműként közvetlenül növeli az ellenállást, de más
védelemmel soha össze nem adódik. Mindenki elméje körül
A diszciplína fokozat függő bónuszt ad minden mágikus
csupán a egy asztrális statikus és egy mentális statikus pajzs
vagy természetes (pl. szociális, fizikai stb.) hatással
képes fennmaradni, mégpedig a legerősebb. Az összes
szembeni ellenállásra. Jellegéből adódóan a különféle
többi pajzs megsemmisül.
ellenállásokkal (Statikus pajzs, varázstárgyak, varázslatok
Af: Az első tudatvesztésig (pl. alvás, ájulás) fennmarad.
stb.) is tökéletesen együttműködik.
Kf: Az akaratlagos tudatvesztés (alvás) sem szünteti
If: +1 bónusz
meg.
Af: +2 bónusz
Mf: Az akaratlan tudatvesztés (ájulás) sem szünteti meg.
Kf: +4 bónusz
Lf: Regenerálódik, azaz pusztulását követő óra végére
Mf: +7 bónusz
magától újraépül.
Lf: +10 bónusz
TULAJDONSÁG JAVÍTÁS
FÁJDALOMTŰRÉS
Típus: Pyarroni / Slan / Kyr
Típus: Pyarroni / Slan / Kyr
Meditáció: 3 kör (folyamatos)
Meditáció: 3 kör
Pszi pont: 5/Tulajdonság
Pszi pont: 1/Fp
A diszciplína fokozat függő bónuszt ad a soronkövetkező
A diszciplína fokozat függő időtartamra növeli a maximális
kiválasztott fizikai Tulajdonsággal kapcsolatos próbákra.
és ezzel az aktuális Fájdalom pontok számát. Egy
Af: +2 bónusz
időpontban, Erősségtől függetlenül, csak a legintenzívebb –
Kf: +4 bónusz
a legmagasabb Fp növekményt adó – Fájdalomtűrés hatása
Mf: +7 bónusz
tapasztalható meg. A diszciplína lejártával annyi ponttal
Lf: +10 bónusz
csökken az aktuális és a maximális Fp, ahány ponttal azt
korábban megemelte. Ha ekkor van még másik, le nem járt ÉRZÉKÉLESÍTÉS
időtartamú Fájdalomtűrés, akkor az természetesen azonnal Típus: Pyarroni / Slan / Kyr
kifejti hatását. Meditáció: 3 kör (folyamatos)
If: 1 óra Pszi pont: 5/érzékszerv
Af: 2 óra
Kf: 5 óra A diszciplína fokozat függő módon megnöveli az öt alapvető
Mf: fél nap érzék egyikét, amely növekmény egyébként a faji extrákkal
Lf: 1 nap is összeadódik. (Nem összeszorzódik!) Az élesített

86
érzékszervet természetesen a használó választja ki. A Lf: Regenerálódik, azaz pusztulását követő óra végére
diszciplínával módosított érzékek használatának gyakorlati magától újraépül.
megítélése minden esetben a KM hatásköre.
Af: kétszeres CHI-HARC
Kf: négyszeres Típus: Slan
Mf: hatszoros Meditáció: 0 kör
Lf: nyolcszoros Pszi pont: 1/kör

PSZI LÖKÉS A harc és kardművészek közelharci diszciplínája. Fokozattól


Típus: Pyarroni függő időtartamon keresztül harcérték és sebzés
Meditáció: 0 kör növekményt ad az alkalmazójának, amennyiben a
Pszi pont: 1/kg Fegyverhasználat (adott HM stílus) képzettséggel folytatja a
küzdelmet, vagy Pusztakezes harcot folytat úgy, hogy
A diszciplína fokozatnak megfelelő hatótávból fokozatnak rendelkezik a Harcművész I. adottsággal. Az alkalmazását
megfelelő sebességgel, tenyérnyi felületen érkező követő körben semmilyen pszi diszciplínát, vagy
másodpercnyi lökést eredményez a célponton a diszciplína megerőltető szellemi tevékenységet nem alkalmazhat a pszi
használójának irányából. használó. Mód van a feltüntetettnél hosszabb hatóidőre is,
Af: Lassú (gyaloglás sebességű) behatás érintés ám az minden extra körben duplázza a Pszi pont költséget,
hatótávval. azaz első extra kör: 2 Pp, második: 4 Pp, harmadik 8 Pp,
Kf: Gyors (futás sebességű) behatás érintés hatótávval. negyedik 16 Pp stb.
Mf: Lassú behatás látótáv hatótávval. Af: 1 körön keresztül +5 TÉ/VÉ és +1 sebzés
Lf: Gyors behatás látótáv hatótávval. Kf: 2 körön keresztül +10 TÉ/VÉ és +2 sebzés
Mf: 3 körön keresztül +15 TÉ/VÉ és +3 sebzés
PSZI ROHAM Lf: 5 körön keresztül +20 TÉ/VÉ és +5 sebzés
Típus: Pyarroni
Meditáció: 0 kör LEVITÁCIÓ
Pszi pont: összes Típus: Slan
Meditáció: 3 kör (folyamatos)
A karakter az összes meglévő pszi pontjáért cserében Pszi pont: 1/kör
pontonként +2 TÉ módosítót kap, amely a fokozattól függő
számú, soronkövetkező közelharci támadására érvényben Az alkalmazó statikus meditációs testhelyzetben képes
marad. Feltétele, hogy a diszciplína használatát követően lebegni. Környezetének végig tudatában van.
cselekedetként kizárólag közelharci támadás Akciókkal Af: A lebegés arasznyival a felszín fölött fix helyen
élhet a pszi használó. történik. Alapvető ruházaton és fegyveren túl más súly
Af: 1 támadásra érvényes. megemelésére nem alkalmas.
Kf: 2 támadásra érvényes. Kf: Az előző fokozatokkal azonos, ám már akkora súllyal
Mf: 3 támadásra érvényes. képes a slan együtt levitálni, amekkorát normál
Lf: 5 támadásra érvényes. állapotban cipelni bír.
Mf: A lebegés vertikálisan elvben korlátlan
SLAN PAJZS magasságokat képes elérni. Az emelkedés vagy
Típus: Slan süllyedés sebessége egy sétáló emberével azonos.
Meditáció: 15 perc Lf: Az alkalmazó már a tér minden irányába képes
Pszi pont: változó irányítani a lebegést.
A diszciplínának van egy asztrális, illetve egy mentális TRANSZ
altípusa. Növeli az Asztrális és Mentális ellenállást. Kizárólag Típus: Kyr
az alkalmazójánál magasabb Pszi képzettség fokkal Meditáció: változó
rendelkezők képesek diszciplínájukkal lerombolni. Minden Pszi pont: 1/időtartam (folyamatos)
másban teljesen megegyezik a Statikus pajzzsal.
Af: Az első tudatvesztésig (pl. alvás, ájulás) fennmarad. A karakter fizikai teste számára lelassul az idő folyása.
Kf: Az akaratlagos tudatvesztés (alvás) sem szünteti Ennek folyományaként a tudat tökéletes kontrollt képes
meg. gyakorolni a test felett. A gyakorlati alkalmazás során
Mf: Az akaratlan tudatvesztés (ájulás) sem szünteti meg. minden magasmágus ezzel a diszciplínával képes különféle
varázsjeleket és rúnákat alkotni.

87
Af: 3 kör időtartam a 100 körös meditáció után. A célpont sikeres Mentális ellenállással képes bontani a
Kf: 2 perc az 50 körös meditáció után. kapcsolatot, amely ezután egy egész nap elteltével
Mf: 10 perc időtartam a 20 körös meditáció után. használható irányában újra.
Lf: 1 óra időtartam a 10 körös meditáció után. Kf: A használathoz látnia kell a célpontot. A
kommunikáció egyirányú.
ENERGIAGYŰJTÉS Mf: A használathoz, ha nem látja, elegendő csak
Típus: Kyr ismernie a célpontot. (Az „ismerni” azt jelenti, hogy
Meditáció: változó tudja a valódi nevét és legalább egy holdhónapon
Pszi pont: változó keresztül napi kapcsolatban volt vele. Az illető pedig
mindvégig nyíltan megélte jellemvonásait.) A
A varázstudó képes minden fokozaton egy-egy
kommunikáció továbbra is egyirányú.
Energiagyűjtési metódust elsajátítani az alábbiak közül.
Lf: A kommunikáció már kétirányú, ám a célpontnak
Átalakítás: egy 0 körös cselekedettel tetszőleges számú
fennhangon kell kimondani a szavakat ahhoz, hogy a
Pszi-pont váltható át Mana pontra.
pszi használó hallhassa őket. A célpont szavaiért is a
Kivonás: egy 3 körös cselekedettel tetszőleges számú Pszi-
telepatának kell „kifizetnie” a szükséges pszi pontokat.
pont váltható át egyenként 3 Mana pontra.
Kisajtolás: egy 1 körös cselekedettel tetszőleges számú Pszi TELEKINÉZIS
pont váltható át egyenként 5 Mana pontra, melynek Típus: Pyarroni
mellékhatásaként minden zónán belüli élőlény - a Meditáció: 1 kör
varázstudó is - 5 Mp-nként 1 Fp-t veszít. Pszi pont: 1/kg
Meditáció: egy óra elteltével tetszőleges számú Pszi pont
váltható át egyenként 10 Mana pontra. Alkalmazásának A karakter képes tárgyakat mozgatni, amennyiben legalább
feltétele egy meditációs varázskör folyamatos használata. azok tömegének megfelelő pszi pontot áldoz erre. A
(E meditációs varázskör elkészítéséhez Jel Mágia használathoz mindvégig látni kell a tárgyat. A tárgy teljes
követelményű Tér Mágia próba szükséges (CÉL:13), illetve 5 takarásba kerülése végleg megszünteti a diszciplína
kör és 13 Mp rááldozása.) működését, de pl. a pszi használó pislogása nem.
Af: Egy előre kiválasztott metódus ismerete a fent Kf: A mozgatás időtartama maximum 1 kör, sebessége
ismertetett négy közül. legfeljebb egy sétáló emberével azonos.
Kf: Összesen két metódus ismerete. Mf: A mozgatás időtartama maximum 1 perc, sebessége
Mf: Összesen három metódus ismerete. legfeljebb egy futó emberével azonos.
Lf: Mind a négy fenti metódus ismerete. Lf: A mozgatás időtartama maximum 10 perc, sebessége
legfeljebb egy rohanó emberével azonos.
Közép fok
ÉBREDÉS
EMLÉKFELIDÉZÉS Típus: Pyarroni
Típus: Pyarroni / Kyr Meditáció: 3 kör
Meditáció: 3 kör Pszi pont: 1
Pszi pont: 3
A karakter képes feltételhez kötött ébredést produkálni a
A karakter a saját múltjában képes egy konkrét emléket diszciplína használatával.
tökéletesen felidézni. Hogy ez az emlék mennyire lehet régi, Kf: Az ébredést egy előre meghatározott eseményhez
azt a fokozat határozza meg. kell kötni. E fix eseménynek érzékszerveivel (alvás
Kf: Az elmúlt hónapból képes emléket felidézni. közben a látás erősen korlátozott) észlelhetőnek kell
Mf: Az elmúlt évből képes emléket felidézni. lennie.
Lf: Az egész életéből képes emléket felidézni. Mf: Az ébredést okozó esemény mellett – vagy helyett –
fertályórára pontosan meghatározott alvással töltött idő
TELEPÁTIA
is kiválhatja az ébredést.
Típus: Pyarroni /Slan / Kyr
Lf: A diszciplína alkalmazóját úgy kell tekinteni, mintha
Meditáció: 3 kör (folyamatos)
nem is aludna. Érzékszervei minden olyan eseményt
Pszi pont: 1/szó
továbbítanak felé, amit ő maga csak csukott szemmel
A karakter képes telepatikus üzenetet eljuttatni egy konkrét való pihenés mellett érzékelne. Ő maga tudatosan
személyhez. A kommunikáció hang alapú. A pszi használó dönthet az ébredés felől, ám az alvás továbbra is
„idealizált” éteri hangja az illető tudatában fog megjelenni. teljesértékű alvásnak minősül.

88
PSZI OSTROM JELENTÉKTELENSÉG
Típus: Pyarroni Típus: Slan
Meditáció: 0 kör Meditáció: 0 kör (folyamatos)
Pszi pont: tetszőleges Pszi pont: 7/kör

A karakter képes egy másik pszi használó pszi pajzsát A diszciplína a slanek világba való beolvadását hivatott
lerombolni. A leromboláshoz egyszerre kell a fokozatnak demonstrálni. Az észrevétlen jelenlét, az elvonuló,
megfelelő pszi pontot rááldoznia a diszciplína használatára. magányos életmód a védjegyükké vált. Az alkalmazó
Ráadásul legalább azonos – Slan pajzs esetén magasabb – részéről a környezet nyugalmát és harmóniáját megtörő
fokozatú ostrom szükséges a sikeres alkalmazáshoz. cselekedetek, de kiváltképp egy fizikai, szellemi vagy
Kf: Annyi pszi pontot kell rááldozni, amennyibe a pszi mágikus támadás, azonnal megszakítják a diszciplína
pajzs építése került. működését.
Mf: Legalább kétharmad annyi pszi pontot kell Kf: A slan érzékelhetetlenné válik a környezete számára,
rááldozni, amennyibe a pszi pajzs építése került. de mindvégig tétlen mozdulatlanságra van kárhoztatva.
Lf: Legalább fele annyi pszi pontot kell rááldozni, Mf: A diszciplína alkalmazója senkinek nem tűnik fel, aki
amennyibe a pszi pajzs építése került. nem tudatosan keresi őt, így szinte szabadon
tevékenykedhet. Azonosul a közelben tartózkodókkal és
KIÁLTÁS egynek tűnik majd közülük. Ennek feltétele, hogy ne
Típus: Slan lógjon ki a környezetéből és hogy legyenek a közelében
Meditáció: 0 kör olyanok, akik közé módja van beolvadni.
Pszi pont: 5/találat Lf: A pszi használó minden természetes érzékszerv
számára észlelhetetlenné válik, mialatt ő maga – a
A diszciplína használójának előre el kell döntenie, hogy
leírásban taglalt feltételek betartása mellett – szabadon
hány soron következő találat esetén kívánja kihasználni a
tevékenykedhet.
diszciplína képességeit. Ennek megfelelő szám Pp-ot kell
elköltenie. A használó minden közelharci találat alkalmával ELKERÜLÉS
fennhangon felkiált ezzel megidézve a meditáció hatását, Típus: Slan
amely a találattal okozott sebzést képes növelni, Meditáció: 0 kör
maximalizálni. Ha nem kiált, a diszciplína hatása végleg Pszi pont: tetszőleges, de min. 1
megszűnik. A diszciplína tényleges hatást csakis akkor ér el,
ha a Fegyverhasználat (adott HM stílus) képzettséggel A diszciplína alkalmazója hihetetlen mértékben képes
folytatja a küzdelmet, vagy Pusztakezes harcot folytat úgy, elkerülni minden közelharci és távolsági támadást. Ez
hogy rendelkezik a Harcművész I. adottsággal. utóbbi azt jelenti, hogy ekkor akár a célzó fegyverekkel
Kf: +3-mal magasabbnak kell tekinteni a sebzést szemben is normál fegyveres VÉ-jét veheti alapul, mint a
meghatározó k10-es kocká(k)on szereplő értéke(ke)t, támadás elkerülésére szolgáló statisztikát.
amikor azon keresztül a sebzést határozzuk meg (de Kf: A harci kör végéig minden Pp-ért cserében +2 VÉ
legfeljebb 10-esnek). illeti meg.
Mf: +5-tel magasabbnak kell tekinteni a sebző kocká(k) Mf: +3 VÉ/Pp
értékét (de legfeljebb 10-esnek). Lf: +5 VÉ/Pp
Lf: 10-esnek kell tekinteni a sebző kocká(k) értékét.
KYR OSTROM
ARANYHARANG Típus: Kyr
Típus: Slan Meditáció: 0 kör
Meditáció: 1 kör Pszi pont: tetszőleges
Pszi pont: 3/1 SFÉ
A karakter képes fokozattól függően bármilyen asztrális
A slan teljes teste saját sebzés felfogó értékkel (SFÉ) vagy mentális védelmet lerombolni, legyen az bármilyen
rendelkezik a foktól függő időtartam lejártáig. Minden 3 Pp- pszi pajzs, amulett vagy varázslat. A leromboláshoz a
ért 1 SFÉ nyerhető úgy, hogy az SFÉ maximuma a véderő minden pontja után 10 pszi pontot kell egyszerre a
képzettség fokától függ. Az SFÉ értéke az egyéb páncél diszciplína használatára rááldozni. A Slan pajzs esetében a
jellegű védelmekkel összeadódik. Kyr ostrom fokozatának meg kell haladnia a pajzs fokozatát.
Kf: 3 kör időtartam és maximum 3-as SFÉ Kf: Az ostrom bármilyen pszi véderőt képes lerombolni.
Mf: 1 perc időtartam és maximum 4-es SFÉ Mf: Az ostrom Erősségétől függően bármilyen
Lf: 5 perc időtartam és maximum 5-ös SFÉ varázslatszerű véderőt képes lerombolni.

89
Lf: Az ostrom Erősségétől függően bármilyen – akár Lf: A jövőből érkező sugallatok már távolabbi
amulett vagy őrszellem – jellegű véderőt képes eseményeket is képesek előre jelezni. Ez az időbeli
lerombolni. távolság viszont sosem lehet több mint egy perc. Teljes
bizonyossággal viszont csak akkor képes bármit is
MÁGIKUS TEKINTET konkrétan előre jelezni, ha annak az eseménynek a
Típus: Kyr bekövetkezése már elkerülhetetlen, vagyis az ahhoz
Meditáció: 0 kör vezető eseménylánc elindult. Addig viszont csak ködös
Pszi pont: 3/kör sugalmazásként formálódik meg a dolog a pszi használó
fejében.
Aki a karakter szemébe néz, és elvéti a Mentális
ellenállását, az a fokozatnak megfelelő hatást szenvedi el. A ABSZOLÚT LÁTÁS
szemkontaktus megszakítása viszont a diszciplína azonnali Típus: Pyarroni
végét jelenti. Meditáció: 1 kör (folyamatos)
Kf: A célpont képtelen önszántából megbontani a Pszi pont: 3/perc
szemkontaktust.
Mf: A célpont minden Asztrális és Mentális ellenállására A diszciplína lejártáig annak használója a fényviszonyoktól
-4 bónuszt kap a diszciplína alkalmazójával szemben. függetlenül képes látni. A szilárd tárgyak és a mágikus
Lf: A célpont minden Asztrális és Mentális ellenállására - sötétség kivételével semmi nem gátolja a látást. Teljes
10 bónuszt kap a diszciplína alkalmazójával szemben. sötétségben és vakító fényesség esetén is tökéletesen lát.
Az alkalmazó a látótávon belül gyakorlatilag bármit képes
AURA ÉRZÉKELÉS tökéletesen látni, csupán „fókuszálnia” kell rá. Ez a
Típus: Kyr gyakorlatban azt jelenti, hogy az út menti fák közt hálóját
Meditáció: 1 kör szövögető pók szőrszálait is úgy szemlélheti, mint más egy
Pszi pont: 7 kézben tartott husángot. Az egyik megkötés, hogy a
diszciplína alkalmazása során a maximális látótávolsága 20
Amennyiben sikeres a célpont Asztrális vagy Mentális
méterben korlátozódik, a másik, hogy „fókuszálás” esetén
ellenállása, úgy csak az Asztrál illetve Mentál véderejét
minden más dolog látványa érzékelhetetlenné válik a
képes megismerni a diszciplína használója. Ha mindkettőt
számára.
elvéti, úgy ráláthat magára a lélekre. Ezzel megállapítható a
Mf: Ezen a fokon a látás a pszi használó szemén
lélek valódi fajtája, beazonosíthatóak egyedi vonásai.
keresztül történik. Azaz e szervének hibátlan működése
Szintén kiderül az is, hogy kapcsolódi-e asztrál vagy mentál
egy elengedhetetlen feltétel.
fonál az alanyhoz.
Lf: A használó már nem a szemén keresztül, hanem
Kf: Egyetlen személy aurája vizsgálható meg.
tudatával szemléli a környezetét. Ennek köszönhetően
Mf: Az adott pillanatban a látóterében lévő összes
már körkörös látással bír.
személy aurája megvizsgálható.
Lf: A látótávon belüli, de a terepviszonyok miatt eltakart MEMBRÁN
személyek aurája is megvizsgálható. Típus: Pyarroni
Meditáció: 1 kör (folyamatos)
Mester fok
Pszi pont: 1/kör
HATODIK ÉRZÉK
A diszciplína a környezet és a pszi használó viszonyát
Típus: Pyarroni
vizsgálja.
Meditáció: 0 kör (folyamatos)
Mf: A diszciplína alkalmazója mindenkor megérzi, ha
Pszi pont: 1/perc
leplezetlen asztrális vagy mentális hatással célozzák.
A diszciplína alkalmazója képes a rá váró közeli jövő Szintén megérezheti, ha huzamosabb ideje figyelik,
legvalószínűbb történéseit egyfajta sugallatként előre vagyis ha valaki fokozott figyelmet tanúsít irányában.
megérezni. Lf: Ezen a fokon már nem csak a fent említett
Mf: A használó egyfajta ösztönös előérzettel bír. Az érdeklődés tényét, hanem forrásának pontos irányát és
előérzet kizárólag a nagyon közeli – egy kör múltán közelítőleg pontos távolságát is képes meghatározni a
bekövetkező – eseményeket képes előre jelezni. Ennek pszi használó.
köszönhetően viszont képtelenség meglepni a
SÁRKÁNY ÉBREDÉSE
diszciplína alkalmazóját.
Típus: Slan
Meditáció: 0 kör

90
Pszi pont: 10/kör egyértelművé válnak a célpont Jellemvonásai, főbb
érzelmei, asztrális véderői továbbá Asztrál Tulajdonságának
A diszciplína egyedülálló módon a használójának egyetlen értéke. Szintén megállapítható a hozzá kapcsolódó asztrál
Fizikai Tulajdonságát növeli meg, mégpedig fokozattól fonál rendeltetése. Sikeres ellenállásnál csupán a
függő mértékben. Ezen keresztül természetese a legmagasabb aktív Asztrális védelmének mértékét
játéktechnikai statisztikák is emelkednek a diszciplína ismerheti meg.
lejártáig, amit körönként kell „kifizetnie” az alkalmazónak. Mf: Egy konkrét célpont lehet a diszciplína alanya.
Mf: +1 Tulajdonság értékre Lf: Látómezőben lévők összes személy lesz a diszciplína
Lf: +2 Tulajdonság értékre alanya.

HALÁLOS UJJ MENTÁLSZEM


Típus: Slan Típus: Kyr
Meditáció: 0 kör Meditáció: 1 kör
Pszi pont: 3/1 Ép Pszi pont: 5
A diszciplína használójának ujjával való soronkövetkező A diszciplína segítségében a közelben tartózkodók
érintése az előzetesen rá áldozott Pp-tól függő Ép sebzést mentálteste vizsgálható meg. A célpont sikertelen Mentális
okozza a megérintett élőlénynek. A sebzés mértékét mágiaellenállását követően a vizsgáló számára
semmiféle mágikus vagy természetes páncél nem egyértelművé válik a célpont Kalandozói mivolta és (ha az)
módosítja, mivel az aurán keresztül is képes kifejteni TSz-e, a Kasztja, a három legmagasabb fokon lévő,
hatását. A hatást előidéző érintésnek az adott körön belül legjellemzőbb képzettsége, mentális véderői továbbá
kell megtörténnie, és a célpont Fizikai ellenállással élhet Akaraterő és Intelligencia Tulajdonságának értéke. Szintén
ellene. megállapítható a hozzá kapcsolódó mentál fonál
Mf: A sikeres érintés azonnali Ép vesztést eredményez. rendeltetése. Sikeres ellenállásnál csupán a legmagasabb
Lf: A pszi használónak lehetősége van arra, hogy a aktív Mentális védelmének mértékét ismerheti meg.
sérülést ne azonnal, hanem egy napon belül egy ő általa Mf: Egy konkrét célpont lehet a diszciplína alanya.
előre meghatározott időpontban szenvedje el a Lf: Látómezőben lévők összes személy lesz a diszciplína
megérintett élőlény. alanya.

TETSZHALÁL PSZEUDÓ
Típus: Slan Típus: Kyr
Meditáció: 10 kör Meditáció: 0 kör (folyamatos)
Pszi pont: 6/óra Pszi pont: változó
A diszciplína időtartamát előre meg kell határozni és a Pp- A diszciplína egy kizárólag az asztrál és mentál síkon létező
okat előre el kell költenie a pszi használónak. A Tetszhalál pszeudót hoz létre, ami a pszi használó lelkének egy
állapotában a test tízszeres sebességgel regenerálódik, másolata. A pszeudó Intelligenciája az erre áldozott Pp-
ellenben a szellemi folyamatokat leállítja. Utóbbinak okkal értékével azonos, de sosem lehet magasabb, mint
köszönhetően az időtartamra a természetes Pszi pont alkotójának Intelligenciája. Cselekvőképességének határai a
regeneráció is leáll. mindenkori Intelligenciájától függenek. Ha ez megegyezik az
Mf: A test életfolyamatai érzékelhetetlen szintre megalkotójáéval, akkor a KM akár át is adhatja a lény teljes
süllyednek, ezért a diszciplína alkalmazója halottnak irányítását. Ezen felül a pszeudó számára a karakter
tűnik. Tudattalan állapotba kerül. tetszőleges mennyiségű, szabadon felhasználható Pp-ot is
Lf: Az alany már az Asztrál és Mentál síkon is halottnak átadhat. Ebből a szabadon felhasználható keretből
tűnik. létrehozhat bármilyen – az alkotója által is alkalmazható –
pszi diszciplínát. A pszeudót asztrál és mentál fonál köti
ASZTRÁLSZEM
össze az alkotójával. A pszeudó Asztrális és Mentális
Típus: Kyr
ellenállása az Intelligencia értékével azonos.
Meditáció: 1 kör
Mf: A pszeudó megalkotására szánt Pp-ok körönte
Pszi pont: 3
eggyel csökkennek, kezdve a szabadon rendelkezésre
A diszciplína segítségében a közelben tartózkodók álló Pp-okkal. A két fél közti fonál csak egyirányú, azaz a
asztrálteste vizsgálható meg. A célpont sikertelen Asztrális pszi használó nem adhat utólagos utasítást a
mágiaellenállását követően a vizsgáló számára

91
pszeudónak, de folyamatos tájékoztatást kap tőle, míg a BELSŐ IDŐ
kapcsolat töretlen. Típus: Slan
Lf: A pszeudó szabad Pszi pontjainak számát a pszi Meditáció: 0 kör
használó bármikor megnövelheti a saját Pp-jaiból, ha Pszi pont: 10/kör
még vannak neki. A pszi használó a kétirányú fonálon
keresztül akár később is utasíthatja a pszeudót. A Lf: A diszciplína hatására a felhasználó teste rendkívüli
pszeudó megalkotására szánt Pp-ok percenként eggyel mértékben felgyorsul. A szubjektív ideje szerint egy kör
csökkennek. áll a rendelkezésére, míg a valóságban szinte semennyi
idő nem telik el. Ezalatt nem képes kárt okozni
Legenda fok élőlényekben vagy azok által hordott, viselt tárgyakban.
Lényegében a személyes aura által védett dolgok
A Lf elérése csupán egyetlen új diszciplínát tesz elérhetővé számára megmozdíthatatlan, törhetetlen objektumok.
a karakterek számára. Ez azonban egy olyan egyedi Egyébként szabadon cselekedhet, pszit használhat,
diszciplína, amelyet a játékos a KM-el közösen alkothat tárgyakat mozgathat. Ez azt is jelenti, hogy ilyenkor sem
meg. Persze fontos alaptézis, hogy a konkrét iskola képes például vízen járni, hiszen a tárgyak, amikhez
felfogásainak megfelelő diszciplína szülessen és semmi közel kerül, a diszciplína hatása alá kerülnek. A Belső idő
esetre se borítsa fel a játékegyensúlyt. Az alábbiakban során manipulált tárgyak mozgási energia nélkül térnek
mindhárom iskola kapcsán egy-egy ilyen egyedi vissza a rendes időbe. A Belső idő lejárta után a slan
példadiszciplína kerül bemutatásra. minden hátralévő cselekedetét elveszti, vagy, ha
másodvarázsként használta a diszciplínát, akkor a egy
TUDAT HULLÁM
teljes körön át cselekvésképtelen marad.
Típus: Pyarroni
Meditáció: 0 kör MANA NYELÉS
Pszi pont: 10 Típus: Kyr
Meditáció: 1 kör
Lf: A diszciplína alkalmazójának 20 méteres körzetében
Pszi pont: összes (de minimum 10)
minden értelmes lény Asztrális és Mentális ellenállásra
kényszerül a diszciplína 5-ös Erőssége ellen. Az, aki Lf: A pszi használó elméje rácsatlakozik a mana hálóra és
mindkét próbát elvéti eszméletét veszti és az ott lévő Mp-ot Pszi ponttá átalakítva feltöltheti belőle
Állóképességétől függő idő múltán tér csak magához. saját Pp-jait. Az így nyert pontokat szabadon
Aki csak az egyik próbát véti el kábulttá (-20 Hátrány; -4 felhasználhatja.
TGT) válik.

92
MÁGIA Léteznek még az összefoglaló néven profán mágiának
nevezett mágikus praktikák és rítusok is, ám ezek hatásfoka
A mágia varázslatokon keresztül avatkozik bele a valóság többnyire messze elmarad a fent említett három mágikus
szövetébe. A varázslatok létrehozásához varázserőre, azaz hagyomány lehetőségeitől. Jelen anyag most nem
Mana pontra (Mp) van szükség. Ahhoz, hogy egy karakter foglalkozik a bemutatásukkal.
képes legyen az elméjében Mana pontot tárolni,
Mana pontok
rendelkeznie kell a Varázstudó Adottsággal. Ez viszont
önmagában még nem elegendő ahhoz, hogy valaki Az egyes varázstudók induló alap Mana pontja a fő mágikus
varázslatot hozzon létre. Mindenképp rendelkeznie kell az képzettségük fokától, illetve a hatalmukat leginkább
ehhez szükséges ismeretekkel, azaz valamilyen mágikus szimbolizáló Tulajdonságuk értékétől függ. Ez:
képzettség megfelelő fokozatával. Alapjában véve három fő
Varázslónál: Magas Mágia és Intelligencia
csoportja különböztethető meg azoknak mágikus
Bárdnál: Bárdmágia és Karizma
hagyományoknak, melyek direkt mód képesek
Boszorkánynál: Boszorkánymágia és Asztrál
varázslatokat bevetni.
Boszorkánymesternél: Boszorkánymesteri mágia és
A legmagasabb szintű hagyományt magasmágiának Egészség
nevezzük, és jellemzően a varázslók élnek vele. Ők Tűzvarázslónál: Tűzvarázslói mágia és Akaraterő
tudományként – néhányuk művészetként – tekintenek a Papoknál és Paplovagoknál: Szakrális mágia és
mágiahasználatra. Pontosan tisztában vannak vele, hogy Karizma*
mely hatást milyen ismeretek és varázserő latba vetésével (* a konkrét Főtulajdonság istenségenként változhat)
tudnak előidézni. Ebből adódóan elvben bármilyen
A megadott Tulajdonság értékének:
varázslatot képesek létrehozni, amely nem megy szembe a Induló fok esetén x0,5-szerese
mágia alapvető törvényeivel. Nem rendelkeznek konkrét Alap fok esetén x1-szerese
varázslatokkal, helyette az adott pillanatban – tudásuk Közép fok esetén x1,5-szerese
segítségével – ők alkotják meg azokat. Varázserejüket Mester fok esetén x2-szerese
önerőből, Pszi képességeik segítségével képesek Legenda fok esetén x2,5-szerese
visszanyerni. adja meg a Mana pontok alap értékét. Továbbá ezen érték
háromszorosa az elvi maximumot.
A mágikus tanokat gyakorló halandók eggyel alacsonyabb
fokán állnak a tapasztalati mágia gyakorlói. Tagjaik az Varázslás
öröklött hagyományaik és egyéni érdeklődésük alapján
A varázsláshoz birtokolni kell a varázslat bevetéséhez
több jól körülhatárolt témakörökhöz tartozó varázslatok
szükséges képzettségeket, el kell költeni a szükséges Mp-ot
csoportját sajátítják el. Ezeket elegendő varázserő
és rá kell szánni a megidézéséhez szükséges időt.
befektetése mellet képesek bármikor megidézni. Magasabb
Amennyiben ez mind megvalósul, a varázslat elviekben
szintű ismeretek megléte esetén kisebb volumenű
azonnal létre is jön. Az összes mágikus hagyomány
módosításokat is képesek véghezvinni egy-egy varázslat
esetében elmondható, hogy egy adott varázslat
kapcsán, ám mivel nincsenek pontosan tudatában a
megidézésének hang és mozdulat alapú procedúrája van.
miérteknek és hogyanoknak, ezért ezek nem minden
Amennyiben ezek hiányoznak, a varázslat nem feltétlenül
esetben járnak sikerrel. Varázshatalmukat
jön létre. A mozgás vagy beszéd terén való korlátoltság
hagyományonként más-más procedúrával, többnyire
esetén a KM Varázspróbát írhat elő, melynek CÉL értéke a
közvetett módon nyerik vissza.
legmagasabb Aspektus nehézsége + 10. Amennyiben mind
A harmadik lépcsőfokon a szakrális varázstudók, azaz az a mozdulat, mind a beszéd komponens teljesen elmarad,
egyes istenségek papja és paplovagjai állnak. Varázslataikat úgy Óriási, azaz 6 sikerszintnyi próbát kell tennie. Ha csupán
fohászoknak nevezzük. Ezek lényegében olyan imák egy komponens (vagy a mozdulat vagy a beszéd) marad el,
szövegei, melyet mindenkor szó szerint idéznek és akkor Számottevő, azaz 3 sikerszint szükséges. Abban az
esetenként különféle szertartásokkal együtt hajtanak végre. esetben, ha a varázstudó csak korlátoltan képes valamely
Konkrét formájuk természetesen vallásonként eltérő, komponenst produkálni (értsd suttogni kényszerül, vagy
hatásuk mégis jobbára ugyanaz. A tapasztalati apró kézjelekkel képes csak élni), akkor ilyen
mágiahasználókhoz képest jóval nagyobb számú varázslatot komponensenként 1-1 sikerszint válhat szükségessé.
képesek elsajátítani. Viszont képtelenek bármilyen változást Rituálék, illetve a leírásokban kötelezően előírt rítusok (pl.
eszközölni a fohászaikban ahhoz képest, ahogyan azt az égi bal mutatóujj használata stb.) esetében még egy sikeres
patrónusuk egykor rájuk hagyományozta. Varázserejüket is próba esetén sincs mód az ilyen varázslatok akadályoztatás
ezen istenségek közreműködésével nyerik vissza. mellet való megidézésére.

93
Varázslat varázslat megszűnik. Egyenlőség esetén kölcsönösen
kioltják egymást. Viszont azokban az esetekben, amikor egy
Az alábbiakban egy konkrét varázslat példáján keresztül
már működő varázslattal szemben készül létrejönni egy
kerül bemutatásra, hogy annak milyen jellemzői vannak.
ellenvarázs, az új varázslat csakis akkor győzedelmeskedhet,
HAMIS TELEPORTÁCIÓ ha a fent említett próbában meghaladja a már létező
Típus (fok): Illúziómágia (Af) varázslat Erősségét.
Mana pont: 13
Varázslás ideje: 0 kör Mágiaellenállás
Erősség: 1 [1] Asztrális Ellenállás: alapja megegyezik az Asztrál
Hatótáv: zóna [3]
értékkel. Érzelmi síkon érkező behatások ellen lép
Hatóterület: egy személy [3]
Időtartam: 6 kör [3] működésbe.
Ellenállás [Mechanizmus]: Érzékelés [3] Mentális Ellenállás: alapja megegyezik az Akaraterő
Az alany azt a személyes illúziót tapasztalja meg, mintha ő értékkel. Tudati síkon érkező behatások ellen lép
maga egy kies pusztára teleportált volna. Az illúzió fény és működésbe.
hang komponensekkel bír.
Szellemi Ellenállás: alapja megegyezik az Asztrális és
Ez a Hamis teleportáció néven ismert varázslat a bárdok Mentális Ellenállás értékek legmagasabbikával. A lélekre
között. Ismeretéhez az Illúziómágia Alap fokának irányuló behatásokkal szemben fellépő védelem.
elsajátítása szükségeltetik. Összesen 13 Mp-ba kerül és 0
Fizikai Ellenállás: alapja megegyezik az Állóképesség és
körös cselekedetként vethető be. Erőssége a lehető
Egészség értékek legmagasabbikával. A fizikai testre
legalacsonyabb, azaz 1-es, amely 1-es Hatóerő aspektusnak
irányuló behatásokkal szemben fellépő védelem.
felel meg. A zóna hatótáv azt jelenti, hogy az alanya a
bárdtól legfeljebb 20 méterre lehet. Azaz a Hatótáv Összetett Ellenállás: alapja megegyezik Szellemi és
aspektus 3-as. Mivel csak egyetlen személy az alanya, ezért Fizikai Ellenállás értékek legmagasabbikával. A sorsszerű
a Hatóterületének aspektusa 3-as. Az illúzió időtartama 6 ártó mágiák és a szimpatikus behatások kivédésére
kör, vagyis ha nem kör végi varázslatként jön létre, akkor az alkalmas védelem.
elszenvedését követően még további 5 teljes körön
Elkerülő Ellenállás: alapja megegyezik a Gyorsaság és
keresztül érezteti hatását. Emiatt a Hatóidő aspektusa
az Érzékelés értékek legmagasabbikával. Egyfajta
szintén 3-as. Célpontja, amennyiben nem egyezik bele a
tudatos, azaz bejelentett Szabad cselekedetet jelentő
bárd varázslatába, ellenállásra – mégpedig Érzékelés alapú
reakciópróba, mely fizikai úton adott válaszreakciót
Tulajdonságpróbára – jogosult. Ebben az ellenpróbában a
jelent egy-egy varázslatra. Eszköze a formálódó varázs
varázslat 10 + Erősség, azaz 11-es értékkel vesz részt. A
hatóköréből való kikerülés, illetve a varázslat pontos
varázslat Hatásmechanizmus értéke, amely jobb híján
koordinálásának ellehetetlenítése. Mint ilyen, aktív
ebben a sorban van feltüntetve, szintén 3-as. A sort a
ellenállásnak minősül. Jellegéből adódóan bizonyos
varázslat működésének rövid leírása zárja, amely akkor
körülmények (pl. környezeti tényezők, eltúlzott
következik be, ha az alany ellenállása alulmarad a varázslat
hatóterület stb) közt – melyről mindig a KM dönt – nincs
Erősségével szemben.
reális esély az alkalmazására vagy nehezített próba kell
Varázstörés a sikeres kivitelezéséhez.

Minden varázstudó a saját maga által létrehozott Egyes varázslatok más Tulajdonság alapú
varázslatát – ha az vagy, annak egy része a zónáján belül ellenpróbákra (pl. Gyorsaság, Egészség, Erő stb.)
van épp – Erősségnyi Mp befektetésével, egy Normál késztethetik az alanyaikat, ám ezek lebonyolítási
cselekedet keretében, sikeres Varázspróbát követően képes mechanizmusa teljes mértékben megegyezik az
megszüntetni, ám az addig keltett hatás ettől függetlenül alábbiakban bemutatott (normál) Mágiaellenálláséval.
továbbra is megmarad. Annak ilyen módon való eltörlésére
Minden varázslatnak van egy Erőssége, melynek értéke
már nincs mód.
jellemzően 1 és 12 közötti. Ahol kérdéses, hogy egy
Ellenvarázs karakterre képes-e hatást gyakorolni az adott varázslat, ott
egy – a korábbiakban bemutatottakkal azonos működésű –
Gyakran előfordul, hogy két, egymással ellenérdekeltségű
ellenpróba hivatott erről dönteni. E próba alap értéke a
varázslat „találkozik” egymással. Ilyen esetekben, ha
varázslat részéről annak Erőssége+10. A potenciális áldozat
együttes működésük semmi esetre sem elképzelhető,
alapja a varázslat típusától és mechanizmusától függően a
mindkét varázslat próbát tesz, melyeknek alap értéke a
fent említett Ellenállások egyike. Ez szinte minden esetben
varázslat Erőssége+10. A próbában gyengébben teljesítő

94
jelölve is van a varázslat leírásában. Sikertelen ellenállás az csak 12-es(!) és NEM 13-as Mentális mágiaellenállás
esetén, azaz ha a varázslat próba során produkált végső alappal bír. Ha a későbbiekben egy Tulajdonság értéke
értéke meghaladja a célpont értékét, a varázslat teljes emelkedik egy ponttal, akkor az a köré épített pszi pajzsok
hatásával kell számolni. Ha az ellenállás sikeres, azaz a egy pontot veszítenek a hatékonyságukból, illetve ha csak
célpont produktuma legalább eléri a varázslat +1-esek voltak, akkor maguktól lebomlanak. A Statikus Pszi
teljesítményét, akkor a karakter részben vagy teljesen pajzs az Asztrális, illetve Mentális ellenálláson keresztül
mentesül a varázslat hatása alól. Általános irányelv, hogy növelheti a Szellemi, illetve az Összetett ellenállást is. E
ahol csak lehet meg kell adni a lehetőséget arra, hogy fentebb bemutatott módszerrel egy kiegyensúlyozott
mentő dobást tegyen a varázslat célpontja. Ám minden mágiaellenállást kapunk, melynek működési elve egybe vág
esetben a KM szava a döntő, hogy a varázslat elkerülésére a Tulajdonság próbáknál ismertetettekkel.
vagy kivédésére milyen módja van az aktuális körülmények
Minden tudatánál lévő karakter számára elérhető opció,
mellett. Az is nagyon lényeges, hogy egy varázslat ellen csak
hogy egy Szabad cselekedet keretében lemondjon egy
egy(!) ellenállás tehető. Ez még akkor is így van, ha a
adott varázslattal szembeni ellenállásról. Természetesen a
realitások figyelembevétele mellett többféle ellenállás is
megfelelő ismeretek hiányában az adott karakternek ez
elképzelhető lenne. Ilyen esetekben a varázslat célpontja
elég kockázatos dolog, hiszen ilyenkor nem tudhatja, hogy
dönti el, választhatja ki, hogy milyen ellenállás bevetésével
pontosan milyen varázslatot szabadít önmagára.
próbálja legyűrni a rá ható mágiát.
Ahhoz, hogy egy varázstudó megtudja, hogy a varázslata
Például: az alidari boszorkány Feledés varázst mond az áthatolt-e a célpont védelmén, sikeres Varázspróbát kell
ilanori lovagra. A Feledés Erőssége alapesetben 1-es és a tennie, melynek CÉL értéke a célpont azon ellenállása, amit
boszorkány nem erősíti tovább. Így a próba alapja 10+1=11 elviekben használnia kellett (volna) a varázslattal szemben.
lesz. A lovag a 9-es értékű Akaraterő Tulajdonságával állhat Ezt a kutató próbát – mivel nem varázslatról van szó – nem
ellen varázslatnak, mivel az Mentális ellenállást követel lehet szándékosan ”beengedni” a célpontnak. Használata
meg. A boszorkány k10-es dobása 9-es, ami +2-t jelent, azaz Szabad cselekedetnek minősül.
a Feledés Erőssége 11+2=13. Ezzel szemben az ilanori
dobása 10-es, amely bár +3-at jelent, a 9+3=12
teljesítményével még így is alulmarad. A Feledés sikeresen
kifejti hatását.

Kicsit bővebb leírás szükséges a két legjellemzőbb ellenállás


működése kapcsán. Az asztrális és mentális síkon érkező
támadásokkal szemben a legismertebb védelem a Statikus
Pszi pajzs, amelyből építhető Asztrál, illetve Mentál
védelem. Így egy időben két pajzs védheti valaki elméjét.
Előbbi az Asztrál, utóbbi az Akaraterő Tulajdonság értékét
emeli meg a mágikus támadásokkal szemben. A +1-es Pszi
pajzs építése annyi Pszi-pontba kerül, amennyi az adott
Tulajdonság értéke+1, míg a +2-es pajzs azon felül is
ugyanannyiba és még +1-be; stb. Például egy 11-es Asztrál
Tulajdonság mellé épített +1-es Statikus Asztrál pajzs 12 Pp-
ba kerül, melyet egyszerre kell elkölteni. Ha valaki +2-es
ilyen pajzsot akar, az már 12+13=25 Pp-t egyidejű elköltését
követeli meg és így tovább. A fent taglalt mágiaellenállás
során az adott statikus pajzs nem a dobáshoz járuló bónuszt
ad, hanem gyakorlatilag megnöveli az adott Tulajdonság
értékét a próba során. Természetesen minden más
szempontból változatlanul hagyja a Tulajdonság értékét. A
különféle védőhatások nem adódnak össze ezekkel a pszi
pajzsokkal, sem egymással. Minden körülmények közt csak
a legmagasabb védelem van érvényben. Értsd, a
legmagasabb falat kell átugrani. Azaz egy 10-es Akaraterő
értékkel rendelkező karakter, akinek van egy +1 statikus
mentál pszi pajzsa, illetve egy +2 mentális védő amulettje,

95
VARÁZSASPEKTUSOK Ez utóbbi érték az alábbi metóduson keresztül
meghatározza a varázslás tényleges idejét.
A Varázsaspektus, továbbiakban Aspektus rendszer célja,
0-10  ez egy 0 kör-ös varázslat(!)
hogy minden – egyébként közös tőről fakadó – varázslat
11-20 (érték-10)-nyi értékenként 1 kör
karakterisztikáját leírja. A játékban szereplő minden
21-30  (érték-20)-nyi értékenként 2 perc
varázslat alapvetően öt Aspektusból tevődik össze. Ezek a:
31-40  (érték-30)-nyi értékenként 30 perc
- Hatóerő 41-50  (érték-40)-nyi értékenként negyed nap
- Hatótáv 51-60  (érték-50)-nyi értékenként 3 nap
- Hatóterület 61-70  (érték-60)-nyi értékenként 2 hónap
- Hatóidő 71-  (érték-70)-nyi értékenként 1 év
- Hatásmechanizmus
Ezek az értékek bizonyos körülmények esetén persze
A Hatóerő megadja, hogy a varázslat milyen Erősséggel jön módosulhatnak (pl. Komponens, Rituálé).
létre. Az Erősségnek néhány mágiaforma esetében egyéb
Szerencsére a fenti számítási folyamatoknak kizárólag a
megnyilvánulási formája is lehet, melyre alább majd még
magasmágus és a nagyhatalmú tapasztalati mágiaűző
kitérünk. A második a Hatótáv, amely arról tájékoztat, hogy
karakterek esetében van gyakorlati jelentősége. Mindenki
a varázshasználóhoz képest hol is jön, hol is jöhet létre
más a varázslatoknál ismertetett módon képes azok
maga a varázslat. Ezzel szemben a Hatóterület arról nyújt
megidézésére.
információt, hogy a varázslat mekkora területen, vagy hány,
a varázshasználó által megjelölt személyen jön létre a Extra Aspektusok
varázslat. A Hatóidő azt az időtávot határozza meg,
Egyes varázslatok esetében előfordul, hogy egy-egy
ameddig a varázslat maga, létrejöttét követően
Aspektust – például időzített varázslatok esetén a Hatóidőt,
működésben marad. A Hatásmechanizmus az adott
vagy összetett működésű varázslatok esetén a
varázslat működésének bonyolultságát, összetettségét
Hatásmechanizmust – több értéken is figyelembe kell
határozza meg.
venni. Ezekben az esetben csak a Mana költség
Az öt aspektus érték alapján, amelyek egyenként 1 és 9 megállapításánál kerülhetnek képbe ezek az Extra
közötti értéket vesznek fel, minden egyes varázslat Mana Aspektusok. Ellenben a Varázslás idejénél mindig az öt fő
pont bekerülési költsége és elvarázslási ideje Aspektus – egyenként legmagasabb – értékét kell
megállapíthatóvá válik. figyelembe venni az érték megállapításánál.
Mana költség a két legdrágább aspektus szorzata + a Aspektus nehézsége
maradék három értéke - 3.
A Varázspróbák esetében gyakran fordul elő az Aspektus
Varázslás ideje a legdrágább és a legolcsóbb aspektus nehézsége tényező. Minden aspektus nehézsége pontosan
szorzata + a maradék három értéke - 3. annyi, amennyi a hozzá tartozó, a vele egy sorban lévő
Erősség értéke.

Például: egy 3-as Aspektus nehézsége 3-as, míg egy 8-as


Aspektusé 10-es. Ez az alábbi táblázatból, annak Aspektus
és Erősség oszlopából könnyen leolvasható.

96
Varázsaspektus tábla

Térmágia Időmágia
Elemimágia Asztrálmágia Mentálmágia Nekromágia
ASPEKTUS (ERŐSSÉG vagy (ERŐSSÉG vagy
(ERŐSSÉG) (ERŐSSÉG) (ERŐSSÉG) (ERŐSSÉG)
HATÓTERÜLET) MECHANIZMUS)
ős és paraelemek; érzéki mentális életerő (E); idézések; átkok ellenmágia; destrukció; szimpatikus mágia; időtáv;
(érték) asztrális hatások
illúziók hatások (E) fürkészés; síkok időmanipuláció; jóslatok
1 1E (1Fp) 1E 1E 1E; I. nekro. Osztály 1E; Anyagi létsík 1E; 1 szegmens; +5HM
2 2E (k5Fp) 2E 2E 2E; II. nekro. Osztály 2E 2E; max. 1 kör; +10HM
3 3E (2k5Fp) 3E 3E 3E; III. nekro. Osztály 3E; Asztrál sík 3E; max. 1 perc; +15HM
4 4E (4k5Fp) 4E 4E 4E; IV. nekro. Osztály 4E; Mentál sík 4E; max. 1 óra; +20HM
5 5E (6k5Fp) 5E 5E 5E; V. nekro. Osztály 5E; Elemi síkok 5E; max. 1 nap; +30HM
6 6E (8k5Fp) 6E 6E 6E; VI. nekro. Osztály 6E; Antiss 6E, max. 1 hét;+40HM
7 8E (14k5Fp) 8E 8E 8E; VII. nekro. Osztály 8E 8E; max. 1 év; +70HM
8 10E (21k5Fp) 10E 10E 10E; VIII. nekro. Osztály 10E; Démoni sík 10E; maximum 100 év; +120HM
9 12E (30k5Fp) 12E 12E 12E; XI. és X. nekro. Osztály 12E; Isteni sík 12E; korlátlan időtáv; +180HM
Minden E 1-es SFÉ-t E-nyi életerő manipuláció. Jóslatokkal szemben Szellemi
Hatóterületnyi és
jelent. Hatóterületnyi E-t Átkokkal szemben Szellemi mágiaellenállás. Élőlényekkel
Asztrális Mentális Hatótávnyi E-t követel
követel az Elemi erő ME az E-el. Elementálokhoz szembeni szimpatikus kapcsolat
Megjegyzés mágiaellenállás E mágiaellenállás E minimálisan a Térmágia
alkalmazása. Illúziók ellen Elemi; Aszt/Ment lényekhez létesítéséhez Összetett
ellen. ellen. alkalmazása (pl.
Érz esetleg Int próba Aszt/Ment mágia mágiaellenállás. Öregítés vagy
teleport, térkapu)
tehető E ellen. követelmény. fiatalítás mértéke is az E-től függ.

Anyagmágia Térmágia Térmágia Időmágia adott mágia forma adott mágia forma
ASPEKTUS
(ERŐSSÉG) (HATÓTÁV) (HATÓTERÜLET) (HATÓIDŐ) (MECHANIZMUS) (MECHANIZMUS)
anyagmágia; általános; mentál; illúzió; anyagmágia; gyógyítás; lövedék;
(érték) általános általános általános
gyógyítás idézés; formázás sorshatások; ellenvarázs
maréknyi kiterjedés;
minden mechanizmust I. anyag regenerálása, érzékelése; +5
a varázstudó egy
1 1E önmaga
része; pontszerű;
0 kör; egyszeri nélküli varázslat; érzékelés CÉ; egyetlen, egy fix cselekedetre
gátlás**; látás illúzió irányuló sorshatás
szilánk
1 lábnyi terület; a 1 kör; pár perccel
egyszerű, triviális I. anyag átformázása, II. regenerálása,
varázstudó önmaga; későbbre
2 2E érintés
egy személy része; vonatkozódó
működés; mozgás érzékelése; +10 CÉ; ritka Bónusz;
gátlás**; iskolaformák azonosított varázs destrukciója
apró tárgy időzítés
két eltérő mágia típus
pár (6) kör; pár ötvözése az alap tér- és I. anyag átalakítása, II. átformázása, III.
zóna (20 m vagy maximum 2 lábnyi
órával későbbre időmágián túl*; regenerálása, érzékelése; +15 CÉ; egy
3 3E térmágia kiterjedés; 1
vonatkozódó kommunikáció gátlás**; fix cselekvéstípusra irányuló sorshatás;
fokozatonként 10 láb) személy; kisebb tárgy
időzítés hallás illúzió; I. fokú fürkészés
láthatatlanság
egy vagy több (30)
maximum 5 lábnyi közepesen összetett I. anyag átváltoztatása, II. átalakítása,
perc; pár nappal
4E; I. fokú szimpatikus kapcsolat; kiterjedés; 2 mechanizmus; emlékezés III. átformázása, IV. regenerálása,
4 légiesség maximum 50 lábig személy; közepes
későbbre
gátlás; szólítás; érzékelése; I. anyag légiessége; +20 CÉ;
vonatkozódó
tárgy szabálytalan formák korlátolt Bónusz; destrukció
időzítés
I. anyag teremtése/pusztítása, II.
egy vagy több (10)
három eltérő mágia típus átváltoztatása, III. átalakítása, IV.
maximum 20 lábnyi óra; pár hónappal
hallótávolság; ötvözése*; akarat gátlás**; átformázása, V. regenerálása,
5 5E
maximum 100 lábig
kiterjedés; 5 későbbre
szaglás illúzió; II. fokú érzékelése; II. anyag légiessége; +30
személy; nagy tárgy vonatkozódó
láthatatlanság CÉ; általánosan az élet egy szűk részére
időzítés
vonatkozó sorshatás
nagyon összetett II. anyag teremtése/pusztítása, III.
maximum 100 lábnyi egy vagy több (10)
működési mechanizmus; átváltoztatása, IV. átalakítása, V.
6E; II. fokú látótávolság; kiterjedés; tucatnyi nap, de maximum
6 légiesség maximum 1 mérföld személy; apró 20; aktiválható
négy eltérő mágia típus átformázása; III. anyag légiessége;
ötvözése*; idézés (parancs +40 CÉ; Képzettség Bónusz;
objektum tárgyba kötés
nélkül) varázstörés
maximum 1 hónapok, de III. anyag teremtése/pusztítása, IV.
mérföldnyi maximum egy év; öt eltérő mágia típus átváltoztatása, V. átalakítása; IV. anyag
7 8E maximum 10 mérföld kiterjedés; 30 tárgyba kötött ötvözése*; ízlelés illúzió; légiessége; +70 CÉ; általánosan az élet
személy; kisebb tartós varázs; éven III. fokú láthatatlanság egy meghatározó részére vonatkozó
objektum túli időzítés sorshatás; Tulajdonság Bónusz
maximum 10
mérföldnyi hat eltérő mágia típus IV. anyag teremtése/pusztítása, V.
10E; III. fokú több év, de
8 légiesség
maximum 100 mérföld kiterjedés; 100
legfeljebb 100
ötvözése*; idézés átváltoztatása; V. anyag légiessége;
személy; közepes (paranccsal) +110 CÉ; általános Bónusz
objektum
maximum 100 emberi intelligenciát
mérföld átmérőjű feltételező működési V. anyag teremtése/pusztítása; +180
100 mérföldön túli
9 12E
távolság; korlátlan
terület; 1000 örökkévalóság mechanizmus; hét eltérő CÉ; általánosan és mindenre ható
személy; nagy mágiatípus*; tapintás sorshatás; teljes Bónusz
objektum illúzió
** Az érzékelés a gátlással egyszerű = I. anyagcsoport
Regenerálás
Indirekt azonos, a blokkolás eggyel növényi = II. anyagcsoport
esetén spec. E. Ha időzítés is van, a
Ha szükséges, a pontos varázslatoknál a magasabb Asp.-t igényel. összetett = III. anyagcsoport
Átváltoztatás Hatóidő extra
koordináláshoz Hatótáv A dinamikus illúziók bonyolult = IV. anyagcsoport
Megjegyzés esetén cél Asp., aspektusként
Varázspróba kell, meghatározásai legalább egy Asp. értékkel élőlény = V. anyagcsoport
máskülönben szerepelhet a
CÉL:10+Asp(max.) vehetőek magasabb besorolásúak. Átformázással egybekötött
Mech. szerinti E. képletekben.
figyelembe. * Ezen esetben extra Asp.- átalakítás/átváltoztatás új Asp.
E-nként 1 Ép.
ként kell számolni vele. A Bónusz mértéke E alapú.

97
Hatóerő Regenerálni csakis azt az objektumot lehet, ami nagyobb
részben még rendelkezésre áll. Ott, ahol a hiányzó rész
A Hatóerő a varázslat Erősségét (E) határozza meg. Ezen
szinte azonos a meglévővel 10 E szükségeltetik, míg ha
keresztül pedig elsődleges szerepe van abban, hogy kik is
maradéktalanul rendelkezésre áll minden részlet, ott 1 E is
kerülnek a varázslat hatása alá, hiszen az összes Ellenállás
elegendő. Másfelől a sérülés mértéke is közrejátszhat az
az Erősséggel szemben kerül végrehajtásra. Alapszabály,
elvárt Erősség megállapításakor. Átformázás, átalakítás és
hogy azoknál a varázslatoknál, ahol a varázslat működési
teremtés/pusztítás esetén az alapszabálynak megfelelően
mechanizmusából adódóan nincs lényegi szerepe az
minimum a Hatásmechanizmus Aspektusának megfelelő
Erősségnek (pl. Repülés), ott a Hatóerő aspektusa a
Erősség szükségeltetik. Átváltoztatás (azaz Transzmutáció)
Hatásmechanizmus aspektusának alap(!)értékével lesz
alkalmával az Erősség az elérni kívánt anyagcsoport
azonos. Amennyiben a varázslat által manipulált forma a
Transzmutációs Aspektusától függ. (Azaz I. esetén 4 E, II.-
célpontra vonatkozóan romboló hatású, akkor azon
nél 5 E, III.-nál 6 E, IV.-nél 8 E és V.-nél 10 E). Ha egy
Erősségtől függő Fp vesztést okoz, feltéve hogy legalább
varázslaton belül Átváltoztatás és Átformázás is történik,
pillanatnyi szinten érintkezésbe került a célponttal az adott
akkor a hozzájuk előírtak közül a magasabb Erősséggel kell
kör során. Ellenben ha ez az érintkezés folyamatosan – azaz
kalkulálni. Az adott anyag légiességének fokozata az
a kör túlnyomó része alatt – fennáll, akkor az okozott
Erősségtől függ. Az anyagmágiával szembeni ellenállás
veszteség is jelentősebb. Ezt Extra sebzésnek nevezzük.
típusa Összetett.
(Lásd zárójeles érték.) Az Extra sebzés értékét a kör végén
kell jóváírni. Egy esetleges Kötelező Ép vesztés esetében a Elemimágia: Az Elemi mágiával szemben a karakterek,
normál sebzés maradványával összevontan kezelendő. amennyiben az direkt mód (pl. zápor, kitörés, szőnyeg) hat
Minden varázslatból eredeztetett sebzés esetében igaz az, rájuk, Elkerülő ellenállásra jogosultak, míg közvetett (pl.
hogy legfeljebb 3 db kocka egyidejű eldobásával történik a nyíl, csóva, harci támadás) ráhatásnál, a harcrendszer
sebzés megállapítása úgy, hogy a sebzéskódból ez a három szerinti ellenállás lehetősége (jobbára VÉ) illeti meg őket. A
kocka a lehető egyenlő, vagy az egyenlőséget leginkább tűz és a víz elem egymással szemben romboló hatással bír,
megközelítő arányban vegye ki részét. Hasonlóan a míg a többi elem egymáshoz való viszonya közömbös. A
fegyverek sebzésénél ismertetettekhez. paraelemek közül a hő és a fagy, illetve a világosság és

Múlt/Jövő
Aspektus Erősség* Veszteség (Fp) Nekromancia Osztály Sorshatás Síkok Légiesség
Öregít/Fiat.
1 1 1 (+1) I. tudattalan élőholt +/-5 HM 1 szegmens Anyagi
2 2 1k5 (+3) II. éji rém +/-10 HM 1 kör
3 3 2k5 (+6) III. kóborló dög +/-15 HM 1 perc Asztrál
4 4 4k5 (+12) IV. vérivó élőholt +/-20 HM 1 óra Mentál I. fokú
5 5 6k5 (+18) V. lidérc, aldémon +/-30 HM 1 nap Elemi
6 6 8k5 (+24) VI. szellem +/-40 HM 1 hét Antiss II. fokú
7 8 14k5 (+42) VII. kísértet, közdémon +/-70 HM 1 év
8 10 21k5 (+63) VIII. démonúr +/-120 HM 100 év Démoni III. fokú
9 12 30k5 (+90) IX-X. lélek, ősdémon +/-180 HM korlátlan Isteni

(*a táblázatból kimaradó 7E [11k5(+33)] és +/-50HM és 1 sötétség egymásra romboló hatással bírnak. A Romboló
hónap {Asp:7}; a 9E [17k5(+51)] és +/-90HM és 10 év hatás azt jelenti, hogy őselemi formában érintkezés esetén
{Asp:8}; míg a 11E [25k5(+75)] és +/-150HM és adott kor Erősség léptékben oltják ki egymást. Az Elemi erő a fizikai
{Asp:9}.) anyagra van romboló hatással, illetve a különféle fizikai
behatásokkal szemben képes Erősségnek megfelelő SFÉ-t
Anyagmágia: Az elsődleges anyagi síkon megtalálható
felmutatni.
anyagok tartoznak ennek a mágiaformának a hatókörébe.
Ezen keresztül pedig a természetes regeneráció, illetve a Az érzéki alapú illúziókkal szemben Érzékelés alapú
sérülések gyógyítása. Ez utóbbinál minden egyes Erősség ellenállás tehető, míg felismerésük – ha az alany magától
annyi energiát ad az élő test számára, mellyel az 1 Ép-t nem gyanakszik erre – sikeres Intelligencia próba esetén
képes regenerálódni. Tárgyak esetében a regenerációhoz történik meg. Az ilyen varázslatok (pl. láthatatlanság)
szükséges Erősség az aktuális és ideális állapot függvénye.

98
hatóidejének lejártáig az azt elvben meglátni képesek követel meg. Az „Érintés” hatótáv esetén – hacsak a leírás
dobhatnak ellenállást. másképp nem rendeli – az érintésnek a varázslás ideje alatt,
esetleg a Hatóidő lejárta előtt kell megvalósulnia. A
Asztrálmágia: Az Asztrál mágiával szemben a karakterek
varázslás alatti érintés nem képez különálló cselekedetet,
szinte minden esetben Asztrális ellenállásra jogosultak.
hanem a varázslás procedúrájának szerves része.
Amennyiben egy célpontra egy olyan érzelem manipuláló
Amennyiben kétséges, hogy a varázshasználó képes-e
varázslat irányul, mely érzelem egyébként ismeretlen az
helyesen meghatározni a varázslat létrejöttének helyet (ez
alany számára, akkor ő egészen addig immúnisnak
főképp zónán kívüli varázslatoknál fordulhat elő), akkor a
tekinthető rá, amíg a varázslat Erőssége el nem éri a 10-es
siker érdekében Varázspróbát kell tennie, ahol a CÉL: a
értéket.
varázslat legmagasabb Aspektus értéke + 10. A „Látótáv”
Mentálmágia: A Mentál mágiával szemben a karakterek hatótáv esetében, ha valakinek az érzékszervein keresztül
szinte minden esetben Mentális ellenállásra jogosultak. érzékel a varázstudó, akkor a látást biztosító szem és a
Nekromágia: A Nekromancia a nyers életerővel, az varázstudó közti hatótáv extra Aspektusként jelentkezik.
élőholtakkal és a különféle rontó hatásokkal manipulál. Az Hatóterület
ilyen mágiaformákkal szemben a karakterek jobbára
A Hatóterület Aspektus a varázslat hatóterületét határozza
Összetett, Szellemi vagy Egészség alapú ellenállásra
meg. Azt, hogy mekkora területen, illetve hány célponton
jogosultak. Általános szabály, hogy Erősségnek megfelelő
fejti ki hatását. Főképp az Anyagmágia esetén kerülhet
életerő (Ép) manipulálható direkt módon ezzel a
előtérbe a tárgyak léptéke. A pontszerű, az egy kis szilánk
mágiaformával, mellyel szemben Egészség alapú ellenállás
méretű dolog. Az apró, lehet egy érme, vagy egy gyűrű. A
illeti meg a célpontot. A Rontások szintén az Egészséget
kicsi tárgy: egy kancsó, egy kés. A közepes tárgy: egy kard,
teszik próbára, míg az Életerővel operáló praktikák
egy hátizsák. A nagy tárgy, egy szekrény, egy asztal. Az apró
esetében az Összetett ellenállás kerül megmérettetésre.
objektum lehet egy szekér, egy csónak. A kisebb objektum
Időmágia: E mágiaforma direkt módon a jövőre és a múltra egy házikó. A közepes objektum egy templom vagy egy
irányuló hatásokat foglalja magában. A dolgok öregítése hajó. A nagyobb objektum egy kastély. Amennyiben egy
vagy épp megfiatalítása az alkalmazott Erősségtől függ, varázslat hatásában egy másik sík is érintett, akkor a
mégpedig az Aspektusonként megadott időtávnak Hatóterület aspektusa sosem lehet alacsonyabb, mint a
megfelelően. Ezen felül mindenféle szimpatikus mágia, Térmágia esetében ehhez a síkhoz meghatározott Aspektus
illetve az egységesen sorshatásnak nevezett Átkok és érték. Azoknál a varázslatoknál, ahol nem direkthatás jön
Áldások tartoznak a befolyási övezetébe. A Bónusz létre a varázslat következtében, a Hatótávnál ismertetett
számszerű értékét a varázslat Erőssége határozza meg. Az aspektus-meghatározók vehetőek figyelembe a Hatóterület
időmanipuláló és szimpatikus varázslatokkal szemben az aspektusértékek meghatározásakor. Még akkor is, ha ez
Összetett ellenállás lép életbe. Míg a különféle sorshatások alacsonyabb besorolást jelent. Ez jellemzően az „önmaga”
jobbára a Szellemi, ritkába az Összetett ellenállást teszik Hatótávú varázslatok esetén előforduló opció. A fürkésző és
próbára. destruáló varázslatok esetében a Hatótáv általában
pontszerű, hacsak nem több, egymástól jól elkülöníthető
Térmágia: E mágiaforma direkt felhasználás esetén a
alanya van a varázslatnak.
manára, és a varázslatokra képes hatást gyakorolni. Ezen
felül a térrel és az egyes létsíkokkal kapcsolatos Hatóidő
manipulációt is magában foglalja. Ebből adódóan minden A Hatóidő azt az időtartamot jelöli meg, amíg a varázslat
idézés jellegű tevékenység is ebbe a mágiaformába aktívan és folytatólagosan kifejti hatását. Másrészt a
soroltatik. Jellegéből adódóan az egyes hatások varázslat időzítését is magában foglalhatja. Bizonytalan
Erősségének összehasonlítása kerül előtérbe, amikor az időzítés esetén, minden esetben az elvi maximumot kell a
ilyen varázslatok létrejöttét vizsgáljuk. Minden térmágikus meghatározás alapjául tekinteni. Tehát egy időzített
varázslat esetében igaz az, hogy a Térmágia Hatóerő varázslat esetén azt is megmutatja, hogy milyen időtávon
aspektusa nem lehet alacsonyabb a Hatótáv és a keresztül áll aktiválásra készen. Ebben a speciális esetben az
Hatóterület aspektusától. időzítés és a hatóidő közül az alacsonyabb besorolású
Hatótáv Aspektus ki is szoríthatja a képletből a másik négy Aspektus
közül a legalacsonyabbat. Ennek feltétele, hogy a kiszorított
A Hatótáv Aspektus a varázslat hatótávját, azaz azt
érték elmaradjon a hatóidő vagy az időzítés aspektusától.
határozza meg, hogy a varázshasználó fizikai helyzetéhez
Ha az adott körben, de nem a kör végén megidézett 0 körös
képest a varázslat hol jön létre. Az Aspektus táblázatból
varázslat időtartamát akarjuk meghatározni, akkor ott a
kiolvasható, hogy mely hatótáv milyen aspektus értéket
hatóidő első körének a varázslat létrejöttének körét kell
99
tekinteni. Ellenben ha kör végi vagy több körös varázslatról anyag teremtése/pusztítása; +180 CÉ; általánosan és
van szó, akkor a varázslat létrehozását követő körtől, mint mindenre ható sorshatás; teljes Bónusz; +180 HM
első kör, számítjuk a legalább 1 kör időtartamú varázslatok 1
Az érzékelés a gátlással azonos, a blokkolás és az irányítás
hatóidejét.
eggyel magasabb Aspektust igényel.
2
Hatásmechanizmus Amennyiben – az alapvető Tér- és Időmágián túl – több
mágia típus ötvözéséről van szó a varázslatban, akkor a
A Hatásmechanizmus a varázslat összetettségétől,
mágia típusok számának megfelelő besorolású extra
bonyolultságától függő aspektus.
Aspektusként kell számolni vele.
1-es Aspektus: minden mechanizmust nélküli varázslat; 3
A dinamikus illúziók legalább egy Aspektus értékkel
(1) (3)
érzékelés gátlás ; látás illúzió ; I. anyag regenerálása, magasabb besorolásúak.
érzékelése; +5 CÉ; egyetlen, egy fix cselekedetre irányuló 4
Átformázással egybekötött átalakítás/átváltoztatás extra
sorshatás; +5HM Aspektusként veendő figyelembe, amely mellett az előírtak
2-es Aspektus: egyszerű, triviális működés; mozgás gátlás ;
(1) közül a legmagasabb Erősséggel kell kalkulálni.
(4)
iskolaformák; I. anyag átformázása , II. regenerálása,
Amennyiben a varázsaspektus táblából nem olvasható ki
érzékelése; +10 CÉ; ritka Bónusz; azonosított varázs
egyértelműen a tervezett varázslat Hatásmechanizmus
destrukciója; +10 HM
értéke, akkor javallott a több mint ötszáz Tapasztalati,
3-as Aspektus: két eltérő mágia típus ötvözése az alap tér- illetve Szakrális varázslatközül a tervezetthez leginkább
(2) (1) (3)
és időmágián túl ; kommunikáció gátlás ; hallás illúzió ; I. hasonló varázslat idevágó értékéből kiindulni.
(4)
fokú láthatatlanság; I. anyag átalakítása, II. átformázása ,
III. regenerálása, érzékelése; +15 CÉ; egy fix Egyéb aspektus szabályok
cselekvéstípusra irányuló sorshatás; fürkészés; +15 HM Minden varázslat leírásának végén fel van tüntetve, ha az
4-es Aspektus: közepesen összetett mechanizmus; alábbiak közül valamilyen egyéb aspektus vonatkozik arra a
(1)
emlékezés gátlás ; szólítás; szabálytalan formák; I. anyag varázslatra.
(4)
átváltoztatása, II. átalakítása, III. átformázása , IV.
Leplezett varázslat esetén minden aspektus értéke eggyel
regenerálása, érzékelése; I. anyag légiessége; +20 CÉ;
magasabbnak (maximum 10-es) minősül. Az ilyen elrejtett
korlátolt Bónusz; destrukció; +20 HM
varázslat felfedezésének CÉL értékét a varázslat
(2)
5-ös Aspektus: három eltérő mágia típus ötvözése ; akarat létrejöttekor végrehajtott Varázspróbával határozza meg a
(1) (3)
gátlás ; szaglás illúzió ; II. fokú láthatatlanság; I. anyag varázshasználó.
teremtése/pusztítása, II. átváltoztatása, III. átalakítása, IV.
(4) Fenntartott varázslat esetén a Hatóidő aspektusa eggyel
átformázása , V. regenerálása, érzékelése; II. anyag
csökken. Kizárólag az egy körnél hosszabb hatóidejű
légiessége; +30 CÉ; általánosan az élet egy szűk részére
varázslatok lehetnek Fenntartottak. A fenntartás alatt nem
vonatkozó sorshatás; +30 HM
lehet más szellemi tevékenységet végeznie a fenntartónak,
6-os Aspektus: nagyon összetett működési mechanizmus; különben a varázslat azonnal véget ér. Ha a fenntartó
(2)
négy eltérő mágia típus ötvözése ; idézés (parancs nélkül); eszméletét veszti, a varázslat szintén szertefoszlik.
II. anyag teremtése/pusztítása, III. átváltoztatása, IV.
(4)
átalakítása, V. átformázása ; III. anyag légiessége; +40 CÉ; Kontrollált varázslat esetén a Hatásmechanizmus aspektusa
Képzettség Bónusz; varázstörés; +40 HM eggyel csökken (minimum 1-esre). Csakis az egy körös vagy
(2)
annál hosszabb hatóidejű varázslatok lehetnek
7-es Aspektus: öt eltérő mágia típus ötvözése ; ízlelés Kontrolláltak. A Kontrollált varázslat irányítása körönte egy
(3)
illúzió ; III. fokú láthatatlanság; III. anyag normál cselekedetbe kerül, máskülönben a legutóbbi
teremtése/pusztítása, IV. átváltoztatása, V. átalakítása; IV. utasítás hatása marad érvényben. A kontrollált varázslat
anyag légiessége; +70 CÉ; általánosan az élet egy hatása az említett normál cselekedettel valósul meg. Annak
meghatározó részére vonatkozó sorshatás; Tulajdonság elhagyása esetén a kör végén kell a legutóbbi utasításnak
Bónusz; +70 HM megfelelően számolni vele, mechanizmusától függően
(2) jellemzően passzívvá válik. A létrehozónak a varázslatba
8-as Aspektus: hat eltérő mágia típus ötvözése ; idézés
(paranccsal); IV. anyag teremtése/pusztítása, V. történő utólagos beavatkozásához eleve Kontrolált vagy
átváltoztatása; V. anyag légiessége; +110 CÉ; általános Irányított varázslat szükségeltetik.
Bónusz; +110 HM
Irányított varázslat esetén a Hatásmechanizmus aspektusa
9-es Aspektus: emberi intelligenciát feltételező működési kettővel csökken (minimum 1-esre). Csakis az egy körös
(2) (3)
mechanizmus; hét eltérő mágiatípus ; tapintás illúzió ; V.
100
vagy annál hosszabb hatóidejű varázslatok lehetnek Gyengített varázslat esetén a Hatásmechanizmus aspektusa
Irányítottak. Az Irányított varázslat irányítása teljes körös eggyel csökken (minimum 1-esre). A Gyengített varázs
cselekedetnek minősül, máskülönben a cselekvés főképp az egy körnél hosszabb időtartamú sebző hatást
megbicsaklásának pillanatától inaktívvá válik. Az elvesztett okozó varázslatokra alkalmazható. Egy varázslat onnantól
kontrol a következő kör kezdetén szerezhető vissza. A minősül Gyengítettnek, hogy az általa okozott potenciális
létrehozónak a varázslatba történő utólagos sebzés értéke legalább harmadával kevesebb a varázslat
beavatkozásához eleve Kontrolált vagy Irányított varázslat hatásmechanizmusának köszönhetően.
szükségeltetik.

101
MAGASMÁGIA megfelelően rászánja a szükséges varázslási időt. Majd –
szintén ennek alapján – elkölti a szükséges MP-t. Végül
Fontos felhívás: Magasmágust – más néven varázslót – megteszi a fent említett próbadobást, mely meghatározza a
kizárólag az a gyakorlott játékos indítson, illetve csakis az a varázslat tényleges Erősségét. Fontos egyértelműsíteni,
tapasztalt KM engedjen játszani, aki kompromisszumkész és hogy a próba sikertelensége esetén is létrejön a varázslat,
egymással összeszokott játékra képes. A magasmágiában csupán nem az eltervezettnek megfelelő erősítés mellett.
ugyanis nincsenek előre kidolgozott varázslatok. A varázsló
A magasmágusok képesek követelményként szolgáló
elviekben bármilyen hatást képes elérni hatalmával. Ennek
komponenseket is beépíteni a varázslataikba. Például
csupán két korlátja van, a tudása és a varázsereje.
tűzelementál idézéséhez egy máglya építése és
Varázslók alapvető mágikus képzettsége, a Magas Mágia. meggyújtása; egy szomorúság asztrál hatás keltéséhez egy
Ezen túl viszont fel kell venniük az egyes mágiaformákat öngyilkos szerelmes kendője; földrengés előidézéséhez egy
jelentő képzettségeket külön-külön úgy, hogy azok értéke mázsás sziklatömb legurítása. A követelmények értéke 1-3
sosem lépheti túl a Magas Mágia értékét. Ez a nyolc közt váltakozik. Minden követelmény a hozzá leginkább
mágiaforma az Elemi Mágia, Anyag Mágia, Asztrál Mágia, kapcsolódó aspektus értékét képes csökkenteni, de az érték
Mentál Mágia, Nekro Mágia, Jel Mágia, Tér Mágia és Idő 1 alá sosem mehet. Az egyes követelmények
Mágia. Ez utóbbi kettő legalább If-on való elsajátítása nélkül aspektusonkénti maximuma Magas Mágia Kf esetén 1, Mf-
egyetlen magasmágikus varázslat sem hozható létre. Az nél 2, Lf-nél 3 pontértékű lehet. Az 1-es átlagos, a 2-es nagy,
említett nyolc mágiaforma részletes leírása a Képzettségek míg a 3-es hatalmas követelményt jelentő komponens kell,
fejezetben megtalálható. Ezeken kívül a legtöbb varázsló hogy legyen. Ezekről a végső szót minden esetben a KM
tudáskörének részét képezi még a Rúna Mágia, illetve a mondja ki. Bagatell dolgok sosem szolgálhatnak
Drágakő Mágia is. komponensként.
Az egyes képzettségek leírása taglalja, hogy mit képes a Példa varázs Magasmágiára
birtokolt fokon elérni vele a varázsló. Ennek ismeretében
dönthet a KM, hogy a varázsló mágikus ismeretei A varázsló tudja, hogy az út menti házikóban tanyáznak a
alkalmassá teszik-e őt arra, hogy a kívánt hatás létrehozását rablóbáró emberei. Közeledik a hajnal és félő, hogy hamar
megkísérelje egy varázslat keretében. Bizonytalan esetben kereket oldanak, ha meghallják a földesúr lovasainak
a KM akár idevágó képzettség próbára is felkérheti a közeledtét. Ezért úgy dönt, hátráltatja őket, és a ház
játékosát. Sőt, akár különféle egyéb, de a témába vágó melletti hatalmas, vén tölgyet megbűvöli, hogy rajt
képzettségeket (Alkímia, Lélektan stb.) követelményként is keresztül hátráltassa a gonosztevők menekülését. A
előírhat ezen próbákhoz. mágikus képzettségek terén a KM megítélése szerint Anyag
Mágia Kf, Idő Mágia és Tér Mágia If szükséges a
Amennyiben megfelelő a varázsló ismeretanyaga, úgy az varázslathoz. Ezekkel a varázsló szerencsére rendelkezik is.
Aspektus táblázat segítségével meghatározásra kerül a
varázslat Mp költsége és bevetési ideje. Minden A következő lépésben sorra vesszük az öt aspektust,
varázslatnak öt fő aspektusa van, úgy mint: Hatóerő, melynek pontos bekalibrálásához a Varázsaspektus tábla
Hatótáv, Hatóterület, Hatóidő és Hatásmechanizmus. Ezen nyújt segítséget.
öt aspektus közül a két legmagasabb besorolással
Hatóerő: 3 (Az előírt minimum)
rendelkező aspektus értékét kell összeszorozni, majd a
Hatótáv: 2 (Érintés, mely a varázslás során elvárás)
maradék három aspektus értékét a kapott szorzathoz
Hatóterület: 7 (Kisebb objektum)
hozzáadni, végezetül az összeget csökkenteni kell
Hatóidő: 4 – 1 (Fenntartott varázslat miatt)
hárommal. Ezzel a módszerrel megkapjuk a varázslat végső
Hatásmechanizmus : 3 – 1 (Kontrollált varázslat miatt)
Mp költségét.
Varázslás ideje a legdrágább és a legolcsóbb aspektus
Még a varázslók sem képesek csupán varázserő
szorzata + a maradék három értéke - 3.
befektetésével szabadon erősíteni a varázslataikat. Ebből
adódóan minden magasmágus számára a saját mágikus Ez 7*2+3+3+2-3 = 19, mely pontosan 9 kört jelent.
ismeretei jelentik a felső korlátot, amelyet egy Varázspróba
Ez az érték az alábbi metóduson keresztül meghatározza a
szimbolizál. Ennek értelmében az épp létrehozott varázslat
varázslás tényleges idejét.
tényleges Erőssége sosem haladhatja meg a teljesítmény
típusú Varázspróba – 10 értéket. A Varázspróba alapját egy 0-10  ez egy 0 kör-ös varázslat(!)
Tulajdonság követelmény alapú adott mágiaforma 11-20 (érték-10)-nyi értékenként 1 kör
képzettség képezi. Amennyiben egy varázsló hozzákezd a 21-30  (érték-20)-nyi értékenként 2 perc
varázslat létrehozásához, először a tervezett Erősségnek 31-40  (érték-30)-nyi értékenként 30 perc

102
41-50  (érték-40)-nyi értékenként negyed nap Hatóterület: kisebb objektum (a fa) [7]
51-60  (érték-50)-nyi értékenként 3 nap Időtartam: 30 perc [4-1]
61-70  (érték-60)-nyi értékenként 2 hónap Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3-1]
71-  (érték-70)-nyi értékenként 1 év A varázslat a fent kifejtett hatást produkálja, azaz az öreg
tölgy a varázsló irányításának megfelelően cselekszik.
Mana költség a két legdrágább aspektus szorzata + a
Például néhány pillanat alatt körülöleli a házat, ágaival
maradék három értéke - 3.
lesújt a rablók, gyökereivel körülfonja a hátasai lábát stb-
Ez itt 7*3+3+2+2-3 = 25 stb. Harci értékeinek alapjául a varázsló alapértékei
szolgálnak. (Kontrollált, Fenntartott)
A záró lépésben Varázspróba dönt a varázslat sikeréről, azaz
hogy képes volt-e a varázsló a kellő Erősség mellett A példából jól látható, hogy milyen varázserő és varázslásra
megidézni azt. szánt idő befektetését igényli a varázslat létrehozása. A
varázslat Erőssége 3, amely az ellentétes, hátráltató
Végezetül a varázsló Varázspróbát tesz, melyhez az Anyag
cselekedetek és körülmények ellen egy jó kiinduló pont,
Mágia Kf-et és az Intelligencia: 13 készségét használja fel. A
illetve a sebzést is meghatározhatja (2k5). A Hatótáv érintés
próba alapja (13/2)+(3*2)=12 (és a kerekítés miatt +2
mivoltának csupán a varázslat létrehozása során egyszer
Bónusz a dobásra). Az 1k10-el tett dobás értéke 3-as, amit a
kell megfelelnie a varázslónak, utána egy jó megfigyelő
Bónusz 5-re emel, amely +1-et jelent. Vagyis a Varázspróba
ponton, akár el is rejtőzhet. A Hatóterület a fa méretéből
eredménye 12+1=13. Az eredmény tíz feletti része adja meg
adódik. A Hatóidő azt mutatja meg, hogy a varázslat meddig
a varázslat maximális Erősségét, amely jelen esetben 3.
lesz működésben. De mivel Fenntartott, így korábban is
Ezzel épp elérte a célját. Ha a próba eredménye 13 feletti
könnyedén megszűnhet a működése. A vén tölgy, a
érték lett volna, attól a varázslat Erőssége továbbra is csak
varázslat lejárta után hozzávetőleg kilenc körrel visszaveszi
3-as lett volna, hiszen annak megfelelő varázslási időt és
régi, méltóságteljes alakját, bár feltehetően majd néhány
varázserőt áldozott a mágikus hatás létrehozására.
ága, hajtása és termése a küzdelem áldozatává válik. A fa
Ellenben, ha a próbájának értéke ettől elmaradt volna,
maga nem tud ellenállni a mágiának, a rablók küzdelme
akkor a varázslat tényleges Erőssége ettől kevesebb, itt
pedig más lapra tartozik. Ellenben a Kontrollált mivolta
pontosan 2-es lett volna, amely – mivel nem éri el az előírt
miatt a varázslónak minden körben felügyelnie kell a tölgy
minimumot – legfeljebb a KM által meghatározott
„ténykedését”.
csökkentett hatást jelenthetett volna. Például a rázkódó
faágakról kiinduló makkzápor fogadja a latrokat. A magasmágia ilyen megközelítésével egy más szemléletű,
A Varázslat jellemzőinek leírása: kevésbé „reálszakos” varázslót lehet életre kelteni a
játékban. Sokkal egyedibbet, fantáziadúsabbat,
AZ IGAZSÁGOSZTÓ TÖLGY regénybeillőbbet, aki kevésbé telepszik rá magára a
Típus (fok): Anyag Mágia (Kf) történetre. Olyat, aki csak elvben képes bárki helyett bármit
Mana pont: 25 megoldani, hiszen sosem fog a mágia minden területén
Varázslás ideje: 9 kör teljes tudásra szert tenni. A szakosodásának megfelelő
Erősség: 3 [3] területen azonban művésze lehet és lesz is a mágiájának.
Hatótáv: érintés [2]

103
TAPASZTALATI MÁGIA szánnia varázstudó karakternek. Ha a próba sikertelen lett,
akkor a sikertelenség mértékének megfelelő értékkel
Minden varázstudónak van egy alap mágikus képzettsége, csökkentett nehézségen keresztül kell meghatározni az
amely azzá teszi őt, ami. Ez jelképezi az általa vitt mágikus Erősséget vagy a tényleges aspektust. A Lf esetén, ha két
hagyományokat, ezzel tanulja meg az Mp visszanyerés aspektus is módosult, a karakter döntheti el, hogy a kettő
metódusát, ez határozza meg, hogy mennyi induló Mp-tal közül melyik és mennyivel csökken a sikertelenség okán. A
rendelkezik, illetve hogy mennyi az általa uralható varázslat – hacsak az aspektus értéke nem ment 1 alá – így
maximális varázserő. Szintén ez a képzettség felel azért, jön létre, de továbbra is a tervezett módosításoknak
hogy a varázstudó képessé váljon elképzelései szerint megfelelő Mp-ba és varázslási időbe kerül a varázstudó
varázslatba szőni az általa birtokot nyers manát. számára.
Pl.: Boszorkánymesteri mágia, Bárd mágia Például: a boszorkánymester karakter szeretne egy erősebb
Ezen felül el kell sajátítania az egyes - kasztjára jellemző - Villámvért varázslatot (az eredetit lásd alább) megidézni.
mágiaformákat. Minden mágiaformához saját képzettség Mivel rendelkezik a Boszorkánymesteri mágia képzettség
tartozik. Ennek a képzettségnek az alkalmazott fokozata Közép fokával, ezért megpróbálhatja a dolgot. Az a terve,
sosem haladhatja meg az alap mágikus tudomány hogy az alapértelmezett 2-es aspektusú Hatóerőt 5-ösre
fokozatát. Ha mégis magasabb, az csupán elméleti tudást emeli. Nincs is más dolga, mint kiszámolni az erősített
szimbolizál. Általánosságban elmondható, hogy minden Villámvér Mana pont költségét és Varázslási idejét. Előbbi
ilyen képzettség az 5*3+3+2+2-3=19 Mp, utóbbi 5*2+3+3+2-3=15, azaz 5 kör
lesz. Ennek megfelelően rááldozza szükséges varázserőt és
If esetén 1-3db az előírt 5 kört. Ezt követően Varázspróba dönti el, hogy
Af esetén 3-5db sikerült megvalósítani a tervét. A Villámvért legmagasabb
Kf esetén 5-7db besorolású aspektusa a 3-as Hatóterület és Hatóidő lenne,
Mf esetén 3-5db de most az ő által megcélzott 5-ös Hatóerő lesz az. Így ez 5-
Lf 1-3db varázslatot tartalmaz. ös aspektus nehézséget és ezen keresztül 10+5=15-ös CÉL-t
Így egy mágiaforma összes varázslata 13-23 db varázslatot jelent a számára. Ez történetesen egy Villámmágia
ölel fel. Egy átlag karakter tehát, – aki Közép fokú tudással varázslat így ennek kapcsán kell, méghozzá itt Akaraterő
rendelkezik – hozzávetőleg 9-15 db varázslatot képes alapú, Képzettség próbát tennie. A képzettségben Kf-on
létrehozni egy-egy mágiaformából. jártas, az Akaratereje pedig 14-es. Így a próbadobás alapja
(14/2)+(3*2)=13. A k10-el tett próbadobás értéke 10-es,
A tapasztalati mágiát űzők varázslatainak hatása egy
melynek köszönhetően 13+3=16 a próba eredménye. Elvileg
bizonyos tudásszint felett erősíthető, mégpedig több Mp és
ezzel a teljesítménnyel akár 6-os Erősségű Villámvértet is
varázslásra fordított idő befektetésével. Ez viszont némi
képes lett volna létrehozni, ám ő az 5-ös Erősséget célozta
kockázattal jár, és megemelheti varázslatok bevetési idejét
meg. Így ez már eldöntetett, a varázslat létrejött és a
is. Az erősítés minőségéről az oda vágó tapasztalati mágiát
befektetett energiákért cserében Villámvért az eredeti 1k5
szimbolizáló (Pl. Bárdmágia) képzettség fokozatának leírása
(2E) helyett már 6k5-öt (5E) fog sebezni a vele érintkezésbe
tájékoztat. Ennek alapján a Kf esetén a varázshasználó
kerülőkön. A varázserőt és az időt, akkor is rá kellett volna
kizárólag az Erősséget tudja növelni, mégpedig a Hatóerő
áldoznia a dologra, ha a próbadobása nem éri el a 15-ös
aspektus emelésén keresztül. A Mf-nál a
eredményt, és amiatt csak annál alacsonyabb Erősség
Hatásmechanizmus kivételével már bármely (de továbbra is
mellett tudta volna létrehozni a Villámvértet.
csak egyetlen) aspektus növelhető, míg a Lf esetén már az
Erősséget és egy másik aspektust (kivéve Mechanizmus) Mana pont visszanyerés
egyszerre tudja növelni. Miután a karakter eldönti, hogy A tapasztalati mágiát űző kasztok mindegyike más és más
mely aspektus milyen értékre változik, egy varázspróbát kell módon képes varázserejének (Mp) visszanyerésére. Nagy
tennie. A Varázspróba CÉL-ja a végrehajtandó módosított általánosságban elmondható, hogy az egyes mágikus
varázslat legmagasabb aspektus nehézsége + 10. Ezt kell hagyományok követői az alább felsorolt lehetőségek közül
sikeres – Tulajdonság követelmény alapú – adott szinte minden esetben a legelső opciót sajátítják el
mágiaforma(!) képzettség próbával teljesíteni ahhoz, hogy a elsőként.
varázslat a varázstudó tervei szerint alakuljon. A módosított
aspektus(ok) alapján újra kell kalkulálni a varázslat Mp Bárd
költségét és varázslási idejét a magasmágiánál ismertetett Összhangzat: A bárd egy, a csillagos ég alatt
módon. A varázspróba kimenetelétől függetlenül az Mp végrehajtott összhangzattal képes visszanyerni a
költséget mindig le kell vonni, a varázslási időt pedig rá kell hiányzó Mana pontjait. Ennek időtartama 18 kör.

104
Főhangszer: Mp-ot tárol összhangzat után, mégpedig vissza a varázstudó elméjébe. Az ital elfogyasztását
mindig annyit, amennyi a Mp maximuma volt a bárdnak követően Egészségpróbát kell tennie, melynek CÉL
a legutóbbi összhangzat megszólaltatásakor. Ez értéke 10 + a legutóbbi teljesen pihentető (kb. félnapos)
bármikor kinyerhető egy teljes körös cselekedettel vagy alvás óta elfogyasztott hatalomitalok száma. Ha a próba
közvetlenül a főhangszerből is felhasználható egy sikertelen, a varázstudón a sikertelenség értékével
Dalmágia varázslat létrehozása során. Tehát mindig azonos percen át tartó rosszullét lesz úrrá és annyival
döntenie kell, hogy vagy a hangszerben lévő Mp-ból, csökken az Egészsége (emiatt Ép-je is csökken). A
vagy a saját Mp-jából varázsol. A kettőből egyszerre veszteség kiheveréséhez egy pihentető alvásra van
sosem történhet ez. szüksége.

Hullócsillag: Ha a bárd megpillant és teljes útján képes is Fekete rítus: A boszorkánymester egy értelmes lény
szemmel követni egy hullócsillagot, Mana pontjai meggyilkolásával képes az elköltött Mana pontjainak
azonnal a maximumra töltődnek. visszatöltésére. A véres tettet saját kezűleg kell
végrehajtania és legalább 6 kört vesz igénybe.
Áhítat: A bárd képes egy-egy produkcióját követően
annyi Mp visszanyerésére, ahányan őszinte áhítattal és Nekromantikus aura: A boszorkánymester minden teljes
elismeréssel konstatálták a produkcióját. Természetesen óra elteltével annyi Mp-ot nyer vissza, ahányas a
a maximum fölé sosem mehet a Mp-ok száma. A zónáján belül tartózkodó legerősebb élőholt
produkció legalább percekig tartó összeszedett nekromancia Osztálya.
cselekménysor, melyben fő motívumként egy művészet
Tűzvarázsló
jellegű képzettséget alkalmaz a bárd.
Belső tűz: Minden tűzvarázsló hat óra elteltével
Boszorkány
visszanyeri az összes elköltött Mana pontját. A töltődés
Hatalom itala: A boszorkányok a hatalom italának a maximális Mp-hez képest időarányosan történik meg.
elfogyasztásával képesek elköltött Mana pontjaik Ez az automatikus visszatöltődés a Sogronnal kötött
visszatöltésére. Ez egy Normál cselekedet és a szeráfi alku következménye.
varázserőt a fő képzettség If(5kör), Af(4kör), Kf(3kör),
Tűzelnyelés: A tűzvarázsló percenként annyi Mp-t nyer
Mf(2kör), Lf(1kör) által megadott körrel később plántálja
vissza, ahányas a zónáján belüli legerősebb tűz
vissza a varázstudó elméjébe. Az ital elfogyasztását
Erőssége.
követően Egészségpróbát kell tennie, melynek CÉL
értéke 10 + a legutóbbi teljesen pihentető (kb. félnapos) Tűzelvonás: A tűzvarázsló képes az őt folyamatosan (min
alvás óta elfogyasztott hatalomitalok száma. Ha a próba 1 körön át) érő láng vagy hőhatásból annyiszor fő
sikertelen, a varázstudón a sikertelenség értékével képzettség foknak megfelelő Mp-t azonnal visszanyerni,
azonos percen át tartó rosszullét lesz úrrá és annyival ahány Fp sérülést okozott neki a tűz. (A kötelező Ép
csökken az Egészsége (emiatt Ép-je is csökken). A vesztéssel itt is számolnia kell.)
veszteség kiheveréséhez egy pihentető alvásra van Példa varázs Tapasztalati mágiára
szüksége.
VILLÁMVÉRT
Varázslatos ölelés: Egy teljes értékű szexuális Típus (fok): Villámmágia (Kf)
együttlétet követően a boszorkány elméje teljesen Mana pont: 12
feltöltődik Mana ponttal. Két pihentető alvás közt Varázslás ideje: 0 kör
legfeljebb egy alkalommal használható ez a procedúra. Erősség: 2 [2]
Hatótáv: érintés [2]
Szeánsz: A boszorkány egy-egy szeánsz (legalább fél óra) Hatóterület: egy célpont [3]
megtartását követően fő képzettség fokozatonként Időtartam: 6 kör [3]
annyi Mana pontot nyer vissza, ahányan az abban Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2]
közreműködők közül önként vérüket ontották a rítus A varázslat nyers energiákból álló, kéken villódzó teljes
során. aurát hoz létre a boszorkánymester által megérintett alany
körül. Akik az időtartam alatt közvetlenül vagy bármilyen
Boszorkánymester
eszközzel hozzá érnek az aurához Erősségétől függő Fp-nyi
Hatalom itala: A boszorkánymesterek a hatalom sérülést szenvednek el.
italának elfogyasztásával képesek elköltött Mana
A leírás alapján ez a varázslat Villámmágia képzettség Közép
pontjaik visszatöltésére. Ez egy Normál cselekedet és a
fokát birtokló boszorkánymesterek számára elérhető. A
varázserőt a fő képzettség If(5kör), Af(4kör), Kf(3kör),
bevetéséhez összesen 12 Mana pontnyi varázserő
Mf(2kör), Lf(1kör) által megadott körrel később plántálja

105
szükséges. Mivel 0 körös, ezért alapesetben normál A tapasztalati mágia minden varázslata, az egyensúly
cselekedetként hozható létre. Az erőssége 2-es, ami azt jegyében, a magasmágiánál bemutatott aspektustábla
jelenti, hogy k5 Fp sebzést okoz a vele rövid ideig érintkezők alapján lett kidolgozva. Azaz egy magasmágus ugyanannyi
és k5+3 Fp-t az egy teljes körön keresztül érintkezők varázserő befektetésével és ugyanannyi idő alatt képes
számára. Amikor a boszorkánymester létrehozza, meg kell létrehozni egy tapasztalati mágiához tartozó varázslatot,
érintenie azt a személyt, aki a villámvértet viselni fogja. A feltéve persze, ha rendelkezik az ahhoz szükséges mágikus
varázslat egy célpont számára ad egy Villámvértet, amely 6 képzettségek megfelelő fokával.
körön keresztül lesz az alanyon. Az, aki nem járul hozzá
ahhoz, hogy a villámvértet elhelyezze rajta a varázstudó,
Elkerülő ellenállást tehet a varázslat Erőssége ellen. A
leírásból megismerhető a varázslat pontos működése.

106
SZAKRÁLIS MÁGIA létre, ahogyan azt az isteni akarat anno eljuttatta a hívei
számára. Amikor mégis nagyobb hatóerőt (E) kívánnak
Minden istenség papjának van egy alap misztikus előidézni, akkor csupán egy járható út áll előttük. Liturgiát
képzettsége, amely azzá teszi őt, ami. Ez jelképezi az általa hajtanak végre. Ez egy speciális fohász, amelynek legfőbb
követett vallási hagyományokat, ezzel tanulja meg az Mp hatása, hogy a soronkövetkező varázslat Erősségét képes
visszanyerés módját. Ez határozza meg, hogy mennyi induló megemelni. A legtöbb Liturgiában minden, a helyszínen
Mp-tal rendelkezik, illetve hogy mennyi az általa uralható tartózkodó azonos istenséget követő pap vagy paplovag
maximális varázserő. Szintén ez a képzettség felel azért, közreműködőként vehet részt, így ezáltal az ő Mp-jukra is
hogy demonstrálja a pap hitének és elhivatottságának szabadon támaszkodhat a szertartást vezető beavatott.
erejét. Többfajta Liturgia is ismert, melyek leírásai megtalálhatóak
Pl. Szakrális Tharr mágia, Szakrális Antoh mágia a Szakrális varázslatok között.

Ezen felül el kell sajátítania az égi patrónusa által Mana pont visszanyerés
közvetített Mana-megkötő fohászok pontos szövegét. A
A varázserő visszanyerésére egy 40 körön át tartó ima
fohászokat nyolc, jól elkülönülő csoportba osztjuk. (Lásd a
szolgál a szakrális mágia esetében. Ezen felül a fő
Képzettséglistában.) Egyes fohászok több csoportban is
képzettség fokától függő alkalommal használható még egy
fellelhetőek, mások – bár az istenhez szóló szövegük eltérő
rövidebb, 3 körös könyörgő ima is. Minden Mp visszanyerés
– hatásukban megegyeznek, illetve vannak teljesen egyedi,
tárgyi feltétele, hogy a varázstudó birtokában legyen
kizárólag az adott égi patrónus által biztosított imák is.
istenének szent szimbóluma, mert anélkül nincs mód e
Szakrális Misztériumok cselekedet sikeres végrehajtására. Minden imát követően
Főtulajdonság alapú próba dobására kötelezett a
Minden istenség követői az adott istenségre vonatkozó
varázstudó. A próba CÉL értéke 10 + a legutóbbi
képzettség segítségével varázsolnak pl. Szakrális Arel mágia.
áldozatbemutatás óta véghezvitt Mp visszanyerő imák
Ahogy az a képzettség listában látható, a szakrális mágiának
száma. Ha a próba sikertelen, a felkent karakter imái
elvben nyolc összetett képzettsége van. Ám nagyon kevés
mindaddig nem lesznek sikeresek, ameddig nem mutat be
égi hatalmasság képes mind a négy szférát biztosítani a
égi patrónusának megfelelő, sikeres áldozatot. Két
követői számára. Így egy-egy vallás papjai csupán az égi
napfelkelte közt legfeljebb egy sikeres áldozatbemutatás
patrónusuk által a számukra elérhetővé tett képzettségek
lehetséges, melynek időtartama legkevesebb egynegyed
közül válogathatnak. Ezek száma jellemzően négy. Az egyes
óra.
istenségek egyedi varázslatai is ezeken az összetett
képzettségeken keresztül érhetőek el. Példa fohász Szakrális mágiára

A Kisebb varázslatok alanya mindenkor egy tárgy, a pap, GYÓGYÍTÁS - SÉRÜLÉS (ÁLTALÁNOS)
esetleg egy – ritkábban több – másik személy. A Nagyobb Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Af)
varázslatok alanya jellemzően egy ezen túlmutató tényező. Mana pont: 8
Varázslás ideje: 3 kör
A fohászoknak két fajtája ismert, a Litánia és a Rituálé. E Erősség: 2 [2]
kettő közt a legfőbb különbség, hogy míg az előbbi kizárólag Hatótáv: érintés [2]
szöveg komponenssel bír, addig az utóbbi azon túl egy Hatóterület: egy személy sérülése [2]
komplex szertartás megtartását is megköveteli, amelyhez a Időtartam: egyszeri [1]
pap szent szimbólumán túl kegytárgyakra és áldozati Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
eszközökre, ez által több időre van szükség. Ez utóbbi A varázslat fizikai sebeket gyógyít méghozzá Erősségenként
gyakran fordul elő a papok repertoárjában. Jellemzően 1Ép vagy/és 2 Fp arányban.
hosszabb ideig tart, ám cserében kevesebb varázserőt (Mp- A fenti statisztikák szinte teljesen megegyeznek a más
t) igényel. (Ez a gyakorlatban 2/3-os Mp költséget (lefelé varázshasználóknál bemutatottakkal. Az egyetlen,
kerekítve) jelent háromszoros, de legkevesebb 3 körös pontosításra szoruló kivétel a „Típus” jellemző. Itt elsőként
varázslási időért cserébe. A konkrét fohászok statisztikáiban tisztázásra kerül, hogy a Kisebb vagy a Nagyobb fohászok
ez a módosítás már szerepeltetve van.) közé tartozik az adott varázslat. Ezen belül az egyes
A szakrális mágia misztikus fohászait a papok mindenkor betűjelek értelmezése után pedig - É(let), H(alál), L(élek) és
szó szerint kötelesek citálni. Ennek következtében egyetlen T(ermészet) - egyértelműsödik, hogy pontosan mely
varázslatuk sem módosítható. Emiatt nem ritka, hogy szakrális képzettség teszi elérhetővé annak alkalmazását.
egyazon fohásznak csupán a hatóerőben különböző Továbbá a Litánia/Rituálé megkülönböztetés az adott
szövegei forognak közszájon a csuhások között. Az ezen Fohász játéktechnikai jellemzőiről ad játékoztatást.
imák által biztosított csodák úgy és olyan formában jönnek
107
MÁGIKUS VILÁGKÉP ÉS MÁGIAELMÉLET a varázslat létrejöttének pillanatáig fenn kell állnia. Ennek
értelmében, ha a varázslat tudatvesztést eredményezne,
A fejezet jelen állapotában egyfajta iránymutatás, e akkor nem állhat fenn mindvégig a fent megfogalmazott
képzeletbeli világ mágiaelméleti megjelenítésére. A játék követelmény, ezért ekkor nem is valósulhat meg az
használhatóságának érdekében több ponton is, az eddigi ellenállás feladása. A fenti szabály alól az egyetlen kivételt a
gyakorlattól eltérő megközelítéseket tartalmaz. Ez egyfajta természetes regenerációt segítő varázslatok (gyérülés
kompromisszum annak érdekében, hogy egységes és gyógyítások) jelentik, ahol a döntés tudatos mivolta nem
kiegyensúlyozottabb mágiarendszer mellett lehessen a követelmény.
különféle kalandokat lemesélni. Az alábbi szabályok és
alapvetések minden egyes varázstudóra érvényesek, az Kizárólag a varázslat létrehozása alatt követelmény a
általa űzött mágiaformától függetlenül. (A leírásban hatótávnak való megfelelés. Azaz a hatótáv, mint feltétel, a
előfordulhatnak további pontosítást igénylő részek.) varázslat létrejöttét követően már nem jelent semmiféle
korlátozást a varázslat működésére. Az érintés hatótávnak
Mágikus alaptörvények való megfelelés abból a szempontból kivétel, hogy annak
A varázslat a természet rendjébe, azaz a valóságba való csupán a varázslat megidézése során egyetlen pillanatra
külső és gyakran erőszakos beavatkozás. Ezért a varázslat való létrejötte is elegendő a varázslat sikeres
sosem eredményez tökéletes hatást. Ennek megalkotásához.
folyományaként egy-egy varázslat hatásának vizsgálatakor,
Mágia segítségével nincs módozat arra, hogy egy szereplő
értelmezésekor csak az elsődleges, a legnyilvánvalóbb,
Tulajdonságainak számszerű értéke közvetlenül
mondhatni direkt hatásra alapozhatunk. Éppen és szinte
módosuljon.
csakis arra, ami miatt maga a varázslat létrejött. A közvetett
hatások bizonytalanok és esetiek. Személyes aura

A varázslat eszközölte változásokat a természet, kiváltképp Kizárólag a halhatatlan lélekkel bíró teremtmények
ha az természetellenes hatást produkált, a maga hétköznapi rendelkeznek Személyes aurával.
módján igyekszik korrigálni, kijavítani. A korrigálás
Személyes aurát a lélek kizárólag a saját testére képes
időtartamára jó, de korántsem biztos irányszámot a normál
generálni. Ebből adódóan egy gólem vagy egy homunkulusz
(értsd Mana vezetés nélküli) varázslási idő adhat. Azaz
nem rendelkezik vele, míg egy állat vagy egy saját testében
ameddig eltart a mágikus hatás létrehozása, a varázs
lakozó élőholt igen.
végetértét követően hozzávetőleg addig tart az eredeti
(vagy azt lehetőségeihez képest megközelítő) állapotnak a A halandók Személyes aurája kiterjeszti a halandó saját
visszaállítása. Tehát, ha egy rövidkardot, akár csak egy Összetett ellenállásán alapuló varázslatokkal szembeni
pillanatra is homokká változtatnak, akkor az homokként a védelmét a vele érintkezésbe kerülő lélekkel nem bíró
földre hull, majd az azt követő pillanatban visszaalakulna objektumokra is. Ez a védelem a halandó saját testétől egy
karddá, ám mivel előtte darabjaira hullott csupán egy kupac arasznyira terjed ki. Az egy araszon túlnyúló objektumok
fémpor lesz belőle. esetében, a fent említett mágikus oszthatatlanság
értelmében, így védelmet ad a túlnyúló részekre is.
A mágikus oszthatatlanság elvének értelmében varázslattal
egy objektumra direkt mód csakis egyben lehet hatni. Az Aura tárgy egy olyan tárgy, amelyre egy alany Személyes
Oszthatatlanná akkor válik egy objektum, ha jelen aurája teljes mértékben és annak érintése nélkül is kiterjed.
formájában teljesen homogénnek tekinthető, vagy ha egy Kizárólag olyan tárgyból válhat Aura tárgy, amelyet egy
holdhónapon át egységet képez. teljes év minden napján olyan lelkülettel vett kézbe vagy
érintett meg az alany, mint a számára legfontosabb dolgot.
Egy halandó számára ismertnek minősül az a személy, akivel
Ebből adódóan egy alany egy ilyen tárggyal rendelkezhet
ő maga egy teljes holdhónapon át ideje java részét együtt
csak. Az Aura tárgy mindenkor Tárgyszimpátiában áll a
töltötte, ez idő alatt amaz mindvégig szabadon megélte
tulajdonosával.
jellemvonásait és a halandó tisztában volt a megismerni
kívánt személy valódi nevével. A Személyes aura leküzdéséhez a varázslat Erősségének
minimum 3-as sikerszinttel kell meghaladnia a teremtmény
A valódi név az a név, amelyen a személy önmagát a
ellenállását, ha a fent említett – testen kívüli – térrészben
születésétől fogva nevezi.
kíván hatást előidézni. Míg 6-os sikerszint kell ahhoz, hogy a
A varázslatokkal szembeni ellenállás feladása tudatos, testen belül hozzon létre a varázslat bármilyen hatást.
önkéntes és akaratlagos döntés kell, hogy legyen, amelynek

108
Szintén ez utóbbi (6-os) sikerszint kell ahhoz, hogy valakinek keletkezett változások az eredeti formára is
a testére direkt módon Tér- vagy Időmágiát alkalmazzanak. következményekkel lehetnek. Más megítélés alá esik a
regeneráció, amikoris ez a sérült állapot csak egy
Anyagmágia törvényei holdhónapot követően tekinthető eredeti – és ezáltal
Az anyagmágia öt manipulációja: visszaalakulást eredményező – formának. Ennek
- a regenerálás, amikor a teljes, eredeti állapot folyományaként az idejekorán végrehajtott varázslat
visszaállítása a cél. hatóidejének lejárta után az ideális állapot megmarad.
- az átformázás, amikor a kiinduló tömeg megtartása
Anyag teremtése esetén, ha az a hatóidő révén legalább
mellett a forma módosítása a cél.
egy holdhónapja létezik, akkor a varázslat megszűnése után
- az átalakítás, amikor a kiinduló méret megtartása
is az elsődleges anyagi síkon marad.
mellett az adott anyagcsoporton belüli más anyaggá
alakítás a cél. Anyag pusztítása esetén a pillanatnyi hatóidő is elegendő
- az átváltoztatás, amikor a kiinduló méret megtartása ahhoz, hogy a varázslat tárgya visszavonhatatlanul
mellett egy másik anyagcsoportba tartozó anyaggá megsemmisüljön.
változtatás a cél.
- teremtés/pusztítás, amikor az anyag kívánt Az Anyagmágia segítségével csak olyan formát vehet fel a
formában történő létrehozása, vagy teljes és manipulált objektum, ami hétköznapinak mondható vagy a
abszolút megsemmisítése a cél. Esetleg az anyag varázsló által a természetben korábban már megtapasztalt.
kiinduló méretének növelése vagy csökkentése a cél. (Például ezért sem állítható elő molekula vastagságú
acélpenge.) Gyakorlati szempontból a vitás kérdések
Sem az átváltoztatás vagy az átalakítás nem lehet hatással
tisztázására a legjobb megközelítés az, ha feltesszük
az anyag természetes alapvető minőségére, úgy mint
magunkban a kérdést: Az Anyag Mágia képzettséggel
halmazállapot. Ha a varázslat elvben hatással lenne az
azonos fokú odavágó adott Szakma képzettség segítségével
anyag minőségére, akkor az a varázslat nem jön létre.
képes lenne-e egy mesterember előállítani a varázstudó
A varázslattal teremtett anyag örökre és által létrehozni készülő tárgyat? Pozitív válasz esetén nincs
visszavonhatatlanul szimpatikus viszonyba kerül akadálya a dolognak.
(Tárgyszimpátia) a teremtőjével.
A légiességnek három fokozata létezik. Az első az egyszerű
Az I. anyagcsoport alatt az olyan egyszerű nemtelen anyagokkal, a második az elsőnél meghatározottakon túl az
anyagokat értjük, mint a kő, a fa, a textil. Ide tartoznak az élő növényekkel és összetett anyagokkal, míg a harmadik az
élettelen növényi alapú anyagok is. imént leírtakon felül az élő szervezetekkel és bonyolult
anyagokkal szemben teszi légiessé a varázslat célpontját. A
A II. anyagcsoport alatt az élő növényi anyagokat értjük. mágikus anyagokkal és a varázstárgyakkal szemben sosem
érvényesül a légiesség hatása.
A III. anyagcsoport alatt az olyan összetett anyagokat értjük,
mint a közönséges fémek, illetve az élettelen állati eredetű A légiessé, anyagtalanná tett tárgy kizárólag addig a szilárd
anyagok (pl. bőr, csont, hús). felületig „zuhan” (tevődik ki a gravitációnak), amíg teljes
fizikai kiterjedését ki nem töltené a vele helyazonosságot
A IV. anyagcsoport alá az olyan bonyolult anyagokat
felvevő objektum anyaga. Ha ilyen felülettel találkozik, a
soroljuk, mint a nemesfémek, a drágakövek, a mágikus
zuhanása abba marad és a légies tárgy megállapodik. Ekkor
anyagok, a gázok, a különféle szerek (pl. méreg) és matériák
a légies objektum úgy kerül fizikai kapcsolatba a nem légies
(pl. savak).
tényezővel, mintha normál állapotú lenne.
Az V. anyagcsoportba az életképes állati és ezáltal az
A légies anyag légies állapotában vagy visszaalakulásakor
emberi szervezethez hasonló komplexitású élő anyagokat,
jellemzően nem okozhat kárt. Ha mégis ilyesmire kerülne
továbbá a varázstárgyakat soroljuk.
sor, akkor a Személyes aurával nem védett vagy az
A többféle anyagcsoportba tartozó részekből álló alacsonyabb anyagcsoport besorolású objektum szenved
objektumoknál a varázslatnak mindenkor a legmagasabb olyan károsodást, hogy a szituációt feloldja.
besorolású anyagra kell irányulnia.
Az Anyagmágia közvetlenül láthatatlanság előidézésére
Az egy objektumra idézett mágikus hatás végeztével azaz a alkalmatlan mágiaforma. A láthatatlanság mint hatás a
hatóidő lejárta után, az objektum visszaalakul a fénnyel történő manipuláció (Elemimágia) vagy a szemlélő
természetes formájába, de a varázslat ideje alatt tudatának befolyásolása mellet (Mentálmágia) érhető el.

109
A mágikus anyagokra az Anyagmágia kizárólag 12-es körülmények alapján ez indokolt, körönkénti
Erősség mellett képes hatni. támadódobást igényelhet.
- Gömb: egy dobófegyverként kezelendő, kisebb
A föld, a levegő, a tűz és a víz, illetve minden ezekkel erősen gömbszerű képződmény, amelyet a varázslat alanya
rokon anyag (homok, iszap, láva, füst), csupán akkor lehet indítja útjára és célba érkezésekor Kitöréssé alakul.
alanya az Anyagmágiának, ha a magasmágus - Tömb: egy hatóterület léptékű, a szilád felszínt
követelményként bír az Elemi Mágia ugyanazon fokával, korlátozottan követő hatás, melynek mindhárom
amelyet Anyagmágusként épp alkalmazni kíván. térbeli kiterjedése azonos.
- Sátor: egy hatóterület léptékű, a szilád felszínt
Elemimágia törvényei
korlátozottan követő, körkörös fal és annak tetején
Az őselemekre a természetes elemek és anyagok, ezek fektetett síkkal rendelkező hatást.
erősségétől függetlenül kizárólag ideiglenes hatást képesek
kifejteni. A hatóidő alatt, a természetes hatások Dinamikus illúzióknak azokat az illúzió varázslatokat
megszűnésével az őselemi hatás azonnal visszaáll a kezdeti nevezzük, amelyek a hétköznapi környezeti behatásoknak
értékére még akkor is, ha a környezeti hatás annak előtte megfelelően viselkednek. Azaz például egy dinamikus illúzió
teljesen elnyomta azt. tó felszíne hullámot vet, ha abba kavicsot dob valaki.

Az őstűz és az ősvíz egymást kölcsönösen pusztító Az illúzióként kezelendő Láthatatlanság első foka esetében
ellenelem, ahogy az ősfagy és az őshő, illetve az ősfény és az alany mágiaellenállásra jogosult, melynek elhibázását
az őssötét is. Ellenben az ősföld és az őslég egymással követően az alany megvakul a varázslat megszűnéséig. A
közömbös ellenelemek. második fok esetén a hétköznapi látás, míg a harmadik
foknál az egyéb különleges (pl. Infralátás) látások számára is
Két azonos elemmel operáló varázslat sosem erősíti láthatatlan lesz a varázslat alanya, mégpedig további
egymást, azaz spontán nem egyesülnek. hátrányos következmények nélkül.

Iskolaformák: Asztrálmágia törvényei


- Nyíl: egy célzófegyverként kezelendő pontszerű
Az asztrálmágia által keltett varázslatok elengedhetetlen
lövedék, amely varázslatnak az alanya indítja útjára a
követelménye, hogy a varázslat által érintett érzelemnek
nyilat.
legyen egy tárgya. Ez lehet személy, fizikai tárgy vagy egy
- Kard: egy legfeljebb közepes tárgyra helyezett
fogalom is. Ez utóbbi fogalmom lehet akár a „mindenség”
részleges és formáját tekintve szabályos aura.
is, mely által akár létrejöhetnek általános érzelmi
- Kitörés: egy, a térben pozícionálandó, hatóterület
viszonyulások is.
léptékű és kitörés jellegű hatás, melyet egy térben
terjedő gömbhéjként lehet leírni. A terjedés a Minden lélek immúnis az olyan érzelmekkel manipuláló
választott középpontból indul és a kör végére éri el varázslatokra, amely érzelmeket ő maga annak előtte még
végső – hatóterület szerinti – kiterjedését. nem tapasztalt meg.
- Szőnyeg: egy hatóterület léptékű, a szilád felszínt
korlátozottan követő fektetett síkban létrejövő Az Asztrálfonál a fenntartott, kontrollált és az irányított
hatás. varázslatoknál, illetve azokban az esetekben alakul ki,
- Fal: egy hatóterület léptékű, a szilád felszínt amikor a varázslat alanya és a varázstudó közti egy- vagy
korlátozottan követő álló síkban létrejövő hatás. kétoldalú érzelmi viszonyra ható varázslatról van szó. Ez a
- Aura: egy emberi léptékű, a Személyes aurában, fonál természetes úton is kialakulhat, amennyiben két érző
vagy annak helyén létrejövő hibátlan, kifelé irányuló lényt egy közös és stabil érzelem köt össze.
burokszerű hatás.
Mentálmágia törvényei
Szabálytalan formák:
A mentális hatásokat a hatókörük szerint a következő öt
- Zápor: egy, a térben pozícionálandó, hatóterület
nagy csoportra oszthatjuk: kommunikációra, érzékekre,
léptékű és záporszerű hatás.
mozgásra, emlékekre és akaratra ható varázslatok.
- Kupola: egy hatóterület léptékű, a szilád felszínt
korlátozottan követő, belül üreges és kizárólag kifelé A Mentálfonál a fenntartott, kontrollált és az irányított
irányuló hatás. varázslatoknál, illetve azokban az esetekben alakul ki,
- Csóva: egy célzófegyverként kezelendő pontszerű amikor a varázslat alanya és a varázstudó közti mentális
sugár, amely hatása a varázslat alanya és annak kapcsolatra ható varázslatról van szó. Ez a fonál
célpontja közt jön létre. Célon tartása, ha a természetes úton is kialakulhat, amennyiben két én tudattal
110
bíró lény közt stabil és kimagaslóan erős tudati szintű alá- Térmágia törvényei
fölérendeltségi viszony van.
Leplezés esetén a varázslat már a leggyengébb, varázst
Nekromágia törvényei kutató varázslatra is megmutatja magát, ám a leplezéskor
tett próbát meg nem haladó Erősségű fürkésző
Alapesetben a halála után abból a lényből lesz élőholt, varázslatokkal szemben nem a tényleges, hanem az azt
akinek lelkéért nem nyit átjárót egy istenség. Vagyis ilyen létrehozó varázsló varázslatkor meghatározott álca
vagy olyan okból a lélek átmenetileg vagy végleg kikerül az identitását mutatja meg. Ezzel valami másnak mutatva
örök körforgásból. Esetenként az is előfordul, hogy a lélek magát, mint ami.
lázad fel a természet rendje ellen, és valamilyen okból
megtagadja az átkelést. Ilyen esetek következtében jönnek Fürkészés alkalmával a siker érdekében a fürkészés
létre a szellemek és kísértetek. A harmadik út pedig az, Erősségének meg kell haladnia az épp fürkészett varázslat
amikor a halandó lélekért nem egy valódi isten, hanem egy erősségét.
attól alantasabb démon nyit hamis átjárót. E démonok ezzel
a módszerrel jellemzően a halhatatlan léleknek egy darabját Destrukció – azaz varázs romboló varázslat – alkalmával a
kebelezik be, a visszafordíthatatlan károsodást szenvedő destrukció Erősségének meg kell haladnia az elpusztítandó
torz lelket pedig sorsára hagyják ezen a világon. varázslat erősségét. Általános alapelv az, hogy azokat a
varázslatokat, melyek természetével a destruáló tisztában
A Démonok a halandókkal ellentétben nem a van, kisebb erőbefektetéssel lehet elpusztítani. Ilyennek
tapasztalásból, hanem a lelkek bekebelezéséből képesek számít az, ha sikeresen fürkészte az adott varázslatot, vagy
fejlődni. Emiatt egy démon „lelke” – ha hívhatjuk azt elvi szinten bír az annak létrehozásához szükséges mágikus
egyáltalán így – teljesen eltér a halandó lelkétől. Annál képzettségkövetelményekkel.
sokkal bonyolultabb és összetettebb képződmény, mely a
fizikai formára is elsődleges hatással van. Épp ezért a Varázstörés alatt azt a varázslatot értjük, amely egy már
halandók sokkal nehezebben, 6-os sikerszint mellett – működő varázslat módosításra hivatott. A sikeres
képesek csak közvetlenül a démonokra varázslattal hatást beavatkozás elsődleges feltétele, hogy a beavatkozó
gyakorolni. teljesen tisztában legyen a befolyásolandó varázslat
működésével. A varázstörés Erősségének meg kell haladnia
Az idézések esetében a magasmágusok ritkán követnek el a célpont varázslat erősségét. Ezen kívül a varázstudónak
nyers idézést, amely azt jelenti, hogy ők jellemzően rendelkeznie kell a változtatáshoz szükséges, képzettség
Követelményeket (pl. idéző pentagramma, lélekgyertya jellegű mágiaelméleti tudással.
stb.) építenek be ezekbe a varázslataikba. Ennek fő oka,
hogy könnyebben, kevesebb ráfordítással tudják így Az Asztrálsík, a Mentálsík és az Antiss nem önálló, hanem
létrehozni ezeket az erős varázslatokat. A többi varázstudó csupán vetületi síkok. A vetületi síkokon a nem ott őshonos
esetében használt idéző varázslatok többnyire már az lényeknek kizárólag vetületi formában lehet tevékenykedni.
idézett lényre vonatkozó tudati ráhatást is magukban A vetületi és a tényleges formák természetes módon sosem
foglalják. A magasmágiát űzők, ez előbbi híján – egyéb függetleníthetőek egymástól. Kiváltképp igaz ez a térbeli
módszereket találtak önmaguk védelmére és a megidézett pozíciójukra, amelynek tekintetében a természetes
entitás irányítására. Ahhoz, hogy egy magasmágus viszonyok mellett mindenkor az őshonos síkjuknak
megfelelő tudati ráhatást előidéző varázslathoz megfelelő pozíciót követi a kivetülésük.
folyamodjék, kimagasló tudással kell bírni az Asztrál- és
Minden sík lakójának van egyedi fejlettségétől függően
Mentálmágia terén is.
Asztrál és Mentál teste, amely az érintett vetületi síkon
Az űzések az idézésekhez képest egyszerűbb varázslatok, helyezkedik el.
hiszen ott nem kell semmiféle hatást előidézni a megidézett
Néhány kivételes lény őshonos síkja az Asztrál-, a Mentálsík
lény tudatára.
vagy az Antiss. Ezek összefoglaló néven a Belső síkok. Ezen
Az Idézés azt jelenti a gyakorlatban, hogy egy varázslat a lények általában nem rendelkeznek az Anyagi síkok
megidézett lényt, a saját, honos síkjáról jellemzően a valamelyikére kivetülő formával, de a többi vetületi síkra
varázstudó közelébe teleportálja. igen.

A Szólítás azt jelenti, hogy egy varázslat egyfajta sorshatást A mana „robbanás” jelensége nem létező dolog. Azaz, egy
kelt, melynek eredményeképp a szólított lény, ha a megtörő mágikus jelenségből (varázsjel, varázstárgy,
varázslat hatóterületén belül tartózkodott, akkor varázslat) felszabaduló Mana sosem okoz pusztítást az
önerejéből útra kel a varázsló irányába. elsődleges anyagi síkon.

111
Időmágia törvényei Varázstárgyak

A múlt és a jövő manipulálása az istenek akarata ellen való, A varázstárgyak szimpatikus viszonyban állnak az
épp ezért ők felügyelik azt, hogy a halandók ne élhessenek alkotójukkal (Tárgyszimpátia). Ez a viszony még haláluk után
vissza ezzel a hatalommal. is fennmarad. Tehát életében senki nem olyan felelőtlen
közülük, hogy korlátlanul készítse el varázstárgyak tucatjait.
Természetes körülmények közt minden halandó lelke a Emellett a permanens mágikus tárgyak hihetetlen
halálát követő nap napnyugtával – ám legkésőbb 40 óra sebességgel képesek szimpatikus viszonyba kerülni az azt
elteltével – tér meg a neki rendelt külső síkok egyikére. használó halandókkal (Tárgyszimpátia). Ez a gyakorlatban
egy teljes, folyamatosan együtt töltött nap alatt
Minden lélek újjászületésének időpontja, azaz az Elsődleges
megtörténik és elválás esetén is egy holdhónapon keresztül
anyagi síkra való visszatérése más és más, egyedi és
fennmarad. Az egyszer használatos varázstárgyak további
egyénre szabott időpontban történik meg.
sajátossága, hogy az azokat felhasználó (pl. italokat
Amennyiben egy lélek épp egy újjászületett formában az elfogyasztó) személyek az ilyen varázstárgy alkotójával
elsődleges anyagi síkon ténykedik, akkor kizárólag 6-os elért kerülnek szimpatikus viszonyba (Lényszimpátia). Ennek
sikerszint esetén szólítható meg, illetve 3-as sikerszinttel időtartama is jellemzően egy holdhónap. Ynev világán
kutatható fel. szinte minden egyes mágikus tan követője rendelkezik a
szimpatikus mágia kiaknázásának lehetőségeivel. Ezzel
A szimpatikus kapcsolatot mindenkor fel kell éleszteni együtt már érthető, hogy miért is van annyira kevés
ahhoz, hogy annak kihasználására mód nyíljon egy varázslat varázstárgy ebben a világban.
során. Ez a feltámasztás megtörténhet a varázslaton belül,
vagy akár egy külön, csakis erre irányuló varázslat A Jel Mágia segítségével létrehozott mágikus hatás
alkalmával. Egy dolog elvben lehet több személlyel is időtartama általában a jel töretlenségéig tart. Csak attól,
szimpatikus kapcsolatban, de egy adott időpontban csak hogy egy tárgyon varázsjel van, az a tárgy egészében sosem
egy személlyel lehet felélesztve ez a kapcsolat. A több lesz mágikus tárgy. A jel mágikus mivolta semmilyen fizikai
lehetséges szimpatikus kapcsolat közül aszerint tud a következményt nem eredményez. A jeleket bármilyen hatás
varázstudó választani, hogy melyik mióta létezik. megtörheti, ami amúgy képes lenne arra a természeténél
fogva. Azaz egy tintával bőrre rajzolt jel a mozgástól, vagy a
A szimpátiával magára az alanyra, vagy rajta keresztül test nedvességétől többnyire néhány óra elteltével lekopik
annak környezetére lehet hatást gyakorolni. és elveszti minden mágikus hatását.

Két tárgy közt akkor állhat fenn szimpatikus viszony, ha egy Mágikus anyag: az a természetes anyag, mely eredetétől
holdhónapnál nem régebben alkottak közös egészet. fogva mágiával van átitatva. Például mithrill, lunír, abbit.
Minden anyag addig tekinthető mágikusnak, míg
Egy személy és egy tárgy közt oda-vissza alapon lehet
egytizedénél nagyobb arányban mágikus anyagból épül fel.
tárgyszimpátia. Az egyes testrészek (pl. haj, köröm, vér stb.)
Ha egy ötvözet aránya ettől elmarad, az abból alkotott tárgy
esetében feltétel az egy holdhónapnál nem régebbi
már nem minősül mágikusnak. A mágikus anyagból készült
kapcsolat. A csontok esetében ez az idő korlátlan. Ezen felül
tárgyak képesek sérülést okozni a csak mágikus fegyverrel
az Aura tárgyaknál taglalt szabályok szerint alakulhat ki
sebezhető lényeken.
szimpatikus viszony egy személy és egy használati tárgy
között. Varázstárgy: az a tárgy – anyagától függetlenül –, mely
varázslatot rejt magában. Nem minden varázstárgy
A lényszimpátia a szülő és gyermek közt fennálló, azaz
tekinthető mágikus fegyvernek. Kizárólag az, amelyik
vérség útján létrejövő, korlátlan időn át fennálló
megfelel a varázsfegyver definíciójának.
kapcsolaton alapszik.
Varázsfegyver: az a tárgy, mely eredendően pusztításra lett
A szimpatikus viszony megszüntetésére kizárólag egy
alkotva és a benne lévő varázslat is elsősorban ezt a célt
módszer létezik. Tárgyszimpátia esetén ez a tárgy –
szolgálja. Az ilyen tárgyak képesek sérülést okozni a csak
optimális esetben mágikus úton történő – elpusztítása,
mágikus fegyverrel sebezhető lényeken.
dezintegrálása. Lényszimpátia esetén az egymással
kapcsolatban lévő két lélek közül legalább az egyik Varázstárgyak esetében egy időpontban egy személy
végérvényes elpusztítása. legfeljebb három varázstárgyat tud használni. Amennyiben
valakire több viselt varázstárgy is kifejthetné működését,
úgy a három legnagyobb Erősségű lesz az, amely elnyomja

112
és ezzel szünetelteti a többi hatását. Azonos Erősség esetén objektumoktól – gócpontok és csatornák – távolodva
a régebb óta viselt tárgyak meggátolják az újabb tárgyak lelhetőek fel előbb a közepes, majd tovább távolodva a
hatásának érvényesülését. Az egy testtájon viseltek közül vékony manával borított területek. A világ fennmaradó
mindenkor csakis egy, mégpedig a legmagasabb Erősségű részét jobbára híg manasűrűség jellemzi. Fontos azonban
varázstárgy fejheti ki csak a hatását. Ilyen szempontból az szem előtt tartani, hogy számtalan más jellegű statikus és
„elfogyasztott” varázstárgyak (pl. italok) egy testtájon dinamikus gócpont is előfordulhat, melyek egy része
lévőnek tekintendők, és így hatóidejük lejártáig a fent természetes, mások mesterségesek. Ilyenek például a
említett módon gátolják egymást. vulkánok, viharok, romvárosok, mana kutak stb-stb. Ezt a
manahálót az épp létrejövő varázslatok, illetve a varázserőt
Manaháló (opcionális) (Mp) magukba szívó varázshasználók folyamatosan
A világot jelentő planéta felszínét a közönséges halandók pusztítják. Ugyanakkor a háló maga folyamatosan
számára érzékelhetetlen manaháló öleli körbe. E burok regenerálódik. Amikor egy varázslat létrejön, vagy egy
vastagsága jóval meghaladja a legmagasabb hegycsúcsok és varázshasználó Mana ponttal tölti fel az elméjét, akkor az az
legmélyebb tengeri árkok léptékeit. A hálóban szüntelenül így megérintett Mp mennyiségnek megfelelő
örvénylik a nyers Mana, amely a varázslatok esszenciális manavákuumot (továbbiakban vákuum) generál a közvetlen
alkotóeleme. Viszont nem mindenhol azonos közelében. E vákuum mindig egy szabályos gömb alakot
koncentrációban van jelen ez a varázslatos energia. Az vesz fel, melynek középpontja az a pont, ahol a
alábbiakban bemutatásra kerül a manaháló játéktechnikai varázshasználó a kérdéses pillanatban tartózkodott. Mérete
leképezésének metódusa. Ám azt fontos leszögezni, a pedig az adott helyszínen található manaháló sűrűségétől,
mindenkori elérhető Mana mennyiségének, azaz a nyers illetve az eseményben érintett Mana pontok számától
Mana pontoknak a számontartása összetett feladat. Így a függő terület. A manaháló – a természetes
játék során kizárólag azok számára javallott e szabály visszatöltődésének hála – folyamatosan regenerálja a
figyelembevétele, akik szerint az erre fordított erőforrások hálóból hiányzó Mana pontokat, ezzel csökkentve a vákuum
mértéke összhangban van az így nyert játékélménnyel. méretét. Abban az esetben, amikor két vákuum
Mindenekelőtt fontos tisztázni a manaháló néhány érintkezésbe kerül egymással, a háló fizikájának
sajátosságát. A manahálónak öt típusát különböztetjük köszönhetően a kisebb vákuum – egyfajta speciális buborék
meg. Ezek csökkenő sorrendben a koncentrált, a sűrű, a módjára – beleolvad a nagyobb vákuumba, ezzel növelve
közepes, a vékony és a híg. Koncentrált manasűrűség a nagy annak méretét. Minden varázshasználó kizárólag addig
statikus gócpontok térségében található. A sűrű mana e képes elméjébe Mp-t tölteni, amíg a zónája teljes
gócpontok környezetében, illetve a gócpontokat összekötő mértékben bele nem kerül egy vákuumba. Ellenben a mana
manacsatornák mentén található. A fent említett dinamika okán minden varázslat létrejön attól függetlenül,

Vákuum Koncentrált Sűrű Közepes Vékony Híg


Mp-ig méter Mp/kör méter Mp/kör méter Mp/kör méter Mp/kör méter Mp/kör
5 1 5 2 3 3 2 4 1 5 1
15 2 10 4 5 6 3 8 3 10 2
30 3 15 6 8 9 5 12 4 15 3
50 4 20 8 10 12 7 16 5 20 4
75 5 25 10 13 15 8 20 6 25 5
105 6 30 12 15 18 10 24 8 30 6
140 7 35 14 18 21 12 28 9 35 7
180 8 40 16 20 24 13 32 10 40 8
225 9 45 18 23 27 15 36 11 45 9
275 10 50 20 25 30 17 40 13 50 10
320 11 45 22 23 33 15 44 11 55 9
380 12 60 24 30 36 20 48 15 60 12
450 13 70 26 35 39 23 52 18 65 14
530 14 80 28 40 42 27 56 20 70 16
620 15 90 30 45 45 30 60 23 75 18
720 16 100 32 50 48 33 64 25 80 20
830 17 110 34 55 51 37 68 28 85 22
950 18 120 36 60 54 40 72 30 90 24
1080 19 130 38 65 57 43 76 33 95 26
1220 20 140 40 70 60 47 80 35 100 28
1380 21 160 42 80 63 53 84 40 105 32

113
hogy az egy vákuumon belül vagy kívül található, mivel két varázslat, melyek következményeképp egy 45 és egy 43
annak intenzitása mindenképp magába szívja a varázserőt. Mp-os vákuum jön létre. Mindkettőre az 50 Mp-ig sor
A gyakorlatban tehát, amikor egy varázshasználó feltölti az vonatkozik, amelyek így a vékony manasűrűség miatt 16
elméjét Mana ponttal, akkor is ennek megfelelő mértékben méter sugarú manamentes területet jelentenének. Ám mivel
fogyasztja a manahálót. Illetve, amikor egy varázstudó a két tűzvarázsló csak két lépésre van egymástól, ezért a
létrehoz egy varázslatot, akkor az a varázslat az Mp kisebb (43 Mp-s) vákuum beleolvad a nagyobba, ezzel egy
igényévnek függvényében azzal azonos mértékben 88 Mp-s vákuumot létrehozna. Ennek kiterjedése már 24
fogyasztja a manahálót. A már működő varázslatok, illetve méter, középpontja pedig az a hely, ahol a tűzelementált
állandó működésű varázstárgyak nem fogyasztják a megidéző ordani tartózkodott a varázslat létrejöttének
manahálót, mivel a hálón belül nem nyers, hanem kötött pillanatában. Ez meghaladja egy átlagos varázshasználó
manaként jelenítődnek meg. Az alkalmi működésű, illetve (20 méteres) zónájának kiterjedését. Ezért várniuk kell arra,
egyszer használatos varázstárgyak a bennük foglalt hogy a terveiknek megfelelően Tűzelvonással Mana ponttal
varázslat sajátosságai alapján csak mérsékelt mennyiségű – töltsék fel az elméjüket. A táblázat alapján ezen a szinten 8
a varázslat Erősségének megfelelő – Mana pontot élnek fel Mp/kör ütemben csökken a vákuum. Mindketten a kalyiba
a manahálóból. Az alábbi táblázat használata kapcsán egyik távolabbi szegletébe húzódnak, mely három lépésre
először meg kell határozni, hogy hány Mp került van a vákuum középpontjától. Ezért a KM engedélyezi
felhasználásra. Ezt követően az esemény helyszínén lévő számukra, hogy a 75-tel kezdődő sor esetében már Mp-t
manasűrűséget alapul véve meg lehet állapítani, hogy hány nyerhessenek vissza. Azaz az 1. kör után 88-8=80 Mp-ot, a
méter sugarú az adott vákuum kiterjedése, illetve hogy 2. kör után 80-8=72 Mp-ot tesz ki a vákuum. A harmadik kör
körönte hány Mp-vel mérséklődik a vákuumot generáló Mp során a tűzvarázslók egyike már képes 15 Mp-ot
hiány a manaháló dinamikája miatt. visszanyerni a manahálóból, melynek eredményeként 72-
6+15=81 Mp-os vákuum van épp, ami miatt megint 24
Például: egy ordani tűzvarázsló testvérpár a morgena papok méter sugarú kör vált manamentessé. Úgy döntenek, ismét
egy romlott szektájára bukkan egy kísértetjárta várnak egy kört, hogy folytathassák a feltöltődést. Ám azzal
bányászfaluban, a Sheral déli lankái közt. A helyszín a nem számolnak, hogy a szektavezér Közepes liturgia
vékony manasűrűségű terültek egyike, ezért a táblázat ezen varázslata is ekkor jön létre (36 Mp) az ő vákuumuk szélétől
részét kell az elkövetkezendőkben alapul venni. Jöttük nem 10 méterre. Ráadásul beolvad, és ezzel tovább növeli azt,
maradt feltűnés nélkül, ezért már keresik őket. Egy kis amely a 4. kör végére 81-8+36=109 vákuumot eredményez,
kalyibában húzták meg magukat. Úgy határoznak, egyikük amely már 28 méter sugarú kört jelent, bár ennek pontos
megidéz egy egyszerű tűzelementált (45 Mp), míg a értékéről nekik sajnos fogalmuk sincs.
másikuk egy tűzijátékkal (43 Mp) zavarná össze a
szektatagokat. Úgy időzítenek, hogy egyszerre jöjjön létre a

114
BÁRD VARÁZSLATOK

Dalmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Kínok dala If 2 2 6-1 1 3 17 0 kör Mentális
Zavarodottság dala If 1 2 6-1 3 4 23 1 kör Mentális
Bájolás dala Af 1 2 6-1 4 3 23 1 kör Asztrális
Félelem dala Af 1 2 6-1 4 4 24 2 kör Asztrális
Bátorság dala Af 1 2 6-1 3 6 33 3 kör Szellemi
Mágia dala Kf 1 1 2 1 5 10 0 kör nincs
Bénítás dala Kf 1 2 6-1 3 3 18 0 kör Mentális
Nyugalom dala Kf 1 2 6-1 3 3 18 0 kör Asztrális
Vágy dala Kf 1 2 3 5 4 23 1 kör Asztrális
Álom dala Kf 1 2 6-1 4 4 24 2 kör Mentális
Dalegyesítés Mf 1 1 4 1 3 12 0 kör nincs
Ellentétek dala Mf 1 2 3 1 7 22 0 kör Asztrális
Feledés dala Mf 1 2 3 1,6 4 27 2 kör Mentális
Halál dala Lf 1 2 3 1 9 28 2 kör Összetett
Emlékek dala Lf 1 2 3 1,6 5 33 3 kör Mentális
Hangmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Zajkeltés If 1 5 1 1 1 5 0 kör nincs/Érzékelés
Hangcsapás If 3 1 6 1 2 19 0 kör nincs
Bűvhangszer Af 4 2 3 4 4 22 6 kör nincs/Érzékelés
Hangutánzás Af 1 3 5 4 2 23 1 kör nincs/Érzékelés
Tanulás Af 3 1 5 4 3 24 2 kör nincs
Hangtanulmány Af 3 1 2 9 3 30 4 kör nincs
Hamis beszéd Kf 4 3 2 3-1 4-2 15 2 kör Elkerülő/Érzékelés
Hangidézés Kf 2 6 1 4 2-1 25 0 kör nincs/Érzékelés
Nyelvzavarás Kf 4 1 6 4 4 30 5 kör nincs/Érzékelés
Hangkivetítés Kf 5 1 5 4 5 32 6 kör nincs/Érzékelés
Mágikus hang Kf 5 2 1 3,7 5 42 6 kör nincs/Érzékelés
Csend Mf 1 3 5 3 2 18 0 kör nincs/Érzékelés
Rejtett üzenet Mf 3 1 5 3 2 18 0 kör nincs/Érzékelés
Beszélő múlt Mf 5 2 5 4 5 33 2 perc nincs/Érzékelés
Hangorkán Lf 2 5 3 1 4 23 1 kör Elkerülő
Távoli üzenet Lf 1 9 3 3 4 40 6 kör nincs/Érzékelés
Fénymágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Ködalak If 1 1 2 3 2 7 0 kör nincs/Érzékelés
Aura If 1 3 3 3 1 11 0 kör Elkerülő/Érzékelés
Színvarázs If 1 2 5 5 2 27 1 kör nincs/Érzékelés
Maszk Af 1 1 1 4 3 12 0 kör nincs/Érzékelés
Fegyver Af 1 2 4 3 2-1 13 0 kör nincs/Érzékelés
Kép Af 1 2 2 7 2 16 0 kör nincs/Érzékelés
Fényvarázs Af 2 3 5 4 2-1 23 1 kör nincs/Érzékelés
Szivárvány Af 1 6 6 3 2 39 4 kör nincs/Érzékelés
Alakváltás Kf 1 1 2 4 3 13 0 kör nincs/Érzékelés
Félelmetes fegyver Kf 1 2 4 3 3 15 0 kör nincs/Érzékelés
Tükör Kf 1 2 3 4 3 15 0 kör nincs/Érzékelés
Szépségvarázs Kf 3 1 1 5 3 17 0 kör nincs/Érzékelés
Képidézés Kf 1 3 4 4 3 20 1 kör nincs/Érzékelés
Illúziótalaj Kf 1 2 6 4 2 26 1 kör nincs/Érzékelés
Fénysugár Kf 6 2 5 3 2 34 9 kör nincs/Érzékelés
Illúzióírás Kf 1 2 2 8 6 50 5 kör nincs/Érzékelés
Távolságtorzítás Mf 2 3 3 4 4 21 5 kör Érzékelés
Üresség Mf 1 3 6 4-1 3 22 2 kör nincs/Érzékelés
Irányvesztés Mf 1 3 3 4 5 24 2 kör Érzékelés
Éjszakai látás Mf 2 1 6 4 2 26 1 kör nincs
115
Délibáb Mf 1 6 8 4 3 53 8 kör nincs/Érzékelés
Alakmásolás Lf 1 1 2 4 4 17 0 kör nincs/Érzékelés
Teljes álca Lf 2 3 5 4 4 26 8 kör Elkerülő/Érzékelés
Illúziómágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Figyelemelterelés If 2 3 2 1 3 11 0 kör nincs/Érzékelés
Illúzió viselet If 1 1 3 4 4 18 0 kör nincs/Érzékelés
Hamis teleportáció Af 1 3 3 3 3 13 0 kör Érzékelés
Egyszerű illúzió Af 1 2 2 4 4-1 14 0 kör nincs/Érzékelés
Lényalkotás Af 1 3 3 4 6-1 24 2 kör nincs/Érzékelés
Tárgy átváltoztatás Af 1 2 4 6 3 27 2 kör nincs/Érzékelés
Hasonmás Kf 1 1 3 3 4-1 11 0 kör nincs/Érzékelés
Vakság okozása Kf 1 3 3 3 2 12 0 kör Érzékelés
Bűvharc Kf 1 1 1 3 5 15 0 kör nincs/Érzékelés
Tárgy láthatatlanság Kf 1 3 4 3 3 16 0 kör nincs/Érzékelés
Láthatatlanság Kf 1 1 2 4 5 21 0 kör nincs/Érzékelés
Közepes illúzió Kf 2 2 2 4 6-1 23 5 kör nincs/Érzékelés
Fantomsereg Kf 1 4 5 4 4-1 25 3 kör nincs/Érzékelés
Személyes varázs Kf 3 1 2 4 6 27 2 kör nincs/Érzékelés
Fantom Mf 2 3 2 3 4-1 13 1 kör nincs/Érzékelés
Láthatatlan támadás Mf 1 3 6 3 3 22 2 kör nincs/Érzékelés
Összetett illúzió Mf 3 2 2 4 8-1 32 10 kör nincs/Érzékelés
Rohanó idő Mf 1 2 6 3 5 33 3 kör nincs/Érzékelés
Tárgyalkotás Mf 1 2 4 3 9 39 5 kör nincs/Érzékelés
Káosz Lf 1 3 3 4 6 28 3 kör Érzékelés
Tökéletes illúzió Lf 4 2 2 4 9-1 37 6 perc nincs/Érzékelés
Élő történelem Lf 9 2 5 3 9,4 90 1 óra nincs/Érzékelés

116
Dalmágia Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
A Dalmágia varázslatait minden esetben a választott Hatóterület: hallgatóság [6-1]
főhangszerük legalább egy teljes körös használatát Időtartam: dal [4]
követően és folytatólagos használata mellett képesek életre Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4]
hívni a bárdok. Ameddig a dal a bárd előadásában szól, A hallgatóságból a bárd ellenségeiben félelem támad a
addig a Dalmágia mindvégig kifejti hatását. A Dalmágia bárdtól és tart még a dal után Dalmágia fokonként 1k5
jellemzője, hogy a dal befejezését követően a további percig.
hatóideje mindig bizonytalan. Annak pontos meghatározása BÁTORSÁG DALA
az egyes célpontok tekintetében külön-külön vagy Típus (fok): Dalmágia (Af)
összevontan történhet meg. Mana pont: 33
Varázslás ideje: 3 kör
Induló fok Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
KÍNOK DALA Hatóterület: hallgatóság [6-1]
Típus (fok): Dalmágia (If) Időtartam: dal [3]
Mana pont: 17 Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [6]
Varázslás ideje: 0 kör A hallgatóságnak bárdhoz tartozó része Erősség szerinti
Erősség: 2 [2] kedvező Sorshatás HM-et kap, amely a TÉ és a VÉ közt
Hatótáv: érintés [2]
egyenlő arányban oszlik meg. A varázslat hatása a dal
Hatóterület: hallgatóság [6-1]
végeztével még Dalmágia fokonként további 1k5 körig tart.
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3] Közép fok
A hallgatóság a varázslat miatt Erősségnek megfelelő Fp-t
veszít körönte, míg a dalt hallja. MÁGIA DALA
Típus (fok): Dalmágia (Kf)
ZAVARODOTTSÁG DALA Mana pont: 10
Típus (fok): Dalmágia (If) Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 23 Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 1 kör Hatótáv: önmaga [1]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: önmaga [2]
Hatótáv: érintés [2] Időtartam: egyszeri [1]
Hatóterület: hallgatóság [6-1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5]
Időtartam: dal [3] A bárd a dal során egy bármilyen más - nem dal - típusú
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]
varázslatot képes dalban felidézni. A kérdéses varázslat
A hallgatóság összezavarodik a dal hallatán, illetve a dal
Erőssége sosem haladhatja meg a Mágia dalának Erősségét.
véget követően Dalmágia fokonként még további 1k5 körre.
A felidézett varázslat Mana pont költsége és bevetési ideje
A varázslat hatása alá kerülőket harcban Erősség szerinti
változatlan marad. Cserében a hétköznapi szemlélők csupán
Hátrány és TGT sújtja.
annyit tapasztalnak, hogy a dalnok épp zenél.
Alap fok
BÉNÍTÁS DALA
BÁJOLÁS DALA Típus (fok): Dalmágia (Kf)
Mana pont: 18
Típus (fok): Dalmágia (Af)
Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 23
Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 1 kör
Hatótáv: érintés [2]
Erősség: 1 [1]
Hatóterület: hallgatóság [6-1]
Hatótáv: érintés [2]
Időtartam: dal [3]
Hatóterület: hallgatóság [6-1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3]
Időtartam: dal [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3] A hallgatóságot amíg hallható, addig teljes
A hallgatóság jó barátja lesz a bárdnak a dal hallatán, illetve mozdulatlanságra kárhoztatja a dal. A végetértét követően
Dalmágia fokonként még további 1k5 percig. pedig Dalmágia fokonként még további 1k5 körön át tart a
hatása.
FÉLELEM DALA
Típus (fok): Dalmágia (Af) NYUGALOM DALA
Mana pont: 24 Típus (fok): Dalmágia (Kf)
Varázslás ideje: 2 kör Mana pont: 18

117
Varázslás ideje: 0 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [6]
Erősség: 1 [1] A dal a célpont minden érzelmét az ellentétjére fordítja. A
Hatótáv: érintés [2] helyzet idővel persze rendeződhet. Mindez azon múlik,
Hatóterület: hallgatóság [6-1]
hogy milyen erős tudattal bír az illető, illetve milyen
Időtartam: dal [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3] környezeti hatások érik.
A hallgatóság teljesen megnyugszik a dal hallatán. A dal FELEDÉS DALA
végetértét követően pedig Dalmágia fokonként még Típus (fok): Dalmágia (Mf)
további 1k5 körön át tart annak hatása. Mana pont: 27
Varázslás ideje: 2 kör
VÁGY DALA Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Dalmágia (Kf) Hatótáv: érintés [2]
Mana pont: 23 Hatóterület: egy személy [3]
Varázslás ideje: 1 kör Időtartam: egyszeri [1,6]
Erősség: 1 [1] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]
Hatótáv: érintés [2] A varázslat alanya egyetlen adott nap minden emlékét
Hatóterület: egy személy [3]
elfelejti, ám külső hatások folytán utóbb összerakhatja az
Időtartam: dal [5]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4] elfeledett részleteket. A konkrét napot a bárdnak egy olyan
Az ellentétes nemhez tartozó alany erős vágyódást érez a pontosan leírt eseményhez, történéshez kell kötnie, melyre
bárd után a dal alatt, illetve Dalmágia fokonként még az alany a varázs létrejöttekor is jól emlékszik. Ez az egy nap
további 1k5 órán át. fog elfelejtődni.

ÁLOM DALA Legenda fok


Típus (fok): Dalmágia (Kf)
HALÁL DALA
Mana pont: 24
Típus (fok): Dalmágia (Lf)
Varázslás ideje: 2 kör
Mana pont: 28
Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 2 kör
Hatótáv: érintés [2]
Erősség: 1 [1]
Hatóterület: hallgatóság [6-1]
Hatótáv: érintés [2]
Időtartam: dal [4]
Hatóterület: egy személy [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]
Időtartam: egyszeri [1]
A hallgatóság elalszik a dal hallatán, illetve Dalmágia
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [9]
fokonként még további 1k5 percig mágikus álomban marad.
Az alany szíve a dal végére megszűnik dobogni, amennyiben
Később természetes módon ébredhetnek fel.
ellenállását elvéti. Ennek következtében aktuális Ép-je 0-ra
Mester fok módosul és segítség híján rövidesen elhalálozik. Egy sikeres
Sebgyógyítás próbával (CÉL:12), vagy csak 1 Ép-nyi
DALEGYESÍTÉS gyógyítással a szív újraindítható és a varázslat okán
Típus (fok): Dalmágia (Mf) elvesztett Ép is visszanyerhető.
Mana pont: 12
Varázslás ideje: 0 kör EMLÉKEK DALA
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Dalmágia (Lf)
Hatótáv: önmaga [1] Mana pont: 33
Hatóterület: két varázslat [4] Varázslás ideje: 3 kör
Időtartam: egyszeri [1] Erősség: 1 [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3] Hatótáv: érintés [2]
A bárd a következő két dal varázslatot egyszerre képes Hatóterület: egy személy [3]
alkalmazni, feltéve, hogy egyik Erőssége sem haladja meg a Időtartam: egyszeri [1,6]
Dalegyesítés Erősségét. Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5]
Az alany egy emlékeket nem tartalmazó múltbéli szakára
ELLENTÉTEK DALA (max. 1 nap) új emlék írható e varázslat segítségével. Ez a
Típus (fok): Dalmágia (Mf) „szakasz” jellemzően a Feledés dalának segítségével jön
Mana pont: 22 létre.
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy személy [3]
Időtartam: egyszeri [1]

118
Hangmágia A varázslattal egy a bárd által tökéletesen ismert vagy
korábban Tanulmányozott lény, személy hangja és zaja
A Hangmágia a bárdok hangokkal kapcsolatos varázslatait kelthető vele a hatóidő lejártáig. Az extrém intenzitású
foglalja össze. hangok csak az Erősség növelése mellett produkálhatóak e
varázslat segítségével.
Induló fok
TANULÁS
ZAJKELTÉS Típus (fok): Hangmágia (Af)
Típus (fok): Hangmágia (If) Mana pont: 24
Mana pont: 5 Varázslás ideje: 2 kör
Varázslás ideje: 0 kör Erősség: 3 [3]
Erősség: 1 [1] Hatótáv: önmaga [1]
Hatótáv: 100 méter [5] Hatóterület: hallótávolság [5]
Hatóterület: pontszerű [1] Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: egyszeri [1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [1] A bárd egy legfeljebb hatóidő hosszúságú dalt, vagy
A varázslat segítségével a bárd által megadott pontból az szöveget (még ha nem is érti) képes a varázslat segítségével
Erősségnek megfelelő intenzitású pillanatnyi zaj hallatszik. memorizálni. A varázslatnak a már a kérdéses hang
Az 1-es Erősség csupán nesznek felel meg. megszólalásakor működésben kell lennie.
HANGCSAPÁS HANGTANULMÁNY
Típus (fok): Hangmágia (If) Típus (fok): Hangmágia (Af)
Mana pont: 19 Mana pont: 30
Varázslás ideje: 0 kör Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 3 [3] Erősség: 3 [3]
Hatótáv: önmaga [1] Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: hallótáv [6] Hatóterület: önmaga [2]
Időtartam: egyszeri [1] Időtartam: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
A bárd ezzel a varázslattal szörnyű metsző hangot ad ki, A varázslattal a bárd képes tökéletesen megjegyezni valaki,
melynek hatására a hatóterületen belül Erősség alapú STP vagy valami hangját. A varázslatot közvetlenül az után kell
Veszteséget szenved el minden üvegből készült tárgy, ehhez végrehajtania, hogy hallotta a kérdéses hangot.
továbbá ennyi Fp-t veszít minden, a hallás képességével
bíró lény. Közép fok

Alap fok HAMIS BESZÉD


Típus (fok): Hangmágia (Kf)
BŰVHANGSZER Mana pont: 15
Típus (fok): Hangmágia (Af) Varázslás ideje: 2 kör
Mana pont: 22 Erősség: 4 [4]
Varázslás ideje: 6 kör Hatótáv: zóna [3]
Erősség: 4 [4] Hatóterület: egy személy hangja [2]
Hatótáv: érintés [2] Időtartam: 6 kör [3-1]
Hatóterület: egy célpont [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő/Érzékelés [4-2]
Időtartam: 30 perc [4] A varázslat hatására az alany száját nem hagyja el hang,
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4] ellenben a bárd által mondottak a célpont felől hallatszanak
A varázslat által a bárd hangszere a hatóidő alatt bármilyen az időtartam lejártáig. (Fenntartott, Irányított)
más, a bárd által ismert hangszer hangjait képes
megszólaltatni. HANGIDÉZÉS
Típus (fok): Hangmágia (Kf)
HANGUTÁNZÁS Mana pont: 25
Típus (fok): Hangmágia (Af) Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 23 Erősség: 2 [2]
Varázslás ideje: 1 kör Hatótáv: látótávolság [6]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: pontszerű [1]
Hatótáv: zóna [3] Időtartam: 30 perc [4]
Hatóterület: hallótávolság [5] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2-1]
Időtartam: 30 perc [4] A varázslattal egy, a bárd által korábban már megtapasztalt
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2] jelenség (pl. vihar, hullámzás, lovasroham) hangja idézhető
119
fel. Tehát például egy konkrét szöveg nem, ellenben egy Időtartam: 6 kör [3]
bálteremben tapasztalható zsivaj minden további nélkül. Az Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2]
1-es Erősség csupán nesznek felel meg. A hang forrása fix, a A varázslat a bárd zónáján belül kijelölt 20 méter
varázslat létrehozásakor a hatótávon belül eső hely. kiterjedésű helyen Erősségnek megfelelő csendet hoz létre
(Kontrollált). a hatóidő lejártáig. Az 1-es Erősség a neszeket képes
elfedni.
NYELVZAVARÁS
Típus (fok): Hangmágia (Kf) REJTETT ÜZENET
Mana pont: 30 Típus (fok): Hangmágia (Mf)
Varázslás ideje: 5 kör Mana pont: 18
Erősség: 4 [4] Varázslás ideje: 0 kör
Hatótáv: önmaga [1] Erősség: 3 [3]
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Hatótáv: önmaga [1]
Időtartam: 30 perc [4] Hatóterület: öt célpont [5]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4] Időtartam: 6 kör [3]
A varázslat hatására a bárdot körülvevő 50 méter sugarú Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2]
körön belül, a hatóidő lejártáig minden egyes elhangzott A varázslatnak köszönhetően a bárd szavai a kijelölt (max.
szó a hallgatóság számára értelmetlen zagyvaságként lesz 5) célponton kívül mindenki más számára halandzsaként
hallható. hallhatóak.

HANGKIVETÍTÉS BESZÉLŐ MÚLT


Típus (fok): Hangmágia (Kf) Típus (fok): Hangmágia (Mf)
Mana pont: 32 Mana pont: 33
Varázslás ideje: 6 kör Varázslás ideje: 2 perc
Erősség: 5 [5] Erősség: 5 [5]
Hatótáv: önmaga [1] Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: hallótávolság [5] Hatóterület: hallótávolság [5]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [5] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [5]
A bárd által hallott, hallatott hangok szabadon A varázslat hatására egy személy legfőbb szavai csendülnek
áthelyezhetőek egy hallótávon belüli másik pontra a fel, amit egy adott helyen mondott. A varázslat sikeréhez
varázslat hatóidejének lejártáig. nélkülözhetetlen egy, a személyhez köthető szimpatikus
tárgy megléte.
MÁGIKUS HANG
Típus (fok): Hangmágia (Kf) Legenda fok
Mana pont: 42
Varázslás ideje: 6 kör HANGORKÁN
Erősség: 5 [5] Típus (fok): Hangmágia (Lf)
Hatótáv: érintés [2] Mana pont: 23
Hatóterület: pontszerű [1] Varázslás ideje: 1 kör
Időtartam: 6 kör [3,7] Erősség: 2 [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [5] Hatótáv: 100 méter [5]
A varázslat létrehozását követően a bárd által, legfeljebb Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
hat kör időtartamon át produkált hang lesz visszahallható Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4]
egy tetszőleges feltétel teljesülésekor. Ahhoz, hogy a
A varázslat a hallótávolságon belül egy hatóterületnyi
varázslat „érzékelje” e feltétel teljesülését, az Erősségét kell
kiterjedésen belül Erősségnyi sebzést produkál. Az ellenállás
alapul venni. Úgy, mintha az egy Érzékelés, esetleg
– mely a terület elhagyásával vagy a hallószerv befogásával
Intelligencia próba lenne.
jár – során vétett Számottevő kudarcnál ráadásul
Mester fok halláskárosodást is okoz.

CSEND TÁVOLI ÜZENET


Típus (fok): Hangmágia (Mf) Típus (fok): Hangmágia (Lf)
Mana pont: 18 Mana pont: 40
Varázslás ideje: 0 kör Varázslás ideje: 6 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatótáv: korlátlan [9]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5] Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör [3]
120
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4] Alap fok
A varázslat használatával a bárd által látott vagy ismert
célpont fülében hangzanak el a bárd által elsuttogott MASZK
szavak. Az üzenet hossza nem haladhatja meg a varázslat Típus (fok): Fénymágia (Af)
Mana pont: 12
időtartamát.
Varázslás ideje: 0 kör
Fénymágia Erősség: 1 [1]
Hatótáv: önmaga [1]
A Fénymágia a bárdok azon varázslatainak gyűjtőhelye, Hatóterület: önmaga arca [1]
melyek kizárólagosan magára a fényre képesek hatást Időtartam: 30 perc [4]
gyakorolni. Egyes fénymágiák esetében az Illúziómágiánál Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
szerepeltetett szabályok alkalmazására is sor kerülhet. Lásd A varázslat hatására a bárd arca a hatóidő lejártáig valaki
alább. más arcképét veszi fel, de az nem lehet konkrét személy. A
varázslat létrehozása során, ha rendelkezik ehhez kellő
Induló fok ismeretekkel, a bárd meghatározhatja az arc faját, nemét,
korát és a rasszt. A maszk elfedi a bárd arcának egyedi
KÖDALAK ismertető jegyeit, ám sosem mutat egyedi jegyeket. Arra
Típus (fok): Fénymágia (If) sincs lehetőség, hogy ismételten életre hívjon egy korábbi
Mana pont: 7
arcot.
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] FEGYVER
Hatótáv: önmaga [1] Típus (fok): Fénymágia (Af)
Hatóterület: önmaga [2] Mana pont: 13
Időtartam: 6 kör [3] Varázslás ideje: 0 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2] Erősség: 1 [1]
A varázslat eredményeképp a bárd alakja a hatóidő lejártáig Hatótáv: érintés [2]
elmosódik. Az őt célzó támadások Erősség léptékű Hatóterület: közepes tárgy [4]
harcmódosítót kapnak legfeljebb Egyértelmű mértékig. Időtartam: 1 kör [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2-1]
AURA A varázslat végett a bárd egy Normál cselekedetért a
Típus (fok): Fénymágia (If) kezében lévő közelharci fegyver típusa a bárd szándékától
Mana pont: 11
függően körönte váltakoztatható a hatóidő alatt. Ez a
Varázslás ideje: 0 kör
jelenség Erősségnek megfelelő léptékű Előnyt biztosít a
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] bárddal szemben közelharcot folytató intelligens ellenféllel
Hatóterület: egy célpont [3] szemben. Ám ennek mértéke sosem haladhatja meg a
Időtartam: 6 kör [3] Számottevő szintet. (Kontrollált)
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő/Érzékelés [1]
KÉP
A varázslat hatására a célpontot egy Erősségnek megfelelő
Típus (fok): Fénymágia (Af)
fényaura veszi körül a hatóidő lejártáig.
Mana pont: 16
SZÍNVARÁZS Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Fénymágia (If) Erősség: 1 [1]
Mana pont: 27 Hatótáv: érintés [2]
Varázslás ideje: 1 kör Hatóterület: 1 méter kiterjedés [2]
Erősség: 1 [1] Időtartam: fél év [7]
Hatótáv: érintés [2] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2]
Hatóterület: nagy tárgy [5] A varázslat segítségével egy adott, legfeljebb egy méter
Időtartam: 10 óra [5] kiterjedésű kép vagy irat tökéletes másolatát hozza létre a
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2] kívánt sík felületen. A másolat a hatóidő lejártáig marad
A varázslat a bárd által megérintett, legfeljebb nagy tárgy fenn és követi a felületet.
léptékű felület uralkodó színét változtatja meg tetszés
FÉNYVARÁZS
szerint egyszeri alkalommal. A változás a hatóidő lejártáig
Típus (fok): Fénymágia (Af)
tart.
Mana pont: 23
Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
121
Időtartam: 30 perc [4] TÜKÖR
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2-1] Típus (fok): Fénymágia (Kf)
A varázslat a hatóterület fényviszonyait módosítja a bárd Mana pont: 15
szándékai szerint. A változás mértéke az Erősségtől függően Varázslás ideje: 0 kör
annyiszoros, vagy annyiad része lehet legfeljebb a Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
természetes fényviszonyoknak. (Kontrollált)
Hatóterület: két méter kiterjedés [3]
SZIVÁRVÁNY Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Fénymágia (Af) Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
Mana pont: 39 A varázslat eredményeképpen egy két láb kiterjedésű tükör
Varázslás ideje: 4 kör jön létre, mely a hatóidő lejártáig ott is marad.
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: látótávolság [6] SZÉPSÉGVARÁZS
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [6] Típus (fok): Fénymágia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3] Mana pont: 17
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2] Varázslás ideje: 0 kör
A varázslat hatására egy, legfeljebb mérföldes szivárvány Erősség: 3 [3]
Hatótáv: önmaga [1]
jelenik meg az égen a hatóidő lejártáig. A jelenséget a
Hatóterület: önmaga arca [1]
hatótávon belül mindenki láthatja. Időtartam: 10 óra [5]
Közép fok Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
A varázslat hatására a bárd a saját arcvonásaira az eszményi
ALAKVÁLTÁS szépség látszatát képes megidézni. Ennek hatására a
Típus (fok): Fénymágia (Kf) helyezettől függően Erősségnyi bónuszt kap ellenkező
Mana pont: 13 nemű szereplőhöz kapcsolódó pozitív Karizma próbájára.
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] KÉPIDÉZÉS
Hatótáv: önmaga [1] Típus (fok): Fénymágia (Kf)
Hatóterület: önmaga arca [2] Mana pont: 20
Időtartam: 30 perc [4] Varázslás ideje: 1 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3] Erősség: 1 [1]
A varázslat segítségével a bárd a hatóidő lejártáig egy másik Hatótáv: zóna [3]
humanoid teljesalakos képét veszi fel, ám a varázslat nem Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
Időtartam: 30 perc [4]
utánozhat le egy konkrét személyt. A varázslat létrehozása
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
során, ha rendelkezik ehhez kellő ismeretekkel, a bárd
A bárd a varázslat segítségével egy 5 méter kiterjedésű,
meghatározhatja az alak faját, nemét, korát és a rasszt.
emlékein alapuló képet időzhet meg a hatóidő lejártáig.
Ruházata a választott társadalmi osztályának megfelelő
lesz. A varázslat elfedi a bárd egyedi ismertető jegyeit, ám ILLÚZIÓTALAJ
sosem mutat kirívó egyedi jegyeket. Arra sincs lehetőség, Típus (fok): Fénymágia (Kf)
hogy ismételten életre hívjon egy korábbi alakot. Mana pont: 26
Varázslás ideje: 1 kör
FÉLELMETES FEGYVER Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Fénymágia (Kf) Hatótáv: érintés [2]
Mana pont: 15 Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6]
Varázslás ideje: 0 kör Időtartam: 30 perc [4]
Erősség: 1 [1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2]
Hatótáv: érintés [2] A varázslatnak köszönhetően a felszín minőségének
Hatóterület: közepes tárgy [4] látványa módosítható a bárd akarata szerint 100 méter
Időtartam: 6 kör [3]
kiterjedésben a hatóidő lejártáig.
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
A varázslat a bárd által megérintett fegyveren egy FÉNYSUGÁR
tetszőleges, felületi illúziót helyez el a hatóidő lejártáig. Ez – Típus (fok): Fénymágia (Kf)
a bárd kreativitásától függően – a félelemkeltés jegyében Mana pont: 34
jellemzően egy vad lángaurát, sercegő villámokat, vért vagy Varázslás ideje: 9 kör
Erősség: 6 [6]
savas kipárolgást jelent. A félelmetes fegyver ellenfelekre
Hatótáv: érintés [2]
való hatása mindenkor azok lelkületétől és szellemi Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
készségeitől függ. Időtartam: 6 kör [3]

122
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2] A varázslatnak köszönhetően annak alanya körül a hatóidő
A varázslat hatására a bárd tenyeréből egy Erősségnek alatt úgy módosul a környezet, hogy ő maga tévútra
megfelelő 20 m hosszúságú, pontszerű fénycsóva tör elő a kerüljön.
hatóidő lejártáig.
ÉJSZAKAI LÁTÁS
ILLÚZIÓÍRÁS Típus (fok): Fénymágia (Mf)
Típus (fok): Fénymágia (Kf) Mana pont: 26
Mana pont: 50 Varázslás ideje: 1 kör
Varázslás ideje: 5 kör Erősség: 2 [2]
Erősség: 1 [1] Hatótáv: önmaga [1]
Hatótáv: érintés [2] Hatóterület: látótávolság [6]
Hatóterület: 1 méter kiterjedés [2] Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: 50 év [8] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [6] A varázslatnak köszönhetően a bárd, hacsak nincs teljes
A varázslat az adott, legfeljebb méternyi kiterjedésű sötétség, akkor a hatóidő lejártáig épp úgy lát, mintha
felületre egy tetszőleges feltételek mellett látható illúzió nappal lenne.
szöveget ír fel, mely 50 évig működik. Ahhoz, hogy a
DÉLIBÁB
varázslat „érzékelje” e feltétel teljesülését, az Erősségét kell
Típus (fok): Fénymágia (Mf)
alapul venni. Úgy, mintha az egy Érzékelés, esetleg Mana pont: 53
Intelligencia próba lenne. Varázslás ideje: 8 kör
Erősség: 1 [1]
Mester fok
Hatótáv: látótávolság [6]
Hatóterület: horizont [8]
TÁVOLSÁGTORZÍTÁS
Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Fénymágia (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
Mana pont: 21
A varázslat segítségével a horizont teljes képe módosítható
Varázslás ideje: 5 kör
Erősség: 2 [2] a bárd elképzelése szerint, a hatóidő lejártáig.
Hatótáv: zóna [3] Legenda fok
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4] ALAKMÁSOLÁS
Ellenállás [Mechanizmus]: Érzékelés [4]
Típus (fok): Fénymágia (Lf)
A varázslatnak köszönhetően a célpont számára hatóidő Mana pont: 17
lejártáig Erősségszeresére vagy az Erősségnyi részére Varázslás ideje: 0 kör
változik a természetes látótávolsága a bárd varázsláskori Erősség: 1 [1]
döntése alapján. Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: önmaga arca [2]
ÜRESSÉG Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Fénymágia (Mf) Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4]
Mana pont: 22 A bárd ezzel a varázslattal egy általa jól ismert kinézetű
Varázslás ideje: 2 kör konkrét humanoid szereplő képének teljesalakos illúzióját
Erősség: 1 [1]
ölti magára a hatóidő lejártáig. A varázslat látvány szinten
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: tucatnyi célpont [6] képes áthidalni a fizikai adottságok jelentette eltéréseket is.
Időtartam: 30 perc [4-1] Ám az illúzió és a valódi testnek legalább egy ponton
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3] fedésben kell lennie. Tehát egy arasznyi magasságú
A varázslat segítségével a bárd a célpont körül a talaj erdőpille alakját is felveheti a bárd, de akkor sem lesz képes
kivételével eltünteti minden ott található objektum begyalogolni egy rókalyukba. Legfeljebb addig, míg a karja
látszatát a hatóidő lejártáig. (Fenntartott) beér.

IRÁNYVESZTÉS TELJES ÁLCA


Típus (fok): Fénymágia (Mf) Típus (fok): Fénymágia (Lf)
Mana pont: 24 Mana pont: 26
Varázslás ideje: 2 kör Varázslás ideje: 8 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 2 [2]
Hatótáv: zóna [3] Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: öt célpont [5]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Érzékelés [5] Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő/Érzékelés [4]
123
A varázslattal a bárd öt, általa kiválasztott személy teljes kétely, hogy amit épp tapasztal az nem a valóság, akkor
külső megjelenését és arcát módosíthatja. Ezzel a akár meg is ismételheti az ellenállást. Ahhoz, hogy egy NJK
varázslattal konkrét személyek vonásai nem utánozhatóak esetében utóbb felmerüljön ez a kétely, sikeres Intelligencia
le. próbát kell tennie. A próba célszáma az illúzió
„hitelességétől” függ. Ha ebben sikerrel járt, úgy már
Illúziómágia
tudatában van annak, hogy amit lát az illúzió, de ahhoz,
Az Illúziómágia azokat a varázslatokat foglalja össze, hogy kikerüljön a varázslat hatása alól még továbbra is
amelyek jellemzően egynél több érzékszervre ható illúziót sikeres Érzékelés alapú ellenállás szükséges. Az ilyen
képesek életre hívni. De mielőtt továbblépnénk, fontos utólagos Érzékelés próba egy Normál cselekedetet emészt
megérteni, hogy mit is kell értenünk illúzió alatt! fel. Fontos kitétel, hogy legyen szó bármelyik próbáról
(ellenállásról), az alany körönként csak egy erre irányuló
Minden illúzió valójában valóság. Az illúziók a próbadobásra jogosult.
magasmágusok megközelítése alapján elemi mágiával
előállított mikrohatások. Ahogy egy tűzaura is a mágia által Induló fok
táplált tűzből áll, ahogy egy fénygömb is a mágia által életre
FIGYELEMELTERELÉS
keltett fényből épül fel, úgy egy madár illúziója is – ahogy
Típus (fok): Illúziómágia (If)
ezt a hétköznapi emberek nevezik – valódi
Mana pont: 11
fényrészecskékből tevődik össze, amelyet a mágia állít elő Varázslás ideje: 0 kör
ott, ahol annak látszatát szeretnénk kelteni. De ha Erősség: 2 [2]
szándékunkban áll, akkor ettől még tovább is mehetünk. A Hatótáv: zóna [3]
varázslat a manát átalakítva hangot adhat a madárnak, ha a Hatóterület: apró hatás [2]
tökéletességre törekszünk, akkor az elkövetkező Időtartam: egyszeri [1]
lépésekben lehet szaga és akár íze is annak a madárnak. Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
Tökéletes illúzióról pedig akkor beszélünk, amikor a mágia A varázslat némi fény és hang jelenséggel járó, a pillanatnyi
sok és rendkívül összetett elemi erőn alapuló hatással eléri figyelemelterelésül szolgáló hatást kelt a bárd zónáján
azt, hogy megérintsük és kézbe vegyük azt a madarat. Ha belül.
pedig az megtörténik, akkor az a madár akár belénk is ILLÚZIÓ VISELET
csíphet. Az pedig tényleg fájni fog, és valódi vér serken ki a Típus (fok): Illúziómágia (If)
kezünkből, hiszen nem a semmi csípett meg, nem a Mana pont: 18
tudatunkon keresztül hiteti el jelen esetben az illúzió Varázslás ideje: 0 kör
varázslat azt, hogy a kezünkben tartott madár csípését Erősség: 1 [1]
Hatótáv: önmaga [1]
megtapasztaltuk. Hanem a varázserőből felépített madár
Hatóterület: önmaga ruházata [3]
követte el ezt a tettet. Természetesen hihetetlen nehéz Időtartam: 30 perc [4]
dolog olyan szinten megkreálni egy illúzió varázslatot, hogy Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4]
az kifogástalan legyen. Minél gyengébb a varázslat, annál Az illúzió segítségével a bárd öltözete változik meg, és így
több hibát vét a valóság leutánzása során. Azok pedig, akik akár páncélt vagy hímzett selyemtalárt is ölthet a hatóidő
ezt az illúziót megtapasztalják, képesek felfedezni a hibát. A lejártáig. A hatás az arcát nem fedheti el. Az illúzió fény és
hiba felfedezésében pedig meghatározó szerepe van annak, hang alapú.
hogy az adott szereplő milyen fokon képes érzékelni a
Alap fok
környezetét. Minél jobban lát, hall, szagol stb., annál
könnyebben veszi észre a hibát és lát keresztül – a szemet HAMIS TELEPORTÁCIÓ
megtéveszteni akaró varázs esetében a szó szoros Típus (fok): Illúziómágia (Af)
értelmében is – az illúzión. Mana pont: 13
Varázslás ideje: 0 kör
A szabályok nyelvére lefordítva tehát, attól kezdve, hogy Erősség: 1 [1]
egy illúzió varázslat Erőssége alulmarad a karakter Hatótáv: zóna [3]
Érzékelésével szemben, a karakter megkapja a jogot arra, Hatóterület: egy célpont [3]
hogy tetszése szerint ignorálja, azaz figyelmen kívül hagyja Időtartam: 6 kör [3]
az illúzió által keltett hatást. Az éles érzékeinek Ellenállás [Mechanizmus]: Érzékelés [3]
köszönhetően pedig így már képes megtapasztalni az illúzió Az alany azt a személyes illúziót tapasztalja meg, mintha ő
által elfedett valóságot. Ezt az ellenállásnak nevezett próbát maga egy kies pusztára teleportált volna. Az illúzió fény és
az illúzióval való találkozáskor mindenki tudat alatt hang komponensekkel bír.
megteszi. Ha ezen elbukott, ám utóbb felmerül benne a

124
EGYSZERŰ ILLÚZIÓ Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Illúziómágia (Af) Erősség: 1 [1]
Mana pont: 14 Hatótáv: zóna [3]
Varázslás ideje: 0 kör Hatóterület: egy célpont [3]
Erősség: 1 [1] Időtartam: 6 kör [3]
Hatótáv: érintés [2] Ellenállás [Mechanizmus]: Érzékelés [2]
Hatóterület: apró tárgy [2] E személyes illúzió hatására az alany a hatóidő lejártáig
Időtartam: 30 perc [4] semmit sem lát.
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4-1]
A bárd a hatóidő lejártáig egy apró tárgy kiterjedésű fény és BŰVHARC
hang alapú illúziót hoz létre a varázslat segítségével az Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
Mana pont: 15
általa megérintett ponton. (Kontrollált)
Varázslás ideje: 0 kör
LÉNYALKOTÁS Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Illúziómágia (Af) Hatótáv: önmaga [1]
Mana pont: 24 Hatóterület: önmaga karja [1]
Varázslás ideje: 2 kör Időtartam: 6 kör [3]
Erősség: 1 [1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [5]
Hatótáv: zóna [3] Az illúzió hatására a bárd fegyverforgató karjának képe
Hatóterület: egy alak [3] külön életet él a hatóidő lejártáig, míg valódi karjainak
Időtartam: 30 perc [4] mozgása láthatatlanná válik. Ennek köszönhetően a bárdot
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [6-1] az Erősségnek megfelelő Előny, továbbá az Időtartamnak
A varázslat hatására egy emberi méretű fény, hang és szag megfelelő harci körön át a Meglepetés módosító illeti meg
komponensekkel bíró lény jön létre. (Kontrollált) a harc során. Ez utóbbi Előny csak addig van érvényben, míg
TÁRGY ÁTVÁLTOZTATÁS ellenfelében nem merül fel a gyanú, hogy illúzióval áll
Típus (fok): Illúziómágia (Af) szemben.
Mana pont: 27
TÁRGY LÁTHATATLANSÁGA
Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
Hatótáv: érintés [2] Mana pont: 16
Hatóterület: közepes tárgy [4] Varázslás ideje: 0 kör
Időtartam: 10 nap [6] Erősség: 1 [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3] Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: közepes tárgy [4]
A megérintett, legfeljebb közepes kiterjedésű tárgy
Időtartam: 6 kör [3]
megjelenését változtatja meg a varázslat a hatóidő lejártáig. Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
A hitelesség megőrzése érdekében lényeges, hogy a bárd Az illúzió hatására a bárd által kijelölt, legfeljebb közepes
ügyeljen arra, hogy a tárgy eredeti alakját teljesen lefedje méretkategóriájú tárgy I. fokon láthatatlan lesz a hatóidő
az illúzió. A hatás fény és hang komponensekkel bírhat. lejártáig.
Közép fok LÁTHATATLANSÁG
Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
HASONMÁS
Mana pont: 21
Típus (fok): Illúziómágia (Kf) Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 11 Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 0 kör Hatótáv: önmaga [1]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: önmaga [2]
Hatótáv: önmaga [1] Időtartam: 30 perc [4]
Hatóterület: egy alak [3] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [5]
Időtartam: 6 kör [3]
Az illúzió hatására a bárd II. fokon láthatatlan lesz a hatóidő
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4-1]
lejártáig.
A bárd az illúzió segítségével képes létrehozni önmaga
független képi illúzióját, amely hang komponenssel is bír. Az KÖZEPES ILLÚZIÓ
illúzió bárd az eredetiből lép ki. Beszédre és mozgásra Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
Kontrolálás mellet képes. (Kontrollált) Mana pont: 23
Varázslás ideje: 5 kör
VAKSÁG OKOZÁSA Erősség: 2 [2]
Típus (fok): Illúziómágia (Kf) Hatótáv: érintés [2]
Mana pont: 12 Hatóterület: apró tárgy [2]
125
Időtartam: 30 perc [4] fegyverek esetében a tudatos védekezésről is le kell
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [6-1] mondania, míg a közelharciaknál Erősségnek megfelelő
A bárd a hatóidő lejártáig egy apró tárgy kiterjedésű fény, harci Hátránynak megfelelő módosító sújtja.
hang és szag alapú illúziót hoz létre a varázslat segítségével
ÖSSZETETT ILLÚZIÓ
az általa megérintett ponton. (Kontrollált)
Típus (fok): Illúziómágia (Mf)
FANTOMSEREG Mana pont: 32
Típus (fok): Illúziómágia (Kf) Varázslás ideje: 10 kör
Mana pont: 25 Erősség: 3 [3]
Varázslás ideje: 3 kör Hatótáv: érintés [2]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: apró tárgy [2]
Hatótáv: 50 méter [4] Időtartam: 30 perc [4]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [8-1]
Időtartam: 30 perc [4] A bárd a hatóidő lejártáig egy apró tárgy kiterjedésű fény,
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4-1] hang, szag és íz alapú illúziót hoz létre a varázslat
A varázslat hatására a bárdtól közel félszáz méterre egy segítségével az általa megérintett ponton. (Kontrollált)
kéttucat fős csoportosulás tűnik fel, melynek kinézete a
ROHANÓ IDŐ
bárd akaratától függ. Az illúzió hang és fény komponenssel
Típus (fok): Illúziómágia (Mf)
bír. (Kontrollált)
Mana pont: 33
SZEMÉLYES VARÁZS Varázslás ideje: 3 kör
Típus (fok): Illúziómágia (Kf) Erősség: 1 [1]
Mana pont: 27 Hatótáv: érintés [2]
Varázslás ideje: 2 kör Hatóterület: látótávolság [6]
Erősség: 4 [4] Időtartam: 6 kör [3]
Hatótáv: önmaga [1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [5]
Hatóterület: önmaga [2] A varázslat hatására látótávolságon belül az az illúzió
Időtartam: 30 perc [4] tapasztalható mindenki számára, hogy az idő hihetetlen
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [6] mértékben felgyorsult. Az illúzió fény és hang
A varázslatnak köszönhetően a bárd megjelenése, hangja és komponensekkel bír. Minden a valóságban eltelt kör két
illata a lehető legtökéletesebb lesz a hatóidő lejártáig. órának felel meg. A történéseket fő vonalakban a bárd
Mester fok határozza meg.

TÁRGYALKOTÁS
FANTOM
Típus (fok): Illúziómágia (Mf)
Típus (fok): Illúziómágia (Mf) Mana pont: 39
Mana pont: 13 Varázslás ideje: 5 kör
Varázslás ideje: 1 kör Erősség: 1 [1]
Erősség: 2 [2] Hatótáv: érintés [2]
Hatótáv: zóna [3] Hatóterület: közepes tárgy [4]
Hatóterület: önmaga [2] Időtartam: 6 kör [3]
Időtartam: 6 kör [3] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [9]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4-1]
A varázslat segítségével egy, a bárd által megérintett
Az illúzió segítségével a bárd önmaga alakját és hangját a
ponthoz kötött, legfeljebb nagy tárgy tökéletes – azaz mind
zónáján belül máshova helyezheti át az időtartam lejártáig.
az öt érzékszervre ható – statikus illúziója jön létre.
(Kontrollált)
Legenda fok
LÁTHATATLAN TÁMADÁS
Típus (fok): Illúziómágia (Mf) KÁOSZ
Mana pont: 22 Típus (fok): Illúziómágia (Lf)
Varázslás ideje: 2 kör Mana pont: 28
Erősség: 1 [1] Varázslás ideje: 3 kör
Hatótáv: zóna [3] Erősség: 1 [1]
Hatóterület: tucatnyi támadás [6] Hatótáv: zóna [3]
Időtartam: 6 kör [3] Hatóterület: egy célpont [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3] Időtartam: 30 perc [4]
E személyes illúzió hatására az alany a hatóidő lejártáig Ellenállás [Mechanizmus]: Érzékelés [6]
semmilyen őt célzó tárgyat (dobófegyver, lövedék, Az alany azt a személyes illúziót tapasztalja meg, hogy a
kardpenge stb.) nem képes megpillantani, így a távolsági környezetében teljes káosz uralkodik. A bárd fantáziájától
126
függően szélsőséges fény, hang és szaghatások érik az ÉLŐ TÖRTÉNELEM
időtartam lejártáig. Típus (fok): Illúziómágia (Lf)
Mana pont: 90
TÖKÉLETES ILLÚZIÓ Varázslás ideje: 1 óra
Típus (fok): Illúziómágia (Lf) Erősség: 12 [9]
Mana pont: 37 Hatótáv: érintés [2]
Varázslás ideje: 6 perc Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
Erősség: 4 [4] Időtartam: 6 kör [3]
Hatótáv: érintés [2] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [9,4]
Hatóterület: apró tárgy [2] A bárd a varázslatnak köszönhetően meghatározhatja a
Időtartam: 30 perc [4]
múlt egy pillanatra pontos időpontját. Attól az időpillanattól
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [9-1]
kezdve a hatóterületen belül minden kép és hang, mint
A bárd a hatóidő lejártáig egy apró tárgy kiterjedésű fény,
illúzió, ismételten létre fog jönni akképpen, mint az egykor
hang, szag, íz és tapintás alapú illúziót hoz létre a varázslat
volt. A történés valós időben zajlik és hatóidő lejártáig tart.
segítségével az általa megérintett ponton. (Kontrollált)

127
BOSZORKÁNY VARÁZSLATOK

Misztikummágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Fuvallat If 1 1 3 2 2 7 0 kör Elkerülő
Boszorkánykör If 3 2 3 4-1 3-2 15 0 kör Szellemi
Retesz Af 1 3 3 1 3 11 0 kör változó
Kígyókötél Af 6 3 4 3 6-2 29 9 kör TÉvVÉ/Erő
Szépségvarázs Af 3 1 2 6 5 33 3 kör nincs
Füstidézés Af 5 1 4 3 6 35 5 kör nincs
Kötélkígyó Kf 1 2 3 3 4 15 0 kör Összetett
Lebegés vízen Kf 3 1 2 5-1 3 15 0 kör nincs
Lebegés Kf 3 2 3 4 3-1 16 3 kör Összetett
Csapdakeresés Kf 2 1 3 4 4 19 0 kör változó
Árnyak Kf 1 3 6 4 2-1 26 1 kör EvE
Útkeresés Kf 3 1 9 1 3 29 3 kör nincs
Mágiaelnyelés Mf 1 1 2 4 4-2 9 0 kör EvE
Holdfényjárás Mf 5 1 2 5-1 5-4 21 0 kör nincs
Repülés Mf 5 1 2 4 5-2 23 1 kör nincs
Álmok asszonya Mf 5 1 2 5 5 30 4 kör nincs
Mérgeskígyókötél Mf 7 2 4 3-1 4-2 31 9 kör TÉvVÉ/Egészség
Szárnyalás Lf 5 1 2 4 5 29 3 kör nincs
Eredetkutatás Lf 2 2 3 9 6 58 12 perc E/Szellemi
Lángmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Tűzgyújtás If 1 3 3 1 2 10 0 kör nincs
Lángszórás Af 2 1 2 3 4-1 11 0 kör CÉvVÉ
Kioltás Af 2 3 6 1 1 19 0 kör nincs
Lángtáplálás Kf 2 3 1 3 1 10 0 kör nincs
Lánglopás Kf 3 3 1 1 3 11 0 kör Elkerülő
Tűzjárás Kf 2 1 2 3 3 11 0 kör nincs
Lángkutatás Kf 1 1 6 3 3 20 0 kör nincs
Tűzbogár Kf 2 3 4 3-1 5-1 20 4 kör Elkerülő
Tűzgejzír Mf 3 3 5 3 2-1 19 1 kör Elkerülő
Tüzes tekintet Mf 3 1 6 3 1 20 0 kör Elkerülő
Futótűz Mf 4 5 1 4 4 26 4 kör Gyorsaság
Tűzgyűrű Lf 3 1 5 3-1 3-1 17 0 kör Elkerülő
Lángoszlopok Lf 6 3 5 3 2-1 34 4 kör Elkerülő
Asztrálmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Bűbáj If 1 2 3 1 3 10 0 kör Asztrális
Kígyóbűvölés If 1 1 6 4 3 26 1 kör Asztrális
Szerelem elorzása Af 1 3 3 5 2 18 0 kör Asztrális
Rovarfelhő Af 1 3 5 3 3 19 1 kör Elkerülő
Gyanú Af 1 3 5 4 3 24 2 kör Asztrális
Rettegés Af 1 3 5 4 3 24 2 kör Asztrális
Érzelem átirányítás Kf 1 2 3 1 6 19 0 kör Asztrális
Igaz felelet Kf 1 3 3 4 5-1 20 1 kör Asztrális
Gyűlölet Kf 1 3 5 4 4 25 3 kör Asztrális
Üldözési mánia Kf 1 3 5 4 4 25 3 kör Asztrális
Irtózat Kf 1 3 5 4 5 30 4 kör Asztrális
Szerelemvarázs Kf 1 2 3 9 3 30 4 kör Asztrális
Düh kioltása Mf 1 3 3 3 3 13 0 kör Asztrális
Felelősségérzet megszünt. Mf 1 3 3 4 3 16 0 kör Asztrális
Félelem elűzése Mf 1 3 3 4 4 20 1 kör Asztrális
Viszály Mf 1 3 5 4 4 25 3 kör Asztrális
Önbecsülés eltiprása Lf 1 3 3 4 4 20 1 kör Asztrális
Rettegés szava Lf 1 3 6 4 3 28 3 kör Asztrális

128
Sorsmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Átokfejtés If 1 2 3 1 3 10 0 kör Szellemi/EvE
Álmatlanság If 1 2 3 5 4 23 1 kör Szellemi
Átokűzés Af 1 2 3 1 4 13 0 kör Szellemi/EvE
Hazugság Af 1 2 3 9 3 30 4 kör Szellemi
Szószátyárság Af 1 2 3 9 3 30 4 kör Szellemi
Csalás Af 1 2 3 9 4 39 5 kör Szellemi
Tiszteletlenség Kf 1 2 3 9 3 30 4 kör Szellemi
Éberség Kf 1 2 3 6 5 33 3 kör Szellemi
Rémálom Kf 1 3 3 5,4 6 37 4 kör Szellemi
Iszákosság Kf 1 2 3 9 4 39 5 kör Szellemi
Lopás Kf 1 2 3 9 4 39 5 kör Szellemi
Átokvarázs Kf 1 5 3 7 4 40 6 kör Szellemi
Álomvarázs Mf 1 3 6 2 3 21 1 kör Szellemi
Gyilkos hajlam Mf 1 2 3 9 3 30 4 kör Szellemi
Ámokfutás Mf 1 3 3 6 5 34 4 kör Szellemi
Jósálom Mf 1 1 2 5 9 46 4 kör Szellemi
Öngyilkos hajlam Lf 1 2 3 9 4 39 5 kör Szellemi
Igazálom Lf 1 3 5 5,4 9 54 9 kör Szellemi
Szemmelverés Lf 1 3 3 9 6 58 8 kör Összetett
Mentálmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Sugallat If 1 3 3 3 5 19 1 kör Mentális
Láthatatlanság felfedezése Af 1 1 3 4-1 4-1 11 0 kör Mentális
Parancs Af 1 3 3 2 5-1 15 0 kör Mentális
Bódulat Af 1 3 3 3 4 16 0 kör Mentális
Vakítás Kf 1 3 3 2 3 12 0 kör Mentális
Kínokozás Kf 1 3 3 1 4 14 0 kör Mentális
Feledés Kf 1 3 3 3 4 16 0 kör Mentális
Láthatatlanság Kf 1 1 6 4-1 5-1 26 1 kör Mentális
Nyelvbéklyó Kf 1 3 3 8 3 28 4 kör Mentális
Akaratrablás Mf 1 3 3 3 6 22 2 kör Mentális
Kín szava Mf 1 3 6 1 4 26 1 kör Mentális
Észlelhetetlenség Mf 1 1 6 5-1 7-1 39 4 kör Mentális
Tudatrablás Lf 1 3 3 3 5 19 1 kör Mentális
Szexuálmágia
Varázslat neve Fok Típus H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Bénítás If igézés 1 2 3 2 3 11 0 kör Mentális
Őrjítő pillantás If igézés 1 3 3 4 3 16 0 kör Asztrális
Izzó csók Af csók 2 2 3-1 1 3 8 0 kör Elkerülő
Fürkészés Af igézés 1 2 3 1 5 16 0 kör Mentális
Csábítás Af igézés 1 3 3 5 4 24 2 kör Asztrális
Tudástár Af ölelés 1 1 2 5 6-1 26 0 kör nincs
Megbélyegzés csókja Af csók 1 2 3-1 9 5 47 5 kör Mentális
Betegség átadása Kf ölelés 1 2 3 1 5-1 13 0 kör Egészség
Iszonyat csókja Kf csók 1 2 3-1 6 3 20 0 kör Asztrális
Féltékenység Kf ölelés 1 2 3 6 4-1 21 1 kör Asztrális
Felejtés csókja Kf csók 1 2 3-1 6 4 26 1 kör Mentális
Rabszolgaság csókja Kf csók 1 2 3-1 6 5 32 2 kör Mentális
Védelem Kf igézés 1 2 3 6,5 5 37 3 kör Mentális
Élet csókja Mf csók 1 2 3-1 1 5 11 0 kör Fizikai
Rabszolga ölelés Mf ölelés 1 2 3 6 5-1 27 2 kör Asztrális
Kriptacsók Mf csók 1 2 3-1 6 7 44 4 kör Összetett
Sorvasztás Mf ölelés 1 2 3 6 8-1 45 5 kör Fizikai
Halál csókja Lf csók 1 2 3-1 1 6 13 0 kör Összetett
Akarat elorzása Lf ölelés 1 2 3 6 6-1 33 3 kör Szellemi
Átváltozás csókja Lf csók 7 2 3-1 6 7-1 49 10 perc Összetett

129
Térmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Mágia felfedezése If 1 1 3 1 3 9 0 kör Szellemi/EvE
Kihallgatás Af 3 4 2 3-1 3 16 3 kör nincs
Madártávlat Af 1 6 3 3-1 5-1 27 2 kör Mentális
Tárgyszimpátia Af 1 2 9 4 4 40 6 kör Összetett
Megfigyelés Kf 3 4 2 3-1 3 16 3 kör nincs
Hasadék Kf 1 3 4 3 4 20 1 kör Elkerülő
Üzenet Kf 4 4 2 3-1 4 21 5 kör nincs
Eltűnés Kf 5 1 5 1 2 26 0 kör nincs
Személy megkeresése Kf 1 1 9 1 5 45 3 kör Szellemi
Távolbalátás Kf 4 9 6-1 3-1 4-2 50 12 perc nincs/Összetett
Lényszimpátia Mf 1 2 9 4 5 49 7 kör Összetett
Összetartozás Mf 1 2 3 9 6 57 7 kör Összetett
Szólító ige Mf 1 9 3 5 6 60 10 kör Szellemi
Árnyékajtó Lf 8 2 8 3 6 72 20 perc nincs
Eggyéválás Lf 1 2 3 9 9 84 10 kör Összetett

130
Misztikummágia Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]
A Misztikummágia a boszorkányok sajátos, egymással Hatóterület: egy kötél [4]
csupán nagyon távoli rokonságban álló misztikus Időtartam: 6 kör [3]
varázslatait gyűjti csokorba. Többségében a boszorkányra Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ/Erő [4-1]
magára fejtik ki hatásukat. Jobbára egyedi, a régmúlt A boszorkány Misztikummágia fokának megfelelő számú
homályába vesző hagyományok tárháza ez. kötélre képes kiterjeszteni a varázslatot. A kötelek TÉ-je és
VÉ-je a boszorkány alap értéke + 10. Sikeres támadással
Induló fok rátekeredik az áldozatára, ahonnét csak sikeres Ellenállással
távolítható el. Túlütés esetén legalább 3 sikerszint
FUVALLAT szükséges az – akkor már fojtás jellegű – hatás
Típus (fok): Misztikummágia (If) elkerüléséhez. A kígyószerű kötelek irányítása darabonként
Mana pont: 7
egy-egy Normál cselekedetet igényel. (Kontrollált)
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] SZÉPSÉGVARÁZS
Hatótáv: önmaga [1] Típus (fok): Misztikummágia (Af)
Hatóterület: zóna [3] Mana pont: 33
Időtartam: 1 kör [2] Varázslás ideje: 3 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2] Erősség: 3 [3]
A boszorkány irányából, a zónáján belül Erősségnyi Hatótáv: önmaga [1]
erősségű szél fú egy kör időtartamon át. Ez elsodorja a Hatóterület: önmaga [2]
füstöt és kioltja a nálánál kisebb Erősségű lángokat, Időtartam: 10 nap [6]
ellenben fokozza a nagyobb Erősségű lángokat. Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5]
A boszorkány a varázslat idejére megszépül. Ennek során
BOSZORKÁNYKÖR külső megjelenése - a ruházatát is beleértve - hibátlanná
Típus (fok): Misztikummágia (If) lesz. Mondják, a szépség relatív, éppen ezért a varázslat
Mana pont: 15
hatása a boszorkány ismereteitől is nagyban függhet.
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 3 [3] Azokban a helyzetekben, ahol a szépségnek jelentős
Hatótáv: érintés [2] szerepe van Erősségnyi bónusz illeti meg.
Hatóterület: egy célpont [3]
FÜSTIDÉZÉS
Időtartam: 10 óra [5-1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3-2] Típus (fok): Misztikummágia (Af)
Mana pont: 35
A boszorkány az általa megérintett boszorkányhoz kapcsolja
Varázslás ideje: 5 kör
a rendelkezésére álló Mana pontjait, amelyekkel ezután az Erősség: 5 [5]
szabadon gazdálkodhat. (Fenntartott, Irányított) Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
Alap fok
Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6]
RETESZ
Egy öt méter átmérőjű területen a boszorkánnyal a közepén
Típus (fok): Misztikummágia (Af)
Mana pont: 11 egy sűrű, a látást megnehezítő, hömpölygő füstfelhő
Varázslás ideje: 0 kör keletkezik. A boszorkányon kívül, akit a látásban ez
Erősség: 1 [1] egyáltalán nem akadályoz, mindenki mást a harc
Hatótáv: zóna [3] félhomályban (-30HM) módosítói sújtanak.
Hatóterület: kisebb tárgy [3]
Időtartam: egyszeri [1] Közép fok
Ellenállás [Mechanizmus]: változó [3]
A hatótávon belül minden természetes zár és retesz LEBEGÉS VÍZEN
bezárul, ha a hozzájuk tartozó ajtó vagy ablak csukott Típus (fok): Misztikummágia (Kf)
Mana pont: 15
állapotban van. Az Erősség arról ad tájékoztatás, hogy
Varázslás ideje: 0 kör
legfeljebb milyen erőkifejtést képes létrehozni a varázslat. Erősség: 3 [3]
Ez az Erő 10 + Erősségnek felel meg. Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: önmaga [2]
KÍGYÓKÖTÉL
Időtartam: 10 óra [5-1]
Típus (fok): Misztikummágia (Af) Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
Mana pont: 16
A boszorkány teste, mint a könnyű fa, lebeg a víz felszínén.
Varázslás ideje: 0 kör
(Fenntartott)
131
LEBEGÉS ÚTKERESÉS
Típus (fok): Misztikummágia (Kf) Típus (fok): Misztikummágia (Kf)
Mana pont: 16 Mana pont: 29
Varázslás ideje: 3 kör Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 3 [3] Erősség: 3 [3]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: korlátlan [9]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [3-1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
A boszorkány által megérintett személy a talajtól arasznyi A varázslat egy konkrét helyszín irányát - de nem a
magasságban, a saját gyalogló sebességével képes lebegni. távolságot vagy az útvonalat - mutatja meg a boszorkány
Ez nem igényel semmilyen mozdulatot. (Kontrollált az alany számára. A helyszínről legalább leírás szintű ismeretekkel
által.) kell rendelkeznie a boszorkánynak. Esetleg egy adott égtáj
is lehet a keresés tárgya, de egy személy vagy tárgy
CSAPDAKERESÉS
helyzete, vagy ezekhez kötött helyszín sosem.
Típus (fok): Misztikummágia (Kf)
Mana pont: 19 Mester fok
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2] MÁGIAELNYELÉS
Hatótáv: önmaga [1] Típus (fok): Misztikummágia (Mf)
Hatóterület: zóna [3] Mana pont: 9
Időtartam: 30 perc [4] Varázslás ideje: 0 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: változó [4] Erősség: 1 [1]
A boszorkány a varázslat segítségével hagyományos és Hatótáv: önmaga [1]
mágikus csapdákat fedezhet fel. A hatóterületen belül Hatóterület: önmaga [2]
minden csapdával szembe állíthatja a (Érzékelés + 10 + E)/2 Időtartam: 30 perc [4]
alapértékű próbadobásának eredményét. Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [4-2]
Minden, közvetlenül a boszorkányt célzó, Erősség alapú
ÁRNYAK teljesítménypróbában alul maradó varázslat még létrejöttét
Típus (fok): Misztikummágia (Kf) megelőzően hatását veszti. Ugyanakkor az elnyelt varázserő
Mana pont: 26
a boszorkány testébe áramlik, melynek során a varázslatra
Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 1 [1] fordított Mp értékével azonos Fp sérülést okoz neki. A
Hatótáv: zóna [3] kötelező Ép vesztéssel, illetve az elégtelen számú Fp utáni
Hatóterület: zóna [6] Ép vesztéssel is számolnia kell. (Követelmény(sérülés))
Időtartam: 30 perc [4]
HOLDFÉNYJÁRÁS
Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [2-1]
Típus (fok): Misztikummágia (Mf)
A boszorkány zónáján belül, a varázslat idejére elsötétíthet
Mana pont: 21
minden Erősségnél nem nagyobb fényerővel bíró
Varázslás ideje: 0 kör
fényforrást. (Kontrollált) Erősség: 5 [5]
KÖTÉLKÍGYÓ Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: önmaga [2]
Típus (fok): Misztikummágia (Kf)
Időtartam: 10 óra [5-1]
Mana pont: 29
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5-4]
Varázslás ideje: 9 kör
Erősség: 6 [6] A boszorkány kizárólag valamely hold fényében és
Hatótáv: érintés [2] mindvégig lehunyt szemmel képes a hold(ak) sugarain
Hatóterület: egy kígyó [3] gyalogosan közlekedni. (Fenntartott, Irányított,
Időtartam: 6 kör [3] Követelmény(holdfény), Követelmény(lehunyt szem))
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [6-2]
REPÜLÉS
A boszorkány által megérintett kígyó eredeti hosszának
Típus (fok): Misztikummágia (Mf)
tízszeresére növekszik és teste elernyed. Minden
Mana pont: 23
szempontból kötélként lesz használható a varázslat ideje
Varázslás ideje: 1 kör
alatt. A varázslat kizárólag kígyókkal működik. Erősség: 5 [5]
(Követelmény(kígyó)) Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: önmaga [2]
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5-2]

132
A boszorkány (Gyo x 5)/kör sebességgel képes repülni. Hatótáv: érintés [2]
Legfeljebb Erő értékével azonos súlyt képes magával vinni. Hatóterület: egy célpont [3]
(Irányított) Időtartam: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvE/Szellemi [6]
ÁLMOK ASSZONYA A varázslat egy használati tárgy "emlékeit" adja át a
Típus (fok): Misztikummágia (Mf) boszorkánynak. Ennek segítségével megismerhető, hogy
Mana pont: 30 hozzávetőleg mikor és ki által jött létre a tárgy. Kik és
Varázslás ideje: 4 kör
milyen módon, mire használták. A tárgy ezt emocionális
Erősség: 5 [5]
Hatótáv: önmaga [1] formában, azaz sosem képekben, hangokba vagy szagokban
Hatóterület: önmaga [2] adja át. Tulajdonosá(i)nak nevét és kilétét is csak akkor
Időtartam: 10 óra [5] képes átadni, ha vele szimpatikus viszonyba került anno és
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5] ehhez elég magas Erősséggel rendelkezik. Varázstárgyak
A boszorkány fizikai jellemzői kisebb mértékben esetében, megfelelő erősítés mellett, minden tárgyra
megváltoztathatóak, melynek segítségével képes közelebb vonatkozó információ kinyerhető.
kerülni egy adott férfi nőideáljához. Olyan változtatásokra
Lángmágia
kell gondolni, mint például teltebb idomok, fitos orr, eltérő
haj és szemszín, keskenyebb ajkak stb. A Lángmágia a boszorkányos hagyományokat követő
MÉRGESKÍGYÓKÖTÉL varázstudók tűzzel manipuláló mágiaformáit foglalja
Típus (fok): Misztikummágia (Mf) magába. Ezek túlnyomó többségben támadó varázslatok.
Mana pont: 31
Varázslás ideje: 9 kör Induló fok
Erősség: 8 [7]
Hatótáv: érintés [2] TŰZGYÚJTÁS
Hatóterület: kötél [4] Típus (fok): Lángmágia (If)
Időtartam: 6 kör [3-1] Mana pont: 10
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ/Egészség [4-2] Varázslás ideje: 0 kör
A boszorkány Misztikummágia fokának megfelelő számú Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]
kötélre képes kiterjeszteni a varázslatot. A kötelek TÉ-je és
Hatóterület: zóna [3]
VÉ-je a boszorkány alap értéke + 20. Sikeres támadással 1k5
Időtartam: egyszeri [1]
Fp-t sebeznek, amely ideális esetben mérget juttat az Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
áldozat szervezetébe. A méreg szintje E, hatóideje pedig A hatótávon belül minden világítóeszköz (gyertya, fáklya,
azonnali. Fő hatása 1k5 Fp elvesztése, mellék hatása nincs. lámpás stb.) meggyullad, amennyiben az egy gyertya
A kígyószerű kötelek irányítása darabonként egy-egy lángjának pillanatnyi érintése (értsd 1 E) képes lenne a
Normál cselekedetet igényel. (Fenntartott, Kontrollált, meggyújtására.
Követelmény(kötél))
Alap fok
Legenda fok
LÁNGSZÓRÁS
SZÁRNYALÁS Típus (fok): Lángmágia (Af)
Típus (fok): Misztikummágia (Lf) Mana pont: 11
Mana pont: 29 Varázslás ideje: 0 kör
Varázslás ideje: 3 kör Erősség: 2 [2]
Erősség: 5 [5] Hatótáv: önmaga [1]
Hatótáv: önmaga [1] Hatóterület: önmaga [2]
Hatóterület: önmaga [2] Időtartam: 6 kör [3]
Időtartam: 30 perc [4] Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [4-1]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5] A varázslat hatására a boszorkány bal kezének ujjaiból egy-
A boszorkány (Gyo x 5)/kör sebességgel képes ösztönösen egy lángnyelv száll a kiszemelt célpont felé minden körben.
repülni. Legfeljebb Erő értékével azonos súlyt képes A varázslat dobófegyverként kezelendő, melynél az alap CÉ-
magával vinni. n felül még +20 CÉ illeti meg a boszorkányt. A
EREDETKUTATÁS lángnyelvekből k5 db (túlütésnél – amely itt nem jelent
Típus (fok): Misztikummágia (Lf) direkt ÉP sebzést – mind) találhat célba, melyek egyenkénti
Mana pont: 58 sebzése Erősségenként 1Fp, amely egymástól külön
Varázslás ideje: 12 perc kezelendő. (Kontrollált)
Erősség: 2 [2]

133
KIOLTÁS LÁNGKUTATÁS
Típus (fok): Lángmágia (Af) Típus (fok): Lángmágia (Kf)
Mana pont: 19 Mana pont: 20
Varázslás ideje: 0 kör Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Hatóterület: látótávolság [6]
Időtartam: egyszeri [1] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
A varázslat hatására minden Erősségnél nem erősebb tűz A varázslat megmutatja a boszorkány számára, hogy a
kialszik a hatóterületen belül. Az erősebb tüzekre nincsen hatóterületen belül őtőle merre található a legközelebbi,
hatással. A hatóidő lejártát követő természetes vagy ám a varázslat Erősségénél nem alacsonyabb Erősségű
mesterséges újragyulladást a varázslat már nem gátolja lángoló tűz.
meg.
TŰZBOGÁR
Közép fok Típus (fok): Lángmágia (Kf)
Mana pont: 20
LÁNGTÁPLÁLÁS Varázslás ideje: 4 kör
Típus (fok): Lángmágia (Kf) Erősség: 2 [2]
Mana pont: 10 Hatótáv: zóna [3]
Varázslás ideje: 0 kör Hatóterület: 50 méter kiterjedés [4]
Erősség: 2 [2] Időtartam: 6 kör [3-1]
Hatótáv: zóna [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [5-1]
Hatóterület: pontszerű [1] A boszorkány megidéz Lángmágia foknyi számú, ökölnyi
Időtartam: 6 kör [3] méretű tűzbogarat, amelyeknek tetszése szerint egy
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [1] Normál cselekedetért egy zónáján belüli célpontot jelölhet
A varázslat hatására egy adott láng Erőssége növekszik +1 ki. Maga dönti el, hogy egy célpontra hány bogarat küld.
Erősséggel. Ennek feltétele, hogy a varázslat Erőssége érje Minden célpont külön Normál cselekedetet igényel. A
el a táplálni kívánt láng eredeti Erősségét. célpont(ok) kijelölését, ha azok mozgásban vannak, minden
LÁNGLOPÁS körben meg kell ismételnie. A bogarak összesen körönként
Típus (fok): Lángmágia (Kf) Erősségnyi sebzést okoznak a célponton. (Kontrollált,
Mana pont: 11 Fenntartott.)
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 3 [3] Mester fok
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: pontszerű [1] TŰZGEJZÍR
Időtartam: egyszeri [1] Típus (fok): Lángmágia (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [3] Mana pont: 19
A boszorkány a varázslat segítségével egy, a hatótávon belül Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 3 [3]
égő lángot képes áthelyezni a zónáján belül pár pillanatra.
Hatótáv: zóna [3]
Az áthelyezendő láng az Erősségnek megfelelős sérülést Hatóterület: öt célpont [5]
okozhatja, de sosem nagyobbat, mint a saját Erőssége. Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2-1]
TŰZJÁRÁS
A hatóidő lejárta előtt a boszorkány a zónáján belül
Típus (fok): Lángmágia (Kf)
Mana pont: 11 Lángmágia fokának megfelelő pontot jelölhet ki bal kezének
Varázslás ideje: 0 kör mutatóujjával. Minden kijelölés egy Normál cselekedetnek
Erősség: 2 [2] minősül. Hatására egy Erősségnyi méretű tűzkitörés
Hatótáv: önmaga [1] keletkezik azon a ponton.
Hatóterület: önmaga [2]
Időtartam: 6 kör [3] TÜZES TEKINTET
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3] Típus (fok): Lángmágia (Mf)
A varázslat hatóideje alatt minden a boszorkányt érő tűz Mana pont: 20
alap sebzésszint az Erősségnek megfelelő mértékben Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 3 [3]
csökken.
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: látótávolság [6]
Időtartam: 6 kör [3]

134
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2] A hatóidő lejárta előtt a boszorkány a zónáján belül
Minden körben a boszorkány Erősségnek megfelelő hő Lángmágia fokának megfelelő pontot jelölhet ki bal kezének
alapú sebzést képes okozni a célponton. Ez egy Normál mutatóujjával. Minden kijelölés egy Normál cselekedetnek
cselekedetnek minősül. Ám ha Teljes körös cselekedetet minősül. Hatására egy Erősségnyi méretű tűzkitörés
szán a tekintetének célon tartására, akkor képes vele keletkezik azon a ponton.
folyamatos sérülést is okozni. (Lásd Varázsaspektusok –
Asztrálmágia
Hatóerő rész)

FUTÓTŰZ Az Asztrálmágia a boszorkányok egyik legalapvetőbb


Típus (fok): Lángmágia (Mf) mágiaformája, amelynek varázslatai az alanyok érzelmeire
Mana pont: 26 gyakorolnak közvetlen hatást.
Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 4 [4] Induló fok
Hatótáv: 100 méter [5]
Hatóterület: pontszerű [1] BŰBÁJ
Időtartam: 30 perc [4] Típus (fok): Asztrálmágia (If)
Ellenállás [Mechanizmus]: Gyorsaság [4] Mana pont: 10
A varázslat hatására a boszorkány mellett egy magához Varázslás ideje: 0 kör
hasonló tűzlény formálódik. A hasonlóság igen szembetűnő. Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
A lény a számára kijelölt célpont - amely lehet saját
Hatóterület: egy célpont [3]
pozícióját változtatni képes is - próbálja meg a lehető Időtartam: egyszeri [1]
legrövidebb úton elérni. A célpontot látnia kell a Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
boszorkánynak a varázslat létrejöttének pillanatában. A megérintett célpont barátjaként tekint a boszorkányra
Megváltoztatására nincs mód. Ha a lény a boszorkánytól a mindaddig, míg a boszorkány olyannak mutatja magát, akit
célpontig jut, azon marad az időtartam lejártáig, azaz sebzi a célpont egyébként barátságára méltónak tart.
azt. A lény nem rendelkezik intelligenciával és repülni sem Amennyiben például a célpont ellenséges volt a
képes. Ellenben mágikusan kötődik a célpontjához, így boszorkánnyal a varázslat létrejötte előtt, vagy rendelkezett
minden elrejtőzéssel szemben az Erősségével lép fel. Ha negatív tapasztalatokkal róla, úgy pár pillanat múltán
már testközelben van, körönként végzett sikeres fejében helyre áll a rend és a barátság gondolatára, mint
Gyorsaságpróbával elkerülhető. Futási sebessége is Erősség futó elmezavarra tekint majd csak.
alapú, azaz a 10+E próba szerinti Gyorsaságnak felel meg.
KÍGYÓBŰVÖLÉS
Legenda fok Típus (fok): Asztrálmágia (If)
Mana pont: 26
TŰZGYŰRŰ Varázslás ideje: 1 kör
Típus (fok): Lángmágia (Lf) Erősség: 1 [1]
Mana pont: 17 Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 0 kör Hatóterület: tucatnyi célpont [6]
Erősség: 3 [3] Időtartam: 30 perc [4]
Hatótáv: önmaga [1] Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5] A hatótávon belül tartózkodó összes hüllő a boszorkány
Időtartam: 6 kör [3-1] védelmezőjévé válik. Azaz a maga egyszerű, állati módján
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [3-1]
mindent meg tesz annak érdekében, hogy a boszorkány
A boszorkány körül egy 1 méter sugarú körben Erősségnyi
közeléből minden lényt vagy fizikai veszélyt távol tartson. A
tűzgyűrű keletkezik. E gyűrű sugarát a boszorkány egy
varázslat hatása alatt álló állatok egymást természetesen
normál cselekedettel maximum 10 méterre képes növelni.
nem tekintik veszélyforrásnak.
(Fenntartott, Kontrollált)
Alap fok
LÁNGOSZLOPOK
Típus (fok): Lángmágia (Lf) SZERELEM ELORZÁSA
Mana pont: 34 Típus (fok): Asztrálmágia (Af)
Varázslás ideje: 4 kör Mana pont: 18
Erősség: 6 [6] Varázslás ideje: 0 kör
Hatótáv: zóna [3] Erősség: 1 [1]
Hatóterület: több célpont [5] Hatótáv: zóna [3]
Időtartam: 6 kör [3] Hatóterület: egy célpont [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2-1] Időtartam: 10 óra [5]

135
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [2] boszorkány bal kezének mutatóujjával jelölheti ki az
A varázslat célpontja nem érez szerelmet senki iránt. Ezen Asztrálmágia fokának megfelelő számú célpontot.
érzelem értelmezhetetlenné válik számára. Az időtartam
Közép fok
lejárta után az emlékei ismét értelmet nyernek és ismét
szerelemre gyúlhat korábbi vagy új kedvese iránt. ÉRZELEM ÁTIRÁNYÍTÁSA
ROVARFELHŐ Típus (fok): Asztrálmágia (Kf)
Mana pont: 19
Típus (fok): Asztrálmágia (Af)
Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 19
Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 1 kör
Hatótáv: érintés [2]
Erősség: 1 [1]
Hatóterület: egy célpont [3]
Hatótáv: zóna [3]
Időtartam: egyszeri [1]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [6]
Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [3] A varázslat hatására a célpont egyik választott érzelmének a
A hatótávon belüli célpontot a boszorkány bal kezének tárgya a boszorkány lesz. Amíg a boszorkány nem tesz olyat,
mutatóujjával jelölheti ki. Ezzel szemben tehető ellenállás, ami ellehetetlenítené az adott érzelem fennmaradását az
ha célpont fenyegetve érzi magát. A varázslat hatására áldozat részéről, az töretlenül él és megmarad benne.
minden, a célpont tíz méteres körzetében tartózkodó rovar IGAZ FELELET
megpróbálja, a maga egyszerű módján megtámadni a Típus (fok): Asztrálmágia (Kf)
célpontot. Az ott tartózkodó rovarok fajtájától és számától Mana pont: 20
függ ennek hatékonysága. Jellemzően a rovarok elől Varázslás ideje: 1 kör
egyszerű helyváltoztatással képes elmenekülni az áldozat, Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]
de perszer a mozgása során a környezetéből újabb rovarok
Hatóterület: egy célpont [3]
is csatlakozhatnak a "zaklatáshoz" egészen a hatóidő
Időtartam: 30 perc [4]
lejártáig. Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [5-1]
GYANÚ A célpont a boszorkány összes kérdésére az általa vélt
Típus (fok): Asztrálmágia (Af) igazságot adja válaszként és sosem tagadja meg a
Mana pont: 24 válaszadást. Feltett szándéka, hogy korrekt és konkrét
Varázslás ideje: 2 kör választ adjon a boszorkány kérdéseire. A varázslathoz
Erősség: 1 [1] elengedhetetlen szemkontaktus kialakítása minden körben
Hatótáv: zóna [3] egy Normál cselekedetet emészt fel. A szemkontaktust az
Hatóterület: öt célpont [5]
alany tetszőleges módon ellehetetlenítheti. Ez – jobbára az
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3] első indokolatlanul őszinte válaszát követően – meg is
A varázslat célpontja mindenkivel szemben bizalmatlanná szokott történni. A boszorkányoknak azonban megvannak a
és kétkedővé válik az időtartam lejártáig. A boszorkány bal módszerei, hogy ezzel szemben ellenlépéseket tegyenek.
kezének mutatóujjával jelölheti ki az Asztrálmágia fokának Amíg nincs szemkontaktus, a varázslat szünetel.
megfelelő számú célpontot. (Kontrollált)

RETTEGÉS GYŰLÖLET
Típus (fok): Asztrálmágia (Af) Típus (fok): Asztrálmágia (Kf)
Mana pont: 24 Mana pont: 25
Varázslás ideje: 2 kör Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: öt célpont [5] Hatóterület: öt célpont [5]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4]
A varázslat célpontja az időtartam lejártáig leküzdhetetlen A varázslat célpontja mindent elnyomó gyűlöletet érez egy
rettegést érez a boszorkánytól. Próbál minél messzebb konkrét dologgal szemben az időtartam lejártáig. A gyűlölet
kerülni, vagy képességeihez mérten minél jobban elrejtőzni tárgyát a boszorkánynak kell a célpontok által hallható és
előle. Ha mégis szembekerülne vele, kétségbeesetten érthető módon megnevezni, ám a szövegkörnyezet bármi
védekezik és esze ágában sincs magára terelni a boszorkány más is lehet. Ennek a varázslás során kell elhangzania.
figyelmét, kiváltképp magára vonni a haragját. A Amennyiben általános megfogalmazást tesz, úgy a
célpontok az első kritériumoknak megfelelő dolgot tekintik

136
majd gyűlöletük tárgyának. Ha a kérdéses dolog elpusztul, a Mester fok
varázslat alanyai nem keresnek újabb gyűlölni való
áldozatot. A boszorkány bal kezének mutatóujjával jelölheti DÜH KIOLTÁSA
ki az Asztrálmágia fokának megfelelő számú célpontot. Típus (fok): Asztrálmágia (Mf)
Mana pont: 13
ÜLDÖZÉSI MÁNIA Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Asztrálmágia (Kf) Erősség: 1 [1]
Mana pont: 25 Hatótáv: zóna [3]
Varázslás ideje: 3 kör Hatóterület: egy célpont [3]
Erősség: 1 [1] Időtartam: 6 kör [3]
Hatótáv: zóna [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
Hatóterület: öt célpont [5] A varázslat célpontja nem követ el semmilyen erőszakos
Időtartam: 30 perc [4] cselekedetet, legfeljebb védekezik az ilyenek ellen. Minden
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4] körülmények közt az agressziótól mentes megoldásokra
A varázslat célpontja az időtartam lejártáig mindenkiről azt törekszik. Az időtartam lejárta után a különféle külső
tartja, hogy titkon az életére tör. Épp ezért nagyívben behatásoktól már bármikor felütheti fejét benne a düh.
elkerül minden élőt, vagy ha erre nem képes, hát megkísérli
kiiktatni a fenyegetést, mielőtt az végezne ővele. A FELELŐSSÉGÉRZET MEGSZÜNTETÉSE
boszorkány bal kezének mutatóujjával jelölheti ki az Típus (fok): Asztrálmágia (Mf)
Mana pont: 16
Asztrálmágia fokának megfelelő számú célpontot.
Varázslás ideje: 0 kör
IRTÓZAT Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Asztrálmágia (Kf) Hatótáv: zóna [3]
Mana pont: 30 Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 4 kör Időtartam: 30 perc [4]
Erősség: 1 [1] Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
Hatótáv: zóna [3] A varázslat célpontjának minden cselekedetét az önzés
Hatóterület: öt célpont [5] motiválja a varázslat hatóideje alatt. Később bármikor
Időtartam: 30 perc [4] felüthetik a fejüket benne a nemesebb eszmék és már
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [5] mások sorsával is hajlandó lesz törődni; mint a varázslatot
A varázslat célpontja leküzdhetetlen félelemmel vegyes megelőzően.
iszonyatot érez egy adott dologgal szemben az időtartam
lejártáig. Az irtózat tárgyát a boszorkánynak kell a célpontok FÉLELEM ELŰZÉSE
által hallható és érthető módon megnevezni, ám a Típus (fok): Asztrálmágia (Mf)
Mana pont: 20
szövegkörnyezet bármi más is lehet. Ennek a varázslás
Varázslás ideje: 1 kör
során kell elhangzania. A célpontok minden nevezet dolgot Erősség: 1 [1]
kerülni fognak, ha erre képtelenek, hihetetlen pánik lesz Hatótáv: zóna [3]
úrrá rajtuk. A varázslat alanyai mindent megtesznek annak Hatóterület: egy célpont [3]
érdekében, hogy elkerüljék e dologgal való találkozást. A Időtartam: 30 perc [4]
boszorkány bal kezének mutatóujjával jelölheti ki az Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4]
Asztrálmágia fokának megfelelő számú célpontot. A varázslat célpontja semmiféle félelmet nem érez és
semmitől sem tart a varázslat hatóideje alatt. Bármi olyan
SZERELEMVARÁZS
cselekedetbe azonnal belevág, melynek sikerére minimális
Típus (fok): Asztrálmágia (Kf)
esély is mutatkozik és arra komoly és reális motivációja van.
Mana pont: 30
Az időtartam lejártával szinte azonnal visszaáll fejében a
Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 1 [1] korábbi rend.
Hatótáv: érintés [2] VISZÁLY
Hatóterület: egy célpont [3]
Típus (fok): Asztrálmágia (Mf)
Időtartam: örökkévalóság [9]
Mana pont: 25
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
Varázslás ideje: 3 kör
A megérintett célpont véglegesen beleszeret a Erősség: 1 [1]
boszorkányba. Ez egy feltétlen szerelem lesz, bár vannak Hatótáv: zóna [3]
olyan személyek, akikben pl. a hivatástudat még a szerelem Hatóterület: öt célpont [5]
érzésén is felülkerekedhet. Esetükben komoly Időtartam: 30 perc [4]
körültekintést igényel a varázslatra való feltétlen Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4]
hagyatkozás.

137
A boszorkány által választott, legfeljebb Asztrálmágia Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [3]
foknak megfelelő számú személy közt viszály üti fel a fejét. A varázslat bármilyen Sorshatás jellegű jelenség létét
Függetlenül attól, hogy ismerték-e egymást korábban, kutatja a célponton. Ha a célpont nem egyezett bele a
kölcsönös ellenszenv lesz úrrá rajtuk, amely egyéni varázslatba, akkor az Átokfejtésnek az ő Ellenállását is le
vérmérséklettől függően fizikai erőszakban csúcsosodhat ki. kell gyűrnie a kutakodás megkezdése előtt. Amennyiben az
Átokfejtés Erőssége meghaladja a Sorshatás Erősségét,
Legenda fok
akkor tudomást szerez a létezéséről és valódi
ÖNBECSÜLÉS ELTIPRÁSA természetéről, hatásáról, időtartamáról stb. A varázslat
Típus (fok): Asztrálmágia (Lf) nem csak személyek kapcsán használatos, ám pl. helyszínek
Mana pont: 20 esetén a Hatóterületet növelni kell.
Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 1 [1] ÁLMATLANSÁG
Hatótáv: zóna [3] Típus (fok): Sorsmágia (If)
Hatóterület: egy célpont [3] Mana pont: 23
Időtartam: 30 perc [4] Varázslás ideje: 1 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4] Erősség: 1 [1]
A varázslat célpontja minden önbizalmát elveszti. Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3]
Önszántából semmiféle, akár csak minimális kockázattal
Időtartam: 10 óra [5]
járó tevékenységbe sem kezd. Az időtartam lejártát Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4]
követően hamar, jellemzően az első érdemi és sikeres A varázslat alanya a hatóidő képtelen természetes módon
cselekedetét követően visszatér a korábbi önbizalma. elaludni. Ilyen körülmények közt egyetlen kihagyott alvás
RETTEGÉS SZAVA után is az átlagos Állóképességű ember már fáradttá válik.
Típus (fok): Asztrálmágia (Lf) Ennek a hatása napról-napra egyre súlyosabb. A célpontnak
Mana pont: 28 Állóképesség próbát kell tennie minden fél nap után,
Varázslás ideje: 3 kör melynek célszáma 10 + alvás nélkül töltött félnapok száma.
Erősség: 1 [1] Sikertelenségenként, melyek halmozódnak, egy-egy
Hatótáv: zóna [3]
fokozatnyi Harci hátrány és TGT sújtja a célpontot.
Hatóterület: zónán belüli célpontok [6]
Időtartam: 30 perc [4] Alap fok
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
A varázslat célpontja az időtartam lejártáig leküzdhetetlen ÁTOKŰZÉS
rettegést érez a boszorkánytól. Próbál minél messzebb Típus (fok): Sorsmágia (Af)
kerülni, vagy képességeihez mérten minél jobban elrejtőzni Mana pont: 13
előle. Ha mégis szembekerülne vele, kétségbeesetten Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
védekezik és esze ágában sincs magára terelni a boszorkány
Hatótáv: érintés [2]
figyelmét, kiváltképp magára vonni a haragját. A varázslat Hatóterület: egy célpont [3]
célpontja minden(!) a boszorkány zónáján belül tartózkodó, Időtartam: egyszeri [1]
tudattal bíró lény. Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [4]
A varázslat – melynek feltétele egy sikeres Átokfejtés –
Sorsmágia
képes eltávolítani az adott Sorshatást, feltéve, hogy
A Sorsmágia a boszorkányok azon varázslatait foglalja erőssége meghaladja a Sorshatás erősségét. Ha a célpont
magában, melyek az idő szövedékében való manipuláción nem egyezett bele a varázslatba, akkor az Átokűzésnek az ő
keresztül fejtik ki hatásukat. Nagy többségében ezek átok Ellenállását is le kell gyűrnie a sikerhez. A varázslat nem
jellegű sorshatásokban merülnek ki. csak személyek kapcsán használatos, ám pl. helyszínek
esetén a Hatóterületet növelni kell.
Induló fok
HAZUGSÁG
ÁTOKFEJTÉS Típus (fok): Sorsmágia (Af)
Típus (fok): Sorsmágia (If) Mana pont: 30
Mana pont: 10 Varázslás ideje: 4 kör
Varázslás ideje: 0 kör Erősség: 1 [1]
Erősség: 1 [1] Hatótáv: érintés [2]
Hatótáv: érintés [2] Hatóterület: egy célpont [3]
Hatóterület: egy célpont [3] Időtartam: örökkévalóság [9]
Időtartam: egyszeri [1] Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3]

138
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a ÉBERSÉG
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat Típus (fok): Sorsmágia (Kf)
megrögzött hazudozóvá válik, aki, ha olykor igazat is mond, Mana pont: 33
azt csak azért teszi, hogy egy még nagyobb hazugságot Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 1 [1]
készítsen avval elő.
Hatótáv: érintés [2]
SZÓSZÁTYÁRSÁG Hatóterület: egy célpont [3]
Típus (fok): Sorsmágia (Af) Időtartam: 10 nap [6]
Mana pont: 30 Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [5]
Varázslás ideje: 4 kör A varázslat alanyának nincs szüksége alvásra, mégis megőrzi
Erősség: 1 [1] szellemi frissességét. Hatóideje Sorsmágia fokonként két
Hatótáv: érintés [2] nap. Minden álmatlanul töltött nap után viszont
Hatóterület: egy célpont [3] Állóképesség próbát kell tennie, ahol a CÉL: 10 + ébren
Időtartam: örökkévalóság [9]
töltött napok száma. Sikertelenség esetén elájul, és a
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3]
varázslat megszűnik.
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat RÉMÁLOM
kényszeresen beszél. Egy pillanatra nem tudja befogni a Típus (fok): Sorsmágia (Kf)
száját és a szó csak úgy ömlik belőle. A gondolatai, melyek Mana pont: 37
szüntelenül csaponganak, önkéntelenül törnek elő és csak Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 1 [1]
mondja, csak mondja. Teszi ezt még akkor is, ha nincs is
Hatótáv: zóna [3]
hallgatósága. Hatóterület: egy célpont [3]
CSALÁS Időtartam: 10 óra [5,4]
Típus (fok): Sorsmágia (Af) Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [6]
Mana pont: 39 A varázslat célpontjára annak legszörnyűbb rémálmát
Varázslás ideje: 5 kör bocsájtja a boszorkány, ráadásul természetes úton az illető
Erősség: 1 [1] felébredni sem képes belőle. A rémálom akkor kezdődik,
Hatótáv: érintés [2] amikor az alany legközelebb nyugovóra tér. Az álom
Hatóterület: egy célpont [3] hatására, az alany semmit nem pihen az éjszaka során,
Időtartam: örökkévalóság [9]
semmilyen pihenéshez kötött értéke nem regenerálódik.
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4]
Egy átlagos Állóképességgel bíró személy a soronkövetkező
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a
nap során Érzékelhető Hátrányt és TGT-t kap. (Időzített: 10
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat
nap)
tisztességtelen csalóvá válik, aki életcéljának tekinti, hogy
mindenkit átejtsen. LOPÁS
Típus (fok): Sorsmágia (Kf)
Közép fok
Mana pont: 39
Varázslás ideje: 5 kör
TISZTELETLENSÉG
Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Sorsmágia (Kf) Hatótáv: érintés [2]
Mana pont: 30 Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 4 kör Időtartam: örökkévalóság [9]
Erősség: 1 [1] Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4]
Hatótáv: érintés [2]
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: örökkévalóság [9] boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3] megrögzött tolvajjá válik, akit csak mások javainak
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a eltulajdonítása érdekel, függetlenül attól, hogy az mekkora
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat értéket is képvisel. A tolvajlás izgalma élteti.
mindennel és mindenkivel szemben tiszteletlenné válik. ISZÁKOSSÁG
Örömét leli abban, ha másokkal pimaszkodhat, másokon Típus (fok): Sorsmágia (Kf)
gúnyolódhat. Ha kell, persze menekülőre fogja a dolgot, de Mana pont: 39
csupán azért, hogy mielőbb újra megbotránkoztathasson Varázslás ideje: 5 kör
valakit. Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: örökkévalóság [9]
139
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4] gyilkolás örömét. Elsődlegesen azok eshetnek áldozatául,
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a akikre valamilyen okból neheztel. Hajlamát adottságaihoz
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat mérten próbálja kontrolálni, hiszen tettének
mindennél jobban kívánja az alkoholt. Sosem válogat és következményei miatt veszélybe kerülhetnek további
rendszeresen félholtra issza magát, nem törődve annak hasonlóan beteg cselekedetei.
következményeivel. Fontos kitétel, hogy aki még sosem
ÁMOKFUTÁS
érezte az alkohol hatását, azzal szemben a varázslat
Típus (fok): Sorsmágia (Mf)
mindaddig nem lép működésbe, amíg meg nem tapasztalja Mana pont: 34
azt. Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 1 [1]
ÁTOKVARÁZS
Hatótáv: zóna [3]
Típus (fok): Sorsmágia (Kf) Hatóterület: egy célpont [3]
Mana pont: 40 Időtartam: 10 nap [6]
Varázslás ideje: 6 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [5]
Erősség: 1 [1]
A varázslat alanya úgy hiszi lelke legmélyén bujkáló rettenet
Hatótáv: 100 méter [5]
Hatóterület: egy célpont [3] van a nyomában, ezért minden mást hátrahagyva
Időtartam: fél év [7] végkimerülésig tartó menekülésbe kezd. Az egyénre
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4] szabott, hogy mi elől menekül, azaz mitől fél leginkább.
A boszorkány fennhangon megátkozhat valakit. A varázslat Mindenét hátra hagyva eszeveszett rohanásba kezd,
az áldozat egyik érzelmére vonatkozik. A boszorkány dönti amelynek a végkimerülés és a halál vet csak véget. Hogy ez
el, hogy a megnevezett érzelmet folytonosan vagy sose élje mikor következik be, az alany Állóképességétől és
meg a varázslat célpontja. További megkötésre nincs mód, Akaraterejétől függ csak, ám egy hétköznapi halandó szinte
azaz a varázs nem tartalmazhat részleteket az érzelem sosem képes egy napnál tovább menekülni.
tárgyát illetően. Ha ez a boszorkány életének utolsó
JÓSÁLOM
Jelenetében létrejövő varázslat volt, az átok időtartama
Típus (fok): Sorsmágia (Mf)
Maradandónak minősül. Mana pont: 46
Mester fok Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 1 [1]
ÁLOMVARÁZS Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: önmaga [2]
Típus (fok): Sorsmágia (Mf)
Időtartam: 10 óra [5]
Mana pont: 21
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [9]
Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 1 [1] A varázslat segítségével a boszorkány álomba szenderül,
Hatótáv: zóna [3] melynek témáját önmaga jelöli ki. Az álom során végigélhet
Hatóterület: tucatnyi célpont [6] egy, általában jövőbeli eseménysort. Ennek során új,
Időtartam: 1 kör [2] információkra tehet szert a tervezett esemény kapcsán.
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3] Ébredés után tökéletesen emlékszik majd minden részletre.
A varázslat célpontja egy kör alatt elalszik, mely után A siker annál biztosabb, minél több információval bír már a
viszont már természetes módon bármikor fel is ébredhet. A varázslat alkalmazása előtt.
boszorkány bal kezének mutatóujjával jelöli ki a
célpontokat, melyek száma Sorsmágia fokonként kettő lény. Legenda fok

GYILKOS HAJLAM ÖNGYILKOS HAJLAM


Típus (fok): Sorsmágia (Mf) Típus (fok): Sorsmágia (Lf)
Mana pont: 30 Mana pont: 39
Varázslás ideje: 4 kör Varázslás ideje: 5 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: örökkévalóság [9] Időtartam: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4]
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozaton
áldozatban felüti a fejét a gyilkos ösztön. Leküzdhetetlen súlyos depresszió uralkodik el. A kilátástalannak tartott
vágyat érez, hogy minél gyakrabban megtapasztalhassa a helyzete okán egyetlen megoldásként az öngyilkosságot

140
választja. Melyet szellemi és fizikai adottságaihoz mérten A boszorkány egy sugalmazást ültet el az áldozat
végre is hajt. Egy esetleges sikertelenség esetén pedig újra elméjében. Feltéve, hogy az nem áll szöges ellentétben a
és újra megpróbálja. célpont gondolkodásával, és elfogadhatónak tűnik a
számára, rögvest hozzá is lát a végrehajtásához, hiszen saját
IGAZÁLOM
ötleteként tekint rá.
Típus (fok): Sorsmágia (Lf)
Mana pont: 54 Alap fok
Varázslás ideje: 9 kör
Erősség: 1 [1] LÁTHATATLANSÁG FELFEDEZÉSE
Hatótáv: zóna [3] Típus (fok): Mentálmágia (Af)
Hatóterület: öt célpont [5] Mana pont: 11
Időtartam: 10 óra [5,4] Varázslás ideje: 0 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [9] Erősség: 1 [1]
A varázslat – legfeljebb öt – célpontjára tetszőleges témájú Hatótáv: önmaga [1]
álmot bocsájthat a boszorkány, ráadásul természetes úton Hatóterület: zóna [3]
az illető felébredni sem képes belőle. A rémálom akkor Időtartam: 30 perc [4-1]
kezdődik, amikor az alany legközelebb nyugovóra tér. Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4-1]
Minden olyan esemény, ami az álomban az alanyokkal A varázslattal a boszorkány a zónáján belül minden aktív és
megtörténik, az testükre és szellemükre is valódi hatással mentál testtel bíró tudatot érzékel. A varázslat a Mentál sík
lesz. Aki ott meghal, az többé nem ébred fel. Az álom lakóit is képes felfedni. (Fenntartott, Kontrollált)
hatására az alany semmit nem pihen az éjszaka során, PARANCS
semmilyen pihenéshez kötött értéke nem regenerálódik. Típus (fok): Mentálmágia (Af)
Egy átlagos Állóképességgel bíró személy a soronkövetkező Mana pont: 15
nap során Érzékelhető Hátrányt és TGT-t kap. (Időzített: 10 Varázslás ideje: 0 kör
nap) Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]
SZEMMELVERÉS Hatóterület: egy célpont [3]
Típus (fok): Sorsmágia (Lf) Időtartam: 1 kör [2]
Mana pont: 58 Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5-1]
Varázslás ideje: 8 kör A boszorkány egyetlen egy szóból álló (ige + igekötő)
Erősség: 1 [1] parancsot ad fennhangon a varázslat célpontjának, aki ezt
Hatótáv: zóna [3] azonnal végre is hajtja. Feltéve, hogy érti a boszorkány
Hatóterület: egy célpont [3]
szavait. (Kontrollált)
Időtartam: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [6] BÓDULAT
A varázslat hatására a boszorkány által választott élőlény Típus (fok): Mentálmágia (Af)
aktuális és maximális Ép-jének száma az Erősséggel azonos Mana pont: 16
mértékben, míg az Fp kétszer annyival csökken véglegesen. Varázslás ideje: 0 kör
Több Szemmelverés varázslat hatása sosem adódik össze. Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]
Mentálmágia Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör [3]
A Mentálmágia segítségével a boszorkányok a mindenkori Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]
célpontok tudatára hatnak, mégpedig javarészt azok A varázslat célpontja bódult állapotba kerül. Az Erősséggel
akaratközpontján keresztül érve el a kívánt hatást. azonos léptékű TGT sújtja és a harcban Bódultnak minősül.

Induló fok Közép fok

SUGALLAT VAKÍTÁS
Típus (fok): Mentálmágia (If) Típus (fok): Mentálmágia (Kf)
Mana pont: 19 Mana pont: 12
Varázslás ideje: 1 kör Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör [3] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [2]
A varázslat alanya a hatóidő lejártáig teljesen megvakul.

141
KÍNOKOZÁS Mester fok
Típus (fok): Mentálmágia (Kf)
Mana pont: 14 AKARATRABLÁS
Varázslás ideje: 0 kör Típus (fok): Mentálmágia (Mf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 22
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 2 kör
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: egyszeri [1] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4] Hatóterület: egy célpont [3]
A varázslat célpontja egy fejfájás szerű, egy pillanatig tartó, Időtartam: 6 kör [3]
ám rendkívül intenzív fájdalmat érez, melynek hatására Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [6]
minden Erősség után 3 Fp-t veszít. A hatás sosem A varázslat célpontja egy döntésképtelen személlyé válik.
eredményezhet Ép veszteséget. Minden saját célja és terve semmivé lesz, ellenben
készségesen végrehajtja bárki más utasításait. Harci
FELEDÉS szituációkban Kábultnak minősül.
Típus (fok): Mentálmágia (Kf)
Mana pont: 16 KÍN SZAVA
Varázslás ideje: 0 kör Típus (fok): Mentálmágia (Mf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 26
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 1 kör
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 6 kör [3] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4] Hatóterület: tucatnyi célpont [6]
A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont Időtartam: egyszeri [1]
képtelen visszaemlékezni a boszorkányra. Tisztában van Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]
minden megtörtént eseménnyel, de a boszorkányt képtelen A boszorkány zónáján belül tartózkodó minden(!) tudattal
beazonosítani, mint az események szereplőjét. bíró lény egy fejfájás szerű, egy pillanatig tartó, ám
rendkívül intenzív fájdalmat érez, melynek hatására minden
LÁTHATATLANSÁG Erősség után 3 Fp-t veszít. A hatás sosem eredményezhet
Típus (fok): Mentálmágia (Kf) Ép veszteséget.
Mana pont: 26
Varázslás ideje: 1 kör ÉSZLELHETETLENSÉG
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Mentálmágia (Mf)
Hatótáv: önmaga [1] Mana pont: 39
Hatóterület: látótávolság [6] Varázslás ideje: 4 kör
Időtartam: 30 perc [4-1] Erősség: 1 [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5-1] Hatótáv: önmaga [1]
A varázslat hatása alatt állók tudatában nem kap teret a Hatóterület: látótávolság [6]
boszorkány alakja. A szemükkel hiába látják, a tudatukig Időtartam: 10 óra [5-1]
már ne jut el a dolog. Ellenben minden más érzékszervükkel Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [7-1]
érzékelhetik a jelenlétét. (Fenntartott, Kontrollált) A varázslat hatása alatt állók nem vesznek tudomást a
boszorkány létezéséről. Nem csak hogy nem látják, de nem
NYELVBÉKLYÓ is hallják és semmilyen más érzékszervük számára sem lesz
Típus (fok): Mentálmágia (Kf) közvetlenül észlelhető. Ha nekisétálnak is, akkor sem tudják
Mana pont: 28
mire vélni a dolgot. A tudatuk áll folyamatos kontrol alatt és
Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 1 [1] annak tapasztalása, hogy a boszorkány létezik, azonnal
Hatótáv: zóna [3] törlődik az elméjükből. (Fenntartott, Kontrollált)
Hatóterület: egy célpont [3]
Legenda fok
Időtartam: 50 év [8]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3] TUDATRABLÁS
A varázslat egy kifejezésre, névre vagy szóra vonatkozik, Típus (fok): Mentálmágia (Lf)
amelyet nem hogy kimondani nem tud az áldozat, de még Mana pont: 19
az elméjében megfogalmazni sem. Hatóideje Mentálmágia Varázslás ideje: 1 kör
fokonként 10 év. Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör [3]

142
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5] ŐRJÍTŐ PILLANTÁS
A varázslat célpontja egy tudattalan ösztönlénnyé válik, akit Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (If)
kizárólag az érzelmei irányítanak. Teljesen kiszámíthatatlan Mana pont: 16
lesz, foggal és körömmel harcol. Nem beszél, csupán az Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
állatias ösztönök vezérlik majd.
Hatótáv: zóna [3]
Szexuálmágia Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4]
A Szexuálmágia varázslatai kizárólag az ellentétes nem Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
tagjaira hatnak, hiszen a legősibb, fajfenntartó ösztönökön A varázslat létrejöttét követően a célpont férfi figyelme
keresztül fejtik ki hatásukat. Ennek köszönhetően a azonnal a boszorkányra irányul. Érdeklődése lankadatlan és
boszorkány egy másik nőre sosem képes Szexuálmágiával ha módjában áll, kísérletet tesz arra is, hogy kapcsolatba
hatni, míg egy deviáns férfi akkor is áldozatául eshet e kerüljön a boszorkánnyal.
varázslatoknak, ha egyébként ő maga a hétköznapokban
Alap fok
saját neméhez vonzódik. Alapesetben e varázslatok
létrehozásához, az alább leírtakon túl, semmiféle mozdulat IZZÓ CSÓK
vagy beszéd alapú procedúra nem tartozik. Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Af)
Mana pont: 8
A mágiaformának három altípusa ismert, melyek az igézés, Varázslás ideje: 0 kör
a csók és az ölelés. Igézés: minden esetben szemkontaktust Erősség: 2 [2]
igénylő varázslat. Csók: a fizikai kontaktusnak köszönhetően Hatótáv: érintés [2]
e varázslatok hatása kiterjed a teljes alanyra. A Hatóterület: egy célpont [3-1]
Időtartam: egyszeri [1]
boszorkánynak a csók során a férfi száját kell illetnie. Ha a
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [3]
csók maga önkéntes az alany részéről, akkor nincs Ellenállás
A boszorkány egy valóban forró csókkal "ajándékozza" meg
ellene és a varázslat teljes erejével kifejti hatását. Ölelés: ez
a varázslat célpontját, amely Erősség szerint hő sebzést
a nemi aktust igénylő mágiaforma egy Mechanizmust
okoz az áldozatnak. Ha az célpont beleegyezik a csókba,
csökkentő követelmény. Ha önkéntes az ölelés, akkor
akkor a teljes körös Fp veszteséggel kell számolni.
ebben az esetben sem tehető Ellenállás. Az épp
(Komponens: csók)
működésben lévő, ölelés típusba tartozó varázslatok a
szükséges Mp és egy ugyanilyen időtartam befektetése FÜRKÉSZÉS
mellett már anélkül is megismételhetőek az alanyon, hogy a Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (Af)
nemi aktusra ismét sor kerülne. Ennek feltétele az, hogy a Mana pont: 16
Varázslás ideje: 0 kör
célpont és a boszorkány közt a varázslás ideje alatt az
Erősség: 1 [1]
igézésnél ismertetett szemkontaktus fennálljon. Másik
Hatótáv: érintés [2]
korlát, hogy két valódi ölelés között legfeljebb Szexuálmágia Hatóterület: egy célpont [3]
foknak megfelelő alkalommal élhet csak a boszorkány ezzel Időtartam: egyszeri [1]
az időtartam hosszabbítási lehetőséggel. Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5]
A boszorkány e varázslat alkalmazása után tisztában lesz a
Induló fok kiszemelt férfi nőideáljával. Ez természetesen magában
foglal külső és belső jellemzőket is.
BÉNÍTÁS
Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (If) CSÁBÍTÁS
Mana pont: 11 Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (Af)
Varázslás ideje: 0 kör Mana pont: 24
Erősség: 1 [1] Varázslás ideje: 2 kör
Hatótáv: érintés [2] Erősség: 1 [1]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatótáv: zóna [3]
Időtartam: 1 kör [2] Hatóterület: egy célpont [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3] Időtartam: 10 óra [5]
A varázslat hatására a célpont teste egy kör időtartamra Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4]
teljesen megbénul, azaz mozgásképtelen lesz. Egy-egy A varázslat létrejöttét követően a célpont férfi erős,
vonakodó férfi esetében ez a kis idő, mely alatt a szexuális vágyat érez a boszorkánnyal kapcsolatban és
boszorkány szabadon ténykedhet, is elegendő arra, hogy lehetőségeihez mérten mindent meg is tesz annak
letörje annak ellenállását. érdekében, hogy sikerre vigye céljait.

143
TUDÁSTÁR A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont retteg
Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Af) a boszorkánytól. Képtelen ellene tenni és ha csak
Mana pont: 26 megpillantja, bénító félelem lesz úrrá rajta. Ha teheti,
Varázslás ideje: 0 kör mindenképp elkerüli a vele való találkozást és
Erősség: 1 [1]
konfrontációt. Másokat is erre bíztat. (Komponens: csók)
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: önmaga [2] FÉLTÉKENYSÉG
Időtartam: 10 óra [5] Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6-1] Mana pont: 21
A varázslat hatására a boszorkány még jobb teljesítményre Varázslás ideje: 1 kör
lesz képes a szexuális együttlét során. Azaz az összes Erősség: 1 [1]
kapcsolódó próba során Erősségnyi bónuszt kap azokra. Hatótáv: érintés [2]
(Komponens: ölelés) Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 nap [6]
MEGBÉLYEGZÉS CSÓKJA Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4-1]
Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Af) A varázslat hatására férfin eluralkodik a szerető
Mana pont: 47 féltékenység. Az, hogy ez kiből mit hoz ki, egyéne válogatja.
Varázslás ideje: 5 kör (Komponens: ölelés)
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] FELEJTÉS CSÓKJA
Hatóterület: egy célpont [3-1] Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Kf)
Időtartam: örökkévalóság [9] Mana pont: 26
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5] Varázslás ideje: 1 kör
A varázslat egy, csak a boszorkány által érzékelhető Erősség: 1 [1]
bélyeget helyez el az áldozaton. A bélyeg mindenképp Hatótáv: érintés [2]
megmutatkozik a boszorkány számára, és ha a hatóidőn Hatóterület: egy célpont [3-1]
Időtartam: 10 nap [6]
belül találkozik vele, azonnal fel is ismeri azt. A
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]
Megbélyegzettre bármikor képes fizikai kontaktust
A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont
nélkülöző varázslatot idézni a boszorkány, melynek
képtelen visszaemlékezni életének egy, a boszorkány által
Erőssége nem haladhatja meg a Megbélyegzés erősségét.
kiválasztott epizódjára. Ez az epizód legfeljebb egy
(Komponens: csók)
Jelenetnyi időtartamot ölelhet fel, tehát például az alany
Közép fok egész gyermekkora nem törölhető ki. (Komponens: csók)

BETEGSÉG ÁTADÁSA RABSZOLGASÁG CSÓKJA


Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Kf) Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Kf)
Mana pont: 13 Mana pont: 32
Varázslás ideje: 0 kör Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: egy célpont [3-1]
Időtartam: egyszeri [1] Időtartam: 10 nap [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [5-1] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5]
A boszorkány egy, a testében lakozó természetes vagy A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont a
mágikus betegséget átadhat a varázslat célpontjának, ha a boszorkány minden parancsát kérdés és gondolkodás nélkül
betegség szintje nem haladja meg a varázslat Erősségét. A végrehajtja. (Komponens: csók)
varázslat lehetőséget biztosít arra, hogy a betegségtől VÉDELEM
végleg megszabaduljon a boszorkány. (Komponens: ölelés) Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (Kf)
Mana pont: 37
ISZONYAT CSÓKJA
Varázslás ideje: 3 kör
Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Kf) Erősség: 1 [1]
Mana pont: 20 Hatótáv: érintés [2]
Varázslás ideje: 0 kör Hatóterület: egy célpont [3]
Erősség: 1 [1] Időtartam: 10 nap [6,5]
Hatótáv: érintés [2] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5]
Hatóterület: egy célpont [3-1]
A varázslat létrejöttét követően, ha a célpont férfi
Időtartam: 10 nap [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3] ellenséges érzelmeknek adna hangot a boszorkánnyal

144
szemben, akkor lép működésbe az időzített varázslat és Hatótáv: érintés [2]
csupán a lehető legenyhébb módját választja a férfi a Hatóterület: egy célpont [3]
boszorkánnyal szembeni megnyilvánulásának. Azaz nem Időtartam: 10 nap [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: Fizikai [8-1]
bántalmazzák, nem vetik börtönbe egészen az időtartam
A Hatalomital elfogyasztása miatt bekövetkező
lejártáig, ami alap esetben Szexuálmágia fokozatonként 10
Egészségcsökkenés (és csakis az) nem a boszorkányt,
percet jelent. (Időzített: 10 hónap)
hanem a varázslat célpontjául szolgáló férfit sújtja az
Mester fok időtartam lejártáig. Ha az időtartam lejár, vagy a célpont
meghal az Egészségcsökkenés azonnal jelentkezik a
ÉLET CSÓKJA
boszorkánynál. Az Egészségcsökkenést a boszorkány
Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Mf)
áldozata is "kialudhatja". (Komponens: ölelés)
Mana pont: 11
Varázslás ideje: 0 kör Legenda fok
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] HALÁL CSÓKJA
Hatóterület: egy célpont [3-1] Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Lf)
Időtartam: egyszeri [1] Mana pont: 13
Ellenállás [Mechanizmus]: Fizikai [5] Varázslás ideje: 0 kör
A varázslattal a boszorkány Erősséggel azonos számú Erősség: 1 [1]
életerőt (Ép) képes elszívni az áldozatától, amit aztán saját Hatótáv: érintés [2]
Ép-i vagy Fp-i visszanyerésére használhat fel. Minden Hatóterület: egy célpont [3-1]
elszívott Ép-ért 1 Ép vagy/és 2 Fp nyerhető vissza. Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [6]
(Komponens: csók)
A varázslat hatására a célpont szíve megáll, melynek
RABSZOLGA ÖLELÉS következtében aktuális Ép-je 0-ra módosul és segítség híján
Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Mf) rövidesen elhalálozik. Egy sikeres Sebgyógyítás próbával
Mana pont: 27 (CÉL:12), vagy csak 1 Ép-nyi gyógyítással a szív újraindítható
Varázslás ideje: 2 kör
és a varázslat okán elvesztett Ép is visszanyerhető.
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] (Komponens: csók)
Hatóterület: egy célpont [3] AKARAT ELORZÁSA
Időtartam: 10 nap [6]
Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Lf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [5-1]
Mana pont: 33
A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont a Varázslás ideje: 3 kör
boszorkány minden parancsát kérdés és gondolkodás nélkül Erősség: 1 [1]
végrehajtja, mivel olyan erős kötődést érez iránta, hogy a Hatótáv: érintés [2]
boszorkánynak való megfelelési kényszer minden mást Hatóterület: egy célpont [3]
elhomályosít számára. (Komponens: ölelés) Időtartam: 10 nap [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [6-1]
KRIPTACSÓK A varázslat hatására a boszorkány az időtartam lejártáig
Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Mf) bármikor képes egy teljes körös cselekedet után átvenni a
Mana pont: 44 célpont férfi irányítását. A férfi tudata teljesen háttérbe
Varázslás ideje: 4 kör
szorul és semmire nem emlékszik. A boszorkány teste
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] tehetetlenül hanyatlik a földre, hiszen az azt irányító lélek
Hatóterület: egy célpont [3-1] távol van. A varázslat erős szimpatikus kapcsolatot generál
Időtartam: 10 nap [6] a két fél közt. Ennek hatására a boszorkány teste is
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [7] elszenvedi azokat a sérüléseket és hatásokat, melyek a férfi
A varázslattal a boszorkány egy korkategóriával képes testet érik amikor az épp a nő irányítása alatt áll.
megöregíteni az áldozat testét. A hatás az időtartam (Komponens: ölelés)
lejártáig tart, de regenerációt vagy más hasonló folyamatot
ÁTVÁLTOZÁS CSÓKJA
nem foglal magában. (Komponens: csók)
Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Lf)
SORVASZTÁS Mana pont: 49
Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Mf) Varázslás ideje: 10 perc
Mana pont: 45 Erősség: 8 [7]
Varázslás ideje: 5 kör Hatótáv: érintés [2]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: egy célpont [3-1]

145
Időtartam: 10 nap [6] TÁRGYSZIMPÁTIA
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [7-1] Típus (fok): Térmágia (Af)
A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont a Mana pont: 40
boszorkány által meghatározott konkrét állattá változik. Varázslás ideje: 6 kör
(Komponens: csók; az adott állat csókkal illetése egy napon Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
belül a varázslat megkezdése előtt)
Hatóterület: korlátlan [9]
Térmágia Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
A Térmágia a boszorkányok szimpatikus, illetve a fizikai és A varázslat lehetővé teszi, hogy egy szimpatikus viszonnyal
mágikus térre ható varázslatait foglalja magába. rendelkező tárgy felhasználásával olyan személyre
alkalmazzon varázslatot egy varázstudó, akit egyébként
Induló fok
nem ismer, lát, érint, továbbá, aki nem hallja őt. A szimpátia
MÁGIA FELFEDEZÉSE varázslatnak le kell győznie a célpont ellenállását. Az
Típus (fok): Térmágia (If) alkalmazandó varázslat varázslási ideje és Erőssége nem
Mana pont: 9 haladhatja meg a szimpátia varázslat Hatóidejét és
Varázslás ideje: 0 kör Erősségét.
Erősség: 1 [1]
Közép fok
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: zóna [3]
MEGFIGYELÉS
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [3] Típus (fok): Térmágia (Kf)
Mana pont: 16
A boszorkány a zónáján belül érzékel minden Erősségnél
Varázslás ideje: 3 kör
gyengébben leplezett varázslatot és varázstárgyat, illetve az Erősség: 3 [3]
ellenállását elvétő Varázstudó adottsággal bíró szereplőt. Hatótáv: 50 méter [4]
Azaz minden olyan tényezőt, ami vagy aki rendelkezik Hatóterület: egy személy szeme [2]
szabad vagy kötött Mana ponttal. Mindezeknek nem csak a Időtartam: 6 kör [3-1]
létezéséről, hanem a hozzávetőleges irányáról is Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
információt szerez. A varázslat segítségével egy Megbélyegzés csókjával ellátott
személy szemén át lát a boszorkány. (Fenntartott)
Alap fok
HASADÉK
KIHALLGATÁS Típus (fok): Térmágia (Kf)
Típus (fok): Térmágia (Af) Mana pont: 20
Mana pont: 16 Varázslás ideje: 1 kör
Varázslás ideje: 3 kör Erősség: 1 [1]
Erősség: 3 [3] Hatótáv: zóna [3]
Hatótáv: 50 méter [4] Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
Hatóterület: egy személy füle [2] Időtartam: 6 kör [3]
Időtartam: 6 kör [3-1] Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3] A varázslat hatására egy, a boszorkány bal kezének
A varázslat segítségével egy Megbélyegzés csókjával ellátott mutatóujjával kijelölt vonalban 5 láb hosszú Erősségnyi
személy fülével hall a boszorkány. (Fenntartott) széles és mély gödör keletkezik. A gödör, az időtartam
MADÁRTÁVLAT végeztével egy kör alatt be is zárul.
Típus (fok): Térmágia (Af) ÜZENET
Mana pont: 27 Típus (fok): Térmágia (Kf)
Varázslás ideje: 2 kör Mana pont: 21
Erősség: 1 [1] Varázslás ideje: 5 kör
Hatótáv: látótávolság [6] Erősség: 4 [4]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatótáv: 50 méter [4]
Időtartam: 6 kör [3-1] Hatóterület: egy személy füle [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5-1] Időtartam: 6 kör [3-1]
A varázslat segítségével egy, a boszorkány által épp látott Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4]
madár irányítása vehető át úgy, hogy annak még a A varázslat segítségével egy Megbélyegzés csókjával ellátott
szemével is láthat a boszorkány. (Fenntartott, Kontrollált) személy fülében hallatszanak a boszorkány szavai.
(Fenntartott)

146
ELTŰNÉS Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
Típus (fok): Térmágia (Kf) A varázslat lehetővé teszi, hogy egy szimpatikus viszonnyal
Mana pont: 26 rendelkező személyen keresztül olyan személyre
Varázslás ideje: 0 kör alkalmazzon varázslatot egy varázstudó, akit egyébként
Erősség: 5 [5]
nem ismer, lát, érint, továbbá aki nem hallja őt. A szimpátia
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: 100 méter [5] varázslatnak le kell győznie mindkét célpont ellenállását. Az
Időtartam: egyszeri [1] alkalmazandó varázslat varázslási ideje és Erőssége nem
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] haladhatja meg a szimpátia varázslat Hatóidejét és
A boszorkány a varázslat segítségével 100 méterrel arrébb Erősségét.
teleportálódik a kiinduló pontjához képest egy ÖSSZETARTOZÁS
véletlenszerű irányba. Csakis olyan ott tartózkodásra Típus (fok): Térmágia (Mf)
alkalmas felületre helyeződik így át, ahol teste fizikailag is Mana pont: 57
elfér. Így például nem kerülhet a levegőbe vagy egy tó Varázslás ideje: 7 kör
felszínére. Ellenben egy föld alatti kamrába vagy egy fa Erősség: 1 [1]
tetejére minden további nélkül. Csupán közvetlen Hatótáv: érintés [2]
felszerelési tárgyai tartanak vele. Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: örökkévalóság [9]
SZEMÉLY MEGKERESÉSE Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [6]
Típus (fok): Térmágia (Kf) A boszorkány ezzel a varázslattal egy állattal köt páratlan
Mana pont: 45 erejű mágikus kapcsolatot. Minden boszorkánynak egy
Varázslás ideje: 3 kör időben kizárólag egy familiárisa lehet. (A familiáris egy, a
Erősség: 1 [1]
boszorkányhoz mágikusan kötődő állat esetenként értelmes
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: korlátlan [9] lény.) A varázslat hatására a boszorkány bármikor átveheti
Időtartam: egyszeri [1] az állat irányítását úgy, hogy saját testének tudattal való
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [5] kontrolálását felfüggeszti. Ez idő alatt az állati testben
A varázslattal megkereshető egy, a boszorkány által ismert szerzett minden Ép és Fp sérülés, hozzávetőleg ugyanazon a
személy iránya és hozzávetőleges távolsága. A varázslat helyen, a boszorkány valódi testén is jelentkezik. Az állat
csak az anyagi síkon és csak élő személyek lelkét képes halála mindenképp eszméletvesztéssel is jár.
megkeresni. SZÓLÍTÓ IGE
TÁVOLBALÁTÁS Típus (fok): Térmágia (Mf)
Típus (fok): Térmágia (Kf) Mana pont: 60
Mana pont: 50 Varázslás ideje: 10 kör
Varázslás ideje: 12 perc Erősség: 1 [1]
Erősség: 4 [4] Hatótáv: korlátlan [9]
Hatótáv: korlátlan [9] Hatóterület: egy célpont [3]
Hatóterület: látótávolság [6-1] Időtartam: 10 óra [5]
Időtartam: 6 kör [3-1] Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Összetett [4-2] A varázslattal egy, a boszorkány által ismert személyt vonz
A varázslat egy a boszorkány által ismert helyszínt vagy magához. A varázslat csak az anyagi síkon és csak élő
személyt mutat meg, egy kristálygömb, vagy ezüsttál személyeket képes megszólítani. A célpont a boszorkány
segítségével. Azon keresztül képek és hangok érkeznek. A tartózkodási helye felé tart, de semmi információja nincs
látvány nézőpontját a boszorkány választja ki előre. arról, hogy miért teszi ezt. Akaraterejétől függ, hogy a
(Komponens: egy tál víztükre vagy egy gömb, Fenntartott, továbbhaladás késztetésének meddig képes ellenállni. Egy
Irányított) átlagos ember számára sosem telhet el úgy nap, hogy
annak felét legalább ne az utazással töltené.
Mester fok
Legenda fok
LÉNYSZIMPÁTIA
Típus (fok): Térmágia (Mf) ÁRNYÉKAJTÓ
Mana pont: 49 Típus (fok): Térmágia (Lf)
Varázslás ideje: 7 kör Mana pont: 72
Erősség: 1 [1] Varázslás ideje: 20 perc
Hatótáv: érintés [2] Erősség: 10 [8]
Hatóterület: korlátlan [9] Hatótáv: érintés [2]
Időtartam: 30 perc [4] Hatóterület: 100 kilométer távolság [8]

147
Időtartam: 6 kör [3] Időtartam: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6] Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [9]
A boszorkány egy árnyékajtót rajzol a falra, amely egy általa A boszorkány ezzel a varázslattal egy állattal (vagy
ismert helyre vezet. A kapun csak az általa kijelölt emberrel) köt páratlan erejű mágikus kapcsolatot. Minden
személyek léphetnek át. A kapu két pontja közt legfeljebb boszorkánynak egy időben kizárólag egy familiárisa lehet. (A
100 mérföld távolság lehet és az időtartam lejártával familiáris egy, a boszorkányhoz mágikusan kötődő állat
szertefoszlik. esetenként értelmes lény.) A varázslat még az
Összetartozásnál is erősebb kapcsolatot hoz létre. Hatására
EGGYÉVÁLÁS
a boszorkány lelkének egy része átköltözik az állat testébe,
Típus (fok): Térmágia (Lf)
Mana pont: 84 melynek saját lelke végleg eltávozik onnét. Az egyik test
Varázslás ideje: 10 kör halála eszméletvesztéssel jár a másik számára. Az Fp a két
Erősség: 1 [1] test közt szabadon áramoltatható.
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3]

148
BOSZORKÁNYMESTERI VARÁZSLATOK

Villámmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Kisülés If 1 2 2 3 6 20 0 kör TÉvVÉ
Villámpenge Af 1 2 2 3 2 8 0 kör nincs
Villámvarázs I. Af 2 1 1 1 4 8 0 kör CÉvVÉ
Villámtűk Af 2 1 2 3 4-1 11 0 kör CÉvVÉ
Visszaverődő villám Kf 2 1 1 1 4 8 0 kör CÉvVÉ
Kombináció Kf 2 1 2 2 4 10 0 kör nincs
Forduló villám Kf 2 1 1 1 6 12 0 kör CÉvVÉ
Villámvért Kf 2 2 3 3 2 12 0 kör Elkerülő
Villámtagadás Kf 1 3 3 3 3 13 0 kör Elkerülő
Villámvarázs II. Kf 2 1 1 1 7 14 0 kör CÉvVÉ
Villámkeltés Kf 3 1 2 4 3 15 0 kör Összetett
Villámvarázs III. Mf 2 1 1 1 9 18 0 kör CÉvVÉ
Villámlánc Mf 2 1 5 1 5 26 0 kör CÉvVÉ
Bebörtönzés Mf 4 3 3 5 4 27 6 perc Elkerülő
Villám alak Lf 1 2 3 3 7 24 2 kör Összetett
Rontásmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Veszettség If 1 3 3 1 3,2,4 17 0 kör Egészség
Izomsorvadás Af 1 3 3 1 5,2,5 30 0 kör Egészség
Nyelvrothadás Af 1 3 3 1 8,3,3 30 2 kör Egészség
Rútság Af 1 3 3 1 5,5,3 31 0 kör Egészség
Izzó idegek Af 1 3 3 1 4,7,1 32 0 kör Egészség
Bűvragály Af 1 3 9 4 4 41 7 kör Összetett
Tüdősorvasztás Kf 1 3 3 1 9,2,3 32 3 kör Egészség
Lepra Kf 1 3 3 1 9,4,3 42 3 kör Egészség
Álomkór Kf 1 3 3 1 8,5,2 45 2 kör Egészség
Fájdalom Kf 1 3 3 1 3,7,7 55 0 kör Egészség
Idegroncsolás Kf 1 3 3 1 7,7,6 58 1 kör Egészség
Vérzékenység Kf 1 3 3 1 9,6,1 58 3 kör Egészség
Vakság okozás Kf 1 3 3 1 8,7,4 63 2 kör Egészség
Agyhalál Mf 1 3 3 1 6,7,1 46 0 kör Egészség
Bélsorvadás Mf 1 3 3 1 9,6,2 59 3 kör Egészség
Fekete halál Mf 1 3 3 1 9,6,4 61 3 kör Egészség
Végtagsorvasztás Mf 1 3 3 1 8,7,7 66 2 kör Egészség
Vérdermesztés Lf 1 3 3 1 9,7,7 73 3 kör Egészség
Vörös halál Lf 1 3 3 1 9,9,1 85 3 kör Egészség
Szívbénítás Lf 1 3 3 1 9,9,9 93 3 kör Egészség
Átokmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Átokfejtés If 1 2 3 1 3 10 0 kör Szellemi/EvE
Láthatatlanság felfedez. Af 1 1 3 4-1 4-1 11 0 kör Mentális
Gyengítő átok Af 1 3 3 5 3 19 1 kör Összetett
Tárgyszimpátia Af 1 2 9 4 4 40 6 kör Összetett
Gyilokvágy Kf 1 3 3 3 2 12 0 kör Szellemi
Átokűzés Kf 1 2 3 1 4 13 0 kör Szellemi/EvE
Balsors átok Kf 1 3 3 5 4 24 2 kör Összetett
Haláltánc Kf 1 3 3 5 6 34 4 kör Asztrális
Orgyilkosság Kf 1 3 3 5 6 34 4 kör Mentális
Enyészet posvány Kf 1 2 5 9 8 77 2 perc nincs/Összetett
Tulajdonság átok Mf 1 3 3 5 5 29 3 kör Összetett
Lényszimpátia Mf 1 2 9 4 5 49 7 kör Összetett
Démoni birtok Mf 8 3 5 9 2 79 30 perc nincs/Összetett
Sötétté gyalázás Lf 1 2 3 6 4 27 2 kör Szellemi
Öregedés Lf 1 2 3 6 8 51 6 kör Összetett

149
Méregmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Méreg érzékelése If 1 1 3 1 5 15 0 kör Fizikai/EvSzint
Savteremtés Af 1 3 2 3 5 18 0 kör nincs
Méregismeret Af 1 2 3 1 6 19 0 kör Fizikai/EvSzint
Gyengítő méregvarázs Af 1 2 2 3 6 20 0 kör Egészség
Savfelhő Kf 1 2 3 3-1 5 17 0 kör Elkerülő
Kábító méregvarázs Kf 1 2 2 3 6 20 0 kör Egészség
Kínzó méregvarázs Kf 1 2 2 3 6 20 0 kör Egészség
Méreg semlegesítés Kf 1 3 3 1 7 23 1 kör Fizikai/EvSzint
Méreg átadás Kf 1 2 3 1 8 25 1 kör EvSzint/Egészség
Altató méregvarázs Mf 1 2 2 3 6 20 1 kör Egészség
Bénító méregvarázs Mf 1 2 2 3 6 20 1 kör Egészség
Pusztító méregvarázs Mf 1 2 2 3 6 20 1 kör Egészség
Gyilkoló méregvarázs Lf 1 2 2 1 6 13 0 kör Egészség
Természetmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Mágia felfedezése If 1 1 3 1 3 9 0 kör Szellemi/EvE
Folyadék pusztítása If 5 2 3 2 5-2,2,3 20 5 kör nincs
Bagolyszem Af 1 2 2 3 4 14 0 kör Összetett
Szilárd anyag pusztítás Af 5 2 3 2 5-2,2,3 20 5 kör nincs
Szél irányítás Af 2 6 7 4 4-1 48 8 perc nincs/változó
Szilánkokra robbantás Kf 5 3 3 1 5,3,3 31 3 kör nincs
Földmozgás Kf 2 6 7 4 5 50 12 perc nincs/változó
Homokvihar Kf 2 6 7 4 5 50 12 perc nincs/változó
Jégverés Kf 2 6 7 4 5 50 12 perc nincs/változó
Tenger felkorbácsolás Kf 2 6 7 4 5 50 12 perc nincs/változó
Tűzalak Mf 1 2 3 3 7 24 2 kör Összetett
Lavina Mf 3 6 7 4 6-1 51 1,5 óra nincs/változó
Örvény Mf 2 6 7 4 6 51 14 perc nincs/változó
Tornádó Mf 4 6 7 4 5 52 5 óra nincs/változó
Tűzvihar Lf 1 3 3 3 5 19 1 kör Elkerülő
Lávafolyam Lf 6 6 7 4 7-1 55 15 óra nincs/változó
Szökőár Lf 5 6 7 4 7 61 15 óra nincs/változó
Kórmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Betegség érzékelése If 1 1 3 1 3 9 0 kör Összetett/EvSzint
Betegség azonosítás Af 3 1 3 1 4 14 0 kör Össz./nincs/EvSzint
Betegség befolyásolás Af 3 2 3 1 4 15 0 kör Összetett
Betegség elnyelés Af 3 2 3 1 6 21 1 kör Össz./EvSzint/Egészs.
Betegség lassítása Af 1 2 3 5 4 23 1 kör Összetett/EvSzint
Betegség átadás Kf 1 2 3 1 5 16 0 kör Egészség
Betegség gyógyítás Kf 1 2 3 1 6 19 0 kör Összetett/EvSzint
Betegség elszívása Kf 3 2 3 1 6 21 1 kör Összetett/Egészség
Betegség terjesztése Kf 1 2 3 5 5 28 2 kör Összetett/Egészség
Betegség elzárása Kf 1 1 2 6 5 31 1 kör nincs/Egészség
Betegség másolása Mf 1 1 2 6 4 25 0 kör EvSzint
Betegség megerősít. Mf 1 3 2 6 4 27 2 kör EvSzint
Betegség feltámaszt. Mf 1 2 3 1,7 4 31 0 kör Összetett/Egészség
Betegség burjánzása Lf 1 3 5 1 7 37 3 kör Egészség

150
Nekromancia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Életerő szívás If 2 2 3 1 3 11 0 kör TÉvVÉ/Fizikai
Csontészlelés If 4 1 3 4 4 21 2 kör nincs
Halottak nyelve If 6 1 2 3 6 39 4 kör nincs
Élőholt szólítás Af 1 3 3 1 3 11 0 kör EvOszt
Élőholt parancsnokolás Af 1 3 3 3 4 16 0 kör EvOszt
Életerővel felruházás Af 4 3 3 3 4 22 9 kör nincs
Életerő rablás Af 4 1 6 3 4 29 4 kör nincs
Életerő átadás Kf 1 2 3 1 5 16 0 kör Összetett
Érzékelés holtakon kere. Kf 1 3 3 4 3 16 0 kör EvOszt
Beszéd holtakon kereszt. Kf 1 3 3 4 4 20 1 kör EvOszt
Szépség elorzása Kf 1 1 2 5 6-1 26 0 kör nincs
Bomlás megfékezése Kf 5 2 3 6 5 37 4 perc nincs
Életerő begyűjtés Kf 5 1 6 4 5 37 7 kör nincs
Értelemmel felruházás Kf 1 2 3 5 7 38 4 kör EvOszt
Élőholt teremtés Mf 1 3 3 1 9 29 3 kör nincs
Húsmaszk Mf 5 1 3 5 5 31 5 kör nincs
Tudattal felruházás Mf 1 2 3 5 8 43 5 kör EvOszt
Azonosítás Mf 5 2 3 1,9 5 52 2 kör Összetett
Életerő raktározás Mf 6 1 2 9 6 60 10 kör nincs
Szentségtelen kapu Lf 8 2 3 3 8 69 14 perc nincs
Személyiséggel felruház. Lf 9 2 3 5 9 88 1 óra nincs
Magzat megrontása Lf 9 2 3 9 9 92 3 óra Összetett

151
Villámmágia hozzáadódik a boszorkánymester Célzó értékéhez. A villám
Erősség szerint sebez és +20 CÉ-vel rendelkezik.
A Villámmágia az elemierő paraelemeként ismert mágikus
villámokhoz kapcsolódó boszorkánymesteri varázslatokat VILLÁMTŰK
foglalja össze. Mivel ez egy pusztító, fizikai úton létrejövő Típus (fok): Villámmágia (Af)
Mana pont: 11
varázslatforma, ezért az áldozatok épp úgy szerezhetnek
Varázslás ideje: 0 kör
általa Ép, mint Fp sérüléseket. Erősség: 2 [2]
Hatótáv: önmaga [1]
Induló fok Hatóterület: önmaga [2]
Időtartam: 6 kör [3]
KISÜLÉS
Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [4-1]
Típus (fok): Villámmágia (If)
A varázslat hatására a boszorkánymester bal kezének
Mana pont: 20
ujjaiból egy-egy villámtű száll a kiszemelt célpont felé. A
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] varázslat dobófegyverként kezelendő, melynél az alap CÉ-n
Hatótáv: érintés [2] felül még +20 CÉ illeti meg a boszorkánymestert. Belőlük k5
Hatóterület: önmaga [2] db (túlütésnél mind) talál célba, melyek sebzése
Időtartam: 6 kör [3] darabonként Erősségnyi Fp és egyenként kezelendő.
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [9] (Kontrollált)
A varázslat hatására villámenergia kezd felhalmozódni a
boszorkánymester bal kezében. A villám kezdeti Erőssége Közép fok
minden kör végén eggyel növekszik, ám sosem haladhatja
VISSZAVERŐDŐ VILLÁM
meg a Villámmágia fokának kétszeresét. A varázslat
Típus (fok): Villámmágia (Kf)
időtartama 6 kör, melyet követően az energia nyomtalanul Mana pont: 8
elvész. Ez idő alatt a bal kéz érintésével kisül az abban Varázslás ideje: 0 kör
felhalmozott energia. Ilyenkor a felhalmozást az alap Erősség: 2 [2]
Erősségtől kezdődően újra kell kezdeti. Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: pontszerű [1]
Alap fok Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [4]
VILLÁMPENGE
A varázslat által létrehozott villám képes visszaverődni.
Típus (fok): Villámmágia (Af)
Minden visszaverődés a megtett távolságon túl még +5 VÉ-t
Mana pont: 8
jelent a soronkövetkező célpontnak. A varázslat
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] alkalmazójának célpontonként új célzódobást kell tennie a
Hatótáv: érintés [2] megnövekedett VÉ-vel szemben. Egyetlen megkötés, hogy a
Hatóterület: önmaga [2] célpontokat előre meg kell határoznia és egymás után
Időtartam: 6 kör [3] kétszer ugyanaz a célpont nem adható meg a villám
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] számára. A villám minden célpontján Erősség szerint sebez
A varázslat hatására a boszorkánymester által megérintett és +10 CÉ-vel rendelkezik. A visszaverődések száma
fegyver - amely kizárólag RP, HP, ÓP, esetleg PD kategóriájú legfeljebb a Mágiafoknak megfelelő lehet.
lehet - pengéjén egy villámokból álló burok keletkezik.
Minden egyes sikeres találatot követően a fegyver sebzésén KOMBINÁCIÓ
felül még Erősségnek megfelelő villámsebzés is éri a penge Típus (fok): Villámmágia (Kf)
Mana pont: 10
csapását elszenvedő felet.
Varázslás ideje: 0 kör
VILLÁMVARÁZS I. Erősség: 2 [2]
Típus (fok): Villámmágia (Af) Hatótáv: önmaga [1]
Mana pont: 8 Hatóterület: önmaga [2]
Varázslás ideje: 0 kör Időtartam: 1 kör [2]
Erősség: 2 [2] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4]
Hatótáv: önmaga [1] A varázslat segítségével egyesíthetőek a Villámvarázs II és
Hatóterület: pontszerű [1] III, illetve a Forduló és Visszaverődő villám előnyös
Időtartam: egyszeri [1] tulajdonságai. Ehhez egyik varázslat Erőssége sem
Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [4] haladhatja meg a Kombináció Erősségét. Forduló vagy
A varázslat által létrehozott villámmal a célzófegyverekhez Visszaverődő villám után azonnal végre kell hajtani a
hasonló módon eltalálható egy célpont. A villám CÉ-je Kombinációt, majd a Villámvarázs II-t vagy III-at.

152
FORDULÓ VILLÁM A varázslat által létrehozott villámmal a célzófegyverekhez
Típus (fok): Villámmágia (Kf) hasonló módon eltalálható egy célpont. A villám CÉ-je
Mana pont: 12 hozzáadódik a boszorkánymester Célzó értékéhez. A villám
Varázslás ideje: 0 kör Erősség szerint sebez és +70 CÉ-vel rendelkezik.
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: önmaga [1] VILLÁMKELTÉS
Hatóterület: pontszerű [1] Típus (fok): Villámmágia (Kf)
Időtartam: egyszeri [1] Mana pont: 15
Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [6] Varázslás ideje: 0 kör
A varázslat által létrehozott villám képes fordulatot is tenni, Erősség: 3 [3]
ezáltal olyan célpontra is irányítható, mely épp nincs a Hatótáv: önmaga [1]
boszorkánymester látómezejében. A célpont villámmal Hatóterület: önmaga [2]
Időtartam: 30 perc [4]
szembeni VÉ-je a villám által megtett távolságtól függ azzal
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [3]
a kitétellel, hogy a boszorkánymester által nem látott
A varázslat hatóideje alatt a villámvarázslatok a
útjának minden megtett métere után még tovább +2 VÉ-t
boszorkánymestert is sebzik. Ennek folyományaként viszont
jelent. A villám Erősség szerint sebez és +10 CÉ-vel
a Mp költségük a boszorkánymester által önként, a cél
rendelkezik. A varázslattal csak olyan célpont támadható,
érdekében elszenvedett Fp sérülésnek megfelelő
melyet a villám útra indítását megelőző Mágiafoknyi körön
mértékben csökken azzal a megkötéssel, hogy 50%-ra, vagy
belül megpillantott a boszorkánymester.
az alá sosem csökkenhet. Maga a Villámkeltés létrehozása
VILLÁMVÉRT természetesen nem okozhat Fp sérülést.
Típus (fok): Villámmágia (Kf)
Mester fok
Mana pont: 12
Varázslás ideje: 0 kör
VILLÁMVARÁZS III.
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: érintés [2] Típus (fok): Villámmágia (Mf)
Hatóterület: egy célpont [3] Mana pont: 18
Időtartam: 6 kör [3] Varázslás ideje: 0 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2] Erősség: 2 [2]
Hatótáv: önmaga [1]
A varázslat nyers energiákból álló, kéken villódzó teljes
Hatóterület: pontszerű [1]
aurát hoz létre a boszorkánymester által megérintett alany Időtartam: egyszeri [1]
körül. Akik az időtartam alatt közvetlenül vagy bármilyen Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [9]
fém eszközzel hozzáérnek az aurához Erősségétől függő Fp- A varázslat által létrehozott villámmal a célzófegyverekhez
nyi sérülést szenvednek el. hasonló módon eltalálható egy célpont. A villám CÉ-je
VILLÁMTAGADÁS hozzáadódik a boszorkánymester Célzó értékéhez. A villám
Típus (fok): Villámmágia (Kf) Erősség szerint sebez és +110 CÉ-vel rendelkezik.
Mana pont: 13 VILLÁMLÁNC
Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Villámmágia (Mf)
Erősség: 1 [1]
Mana pont: 26
Hatótáv: zóna [3]
Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: egy célpont [3]
Erősség: 2 [2]
Időtartam: 6 kör [3]
Hatótáv: önmaga [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [3]
Hatóterület: öt célpont [5]
A boszorkánymester bal kezével rámutat a varázslat Időtartam: egyszeri [1]
célpontjára, aki ezt követően a hatóidő lejártáig minden Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [5]
villám alapú sebzést a Villámtagadás Erősségével kevesebb A varázslat által létrehozott villám képes a soros célpont
Erősséggel szenved el. sikeres eltalálását követően tovább indulni egy másik
VILLÁMVARÁZS II. célpont felé. Az új VÉ-t onnan kell számolni. A találat után
Típus (fok): Villámmágia (Kf) minden további találat +15 VÉ-t jelent a célpontnak.
Mana pont: 14 Legfeljebb Villámmágia foknak megfelelő célpont jelölhető
Varázslás ideje: 0 kör ki számára. A villám Erősség szerint sebez és +30 CÉ-vel
Erősség: 2 [2] rendelkezik.
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: pontszerű [1] BEBÖRTÖNZÉS
Időtartam: egyszeri [1] Típus (fok): Villámmágia (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [7] Mana pont: 27

153
Varázslás ideje: 6 perc Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 4 [4] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 óra [5] Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4] Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [3,2,4]
A varázslat egy 1 méter sugarú villámokból és elemi erőből Lappangás: 1 hónap (2). Gyógyulás: k5 nap (4). Hatás: (3) Az
font ketrecbe zárja a célpontját. Bárki, aki kintről vagy alany a rontás hatására változó intenzitású őrjöngésbe
bentről megérinti ezt a ketrecet, elszenvedi az Erősségnek kezd, amelynek felfüggesztéséhez Akaraterejével Erősség +
megfelelő sebzést. Mivel a ketrecből való kijutás egy teljes 10-el szemben ellenpróbát kell tennie minden körben. Ez
körös cselekedetet vesz igénybe, a rabnak az emelt rendkívül fárasztó és minden körben egy normál
Veszteséggel, azaz sebzéssel kell számolnia. cselekedetet igénylő kihívás. Mivel egyfajta őrület lesz úrrá
az alanyon Akaraterő értéke a Stádium szintjével csökken.
Legenda fok
Alap fok
VILLÁMALAK
Típus (fok): Villámmágia (Lf) IZOMSORVADÁS
Mana pont: 24 Típus (fok): Rontásmágia (Af)
Varázslás ideje: 2 kör Mana pont: 30
Erősség: 1 [1] Varázslás ideje: 0 kör
Hatótáv: érintés [2] Erősség: 1 [1]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatótáv: zóna [3]
Időtartam: 6 kör [3] Hatóterület: egy célpont [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [7] Időtartam: egyszeri [1]
A varázslat alanyának teste, de csakis az, villámmá változik Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [5,2,5]
a varázslat idejére. Felszerelési tárgyai a földre hullnak. A Lappangás: k10 óra (5). Gyógyulás: fél nap (2). Hatás: (5) Az
villám Erőssége a varázslat Erősségétől függ. Az alany a alanyon általános gyengeség lesz úrrá és minden Stádium
hatóidő alatt akár gyors (futásnak megfelelő sebességű) érték után egy sikerszintet veszít az Erő, Gyorsaság,
földfelszíni helyváltoztatásra is képes. Ebben a formában Ügyesség és Állóképesség próbáiból, illetve az ezekhez
kizárólag mágikus fegyverek sebzik. kapcsolódó képzettségpróbák esetén.

Rontásmágia NYELVROTHADÁS
Típus (fok): Rontásmágia (Af)
A Rontásmágia a boszorkánymesterek által kiváltképp Mana pont: 30
kedvelt mágiaforma, amely a legősibb, egyes feltételezések Varázslás ideje: 2 kör
szerint a Démoni Síkokról származó mágikus Erősség: 1 [1]
„betegségeket” jelentő varázslatokat foglalja magába. Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3]
Ennek folyományaként ezek igen magas varázserő
Időtartam: egyszeri [1]
befektetést igénylő varázslatok.
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [8,3,3]
A rontások esetében az extra Aspektusok csak az Mp érték Lappangás: k5 nap (3). Gyógyulás: egy nap (3). Hatás: (8) Az
kiszámításánál kerülnek beszámításra. A varázsidő alany a -1-es Stádiumtól kezdődően nem érez ízeket, a -3-as
meghatározásánál mindenkor a rontás hatás extra aspektus esetén már beszélni is képtelen, míg -6-os Stádiumban
tölti be a Hatásmechanizmus helyét a képletben, teljesen elrothad a nyelve.
függetlenül annak, és a többi extra Aspektusnak az RÚTSÁG
egymáshoz viszonyított értékétől. A Rontásokból, ha Típus (fok): Rontásmágia (Af)
egyszer már megfertőzték a célpontot, természetes módon Mana pont: 31
nem lehet kigyógyulni, hacsak a leírás mást nem mond. Varázslás ideje: 0 kör
Csak Mágiaként vagy Átokként érzékelhetőek illetve Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]
szüntethetőek meg, ezért a Kórmágia sem képes hatást
Hatóterület: egy célpont [3]
gyakorolni rájuk. Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [5,5,3]
Induló fok
Lappangás: k5 óra (5). Gyógyulás: 5 óra (3). Hatás: (5) Az
VESZETTSÉG alany arca eltorzul és testén kelések keletkeznek. Minden
Típus (fok): Rontásmágia (If) olyan próba esetén, ahol a külső mérvadó, Stádium szint
Mana pont: 17 szerinti sikerszint csökkenést szenved el.
154
IZZÓ IDEGEK Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,4,3]
Típus (fok): Rontásmágia (Af) Lappangás: egy nap (4). Gyógyulás: egy nap (3). Hatás: (9)
Mana pont: 32 Az alany teste érzéketlenné válik, melynek hatására minden
Varázslás ideje: 0 kör ehhez köthető sikerszint a Stádiumnak megfelelő
Erősség: 1 [1]
mértékben csökken. Ez egészen a -9-es Stádiumig tart,
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] amikor a karakter meghal.
Időtartam: egyszeri [1] ÁLOMKÓR
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [4,7,1] Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: nincs (1). Hatás: (4) Az Mana pont: 45
alany Stádium szintenként 2 körön át teljes testre kiterjedő Varázslás ideje: 2 kör
görcsöt kap. A rontás a hatás végeztével nyomtalanul Erősség: 1 [1]
elmúlik. Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3]
BŰVRAGÁLY Időtartam: egyszeri [1]
Típus (fok): Rontásmágia (Af) Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [8,5,2]
Mana pont: 41 Lappangás: k10 óra (5). Gyógyulás: fél nap (2). Hatás: (8) Az
Varázslás ideje: 7 kör alany a Stádium szint + 7 óra alvásra van kötelezve minden
Erősség: 1 [1]
nap.
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: korlátlan [9] FÁJDALOM
Időtartam: 30 perc [4] Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4] Mana pont: 55
A varázslat hatására a célponton lévő Rontás képes Varázslás ideje: 0 kör
tovaterjedni. Minden olyan karakter, amely közvetlenül Erősség: 1 [1]
megérinti a Rontás hordozóját sikertelen Egészség alapú Hatótáv: zóna [3]
ellenállás esetén a Rontás áldozata lesz. Az időtartam Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]
lejártáig minden alany tovább fertőzhet ezzel másokat is. A
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [3,7,7]
Bűvragály kizárólag maga a boszorkánymester által
Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: 1 kör (7). Hatás: (3) Az
létrehozott Rontásokra hat és csakis akkor, ha az Erőssége
rontás minden Stádium érték után 1k5-el csökkenti a
eléri a Rontás erősségét. Amennyiben a Bűvragályt idő előtt
maximális és aktuális Fp-ok számát. Ha azok elfogynának, az
semlegesítik, úgy egyik alany sem lesz fertőző a
alany Ép-je már nem csökken.
továbbiakban.
IDEGRONCSOLÁS
Közép fok
Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
Mana pont: 58
TÜDŐSORVASZTÁS
Varázslás ideje: 1 kör
Típus (fok): Rontásmágia (Kf) Erősség: 1 [1]
Mana pont: 32 Hatótáv: zóna [3]
Varázslás ideje: 3 kör Hatóterület: egy célpont [3]
Erősség: 1 [1] Időtartam: egyszeri [1]
Hatótáv: zóna [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [7,7,6]
Hatóterület: egy célpont [3]
Lappangás: k5 kör (7). Gyógyulás: 5 kör (6). Hatás: (7) Az
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,2,3] alany minden súlyosabb Stádiumba lépés esetén 2 körön
Lappangás: hónap (2). Gyógyulás: egy nap (3). Hatás: (9) Az keresztül teljes testére kiterjedő görcsrohamot szenved el.
alany Erő, Gyorsaság, Állóképesség és Intelligencia értéke a Amikor a Stádium eléri a -9-es értéket a görcsrohamok
Stádium sikerszintjének megfelelő mértékben csökken. megszűnnek és az áldozat teljes bénultságba kerül.
Végül, ha bármely érték nulla alá kerül, halált is okoz. VÉRZÉKENYSÉG
LEPRA Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
Mana pont: 58
Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
Varázslás ideje: 3 kör
Mana pont: 42
Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 3 kör
Hatótáv: zóna [3]
Erősség: 1 [1]
Hatóterület: egy célpont [3]
Hatótáv: zóna [3]
Időtartam: egyszeri [1]
Hatóterület: egy célpont [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,6,1]
Időtartam: egyszeri [1]

155
Lappangás: 1 perc (6). Gyógyulás: nincs (1). Hatás: (9) Az Hatótáv: zóna [3]
alany minden olyan sérülés után, amikor vérző Ép sérülést Hatóterület: egy célpont [3]
szerez a sérülést követő körrel kezdődően minden körben Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,6,4]
Stádiumnak megfelelő Fp veszteséget szenved. A vérzés
Lappangás: k10 perc (6). Gyógyulás: 10 perc (4). Hatás: (9)
elegendő kötszer és Sebgyógyítás próba segítségével
Akit e rontás megfertőz, annak bőre azonnal elfeketedik. A
átmenetileg (!) megállítható. Az ellátás egy ellenpróba, ahol
3-as Stádiumnál kómába esik, míg a 6-os esetén meghal.
a rontás 10 + Erősséggel szerepel.
VÉGTAGSORVASZTÁS
VAKSÁG OKOZÁS
Típus (fok): Rontásmágia (Mf)
Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
Mana pont: 66
Mana pont: 63
Varázslás ideje: 2 kör
Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 1 [1]
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3]
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [8,7,7]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [8,7,4]
Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: 1 kör (7). Hatás: (8) Az
Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: 1 óra (4). Hatás: (8) Az
alany a Rontás miatt a Stádium szintjének megfelelő MGT-
alany -1-es Stádiumtól nappali körülmények közt is
vel számol, ha az adott végtagját használja. A -6-os Stádium
félhomálynak megfelelő látási viszonyok közt
esetén bénultnak, míg -9-nél – mivel szinte lerothad –
tevékenykedhet, míg a -3-as Stádium esetén megvakul
csonkoltnak tekintendő a végtag. A konkrét végtagot a
mindkét szemére.
boszorkánymester választja ki, ha az csonkolódik, a rontás
Mester fok hatása véget ér.

AGYHALÁL Legenda fok


Típus (fok): Rontásmágia (Mf)
Mana pont: 46 VÉRDERMESZTÉS
Varázslás ideje: 0 kör Típus (fok): Rontásmágia (Lf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 73
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 3 kör
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: egyszeri [1] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6,7,1] Hatóterület: egy célpont [3]
Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: nincs (1). Hatás: (6) Az Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,7,7]
alany Intelligencia értéke csökken a Stádium szintjével.
Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: 1 kör (7). Hatás: (9) Az
BÉLSORVADÁS alanyt a Rontás miatt a Stádium szintjének megfelelő
Típus (fok): Rontásmágia (Mf) harcérték béli Hátrány kategória sújtja. Ha a Hátrány eléri a
Mana pont: 59 Végzetes kategóriát (-9-es Stádium), az alany meghal.
Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 1 [1] VÖRÖS HALÁL
Hatótáv: zóna [3] Típus (fok): Rontásmágia (Lf)
Hatóterület: egy célpont [3] Mana pont: 85
Időtartam: egyszeri [1] Varázslás ideje: 3 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,6,2] Erősség: 1 [1]
Lappangás: 1 perc (6). Gyógyulás: fél nap (2). Hatás: (9) Az Hatótáv: zóna [3]
alany bélrendszere sorvadásnak indul, amely olyan kínokkal Hatóterület: egy célpont [3]
jár, melyek Stádium érték után 1k5-el csökkenti a maximális Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,9,1]
Fp-ok számát. A -3-as stádiumtól emésztőrendszere olyan
Lappangás: azonnali (9). Gyógyulás: nincs (1). Hatás: (9) Az
károsodást szenved, hogy képtelen lesz bármilyen
alany minden kör végén a Stádium szintjének megfelelő
táplálékot magához venni. Azaz idővel éhen hal.
számú k5 Fp-s sebzést szenved el, mivel pórusain keresztül
FEKETE HALÁL vérezni kezd. A kötelező Ép vesztés természetesen körönte
Típus (fok): Rontásmágia (Mf) érvényesül.
Mana pont: 61
Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 1 [1]

156
SZÍVBÉNÍTÁS GYENGÍTŐ ÁTOK
Típus (fok): Rontásmágia (Lf) Típus (fok): Átokmágia (Af)
Mana pont: 93 Mana pont: 19
Varázslás ideje: 3 kör Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1] Időtartam: 10 óra [5]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,9,9] Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [3]
Lappangás: azonnali (9). Gyógyulás: kör - csak romló (9). A boszorkánymester átkot szórhat egy zónáján belül
Hatás: (9) Az alany szíve görcsöt kap, melynek hatására tartózkodó személyre. A varázslat az áldozat
Stádiumnak megfelelő mértékben csökken az Ép-jének fájdalompontjainak maximumára vonatkozik. Hatására az
maximuma. átok Erősségének háromszorosával azonos mértékben
csökken az alany max. Fp-inek száma. Ha ez a
Átokmágia
boszorkánymester életének utolsó Jelenetében létrejövő
Az Átokmágia a boszorkánymesterek egyik legalapvetőbb varázslat volt, az átok időtartama Maradandónak minősül.
mágiaformája. Nagy többségében sorshatás szerű TÁRGYSZIMPÁTIA
következményeket fejtenek ki áldozataikra. Típus (fok): Átokmágia (Af)
Mana pont: 40
Induló fok Varázslás ideje: 6 kör
Erősség: 1 [1]
ÁTOKFEJTÉS Hatótáv: érintés [2]
Típus (fok): Átokmágia (If) Hatóterület: korlátlan [9]
Mana pont: 10 Időtartam: 30 perc [4]
Varázslás ideje: 0 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
Erősség: 1 [1] A varázslat lehetővé teszi, hogy egy szimpatikus viszonnyal
Hatótáv: érintés [2]
rendelkező tárgy felhasználásával olyan személyre
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1] alkalmazzon varázslatot egy boszorkánymester, akit
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [3] egyébként nem ismer, lát, érint, továbbá, aki nem hallja őt.
A varázslat bármilyen Sorshatás jellegű jelenség létét A szimpátia varázslatnak le kell győznie a célpont
kutatja a célponton. Ha a célpont nem egyezett bele a ellenállását. Az alkalmazandó varázslat varázslási ideje nem
varázslatba, akkor az Átokfejtésnek az ő Ellenállását is le haladhatja meg a szimpátia varázslat hatóidejét.
kell gyűrnie a kutakodás megkezdése előtt. Amennyiben az Közép fok
Átokfejtés Erőssége meghaladja a Sorshatás Erősségét,
akkor tudomást szerez a létezéséről és valódi GYILOKVÁGY
természetéről, hatásáról, időtartamáról stb. A varázslat Típus (fok): Átokmágia (Kf)
nem csak személyek kapcsán használatos, ám pl. helyszínek Mana pont: 12
esetén a Hatóterületet növelni kell. Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
Alap fok Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3]
LÁTHATATLANSÁG FELFEDEZÉSE Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Átokmágia (Af) Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [2]
Mana pont: 11 A varázslat áldozata leküzdhetetlen vágyat érez, hogy
Varázslás ideje: 0 kör minden élőt elpusztítson, aki a környezetében van. Elsőként
Erősség: 1 [1] az érző lények, majd az annál alsóbb rendűek esnek
Hatótáv: önmaga [1]
áldozatául. Eszközök tekintetében ehhez az általa azonnal
Hatóterület: zóna [3]
Időtartam: 30 perc [4-1] elérhető és lehető leghatékonyabbnak ítélt módszert
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4-1] választja. Ha semmi élő nem maradt, önmaga ellen
A varázslattal a boszorkánymester a zónáján belül minden fordulhat, feltéve hogy elvéti az újabb, Intelligencia alapú
aktív és mentál testtel bíró tudatot érzékel. A varázslat a ellenállást.
Mentál sík lakóit is képes felfedni. (Fenntartott, Kontrollált) ÁTOKŰZÉS
Típus (fok): Átokmágia (Kf)
Mana pont: 13

157
Varázslás ideje: 0 kör Hatótáv: zóna [3]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: egy célpont [3]
Hatótáv: érintés [2] Időtartam: 10 óra [5]
Hatóterület: egy célpont [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [6]
Időtartam: egyszeri [1] A varázslat segítségével az áldozat elméjébe juttathatja a
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [4] boszorkánymester egy személy nevét és arcát. A varázslat
A varázslat egy sikeres Átokfejtést követően képes alanya ezt követően mindent elkövet azért, hogy mielőbb
eltávolítani az adott Sorshatást, feltéve, hogy erőssége megölje a kijelölt személyt. A siker érdekében saját
meghaladja a Sorshatás erősségét. Ha a célpont nem képességeihez mérten ennek a legjobb formáját választja.
egyezett bele a varázslatba, akkor az Átokűzésnek az ő Tisztában van vele, hogy a feladatra csupán néhány órája
Ellenállását is le kell gyűrnie a sikerhez. A varázslat nem van, ezért bonyolult összeesküvés szervezésébe nem kezd.
csak személyek kapcsán használatos, ám pl. helyszínek Ha az alany nem ismeri a kijelölt személyt, akkor sietős
esetén a Hatóterületet növelni kell. nyomozásba kezd, hogy ráleljen.
BALSORS ÁTOK ENYÉSZET POSVÁNY
Típus (fok): Átokmágia (Kf) Típus (fok): Átokmágia (Kf)
Mana pont: 24 Mana pont: 77
Varázslás ideje: 2 kör Varázslás ideje: 2 perc
Erősség: 1 [1] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
Időtartam: 10 óra [5] Időtartam: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Összetett [8]
A boszorkánymester átkot szórhat egy zónáján belül A boszorkánymester az elmúlás, a rothadás és pusztulás
tartózkodó személyre. A varázslat az áldozat harci esszenciájával itatja át a varázslat tárgyául szolgáló
készségeire vonatkozik. Hatására a Hátrány kategóriák területet. Minden élő messzire elkerüli a helyet, mert aki
közül az átok Erősségének megfelelő sorszámú sújtja a oda belép, és a varázslat hatása alá kerül, annak az Erősség
megátkozott személyt. Ha ez a boszorkánymester életének százszorosának megfelelő szorzóval történik az elmúlása. A
utolsó Jelenetében létrejövő varázslat volt, az átok fa és szövet tárgyak elrothadnak, elkorhadnak. A fém
időtartama Maradandónak minősül. elrozsdáll, a kő elporlik. A növények elfonnyadnak, az
HALÁLTÁNC élőlények néhány nap alatt éveket öregszenek. Testükön
Típus (fok): Átokmágia (Kf) kelések keletkeznek, hámló bőrük lóg rajtuk, fogaik és
Mana pont: 34 körmeik elsárgulnak, hajuk megőszül.
Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 1 [1] Mester fok
Hatótáv: zóna [3]
TULAJDONSÁG ÁTOK
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 óra [5] Típus (fok): Átokmágia (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [6] Mana pont: 29
Varázslás ideje: 3 kör
A varázslat áldozata leküzdhetetlen vágyat érez arra, hogy
Erősség: 1 [1]
vad táncba kezdjen. Semmi mással nem fog törődni. Ebben
Hatótáv: zóna [3]
csak erőszakkal lehet meggátolni az időtartam lejárta előtt. Hatóterület: egy célpont [3]
Minden tánccal töltött tízedik perc végén az Erősségnek Időtartam: 10 óra [5]
megfelelő Sérülés szintnyi Fp veszteség sújtja. A vad táncot Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
minden karakter az Állóképességének tízszeresével azonos A boszorkánymester átkot szórhat egy zónáján belül
percig bírja. Ha a tánc túl hosszúra nyúlik, az alany a tartózkodó személyre. A varázslat az áldozat egyik, a
végkimerülés hatására akár meg is halhat. Ez utóbbi csak boszorkánymester által választott Tulajdonságára
akkor következhet be, ha az alany Akaratereje meghaladja vonatkozik. A Tulajdonság bármiféle használata során a
az Állóképességét. A különbözetet jelentő tíz percekben sikerszintek száma az átok Erősségének megfelelő
már nem Fp, hanem Ép veszteség éri a táncolót. mértékben csökken. Ha ez a boszorkánymester életének
utolsó Jelenetében létrejövő varázslat volt, az átok
ORGYILKOSSÁG
időtartama Maradandónak minősül.
Típus (fok): Átokmágia (Kf)
Mana pont: 34 LÉNYSZIMPÁTIA
Varázslás ideje: 4 kör Típus (fok): Átokmágia (Mf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 49
158
Varázslás ideje: 7 kör A varázslat alanyának számára minden, a varázslat hatása
Erősség: 1 [1] alatt töltött nap Erősségenként száz napnak felel meg, ám
Hatótáv: érintés [2] ebből ő semmit nem profitál. Számára ezek a napok is
Hatóterület: korlátlan [9]
olyanok, mint a többi.
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5] Méregmágia
A varázslat lehetővé teszi, hogy egy szimpatikus viszonnyal
rendelkező személyen keresztül olyan személyre A Méregmágia a boszorkánymesterek és a többségük
alkalmazzon varázslatot egy varázstudó, akit egyébként hétköznapjaiban hangsúlyos szerepet betöltő mérgek közti
nem ismer, lát, érint, továbbá, aki nem hallja őt. A szimpátia misztikus kapcsolaton alapszik.
varázslatnak le kell győznie mindkét célpont ellenállását. Az
Induló fok
alkalmazandó varázslat varázslási ideje és Erőssége nem
haladhatja meg a szimpátia varázslat Hatóidejét és MÉREG ÉRZÉKELÉSE
Erősségét. Típus (fok): Méregmágia (If)
DÉMONI BIRTOK Mana pont: 15
Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Átokmágia (Mf)
Erősség: 1 [1]
Mana pont: 79
Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 30 perc
Hatóterület: zóna [3]
Erősség: 10 [8]
Időtartam: egyszeri [1]
Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Fizikai/EvSzint [5]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
Időtartam: örökkévalóság [9] A boszorkánymester érzékel minden, zónáján belül
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Összetett [2] található működő vagy bevetésre váró mérget, feltéve,
A boszorkánymester a démoni síkok esszenciájával itatja át hogy a 10+méreg szintje értéket ellenpróbában legyőzi a
a varázslat tárgyául szolgáló területet. Minden élő messzire varázslat erőssége. Siker esetén a méreg helyzete ismerté
elkerüli a helyet, mert aki oda belép, és a varázslat hatása válik a varázshasználó számára.
alá kerül, az körönként Erősségnek megfelelő Fp vesztést Alap fok
szenved el, amely kizárólag mágikus úton nyerhető vissza.
SAVTEREMTÉS
Legenda fok
Típus (fok): Méregmágia (Af)
SÖTÉTTÉ GYALÁZÁS Mana pont: 18
Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Átokmágia (Lf)
Erősség: 1 [1]
Mana pont: 27
Hatótáv: zóna [3]
Varázslás ideje: 2 kör
Hatóterület: apró tárgy [2]
Erősség: 1 [1]
Időtartam: 6 kör [3]
Hatótáv: érintés [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5]
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 nap [6] A boszorkánymester bármilyen, legfeljebb apró tárgy
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4] léptékű, összetett folyadékot savvá alakít át. A sav
A varázslat áldozatát megfertőzi a démoni gonoszság. A Erősségnek megfelelő sebzést okoz a vele érintkezők
hatóidő alatt kizárólag ilyen célok vezérlik és mindent számára. Hatékonysága állandó marad. A sav az időtartam
megtesz annak érdekében, hogy képességeihez mérten a lejártával visszaalakul eredeti formájába.
lehető legtöbb gonosz tettet hajtsa végre. Ha hozzá MÉREGISMERET
hasonlóan gonosz személlyel hozza össze a sors, a Típus (fok): Méregmágia (Af)
gonoszság hathatósabb terjesztésének érdekében Mana pont: 19
szövetkezik vele. Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
ÖREGEDÉS Hatótáv: érintés [2]
Típus (fok): Átokmágia (Lf) Hatóterület: egy célpont [3]
Mana pont: 51 Időtartam: egyszeri [1]
Varázslás ideje: 6 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Fizikai/EvSzint [6]
Erősség: 1 [1] A boszorkánymester az általa megérintett bármilyen
Hatótáv: érintés [2]
tárgyról vagy élőlényről képes megmondani, hogy milyen
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 nap [6] mérget tartalmaz, feltéve, hogy a 10+méreg szintje értéket
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [8] ellenpróbában legyőzi a varázslat Erőssége. Siker esetén a

159
méreg minden jellemzője ismerté válik a varázshasználó által megérintett tárgy mérgezetté válik. Ha fegyverről van
számára. szó, a sebzést okozó felülete lesz mérgezett és
fegyverméreg kerül rá. Ha étel vagy ital, akkor az válik
GYENGÍTŐ MÉREGVARÁZS
mérgezetté. A méreg mindazokra hat, akik a hatóidő alatt a
Típus (fok): Méregmágia (Af)
Mana pont: 20 hagyományos úton megmérgeződnek a tárgy által. A méreg
Varázslás ideje: 0 kör azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A tárgyból vagy a
Erősség: 1 [1] tárgyról a méreg nem kinyerhető. A méreg szintje a
Hatótáv: érintés [2] varázslat Erősségével azonos. Áldozatát Erősségnek
Hatóterület: tárgy [2] megfelelő TGT-vel sújtja.
Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6] KÍNZÓ MÉREGVARÁZS
A varázslat használatának feltétele, hogy a Típus (fok): Méregmágia (Kf)
boszorkánymesternek valamilyen bonyolult folyadék legyen Mana pont: 20
a birtokában vagy ilyesmit fogyasszon közvetlenül a Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
varázslat használatát megelőzően. A boszorkánymester
Hatótáv: érintés [2]
által megérintett tárgy mérgezetté válik. Ha fegyverről van Hatóterület: tárgy [2]
szó, a sebzést okozó felülete lesz mérgezett és Időtartam: 6 kör [3]
fegyverméreg kerül rá. Ha étel vagy ital, akkor az válik Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6]
mérgezetté. A méreg arra hat, aki a hatóidő alatt a A varázslat használatának feltétele, hogy a
hagyományos úton megmérgeződik a tárgy által. A méreg boszorkánymesternek valamilyen bonyolult folyadék legyen
azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A tárgyból vagy a a birtokában vagy ilyesmit fogyasszon közvetlenül a
tárgyról a méreg nem kinyerhető. A méreg szintje a varázslat használatát megelőzően. A boszorkánymester
varázslat Erősségével azonos. Áldozatát elgyengíti, aki által megérintett tárgy mérgezetté válik. Ha fegyverről van
ezáltal az Erősségnek megfelelő harci Hátrány kategóriát szó, a sebzést okozó felülete lesz mérgezett és
kénytelen elszenvedni. fegyverméreg kerül rá. Ha étel vagy ital, akkor az válik
mérgezetté. A méreg mindazokra hat, akik a hatóidő alatt a
Közép fok
hagyományos úton megmérgeződnek a tárgy által. A méreg
SAVFELHŐ azonnali hatású. A tárgyból vagy a tárgyról a méreg nem
Típus (fok): Méregmágia (Kf) kinyerhető. A méreg szintje a varázslat Erősségével azonos.
Mana pont: 17 Áldozatának azonnal egyszeri, Erősségnek megfelelő Fp
Varázslás ideje: 0 kör sérülést okoz.
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] MÉREG SEMLEGESÍTÉS
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Típus (fok): Méregmágia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3-1] Mana pont: 23
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [5] Varázslás ideje: 1 kör
A boszorkánymester a birtokában lévő összetett Erősség: 1 [1]
folyadékból a hatóterületen egy savpermetből álló felhőt Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3]
hoz létre. A felhő természetszerűleg viselkedik, de egyben
Időtartam: egyszeri [1]
marad, sebzése Erősség alapú. Az időtartam lejártával Ellenállás [Mechanizmus]: Fizikai/EvSzint [7]
visszaalakul eredeti formájába. (Fenntartott) A boszorkánymester a célpont személyben vagy tárgyban
KÁBÍTÓ MÉREGVARÁZS lévő minden mérget arra kényszerít, hogy természetes
Típus (fok): Méregmágia (Kf) valamilyen módon, de azonnal távozzon annak
Mana pont: 20 szervezetéből. A sikerhez a 10+méreg szintje értéket
Varázslás ideje: 0 kör ellenpróbában kell legyőznie a varázslat Erősségének.
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] MÉREG ÁTADÁS
Hatóterület: tárgy [2] Típus (fok): Méregmágia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3] Mana pont: 25
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6] Varázslás ideje: 1 kör
A varázslat használatának feltétele, hogy a Erősség: 1 [1]
boszorkánymesternek valamilyen bonyolult folyadék legyen Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3]
a birtokában vagy ilyesmit fogyasszon közvetlenül a
Időtartam: egyszeri [1]
varázslat használatát megelőzően. A boszorkánymester Ellenállás [Mechanizmus]: EvSzint/Egészség [8]

160
A boszorkánymester a megérintett személy szervezetébe PUSZTÍTÓ MÉREGVARÁZS
juttatja a saját testében lévő mérget. A sikerhez a Típus (fok): Méregmágia (Mf)
10+méreg szintje értéket ellenpróbában kell legyőznie a Mana pont: 20
varázslat Erősségének. Ezt követően kerülhet sor az áldozat Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 1 [1]
ellenállására.
Hatótáv: érintés [2]
Mester fok Hatóterület: tárgy [2]
Időtartam: 6 kör [3]
ALTATÓ MÉREGVARÁZS Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6]
Típus (fok): Méregmágia (Mf) A varázslat használatának feltétele, hogy a
Mana pont: 20 boszorkánymesternek valamilyen bonyolult folyadék legyen
Varázslás ideje: 1 kör a birtokában vagy ilyesmit fogyasszon közvetlenül a
Erősség: 1 [1] varázslat használatát megelőzően. A boszorkánymester
Hatótáv: érintés [2]
által megérintett tárgy mérgezetté válik. Ha fegyverről van
Hatóterület: tárgy [2]
Időtartam: 6 kör [3] szó, a sebzést okozó felülete lesz mérgezett és
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6] fegyverméreg kerül rá. Ha étel vagy ital, akkor az válik
A varázslat használatának feltétele, hogy a mérgezetté. A méreg mindazokra hat, akik a hatóidő alatt a
boszorkánymesternek valamilyen bonyolult folyadék legyen hagyományos úton megmérgeződnek a tárgy által. A méreg
a birtokában vagy ilyesmit fogyasszon közvetlenül a azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A tárgyból vagy a
varázslat használatát megelőzően. A boszorkánymester tárgyról a méreg nem kinyerhető. A méreg szintje a
által megérintett tárgy mérgezetté válik. Ha fegyverről van varázslat Erősségével azonos. Áldozata Erősségnek
szó, a sebzést okozó felülete lesz mérgezett és megfelelő Ép-t sérül.
fegyverméreg kerül rá. Ha étel vagy ital, akkor az válik Legenda fok
mérgezetté. A méreg mindazokra hat, akik a hatóidő alatt a
hagyományos úton megmérgeződnek a tárgy által. A méreg GYILKOLÓ MÉREGVARÁZS
azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A tárgyból vagy a Típus (fok): Méregmágia (Lf)
tárgyról a méreg nem kinyerhető. A méreg szintje a Mana pont: 13
varázslat Erősségével azonos. Áldozata nyomban elalszik. A Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
hatóidő lejárta előtt természetes módon nem ébreszthető
Hatótáv: érintés [2]
fel. Hatóterület: tárgy [2]
BÉNÍTÓ MÉREGVARÁZS Időtartam: egyszeri [1]
Típus (fok): Méregmágia (Mf) Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6]
Mana pont: 20 A varázslat használatának feltétele, hogy a
Varázslás ideje: 1 kör boszorkánymesternek valamilyen bonyolult folyadék legyen
Erősség: 1 [1] a birtokában vagy ilyesmit fogyasszon közvetlenül a
Hatótáv: érintés [2] varázslat használatát megelőzően. A boszorkánymester
Hatóterület: tárgy [2] által megérintett tárgy mérgezetté válik. Ha fegyverről van
Időtartam: 6 kör [3]
szó, a sebzést okozó felülete lesz mérgezett és
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6]
fegyverméreg kerül rá. Ha étel vagy ital, akkor az válik
A varázslat használatának feltétele, hogy a
mérgezetté. A méreg mindazokra hat, akik a hatóidő alatt a
boszorkánymesternek valamilyen bonyolult folyadék legyen
hagyományos úton megmérgeződnek a tárgy által. A méreg
a birtokában vagy ilyesmit fogyasszon közvetlenül a
azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A tárgyból vagy a
varázslat használatát megelőzően. A boszorkánymester
tárgyról a méreg nem kinyerhető. A méreg szintje a
által megérintett tárgy mérgezetté válik. Ha fegyverről van
varázslat Erősségével azonos. Áldozata a méreg hatására 0
szó, a sebzést okozó felülete lesz mérgezett és
Ép-re kerül, jellemzően meghal.
fegyverméreg kerül rá. Ha étel vagy ital, akkor az válik
mérgezetté. A méreg mindazokra hat, akik a hatóidő alatt a Természetmágia
hagyományos úton megmérgeződnek a tárgy által. A méreg
azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A tárgyból vagy a A Természetmágia a boszorkánymesteri hagyományt űző
tárgyról a méreg nem kinyerhető. A méreg szintje a varázstudók egy jól meghatározott részének tekintélyt
varázslat Erősségével azonos. Áldozata teste teljesen - vagy parancsoló tudását foglalja magába. E mágiaforma jobbára
végtagsérülés esetén részlegesen – megbénul, ezáltal a kisebb és nagyobb léptékű természeti folyamatokon
mozgásképtelen lesz. keresztül fejti ki hatását.

161
Induló fok Időtartam: 1 kör [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5-2,2,3]
MÁGIA FELFEDEZÉSE A varázslat segítségével egy hatóterületnyi léptékű – alap
Típus (fok): Természetmágia (If) esetben legfeljebb egy kisebb tárgy méretű –, legfeljebb
Mana pont: 9 összetett anyagból készül tárgy hirtelen lángra kap és egy
Varázslás ideje: 0 kör
kör alatt természetes módon elég. A tárgy csak természetes
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: önmaga [1] anyag lehet, de sosem egy lény része. A varázslat jellegéből
Hatóterület: zóna [3] adódóan a boszorkánymesternek a hatóidő lejártáig
Időtartam: egyszeri [1] összpontosítania kell. (Irányított)
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [3]
SZÉL IRÁNYÍTÁS
A boszorkánymester zónáján belül érzékel minden,
Típus (fok): Természetmágia (Af)
Erősségnél gyengébben leplezett varázslatot és
Mana pont: 48
varázstárgyat, illetve az ellenállását elvétő Varázstudó Varázslás ideje: 8 perc
adottsággal bíró szereplőt. Azaz minden olyan tényezőt, Erősség: 2 [2]
ami vagy aki rendelkezik szabad vagy kötött Mana ponttal. Hatótáv: látótávolság [6]
Mindezeknek nem csak a létezéséről, hanem a Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
hozzávetőleges irányáról is információt szerez. Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [4-1]
FOLYADÉK PUSZTÍTÁSA A varázslat hatására szél kerekedik, amely Erősségnek
Típus (fok): Természetmágia (If) megfelelő hatást fejt ki a vele kapcsolatba kerülőkre.
Mana pont: 20 (Kontrollált)
Varázslás ideje: 5 kör
Erősség: 5 [5] Közép fok
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: kisebb tárgy [3] SZILÁNKOKRA ROBBANTÁS
Időtartam: 1 kör [2] Típus (fok): Természetmágia (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5-2,2,3] Mana pont: 31
A varázslat segítségével egy hatóterületnyi léptékű – alap Varázslás ideje: 3 kör
esetben legfeljebb egy liter mennyiségű –, legfeljebb Erősség: 5 [5]
összetett anyagnak minősülő folyadék hirtelen lángra kap Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: kisebb tárgy [3]
és egy kör alatt természetes módon elég. A folyadék csak
Időtartam: egyszeri [1]
természetes anyag lehet, de sosem egy lény része. A Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5,3,3]
varázslat jellegéből adódóan a boszorkánymesternek a A varázslat segítségével egy kisebb forma használati tárgy
hatóidő lejártáig összpontosítania kell. (Irányított) méretű szilárd tárgy robbantható szilánkjaira. A tárgy csak
Alap fok természetes eredetű, egyszerű vagy összetett anyagú lehet.
A robbanás az érintőtávon belül tartózkodóknak okozhat
BAGOLYSZEM 1k5 sérülést, mellyel szemben Elkerülés ellenállást
Típus (fok): Természetmágia (Af) tehetnek.
Mana pont: 14
Varázslás ideje: 0kör FÖLDMOZGÁS
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Természetmágia (Kf)
Hatótáv: érintés [2] Mana pont: 50
Hatóterület: egy személy szeme [2] Varázslás ideje:12 perc
Időtartam: 6 kör [3] Erősség: 2 [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4] Hatótáv: látótávolság [6]
A varázslat alanya a legkisebb fény mellett is úgy lát a Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
szemével, mintha nappali világosság lenne. Ellenben ha a Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5]
szemét erős fényhatás éri, akár meg is vakulhat attól.
A varázslat hatására sorozatos földrengések keletkeznek,
SZILÁRD ANYAG PUSZTÍTÁSA amelyek Erősségnek megfelelő hatást fejtenek ki a vele
Típus (fok): Természetmágia (If) kapcsolatba kerülőkre.
Mana pont: 20
Varázslás ideje: 5 kör HOMOKVIHAR
Erősség: 5 [5] Típus (fok): Természetmágia (Kf)
Hatótáv: érintés [2] Mana pont: 50
Hatóterület: kisebb tárgy [3] Varázslás ideje:12 perc

162
Erősség: 2 [2] Varázslás ideje: 1,5 óra
Hatótáv: látótávolság [6] Erősség: 3 [3]
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7] Hatótáv: látótávolság [6]
Időtartam: 30 perc [4] Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5] Időtartam: 30 perc [4]
A varázslat hatására a látótávolságon belül lévő sivatagos Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [6-1]
terület felől homokvihar tör a hatóterületre, amely A varázslat kizárólag erősen tagolt, dimbes-dombos vagy
Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a vele kapcsolatba hegyvidéki tájakon alkalmazható. Hatására a hó vagy a
kerülőkre. felszíni földréteg mozgásba hozható egy öt láb kiterjedésű
helyen, amely Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a vele
JÉGVERÉS
kapcsolatba kerülőkre. Minden körben újabb és újabb
Típus (fok): Természetmágia (Kf)
mozgást indíthat el a boszorkánymester. (Kontrollált)
Mana pont: 50
Varázslás ideje:12 perc ÖRVÉNY
Erősség: 2 [2] Típus (fok): Természetmágia (Mf)
Hatótáv: látótávolság [6] Mana pont: 51
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7] Varázslás ideje: 14 perc
Időtartam: 30 perc [4] Erősség: 2 [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5] Hatótáv: látótávolság [6]
A varázslat hatására jégeső kezd záporozni, amely Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a vele kapcsolatba Időtartam: 30 perc [4]
kerülőkre. A varázslat létrehozásának feltétele, hogy legyen Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [6]
valamilyen felhő az égen a hatóterület felett. A varázslat hatására a nyílt vízen egy gigantikus méretű
örvény keletkezik, amely Erősségnek megfelelő hatást fejt ki
TENGER FELKORBÁCSOLÁSA
a vele kapcsolatba kerülőkre.
Típus (fok): Természetmágia (Kf)
Mana pont: 50 TORNÁDÓ
Varázslás ideje:12 perc Típus (fok): Természetmágia (Mf)
Erősség: 2 [2] Mana pont: 52
Hatótáv: látótávolság [6] Varázslás ideje: 5 óra
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7] Erősség: 4 [4]
Időtartam: 30 perc [4] Hatótáv: látótávolság [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5] Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
A varázslat a nagyobb vízfelület mentén hullámokat és Időtartam: 30 perc [4]
szelet kelt, amely Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a vele Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [6]
kapcsolatba kerülőkre. A varázslat hatására forgószél kerekedik, amely Erősségnek
megfelelő hatást fejt ki a vele kapcsolatba kerülőkre.
Mester fok
(Kontrollált)
TŰZALAK Legenda fok
Típus (fok): Természetmágia (Mf)
Mana pont: 24 TŰZVIHAR
Varázslás ideje: 2 kör Típus (fok): Természetmágia (Lf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 19
Hatótáv: érintés [2] Varázslás ideje: 1 kör
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 6 kör [3] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [7] Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
A varázslat alanyának teste, de csakis az – tűzzé változik a Időtartam: 6 kör [3]
varázslat idejére. Felszerelési tárgyai anyaguktól függően a Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [5]
földre hullnak vagy/és lángra kapnak. A tűz Erőssége a A boszorkánymester a zónáján belül egy 2 méter sugarú
varázslat Erősségétől függ. Az alany a hatóidő alatt akár körben tűzesőt képez idézni, amely az időtartam lejártáig
lassú (sétának megfelelő sebességű) repülésre is képes. Erősség szerint sebez körönte. Egyedül a varázslatot
Ebben a formában a víz, mint ellentétes elem, sebzi. létrehozó az, akit a lángoló esőcseppek elkerülnek, ám az
esetleges tűzvész következményeivel neki is számolnia kell.
LAVINA
Típus (fok): Természetmágia (Mf)
Mana pont: 51

163
LÁVAFOLYAM Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Természetmágia (Lf) Erősség: 3 [3]
Mana pont: 55 Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 15 óra Hatóterület: egy célpont [3]
Erősség: 6 [6] Időtartam: egyszeri [1]
Hatótáv: látótávolság [6] Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/nincs/EvSzint [4]
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7] A varázslat azonosít minden, Erősségnél nem magasabb
Időtartam: 30 perc [4] szintű betegséget a célpontul választott testben. Siker
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [7-1] esetén a betegség teljes lefolyásával tisztában lesz a
A varázslat hatására minden körben egy öt lábnyi boszorkánymester.
kiterjedésű helyen láva türemkedik a föld alól a felszínre,
amely Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a vele BETEGSÉG BEFOLYÁSOLÁSA
kapcsolatba kerülőkre. A láva előtörésének helyét a Típus (fok): Kórmágia (Af)
Mana pont: 15
boszorkánymester határozhatja meg. (Kontrollált)
Varázslás ideje: 0 kör
SZÖKŐÁR Erősség: 3 [3]
Típus (fok): Természetmágia (Lf) Hatótáv: érintés [2]
Mana pont: 61 Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 15 óra Időtartam: egyszeri [1]
Erősség: 5 [5] Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
Hatótáv: látótávolság [6] A varázslat hatására az alany egyik választott betegségének
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7] súlyossága módosul. A módosulás a Stádium értéken
Időtartam: 30 perc [4] keresztül történik meg, méghozzá az Erősségnek megfelelő
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [7] mértékben és a boszorkány által választott irányban. A
A varázslat hatására több, egymást követő hullámfal varázslatnak nincs semmi hatása a későbbi Gyógyulás
generálódik a nyílt vízen vagy a part mentén, amelyek próbákra. Amennyiben a boszorkánymester tévesen
Erősségnek megfelelő hatást fejtenek ki a vele kapcsolatba határozta meg befolyásolandó betegséget, úgy a varázslat
kerülőkre. sosem járhat sikerrel.
Kórmágia BETEGSÉG ELNYELÉSE
Típus (fok): Kórmágia (Af)
A Kórmágia a boszorkánymesterek természetes
Mana pont: 21
betegségekhez kapcsolódó varázslatait foglalja magába. Varázslás ideje: 1 kör
Fontos kitétel, hogy a Rontások, mint mágikus betegségek Erősség: 3 [3]
nem tartoznak a hatóköre alá. Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3]
Induló fok Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/EvSzint/Egészség [6]
BETEGSÉG ÉRZÉKELÉSE A boszorkánymester magára terjeszt át egy választott
Típus (fok): Kórmágia (If) betegséget a célpont testben lévők közül. A tudatos
Mana pont: 9 választáshoz előbb azonosítani érdemes a testben rejlő
Varázslás ideje: 0 kör
kórokat. Az elnyelt betegség szintje nem haladhatja meg a
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: önmaga [1] varázslat Erősségét. Ha a betegség ellen a
Hatóterület: zóna [3] boszorkánymester sikeres ellenállást tesz, az elnyelés nem
Időtartam: egyszeri [1] lesz sikeres.
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/EvSzint [3]
BETEGSÉG LASSÍTÁSA
A boszorkánymester minden, a zónáján belüli működő vagy
Típus (fok): Kórmágia (Af)
működésre kész betegséget érzékel, feltéve, hogy az egyes
Mana pont: 23
betegségek szintje nem haladja meg a varázslat Erősségét. Varázslás ideje: 1 kör
A varázslat nem ad információt a betegség típusáról, Erősség: 1 [1]
csupán a jelenlétét tisztázza. Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3]
Alap fok Időtartam: 10 óra [5]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/EvSzint [4]
BETEGSÉG AZONOSÍTÁSA
A varázslat a betegséggel küzdő célpont számára a
Típus (fok): Kórmágia (Af)
hatóideig szünetelteti a Lappangás és a Gyógyulás
Mana pont: 14

164
időtartamát. Azaz eddig az időtartamig változatlan marad a Hatóterület: egy célpont [3]
betegség állapota. A betegség szintje nem haladhatja meg a Időtartam: 10 óra [5]
varázslat Erősségét. Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/Egészség [5]
A boszorkánymester egy korábban magába zárt betegséget
Közép fok képes érintésével elhelyezni egy tárgyon vagy személyen.
Ezt követően az időtartam lejártáig mindenki, aki megérinti
BETEGSÉG ÁTADÁSA
azt, elkaphatja az adott betegséget. A terjesztésre szánt
Típus (fok): Kórmágia (Kf)
Mana pont: 16 betegség szintje nem haladhatja meg a varázslat Erősségét.
Varázslás ideje: 0 kör BETEGSÉG ELZÁRÁSA
Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Kórmágia (Kf)
Hatótáv: érintés [2]
Mana pont: 31
Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 1 kör
Időtartam: egyszeri [1]
Erősség: 1 [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [5]
Hatótáv: önmaga [1]
A boszorkánymester egyik saját vagy varázslattal elzárt Hatóterület: önmaga [2]
betegségét adhatja át a megérintett célpontnak, aki Időtartam: 10 nap [6]
Egészség alapú ellenállásra jogosult. Sikeres ellenállás Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Egészség [5]
esetén a betegség, ha az eddig elzárva volt, a A varázslat segítségével a boszorkánymester egy, az előző
boszorkánymester szervezetére támad. A varázslattal nem körben elnyelt vagy gyógyított betegséget magába zár a
adható át Erősségnél magasabb szintű betegség. varázslat hatóidejére. A betegség szintje nem haladhatja
meg a varázslat Erősségét. A hatóidő lejártával a varázslat a
BETEGSÉG GYÓGYÍTÁSA
boszorkánymester szervezetére szabadul. Egy időben
Típus (fok): Kórmágia (Kf)
Mana pont: 19 legfeljebb Kórmágia fokozatnak megfelelő számú betegség
Varázslás ideje: 0 kör lehet a boszorkánymester testében elzárva.
Erősség: 1 [1]
Mester fok
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3]
BETEGSÉG MÁSOLÁSA
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/EvSzint [6] Típus (fok): Kórmágia (Mf)
Mana pont: 25
A varázslat hatására az alany azonnal kigyógyul az összes,
Varázslás ideje: 0 kör
Erősségnél nem magasabb szintű betegségéből. Erősség: 1 [1]
Természetesen a betegség okozta maradandó Hatótáv: önmaga [1]
károsodásokra e varázslat nincs hatással. Hatóterület: önmaga [2]
Időtartam: 10 nap [6]
BETEGSÉG ELSZÍVÁSA Ellenállás [Mechanizmus]: EvSzint[4]
Típus (fok): Kórmágia (Kf) A varázslat a boszorkánymester szervezetében elzárt
Mana pont: 21
betegséget kettőz meg, azaz annak egy másik példányát
Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 3 [3] helyezi el a Betegség elzárása varázslatnál ismertetett
Hatótáv: érintés [2] helyen. A betegség szintje nem haladhatja meg a varázslat
Hatóterület: egy célpont [3] Erősségét. A hatóidő lejártával a varázslat a
Időtartam: egyszeri [1] boszorkánymester szervezetére szabadul. Egy időben
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/Egészség [6] legfeljebb Kórmágia fokozatnak megfelelő számú varázslat
A varázslat hatására a boszorkánymester szervezetébe lehet a boszorkánymester testében elzárva.
kerül át minden, Erősségnél nem magasabb szintű olyan
betegség, mely eddig a varázslat alanyának szervezetét BETEGSÉG MEGERŐSÍTÉSE
pusztította. A varázslat alanya gyógyultnak minősül, míg a Típus (fok): Kórmágia (Mf)
Mana pont: 27
boszorkánymester Egészség alapú ellenállása határozza
Varázslás ideje: 2 kör
meg, hogy elkapja-e a betegség(ek)et. Erősség: 1 [1]
BETEGSÉG TERJESZTÉSE Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont betegsége [2]
Típus (fok): Kórmágia (Kf)
Időtartam: 10 nap [6]
Mana pont: 28
Ellenállás [Mechanizmus]: EvSzint [4]
Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 1 [1] A varázslat egy beazonosított betegség szintjét növeli meg,
Hatótáv: érintés [2] legfeljebb az Erősségnek megfelelő értékre. Ez lehet egy, a

165
boszorkánymester által elzárt betegség is. A hatás a hatóidő A boszorkánymester által megérintett személy Erősségnek
lejártáig tart. megfelelő sérülést szenved el.

BETEGSÉG FELTÁMASZTÁSA CSONTÉSZLELÉS


Típus (fok): Kórmágia (Mf) Típus (fok): Nekromancia (If)
Mana pont: 31 Mana pont: 21
Varázslás ideje: 0 kör Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 4 [4]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: zóna [3]
Időtartam: egyszeri [1,7] Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/Egészség [4] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4]
A varázslat alanya minden olyan természetes betegséggel A varázslat minden a boszorkánymester zónáján belül
szemben, amelyből egy évnél (7) nem régebben gyógyult ki található egykor élt személy maradványainak (jellemzően
és amelynek Szintje nem haladja meg a varázslat Erősségét, csontjainak) a helyzetéről tájékoztatja őt. A már
ellenállást tesz. Sikertelen Egészségpróba esetén a betegség nagyobbrészt elporladt vagy megkövült csontok ezzel a
újfent megfertőzi a varázslat alanyát. módszerrel nem deríthetőek fel.

Legenda fok HALOTTAK NYELVE


Típus (fok): Nekromancia (If)
BETEGSÉG BURJÁNZÁSA Mana pont: 39
Típus (fok): Kórmágia (Lf) Varázslás ideje: 4 kör
Mana pont: 37 Erősség: 6 [6]
Varázslás ideje: 3 kör Hatótáv: önmaga [1]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: önmaga [2]
Hatótáv: zóna [3] Időtartam: 6 kör [3]
Hatóterület: öt célpont [5] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6]
Időtartam: egyszeri [1] A varázslat időtartama alatt a boszorkánymester érti és
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [7] beszéli az élőholtak saját sosem volt nyelvét. A
A varázslat felhasznál egy, a boszorkánymesterbe elzárt kommunikáció minőségét elsősorban az élőholtak szellemi
betegséget. A varázslat létrejöttekor, annak hatására a szintje határozza meg. A nyelvet minden élőholt
boszorkánymester zónáján belül tartózkodó célpontoknak eredendően érti és elviekben beszéli.
tennie kell egy Egészség alapú ellenállást, hogy megfertőzi-
e őket a varázslat. A burjánzásra kijelölt betegség szintje Alap fok
nem haladhatja meg a varázslat Erősségét.
ÉLŐHOLT SZÓLÍTÁS
Nekromancia Típus (fok): Nekromancia (Af)
Mana pont: 11
A Nekromancia a boszorkánymesterek nekromagikus Varázslás ideje: 0 kör
varázslatainak összefoglaló neve, amely elsősorban a Erősség: 1 [1]
túlvilági hatásokkal, az élőholtakkal és ezeken keresztül Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3]
magával az életerő manipulálásával foglalkozik. Azokban az
Időtartam: egyszeri [1]
esetekben, ahol a varázslatok leírása Osztályról ír, ott a
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [3]
Bestia Osztályba sorolását kell alapul venni. (Lásd: Nem
A varázslat hatására minden, a varázslat Erősségénél nem
Játékos Karakterek, Bestiák fejezet)
magasabb Osztályba sorolt élőholt a hatótávnyi területről a
Induló fok boszorkánymesterhez irányába indul. Amennyiben a
boszorkánymester nem teszi meg a szükséges
ÉLETERŐ SZÍVÁS ellenlépéseket, akkor általában ezen élőholtak
Típus (fok): Nekromancia (If) megérkezésük után a természetüknek megfelelően
Mana pont: 11 cselekszenek, jellemzően meg is támadják őt.
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2] ÉLŐHOLT PARANCSNOKOLÁS
Hatótáv: érintés [2] Típus (fok): Nekromancia (Af)
Hatóterület: egy célpont [3] Mana pont: 16
Időtartam: egyszeri [1] Varázslás ideje: 0 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ/Fizikai [3] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]

166
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 6 kör [3] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [4] Hatóterület: egy célpont [3]
A varázslat hatására egy, a varázslat Erősségénél nem Időtartam: 30 perc [4]
magasabb Osztályba sorolt élőholt a boszorkánymester Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [3]
egyszerű parancsának megfelelően cselekszik a hatóidő A varázslat segítségével a boszorkánymester képes
lejártáig. használni a kiválasztott élőholt emberi érzékszerveit. Ennek
természetesen feltétele, hogy rendelkezzen ezekkel az
ÉLETERŐVEL FELRUHÁZÁS érzékszervekkel és hogy egyazon síkon tartózkodjanak. Az
Típus (fok): Nekromancia (Af) élőholtnak az Osztálya nem haladhatja meg a varázslat
Mana pont: 22
Erősségét. A hatás az időtartam lejártáig tart.
Varázslás ideje: 9 kör
Erősség: 4 [4] BESZÉD HOLTAKON KERESZTÜL
Hatótáv: zóna [3] Típus (fok): Nekromancia (Kf)
Hatóterület: egy célpont [3] Mana pont: 20
Időtartam: 6 kör [3] Varázslás ideje: 1 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4] Erősség: 1 [1]
A varázslat hatóideje alatt minden a boszorkánymester Hatótáv: zóna [3]
Nekromancia típusú varázslata által okozott Ép sérülés után Hatóterület: egy célpont [3]
egy Ép-t ad a kiválasztott élőholtnak. Az így átruházott Ép-k Időtartam: 30 perc [4]
csupán egy helyre kerülhetnek. Természetesen a Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [4]
maximálisnál több Ép-vel egy élőholt sem rendelkezhet. A varázslat segítségével a boszorkánymester képes a
kiválasztott élőholton keresztül kommunikálni. Ennek
ÉLETERŐ RABLÁS természetesen feltétele, hogy rendelkezzen az ehhez
Típus (fok): Nekromancia (Af) szükséges testrészekkel. Az élőholtnak az Osztálya nem
Mana pont: 29
haladhatja meg a varázslat Erősségét. A hatás az időtartam
Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 4 [4] lejártáig tart.
Hatótáv: önmaga [1] SZÉPSÉG ELORZÁSA
Hatóterület: zóna [6]
Típus (fok): Nekromancia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3]
Mana pont: 26
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4]
Varázslás ideje: 0 kör
A varázslat hatóideje alatt a boszorkánymester minden, Erősség: 1 [1]
hatóterületen belüli Nekromancia típusú varázslata által Hatótáv: önmaga [1]
okozott Fp veszteség után egy Fp-ot, és minden Ép után egy Hatóterület: önmaga [2]
Ép-ot regenerálódik. Az így átruházott Ép-k csupán egy Időtartam: 10 óra [5]
helyre kerülhetnek. Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6-1]
A varázslat hatására a boszorkánymester Erősségnek
Közép fok megfelelő bónuszt élvez minden olyan szociális próba
során, ahol a varázslat által biztosított túlvilági szépségnek,
ÉLETERŐ ÁTADÁS
kisugárzásnak számára előnyös szerepe van. (Komponens:
Típus (fok): Nekromancia (Kf)
Mana pont: 16 egy vödörnyi emberi vagy azzal egyenértékű, értelmes
Varázslás ideje: 0 kör humanoidtól vett vér)
Erősség: 1 [1]
BOMLÁS MEGFÉKEZÉSE
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] Típus (fok): Nekromancia (Kf)
Időtartam: egyszeri [1] Mana pont: 37
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5] Varázslás ideje: 4 perc
Erősség: 5 [5]
A boszorkány az érintésével saját vagy elraktározott Ép-t
Hatótáv: érintés [2]
adhat át bármely élőlénynek vagy élőholtnak. Egy időben Hatóterület: egy célpont [3]
legfeljebb Erősségnyi életerő adható át ezzel a módszerrel, Időtartam: 10 nap [6]
és az sosem mehet a befogadó maximális Ép értéke fölé. Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5]
A varázslat egy emberi méretű holttest bomlási folyamatait
ÉRZÉKELÉS HOLTAKON KERESZTÜL
függeszti fel a varázslat időtartamával megegyező időre.
Típus (fok): Nekromancia (Kf)
Mana pont: 16
Varázslás ideje: 0 kör

167
ÉLETERŐ BEGYŰJTÉSE TUDATTAL FELRUHÁZÁS
Típus (fok): Nekromancia (Kf) Típus (fok): Nekromancia (Mf)
Mana pont: 37 Mana pont: 43
Varázslás ideje: 7 kör Varázslás ideje: 5 kör
Erősség: 5 [5] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: önmaga [1] Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 10 óra [5]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5] Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8]
A varázslat hatóideje alatt a boszorkánymester minden A varázslat hatására az Erősségnél nem magasabb
Nekromancia típusú varázslata által okozott Fp után egy Osztályba tartozó élőholt feltétlen hűséggel bír a
Mp-ot visszanyer. boszorkánymester irányába az időtartam lejártáig.

ÉRTELEMMEL FELRUHÁZÁS AZONOSÍTÁS


Típus (fok): Nekromancia (Kf) Típus (fok): Nekromancia (Mf)
Mana pont: 38 Mana pont: 52
Varázslás ideje: 4 kör Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 5 [5]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: egy személy [3]
Időtartam: 10 óra [5] Időtartam: egyszeri [1,9]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [7] Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
A varázslat segítségével tetszőlegesen összetett A varázslat egy elhunyt személy holttestét vagy annak egy
utasításokkal láthatja el az élőholtat, akinek Osztálya nem részét vizsgálja meg. A vizsgálat során a boszorkánymester
haladhatja meg a varázslat Erősségét. A hatás az időtartam megismeri az elhunyt rövid élettörténetét (9), azaz képet
lejártáig tart. kap arról kicsoda, micsoda volt az illető.

Mester fok ÉLETERŐ RAKTÁROZÁSA


Típus (fok): Nekromancia (Mf)
ÉLŐHOLT TEREMTÉS Mana pont: 60
Típus (fok): Nekromancia (Mf) Varázslás ideje: 10 kör
Mana pont: 29 Erősség: 6 [6]
Varázslás ideje: 3 kör Hatótáv: önmaga [1]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: önmaga [2]
Hatótáv: zóna [3] Időtartam: örökkévalóság [9]
Hatóterület: egy célpont [3] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6]
Időtartam: egyszeri [1] A varázslat hatóideje alatt a boszorkánymester minden
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [9] Nekromancia típusú varázslata által okozott Ép sérülést
A varázslat hatására egy arra alkalmas holttestből a saját magában raktározhat el. Ezeket később az Életerővel
boszorkánymester Erősségnek megfelelő Osztályú élőholtat manipuláló Nekromancia típusú varázslataiban szabadon
teremthet. Az élőholt csupán 1 Ép-vel rendelkezik, és felhasználhatja. Ahol ennek jelentősége van, ott az 1 Ép = 2
természetének megfelelően cselekszik. Fp szabály a mérvadó. Minden boszorkánymester
HÚSMASZK Nekromancia fokonként 2 Ép leraktározására képes.
Típus (fok): Nekromancia (Mf) Legenda fok
Mana pont: 31
Varázslás ideje: 5 kör SZENTSÉGTELEN KAPU
Erősség: 5 [5]
Típus (fok): Nekromancia (Lf)
Hatótáv: önmaga [1]
Mana pont: 69
Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 14 perc
Időtartam: 10 óra [5]
Erősség: 10 [8]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5]
Hatótáv: érintés [2]
A varázslat segítségével a boszorkánymester felöltheti az Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
áldozat külső megjelenését. Ehhez szükség van az áldozat Időtartam: 6 kör [3]
frissen megölt, de lehetőleg hibátlan testére és egy Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [8]
nyúzásra alkalmas eszközre. A hatóidő lejártát követően az A varázslat egy két méter szélességű kaput nyit a Démoni
idegen bőr azonnal látványos oszlásnak indul és lemállik a síkra. A kapu a hatóidő lejártáig áll fenn, és mindkét
boszorkánymester testéről. irányban szabadon átjárható.

168
SZEMÉLYISÉGGEL FELRUHÁZÁS Varázslás ideje: 3 óra
Típus (fok): Nekromancia (Lf) Erősség: 12 [9]
Mana pont: 88 Hatótáv: érintés [2]
Varázslás ideje: 1 óra Hatóterület: egy célpont [3]
Erősség: 12 [9] Időtartam: örökkévalóság [9]
Hatótáv: érintés [2] Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [9]
Hatóterület: egy célpont [3] A varázslat egy még meg nem született magzatba plántálja
Időtartam: 10 óra [5] át a boszorkánymester lelkét. Mivel a varázslat a
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [9] lélekvándorlás alapvető szabályaival megy szembe,
A varázslat segítségével az élőholt a boszorkánymesterével örökkévalóságig kell működésben maradnia. Ellene az anya
azonos intelligenciával lesz felruházva és az ő érdekeinek dobhat Összetett ellenállást. A magzat lelke kitaszíttatik a
megfelelően cselekszik majd. Az élőholtnak az Osztálya nem testből és helyét a boszorkánymester veszi át. A fizikai test
haladhatja meg a varázslat Erősségét. A hatás az időtartam fejlődéséig a szituáció komoly terhet ró a
lejártáig tart. boszorkánymesteri lélekre. Az eleve elrendelt halál ellen ez
MAGZAT MEGRONTÁSA a varázslat sem nyújt semmiféle védelmet.
Típus (fok): Nekromancia (Lf)
Mana pont: 92

169
TŰZVARÁZSLÓI VARÁZSLATOK
Alap tűzmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Lángteremtés If 1 3 1 2 1 6 0 kör Elkerülő
Tűz észlelése If 1 1 3 2 2 7 0 kör EvE
Szalamandra bőr Af 1 2 3 3 1 10 0 kör Összetett
Őstűz észlelése Af 3 1 3 2 2 11 0 kör EvE
Időzített tűzteremtés Af 1 2 1 2,7 1 15 0 kör nincs
Távoli tűz Af 4 4 3 3 3 22 9 kör nincs
Sárkány bőr Kf 1 2 3 3 2 11 0 kör Összetett
Kioltás Kf 1 3 3 3 2 12 0 kör nincs
Tűzcsapás Kf 2 3 3 1 3 12 0 kör Elkerülő
Tűztáncoltatás Kf 1 1 6 3 3-1 19 0 kör Gyorsaság
Intő tűz Kf 1 3 6 3 1 20 0 kör Elkerülő
Tűzelemzés Kf 1 3 3 1,9 4 40 6 kör nincs
Sárkánykirály bőre Mf 1 2 3 3 3 12 0 kör Összetett
Tűz teleportálása Mf 3 3 3 1 3 13 0 kör nincs/Elkerülő
Tűzugrás Mf 4 4 1 1 4 19 0 kör nincs
Tűzszem Mf 2 2 3 4 4 20 4 kör Elkerülő
Tűztagadás Lf 1 1 4 3 5 22 0 kör Összetett
Tűzkapu Lf 4 4 3 3 4 23 10 kör Elkerülő
Forma tűzmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Tűznyíl If 2 1 1 1 4 8 0 kör CÉvVÉ
Tűzszőnyeg If 1 3 3 3 2 12 0 kör Elkerülő
Tűzkard Af 1 2 2 3 2 8 0 kör nincs
Tűzkitörés Af 2 3 3 1 2 11 0 kör Elkerülő
Tűzkígyó Af 3 2 3 3-1 3-2 11 0 kör TÉvVÉ
Tűzfal Af 1 3 3 3 2 12 0 kör Elkerülő
Tűzaura Kf 2 1 2 3 2 8 0 kör nincs
Tűzeső Kf 2 1 2 3 4-1 11 0 kör CÉvVÉ
Tűzpárduc Kf 3 2 3 4-1 5-2 14 2 kör TÉvVÉ
Tűzhenger Kf 1 2 3 3 4 15 0 kör Elkerülő
Tűzzápor Kf 1 3 3 3 4 16 0 kör Elkerülő
Tűzgömb Mf 2 1 3 2 4 14 0 kör CÉvVÉ/Elkerülő
Tűzmadár Mf 3 2 3 3-1 6-2 16 3 kör TÉvVÉ
Tűzgyűrű Mf 2 1 4 3 4 19 0 kör Elkerülő
Tűzféreg Mf 4 2 4 4-1 7-2 26 8 kör TÉvVÉ
Tűzhullám Lf 3 1 4 3 4-2 15 0 kör Elkerülő
Tűzpolip Lf 4 2 4 3-1 8-2 29 9 kör TÉvVÉ
Tűzsárkány Lf 5 2 5 4-1 9-2 42 8 perc TÉvVÉ
Manipuláló tűzmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Tűzébresztés If 1 3 1 2 2 7 0 kör nincs
Tűzlohasztás If 1 3 1 2 2 7 0 kör nincs
Tűzlobbanás Af 1 3 1 1 2 6 0 kör nincs
Tűzválasztás Af 2 3 1 2 2 8 0 kör Elkerülő
Perzselő érintés Af 2 1 2 3 3 11 0 kör TÉvVÉ
Fekete tűz Kf 1 3 1 3 2 10 0 kör nincs
Hideg tűz Kf 1 3 1 3 2 10 0 kör nincs
Kék láng Kf 1 3 1 3 2 10 0 kör nincs/EvE
Fehér láng Kf 1 3 1 3 3 11 0 kör nincs/EvE
Fémizzítás Kf 3 3 4 3 2-1 16 0 kör Összetett
Füstmarás Kf 1 3 4 3 4 20 1 kör nincs/Elkerülő
Aranysárga láng Mf 1 3 1 3 3 11 0 kör nincs/EvE
Perzselő tekintet Mf 2 4 1 3 4-1 15 0 kör Elkerülő
Méregzöld láng Mf 1 3 1 3 5 17 0 kör nincs/EvE
Bíborvörös láng Lf 1 3 1 3 6 20 0 kör EvE
Fekete láng Lf 1 3 9 4 4 41 7 kör Összetett
170
Felső tűzmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Pusztító tűz If 1 3 1 3 2 10 0 kör nincs
Lángkitörés If 1 1 4 9 1 36 2 kör nincs/Elkerülő
Tűzpenge Af 2 3 3 3 3-2 12 0 kör nincs /TÉvVÉ
Kémtűz Af 2 4 2 3 3-1 15 2 kör nincs/Elkerülő
Sogron szent tüze Af 1 2 1 9 2 19 1 kör nincs
Hatalomaura Kf 2 1 4 3 4-1 15 0 kör nincs/Gyorsaság
Tűzcsapda Kf 2 3 3 3 4 17 4 kör nincs/Elkerülő
Sárkány lehelete Kf 2 1 4 2 5-1 18 0 kör Elkerülő
Átformázás Kf 1 3 3 3 6 22 2 kör nincs/EvE
Tűzijáték Kf 6 2 6 4 6-2 43 6 perc nincs/Elkerülő
Tűzelementál idézés Kf 1 3 5 4 8 45 7 kör EvOszt
Tűzvihar Mf 5 6 6 3 4-1 44 18 perc nincs/Gyorsaság
Tűzrablás Mf 1 1 6 4 7 45 5 kör nincs/EvE
Belső tűz Mf 1 3 3 1 9,7,7 73 3 kör Egészség
Tűznyelés Lf 1 1 2 3 8 25 1 kör nincs/EvE
Lávafolyam Lf 9 3 5 3 5 53 210 perc nincs/Elkerülő

171
Alap tűzmágia ŐSTŰZ ÉSZLELÉSE
Típus (fok): Alap tűzmágia (Af)
Az Alap tűzmágia a természetes tüzekkel manipuláló Mana pont: 11
tűzvarázslói mágiaformát takarja. Néhány varázslat esetén Varázslás ideje: 0 kör
felmerül, hogy mikortól beszélhetünk egy, és mikortól két Erősség: 3 [3]
vagy több tűzről. Alapszabály, hogy addig tekinthetünk egy Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: zóna [3]
tüzet egyetlen tűznek, amíg nem telik el úgy egy teljes kör,
Időtartam: 1 kör [2]
hogy a lángjai ne találkozzanak egymással, vagy amíg a tűz
Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [2]
okán izzó, parázsló részek kapcsolatban vannak egymással.
A varázslat a hatóterületen belül felfed minden, Erősségnél
Induló fok nem nagyobb Erősségű őstüzet a tűzvarázsló számára.
Tisztában lesz azok számával, irányával, távolságával és
LÁNGTEREMTÉS Erősségével.
Típus (fok): Alap tűzmágia (If)
IDŐZÍTETT TŰZTEREMTÉS
Mana pont: 6
Típus (fok): Alap tűzmágia (Af)
Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 15
Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 0 kör
Hatótáv: zóna [3]
Erősség: 1 [1]
Hatóterület: pontszerű [1]
Hatótáv: érintés [2]
Időtartam: 1 kör [2]
Hatóterület: pontszerű [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [1]
Időtartam: 1 kör [2,7]
A varázslattal a tűzvarázsló egy, a hatótávon belül eső,
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [1]
általa látott fix ponton Erősségnek megfelelő mágikus
A varázslattal a tűzvarázsló egy általa megérintett ponton
lángot kelt, amely a hatóidő alatt természetes módon
Erősségnek megfelelő tüzet kelt, amely a hatóidő alatt
gyújtja meg az éghető anyagokat.
természetes módon gyújtja meg az éghető anyagokat. A
TŰZ ÉSZLELÉSE varázslat egy jövőbeli időpont van kötve, melyet a
Típus (fok): Alap tűzmágia (If) tűzvarázsló határoz meg a létrejöttekor. (Időzített: éven túl)
Mana pont: 7
TÁVOLI TŰZ
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Alap tűzmágia (Af)
Hatótáv: önmaga [1] Mana pont: 22
Hatóterület: zóna [3] Varázslás ideje: 9 kör
Időtartam: 1 kör [2] Erősség: 4 [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [1] Hatótáv: két tűz [4]
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
A varázslat a hatóterületen belül felfed minden, Erősségnél
Időtartam: 6 kör [3]
nem nagyobb Erősségű természetes tüzet a tűzvarázsló
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
számára. Tisztában lesz azok számával, irányával,
A varázslat két - egyazon lángról meggyújtott - természetes
távolságával és Erősségével.
tűz közötti kapcsolaton alapszik. A varázslat lehetővé teszi,
Alap fok hogy a tűzvarázsló oldalán égő tűz hatóterület szerinti
fénykörébe tartozó dolgok képe a másik tűz lángjai közt
SZALAMANDRA BŐR tűnjenek fel. A varázslat a képen kívül mást (pl. hangot)
Típus (fok): Alap tűzmágia (Af) nem továbbít. (Komponens: egy lángról fakadó tüzek)
Mana pont: 10
Varázslás ideje: 0 kör Közép fok
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] SÁRKÁNY BŐR
Hatóterület: egy személy [3] Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3] Mana pont: 11
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [2] Varázslás ideje: 0 kör
A varázslat alanya a hatóidő lejártáig az Erősségnek Erősség: 1 [1]
megfelelő értékkel kevesebb sérülést szenved el a Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy személy [3]
közönséges tűz és hőalapú behatásokkal szemben. A hatás
Időtartam: 6 kör [3]
nem terjed ki az alany által viselt tárgyakra.
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [3]
A varázslat alanya a hatóidő lejártáig az Erősségnek
megfelelő értékkel kevesebb sérülést szenved el a hő- és

172
lángalapú természetes és őstüzekből származó A varázslattal a tűzvarázsló legfeljebb egy tucat, a
behatásokkal szemben. A hatás nem terjed ki az aurájában hatótávon belül eső, általa látott fix ponton Erősségnek
található tárgyakra. megfelelő lángot idéz, amely természetes módon gyújtja
meg az éghető anyagokat. A pontok kijelölése a varázslat
KIOLTÁS
időtartama alatt történhet meg és az addig keltett tüzek azt
Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf)
Mana pont: 12 követően már a természetre lesznek bízva. Minden pont
Varázslás ideje: 0 kör kijelölése egy Normál cselekedetbe kerül.
Erősség: 1 [1]
TŰZELEMZÉS
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy tűz [3] Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3] Mana pont: 40
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] Varázslás ideje: 6 kör
Erősség: 1 [1]
A varázslat kiolt egy hatótávon belüli, erre kijelölt
Hatótáv: zóna [3]
természetes vagy őstüzet, ha annak Erőssége nem haladja Hatóterület: egy tűz [3]
meg a varázslat Erősségét. A hatóidő lejárta után a tűz a Időtartam: egyszeri [1,9]
természetes módon még feltámadhat. Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4]
A varázslat segítségével a varázslaténál nem nagyobb
TŰZCSAPÁS
erősségű célpont tűzről képes megállapítani annak
Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf)
Mana pont: 12 létrejöttének körülményeit, illetve eddigi történetét legyen
Varázslás ideje: 0 kör az bármilyen régi [9] is.
Erősség: 2 [2]
Mester fok
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
SÁRKÁNYKIRÁLY BŐRE
Időtartam: egyszeri [1]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [3]
Mana pont: 12
A varázslat hatására a célpont tűzből egy kitörésszerű
Varázslás ideje: 0 kör
csapás vágódik ki a hatóterületen belül tartózkodó célpont Erősség: 1 [1]
irányába. A csapás Erőssége a varázslatéval azonos, de Hatótáv: érintés [2]
sosem magasabb, mint a célpont tűz Erőssége. Hatóterület: egy személy [3]
Időtartam: 6 kör [3]
TŰZTÁNCOLTATÁS Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf) A varázslat alanya a hatóidő lejártáig az Erősségnek
Mana pont: 19
megfelelő értékkel kevesebb sérülést szenved el a hő- és
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] lángalapú természetes és őstüzekből származó
Hatótáv: önmaga [1] behatásokkal szemben. A hatás kiterjed az aurájában
Hatóterület: látótávolság [6] található tárgyakra is.
Időtartam: 6 kör [3]
TŰZ TELEPORTÁLÁSA
Ellenállás [Mechanizmus]: Gyorsaság [3-1]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Mf)
A varázslat segítségével a tűzvarázsló egy természetes tűz
Mana pont: 13
terjedési irányát képes befolyásolni. A tűz az Erősségnek
Varázslás ideje: 0 kör
megfelelő volumenben terjed, méghozzá az Alap tűzmágia Erősség: 3 [3]
fokonként 10 métert haladva minden kör során úgy, hogy Hatótáv: zóna [3]
útját csak éghető anyagokon képes folytatni. Az esetleges Hatóterület: zóna [3]
akadályokat az Erősségtől függően képes áthidalni. Időtartam: egyszeri [1]
(Kontrollált) Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [3]
A varázslat egy, a tűzvarázsló zónáján belüli tüzet képes egy
INTŐ TŰZ másik, szintén a hatóterületen belüli pontra teleportálni.
Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf) Amennyiben nem őstűzről van szó, akkor a körülményektől
Mana pont: 20
függ, hogy a tűz az új helyen milyen intenzitással lángol
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] tovább. A tűz erőssége nem haladhatja meg a varázslat
Hatótáv: zóna [3] Erősségét.
Hatóterület: tucatnyi tűz [6]
TŰZUGRÁS
Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [1]
Mana pont: 19

173
Varázslás ideje: 0 kör A varázslat két természetes tűz között egy átjárót nyit,
Erősség: 4 [4] melynek eredményeként, aki az egyik oldalon belép a
Hatótáv: két tűz [4] tűzbe, az a másik tűznél fog kilépni belőle. A tűz okozta
Hatóterület: pontszerű [1]
sérülések ellen az utazóknak más módon kell védekeznie. A
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4] kapuként szolgáló tüzeknek legalább 3-as Erősségűnek kel
A varázslat két természetes tűz között egy átjárót nyit, lenniük és elengedhetetlen feltétel a két tűz egyazon
melynek eredményeként, ha a tűzvarázsló az egyik oldalon lángról való meggyújtása. A kapu mindkét irányba
belép a tűzbe, akkor a másik tűznél fog kilépni belőle. A tűz használható az időtartam lejártáig, az utazás időtartama
okozta sérülések ellen az utazóknak más módon kell pedig személyenként egy kör, azaz eddig teszi ki magát az
védekeznie. A kapuként szolgáló tüzeknek legalább 3-as utazó a tűz hatásának. (Komponens: egy lángról fakadó
Erősségűnek kell lenniük és elengedhetetlen feltétel a két tüzek)
tűz egyazon lángról való meggyújtása. A kapu egyszeri Forma tűzmágia
utazást engedélyez a tűzvarázsló számára. Az utazás
időtartama személyenként egy kör, azaz eddig teszi ki A Forma tűzmágia a tűzvarázslók tüzet formázó varázslatait
magát az utazó a tűz hatásának. (Komponens: egy lángról foglalja össze, melyek legpotensebbjei a tűzlénykeltő
fakadó tüzek) varázslatok. A tűzlények használata mind Irányított és
Fenntartott varázslat keretében valósul meg. Harcértékeik a
TŰZSZEM
tűzvarázsló harcértékein alapszanak. Kizárólag
Típus (fok): Alap tűzmágia (Mf)
varázsfegyverrel sebezhetőek, anyaguk légies (III). Ép-ik
Mana pont: 20
száma az Erősséggel azonos, tehát a sérülés után az általuk
Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 2 [2] okozott sebzés is csökken. Alapesetben a Hatótávnak
Hatótáv: érintés [2] megfelelően a tűzvarázsló mellett anyagiasulnak.
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Jellemzően minden, velük érintkezésbe kerülőnek az
Időtartam: 30 perc [4] aktuális Erősségnek megfelelő sebzést okozzák.
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4]
A varázslat hatására egy fizikailag megérintett pontból Induló fok
minden olyan körben, amikor valaki a hatóterületen belülre
ér, egy Erősségnek megfelelő lángnyelv csap ki a jövevény TŰZNYÍL
felé. Ennek a lángnak a kiterjedése hatóterülettel azonos. Típus (fok): Forma tűzmágia (If)
Mana pont: 8
Legenda fok Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2]
TŰZTAGADÁS Hatótáv: önmaga [1]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Lf) Hatóterület: pontszerű [1]
Mana pont: 22 Időtartam: egyszeri [1]
Varázslás ideje: 0 kör Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [4]
Erősség: 1 [1] A varázslat által létrehozott tűznyíllal a célzófegyverekhez
Hatótáv: önmaga [1] hasonló módon eltalálható egy célpont. A tűznyíl CÉ-je
Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4] hozzáadódik a tűzvarázsló Célzó értékéhez. A tűz az Erősség
Időtartam: 6 kör [3]
szerint sebez és +20 CÉ-vel rendelkezik..
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
A tűzvarázsló hatóterület méretű környezetében hatóidő TŰZSZŐNYEG
lejártáig az Erősségnek megfelelő értékkel csökken minden Típus (fok): Forma tűzmágia (If)
hő, illetve természetes és őstüzekből származó hatás Mana pont: 12
Erőssége. Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
TŰZKAPU Hatótáv: zóna [3]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Lf) Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
Mana pont: 23 Időtartam: 6 kör [3]
Varázslás ideje: 10 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2]
Erősség: 4 [4] A varázslat hatótávján belül kijelölhető egy hatóterület
Hatótáv: két tűz [4] kiterjedésű hely, ahol egy vízszintes elhelyezkedésű
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] tűzszőnyeg jön létre. A hatás az időtartam lejártáig az
Időtartam: 6 kör [3]
Erősségnek megfelelő tűzsebzést okoz a hatóterületen
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4]
belül.

174
Alap fok hatás az időtartam lejártáig az Erősségnek megfelelő
tűzsebzést okoz a hatóterületen belül.
TŰZKARD
Típus (fok): Forma tűzmágia (Af) Közép fok
Mana pont: 8
Varázslás ideje: 0 kör TŰZAURA
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf)
Hatótáv: érintés [2] Mana pont: 8
Hatóterület: egy penge [2] Varázslás ideje: 0 kör
Időtartam: 6 kör [3] Erősség: 2 [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] Hatótáv: önmaga [1]
A varázslat hatására a tűzvarázsló által megérintett fegyver Hatóterület: önmaga [2]
Időtartam: 6 kör [3]
- amely kizárólag RP, HP vagy ÓP kategóriájú fegyver lehet -
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
pengéjén egy tűzből álló burok keletkezik. Mindenegyes
A varázslat alanyán egy tűzaura jön létre, mely minden, vele
sikeres találatot követően a fegyver sebzésén felül még
érintkezésbe kerülőn az Erősségnek megfelelő tűzsebzést
Erősségnek megfelelő tűzsebzés is éri a penge csapását
okoz az Időtartam lejártáig.
elszenvedő felet.
TŰZESŐ
TŰZKITÖRÉS
Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf)
Típus (fok): Forma tűzmágia (Af) Mana pont: 11
Mana pont: 11 Varázslás ideje: 0 kör
Varázslás ideje: 0 kör Erősség: 2 [2]
Erősség: 2 [2] Hatótáv: önmaga [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatóterület: önmaga [2]
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Időtartam: 6 kör [3]
Időtartam: egyszeri [1] Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [4-1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2]
A varázslat hatására a tűzvarázsló egyik kezének ujjaiból
A varázslat hatótávján belül kijelölhető egy hatóterület
egy-egy lángnyelv száll a kiszemelt célpont felé. A varázslat
kiterjedésű hely, ahol egy robbanásszerű tűzkitörés jön
dobófegyverként kezelendő, melynél az alap CÉ-n felül még
létre. A hatás az Erősségnek megfelelő tűzsebzést okoz a
+20 CÉ illeti meg a tűzvarázslót. A lángnyelvekből k5 db
hatóterületen belül.
(túlütésnél mind) talál célba, melyek sebzése darabonként
TŰZKÍGYÓ E-nyi Fp és egyenként kezelendő. (Kontrollált)
Típus (fok): Forma tűzmágia (Af)
TŰZPÁRDUC
Mana pont: 11
Varázslás ideje: 0 kör Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf)
Erősség: 3 [3] Mana pont: 14
Hatótáv: érintés [2] Varázslás ideje: 2 kör
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Erősség: 3 [3]
Időtartam: 6 kör [3-1] Hatótáv: érintés [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [3-2] Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
Időtartam: 30 perc [4-1]
A varázslat hatására egy két méter hosszú tűzkígyó
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [5-2]
keletkezik, mely kígyó módjára a földön közlekedik. A lény
A varázslat hatására egy két méter hosszú tűzpárduc
próbái 10+Erősség alapúak. A TÉ és VÉ módosítója +10. A
keletkezik, mely nagymacska módjára a felszínen
tűzvarázsló az Időtartam alatt látótávolságon belül
közlekedik. A lény próbái 10+Erősség alapúak. A TÉ és VÉ
irányíthatja. (Fenntartott, Irányított)
módosítója +20. A tűzvarázsló az Időtartam alatt
TŰZFAL látótávolságon belül irányíthatja. (Fenntartott, Irányított)
Típus (fok): Forma tűzmágia (Af)
TŰZHENGER
Mana pont: 12
Varázslás ideje: 0 kör Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 15
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 6 kör [3] Hatótáv: érintés [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2] Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
Időtartam: 6 kör [3]
A varázslat hatótávján belül kijelölhető egy hatóterület
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4]
kiterjedésű rész, ahol egy függőleges tűzfal jön létre. A

175
A varázslat során a tűzvarázsló mellett egy hatóterület Hatótáv: önmaga [1]
kiterjedésű tűzhenger keletkezik. A henger a Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
terepviszonyoknak megfelelően viselkedik. A hatás az Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4]
időtartam lejártáig az Erősségnek megfelelő tűzsebzést
A varázslat hatására a tűzvarázsló körül, két méter sugarú
okoz a vele érintkezésbe kerülőkön.
körben, egy lángoló gyűrű keletkezik. A láng minden a
TŰZZÁPOR hatóterületén belülre kerülő objektumon Erősségnek
Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf) megfelelő tűzsebzést okoz az Időtartam lejártáig.
Mana pont: 16
Varázslás ideje: 0 kör TŰZFÉREG
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Forma tűzmágia (Mf)
Hatótáv: zóna [3] Mana pont: 26
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Varázslás ideje: 8 kör
Időtartam: 6 kör [3] Erősség: 4 [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4] Hatótáv: érintés [2]
A varázslat hatótávján belül kijelölhető egy hatóterület Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
kiterjedésű vízszintes sík, ahol egy vöröslő felhőből tűzeső Időtartam: 30 perc [4-1]
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [7-2]
hull alá. A hatás az időtartam lejártáig az Erősségnek
A varázslat hatására egy öt méter hosszú tűzféreg
megfelelő tűzsebzést okoz a vele érintkezésbe kerülőkön.
keletkezik, mely féreg módjára a földön közlekedik. A lény
Mester fok próbái 10+Erősség alapúak. A TÉ és VÉ módosítója +40. A
tűzvarázsló az Időtartam alatt látótávolságon belül
TŰZGÖMB
irányíthatja. (Fenntartott, Irányított)
Típus (fok): Forma tűzmágia (Mf)
Mana pont: 14 Legenda fok
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2] TŰZHULLÁM
Hatótáv: önmaga [1] Típus (fok): Forma tűzmágia (Lf)
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Mana pont: 15
Időtartam: 1 kör [2] Varázslás ideje: 0 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ/Elkerülő [4] Erősség: 3 [3]
A varázslat által létrehozott tűzgömbbel a Hatótáv: önmaga [1]
dobófegyverekhez hasonló módon eltalálható egy célpont. Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
A gömb CÉ-je hozzáadódik a tűzvarázsló Célzó értékéhez. A Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4-2]
tűz az Erősség szerint sebez és +20 CÉ-vel rendelkezik. A
A varázslat hatására annak alanya körül egy kifelé terjedő
becsapódást követően a Hatóterült szerinti kiterjedésben
tűzhullám indul útjára minden irányban a hatóterületnek
szétterül és a kör végeztéig sebez.
megfelelő távolságig. Az Időtartam lejártáig minden körben
TŰZMADÁR egy Normál cselekedetért újabb hullám indítható, ám azok
Típus (fok): Forma tűzmágia (Mf) erőssége minden újabb alkalommal egy Erősséggel csökken.
Mana pont: 16 Ez a csökkenés legfeljebb az 1-es Erősségig tart, melyet
Varázslás ideje: 3 kör
követően a varázslat megszűnik. A hullámmal érintkezők az
Erősség: 3 [3]
Hatótáv: érintés [2] Erősségnek megfelelő tűzsebzést szenvedik el. (Gyengített,
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Kontrollált)
Időtartam: 6 kör [3-1]
TŰZPOLIP
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [6-2]
Típus (fok): Forma tűzmágia (Lf)
A varázslat hatására egy két méter hosszú tűzmadár
Mana pont: 29
keletkezik, mely madár módjára szárnyalhat a levegőben. A Varázslás ideje: 9 kör
lény próbái 10+Erősség alapúak. A TÉ és VÉ módosítója +30. Erősség: 4 [4]
A tűzvarázsló az Időtartam alatt látótávolságon belül Hatótáv: érintés [2]
irányíthatja. (Fenntartott, Irányított) Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
Időtartam: 6 kör [3-1]
TŰZGYŰRŰ Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [8-2]
Típus (fok): Forma tűzmágia (Mf) A varázslat hatására egy öt méter hosszú tűzpolip
Mana pont: 19 keletkezik, mely polip módjára a földön közlekedik. A lény
Varázslás ideje: 0 kör
próbái 10+Erősség alapúak. A TÉ és VÉ módosítója +70. A
Erősség: 2 [2]

176
tűzvarázsló az Időtartam alatt látótávolságon belül Varázslás ideje: 0 kör
irányíthatja. (Fenntartott, Irányított) Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]
TŰZSÁRKÁNY Hatóterület: pontszerű [1]
Típus (fok): Forma tűzmágia (Lf) Időtartam: egyszeri [1]
Mana pont: 42 Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
Varázslás ideje: 8 perc Ez a varázslat az Időtartam lejártáig az Erősségnek
Erősség: 5 [5] megfelelő mértékben megnöveli a közönséges tűz fényét.
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5] TŰZVÁLASZTÁS
Időtartam: 30 perc [4-1] Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Af)
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [9-2] Mana pont: 8
A varázslat hatására egy húsz méter hosszú tűzsárkány Varázslás ideje: 0 kör
keletkezik, mely sárkány módjára a szárnyalhat a Erősség: 2 [2]
levegőben. A lény próbái 10+Erősség alapúak. A TÉ és VÉ Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: pontszerű [1]
módosítója +110. A tűzvarázsló az Időtartam alatt
Időtartam: 1 kör [2]
látótávolságon belül irányíthatja. (Fenntartott, Irányított) Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2]
Manipuláló tűzmágia A tűzvarázsló ezzel a varázslattal egy adott tűz fényét vagy
hőjét képes áthelyezni egy hatótávon belüli másik
A Manipuláló tűzmágia segítségével a tűzből eredeztetett pozícióba. A varázslat Erőssége nem lehet alacsonyabb a
hatásokkal (hő, füst stb.) élő varázslatokat képesek manipulálandó tűz Erősségénél.
megidézni a tűzvarázslók.
PERZSELŐ ÉRINTÉS
Induló fok Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Af)
Mana pont: 11
TŰZÉBRESZTÉS Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (If) Erősség: 2 [2]
Mana pont: 7 Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 0 kör Hatóterület: egy megérintett rész [2]
Erősség: 1 [1] Időtartam: 6 kör [3]
Hatótáv: zóna [3] Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [3]
Hatóterület: pontszerű [1] A varázslat segítségével a tűzvarázsló képes az izzó bal
Időtartam: 1 kör [2] kezének érintésével hő alapú sérülést okozni. Ha az adott
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] kör során a keze mindvégig érintkezésben áll az adott
Ez a varázslat a célpont közönséges tűz Erősségét növeli ponttal, akkor az Erősséghez tartozó emelt vesztséggel
meg a varázslat Erősségével. A növekedés mértéke számolhat.
legfeljebb a természetes tűz Erősségének kétszerese lehet.
A hatás az Időtartam lejártáig tart. Közép fok

TŰZLOHASZTÁS FEKETE TŰZ


Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (If) Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf)
Mana pont: 7 Mana pont: 10
Varázslás ideje: 0 kör Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: pontszerű [1] Hatóterület: pontszerű [1]
Időtartam: 1 kör [2] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
Ez a varázslat a célpont közönséges tűz Erősségét csökkenti Ez a varázslat a célpont közönséges tűz fényét csökkenti az
a varázslat Erősségével. A csökkenés mértéke legfeljebb a Erősségnek megfelelő mértékben, és cserében a hőjét
természetes tűz Erősségének fele lehet. A hatás az növeli ugyanennyivel az időtartam lejártáig.
Időtartam lejártáig tart. HIDEG TŰZ
Alap fok Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf)
Mana pont: 10
TŰZLOBBANÁS Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Af) Erősség: 1 [1]
Mana pont: 6 Hatótáv: zóna [3]

177
Hatóterület: pontszerű [1] Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [2-1]
Időtartam: 6 kör [3] A varázslat célpontjául szolgáló, fémből készült nagyobb
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] használati tárgy három kör alatt felforrósodik, majd a
Ez a varázslat a célpont közönséges tűz hőjét csökkenti az következő három kör során ki is hűl. Az egyes körökben az
Erősségnek megfelelő mértékben, és cserében a fényét Erősség alapján (E-2,E-1,E,E,E-1,E-2) Erősségnek megfelelő
növeli ugyanennyivel az időtartam lejártáig. hő sebzést okoz az azt megérintő személyeknek. Akik
viszont magukon viselnek egy ilyen tárgyat, azok az emelt,
KÉK LÁNG teljes körös sebzést szenvedik el. A viselt tárgyak esetében
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf) a személyes aura Számottevő (3-as) sikerszinttel való
Mana pont: 10 legyőzése szükséges itt is. (Gyengített hatás).
Varázslás ideje: 0 kör FÜSTMARÁS
Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf)
Hatótáv: zóna [3]
Mana pont: 20
Hatóterület: pontszerű [1]
Varázslás ideje: 1 kör
Időtartam: 6 kör [3]
Erősség: 1 [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [2]
Hatótáv: zóna [3]
A kék lángfestés hatására egy őstűz minden víz alapú Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
behatás ellen Erősségnek megfelelő védelmet élvez. A Időtartam: 6 kör [3]
védelem azt jelenti, hogy az őstűzre a lángfestés Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [4]
Erősségével alacsonyabb romboló hatást képes kifejteni a A varázslat hatására a közönséges tűz sötét, maró füstöt
víz. Amennyiben ősvízről van szó, akkor az véglegesen áraszt magából. A füst a hatóterületen belül érezteti a
csökkenti a lángfestés Erősségét, ellenben természetes hatását. A varázslat Erőssége nem haladhatja meg a tűz
vizek esetében ez a csökkenés csak az adott körben Erősségét. A területen tartózkodók a varázslat Erősségnek
érvényesül. Amennyiben a varázslat célpontja nem egy, a megfelelő fokozatú harci hátrányt és érintett
tűzvarázsló által létrehozott varázslat, akkor a lángfestés érzékszerveikre sikerszint csökkenést szenvednek el az
Erősségének meg kell haladni az őstűz Erősségét. A Időtartam lejártáig.
lángfestés legfeljebb az Időtartamnak megfelelő ideig hat,
Mester fok
de sosem tovább, mint az eredeti őstűz létezése.

FEHÉR LÁNG ARANYSÁRGA LÁNG


Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf) Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Mf)
Mana pont: 11 Mana pont: 11
Varázslás ideje: 0 kör Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: pontszerű [1] Hatóterület: pontszerű [1]
Időtartam: 6 kör [3] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [3] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [3]
A fehér lángfestés hatására egy őstűz Erőssége növekszik a Az aranysárga lángfestés hatására egy őstűz a tűzvarázsló
varázslat Erősségével. Ennek elengedhetetlen számára a lángfestés Erősségével alacsonyabb Erősséggel
követelménye, hogy a hatótávon belül legyen egy, legalább hat. Amennyiben a varázslat célpontja nem egy, a
a lángfestés Erősségével azonos méretű természetes tűz. A tűzvarázsló által létrehozott varázslat, akkor a lángfestés
varázslat hatására e természetes tűz Erőssége a lángfestés Erősségének meg kell haladni az őstűz Erősségét. A
Erősségével csökken. Amennyiben a varázslat célpontja lángfestés legfeljebb az Időtartamnak megfelelő ideig hat,
nem egy a tűzvarázsló által létrehozott varázslat, akkor a de sosem tovább, mint az eredeti őstűz létezése.
lángfestés Erősségének meg kell haladni az őstűz Erősségét. PERZSELŐ TEKINTET
A lángfestés legfeljebb az Időtartamnak megfelelő ideig hat, Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Mf)
de sosem tovább, mint az eredeti őstűz létezése. Mana pont: 15
Varázslás ideje: 0 kör
FÉMIZZÍTÁS
Erősség: 2 [2]
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf) Hatótáv: 50 méter [4]
Mana pont: 16 Hatóterület: pontszerű [1]
Varázslás ideje: 0 kör Időtartam: 6 kör [3]
Erősség: 3 [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4-1]
Hatótáv: zóna [3]
A varázslat segítségével a tűzvarázsló képes a tekintetével
Hatóterület: közepes tárgy [4]
Időtartam: 6 kör [3] felforrósítani azt a pontot, amelyre összpontosít. A

178
varázslat célpontját az Időtartam lejártáig minden körben válhat a tűz létrehozója. Természetes, vagy indirekt módon
módosíthatja. Ha az adott kör során mindvégig egy pontra keletkezett tüzekre a festés hatástalan. A bevetendő
irányul a tekintete, akkor az Erősséghez tartozó emelt varázslat Erőssége sosem haladhatja meg a Fekete lánggal
vesztséggel számolhat. (Kontrollált) égő tűz Erősségét.

MÉREGZÖLD LÁNG Felső tűzmágia


Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Mf)
Mana pont: 17 A Felső tűzmágia a tűzvarázslói mágiaforma magasiskolája,
Varázslás ideje: 0 kör amelynek segítségével az őstűzzel kapcsolatos varázslatok
Erősség: 1 [1] válnak elérhetővé e varázstudók számára.
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: pontszerű [1] Induló fok
Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [5] PUSZTÍTÓ TŰZ
A méregzöld lángfestés hatására egy őstűz a tűzvarázsló Típus (fok): Felső tűzmágia (If)
által kijelölt személyek kivételével minden(ki) másra a Mana pont: 10
lángfestés Erősségével alacsonyabb Erősséggel hat. Varázslás ideje: 0 kör
Amennyiben a varázslat célpontja nem egy, a tűzvarázsló Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]
által létrehozott varázslat, akkor a lángfestés Erősségének
Hatóterület: pontszerű [1]
meg kell haladnia az őstűz Erősségét. A lángfestés Időtartam: 6 kör [3]
legfeljebb az Időtartamnak megfelelő ideig hat, de sosem Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
tovább, mint az eredeti őstűz létezése. A tűzvarázsló ezzel a varázslattal intenzívebbé teheti egy
Legenda fok tűzzel operáló varázslat pusztítását. A Pusztítót tűz hatására
a sebzéshez használ k5-t kockák értéke nem csökkenhet 3-
BÍBORVÖRÖS LÁNG as alá, pontosabban az 1-es és 2-es értéket is úgy kell
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Lf) tekinteni, mintha 3-as értéket dobtak volna. Ha a
Mana pont: 20 tűzvarázsló a saját varázslatára használja a Pusztító tűzet,
Varázslás ideje: 0 kör akkor az Erőssége nem lehet alacsonyabb, mint a
Erősség: 1 [1]
célpontjául szolgáló tűz alapú varázslaté. Míg ha más
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: pontszerű [1] varázslatra alkalmazza, akkor annak Erősségét meg is kell
Időtartam: 6 kör [3] haladnia. Az emelt sebzést a hatóidő lejártáig produkálja a
Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [6] Pusztító tűz.
A bíborvörös lángfestés hatására egy őstűz létezése LÁNGKITÖRÉS
legalább addig fennáll, amíg a lángfestés időtartam le nem Típus (fok): Felső tűzmágia (If)
jár. Természetesen egyéb hatások elpusztíthatják vagy Mana pont: 36
legyengíthetik ezt az eredeti őstüzet. A lángfestés varázslat Varázslás ideje: 2 kör
Erősségének mindenkor meg kell haladni az őstűz Erősség: 1 [1]
Erősségét, függetlenül attól, hogy az miképp jött lére. Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
FEKETE LÁNG Időtartam: örökkévalóság [9]
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Lf) Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [1]
Mana pont: 41 A varázslat a tűzvarázslók szeráfi alkuján alapszik, így
Varázslás ideje: 7 kör utólagos módosítására nincs lehetőség. Amennyiben
Erősség: 1 [1]
végrehajtják a varázslat - hacsak nem destruálják - a
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: korlátlan [9] tűzvarázsló haláláig fennmarad, egyfajta időzített
Időtartam: 30 perc [4] varázslatként. Ő maga sosem szüntetheti meg. A
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4] tűzvarázsló halálának pillanatában az elméje a szeráfi
A fekete lángfestés kizárólag egy Erősségnyi léptékű ős- kapcsolat révén azonnal feltöltődik Mana ponttal, majd ez a
vagy természetes tűzre varázsolható. A lángfestés varázserő egy hatóterület méretű pillanatnyi tűzkitörésben
Erősségének meg kell haladni az őstűz Erősségét. A ölt testet és okoz minden ott találhatónak Erősségnek
varázslat hatására a célpont tűz és a tűzet létrehozó entitás megfelelő sérülést. A tűzvarázsló testét a tűz elemészti és
közt olyan szimpatikus kapcsolat jön létre, melyen keresztül lelke ezután mindenképp Sogronhoz kerül. A varázslat és
az időtartam lejártáig – vagy a festett tűz kialvásáig – így a tűz Erőssége a max. Mp-től függ: 36Mp=1E, 37Mp=2E,
bármilyen tűzmágia tárgykörébe tartozó varázslat alanyává

179
38Mp=3E, 39Mp=4E, 48Mp=5E, 57Mp=6E, 66Mp=8E, Varázslás ideje: 0 kör
75Mp=10E, 84Mp=12E Erősség: 2 [2]
Hatótáv: önmaga [1]
Alap fok Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
Időtartam: 6 kör [3]
TŰZPENGE Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Gyorsaság [4-1]
Típus (fok): Felső tűzmágia (Af) A varázslat alanyán egy különleges tűzaura jön létre, mely
Mana pont: 12 minden vele érintkezésbe kerülőn az Erősségnek megfelelő
Varázslás ideje: 0 kör
tűzsebzést okoz az Időtartam lejártáig. A tűzaura pozíciója
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: zóna [3] akár a varázslat alanyától két és fél méterre is kerülhet,
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] ezzel okozva sérülést vagy tartva távol másokat. (Kontrolált)
Időtartam: 6 kör [3]
TŰZCSAPDA
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/TÉvVÉ [3-2]
Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf)
A varázslat hatására egy két méter hosszúságú tűzpenge
Mana pont: 17
keletkezik a hatótávon belül. A penge az időtartam lejártáig Varázslás ideje: 4 kör
van jelen és Erősségnek megfelelő pusztítást okoz. A Erősség: 2 [2]
tűzvarázsló úgy irányíthatja a hatótávon belül, mintha ő Hatótáv: zóna [3]
maga forgatná azt. A penge jellegéből adódóan I. fokon Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
légies és a tűzvarázsló értékein túl még +30-as TÉ-vel Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [4]
rendelkezik. (Irányított)
A tűzvarázsló a hatótávon belül kijelölhet egy két méter
KÉMTŰZ kiterjedésű területet. A kijelölt területtel legközelebb fizikai
Típus (fok): Felső tűzmágia (Af) érintkezésbe kerülő dolog aktiválja az időzített varázslatot.
Mana pont: 15 A varázslat egyetlen, egyszeri tűzkitörést produkál, amely
Varázslás ideje: 2 kör
Erősségnek megfelelő sebzést okoz a hatóterületen belül.
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: 50 méter [4] Az időzítés, míg a varázslat lesben áll 10 óra.
Hatóterület: apró láng [2] SÁRKÁNY LEHELETE
Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [3-1]
Mana pont: 18
A varázslat egy fáklya méretű lánggömböt hív életre, Varázslás ideje: 0 kör
amelyet a tűzvarázsló a hatótávon belül szabadon Erősség: 2 [2]
pozícionálhat. Többnyire felderítésre, világításra használják. Hatótáv: önmaga [1]
A gömb legfeljebb a 10+Erősség érték négyszeresét képes Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
megtenni egy kör alatt. Sebzése az Erősségnek megfelelő és Időtartam: 1 kör [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [5-1]
az Időtartam lejártáig marad fenn. (Kontrollált)
A tűzvarázsló az Időtartam alatt minden körben egy
SOGRON SZENT TÜZE alkalommal a normál cselekedetéért képes egy
Típus (fok): Felső tűzmágia (Af) Hatóterületet lefedő lángleheletre, amely a varázslat
Mana pont: 19 Erősségének megfelelő mértékű sebzést okozza.
Varázslás ideje: 1 kör
(Kontrolált)
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] ÁTFORMÁZÁS
Hatóterület: pontszerű [1] Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf)
Időtartam: örökkévalóság [9] Mana pont: 22
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] Varázslás ideje: 2 kör
A varázslat célpontjául szolgáló természetes tűz őstűzzé Erősség: 1 [1]
minősül át és örökké fog égni, feltéve, hogy a varázslat Hatótáv: zóna [3]
Erőssége meghaladja a célpont tűz Erősségét. Természetes Hatóterület: egy tűz [3]
módon a tűz Erőssége akár növelhető is, ám éghető anyag Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [6]
hiányában sem fog az Erősség alá csökkenni.
A varázslat hatására egy, a varázsló zónáján belül eső
Közép fok természetes vagy őstűz a hat iskolaforma egyikévé alakul
át. A varázslathoz nélkülözhetetlen a Felső tűzmágia
HATALOMAURA
megfelelő fokú ismerete. A természetes tüzek akár részben
Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf)
is alanyai lehetnek e varázslatnak, míg az őstüzek és
Mana pont: 15

180
tűzvarázslatok esetében azok Erősségét meg kell haladnia tűzvarázsló következő Tűzvarázslata. Egyetlen megkötés,
az Átformázás Erősségének. hogy legfeljebb fele annyiba kerülhet, mint a Tűzrablás
nélkül és a kérdéses varázslat végrehajtását még az
TŰZIJÁTÉK
Időtartam lejárta előtt meg kell kezdeni.
Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf)
Mana pont: 43 BELSŐ TŰZ
Varázslás ideje: 6 perc Típus (fok): Felső tűzmágia (Mf)
Erősség: 6 [6] Mana pont: 73
Hatótáv: érintés [2] Varázslás ideje: 3 kör
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 30 perc [4] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [6-2] Hatóterület: egy személy [3]
A tűzvarázsló a szabad égbolton egy tűzijátékot képes Időtartam: egyszeri [1]
létrehozni. A tűzijáték, mivel nem ez a varázslat célja, Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,7,7]
csupán 1-es Erősségnek megfelelő tűzsebzést okoz. Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: 1 kör (7). Hatás: (9) Az
(Irányított) alanyt a Rontás miatt a Stádium szintjének megfelelő
harcértékbeli Hátrány és TGT kategória sújtja. Szintén a
TŰZELEMENTÁL IDÉZÉS
Stádium szintjének megfelelő sérülés szintnyi FP veszteség
Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf)
Mana pont: 45 éri minden körben. Amennyiben ez utóbb Ép veszteséggel is
Varázslás ideje: 7 kör jár, az áldozat tüzet hány a földre. Az alany testhője a
Erősség: 1 [1] varázslat hatására az egekbe szökik.
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5] Legenda fok
Időtartam: 30 perc [4]
TŰZNYELÉS
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8]
Típus (fok): Felső tűzmágia (Lf)
A varázslat segítségével egy tűzelementált idéz meg a
Mana pont: 25
tűzvarázsló. Az elementál a megidézéskor kapott egyszerű
Varázslás ideje: 1 kör
parancsot hajtja végre az időtartam lejártáig. Erősség: 1 [1]
Mester fok Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: érintés [2]
TŰZVIHAR Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [8]
Típus (fok): Felső tűzmágia (Mf)
Mana pont: 44 A hatóidő alatt minden, Erősségnél nem magasabb
Varázslás ideje: 18 perc Erősségű őstüzet és Erősségnyi mértékű természetes tüzet -
Erősség: 5 [5] utóbbit akár részben is - elnyel, amivel érintkezésbe került.
Hatótáv: látótávolság [6] A tüzek a tűzvarázsló számára nem okoznak sebzést.
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Ráadásul az elnyelt tüzek Erősségével megegyező Mana
Időtartam: 6 kör [3] pontot kap vissza.
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Gyorsaság [4-1]
A varázslat hatására az égboltot a hatóterületnek megfelelő LÁVAFOLYAM
kiterjedésben izzó fellegek veszik birtokba, melyekből Típus (fok): Felső tűzmágia (Lf)
tűzeső hull alá. Az eső Erősségnek megfelelő pusztítást Mana pont: 53
okoz. A felhő egy rohanó ember sebességével képes Varázslás ideje: 210 perc
Erősség: 12 [9]
mozogni a tűzvarázsló akarata szerint. (Kontrollált)
Hatótáv: zóna [3]
TŰZRABLÁS Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
Típus (fok): Felső tűzmágia (Mf) Időtartam: 6 kör [3]
Mana pont: 45 Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [5]
Varázslás ideje: 5 kör A hatóterületnek megfelelő részen meghasad a földfelszín,
Erősség: 1 [1] és onnét izzó láva türemkedik elő. A láva természetes
Hatótáv: önmaga [1] módon viselkedik és Erősségnek megfelelő pusztítást okoz.
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Az Időtartam lejárta után a láva szivárgása abbamarad, de a
Időtartam: 30 perc [4] felszínre került tömeg természetes módon viselkedik, azaz
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [7]
folyik, hűlik.
A varázslatnak köszönhetően minden, hatóterületen belül
található tűz Erősségével kevesebb Mana pontba kerül a

181
SZAKRÁLIS VARÁZSLATOK

A Szakrális varázslatokat összesen kétszer négy meg a követőivel. Fontos hangsúlyozni, hogy az egyes
képzettségbe sorolhatjuk. Az első négyesbe a Kisebb fohászok szövege és tartalma istenségenként eltérő, ám
fohászok, míg a másodikba a Nagyobb fohászok tartoznak. hatásukban mind megegyeznek egymással. Ezen felül az
Mind a két négyest négy-négy szférára osztjuk, amelyek az egyes istenségek olyan egyedi fohászokat is biztosítanak a
Élet, a Halál, a Lélek és a Természet néven ismertek. követőik számára, melyeket más égi hatalmasság papjai
Minden istenség a saját befolyási övezetéstől függően más- képtelenek életre hívni.
más Szférákhoz tartozó fohászokat, azaz varázslatokat oszt

Kisebb szakrális fohászok


Varázslat neve Fok Szféra Típus H.e. H.tá. H.te. H.i. H.m. Mp Var. idő Ellenállás
Érzékelés - élet If ÉT Rituálé 3 1 3 1 3 7 3 kör Összetett
Érzékelés - átok If HL Rituálé 3 2 3 1 3 8 3 kör Szell./EvE
Érzékelés - jellem If L Litánia 2 1 3 1 3 10 0 kör Szellemi
Rendreutasítás If ÉHL Litánia 1 4 3 1 3 14 0 kör Mentális
Érzékelés - veszély If ÉLT Litánia 2 1 5 4 2 22 0 kör nincs
Szertartás If ÉHLT Rituálé 1 2 4 9 2 25 12 kör Összetett
Gyógyítás - sérülés Af ÉT Rituálé 2 2 2 1 5 8 3 kör Összetett
Szent tűz Af HT Litánia 3 3 1 1 2 10 0 kör Elkerülő
Asztrálpillantás Af ÉL Litánia 3 1 2 2 3 11 0 kör Asztrális
Mentálpillantás Af ÉL Litánia 3 1 2 2 3 11 0 kör Mentális
Asztrálfátyol Af L Rituálé 2 3 3 5 3 13 18 kör Asztrális
Bénítás Af HL Litánia 1 3 3 3 3 13 0 kör Mentális
Mentálfátyol Af L Rituálé 2 3 3 5 3 13 18 kör Mentális
Áldás - személy Af ÉHLT Rituálé 1 2 3 4 5 15 3 kör Szellemi
Parancs Af HL Litánia 1 4 3 3 5-1 20 1 kör Mentális
Érzékelés -
Af L Litánia 2 1 5 4 3 23 1 kör Szellemi
hazugság
Tárgyszimpátia Af ÉHLT Rituálé 1 2 9 4 4 26 18 kör Összetett
Kigyógyítás Kf ÉT Rituálé 2 2 2 1 7 10 3 kör Összetett
Űzés átok Kf ÉL Rituálé 1 3 3 1 6 13 3 kör Szell./EvE
Vérzés Kf H Litánia 2 3 2 3 3 13 1 kör Gyorsaság
Asztrálpöröly Kf HL Litánia 3 3 3 3 2 14 2 kör Asztrális
Mentálpöröly Kf HL Litánia 3 3 3 3 2 14 2 kör Mentális
Vízlégzés Kf T Litánia 3 2 3 3 3 14 2 kör Állóképes.
Álca Kf L Rituálé 3 1 2 4 5 15 3 kör nincs/EvE
Csapás Kf HT Litánia 3 1 1 1 5 15 0 kör TÉvVÉ
Káoszkard Kf HL Litánia 2 2 2 3 4 15 2 kör Szellemi
Meggyőzés Kf L Litánia 1 3 3 4 3-1 15 0 kör Mentális
Óvó fegyver Kf ÉT Litánia 2 2 2 3 4 15 2 kör Mentális
Pajzs Kf ÉT Litánia 3 1 2 2 5 17 0 kör nincs
Asztrális elűzés Kf L Rituálé 2 3 6 4 3 19 27 kör EvOszt
Mentális elűzés Kf L Rituálé 2 3 6 4 3 19 27 kör EvOszt
Időtlen álom Kf HL Litánia 1 2 3 9-3 3 21 1 kör Szellemi
Kétkedés Kf L Litánia 3 3 3 3 5 21 2 perc Mentális
Fanatizálás Kf HL Rituálé 1 2 5 4 6 22 12 kör Asztrális
Összetartozás -
Kf ÉT Rituálé 2 7,2 3 4 4 22 12 perc Összetett
életerővel
Szent fény Kf ÉHT Litánia 3 2 2 3 6 22 7 kör nincs
Villámcsapás Kf T Litánia 4 6 1 1 2 25 0 kör Elkerülő
Őrző aura Kf É Rituálé 1 2 5 4 7 26 15 kör nincs
Hatalom szava Kf ÉHLT Litánia 3 1 5 1 5 27 1 kör Mentális
Útmutatás Kf L Rituálé 1 9 3 4 4 27 21 kör Mentális
Rettegés Kf HL Litánia 2 3 6 4 3 29 9 kör Asztrális
Összetartozás -
Kf L Rituálé 2 7,2 3 4 6 32 24 perc Szellemi
szellemileg
Átok Kf HL Litánia 1 5 3 7 4 40 6 kör Összetett
Szétzúzás Kf HT Litánia 7 3 5 1 7 55 9 kör nincs/Össz.

182
Izzó vér Mf HT Litánia 1 3 3 3 4 16 0 kör Összetett
Egyszerű
Mf T Litánia 1 2 3 3 5 18 0 kör nincs/Érzék.
láthatatlanság
Halál szava Mf HL Litánia 2 3 3 1 5 18 0 kör Összetett
Intő jel Mf HL Litánia 1 3 3 1 6 20 0 kör Asztrális
Űzés - evilági
Mf ÉHLT Litánia 1 3 3 6 2 21 1 kör Asztrális
lények
Hit hatalma Mf LT Litánia 2 1 2 3 7 23 1 kör Összetett
Lényszimpátia Mf ÉHLT Rituálé 1 2 9 4 5 32 21 kör Összetett
Véráldozat Mf H Litánia 1 3 3 9 4 40 6 kör Összetett
Hazatérés Mf ÉT Rituálé 9 1 9 1 2 54 24 kör nincs
Álomút Mf L Rituálé 9 1 2 4 9 56 6 perc nincs
Segélykérés Mf É Rituálé 3 9 3 9 2 57 60 perc Összetett
Teljes
Mf É Litánia 1 2 3 4 7 31 3 kör nincs/Érzék.
láthatatlanság
Lélekáldozat Lf H Litánia 3 2 3 1 5 18 0 kör Összetett
Kárhozat Lf HLT Litánia 5 3 3 2 6 35 10 kör Szellemi
Hősi lélek Lf ÉHL Litánia 5 2 3 4 8 46 10 perc Asztrális
Transz Lf ÉHLT Rituálé 9 1 9 1 9 59 30 perc nincs
Nagyobb szakrális fohászok
Varázslat neve Fok Szféra Típus H.e. H.tá. H.te. H.i. H.m. Mp Var. idő Ellenállás
Vízfakasztás If ÉT Rituálé 1 2 1 3 2 4 3 kör nincs
Mágia
If ÉHLT Rituálé 2 3 1 1 4 8 3 kör Összetett/EvE
kifürkészése
Szell./
Érzékelés - mágia If ÉHLT Litánia 1 1 3 1 3 9 0 kör
nincs/EvE
Engedelmesség -
If T Litánia 3 3 4 4 3-1 21 5 kör nincs
növények
Mágia
Af ÉHLT Rituálé 1 3 1 1 2 4 3 kör EvE
szétoszlatása
Asztrális párharc Af L Litánia 2 2 3 1 2 8 0 kör EvOszt
Mentális párharc Af L Litánia 2 2 3 1 2 8 0 kör EvOszt
Érzékelés -
Af ÉHT Rituálé 4 1 3 1 4 12 3 kör Össz./EvSzint
méreg
Köd felidézése Af T Litánia 1 4 5 3 2 23 1 kör nincs
Méreg lassítás Af ÉT Litánia 1 2 3 4 6-1 23 1 kör EvSzint
Kis liturgia Af ÉHLT Rituálé 3 3 1 4 8 24 15 kör Szellemi
Engedelmesség -
Af T Litánia 1 3 5 4 4 25 3 kör Mentális
állatok
Hang Af L Litánia 1 9 3 2 4 39 5 kör Mentális
Asztrális viadal Kf L Rituálé 3 2 3 1 2 7 3 kör EvOszt
Mentális viadal Kf L Rituálé 3 2 3 1 2 7 3 kör EvOszt
Csend Kf T Litánia 1 2 4 3 3 15 0 kör Mentális
Életerőcsapolás Kf H Litánia 3 2 3 1 4 15 0 kör Összetett
Vérgyűjtés Kf H Litánia 1 3 3 4 3 16 0 kör Összetett
Asztrállények
Kf ÉL Rituálé 2 1 6 3 4 18 6 kör EvOszt
szólítása
Mentállények
Kf ÉL Rituálé 2 1 6 3 4 18 6 kör EvOszt
szólítása
Szférák zenéje Kf ÉLT Rituálé 5 2 5 4 5-1-2 20 24 kör Összetett
Vérgát Kf H Rituálé 2 2 5 6 3-2 21 6 kör Asztrális
Vadak szólítása Kf T Rituálé 1 6 5 4 5 24 21 kör Mentális
Holtak
Kf H Litánia 1 3 5 4 5-1 25 3 kör nincs
megelevenítése
Élelemteremtés Kf ÉT Rituálé 6 2 3 1 6 26 12 kör nincs
Kis könyörgő
Kf ÉHLT Litánia 4 1 1 3 6 26 1 kör nincs
liturgia
Mérgezés Kf H Litánia 1 2 2 4 6 26 1 kör Egészség
Igaz szó Kf L Litánia 2 2 6 4 3 28 8 kör Mentális

183
Természet 5-1,
Kf T Litánia 2 3 6 3-1 29 8 kör Mentális
megidézése 2,3
Vihar Kf T Rituálé 3 6 7 5 6 35 7,5 óra nincs/változó
Közepes liturgia Kf ÉHLT Rituálé 6 3 1 5 8 36 27 kör Szellemi
Megtisztítás Kf ÉT Rituálé 1 3 9 1 6 37 18 kör EvE
Űzés - túlvilági
Kf ÉH Litánia 3 3 9 1 8 76 10 kör EvOszt
lények
Természeti lény
Mf ÉT Rituálé 1 3 3,1 3 8 18 12 kör EvOszt
idézése
Isteni látás Mf ÉL Rituálé 3 2 6 4 3 19 27 kör nincs
Eggyéválás Mf HL Rituálé 9 2 3 3 4-1 21 24 perc Összetett
Lélekcsapda Mf L Litánia 2 3 3 6 3 23 8 kör Szellemi
Asztrállény
Mf L Rituálé 3 3 3 4 8 25 1,5 óra EvOszt
idézése
Asztrális
Mf L Rituálé 2 2 6 6 3 26 30 kör EvOszt
kitaszítás
Mentális
Mf L Rituálé 2 2 6 6 3 26 30 kör EvOszt
kitaszítás
Mentállény
Mf L Rituálé 3 3 4 4 8 26 3 óra EvOszt
idézése
Elemi lények
Mf T Rituálé 1 3 5,3 4 8 31 21 kör EvOszt
idézése
Időjárás
Mf T Rituálé 3 6 8 4 5-1 37 7,5 óra nincs/változó
ellenőrzése
Nagy könyörgő
Mf ÉHLT Litánia 7 1 1 3 6 44 4 kör nincs
liturgia
Nagy liturgia Mf ÉHLT Rituálé 8 3 1 6 8 47 12 perc Szellemi
Vérkör Mf H Litánia 1 3 3 9 9,9 93 2 perc Összetett
Égi szekér Lf T Rituálé 2 2 6 4 6-1 23 30 kör nincs
Őselemek
Lf T Rituálé 1 3 5,5 4 8 32 21 kör EvOszt
felidézése
Földrengés Lf T Rituálé 3 6 8 4 5 38 9 óra nincs/változó
Időkapu Lf T Rituálé 8 3 3 4,8 8 50 15 óra nincs
Külső síkok
Lf ÉHLT Rituálé 2 3 9 5 8 52 1,5 óra EvOszt
lényeinek megi.
Isteni liturgia Lf ÉHLT Rituálé 9 3 1 7 8 53 24 perc Szellemi
Feltámasztás Lf É Rituálé 9 3 3 1 9 56 6 perc Összetett
Gólemteremtés Lf ÉHT Rituálé 3 3 3 9 9 58 13,5 óra nincs
Síkkapu Lf T Rituálé 9 3 9 4 3 58 15 óra nincs
Isteni áldás Lf ÉHLT Litánia 8 3 5 4 8 73 4 óra Összetett
Egyedi szakrális fohászok
Varázslat neve Fok Szféra Típus H.e. H.tá. H.te. H.i. H.m. Mp Var. idő Ellenállás
Arel
Fegyverkérés If ÉHTL Litánia 4 4 4 1 4 22 3 kör nincs
Kisebb f.

Csatakiáltás Af ÉHTL Litánia 4 1 2 3 4 19 0 kör nincs


Csábítás Kf ÉHTL Litánia 1 1 3 3 3 11 0 kör nincs
Ivászat Mf ÉHTL Litánia 3 1 2 4 2 14 0 kör nincs
Növényi emlék Lf ÉHTL Rituálé 6 2 3 5 6 28 18 perc nincs
Sólyomidézés If ÉHTL Rituálé 1 2 3 4 8 23 12 kör EvOszt
Nagyobb f.

Csatazaj Af ÉHTL Litánia 2 6 1 4 2-1 25 0 kör nincs/Érz.


Állati kémek Kf ÉHTL Rituálé 1 3 3 3 2 8 3 kör Mentális
Szélkeltés Mf ÉHTL Rituálé 2 1 6 3 2 13 3 kör nincs
Jégverés Lf ÉHTL Rituálé 2 6 7 4 5 33 36 perc nincs/vált.
Darton
Méregizzadás If HL Litánia 2 1 2 1 5 11 0 kör EvSzint
Kisebb f.

Holt beszéd Af HL Rituálé 6 1 2 3 6 26 12 kör nincs


Gyilkos tréfa Kf HL Litánia 1 3 3 4 4 20 1 kör Asztrális
Gyűlölet ereje Mf HL Litánia 1 2 2 3 6 20 0 kör nincs/Egészs.
Búcsúpillantás Lf HL Rituálé 5 2 3 9 5 34 48 perc nincs/vált.

184
Halotti máglya If HL Rituálé 5 2 3 3 5-1 16 21 kör nincs

Nagyobb f.
Utolsó út Af HL Rituálé 5 3 5 4-1 3-2 19 9 kör nincs
Nyugalom Kf HL Rituálé 3 2 3 9 2 20 18 perc nincs/EvE
Lélekmentés Mf HL Rituálé 1 3 3 1 9 19 9 kör EvOszt/Össz.
Holtak útja Lf HL Rituálé 6 2 3 9 6 41 60 perc nincs/vált.
Domvik
Kézrátétel If ÉTL Rituálé 2 2 2 1 9 13 6 kör Összetett
Márványtestű
Af ÉTL Rituálé 1 1 6 1 3 12 3 kör EvE

Kisebb f.
lepillant
Acélos akarat Kf ÉTL Litánia 1 2 3 3 7 24 2 kör Mentális
Egyetlen kutató
Mf ÉTL Litánia 2 1 3 1 6 19 0 kör Asztrális
szeme
Isteni fegyver Lf ÉTL Litánia 7 1 4 3 7 54 8 kör nincs
Lélek kiegyen-
If ÉTL Rituálé 4 2 3 4 4 14 18 kör Asztrális
súlyozottsága
Nagyobb f.

Űzés - betegségek Af ÉTL Rituálé 3 2 3 5 7 26 12 perc EvSzint


Isteni emlékezet Kf ÉTL Litánia 3 1 1 6,4 4 29 1 kör nincs
Befolyásoltság
Mf ÉTL Rituálé 2 2 3 1 6 13 3 kör Szell./EvE
felismerés
Mindenség kapuja Lf ÉTL Rituálé 9 2 3 2 9 56 54 perc nincs
Dreina
Érzékelés - jellem If ÉH Litánia 2 1 3 1 3 10 0 kör Szellemi
Kisebb f.

Érzékelés - hazugság Af ÉH Litánia 2 1 5 4 3 23 1 kör Szellemi


Igaz szó Kf ÉH Litánia 2 2 6 4 4 29 9 kör Mentális
Álomút Mf ÉH Rituálé 9 1 2 4 9 56 6 perc nincs
Igazság Lf ÉH Litánia 2 3 3 3 9 32 8 perc Szellemi
Hűségbéklyó If ÉH Litánia 1 3 3 4-1 5 19 1 kör Mentális
Nagyobb f.

Lakat Af ÉH Rituálé 1 2 4 5 4-1 15 3 kör nincs/EvErő


Földabrosz Kf ÉH Litánia 1 3 3 4 2-1 14 0 kör nincs
Menedék Mf ÉH Rituálé 2 2 5 5-1 6-1 20 24 kör nincs/EvE
Óvó kar Lf ÉH Rituálé 3 3 9 9 2 57 1 óra Összetett
Ranagol
Szent Ercole
If HTL Litánia 2 1 2 3 3,2,3 13 0 kör Aszt./Elker.
hagyatéka
Kisebb f.

Döbbenet Af HTL Litánia 1 5 3 2 3 18 0 kör Mentális


Kos hite Kf HTL Litánia 1 3 3 3 7 25 3 kör Szellemi
Tisztító korbács Mf HTL Litánia 4 1 4 3-1 7-2 24 2 kör nincs
Kínáldozat Lf HTL Litánia 1 2 2 4 3 14 0 kör Szellemi
Kosfej If HTL Rituálé 6 1 1 4 6-1 22 9 kör nincs
Nagyobb f.

Őrző kos Af HTL Rituálé 2 2 3 4 4 13 12 kör nincs/Elk.


Kétely Kf HTL Litánia 1 3 3 4 5 24 2 kör Mentális
Tőráldás Mf HTL Rituálé 2 2 4 5 4 16 21 kör Össz./Össz.
Holt szolga Lf HTL Rituálé 2 2 3 1 9 19 9 kör Összetett

185
Kisebb Fohászok Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]
A Kisebb fohászok alanya jellemzően maga a pap, egy tárgy, Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3]
esetleg egy – ritkábban több – másik személy. A varázslat szembesíti a célpontot a pap hitével ellentétes
tetteivel és cselekedeteivel.
Induló fok
ÉRZÉKELÉS - VESZÉLY (ÁLTALÁNOS)
ÉRZÉKELÉS - ÉLET (ÁLTALÁNOS) Típus (fok): Kisebb É/L/T Litánia (If)
Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (If) Mana pont: 22
Mana pont: 7 Varázslás ideje: 0 kör
Varázslás ideje: 3 kör Erősség: 2 [2]
Erősség: 3 [3] Hatótáv: önmaga [1]
Hatótáv: önmaga [1] Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
Hatóterület: zóna [3] Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: egyszeri [1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [3] A varázslat az időtartam lejártáig jelez minden olyan, a
A varázslat segítségével a pap minden olyan élőlényt papot fenyegető közvetlen veszélyt, amely a varázslat
érzékel, amely az adott pillanatban pap zónáján belül hatóterületén belül található. A varázslat veszélyt érzékelő
tartózkodik. E lények térbeli helyzetével és kiterjedésével képessége 10+E Érzékelésnek felel meg. Tájékoztat a
rögvest tisztában lesz a pap. veszély irányáról, de formájáról nem. Például egy közelgő
szívrohamot a pap mellkasának irányából fenyegeti őt.
ÉRZÉKELÉS - ÁTOK (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Kisebb H/L Rituálé (If) SZERTARTÁS (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 8 Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (If)
Varázslás ideje: 3 kör Mana pont: 25
Erősség: 3 [3] Varázslás ideje: 12 kör
Hatótáv: érintés [2] Erősség: 1 [1]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatótáv: érintés [2]
Időtartam: egyszeri [1] Hatóterület: szertartás alanya [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [3] Időtartam: örökkévalóság [9]
A varázslat bármilyen Sorshatás jellegű jelenség létét Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [2]
kutatja a célponton. Ha a célpont nem egyezett bele a Az adott vallás egyik alap szertartását hajtja ezzel végre a
varázslatba, akkor a Fohásznak az ő Ellenállását is le kell pap, melyek jellemzően a megszentelés, a névadás, a
gyűrnie a kutakodás megkezdése előtt. Amennyiben az felszentelés, az áldozat, az áldás és az eskütétel. A
Érzékelés Erőssége meghaladja a Sorshatás Erősségét, akkor Szertartás varázslat Erősségnek megfelelő mágikus
tudomást szerez a létezéséről és valódi természetéről, védelmet, egyfajta megszilárdítást ad a szertartás
hatásáról, időtartamáról stb. A varázslat hatóterületnek tárgyának. A megszentelt tárgyak varázslattal nem
megfelelő tárgyak és helyszínek esetében is használható. elpusztíthatóak, az eltemetettek fel nem támaszthatóak, az
eskütevők fogadalmukkal megszegésére rá nem vehetők,
ÉRZÉKELÉS - JELLEM (ÁLTALÁNOS)
stb.
Típus (fok): Kisebb /L/ Litánia (If)
Mana pont: 10 Alap fok
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2] GYÓGYÍTÁS - SÉRÜLÉS (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: önmaga [1] Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Af)
Hatóterület: egy célpont [3] Mana pont: 8
Időtartam: egyszeri [1] Varázslás ideje: 3 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3] Erősség: 2 [2]
A varázslat felfedi a célpont legmagasabb értékű Hatótáv: érintés [2]
Jellemvonásá(i)t, illetve minden sikerszint után egy-egy Hatóterület: egy személy sérülése [2]
újabbat. Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
RENDREUTASÍTÁS (ÁLTALÁNOS) A varázslat fizikai sebeket gyógyít, méghozzá Erősségenként
Típus (fok): Kisebb É/H/L Litánia (If) 1 Ép és 2 Fp arányban. Ez teljes mértékben egy azonnali
Mana pont: 14
természetes regenerációt jelent, tehát a sebek a lehető
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] legkisebb heg keletkezése mellett gyógyulnak. Ellenben
Hatótáv: 50 méter [4] nem nőnek vissza az elvesztett testrészek.

186
SZENT TŰZ (ÁLTALÁNOS) A varázslat alanya a hatóidő lejártáig 10+Erősségnek
Típus (fok): Kisebb H/T Litánia (Af) megfelelő Asztrális ellenállást kap. Ez nem adódik össze
Mana pont: 10 semmilyen más védelemmel.
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 3 [3] MENTÁLFÁTYOL (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: zóna [3] Típus (fok): Kisebb /L/ Rituálé (Af)
Hatóterület: pontszerű [1] Mana pont: 13
Időtartam: egyszeri [1] Varázslás ideje: 18 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2] Erősség: 2 [2]
A fohász végeztével a pap a hatótávon belül kijelölhet egy Hatótáv: zóna [3]
célpontot, ahol egy lángoszlop tör elő a talajból. A tűz Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 óra [5]
sebzése az Erősségnek megfelelő.
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3]
ASZTRÁLPILLANTÁS (ÁLTALÁNOS) A varázslat alanya a hatóidő lejártáig 10+Erősségnek
Típus (fok): Kisebb É/L Litánia (Af) megfelelő Mentális ellenállást kap. Ez nem adódik össze
Mana pont: 11 semmilyen más védelemmel.
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 3 [3] ÁLDÁS - SZEMÉLY (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: önmaga [1] Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Af)
Hatóterület: önmaga [2] Mana pont: 15
Időtartam: 1 kör [2] Varázslás ideje: 3 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3] Erősség: 1 [1]
A varázslat a hatóidő lejártáig hatóterület szerinti asztrális Hatótáv: érintés [2]
síkon való látást biztosít a pap számára. Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4]
MENTÁLPILLANTÁS (ÁLTALÁNOS) Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [5]
Típus (fok): Kisebb É/L Litánia (Af) A varázslat célpontja Erősségnek megfelelő harci Előnyt és,
Mana pont: 11 ha az a sajátjánál magasabb, akkor 10+Erősségnyi
Varázslás ideje: 0 kör mágiaellenállást kap a varázslat hatóidejének lejártáig.
Erősség: 3 [3]
Hatótáv: önmaga [1] PARANCS (ÁLTALÁNOS)
Hatóterület: önmaga [2] Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Af)
Időtartam: 1 kör [2] Mana pont: 20
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3] Varázslás ideje: 1 kör
A varázslat a hatóidő lejártáig hatóterület szerinti mentális Erősség: 1 [1]
síkon való látást biztosít a pap számára. Hatótáv: hallótáv [4]
Hatóterület: egy célpont [3]
BÉNÍTÁS (ÁLTALÁNOS) Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Af) Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5-1]
Mana pont: 13 A pap fennhangon utasíthatja a célpontot, aki azonnal, a
Varázslás ideje: 0 kör legjobb tudása szerint végrehajtja a parancsot. A parancs
Erősség: 1 [1]
legfeljebb két szavas lehet. A hatás az időtartam lejártáig
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] tart. Elengedhetetlen feltétel, hogy az alany értse az
Időtartam: 6 kör [3] utasítást. (Komponens: a célpont által érhető utasítás
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3] fennhangon való kimondása.)
A varázslat hatására annak alanyának teste megbénul, így a ÉRZÉKELÉS - HAZUGSÁG (ÁLTALÁNOS)
hatóidő erejéig mozgásképtelen lesz. Ehhez a papnak Típus (fok): Kisebb /L/ Litánia (Af)
kötelező rámutatni a célpontra. Mana pont: 23
ASZTRÁLFÁTYOL (ÁLTALÁNOS) Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 2 [2]
Típus (fok): Kisebb /L/ Rituálé (Af)
Hatótáv: önmaga [1]
Mana pont: 13
Hatóterület: hallótávolság [5]
Varázslás ideje: 18 kör
Időtartam: 30 perc [4]
Erősség: 2 [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3]
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] A varázslat hatóideje alatt a pap minden tudatos
Időtartam: 10 óra [5] hazugságot észrevesz, amely a füle hallatára történik.
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]

187
TÁRGYSZIMPÁTIA (ÁLTALÁNOS) VÉRZÉS (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Af) Típus (fok): Kisebb /H/ Litánia (Kf)
Mana pont: 26 Mana pont: 13
Varázslás ideje: 18 kör Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 2 [2]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: korlátlan [9] Hatóterület: egy személy egy része [2]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4] Ellenállás [Mechanizmus]: Gyorsaság [3]
A varázslat lehetővé teszi, hogy egy szimpatikus viszonnyal A varázslat segítségével a pap a célpontjára mutatva, annak
rendelkező tárgy felhasználásával olyan személyre testén sebet ejt. A seb Erősségnyi Ép-s sebet okoz. Azt
alkalmazzon varázslatot egy varázstudó, akit egyébként követően minden körben még további Erősségtől függő
nem ismer, lát, érint, továbbá, aki nem hallja őt. A szimpátia sérülést szenved el az áldozat a heves vérzés okán.
varázslatnak le kell győznie a célpont ellenállását. Az
ASZTRÁLPÖRÖLY (ÁLTALÁNOS)
alkalmazandó varázslat varázslási ideje és Erőssége nem
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
haladhatja meg a szimpátia varázslat Hatóidejét és Mana pont: 14
Erősségét. Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 3 [3]
Közép fok
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3]
KIGYÓGYÍTÁS (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [2]
Mana pont: 10
Az időtartam lejártáig a varázslat az ellenállással szembeni
Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 2 [2] sikerszintjének megfelelő mértékben csökkenti a célpont
Hatótáv: érintés [2] legerősebb asztrális ellenállásának értékét.
Hatóterület: egy személy része [2]
MENTÁLPÖRÖLY (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [7] Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
Mana pont: 14
A varázslattal a pap a megérintett személy minden
Varázslás ideje: 2 kör
betegségét, mérgezését és fogyatékosságát gyógyíthatja. Erősség: 3 [3]
Ennek feltétele, hogy a betegség vagy méreg szintje ne Hatótáv: zóna [3]
haladja meg a varázslat Erősségét. A fogyatékosságok Hatóterület: egy célpont [3]
esetében szükséges Erősségek: süketség (5E), vakság (6E), Időtartam: 6 kör [3]
görcs (7E), némaság (8E), végtagbénultság (8E), hiányzó Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [2]
testrész (10E), teljes bénultság vagy szellemi fogyatékosság Az időtartam lejártáig a varázslat az ellenállással szembeni
(12E). sikerszintjének megfelelő mértékben csökkenti a célpont
legerősebb mentális ellenállásának értékét.
ŰZÉS - ÁTOK (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Kisebb É/L Rituálé (Kf) VÍZLÉGZÉS (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 13 Típus (fok): Kisebb /T/ Litánia (Kf)
Varázslás ideje: 3 kör Mana pont: 14
Erősség: 1 [1] Varázslás ideje: 2 kör
Hatótáv: zóna [3] Erősség: 3 [3]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatótáv: zóna [3]
Időtartam: egyszeri [1] Hatóterület: érintés [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [6] Időtartam: 6 kör [3]
A varázslat képes eltávolítani minden, az alany közvetlen Ellenállás [Mechanizmus]: Állóképesség [3]
érdekeivel ellentétes Sorshatást, feltéve, hogy erőssége A varázslat pap által megérintett alanya hat körön keresztül
meghaladja a Sorshatás erősségét. Ha a célpont nem képes vizet belélegezni.
egyezett bele a varázslatba, akkor az űzésnek az ő ÁLCA (ÁLTALÁNOS)
Ellenállását is le kell gyűrnie a sikerhez. A varázslattal a Típus (fok): Kisebb /L/ Rituálé (Kf)
Rontások is elűzhetőek. A varázslat hatóterületnek Mana pont: 15
megfelelő tárgyak és helyszínek esetében is használható. Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 3 [3]
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: önmaga [2]

188
Időtartam: 30 perc [4] Hatóterület: önmaga [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [5] Időtartam: 6 kör [3]
A varázslat a hatóideje alatt a papot bármilyen fürkésző Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]
varázs, vagy ahhoz hasonló hatás ellen másnak mutatja, A varázslat egy hétköznapi, de a pap által megválasztott
mint aki valójában. Ennek feltétele, hogy a fürkésző varázs típusú közelharci fegyvert ad a megérintett személy kezébe.
Erőssége ne haladja meg az Álca Erősségét. A fegyvert az alany egyéni készségei szerint használja.
Használója legfeljebb minden körben egy alkalommal
CSAPÁS (ÁLTALÁNOS)
hajthat vele végre támadást. Fegyver statisztikái: TÉ:0 VÉ:10
Típus (fok): Kisebb H/T Litánia (Kf)
S:fegyvertől függ Tám:1 A varázslat alanya Erősségnek
Mana pont: 15
Varázslás ideje: 0 kör megfelelő bónuszt kap minden ellenállására.
Erősség: 3 [3] PAJZS (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: önmaga [1]
Típus (fok): Kisebb É/T Litánia (Kf)
Hatóterület: pontszerű [1]
Mana pont: 17
Időtartam: egyszeri [1]
Varázslás ideje: 0 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [5]
Erősség: 3 [3]
A célpontot egy elemi erő csapás éri, melyet a pap mér rá. Hatótáv: önmaga [1]
A jelenség dobófegyverként kezelendő, a Támadó dobás Hatóterület: önmaga [2]
alaphoz pedig +20 TÉ járul. A célpont Erősségnek megfelelő Időtartam: 1 kör [2]
fizikai sebzést szenved el. Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5]
A varázslat egy Erősségnek megfelelő SFÉ-vel bíró erőteret
KÁOSZKARD (ÁLTALÁNOS)
állít elő, amely megvédi a papot a sérülést okozó fizikai
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
behatásoktól a határidő lejártáig.
Mana pont: 15
Varázslás ideje: 2 kör ASZTRÁLIS ELŰZÉS (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 2 [2] Típus (fok): Kisebb /L/ Rituálé (Kf)
Hatótáv: érintés [2] Mana pont: 19
Hatóterület: önmaga [2] Varázslás ideje: 27 kör
Időtartam: 6 kör [3] Erősség: 2 [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4] Hatótáv: zóna [3]
A varázslat egy hétköznapi, de a pap által megválasztott Hatóterület: zóna [6]
típusú közelharci fegyvert ad a megérintett személy kezébe. Időtartam: 30 perc [4]
A fegyvert az alany egyéni készségei szerint használja. Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [3]
Használója köteles vele minden körben támadni, ha van A varázslat hatására a pap zónáján belül csak azok az asztrál
olyan ellenfél a közelében, akivel szemben erre lehetősége lények képesek megmaradni, amelyek magasabb Osztályba
van. Fegyver statisztikái: TÉ:10 VÉ:0 S:fegyvertől függ + tartoznak, mint a varázslat Erőssége. A többi lény a legjobb
Erősség Tám:3 tudása szerint azonnal menekülésbe kezd a pap útjából és a
hatóidő lejártáig vissza sem térhet.
MEGGYŐZÉS (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Kisebb /L/ Litánia (Kf) MENTÁLIS ELŰZÉS (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 15 Típus (fok): Kisebb /L/ Rituálé (Kf)
Varázslás ideje: 0 kör Mana pont: 19
Erősség: 1 [1] Varázslás ideje: 27 kör
Hatótáv: zóna [3] Erősség: 2 [2]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatótáv: zóna [3]
Időtartam: 30 perc [4] Hatóterület: zóna [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3-1] Időtartam: 30 perc [4]
A varázslat hatására annak alanya hisz a pap által Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [3]
mondottaknak, úgy hogy a varázslat hatóideje alatt egy A varázslat hatására a pap zónáján belül csak azok a mentál
szemernyi kétely sem merül fel benne az elhangzottak lények képesek megmaradni, amelyek magasabb Osztályba
valódisága felől. (Komponens: a pap csakis igazat mondhat) tartoznak, mint a varázslat Erőssége. A többi lény a legjobb
tudása szerint azonnal menekülésbe kezd a pap útjából és a
ÓVÓ FEGYVER (ÁLTALÁNOS)
hatóidő lejártáig vissza sem térhet.
Típus (fok): Kisebb É/T Litánia (Kf)
Mana pont: 15 IDŐTLEN ÁLOM (ÁLTALÁNOS)
Varázslás ideje: 2 kör Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
Erősség: 2 [2] Mana pont: 21
Hatótáv: érintés [2] Varázslás ideje: 1 kör

189
Erősség: 1 [1] küldő fél kezdeményezhet, amely viszont csak akkor valósul
Hatótáv: érintés [2] meg, ha átvevő személy Ép vagy Fp értéke az elméleti
Hatóterület: egy célpont [3] maximum alatt van. Minden átadás egy normál
Időtartam: örökkévalóság [9-3]
cselekedetbe kerül, ám egyik érintett értékük sem mehet a
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3]
maximum fölé.
A varázslat az alanyon tetszhalotti állapotot idéz elő. Az
állapot időtartama a véletlenen múlik, amit egy 3k5-3 SZENT FÉNY (ÁLTALÁNOS)
dobással kell meghatározni. A kapott eredményt kell Típus (fok): Kisebb É/H/T Litánia (Kf)
egyfajta Erősségnek tekinteni és azon keresztül a megfelelő Mana pont: 22
Időmágia (Hatóidő) aspektushoz arányosítani azt. Az átlagos Varázslás ideje: 7 kör
Erősség: 3 [3]
(6-os) érték k5 napot jelent, míg 0 esetén nem érezteti
Hatótáv: érintés [2]
hatását, addig 12-nél az örökkévalóságig tart. (Véletlen és Hatóterület: zóna [3]
átlagolás) Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6]
KÉTKEDÉS (ÁLTALÁNOS)
A varázslat hatására Erősségnek megfelelő fény ragyogja
Típus (fok): Kisebb /L/ Litánia (Kf)
Mana pont: 21 körül a pap szent szimbólumát. A fény színe képes előre
Varázslás ideje: 2 perc jelezni a papot fenyegető veszedelmeket, méghozzá úgy,
Erősség: 3 [3] mintha a fény 10+E Érzékeléssel rendelkezne. A fény színe a
Hatótáv: zóna [3] veszedelem mértékét igen, ám irányát nem adja meg.
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör [3] VILLÁMCSAPÁS (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5] Típus (fok): Kisebb /T/ Litánia (Kf)
A varázslat minden valódi célt kiolt az alany lelkéből, aki Mana pont: 25
ennek hatására kábának (-15 Jelentős hátrány és -3-as TGT) Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 4 [4]
minősül az időtartam lejártáig.
Hatótáv: látótávolság [6]
FANATIZÁLÁS (ÁLTALÁNOS) Hatóterület: pontszerű [1]
Típus (fok): Kisebb H/L Rituálé (Kf) Időtartam: egyszeri [1]
Mana pont: 22 Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2]
Varázslás ideje: 12 kör A fohász végeztével a látótávon belül lévő célpontra az
Erősség: 1 [1] égből egy villám sújt le, mely Erősség szerint sebez.
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: öt célpont [5] ŐRZŐ AURA (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: 30 perc [4] Típus (fok): Kisebb /É/ Rituálé (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [6] Mana pont: 26
A varázslat hatására a pap által megérintett öt személy Varázslás ideje: 15 kör
Erősség: 1 [1]
Erősség léptékű pozitív harcmódosítót és Erősség bónuszt
Hatótáv: érintés [2]
kap minden félelemmel kapcsolatos próbájára, az időtartam Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
lejártáig. Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [7]
ÖSSZETARTOZÁS - ÉLETERŐVEL (ÁLTALÁNOS)
A varázslat egy tíz méter sugarú körben hat. A varázslat
Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Kf)
Mana pont: 22 alanya felfigyel minden, a körön belülre érkező érdemi
Varázslás ideje: 12 perc dologra, és ha azok ártó szándékúak, akkor akadályozza
Erősség: 2 [2] azok tevékenységét. A varázslat 10+E szerinti Érzékeléssel
Hatótáv: érintés [7,2] bír. Mindezen túl egy Erősségnyi varázsgátat jelent 10 m
Hatóterület: egy célpont [3] sugárban, amely minden, Erősségénél nem erősebb kintről
Időtartam: 30 perc [4]
befelé ható varázslat működését blokkolja.
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
A varázslat lehetővé teszi, hogy a pap és egy általa HATALOM SZAVA (ÁLTALÁNOS)
választott személy között az Életerő és Fájdalom pontok Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Kf)
szabadon áramoltathatóak legyenek. A varázslat Mana pont: 27
létrehozatalához a papnak meg kell érintenie az által Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 3 [3]
kiválasztott személyt. A pontok átadására a fél órás hatóidő
Hatótáv: önmaga [1]
lejártáig van mód, feltéve, hogy a két személy egymáshoz Hatóterület: hallótávolság [5]
képest nincs 10 km-nél messzebb. Az átadást mindig a Időtartam: egyszeri [1]

190
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5] Időtartam: fél év [7]
A varázslat szembesíti a hatóterületen belül a pap körül Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
tartózkodókat annak valódi hatalmával és kilétével. A A pap fennhangon egy, a saját istenségének befolyási
varázslat alanyai meg lesznek róla győződve, hogy az övezetébe szóló átkot idézhet a fohász célpontjára. Az átok
igazságnak megfelelő dolgok tudatosultak az elméjükben. pontos hatását az Erősség alapján a KM határozza meg. Ha
ez a pap életének utolsó Jelenetében létrejövő varázslat
ÚTMUTATÁS (ÁLTALÁNOS)
volt, az átok időtartama Maradandónak minősül.
Típus (fok): Kisebb /L/ Rituálé (Kf)
Mana pont: 27 SZÉTZÚZÁS (ÁLTALÁNOS)
Varázslás ideje: 21 kör Típus (fok): Kisebb H/T Litánia (Kf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 55
Hatótáv: korlátlan [9] Varázslás ideje: 9 kör
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 8 [7]
Időtartam: 30 perc [4] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4] Hatóterület: nagy tárgy [5]
A varázslat hatására a hatóidő lejártáig a pap tisztában lesz Időtartam: egyszeri [1]
az általa keresett személy aktuális helyzetének irányával. A Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Összetett [7]
papnak vagy ismernie kell az illetőt, vagy tudnia kell a nevét A varázslat egy legfeljebb nagy tárgyat képes
és rendkívül pontos leírással is rendelkeznie kell róla. megsemmisíteni. A tárgy anyagcsoportja legfeljebb
összetett besorolású lehet. Személyes aura védelme esetén
RETTEGÉS (ÁLTALÁNOS)
van mód ellenállásra, ahol a varázslatnak Számottevő sikert
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
kell elérni a varázslat létrejöttéhez.
Mana pont: 29
Varázslás ideje: 9 kör Mester fok
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: zóna [3] IZZÓ VÉR (ÁLTALÁNOS)
Hatóterület: tucatnyi célpont [6] Típus (fok): Kisebb H/T Litánia (Mf)
Időtartam: 30 perc [4] Mana pont: 16
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3] Varázslás ideje: 0 kör
A pap a zónáján belül rettenetesnek hat az ő ellenfelei Erősség: 1 [1]
szemében a hatóidő lejártáig. Ez a többség esetében Hatótáv: zóna [3]
menekülést vagy megadást vált ki, az adott helyzettől Hatóterület: egy célpont [3]
függően. Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
ÖSSZETARTOZÁS - SZELLEMILEG (ÁLTALÁNOS) A varázslat hatására a célpont vére rögvest lángra kap, ha
Típus (fok): Kisebb /L/ Litánia (Kf) például egy sebződés hatására a felszínre kerül. Az áldozat a
Mana pont: 32 hatóidő alatt, minden pontnyi elszenvedett, vérzéssel járó
Varázslás ideje: 24 perc
Ép-veszteség után további 1k5 Fp sérülést szenved el. Ez az
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: érintés [7,2] újabb tűz jellegű sérülés viszont már nem okoz újabb sebző
Hatóterület: egy célpont [3] lángokat.
Időtartam: 30 perc [4]
EGYSZERŰ LÁTHATATLANSÁG (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [6]
Típus (fok): Kisebb /T/ Litánia (Mf)
A pap és az általa megérintett személy (2) közös szellemi
Mana pont: 18
védelmet élvez az időtartam lejártáig. Azaz minden szellemi Varázslás ideje: 0 kör
ellenállás alkalmával a kettőjük rendelkezésére álló Erősség: 1 [1]
védelmek közül a legmagasabb lép fel a hatással szemben. Hatótáv: érintés [2]
A varázslat ezen kívül egy korlátozott mértékű érzelmi Hatóterület: egy célpont [3]
telepátiát is életre hív. A varázslat hatása szünetel, ha a Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [5]
felek a 10 km-es hatótávon kívülre kerülnek egymástól.
A varázslat az alanyát II. fokon láthatatlanná teszi az
ÁTOK (ÁLTALÁNOS) időtartam lejártáig.
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
Mana pont: 40 HALÁL SZAVA (ÁLTALÁNOS)
Varázslás ideje: 6 kör Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Mf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 18
Hatótáv: 100 méter [5] Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 2 [2]

191
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 21 kör
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: egyszeri [1] Hatótáv: érintés [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5] Hatóterület: korlátlan [9]
A pap a varázslat segítségével kitépi a célpont lelkét annak Időtartam: 30 perc [4]
testéből, ezzel megölve őt. A teljes sikerhez Számottevő (3- Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
as) sikerszint szükséges az ellenállással szemben, melynek A varázslat lehetővé teszi, hogy egy szimpatikus viszonnyal
híján "csak" Erősséggel azonos Ép-t veszít az áldozat. rendelkező személyen keresztül olyan személyre
alkalmazzon varázslatot egy varázstudó, akit egyébként
INTŐ JEL (ÁLTALÁNOS) nem ismer, lát, érint, továbbá, aki nem hallja őt. A szimpátia
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Mf) varázslatnak le kell győznie mindkét célpont ellenállását. Az
Mana pont: 20
alkalmazandó varázslat varázslási ideje és Erőssége nem
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] haladhatja meg a szimpátia varázslat Hatóidejét és
Hatótáv: zóna [3] Erősségét.
Hatóterület: egy célpont [3]
VÉRÁLDOZAT (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [6] Típus (fok): Kisebb /H/ Litánia (Mf)
Mana pont: 40
A varázslat a célpont halálát vizionálja. Következménye
Varázslás ideje: 6 kör
ellenállás rontás szintjétől függ. -1-nél az áldozat pánikszerű Erősség: 1 [1]
menekülésbe kezd. -2-nél az áldozaton görcsös remegés Hatótáv: zóna [3]
uralkodik el (lásd görcs). -3-nál az áldozat elájul. -4-nél az Hatóterület: egy célpont [3]
áldozat tudata meghasad. -5-nél az áldozat kómába esik. -6- Időtartam: örökkévalóság [9]
nél az áldozat Összetett ellenállásra jogosult, melynek Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
sikertelensége esetén meghal. Az egyes hatások időtartama A varázslat hatására annak alanya természetesen többé
a célpont odavágó készségétől függ. nem gyógyul. Továbbá mágikus úton is csak akkor, ha a
gyógyító hatás Erőssége meghaladja a varázslat Erősségét.
ŰZÉS – EVILÁGI LÉNYEK (ÁLTALÁNOS) Természetesen ilyenkor a gyógyítás hatékonyságát nem
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Mf) befolyásolja a Véráldozat.
Mana pont: 21
Varázslás ideje: 1 kör HAZATÉRÉS (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Mf)
Hatótáv: zóna [3] Mana pont: 54
Hatóterület: egy célpont [3] Varázslás ideje: 24 kör
Időtartam: 10 nap [6] Erősség: 12 [9]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [2] Hatótáv: önmaga [1]
A varázslat alanya - akinek az elsődleges anyagi sík őshonos Hatóterület: korlátlan [9]
élőlényének kell lennie - olyan félelmet érez a pappal Időtartam: egyszeri [1]
szemben, hogy tudatosan nem léphet be annak zónáján Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
belülre a hatóidő lejártáig. A zóna határán lesz rajta úrrá a A fohász végrehajtását követően a pap a beavatási
félelem. szentélyébe teleportál, feltéve, hogy az még mindig
istenének van szentelve. Egy Szertartás segítségével a
HIT HATALMA (ÁLTALÁNOS) beavatási hely szentélye módosítható, feltéve hogy a
Típus (fok): Kisebb L/T Litánia (Mf) Szertartást a helyszínen egy másik pap elvégzi az ő
Mana pont: 23
jelenlétében.
Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 2 [2] ÁLOMÚT (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: önmaga [1] Típus (fok): Kisebb /L/ Rituálé (Mf)
Hatóterület: önmaga [2] Mana pont: 56
Időtartam: 6 kör [3] Varázslás ideje: 6 perc
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [7] Erősség: 12 [9]
A varázslat hatására a pap Erősség léptékű pozitív Hatótáv: önmaga [1]
harcmódosítót és Erősség általános bónuszt kap minden Hatóterület: önmaga [2]
próbájára, az időtartam lejártáig. Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [9]
LÉNYSZIMPÁTIA (ÁLTALÁNOS) A fohász egy hatóidő szerinti előre meghatározott
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Mf) eseménysor lehetséges kimenetelét mutatja meg a pap
Mana pont: 32

192
számára. Hasznos, ha a pap a fel nem tárt összefüggésekre Időtartam: 1 kör [2]
vagy buktatókra akar rátalálni. A varázslat olyan új Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [6]
információt nem ad, illetve az ismeretlen tényezőkkel nem A pap ezzel a fohásszal megmutatja az alany számára a rá
is számol. Éppen ezért felettébb körültekintően érdemes váró végítéletet, mely reá várna akkor, ha a pap istene
alkalmazni. ítélkezne felette. A hatása egy környi öntudatlanul töltött
teljes bénultság alatt valósul meg. Az azt követő kihatások
SEGÉLYKÉRÉS (ÁLTALÁNOS)
azonban teljesen az alany személyiségétől függenek. Egy
Típus (fok): Kisebb /É/ Rituálé (Mf)
hívő, de megtévelyedett ember - látva a reá váró sorsot -
Mana pont: 57
Varázslás ideje: 1 óra azonnal a helyes útra tér, míg egy másik vallás hű követője
Erősség: 3 [3] csupán kineveti a számára vizionált "hazugságot".
Hatótáv: érintés [9,2]
HŐSI LÉLEK (ÁLTALÁNOS)
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: örökkévalóság [9] Típus (fok): Kisebb É/H/L Litánia (Lf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [2] Mana pont: 46
Varázslás ideje: 10 perc
A pap a varázslat érintéssel kijelölt alanyát bármikor maga
Erősség: 5 [5]
mellé idézheti egy normál cselekedet segítségével, feltéve, Hatótáv: érintés [2]
hogy a pappal azonos síkon tartózkodik épp. Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4]
TELJES LÁTHATATLANSÁG (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [8]
Típus (fok): Kisebb /T/ Litánia (Mf)
A varázslat hatására a pap által megérintett személy
Mana pont: 31
Varázslás ideje: 3 kör Erősség léptékű pozitív harcmódosítót és Erősséggel azonos
Erősség: 1 [1] bónuszt kap minden ellenállására és harci próbájára az
Hatótáv: érintés [2] időtartam lejártáig. Ezen felül a varázslat alanya Fp
Hatóterület: egy célpont [3] veszteség okán sosem ájul el.
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [7] TRANSZ (ÁLTALÁNOS)
A varázslat az alanyát III. fokon láthatatlanná teszi az Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Lf)
időtartam lejártáig. Mana pont: 59
Varázslás ideje: 30 perc
Legenda fok Erősség: 12 [9]
Hatótáv: önmaga [1]
LÉLEKÁLDOZAT (ÁLTALÁNOS) Hatóterület: a pap istene [9]
Típus (fok): Kisebb /H/ Litánia (Lf) Időtartam: egyszeri [1]
Mana pont: 18 Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [9]
Varázslás ideje: 0 kör A varázslat segítségével a pap egy kérdést tehet fel az
Erősség: 3 [3] istene számára, aki - ha a dolog fontos a számára - felel erre
Hatótáv: érintés [2] a kérdésre. Arra nincs garancia, hogy az isteni válasz milyen
Hatóterület: egy célpont [3]
mértékben tartalmaz igazságot.
Időtartam: 1 kör [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [6] Nagyobb Fohászok
A pap a varázslat segítségével kitépi a célpont lelkét annak
testből és ezzel megölve az Istenének áldozza őt. A teljes A Nagyobb fohászok azokat a szakrális varázslatokat
sikerhez Számottevő (3-as) sikerszint szükséges az foglalják magukba, melyek hatóköre túlmutat magán a
ellenállással szemben, melynek híján "csak" Erősséggel papon, esetleg egy másik személyen vagy egy tárgyon.
azonos Ép-ot veszít az áldozat, ám ez esetben számíthat a
Induló fok
pap Istene rosszallására. A varázslat elengedhetetlen
feltétele, hogy a pap szent szimbólumával megérintse az VÍZFAKASZTÁS (ÁLTALÁNOS)
áldozatot. Típus (fok): Nagyobb É/T Rituálé (If)
KÁRHOZAT (ÁLTALÁNOS) Mana pont: 4
Varázslás ideje: 3 kör
Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Lf)
Erősség: 1 [1]
Mana pont: 35
Hatótáv: érintés [2]
Varázslás ideje: 10 kör
Hatóterület: pontszerű [1]
Erősség: 5 [5]
Időtartam: 6 kör [3]
Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
Hatóterület: egy célpont [3]

193
A varázslat hatására a hatóidő lejártáig Erősségnyi liter víz Időtartam: egyszeri [1]
fakad körönte a megérintett, legalább minimális Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [2]
nedvességet tartalmazó tárgyból. A varázslat a papra támadó asztrál lénynek okoz Erősségnek
megfelelő sebzést.
MÁGIA KIFÜRKÉSZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (If) MÁGIA SZÉTOSZLATÁSA (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 6 Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Af)
Varázslás ideje: 3 kör Mana pont: 8
Erősség: 2 [2] Varázslás ideje: 3 kör
Hatótáv: zóna [3] Erősség: 1 [1]
Hatóterület: pontszerű [1] Hatótáv: zóna [3]
Időtartam: egyszeri [1] Hatóterület: pontszerű [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/EvE [3] Időtartam: egyszeri [1]
Amennyiben a célpont varázslat Erőssége nem haladja meg Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [4]
a fürkészés Erősségét, úgy a pap megismeri annak közvetlen A fohász elpusztít egy varázslatot, feltéve hogy annak
célját és működését. Erőssége nem haladja meg a szétoszlatás Erősségét.
Amennyiben több alanya van ugyan annak a
ÉRZÉKELÉS - MÁGIA (ÁLTALÁNOS)
semlegesítendő varázslatnak, akkor csak egy személy
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (If)
esetében destruálja azt.
Mana pont: 9
Varázslás ideje: 0 kör MENTÁLIS PÁRHARC (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Nagyobb /L/ Litánia (Af)
Hatótáv: önmaga [1] Mana pont: 8
Hatóterület: zóna [3] Varázslás ideje: 0 kör
Időtartam: egyszeri [1] Erősség: 2 [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/nincs/EvE [3] Hatótáv: érintés [2]
A pap zónáján belül érzékel minden, Erősségnél Hatóterület: egy célpont [3]
gyengébben leplezett varázslatot és varázstárgyat, illetve az Időtartam: egyszeri [1]
ellenállását elvétő Varázstudó adottsággal bíró szereplőt. Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [2]
Azaz minden olyan tényezőt, ami vagy aki rendelkezik A varázslat a papra támadó mentál lénynek okoz
szabad vagy kötött Mana ponttal. Mindezeknek nem csak a Erősségnek megfelelő sebzést.
létezéséről, hanem a hozzávetőleges irányáról is ÉRZÉKELÉS - MÉREG (ÁLTALÁNOS)
információt szerez. Típus (fok): Nagyobb É/H/T Rituálé (Af)
ENGEDELMESSÉG - NÖVÉNYEK (ÁLTALÁNOS) Mana pont: 12
Varázslás ideje: 3 kör
Típus (fok): Nagyobb /T/ Litánia (If)
Erősség: 4 [4]
Mana pont: 21
Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 5 kör
Hatóterület: zóna [3]
Erősség: 3 [3]
Időtartam: egyszeri [1]
Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/EvSzint [4]
Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
Időtartam: 30 perc [4] A varázslat minden mérget felfed a hatótávon belül feltéve,
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3-1] hogy a varázslat Erőssége eléri az adott méreg Szintjét.
A varázslat segítségével a pap képes a zónáján belül kijelölni KÖD FELIDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
egy öt méter átmérőjű területet, ahol a növények Típus (fok): Nagyobb /T/ Litánia (Af)
engedelmeskednek az utasításainak a hatóidő lejártáig. A Mana pont: 23
növények cselekedeteinek hatékonysága a varázslat Varázslás ideje: 1 kör
Erőssége szerint alakul. (Kontrollált) Erősség: 1 [1]
Hatótáv: 50 méter [4]
Alap fok Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
Időtartam: 6 kör [3]
ASZTRÁLIS PÁRHARC (ÁLTALÁNOS) Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
Típus (fok): Nagyobb /L/ Litánia (Af) A varázslat hatására a hatótávon belül egy 10 m sugarú
Mana pont: 8
körben az időtartam lejártáig köd keletkezik. Az időtartam
Varázslás ideje: 0 kör
lejártával a köd természetes módon oszlik fel. A köd
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: érintés [2] Erősségnek megfelelő negatív Harcmódosítót ad a
Hatóterület: egy célpont [3]

194
korlátozott látás miatt, ám legfeljebb az Egyértelmű hátrány Varázslás ideje: 5 kör
mértékéig. Erősség: 1 [1]
Hatótáv: korlátlan [9]
MÉREG LASSÍTÁSA (ÁLTALÁNOS) Hatóterület: egy célpont [3]
Típus (fok): Nagyobb É/T Litánia (Af) Időtartam: 1 kör [2]
Mana pont: 23 Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]
Varázslás ideje: 1 kör A varázslat segítségével a pap egy általa ismert személyhez
Erősség: 1 [1] képes eljuttatni az általa elmondott, legfeljebb egy kör
Hatótáv: érintés [2]
hosszúságú szöveget. A közvetlenül hang a célpont
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4] elméjében jut. Megérkezését megelőzően tisztában van
Ellenállás [Mechanizmus]: EvSzint [6-1] azzal, hogy kitől érkezik az üzenet, így módjában áll
A varázslat alanyának számára az Erősségnél nem beengedni a varázslatot.
magasabb Szintű mérgek hatóideje meghosszabbodik a Közép fok
varázslat hatóidejével. Amennyiben a mérgezést követően,
de a méreg hatóidejének lejárta előtt jön létre a varázslat, ASZTRÁLIS VIADAL (ÁLTALÁNOS)
úgy szintén érvényesül a varázslat hatása. A méreg Típus (fok): Nagyobb /L/ Rituálé (Kf)
Hatóidejének lejárta után, vagyis a méreg Hatása alatt, Mana pont: 7
viszont már semmi haszna nincs a fohásznak. (Kontrollált) Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 3 [3]
KIS LITURGIA (ÁLTALÁNOS) Hatótáv: érintés [2]
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Af) Hatóterület: egy célpont [3]
Mana pont: 24 Időtartam: egyszeri [1]
Varázslás ideje: 15 kör Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [2]
Erősség: 3 [3] A varázslat a pap által kijelölt célpontban lakozó asztrál
Hatótáv: zóna [3] lénynek okoz Erősségnek megfelelő sebzést. Több lény
Hatóterület: egy fohász [1] esetén csak akkor képes a sebzésre megfelelőt kiválasztani,
Időtartam: 30 perc [4]
ha előtte egy Asztrálpillantás vagy egyéb módszer
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [8]
segítségével azonosította azt.
A speciális fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező
fohászának Erősségét 3-asra, feltéve, hogy az a varázslat 30 MENTÁLIS VIADAL (ÁLTALÁNOS)
percen belül létrejön. Minden, a pap zónáján belül Típus (fok): Nagyobb /L/ Rituálé (Kf)
tartózkodó, vele azonos istenséget követő pap vagy Mana pont: 7
paplovag közreműködőként vehet részt a rituáléban, így Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 3 [3]
ezáltal az ő Mp-jukra is szabadon támaszkodhat majd a
Hatótáv: érintés [2]
szertartást vezető beavatott akkor, amikor a Hatóterület: egy célpont [3]
soronkövetkező varázslatot létrehozza. Ennek egyetlen Időtartam: egyszeri [1]
feltétele csupán, hogy a közreműködők akkor is a zónáján Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [2]
belül tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell A varázslat a pap által kijelölt célpontban lakozó mentál
ismerniük az adott varázslatot és a soronkövetkező fohász lénynek okoz Erősségnek megfelelő sebzést. Több lény
Varázslási ideje és Mana pont költsége sem változik. esetén csak akkor képes a megfelelőt kiválasztani, ha előtte
egy Mentálpillantás vagy egyéb módszer segítségével
ENGEDELMESSÉG - ÁLLATOK (ÁLTALÁNOS)
azonosította azt.
Típus (fok): Nagyobb /T/ Litánia (Af)
Mana pont: 30 CSEND (ÁLTALÁNOS)
Varázslás ideje: 4 kör Típus (fok): Nagyobb /T/ Litánia (Kf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 15
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: öt célpont [5] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 30 perc [4] Hatótáv: érintés [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [6-1] Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
A varázslat segítségével a pap képes a zónáján belül kijelölni Időtartam: 6 kör [3]
öt állatot, amelyek engedelmeskednek az utasításainak a Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3]
hatóidő lejártáig. (Kontrollált) A hatóidő lejártáig a megérintett tárgy vagy személy
központtal egy 5 méteres kiterjedésen belül teljes csend
HANG (ÁLTALÁNOS)
keletkezik.
Típus (fok): Nagyobb /L/ Litánia (Af)
Mana pont: 39
195
ÉLETERŐCSAPOLÁS (ÁLTALÁNOS) SZFÉRÁK ZENÉJE (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Nagyobb /H/ Litánia (Kf) Típus (fok): Nagyobb É/L/T Rituálé (Kf)
Mana pont: 15 Mana pont: 20
Varázslás ideje: 0 kör Varázslás ideje: 24 kör
Erősség: 3 [3] Erősség: 5 [5]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: öt célpont [5]
Időtartam: egyszeri [1] Időtartam: 10 óra [5-1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4] Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5-1-2]
A fohász hatására a pap a megérintett alanytól Erősségnyi A varázslat célpontjául választott öt személy a varázslat
Ép-t von el és magát gyógyítja vele. létrejötte után minden eltelt óra alatt 1 napi ideális
pihenést hajt végre és ennek megfelelően regenerálódik.
VÉRGYŰJTÉS (ÁLTALÁNOS)
(Fenntartott; Komponens: az alanyoknak mindvégig a pap
Típus (fok): Nagyobb /H/ Litánia (Kf)
Mana pont: 16 zónáján belül kell pihenni; Kontrollált)
Varázslás ideje: 0 kör VÉRGÁT (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Nagyobb /H/ Rituálé (Kf)
Hatótáv: zóna [3]
Mana pont: 21
Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 6 kör
Időtartam: 30 perc [4]
Erősség: 2 [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [3]
Hatótáv: érintés [2]
A varázslat alanyának vére a 30 perces hatóidő alatt a pap Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
zónáján belül egy adott ponton gyűlik össze és nem alvad Időtartam: 10 nap [6]
meg. A vér egy sétáló ember sebességével tart a célja felé. Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3-2]
A varázslathoz élőlények vére szükségeltetik. A vérrel
ASZTRÁLLÉNYEK SZÓLÍTÁSA (ÁLTALÁNOS)
megszentelt (ható)területen belülre azon faj(ok) egyedei az
Típus (fok): Nagyobb É/L Rituálé (Kf)
Mana pont: 18 Időtartam lejártáig nem léphetnek be. Az onnét áradó
Varázslás ideje: 6 kör rettegés mindenkor elriasztja, ha a varázslattal szembeni
Erősség: 2 [2] ellenállás során alulmarad. (Komponens: Minden egyes faj
Hatótáv: önmaga [1] részéről pohárnyi vér szükségeltetik.)
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6]
Időtartam: 6 kör [3] VADAK SZÓLÍTÁSA (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [4] Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Kf)
A varázslat hatására a hatóterületen belülről azok az asztrál Mana pont: 24
lények indulnak meg a pap irányába, amelyek alacsonyabb Varázslás ideje: 21 kör
Erősség: 1 [1]
Osztályba vannak sorolva, mint a varázslat Erőssége.
Hatótáv: látótávolság [6]
Megérkezésüket követően a hatóidő lejártáig a pappal Hatóterület: öt célpont [5]
szemben semlegesen viselkednek. A varázslatot minden Időtartam: 30 perc [4]
egyes hatóterületen belül tartózkodó asztrál lény érzékeli. Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5]
A varázslat szólítására az egy mérföldes hatótávon belülről
MENTÁLLÉNYEK SZÓLÍTÁSA (ÁLTALÁNOS)
az öt legerősebb - legtöbb Ép-vel bíró - állat megindul a pap
Típus (fok): Nagyobb É/L Rituálé (Kf)
Mana pont: 18 felé. A hatóidő lejártáig közelednek és mindvégig
Varázslás ideje: 6 kör természetüknek megfelelően viselkednek, jobbára
Erősség: 2 [2] passzívak.
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] HOLTAK MEGELEVENÍTÉSE (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: 6 kör [3] Típus (fok): Nagyobb /H/ Litánia (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [4] Mana pont: 25
A varázslat hatására a hatóterületen belülről azok a mentál Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 1 [1]
lények indulnak meg a pap irányába, amelyek alacsonyabb
Hatótáv: zóna [3]
Osztályba vannak sorolva, mint a varázslat Erőssége. Hatóterület: öt célpont [5]
Megérkezésüket követően a hatóidő lejártáig a pappal Időtartam: 30 perc [4]
szemben semlegesen viselkednek. A varázslatot minden Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5-1]
egyes hatóterületen belül tartózkodó mentál lény érzékeli. A varázslat hatására a pap zónáján belül található,
legfeljebb 5 holttest zombiként (Nekro I. Osztály) hajtja
végre a pap utasításait. A zombik Ép-inek száma a varázslat
196
Erősségének megfelelő érték. Az időtartam lejártát A varázslat során a pap kiválaszt tucatnyi személyt, akiknek
követően a holtak ismét holtakká lesznek. (Kontrollált) száját tudatos hazugság (vagy féligazság) nem hagyhatja el
a hatóidő lejárta előtt. Másfelől viszont a varázslat nem
ÉLELEMTEREMTÉS (ÁLTALÁNOS)
kötelezi őket válaszadásra.
Típus (fok): Nagyobb É/T Rituálé (Kf)
Mana pont: 26 TERMÉSZET MEGIDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Varázslás ideje: 12 kör Típus (fok): Nagyobb /T/ Litánia (Kf)
Erősség: 6 [6] Mana pont: 29
Hatótáv: érintés [2] Varázslás ideje: 8 kör
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Erősség: 2 [2]
Időtartam: egyszeri [1] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6] Hatóterület: tucatnyi célpont [6]
A varázslat egy két láb átmérőjű kört megtölt hétköznapi Időtartam: 6 kör [3-1]
élelemmel, amely egy tucat ember jóllakását teszi lehetővé. Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5-1,2,3]
A varázslat hatására minden, a pap zónáján belül található
KIS KÖNYÖRGŐ LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
egyszerű állat és növény a pap céljai érdekében cselekszik
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Kf)
Mana pont: 26 az időtartam lejártáig. Cselekvésüket a pap kontrollálja.
Varázslás ideje: 1 kör (Fenntartott, Kontrollált)
Erősség: 4 [4]
VIHAR (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: egy fohász [1] Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Kf)
Időtartam: 6 kör [3] Mana pont: 35
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6] Varázslás ideje: 7,5 óra
Erősség: 3 [3]
A speciális fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező
Hatótáv: látótávolság [6]
fohászának Erősségét 4-esre. Feltéve, hogy a varázslat 6 Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
körön belül létrejön. A soronkövetkező fohász Varázslási Időtartam: 10 óra [5]
ideje és Mana pont költsége sem változik. Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [6]
Látótáv szerinti központtal, egy mérföldes területen 1 órára
MÉRGEZÉS (ÁLTALÁNOS)
vihar tör ki a fohász hatására. A vihar az Erősségnek
Típus (fok): Nagyobb /H/ Litánia (Kf)
Mana pont: 26 megfelelő hatást fejt ki a vele kapcsolatba kerülőkre.
Varázslás ideje: 1 kör (Kontrollált)
Erősség: 6 [6]
KÖZEPES LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy adag méreg [2] Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Kf)
Időtartam: 30 perc [4] Mana pont: 36
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6] Varázslás ideje: 27 kör
Erősség: 6 [6]
A varázslat hatására egy adag tetszőleges felhasználási
Hatótáv: zóna [3]
típusú méreg keletkezik a pap megvágott ujjának hegyén. A Hatóterület: egy fohász [1]
méreg azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A tárgyból Időtartam: 10 óra [5]
vagy a tárgyról a méreg nem kinyerhető. A méreg szintje a Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [8]
varázslat Erősségével azonos. Az áldozat szervezetébe való A speciális fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező
juttatás módját a pap választhatja meg, amely áldozat a fohászának Erősségét 6-osra. Feltéve, hogy az a varázslat 10
méregnek köszönhetően teljesen - vagy végtagsérülés órán belül létrejön. Minden a pap zónáján belül tartózkodó,
esetén részlegesen – megbénul, ami által mozgásképtelen vele azonos istenséget követő pap vagy paplovag
lesz. közreműködőként vehet részt a rituáléban, így ezáltal az ő
Mp-jukra is szabadon támaszkodhat majd a szertartást
IGAZ SZÓ (ÁLTALÁNOS)
vezető beavatott akkor, amikor a soronkövetkező
Típus (fok): Nagyobb /L/ Litánia (Kf)
Mana pont: 28 varázslatot létrehozza. Ennek egyetlen feltétele csupán,
Varázslás ideje: 8 kör hogy a közreműködők akkor is a zónáján belül
Erősség: 2 [2] tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell ismerniük az
Hatótáv: érintés [2] adott varázslatot és a soronkövetkező fohász Varázslási
Hatóterület: tucatnyi célpont [6] ideje és Mana pont költsége sem változik.
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3] MEGTISZTÍTÁS (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Nagyobb É/T Rituálé (Kf)
Mana pont: 37
197
Varázslás ideje: 18 kör A kívánt hely pontos meghatározásához persze nem árt
Erősség: 1 [1] további információkkal is rendelkezni a papnak.
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: 100 kilométer kiterjedés [9] EGGYÉVÁLÁS (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: egyszeri [1] Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [6] Mana pont: 21
A varázslat képes eltávolítani minden Sorshatást egy Varázslás ideje: 24 perc
tetszőleges méretű tárgyról vagy objektumról, helyszínről. Erősség: 12 [9]
Hatótáv: érintés [2]
Ennek feltétele, hogy a megtisztítás Erőssége meghaladja a
Hatóterület: egy célpont [3]
Sorshatás erősségét. Ha a célpont (pl. ereklye) nem Időtartam: 6 kör [3]
egyezett bele a varázslatba, akkor az űzésnek az ő Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4-1]
Ellenállását is le kell gyűrnie a sikerhez. A varázslat segítségével a pap egy halott emlékeiben
ŰZÉS – TÚLVILÁGI LÉNYEK (ÁLTALÁNOS) kutakodhat. A varázslat hatóideje alatt egyfajta kérdez-
Típus (fok): Nagyobb É/H Litánia (Kf) felelek zajlik a holt lélek és a pap között, melyben a pap
Mana pont: 76 minden kérdésére igaz feleletet kap. (Komponens: az
Varázslás ideje: 10 kör elhunyttal Szimpatikus kapcsolatban lévő tárgy)
Erősség: 3 [3]
Hatótáv: zóna [3] LÉLEKCSAPDA (ÁLTALÁNOS)
Hatóterület: egy másik sík [9] Típus (fok): Nagyobb /L/ Litánia (Mf)
Időtartam: egyszeri [1] Mana pont: 23
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8] Varázslás ideje: 8 kör
A varázslat célpontjául szolgáló, nem az elsődleges anyagi Erősség: 2 [2]
Hatótáv: zóna [3]
síkon honos lény visszakerül saját síkjára.
Hatóterület: egy célpont [3]
Mester fok Időtartam: 10 nap [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3]
TERMÉSZETI LÉNY IDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS) A fohász segítségével az adott lélek egy drágakőbe
Típus (fok): Nagyobb É/T Rituálé (Mf) börtönözhető 5 nap erejéig. Elengedhetetlen, hogy a
Mana pont: 18 lélekhez tartozó test, vagy annak legalább egy része a pap
Varázslás ideje: 12 kör rendelkezésére álljon. A legtöbb elhunyt lelke a halálát
Erősség: 1 [1]
követő nap napkeltéig van csapdába ejthető állapotban.
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy lény [3,1] ASZTRÁLLÉNY IDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: 6 kör [3] Típus (fok): Nagyobb /L/ Rituálé (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8] Mana pont: 25
A varázslat végeztével egy, az elsődleges anyagi síkon [1] Varázslás ideje: 1,5 óra
őshonos, a pap által megnevezett fajú élőlény Erősség: 3 [3]
teleportálódik a pap zónáján belülre. Ha több is van, akkor a Hatótáv: zóna [3]
legközelebbi lénnyel történik meg ez. Az így odakerült lény Hatóterület: asztrál sík [3]
Időtartam: 30 perc [4]
egy, a pap által előre meghatározott parancsot is végrehajt
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8]
a hatóidő lejártáig, melyet a legjobb tudása szerint hajt
A varázslat egy konkrét fajtájú asztrál lényt idéz meg a pap
végre.
zónáján belül eső hely asztrális kivetülésére. A lény Osztálya
ISTENI LÁTÁS (ÁLTALÁNOS) nem lehet magasabb, mint a varázslat Erőssége. A lényt a
Típus (fok): Nagyobb É/L Rituálé (Mf) hatóidő lejártáig a pap megidézéskori parancsát követi, azt
Mana pont: 19 követően viszont már semmilyen hatás nem kényszeríti.
Varázslás ideje: 27 kör
Erősség: 3 [3] MENTÁLLÉNY IDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: érintés [2] Típus (fok): Nagyobb /L/ Rituálé (Mf)
Hatóterület: látótávolság [6] Mana pont: 26
Időtartam: 30 perc [4] Varázslás ideje: 3 óra
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3] Erősség: 3 [3]
A varázslat segítségével egy ezüst tükrön át a 30 perces Hatótáv: zóna [3]
hatóidő lejártáig szemlélhető egy másik sík adott pontjából Hatóterület: mentál sík [4]
Időtartam: 30 perc [4]
minden történés. Erősségtől függően választható meg ez a
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8]
sík. Azaz Asztrál sík (3E), Mentál sík (4E), egy adott Elemi sík
(5E), az Antiss (6E), a Démoni sík (10E), egy Isteni sík (12E).
198
A varázslat egy konkrét fajtájú mentál lényt idéz meg a pap Időtartam: 30 perc [4]
zónáján belül eső hely mentális kivetülésére. A lény Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5-1]
Osztálya nem lehet magasabb, mint a varázslat Erőssége. A A fohász segítségével a látótávon belül kijelölhet egy 10 km-
lényt a hatóidő lejártáig a pap megidézéskori parancsát es területet, ahol a 30 perces hatóidő lejártáig ő irányíthatja
követi, azt követően viszont már semmilyen hatás nem az időjárást. A varázslat Erősségétől függően 3E-nél normál,
kényszeríti. 6-nál extrém, 9-nél idegen időjárási formát hozhat létre.
(Kontrollált)
ASZTRÁLIS KITASZÍTÁS (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Nagyobb /L/ Rituálé (Mf) NAGY KÖNYÖRGŐ LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 26 Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Mf)
Varázslás ideje: 5 perc Mana pont: 44
Erősség: 2 [2] Varázslás ideje: 4 kör
Hatótáv: érintés [2] Erősség: 8 [7]
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Hatótáv: önmaga [1]
Időtartam: 10 nap [6] Hatóterület: egy fohász [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [3] Időtartam: 6 kör [3]
A varázslat hatására a pap által kijelölt száz méter Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6]
kiterjedésű területre csak azok az asztrál lények képesek A speciális fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező
"belépni", amelyek magasabb Osztályba tartoznak, mint a fohászának Erősségét 8-asra. Feltéve, hogy a varázslat 6
varázslat Erőssége. Mindez érvényben marad a hatóidő körön belül létrejön. A soronkövetkező fohász Varázslási
lejártáig. ideje és Mana pont költsége sem változik.

MENTÁLIS KITASZÍTÁS (ÁLTALÁNOS) NAGY LITURGIA (ÁLTALÁNOS)


Típus (fok): Nagyobb /L/ Rituálé (Mf) Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Mf)
Mana pont: 26 Mana pont: 47
Varázslás ideje: 5 perc Varázslás ideje: 12 perc
Erősség: 2 [2] Erősség: 10 [8]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Hatóterület: egy fohász [1]
Időtartam: 10 nap [6] Időtartam: 10 nap [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [8]
A varázslat hatására a pap által kijelölt száz méter A speciális fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező
kiterjedésű területre csak azok a mentál lények képesek fohászának Erősségét 9-esre. Feltéve, hogy az a varázslat 10
"belépni", amelyek magasabb Osztályba tartoznak, mint a napon belül létrejön. Minden a pap zónáján belül
varázslat Erőssége. Mindez érvényben marad a hatóidő tartózkodó, vele azonos istenséget követő pap vagy
lejártáig. paplovag közreműködőként vehet részt a rituáléban, így
ezáltal az ő Mp-jukra is szabadon támaszkodhat majd a
ELEMI LÉNYEK IDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
szertartást vezető beavatott akkor, amikor a
Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Mf)
soronkövetkező varázslatot létrehozza. Ennek egyetlen
Mana pont: 31
Varázslás ideje: 21 kör feltétele csupán, hogy a közreműködők akkor is a zónáján
Erősség: 3 [3] belül tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell
Hatótáv: zóna [3] ismerniük az adott varázslatot és a soronkövetkező fohász
Hatóterület: elemi sík [5,3] Varázslási ideje és Mana pont költsége sem változik.
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8] VÉRKÖR (ÁLTALÁNOS)
A varázslat segítségével egyetlen [3] tetszőleges típusba Típus (fok): Nagyobb /H/ Rituálé (Mf)
tartozó elementált idéz meg a pap. Az elementál a Mana pont: 93
Varázslás ideje: 2 perc
megidézéskor kapott egyszerű parancsot hajtja végre az
Erősség: 1 [1]
időtartam lejártáig. Hatótáv: zóna [3]
IDŐJÁRÁS ELLENŐRZÉSE (ÁLTALÁNOS) Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: örökkévalóság [9]
Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [9,9]
Mana pont: 37
Varázslás ideje: 7,5 óra A varázslathoz fel kell áldozni egy értelemmel rendelkező
Erősség: 3 [3] lényt. A feláldozott személy vérgólemmé változik. A
Hatótáv: látótávolság [6] varázslat Erőssége határozza meg az Ép-inek számát, amely
Hatóterület: 10 kilométer kiterjedés [8] szám egyébként minden kiosztott Ép sebzéssel tovább nő,

199
de maximum 12-ig (9). A lény kizárólag mágikus A varázslat egy kizárólag egy irányba átjárható időkaput nyit
fegyverekkel lesz sebezhető, készségei pedig, ha új formája max. 100 év (8) távra, mérete 2x2láb és 30 percen át
ezt nem zárja ki, a kezdetekkor feláldozott lényével használható.
azonosak.
KÜLSŐ SÍKOK LÉNYEINEK MEGIDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Legenda fok Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Lf)
Mana pont: 52
ÉGI SZEKÉR (ÁLTALÁNOS) Varázslás ideje: 1,5 óra
Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Lf) Erősség: 2 [2]
Mana pont:23 Hatótáv: zóna [3]
Varázslás ideje: 3 perc Hatóterület: isteni sík [9]
Erősség: 2 [2] Időtartam: 10 óra [5]
Hatótáv: érintés [2] Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8]
Hatóterület: apró objektum [6] A varázslat a külső síkok lényeinek egyik olyan képviselőjét
Időtartam: 30 perc [4] idézi meg, amely a pap Istenének szolgálatában áll. A lény
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6-1] Osztálya nem haladhatja meg a varázslat Erősségét. A lény
A varázslat egy elemi erőből álló égi szekeret idéz meg, 30 percen át segíti a papot, feltéve, hogy szándékai
amelyen a pap által kiválasztott Erősségnyi személy utazhat összeegyeztethetőek a papéval.
a pappal együtt. (Kontrollált)
ISTENI LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
ŐSELEMEK FELIDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS) Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Lf)
Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Lf) Mana pont: 53
Mana pont: 32 Varázslás ideje: 24 perc
Varázslás ideje: 21 kör Erősség: 12 [9]
Erősség: 1 [1] Hatótáv: zóna [3]
Hatótáv: érintés [2] Hatóterület: egy fohász [1]
Hatóterület: elemi sík, öt célpont [5,5] Időtartam: fél év [7]
Időtartam: 30 perc [4] Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [8]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8] A speciális fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező
A varázslat segítségével tetszőleges, azonos típusba tartozó fohászának Erősségét 12-esre. Feltéve, hogy az a varázslat
elementálokat, legfeljebb ötöt (5) idéz meg a pap. Az fél éven belül létrejön. Minden a pap zónáján belül
elementálok a megidézéskor kapott egyszerű parancsot tartózkodó, vele azonos istenséget követő pap vagy
hajtják végre az időtartam lejártáig. paplovag közreműködőként vehet részt a rituáléban, így
FÖLDRENGÉS (ÁLTALÁNOS) ezáltal az ő Mp-jukra is szabadon támaszkodhat majd a
Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Lf) szertartást vezető beavatott akkor, amikor a
Mana pont: 38 soronkövetkező varázslatot létrehozza. Ennek egyetlen
Varázslás ideje: 9 óra feltétele csupán, hogy a közreműködők akkor is a zónáján
Erősség: 3 [3] belül tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell
Hatótáv: látótávolság [6]
ismerniük az adott varázslatot és a soronkövetkező fohász
Hatóterület: 10 kilométer kiterjedés [8]
Varázslási ideje és Mana pont költsége sem változik.
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5] FELTÁMASZTÁS (ÁLTALÁNOS)
A varázslat végrehajtását követően a látótávolságon belül Típus (fok): Nagyobb /É/ Rituálé (Lf)
egy tíz kilométer kiterjedésű területen 5 percen keresztül Mana pont: 56
rengeni fog a föld. Ennek során az Erősségnek megfelelő Varázslás ideje: 6 perc
hatást fejt ki. Erősség: 12 [9]
Hatótáv: zóna [3]
IDŐKAPU (ÁLTALÁNOS) Hatóterület: egy célpont [3]
Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Lf) Időtartam: egyszeri [1]
Mana pont: 50 Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [9]
Varázslás ideje: 15 óra A varázslat feltámaszt egy olyan elhunytat, akinek lelke még
Erősség: 10 [8] nem távozott az Istenek által neki rendelt síkra. Ez a legtöbb
Hatótáv: zóna [3]
lélek esetében azt jelenti, hogy egy napnál régebben nem
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
lehet még halott. Amennyiben az alany halála a sors szerint
Időtartam: 30 perc [4,8]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [8] eleve elrendelt volt, a feltámadást követő napnyugtáig
ismét meg fog halni. A fohász végrehajtásához
elengedhetetlen az áldozat tökéletes állapotban lévő teste.

200
GÓLEMTEREMTÉS (ÁLTALÁNOS) Mana pont: 22
Típus (fok): Nagyobb É/H/T Rituálé (Lf) Varázslás ideje: 3 kör
Mana pont: 58 Erősség: 4 [4]
Varázslás ideje: 13,5 óra Hatótáv: 50 méter [4]
Erősség: 3 [3] Hatóterület: egy fegyver [4]
Hatótáv: zóna [3] Időtartam: egyszeri [1]
Hatóterület: egy célpont [3] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4]
Időtartam: örökkévalóság [9] A fohásznak köszönhetően egy olyan gazdátlan közelharci
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [9] fegyver terem a pap kezébe a hatótávon belülről, amely a
A varázslat egy kőből vagy vasból készített gólemet kelt lehetőségekhez képest leginkább megfelel a pap előzetes
életre. A gólem annyi Ép-vel bír, amekkora a varázslat elképzeléseinek.
Erőssége.
CSATAKIÁLTÁS (AREL)
SÍKKAPU (ÁLTALÁNOS) Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Af)
Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Lf) Mana pont: 19
Mana pont: 58 Varázslás ideje: 0 kör
Varázslás ideje: 15 óra Erősség: 4 [4]
Erősség: 12 [9] Hatótáv: önmaga [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatóterület: önmaga [2]
Hatóterület: egy külső vagy belső sík [9] Időtartam: 6 kör [3]
Időtartam: 30 perc [4] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3] A varázslat hatására a pap 6 kör erejéig +20 Harci Előnyt
A varázslat a külső vagy belső síkok egyikére nyit egy 2x2láb kap, melyért minden támadás és védekezés alkalmával
kiterjedésű, legfeljebb 30 percen át használható kaput. hangos kiáltást köteles hallatni.
ISTENI ÁLDÁS (ÁLTALÁNOS) CSÁBÍTÁS (AREL)
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Lf) Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Kf)
Mana pont: 73 Mana pont: 11
Varázslás ideje: 4 óra Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 10 [8] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: öt célpont [5] Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [8] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
A pap által kijelölt öt személy egyenként Erősségnyi Ép-t és A pap a varázslatnak köszönhetően Erősségnyi bónuszt kap
kétszer annyi Fp-t gyógyul. Mindannyian 10+E-s Asztrális és 6 kör erejéig azon pozitív Karizma próbáihoz, melyeket a
Mentális védelmet kapnak, továbbá Erősség léptékű pozitív zónáján belül tartózkodó ellenkező nemű alanyokkal
harcmódosító illeti meg őket az időtartam lejártáig. szemben kísérel meg végrehajtani.
Egyedi Fohászok IVÁSZAT (AREL)
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Mf)
Az Egyedi fohászok az egyes istenségek speciális és egyedi, Mana pont: 14
azaz csak a saját híveik által ismert varázslatokat foglalják Varázslás ideje: 0 kör
magukba. A leírásból könnyen kiolvasható, hogy pontosan Erősség: 3 [3]
melyik képzettség mely fokozatának elsajátításával válik Hatótáv: önmaga [1]
elérhetővé az adott fohász a karakter számára. Az Hatóterület: önmaga [2]
Időtartam: 30 perc [4]
egyenlőség jegyében minden istenség tíz egyedi fohászt
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
biztosít a felkentjei számára, azaz képzettségfokonként
A pap a varázslatnak köszönhetően Erősségnyi bónuszt kap
egyet-egyet a Nagyobb, illetve a Kisebb fohászok keretein
30 perc erejéig az elfogyasztott alkohol hatásainak
belül.
leküzdésével szemben.
(Megj.: A szabálykönyv jelen verziója Arel, Darton, Domvik, NÖVÉNYI EMLÉK (AREL)
Dreina és Ranagol egyedi fohászait tartalmazza csupán.) Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Lf)
Mana pont: 28
Arel Varázslás ideje: 18 perc
Erősség: 6 [6]
FEGYVERKÉRÉS (AREL) Hatótáv: érintés [2]
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (If) Hatóterület: egy célpont [3]

201
Időtartam: 10 óra [5] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6] A pap felől az időtartam lejártáig Erősségnek megfelelő szél
A fohász segítségével a pap az általa megérintett élő fú a mutatott irányba a hatóterületnek megfelelő
növény "emlékeiben" kutakodhat. Az emlékek nem távolságig.
lehetnek régebbiek fél napnál, és mivel rendkívül távol
JÉGVERÉS (AREL)
állnak a közönséges halandók emlékeitől, az értelmezésük is
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Lf)
nehézkes, hiszen a növények csak nagyon korlátozott
Mana pont: 33
érzékszervekkel bírnak, melyek közül talán a tapintás állhat Varázslás ideje: 36 perc
a pap fogalmaihoz legközelebb. Erősség: 2 [2]
Hatótáv: látótávolság [6]
SÓLYOMIDÉZÉS (AREL)
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (If) Időtartam: 30 perc [4]
Mana pont: 23 Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5]
Varázslás ideje: 12 kör
A varázslat hatására jégeső kezd záporozni, amely
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a vele kapcsolatba
Hatóterület: egy célpont [3] kerülőkre. A varázslat létrehozásának feltétele, hogy legyen
Időtartam: 30 perc [4] valamilyen felhő az égen a hatóterület felett.
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8]
Darton
Az istennő az Időtartam lejártáig egy tökéletesen idomított
Sólymot rendel a pap mellé, amely a szent szimbólumát MÉREGIZZADÁS (DARTON)
tartó kezén anyagiasul. Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (If)
CSATAZAJ (AREL) Mana pont: 26
Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Af)
Erősség: 1 [1]
Mana pont: 25
Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: önmaga [2]
Erősség: 2 [2]
Időtartam: egyszeri [1]
Hatótáv: látótávolság [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvSzint [5]
Hatóterület: pontszerű [1]
Időtartam: 30 perc [4] A fohász segítségével a pap a saját testében lévő minden
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2-1] olyan mérget kipárologtat a pórusain keresztül, melynek
Varázslattal egy korábban hallott csatazaj hangjait hívhatja szintje elmarad a varázslat Erősségétől.
életre a pap, melynek intenzitása legfeljebb a varázslat HOLT BESZÉD (DARTON)
Erősségéig terjedhet. Az 1-es Erősség csupán nesznek felel Típus (fok): Kisebb H/L Rituálé (Af)
meg. A hang forrása fix, a varázslat létrehozásakor a pap Mana pont: 26
zónáján belül eső hely. (Kontrolált) Varázslás ideje: 12 kör
Erősség: 6 [6]
ÁLLATI KÉMEK (AREL) Hatótáv: önmaga [1]
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Kf) Hatóterület: önmaga [2]
Mana pont: 8 Időtartam: 6 kör [3]
Varázslás ideje: 3 kör Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6]
Erősség: 1 [1] A varázslat időtartama alatt a pap érti és beszéli az
Hatótáv: zóna [3]
élőholtak sosem volt nyelvét. A kommunikáció minőségét
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör [3] elsősorban az élőholtak szellemi szintje határozza meg.
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [2] GYILKOS TRÉFA (DARTON)
A pap az Időtartam lejártáig a célpont állat érzékszerveit Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
használja. Mana pont: 20
Varázslás ideje: 1 kör
SZÉLKELTÉS (AREL)
Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Mf) Hatótáv: zóna [3]
Mana pont: 13 Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 3 kör Időtartam: 30 perc [4]
Erősség: 2 [2] Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4]
Hatótáv: önmaga [1]
A varázslat célpontján az Időtartam lejártáig szűnni nem
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6]
Időtartam: 6 kör [3] akaró éktelen kacaj lesz úrrá, mely Jelentős Harci hátrányt (-

202
15) és TGT-t (-3) jelent a számára. Ezen felül képtelenné Erősség: 5 [5]
válik az érthető beszédre. Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: nagy tárgy [5]
GYŰLÖLET EREJE (DARTON) Időtartam: 30 perc [4-1]
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Mf) Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3-2]
Mana pont: 20 A fohász hatására egy, legfeljebb nagy tárgy léptékű
Varázslás ideje: 0 kör mindvégig a pap zónáján belül lévő objektum arasznyival a
Erősség: 1 [1]
szilárd talaj fölé emelkedik, majd egy sétáló ember
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: önmaga [2] sebességével válik mozgathatóvá. Mindez az Időtartam
Időtartam: 6 kör [3] lejártáig él. Darton papjai jellemzően koporsók mozgatására
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Egészség [6] használják. (Fenntartott, Irányított)
A pap kezében tartott véres fegyveren fekete méreg
NYUGALOM (DARTON)
serken, melynek hatására a fegyver mérgezetté válik. A
Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Kf)
méreg kizárólag arra, azok csoportjára lesz hatással, aki(ke)t Mana pont: 20
a pap a varázslat során fennhangon megnevez és egyúttal Varázslás ideje: 18 perc
gyűlöl. A méreg szintje a varázslat Erősségével azonos. Erősség: 3 [3]
Áldozatának azonnal, egyszeri Erősségnek megfelelő Fp Hatótáv: érintés [2]
sérülést okoz. Az áldozatból vagy a tárgyról a méreg nem Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: örökkévalóság [9]
kinyerhető.
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [2]
BÚCSÚPILLANTÁS (DARTON) A varázslat célpontjául szolgáló holttest nem lehet alanya
Típus (fok): Kisebb H/L Rituálé (Lf) semmilyen nekromagikus praktikának, azaz például nem
Mana pont: 34 idézhető belé lélek és nem szólítható elő a nyughelyéről.
Varázslás ideje: 48 perc Feltéve, hogy a varázslat Erőssége nem haladja meg e
Erősség: 5 [5]
fohász Erősségét.
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] LÉLEKMENTÉS (DARTON)
Időtartam: örökkévalóság [9] Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5] Mana pont: 19
A fohász segítségével a pap képes megpillantani az általa Varázslás ideje: 9 kör
megérintett holttest életének utolsó látványát [1]. Azt, ami Erősség: 1 [1]
a halálának pillanatában a retinájába égett. Mivel a halál Hatótáv: zóna [3]
körülményei igen borzalmasak is lehetnek, ezért annak Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]
függvényében a KM Szellemi Tulajdonság próbára
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt/Összetett [9]
kötelezheti a papot, melynek sikertelensége esetén, jobb
A varázslat célpontjául szolgáló, Erősségnél nem nagyobb
esetben a megtapasztalás pillanatában el is feledi a
Osztályba sorolt élőholt lelke megtisztul a feketemágia
történteket, rosszabb esetben beleőrül az átélt
hatásától és visszatér az örök körforgásba. Ennek
borzalmakba. Éppen ezért a varázslat alkalmazása komoly
folyományaként az élőholt megszűnik létezni.
körültekintést igényel.
HOLTAK ÚTJA (DARTON)
HALOTTI MÁGLYA (DARTON)
Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Lf)
Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (If) Mana pont: 41
Mana pont: 16 Varázslás ideje: 1 óra
Varázslás ideje: 21 kör Erősség: 6 [6]
Erősség: 5 [5] Hatótáv: érintés [2]
Hatótáv: érintés [2] Hatóterület: egy célpont [3]
Hatóterület: egy célpont [3] Időtartam: örökkévalóság [9]
Időtartam: 6 kör [3] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5-1]
A fohász segítségével a pap képes átélni az általa
A fohásznak köszönhetően az Időtartam lejártáig a
megérintett holttest életének utolsó 6 körének [3]
megérintett holttest szélsőségesen éghetővé válik. Ennek
eseményeit. Mivel a halál körülményei igen borzalmasak is
hatására 3 kör alatt hamuvá égethető, ha meggyújtják.
lehetnek, ezért annak függvényében a KM Szellemi
UTOLSÓ ÚT (DARTON) Tulajdonság próbára kötelezheti a papot, melynek
Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Af) sikertelensége esetén, jobb esetben a megtapasztalás
Mana pont: 19 pillanatában el is feledi a történteket, rosszabb esetben
Varázslás ideje: 9 kör
203
beleőrül az átélt borzalmakba. Éppen ezért a varázslat ISTENI FEGYVER (DOMVIK)
alkalmazása komoly körültekintést igényel. Típus (fok): Kisebb É/L/T Litánia (Lf)
Mana pont: 54
Domvik Varázslás ideje: 8 kör
Erősség: 8 [7]
KÉZRÁTÉTEL (DOMVIK) Hatótáv: önmaga [1]
Típus (fok): Kisebb É/L/T Rituálé (If) Hatóterület: egy fegyver [4]
Mana pont: 13 Időtartam: 6 kör [3]
Varázslás ideje: 6 kör Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [7]
Erősség: 2 [2] A fohásznak köszönhetően egy tetszőleges típusú
Hatótáv: érintés [2]
közönséges fegyver terem a pap kezébe az Időtartam
Hatóterület: egy személy része [2]
Időtartam: egyszeri [1] lejártáig. A fegyver bántóan erős, isteni fénnyel ragyog,
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [9] mely a pap ellenfelei számára Számottevő (-70) Harci
A varázslat fizikai sebeket gyógyít, méghozzá Erősségenként Hátrányt jelent.
1 Ép és 2 Fp arányban. Ez teljes mértékben egy azonnali és LÉLEK KIEGYENSÚLYOZOTTSÁGA (DOMVIK)
teljes körű regenerációt jelent, tehát a sebek mindenféle Típus (fok): Nagyobb É/L/T Rituálé (If)
heg keletkezése nélkül gyógyulnak. Az elvesztett testrészek, Mana pont: 14
amennyiben egyszerre történik a gyógyítás, újra nőnek. Varázslás ideje: 18 kör
Erősség: 4 [4]
MÁRVÁNYTESTŰ LEPILLANT (DOMVIK) Hatótáv: érintés [2]
Típus (fok): Kisebb É/L/T Rituálé (Af) Hatóterület: egy célpont [3]
Mana pont: 12 Időtartam: 30 perc [4]
Varázslás ideje: 3 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4]
Erősség: 1 [1] A fohásznak köszönhetően a megérintett célpont Asztrális
Hatótáv: érintés [2]
Ellenállása a pap aktuális Ellenállásával lesz azonos, feltéve,
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör [3] hogy az meghaladja a sajátját. A varázslat az Időtartam
Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [7] lejártáig fejti ki hatását.
A fohásznak köszönhetően a pap a hatóterületen belül ŰZÉS - BETEGSÉGEK (DOMVIK)
tisztában lesz minden feketemágiával érintett hely és dolog Típus (fok): Nagyobb É/L/T Rituálé (Af)
aktuális pozíciójával és kiterjedésével. Mana pont: 26
Varázslás ideje: 12 perc
ACÉLOS AKARAT (DOMVIK)
Erősség: 3 [3]
Típus (fok): Kisebb É/L/T Litánia (Kf) Hatótáv: érintés [2]
Mana pont: 24 Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 2 kör Időtartam: 10 óra [5]
Erősség: 1 [1] Ellenállás [Mechanizmus]: EvSzint [7]
Hatótáv: érintés [2]
A pap által megérintett célpont az időtartam lejártáig nem
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör [3] fertőződhet meg az Erősségnél alacsonyabb szintű
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentál [7] betegségektől, illetve - amennyiben bír ilyennel - akkor
A pap által megérintett személy minden Akaraterő alapú kigyógyul belőle.
próbadobására az Erősségnek megfelelő bónuszt kap az ISTENI EMLÉKEZET (DOMVIK)
Időtartam lejártáig. Típus (fok): Nagyobb É/L/T Litánia (Kf)
EGYETLEN KUTATÓ SZEME (DOMVIK) Mana pont: 29
Varázslás ideje: 1 kör
Típus (fok): Kisebb É/L/T Litánia (Mf)
Erősség: 3 [3]
Mana pont: 19
Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: önmaga emlékei [1]
Erősség: 2 [2]
Időtartam: 10 nap [6,4]
Hatótáv: önmaga [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4]
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1] A pap a varázslat hatására annak időtartamáig tökéletesen
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [6] emlékezni fog mindenre, amit a varázslatot követő 30 perc
A varázslat a pap számára megmutatja a zónáján belüli [4] során érzékszerveivel tapasztal.
célpont viszonyát a törvény, élet, halál, hűség, BEFOLYÁSOLTSÁG FELISMERÉS (DOMVIK)
elkötelezettség, öncélúság, önzés fogalmakhoz. Típus (fok): Nagyobb É/L/T Rituálé (Mf)

204
Mana pont: 13 Hatóterület: tucatnyi célpont [6]
Varázslás ideje: 3 kör Időtartam: 30 perc [4]
Erősség: 2 [2] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]
Hatótáv: érintés [2] A varázslat során a pap kiválaszt tucatnyi személyt, akiknek
Hatóterület: egy célpont [3] száját tudatos hazugság (vagy féligazság) nem hagyhatja el
Időtartam: egyszeri [1]
a hatóidő lejárta előtt. Másfelől viszont a varázslat nem
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [6]
kötelezi őket válaszadásra.
A fohásznak köszönhetően a pap informálódik minden
olyan természetes vagy misztikus – Asztrális és Mentális – ÁLOMÚT (DREINA)
behatásról, mely az alanyon épp érvényben van és Erőssége Típus (fok): Kisebb É/H Rituálé (Mf)
nem haladja meg a fohász Erősségét. Mana pont: 56
Varázslás ideje: 6 perc
MINDENSÉG KAPUJA (DOMVIK) Erősség: 12 [9]
Típus (fok): Nagyobb É/L/T Rituálé (Lf) Hatótáv: önmaga [1]
Mana pont: 56 Hatóterület: önmaga [2]
Varázslás ideje: 54 perc Időtartam: 30 perc [4]
Erősség: 12 [9] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [9]
Hatótáv: érintés [2] A fohász egy hatóidő szerinti előre meghatározott
Hatóterület: egy célpont [3] eseménysor lehetséges kimenetelét mutatja meg a pap
Időtartam: 1 kör [2]
számára. Hasznos, ha a pap a fel nem tárt összefüggésekre
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
vagy buktatókra akar rátalálni. A varázslat olyan új
A fohász kaput nyit az Isteni síkra, így lehetővé téve, hogy a
információt nem ad, illetve az ismeretlen tényezőkkel nem
nemrég elhunyt lélek haladéktalanul utat találjon oda. A
is számol. Éppen ezért felettébb körültekintően érdemes
varázslat nem kényszeríti a lelket az átkelésre, de
alkalmazni.
jellemzően minden lélek él a lehetőséggel.
IGAZSÁG (DREINA)
Dreina
Típus (fok): Kisebb É/H Litánia (Lf)
ÉRZÉKELÉS - JELLEM (DREINA) Mana pont: 32
Varázslás ideje: 8 perc
Típus (fok): Kisebb É/H Litánia (If)
Erősség: 2 [2]
Mana pont: 10
Hatótáv: zóna [3]
Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: egy célpont [3]
Erősség: 2 [2]
Időtartam: 6 kör [3]
Hatótáv: önmaga [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [9]
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1] A fohász hatására a pap teljes mértékben tisztában lesz a
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3] célpont minden aktuális szándékával, illetve azok általa vélt
A varázslat felfedi a célpont legmagasabb értékű teljes hátterével.
Jellemvonásá(i)t, illetve minden sikerszint után egy-egy HŰSÉGBÉKLYÓ (DREINA)
újabbat. Típus (fok): Nagyobb É/H Litánia (If)
ÉRZÉKELÉS - HAZUGSÁG (DREINA) Mana pont: 19
Varázslás ideje: 1 kör
Típus (fok): Kisebb É/H Litánia (Af)
Erősség: 1 [1]
Mana pont: 23
Hatótáv: zóna [3]
Varázslás ideje: 1 kör
Hatóterület: egy célpont [3]
Erősség: 2 [2]
Időtartam: 30 perc [4-1]
Hatótáv: önmaga [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5]
Hatóterület: hallótávolság [5]
Időtartam: 30 perc [4] A fohász hatására az Időtartam lejártáig a célpont hűséges
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3] marad a pap által fennhangon megnevezett dologhoz, ami
A varázslat hatóideje alatt a pap minden tudatos általában egy közösség, egy eszme vagy egy személy.
hazugságot észrevesz, amely a füle hallatára történik. (Fenntartott)

IGAZ SZÓ (DREINA) LAKAT (DREINA)


Típus (fok): Kisebb É/H Litánia (Kf) Típus (fok): Nagyobb É/H Rituálé (Af)
Mana pont: 29 Mana pont: 15
Varázslás ideje: 9 kör Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 2 [2] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: érintés [2]

205
Hatóterület: egy tárgy [4] A varázslat hatására minden olyan személy irányába
Időtartam: 10 óra [5] Erősségnek megfelelő tűz kitörés lövell ki a pap felől, aki
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvErő [4-1] valamilyen heves érzelemnek adja át magát. A varázslat egy
A varázslat, annak időtartamáig egy csukott állapotban méter sugarú körben érzékelheti a heves érzelmeket.
lévő, egyébként önerejéből záródni képes objektumot (pl.
ajtó, láda, fiók, csatos könyv) minden Erősségnél kisebb DÖBBENET (RANAGOL)
hatással szemben csukott állapotban tarthat. (Kontrollált) Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Af)
Mana pont: 18
FÖLDABROSZ (DREINA) Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Nagyobb É/H Litánia (Kf) Erősség: 1 [1]
Mana pont: 14 Hatótáv: hallótávolság [5]
Varázslás ideje: 0 kör Hatóterület: egy célpont [3]
Erősség: 1 [1] Időtartam: 1 kör [2]
Hatótáv: zóna [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3]
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] A varázslat keretében a pap különös, éles hangot hallat,
Időtartam: 30 perc [4] melynek hatására az adott kör hátralevő részére
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2-1] cselekvésképtelenségre kárhoztatik a fohász célpontja.
A varázslat egy hatóterületnek megfelelő sík felületen egy
áttetsző, térképszerű illúziót hoz létre. A fény alapú illúzió a KOS HITE (RANAGOL)
pap ismereteire támaszkodik, megjelenése szándékainak Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Kf)
Mana pont: 25
megfelelően módosítható. (Kontrolált)
Varázslás ideje: 3 kör
MENEDÉK (DREINA) Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Nagyobb É/H Rituálé (Mf) Hatótáv: zóna [3]
Mana pont: 20 Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 24 kör Időtartam: 6 kör [3]
Erősség: 2 [2] Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [7]
Hatótáv: érintés [2] A varázslat Erősségnek megfelelő Bónuszt ad a célpont
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5] Akaraterő próbáira. Amennyiben Ranagol követőjéről van
Időtartam: 10 óra [5-1] szó, a Bónusz előjele pozitív, míg minden más esetben
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [6-1] negatív előjelű.
A varázslat minden természeti hatással szemben
Erősségnek megfelelő védelmet biztosít a Hatóterületen TISZTÍTÓ KORBÁCS (RANAGOL)
belül az Időtartam lejártáig. (Fenntartott, Kontrolált) Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Mf)
Mana pont: 24
ÓVÓ KAR (DREINA) Varázslás ideje: 2 kör
Típus (fok): Nagyobb É/H Rituálé (Uf) Erősség: 4 [4]
Mana pont: 57 Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 1 óra Hatóterület: egy korbács [4]
Erősség: 3 [3] Időtartam: 6 kör [3-1]
Hatótáv: egy célpont [3] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [7-2]
Hatóterület: korlátlan [9] A varázslat egy II. fokon légies korbácsot ad a pap kezébe,
Időtartam: örökkévalóság [9] amely ellen a közönséges tárgyak nem nyújtanak védelmet.
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [2] Így a közönséges fegyverzetű ellenfélnek fegyvertelenül kell
A papot, a varázslat érintéssel kijelölt alanya bármikor maga vele felvenni a küzdelmet, ráadásul a vértjére sem
mellé idézheti egy normál cselekedet segítségével. számíthat. A fegyver értékei a közönséges korbácsnak
Ranagol megfelelőek és forgatás képzettségének foka is a pap
sajátja. (Fenntartott, Irányított)
SZENT ERCOLE HAGYATÉKA (RANAGOL)
KÍNÁLDOZAT (RANAGOL)
Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (If)
Mana pont: 13 Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Lf)
Varázslás ideje: 0 kör Mana pont: 14
Erősség: 2 [2] Varázslás ideje: 0 kör
Hatótáv: önmaga [1] Erősség: 1 [1]
Hatóterület: 1 méter kiterjedés [2] Hatótáv: érintés [2]
Időtartam: 6 kör [3] Hatóterület: egy személy része [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális/Elkerülő [3,2,3] Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3]

206
A pap által megölt személy lelke Szellemi készségeivel az Hatóterület: egy célpont [3]
időtartam lejártáig védelmezi a papot. Azaz, a feláldozott Időtartam: 30 perc [4]
személy Asztrális és Mentális Ellenállása óvja a papot, Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5]
feltéve, hogy az meghaladja a pap ezen értékeit. A fohász célpontjának saját hitével vagy életszemléletével
szembeni kételyeit - ha vannak ilyenek - erősíti fel a
KOSFEJ (RANAGOL) varázslat az Időtartam lejártáig.
Típus (fok): Nagyobb H/L/T Rituálé (If)
Mana pont: 22 TŐRÁLDÁS (RANAGOL)
Varázslás ideje: 9 kör Típus (fok): Nagyobb H/L/T Rituálé (Mf)
Erősség: 6 [6] Mana pont: 16
Hatótáv: önmaga [1] Varázslás ideje: 21 kör
Hatóterület: önmaga része [1] Erősség: 2 [2]
Időtartam: 30 perc [4] Hatótáv: érintés [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6-1] Hatóterület: az áldozó tőr [4]
A fohász eredményeképpen kosszarvak sarjadnak a pap Időtartam: 10 óra [5]
homlokán az Időtartam lejártáig. A varázslat jellemzően Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/Összetett [4]
szakrális célokat szolgál, illetve jó szolgálatot tesz a papi A fohász segítségével a Ranagol pap áldozó tőre Erősségnek
mivolt és így a kiemelkedettség bizonyításakor. megfelelő Ép sérülést okoz annak az élőlénynek, akit
elsőként sebez meg, feltéve, hogy az illető elvéti az
ŐRZŐ KOS (RANAGOL) Összetett ellenállását. A Tőráldás megidézésekor egy
Típus (fok): Nagyobb H/L/T Rituálé (Af) értelmes lényt kell a papnak feláldoznia, akinek áldozatkori
Mana pont: 13
Ép értékének el kell érnie a varázslat Erősségét.
Varázslás ideje: 12 kör
Erősség: 2 [2] HOLT SZOLGA (RANAGOL)
Hatótáv: érintés [2] Típus (fok): Nagyobb H/L/T Rituálé (Lf)
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Mana pont: 19
Időtartam: 30 perc [4] Varázslás ideje: 9 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [4] Erősség: 2 [2]
A varázslat során felrajzolt tenyérnyi Ranagol szimbólumból Hatótáv: érintés [2]
minden olyan körben, amikor valaki a hatóterületen belülre Hatóterület: egy célpont [3]
ér, egy Erősségnek megfelelő villámszerű energia csap ki a Időtartam: egyszeri [1]
jövevény felé. Ennek a kiterjedése hatóterülettel azonos. Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [9]
A varázslat hatására az oltáron feláldozott halandó,
KÉTELY (RANAGOL) amennyiben elvéti mágiaellenállását, élőholttá teszi. Az
Típus (fok): Nagyobb H/L/T Litánia (Kf) élőholt az Erősségnek megfelelő, ám az életében
Mana pont: 24
birtokoltnál sosem több, Ép-vel rendelkezik és szimpatikus
Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 1 [1] viszony fűzi a teremtőjéhez.
Hatótáv: zóna [3]

207
MELLÉKLETEK

ALKOTÁS Varázstárgy alkotás

Varázstárgy Az alábbi metódus a magasmágiát űző, rúnamágiában jártas


karakterek sajátja. Kizárólag ők képesek kívánalmaiknak
A varázstárgyak elkészítésének két fő formája ismert. Az megfelelő varázstárgyak megalkotására. Ettől függetlenül a
első és magasabb rendű metódus a Rúna Mágia szükséges varázserő, idő és készségek megállapításához
alkalmazása, azaz amikor a varázstárgyat létrehozó mindenki más számára is az itt lefektetett követelmények
varázstudó a korábbi tanulmányai alapján teljes mértékben vannak érvényben.
tisztában van azzal, hogy miképp is lehet az általa
Első lépésben a KM meghatározza, hogy az adott
megalkotni kívánt varázstárgyat elkészíteni. Ehhez
varázstárgy megalkotásához mely képzettséget, mely fokon
elengedhetetlen a magasmágia megfelelő formáinak
kell birtokolnia a karakternek. Ezt követően ellenőrzi a
ismerete, így jellemzően a varázslók képesek ezzel a
további feltételek (felszerelés, alapanyag, szakértelmek
módszerrel varázstárgyakat alkotni. Ahogy a varázslataik
stb.) meglétét. A varázslói varázslatoknál ismertetetthez
esetében, úgy itt is a varázserejük és birtokolt tudásuk
hasonlóan meghatározza az egyes Aspektusok értékét. Ezt
szabhat csak gátat a fantáziájuknak.
követően feljegyzi az öt legmagasabb értékű Aspektust.
A másik varázstárgy alkotási forma a tapasztalati és Ezek határozzák meg a varázstárgy elkészítésének
szakrális mágiát űző varázstudók sajátja. Ők a Tárgymágia nehézségét, a szükséges varázserőt, továbbá az alkotási
képzettségükön keresztül képesek elsajátítani a szükséges folyamat várható időtartamát.
ismereteket, metódusokat. E képzettségben való
jártasságuk foka és az adott tárgyat magában foglaló Például: a pyarroni térmágus karakter elhatározza, hogy
mágiaforma képzettségének foka határozza meg, hogy készít egy olyan varázsgyűrűt, amely a viselőjét képes egy
milyen varázstárgyak megalkotására képesek. általa, a saját szemével közvetlenül látott helyre
teleportálni. Ehhez – mivel ő maga nem ért hozzá –
A varázstárgyak legnagyobb hátulütője illetéktelenek mindenképp szükség van egy gyűrű készítésében jártas
kezébe kerülve rajtuk keresztül az alkotó és/vagy a használó szakember közreműködésére. Továbbá a gyűrű rúnákkal
is könnyen alanyává válhat egy-egy szimpatikus alapon való ellátására alkalmas eszközök meglétére. Az aktivizálás
működő varázslatnak. Lásd: Mágiaelmélet - Varázstárgyak feltételéül a varázsló a gyűrű körbeforgatását határozza
részben foglaltakat. meg. A gyűrű, elkészülte után három alkalommal lesz
bevethető. E varázstárgy megalkotásának feltételeként a
Varázstárgy aspektus tábla
KM a Tér Mágia Kf-et határozza meg, és ez a Kf maga után

Működés Hordozó
APSEKTUS Hatóerő Hatótáv Hatóterület Hatóidő Hatásmechanizmus
tárgy
(érték)
1 1E önmaga egy része, szilánk egyszeri nincs
önmaga, apró
2 2E érintés tárgy, 1 méter egy kör egyszerű egyező
kiterjedés
1 személy, kisebb varázstekercs
3 3E 20 méter tárgy, 2 méter több kör (Rúna Mágiával egyszeri alkalommal
kiterjedés felolvasandó)
50 méter, 2 személy, közepes 1 töltet
4 4E szimpatikus tárgy, 5 méter több perc közepesen összetett (egyszer használatos vagy/és egy személyhez rokon
kapcsolat kiterjedés kötött varázstárgy)
5 személy, nagy 3 töltet semleges
100 méter,
5 5E
hallótáv
tárgy, 20 méter több óra (ital, tekercs,
kiterjedés amulett)
tucatnyi személy, 10 töltet
6 6E 1 km, látótáv apró objektum, 100 több nap nagyon összetett eltérő
méter kiterjedés
30 személy, kisebb 30 töltet
7 8E 10 km objektum, 1 km több hónap
kiterjedés
100 személy,
8 10E 100 km közepes objektum, több év ellentétes
10 km kiterjedés
1000 személy, nagy korlátlan
9 12E korlátlan objektum, 100 km örökkévalóság intelligens mechanizmus (korlátlan számú személy által használható
kiterjedés varázstárgy)
A működés Asp-a +1, ha tölthető és további
Több eltérő hatás esetén +1, ha önerőből töltődő. (1 töltetnél 30 nap;
Megjegyzés több Asp-ként veendő 3-nál 10 nap; 10-nél 3 nap; 30 töltetnél 1 nap
figyelembe. elteltével regenerálódik eggyel a töltetek
száma)
208
vonzza, hogy a Rúna Mágia és a Jel Mágia Kf-et is Például: a fenti Teleport gyűrűnél maradva a mana költség
birtokolnia kell a varázslónak. Mivel ezekkel rendelkezik a 7*7+5+5+2-3=58 Mp-ot jelent.
térmágus, így a soronkövetkező lépésben megállapításra
Varázspróba CÉL értéke a két legdrágább aspektus szorzata
kerülnek a Teleport gyűrű Aspektusai:
+ a maradék három értéke, mely összegnek ötöde adja meg
Hatóerő: 7 [7] a CÉL-t (felfelé kerekítve).
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: látótáv [7] Az Alkotási idő lejártát követően a varázstudó egy Ügyesség
Hatóidő: egyszeri [1] vagy Akaraterő alapú Rúna Mágia képzettség próbát tesz e
Hatásmechanizmus: [2] CÉL értékre. Amennyiben a próba sikeres a varázstárgy
Működés: három alkalom [5] elkészült, máskülönben a belé ölt idő, energia és erőforrás
Hordozó tárgy: gyűrű [5]
elvész. Ez a lépés a Tárgymágia képzettséggel alkotó
Az öt legmagasabb Aspektus értéke 7, 7, 5, 5, 2 tapasztalati és szakrális varázstudók esetében kimarad.
Náluk, mivel egyfajta receptet követnek, mindenképp
Alkotás ideje a legdrágább és a legolcsóbb aspektus
sikeres a varázstárgy megalkotása.
szorzata + a maradék három értéke - 3.
Például: a fenti Teleport gyűrűnél maradva CÉL érték
A kapott érték alapján meghatározhatóvá válik, hogy a
alapjául a 7*7+5+5+2=61 összeget kell venni. Ennek ötöd
varázstudónak mennyi időt kell a tárgy megalkotására
része – mivel mindenkor felfelé kerekítünk – 13 lesz. Vagyis
áldoznia.
a térmágus Ügyesség alapú Rúna Mágia képzettség
0-10  ez egy 0 kör-ös varázslat(!) próbájának legalább 13-asnak kell lennie a sikeres
11-20 (érték-10)-nyi értékenként 1 kör varázstárgy készítés érdekében.
21-30  (érték-20)-nyi értékenként 2 perc
31-40  (érték-30)-nyi értékenként 30 perc TELEPORT GYŰRŰ
41-50  (érték-40)-nyi értékenként negyed nap Nehézség (CÉL): 13
Követelmény (fok): Tér Mágia (Kf)
51-60  (érték-50)-nyi értékenként 3 nap
Mana pont: 58
61-70  (érték-60)-nyi értékenként 2 hónap Elkészítés ideje: 16 perc
71-  (érték-70)-nyi értékenként 1 év Hatóerő: 7 [7]
Hatótáv: használó [1]
Az egyetlen követelmény, hogy az alkotás folyamatában
Hatóterület: látótáv [7]
nem telhet el úgy nap, hogy a varázstudó ne érintse a Hatóidő: egyszeri [1]
tárgyat. Máskülönben az egész folyamatot elölről kell Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [2]
kezdenie. Működés: három alkalom [5]
Hordozó tárgy: gyűrű [5]
Például: a fenti Teleport gyűrűnél maradva az alkotási idő
Az, aki magán viseli ezt a gyűrűt, szabad szemmel
alapja 7*2+7+5+5-3=28 Ez a fenti leírás alapján 16 percet
kiszemelhet egy helyet, ahová a gyűrű egyszeri
jelent.
körbeforgatása után átteleportál. A gyűrű összesen 3
Mana költség a két legdrágább aspektus szorzata + a alkalommal használható.
maradék három értéke - 3. Varázstárgy készítés
Ennyi Mana pont felett kell rendelkeznie a varázstudónak a
Minden tapasztalati vagy szakrális mágiát űző varázstudó
tárgy megalkotásához. Az alkotás kezdetén ezt a
hagyományai közt fellelhetőek azok a módszerek, amelyek
pontértéket egyben el kell költenie. Komoly korlátozás,
segítségével az adott hagyományra jellemző varázstárgyak
hogy a varázstudó Maximális Mana pontjainak száma –
készíthetőek. Ezek a varázstárgyak, mindenféle módosítás
mivel közvetlen mágikus kapcsolatban áll az általa épp
nélkül, pontosan ugyanolyan működéssel és képességekkel
készített tárgyal – egészen az alkotási idő végéig a
bírnak majd. A tárgy készítője, mivel csupán másolja, de
varázstárgy Mana költségének megfelelő pontértékkel
nem érti a készítés folyamatát, ha tartja magát az
csökken. Azaz jóval kisebb varázserő felett lesz hatalma,
eljáráshoz, mindig sikerrel jár. Ehhez bőven elegendő a
amíg az alkotás tart. Természetesen az alkotási folyamat
szükséges időt és varázserőt befektetnie, természetesen az
bármikor megszakítható. Annak eredményeként a
előírt komponenseken felül.
soronkövetkező visszatöltődés már a szokásos Mana pont
mennyiséget juttatja a varázstudónak. Ilyen esetekben a GYÓGYITAL (SÉRÜLÉS)
varázstárgy alkotásának folyamatát elölről kell kezdeni. Nehézség (fok): Tárgymágia (If)
Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Af);
Misztikummágia (Kf)

209
Mana pont: 24 Kalcedon nekromancia 2e
Elkészítés ideje: 2 kör Karnélian negatív érzelem 2e
Hatóerő: 1 [1] Krizoberill lélek, nyugalom 2e
Hatótáv: használó [1] Krizopráz érzékelhetetlenség 2e
Hatóterület: használó maga [2] Lazurit pszi, tudat 1e
Hatóidő: egyszeri [1] Malachit fémek 1e
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [5] Nefrit elemi erő 2e
Működés: egy alkalom [4] Obszidián sorshatás 1e
Hordozó tárgy: ital (rokon) [4] Opál természet 12 e
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja az Ónix konfliktus 2e
Erősségnek megfelelően 1 Ép-t és/vagy 2 Fp-t gyógyul az Peridot asztrál 6e
Rózsakvarc kitérés, védelem 2e
elfogyasztás pillanatában.
Rubin varázslat, ómágia 50 e
Varázstárgy töltés Smaragd mana 30 e
Spinell harc, támadás 4e
Léteznek olyan tölthető varázstárgyak is, melyek nem Szerpentin mentál 2e
maguktól, hanem egy képzett varázshasználó Tigrisszem csel, tolvajlás 2e
közreműködésével nyerhetnek vissza tetszőleges számú, de Topáz lebegés, szárnyalás 5e
Turmalin segítség 2e
maximálisnál sosem több töltetet. (Lásd Működés
Türkiz állatok 1e
Aspektus.) A varázstudónak ehhez rendelkeznie kell a Zafír ellenállás 20 e
varázstárgy készítéséhez előírt Tárgymágia vagy Rúna
A drágakőmágikus varázstárgyak esetében mindig az adott
Mágia képzettség megfelelő fokával, továbbá a
célra készített (értsd csiszolt) egyedi kövekre van szüksége
készítéséhez előírt Mana ponttal. A töltés egy teljes körös
az alkotónak. A kövek csiszolása néhány órától kezdve, akár
cselekedetet emészt fel és a töltetek számát a maximumra
több hónapot is igénybe vehet, melyet a Drágakőmágia
növeli. A dolog hátulütője, hogy a tárgy teljes kimerüléséig
képzettség segítségével végezhet el a varázstárgy készítője
az azt feltöltő varázstudó szimpatikus mágiával
és elsősorban a kő karátban kifejezett végső méretétől
sebezhetővé válik az általa feltöltött varázstárgyon
függ. A karátban kifejezett méret tizedének megfelelő napig
keresztül.
tart.
Drágakőmágia
E mágiatiszta kövek ára az alábbi képlettel határozható
A Drágakőmágia a világon fellelhető drágakövek egyedi meg: típusár*karát*karát*3.
mágikus készségeit hivatott kiaknázni. Minden drágakő, Játéktechnikailag az adott célra csiszolt drágakő a méretétől
fajtájától függően sajátos mágikus készséggel bír, melynek függően képes csökkenteni a varázstárgy Aspektusának
köszönhetően a hatókörébe tartozó mágikus hatásokat képletbeli értékét, ezzel csökkentve a Mana pont költségét,
sokkal könnyebben képes magába fogadni. Arról, hogy az Alkotási időt illetve az Alkotási nehézséget. Fontos
melyik drágakőnek mi a pontos hatóköre az alábbi táblázat kitétel, hogy egy adott Aspektus értékét legfeljebb annak
ad tájékoztatást: felére lehetséges egy mágikus drágakő segítségével
Drágakő Hatókör Típusár csökkenteni, továbbá hogy egy varázstárgyba kizárólag egy
Achát alvás, pihenés 1e drágakőmágiával bíró követ lehet belefoglalni. Az, hogy egy
Akvamarin víz, hideg 5e ilyen kő mennyire hatékonyan képes a készítőjének
Alexandrit démon 3e szándékát szolgálni, a Drágakőmágia képzettségben való
Ametiszt illúzió, kábulat 2e
jártasság fokától függ. (Lásd Képzettségek rész)
Azurit csillagok 1e
Borostyán betegség 3e A drágakövek méretet karátban számoljuk. Az egy karátos
Cirkon idő, jövő, múlt 2e kő borsszem méretű, míg a leghatalmasabb 666 karátos kő
Fekete opál varázs immunitás 10 e alma méretűnek felel meg. Adott Aspektus csökkentéséhez
Füstkvarc tájékozódás, térmágia 2e
a kőnek legalább annyi karátosnak kell lennie, mint a
Gránát tűz, meleg 3e
Gyémánt energia, síkok 50 e csökkenteni kívánt össz Aspektus érték négyzete. Azaz egy
Hegyi kristály levegő, fény 2e pontnyi csökkentéshez 1 karátos, két pontnyihoz 4,
Hematit pusztítás, sérülés 2e háromhoz 9, négyhez 16, míg az elméletileg legnagyobb,
Holdkő igazság, valóság 2e azaz 25 pontnyi csökkenéshez már 625 karátos kő
Igazgyöngy gyógyítás, regeneráció 30 e szükségeltetik. Természetesen ez utóbbiak legendás,
Jáde pozitív érzelem, hang 3e
aranyban kifejezhetetlen értékkel bíró ritkaságok.
Jáspis méreg 2e
Jet föld, sötétség 3e

210
Egy már korábban csiszolt drágakő átcsiszolása során 10- eszközök, felszerelés és egyéb követelmények. A
50%-al csökken annak karátszáma attól függően, hogy méregkeverő a varázslatoknál ismertetetthez hasonlóan, a
mennyire eltérő feladatra csiszolják át. fenti táblázat alapján meghatározza az egyes Aspektusok
értékét. Ezt követően feljegyzi az öt legmagasabb értékű
Például: továbbra is a fenti Teleport gyűrű koncepciójánál
Aspektust. Ezek határozzák meg a méreg elkészítésének
maradva, a térmágus kezébe kerül egy ritka, 20 karát
nehézségét, várható költségeit és az alkotási folyamat
körüli, csiszolatlan, mágiatiszta Füstkvarc. Ő pedig úgy
várható időtartamát.
dönt, hogy a Drágakő Mágia Af képzettségét használva,
ennek segítségével alkotja meg a varázstárgyat. (A kő ára Például: a shuluri méregmester elhatározza, hogy készít egy
egyébként 0,2 ezüst * 20 * 20 * 3 = 240 arany.) A Drágakő általa Bélmarónak nevezett halálos ételmérget. A méreg
Mágia képzettség Af-nak megfelelően lehetősége van arra, Aspektusai az azzal szemben támasztott elvárásai alapján a
hogy két Aspektust két-két pontos csökkentésére alakítsa ki következők:
a kő csiszolását. Mivel ez 4 pontnyi csökkentés, ezért
Szint: 5 [5]
4*4=16 karátos követ kell birtokolnia hozzá, ami itt most Főhatás: halál [9]
meg is valósul. A csiszolás közel két napot vesz majd Mellékhatás: 6k5 sebzés [5]
igénybe. A pyarroni úgy dönt, hogy a Hatóerő és a Hatóidő: 30 perc [4]
Hatóterület Aspektusainak könnyítésére használja fel a Működési időtartam (Fő): tartós [9]
követ. Működési időtartam (Mellék): pillanat [4]
Aktivitás: napok [3]
Hatóerő: 7 [7-2=5] Típus: étel és ital [4]
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: látótáv [7-2=5] Az öt legmagasabb Aspektus értéke 9, 9, 5, 5, 4
Hatóidő: egyszeri [1]
Alkotás ideje a legdrágább és a legolcsóbb aspektus
Hatásmechanizmus: [2]
Működés: három alkalom [5] szorzata + a maradék három értéke - 3.
Hordozó tárgy: gyűrű [5] A kapott érték alapján meghatározhatóvá válik, hogy a
Az öt legmagasabb Aspektus értéke így 5, 5, 5, 5, 2 lesz. méregkeverőnek – reális kereteken belül a kikeverendő
adagszámtól függetlenül – mennyi időt kell a méreg
Az ennek segítségével alkotott varázstárgy jellemzői pedig,
megalkotására áldoznia.
amely működésében teljesen meg fog egyezni a fentebb
ismertetettel, az alábbiak szerint néz majd ki: 0-30  értéknyi perc
31-60 (érték-30)-nyi értékenként 30 perc
TELEPORT GYŰRŰ
61-  (érték-60)-nyi értékenként 1 nap
Nehézség (CÉL): 8
Követelmény (fok): Tér Mágia (Kf) Például: a fenti Bélmarónál maradva az elkészítési idő
Mana pont: 34 alapja 9*4+9+5+5-3=52 Ez a fenti leírás alapján 11 órát
Elkészítés ideje: 4 perc
jelent.
Hatóerő: 7 [7-2]
Hatótáv: használó [1] Anyagi költség a legdrágább és a legolcsóbb aspektus
Hatóterület: látótáv [7-2]
szorzata + a maradék három értéke - 3.
Hatóidő: egyszeri [1]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [2] A kapott érték alapján meghatározhatóvá válik, hogy a
Működés: három alkalom [5] méregkeverő milyen hozzávetőleges költségek mellett
Hordozó tárgy: gyűrű [5] képes előállítani a kérdéses méreg egyetlen adagját.
Mint jól látható a tárgy elkészítésének nehézsége 13-ról 8- 0-20  értéknyi réz
ra módosult. A Mana pont költsége 58 helyett 34 lett, míg 21-40 (érték-20)-nyi értékenként fél ezüst
az elkészítéséi ideje 16-ról 4 percre csökkent. 41-60 (érték-40)-nyi értékenként egy arany
Méreg 61-  (érték-60)-nyi értékenként húsz arany

A mérgek előállításában meghatározó szerepe van annak, Például: a fenti Bélmarónál maradva a kikeverési költség
hogy a méregkeverő milyen felkészültség mellett milyen 9*4+9+5+5-3=52 Ez 12 arany költséget jelenet adagonként.
jellemzőkkel bíró mérget szeretne kikeverni.
Alkotáspróba CÉL értéke a két legdrágább aspektus
Méreg alkotás szorzata + a maradék három értéke, mely összegnek ötöde
adja meg a CÉL-t (felfelé kerekítve).
Első lépésben a KM ellenőrzi a méregkeveréshez
kapcsolódó olyan feltételek meglétét, mint az alapanyag,

211
Az Alkotási idő lejártát követően a méregkeverő egy Nehézség (CÉL): 19
Intelligencia alapú Méregkeverés képzettség próbát tesz e Költség: 12 arany/adag
CÉL értékre. Amennyiben a próba sikeres a méreg a kívánt Alkotási ideje: 11 óra
Szint: 5 [5]
adagszámban elkészült, máskülönben a belé ölt idő, energia
Főhatás: halál [9]
és erőforrás elvész. Mellékhatás: 6k5 Fp sebzés [5]
Például: a fenti Bélmarónál maradva CÉL érték alapjául a Hatóidő: 30 perc [4]
Működési időtartam (Főh.): tartós [9]
9*9+5+5+4=95 összeget kell venni. Ennek ötöd része – mivel
Működési időtartam (Mellékh.): pillanat [4]
mindenkor felfelé kerekítünk – 19 lesz. Vagyis a
Aktivitás: napok [3]
méregkeverő képzettség próbájának legalább 19-esnek kell
Típus: étel és ital [4]
lennie a méreg sikeres elkészítésének érdekében. A CÉL
érték magas volta okán gyorsan belátható, hogy Mf alatt Alkímia
gyakorlatilag nincs esélye a méreg megalkotására. Az alkimista szerek előállításában meghatározó szerepe van
Méreg aspektus tábla annak, hogy az alkimista milyen felkészültség mellett milyen
jellemzőkkel bíró szert kíván létrehozni. Másrészt – mivel az
APSEKTUS Szint Hatás* Hatás* Hatás* Hatóidő Működési Aktivitás Típus
harci hátrány, időtartama
(érték) egyedi sebző aktivizálódás
TGT
1 1E semmi 1 1 10 óra pillanat, 0 kör órák
2 2E 1k5 2 30 perc 1 kör nap
3 3E 2k5 3 10 nap 6 kör napok
4 4E 4k5 4 6 kör 30 perc hetek étel, ital
5 5E 6k5 5 3 hónap 10 óra hónap fegyver, vér
részleges hónapok légi, 2
6 6E
bénultság
8k5 6 1 kör 10 nap
komponens
7 8E teljes bénultság 14k5 8 1 év 3 hónap évek 3 komponens
alvás, ájulás, évtizedek kontakt, 4
8 10E
tetszhalál
21k5 10 pillanat, 0 kör 1 év
komponens
korlátlan különleges, 4-
9 12E halál 30k5 12 lappangó tartós nél több
komponens
A méreg ennyi ideig marad
A Fő- és
A Halál mindig A Hatás ezen besorolásának A méreg ennyi felhasználható állapotban. A
Mellékhatásé
„tartós” Aspektus értéke sosem idővel a beélesített méreg - ideális
Megjegyzés külön-külön
időtartamú kell haladhatja meg a méreg mérgeződés után körülmények közt - legfeljebb ezen
veendő
hogy legyen. Szintjének Aspektusát. hat. időtartam tizedéig marad éles, azaz
figyelembe.
hatásra kész állapotban.
*A méreg Mellékhatásának Aspektus értéke mindig alkimista szerek sokszínűségének csak a fantázia szab határt
alacsonyabb kell hogy legyen, mint a Főhatásának Aspektus – hatalmas terhet ró a KM-re, hogy – kiváltképp a Hatás
értéke. tekintetében – reális Aspektus értékeket határozzon meg
hozzá. Amit viszont fontos leszögeznünk, hogy az Alkímia
Recept
képzettség önmagában sosem képes mágikus hatást
Minden szer előállítása során komoly segítség lehet az előidézni. Ellenben megfelelő – teszem fel mágikus –
alkotó számára, ha pontos és részletes, jellemzően épp erre alapanyagok megléte mellett varázslatos dolgok
a célra készített leírásnak megfelelően kezd hozzá a megalkotására lehet képes.
munkájához. Ilyenkor persze nincs módja arra, hogy
eltérjen a leírástól vagyis pontosan olyan szer fog a receptet Alkimista szer előállítása
követve létrehozni, amelyet a recept készítője leírt.
Első lépésben a KM ellenőrzi az alkímia alkalmazásához
Játéktechnikailag ezeket a recepteket a próba során
kapcsolódó olyan feltételek meglétét, mint az alapanyag,
egyfajta segítőként kell kezelni. Azaz a recept minőségétől
eszközök, felszerelés és egyéb követelmények. Mivel az
függően 1-3 pontnyi mértékben csökkenti az eredeti CÉL
alkímia kimondottan eszközigényes ismeret, ezért annak
értéket. Nem csoda, hogy egy-egy bonyolultabb méreg vagy
hiányában komoly nehézségekbe ütközhet az alkalmazása.
alkimista szer részletes és pontos receptje féltett titoknak
Ilyen esetekben a KM eltérő léptékű sikerszinteket írhat elő
minősül minden komolyabb szervezet szemében. Azt, hogy
a kapcsolódó próbához. Az alkimista és a KM a
egy készülő recept hány pontos kedvezményt ad, az eredeti
varázslatoknál ismertetetthez hasonlóan, a fenti táblázat
CÉL érték és az író odavágó képzettségpróbájának viszonya
alapján meghatározza az egyes Aspektusok értékét.
határozza meg. Itt, mint a Segítőnél, minden megkezdett 2
Amennyiben a szer jellegéből adódóan valamely oszlop
pontnyi siker 1-1 pontnyi kedvezményt jelent.
nem értelmezhető, akkor azt mindenképp figyelmen kívül
BÉLMARÓ hagyja. Ezt követően feljegyzi az öt legmagasabb értékű
212
Aspektust. Fontos szem előtt tartani, hogy itt a főhatás A kapott érték alapján meghatározhatóvá válik, hogy az
Aspektusa dupla alkalommal veendő figyelembe. Ezek az alkimista milyen hozzávetőleges költségek mellett képes
Aspektusok határozzák meg a szer elkészítésének előállítani a kérdéses szer egyetlen adagját.
nehézségét, várható költségeit és az alkotási folyamat
0-20  értéknyi réz
várható időtartamát.
21-40 (érték-20)-nyi értékenként fél ezüst
Például: az ifini magiszter elhatározza, hogy készít egy 41-60 (érték-40)-nyi értékenként egy arany
Vízálló kenőcsöt. A szer Aspektusai az azzal szemben 61-  (érték-60)-nyi értékenként húsz arany
támasztott elvárásai alapján a következők:
Például: a fenti Vízálló kenőcsnél maradva az elkészítési idő
Főhatás: vízlepergető [3,3 a dupla alkalom okán] alapja 6*3+4+4+4-3=27 Ez 3,5 ezüst költséget jelenet
Mellékhatás: nincs [-] adagonként.
Hatóerő: számottevő [4]
Hatóterület: közepes tárgy [4] Alkotáspróba CÉL értéke a két legdrágább aspektus
Hatóidő: több nap [6] szorzata + a maradék három értéke, mely összegnek ötöde
Aktivitás: napok [3] adja meg a CÉL-t (felfelé kerekítve).
Forma: kenőcs [4]
Az Alkotási idő lejártát követően az alkimista egy
Az öt legmagasabb Aspektus értéke 6, 4, 4, 4, 3 Intelligencia alapú Alkímia képzettség próbát tesz e CÉL
Alkímia aspektus tábla értékre. Amennyiben a próba sikeres a szer a kívánt
adagszámban elkészült, máskülönben a belé ölt idő, energia
APSEKTUS Hatás Hatás Hatóerő Hatóterület Hatóidő Aktivitás Forma
(érték) (főhatás) (x2) (mellékhatás)
1E,
1 nincs nincs
jelentéktelen
pontszerű hely egyszeri órák
apró tárgy, 1 méter
2 hétköznapi hétköznapi 2E
kiterjedés
egy kör nap folyadék
1 személy, kisebb
3E,
3 számottevő
tárgy, 2 méter több kör napok
kiterjedés
közepes tárgy, 5 méter
4 általános általános 4E
kiterjedés
több perc hetek kenőcs
nagy tárgy, 10 méter
5 5E, intenzív
kiterjedés
több óra hónap
apró objektum, 20
6 rendkívüli rendkívül 6E
méter kiterjedés
több nap hónapok gáz
8E, kisebb objektum, 50
7 mágikus (gyengített) mágikus (gyengített)
kiemelkedő méter kiterjedés
több hónap évek
közepes objektum, 100
8 páratlan páratlan 10E
méter kiterjedés
több év évtizedek szilárd
nagy objektum, 1 km
9 mágikus (megőrzött) mágikus (megőrzött) 12E, abszolút
kiterjedés
örökkévalóság korlátlan
A szer ennyi A szer
A képletekben duplán (két Nem lehet(nek) magasabb A kifejtett A szer egy adagja A szer ennyi
ideig marad megjelenési
Megjegyzés egyforma számértéken) veendő besorolású(ak) a főhatás Asp. hatás ekkora kiterjedéssel ideig fejti ki
felhasználható formája aktív
figyelembe az adott Asp. érték. értékénél. intenzitása. hat. hatását.
állapotban. állapotában.

Alkotás ideje a legdrágább és a legolcsóbb aspektus és erőforrás részben vagy egészben elvész.
szorzata + a maradék három értéke - 3.
Például: a fenti Vízálló kenőcsnél maradva a CÉL érték
A kapott érték alapján meghatározhatóvá válik, hogy az alapjául a 6*4+4+4+3=35 összeget kell venni. Ennek ötöd
alkimistának – reális kereteken belül a kikeverendő része 7 lesz. Vagyis az ifini alkimista képzettség próbájának
adagszámtól függetlenül – mennyi időt kell a szer legalább 7-esnek kell lennie a szer sikeres elkészítésének
megalkotására áldoznia. érdekében. A CÉL érték alacsony mivolta alapján
0-30  értéknyi perc kimondhatjuk, hogy egy Af-ú alkimista már rutinból, minden
31-60 (érték-30)-nyi értékenként 30 perc kockázat nélkül képes egy ilyen kenőcs kikeverésére.
61-  (érték-60)-nyi értékenként 1 nap Recept
Például: a fenti Vízálló kenőcsnél maradva az elkészítési idő
Minden szer előállítása során komoly segítség lehet az
alapja 6*3+4+4+4-3=27 Ez a fenti leírás alapján 27 percet
alkotó számára, ha pontos és részletes, jellemzően épp erre
jelent.
a célra készített leírásnak megfelelően kezd hozzá a
Anyagi költség a legdrágább és a legolcsóbb aspektus munkájához. Ilyenkor persze nincs módja arra, hogy
szorzata + a maradék három értéke - 3. eltérjen a leírástól vagyis pontosan olyan szer fog a receptet
követve létrehozni, amelyet a recept készítője leírt.

213
Játéktechnikailag ezeket a recepteket a próba során Főhatás: vízlepergető [3,3]
egyfajta segítőként kell kezelni. Azaz a recept minőségétől Mellékhatás: nincs [-]
függően 1-3 pontnyi mértékben csökkenti az eredeti CÉL Hatóerő: számottevő [4]
Hatóterület: közepes tárgy [4]
értéket. Nem csoda, hogy egy-egy bonyolultabb anyag vagy
Hatóidő: több nap [6]
alkimista szer részletes és pontos receptje féltett titoknak
Aktivitás: napok [3]
minősül minden komolyabb szervezet szemében. Azt, hogy
Forma: kenőcs [4]
egy készülő recept hány pontos kedvezményt ad, az eredeti
Leírás: A kenőcs egy adagja egy nagyobb ruhadarab (pl.
CÉL érték és az író odavágó képzettségpróbájának viszonya
köpeny) preparálására elegendő. Hatására az anyag
határozza meg. Itt, mint a Segítőnél, minden megkezdett 2
számottevően vízlepergető hatásúvá válik, amely azt jelenti,
pontnyi siker 1-1 pontnyi kedvezményt jelent.
hogy nagyobb zápor esetén is szárazon tartja a viselőjét. A
VÍZÁLLÓ KENŐCS kenőcs napokig megőrzi bevethetőségét, majd miután
Nehézség (CÉL): 7 felvitték a szövetre, még több napon keresztül biztosítja ezt
Költség: 3,5 ezüst/adag a védelmet.
Alkotási ideje: 27 perc

214
VARÁZSTÁRGYAK Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: használó maga [2]
Rúnamágikus varázstárgyak Hatóidő: 30 perc [4]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [3]
A legalapvetőbb Rúna Mágia segítségével alkotható Működés: 10 alkalom [6]
varázstárgyak a varázstekercsek. E tekercseket a Rúna Hordozó tárgy: köpeny (rokon) [2]
Mágia képzettség birtokában bárki képes felhasználni. A A csuklya felvételére aktiválódó varázstárgy az aktuális
tekercsekbe zárt varázserő életre hívására csupán egyetlen viselőjének +3 Bónuszt ad minden Rejtőzködés képzettség
lehetősége van az azt felolvasónak, mivel a felolvasás végén próbájára a Hatóidő lejártáig vagy a köpeny levételéig.
a hatás megidézéséhez szét kell tépni a tekercset. A sikeres RÚNAFEGYVER (I)
felolvasáshoz Intelligencia alapú Rúna Mágia képzettséget Nehézség (CÉL): 9
kell tenni, mégpedig az adott tekercs elkészítési Nehézsége- Követelmény (fok): Anyag Mágia (Af)
3 értékre. A tekercs Elkészítési idejének harmada (lefelé Mana pont: 41
kerekítve) adja meg a felolvasás időtartamát. A Elkészítés ideje: 10 perc
felolvasáshoz a használónak nem kell varázserővel, vagy Hatóerő: 3 [3]
Hatótáv: fegyver [1]
mágikus Adottsággal rendelkeznie. Amennyiben ezek a
Hatóterület: fegyver sebzése [1]
feltételek megvalósulnak, a varázstekercsbe zárt varázslat Hatóidő: örökkévalóság [9]
létrejön. Az alábbiakban elsőként egy ilyen varázstekercs Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [3]
kerül bemutatásra. Azt követően pedig néhány, példaként Működés: egy alkalom [4]
szolgáló rúnamágikus varázstárgy leírása következik. Hordozó tárgy: fegyver [2]
A fegyver első használója a fegyverrel való Sebzésre +1-et
VARÁZSTEKERCS (TŰZAURA)
kap.
Nehézség (CÉL): 5
Követelmény (fok): Elemi Mágia (If) RÚNAVÉRT (I)
Mana pont: 19 Nehézség (CÉL): 9
Elkészítés ideje: 5 kör Követelmény (fok): Anyag Mágia (Af)
Hatóerő: 2 [2] Mana pont: 41
Hatótáv: használó [1] Elkészítés ideje: 10 perc
Hatóterület: használó maga [2] Hatóerő: 3 [3]
Hatóidő: 6 kör [3] Hatótáv: vért [1]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [2] Hatóterület: vért hatékonysága [1]
Működés: egyszeri (varázstekercs) [3] Hatóidő: örökkévalóság [9]
Hordozó tárgy: tekercs [5] Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [3]
A tekercs felolvasójának testét egy Erősségnek megfelelő Működés: egy alkalom [4]
tűzaura övezi a Hatóidő lejártáig. Hordozó tárgy: vért [2]
A vért első használója, míg viseli, a vért által óvott
ERŐ KESZTYŰJE
testtájakon +1-et kap az SFÉ-re.
Nehézség (CÉL): 5
Követelmény (fok): Elemi Mágia (If) SÁRKÁNYBOT
Mana pont: 22 Nehézség (CÉL): 10
Elkészítés ideje: 7 kör Követelmény (fok): Elemi Mágia (Kf)
Hatóerő: 3 [3] Mana pont: 45
Hatótáv: használó [1] Elkészítés ideje: 10 perc
Hatóterület: használó keze [1] Hatóerő: 6 [6]
Hatóidő: 1 kör [2] Hatótáv: érintés [2]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [3] Hatóterület: 20 láb kiterjedés [5]
Működés: egy alkalom (töltődő) [6] Hatóidő: egyszeri [1]
Hordozó tárgy: kesztyű [5] Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Elkerülő [2]
A parancsszóra aktiválódó varázstárgy az aktuális Működés: 10 alkalom [6]
viselőjének +3 Bónuszt ad az adott körben bekövetkező Hordozó tárgy: bot [5]
minden Erő próbájára. A parancsszóra aktiválódó varázstárgy a hatóterületnek
megfelelően egy tűzcsóvát lövell ki magából, amely
REJTŐZÉS KÖPENYE
Erősségnek megfelelő sérülést okoz. Körönként legfeljebb
Nehézség (CÉL): 7
Követelmény (fok): Elemi Mágia (Af) egy alkalommal használható.
Mana pont: 29
Elkészítés ideje: 9 kör
Hatóerő: 3 [3]
215
VARÁZSTÖRÉS BOTJA Működés: egy alkalom (töltődő) [6]
Nehézség (CÉL): 11 Hordozó tárgy: fegyver [2]
Követelmény (fok): Tér Mágia (Kf) A fegyver eredeti használója a fegyverrel való Sebzésre +2-
Mana pont: 49 őt kap. Az eredeti használóval való érintkezés után egy
Elkészítés ideje: 10 perc hónappal új használója kapja meg a fegyver képességét.
Hatóerő: 6 [6]
Hatótáv: érintés [2] RÚNAVÉRT (II)
Hatóterület: egy varázslat [3] Nehézség (CÉL): 14
Hatóidő: egyszeri [1] Követelmény (fok): Anyag Mágia (Mf)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: EvE [2] Mana pont: 65
Működés: 30 alkalom [7] Elkészítés ideje: 1,5 óra
Hordozó tárgy: bot [5] Hatóerő: 6 [6]
A parancsszóra aktiválódó varázstárgy a vele érintkezésbe Hatótáv: vért [1]
kerülő leggyengébb varázslatot Erősségének megfelelően Hatóterület: vért hatékonysága [1]
semlegesíti. Körönként legfeljebb egy alkalommal Hatóidő: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [6]
használható.
Működés: egy alkalom (töltődő) [6]
UTAZÁS PÁLCÁJA Hordozó tárgy: vért [2]
Nehézség (CÉL): 13 A vért eredeti használója, míg viseli, a vért által óvott
Követelmény (fok): Tér Mágia (Mf) testtájakon +2-őt kap az SFÉ-re. Az eredeti használóval való
Mana pont: 59 érintkezés után egy hónappal új használója kapja meg a
Elkészítés ideje: 2,5 óra vért képességét.
Hatóerő: 8 [7]
Hatótáv: használó [1] RÚNAFEGYVER (III)
Hatóterület: 10 mérföld távolság [7] Nehézség (CÉL): 21
Hatóidő: egyszeri [1] Követelmény (fok): Anyag Mágia (Lf)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett/EvE [3] Mana pont: 98
Működés: egy alkalom (tölthető) [5] Elkészítés ideje: 10 óra
Hordozó tárgy: pálca [5] Hatóerő: 12 [9]
A parancsszóra aktiválódó varázstárgy a földfelszín mentén Hatótáv: fegyver [1]
a használójának akarata szerinti, de legfeljebb 10 mérföldes Hatóterület: fegyver sebzése [1]
távolságra teleportálja őt, mégpedig abba az irányba, Hatóidő: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [9]
amerre a pálcával épp mutat.
Működés: korlátlan [9]
LOPAKODÓ LÁBBELI Hordozó tárgy: fegyver [2]
Nehézség (CÉL): 14 A fegyver mindenkori forgatója a fegyver használata során a
Követelmény (fok): Elemi Mágia (Mf) Sebzésre +3-at kap. Bárki, aki a fegyvert használja megkapja
Mana pont: 65 annak képességét.
Elkészítés ideje: 45 óra
Hatóerő: 6 [6] RÚNAPÁNCÉL (III)
Hatótáv: használó [1] Nehézség (CÉL): 21
Hatóterület: használó maga [2] Követelmény (fok): Anyag Mágia (Lf)
Hatóidő: örökkévalóság [9] Mana pont: 98
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [6] Elkészítés ideje: 10 óra
Működés: egy alkalom [4] Hatóerő: 12 [9]
Hordozó tárgy: könnyű lábbeli (rokon) [4] Hatótáv: vért [1]
A varázstárgy az első viselőjének +6 Bónuszt ad minden Hatóterület: vért hatékonysága [1]
Lopakodás képzettség próbájára. Hatóidő: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [9]
RÚNAFEGYVER (II) Működés: korlátlan [9]
Nehézség (CÉL): 14 Hordozó tárgy: vért [2]
Követelmény (fok): Anyag Mágia (Mf) A vért mindenkori használója, míg viseli, a vért által óvott
Mana pont: 65 testtájakon +3-at kap az SFÉ-re. Bárki, aki a vértet használja
Elkészítés ideje: 1,5 óra megkapja annak képességét.
Hatóerő: 6 [6]
Hatótáv: fegyver [1] FÜRKÉSZ
Hatóterület: fegyver sebzése [1] Nehézség (CÉL): 22
Hatóidő: örökkévalóság [9] Követelmény (fok): Idő Mágia (Lf)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [6] Mana pont: 105

216
Elkészítés ideje: 35 év Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [3]
Hatóerő: 12 [9] Működés: egy alkalom [4]
Hatótáv: érintés [2] Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
Hatóterület: korlátlan [9] Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg
Hatóidő: örökkévalóság [9] azt viseli, Asztrál +1-el dobhatja ilyen alapú Ellenállását a
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [9]
Hatóidő lejártáig.
Működés: korlátlan [9]
Hordozó tárgy: tájoló [5] MÉRGEKTŐL ÓVÓ AMULETT (I)
A rúnákkal telerótt bronzlap használatához szükség van a Nehézség (fok): Tárgymágia (Af)
keresett személlyel felébresztett vagy kizárólagos (pl. vér) Követelmény (fok): Sorsmágia (Kf); Méregmágia (Af)
szimpatikus viszonyban lévő tárgyra. A rúnákról leolvasható Mana pont: 35
a keresett személy fürkésztől való iránya és távolsága. Elkészítés ideje: 18 perc
Hatóerő: 3 [3]
Tapasztalati és Szakrális varázstárgyak Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: használó része [1]
GYÓGYITAL (SÉRÜLÉS) Hatóidő: fél év [7]
Nehézség (fok): Tárgymágia (If) Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [3]
Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Af); Működés: egy alkalom [4]
Misztikummágia (Kf) Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
Mana pont: 24 Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg
Elkészítés ideje: 2 kör azt viseli, Egészség +1-el dobhatja mérgekkel szembeni
Hatóerő: 1 [1] Ellenállását a Hatóidő lejártáig.
Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: használó maga [2] TUDATVÉDŐ AMULETT (I)
Hatóidő: egyszeri [1] Nehézség (fok): Tárgymágia (Af)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Fizikai [5] Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Af),
Működés: egy alkalom [4] Mentálmágia (Af)
Hordozó tárgy: ital (rokon) [4] Mana pont: 35
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja az Elkészítés ideje: 18 perc
Erősségnek megfelelően 1 Ép-t és/vagy 2 Fp-t gyógyul az Hatóerő: 3 [3]
elfogyasztás pillanatában. Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: használó része [1]
GYÓGYITAL (BETEGSÉG I) Hatóidő: fél év [7]
Nehézség (fok): Tárgymágia (If) Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [3]
Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Kf); Működés: egy alkalom [4]
Kórmágia (Kf); Misztikummágia (Mf) Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
Mana pont: 26 Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg
Elkészítés ideje: 8 kör azt viseli, Akaraterő +1-el dobhatja ilyen alapú Ellenállását a
Hatóerő: 3 [3] Hatóidő lejártáig.
Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: használó maga [2] BÁTORSÁG ITALA
Hatóidő: egyszeri [1] Nehézség (fok): Tárgymágia (Af)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Fizikai /EvSzint [5] Követelmény (fok): Kisebb Halál/Lélek fohászok (Kf);
Működés: egy alkalom [4] Asztrálmágia (Af); Átokmágia (Kf)
Hordozó tárgy: ital (rokon) [4] Mana pont: 37
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja az Elkészítés ideje: 4 perc
Erősségnek megfelelően kigyógyul az elfogyasztás Hatóerő: 6 [6]
pillanatában szervezetében munkálkodó betegségekből. Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: használó érzelme [1]
ÉRZELMEK AMULETTJE (I) Hatóidő: 30 perc [4]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Af) Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Asztrális [2]
Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Af), Asztrálmágia Működés: egy alkalom [4]
(Af) Hordozó tárgy: ital [5]
Mana pont: 35 Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja
Elkészítés ideje: 18 perc természetes módon sosem, míg mágikus hatásokkal
Hatóerő: 3 [3] szemben az Erősségnek megfelelő szintig nem adja át
Hatótáv: használó [1]
magát a félelemnek.
Hatóterület: használó része [1]
Hatóidő: fél év [7]

217
GYÓGYITAL (BETEGSÉG II) Hatóterület: használó érzelme [1]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Af) Hatóidő: 10 nap [6]
Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Mf); Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Asztrális [2]
Kórmágia (Mf); Misztikummágia (Mf) Működés: egy alkalom [4]
Mana pont: 37 Hordozó tárgy: ital [5]
Elkészítés ideje: 4 perc Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja és elvéti az
Hatóerő: 6 [6] ellenállását, az szerelembe esik az első ellentétes nembe
Hatótáv: használó [1] tartozó szereplővel szemben, akit megpillant.
Hatóterület: használó maga [2]
Hatóidő: egyszeri [1] GONDOLATOLVASÁS ITALA
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Fizikai /EvSzint [5] Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
Működés: egy alkalom [4] Követelmény (fok): Sorsmágia (Mf); Átokmágia (Mf)
Hordozó tárgy: ital (rokon) [4] Mana pont: 46
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja az Elkészítés ideje: 3 óra
Erősségnek megfelelően kigyógyul az elfogyasztás Hatóerő: 6 [6]
pillanatában szervezetében munkálkodó betegségekből. Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: tucatnyi személy [6]
AKARATÁTVITEL ITALA Hatóidő: 30 perc [4]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Af) Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Szellemi/Mentális [4]
Követelmény (fok): Mentálmágia (Kf); Átokmágia (Kf) Működés: egy alkalom [4]
Mana pont: 40 Hordozó tárgy: ital [5]
Elkészítés ideje: 2,5 óra Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja képessé
Hatóerő: 6 [6] válik a környezetében lévő személyek gondolataiban
Hatótáv: használó [1] olvasni. Ennek feltétele, hogy azok alulmaradjanak Mentális
Hatóterület: egy személy [3]
ellenállás terén az ital Erősségével szemben.
Hatóidő: 30 perc [4]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett/Mentális [5] REPÜLÉS ITALA
Működés: egy alkalom [4] Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
Hordozó tárgy: ital [5] Követelmény (fok): Misztikummágia (Mf); Természetmágia
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja képessé (Lf)
válik a környezetében lévő egyetlen személyt mentális Mana pont: 46
uralma alá hajtani. Ennek feltétele, hogy az alulmaradjon a Elkészítés ideje: 3 óra
Mentális ellenállás terén az ital Erősségével szemben. Hatóerő: 6 [6]
Hatótáv: használó [1]
SÁRKÁNYLEHELET ITALA Hatóterület: használó maga [2]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Af) Hatóidő: 30 perc [4]
Követelmény (fok): Lángmágia (Kf); Természetmágia (Mf); Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [6]
Felső tűzmágia (Kf) Működés: egy alkalom [4]
Mana pont: 40 Hordozó tárgy: ital [5]
Elkészítés ideje: 2,5 óra Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja képesé
Hatóerő: 6 [6] válik a repülésre.
Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4] SZELLEMI ELLENÁLLÁS ITALA
Hatóidő: 10 óra [4,2] Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs/Elkerülő [5] Követelmény (fok): Kisebb Élet/Lélek fohászok (Kf);
Működés: egy alkalom [4] Sorsmágia (Kf); Átokmágia (Kf)
Hordozó tárgy: ital [5] Mana pont: 48
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja a Hatóidő Elkészítés ideje: 4 óra
lejártáig egy alkalommal – egy körön keresztül (2) képes egy Hatóerő: 6 [6]
Hatótáv: használó [1]
Hatóterületnyi távolságra tüzet fújni, amely ott Erősségnek
Hatóterület: használó maga [2]
megfelelő sérülést okoz. Hatóidő: 30 perc [4]
SZERELMI BÁJITAL Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [6,6]
Működés: egy alkalom [4]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
Hordozó tárgy: ital [5]
Követelmény (fok): Asztrálmágia (Af)
Mana pont: 44 Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja +2-es
Elkészítés ideje: 8 perc Asztrális és +2-es Mentális ellenállásra tesz szert, amely
Hatóerő: 6 [6] kizárólag a Tulajdonság értékéhez adódik hozzá. A Pszi
Hatótáv: használó [1] pajzsokhoz és egyéb védművekhez nem!
218
GYÓGYITAL (BETEGSÉG III) Hatóidő: örökkévalóság [9]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf) Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [4]
Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Uf); Működés: egy alkalom [4]
Kórmágia (Uf); Misztikummágia (Uf) Hordozó tárgy: amulett [5]
Mana pont: 52 Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg
Elkészítés ideje: 16 perc azt viseli, szabadon tölthet bele és vonhat ki belőle Mana
Hatóerő: 12 [9] pontokat. Ez a tevékenység egy teljes körös cselekedetként
Hatótáv: használó [1]
valósul meg. Az amulett legfeljebb a tulajdonosának első
Hatóterület: használó maga [2]
Hatóidő: egyszeri [1] felvételkori maximális Mp értékével azonos Mp egyidejű
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Fizikai /EvSzint [5] tárolására képes. (Követelmény: legalább 1 karátos
Működés: egy alkalom [4] mágiatiszta rubin beépítése az amulettbe.)
Hordozó tárgy: ital (rokon) [4]
LÁTHATATLANSÁG ITALA
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja az
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf)
Erősségnek megfelelően kigyógyul az elfogyasztás Követelmény (fok): Mentálmágia (Kf); Átokmágia (Mf)
pillanatában szervezetében munkálkodó betegségekből. Mana pont: 59
IGAZSÁG AMULETTJE Elkészítés ideje: 5 óra
Hatóerő: 8 [7]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
Hatótáv: használó [1]
Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Kf); Sorsmágia
Hatóterület: használó maga [2]
(Kf)
Hatóidő: 30 perc [4]
Mana pont: 53
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett/Érzékelés [5]
Elkészítés ideje: 5 óra
Működés: egy alkalom [4]
Hatóerő: 6 [6]
Hordozó tárgy: ital [5]
Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: hallótávolság [5] Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja illúzió alapú
Hatóidő: 30 perc [4] láthatatlanság alanyává válik közvetlen felszerelési
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett/Szellemi [4] tárgyaival együtt.
Működés: 3 alkalom (töltődő) [7]
ÉRZELMEK AMULETTJE (II)
Hordozó tárgy: amulett [5]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf)
Az amulettet magára öltő személy a Hatóidő lejártáig, amíg
Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Mf),
azt használja, minden általa hallott tudatos hazugságot Asztrálmágia (Mf)
megérez, függetlenül attól, hogy érti e a beszéd jelentését. Mana pont: 65
ÉSZREVÉTLENSÉG AMULETTJE Elkészítés ideje: 45 óra
Hatóerő: 6 [6]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
Hatótáv: használó [1]
Követelmény (fok): Illúziómágia (Kf); Természetmágia (Mf)
Hatóterület: használó része [1]
Mana pont: 54
Hatóidő: örökkévalóság [9]
Elkészítés ideje: 10 óra
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [6]
Hatóerő: 6 [6]
Működés: egy alkalom [4]
Hatótáv: használó [1]
Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
Hatóterület: használó maga [2]
Hatóidő: 30 perc [4] Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [6] azt viseli, Asztrál +2-el dobhatja ilyen alapú Ellenállását.
Működés: 3 alkalom (töltődő) [7] MÉRGEKTŐL ÓVÓ AMULETT (II)
Hordozó tárgy: amulett [5]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf)
Az amulettet magára öltő személy a Hatóidő lejártáig, amíg Követelmény (fok): Sorsmágia (Mf); Méregmágia (Kf)
azt használja, minden olyan próbájára +6 Bónuszt kap, Mana pont: 65
melynek központi motívuma az ő észrevétlensége. Elkészítés ideje: 45 óra
Hatóerő: 6 [6]
HATALOM AMULETTJE
Hatótáv: használó [1]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf) Hatóterület: használó része [1]
Követelmény (fok): Hangmágia (Kf); Térmágia (Kf); Hatóidő: örökkévalóság [9]
Nekromancia (Kf); Alap tűzmágia (Kf) Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [6]
Mana pont: 54 Működés: egy alkalom [4]
Elkészítés ideje: 30 óra Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
Hatóerő: 4 [4]
Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: használó része [1]

219
Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg Hatótáv: használó [1]
azt viseli, Egészség +2-el dobhatja mérgekkel szembeni Hatóterület: használó maga [2]
Ellenállását. Hatóidő: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [8]
TUDATVÉDŐ AMULETT (II) Működés: egy alkalom [4]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf) Hordozó tárgy: ital [5]
Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Mf), Annak, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja a saját
Mentálmágia (Mf) fizikai teste idealizált, de mindenképp természetes formát
Mana pont: 65 ölt. A hatást a mágia maradandóan fenntartja, illetve
Elkészítés ideje: 45 óra
változás esetén naponta megújítja.
Hatóerő: 6 [6]
Hatótáv: használó [1] MÉRGEKTŐL ÓVÓ AMULETT (III)
Hatóterület: használó része [1] Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf)
Hatóidő: örökkévalóság [9] Követelmény (fok): Sorsmágia (Lf); Méregmágia (Mf)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [6] Mana pont: 100
Működés: egy alkalom [4] Elkészítés ideje: 30 nap
Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4] Hatóerő: 12 [9]
Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg Hatótáv: használó [1]
azt viseli, Akaraterő +2-el dobhatja ilyen alapú Ellenállását. Hatóterület: használó része [1]
Hatóidő: örökkévalóság [9]
ÁTVÁLTOZÁS ITALA Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [9]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf) Működés: korlátlan [9]
Követelmény (fok): Sorsmágia (Mf); Átokmágia (Kf) Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
Mana pont: 74 Az amulettet minden magára öltő személy, amíg azt viseli,
Elkészítés ideje: 30 óra
Egészség +3-al dobhatja mérgekkel szembeni Ellenállását.
Hatóerő: 10 [8]
Hatótáv: használó [1] ÉRZELMEK AMULETTJE (III)
Hatóterület: használó maga [2] Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf)
Hatóidő: 30 perc [4] Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Mf),
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [8] Asztrálmágia (Mf)
Működés: egy alkalom [4] Mana pont: 100
Hordozó tárgy: ital [5] Elkészítés ideje: 30 nap
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja az ital Hatóerő: 12 [9]
készítője által előre meghatározott élőlénnyé változik át a Hatótáv: használó [1]
soronkövetkező kör végére. Hatóterület: használó része [1]
Hatóidő: örökkévalóság [9]
KICSINYÍTÉS ITALA Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [9]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf) Működés: korlátlan [9]
Követelmény (fok): Misztikummágia (Lf); Természetmágia Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
(Lf) Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg
Mana pont: 74 azt viseli, Asztrál +3-al dobhatja ilyen alapú Ellenállását.
Elkészítés ideje: 30 óra
Hatóerő: 10 [8] TUDATVÉDŐ AMULETT (III)
Hatótáv: használó [1] Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf)
Hatóterület: használó maga [2] Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Lf), Mentálmágia
Hatóidő: 30 perc [4] (Lf)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [8] Mana pont: 100
Működés: egy alkalom [4] Elkészítés ideje: 30 nap
Hordozó tárgy: ital [5] Hatóerő: 12 [9]
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja az Hatótáv: használó [1]
elfogyasztás pillanatában eredeti testméterének tizedére Hatóterület: használó része [1]
zsugorodik. Az ital nincs hatással a felszerelési tárgyaira. Hatóidő: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [9]
ÉLETVÍZ Működés: korlátlan [9]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf) Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
Követelmény (fok): Misztikummágia (Lf) Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg
Mana pont: 86 azt viseli, Akaraterő +3-al dobhatja ilyen alapú Ellenállását.
Elkészítés ideje: 12 nap
Hatóerő: 10 [8]

220
NJK-K, NKK-K ÉS BESTIÁK Ami a Képzettségeket illeti, a Nem Kalandozó Karakterek
(NKK) számára a képzettségek elsajátítása legalább annyi
A szabálykönyv fókuszában a Kalandozók állnak. időt vesz igénybe, amennyi időt felemészt a felvételükhöz
Ugyanakkor a világot túlnyomó többségben Nem Kalandozó szükséges Sors pontok megszerzése. Ez az időintervallum a
Karakterek népesítik be. Ennek folyományaként az NKK-k esetében a Fajok fejezetben ismertetett értékek
alábbiakban tisztázni kell, hogy egy-egy ilyen NKK esetében harmada, hiszen a Kalandozókhoz képest ők egységnyi idő
milyen szabályszintű eltérésekkel kell számolni akkor, ha alatt háromszoros Sp-t kaphatnak.
egy ilyen karaktert szeretnénk részletekbe menően
kidolgozni. Mondhatni minden szabály úgy érvényesül náluk Például a III. osztályú Fegyverhasználat esetében a Kf-ról
is, mint a Kalandozóknál. Eltérés csupán az alábbi Mf-ra (40-24 azaz) 16 Kp-ba kerül az ismeret fejlesztése.
esetekben van: Mivel a 16 Kp 16 Sp-nek felel meg, ezért egy Ifjú korban lévő
szorgalmas és elhivatott ember, aki idejét erre áldozza, ezt
Az Életkorok fejezetben bemutatott szabályok a Kalandozó
2/3 év alatt tanulja meg. Ennek oka, hogy egy Ifjú
és a Nem kalandozó karakterekre (NKK) egyaránt
korkategóriába tartozó emberi fajú NKK háromszor nyolc,
vonatkoznak. Az egyetlen eltérés, hogy a nem kalandozó
azaz 24 Sp-re tehet szert évente. (Ez a Kalandozók hasonló
halandók akár háromszor annyi szabad Sors pontot is
értékének háromszorosa.) Vagyis a képzettséghez szükséges
kaphatnak egységnyi fejlődésre szánt időért, mint ami a
16 Sp kétharmad esztendő alatt gyűlik össze.
Kalandozókat megilleti. Vagyis ahelyett az érték helyett,
ami az ott szereplő táblázatban, illetve a Fajok leírásában fel Mivel a szabályok jól behatárolják, hogy egy közönséges
van tüntetve. Ellenben az NKK-knek nincs TSz-jük és így nem (NKK) halandó statisztikái jobbára nem haladhatják meg egy
kapják meg a Kalandozókat megillető Tapasztalati Szinthez 7. TSz-ű Kalandozóét, ezért egységes, a világképnek
kötött előnyöket. Pl.: Kalandozó Bónusz, ingyenes megfelelő tucat NJK-k kidolgozása válik lehetővé. Kiirtható
Tulajdonság és Adottság növekmény. Kijelenthető tehát, az a jelenség, amikor a minden kalandban felbukkanó
hogy ezek a közönséges halandók (NKK) teljes egészben az névtelen NJK-k, statisztikáik a JK-ével együtt „fejlődnek” a
idő múlásával nyert Sors pontból képesek önmaguk játék előrehaladtával. Az alábbiakban felsorolásra kerül
fejlesztésére. néhány példának és viszonyítási alapnak szolgáló NJK és
NKK fejlődési megkötései Bestia.

Az NKK esetében – vagyis az NJK-k többségénél –, a torz NJK (NKK) jellemzés


statisztikák elkerülésének érdekében javallott annak a A világot benépesítő NJK jellemzői, statisztikái – a világon
korlátozásnak a betartása, hogy a teljes rendelkezésre álló belül – leginkább saját maguktól, azon kívül pedig
Sp keretnek csupán egy bizonyos százalékát javallott az természetesen a KM-től függenek. Az NJK-k közt is vannak
alább felsorolt területek fejlesztésére elkölteni: szorgalmasabbak és lustábbak, céltudatosak és
- Fájdalom pont (25%) semmirekellők, átlag felettiek és átlag alattiak. Ez pedig
- Adottság fok (20%) óriási hatással van e szereplők statisztikáira. Azért, hogy
- Harcértékek egyenként (15%) könnyebben navigáljunk az NJK-k között, egyedi
- Mana pont (10%) jelentéstartalmat kell társítanunk néhány, az NJK-k leírását
- Pszi pont (10%) szolgáló jelzőhöz.
- Kezdeményező érték (10%) Elit: Az az NJK, aki minden energiáját arra áldozza, hogy
Ezzel a Fejlődés modellel szinkronba kerülnek az egyes hivatását a lehető legmagasabb fokon űzze.
Kasztok fejlődési ívei, illetve a JK-k és az NJK-k statisztikái is. Játéktechnikailag a kalandozókhoz képest maximális, azaz
háromszoros idő alapú Sors pontot kap. Minden percét
Az NKK-ek, szemben a Kalandozókkal, sosem önmaga (statisztikái) fejlesztésére áldozza. (A)
rendelkezhetnek el nem költött, vagyis szabadon
felhasználható Sors pontokkal. A gyakorlatban ez azt jelenti, Átlagos: Az az NJK, aki jól megtalálja az egyensúlyt az
hogy egy NKK minden időalapon kapott Sors pontot azonnal idejének hasznos és öncélú eltöltése közt. Az NJK-k
egy fejleszteni kívánt statisztikához rendel. Amely meghatározó többsége ebbe a csoportba tartozik.
statisztika, amennyiben megfelelő számú Sp-t rendelt Játéktechnikailag a kalandozókhoz képest kétszeres idő
hozzá, azonnal fejlődik is. alapú Sors pontot kapnak. (B)

A Kalandozókon túl a közönséges halandók is Gyenge: Az az NJK, aki lusta és érdektelen. Hivatását is
rendelkezhetnek Adottságokkal, ám náluk ez sokkal ritkább rendszeresen elhanyagolja, alig fordít idejéből arra, hogy
jelenség, mivel az életük során kapott Sors pontjaikból kell önmagát fejlessze. Játéktechnikailag a kalandozókkal
kigazdálkodniuk ezeket. azonos idő alapú Sors pontot kap. Amely, mivel nála sincs

221
szintenkénti növekmény, nem sok mindenre elegendő. NJK (NKK) jegyzék
Összességében nagyon kevés időt szán statisztikái
Az alábbi jegyzék arra szolgál, hogy a világot élettel
fejlesztésére. Amit tud, amihez ért, mondhatni az is csak
megtöltő NJK-kről gyors és tömör játéktechnikai
véletlenül ráragadt. (C)
információt adjon a KM-ek számára, amely jó eséllyel
elősegíti a gördülékeny játékvezetést is. Az AAA besorolású
NJK-k nagyjából az 5. TSz-ű kalandozóknak felelnek meg. A
Tehetséges: Az az NJK, akit veleszületett Tulajdonságai
BBB minősítéssel rendelkezők az első szintű kalandozókkal
alapján átlagon felülinek, tehetségesnek mondhatunk.
vehetik fel a versenyt, míg a CCC-sek messze elmaradnak
Minden negyedik karakter ebbe a kategóriába tartozik.
egy frissen a tettek mezejére lépett kalandozótól. A
Játéktechnikailag a karakter Tulajdonságainak átlaga a 11
jegyzékben feltüntetett statisztikák közt való könnyebb
vagy annál magasabb érték felett alakul. Szinte minden
eligazodás érdekében következzék mindről egy nagyon
kalandozó is alapból ebbe az osztályba tartozna, ha csupán
rövid ismertető:
a Tulajdonságok értékét vesszük alapul. (A)
Név: az NJK megnevezése.
Középszerű: Az az NJK, akit veleszületett Tulajdonságai
alapján átlagosnak mondhatunk. Minden második karakter, Jell: az NJK jellemzése a fejezet elején bemutatottak
értékei alapján ebbe a kategóriába sorolható. szerint, ahol az egyes betűjelek az ott ismertetett –
Hozzáállás, Tehetség, Életszakasz – sorrendben írják le a
Játéktechnikailag a karakter Tulajdonságainak átlaga a 10
szereplőt.
körül alakul. (B)
Kezd: az NJK kezdeményező értéke.
Tehetségtelen: Az az NJK, akit veleszületett Tulajdonságai
Fiz: az NJK Fizikai (Erő, Gyo, Ügy, Áll, Egé)
alapján átlagon alulinak, tehetségtelennek mondhatunk.
Tulajdonságainak átlag értéke.
Minden negyedik karakter ebbe a kategóriába tartozik.
Játéktechnikailag a karakter Tulajdonságainak átlaga a 9 Köz: az NJK Köztes (Kar, Érz) Tulajdonságainak átlag
vagy annál alacsonyabb érték alatt alakul. (C) értéke.
Sze: az NJK Szellemi (Int, Aka, Asz) Tulajdonságainak
átlag értéke.
Veterán: Az az NJK, aki régóta tevékenykedik már a TÉ: az NJK Támadó értéke alap / elsődleges fegyver
választott hivatásában. Mondhatni munkássága csúcsán sorrendben.
lévő, sokat megélt, komoly tapasztalattal bíró személy.
VÉ: az NJK Védő értéke alap / elsődleges fegyver
Játéktechnikailag általában a karakter életszakasza valahol a sorrendben.
Középkorú végén jár. (A)
CÉ: az NJK Célzó értéke alap / elsődleges fegyver
Rutinos: Az az NJK, aki már jó ideje tevékenykedik a sorrendben.
választott hivatásában. Ő egy gyakorlott karakter, akiben
Seb: az NJK Sebzés kódja ököl / elsődleges fegyver
viszont még bőven vannak fejlődési lehetőségek. sorrendben.
Játéktechnikailag általában a karakter életszakasza az Ifjú és
Fegy: az NJK elsődleges fegyverének megnevezése.
a Középkorú határán található. (B)
Ép: az NJK Ép maximum értéke / a meg- vagy feladást
Zöldfülű: Az az NJK, aki gyakorlatlan kezdőnek minősül a jelentő Ép értéke.
választott hivatásában. Jellemzően még csupán pályája
Fp: az NJK Fp maximum értéke / a menekülést jelentő
elején jár. Játéktechnikailag általában a karakter
Fp értéke.
életszakasza valahová az Ifjú kor elejére helyezhető. (C)
Mp: az NJK Mp maximum értéke.
Pp: az NJK Pp maximum értéke.
A fenti jellemzők ismeretében már mindenki képet kaphat
Első/Másod Fok: az NJK magasabb szintű
arról, hogy az alábbi NJK-k milyen szemlélet alapján lettek képzettségeinek fokozata (normál). / A karakter
elkészítve. Egy elit, tehetséges és veterán városi őr a alacsonyabb szintű képzettségeinek fokozata (dőlttel
középes Tapasztalati szintű kalandozók számára is okozhat szedve).
nehéz perceket. Az átlagos, középszerű (és normál) fogadós
Képzettség/Megjegyzés: az NJK lényegesebb
esetében egy sztereotip karaktert kapunk. Az elmaradott, képzettségeinek felsorolása / Illetve a hozzá kapcsolódó
tehetséges és veterán kereskedő viszont, bár világéletében fontosabb megjegyzések. (Alapesetben minden NJK
lusta volt, mint a dög, nem is vitte sokra. Ám tartogathat jártas a saját Kultúrájában és Anyanyelvének
magában meglepetéseket, ha a JK-knak alkudozniuk kell ismeretében.)
vele.

222
NÉV Jell Kezd Fiz Köz Sze TÉ VÉ CÉ Seb Fegyv Ép Fp Mp Pp
Első/Másod Fok Képzettség/Megjegyzés

BOSZMESTER AAA 40 10 12 12 35/45 105/109 40 k5/k5+3 Tőr 13/8 35/11 49 25


Kf/Af Fegyv.(RP), Alkímia, Herbalizmus, Írás, Méregkev., Ősi nyelv, Pszi, Pszi-Pyar., Sebgyógy., Lélekt., Megtév., Hátbasz., Vallatás,
Lopódzás, Rejtőzködés, Boszmester mágia, Villámm., Rontásm., Átokm., Kórmágia, Tárgymágia, Hivatás
EGÉ 13, VARÁZSTUDÓ II., MANA VEZETÉS II.

BOSZMESTER BBB 33 9 11 11 30/40 95/99 35 k5/k5+3 Tőr 12/7 28/9 30 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Herbalizmus, Írás, Méregkev., Ősi nyelv, Sebgyógy, Megtév., Vallatás, Lopódzás, Rejtőzködés, Boszmester mágia,
Villámm., Rontásm., Átokm., Tárgymágia, Hivatás
EGÉ 12, VARÁZSTUDÓ I., MANA VEZETÉS I.

BOSZMESTER CCC 30 8 9 9 30/30 95/95 30 2k2 Ököl(-) 10/6 25/8 15 0


Kf/Af Herbalizmus, Írás, Méregkev., Lopódzás, Rejtőzködés, Boszmester mágia, Villámm., Rontásm., Tárgymágia, Hivatás
GYO 9, ÜGY 9, EGÉ 10, ÉRZ 10, VARÁZSTUDÓ I.

DALNOK AAA 40 10 12 12 50/60 110/124 50 k5/k10+2 Tőrkard 10/6 30/9 25 0


Kf/Af Célzás, Fegyv.(HP), Fegyv.(SZÍ), Kapáslövés, Írás, Legendaism., Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan, Megtév., Meggyőz.,
Nyelv., Értékb., Hangut., Lovagl., Mászás, Tánc, Álcázás., Trükk, Lopódzás, Rejtőzk., Bárd mágia, Hangmágia, Dalmágia,
Illúziómágia, Hivatás
ERŐ 12, ÜGY 12, VARÁZSTUDÓ I., CSÁBÍTÓ I., SZOCIÁLIS AFFINITÁS I.

DALNOK BBB 30 9 10 10 40/50 100/114 40 k5/k10+2 Tőrkard 9/5 20/6 20 0


Kf/Af Fegyv.(HP), Fegyv.(SZÍ), Kapáslövés, Írás, Legendaism., Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan, Megtév., Meggyőz., Nyelv.,
Értékb., Hangut., Lovagl., Mászás, Tánc, Álcázás., Trükk, Lopódzás, Rejtőzk., Bárd mágia, Hangmágia, Dalmágia, Hivatás
GYO 10, ÜGY 10, ÁLL 10, KAR 12, VARÁZSTUDÓ I., CSÁBÍTÓ I.

DALNOK CCC 27 8 9 9 35/45 90/104 35 k5/k10+2 Tőrkard 8/5 18/5 15 0


Kf/Af Fegyv.(HP), Fegyv.(SZÍ), Írás, Legendaism., Etikett, Megtév., Mászás, Tánc, Lopódzás, Rejtőzk., Bárd mágia, Dalmágia, Hivatás
ERŐ 9, GYO 9, ÜGY 9, KAR 11, VARÁZSTUDÓ I.

FOGADÓS AAA 45 11 13 12 50/62 110/122 45 k5+1/k10+3 Furkósbot 11/7 40/13 0 0


Kf/Af Fegyv.(ZÚZ), Lefegyver., Ökölh., Írás, Legendai., Sebgyógy., Történelem., Vallás., Etikett, 2 Kultúra, Lélektan, Meggyőz., Nyelv.,
Értékbecslés, Kutatás, Leszerelés, Lopódzás, Hivatás
ERŐ 12, ÜGY 12, SZOCIÁLIS AFFINITÁS II.

FOGADÓS BBB 35 10 12 11 35/43 100/108 35 k5+1/k10+2 Furkósbot 10/6 25/8 0 0


Kf/Af Fegyv.(ZÚZ), Ökölh., Írás, Legendai., Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan, Meggyőz., Nyelv., Értékbecslés, Kutatás,
Lopódzás, Hivatás

FOGADÓS CCC 30 9 11 10 30/32 90/92 30 k5+1 Ököl 9/5 20/6 0 0


Af/If Ökölh., Történelem., Etikett, Meggyőz., Értékbecslés, Nyelv., Kutatás, Hivatás

HARCOS AAA 40 13 10 10 73/88 123/138 40 k5+3/2k5+3 Hosszúkard 13/8 50/16 0 0


Kf/Af Birkózás, Fegyv.(HP), Fegyv.(SZÁ), Harci ösztön, Harci rutin, Hárítás, Közös harc., Lefegyv., Ökölharc, Pusztít., Kombin., Vértviselet,
Heraldika, Túlélés, Esés, Fegyverism., Futás, Mászás, Lovaglás, Ugrás, Hivatás
ÉRZ 12, HARCI AFFINITÁS II.

HARCOS BBB 35 11 9 9 50/65 110/125 35 k5+1/2k5+3 Hosszúkard 11/7 35/11 0 0


Kf/Af Fegyv.(HP), Harci rutin, Hárítás, Közös harc., Ökölharc, Vértviselet, Heraldika, Esés, Fegyverism., Futás, Lovaglás, Ugrás, Hivatás
ERŐ 12, GYO 12, ÜGY 12, ÉRZ 11

HARCOS CCC 30 9 9 8 40/50 100/110 30 k5+1/2k5+2 Hosszúkard 10/6 22/7 0 0


Kf/Af Fegyv.(HP), Hárítás, Ökölharc, Vértviselet, Heraldika, Esés, Futás, Ugrás, Hivatás
ERŐ 10, GYO 10, EGÉ 10, INT 9

NEMES AAA 40 11 12 12 45/60 105/120 45 k5/2k5+3 Hosszúkard 11/7 35/11 0 20


Kf/Af Fegyv.(HP), Fegyv.(RP), Harci rutin, Hárítás, Kombináció, Heraldika, Írás, Legendaism., Ősi nyelv, Pszi, Pszi-Pyar., Történelem.,
Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan, Megtév., Meggyőz., 2 Nyelv., Fegyverism., Lovaglás, Tánc, Hivatás
ÜGY 12, SZOCIÁLIS AFFINITÁS I., LÉLEKERŐ I., ÖSSZESZEDETT I.

NEMES BBB 35 10 10 11 40/50 100/110 40 k5/2k5+2 Hosszúkard 10/6 30/9 0 13


Af/If Fegyv.(HP), Hárítás, Heraldika, Írás, Pszi, Pszi-Pyar., Történelem., Vallás., Etikett, Lélektan, Megtév., Meggyőz., 2 Nyelv., Lovaglás,
Tánc, Hivatás
SZOCIÁLIS AFFINITÁS I., LÉLEKERŐ I.

NEMES CCC 30 9 9 10 30/40 90/100 30 k5/2k5+2 Hosszúkard 9/5 25/8 0 0


Af/If Fegyv.(HP), Heraldika, Írás, Történelem, Etikett, Meggyőz., Lovaglás, Hivatás

223
ORVGYILKOS AAA 50 10 10 12 75/90 120/126 40 k5+3/k5+6 Tőr 10/6 45/14 0 20
Kf/Af Fegyv.(RP), Fegyv.(HP), Harci ösztön, Harci rutin, Különleges tám., Ökölharc, Pusztítás, Vértviselet, Írás, Pszi, Pszi-Pyar., Megtév.,
Nyelv., Esés, Futás, Hangut., Lovaglás, Mászás, Álcázás., Hátbasz., Vallatás, Kutatás, Leszerelés, Lopódzás, Rejtőzk., Hivatás
GYO 12, ÜGY 12, ÉRZ 12, PUSZTÍTÓ II.

ORVGYILKOS BBB 40 9 9 9 50/65 110/116 33 k5+2/k5+5 Tőr 9/5 30/9 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Fegyv.(HP), Harci ösztön, Harci rutin, Ökölharc, Pusztítás, Vértviselet, Megtév., Esés, Futás, Hangut., Lovaglás,
Mászás, Álcázás., Hátbasz., Vallatás, Kutatás, Leszerelés, Lopódzás, Rejtőzk., Hivatás
ERŐ 10, GYO 12, ÜGY 12, ÉRZ 12, PUSZTÍTÓ I.

ORVGYILKOS CCC 30 9 9 9 40/50 100/104 30 k5+1/k5+3 Tőr 9/5 20/6 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Ökölharc, Vértviselet, Esés, Futás, Mászás, Álcázás., Hátbasz., Lopódzás, Rejtőzk., Hivatás
GYO 10, ÜGY 10, ÉRZ 10

PAP AAA 40 10 12 12 40/50 110/116 40 k5/2k5+2 Buzogány 10/6 35/11 38 20


Kf/Af Fegyv.(ZÚZ), Herbalizmus, Írás, Legendaism., Ősi nyelv, Pszi, Pszi-Pyar., Sebgyógy., Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan,
Meggyőz., Nyelv., Szakrális mágia, Kisebb választott fohász, Kisebb választott fohász, Nagyobb választott fohász, Nagyobb
választott fohász, Tárgymágia, Hivatás
ÜGY 12, KAR 13, VARÁZSTUDÓ I., SZOCIÁLIS AFFINITÁS I.

PAP BBB 35 9 10 12 30/40 98/104 33 k5/2k5+2 Tőr(Af) 9/5 25/8 22 0


Kf/Af Fegyv.(ZÚZ), Herbalizmus, Írás, Legendaism., Sebgyógy., Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan, Meggyőz., Nyelv.,
Szakrális mágia, 2 Kisebb választott fohász, 2 Nagyobb választott fohász, Tárgymágia, Hivatás
KAR 12, VARÁZSTUDÓ I.

PAP CCC 30 8 9 10 25/25 90/90 30 2k2 Ököl(-) 8/5 20/6 15 0


Kf/Af Írás, Sebgyógy., Vallás., Lélektan, Meggyőz., Nyelv., Szakrális mágia, Kisebb választott fohász, Nagyobb választott fohász,
Tárgymágia, Hivatás
ÜGY 9, KAR 11, ASZ 11, VARÁZSTUDÓ I.

POLGÁR AAA 40 11 14 13 45/55 110/114 45 k5/k5+3 Tőr 11/7 35/11 0 20


Kf/Af Fegyv.(RP), Heraldika, Írás, Pszi, Pszi-Pyar., Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan, Megtév., Meggyőz., 2 Nyelv.,
Értékbecslés, Tánc, Szakma, Hivatás
SZOCIÁLIS AFFINITÁS II., VILÁGI AFFINITÁS I., TUDOMÁNYOS AFFINITÁS I.

POLGÁR BBB 38 10 11 11 40/50 100/104 40 k5/k5+3 Tőr 10/6 30/9 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Heraldika, Írás, Történelem., Vallás., Etikett, Lélektan, Megtév., Meggyőz., 2 Nyelv., Értékbecslés, Tánc, Szakma,
Hivatás
SZOCIÁLIS AFFINITÁS I.

POLGÁR CCC 30 9 10 10 28/28 90/90 30 k5 Ököl(-) 9/5 22/7 0 0


Kf/Af Történelem., Vallás., Etikett, Lélektan, Meggyőz., Szakma, Hivatás

SZOLGA AAA 40 11 12 13 40/50 105/109 40 k5/k5+3 Tőr 11/7 36/11 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Heraldika, Herbalizmus, Írás, Legendaism., Sebgyógy., Történelem., Vallás., Etikett, 2 Kultúra, Lélektan, Megtév.,
Meggyőz., Nyelv., Túlélés, Értékb., Lovaglás, Fegyverism., Úszás, Álcázás., Kutatás, Leszerelés, Lopódzás, Rejtőzködés, Hivatás
ÜGY 12

SZOLGA BBB 35 10 11 12 35/45 100/104 35 k5/k5+3 Tőr 10/6 30/9 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Heraldika, Írás, Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan, Meggyőz., Nyelv., Lovaglás, Lopódzás, Rejtőzködés,
Hivatás

SZOLGA CCC 30 9 10 10 30/30 95/95 30 k5 Ököl(-) 9/5 25/8 0 0


Kf/Af Írás, Vallás., Etikett, Nyelv., Lovaglás, Hivatás

TOLVAJ AAA 40 10 12 12 40/55 110/116 55 k5/k5+4 Tőr 10/6 35/11 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Fegyv.(PD), Harci ösztön, Kétkezes harc, Különleges tám., Kapáslövés, Kombináció, Írás, Lélektan, Megtév., Nyelv.,
Értékb., Esés, Futás, Hangut., Mászás, Ugrás, Álcázás., Trükk, Hátbasz., Kutatás, Leszerelés, Lopódzás, Rejtőzk., Zsebm., Hivatás
ERŐ 12, GYO 12, ÜGY 12, ALVILÁGI AFFINITÁS I.

TOLVAJ BBB 35 9 11 10 35/45 105/109 50 k5/k5+3 Tőr 9/5 25/8 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Fegyv.(PD), Különleges tám., Kapáslövés, Kombináció, Lélektan, Megtév., Értékb., Esés, Futás, Hangut., Mászás,
Ugrás, Álcázás., Trükk, Hátbasz., Kutatás, Leszerelés, Lopódzás, Rejtőzk., Zsebm., Hivatás
ÜGY 12, AKA 12, ALVILÁGI AFFINITÁS I.

TOLVAJ CCC 30 9 10 9 30/40 95/99 35 k5/k5+3 Tőr 9/5 18/5 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Fegyv.(PD), Esés, Hangut., Mászás, Ugrás, Kutatás, Lopódzás, Rejtőzk., Zsebm., Hivatás
ÜGY 10

224
TUDÓS AAA 40 10 13 14 32/32 95/95 39 k5 Ököl(-) 10/6 25/8 35
Kf/Af Alkímia, Herbalizmus, Írás, Legendaism., Ősi nyelv, Pszi, Pszi-Pyar., Sebgyógy., Történelem., Vallás., Etikett, 2 Kultúra, Lélektan,
Meggyőz., Nyelv., Hivatás
ÜGY 12, TUDOMÁNYOS AFFINITÁS III., LÉLEKERŐ I., ÖSSZESZEDETT I.

TUDÓS BBB 35 9 12 13 27/00 90/90 34 k5 Ököl(-) 9/5 24/7 15


Kf/Af Alkímia, Herbalizmus, Írás, Legendaism., Ősi nyelv, Pszi, Pszi-Pyar., Sebgyógy., Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan,
Meggyőz., Nyelv., Hivatás
TUDOMÁNYOS AFFINITÁS II.

TUDÓS CCC 30 9 9 10 27/00 88/88 29 k5 Ököl(-) 9/5 20/6 13


Af/If Alkímia, Írás, Legendaism., Ősi nyelv, Pszi, Pszi-Pyar., Történelem., Vallás., Etikett, Meggyőz., Hivatás
ÉRZ 10

UTCAGYEREK AAC 36 9 12 12 33/41 96/98 36 k5/k5+2 Kés 9/5 21/6 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Ökölharc, Történelemism., Vallásism., Lélektan, Megtév., Nyelv., Túlélés, Értékb., Esés, Futás, Hangut., Mászás, Ugrás,
Úszás, Trükk, Kutatás, Lopódzás, Rejtőzk., Zsebm., Hivatás
GYO 12, ÜGY 12

UTCAGYEREK BBC 35 9 11 10 33/37 95/99 33 k5+1 Ököl 9/5 19/6 0 0


Kf/Af Ökölharc, Történelemism., Vallásism., Lélektan, Megtév., Nyelv., Túlélés, Értékb., Esés, Futás, Hangut., Mászás, Ugrás, Úszás,
Trükk, Kutatás, Lopódzás, Rejtőzk., Zsebm., Hivatás
GYO 11, ÜGY 11

UTCAGYEREK CCC 30 9 10 9 30/30 90/90 30 k5 Ököl(-) 9/5 18/5 0 0


Kf/Af Lélektan, Megtév., Túlélés, Esés, Futás, Hangut., Mászás, Nyelv., Ugrás, Úszás, Lopódzás, Rejtőzk., Hivatás
GYO 10, ÜGY 10

ÚTONÁLLÓ AAA 40 10 13 12 55/67 110/122 60 k5+1/k10+3 Furkósbot 10/6 38/12 0 0


Kf/Af Célzás, Fegyv.(ZÚZ), Fegyv.(ÍJ), Harci ösztön, Harci rutin, Hárítás, Különleges tám., Ökölharc, Herbalizmus, Legendaism.,
Sebgyógy., Lélektan, Megtév., Meggyőz., Túlélés, Értékbecs., Esés, Futás, Hangut., Lovaglás, Mászás, Nyomolv., Ugrás, Úszás,
Álcázás., Lopódz., Rejtőzk., Hivatás
GYO 12, ÜGY 12

ÚTONÁLLÓ BBB 37 9 12 11 45/53 95/103 45 k5+1/k10+2 Furkósbot 9/5 30/9 0 0


Kf/Af Fegyv.(ZÚZ), Fegyv.(ÍJ), Harci ösztön, Ökölharc, Herbalizmus, Megtév., Meggyőz., Túlélés, Esés, Futás, Hangut., Mászás, Nyomolv.,
Ugrás, Úszás, Lopódz., Rejtőzk., Hivatás
GYO 10, ÜGY 10

ÚTONÁLLÓ CCC 30 9 10 9 35/43 95/103 45 k5+1/k10+2 Furkósbot 9/5 20/6 0 0


Kf/Af Fegyv.(ZÚZ), Ökölharc, Túlélés, Futás, Hangut., Mászás, Ugrás, Úszás, Lopódz., Rejtőzk., Hivatás

VAJÁKOS AAA 40 10 13 13 35/45 95/99 40 k5/k5+3 Tőr 12/7 37/12 25 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Alkímia, Herbalizmus, Írás, Legenda., Méregkev., Ősi nyelv, Sebgyógy., Vallási., Lélekt., Megtév., Meggyő., Túlélés,
Értékb., Idomít., Rejtőzködés, Boszmester mágia, Kórmágia, Méregmágia, Hivatás
ÜGY 12, EGÉ 12, VARÁZSTUDÓ I., MANA ÉRZÉK I., ELPUSZTÍTHATATLAN

VAJÁKOS BBB 31 10 10 11 35/45 95/99 31 k5/k5+3 Tőr 10/6 30/9 20 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Alkímia, Herbalizmus, Írás, Legenda., Méregkev., Sebgyógy., Vallási., Lélekt., Megtév., Meggyő., Túlélés, Értékb.,
Rejtőzködés, Boszmester mágia, Kórmágia, Hivatás
VARÁZSTUDÓ I., MANA ÉRZÉK I.

VAJÁKOS CCC 29 9 9 10 30/30 90/90 30 k5 Ököl(-) 9/5 25/8 20 0


Kf/Af Herbalizmus, Írás, Legenda., Méregkev., Sebgyógy., Túlélés, Rejtőzködés, Hivatás

VÁROSŐR AAA 40 12 12 11 60/78 120/141 50 k5+1/3k5+3 Alabárd 12/7 50/16 0 15


Kf/Af Fegyv.(SZÁ), Fegyv.(HP), Harci ösztön, Harci rutin, Hárítás, Közös harc., Lefegyv., Ökölharc, Vértviselet, Írás., Pszi, Pszi-Pyar., 2
Kultúra, 2 Nyelv, Lélektan, Futás, Vallatás, Lopódzás, Hivatás
ÉRZ 13

VÁROSŐR BBB 33 11 11 9 45/57 105/119 35 k5+1/3k5+2 Alabárd 11/7 40/13 0


Kf/Af Fegyv.(SZÁ), Fegyv.(HP), Harci rutin, Hárítás, Közös harc., Lefegyv., Ökölharc, Vértviselet, Írás., Kultúra, Nyelv, Lélektan, Futás,
Hivatás

VÁROSŐR CCC 30 9 9 9 40/50 100/108 30 k5+1/k10+2 Rövidkard 9/6 30/9 0


Kf/Af Fegyv.(HP), Hárítás, Közös harc., Ökölharc, Vértviselet, Futás, Hivatás

225
NJK Adatlap

Egy, a fenti jegyzéknél összetettebb megjelenítési forma az NJK-k számára.

Városőr (BBB) Fizikális: 11 TÉ: 45/57/55/- Tám: -/1/2/-


alap/alabárd/rövidkard/pajzs Köztes: 11 VÉ: 105/119/113/129 Seb: -/3k5+2/k10+2/k5
Kezd.: 30 Szellemi: 9 CÉ: 35/-/-/- Fok: -/Af/Af/Af#
Ép: 11 (7) Fp: 40 (13) Mp: 0 Pp: 0
Fej (10): 2 Test (9-6): 2 Kar (3-4): 0 Láb (1-2): 0
Spec.: Bőrvért és bőrsisak
Af: Fegyv.(SZÁ), Fegyv.(HP), Harci rutin, Hárítás, Közös harc., Lefegyv., Ökölharc, Vértviselet, Írás., Kultúra, Lélektan, Futás, Nyelv,
Hivatás

Bestia statisztikák TÉ: a Bestia Támadó értéke alap / elsődleges fegyver


sorrendben.
Az egyes bestiáknál feltüntetett statisztikák közt való
könnyebb eligazodás érdekében következzék mindről egy VÉ: a Bestia Védő értéke alap / elsődleges fegyver
sorrendben.
nagyon rövid ismertető. Az értelmes, humanoid halandók
esetében az NKK-nél felvázolt statisztikákon alapuló Bestiát CÉ: a Bestia Célzó értéke alap / elsődleges fegyver
érdemes használni. sorrendben.

Név: a Bestia megnevezése. Tám/Mód: a Bestia körönkénti maximális


támadásszáma, illetve a körönkénti egyen felüli támadás
Osztály: a Bestia Osztálya annak erejét, hatalmát esetén a harcértékeit sújtó negatív harci módosító
hivatott jelezni. A bestia megidézésének alkalmával mértéke. Mégpedig minden extra támadás után.
szerepet játszó tényező.
Seb: a Bestia Sebzés kódja fegyvertelen / elsődleges
Ké: a Bestia kezdeményező értéke. fegyver sorrendben.
Test/Méret: a Bestia Fizikai (Erő, Gyo, Ügy, Áll, Egé) Mozgás: a Bestia Normál cselekedetenkénti mozgás
Tulajdonságainak átlag értéke. Másodsorban a fizikai távja. Különleges esetekben mögötte zárójelben annak
méretének megadása, amely 0 esetén az emberi típusa (pl. repülés, úszás stb.).
léptéket, 1-nél annak kétszeresét, 2-nél az 1-es
Ép: a Bestia Ép maximum értéke / a meg- vagy feladást
kétszeresét stb-stb jelenti. A negatív értékek pedig
jelentő Ép értéke.
felezésnek felelnek meg. A Mérte KM-i döntés alapján
nagy mértékben befolyásolhatja a Test-el kapcsolatos Fp: a Bestia Fp maximum értéke / a menekülést jelentő
próbákat. Fp értéke.
Ösztön (vagy) Tudat: az állati intelligenciával bíró Bestia Mp: a Bestia Mp maximum értéke.
esetében az Ösztön a szellemi készségekről ad képet,
Pp: a Bestia Pp maximum értéke.
míg az értelemmel rendelkezőknél a Tudat a szellemi
Tulajdonságokat jelképezi. Találati helyek SFÉ értékei
Ellenállás: a Bestia ellenállásának értéke, amit a konkrét Leírás: a Bestia leírása és lényegesebb készségeinek
szituáció függvényében a KM szabadon módosíthat. bemutatása, továbbá a hozzá kapcsolódó fontosabb
Sorrendben Összetett, Szellemi, Fizikai és Elkerülő megjegyzések.
Bestia Adatlap

Zombi Test/Méter: 9/0 TÉ: 30 Tám/Mód: 1/-


Osztály: I. Tudat: 3 VÉ: 90 Seb: k5+2
Ké: 20 Ellenállás: 8/*/*/6 CÉ: 30 Mozgás: 5
Ép: 10 (-) Fp: - (-) Mp: 0 Pp: 0
Fej (10): 0 Test (9-6): 0 Kar (3-4): 0 Láb (1-2): 0
Leírás: Egy tudattalan, minden élő elpusztítására törekvő élőholt. Szinte értelem nélkül cselekszik, eszközöket nem használ. A
megadás és a menekülés lehetőségét nem veszi számításba. A fizikai tesztének fizikai úton való megsemmisülése után elpusztul.
*Ellenállás: sérült lelke okán minden Asztrális és Mentális behatásra, illetve élőholt mivolta okán a méreg és betegség jellegű
behatásokra immunis.

226
Farkas Test/Méter: 13/-1 TÉ: 45 Tám: 2/-20
Osztály: III. Ösztön: 12 VÉ: 95 Seb: k5+1
Ké: 35 Ellenállás: 10/3/12/14 CÉ: 0 Mozgás: 15
Ép: 8 (3) Fp: 35 (12) Mp: 0 Pp: 0
Fej (10-9): 0 Test (8-4): 1 Első láb (3-2): 0 Hátsó láb (1): 0
Leírás: Fajtájának egy átlagos képviselője, mely kiváló szaglással és hallással bír. Ragadozó lévén, bár egy állatról beszélünk, a
harcban megfontolt és körültekintő. Helyzettől függően él a menekülés lehetőségével.

Tűzelementál Test/Méter: 14/1 TÉ: 75 Tám: 3/-20


Osztály: IV. Tudat: 11 VÉ: 135 Seb: 3k5+2
Ké: 50 Ellenállás: 12/12/*/13 CÉ: 45 Mozgás: 14
Ép: 15 (7) Fp: - Mp: 0 Pp: 0
Fej (10): 0 Test (9-6): 0 Kar (3-4): 0 Láb (1-2): 0
Leírás: Egy két ember magas őselemi tűzből álló lény. Testének anyaga ebből adódóan másodfokon légies. Megsebzéséhez
mágikus fegyver vagy víz szükségeltetik.
*Ellenállás: sajátos mivolta okán – lévén nem az Elsődleges Anyagi sík szülötte – a méreg, betegség és más hasonló jellegű
behatásokra immunis.

Bestia Osztályok
Osztály Ké TÉ VÉ CÉ Sebzés Tám/ Ép Fp SFÉ Pp Mp Mozg. Test Tudat/ Szel. Fiz. Elk. Képzettség Képesség
(érték) max. kör Ösztön Ellenállás fok erősség
I. 10 20 80 20 1 1 1 3 1 5 5 3 3 3 3 3 3 If 1E
II. 20 40 100 40 2 - 2 6 2 10 10 7 7 7 7 7 7 - 2E
III. 30 60 120 60 5 - 4 12 3 20 20 10 10 10 10 10 10 Af 3E
IV. 40 80 140 80 10 2 7 21 4 30 30 12 12 12 12 12 12 - 4E
V. 50 100 160 100 15 - 11 33 5 40 40 14 14 14 14 14 14 - 5E
VI. 60 120 180 120 20 3 16 48 6 50 50 16 16 16 16 16 16 Kf 6E
VII. 80 140 200 140 25 - 22 66 7 60 60 17 17 17 17 17 17 - 7E
VIII. 100 160 220 160 30 4 29 87 8 70 70 18 18 18 18 18 18 - 8E
IX. 120 180 240 180 35 5 37 101 9 90 90 19 19 19 19 19 19 Mf 9E
X. 140 200 260 200 40 6 46 138 10 110 110 20 20 20 20 20 20 - 10E
XI. 160 220 280 220 45 8 56 168 11 130 130 21 21 21 21 21 21 - 11E
XII. 180 240 300 240 50 10 70 210 12 150 150 22 22 22 22 22 22 Uf 12E
Megjegyzés
Minden bestia Osztályát a jellemzői alapján határozzuk mellett sorolja Osztályba őket. Azokat az oszlopokat, ahol a
meg. Az Osztály meghatározásának gyakorlati szempontból Bestia nem rendelkezik értékkel, nem kell figyelembe venni
jobbára csak idézések és szólítások esetén van jelentősége, a besorolás alkalmával.
egyéb esetekben tehát el lehet ettől tekinteni. Egy adott
Például: a fenti Tűzelementál osztályba sorolása során,
bestia besorolásához ki kell keresni a fenti táblázatból az
kizárólag az értékkel bíró statisztikákból kell kiindulni. Ezek:
egyes statisztikájukhoz, jellemzőikhez tartozó Osztályokat
úgy, hogy az ott szereplő értékek közül azt kell alapul venni, - Ké: 50 (V.)
amelyet még épp meghaladnak a bestia statisztikái. A - TÉ: 75 (III.)
tényleges Osztályukhoz képest legfeljebb 9db tényező lehet - VÉ: 135 (III.)
- CÉ: 45 (II.)
attól eggyel, 3db attól kettővel és 1db attól hárommal
- Sebzés: 17 (V.)
magasabb besorolású. Ha ennek a követelménynek eleget - Tám/kör: 3 (VI.)
tesznek a bestia statisztikái, úgy megkaptuk a tényleges - Ép: 15 (V.)
Osztályát. - Mozg.: 14 (V.)
- Test: 14 (V.)
Erősen javasolt, hogy a KM az erőltetett bestia- - Tudat: 11 (III.)
optimalizálás elkerülése végett csak a bestia részletes - Szel. Ell.: 12 (IV.)
kidolgozását követően, annak végső statisztikáinak megléte - Fiz. Ell.: 13 (IV.)

227
Összesítve 1db VI., 5db V., 2db IV., 3db III. és 1db II.
statisztika alapján kell az Osztályba sorolást végrehajtani.
Ahhoz, hogy a fenti besorolási mechanizmusnak
megfeleljünk a IV. Osztályt kell kiválasztunk, mert az a
legalacsonyabb érték, ahol elmondható, hogy a választott
Osztályhoz képest legfeljebb 9db tényező van attól eggyel,
3db attól kettővel és 1db attól hárommal magasabb
besorolásban.

228
VILÁGKÉP Satralis bolygó legnagyobb kontinenséről. Ha valaki erről
szeretne olvasni, az a számtalan irodalmi alkotás és
Koncepció különböző logók alatt publikált szerepjátékos kiadvány –
Ahogyan azt már a bevezetőben is jeleztem, ennek az gyakorta egymással szöges ellentétben álló – lapjairól
anyagnak nem feladata, hogy a megkerülhetetlennél megteheti ezt.
nagyobb mértékben adjon képet a játék színteréről, azaz a

229
PÉLDA KARAKTERALKOTÁSRA Képzettség pont: Ügy+Int+Aka+KB=14+14+14+6= 48
Kezdeményező érték: Gyo+Int+Érz+KB=11+14+11+0= 36
1. lépés – Kaszt, Faj és Háttér meghatározása
Támadó érték: Erő+Gyo+Ügy+KB+HM=8+11+14+1+2= 36
A játékos egy Ember fajba tartozó Boszorkánymester megalkotása
Védő érték:(Gyo+Ügy+Érz+60)+KB+HM=(11+14+11+60)+1+0= 97
mellett dönt, aki Abasziszból származik és rabszolga sorba
született. Ez alapján az őt megillető Előnyök: Érzékelés, Közös Célzó érték: Ügy+Aka+Érz+KB+HM=14+14+11+0+0= 39
harcmodor, Méregkeverés/semlegesítés, Szakma (Hajózás);
A szabad Sors pontjaiból vásárol 6 Mp-t (=12Sp), 2 Pp-t(=4Sp) és
Hátrányok: Karizma, Hangutánzás, Nyomolvasás/eltüntetés,
23 Kp-t(=23Sp)
Túlélés. Ezután a KM megadja az induló életkort, ami: 20 év. A
játékos feljegyzi az általa elképzelt karakter jellegzetességeit. Sors pont: Kor+KB=24+15-12(Mp)-4(Pp)-23(Kp)= 0
Mana pont: 22+6= 28
2. lépés – Tulajdonság értékek meghatározása
Pszi pont: 11+2= 13
A Dobásos módszer mellett dönt a játékos, azaz tesz 10 db 3k5-ös
dobást úgy, hogy a kapott 3 kocka közül a középsőt mindig Képzettség pont: 48+23+2(Előny komp.)=73-73= 0
feljegyzi. Ezáltal kap tíz db számot. A dobásai: Tapasztalati szint és Tapasztalati pont: 1, míg a Legenda pont: 2
3-3-3 2-2-3 1-2-3 2-3-5 1-5-5
5. lépés – Képzettségek meghatározása
2-3-4 4-5-5 1-4-4 2-4-5 1-1-3
Fegyverhasználat (PD) Af
Az értékek 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 5, 5 Fegyverhasználat (RP) If Af
Tulajdonság alap értékekhez hozzárendeli a kapott számokat. Alkímia If
Herbalizmus If
Erő: 7+1 =8 Írás/olvasás Af
Gyo: 8+3 =11 Méregkeverés/seml. Af
Ügy: 8+5 =13+1 =14 Pszi Af
Áll: 7+2 =9 Pszi – Pyarroni iskola If Af
Egé: 9+4 =13 Sebgyógyítás If
Kar: 6+3 =9 Kultúra (Ifin) Kf
Int: 9+5 =14 Nyelvismeret (aszisz) Kf
Aka: 10+4 =14 Nyelvismeret (erv) Af
Asz: 8+2 =10 Álcázás/álruha If
Érz: 8+3 =11 Hátbaszúrás If Af
3. lépés – Kalandozói extrák Lopódzás If
Rejtőzködés If
A Szintenkénti +1 pontos Tulajdonság növelést az Ügyesség-re Boszorkánymesteri mágia Kf
teszi, ami így 13-ról 14-re növekszik. Villámmágia Af Kf
Adottságként 1. TSz-en a Varázstudó-t választja. Rontásmágia Af Kf
Átokmágia Af
A játékos által elképzelt személyiséghez a következő Méregmágia If
Jellemvonásokat választja: Konok(3), Aljas(2), Türelmetlen(1). Természetmágia If Kf
Kórmágia If
4. lépés – Statisztikák kiszámítása
Nekromancia If
Kalandozói Bónusz (KB) szintenként Tárgymágia If

Harcérték módosító: HM szabad:2 (TÉ:1/VÉ:1/CÉ:0) A rendelkezésre álló 73 Képzettség pontjaiból fejleszti a:


Kezdeményező érték: 0
Fegyverhasználat (RP) If-ról Af (8Kp)
Fájdalom pont: 2
Fegyverhasználat (PD) semmiről Af (12Kp)
Képzettség pont: 6
Pszi – Pyarroni iskola If-ról Af (6Kp)
Pszi pont: 1
Nyelvismeret (erv) semmiről Af (6Kp)
Mana pont: 3
Hátbaszúrás If-ról Af (8Kp)
Sors pont: 15
Villámmágia Af-ról Kf (9Kp)
Életerő pont = Egészség = 13 Rontásmágia Af-ról Kf (9Kp)
Természetmágia If-ról Kf (15Kp)
Fájdalom pont = Áll+Aka+KB = 9+14+2 = 25
Mana pont: a 13-as Egé és a Bosz.mesteri mágia Kf-a miatt = Az első TSz-en két Lélekemléknek minősülő képzettsége lehet. Bár
13*1,5+3(KB)= 22 ennek csak a következő szinttől lesz gyakorlati haszna, de most
aláhúzással kijelöli őket.
Pszi pont: a 10-es Asz és a Pszi Af miatt = 10*1+1(KB)= 11
6. lépés – Felszerelés összeállítása
230
KARAKTERLAP

231
232
SEGÉDTÁBLA
Ingyen cselekedet: Tulajdonság jellemzés:
- bejelentett cselekedetek megszakítása (R) 1-2: nyomorúságos tulajdonság
- passzív védekezés (R) 3-4: siralmas tulajdonság
- passzív ellenállás (R) 5-6: gyenge tulajdonság
- ingyenes időtartamú képzettség használata (A/R) 7-8: átlag alatti tulajdonság
Normál cselekedet: 9-11: az átlagos emberi érték
- egy támadás (A) 12-13: átlag feletti tulajdonság
- az első 0 körös varázslat/diszciplína (A) 14-15: kiemelkedő tulajdonság
- fegyver előrántás, tárgy elővétele övről (A) 16-17: páratlan tulajdonság
- tipikus célzó fegyver felajzás (A) 18-19: legendás tulajdonság
- földről felállás, hátasállatra felszállás (A)
Sikerszint Siker/Kudarc/Nehézség
- kitérés VAGY hárítás (R)
- Gyorsaságnyi láb futás (max. 2 db / kör*) (M) 1 Apró siker/kudarc/kihívás
2 Jelentős siker/kudarc/kihívás
- normál időtartamú képzettség használata (A/R)
3 Számottevő siker/kudarc/kihívás
Szabad cselekedet: 4 Komoly siker/kudarc/kihívás
- egy egyszerű (nem támadó) mozdulat (A) 5 Nagy siker/kudarc/kihívás
- íj felajzás (A) 6 Óriási siker/kudarc/kihívás
- egy kiáltás (R) Találati helyek
- egy szemrevételezés (R)
Humanoid: Négylábú:
- aktív ellenállás /Elkerülő/ (R)
1 = bal láb 1 = hátsó lábak
- 2-3 lépés megtétele (R)
2 = jobb láb 2-3 = első lábak
- szabad időtartamú képzettség használata (A/R)
3 = másik kar 4-8 = törzs
Teljes körös cselekedet: 4-5 = fegyverforgató kar 9-10 = fej
- 1 vagy több körös varázslás (A) 6-9 = törzs
- másod varázslat/diszciplína(!) (A) 10 = fej
- 3xGyorsaságnyi láb sprint (4x ha folytatólagos) (M)
- teljes időtartamú képzettség használata (A) Hátrány vs. Előny módosítók:

Próba CÉL értékek: +/- 5 Apró (félhátulról, magasabbról)


+/- 10 Érzékelhető (hátulról, gyűlölettel, lóról)
Képzettség fok Minősítés CÉL
+/- 15 Jelentős (félfelem alatt, másodlagos kézzel)
Képzetlen átlagos 1 +/- 20 Számottevő (kábultan, fekve, fegyvertelenre)
tehetséges 2 +/- 30 Súlyos (meglepetésből, félhomályban)
kimagasló 3 +/- 40 Meghatározó (görcsben)
Induló fok egyszerű 4 +/- 50 Egyértelmű (sötétben)
átlagos 5 +/- 70 Döntő (vakon látóval szemben)
tehetséges 6
+/- 90 Végzetes
kimagasló 7
Alap fok egyszerű 8 Mana költség a két legdrágább aspektus szorzata + a maradék három
átlagos 9 értéke - 3.
tehetséges 10
Varázslás ideje a legdrágább és a legolcsóbb aspektus szorzata + a
kimagasló 11
maradék három értéke - 3.
Közép fok egyszerű 12
átlagos 13 Varázslás tényleges ideje:
tehetséges 14
kimagasló 15 0-10  ez egy 0 kör-ös varázslat(!)
11-20 (érték-10)-nyi értékenként 1 kör
Mester fok egyszerű 16
átlagos 17 21-30  (érték-20)-nyi értékenként 2 perc
tehetséges 18 31-40  (érték-30)-nyi értékenként 30 perc
kimagasló 19 41-50  (érték-40)-nyi értékenként negyed nap
Legenda fok átlagos 20 51-60  (érték-50)-nyi értékenként 3 nap
tehetséges 21 61-70  (érték-60)-nyi értékenként 2 hónap
kimagasló 22 71-  (érték-70)-nyi értékenként 1 év
páratlan 23

Képzettségpróba alap értékek:


Képz./Tul. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
If (1.) 2+2 3 3+2 4 4+2 5 5+2 6 6+2 7 7+2 8 8+2 9 9+2 10 10+2 11 11+2 12
Af (2.) 4+2 5 5+2 6 6+2 7 7+2 8 8+2 9 9+2 10 10+2 11 11+2 12 12+2 13 13+2 14
Kf (3.) 6+2 7 7+2 8 8+2 9 9+2 10 10+2 11 11+2 12 12+2 13 13+2 14 14+2 15 15+2 16
Mf (4.) 8+2 9 9+2 10 10+2 11 11+2 12 12+2 13 13+2 14 14+2 15 15+2 16 16+2 17 17+2 18
Lf (5.) 10+2 11 11+2 12 12+2 13 13+2 14 14+2 15 15+2 16 16+2 17 17+2 18 18+2 19 19+2 20

Dobáskódok:

k10/ /Próba 1/ /+0 2/ /+0 3/ /+0 4/ /+0 5/ /+1 6/ /+1 7/ /+1 8/ /+2 9/ /+2 10/ /+3

233
234
MESÉLŐI TANÁCSOK Az egyes kalandok főellenfelei – a KM döntése értelmében
– rendelkezhetnek passzív Legenda pont kerettel. Ez módot
A TTK szabályrendszere, főképp az alacsony Tapasztalati ad arra, hogy a velük szembeni – játékosok részéről
szintű karakterek számára meglehetősen halálos. Egy-egy megvalósuló – Legenda pont használatot ellehetetlenítse.
kaland alkalmával kifejezetten fontos, hogy a KM Elvben a pontkeret aktív használatára is van mód, de ez
meghagyja a karakterek számára a fegyveres és mágikus fokozott óvatosságot és körültekintést követel meg a KM
összecsapások során a visszavonulás lehetőségét. Jó részéről.
esetben a karakterhalál elkerülése addig minden játékos
számára elérhető opció, ameddig az általa irányított
Kalandozó (vagy legalább a csapat valamely jelenetben
közvetlenül érintett tagja) rendelkezik szabadon
felhasználható Legenda ponttal.

235
PÉLDAJÁTÉK

Név Kaszt ERŐ GYO ÜGY ÁLL EGÉ KAR INT AKA ASZ ÉRZ
Dorten 2. TSz tűzvarázsló (JK) 11 12 11 11 10 11 12 12 10 12
alap Mp: 25 Ké: 36 TÉ: 39 VÉ: 101 CÉ: 35 Ép: 10 Fp: 31 SFÉ: 4 MGT: 2 Kit: 6-9
hosszúkard (Af) TÉ: 49 VÉ: 111 Tám: 2 Seb: 2k5+2 pikkelyvért

Simonel 3. TSz harcos (JK) 13 13 13 12 13 10 10 10 9 10


alap Ké: 35 TÉ: 62 VÉ: 106 CÉ: 33 Ép: 13 Fp: 46 SFÉ: - MGT: - Kit: -
hosszúkard (Kf) TÉ: 77 VÉ: 121 Tám: 2 Seb: 2k5+3
ököl (Kf) TÉ: 71 VÉ: 115 Tám: 3 Seb: 1k5+1+2

Mirell 3. TSz tolvajlány (JK) 10 14 14 9 12 11 12 9 9 13


alap Ké: 46 TÉ: 52 VÉ: 109 CÉ: 53 Ép: 12 Fp: 39 SFÉ:- MGT: - Kit: -
tőr (Kf) TÉ: 67 VÉ: 115 Tám: 3 Seb: 1k5+1+3
dobótőr (Af) CÉ: 61 VÉ: 111 Tám: 2 Seb: 1k5+1+2

Con Tibera 2. TSz lovag (JK) 14 11 12 13 12 13 10 9 9 9


alap Ké: 30 TÉ: 45 VÉ: 99 CÉ: 30 Ép: 12 Fp: 40 SFÉ: 6 MGT: 4 Kit: 6-9
lovagkard (Kf) TÉ: 63 VÉ: 111 Tám: 1 Seb: 3k5+3 mellvért

Con Barde 4. TSz lovag (NJK) 13 12 12 12 10 12 14 11 9 9


alap Ké: 35 TÉ: 66 VÉ: 122 CÉ: 32 Ép: 10 Fp: 59 SFÉ: 3 MGT: 2 Kit: 3-10
tőrkard (Af) TÉ: 76 VÉ: 136 Tám: 3 Seb: 1k10+2 sodronying

Katonák Mellékszereplők 12 10 10 10 11 8 9 10 10 11
alap Ké: 31 TÉ: 39 VÉ: 98 CÉ: 31 Ép: 11 Fp: 32 SFÉ: 3/4 MGT: 3 Kit: 3-9/10
rövidkard (Af) TÉ: 49 VÉ: 106 Tám: 1 Seb: 1k10+2 sodronying/sisak

Börtönőrök Mellékszereplők 13 6 7 10 8 8 6 12 9 12
alap Ké: 24 TÉ: 26 VÉ: 85 CÉ: 31 Ép: 8 Fp: 26 SFÉ: 2 MGT: 1 Kit: 6-9
tőr (If) TÉ: 31 VÉ: 87 Tám: 2 Seb: 1k5+1+1 könnyű bőrvért

(az ETK-s példajáték néhány részletén keresztül lássuk, hogy a TTK-ban miképp néznének ki azok a gyakorlatban)

… …
KM: Nehézkes légzés jól beazonosítható hangjait hallod. Az, KM: Az őr először döbbenten bámul rád, aztán a háta mögé
akitől származik, a ti ajtótok mellett állhat. pillant…
Mirell: Óvatosan megpróbálom a kilincset. Zárva van? Simonel: Leütöm!
KM: Igen. Kulcsra zárták. KM: Hogyan tervezed véghezvinni?
Mirell: Megkísérlem használni az egyik álkulcsomat. Nekem Simonel: Egyszerű, közel lépek és ököllel állon vágom.
14-es Ügyességem van, ami képzettség próbánál 7-et jelent. KM: (harcleírás) Rendben. Ennél az első támadásnál még
Leszerelésre az Af-om pedig +4-esnek felel meg. nem dobatok kezdeményezést, hiszen épp nem rád figyel.
KM: Ez nagyon primitív zár: a CÉL érték 7. Megillet a meglepetésből származó módosító (+30) is,
Mirell: Részemről összesen tehát 7+4= 11. Ez akár dobás ellenben a leütés miatt fejre támadsz (-45). Dobj Támadó
nélkül is meglenne! (Dob a K10-el; az eredmény 6-os, ami Dobást!
+1 módosítót jelent, azaz 11+1=12) Megdobtam, öt Simonel: (Dob a K100-zal. Eredmény: Sötét-8 és Világos-7,
sikerszint! ez 87. Hozzáadja a TÉ-jét és a módosítót is). A teljes
KM: Rendben, ez nagy siker. Ilyen zárakra ekkora siker után támadás 71+30-45+87=143, a sebzés Sötét kockája 8, ami
többé ebben a történetben nem kell dobnod! Szóval a zár k5-nél 4-nek felel meg és ehhez hozzá jön még a +2. Szóval
egyet kattan és a retesz elfordul. 6. Bízom benne, hogy sikerült. Ugye?!

236
KM: Rendelkezel Ökölharc képzettséggel? Con Tibera: Rendben. (A Karizma értékem 13, a
Simonel: Igen. Méghozzá 3. azaz Középfokon vagyok benne Megtévesztésben lévő 2. fokú jártasságom pedig +4-esnek
jártas. felel meg, így 13/2+4=10. A próba dobása k10-el 8-as,
KM: Rendben. Túlütötted, ami +6 bónuszt jelent. Így pedig amelyre az iménti kerekítés miatt +2 Bónuszt kapok, azaz a
esélytelen a leütés próbája, hiszen a te próbadobásod dobás értéke 10, amely +3 módosítót eredményez.
alapja 13, míg az őr Állóképessége csak 10. Annyira Összesen 10+3=13.)
lehengerlő jelenet volt, hogy inkább nem is dobunk semmit. KM: Con Barde töprengve néz benneteket. Érzitek azt
Leütötted a tagot, aki elterül a padlón. A szája szélén vér mérlegeli, hogy hihet-e az előadottaknak vagy sem.
serken, eszméletlenül fekszik a földön. (Intelligenciája 14, ám csak felületes emberismerő, azaz a
… Lélektanban 1. fokon jártas, ami +2-esnek felel meg.
Simonel: Szeretném felrázni az őrt. 14/2+2=9. A próba dobása k10-el 3-as, amely +0 módosítót
KM: Miképp látsz hozzá? jelent. Összesen 9+0=9. Ezzel négy sikerszinttel maradt alul
Simonel: Rázogatom, pofozgatom. az ellenpróbában, ami bőven elegendő a Jelentős kihívás,
KM: (Állóképesség próbát dob az őrnek, akinek 10-es egyébként két sikerszintet megkövetelő teljesítéséhez.)
Állóképessége van. A KM által meghatározott CÉL: 13. A Végül bólint. „Tisztelt, követ urak, önök most alaposan
k10-es dobás eredménye: 8, ami +2-nek felel meg. eltévedtetek, a kastély borospincéje igen messze esik innen.
Összesen 12, ami nincs meg!) Sajnos nem tér magához! Inkább a társaságuk mellé adom az egyik emberemet, aki a
Simonel: Van egy kulacs pálinkám – abból a szájába töltök leggyorsabb úton majd odakíséri magukat.”
egy keveset. …
KM: Mutasd a karakterlapod! Szerepel rajta, hogy hordasz a Mirell: Szerintem, én nem tudok puszta kézzel
zsákodban egy kulacs pálinkát? ártalmatlanná tenni egy ilyen nagydarab fickót; ráadásul
Simonel: (Átadja a karakterlapját: valóban rajta van.) még sisakot is visel. Nos, nincs más megoldás, a tőrömmel
KM: (Újra dobja az Állóképesség próbát, ezúttal az ital miatt hátba kell szúrom őt.
a KM +5 Bónuszt ítél meg. A dobás eredménye 6, amit a KM: Ehhez támadó dobást kell tenned!
Bónusz 10-re emel, mivel 6+5=11, de a maximum fölé nem Mirell: (eldobja a K100-at: Sötét-5 és Világos-6, ami 65. A
mehet! Ez +3 módosítót jelent. Összevonva 10+3=13. A CÉL- fegyveres támadóm 67.) Ez összesen 132, ha megkapom a
t pont elérte!) A katona lassan öntudatára ébred. hátulról támadásból (+10) és a meglepetésből (+30)
Nehézkesen kinyitja a szemét, zavartan pislog. Elesett következő módosítókat, akkor 172. A Hátbaszúrás Kf
hangon kérdezi: „Mi történt?” képzettségem viszont most a sötét kocka 5-öse miatt nem
… aktiválódik.
KM: A várúr lelassítja a lépteit – a vele tartó katonái KM: Meglepted, ez kétségtelen; az is egyértelmű, hogy épp
szintúgy –, és gyanakodva vesz szemügyre benneteket. hátulról támadsz. Mindkét módosítót megkapod. Az ő alap
Közel tíz lépesnyire hirtelen megtorpan. Apró szemei védőértékével összevetve (ami 98), itt ráadásul extra
résnyire szűkülnek, a fejét oldalt billentve, kérdőn figyel túlütés történt. A sebzésed a Sötét kockából adódóan
titeket. (k5+4) 7. A Világos kocka megmutatja, hogy testen döfted
Con Tibera: Fennhangon köszöntöm. Bemutatkozom, illetve meg, ahol viszont az SFÉ-je 3-as. Szóval 7-3=4, amit az
bemutatom a többieket is – természetesen azokat az extrém túlütés ráadásul meg is dupláz, 8 Ép! Nos, a fickó
álneveket említem, amelyeket az okiratra írtunk. Ennek elterül a földön.
megfelelően felsorolom azt is, hogy kik vagyunk, illetve …
miképp kerültünk a kastélyba. Mirell: Odalépek a rácsokhoz, barátságosan mosolygok.
KM: A férfi tekintetében a felismerés szikrája csillan. „Akkor KM: Megtetted. A helyén posztoló börtönőr kifejezéstelen
hát önök a hercegi követek?”, kérdi. „Nos, örömmel látom arccal bámul rád.
önöket a kastélyomban. Az nevem Casse con Barde. Mirell: Mosolyogva lentebb tolom a vállamról a ruhát,
Mondják követ urak”, közben bólint Mirell felé, „és persze közben megringatom a férfi előtt a csípőmet. Teljesen
kisasszony, mégis mit keresnek itt lent a kazamatákban?” odanyomakodom a rácsokhoz, benyúlok, és a mutató
(A játékosok kínosan tekintenek egymásra.) ujjammal csalogatom a fickót. (A Karizmám 11-es, a k10-el
Con Tibera: Nem elítélendő, de a borospincék nyomát pedig 5-öst dobtam, ami +1 módosítót jelent, azaz
kutatjuk, uram, mifelénk is jó híre kélt a bardei nedűnek. 11+1=12)
Csakhogy… eltévedtünk. (A KM túlságosan átlátszónak találja a trükköt, mégis tesz
KM: Dobj megtévesztést, ám amivel előálltál, illetve hogy egy intelligenciapróbát, mivel a börtönőr felettébb ostoba.
így zavarba jöttetek nem volt túl meggyőző, szóval Jelentős Intelligenciája 6, amihez a mesélő egy Komoly kihívást – 4-
kihívást jelent ez a feladat a számodra. es sikerszintet – vár el a játékostól a csel átlátszósága okán.

237
A KM-i dobás a K10-zel: 8, ami +2 módosítót jelent, azaz (Mirell gyorsasága 14, de 2-őt dob, ami +0 módosítót
6+2=8. A börtönőr alul maradt az ellenpróbában, hiszen jelent.)
pont megvan a 4-es sikerszint.) Sajnos nem volt elég gyors a mozdulatod, con Bardének jut
KM: (Mirellnek) Az ostoba fickónak elkerekednek a szemei, ideje reagálni. Most nem veheted figyelembe a
bizonytalan léptekkel elindul feléd. Kinyújtja a jobbját, hogy meglepetésből adódó harci módosítókat. A Világos 8-as test
mielőbb megérinthessen. találatot jelent, a Sötét kocka pedig 7-es sebzést produkál a
… k5+3-on!
KM: Feltűnik, hogy az egyik ajtó résnyire nyitva van; KM: A penge megakad con Barde ruhájában, felszakítja a
odabentről nyögés, fojtott hangok és szavak foszlányai drága kelmét és láttatni engedi az az alatt megbúvó láncing
hallatszódnak ki a folyosóra. fémes csillogását. (E láncing SFÉ-je 3) A keskeny penge
Mirell: Közelebb lopakodom. hegye mégis átjut a szemek között, ezáltal felsérti a várúr
KM: Tedd próbára a lopakodás képzettségedet, a CÉL 11, oldalát, aki 4 Fp-t veszít. Dühödten felordít, majd azonnal
mivel ezen a padlón viszonylag könnyű észrevétlenül járni. kardot ránt.
Mirell: A lopakodásom 3. fokú, ami +6-os értéket ad és 14- Dorten: Tehát a ruha alatt láncinget visel! Akkor én
es Ügyességem van, úgyhogy az 7+6=13. Szóval fölösleges is szeretnék rá egy fémizzítást varázsolni. Ez egy 16 Mp-os
dobnom! varázslat, amelyet mivel 0 körös, egyetlen normál
KM: Ettől függetlenül most azt kérem dobj, mert egy 1-es cselekvésért még ennek a körnek a végé előtt létre tudok
dobás esetén még talán történhet valami bonyodalom. létrehozni.
Mirell: Legyen! (Dob a K10-el: 1.) (Feszülten rápillant a KM- KM: Rendben, a hatótávon belül van. Így miután a nálad
re!) És most mi történik? gyorsabban reagálók cselekvésként fegyvert rántottak te
KM: Semmi. (A történet dramaturgiája szerint most nem belekezdesz a varázslásba; de mivel con Barde kiemelkedő
látja indokoltnak a karakterrel kapcsolatos bonyodalom intelligenciával bír, rögtön felismeri, hogy ártani készülsz
előfordulását.) Sikeres volt a lopakodásod. neki.
… KM: (Dortennek) A várúr felüvölt, mikor felismeri a
ténykedésedet. Rohanva indulna feléd, és persze követik a
Mirell: Tartok tőle, nincs már további lehetőség a katonái is.
magyarázkodásra. Ebből összecsapás lesz: ahol vagy ők, Simonel: Dorten felé lépek, hogy megakadályozzam a rá
vagy mi… Én most teszek róla, hogy inkább mi! Belevágom a rontók szándékát.
tőrömet a férfiba; talán sikerül azonnal szíven találni. Con Tibera: Én is csatlakozom!
KM: Rögvest megtudjuk… Dobjunk mind kezdeményezést Mirell: Akkor most velem mi történik? Magukat nem
és növekvő sorrendben mindenki jelentse be a Körre zavartatva elrohannak mellettem?
vonatkozó cselekedeteit! KM: Tekintsük át helyzetet! A csapatotok tagja a két rács
KM: (Katonák dobása 3-as, ami összesen 31+3=34) Fegyvert között tartózkodnak, majdnem négy méterre a másodiktól.
rántanak és felzárkóznak az uruk mellé. Mirellt kivéve, aki – eddigi ténykedésének hála – már a
Con Tibera: (dob a K10-zel: 5-ös, azaz 30+5=35) Elővonom a másodikon túl jár. Mirell, aki első cselekedetével eldobta az
lovagi kardomat és Mirell segítségére sietek. egyik tőrét, kb. tíz méternyire van tőletek. Az a cella,
Dorten: (dob a K10-zel: 2-es, azaz 36+2=38) Megfigyelem az ahonnét az ellenségeitek érkeztek, még őtőle további öt
eseményeket, majd utána egy varázslatba kezdek. méterre található. Mindenki elővonta a fegyverét, Dorten
Simonel: (dob a K10-zel: 7-es, azaz 35+7=42) Fegyvert pedig varázslásba fogott. Most, hogy con Barde második
rántok és megindulok a várúr irányába. cselekedetével (34-es Ké-nél) futni kezdett felétek, Mirellt
KM: (con Barde dobása 9-es, ami összesen 35+9=44) szinte karnyújtásnyira megközelítette. Mirell az első tőrét
Fegyvert ránt és egy támadásra készül. 55-ös Ké-nél dobta el, 45-nél elővonta a következő
Mirell: (dob a K10-zel: 9-es, azaz 46+9=55) Tőrt dobok, újat dobótőrt, amit 35-nél el is dobhat, így megelőzve a várúr
húzok elő és ismét dobok. 34-es cselekvését. Nos, mit teszel?
Mirell: (dob a K100-zal: Sötét-7 és Világos-8; dobótőrrel a Mirell: Mikor a nemes szaladni kezd felém, én egy újabb
CÉ-je 61, amit viszont -20 büntetés súlyt a több cselekedet tőrt dobok felé. A támadása szerintem rohamnak minősül,
miatt. Az összeredmény 128) Sikerül meglepnem a nemest? és így +10-et kapok ellene, igaz?
(con Barde VÉ-je, aki lemondott a szituációs VÉ (con Barde szituációs VÉ-je, hisz nem figyel Mirellre
használatáról, ekkor még fegyver nélkül, 122) 60+5+20+10=95, akt. Fp-inek száma 55)
KM: Talán ha elég gyorsan reagáltál. Kérlek, dobj egy KM: Nem, mivel a várúr nem a normál, hanem a szituációs
gyorsaságpróbát! De mivel végig rád figyelt, ez nehéz VÉ-jét állítja szembe a támadásoddal. Szóval tégy támadó
feladat lesz, a CÉL: 15-ös dobást!

238
(Mirell Sötét-8 és Világos-3, azaz 83-es támadó és bal kar a KM: A láncing csökkenti a sebzést, de a várúr még így is
találati hely. A teljes CÉ-je 61+83-20=124) elveszít 6 Fp-t és 1 Ép-t. Con Tibera majd sorban a katonák
Mirell: Összesen 124; túlütöttem? következnek, dobhatjuk egyszerre a támadást!
KM: Dehogy. Szerencsés fickó, sajnálom! Számolj sebzést! (Con Tibera: S9 V4, összeadva 63+94=157; katona1: S3 V4,
(A Sötét 9-es 5+3=8-nak számít. Ezt csökkenti a láncing SFÉ- ami összesen 49+43=91)
je, vagyis a végeredmény 8-3=5 lesz.) KM: Con Tibera támadása elsöprő erejű, sikeresen túlüti a
KM: A dobótőr a várúr bal felkarjába fúródik, s bár a láncing fegyverforgató VÉ-jét. Az ő ellentámadása viszont fennakad
mérsékli a sebzést, az így is 5 Fp és 1 Ép sérülést jelent. a hárításon. Con Tibera, mondj sebzést!
KM: A találat megtöri con Barde rohamát. A (con Tibera S9 V4 dobása a 3K5+3-on 2*5+2+3=15.
soronkövetkező normál cselekedetét elveszti. A várúr Ráadásul a 4-es testrészen (jobb kar) nem is véd a katona
megtorpan, kihúzza a sebből a pengét, és dühödten a földre láncinge.)
dobja. Feltehetően megfeledkezett Dortentől, mert Mirellre KM: A vágás átszakítja az ellenfeled kabátját és
vicsorog, közben sokat sejtetően rá szegezi a kardját. gyakorlatilag letépi a jobb karját. Mivel egy végtagon
Mirell: Hátra rohanok a társaimhoz, hisz a tőröm legfeljebb a maximális ÉP fele sebezhető le, ezért 5 Ép-t és
kirántásával ő újabb cselekedetet hajtott végre…!? ezzel együtt 10 Fp-t veszít. Gyakorlatilag harcképtelenné
KM: Rendben. Con Barde nem lép utánad, csupán vált a szereplő! Ám veled szemben van még egy fegyveres,
ocsmányságokat kiált feléd. A katonái ezalatt felzárkóznak ő is támad (a KM dob: S2 V2), ám te könnyedén eltéríted az
mellé. Ám nézzük, Dorten varázslata működésbe lépett-e? elkapkodott szúrást. Nézzük Simonel ellenfeleit! A vele
Elsőként vond le a varázslat 16 Mp-s költségét! A várút szemben álló katona (dob: S9 V5, összesítve 49+95=144)
Összetett ellenállása 12-es, tehát az ő ellenállásának ez lesz váratlan csellel megkerüli a védekezésre emelt fegyverét és
az alapja. Az ellenállás dobásának értéke a k10-en 4-es, döf. Az akciója pontatlan, mégis fájó sebet ejt a válladon.
amely +0-t jelent. Tehát összesen 12. (Az S9 a K10+2-n 11-et jelent). Mivel nem viselsz páncélt,
Dorten: Az Fémizzítás varázslat Erőssége 3-as, de mivel vonj le 11 Fp-t és 2 kötelező Ép-t! Utóbbi hatására a
viselt tárgyra mondom rá, így legalább Számottevő, azaz 3 soronkövetkező 2 Normál cselekedetedet a sérülés
pontos sikerszintet kell elérnem ahhoz, hogy működésbe kiheverésével töltöd.
lépjen. Az én k10-es dobásom értéke 8-as, ami +2 (Simonel kelletlen ábrázattal feljegyzi a változásokat)
módosítót eredményez, vagyis összesen KM: Con Bardéra is sorra kerül, ám ő a védekező harc és az
10(alap)+3(erősség)+2(dobás módosító)=15. Ezzel a 12-es esetlen vetkőzés miatt nem támad. A láncing a varázslat
ellenálláshoz képest éppen megvan a Számottevőnek harmadik körére már izzik rajta, felettébb fájdalmas égési
tekinthető 3-as sikerszint? sebeket okozva. (Ennek következtében 3K5+9 Sp-t sérül,
KM: Pontosan, és ennek köszönhetően a létrejött varázslat ami itt 15 Fp és 3 Ép veszteséget jelent; Con Bardenak 15
a leírásában szereplő 1-es Erősségnek megfelelő 1 Fp-s hő Fp-je és 3 Ép-je maradt) Amennyiben Mirell és Dorten is
sebzést már ebben a körben is előidézi. Új harci kör tétlen marad, úgy új kör kezdődhet.
kezdődik. (A két említett játékos nem emel kifogást)
… KM: Új kör! Maradnak a kezdeményező értékek, a
KM: A szűk térben ketten még kényelmesen megfértek cselekvési sorrenddel ellentétes irányba várom a tervezett
egymás mellett, ám épp a hely miatt mindkettőtökre tevékenységeitek bejelentését!
maximum két-két fegyveres támadhat egyszerre. A többi …
katona ezek mögött várja, hogy kivehesse részét a Con Tibera: Barbár cselekedet lenne! Amennyiben a
vérontásból. A korábbi kezdeményezés továbbra is megadás jeleként önként leteszik fegyvereiket,
érvényben van. megkíméljük az életüket.
KM: (Con Barde a mögötte állók miatt két normál KM: Az ajánlatodat hallva a nemes emberei láthatóan
cselekedetért védekező harcot jelentett be, ami +10 VÉ döntésre jutottak. A szószólójuk az imént lefegyverzett
módosítót jelent számára) tiszt. „Megadjuk magunkat!” – mondja fennhangon.
KM: Simonel, te jössz a bejelentett egy támadásoddal! Eközben Mirell, neked – mint a legmagasabb Érzékelés
(Simonel S7 V3-at dob, az összeg 151; con Barde VÉ-je Tulajdonsággal bíró csapattag – feltűnik a börtönőr sunyi
122+10=132) tekintete. Gyorsan átlátod, hogy ez az alak valami rosszban
KM: Mikor felé lépsz, con Barde azonnal érzékeli, rögvest sántikál. Láthatóan megpróbál feltűnés nélkül a fal azon
félbehagyja a vetkőzést, és igyekszik védekezni a kardjával. pontja felé araszolni, ahol a plafonba vágott lukból egy
A vágást csak részben sikerül eltérítenie, ezáltal a pengéd vékony lánc csüng alá. Erős a gyanúd, hogy egy
belemar a karjába. Számolj sebzést! vészharanggal lehet összeköttetésben, amely riasztja a
(Simonel által dobott 7 és 3 épp 9-et ér a 2k5+3-on) kastélyban szolgáló katonákat.

239
Mirell: Milyen távol lehet tőle a fickó?
KM: Alig egy lépés választja el csupán attól a ponttól,
ahonnét egy lendületes ugrással elérheti.
Mirell: Belevágom a börtönőrbe az imént elővont utolsó
tőrömet!
KM: A fickó szituációs VÉ-je 60(alap)+0(méret)+10(táv)+
20(mozgás)=90.
(Mirell dob: S1 és V9)
Mirell: A fene! A 91-es támadóval tuti túlütöm, ám a Sötét
1-es sebzése nem biztos, hogy végez vele! Elköltök egy
Legenda pontot és a dobásom egyik kockáját, azaz a Sötét
1-est 9-re forgatom. Úgy a 99-el a teljes CÉ-m épp 160.
KM: A sebzésed meg 8 lesz, amit a bőrvért alig csökkent és
az extrém túlütés miatt majd a maradék még duplázódik
is!? Ez első ránézésre is 12 Ép-s mellkas sebet jelent, így a
többit ki sem kell számolnunk! A börtönőr teste élettelenül
vágódik el a padlón – felette egykedvűen lóg, a vészharang
érintetlen kötele!
Mirell: Halljátok az igét: Patkány módjára pusztul el, ki
patkány mód élt!

240

You might also like