You are on page 1of 243

M*PATCH

Tiltott
Törvénykönyv
Verzió: 0.82

Írja: Hulla
Tisztelt Olvasó!

Mindenekelőtt örömmel köszöntelek e szabálykönyv lapjain. Feltételezem nem a véletlen vezérelt idáig, de fontos
lehet tisztázni, hogy mit is „tartasz épp a kezedben”. Ez egy nem hivatalos szerepjáték szabálykönyv, amely azzal a
céllal készül(t), hogy egy lehetséges alternatívát kínáljon azok számára, akik nincsenek megelégedve a MAGUS
világára eddig megjelent szabályrendszerekkel, vagy épp kínálat hiányában nem elérhető számukra egyetlen ilyen
kiadvány sem. Amint arra már az imént is utaltam, ez nem egy teljesen kész és befejezett anyag. Mire erre a szintre
elért már sok-sok kézen átfutott, ám jelen pillanatban is íródik és fejlődik. Ettől függetlenül komplex és játszható
rendszert kínál mindazok számára, akik kedvet éreznek a kipróbálására. A lényeg pedig épp ezen van: a használaton,
a játékon. Ha szeretnénk, hogy fejlődjön és minél használhatóbb legyen, akkor még több szerepjátékosnak kell
játszania vele és véleményezni a működését. A végső verzió előtti bemutatkozással pontosan az a cél, hogy a
rajongók több nézőpontból próbálják ki a benne foglaltakat. Remélem így könnyebben és hamarabb kiderül, hogy
mit és esetleg miként kellene még javítani rajta. A felhőtlen szórakozáshoz való hozzájárulás mellett pedig ez a fő oka
annak, hogy most ilyen formában kikerült a magyarországi szerepjátékos közösség elé.

Előre is elnézést kérek a szabálykönyv aktuális, nem túl olvasmányos szövegezéséért, illetve a benne maradt
helyesírási és stilisztikai hibákért. Elvétve találkozhattok még teljesen ki nem dolgozott részekkel is. A szabálykönyv
elsősorban a témában legalább némileg jártas rajongóknak készült. Ez nem jelenti azt, hogy egy teljesen kezdőkből
álló társaság ne tudná használni, ám jelen állapotában még nem fordít figyelmet az ő támogatásukra, segítésére.
Természetesen nekik, és persze mindenki másnak is biztosítva van a lehetőség arra, hogy az alábbi fórumokon
terméktámogatást kérjen. Éljetek bátran ezzel a lehetőséggel.

A jelenlegi elképzelések szerint folyamatos fejlesztés és a felhasználók irányába aktív kommunikáció várható. Ennek
biztosítására beüzemelésre került a https://magustk.hu címen elérhető honlap. Ott minden a TTK fejlesztésének
szempontjából fontos részlet és kérdés kommunikálva van és lesz. Kíváncsian várok és előre is köszönök minden
visszajelzést.

Mivel ez a szabálykönyv bárki által szabadon használható, és mivel az egész kezdeményezésnek épp ez a lényege,
ezért téged is bíztatlak, hogy ha módod van rá, oszd meg másokkal is a létezését. Bármilyen építő jellegű véleményed
van róla, függetlenül annak előjelétől, oszd meg azt velem. Hiszen épp ez az, ami képes előrébb vinni a dolgokat.

Végezetül kívánok sok sikert és jó szerencsét a játékhoz. Őszintén remélem, hogy a kellemest a hasznossal elv
értelmében ez a „feladat” egyben szórakoztató időtöltés is lesz minden résztvevő számára. Hiszem, hogy anélkül
nincs is igazán értelme az egésznek.

Üdvözlettel,

Hulla

(hulla@magustk.hu)

2
TARTALOMJEGYZÉK

BEVEZETŐ............................................................ 4 MISZTIKUM .................................................... 86

FOGALOMTÁR ...................................................... 5 PSZI ............................................................ 86

A KARAKTER ........................................................ 7 MÁGIA ........................................................ 95

KARAKTERALKOTÁS ........................................ 10 VARÁZSASPEKTUSOK ....................................... 98

KALANDOZÓK ................................................ 10 MAGASMÁGIA ..............................................104

FAJOK .......................................................... 12 TAPASZTALATI MÁGIA ....................................106

KASZTOK ...................................................... 14 SZAKRÁLIS MÁGIA .........................................109

ÉLETKOROK ................................................... 25 MÁGIKUS VILÁGKÉP ÉS MÁGIAELMÉLET ..............110

TULAJDONSÁGOK ........................................... 27 BÁRD VARÁZSLATOK.......................................117

STATISZTIKÁK ................................................ 29 BOSZORKÁNY VARÁZSLATOK ............................130

KARAKTERFEJLŐDÉS ........................................ 31 BOSZORKÁNYMESTERI VARÁZSLATOK .................151

ADOTTSÁGOK ................................................ 33 TŰZVARÁZSLÓI VARÁZSLATOK ...........................172

JELLEMRENDSZER ............................................ 35 SZAKRÁLIS VARÁZSLATOK ................................185

HÁTTEREK..................................................... 36 MELLÉKLETEK .................................................211

KÉPZETTSÉGEK ............................................... 38 ALKOTÁS .....................................................211

FELSZERELÉS .................................................. 60 VARÁZSTÁRGYAK...........................................218

SZABÁLYOK ..................................................... 71 NJK-K, NKK-K ÉS BESTIÁK ...............................224

KEZDEMÉNYEZÉS ÉS CSELEKVÉS .......................... 71 VILÁGKÉP ....................................................232

TULAJDONSÁGPRÓBA ...................................... 74 PÉLDA KARAKTERALKOTÁSRA............................233

KÉPZETTSÉGPRÓBA ......................................... 76 KARAKTERLAP...............................................234

HARCRENDSZER.............................................. 77 SEGÉDTÁBLA ................................................236

SZOCIÁLIS KÜZDELEM ...................................... 81 MESÉLŐI TANÁCSOK .......................................238

EGYÉB SZABÁLYOK .......................................... 83 PÉLDAJÁTÉK .................................................239

3
BEVEZETŐ

Ez a szabálykönyv, pontosabban ennek elődje, a NoisEHC kiírásában, az Lfg.hu-n meghirdetett pályázaton indult és a csillagok
sajátos együttállásának köszönhetően nyert 2018 májusában. Ez vett rá akkoriban arra, hogy a munkát, azaz az ETK kijavítását és
így egy alternatív szabályrendszer megalkotását tovább folytassam. Az asztali szerepjátékhoz kapcsolódó élményeknek nem a
legfőbb letéteményese a mindenkor használt rendszer, ám annak hiányosságai komoly veszélyt jelenthetnek a közös
szórakozásra.

A munkám során próbáltam törekedni arra, hogy minél több részletet megőrizzek az ETK-ból. Ennek fő oka, hogy jómagam is
ahhoz a közösséghez tartozom, akiben az ETK – esetleg az ÚTK – már elválaszthatatlan egységet alkot a MAGUS világával.
Ellenben azoknak, akik ilyen vagy olyan okból mereven elzárkóznak az ETK-tól, javaslom ennél az előszónál tovább csak akkor
menjenek, ha elegendő erőt éreznek magukban ahhoz, hogy feladják ezen előítéleteiket. A magam részéről nem hiszek abban,
hogy egy, az ETK hagyományaival teljesen szakító másik rendszer használata mellett komoly esély lenne e játék
másodvirágzására.

Az Alapelvek, melyeket próbáltam mindvégig szem előtt tartani az Egyenlőség, Egyediség és Egyszerűség volt. Úgy éreztem ezek
azok az általános területek, ahol eddig az ETK a legnagyobb mértékű lemaradásokat produkálja. Amit én ETK-snak tartottam, és
ezért a kor követelményeinek való megfelelési szándék ellenére is javarészt megőriztem, az a tíz Képesség (Tulajdonság), a
Kasztosodás, a fix tudásbázisú Képzettségrendszer, az Életerőrendszer és a k100-at használó Harcrendszer voltak.

A rutinos rajongók fejében előbb utóbb felmerülhet a kérdés, hogy mely szabálykönyvek világleírását, világképét fogadom el
kiindulási alapnak? Nos, semmit és mindent! A szabálykönyvek világalkotó részei kapcsán szerintem nem szükségszerű ezen
anyag sorain belül lándzsát törni. Ami a szabályokat illeti, ott én elsősorban az ETK-t vettem alapul. Pontosabban azt próbáltam
meg kozmetikázni, inkább nagyobb, mint kisebb mértékben helyre rakni. Világbeli felvetésekre szinte sehol nem tértem ki, mivel
sok éves tapasztalatom alapján képtelenség és hiábavaló dolog lenne szembe menni az „Ahány rajongó, annyi Ynev”
gyakorlattal.

Zárszóképpen köszönetet szeretnék mondani NoisEHC-nak, akiben anno megfogalmazódott annak a bizonyos pályázatnak az
ötlete, illetve a velem induló többi pályázónak, hogy az én munkámat tartották érdemesnek az első helyre. Továbbá azoknak,
akik azóta ötleteikkel és véleményeikkel segítették az anyag létrejöttét, kisebb-nagyobb hibáinak javítását: Algának, Antailnak,
Avangionnak, Bitschakanak, Bűvdudásnak, Coryssnak, Dekkernek, Diocletianusnak, Dronnernek, Éberen Őrködőnek, Herceg
Zoltánnak, KLM-nek, Magnusnak, Marcusnak, Naizrednek, Owdennek, Rayen Revalnak, Sir Thomasnak, TAO-nak, Tyraelnak és
kiváltképp tetrának.

Szintén fontos megemlítenem azokat, akik eddig a pillanatig idejüket (alkalomszerűen vagy rendszeresen) a játék tesztelésére és
visszajelzések küldésére szánták. A teszt megvalósulási sorrendjében és csapatonként ők:

Bitschak, Hulla, Jadis, Nekdolan, Owden, Vassi Diocletianus, Dryen, Hulla, Sekhet, Silver
Alga, Hulla, Messor, tetra, Herceg Zoltán Caos, Eric, Goblin, Hulla Jadis, Owden
Hulla, Marc, Nusi Alec Baldwin, Elovit, GéGé, Hulla
Alga, Anima, Dekker, Herceg Zoltán, Panka Creo, ???, ???
Bitschak, Godak, Knox, Kyor Daze, Jim, kispajk
Eric, Jadis, Owden Naizred, Nexus6, Rémy Löbő, Sun Lee
Antail, Bitschak, Hulla, Nekdolan, tetra, Wolio

„NEVEZD MEG! – NE ADD EL! 2.5” - AZ ALÁBBIAKBAN MEGHATÁROZOTT MŰVET A CREATIVE COMMONS LICENC NYILVÁNOS FELTÉTELEI („CCPL” VAGY „LICENC”) ALAPJÁN BOCSÁTJÁK RENDELKEZÉSRE. A MŰVET A
SZERZŐI JOG, ILLETVE EGYÉB VONATKOZÓ JOGSZABÁLY VÉDI. A MŰNEK BÁRMINEMŰ, A JELEN LICENCBEN FOGLALTAKTÓL, ILLETVE A SZERZŐI JOGBAN MEGHATÁROZOTTAKTÓL ELTÉRŐ FELHASZNÁLÁSA TILOS.
AZ E LICENCEN ALAPULÓ, A MŰRE VONATKOZÓ FELHASZNÁLÁSI JOG GYAKORLÁSÁVAL A FELHASZNÁLÓ A JELEN LICENCBEN FOGLALTAKAT MAGÁRA NÉZVE KÖTELEZŐNEK ISMERI EL. A JOGOSULT AZ ITT
MEGHATÁROZOTT JOGOKAT CSAK EZEN FELTÉTELEK ELFOGADÁSA MELLETT BIZTOSÍTJA A FELHASZNÁLÓNAK.
„Rajongói kiegészítő a M.A.G.U.S regényekhez. Ynev és a kapcsolódó kifejezések a világot megalkotó szerző Wayne Chapman (Gáspár András és Novák Csanád) szellemi tulajdona. A M.A.G.U.S, avagy a kalandorok
krónikája a Delta Vision Kft. bejegyzett védjegye”

4
FOGALOMTÁR

Ebben a fejezetben szándékoztam összegyűjteni azokat a Hónap: Holdhónap, a Vörös hold alapján. Hozzávetőleg
magyarázatra szoruló fogalmakat, melyekkel a TTK húsz napnak megfelelő időtartam.
használata során találkozhat a tisztelt olvasó. Azok számára
Játékos: A játékban nem KM-ként résztvevő, de a történet
is hasznos lehet az alábbi rész előzetes áttanulmányozása,
egyik főszereplőjének irányításáért felelős személy.
akik még csak ismerkednek ezzel a szabályrendszerrel,
hiszen e több fejezetre tagolt anyagban a legtöbb igyekezet Jelenet: A játékban lejátszott történet, kaland, fejezet egy
ellenére is előfordulhat, hogy itt-ott olyan fogalmakba fut jól körülhatárolt része, amelyet a helyszíne, a szereplői, a
bele az olvasó, amelyek pontos és részletes tisztázására körülményei vagy az egyéb sajátos jellemzői
csak egy későbbi részben kerül majd sor. Nos, ezen részek különböztetnek meg más, vele szomszédos jelenetektől.
gyors megértését nagyban segítheti, ha az illető már bír JK (Játékos Karakter): A játékosok által irányítót karakterek
előzetes információkkal a leírásban használt fogalom megnevezése. Jellemzően Kalandozók.
gyakorlati jelentéséről.
k10: Dobás egy tíz oldalú kockával, ahol a kapott érték kell a
Aspektus: Általánosságban egy produktum egyik alkotó dobás eredményének tekinteni. A 0-s érték 10-nek felel
eleme, amely a produktumnak, mint komplex egésznek a meg.
játékrendszerbe történő játéktechnikai leképezésének
alapjául szolgál. k6: mint kocka, mint dobáskód nincs a játékban!

CÉ (Célzó Érték): Egy harci statisztika, mely a szereplő k5: Dobás egy tíz oldalú kockával, ahol a kapott érték felét
távolsági támadásainak sikerességét hivatott támogatni. (felfelé kerekítve) kell a dobás eredményének tekinteni. A
0-s érték – mivel az 10-nek tekintendő – 5-ös eredménynek
CÉL: A feladat relatív nehézségének számszerű felel meg.
meghatározás, melyet a próbálkozónak el kell érnie a próba
során. k2: Dobás egy tíz oldalú kockával, ahol a kapott érték 1-nek
tekintendő, ha a dobás 1 és 5 között van. Illetve 2-nek, ha 6
DM (Dobásmódosító): Az az érték, amellyel a k10-es és 10 közötti.
próbadobás által mutatott kockán szereplő értéket növelnie
(esetenként csökkentenie) kell a dobás elkövetőjének. Egy k100: Dobás két – eltérő színű, jellemzően egy világos és
időben több (akár negatív, akár pozitív) módosító is egy sötét – tíz oldalú kockával. A tízes helyi értékű, azaz az
érvényesülhet. Természetesen a kocka értéke a 10-es első kocka, mindenkor a magasabb eredményt produkáló
maximum fölé és az 1-es minimum alá sosem mehet. kocka. Az alacsonyabb értékű k10 az egyes helyi értékű
kocka. Pl.: 6 és 2, az 62; 0 és 8, az 80; 3 és 3, az 33. A 00 a
Erősség: Egy misztikus hatás erejét, és egyúttal azon hatás 100-at jelöli és jellemzően extra előnyökkel járó támadást
elkerülésének nehézségét jelölő mérőszám. jelent, míg a 11 valamilyen sajnálatos komplikációt
Ép (Életerő pont): A szereplők életerejét szimbolizáló eredményez. Ezt a dobáskódot kizárólag a harcrendszerben
pontkeret, melynek csökkenése egyenes út a pusztulásuk használjuk.
felé. Kaland: Egy önálló, jól körülhatárolt és komplex történet,
Év: Hozzávetőleg harmincegy hónapnak megfelelő melyet a játékosok a karaktereiket irányítva ismernek meg
időtartam. és játszanak végig.

Fejezet: A játékosok által megformált karakterek Kalandozó: A kiválasztott halandók titulusa, akik a
életútjában egy határozott kezdő és végponttal rendelkező halhatatlan lélek fejlődésének útján a következő szintre
rész. lépést jelentő kapu előszobájáig jutottak. Jellemzően
minden a játékosok által irányított karakter ebbe az
Főtulajdonság: A szakrális (papi) varázstudók esetében, az
osztályba tartozik.
istenük által legfőbb prioritást élvező Tulajdonság
elnevezése. KB (Kalandozói bónusz): Az a statisztikai mutató, amely
megmutatja, hogy a kalandozókat (és csakis őket!) minden
Fp (Fájdalom pont): A szereplők fájdalomtűrő képességét
új szint elérésekor (már az elsőn is!) milyen extra
szimbolizáló pontkeret, melynek csökkenése egyenes út az
növekmény illeti meg.
eszméletvesztés és így az ájulás felé.
Karakter: A játék során megismert történet egyik
Hét: Hozzávetőleg öt napnak megfelelő időtartam.
szereplője.

5
Kaszt: azon „hivatások” gyűjtőneve, melyek közül egybe a Sérülés szint: Egy a sérülést okozó hatás erősségétől függő
játékosok által irányított Kalandozó tartozik. sebzéskód.

Kerekítés: A játék során, hacsak egy konkrét szabály SFÉ (Sebzés Felfogó Érték): A karakter fizikai testét vagy
másképpen nem rendelkezik, minden számérték kerekítése annak egy jól meghatározott részét a fizikai sérülésektől
lefelé, a következő egész számra történik. megóvó képződmény – jellemzően páncél – sérüléseket
csökkentő mértéke.
Ké (Kezdeményező érték): Egy általános, a szereplő
cselekvési sorrendjét meghatározó statisztika. Siker-/Kudarcszint: Az egyes próbák során mutatott siker
illetve kudarc minősítése, mely a teljesítmény céllal való
KM (Kaland Mester): A játék vezetésért felelős személy,
összevetésén alapul.
kinek elsődleges feladata a világ életre keltése és a történet
színvonalas előadása, lemesélése. Ezen keresztül pedig a Sp (Sors pont): A karakterek jellemzőinek és statisztikáinak
játékostársak szórakoztatása. összeállítására és módosítására szolgáló pontkeret.

Kör: Hozzávetőleg hat másodpercnek felel meg. TÉ (Támadó Érték): Egy harci statisztika, mely a szereplő
közelharci támadásainak sikerességét hivatott támogatni.
Kp (Képzettség pont): Az a pontkeret, melynek elköltésével
a szereplők különféle képzettségeket sajátítanak el. TGT (Tudat Gátló Tényező): A karakterek mindenkori
szellemi tevékenységét korlátozó hatások mérőszáma.
Lp (Legenda pont): Egy, a Kalandozóknak és kalandok
Főellenfeleinek mutatója, melynek segítségével a játék Tp (Tapasztalati pont): A Kalandozók által, a fejlődésük
történéseire, önös érdekeik szerint, direkt mód képesek érdekében hajszolt tapasztalások általános mértékegysége.
hatni. Játéktechnikailag a kockadobások jelentette véletlen
Tulajdonság: Az a tíz alapvető statisztika, amely egy
kiiktatására szolgáló pontkeret.
karakter alapvető jellemzőit hivatott szimbolizálni, és
Maximális kockaszám: Minden sebzés dobás esetében igaz amelyekből aztán a karakter egyéb statisztikái is
az, hogy legfeljebb 3 db kocka egyidejű eldobásával történik származtathatóak.
a sebzés megállapítása úgy, hogy a sebzéskódból ez a
TSz (Tapasztalati Szint): A Kalandozók fejlődési
három kocka lehetőleg egyenlő, vagy az egyenlőséget
lépcsőfokának mérőszáma. Értéke 1 és 20 között lehet, ahol
leginkább megközelítő arányban vegye ki részét.
az utóbbi a fejlődés csúcsát jelenti.
MGT (Mozgás Gátló Tényező): A karakterek mindenkori
Varázspróba: Az a próba, melyet a varázstudót irányító
fizikai tevékenységét fizikailag korlátozó hatások
játékos az előírt mágiaformát jelentő Képzettséggel és egy –
mérőszáma.
a KM által kijelölt – jellemzően a Képzettség
Mp (Mana pont): A szereplők varázserejét, illetve a követelményeként is előforduló Tulajdonsággal hajtat végre
mágikus jelenségekben lakozó varázserőt szimbolizáló egy varázslat létrehozása kapcsán.
pontkeret.
VÉ (Védő Érték): Egy harci statisztika, mely a szereplőt érő
Nap: Hozzávetőleg húsz órának megfelelő időtartam. támadások elkerülését hivatott támogatni.

NKK (Nem Kalandozó Karakter): A Kalandozónak nem Zóna: A varázstudók közvetlen feleségterülete, amelyen
minősülő karakterek. belül varázslataik legtöbbjét létre szokták hozni.
Lényegében – a varázsló kivételével – egy, a varázstudót
NJK (Nem Játékos Karakter): A történetekben előforduló
húsz méter sugarú gömbként körülölelő térként lehet leírni.
minden olyan szereplő (karakter), akiket a KM irányít.
Lehetnek különféle Lények és Teremtmények, Kalandozók
és közönséges halandók is.

Pp (Pszi pont): A szereplők tudati energiáit, illetve a


meditációs formulák energiaigényét szimbolizáló pontkeret.

6
A KARAKTER

Mi mással lehetne jobban elkezdeni egy szerepjáték vághatunk neki a kalandoknak, illetve miképp is kell egy
ismertetését, mint egy – a játékos által irányítható – karaktert a TTK-ban elképzelni? Mi, miért és miképp
karakter rövid bemutatásán keresztül. Szóval lássuk, mivel szerepel a karakterlapon?

7
Születéskor Maranior Alwirmannak keresztelték el ezt a megjegyezni, hogy az idő múlásával és a túlélt kalandjai
kalandozót. Ő a boszorkánymesterek kasztjába tartozik, után, ezek az értékeke még jócskán fejlődhetnek majd.
azaz egy sötét mágiát űző, erkölcsi aggályoktól mentes
varázshasználó. Az emberi faj tagja, melynek köszönhetően A jobb oldalon szereplő statisztikák pontos értelmezése már
szabadon választhat egy olyan Adottságot, ami számára közel sem ilyen egyszerű, merthogy minden relatív.
majd kaszt képességnek minősül. Szintén e faj sajátossága, Márpedig ezek az értékek csakis a megfelelő
hogy gyorsabban képes fejleszteni a kasztjához kötődő háttérismeretek, azaz egy viszonyítási alap mellett
Adottságait. A játék során más fajokhoz képest, pusztán idő értelmezhetőek igazán. A Támadó (TÉ) és Védő (VÉ) érték a
ráfordításával, náluknál sokkal gyorsabban lesz képes közelharci készségeket hivatottak kifejezni. A Célzó érték
képzettségeket elsajátítani, illetve önmagát – statisztikáin (CÉ) a távolsági fegyverek forgatásának hatékonyságát
keresztül – fejleszteni. Amint látható, ez egy első jelöli. A Kezdeményező érték a karakter mindenféle (harci,
Tapasztalati szintű (TSz) egy Tapasztalati ponttal (Tp) bíró mágikus, szociális stb.) reakcióképességének mérőszáma. Ez
karakter, ami azt jelenti, hogy valószínűleg még egyetlen alatt található az Életerő (Ép) és a Fájdalom (Fp) pont, mely
kalandban sem szerepelt. A Legenda pontjainak (Lp) az esetleges sérülésekkel szembeni ellenállóképességet
maximuma kettő, melyből aktuálisan még épp ennyi (kettő) mutatja. A Képzettség pont (Kp) a Képzettségekre még el
szabadon felhasználható. Az ilyen – főképp Kalandozók nem költött pontok számát jelöli. A Pszi pontból (Pp)
számára elérhető – Legenda pontok elköltésével nyílik mód különféle meditációs formulák, míg a Mana pontból (Mp) a
arra, hogy szükség esetén a sors (vagyis a kocka) szeszélyét karakter által ismert varázslatok hívhatóak életre. A sort az
figyelmen kívül hagyja cselekedetei során. Mivel ez a el nem költött Sors pont (Sp) zárja, amelyből szinte
szereplő 20 éves, az átlagoshoz képest kicsivel kevesebb bármelyik eddig e bekezdésben szóba kerülő statisztika
mennyiségű szabadon elkölthető Sors pontból lettek értéke növelhető. A szürke rész itt is az egyes értékeke
megalkotva a statisztikái, azaz korai ébredésről kialakulását írja le.
beszélhetünk az ő esetében. Fiatalon lépett a Kalandozók
Az Ellenállások közt szerepelnek a karakter idevágó aktuális
útjára.
értékei, melyek a különféle mágikus és szociális
Leírásából kapunk néhány támpontot arról, hogy miképp is behatásokkal szembeni védelem mértékéről hivatottak
kell elképzelnünk őt. Külön kiemelendő a neveltetése és a tájékoztatni. Amint az látható a fizikai úton való elkerülés,
származása. Mivel rabszolgaként nőtt fel, ezért e Háttér illetve az érzelmi ellenállás terén a legsebezhetőbb. Utóbbi
alapján könnyebben teljesíti az Érzékelés alapú kihívásokat, esetében +1-es statikus asztrál pajzs védi az elméjét,
ugyanakkor nehezebben a Karizma alapú próbáit. Az aszisz amelyet pszi képzettségével hívott életre. Szinte minden
származása okán van három olyan Képzettség, amelyek más téren kiemelkedő ellenállással bír.
kapcsán némi Előnyt élvez, illetve másik három, amelyek
A soronkövetkező nagy tömb a karakter által ismert és így a
Hátrányosnak tekinthetőek a számára.
játék során számára elérhető Képzettségeket tartalmazza.
A szereplőhöz választott Jellemvonások egyrészt a Egy részük a Kasztnak megfelelő alap képzettségcsomagból
személyiségének megformálásában nyújtanak támpontot. származik, míg a többi a karaktert megalkotó játékos
Másrészt megmutatják, hogy egy kalandon belül hány választásán alapszik. Itt jól látható, hogy mely témakörrel
alkalommal van lehetősége egy elköltött Legenda pontjának ismerkedik, azaz bír Induló fokkal (If) a szereplőnk. Miben
visszaszerzésére az adott Jellemvonásának hangsúlyos és tett már szert biztos, Alap fokú (Af) ismeretekre, illetve
hiteles kijátszásával. Amint az látható, a mi „hősünk” jó milyen területeken szerzett számottevő, azaz Középfokú
eséllyel nem lesz a legnépszerűbb figura, hiszen tudást (Kf). Természetesen kezdő kalandozóként a Mester
meglehetősen kellemetlen jellemvonásokkal bír. (Mf) és kiváltképp a Legenda fok (Lf) még nagyon távoli
tudásanyag a számára, melyeket majd csak a magasabb
A bal felső sarokban találhatóak a karakter aktuális Tapasztalati szinteken lesz módja elsajátítani. Az egyes
Tulajdonságai. A szürke, technikai mezőben vannak Képzettségekhez tartozó Tulajdonságok pedig arról adnak
levezetve az aktuális értékek. Röviden elmondható, hogy az információt, hogy a későbbi fejlődéshez mely
Ügyesség, az Intelligencia és az Akaraterő terén kiemelkedő Tulajdonságokat kell elengedhetetlen követelményként
Tulajdonságokkal bír. Az Egészsége is átlag feletti, ellenben figyelembe venni. Az itt is megtalálható zárójeles
a Gyorsasága, Állóképessége, Karizmája, Asztrálja és értékeknek a Képzettség próbák alkalmával lesz szerepe.
Érzékelése csupán átlagosnak mondható. A fizikai
Erőkifejtés terén pedig sajnos csak átlag alatti produktumra A jellegzetességek felsorolásának végéhez közeledve még
képes. Az itt szereplő zárójeles értékek a különféle megtalálhatóak azok az Adottságok, melyekkel a kalandozói
Képzettség próbák alkalmával kerülnek használatra. Fontos Kasztjából adódóan rendelkezik vagy szabadon elkölthető

8
Sors pontjaiból vásárolt meg. Fontos megjegyezni, hogy eleme, a szintenkénti bónusz (Bónusz/TSz), amely a
minden egyes ilyen Adottság három, egymásra épülő ám kalandozót megillető szintenkénti (TSz) statisztika
egyre jelentősebb játéktechnikai előnyöket biztosító növekményt adja meg. Ez egy Kasztonként eltérő jellemző,
fokozattal rendelkezik. Maranior itt a szabad Sors pontjából így jelen esetben a boszorkánymestereknek megfelelő
nem vásárolt magának második Adottságot, ennek okán értékeket tartalmazza. A második részben a
első Tapasztalati szintű kalandozóként az átlagnak képzettségpróbák Tulajdonságokból és Képzettségekből
megfelelően csupán egyet, a Varázstudó I.-t birtokolja. származtatott alapértékei kerületek felsorolásra, hogy
ennek segítségével a kezdő játékosok is gyorsan és
Az ezt követő részben a karakter által birtokolt fegyverek könnyedén elsajátíthassák a játék ezen részét. Szintén az ő
harci statisztikái szerepelnek. Kezdve az adott fegyver feladatukat hivatott megkönnyíteni a technikai rész záró
képzettség szerinti kategóriájával, folytatva a eleme, amely a k10-el történt dobások értelmezését
támadásszámmal, a támadáshoz illetve védekezéshez könnyíti meg.
használatos értékeivel. Ezt követi a sebzés
meghatározásához használatos sebzéskód. A sort a Maranior felszerelési tárgyainak jegyzéke, illetve egy – a
fegyverre vonatkozó Fegyverhasználat képzettség fokozata vele és történetével kapcsolatos – feljegyzéseket
zárja, amely gyakorlatilag minden egyes imént említett tartalmazó rész a karakterlap második oldalán található. Ám
harcérték kiszámításának meghatározó eleme. annak egyszerűsége okán az most nem került bemutatásra.

A Vérteknek rendelt részből megtudhatjuk, hogy a karakter


által viselt „páncél” milyen típusba tartozik. A karakter
testének mely területére terjed ki (KIT), és ott milyen A példakarakter és a karakterlap megismerését követően az
mértékben (SFÉ) képes felfogni az esetleges sérüléseket. alábbi fejezetekben sorra vesszük a karakteralkotás
Végezetül azt is leolvashatjuk, hogy mozgást igénylő lépéseit. Bővebb és részletesebb leírást adva arról, hogy hol
cselekedetek és képzettséghasználatok esetében milyen és milyen döntési lehetőségek állnak a játékos
mértékben (MGT) hátráltatja az odavágó Tulajdonságok rendelkezésére. Ezek megismerését követően remélhetőleg
használatát. mindenki a saját elképzeléseinek megfelelő karakterrel
léphet majd a kalandok útjára.
A sort végül a karakter aktuális vagyona zárja.
Aki viszont kíváncsi Maranior megalkotásának folyamatára,
A szürke színnel kiemelt technikai rész, amely a a szabálykönyv Mellékletében részletekbe menően, lépésről
legfontosabb információs és segédtáblákat tartalmazza a lépésre megtekintheti azt.
karakterlap alsó negyedében helyezkedik el. Ennek első

9
KARAKTERALKOTÁS

KALANDOZÓK felébredése után (azaz az ifjú kortól kezdődően) a


hagyományos tanulás szöges ellentétben áll
Ynev világában, mint akármelyik más szerepjátékban, szellemiségükkel, vagyis a gyakorlással, oktatással történő
számtalan különböző minőségű entitás megtalálható. Az tanulás csak harmad olyan hatékony az ő esetükben.
egyszerű parányi rovaroktól kezdve az isteni hatalommal Ellenben míg a közönséges halandók Tulajdonságai csupán
bíró legfelsőbb lényekig. A MAGUS-ban hagyományosan komoly erőfeszítések árán fejlődhetnek, addig egy
egy humanoid, jellemzően a földrész egyik értelmes fajához kalandozó, fenti jellegzetességei okán, ezen a téren is
tartozó karakterrel szokás játszani, aki – és esetünkben ez messze felülmúlja őket. E Karakteralkotás nevet viselő nagy
kiváltképp fontos – egy Kalandozó. Vagyis jobbára egy nagy fejezet hátralévő részében a Kalandozó karakterek
formátumú, kiemelkedett és sokra hivatott hős. Egy megalkotásának szabályai kerülnek bemutatásra. A világot
Kiválasztott. Legalábbis a terveink szerint az lesz, benépesítő egyéb lényekhez köthető szabályok az NJK-k,
amennyiben túléli a sors (és a KM) által elé vetett NKK-k és Bestiák részben találhatóak.
megpróbáltatásokat, kalandokat. A játék hangulat és
Tapasztalati Szint: A Kalandozók 1. Tapasztalati szinten és 1
világának működése szempontjából nagyon fontos
db Tapasztalati ponttal kezdik a játékot. Minden komoly
definiálni, hogy pontosan kik is ezek a Kalandozók. Hogy
Kihívás kapcsán, amellyel szembekerülnek, további
miért pont ők a kiválasztottak? Hogy miért és miben is
Tapasztalati pontokat kapnak, amely bizonyos érték elérése
különlegesek?
után növeli a Tapasztalati szintjüket is. (lásd Tapasztalati
Nos, a Kalandozók kivétel nélkül mind Kiválasztottak, szint fejezet) Alapvető szabály, hogy nem a konkrét
akikben egy életéről életére fejlődő, halhatatlan lélek Kasztnak, hanem a Kalandozónak van Tapasztalati szintje.
leledzik. Minden lélek növényből állattá, állatból valódi én
Tulajdonság növekmény: A Kalandozók egyedi
tudattal bíró lénnyé lép elő az egymást követő életei során.
különlegessége, hogy minden szintlépés alkalmával (már az
A Kalandozók már többek az egyszerű, hétköznapi
1. TSz-en is) egy választott Tulajdonságuk értéke 1 ponttal
halandóknál. Lelkük a soron következő lépcsőfokra jutás
növekszik. Egyetlen megkötés, hogy egy adott Tulajdonság
előtt áll. Céljuk mielőbbi elérése okán a kalandozó néven
ismételt növelése előtt két másik Tulajdonság értékét kell a
nevezett halandók a tapasztalás, a megismerés, az új és
karakternek növelnie. Ezzel a korlátozással minden
ismeretlen felfedezések felé törnek. Persze ez nem
tekintetben együtt kezelendőek az Sp-ért vásárolt további
mindenkor tudatos részükről. Jó eséllyel alig maroknyian
Tulajdonság pontok is. Azaz a fenti megkötés alkalmazása
vannak közülük, akik tudják, hogy miért is Kalandozóként
attól független, hogy szintenként járó, vagy Sp-ből vásárolt
öltöttek testet ebben az életükben. Természetesen a
Tulajdonságpontról van szó.
hétköznapi halandók számára idegen ez a mentalitás. A
többségük azonban, ha tudat alatt is, de tisztában van azzal, Legenda pont: Minden Kalandozó Legenda pontjainak
miért kell kerülni ezeket az alakokat, akik folyton a kihívást száma és maximuma első Tapasztalati szinten kettő és
és a veszélyt keresik. Ennek okán, és jobb híján, a minden páros szintre lépve egy-egy ponttal emelkedik. A
Kalandozók egymás társaságát keresik. Ráadásul így, játék során a játékos egy ilyen Legenda pontért (Lp)
közösen törhetnek céljaik elérése felé, azaz ténykedhetnek cserébe, egyetlen, a karakterének személyéhez vagy
annak érdekében, hogy egy magasabb létformában sorsához közvetlenül kapcsolódó (általában KM-i vagy saját)
születhessenek majd újjá. dobásának egy(ik) k10-ét szabadon átforgathatja egy nekik
tetsző értékre úgy, mintha eleve az lett volna a dobott
A Kalandozó létnek nem csak árnyoldalai vannak. A
érték. (Ilyen esetekben a dobást esetlegesen érintő
fejlettebb, idősebb lélek bizony komoly előnyökkel is jár egy
Dobásmódosítók, a játékos döntésének értelmében, azok
közönséges halandóéhoz képest. A Kalandozók, feltehetően
előjelétől függetlenül figyelmen kívül hagyhatóak.)
épp számtalan korábbi életüknek hála, sokkal könnyebben
Amennyiben egy ellenérdekelt fél az adott kocka ismételt
képesek magukban ismét felépíteni az egykor birtokolt
forgatására Lp-ot költ, akkor azt a kockát(!) újra el kell
tudást. Így a jelen életük során megtapasztaltakból páratlan
dobni. A kérdéses kocka(!) ezután kapott értéke már
gyorsasággal képesek hasznos ismeretekre szert tenni a
semmilyen módon nem manipulálható senki és semmi által
korábbi életeik során lelkükbe égett tudásuknak, azaz a
sem.
Lélekemlékeiknek hála. Míg más halandók éveken keresztül
kemény szorgalom mellett képesek csak mindent Új kaland (vagy fejezet) indításakor a Legenda pont aktuális
megtanulni, illetve fejlődni, addig ezt a részben elfeledett értéke mindig visszaáll a maximumra. Ám egy adott kaland
tudást ők sokkal hatékonyabban képesek aktuális életükben (vagy fejezet) során kizárólag a karakter Jellemvonásainak
magukévá tenni. Ennek hátulütője, hogy a Kalandozó lélek hangsúlyos kijátszásával tehet szert Lp-re a játékos.

10
(A játékstílus e fenti Legenda pontok adagolásával ízlés Az Epikus Legenda pont számlálás esetén a Kalandozó 3
szerint alakítható. A két véglet az Epikus és a Reális fantasy. ponttal bír az első Tapasztalati szinten, amely minden
Utóbbi a történéseket valóságosabban kezelő, halálosabb; szintlépés alkalmával egy-egy ponttal emelkedik.
míg előbbi egy hősies, a realitásoktól elrugaszkodottabb
A Reális Legenda pontosztás annyiban merül ki, hogy a
játékmenetet jelent.
Kalandozó 1 Legenda ponttal rendelkezik első Tapasztalati
szinten, amely a 10. TSz-re lépve 2-re emelkedik.)

11
FAJOK Különleges: az emberi faj tagja azok, akik időarányosan a
legintenzívebb és legegyenletesebb fejlődési metódust
A Kaszt mellett a választott Faj az egyik leghangsúlyosabb, tudhatják magukénak minden más faj egyedei közül.
veleszületett háttere minden karakternek. E Időarányosan ők jutnak a leggyorsabban szabad Sp-hez.
szabálykönyvben az Ynevet benépesítő számtalan értelmes
humanoid faj közül az öt legáltalánosabb kerül most Öregedés: meglett [43-56 év] (évente)
bemutatásra. Arról, hogy mely Faj melyik Kasztba idős [56-76 év] (félévente)
tartozhat, világképe alapján minden játékos közösség – agg [76- év] (harmad évente)
csapat vagy KM – szabadon dönthet. Szabad Sp: 8 Sp / 1 év (ifjú [17-31 év])
Jó néhány fantasy szerepjáték nehezen képes kezelni a 4 Sp / 1 év (középkorú [31-43 év]),
különböző fajokba tartozó karaktereket. Nem ad 2 Sp / 1 év (meglett [43-56 év]),
magyarázatot arra, hogy egy ezer éves elf, egy több száz 1 Sp / 1 év (idős [56-76 év]),
éves törpe vagy egy tizenéves ember miért rendelkezik 1 Sp / 2 év (agg [76- év])
azonos ismeretekkel és készségekkel. A mi esetünkben
Elf
eddig arra is nehéz volt magyarázatot találni, hogy miért
épp az ember az uralkodó faj a kontinensen. Nos, az egyes Leírás: Az emberi fajhoz képest az elfek a nyugalom
fajok merőben eltérő életpályát futnak be. Személyes rezdületlen szobrai. Az előttük álló évszázadok a
fejlődésükben meghatározó, hogy mely nép tagjaként lehetőségek végtelen tárházát hozzák el számukra, mellyel -
jöttek e világra. Míg egy ember számára az ifjanti évei a kevés kivétellel - mind élnek is. A Kalandozó lelkületű elfek
legproduktívabbak, addig a későn érő elfek és félelfek jellemzően kettős természetűek. Megfontoltak, ám ha
esetében a középkorúság évei jelentik az aranykort. elérkezett a cselekvés ideje, sosem halogatják a döntést és
Ellenben egy törpe vagy udvari ork számára nagyjából élnek a sors által nekik juttatott lehetőséggel. Ezek után
egységes ez a fejlődési út. viszont ismét elrévednek, hogy türelemmel kivárják, míg
ismét kedvez nekik a csillagok állása. A más fajok tagjaival
Az alábbiak közül köteles mindenki egy – a koncepciójának
való közös kalandozások számukra szükségtelen kockázat,
megfelelő – Fajt választani a karaktere számára.
hisz a többi fajhoz képest számukra idő adatott rengeteg.

Tulajdonság módosítók: Ügyesség +1; Karizma +1;


Ember Érzékelés +1; Erő: -2; Állóképesség -1
Leírás: Napjainkban az emberi faj uralja Ynev világát. Ennek Faji jellegzetességek:
legfőbb oka a hihetetlen szaporaságán túl, a páratlan és
Infralátás (50 méter): Az elf szemei képesek a hőlátásra
gyors alkalmazkodó képessége. A benne rejlő nyitottság és
is. Ennek hatékonysága elegendő ahhoz, hogy egy
tudásvágy. Egy ember lelkének gyertyája a többi fajéhoz o
átlagos elf átlagos (20 C) környezeti hőmérséklet
képest óriási lánggal és páratlan hevességgel ég. Ez a
mellett 50 méterről érzékeljen egy embert. A
pusztító lángolás viszont sokkal gyorsabban felemészti az
hagyományos és a hőlátás közti „átállás” egy Teljes
emberi testnek rendelt éveket. Az emberként evilágra
körös Akció cselekedet során valósulhat meg.
született Kalandozók legfőbb ellenfele az idő. A
Kiváló érzékszervek (2x hallás; 3x látás): A gyakorlatban
legtöbbjüket az évek múlása, illetve az emiatt rájuk
ez azt jelenti, hogy az elf érzékelése úgy tekintendő,
telepedő türelmetlenség, a más fajokhoz képest hírtelen
mintha a ténylegeshez képest fele olyan távolságból
fejlődésükből fakadó önhittség gátolja meg abban, hogy
hallaná, illetve harmad olyan távról látná az adott
életük során elérjék lelkük kiteljesedését.
történéseket.
Tulajdonság módosítók: - Érzékeny: Feketemágiával szembeni ellenállásra -6
Faji jellegzetességek: Dobásmódosító.

Sokoldalú: az emberi faj tagjai egyetlen, a saját Öregedés: meglett [1587-1795 év] (20 évente)
kasztjukétól eltérő Adottságot is szabadon felvehetnek idős [1795-1895 év] (10 évente)
és fejleszthetnek úgy, akár a többi kasztból eredő agg [1895- év] (5 évente)
Adottságot. (Ezzel ők kerülhetnek legkönnyebben Szabad Sp: 1 Sp / 12 év (ifjú [51-1395 év]),
közelebb a más játékokból ismert „kétkasztú” 1 Sp / 4 év (középkorú [1395-1587 év]),
állapothoz.) Ha nem Kalandozók, ezt a választott 1 Sp / 8 év (meglett [1587-1795 év]),
Adottságukat akkor is olcsóbban (10Sp/fok) 1 Sp / 5 év (idős [1795-1895 év]),
fejleszthetik. 1 Sp / 50 év (agg [1895- év])

12
Félelf mellett 30 méterről érzékeljen egy embert. A
hagyományos és a hőlátás közti „átállás” egy Teljes
Leírás: A faj minden értelemben az emberi és az elf faj
körös Akció cselekedet során valósulhat meg.
keveréke. Szinte minden félelf élete során szembesül is
Kiváló időérzék: Minden percben tisztában vannak vele,
azzal, hogy e két világ közt ragadt. Nyugtalan természetük,
hogy épp milyen napszak van.
a folyamatos útkeresésük lévén a közülük kikerülő
Aránytalan termet: A mozgási távolságának
kalandozók rendre sokra hivatottak. Bár az is igaz, hogy
kiszámításához a Gyorsaság 2/3-ával kell számolnia.
többségük dicstelen véget ér a kiteljesedés felé vezető
úton. Öregedés: meglett [617-695 év] (8 évente)
idős [695-755 év] (4 évente)
Tulajdonság módosítók: Gyorsaság +1; Erő: -1
agg [755- év] (2 évente)
Faji jellegzetességek:
Szabad Sp: 1 Sp / 3 év (ifjú [41-377 év]),
Infralátás (10 méter): A félelf szemei képesek a 1 Sp / 5 év (középkorú [377-617 év]),
hőlátásra is. Ennek hatékonysága elegendő ahhoz, hogy 1 Sp / 3 év (meglett [617-695 év]),
o
egy átlagos félelf átlagos (20 C) környezeti hőmérséklet 1 Sp / 3 év (idős [695-755 év]),
mellett 10 méterről érzékeljen egy embert. A 1 Sp / 15 év (agg [755- év])
hagyományos és a hőlátás közti „átállás” egy Teljes
körös Akció cselekedet során valósulhat meg. Udvari ork
Fejlett érzékszervek (1,5x hallás; 2x látás): A Leírás: E faj kiváló példája annak, hogy a cél szentesíti az
gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a félelf érzékelése úgy eszközt. A hallhatatlan lélek a hosszú útja során bizony
tekintendő, mintha a valóshoz képest kétharmad olyan kiváltképp képes profitálni abból, ha egy udvari ork
távolról hallaná, illetve fele olyan távról látná az adott testében tölti evilági éveit. Ilyen formában hosszú és
történéseket. kihívásokkal teli életet lehet élni, ahol rendkívül sokféle
Érzékeny: Feketemágiával szembeni ellenállásra -3 tapasztalat vár reá. Végignézve a történelem lapjain, ilyen
Dobásmódosító. esetben persze korántsem garantált a békés öregkor, de
Öregedés: meglett [131-151 év] (2 évente) hát nem is az a cél.
idős [151-171 év] (1 évente) Tulajdonság módosítók: Erő +2; Egészség +2; Érzékelés +1;
agg [171- év] (0,5 évente) Állóképesség +1; Karizma -2; Intelligencia -2;
Szabad Sp: 4 Sp / 3 év (ifjú [23-107 év]), Asztrál -2
2 Sp / 1 év (középkorú [107-131 év]), Faji jellegzetességek:
4 Sp / 3 év (meglett [131-151 év]),
1 Sp / 1 év (idős [151-171 év]), Infralátás (15 méter): Az udvari ork szemei képesek a
1 Sp / 4 év (agg [171- év]) hőlátásra is. Ennek hatékonysága elegendő ahhoz, hogy
o
egy átlagos udvari ork átlagos (20 C) környezeti
Törpe hőmérséklet mellett 15 méterről érzékeljen egy embert.
A hagyományos és a hőlátás közti „átállás” egy Teljes
Leírás: Még az Ynev földjét taposó többi fajhoz képest is
körös Akció cselekedet során valósulhat meg.
sokkal kisebb arányban születnek törpe kalandozók. Ennek
Kiváló érzékszervek (5x szaglás): A gyakorlatban ez azt
talán legfőbb oka a faj lelkületében oly mélyen gyökerező
jelenti, hogy az udvari ork érzékelése úgy tekintendő,
zárkózottság. Másrészt épp e faj egyedei azok, akik a
mintha az emberihez képest ötször erősebben érzékelné
leginkább képesek dacolni az ébredéssel. Azaz
a környezetében jelenlévő szagokat.
önfejűségüknek és erős szociális ráhatásuknak hála,
Ragadozó kisugárzás: A közönséges állatok
egyesek közülük képesek akár örökre lemondani az előbb-
ragadozóként viseltetnek vele szemben.
utóbb minden kalandozót megigéző késztetésről. Arról,
hogy a megismerésért útra keljen. Öregedés: meglett [228-254 év] (3 évente)
idős [254-274 év] (1,5 évente)
Tulajdonság módosítók: Erő +1; Egészség +1; Állóképesség
agg [274- év] (háromnegyed évente)
+1; Intelligencia -1; Karizma -1; Asztrál -1
Szabad Sp: 1 Sp / 1 év (ifjú [20-132 év]),
Faji jellegzetességek:
1 Sp / 2 év (középkorú [132-228 év]),
Infralátás (30 méter): A törpe szemei képesek a 1 Sp / 1 év (meglett [228-254 év]),
hőlátásra is. Ennek hatékonysága elegendő ahhoz, hogy 1 Sp / 1 év (idős [254-274 év]),
o
egy átlagos törpe átlagos (20 C) környezeti hőmérséklet 1 Sp / 4 év (agg [274- év])

13
KASZTOK és CÉ közt szabadon elosztható pontértéket, míg a zárójelen
belüli értékek (TÉ, VÉ, CÉ sorrendben) az előbbin felüli fix
A Kaszt egy hivatás. Nem feltétlenül egy intézményesített növekményt jelölik.
iskola vagy egy mester által továbbadásra szánt
Az Adottságok az adott kaszt egyedi vonásait jelentik.
ismerethalmaz. Sokkal inkább egy életpálya. Ettől
Minden kaszt jellemzően három (esetenként négy) ilyen
függetlenül sokszor előfordul, hogy a megálmodott karakter
képességhez fér hozzá, melyek egyenként három (I,. II., III.)
egy iskolaszerű rendszer keretén belül szedi fel a Kasztra
szinttel rendelkeznek. A kalandozók minden páratlan TSz-en
jellemző készségeket és tudást. Ez a tudásanyag
(azaz 1., 3., 5., 7. stb.) tesznek szert ingyen (vagyis Sp-
Kasztonként más és más, ám az egyedi személyiséggel és
költség nélkül) egy újabb – Kasztjuk által biztosított –
háttérrel karöltve ez adja meg a karakter lényegét. Minden
Adottságra, vagy emelhetik eggyel a szintjét egy már
Kalandozó karakter az életútja során abba az egy adott
meglévő Adottságnak.
Kasztba tartozik, melyet serdülő kora végére kiválasztott
magának. A tanuló éveit követően, az addig megszokott Minden játékos köteles egy adott Kasztot választani a
életvitele mellett ezután sokkal kevesebb időarányos Kalandozó karaktere számára, amely kaszt a fent
szabad Sp-t kap csak, ráadásul ettől a Tapasztalati szintje ismertetett jellemzőket fogja szolgáltatni.
sem nő. Ez rákényszeríti a karaktert, hogy életmódot
váltson és kalandozni kezdjen. Ha nem így dönt, vagy Kasztalkotás (Opcionális)
halogatja dolgot, akkor lázad a neki rendelt sorssal E szabályozás mellett minden kaszt egyensúlyba került, hisz
szemben. Emiatt tudásában messze elmaradhat még a minden kaszt megalkotása azonos szabályok mellett,
többi hétköznapi halandótól is. azonos pontkeretből történik. Azonos a Tulajdonság alap, a
A Kaszt statisztikák Képzettség csomag pontértéke és a kiosztott Sors pont is.
Bár különösképp nem javallott, mégis bárki számára meg
Minden Kaszt esetében más-más induló alap
van a lehetőség arra, hogy ezek alapján újabb Kasztokat
Tulajdonságokkal találkozik a játékos. A játékegyensúly
dolgozzon ki. Ehhez csupán az alábbi lépéseket kell
jegyében minden kaszt összevont Tulajdonság értéke
követnie:
ugyanannyi, jelesül 80 pont. Ezt az összevont Tulajdonság
értéket növeli majd a karakteralkotás további részében - ki kell dolgozni a kasztra jellemző mentalitást,
ismertetett, dobással vagy pontkerettel kapott, tíz darab 1- sajátosságokat és jellemzőket, vagyis a szerepét és
től 5-ig terjedő érték (lásd Tulajdonságok). helyét a világban.
Az első szintről induló Kalandozók alap képzettség - a tíz Tulajdonság közt el kell osztani a 10+, 9+, 9+,
csomagját is a kaszt határozza meg, amely azonban 8+, 8+, 8+, 8+, 7+, 7+, 6+ értékeket.
egységesen 175 Kp-nyi képzettséget foglal magába. Az - meg kell határozni az induló képzettségeket,
egyes képzettségek mellett külön fel van tüntetve, hogy amelyek összesen 175 Kp értéket tehetnek ki úgy,
mely Tulajdonságok átlagával kell az adott képzettség hogy kötelezően tartalmaznia kell a Kultúra (saját)
foknak megfelelő Tulajdonság követelményt teljesíteni. Kf és Nyelvismeret (saját) Kf képzettségeket.
- összesen 45 Sp felhasználásával meg kell határozni
A Kalandozói bónusz (KB) megmutatja, hogy a kalandozókat a Tapasztalati Szintenként járó Kalandozói bónusz
minden új szint elérésekor (már az elsőn is!) milyen extra egyes értékeit úgy, hogy az szabadon elkölthető Sp
növekmény illeti meg. Ez a szintenkénti bónusz Sors értéke 15 legyen.
pontban számítva egyébként minden kaszt esetében - meg kell határozni a Kaszt Adottságokat, melyek
egyforma, azaz 45 Sp. A kapott Sors pontok bármikor száma, ha szerepel valamilyen alapvető mágikus
elkölthetőek a játék során. Segítségükkel tovább képzettség az induló képzettségek közt, akkor
növelhetőek az egyes statisztikák. (lásd Fejlődés) A három plusz a Varázstudó, máskülönben csak
Harcérték módosító első (zárójel előtti) számjegye a TÉ, VÉ három.

14
Harcos Gladiátor

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 10+ Erő: 9+


Gyo: 8+ Gyo: 8+
Ügy: 9+ Ügy: 9+
Áll: 8+ Áll: 10+
Egé: 8+ Egé: 8+
Kar: 7+ Kar: 8+
Int: 7+ Int: 6+
Aka: 8+ Aka: 7+
Asz: 6+ Asz: 7+
Érz: 9+ Érz: 8+

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Birkózás (Erő,Ügy,Áll) If Birkózás (Erő,Ügy,Áll) Af


Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Kf Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) If Fegyvertörés (Erő) Af
Fegyvertörés (Erő) If Harci ösztön (Asz,Érz) If
Harci ösztön (Asz,Érz) If Harci rutin (Ügy,Érz) Af
Harci rutin (Ügy,Érz) Kf Hárítás (Erő,Gyo,Ügy) Af
Hárítás (Erő,Gyo,Ügy) If Kétkezes harc (Gyo,Ügy,Érz) Af
Kombináció (Gyo,Ügy,Érz) If Kínokozás (Ügy,Érz) Af
Közös harcmodor (Érz,Int) Af Különleges támadás (Gyo,Ügy,Érz) If
Lefegyverzés (Ügy,Érz) If Ökölharc (Erő,Ügy) Af
Ökölharc (Erő,Ügy) Af Vértviselet (Erő,Áll) Af
Pusztítás (Erő,Int) If Kultúra (saját) (Int) Kf
Vértviselet (Erő,Áll) If Nyelvismeret (saját) (Int) Kf
Kultúra (saját) (Int) Kf Esés (Ügy,Áll) Kf
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf Ugrás (Erő,Ügy) Af
Esés (Ügy,Áll) Af
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Fegyverismeret (Int,Érz) If
Futás (Gyo,Áll) Af Harcérték módosító: 2 (3/3/0)
Lovaglás (Ügy,Aka) Af Kezdeményező érték: 0
Mászás (Ügy,Áll) If Fájdalom pont: 3
Túlélés (Ügy,Érz) If Képzettség pont: 2
Ugrás (Erő,Ügy) Af Pszi pont: 0
Szakma (Hadvezetés) (Kar,Int,Aka) If Mana pont: 0
Sors pont: 15
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Adottságok
Harcérték módosító: 3 (2/2/0)
Kezdeményező érték: 0 Arénaharc
Fájdalom pont: 3 Ellenálló
Képzettség pont: 4 Viador
Pszi pont: 0
Mana pont: 0
Sors pont: 15

Adottságok

Harci affinitás
Megállíthatatlan
Mesterfegyver

15
Fejvadász Lovag

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 7+ Erő: 10+


Gyo: 10+ Gyo: 7+
Ügy: 9+ Ügy: 9+
Áll: 8+ Áll: 8+
Egé: 8+ Egé: 8+
Kar: 6+ Kar: 9+
Int: 7+ Int: 8+
Aka: 8+ Aka: 8+
Asz: 8+ Asz: 7+
Érz: 9+ Érz: 6+

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Fegyverhasználat (RP) (Gyo,Ügy) Af Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af


Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Fegyverhasználat (HP) (Gyo,Ügy) Af
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Harci rutin (Ügy,Érz) If
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Hárítás (Erő,Gyo,Ügy) Af
Harci ösztön (Asz,Érz) If Lefegyverzés (Ügy,Érz) If
Harci rutin (Ügy,Érz) If Ökölharc (Erő,Ügy) If
Ökölharc (Erő,Ügy) Af Pusztítás (Erő,Int) Af
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Vértviselet (Erő,Áll) Af
Pszi Pyarroni (Asz) If Heraldika (Int,Érz) Af
Kultúra (saját) (Int) Kf Írás/olvasás (Ügy,Int) Af
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf Pszi (Int,Aka,Asz) If
Esés (Ügy,Áll) If Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If
Futás (Gyo,Áll) If Történelemismeret (Int) If
Mászás (Ügy,Áll) Af Etikett (Kar,Int) Af
Nyomolvasás (Int,Érz) If Kultúra (saját) (Int) Kf
Ugrás (Erő,Ügy) If Kultúra (választott) (Int) If
Úszás (Erő,Áll) Af Nyelvismeret (saját) (Int) Kf
Álcázás/álruha (Int,Érz) Af Nyelvismeret (választott) (Int) If
Hátbaszúrás (Gyo,Ügy,Int) Af Nyelvismeret (választott) (Int) If
Kutatás (Int,Érz) If Lovaglás (Ügy,Aka) Kf
Lopódzás (Ügy,Érz) Af Szakma (Hadvezetés) (Kar,Int,Aka) Af
Rejtőzködés (Asz,Érz) Af
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Harcérték módosító: 2 (2/3/0)
Harcérték módosító: 2 (3/2/0) Kezdeményező érték: 0
Kezdeményező érték: 1 Fájdalom pont: 3
Fájdalom pont: 2 Képzettség pont: 4
Képzettség pont: 3 Pszi pont: 0
Pszi pont: 1 Mana pont: 0
Mana pont: 0 Sors pont: 15
Sors pont: 15
Adottságok
Adottságok
Csábító
Ellenálló Életerős
Pusztító Harci affinitás
Sugallat

16
Tolvaj Bárd

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 7+ Erő: 6+
Gyo: 8+ Gyo: 8+
Ügy: 10+ Ügy: 8+
Áll: 6+ Áll: 7+
Egé: 7+ Egé: 7+
Kar: 8+ Kar: 10+
Int: 8+ Int: 9+
Aka: 9+ Aka: 9+
Asz: 8+ Asz: 8+
Érz: 9+ Érz: 8+

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af


Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) If Harci rutin (Ügy,Érz) If
Különleges támadás (Gyo,Ügy,Érz) If Írás/olvasás (Ügy,Int) If
Ökölharc (Erő,Ügy) If Legendaismeret (Int) Af
Kultúra (saját) (Int) Kf Pszi (Int,Aka,Asz) Af
Megtévesztés (Kar,Int,Asz) Af Pszi Pyarroni (Asz) If
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf Etikett (Kar,Int) Af
Nyelvismeret (választott) (Int) If Kultúra (saját) (Int) Kf
Nyelvismeret (választott) (Int) If Nyelvismeret (saját) (Int) Kf
Értékbecslés (Int,Érz) Af Értékbecslés (Int,Érz) If
Esés (Ügy,Áll) If Hangutánzás (Aka,Érz) If
Hangutánzás (Aka,Érz) If Lovaglás (Ügy,Aka) If
Mászás (Ügy,Áll) Kf Mászás (Ügy,Áll) If
Ugrás (Erő,Ügy) If Tánc (Ügy,Aka) If
Álcázás/álruha (Int,Érz) If Ugrás (Erő,Ügy) If
Hátbaszúrás (Gyo,Ügy,Int) If Kutatás (Int,Érz) If
Kutatás (Int,Érz) Af Lopódzás (Ügy,Érz) If
Leszerelés (Ügy,Int) If Rejtőzködés (Asz,Érz) If
Lopódzás (Ügy,Érz) Af Trükk (Gyo,Ügy,Kar) If
Rejtőzködés (Asz,Érz) If Bárdmágia (Int,Aka) Kf
Trükk (Gyo,Ügy,Kar) If választott mágiaforma (Int,vált.) Af
Zsebmetszés (Ügy,Aka) Kf 3 választott mágiaforma (Int,vált.) If
Szakma (dalnok) (Kar,Aka) Af
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Harcérték módosító: 2 (1/2/0)
Kezdeményező érték: 2 Harcérték módosító: 3 (1/1/1)
Fájdalom pont: 1 Kezdeményező érték: 0
Képzettség pont: 10 Fájdalom pont: 1
Pszi pont: 0 Képzettség pont: 8
Mana pont: 0 Pszi pont: 1
Sors pont: 15 Mana pont: 2
Sors pont: 15
Adottságok
Adottságok
Alvilági affinitás
Extra reakció Csábító
Szerencsés Szerencsés
Szociális affinitás
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)

17
Pap Adron pap Adottság: Mana érzék
Szféra: É, L Főtulajdonság: Intelligencia
Tulajdonság alap értékek Módosító: Aka: +1; Asz: -1; HM: 1(1/1/0), Mp: 5
Erő: 7+ Képzettség: Legendaismeret (Int) If
Történelemismeret (Int) If
Gyo: 7+
Kisebb választott fohász (Int) If
Ügy: 8+
Nagyobb választott fohász (Int) Af
Áll: 6+ Magas Mágia (Int,Aka,Asz) Af
Egé: 8+
Kar: 9+ Alborne pap Adottság: Világi affinitás
Szféra: É, L Főtulajdonság: Karizma
Int: 9+
Módosító: Int: -1; Aka: +1
Aka: 8+ Képzettség: Legendaismeret (Int) If
Asz: 10+ Történelemismeret (Int) If
Érz: 8+ Etikett (Kar,Int) If
Kisebb választott fohász (Int) Af
Képzettségek induláskor Nagyobb választott fohász (Int) Af
Írás/olvasás (Ügy,Int) Af Művészet (választott) (Aka,vált.) Af
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Antoh pap Adottság: Szívós
Pszi Pyarroni (Asz) If Szféra: É, T Főtulajdonság: Karizma
Vallásismeret (Kar,Int) Kf Módosító: Ügy: +1; Áll: +1; Asz: -2
Kultúra (saját) (Int) Kf Képzettség: Történelemismeret (Int) If
Lélektan (Int,Asz,Érz) Af Kisebb választott fohász (Int) If
Nagyobb választott fohász (Int) Af
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf
Nyelvismeret (választott) (Int) If
Szakrális mágia (Kar,Int,Asz) Kf Mászás (Ügy,Áll) If
Kisebb választott fohász (Int) Af Úszás (Erő,Áll) Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af Szakma (Hajózás) (Int,Érz) Af
Tárgymágia (Ügy,Int,Aka) If
Arel pap Adottság: Harci láz
+ további 39 Kp-nyi a választott Istene alapján Szféra: É, H, T, L Főtulajdonság: Karizma
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!) Módosító: Ügy: +2; Asz: -2; HM: 3(2/2/0), Mp: 2; Pp: 0
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Harcérték módosító: 2 (1/2/0) Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Kezdeményező érték: 0 Történelemismeret (Int) If
Fájdalom pont: 1 Túlélés (Ügy,Érz) If
Képzettség pont: 8 Kisebb választott fohász (Int) If
Nagyobb választott fohász (Int) If
Pszi pont: 1
Mana pont: 3 Darton pap Adottság: Elpusztíthatatlan
Sors pont: 15 Szféra: H, L Főtulajdonság: Asztrál
Módosító: -
Adottságok Képzettség: Történelemismeret (Int) If
Méregkeverés (Int) If
Segítőtárs
Kisebb választott fohász (Int) Af
Szociális affinitás Nagyobb választott fohász (Int) Af
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!) Szakma (Nekromanta) (Int,Aka) Af
+ további egy az Istene alapján
Della pap Adottság: Sugallat
Szféra: T, L Főtulajdonság: Akaraterő
Módosító: -
Képzettség: Kisebb választott fohász (Int) Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af
Művészet (választott) (Aka,vált.) Kf
Művészet (választott) (Aka,vált.) If

18
Dreina pap Adottság: Összeszedett Morgena pap Adottság: Alvilági affinitás
Szféra: É, H Főtulajdonság: Karizma Szféra: H, L Főtulajdonság: Karizma
Módosító: - Módosító: -
Képzettség: Történelemismeret (Int) Af Képzettség: Történelemismeret (Int) Af
Etikett (Kar,Int) If Kisebb választott fohász (Int) Af
Meggyőzés (Kar,Int,Aka) Af Nagyobb választott fohász (Int) If
Kisebb választott fohász (Int) If Tudomány (Antiss ismeret) (Aka,Asz)Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af
Sogron pap Adottság: Lélekerő
Ellana pap Adottság: Csábító Szféra: T, L Főtulajdonság: Karizma
Szféra: É, L Főtulajdonság: Karizma Módosító: -
Módosító: - Képzettség: Fegyverhasználat (HPvagyRP) (vált.) If
Képzettség: Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If Harci rutin (Ügy,Érz) If
Etikett (Kar,Int) If Történelemismeret (Int) Af
Meggyőzés (Kar,Int,Aka) If Etikett (Kar,Int) If
Megtévesztés (Kar,Int,Asz) If Kisebb választott fohász (Int) Af
Nyelvismeret (választott) (Int) If Nagyobb választott fohász (Int) Af
Tánc (Ügy,Aka) If
Kisebb választott fohász (Int) Af Tharr pap Adottság: Ijesztő
Nagyobb választott fohász (Int) Af Szféra: H, L Főtulajdonság: Karizma
Módosító: -
Gilron pap Adottság: Lélekerő Képzettség: Legendaismeret (Int) If
Szféra: É, T Főtulajdonság: Akaraterő Történelemismeret (Int) Af
Módosító: Kar: -1; Aka: +1 Meggyőzés (Kar,Int,Aka) If
Képzettség: Nyelvismeret (választott) (Int) If Kisebb választott fohász (Int) Af
Értékbecslés (Int,Érz) If Nagyobb választott fohász (Int) Af
Leszerelés (Ügy,Int) If
Kisebb választott fohász (Int) Af Doldzsah pap Adottság: Harci affinitás
Nagyobb választott fohász (Int) Af Szféra:T, L Főtulajdonság: Karizma
Szakma (választott) (Ügy,vált.) Af Módosító: Ügy: +2; Asz: -2
Képzettség: Fegyverhasználat (HP) (Gyo,Ügy) Af
Krad pap Adottság: Tudományos affinitás Harci rutin (Ügy,Érz) If
Szféra: É, L Főtulajdonság: Karizma Lefegyverzés (Ügy,Érz) If
Módosító: - Kombináció (Gyo,Ügy,Érz) If
Képzettség: Történelemismeret (Int) Af Kisebb választott fohász (Int) Af
Ősi nyelv (Int) If Nagyobb választott fohász (Int) Af
Kultúra (választott) (Int) If
Kisebb választott fohász (Int) Af Dzsah pap Adottság: Világi affinitás
Nagyobb választott fohász (Int) Af Szféra: É, L Főtulajdonság: Karizma
Módosító: -
Noir pap Adottság: Szerencsés Képzettség: Történelemismeret (Int) If
Szféra: H, L Főtulajdonság: Karizma Értékbecslés (Int,Érz) If
Módosító: - Nyelvismeret (választott) (Int) If
Képzettség: Lopódzás (Ügy,Érz) If Kisebb választott fohász (Int) Af
Rejtőzködés (Asz,Érz) If Nagyobb választott fohász (Int) Af
Kisebb választott fohász (Int) Af Szakma (választott) (vált.) Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af
Tudomány (Antiss ismeret) (Aka,Asz)Af Galradzsa pap Adottság: Tudományos affinitás
Szféra:É, T Főtulajdonság: Karizma
Orwella pap Adottság: Ijesztő Módosító: Áll: +1; Int: -1
Szféra: H, L Főtulajdonság: Karizma Képzettség: Futás (Gyo,Áll) Af
Módosító: Kar: +1; Asz: -1 Lovaglás (Ügy,Aka) Af
Képzettség: Etikett (Kar,Int) If Túlélés (Ügy,Érz) Af
Megtévesztés (Kar,Int,Asz) Af Kisebb választott fohász (Int) If
Lopódzás (Ügy,Érz) If Nagyobb választott fohász (Int) Af
Kisebb választott fohász (Int) Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af

19
Domvik pap Adottság: Összeszedett Tyssa L’imenel pap Adottság: Szívós
Szféra: É, T, L Főtulajdonság: Karizma Szféra: H, T Főtulajdonság: Karizma
Módosító: - Módosító: Ügy: +1; Gyo: +1; Asz: -2; HM: 3(1/1/1), Kp: 6
Képzettség: Legendaismeret (Int) If Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) Af Történelemismeret (Int) If
Történelemismeret (Int) If Futás If
Kisebb választott fohász (Int) Af Túlélés Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af Kisebb választott fohász (Int) If
Nagyobb választott fohász (Int) If
Ranil pap Adottság: Megállíthatatlan
Szféra:T, L Főtulajdonság: Karizma Verrion H’Anthall pap Adottság: Harci affinitás
Módosító: Ügy: +1; Int: -1 Szféra: H, T Főtulajdonság: Karizma
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af Módosító: Ügy: +1; Gyo: +1; Asz: -2; HM: 3(1/1/1), Kp: 6
Heraldika (Int,Érz) If Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Történelemismeret (Int) If Harci rutin If
Lovaglás (Ügy,Kar) If Történelemismeret (Int) If
Kisebb választott fohász (Int) Af Túlélés Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af Kisebb választott fohász (Int) If
Nagyobb választott fohász (Int) If
Ranagol pap Adottság: Lélekerő
Szféra:H, T, L Főtulajdonság: Intelligencia
Módosító: -
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) If
Történelemismeret (Int) If
Meggyőzés (Kar,Int,Aka) If
Megtévesztés (Kar,Int,Asz) If
Vallatás (Kar,Aka,Asz) If
Kisebb választott fohász (Int) Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af

Kadal pap Adottság: Tudományos affinitás


Szféra: É, T Főtulajdonság: Karizma
Módosító: -
Képzettség: Történelemismeret (Int) If
Értékbecslés (Int,Érz) If
Nyelvismeret (választott) (Int) If
Kisebb választott fohász (Int) Af
Nagyobb választott fohász (Int) Af
Szakma (választott) (Ügy,vált.) Af

Tooma pap Adottság: Harci affinitás


Szféra: É, T Főtulajdonság: Karizma
Módosító: Ügy: +1; Kar: -1
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Fegyvertörés (Erő) If
Harci rutin (Ügy,Érz) If
Vértviselet (Erő,Áll) Af
Történelemismeret (Int) If
Kisebb választott fohász (Int) If
Nagyobb választott fohász (Int) If

Narmiraen pap Adottság: Összeszedett


Szféra: É, T Főtulajdonság: Karizma
Módosító: Ügy: +1; Gyo: +1; Asz: -2; HM: 3(1/1/1), Kp: 6
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Történelemismeret (Int) If
Lovaglás If
Túlélés Af
Kisebb választott fohász (Int) If
Nagyobb választott fohász (Int) If

20
Paplovag Darton paplovag Adottság: Elpusztíthatatlan
Szféra: H, L Főtulajdonság: Asztrál
Tulajdonság alap értékek Módosító: -
Erő: 8+ Képzettség: -
Gyo: 6+ Dreina paplovag Adottság: Összeszedett
Ügy: 10+ Szféra: É, H Főtulajdonság: Karizma
Áll: 8+ Módosító: -
Egé: 7+ Képzettség: -
Kar: 9+ Krad paplovag Adottság: Tudományos affinitás
Int: 8+ Szféra: É, L Főtulajdonság: Karizma
Aka: 8+ Módosító: -
Asz: 9+ Képzettség: -
Érz: 7+ Kyel paplovag Adottság: Sugallat
Képzettségek induláskor Szféra: É, H, L Főtulajdonság: Karizma
Módosító: -
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Képzettség: -
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af
Orwella paplovag Adottság: Ijesztő
Hárítás (Erő,Gyo,Ügy) Af Szféra: H, L Főtulajdonság: Karizma
Lefegyverzés (Ügy,Érz) If Módosító: Erő: +1; Asz: -1
Vértviselet (Erő,Áll) Af Képzettség: Kisebb választott fohász Af
Heraldika (Int,Érz) If /helyett/
Írás/olvasás (Ügy,Int) Af Pusztítás (Erő,Int) If
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Kisebb választott fohász If
Pszi Pyarroni (Asz) If Uwel paplovag Adottság: Pusztító
Történelemismeret (Int) If Szféra: É, H, L Főtulajdonság: Akaraterő
Vallásismeret (Kar,Int) Af Módosító: -
Etikett (Kar,Int) Af Képzettség: -
Kultúra (saját) (Int) Kf Sogron paplovag Adottság: Lélekerő
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf Szféra: T, L Főtulajdonság: Karizma
Lovaglás (Ügy,Aka) Kf Módosító: -
Szakrális mágia (Kar,Int,Asz) Af Képzettség: -
Kisebb választott fohász (Int) Af Domvik paplovag Adottság: Összeszedett
Kisebb választott fohász (Int) Af Szféra: É, T, L Főtulajdonság: Karizma
Módosító: -
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Képzettség: -
Harcérték módosító: 3 (2/2/0)
Ranil paplovag Adottság: Megállíthatatlan
Kezdeményező érték: 0 Szféra:T, L Főtulajdonság: Karizma
Fájdalom pont: 2 Módosító: -
Képzettség pont: 4 Képzettség: -
Pszi pont: 1
Ranagol paplovag Adottság: Lélekerő
Mana pont: 1
Szféra:H, T, L Főtulajdonság: Intelligencia
Sors pont: 15 Módosító: Kar: -1; Int: +1
Adottságok Képzettség: -

Életerős
Harci affinitás
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)
+ további egy az Istene alapján

21
Harcművész Kardművész

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 9+ Erő: 8+
Gyo: 8+ Gyo: 10+
Ügy: 10+ Ügy: 9+
Áll: 8+ Áll: 9+
Egé: 7+ Egé: 8+
Kar: 6+ Kar: 6+
Int: 7+ Int: 7+
Aka: 8+ Aka: 8+
Asz: 8+ Asz: 7+
Érz: 9+ Érz: 8+

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Birkózás (Erő,Ügy,Áll) Af Fegyverhasználat (HM [slan]) (Gyo,Ügy) Kf


Fegyverhasználat (HM iskola) (Gyo,Ügy) Af Fegyverhasználat (HP) (Gyo,Ügy) Af
Harci ösztön (Asz,Érz) Af Fegyvertörés (Erő) Af
Harci rutin (Ügy,Érz) Kf Harci ösztön (Asz,Érz) Af
Kombináció (Gyo,Ügy,Érz) Af Harci rutin (Ügy,Érz) If
Lefegyverzés (Ügy,Érz) Af Kombináció (Gyo,Ügy,Érz) Af
Ökölharc (Erő,Ügy) Kf Lefegyverzés (Ügy,Érz) Af
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Ökölharc (Erő,Ügy) Af
Pszi Slan (Aka) Af Vértviselet (Erő,Áll) Af
Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If Pszi (Int,Aka,Asz) Af
Kultúra (saját) (Int) Kf Pszi Slan (Aka) Af
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf Etikett (Kar,Int) Af
Esés (Ügy,Áll) Af Kultúra (saját) (Int) Kf
Futás (Gyo,Áll) Af Nyelvismeret (saját) (Int) Kf
Ugrás (Erő,Ügy) Af Esés (Ügy,Áll) Af
Úszás (Erő,Áll) Af Lovaglás (Ügy,Aka) If

Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!) Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)

Harcérték módosító: 2 (2/3/0) Harcérték módosító: 2 (3/2/0)


Kezdeményező érték: 0 Kezdeményező érték: 0
Fájdalom pont: 2 Fájdalom pont: 2
Képzettség pont: 4 Képzettség pont: 4
Pszi pont: 2 Pszi pont: 2
Mana pont: 0 Mana pont: 0
Sors pont: 15 Sors pont: 15

Adottságok Adottságok

Fürge Elmélyült
Harcművész Harci affinitás
Pszionista Mesterfegyver

22
Boszorkány Boszorkánymester

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 6+ Erő: 7+
Gyo: 7+ Gyo: 8+
Ügy: 8+ Ügy: 8+
Áll: 7+ Áll: 7+
Egé: 8+ Egé: 9+
Kar: 10+ Kar: 6+
Int: 8+ Int: 9+
Aka: 9+ Aka: 10+
Asz: 9+ Asz: 8+
Érz: 8+ Érz: 8+

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) If Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) If


Herbalizmus (Int,Érz) If Alkímia (Int) If
Írás/olvasás (Ügy,Int) Af Herbalizmus (Int,Érz) If
Legendaismeret (Int) If Írás/olvasás (Ügy,Int) Af
Méregkeverés (Int) If Méregkeverés (Int) Af
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Pszi (Int,Aka,Asz) Af
Pszi Pyarroni (Asz) If Pszi Pyarroni (Asz) If
Etikett (Kar,Int) If Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If
Kultúra (saját) (Int) Kf Kultúra (saját) (Int) Kf
Lélektan (Int,Asz,Érz) If Nyelvismeret (saját) (Int) Kf
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf Álcázás/álruha (Int,Érz) If
Nyelvismeret (választott) (Int) If Hátbaszúrás (Gyo,Ügy,Int) If
Álcázás/álruha (Int,Érz) If Lopódzás (Ügy,Érz) If
Hátbaszúrás (Gyo,Ügy,Int) If Rejtőzködés (Asz,Érz) If
Lopódzás (Ügy,Érz) If Boszorkánymesteri mágia (Egé,Int,Aka) Kf
Rejtőzködés (Asz,Érz) If 3 választott mágiaforma (Int,vált.) Af
Boszorkánymágia (Int,Aka,Asz) Kf 4 választott mágiaforma (Int,vált.) If
4 választott mágiaforma (Int,vált.) Af Tárgymágia (Ügy,Int,Aka) If
3 választott mágiaforma (Int,vált.) If
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Tárgymágia (Ügy,Int,Aka) If
Harcérték módosító: 2 (1/1/0)
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Kezdeményező érték: 0
Harcérték módosító: 1 (1/2/0) Fájdalom pont: 2
Kezdeményező érték: 0 Képzettség pont: 6
Fájdalom pont: 1 Pszi pont: 1
Képzettség pont: 8 Mana pont: 3
Pszi pont: 1 Sors pont: 15
Mana pont: 4
Adottságok
Sors pont: 15
Ellenálló
Adottságok
Ijesztő
Csábító Mana vezetés
Mágikus affinitás Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)
Szociális affinitás
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)

23
Tűzvarázsló Varázsló

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 8+ Erő: 6+
Gyo: 7+ Gyo: 8+
Ügy: 8+ Ügy: 8+
Áll: 9+ Áll: 7+
Egé: 7+ Egé: 7+
Kar: 6+ Kar: 8+
Int: 9+ Int: 10+
Aka: 10+ Aka: 9+
Asz: 8+ Asz: 9+
Érz: 8+ Érz: 8+

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Írás/olvasás (Ügy,Int) Af


Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Ősi nyelv (Int) Af
Harci rutin (Ügy,Érz) If Pszi (Int,Aka,Asz) Af
Ökölharc (Erő,Ügy) If Pszi Kyr (Int) Af
Vértviselet (Erő,Áll) If Kultúra (saját) (Int) Kf
Írás/olvasás (Ügy,Int) Af Nyelvismeret (saját) (Int) Kf
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Nyelvismeret (választott) (Int) If
Pszi Pyarroni (Asz) Af Magas Mágia (Int,Aka,Asz) Kf
Vallásismeret (Kar,Int) Af választott Magas Mágiaforma (Int,vált.) Kf
Lovaglás (Ügy,Aka) If választott Magas Mágiaforma (Int,vált.) Af
Kultúra (saját) (Int) Kf választott Magas Mágiaforma (Int,vált.) Af
Nyelvismeret (saját) (Int) Kf választott Magas Mágiaforma (Int,vált.) If
Tűzvarázslói mágia (Áll,Int,Aka) Kf választott Magas Mágiaforma (Int,vált.) If
4 választott mágiaforma (Int,Aka) Af
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Tárgymágia (Ügy,Int,Aka) If
Harcérték módosító: 1 (1/1/0)
Kalandozói bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Kezdeményező érték: 0
Harcérték módosító: 2 (2/2/0) Fájdalom pont: 1
Kezdeményező érték: 0 Képzettség pont: 6
Fájdalom pont: 2 Pszi pont: 2
Képzettség pont: 4 Mana pont: 5
Pszi pont: 1 Sors pont: 15
Mana pont: 2
Adottságok
Sors pont: 15
Mana érzék
Adottságok
Mana vezetés
Elpusztíthatatlan Mágikus affinitás
Harci affinitás Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)
Mana vezetés
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)

24
ÉLETKOROK rendelteknek, és a kalandok útjára lép. Persze amíg a
karakterben tudatosul, hogy számára nem a közönséges
Ifjú korára a választott Kasztja alapján elvben minden halandók hétköznapi élete van megírva, addig évek, egy
Kalandozó karakter kap egy alap képzettségcsomagot. elfnél akár évszázadok is eltelhetnek. Minden kalandozó
Emellett természetesen az idő múlásával az kivétel nélkül érzi a késztetést, hogy útra keljen. A
élettapasztalatok is lecsapódnak mindenkiben. Azaz attól környezetük is tisztában van vele, hogy valami nincs
függetlenül, hogy a Kalandozók számára a hagyományos rendjén családtagjukkal, ismerősükkel, tanítványukkal,
tanulás sokkal kevésbé hatékony formája az barátjukkal, aki láthatóan nem találja a helyét a világban.
önfejlesztésnek, még ők is képesek profitálni ebből. Ezért a
Induló életkor: Játéktechnikailag a tényleges életkort egy
Kalandozóvá válás utáni, de még tényleges kalandok nélküli
életút játék alkalmával a KM és a játékos közösen
(gyakorlatilag a karakter indítását megelőző) esztendők
határozzák meg. Amennyiben fontos a karakterek közt
után ők is részesülnek némi kompenzációban, amely Sors
erősségbeli egyensúly, úgy szerencsés, ha minden Játékos
pont formájában érkezik. Persze attól függetlenül, hogy
karakter (JK) azonos – lehetőleg az Induló életkornál
valaki Kalandozó-e vagy sem, az idő sosem múlhat el
feltüntetett – életév mellett kezdi a tényleges játékot. Ezen
nyomtalanul fölötte. A Középkorú Kalandozó idővel szerzett
keresztül azonos Sors pont extra értéket költhetnek el
Sors pontjainak száma tovább csökken. Amikor egy halandó
szabadon a karakterük megalkotása során.
a Meglett korba lép megindul az öregedése, mely miatt
csökkeni kezdenek a Tulajdonságai. Az Idős korba lépve Az egyenlőség jegyében egy adott csapat indításakor tehát
ennek a hanyatlásnak a sebessége tovább gyorsul, és a szerencsés, ha hozzávetőleg azonos életszakaszban lévő
tanulás még nehezebbé válik. Az Agg kor mindkét karakterek alkotják a csapatot. Természetesen ez az
szempontból további negatív változást hoz. Természetesen életszakasz fajonként eltérő életkort jelent. Az ifjú
a pontos értékek és életkorok a karakter fajától függenek. életkorba lépés pillanatában a kalandozó lelkület
haladéktalanul felszínre tör. Ettől a pillanattól fogva a
Korkategóriák
karakter alig leküzdhető késztetést érez arra, hogy
Az egyes fajok korkategóriánkénti életkora ynevi évben változtasson addigi életén. Vannak, akik rövidebb vagy
számolva. hosszabb ideig – főképp környezetük és neveltetésük
hatására – képesek ez
Faj gyermek serdülő ifjú közép meglett idős agg ellen küzdeni, de az
ember 0-13 13-17 17-31 31-43 43-56 56-76 76- idő mindenképp
elf 0-30 30-51 51-1395 1395-1587 1587-1795 1795-1895 1895- ellenük dolgozik.
félelf 0-16 16-23 23-107 107-131 131-151 151-171 171- Környezetük, a többi
törpe 0-25 25-41 41-377 377-617 617-695 695-755 755- közönséges halandó
udvari ork 0-15 15-20 20-132 132-228 228-254 254-274 274- elhalad mellettük.
Kívülállónak, oda nem
Kalandozók induló életkora illőnek érzik majd magukat, akik belülről tisztában vannak
azzal, hogy nekik más életet szánt a sors.
Az Induló életkor mutatja meg azt a pillanatot, amikor a
Kalandozói lélekkel bíró halandó enged a sors által neki
INDULÓ ÉLTEKOR
Kalandozóként való induláshoz Sors-pont (év)
választott ifjú kori életszakasz extra
ember félelf elf törpe udvari ork
azonnali ébredés +0 17 23 51 41 20
korai ébredés +24 20 41 339 113 44
szokványos ébredés +48 23 59 627 185 68
elhúzódó ébredés +72 26 77 915 257 92
megkésett ébredés +96 29 95 1203 329 116
végső eszmélés +112 31 107 1395 377 132

25
E fenti életkor értékek természetesen az elvi minimumokat eljutni. Előbb vész oda egy kilátástalan küldetésben, esetleg
jelölik. Egy kevésbé fejlődőképes vagy elhivatott karakter minősítik át Nem Játékos Karakterré (NJK). Mégis a világ
esetében magasabb életkort szabad – sőt a történethűség működésének megértése szempontjából fontos ezt a
és következetesség jegyében ajánlott – bevállalni, még kérdéskört is kezelni.
akkor is, ha ez a halálig hátralevő évek számának
Elkerülhetetlen halál: Amennyiben a fent ismertetett
megrövidítésével később előnytelenül érintheti a karaktert.
Öregedés szabály miatt tett 10 db k10-es dobás során 4
Öregedés szabálya vagy annál több 1-es értéket kapunk, a karakter az istenek
akaratából nem élheti meg a következő(!) öregedési
A Meglett korkategóriától kezdődően a karakter a fajára
dobásának időpontját. Baleset vagy Hirtelen halál, azaz az
jellemző öregedési időszakonként köteles Öregedést dobni.
istenek akarata végez vele. Ez ellen nincs apelláta, ez így lett
Ennek során mind a tíz Tulajdonsága mellé végrehajt egy
megírva, a sors ennyi esztendőt szánt nekik. Ez ellen még a
k10-es dobás. Ahol a dobás értéke egyes, ott az adott
lélek új testbe költöztetése sem nyújt védelmet.
Tulajdonság 1 ponttal csökken. Máskülönben nincs
Természetesen egy Kalandozó esetében, főképp ha JK-ról
változás. E dobás eredménye semmiképpen, még Legenda
van szó, mindenképp fontos a KM-el előre egyeztetni az
ponttal sem befolyásolható!
elmúlás mikéntjét, hogy egy végső fináléval még
Elkerülhetetlen Halál (Opcionális) emlékezetessé tehessük a Kalandozó utolsó pillanatit.
Mindenképp magyarázattal kell szolgálni arra, hogy miért
nem élnek örökké a halandók egy olyan világban, ahol a
Fontos megértenünk, hogy az idő és a karakter korának
mágia elvben ezt lehetővé tehetné. Hogy az idősebb kort
ilyetén kezelése, illetve az öregedés hátrányos
megélő személyek Tulajdonságai miért kezdenek el
játéktechnikai következményei jelentenek egy olyan
óhatatlanul is hanyatlani. Természetesen a legtöbb játékos
korlátot, amelyek fajtól függetlenül közös nevezőre hozzák
az általa irányított karakterével sosem fog eddig a pontig
a karaktereket.

26
TULAJDONSÁGOK Komponensként egyes esetekben szerepet játszik a Mana
pont meghatározásánál.
A TÍZ tulajdonság, mellyel egy karakter bír: Erő, Gyorsaság,
Intelligencia (INT)
Ügyesség, Állóképesség, Egészség, Karizma, Intelligencia,
Akaraterő, Asztrál és Érzékelés. Ezek azok a statisztikák, A gondolati tevékenység kifinomultságának mérőszáma.
amelyek az egyes értékeken keresztül demonstrálják a Komponensként feltűnik a Kezdeményező érték, a
karakterek fizikai és szellemi készségeit. Az Erő, a Képzettség pont, illetve egyes esetekben a Pszi és Mana
Gyorsaság, az Ügyesség, az Állóképesség és az Egészség pont meghatározásakor.
mind fizikai jellemző, míg az Intelligencia, Akaraterő és
Akaraterő (AKA)
Asztrál pedig szellemi. A felsorolásból kimaradt Karizma és
Érzékelés Tulajdonságok mindkét csoportra érvényes A tudatnak, a tudatosságnak, a karakter önismeretének,
jellemzőkkel bírnak, ezért köztes Tulajdonságnak lelki erejének mérőszáma. Azt a kontroll szintet mutatja,
tekinthetjük őket. amellyel a fizikai test feletti uralmát képes megőrizni a
halhatatlan lélek. Ezen túl a mindenkori és általánosságban
Az egyes karaktereket leíró alapvető statisztikák többsége
vett tehetség fokmérője is. Komponensként feltűnik a Célzó
ebből a tíz Tulajdonságból van levezetve. Továbbá ezek a
érték, a Fájdalom pont és a Képzettség pont, illetve egyes
Tulajdonságok határozzák meg a későbbi fejlődés elvi
esetekben a Pszi és Mana pont meghatározásakor.
maximumát. Ebből adódóan érdemes előrelátóan
Figyelembe vehető a Mentális, a Szellemi és az Összetett
menedzselni a JK-k Tulajdonság értékeit.
ellenállások esetében.
Erő (ERŐ)
Asztrál (ASZ)
A fizikai erőkifejtés mértékéről nyújt tájékoztatást.
Az érzelmi stabilitás, a kiegyensúlyozottság mérőszáma. Míg
Komponensként feltűnik a Támadó érték megállapításakor.
alacsony érték mellett a karakter az érzelmeinek rabja, úgy
Gyorsaság (GYO) a magasabb értékeknél ő maga dönthet arról, mennyire
adja át magát ezeknek a behatásoknak. Képes vele
A fizikai cselekedetek sebességének mérőszáma.
ellenállni a más által gerjesztett érzelmi behatásoknak,
Komponensként feltűnik a Támadó, a Védő és a
érzelmi manipulációknak. Az Akaraterővel szemben ez a
Kezdeményező értékek meghatározásakor. Figyelembe
szellem feletti uralom mérőszáma. Komponensként egyes
vehető az Elkerülő ellenállások esetében.
esetekben feltűnik a Pszi és Mana pont meghatározásakor.
Ügyesség (ÜGY) Figyelembe vehető az Asztrális, a Szellemi és az Összetett
A fizikai cselekedetek kivitelezésének precizitását hivatott ellenállások esetében.
szimbolizálni. Komponensként feltűnik a Támadó, a Védő és Érzékelés (ÉRZ)
a Célzó értékek, továbbá a Képzettség pont
Szellemi és fizikai képesség. A karakterek érzékszerveinek
meghatározásakor.
hatékonyságára, a karakter helyzetfelismerő képességének,
Állóképesség (ÁLL) intuitív készségeinek mérőszáma. Természetesen az
A fizikai teljesítőképesség mértékéről ad tájékoztatást. érzékszervek használhatóságát minden esetben a karakter
Komponensként feltűnik a Fájdalom pont fajának figyelembevételével kell számításba venni.
meghatározásakor. Figyelembe vehető a Fizikai és az Komponensként feltűnik a Védő, a Célzó és Kezdeményező
Összetett ellenállások esetében. érték meghatározásakor. Figyelembe vehető az Elkerülő
ellenállások esetében.
Egészség (EGÉ)
A számszerű értékekhez kötődő jelentéstartalom emberi
A test fizikai ellenálló képességének mérőszáma a különféle szemmel nézve az egyes Tulajdonság esetében:
külső hatásokkal szemben. Komponensként feltűnik az
Életerő pont meghatározásakor. Figyelembe vehető a Fizikai 1-2: nyomorúságos Tulajdonság
és az Összetett ellenállások esetében. 3-4: siralmas Tulajdonság
5-6: gyenge Tulajdonság
Karizma (KAR) 7-8: átlag alatti Tulajdonság
Karizmaként kezelendő, szociális készséget jelölő szellemi 9-11: az átlagos emberi érték
és fizikai képesség. Magában foglalja a karakter külső 12-13: átlag feletti Tulajdonság
megjelenését, fellépését, a másokkal való 14-15: kiemelkedő Tulajdonság
kapcsolatteremtést. A személyéről első látásra keletkező 16-17: páratlan Tulajdonság
benyomás markáns, jellemzően kedvező mivoltát. 18-19: legendás Tulajdonság

27
Amennyiben egy Tulajdonság értéke 0-ra csökken, a Ilyenkor az egyensúly jegyében a játékos a kapott tíz szám
karakter cselekvésképtelenné válik, jellemzően eszméletét értékét úgy módosíthatja, hogy azok összege a fenti
veszti. Viszont ha tartósan 0 alá csökken, akkor meghal. tartományon belülre kerüljön. Tehát, ha az összeg túl
alacsony, akkor az általa választott számokat kizárólag
Fontos, hogy a tartós – azaz egy jelenetnél hosszabb időn át
növelheti, míg ha túl magas volt, akkor csökkentenie kell
fennálló – Tulajdonságváltozásokat mindig végig kell vezetni
azokat tetszés szerint. Természetesen a tíz számérték közül
az azokból származtatott egyéb statisztikákon is. Ez alól
továbbra sem lehet egyetlen szám sem 5-nél több vagy 1-
egyetlen kivételt, a már elköltött Képzettség pontok
nél kevesebb.)
jelentik. Ilyenkor egy esetleges Tulajdonság csökkenés
esetén nem kell visszavonni a már korábban elköltött A Pontosztásos módszer lényege, hogy a játékos
Képzettség pontokat, azaz nem vesznek el a korábban alapesetben minden kaszt szerinti Tulajdonság alap
elsajátított Képzettségek! értékhez a 3-at rendeli. (Lásd Kasztok rész.) Amennyiben 4-
et szeretne egy Tulajdonsághoz rendelni, akkor köteles egy
Tulajdonság értékek meghatározása
másik választott Tulajdonsághoz 2-őt rendelni. Ezen kívül
A játékosok két lehetőség közül választhatnak a azt is megteheti, hogy egy képességhez 5-öt rendel, ám
Tulajdonságok meghatározásakor. Ez: akkor egy másikhoz 1-et kell rendelnie. Fontos kitétel, hogy
ez utóbbi lehetőség (5 és 1) csupán egyetlen
- a Kidobásos, vagy
Tulajdonságpár esetében alkalmazható!
- a Pontosztásos módszer.
A végső Tulajdonság értékek meghatározásakor a kidobás
A Kidobásos módszer lényege, hogy a játékos végrehajt tíz vagy pontosztás után kell figyelembe venni az esetleges faji
darab 3k5-ös dobást. A három kockaérték közül a Tulajdonság módosító értékeket!
legmagasabb és a legalacsonyabb kiesik, míg a középső
Így induláskor (1. TSz-en) a JK-k Tulajdonságainak értékei
érték feljegyzésre kerül. A folyamat végére tíz darab 1 és 5
embereknél 7-15, míg más fajoknál és különleges
közötti értékkel bíró számot kap a játékos. Ezeket a
együttállások esetén 5-17 között alakulnak. A Kalandozók
számokat tetszőlegesen hozzárendelheti a kasztból adódó
esetében az átlagos Tulajdonság értéke 11, ellenben a Nem
Tulajdonság alap értékekhez, melyek jellemzően 6 és 10
Kalandozó Karakterek (NKK-k) esetében ez az érték eggyel
között váltakoznak. (Lásd Kasztok rész.) Természetesen egy
alacsonyabb, vagyis 10.
Tulajdonsághoz szigorúan csak egy számot rendelhet hozzá.

(Ha a kidobott tíz szám összege nem 25 és 35 közt van,


akkor az igen szélsőséges 2%-ba tartozna a karakter.

28
STATISZTIKÁK Pszi pont (Pp): A karakter meditációs diszciplínáinak
létrehozására felhasználható belső erőforrása.
Szinte kivétel nélkül minden statisztika alap értéke a Minden karakter alap Pp-ja a Pszi fő képzettség fokától és
Tulajdonságokból van származtatva. Másrészt ezek azok a az Int/Aka/Asz Tulajdonság legalacsonyabb értékétől függ
Tulajdonságok, amelyek az adott statisztikai érték elvi úgy, hogy
maximumát is meghatározzák. Amennyiben tartósan Induló fok esetén x0,5-szerese
megváltozik a karakter egy Tulajdonságának értéke, akkor Alap fok esetén x1-szerese
az abból származtatott statisztikák értéke is módosul. Közép fok esetén x1,5-szerese
Mester fok esetén x2-szerese
Támadó érték (TÉ): A közelharci fegyverekkel való támadás Legenda fok esetén x2,5-szerese
alapja. adja meg a Pszi pontok alap értékét.
Minden karakter alap TÉ-jét így határozzuk meg: Maximuma az így kapott alap érték háromszorosa.
Erő+Gyorsaság+Ügyesség
Mana pont (Mp): A karakter varázslatainak létrehozására
Maximuma a Tulajdonság alap értékek (Erő+Gyo+Ügy)
felhasználható belső erőforrása.
háromszorosa.
Minden karakter alap Mp-ja az oda vágó egyik fő
Védő érték (VÉ): A közelharci és dobó fegyverekkel Képzettség fokától és az ahhoz tartozó (Fő)Tulajdonság
szemben való védekezés alapja. értékétől függ úgy, hogy
Minden karakter alap VÉ-jét így határozzuk meg: Induló fok esetén x0,5-szerese
Gyorsaság+Ügyesség+Érzékelés+60 Alap fok esetén x1-szerese
Maximuma a Tulajdonság alap értékek (Gyo+Ügy+Érz) Közép fok esetén x1,5-szerese
Mester fok esetén x2-szerese
háromszorosa + 60 lehet.
Legenda fok esetén x2,5-szerese
Célzó érték (CÉ): A távolsági (dobó és célzó) fegyverekkel adja meg a Mana pontok alap értékét.
való támadás alapja. Maximuma az így kapott alap érték háromszorosa.
Minden karakter alap CÉ-jét így határozzuk meg: Sors pont (Sp): A karakter szinte minden jellemzőjének
Ügyesség+Érzékelés+Akaraterő alapeleme, ezáltal a fejlődésének, fejlesztésének jellemzője.
Maximuma a Tulajdonság alap értékek (Ügy+Érz+Aka) Ahogy azt már a korábbiakban megtudhattuk, az induló
háromszorosa. életkor (lásd Életkorok) az, ami elsődlegesen meghatározza
Kezdeményező érték (Ké): A cselekvési sorrend (fizikai a karakter megalkotásához felhasználható Sp keretet. Ezen
és/vagy szellemi) meghatározásának alapja. kívül minden karakter a Tapasztalati szintje függvényében
Minden karakter alap KÉ-jét így határozzuk meg: kap még további szabadon elkölthető Sors pontokat. A
Gyorsaság+Intelligencia+Érzékelés élettörténete során, az önfejlesztésre szánt idő alapján,
Maximuma a Tulajdonság alap értékek (Gyo+Int+Érz) pedig további növekmény illeti meg őt. A Sors pontokból a
háromszorosa. Tulajdonságainak és Statisztikáinak értékét, továbbá a
Képzettségeinek és Adottságainak fokozatát növelheti (Lásd
Életerő pont (Ép): A karakter elsődleges (a halállal Karakterfejlődés).
szembeni) sérülés tűrő képessége.
Minden karakter alap Ép-jét így határozzuk meg: Egészség Kalandozók karakteralkotási megkötései
Az értéke permanens kizárólag Adottságok felvételén A Játékos Karakterek megalkotásánál – a választott
keresztül növelhető. Tapasztalati szinttől függetlenül – a torz statisztikák
Fájdalom pont (Fp): A karakter másodlagos (az elkerülésének érdekében javallott annak a korlátozásnak a
eszméletvesztéssel szembeni) sérülés tűrő képessége. betartása, hogy a teljes rendelkezésre álló Sp keretnek
Minden karakter alap Fp-jét így határozzuk meg: legfeljebb harmadát, azaz 33%-át lehet az alább felsorolt
Állóképesség+Akaraterő területek fejlesztésére elkölteni:
Maximuma a Tulajdonság alap értékek (Áll+Aka) - Harcértékek egyenként (TÉ, VÉ, CÉ)
négyszerese. - Kezdeményező érték (Ké)
Képzettség pont (Kp): A karakter tanult ismereteinek - Fájdalom pont (Fp)
alapeleme. - Pszi pont (Pp)
Minden karakter alap Kp-ját így határozzuk meg: - Mana pont (Mp)
Ügyesség+Intelligencia+Akaraterő - Adottság (egy konkrét)
Maximum a három alap éték (Ügy, Int, Aka) értékének - Tulajdonság (egy konkrét)
összegével azonos számú(!) Képzettségben lehet jártas a
karakter.
29
Továbbá az ebben a fázisban rendelkezésre álló összes A karakteralkotáskor el nem költött Sors-pontok utóbb,
Képzettségpontnak legfeljebb egyharmada költhető egy kizárólag KM-i engedéllyel használhatóak fel a karakter
adott képzettség fejlesztésére. fejlesztésére!

30
KARAKTERFEJLŐDÉS folyamat fokozatosan lelassul, de a több hétköznapi
halandóval szembeni előnyük mindvégig megmarad. A
A játékos karakterek alapesetben Kalandozók. Ennek maximális 20. Tapasztalati szint eléréséhez átlag félszáz (de
folyományaképpen a kalandjaikban megszerzett legalább 24) történet sikeres lejátszása szükségeltetik.
tapasztalással képesek önmaguk fejlesztésére. Másfelől ők Amikor egy kalandozó eléri ezt a 20. TSz-et, a fejlődése
is hozzáférnek az egyébként közönséges halandók Kalandozóként ezen a téren elérte a halandók számára
rendelkezésére álló hagyományos módszerhez, azaz időt elérhető maximumot. Egy-egy ilyen alkalommal a játékos
fordíthatnak arra, hogy bizonyos téren fejlődést úgy érezheti, „megnyerte” a játékot. A karakter elmúlását
mutassanak fel. A kalandozók számára azonban sokkal követően pedig annak halhatatlan lelke – elérve hőn áhított
inkább az előbbi út a járható kiváltképp, hogy egyedi célját – egy új, magasabb szintre lép. A másik esetben, azaz
lelkületük okán a hétköznapi (idő alapú) tanulás esetükben ha korábban fejezi be evilági pályafutását, akkor újabb
sokkal kevésbé hatékony. Mivel hagyományos módon egy életét nagy valószínűség szerint ismét kalandozóként fogja
képzettséget megtanulni mindenkinek addig tart, amíg a rá tölteni, hogy ismételten nekifusson ennek a kihívásnak.
való Sp az eltelt idő után összejön, ezért a Kalandozók Ilyenkor jellemzően korábbi kasztjához nagyon hasonló utat
tanulási ideje – legalábbis e hagyományos módszer mellett szemel majd ki magának a halhatatlan és fejlődésre áhítozó
– jóval hosszabb. lélek, ezzel könnyítve meg saját dolgát.
Tapasztalati Szint és Pont Minden Kalandozót minden egyes Tapasztalati szintre lépés
A játékos karakterek 1. Tapasztalati szinten és 1 db alkalmával (már az 1. TSz-en is) megillet a választott
Tapasztalati ponttal kezdik a játékot. Minden Kihívás Kasztjánál feltüntetett Kalandozói bónusz. Azaz, hogy:
kapcsán, amellyel a játék során szembekerülnek - hány szabad HM-et oszthat el tetszés szerint a TÉ, VÉ
egyénenként 0-3 Tapasztalati pont adható. Általánosságban és CÉ értékek közt.
elmondható, hogy egy modul (vagy életút játéknál egy - hány ponttal nő – a szabadon elosztható HM-en felül
fejezet) 1-3 ilyen fent említett Kihívással rendelkezik, vagyis – a TÉ, VÉ és CÉ értéke.
kalandonként 0-9 Tp szerezhető. Ezek a Kihívások - hány ponttal nő a Kezdeményező értéke (Ké).
jellemzően a történet lényegi elemeihez kötöttek. - hány ponttal nő a Fájdalom pontjainak (Fp) száma.
Jelenthetik egy-egy meghatározó ellenfél legyőzését, egy - hány Képzettség pontot (Kp) kap ahhoz, hogy új
rejtély megoldását, egy probléma feloldását, de akár egy képzettségeket sajátítson el vagy fejlessze a már
élethelyzet értékes megélését is. Minden esetben a KM-nek meglévőket.
kell döntenie arról, hogy mit és miképp szeretne a - hány ponttal nő a Pszi és Mana pontjainak száma,
Tapasztalati pontok adásával jutalmazni. azaz a Pp és az Mp.
Az, hogy egy karakter összesen hány Tapasztalati ponttal - hány Sors pontot kap arra, hogy abból szabadon
rendelkezik, meghatározza a Kalandozó Tapasztalati fejlessze a különféle statisztikáit (Lásd alább).
szintjét, melyről az alábbi táblázat tájékoztat. Fontos megjegyezni, hogy ha a feni növekmények érvénybe
Szint Tp Szint Tp lépését történetesen ellehetetleníti az adott statisztika
1. 1 11. 66 maximuma, akkor maximum Tulajdonságokon keresztül
2. 3 12. 78 való emelésének pillanatában az így elmaradt pontokat
3. 6 13. 91 azonnal megkapja a karakter.
4. 10 14. 105
5. 15 15. 120 Önfejlesztés
6. 21 16. 136
A Kalandozók részben az idő hasznos eltöltésével nyert Sors
7. 28 17. 153
8. 36 18. 171 pontból képesek önmaguk fejlesztésére. A szabályok, ami
9. 45 19. 190 az eltelt idő alapján járó Sor pontokat illeti, az elméletben
10. 55 20. 210 adható maximumot írják le. Az életben azonban a
hétköznapok gondjai, a felelőtlen sodródás vagy maga az
Fontos itt is leszögezni, hogy nem a Kasztnak, hanem a egyén lustasága csökkent(het)i e fejlődést jelentő pontok
Kalandozónak van Tapasztalati szintje! tényleges számát.
A fejlődés, azaz a magasabb TSz-re való kerülés, Az egyes Fajok Szabad Sp jellemzői (Lásd Fajok) mutatják
értelemszerűen egyre lassabb ütemben történik meg. Egyre meg, hogy egy Kalandozó mekkora idő ráfordítással juthat
több és több Tp-be kerül. Az első időkben akár még szabadon elkölthető Sors pontokhoz. Ez egyébként
kalandonként lépnek szintet a Kalandozók, mellyel gyorsan korkategóriától függő tényező, hiszen az életkor
kiemelkednek a közönséges halandók soraiból. Utána a előrehaladtával jobbára egyre nehezebbé válik a fejlődés.

31
Sors pont átváltás A Kalandozók Legenda pontjainak maximuma – normál
játékstílus esetén – az 1. TSz-en 2 pont, mely ezt követően
A Sors pont átváltása egyéb statisztikákra az alábbiak
minden páros TSz-en +1 ponttal automatikusan növekszik.
arányok szerint valósulhat meg.
Azaz 1. TSz-en: 2Lp; 2. TSz-en: 3Lp; 3. TSz-en: 3Lp; 4. TSz-en:
A Kalandozóknál, a bennük leledző ősi lélek okán, az Sp 4Lp … 20. TSz-en: 12Lp
átváltást követően késlekedés nélkül módosulnak is az
A Kalandozók minden páratlan TSz-en (azaz 1., 3., 5., 7 stb.
egyes statisztikák. Természetesen minden elköltött Sp
TSz-en) ingyenesen – vagyis Sp ráfordítás nélkül –
felhasználása visszavonhatatlan és végleges.
növelhetik az egyik, Kasztjuk által számukra elérhetővé
Kalandozók fejlődési előnyei tett, Adottságuk fokozatát.

Itt is ki kell emelni, hogy a Kalandozóknak minden


Tapasztalati szinten (már az 1. TSz-en is) egy Tulajdonságuk
1 ponttal növekszik, azzal a kitétellel, hogy egy azon
Tulajdonság ismételt növelése előtt két másik Tulajdonság
értékét kötelesek egy-egy ponttal növelni.

STATISZTIKA Sors pont (Sp)


1 Képzettség pont (Kp) 1
1 Harcérték pont (TÉ, VÉ, CÉ) 2
1 Pszi pont (Pp) 2
1 Mana pont (Mp) 2
1 Kezdeményező érték (Ké) 3
1 Fájdalom pont (Fp) 4
1 Adottság fok, ha az a Kasztból származik 10
(Az emberi fajba tartozók választott Adottsága is ide tartozik.)
1 Adottság fok, ha az nem a Kasztból származik 15
(A nem Kalandozó karakterek ilyen áron juthatnak Adottsághoz.)
1 Tulajdonság pont X
Az X egyenlő 5 + az aktuális Tulajdonság értékének összege.
(Egy adott Tulajdonság ismételt növelése előtt két másik Tulajdonság értékét kell a karakternek növelnie.)

32
ADOTTSÁGOK Extra reakció I-III: amennyiben a Ké kapcsán tett k10 értéke
kisebb vagy egyenlő, mint 2 / 4 / 6, akkor a dobás 10-nek
Minden egyes Kalandozó rendelkezik különleges számít.
Adottságokkal. Ezen adottságok száma és fokozata a
Életerős I-III: a karakter +2 / +4 / +6 Ép-al rendelkezik.
Kalandozó TSz-ének emelkedésével növelhető. Arról, hogy
egy adott Kalandozó milyen Adottságok közül válogathat, Fürge I-III: a karakter +5 helyett +10 / +15 / +20 VÉ-t kap a
jellemzően a választott Kasztja rendelkezik. A Kalandozók Kitérés cselekedetéből adódóan.
két szintenként (azaz 1., 3., 5., 7. stb.) ingyenesen
Harci affinitás I-III: a Harci képzettségcsoportra +2 / +4 / +6
felvehetik, illetve növelhetik az egyik, Kasztjuk által
Dobásmódosítót kap, ha próbára kerülne sor.
számukra elérhetővé tett Adottságuk fokozatát. E mellett a
Kasztból vagy az emberi Faj Sokoldalúságából kapott Harci láz I-III: egy elvétett Asztrál próba után lép
Adottság I. fokra való felvétele, illetve egy fokozattal működésbe és sikeres Akaraterő próbával leállítható. A CÉL:
történő növelése 10-10 Sp-ba kerül, míg a többi Adottság 10, mely a játékos döntése értelmében körönként 1 / 2 / 3
15-15 Sp-ért elérhető. Nagyon fontos alapelv, hogy ezek az ponttal nő vagy csökken. Alkalmazója köteles minden
Adottságok sosem testesíthetnek meg vagyoni, körben egy lehetséges célponttal szemben közelharci
származásbeli, azaz történeten belüli előnyöket. Ennek támadást indítani. Támadó értéke nő, míg Védő értéke
folyományaként viszont nem is lehet elveszíteni őket. Bár a csökken, melyek mértéke 10 / 15 / 20.
KM a játék során bármit megtehet, még számára is Harcművész I-III: I. a karakterrel szemben senkit nem illet
követendő elv, hogy ezen Adottságok játékosoktól való meg a Fegyvertelenre támadás Előnye / II. a karakter az
önkényes elvétele, illetve korlátozása mindenképp ököl harcértékeinek meghatározásánál a Tulajdonság érték
kerülendő. E különleges vonások megalkotásakor negyede helyett, annak a harmadával számolhat; továbbá
törekedtünk arra, hogy ne borítsák a játékegyensúlyt. az ököl sebzéskódjának meghatározásánál +1-el
magasabbnak tekintendő a karakter Ereje a ténylegesnél /
Az Adottságok mindegyike három fokozattal rendelkezik. A III. a karakter az ököl harcértékeinek meghatározásánál a
három fokozatra vonatkozó játéktechnikai kritériumokat a Tulajdonság érték negyede helyett, annak a felével
leírásban „/”-jel választja el egymástól. számolhat; továbbá az ököl sebzéskódjának
Mindenkor érvényes szabály, hogy az alább meghatározásánál +3-al magasabbnak tekintendő a
„Dobásmódosító”-ként aposztrofált előnyök nem az adott karakter Ereje a ténylegesnél.
értékre adnak +1-et, hanem az adott próbadobás kockán Ijesztő I-III: +2 / +4 / +6 Dobásmódosító negatív szociális
kidobott értékét emelik fentebb, de maximum 10-re! interakció során. Továbbá riasztó kisugárzás, melynek
Alvilági affinitás I-III: az Alvilági képzettségcsoportra +2 / mértéke a fokozattól függ.
+4 / +6 Dobásmódosítót kap, ha próbára kerülne sor. Lélekerő I-III: +2 / +4 / +6 Dobásmódosító minden Mentális
Arénaharc I-III: +5/fok TÉ-re és VÉ-re, amennyiben kettőnél ellenállásra, továbbá nem kívánatos tudati ráhatásra.
több külső – a harcban tevőleg részt nem vevő – személy Mana érzék I-III: I. a karakter a varázslat E+10-e ellen tett
figyeli érdeklődéssel a közelharci küzdelmét. sikeres Érzékelés alapú ellenpróbával megérezheti a
Csábító I-III: +2 / +4 / +6 Dobásmódosító az ellenkező nem tárgyakban rejlő varázserőt, ha kézbe veszi azokat és arra
tagjaival szembeni pozitív jellegű szociális interakció során. összpontosít (Teljes körös Akció cselekedet) / II. a karakter
Eltérő faj esetén a KM döntése alapján a DM értéke a célpont Szellemi ellenállása ellen tett sikeres Érzékelés
csökkenhet. Továbbá az Adottság előnyös külső alapú ellenpróbával megérezheti a személyben rejlő kötött
megjelenést jelent, melynek mértéke a fokozattal arányos. vagy szabad varázserőt, ha megérinti azokat és arra
összpontosít (Teljes körös Akció cselekedet) / III. a két
Ellenálló I-III: +2 / +4 / +6 Dobásmódosító
előbbi képesség, ám érintés helyett elegendő pontosan
Méregellenállásra és Betegségekkel szemben.
látnia a célpontot. (A Magasmágia Kf-el bíró karakterek III.
Elmélyült I-III: 4/5 (80%) meditációs idő (ezzel az 1 körös fokozat esetén a látótáv helyett a zónájukat használhatják
diszciplínák is 0 körösnek minősülnek) / 3/5 (60%) erre, illetve másik legalább Magasmágia Kf képzettséggel
meditációs idő / 2/5 (40%) meditációs idő pszi használat bíró karaktert teljes körös összpontosítás nélkül is azonnal
során. (Részletes adatok a Mana vezetés leírásában.) érzékelhetnek.)
Elpusztíthatatlan I-III: -2 / -4 / -6 Ép érték mellett minősül Mana vezetés I-III: 4/5 (80%) varázslási idő (ezzel az 1 körös
csak visszavonhatatlanul halottnak a karakter. varázslatok is 0 körösnek minősülnek) / 3/5 (60%) varázslási
idő / 2/5 (40%) varázslási idő varázslás során.

33
Az egyes fokozatok „körös” varázsidőket csökkentő hatása: számára jellemzően fontos döntés kapcsán. Feltétele, hogy
a játékos kérje a KM-től a sugallatot, aki azonban szabadon
Var. idej. (kör) 1 2 3 4 5
I. fok 0 1 2 3 4 dönt afelől, hogy aktivizálódik-e a karakternek ezen
II. fok 0 1 1 2 3 Adottsága.
III. fok 0 0 1 1 2
Szociális affinitás I-III: a Szociális képzettségcsoportra +2 /
Var. idej. (kör) 6 7 8 9 10
I. fok 4 5 6 7 8 +4 / +6 Dobásmódosítót kap, ha próbára kerülne sor.
II. fok 3 4 4 5 6 Szívós I-III: A Leütés harci cselekmény hatástalan ellene. /
III. fok 2 2 3 3 4 Az eszméletvesztés csak a két kritérium (0 Fp és akt. Ép
több mint felének elvesztése) együttes megléte esetén
Mágikus affinitás I-III: a Mágikus képzettségcsoportra +2 /
következik be. / Az eszméletvesztés a fenti két kritérium
+4 / +6 Dobásmódosítót kap, ha próbára kerülne sor.
együttes megléte esetén sem következik be nála. (A
Megállíthatatlan I-III: minden egyes őt érő megrendítő karaktert irányító játékos itt is bármikor eltekinthet az
találat esetében 2 / 4 / 6 Normál cselekedettel kevesebbet Adottság alkalmazásától.)
veszít el.
Szerencsés I-III: jelenetenként fokozatnyi alkalommal újra
Mesterfegyver I-III: fokonként +1TÉ, +1CÉ, +1VÉ és az dobhatja egyetlen dobását, ezután választhat az eredeti és
eredeti lőtáv minden 10 métere után még foknyi – azaz az újradobott értékek közül.
10%-os – lőtáv emelkedést jelent a saját választott egyedi
Tehetség I-III: az Adottságot egy konkrét képzettséghez kell
fegyverének harcértékéhez, feltéve, hogy az jellege alapján
rendelni. A nevezett képzettséghez tartozó Tulajdonság
bír az adott harcértékkel. (Elvesztését követően a pótlásra
követelmény átlaga 1 / 2 / 3 ponttal alacsonyabb.
készült azonos típusú fegyver egy év múltán, az Aura
tárggyá válását követően kerülhet az Adottság tárgyává.) Tudományos affinitás I-III: a Tudományos
képzettségcsoportra +2 / +4 / +6 Dobásmódosítót kap, ha
Összeszedett I-III: +2 / +4 / +6 Dobásmódosító minden
próbára kerülne sor.
Asztrális ellenállásra, továbbá nem kívánt érzelmi
behatásra. Varázstudó I-III: elméje alkalmas Mp tárolására, azaz lehet
varázshasználó. / Az Mp alap és maximum
Ősibb lélek I-III: a meglévőn felül még további +1 / +2 / +3
meghatározásánál az érintett Tulajdonsága +3-al
Legendapont felett rendelkezik.
magasabbnak minősül. / Mint az előző fok, csak +6
Pszionista I-III: 5 / 3 / 2 Pp-nként 1 Pszi pont visszatérítést módosítót kap a Tulajdonságra.
kap a diszciplínáinak Pszi pont költségére miután alkalmazta
Viador I-III: +5/fok TÉ-re és VÉ-re, amennyiben egyedül
azokat.
veszi fel a közelharci küzdelmet ellenfelével úgy, hogy
Pusztító I-III: +1 közelharci Sebzés fokozatonként. harmadik fél tevőleg nem vesz részt a párharcukban.
Segítőtárs I-III: +2 / +4 / +6 Dobásmódosító mások Világi affinitás I-III: a Világi képzettségcsoportra +2 / +4 /
próbájának Segítőként való támogatása közbeni saját +6 Dobásmódosítót kap, ha próbára kerülne sor.
próbadobására.

Sugallat I-III: Kalandonként fokozatnyi alkalommal lehet


előérzete (segítheti egy KM figyelmeztetés) egy a karakter

34
JELLEMRENDSZER hangsúlyos kijátszásával visszakapni 1 Legenda pontot. Ám,
ha valaki azzal szöges ellentétben cselekszik vagy viselkedik,
Minden induló karakter számára javallott, hogy 3 db akkor abban a kalandban, azzal a Jellemvonással, már nem
Jellemvonással kezdjen, melyek értéke 3, 2 és 1. Minden kaphat vissza egyetlen Legenda pontot sem.
kaland vagy fejezet végén, a játékos mutatott produkciója
Nem feltétlenül kell minden esetben a KM-nek döntenie
alapján a KM az egyes jellemvonások értékét egy-egy
arról, egy játékos valóban „hangsúlyosan” és jól játszotta-e
ponttal módosíthatja. Növelheti vagy csökkentheti. Ezen a
ki az adott Jellemvonását. Az e helyett javasolt eljárás az,
módon akár új Jellemvonások is képbe kerülhetnek, míg
hogy játékosokat kéri fel, szavazzanak erről. Amennyiben
mások teljesen ki is kophatnak. Az egyes Jellemvonások
egyöntetűen pozitív a kérdés megítélése, akkor jár a
értékének maximuma 3-as és egy időben legfeljebb hattal
Legenda pont. Összeszokott csapatok esetében néhány
rendelkezhet egy karakter. A pontérték azt is hivatott
játékalkalom után már nyugodtan lehet bízni a csapat
jelképezni, hogy a karakter milyen mértékben adja át magát
önszabályozó mechanizmusában. Főképp, hogy a szavazást
az adott Jellemvonásnak, mennyire hangsúlyos ez esetében.
továbbra is mindig a Mesélő kezdeményezi.
Egy kalandon, fejezeten belül a Jellemvonás értéknek
megfelelő alkalommal lehet annak a Jellemvonásnak a

Példák e jellemvonásokra:

barátságos alattomos akaratos bizonytalan


befolyásolható álnok alapos félénk
békés bizalmatlan alázatos forrófejű
bizakodó durva bátor gyáva
buja erőszakos becsületes hazug
együtt érző érzéketlen bosszúálló hűtlen
élvhajhász fatalista bölcs ironikus
gondoskodó gonosz céltudatos kárörvendő
gyöngéd goromba egyenes képmutató
hősies gúnyos fanatikus kétszínű
irgalmas haragvó fegyelmezett kiszámíthatatlan
jámbor hideg figyelmes kíváncsi
jóságos hidegvérű gondos különc
karizmatikus kapzsi gyakorlatias lázadó
könyörületes kegyetlen határozott lobbanékony
léha kiégett hűséges megbízhatatlan
lelkiismeretes kíméletlen igazságos megfontolatlan
lusta könyörtelen kitartó nemtörődöm
megnyerő manipulatív komor nyugtalan
melegszívű mogorva lovagias önfejű
nagylelkű önhitt makacs ravasz
naiv öntelt megbízható szellemes
óvatos önző megfontolt szemtelen
önfeláldozó őrült nyugodt szenvedélyes
önzetlen perverz őszinte szertelen
segítőkész szadista rendszerető szétszórt
szerény szívtelen tisztelettudó szórakozott
toleráns szkeptikus türelmes tiszteletlen
védelmező törtető udvarias tréfás
vidám vérszomjas zsugori vakmerő

35
HÁTTEREK Dobásmódosító, míg a Hátrányok közt felsoroltaknál -1
(OPCIONÁLIS SZABÁLY) Dobásmódosító illeti meg a karaktert. Ezen felül minden
Ez a szabályrendszer kétfajta hátteret különböztet meg. Az olyan Képzettségnél, amely az Előnyök közt került
egyik a származás, a másik a neveltetés. Minden karakter feltüntetésre, ott a Képzettség egyes fokozatainak
előtörténete alapján szabadon választhat, hogy e két elsajátítása 1-1 Kp-al kevesebbe kerül. Ellenben a Hátrányok
háttértípus esetében az alább felsoroltak közül melyiket közt felvonultatott Képzettségeknél 1-1 Kp-al többért
vallja a sajátjának. sajátítható el az adott ismeret. (Azon Kasztok esetében,
ahol Előnnyel vagy Hátránnyal érintett kasztképzettség van,
Származás
ott a karakteralkotás során az imént taglalt Kp módosulást
Azt mutatja meg, hogy a karakter melyik népcsoport tagja. mindenképp figyelembe kell venni. Hatását a Kp elosztásba
Az alább felsorolt népcsoportok közül kizárólag egyet van kötelezően bele kell kalkulálni.)
módja minden karakternek választani. Az Előnyök közt
megemlített képzettségek alkalmazása esetében +1
Származás Előny Hátrány
alidari Álcázás/álruha, Boszorkánymágia, Lélektan Lovaglás, Pusztítás, Vértviselet
amazon Lélektan, Trükk, Túlélés Alkímia, Heraldika, Pusztítás
Közös harcmodor, Méregkeverés/semlegesítés,
aszisz Hangutánzás, Nyomolvasás/eltűntetés, Túlélés
Szakma (Hajózás)
Boszorkánymágia, Boszorkánymesteri mágia,
dwoon Heraldika, Történelemismeret, Vallásismeret
Méregkeverés/semlegesítés
dzsad (törzsi) Lovaglás, Nyomolvasás, Túlélés Szakma (Hajózás), Tűzvarázslói mágia, Úszás
dzsad (városi) Értékbecslés, Meggyőzés, Szakma (Kereskedő) Szakma (Hajózás), Úszás, Vértviselet
edorli Írás/olvasás, Lovaglás, Szakma (Hajózás) Hátbaszúrás, Méregkeverés/semlegesítés, Túlélés
elfendeli Herbalizmus, Legendaismeret, Tánc Kultúra (Idegen), Vallatás, Zsebmetszés
enoszukei Etikett, Pszi (Slan), Szakma (Hajózás) Kultúra (idegen), Lovaglás, Nyelvismeret (idegen)
enysmoni Idomítás, Kapáslövés, Lovaglás Álcázás/álruha, Leszerelés, Szakma (Hajózás)
ereni Lovaglás, Szakma (Vadász), Túlélés Értékbecslés, Írás/olvasás, Kínokozás
erigowi Heraldika, Legendaismeret, Művészet (Ének) Álcázás/álruha, Hátbaszúrás, Túlélés
erioni Lélektan, Megtévesztés, Nyelvismeret (idegen) Futás, Nyomolvasás/eltűntetés, Túlélés
felföldi Herbalizmus, Legendaismeret, Túlélés Etikett, Heraldika, Magas Mágia
gianagi Értékbecslés, Mászás, Szakma (Építészet) Alkímia, Hátbaszúrás, Zsebmetszés
gorviki Hátbaszúrás, Lopódzás, Tánc Herbalizmus, Idomítás, Túlélés
haonwelli Lélektan, Tánc, Ugrás Futás, Pusztítás, Túlélés
hatvárosi Szakma (Hajózás), Úszás, Vallásismeret Lovaglás, Nyomolvasás/eltűntetés, Túlélés
ilanori Idomítás, Lovaglás, Szakma (Lótenyésztés) Etikett, Írás/olvasás, Zsebmetszés
kahrei Alkímia, Írás/olvasás, Tudomány (Mechanika) Közös harcmodor, Lovaglás, Ugrás
korg Futás, Szakma (Vadász), Túlélés Etikett, Értékbecslés, Lélektan
kráni Méregkeverés/semlegesítés, Ősi nyelv, Vallatás Kultúra (idegen), Sebgyógyítás, Tánc
niarei Etikett, Pszi (Slan), Történelemismeret Kultúra (idegen), Nyelvismeret (idegen), Szakma (Hajózás)
nomád Idomítás, Lovaglás, Túlélés Leszerelés, Szakma (Hajózás), Úszás
Szakma (Hajózás), Tűzvarázslói mágia,
ordani Álcázás/álruha, Kultúra (idegen), Túlélés
Vallásismeret
Szakma (Borászat), Szakma (Hajózás), Szakma
predoci Mászás, Ősi nyelv, Túlélés
(Kereskedő)
pyarroni Írás/olvasás, Pszi (Pyarroni), Vallásismeret Hátbaszúrás, Pusztítás, Zsebmetszés
sempyeri Heraldika, Vallásismeret, Vértviselet Hátbaszúrás, Megtévesztés, Úszás
Boszorkánymágia, Boszorkánymesteri mágia,
shadoni Heraldika, Szakrális mágia, Vallásismeret
Méregkeverés/semlegesítés
Fegyverhasználat (ÍJ), Szakma (íjkészítés),
sirenari Kultúra (idegen), Vértviselet, Zsebmetszés
Túlélés
syburri Hárítás, Túlélés, Vallásismeret Álcázás/álruha, Etikett, Hátbaszúrás
Értékbecslés, Szakma (Építészet), Szakma
tarini Kínokozás, Lovaglás, Úszás
(Kovács)
tiadlani Írás/olvasás, Pszi (Slan), Szakma (Kereskedő) Hátbaszúrás, Idomítás, Vértviselet
toroni Etikett, Ősi nyelv, Vallásismeret Kultúra (idegen), Nyomolvasás/eltűntetés, Túlélés
Szakma (Hadvezetés), Közös harcmodor,
viadomoi Futás, Hátbaszúrás, Kínokozás
Vallásismeret
yllinori Idomítás, Lovaglás, Pszi (Pyarroni) Etikett, Heraldika, Trükk

36
Dobásmódosító, míg a Hátrányok közt felsoroltaknál -1
Neveltetés Dobásmódosító illeti meg a karaktert. A választott
Azt mutatja meg, hogy a karakter milyen családban nőtt fel, Neveltetésnek semmilyen hatása nincs az egyes
azaz milyen neveltetést kapott. Az alább felsorolt opciók Tulajdonságok fejlesztésére. A táblázatban szereplő példák
közül kizárólag egyet van módja minden karakternek irányt mutatnak arra vonatkozóan, hogy a karakternek vagy
választani. Előfordulhat, hogy a karakter előtörténete a felmenőinek jellemzően milyen foglalkozást kellett űzniük
alapján több kategóriának is megfelelne. Ilyen esetekben a ahhoz, hogy az adott neveltetést a magáénak mondhassák.
KM-el közösen döntenek a tényleges neveltetés mellett. A (Az egyértelműség végett fontos jelezni, hogy a polgári
döntés végleges. Az Előnyök közt megemlített Tulajdonság mindig városi neveltetést jelent, míg a közrendű
alkalmazása – jellemzően Tulajdonság- vagy Képzettség neveltetéssel bíró karakterek jellemzően nem urbánus
próba, esetleg valamilyen ellenállás – esetén +1 környezetben szocializálódnak.)
Neveltetés Előny Hátrány Példa
csavargó Gyorsaság Akaraterő útonálló, szökevény, vándor
egyházi Karizma Erő pap, elhagyott árva, szerzetes
jobbágy Állóképesség Intelligencia paraszt, favágó, bányász
katona Erő Karizma zsoldos, városőr, hajóstiszt
kereskedő Asztrál Ügyesség karavánvezető, utcai árus
közrendű Egészség Asztrál faluvezető, matróz, vadász
mesterember Ügyesség Gyorsaság hajóács, kovács, építész
misztikus Intelligencia Állóképesség boszorkány, sámán, csillagjós
művész Akaraterő Egészség udvari zenész, festő, szobrász
nemes Karizma Egészség báró, lovag, gróf
polgár Intelligencia Érzékelés útkaparó, péklegény, pultos lány
rabszolga Érzékelés Karizma gályarab, rabszolga
szolga Asztrál Állóképesség lakáj, cseléd, lovász
uralkodó Akaraterő Erő király, törzsfő

37
KÉPZETTSÉGEK külön-külön leírás tartozik. Más esetekben – főképp
elméleti ismereteknél – a mindenkori KM-nek kell döntenie
A képzettségek azok a tanult elméleti és gyakorlati arról, hogy az adott képzettség mely fokozata milyen
ismeretek, amelyek az értelmes lények tudásanyagát ismereteket foglal épp magában. Néhány képzettség
hivatottak szimbolizálni. A képzettségeket tárgykörük leírásának végén jelölésre került, hogy részben vagy
szerint hat kategóriába soroljuk. Ezek a: eredendően eszközigényes képzettségről van-e szó, amely
Harci, Tudományos, Szociális, Világi, Alvilági, Mágikus azt jelöli, hogy a képzettség hagyományos alkalmazásának
vannak-e eszköz jellegű feltételei.
Képzettség Fokok
Összetett képzettségek
Minden képzettségnek öt foka létezik, melyek az
ismeretanyag egyre mélyebb és bővebb szintjét hivatottak A normál képzettségeken túl ismerünk még összetett
szimbolizálni. Ezek a fokozatok sorrendben: képzettségeket is. Egy összetett képzettség, bár elviekben
elsajátítható, de a használata során mégsem vehető
Induló fok (If): Ahol az adott képzettséggel még csupán magasabb fokon figyelembe, mint az épp hozzá tartozó
ismerkedik a karakter. Ismeretei erősen hiányosak, normál képzettség. Minden összetett képzettség esetében,
felületesek. Elsősorban egyéni tehetségén múlik, hogy annak elnevezésében, zárójelben ott szerepel a hozzá
az egyszerű kihívásokat milyen hatékonysággal képes tartozó normál képzettség. Mivel közülük néhány önállóan
teljesíteni. (1. fok) nem is használható, ezért alkalmazásuk általában(!) nem
Alap fok (Af): Az adott képzettségben alapvető és emészt fel egy külön cselekedetet a karakter számára.
tisztességes tudással bír a karakter. Az alapokat jól
Például egy ilyen összetett képzettség a Lefegyverzés,
elsajátította, ám kiemelkedő teljesítményre még
melyet használatakor(!) egy közelharci Fegyverhasználathoz
képtelen, viszont a rutinnak mondható hétköznapi
kell kapcsolni. Szintén ilyen képzettség pl. a
egyszerű kihívásokat már jobbára sikerrel képes
Boszorkánymesteri mágia, ami a Villámmágia kiegészítő
véghezvinni. (2. fok)
képzettsége, vagy a Legendaismeret, mely egy adott
Közép fok (Kf): Az adott képzettségben a karakter már Kultúra képzettséggel kerül függőségi viszonyba.
rutinos és gyakorlott. Tekintélyes tudással rendelkezik,
Különleges képzettség a Nyelvismeret, amit lehet önállóan,
mondhatni hivatásszerű mód űzi azt. Egyéni
azaz normál képzettségként, illetve egy adott Kultúra (vagy
tehetségétől függően már a komolyabb kihívásokkal is
Ősi nyelv) mellett összetett képzettségeként is alkalmazni
képes megbirkózni. (3. fok)
(Lásd Nyelvismeret képzettség).
Mester fok (Mf): Az adott képzettség mesterének
Képzettség követelmény
tekinthető a karakter. Tudása már minden téren túltesz
a hétköznapi ismereteken, egyértelműen kimagasló és A KM bármikor dönthet úgy, hogy egy képzettség mellé
ritka. Szinte helyzettől függetlenül páratlan és követelményként egy másikat ír elő. Az ilyen
elismerésre méltó produktummal képes előállni. (4. fok) követelményként felhozott képzettség fokozata felső
korlátot jelent az elsődlegesen alkalmazni kívánt képzettség
Legenda fok (Lf): Ahol szinte páratlan művelője már a
fokozatánál.
karakter az adott képzettségnek. Jártassága a halandók
közt elképzelhető legmagasabb szinteken áll. Tudása Például hátas állaton való harc során a követelményként
legendás és jobbára páratlan. (5. fok) előírt Lovaglás képzettség fokozata felső korlátként
Általánosságban elmondható, hogy a halandók közt jelentkezik a Fegyverhasználat képzettség alkalmazása
hétköznapinak mondható az Induló és az Alap fokú során, azaz a Fegyverhasználat legfeljebb azon a fokon
ismerettel bírók előfordulása. Bőven elismerésre méltó, bár kerülhet alkalmazásra, amely fokon a Lovaglás
nem rendkívüli a Közép fok sem. Nagyon ritkán és sok-sok képzettségben jártas a karakter.
utánajárással lehet csak Mester fokú tudással rendelkező Képzettség korlátok
kiváltságosakat találni. Míg a Legenda foknak megfelelő
Minden halandó számára korlátot jelent az, hogy milyen
tudás, főképp az azt feltételező rendkívüli adottságok okán,
egyedi Tulajdonságok birtokában próbálja megszerezni az
gyakorlatilag csoda számba megy.
adott ismeretanyagot. Azaz, hiába akar valaki mesterévé
Az egyes leírások szabályrendszeri megértéséhez néhol válni egy választott szakmának, készségnek, ha arra a saját
elengedhetetlen a játék szabályainak ismerete (Lásd Tulajdonságai nem teszik alkalmassá, ha nincs meg a kellő
Szabályok fejezet). A képzettségek leírásában ott, ahol tehetsége a dolgokhoz.
ennek játéktechnikai funkciója van, az egyes fokokhoz

38
Ez a szabály pontosan úgy szól, hogy egy adott képzettség Ezen felül minden Tapasztalati szinten a Kasztjának
elsajátításának maximális szintjét az ahhoz tartozó megfelelő Kp mennyiség illeti meg a karaktert, illetve az
Tulajdonság követelmény érték(ek) átlaga határozza meg. idővel vagy tapasztalással szerzett Sors pontok is
Pontosabban: átválthatóak Kp-ra.

Induló fokhoz 6-os Tulajdonság átlag Titkos képzettségek (Opcionális)


Alap fokhoz 9-es Tulajdonság átlag
Az alább felsorolt képzettségekbe csak azok a karakterek
Közép fokhoz 12-es Tulajdonság átlag
nyerhetnek beavatást, akik a kasztjuk alapján eleve jártasak
Mester fokhoz 15-ös Tulajdonság átlag
benne. Illetve azok, akik a személyes történetük során –
Legenda fokhoz 18-as Tulajdonság átlag szükségeltetik.
azaz KM-i jóváhagyással – sajátították el azokat. Ezek a
Ez alól a korlátozó szabály alól – a Tehetség Adottságot képzettségek: Fegyverhasználat (Harcművész iskola),
leszámítva – semmiféle kivétel nincs. Vagyis, aki nem bír a Kínokozás, Pusztítás, Hátbaszúrás, Nyelvismeret (Holt
magasabb fok eléréséhez szükséges értékkel, az semmilyen nyelv), Pszi Slan, Pszi Kyr és az összes MÁGIKUS képzettség.
módon – még több idő vagy energia (pl. Kp) ráfordításával
Lélekemlék képzettségek
sem – tehet szert erre a nagyobb tudásra anélkül, hogy az
elvárt szintre ne fejlesztené előtte a nevezett A Lélekemlék képzettségek azok a képzettségek, melyeket
Tulajdonsága(i)t. miután Induló fokon elsajátította, már minden kalandozó
képes oktató nélkül, szabadon fejleszteni a játék során. E
Ha egy karakter induláskor (1. TSz-en) nem rendelkezik elég
Lélekemlék képzettségek maximális száma a Tapasztalati
magas Tulajdonság értékkel egy – akár a kasztja miatt
szint kétszerese. Ezek azonnali „kiosztása” nem kötelező, de
alapból megkapott – Képzettség elsajátításához, akkor
ha az egyszer megtörténik, akkor az végleges,
annak a Képzettségnek azt a fokát később automatikusan
visszavonhatatlan és mint ilyen a karakterlapon is fontos
megszerzi akkor, amikor a követelményként támasztott
jelölni. Ez jelképezi a Kalandozók korábbi számtalan élete
Tulajdonság(ok) értéke a későbbiekben eléri(k) a szükséges
során felhalmozott tudást, mely már a halhatatlan lélekbe
értéket.
égett és így – az Induló fok fölött – már önerőből is képesek
Képzettség pont a kiválasztottak fejleszteni azt. Arról, hogy mi válik
Lélekemlékké, a játékos elvben szabadon dönthet a játék
Attól függően, hogy egyes képzettségeket mennyire nehéz
teljes ideje alatt. Igaz, a Titkos képzettségek az ő számukra
elsajátítani, eltérő Képzettség pontba (Kp) kerülnek az adott
is akadályt jelenthetnek. Magasabb Tapasztalati szintekre
képzettségek egyes fokozatai. Ennek alapján a
alkotott karakterek esetében a mindenkori KM döntése,
képzettségeket öt osztályba soroljuk, ahol a V. a
hogy az adott karakterszámára mely képzettség minősülhet
legnehezebben elsajátítható képzettségfajtát jelöli.
Lélekemlék képzettséggé.
Osztály If Af Kf Mf Lf
Képzettségek elsajátításának feltételei
I. 2 6 12 20 30
Néhány képzettség egyszerű gyakorlással, mindenféle
II. 3 9 18 30 45
oktató vagy forrás megléte nélkül is elsajátítható, ám a
III. 4 12 24 40 60 legtöbb képzettség nem ilyen. Szinte minden képzettség
IV. 5 15 30 50 75 Induló, Alap és Közép foka csak úgy szerezhető meg, ha a
képzettség ismeretanyaga a fejlődni kívánó karakter
V. 6 18 36 60 90
rendelkezésére áll. Némileg kivételt képeznek a kalandozók
által Lélekemlék képzettségnek minősített ismeretek,
Fontos kiemelni, hogy a feltüntetett képzettség amelyeknek csupán az Induló fokú elsajátításához kell ez a
pontértékek arról informálnak, hogy mennyi Kp szükséges a tudásanyag. A mindenkori KM-nek nem javallott ezek alól a
konkrét fok „nulláról” történő elsajátításához. megkötések alól – kiváltképp a Titkos képzettségek
esetében – felmentést adni.
Például a III. osztályú Fegyverhasználat esetében, ahol a Kp
érték: 4/12/24/40/60 ott Kf-ról Mf-ra (40-24 azaz) 16 Kp-ba Képzettségek elsajátításának ideje
kerül az ismeret fejlesztése, míg a képzetlenként Af-ra A karakterek számára a képzettségek hagyományos módon
fejlődni 12 Kp rááldozásával lehet. – NEM Lélekemlék képzettségkánt – való elsajátítása
legalább annyi időt vesz igénybe, amennyi időt
Szabadon elkölthető Kp-ok száma a karakter indításakor:
felemésztene a felvételükhöz szükséges Sors pontok idő
Ügyesség+Intelligencia+Akaraterő
alapon való megszerzése. Természetesen a ténylegesen
erre fordítandó idő a karakter egyéni szorgalmától,

39
1
elhivatottságától illetve az oktatás, tanulás formájától a Kapáslövés/dobás 3/9/18/30/45 Gyo, Ügy, Érz II.
1
fentieknél több időt is igénybe vehet, ám kevesebbet Kétkezes harc 4/12/24/40/60 Gyo, Ügy, Érz III.
1,6
sosem. Mindazonáltal azt fontos leszögezni, hogy nem Kínokozás 5/15/30/50/75 Ügy, Érz IV.
1
Kombináció 4/12/24/40/60 Gyo, Ügy, Érz III.
szükséges a tanulásra szánt napok minden percében a 1
Közös harcmodor 2/6/12/20/30 Int, Érz I.
kérdéses ismeret elsajátításával foglalkozni. A gyakorlatban Különleges támadás
1
III.
4/12/24/40/60 Gyo, Ügy, Érz
ez jellemzően a nap harmadát teszi ki. Jobbára az ilyen Lefegyverzés
1
3/9/18/30/45 Ügy, Érz II.
ütemben folyó tanulás, gyakorlás tekinthető életszerűnek. Ökölharc 4/12/24/40/60 Erő, Ügy III.
1,6
Pusztítás 6/18/36/60/90 Erő, Int V.
Például a III. osztályú Fegyverhasználat esetében a Kf-ról Vértviselet 4/12/24/40/60 Erő, Áll III.
Mf-ra (40-24 azaz) 16 Kp-ba kerül az ismeret fejlesztése.
Mivel a 16 Kp 16 Sp-nek felel meg, ezért egy Ifjú korban lévő TUDOMÁNYOS
6
szorgalmas és elhivatott Kalandozó, aki idejét erre áldozza, Alkímia 6/18/36/60/90 Int V.
2
ezt 2 év alatt tanulja meg. Ennek oka, hogy egy Ifjú Heraldika 3/9/18/30/45 Int, Érz II.
Herbalizmus 4/12/24/40/60 Int, Érz III.
korkategóriába tartozó ember karakter 8 Sp-re tehet szert (2)
Írás/olvasás 3/9/18/30/45 Ügy, Int II.
évente. Vagyis a képzettséghez szükséges 16 Sp két 2
Legendaismeret 5/15/30/50/75 Int IV.
esztendő alatt gyűlik össze. Méregkeverés/seml. 5/15/30/50/75 Int IV.
Ősi nyelv 6/18/36/60/90 Int V.
Ahogyan az majd a gyakorlatban is feltűnik, egy kalandozó
Pszi 4/12/24/40/60 Int, Aka, Asz III.
számára ez igen lassú és megerőltető folyamat. Ahogy az Pszi Pyarroni
3
Asz II.
3/9/18/30/45
anyag legelején már tisztáztuk, ez szöges ellentétben áll a Pszi Slan
3,6
4/12/24/40/60 Aka III.
3,6
kalandozók lelkületével. Mindazonáltal fontos, hogy a Pszi Kyr 4/12/24/40/60 Int III.
karakter megalkotását követően a játékosok Sebgyógyítás 4/12/24/40/60 Int, Aka, Érz III.
2
meghatározzák, hogy a karakterük az Önfejlesztés Történelemismeret 4/12/24/40/60 Int III.
2
keretében foglalkozik-e valamilyen képzettségnek, a Vallásismeret 3/9/18/30/45 Kar, Int II.
hagyományos értelemben vett elsajátításával.
SZOCIÁLIS
2
A Lélekemlék képzettségek, melyek már ki tudja mióta ott Etikett 3/9/18/30/45 Kar, Int II.
szunnyadnak a Kalandozók lelkében, viszont teljesen más Kultúra 3/9/18/30/45 Int II.
Lélektan 4/12/24/40/60 Int, Asz, Érz III.
megítélés alá esnek. Amennyiben a kalandozó rendelkezik
Meggyőzés 4/12/24/40/60 Kar, Int, Aka III.
az Induló fok elsajátításához szükséges Képzettség ponttal, Megtévesztés Kar, Int, Asz IV.
5/15/30/50/75
úgy a Képzettség osztálytól függően I. osztálynál (1/12), II.- Nyelvismeret
(2,6)
2/6/12/20/30 Int I.
nél (1/8), III.-nál (1/6), IV.-nél (1/5) és V. esetében (1/4) év
az If elsajátításának ideje. Ennyi időt vesz igénybe a VILÁGI
mélyben szunnyadó képzettség felszínre hozása. (Ez a Esés 3/9/18/30/45 Ügy, Áll II.
2
legszorgalmasabb emberi NKK halandók tanulási idejével Értékbecslés 3/9/18/30/45 Int, Érz II.
Fegyverismeret 3/9/18/30/45 Int, Érz II.
azonos érték.) A csoda pedig ezek után következik. Ugyanis
Futás 2/6/12/20/30 Gyo, Áll I.
a Lélekemlék képzettségek ennél magasabb fokokra való Hangutánzás 4/12/24/40/60 Aka, Érz III.
emelése már semennyi idő ráfordítását nem igényli, hisz a Idomítás 4/12/24/40/60 Kar, Aka, Érz III.
tudás kapui (If) már kitárultak. Az egykor elfeledett ismeret Lovaglás 2/6/12/20/30 Ügy, Aka II.
mostanra ott rejtezik a kalandozó lélek mélyén. Csupán fel Mászás 3/9/18/30/45 Ügy, Áll II.
kell azt ébreszteni, ami – mint egyfajta megvilágosodás – Nyomolvasás/elt. 5/15/30/50/75 Int, Érz IV.
Tánc 3/9/18/30/45 Ügy, Aka II.
jellemzően csupán egy pillanat műve. Vagyis elegendő csak
Túlélés 5/15/30/50/75 Ügy, Érz IV.
a szükségek Kp-t erre áldozni és ezáltal a képzettséganyag
Ugrás 3/9/18/30/45 Erő, Ügy II.
újfent a felszínre bukkan, az már a kalandozó sajátja. Úszás 2/6/12/20/30 Erő, Áll I.
Képzettség lista
ALVILÁGI
Képzettség neve Nehézség Tulajdonság Oszt Álcázás/álruha 5/15/30/50/75 Int, Érz IV.
1,6
HARCI (Kp érték) követelmény Hátbaszúrás 4/12/24/40/60 Gyo, Ügy, Int III.
1
Birkózás 3/9/18/30/45 Erő, Ügy, Áll II. Kutatás 4/12/24/40/60 Int, Érz III.
1
Célzás 5/15/30/50/75 Ügy, Asz, Érz IV. Leszerelés 4/12/24/40/60 Ügy, Int III.
(6)
Fegyverhasználat 4/12/24/40/60 kat. változó III. Lopódzás 3/9/18/30/45 Ügy, Érz II.
1
Fegyvertörés 3/9/18/30/45 Erő II. Rejtőzködés 3/9/18/30/45 Asz, Érz II.
5
Harci ösztön 3/9/18/30/45 Asz, Érz II. Trükk 4/12/24/40/60 Gyo, Ügy, Kar III.
5
Harci rutin 2/6/12/20/30 Ügy, Érz I. Vallatás 4/12/24/40/60 Kar, Aka, Érz III.
Hárítás 4/12/24/40/60 Erő, Gyo, Ügy III. Zsebmetszés 4/12/24/40/60 Ügy, Aka III.

40
1
MÁGIKUS Fegyverhasználat/Ökölharc alapú Összetett képzettség
6 2
Szakrális mágia 5/15/30/50/75 Kar, Int, Asz IV. Kultúra alapú Összetett képzettség
3
4,6 Pszi alapú Összetett képzettség
Kisebb Élet fohászok 3/9/18/30/45 Int II. 4
4,6 adott mágiaforma alapú Összetett képzettség
Kisebb Halál fohászok 3/9/18/30/45 Int II. 5
4,6 harci hátrányt kompenzáló képzettség
Kisebb Természet f. 3/9/18/30/45 Int II. 6
4,6 Titkos képzettség
Kisebb Lélek foh. 3/9/18/30/45 Int II.
4,6
Nagyobb Élet foh. 3/9/18/30/45 Int II.
4,6 Képzettségek leírása
Nagyobb Halál foh. 3/9/18/30/45 Int II.
4,6
Nagyobb Természet f. 3/9/18/30/45 Int II.
4,6 HARCI KÉPZETTSÉGEK
Nagyobb Lélek fohász 3/9/18/30/45 Int II.
4,6
Tárgymágia 4/12/24/40/60 Ügy, Int, Aka III. Birkózás (Ökölharc)
6 (Erő, Ügy, Áll) – (2/6/12/20/30)
Bárdmágia 5/15/30/50/75 Int, Aka IV.
4,6
Dalmágia 3/9/18/30/45 Kar, Int II. A képzettség segítségével a karakter képes fizikai erejét
4,6
Hangmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. kihasználva lefogni, földre vinni és ott tartani, esetleg
4,6
Fénymágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. megölni az ellenfelét. Fontos kitétel, hogy egyszerre, egy
4,6
Illúziómágia 3/9/18/30/45 Int, Érz II.
4,6 körön belül csak egy ellenféllel szemben vethető be. Illetve
Tárgymágia 4/12/24/40/60 Ügy, Int, Aka III.
csak emberi léptékű és jellegű ellenfelekkel szemben
Boszorkánymágia
6
5/15/30/50/75 Int, Aka, Asz IV. alkalmazható. A karakter ököl-re vonatkozó harcértékei az
4,6
Misztikummágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. Ökölharc képzettségnek megfelelően alakulnak.
4,6
Lángmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II.
4,6 Minden tekintetben az Ökölharcnak megfelelő statisztikák
Asztrálmágia 3/9/18/30/45 Int, Asz II.
Sorsmágia
4,6
3/9/18/30/45 Int, Asz II. érvényesülnek benne, ám nem jár közvetlen sebzéssel.
4,6
Mentálmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. Sikeres közelharci támadás esetén a sebző kocka itt egy Erő
4,6
Szexuálmágia 3/9/18/30/45 Kar, Int II. próbának minősül, melyet az ellenfél Erejével kell
4,6
Térmágia 3/9/18/30/45 Int II. ellenpróbában összevetni. Ha ez a birkózó részéről sikeres,
4,6
Tárgymágia 4/12/24/40/60 Ügy, Int, Aka III. akkor megragadta az ellenfelét és döntése szerint a
6 küzdelmük a földön folytatódik tovább. Ez utóbbi esetben
Boszorkánymesteri m. 5/15/30/50/75 Egé, Int, Aka IV.
Villámmágia
4,6
II. Meghatározó harci hátrány sújtja a földre vitt ellenfelet,
3/9/18/30/45 Int, Aka
Rontásmágia
4,6
3/9/18/30/45 Egé, Int II. míg előbbinél „csak” Számottevő. Az elkövetkező körökben
4,6
Átokmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. a két fél Erő (itt is használható a Birkózás) ellenpróbákra
4,6
Méregmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. jogosult (mely a Birkózást kezdeményező részéről Teljes
4,6
Természetmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. körös Akció cselekedet). Az szituációból menekülni próbáló
4,6
Kórmágia 3/9/18/30/45 Egé, Int II. fél csak akkor jár sikerrel, ha képes túlszárnyalni ellenfele
4,6
Nekromancia 3/9/18/30/45 Int, Asz II.
4,6 dobásának értékét. Minden próbálkozása egy Normál
Tárgymágia 4/12/24/40/60 Ügy, Int, Aka III.
Reakció cselekedetébe kerül. Ha nem jár sikerrel,
6 mindenképp leszorítva marad. Kizárólag a szituációnak
Tűzvarázslói mágia 5/15/30/50/75 Áll, Int, Aka IV.
4,6
Alap tűzmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. megfelelő cselekedetei lehetnek, azaz pl. varázsolni vagy
4,6
Forma tűzmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. mozogni nem tud. Amennyiben a cél nem csak a lefogás,
4,6
Manipuláló tűzmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. hanem a sérülésokozás, úgy az áldozat sikerszinttel azonos
4,6
Felső tűzmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka II. Ép veszteséget szenved el, melyet a viselt páncél SFÉ-je sem
4,6
Tárgymágia 4/12/24/40/60 Ügy, Int, Aka III.
csökkent. Lehetőség van „fojtásra is”, amikor a fenti Ép
Magas Mágia
6
6/18/36/60/90 Int, Aka, Asz V. vesztés helyett annak kétszeresét sebzi a nyertes Fp-ben. Az
4,6 alább ismertetett Erőpróba DM-ek védekező, elhárító
Elemi Mágia 4/12/24/40/60 Int III.
4,6
Anyag Mágia 4/12/24/40/60 Int III. szerepkörben is megilletik a képzettségben jártas karaktert.
4,6
Asztrál Mágia 4/12/24/40/60 Int, Asz III.
Mentál Mágia
4,6
Int, Aka III. If: a karaktert +1 DM illeti meg az Erőpróba kapcsán, illetve
4/12/24/40/60
Nekro Mágia
4,6
4/12/24/40/60 Int, Asz III. +1 Sebzés.
4,6
Idő Mágia 4/12/24/40/60 Int III.
4,6 Af: a karaktert +2 DM illeti meg az Erőpróba kapcsán.
Tér Mágia 4/12/24/40/60 Int III.
4,6
Jel Mágia 4/12/24/40/60 Int, Aka III. Kf: a karaktert +5 DM illeti meg az Erőpróba kapcsán, illetve
4,6
Rúna Mágia 5/15/30/50/75 Ügy, Int, Aka IV. +2 Sebzés.
4,6
Drágakő Mágia 4/12/24/40/60 Ügy, Aka, Érz III.
Mf: a karaktert +7 DM illeti meg az Erőpróba kapcsán.
EGYEDI
Lf: a karaktert +10 DM illeti meg az Erőpróba kapcsán,
Szakma/Tud./Hiv./Műv. változó Változó vált.
illetve +3 Sebzés.
41
Célzás (Fegyverhasználat) Rövid penge (RP): Gyo, Ügy
(Ügy, Asz, Érz) – (5/15/30/50/75) Hosszú penge (HP): Gyo, Ügy
Óriás penge (ÓP): Erő, Ügy
Ez a képzettség a távolsági Fegyverhasználatokhoz tartozó
Zúzó (ZÚZ): Erő, Ügy
összetett képzettség. Mint minden Összetett képzettséget,
Hasító (HAS): Erő, Ügy
ezt is csak egyszer kell felvenni! Segítségével könnyebb a
Szálfegyver (SZÁ): Erő, Ügy, Áll
környezeti tényezőkkel való számolás és így a célpontok
Lovas (LOV): Ügy, Érz
eltalálása. Alkalmazása – rendhagyó módon – egy Teljes
Nyársaló dobó (NYD): Erő, Ügy
körös Akció cselekedetet jelent, amelyet mindenképpen a
Pergő dobó (PD): Ügy, Aka
távolsági fegyveres támadásnak kell követnie. Az ismételt
Íj (ÍJ): Ügy, Aka, Érz
támadást megelőzően, amennyiben ismét Célozni kíván a
Számszeríj (SZÍ): Erő, Ügy, Érz
karakter, ismét egy Teljes körös Akció cselekedettel kell
Egyedi (EGY): spec.
élnie. Az alább említett tényezők: célpont mérete, célpont
Adott harcművész iskola fegyverzete (HM): Gyo, Ügy
mozgása, különböző környezeti módosítók. (Eredendően
eszközigényes képzettség.) If: a karakter megkapja a fegyver harcértékeit, illetve +1
Sebzést.
If: Egyetlen tényezőt, legfeljebb -5 pontos mértékben
kompenzál vagy eltöröl. Af: a karakter duplán megkapja a fegyver harcértékeit,
illetve +2 Sebzést.
Af: Két tényezőt, egyenként legfeljebb -10 pontos
mértékben kompenzál vagy eltöröl. Kf: a karakter triplán megkapja a fegyver harcértékeit,
illetve +3 Sebzést.
Kf: Három tényezőt, egyenként legfeljebb -15 pontos
mértékben kompenzál vagy eltöröl. Mf: a karakter négyszeresen megkapja a fegyver
harcértékeit, illetve +4 Sebzést.
Mf: Négy tényezőt, egyenként legfeljebb -20 pontos
mértékben kompenzál vagy eltöröl. Lf: a karakter a fegyver harcértékeit ötszörösen megkapja,
ha az adott csoportba tartozó fegyvert forgat a harc során.
Lf: Tetszőleges számú tényezőt, egyenként legfeljebb -30
Ezen kívül +5-t kap még az adott fegyverrel való Sebzésére.
pontos mértékben kompenzál vagy eltöröl.
Harcművész iskolák – Titkos képzettség
Fegyverhasználat
(kategória függő) – (4/12/24/40/60) Az egyes harcművész iskolák tagjai az iskola filozófiájának
A képzettséghez választott fegyvertípus meghatározza, megfelelően fejlesztik magukat. Ez egyrészt a fejlesztett
hogy milyen fegyverek forgathatóak annak segítségével. képzettségekben és statisztikákban nyilvánul meg. Másrészt
Egy fegyver akár több típusba is tartozhat jellege alapján. minden harcművész stílus egyedi fegyverzetet biztosít a
Ilyen például a rövidkard vagy a shadleki buzogány. követői számára. A Fegyverhasználat (HM stílus) képzettség
meghatározza, hogy milyen fegyverek forgathatóak annak
A célzó fegyvereknél csak a CÉ-re hatnak a módosítók, míg a
segítségével. Alább felsorolásra kerül néhány tipikus
közelharciaknál a TÉ-re és a VÉ-re. A dobófegyverek
harcművész iskola egyedi fegyverzete, illetve az abból
esetében a CÉ-re és a VÉ-re. A képzetlen fegyverforgató,
kifejlődött hagyományos kardművész fegyverzet.
bár felfegyverzettnek minősül, nem kapja meg a fegyver
harcértékeit, csak annak a sebzésével számolhat. Kardművész (slan) iskola: Slan kard, Slan tőr
(Eredendően eszközigényes képzettség.) Fekete láng (shien-ka-to) iskola: Többrészes bot, Hosszú bot
Ezer víz útja (dart-nid-kinito) iskola: Holdsarló, Nunchaku,
A képzettség az alábbi fegyvercsoportokra vonatkozik. Rövid bot, Tonfa
Mellette az adott fegyvertípus Tulajdonság követelménye: Sárga kolostor (avad-ka-kinito) iskola: Holdsarló, Sai, Slan
csillag, Sryn tőr, Széles kard
Óvó szél (nisen-nid-to) iskola: Hollókard, Horgas kard, Tonfa
Minden iskola 15 pontnyi fegyverzettel bír. A saját iskola
megalkotásához az egyes slan fegyverek pontértéke:

Holdsarló 3 Nunchaku 7 Slan tőr 4


Hollókard 5 Rövid bot 4 Sryn tőr 2
Horgaskard 9 Sai 3 Széleskard 5
Hosszúbot 6 Sárkánykard 8 Tonfa 1
Ívkard 7 Slan csillag 2 Többrészes bot 9
Láncos sarló 5 Slan kard 11 Vaskígyó 2

42
Fegyvertörés (Fegyverhasználat) Kf: a karaktert sújtó módosítókat -15 mértékben eltörli.
(Erő) – (3/9/18/30/45)
Mf: a karaktert sújtó módosítókat -20 mértékben eltörli.
A képzettség segítségével a karakter eséllyel kísérelheti
Lf: a karaktert sújtó módosítókat -30 mértékben eltörli.
meg eltörni ellenfele fegyverét. Erre természetesen
kizárólag akkor van mód, ha erre a célra alkalmas fegyverrel Harci rutin
rendelkezik. A képzettség alkalmazása Normál Akció (Ügy, Érz) – (2/6/12/20/30)
cselekedetnek minősül, ám egy célponttal szemben csupán
A képzettség segítségével a karakterre ható hétköznapi,
egy alkalommal vethető be körönként. Mivel nem az
környezeti harchelyzeti módosítók negatív következményei
ellenfél védelme mögé kerülés a cél, ezért egyszerű
csökkennek, illetve szűnnek meg. Úgymint: harc helyhez
képzettség ellenpróbát kell tennie, ahol ő maga jellemzően
kötve, harc alacsonyabbról, harc földön fekve, harc
az Erő alapú Fegyvertörést veti be az ellenfél Ügyesség
fegyvertelenül, harc félhátulról, harc túlerővel szemben.
alapú Fegyverforgatás vagy Harci rutin képzettségével
Tehát azokban az esetekben veendő figyelembe, amikor a
szemben. Utóbbi lehetőségek közül a célpont választ. A
harci szituációban fizikailag hoznák hátrányos helyzetbe az
célpont számára ez egy Reakció típusú Szabad cselekedet.
alanyt. Aktivizálódása automatikus és Reakció típusú
Ha az adott körre már nem maradt cselekedete, akkor neki
Szabad cselekedetnek minősül. Az alkalmazását követő
a dobás nélküli alap értékkel kell számolnia. (Eredendően
körökben – ha a körülmények változatlanok – használata
eszközigényes képzettség.)
már Ingyen Reakció cselekedetnek minősül. Minden
Az egyetlen próbából elért teljes kudarc (3 pontos esetben a karakter dönthet afelől, hogy a képzettség
sikertelenség) akár a fegyvertörést kezdeményező fél fokozat szerint rendelkezésére álló kompenzációt miképp
fegyverének pusztulását is jelentheti. osztja meg az aktuális helyzeti módosítók között.
A végső sikerhez, azaz a fegyver eltöréséhez – két azonos If: a karaktert sújtó módosítókat -5 mértékben eltörli.
léptékű fegyver esetében – teljes (3 pontos) siker
Af: a karaktert sújtó módosítókat -10 mértékben eltörli.
szükségeltetik, amely akár több támadásból is „összejöhet”.
A törő és az eltörendő fegyverek fizikai sajátosságai Kf: a karaktert sújtó módosítókat -15 mértékben eltörli.
módosíthatják a szükséges sikerszint számát, vagy ha a
Mf: a karaktert sújtó módosítókat -20 mértékben eltörli.
különbség olyan léptékű, ellehetetlenítik a képzettség
alkalmazását. Fontos a képzettség körültekintő alkalmazása, Lf: a karaktert sújtó módosítókat -30 mértékben eltörli.
hiszen a képzetlenül végrehajtott Fegyvertörés olykor a
Hárítás
visszájára sül el.
(Erő, Gyo, Ügy) – (4/12/24/40/60)
Harci ösztön
A képzettség segítségével a karakter hatékonyabban tud a
(Asz, Érz) – (3/9/18/30/45)
másodlagos kezében tartott eszközzel hárítani egy
A képzettség segítségével a karakterre ható rendkívüli, és közelharci vagy dobófegyveres támadást. Hárítani csak a
különleges harchelyzeti módosítók negatív következményei karakter által érzékelt támadásokat lehet. Tehát például a
csökkennek, illetve szűnnek meg. Úgymint: harc vakon, harc hátulról érkező, vagy láthatatlan ellenfelekkel szembenieket
láthatatlan ellenféllel, harc meglepve, harc hátulról. Tehát nem.
azokban az esetekben veendő figyelembe, amikor a harci
Hárítás menete: a hárítót célzó támadás k100-as dobása
szituáció ellehetetleníti a hétköznapi reakciókat. Viszont
után (de még a teljes Támadóérték kiszámítása előtt) a
még ez a képzettség sem képes kompenzálni az olyan
hárító dönthet úgy, hogy nem az elsődleges fegyverével,
belülről fakadó hátrányok, mint pl. görcsben, félelem alatt,
hanem a másodlagos kezében tartott fegyverével kívánja
gyűlölettel stb. Aktivizálódása automatikus és Reakció
hárítani a támadást. Ennek során a hárító fegyverrel
típusú Szabad cselekedetnek minősül. Az alkalmazását
számított Védő-értéket vetheti össze az őt célzó támadás
követő körökben – ha a körülmények változatlanok –
Támadó-értékével. A Hárítás eggyel csökkenti a karakter
használata már Ingyen Reakció cselekedetnek minősül.
körönkénti cselekedeteinek számát, azaz bevetése az ő
Minden esetben a karakter dönthet afelől, hogy a
soronkövetkező Normál Reakció cselekedetének felel meg.
képzettség fokozat szerint rendelkezésére álló
Ebből adódóan Hárítani csak akkor lehetséges, ha a
kompenzációt miképp osztja meg az aktuális helyzeti
karakternek van még erre áldozható cselekedete. Nincs
módosítók között.
mód egy adott támadást egyszerre hárítani és az elől kitérni
If: a karaktert sújtó módosítókat -5 mértékben eltörli. is. Ha a karakter védekezni szeretne, választani kénytelen.
Af: a karaktert sújtó módosítókat -10 mértékben eltörli.

43
A hárító fegyvereknél a képzettség különböző fokainak Kétkezes harc (Fegyverhasználat, Ökölharc)
módosítói a TÉ-re és a VÉ-re is hatnak. A képzetlen Hárító (Gyo, Ügy, Érz) – (3/9/18/30/45)
bár felfegyverzettnek minősül, nem kapja meg a hárító
A képzettség segítségével a karakter az elsődleges és a
fegyver harcértékeit, csak annak a sebzésével számolhat.
másodlagos kezében tartott közelharci fegyverrel
Amennyiben a karakter támadásra szeretné használni a
hatékonyabban képes támadni egy adott körön belül.
hárítófegyverét, akkor ezt az arra vonatkozó
Mindkét kezében lévő fegyverrel, külön-külön támadhat.
Fegyverhasználat képzettséggel teheti meg, melyet
Ezáltal hatékonyabban képes kihasználni a két fegyverének
jellemzően a Kétkezes harc képzettséggel érdemes
körönkénti javallott támadásszámát.
alkalmazni. Ez előbbi például a legáltalánosabb hárító
fegyverek, azaz a pajzsok esetében a Fegyverhasználat A körre tervezett kétkezes harcot előre be kell jelentenie a
(Egyedi: Pajzs) képzettség alkalmazását jelent. A Hárítás és játékosnak, amikor a körre tervezett cselekedeteiről
a Fegyverhasználat képzettségekből fakadó fegyver nyilatkozik. Függetlenül attól, hogy a körben ténylegesen
harcértékek sosem adódhatnak össze. (Eredendően hány támadás valósul meg vagy, hogy a sorban hányadik
eszközigényes képzettség.) támadásról is van szó, a több támadás miatti módosítók
állandóak. Minden ilyen támadás továbbra is egy-egy
If: a karakter megkapja a fegyver harcértékeit.
Normál Akció cselekedetet emészt fel.
Af: a karakter duplán megkapja a fegyver harcértékeit.
Egy karakter egy harci körön belül legfeljebb két fegyvert
Kf: a karakter triplán megkapja a fegyver harcértékeit. (vagy végtagot) vethet be az ellenfeleivel szemben.
Képzetlenség esetén a karaktert -20-as TÉ és VÉ hátrány
Mf: a karakter négyszeresen megkapja a fegyver
sújtja, amely egy minden mástól önálló tényező. (Részben
harcértékeit.
eszközigényes képzettség.)
Lf: a karakter ötszörösen megkapja a fegyver harcértékeit.
A Kétkezes harc képzettség szolgál arra, hogy valaki szabad
Kapáslövés (Fegyverhasználat) öklével ütést hajtson végre a harc során. Továbbá ezzel a
(Gyo, Ügy, Érz) – (3/9/18/30/45) képzettséggel valósíthatják meg a Harcművész Adottságot
birtoklók azt, hogy az Öklük mellett a Lábukat is bevessék a
A képzettség segítségével a karakter hatékonyabban tud
küzdelembe. A lábak, illetve az öklök egy fegyvernek
egy célzó vagy dobó fegyverrel több támadást is leadni az
minősülnek. Előbbi harcértéke szinte teljes mértékben az
adott körben. A körre tervezett támadások számát előre be
utóbbiéval azonos. Az egyetlen eltérés, hogy a Láb „Tám”
kell jelentenie a játékosnak. Függetlenül attól, hogy a
értéke 2-es.
körben ténylegesen hány támadás valósul meg vagy, hogy a
sorban hányadik támadásról is van szó, a több támadás If: a karaktert sújtó -20-as módosító -15-re mérséklődik.
miatti negatív módosítók állandóak. Természetesen minden Amennyiben a karakter csak a másodlagos kezében
ilyen támadás továbbra is egy-egy Normál Akció forgatott fegyvert használja az adott körben, úgy a
cselekedetet emészt fel. (Eredendően eszközigényes képzetlenség esetén jelentkező -15 helyett, csupán -10-es
képzettség.) hátrány sújtja.

A képzetlenül leadott több támadás esetén -30 CÉ és VÉ Af: a karaktert sújtó -20-as módosító -10-re mérséklődik.
módosítóval kell számolni, melyet fegyvertől függően Másodlagos kéz kizárólagos használatánál -5-ős hátrány
tovább súlyosbítanak a fegyver által megengedett Tám-on sújtja.
felüli támadások, mégpedig minden további támadás után - Kf: a karaktert sújtó -20-as módosító -5-re mérséklődik.
10-el. Másodlagos kéz kizárólagos használatánál már nem sújtja
If: a karaktert sújtó -30-as módosító -20-ra mérséklődik. hátrány.

Af: a karaktert sújtó -30-as módosító -15-ra mérséklődik. Mf: a karaktert sújtó -20-as módosító 0-ra mérséklődik. Az
egyik kézben tartott fegyver választott (TÉ vagy VÉ)
Kf: a karaktert sújtó -30-as módosító -10-re mérséklődik.
harcértéke – de csakis az – hozzáadódik a másik kézben
Mf: a karaktert sújtó -30-as módosító -5-re mérséklődik. tartott fegyveres harcértékhez és viszont.

Lf: a karaktert sújtó -30-as módosító 0-re mérséklődik. Lf: a karaktert sújtó -20-as módosító +5-re növekszik. Az
egyik kézben tartott fegyver mindkét (TÉ és VÉ) harcértéke
hozzáadódik a másik kézben tartott fegyveres harcértékhez
és viszont.

44
Kínokozás (Fegyverhasználat, Ökölharc) függetlenül attól, hogy csak az egyik vagy mindkét
(Ügy, Érz) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség fegyverrel lesz egynél több támadás, a fent említett -30-as
módosítót továbbra is csak egyszer kell számításba venni.
A képzettség segítségével a karakter külön képzi magát
(Részben eszközigényes képzettség.)
arra, hogy a lehető legfájdalmasabb sérüléseket okozza az
ellenfeleinek. Ehhez persze arra alkalmas fegyverrel kell If: a karaktert sújtó -30-as módosító -25-re mérséklődik.
rendelkeznie. Kizárólag emberhez hasonló testfelépítésű
Af: a karaktert sújtó -30-as módosító -20-ra mérséklődik.
vagy olyan élőlényekkel szemben vetheti be tudását, akikről
valódi ismeretekkel (pl. Legendaismeret, mint képzettség Kf: a karaktert sújtó -30-as módosító -15-re mérséklődik.
követelmény) rendelkezik. Mf: a karaktert sújtó -30-as módosító -10-re mérséklődik.
A képzettség használata egy Normál Akció cselekedetbe Lf: a karaktert sújtó -30-as módosító 0-ra mérséklődik.
kerül, melyet mindenképp a támadásnak kell követnie. A
karakter részéről bármilyen más cselekedet, vagy Közös harcmodor (Fegyverhasználat, Ökölharc)
cselekedet vesztés, ami a Kínokozás és a támadás között (Int, Érz) – (2/6/12/20/30)
valósul meg a ellehetetleníti a Kínokozás használatát. Ebből
A képzettség segítségével a karakter hatékonyabban tud
adódóan a Hátbaszúrással, illetve a Pusztítással együtt nem
közelharcban egy a Közös harcmodorban képzett
használható. Tehát a képzettség alkalmazása kizárólag
karakterrel összedolgozni.
egyetlen, mégpedig az azt közvetlenül követő támadásra
van játéktechnikai hatással. (Részben eszközigényes A kapott előny mértéke nem lehet több, mint közvetlenül
képzettség.) az adott karakter mellett, közösen és egy oldalon harcoló(k)
legalacsonyabb Közös harcmodor foka által biztosított
If: a karakter által okozott Ép sérülések – akár a Kötelezők is
módosító. Minden karakter a kör elején maga dönti el, hogy
– pontonként további 1 Fp elvesztését eredményezik, ám
a módosítóit az adott körben TÉ-re vagy VÉ-re használja fel.
ezek után semmilyen további Ép sérülés nem következhet
be. If: a karakter módosítója +5.

Af: a karakter által okozott Ép sérülések – a fentiek szerint – Af: a karakter módosítója +10.
pontonként további 2 Fp elvesztését eredményezik. Kf: a karakter módosítója +15. A karakter már képessé válik
Kf: a karakter által okozott Ép sérülések – a fentiek szerint - arra, hogy a TÉ és a VÉ közt akár megossza a módosítóit.
pontonként további 3 Fp elvesztését eredményezik. Mf: a karakter módosítója +20.
Mf: a karakter által okozott Ép sérülések – a fentiek szerint - Lf: a karakter módosítója +30.
pontonként további 4 Fp elvesztését eredményezik.
Különleges támadás (Fegyverhasználat, Ökölharc)
Lf: a karakter által okozott Ép sérülések – a fentiek szerint -
(Gyo, Ügy, Érz) – (4/12/24/40/60)
pontonként további 5 Fp elvesztését eredményezik.
A képzettség segítségével a karakter valamilyen olyan
Kombináció (Fegyverhasználat, Ökölharc) rendkívüli közelharci harci kunsztot képes bevetni, amelytől
(Gyo, Ügy, Érz) – (3/9/18/30/45) előnyt vár a közelharci fegyveres konfliktus során. Ami
A képzettség segítségével a karakter hatékonyabban tud lényeges, hogy az adott fegyver típusa és a harci környezet,
egy közelharci fegyverrel több támadást is leadni az adott szituáció alkalmas legyen a kunszt bevetésére. Minden
körben. összecsapás során csak korlátozott számban van mód az
ilyen akciók bevetésére. Az akcióknak több fajtája ismert.
A körre tervezett támadások számát előre be kell jelentenie
Bevetésük Normál Akció cselekedetnek számít és egy
a játékosnak. Függetlenül attól, hogy a körben ténylegesen
sikeresen véghezvitt ellenpróbát igényel. Az akciót
hány támadás valósul meg vagy, hogy a sorban hányadik
kezdeményező e képzettségével, míg a célpont a Harci
támadásról is van szó, a több támadás miatti negatív
ösztönnel vagy a Fegyverhasználattal vesz részt az
módosítók állandóak. Minden ilyen támadás továbbra is
ellenpróbában. Ez utóbbi Szabad Reakciónak minősül.
egy-egy Normál Akció cselekedetet emészt fel.
Sikertelenség esetén a kezdeményező fél minden
Az egy adott fegyverrel képzetlenül leadott több támadás cselekvését elveszíti az adott körre, továbbá az a különleges
esetén -30 TÉ és VÉ módosítóval kell számolni, melyet támadástípus számára már nem lesz alkalmazható e
fegyvertől függően tovább súlyosbítanak a fegyver által célponttal szemben az adott jelenetben. Normál sikernél az
megengedett Tám értéken felüli támadások, mégpedig egyes fokoknál alább megadott TÉ és VÉ módosító –
minden további támadás után -10-el. Kétkezes harc esetén, kiemelkedő (legalább 3 pontos) sikernél annak duplája –

45
illeti meg a kezdeményezőt a kör hátralévő részében. cselekedetével meg is szerezheti az lefegyverzés tárgyát
Kiemelkedő sikertelenségnél az ellenfél kapja meg a képező fegyvert. (Részben eszközigényes képzettség.)
módosítót! (Részben eszközigényes képzettség.)
Ökölharc
Különleges támadások: (Erő, Ügy) – (4/12/24/40/60)

- Belharc (Ügy) A képzettség segítségével a karakter hatékonyabban tud


- Lábsöprés/Kibillentés (Gyo) pusztakézzel, azaz fegyvertelenül közelharcot folytatni.
- Tárgyborítás (Erő) Természetesen a fegyveresek vele szemben Számottevő
- Megtévesztő támadás (Kar) (+20) előnyt éveznek.
- Lótáncoltatás (Aka és Lovaglás követelmény)
Az ököl, mint „fegyver” esetében e statisztikák az adott
If: a karakter küzdelmenként egy ilyen cselt vethet be és az karakter Tulajdonságaiból vannak levezetve. Fegyverként
siker esetén +5 módosítót eredményez alapesetben. való használata az Ökölharc nevű képzettséghez kötött és
Normál Akció cselekedetnek minősül.
Af: a karakter küzdelmenként két ilyen cselt vethet be és az
Az ököl Tám értéke 3.
siker esetén +10 módosítót eredményez alapesetben.
Az ököl TÉ-je az Erő, Gyo vagy Ügy Tulajdonságok közül
Kf: a karakter küzdelmenként három ilyen cselt vethet be és annak az értéknek a negyede (lefelé kerekítve), amelyik a
az siker esetén +15 módosítót eredményez alapesetben. legmagasabb.
Mf: a karakter küzdelmenként négy ilyen cselt vethet be és Az ököl VÉ-je az Gyo vagy Ügy Tulajdonságok közül annak az
az siker esetén +20 módosítót eredményez alapesetben. értéknek a negyede (lefelé kerekítve), amelyik a
legmagasabb.
Lf: a karakter küzdelmenként öt ilyen cselt vethet be és az Az ököl Sebzése az Erő-től függ: 1-4=k2 5-8=2k2 9-12=k5
siker esetén +30 módosítót eredményez alapesetben. 13-16=k5+1 17-20=2k5 21-24=3k5 25-29=4k5 30-=5k5
A képzetlen ökölharcos nem kapja meg az ököl harcértékeit,
Lefegyverzés (Fegyverhasználat, Ökölharc)
csupán annak a sebzésével számolhat. Az Ököl esetében is
(Ügy, Érz) – (3/9/18/30/45)
érvénybe léphet az Erő-sebzés szabálya.
A képzettség segítségével a karakter eséllyel kísérelheti
If: a karakter megkapja az ököl harcértékeit, illetve +1
meg lefegyverezni ellenfelét. Erre természetesen kizárólag
Sebzést.
akkor van mód, ha erre a célra alkalmas fegyverrel
rendelkezik. Alkalmazása Normál Akció cselekedetnek Af: a karakter duplán megkapja az ököl harcértékeit.
minősül, ám egy célponttal szemben csupán egy
Kf: a karakter triplán megkapja az ököl harcértékeit, illetve
alkalommal vethető be körönként. Mivel nem az ellenfél
+2 Sebzést.
védelme mögé kerülés a cél, ezért egyszerű képzettség
ellenpróbát kell tennie, ahol ő maga a Lefegyverzést veti be Mf: a karakter négyszeresen megkapja az ököl harcértékeit.
az ellenfél Fegyverforgatás vagy Harci rutin képzettségével Lf: a karakter az ököl harcértékeit ötszörösen megkapja,
szemben. A célpont számára ez egy Reakció típusú Szabad illetve +3 Sebzés illeti meg.
cselekedet, amelyben a magasabb fokú képzettsége a
mérvadó. Ha az adott körre már nem maradt cselekedete, Pusztítás (Fegyverhasználat, Ökölharc)
akkor neki a dobás nélküli alap értékkel kell számolnia. (Erő, Int) – (6/18/36/60/90) – Titkos képzettség

A fegyverek fizikai sajátosságai módosíthatják a próba A képzettség segítségével, a karakter sokkal hatékonyabban
értékeit. A teljes kudarc (3 pontos sikertelenség) a tud súlyos sebet okozni ellenfelének. A képzettséget
lefegyverzést kezdeményező fél saját fegyverének közelharci, távolsági fegyverekkel és ököllel is lehet
elvesztését jelenti. A képzetlenül végrehatott Lefegyverzés kombinálni. Kizárólag emberhez hasonló testfelépítésű vagy
olykor a visszájára sül el. olyan élőlényekkel szemben alkalmazható, akikről valódi
(pl. képzettség követelménnyel megtámogatott)
A sikerhez, azaz az ellenfél lefegyverzéséhez teljes (3
ismeretekkel rendelkezik.
pontos) siker szükségeltetik, amely akár több támadásból is
„összejöhet”. Ez a lefegyverző részéről többszörös A képzettség használata egy Normál Akció cselekedetbe
képzettséghasználatot jelent, melyek között sosem lehet kerül, melyet mindenképp a támadásnak kell követnie. A
egy körnél hosszabb próbálkozásmentes időszak vagy az karakter részéről bármilyen más cselekedet, vagy
adott célpontra irányuló eltérő szándékú akció. Ha mégis cselekedet vesztés, ami a Pusztítás és a támadás között
lenne, akkor a sikerek „gyűjtögetését” elölről kell kezdenie. valósul meg az ellehetetleníti a Pusztítás használatát. Ebből
Egy nagy (5 pontos) siker esetén a lefegyverző a adódóan a Kínokozással, illetve a Hátbaszúrással együtt

46
nem használható. Tehát a képzettség alkalmazása kizárólag Heraldika (Kultúra)
egyetlen, mégpedig az azt közvetlenül követő támadásra (Int, Érz) – (4/12/24/40/60)
van játéktechnikai hatással. (Részben eszközigényes
Lényegében szimbolika tan, azaz a címerek, szervezeti jelek,
képzettség.)
jelölések és más hasonló információ hordozó szimbolikák
If: a karakter túlütés küszöbe 45-re módosul. ismeretének tudománya. A Kultúrához kötődő Összetett
képzettség.
Af: a karakter túlütés küszöbe 40-re módosul.
Herbalizmus
Kf: a karakter túlütés küszöbe 35-re módosul. Az extrém
(Int, Érz) – (4/12/24/40/60)
túlütésnél szereplő 20 pontos határérték 15-re csökken.
A képzettség a természetben fellelhető állati és növényi
Mf: a karakter túlütés küszöbe 30-ra módosul. Az extrém
eredetű olyan anyagok ismeretét jelenti, melyek a
túlütésnél szereplő 20 pontos határérték 10-re csökken.
hétköznapi életvitel során – jellemzően a Sebgyógyítás, a
Lf: a karakter túlütés küszöbe 20-ra módosul. Az extrém Méregkeverés vagy az Alkímia terén – felhasználhatóak.
túlütésnél szereplő 20 pontos határérték 5-re csökken. Ezen felül a kérdéses anyagok fellelhetőségéről is
részletesen tájékoztat. E képzettség segítségével annak
Vértviselet
alkalmazója nem állíthat elő semmiféle hatóanyaggal bíró
(Erő, Áll) – (3/9/18/30/45)
szert vagy készítményt. Ám tisztában van az adott anyag
A képzettség a karakter által viselt vértek és egyéb mozgást természetben előforduló, „nyers” formájában történő
gátló felszerelési tárgyak (pl. pajzs, hátizsák) módosítóit felhasználásának módjával. A herbalizmus képzettség
csökkenti részben vagy egészben. Amikor egy Gyorsaság segítségével gyűjtött alapanyagból bármilyen készítmény
vagy Ügyesség követelménnyel bíró képzettséget kíván előállítására kizárólag az előbbiekben említett képzettségek
használni egy karakter, akkor az aktuális MGT-vel ismerői jogosultak. A herbalista nem.
csökkentett értéken veheti csak figyelembe a karakter ezt a
Írás/olvasás (Kultúra)
két Tulajdonságát. Ilyenkor kizárólag azon a fokon képes
(Ügy, Int) – (3/9/18/30/45)
használni az adott képzettséget, amelyet az így csökkentett
Tulajdonság követelmény egyébként lehetővé tenne a A betűvetés és annak olvasásának tudománya. Jellemzően
számára. Ez az Összetett képzettségek alkalmazhatóságára egy adott kultúrkör abc-jének ismeretét jelenti. Magasabb
is hatással van. Ezen kívül az MGT az ilyen (Gyo és Ügy) szinteken kalligrafikus írást tesz lehetővé. Másfelől minden
alapú Tulajdonság próbák alkalmával a szerzett sikerszintek írott és olvasott szöveggel kapcsolatos
számát is csökkenti. Márpedig ha emiatt a sikerszint száma képzettséghasználatnál képzettség követelményként
nulla alá csökken, a próba sikertelennek minősül. Végül funkcionálhat. (Eredendően eszközigényes képzettség.)
pedig a futás és sprint távolság alapjául szolgáló Gyorsaság Legendaismeret (Kultúra)
értéket is csökkenteni kell a MGT értékével. (Eredendően (Int) – (5/15/30/50/75)
eszközigényes képzettség.)
A történelmi korokat megelőző időkből fennmaradt, mára
If: a karaktert sújtó MGT módosító 2-vel mérséklődik. legendáknak minősülő tudásanyag ismeret. Mindenkor az
Af: a karaktert sújtó MGT módosító 4-el mérséklődik. adott Kultúra vonatkozásában kell az alkalmazhatóságát
megítélni.
Kf: a karaktert sújtó MGT módosító 6-tal mérséklődik.
Méregkeverés/semlegesítés
Mf: a karaktert sújtó MGT módosító 9-el mérséklődik.
(Int) – (5/15/30/50/75)
Lf: a karaktert sújtó MGT módosító 12-vel mérséklődik.
Mérgek és ellenanyagok előállításának ismerete. (Lásd
TUDOMÁNYOS KÉPZETTSÉGEK Szabályok - Alkotás) (Eredendően eszközigényes
képzettség.)
Alkímia
(Int) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség Ősi nyelv
(Int) – (6/18/36/60/90)
Különféle hatással bíró vegyületek, szerek, készítmények
előállítására szolgáló képzettség. Főképp a természetből Elsősorban a jelenkorban már kihatnak mondható nyelvek,
begyűjtött növényi, illetve állati eredetű alapanyagokból általában írásos formában való elsajátítását lehetővé tévő
alkot. Másrészt szervetlen anyagokkal manipulál. (Lásd képzettség. Kizárólag egyetlen alkalommal kell felvenni.
Szabályok - Alkotás) (Eredendően eszközigényes Gyakorlati alkalmazásához az adott nyelvhez rendelt
képzettség.) Nyelvismeret képzettség szükségeltetik. Mindezeken túl a

47
képzettség önmagában alkalmas a titkosírások Pszi Kyr (Pszi)
megfejtésére is. (Eredendően eszközigényes képzettség.) (Int) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség

Pszi Napjaink varázsló iskoláiban oktatott pszi irányzat


(Int, Aka, Asz) – (3/9/18/30/45) tudásanyaga. A képzettség egyes fokai megmutatják, hogy
az iskola követője mely diszciplínák használatát sajátította
A pszi használók alapvető képzettsége, melyet minden arra
el.
megfelelő szellemi szinten álló karakter megfelelő oktatás
mellett képes elsajátítani. A Pszi pont alap értékének If: Az Induló fokú kyr diszciplínák ismerete.
meghatározásához figyelembe veendő Tulajdonság a három
Af: Az Alap fokú kyr diszciplínák ismerete.
szellemi Tulajdonság legalacsonyabbika.
Kf: A Közép fokú kyr diszciplínák ismerete.
If: A karakter képes Pp-kal feltölteni az elméjét. A Pszi pont
alap az alap Tulajdonság felével azonos. Mf: A Mester fokú kyr diszciplínák ismerete.

Af: A karakter képes az általa elérhető Pszi diszciplínák Lf: A Legenda fokú kyr diszciplínák ismerete.
használatára. A Pszi pont alap az alap Tulajdonság értékével
Sebgyógyítás
azonos.
(Int, Aka, Érz) – (4/12/24/40/60)
Kf: A karakter képes az általa elérhető Pszi diszciplínák
A sebek, sérülések és betegségek ellátásának, kezelésének
használatára. A Pszi pont alap az alap Tulajdonság
ismerete. A gyógyulás próbák minden valódi pihenéssel
másfélszeresével azonos.
töltött nap után tehetőek, mégpedig egy Egészség próbával.
Mf: A karakter képes az általa elérhető Pszi diszciplínák A próba CÉL értéke: a hiányzó Ép + 10 – a pihenéssel töltött
használatára. A Pszi pont alap az alap Tulajdonság napok száma. Siker esetén sikernyi Ép illeti meg a karaktert.
kétszeresével azonos. Játéktechnikailag az egyes próbák esetében a Sebgyógyítás
Lf: A karakter képes az általa elérhető Pszi diszciplínák képzettség használat, mint Segítség kezelendő, azaz a
használatára. A Pszi pont alap az alap Tulajdonság két és sebgyógyító karakter a ’CÉL érték-3’-ra tesz próbát. Minden
félszeresével azonos. megkezdett 2 pontnyi sikerszint -1 ponttal csökkenti a
kezelt karakterre váró próba CÉL értékét. A képzettségnek
Pszi Pyarroni (Pszi) nincs közvetlen hatása a Fájdalompontok visszanyerésére,
(Asz) – (3/9/18/30/45) ahol egy félnapos pihenést követően a Fájdalompontok
visszanyerése magától is megkezdődik. Ez az Fp regeneráció
A Pszi használók legtöbbje a Pyarroni-iskola követője. A
időarányos és minden pihenéssel töltött nap után a sérült
képzettség egyes fokai megmutatják, hogy az iskola
karakter Állóképesség értéknek megfelelő Fp-t jelent.
követője mely diszciplínák használatát sajátította el.
(Részben eszközigényes képzettség.)
If: Az Induló fokú pyarroni diszciplínák ismerete.
Történelemismeret (Kultúra)
Af: Az Alap fokú pyarroni diszciplínák ismerete. (Int) – (4/12/24/40/60)
Kf: A Közép fokú pyarroni diszciplínák ismerete. A történelmi korokhoz kapcsolódó ismeretanyag.
Mf: A Mester fokú pyarroni diszciplínák ismerete. Mindenkor az adott Kultúra vonatkozásában kell az
alkalmazhatóságát megítélni.
Lf: A Legenda fokú pyarroni diszciplínák ismerete.
Vallásismeret (Kultúra)
Pszi Slan (Pszi) (Kar, Int) – (3/9/18/30/45)
(Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség
A különféle istenségekhez, vallásokhoz kapcsolódó
A harc és kardművészek által gyakorolt pszi irányzat. A ismeretanyag. Mindenkor az adott Kultúra vonatkozásában
képzettség egyes fokai megmutatják, hogy az iskola kell az alkalmazhatóságát megítélni.
követője mely diszciplínák használatát sajátította el.
SZOCIÁLIS KÉPZETTSÉGEK
If: Az Induló fokú slan diszciplínák ismerete.
Etikett (Kultúra)
Af: Az Alap fokú slan diszciplínák ismerete. (Kar, Int) – (3/9/18/30/45)
Kf: A Közép fokú slan diszciplínák ismerete. A mindenkori közösség által elvárt helyes viselkedésmód
ismerete, amely a magasabb társadalmi körökben és/vagy
Mf: A Mester fokú slan diszciplínák ismerete.
zárt közösségekben jellemzően egyre magasabb fokú
Lf: A Legenda fokú slan diszciplínák ismerete.

48
elvárást támaszt a használójával szemben. Esetleges aktív *Összetett képzettségként adott Kultúra képzettséggel
alkalmazása ellen Szociális ellenállás tehető. együtt alkalmazható, mégpedig a rendelkezésre álló
Nyelvismeretek közül a legmagasabb fok
Kultúra
figyelembevételével. Ilyen esetekben a kultúrkör elsődleges
(Int*) – (3/9/18/30/45)
nyelve válik általa beszélhetővé.
A képzettség egy szűk területi egység meghatározásával kell
** A karakter Nyelvismeret (anyanyelv) esetében, vagyis
elsajátítani, amelyből a mindenkori KM eldöntheti, hogy
amelyet elsőként tanult meg beszélni, a Tulajdonság
milyen kulturális ismeretekkel rendelkezik a karakter. Ebből
követelmény értéke hárommal kevesebbnek tekintendő. Ez
levezethető, hogy a szereplő hol és milyen mértékben
a kedvezmény kizárólag egyetlen alkalommal illethet meg
tapasztalódott a világ dolgai kapcsán. Mivel a Kultúra, a
minden karaktert.
hozzá kapcsolt Összetett képzettségeken keresztül igen
sokoldalú tudásanyagot szimbolizál, ezért gyakorta kerül If: a karakter kisgyermeki szinten képes a nyelv
előtérbe. Többszörösen felvehető képzettség. Esetleges használatára.
aktív alkalmazása ellen jobbára Szociális ellenállás tehető.
Af: a karakter hétköznapi szinten képes a nyelv
* A karakter saját Kultúrájának esetében, vagyis ahol használatára.
felnevelkedett, a Tulajdonság követelmény értéke
Kf: a karakter társasági szinten képes a nyelv használatára.
hárommal kevesebbnek tekintendő. Ez a kedvezmény
kizárólag egyetlen alkalommal illethet meg minden Mf: a karakter hitszónoki, ceremóniamesteri szinten képes
karaktert. a nyelv használatára.

Lélektan Lf: a karakter, mint páratlan nyelvművelő, képes a nyelv


(Int, Asz, Érz) – (4/12/24/40/60) használatára. Legendás szónok vagy lánglelkű költő.

Tájékoztat arról, hogy ki, milyen mértékben jártas a szociális Holt nyelvek esetében elsősorban az írásos kommunikációs
kapcsolatokban, vagyis mennyire jó emberismerő. Az e forma ismerete. A képzettség egyes fokozatainak
képzettséggel tett próba kiválthat bármilyen Szociális elsajátításához elengedhetetlen az Ősi nyelv képzettség
ellenállást, amennyiben szociális küzdelmet megfelelő fokú ismerete. Ilyen esetekben nyelvenként
kezdeményeznek a képzettség birtokosával szemben. Aktív mindig külön-külön kell felvenni a Nyelvismeret
alkalmazása ellen Szociális ellenállás tehető. képzettséget (pl. Nyelvismeret (kyr)). Ráadásul minden holt
Meggyőzés nyelv egyedi Titkos képzettségnek minősül.
(Kar, Int, Aka) – (4/12/24/40/60)
If: a karakter képes beazonosítani az adott ősi nyelv írását.
Megmutatja, hogy a karakter mennyire képes elfogadtatni
Af: a karakter nagy vonalakban képes következtetni az írott
saját véleményét, nézőpontját másokkal. Ezen keresztül
szöveg tartalmára.
pedig miképp tud rájuk hatni. Aktív alkalmazása ellen
Szociális ellenállás tehető. Kf: a karakter tökéletesen olvas az adott nyelven.

Mf: a karakter felismeri az adott nyelven kiejtett szavakat,


Megtévesztés
de a beszéde még komoly kivetnivalót hagy maga után.
(Kar, Int, Asz) – (4/12/24/40/60)
Lf: a karakter élőszóban gond nélkül képes kommunikálni az
Arról informál, hogy a szereplő mennyire gyakorlott az
adott nyelven.
általa vélt valóságtól eltérő dolgok hihető módon való
előadására. Aktív alkalmazása ellen Szociális ellenállás VILÁGI KÉPZETTSÉGEK
tehető.
Esés
Nyelvismeret (Kultúra*) (Ügy, Áll) – (3/9/18/30/45)
(Int**) – (2/6/12/20/30) (– Titkos képzettség)
Azt szimbolizálja, hogy a karakter mennyire hatékonyan
Élő nyelvek esetében a beszéd alapú kommunikációs forma képes egy-egy zuhanást követően annak negatív
ismerete. Önálló, normál képzettségként egy adott nyelv következményeit tompítani. Kiemelkedő (3-as) sikerszint
ismeretét jelenti. Ilyen esetekben értelemszerűen esetén a karakter általában Ingyen talpra is áll az esés
többszörösen felvehető képzettség. Jellemzően a szociális végeztével. (Lásd Szabályok - Zuhanás) Használata Szabad
képzettségek követelményeként is szerepet kap. Magas Reakció cselekedet.
szinten egyfajta szónoki készség, mellyel szemben Szociális
ellenállás tehető.

49
Értékbecslés (Kultúra) Mászás
(Int, Érz) – (3/9/18/30/45) (Ügy, Áll) – (3/9/18/30/45)

Az egyes javak valós értékének, olykor valódiságának Különféle mászható természetes és mesterséges
megállapítására szolgáló képzettség. Mivel önmagában tereptárgyakra kéz és láb használat mellett való feljutás
semminek sincs értéke, ezért a Kultúra Összetett képessége. (Részben eszközigényes képzettség.)
képzettségeként kell kezelni. Ezzel együtt, speciális
Nyomolvasás/eltüntetés
esetekben képzettség követelményként olyan képzettségek
(Int, Érz) – (5/15/30/50/75)
is előírhatóak hozzá, mint a Herbalizmus, az Alkímia, a
Fegyverismeret vagy bármi más hasonló. Egy helyszín vizsgálata során a lábnyomokból és környezeti
jelekből képes a karakter következtetni a közelmúlt
Fegyverismeret
történéseire. Továbbá megnehezítheti ugyanezen
(Int, Érz) – (4/12/24/40/60)
képzettség használatát. (Részben eszközigényes
A képzettség segítségével a karakter képes hatékonyan képzettség.)
felmérni a vizsgált fegyver képességeit. Jó eséllyel
Tánc
beazonosítja típusát, használatának módját, esetleges
(Ügy, Aka) – (3/9/18/30/45)
különlegességeit. Esetenként, akár korábbi forgatóiról is
szolgálhat bizonyos információkkal. Ezen felül megfelelő A karakter ritmus és ütemérzékének szintje, melyen
háttérismeretek mellett (pl.: Történelem ismeret, Legenda keresztül képes táncra perdülni. Konkrét táncok
ismeret, Kultúra, Rúna Mágia, Tárgymágia képzettség ismeretének megítélésekor a Kultúra, mint képzettség
követelményként) viszonylag pontosan be tudja határolni követelmény kerülhet terítékre.
készítésének helyét és idejét. Túlélés
Futás (Ügy, Érz) – (3/9/18/30/45)
(Gyo, Áll) – (2/6/12/20/30) Egy jellemző környezetben az életben maradáshoz való
Elsősorban a hosszú távon és hosszan tartó futásban ismeretek meglétének minőségét jelöli. Jellemzően
szerzett gyakorlatot jelenti. Ám a gyorsan történő élelemszerzést és a természeti tényezők előnytelen
helyváltoztatás alkalmával is hasznos képzettség, hiszen következményeinek elhárítását (pl. tűz gyújtás, menedék
minden fokozata után +1-el növeli mozgás alapjául szolgáló építés) foglalja magában. Arról, hogy konkrétan mely
Gyorsaság értékét. (Lásd Cselekedetek) területtípus(ok)ra (erdőség, mocsár, sivatag, hegyvidék,
tenger stb.) érvényes a KM a karakter által birtokolt Kultúra
Hangutánzás
ismeretében tud dönteni. Szélsőséges esetben, egy városi
(Aka, Érz) – (2/6/12/20/30)
környezetben az utcán élők vonatkozásában is
Jellegzetes környezeti hangok keltésének képessége, amely alkalmazható. (Részben eszközigényes képzettség.)
magasabb fokozatokon akár konkrét személyek hangján
való megszólalást is jelentheti. E képzettség sikeres Ugrás
alkalmazásával szemben általában az Érzékelés tulajdonság (Erő, Ügy) – (3/9/18/30/45)
vethető be. Arról ad tájékoztatást, hogy a karakter ilyen irányú
gyakorlata és testi adottságai mellett mekkora horizontális
Idomítás
vagy vertikális távolságokat képes ugrással leküzdeni.
(Kar, Aka, Érz) – (4/12/24/40/60)
Használata Szabad Reakció cselekedet.
Az állatok viselkedésének ismerete. Magasabb fokozatokon
különféle, a karakter által választott tevékenységek Úszás
állatokkal való elsajátíttatása. (Erő, Áll) – (2/6/12/20/30)

A karakter vízben való mozgásának minősítésére szolgáló


Lovaglás
képzettség.
(Ügy, Aka) – (2/6/12/20/30)

Hátas állatok vagy állati erővel vontatott közlekedési ALVILÁGI KÉPZETTSÉGEK


eszközök irányítása, használata. (Részben eszközigényes
Álcázás/álruha
képzettség.)
(Int, Érz) – (3/9/18/30/45)

E képzettség segítségével a szereplő képes saját külső


megjelenését úgy módosítani, hogy a megfigyelő számára

50
másnak tűnjön, mint aki. Minta hiányában konkrét azok feltörésének ismerete. (Eredendően eszközigényes
ruházatok leutánzásához a Kultúra, mint képzettség képzettség.)
követelmény kerülhet terítékre. E képzettség sikeres
alkalmazásával szemben általában a Lélektan képzettség, Lopódzás
illetve önmagában az Érzékelés tulajdonság alkalmazható. (Ügy, Érz) – (3/9/18/30/45)
(Eredendően eszközigényes képzettség.) Az észrevétlen helyváltoztató készségre vonatkozó ismeret.
E képzettség sikeres alkalmazásával szemben általában az
Hátbaszúrás (Fegyverhasználat)
Érzékelés tulajdonság alkalmazható.
(Gyo, Ügy, Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

Az orvgyilkosok kedvelt misztikus képzettsége. Kizárólag Rejtőzködés


olyan hátulról érkező közelharci támadások esetén (Asz, Érz) – (3/9/18/30/45)
alkalmazható, mellyel a képzettség használója meglepi az Egy adott helyszínen való észrevétlen tartózkodást biztosító
ellenfelét. További feltétel, hogy a támadó tisztában legyen képzettség. E képzettség sikeres alkalmazásával szemben
a célpont élőlény fizikai felépítésével. Sikeres támadás általában a Kutatás képzettség, illetve önmagában az
esetén az Íjász szabályhoz hasonló játéktechnikai hatást Érzékelés tulajdonság alkalmazható. (Részben
produkálhat. Kizárólag a sötét kockára fejti ki hatását. eszközigényes képzettség.)
A képzettség használata egy Normál Akció cselekedetbe
Trükk
kerül, melyet mindenképp a támadásnak kell követnie. A
(Gyo, Ügy, Kar) – (2/6/12/20/30)
karakter részéről bármilyen más cselekedet, vagy
cselekedet vesztés, ami a Hátbaszúrás és a támadás között A karakter által ismert azon készség, melynek segítségével a
valósul meg, az ellehetetleníti a Hátbaszúrás használatát. külső szemlélőt képes egyszerű trükkökkel megtéveszteni.
Ebből adódóan a Kínokozással, illetve a Pusztítással együtt Ez egy pénzérme „eltüntetésétől” kezdve, egy pohár ital
nem használható. Tehát a képzettség alkalmazása kizárólag látszólagos felhajtásán át, egészen a szerencsejátékokban
egyetlen, mégpedig az azt közvetlenül követő támadásra való szemérmetlen csalásokig tart. E képzettség sikeres
van játéktechnikai hatással. (Eredendően eszközigényes alkalmazásával szemben általában az Érzékelés tulajdonság
képzettség.) alkalmazható. (Részben eszközigényes képzettség.)

If: A sötét sebző kockára érvényesül az Íjász szabály, azaz 0- Vallatás


s értéknél újra dobható. (Kar, Aka, Asz) – (4/12/24/40/60)
Af: Mint az If esetében, de már a 9 és 0 is Íjász szabályt Különféle – erkölcsileg eléggé elítélhető – fizikai és pszichés
eredményez. megközelítési módja annak, hogy a szereplők erőszakos
Kf: Mint az If esetében, de már a 7, 8, 9 és 0 is Íjász szabályt úton információt szedjenek ki másokból. Használatához
eredményez. esetenként a Lélektan, mint képzettség követelmény
kerülhet előtérbe. E képzettség sikeres alkalmazásával
Mf: Mint az If esetében, de már az 5, 6, 7, 8, 9 és 0 is Íjász szemben általában az Akaraterő tulajdonság alkalmazható.
szabályt eredményez. (Részben eszközigényes képzettség.)
Lf: Mint az If esetében, de már a 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 és 0 is
Zsebmetszés
Íjász szabályt eredményez.
(Ügy, Aka) – (4/12/24/40/60)
Kutatás
Egy másik szereplő által jellemzően önmagán viselt vagy
(Int, Érz) – (4/12/24/40/60)
ruházatában tartott tárgyának észrevétlen eltulajdonítására
A karakter az adott helyszínen képes megtalálni különféle szolgáló képzettség. E képzettség sikeres alkalmazásával
nem szembetűnő helyen lévő elrejtett, elfedett dolgokat és szemben általában az Érzékelés tulajdonság alkalmazható.
tárgyakat. Ez elvesztett, elrejtett tárgyaktól kezdve, titkos (Részben eszközigényes képzettség.)
üzeneteken át, rejtett csapdákig, átjárókig mindent
magában foglal. MÁGIKUS KÉPZETTSÉGEK

Leszerelés Szakrális mágia


(Ügy, Int) – (4/12/24/40/60) (Kar, Int, Asz) – (5/15/30/50/75) – Titkos képzettség

Különféle csapdák működésbe lépésének ellehetetlenítését A papok és paplovagok alapvető mágikus képzettsége.
foglalja magában. Ezen felül különféle zárszerkezetek illetve Gyakorlati elsajátításának feltétele a Varázstudó I Adottság
megléte.

51
If: A karakter képes választott istenéhez intézett imájával követelmények megléte mellett azok használatának
Mp-vel feltölteni az elméjét. (Lásd Szakrális mágia) képessége.

Af: A karakter képes a választott istene által uralt szférákba Nagyobb Természet fohászok (Szakrális mágia)
tartozó, általa korábban elsajátított fohászok létrehozására. (Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
Kf: A karakter egyetlen könyörgő ima intézésére jogosult A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.
két áldozatbemutatás között. Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb
Mf: A karakter két könyörgő ima intézésére jogosult két követelmények megléte mellett azok használatának
áldozatbemutatás között. képessége.

Lf: A karakter három könyörgő ima intézésére jogosult két Nagyobb Lélek fohászok (Szakrális mágia)
áldozatbemutatás között. (Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

Kisebb Élet fohászok (Szakrális mágia) A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb
követelmények megléte mellett azok használatának
A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.
képessége.
Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb
követelmények megléte mellett azok használatának Tárgymágia (Szakrális mágia)
képessége. (Ügy, Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség

Kisebb Halál fohászok (Szakrális mágia) A szakrális varázstudók mágikus hagyományai közé tartozó
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség varázstárgyak készítésében való jártasságot megtestesítő
képzettség. Segítségével a képzettség fokozatának
A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.
megfelelő varázstárgyak elkészítésére válik képessé a
Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb
varázstudó, amennyiben az adott varázstárgyhoz
követelmények megléte mellett azok használatának
követelményként meghatározott mágiaformában is
képessége.
megfelelő fokon jártas. A karakter már If-tól képes saját
Kisebb Természet fohászok (Szakrális mágia) szent szimbólumot készíteni, mely egy hónapot vesz
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség igénybe.

A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. Bárdmágia


Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb (Int, Aka) – (5/15/30/50/75) – Titkos képzettség
követelmények megléte mellett azok használatának
A bárdok alapvető mágikus képzettsége. Gyakorlati
képessége.
elsajátításának feltétele a Varázstudó I Adottság megléte.
Kisebb Lélek fohászok (Szakrális mágia) If: A karakter képes a főhangszere és a csillagos ég
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség segítségével, egy összhangzat keretében Mp-vel feltölteni
A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. az elméjét. (Lásd Tapasztalati mágia)
Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb Af: A karakter képes bárd varázslatok létrehozására.
követelmények megléte mellett azok használatának
Kf: A karakter képes varázslatainak Erősségét növelni, de
képessége.
ehhez Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati
Nagyobb Élet fohászok (Szakrális mágia) mágia) Továbbá az alapvetőn túl szert tesz egy alternatív
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség Mp visszanyerési metódusra.

A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. Mf: A karakter képes varázslatainak egy, a hatás
Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb Mechanizmusán kívüli, aspektusát módosítani, de ehhez
követelmények megléte mellett azok használatának Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia)
képessége. Továbbá kap egy alternatív Mp visszanyerési metódust is.

Lf: A karakter képes varázslatainak Hatóerejét és még egy


Nagyobb Halál fohászok (Szakrális mágia)
másik választott aspektusát (de nem a hatás
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
Mechanizmust) egy időben növelni. Ehhez Varázslás próbát
A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia)
Minimum azonos Szakrális mágia képzettség és egyéb

52
Dalmágia (Bárdmágia) Af: A karakter képes boszorkányi varázslatok létrehozására.
(Kar, Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
Kf: A karakter képes varázslatainak Erősségét növelni, de
A dalokkal és zenével megidézett vagy azokhoz köthető ehhez Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati
mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő mágia) Továbbá az alapvetőn túl szert tesz egy alternatív
varázslatok ismerete. Minimum azonos Bárdmágia Mp visszanyerési metódusra.
képzettség és egyéb követelmények megléte mellett azok
Mf: A karakter képes varázslatainak egy, a hatás
használatának képessége.
Mechanizmusán kívüli, aspektusát módosítani, de ehhez
Hangmágia (Bárdmágia) Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia)
(Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség Továbbá kap egy alternatív Mp visszanyerési metódust is.

A hangokkal kapcsolatos varázslatokat magában foglaló Lf: A karakter képes varázslatainak Hatóerejét és még egy
képzettség. A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok másik választott aspektusát (de nem a hatás
ismerete. Minimum azonos Bárdmágia képzettség és egyéb Mechanizmust) egy időben növelni. Ehhez Varázslás próbát
követelmények megléte mellett azok használatának kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia)
képessége.
Misztikummágia (Boszorkánymágia)
Fénymágia (Bárdmágia) (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
(Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség A boszorkányos misztikus készségeit felsorakoztató
A kizárólag a fény manipulálására alkalmas varázslatokat varázslatok gyűjtő képzettsége. A képzettség fokozatának
összefoglaló képzettség. A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. Minimum azonos
megfelelő varázslatok ismerete. Minimum azonos Boszorkánymágia képzettség és egyéb követelmények
Bárdmágia képzettség és egyéb követelmények megléte megléte mellett azok használatának képessége.
mellett azok használatának képessége.
Lángmágia (Boszorkánymágia)
Illúziómágia (Bárdmágia) (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
(Int, Érz) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség A tűzzel manipuláló boszorkányvarázslatok összességét
A legalább két érzékszervre hatással bíró, összetett felvonultató képzettség. A képzettség fokozatának
illúziókat magában foglaló ismeretanyag. A képzettség megfelelő varázslatok ismerete. Minimum azonos
fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. Minimum Boszorkánymágia képzettség és egyéb követelmények
azonos Bárdmágia képzettség és egyéb követelmények megléte mellett azok használatának képessége.
megléte mellett azok használatának képessége.
Asztrálmágia (Boszorkánymágia)
Tárgymágia (Bárdmágia) (Int, Asz) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
(Ügy, Int, Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség Az érzelmekkel manipuláló varázslatok gyűjtőképzettsége.
A bárdok mágikus hagyományai közé tartozó varázstárgyak A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.
készítésében való jártasságot megtestesítő képzettség. Minimum azonos Boszorkánymágia képzettség és egyéb
Segítségével a képzettség fokozatának megfelelő követelmények megléte mellett azok használatának
varázstárgyak elkészítésére válik képessé a varázstudó, képessége.
amennyiben az adott varázstárgyhoz követelményként
Sorsmágia (Boszorkánymágia)
meghatározott mágiaformában is megfelelő fokon jártas. A
(Int, Asz) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
karakter már If-tól képes saját főhangszeréhez kötni
önmagát, mely egy hónapot vesz igénybe. (Eredendően A boszorkányok átok jellegű mágiaformáját megtestesítő
eszközigényes képzettség.) képzettség. A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok
ismerete. Minimum azonos Boszorkánymágia képzettség és
Boszorkánymágia egyéb követelmények megléte mellett azok használatának
(Int, Aka, Asz) – (5/15/30/50/75) – Titkos képzettség képessége.
A boszorkányok alapvető mágikus képzettsége. Gyakorlati
Mentálmágia (Boszorkánymágia)
elsajátításának feltétele a Varázstudó I Adottság megléte.
(Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
If: A karakter képes a hatalom italának segítségével Mp-vel
A tudatra ható varázslatok összefoglaló képzettsége. A
feltölteni az elméjét. (Lásd Tapasztalati mágia)
képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.

53
Minimum azonos Boszorkánymágia képzettség és egyéb Lf: A karakter képes varázslatainak Hatóerejét és még egy
követelmények megléte mellett azok használatának másik választott aspektusát (de nem a hatás
képessége. Mechanizmust) egy időben növelni. Ehhez Varázslás próbát
kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia)
Szexuálmágia (Boszorkánymágia)
(Kar, Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség Villámmágia (Boszorkánymesteri mágia)
(Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
A boszorkányok nemiséghez köthető varázslatait
összefoglaló képzettség. A képzettség fokozatának A boszorkánymesterek egyik fő praktikája a villámokkal való
megfelelő varázslatok ismerete. Minimum azonos manipulációhoz kapcsolódik. A képzettség fokozatának
Boszorkánymágia képzettség és egyéb követelmények megfelelő varázslatok ismerete. Minimum azonos
megléte mellett azok használatának képessége. Boszorkánymesteri mágia képzettség és egyéb
követelmények megléte mellett azok használatának
Térmágia (Boszorkánymágia) képessége.
(Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
Rontásmágia (Boszorkánymesteri mágia)
A szimpatikus és tér jellegű varázslatokat magában foglaló (Egé, Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő
varázslatok ismerete. Minimum azonos Boszorkánymágia A mágikus eredetű betegségeket magába foglaló
képzettség és egyéb követelmények megléte mellett azok mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő
használatának képessége. varázslatok ismerete. Minimum azonos Boszorkánymesteri
mágia képzettség és egyéb követelmények megléte mellett
Tárgymágia (Boszorkánymágia) azok használatának képessége.
(Ügy, Int, Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség
Átokmágia (Boszorkánymesteri mágia)
A boszorkányok mágikus hagyományai közé tartozó (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
varázstárgyak készítésében való jártasságot megtestesítő
képzettség. Segítségével a képzettség fokozatának Az átok jellegű, sorsszerű hatásokat magában foglaló
megfelelő varázstárgyak elkészítésére válik képessé a mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő
varázstudó, amennyiben az adott varázstárgyhoz varázslatok ismerete. Minimum azonos Boszorkánymesteri
követelményként meghatározott mágiaformában is mágia képzettség és egyéb követelmények megléte mellett
megfelelő fokon jártas. A karakter már If-tól képes hatalom azok használatának képessége.
italát készíteni, mely mennyiségtől függetlenül egy hónapot
Méregmágia (Boszorkánymesteri mágia)
vesz igénybe. (Eredendően eszközigényes képzettség.)
(Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
Boszorkánymesteri mágia A mérgekkel manipuláló varázslatok ismeretanyaga. A
(Egé, Int, Aka) – (5/15/30/50/75) – Titkos képzettség képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.
A boszorkánymesterek alapvető mágikus képzettsége. Minimum azonos Boszorkánymesteri mágia képzettség és
Gyakorlati elsajátításának feltétele a Varázstudó I Adottság egyéb követelmények megléte mellett azok használatának
megléte. képessége.

If: A karakter képes a hatalom italának segítségével Mp-vel Természetmágia (Boszorkánymesteri mágia)
feltölteni az elméjét. (Lásd Tapasztalati mágia) (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

Af: A karakter képes boszorkánymesteri varázslatok A különféle természeti jelenségek megidézésére szolgáló
létrehozására. mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő
varázslatok ismerete. Minimum azonos Boszorkánymesteri
Kf: A karakter képes varázslatainak Erősségét növelni, de
mágia képzettség és egyéb követelmények megléte mellett
ehhez Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati
azok használatának képessége.
mágia) Továbbá az alapvetőn túl szert tesz egy alternatív
Mp visszanyerési metódusra. Kórmágia (Boszorkánymesteri mágia)
Mf: A karakter képes varázslatainak egy, a hatás (Egé, Int) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség
Mechanizmusán kívüli, aspektusát módosítani, de ehhez A természetes betegségekkel manipuláló varázslatok
Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia) ismeretanyaga. A képzettség fokozatának megfelelő
Továbbá kap egy alternatív Mp visszanyerési metódust is. varázslatok ismerete. Minimum azonos Boszorkánymesteri

54
mágia képzettség és egyéb követelmények megléte mellett követelmények megléte mellett azok használatának
azok használatának képessége. képessége.

Nekromancia (Boszorkánymesteri mágia) Forma tűzmágia (Tűzvarázslói mágia)


(Int, Asz) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

Az élőholtakkal és az életerővel való manipulálást magában A tűz formázó varázslatok gyűjtő képzettsége. A képzettség
foglaló mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. Minimum
varázslatok ismerete. Minimum azonos Boszorkánymesteri azonos Tűzvarázslói mágia képzettség és egyéb
mágia képzettség és egyéb követelmények megléte mellett követelmények megléte mellett azok használatának
azok használatának képessége. képessége.

Tárgymágia (Boszorkánymesteri mágia) Manipuláló tűzmágia (Tűzvarázslói mágia)


(Ügy, Int, Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

A boszorkánymesteri varázstárgyak készítésében való A tűzből eredeztetett hatásokon (hő, füst stb.) keresztül
jártasságot megtestesítő képzettség. Segítségével a működő varázslatokat összefoglaló képzettség. A
képzettség fokozatának megfelelő varázstárgyak képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.
elkészítésére válik képessé a varázstudó, amennyiben az Minimum azonos Tűzvarázslói mágia képzettség és egyéb
adott varázstárgyhoz követelményként meghatározott követelmények megléte mellett azok használatának
mágiaformában is megfelelő fokon jártas. A karakter már If- képessége.
tól képes hatalom italát készíteni, mely mennyiségtől
függetlenül egy hónapot vesz igénybe. (Eredendően Felső tűzmágia (Tűzvarázslói mágia)
eszközigényes képzettség.) (Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség

Az elemi őstűzzel kapcsolatos mágiaforma. A képzettség


Tűzvarázslói mágia
fokozatának megfelelő varázslatok ismerete. Minimum
(Áll, Int, Aka) – (5/15/30/50/75) – Titkos képzettség
azonos Tűzvarázslói mágia képzettség és egyéb
A tűzvarázslók alapvető mágikus képzettsége. Gyakorlati követelmények megléte mellett azok használatának
elsajátításának feltétele a Varázstudó I Adottság megléte. képessége.

If: A karakter, a Sogronnal kötött szeráfi alku okán, a Belső Tárgymágia (Tűzvarázslói mágia)
tűz segítségével képes Mp-vel feltölteni az elméjét. (Lásd (Ügy, Int, Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség
Tapasztalati mágia)
A tűzvarázslói varázstárgyak készítésében való jártasságot
Af: A karakter képes tűzvarázslói varázslatok létrehozására. megtestesítő képzettség. Segítségével a képzettség
Kf: A karakter képes varázslatainak Erősségét növelni, de fokozatának megfelelő varázstárgyak elkészítésére válik
ehhez Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati képessé a varázstudó, amennyiben az adott varázstárgyhoz
mágia) Továbbá az alapvetőn túl szert tesz egy alternatív követelményként meghatározott mágiaformában is
Mp visszanyerési metódusra. megfelelő fokon jártas. (Eredendően eszközigényes
képzettség.)
Mf: A karakter képes varázslatainak egy, a hatás
Mechanizmusán kívüli, aspektusát módosítani, de ehhez Magas Mágia
Varázslás próbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia) (Int, Aka, Asz) – (6/18/36/60/90) – Titkos képzettség
Továbbá kap egy alternatív Mp visszanyerési metódust is.
A valódi varázslók alapvető mágikus képzettsége.
Lf: A karakter képes varázslatainak Hatóerejét és még egy Elsajátításának feltétele a Varázstudó I Adottság megléte.
másik választott aspektusát (de nem a hatás
Fontos leszögezni, hogy hiába rendelkezik egy adott
Mechanizmust) egy időben növelni. Ehhez Varázslás próbát
karakter a Tapasztalati vagy Szakrális mágia tárgykörébe
kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia)
tartozó képzettségek egyikével, az azokkal létrehozott
Alap tűzmágia (Tűzvarázslói mágia) varázslatainak jellemzőit (értsd: Aspektusait) nem
(Int, Aka) – (3/9/18/30/45) – Titkos képzettség módosíthatja e képzettség segítségével.

A természetes tüzekkel manipuláló mágiaforma. A If: A karakter képes Mp-vel feltölteni az elméjét.
képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete.
Minimum azonos Tűzvarázslói mágia képzettség és egyéb

55
Af: A karakter képes a mozaikmágia alkalmazására úgy, If: Nem élő és nem fém természetes anyagokra való
hogy minden varázslata – függetlenül a Varázspróba ráhatás. Átformázás a természetes határokon belül, amikor
kimenetelétől – legalább 1-es Erősséggel jön létre. kizárólag a célpont alakja változik. Tárgy regeneráció, ahol a
cél az, hogy a célpont ismét a teljes alakját öltse fel.
Kf: A karakter elegendő tudással bír a mágia természetéről
ahhoz, hogy Középfokú mágiaformákat tanuljon. A Af: A nem nemes, hétköznapi fémekre való ráhatás.
varázslataiba 1 pontnyi követelmények építhetőek. Átalakítás, ahol az adott anyagcsoportokhoz tartozó
anyaggá lényegül át a célpont. Adott anyag keresése,
Mf: A karakter elegendő tudással bír a mágia természetéről
érzékelése.
ahhoz, hogy Mesterfokú mágiaformákat tanuljon. A
varázslataiba 2 pontnyi követelmények építhetőek. Kf: Nemesfémekre való ráhatás. Élő növényekre való
ráhatás. Átváltoztatás másik, ám az eredetinél alacsonyabb
Lf: A karakter elegendő tudással bír a mágia természetéről
besorolású anyagcsoportba tartozó anyaggá, azaz
ahhoz, hogy Legenda fokú mágiaformákat tanuljon. A
Transzmutáció. Adott anyag megismerése, elemzése.
varázslataiba 3 pontnyi követelmények építhetőek.
Mf: Különleges és összetett anyagokra való ráhatás.
Elemi Mágia (Magas Mágia) Átváltoztatás másik, tetszőleges besorolású anyagcsoportba
(Int) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség tartozó anyaggá, azaz Transzmutáció. Élő szervezetekre való
A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozatával ráhatás (pl. Gyógyítás). Anyag megsemmisítése, azaz
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágus számára az Dezintegráció. Anyag légiessé tétele.
Elemi Mágia terén. A világban öt alap elemet ismerünk, Lf: Mágikus anyagokra való ráhatás. Anyag teremtése.
melyek a tűz, víz, föld, levegő, illetve ötödikként az Elemi
erő. Asztrál Mágia (Magas Mágia)
(Int, Asz) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség
If: A hat iskolaforma (nyíl, kard, kitörés, szőnyeg, fal és
aura) használata. Az Elemi erő használata, azaz a teremtése, A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozatával
pusztítása és érzékelése. milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágus számára az
Asztrálmágia terén. Az Asztrálmágia minden egyes
Af: A szabálytalan elemi formák (csóva, kupola, sátor,
érzelmekkel, asztráltesttel bíró lényre hatással van. A
zápor) használata. A négy Őselem használata (tűz, víz, föld,
legnagyobb kihívás az, hogy valakiben egy olyan érzelmet
levegő).
indukáljunk, amelyet ő még azelőtt sosem tapasztalt meg!
Kf: A négy Paraelem (fény, sötét, fagy, hő) használata. Az
If: A meglévő érzelmek intenzitásának növelése. Konkrét
elemek aktív formálása (pl. folyó ketté választás).
érzelmek érzékelése. Más érző lényekhez kapcsolódó
Elementálok idézése és űzése (ha rendelkezik a Tér Mágia
érzelmek esetében.
elvárt fokú képzettségével).
Af: A meglévő érzelmek intenzitásának csökkentése.
Mf: Aktív formák használata (pl. fényskorpió). Az ötödik
Érzelmek tárgyának átirányítása. Tárgyakhoz és
Paraelem (a Villám, mint az Elemi erő Paraeleme)
jelenségekhez köthető érzelmek esetében. Érző lények
használata.
aktuális érzelmeinek feltárása.
Lf: Fizikai Illúziók használata. Azaz a látást, hallást, szaglást,
Kf: A meglévő érzelmek megszüntetése, érzelmi gátak
tapintást és ízlelést manipuláló paraelemi mikro hatások
kialakítása. Eszmékkel és elvont fogalmakkal kapcsolatos
megidézésének képességével.
érzelmek. Érző lények el nem fojtott érzelmi képének
Anyag Mágia (Magas Mágia) megismerése, azaz a saját énképük ebben a témában.
(Int) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség Asztrál entitások idézése és űzése (ha rendelkezik a Tér
Mágia ehhez elvárt fokával). Asztrálfonalak érzékelése.
A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozatával
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágus számára a Mf: Érzelmek átadása. Érzelmek feltámasztása. Érző lények
Természetes anyagok mágiájának terén. Ezzel a teljes, valós és belső érzelmi térképének teljes feltárása.
mágiaformával, mely talán a legkedveltebb mind közül, a Lf: Új, akár sosem tapasztalt érzelmek belső felkeltése, azaz
teljes fizikai világ felett hatalmat nyerhet a magasmágus. az alany sajátjának tekinti az adott érzelmet. Az érzelmi
Ám a föld, a levegő, a tűz és a víz, illetve minden ezekkel énkép teljes újraalkotása.
erősen rokon anyag, csupán akkor lehet alanya, ha a
magasmágus követelményként bír az Elemi Mágia
ugyanazon fokával, amelyet Anyagmágusként épp
alkalmazni kíván.
56
Mentál Mágia (Magas Mágia) rejtezik, ezért minden sorsszerű hatás (jóslat, áldás vagy
(Int, Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség átok) az időmágián keresztül válik elérhetővé.

A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozatával If: Egyszeri, de legfeljebb egy nap időtartamú varázslatok
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágus számára a létrehozása. A képzettség legalább ilyen fokú ismeretének
Mentálmágia terén. A Mentálmágia minden tudattal, vagyis hiányában magas mágikus varázslatok nem hozhatóak létre.
mentáltesttel bíró lényre hatással van.
Af: Legfeljebb egy hónap időtartamú varázslatok
If: A tudatban való érzékelés (olvasás) képessége. Fizikai létrehozása. Két tárgy szimpatikus viszonyának kiaknázása.
cselekvésekre való ráhatás.
Kf: Legfeljebb egy év időtartamú varázslatok létrehozása.
Af: A tudatban való blokkolás (kábítás) képessége. Egy tárgy és egy személy szimpatikus viszonyának
Érzékekre és Kommunikációra való ráhatás. Mentál kiaknázása. Egy éven belül egy konkrét időpontban
entitások idézése és űzése (ha rendelkezik a Tér Mágia aktiválódó varázslat létrehozása.
elvárt fokú képzettségével).
Mf: Egy éven túl egy konkrét időpontban aktiválódó
Kf: A tudatban való írás (irányítás) képessége. Emlékekre varázslat létrehozása. Két személy szimpatikus viszonyának
való ráhatás. Mentálfonalak érzékelése. kiaknázása. Időben előrefelé, azaz a jövőbe történő
manipuláció. Öregítése valaminek. Sorsszerűség érzékelése
Mf: A gondolatokra, az akaratra való ráhatás.
(pl. jóslatok).
Lf: Tudat alkotás, pusztítás, átadás.
Lf: Önmagukban örökkévalóságig tartó varázslatok
Nekro Mágia (Magas Mágia) létrehozása. Időben hátrafelé, azaz a múltba történő
(Int, Asz) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség manipuláció. Fiatalítása valaminek. Sorshatások keltése (pl.
átok, áldás).
A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozatával
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágus számára az Tér Mágia (Magas Mágia)
nekromágia terén. A képzettség egyúttal magában foglalja a (Int) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség
különféle idézések tudományát is.
A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozatával
If: A nekromantikus jelenségek és formák érzékelésének milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágus számára a
képessége. Tudattalan Élőholtak irányítása. Térmágia terén. Kevesen tudják a kívülállók közül, de a
Af: Nekromantikus jelenségekkel való kommunikáció. Térmágia a varázserő, azaz a mana legdirektebb
Tudattal bíró élőholtak irányítása. Tudattalan élőholtak manipulációja. Mivel a mana is a térben helyezkedik el,
elűzése, szólítása illetve idézése. ezért a Térmágia az a módszer, mellyel közvetlenül magára
a nyers varázserőre, azaz a manára képesek hatni a
Kf: Nekromantikus hatások (pl. védőmezők) kezelése. varázslók. Így már érthető, hogy a különféle varázslatokkal
Életerő manipuláció. Tudattal bíró élőholtak űzése, szólítása kapcsolatos manipulációk is a Tér Mágia tárgykörébe
és idézése. Démoni hatások idézése (pl. Rontások). tartoznak. Ezen felül a különféle egyéb síkokat érintő
Démonok érzékelése. Holt lelkek űzése, szólítása. hatások is a Tér Mágia segítségével érhetőek el.
Mf: Holt lelkek megidézése. Közdémonok idézése. Démoni If: A varázslatok kizárólag érintés hatótávval hozhatók létre.
kommunikáció. A varázsló képes a varázslatok érzékelésére. A képzettség
Lf: Valódi démonok idézése. Lélek eltörlése. Felsőbb legalább ilyen fokú ismeretének hiányában magas mágikus
lényekkel való kommunikáció. varázslatok nem hozhatóak létre.

Af: A varázslatok a varázsló zónáján belül – amely


Idő Mágia (Magas Mágia)
fokonként 10 láb kiterjedésű gömb – hozhatók létre. A
(Int) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség
varázsló képes a térben tárgyakat áthelyezni. A varázsló
A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozatával képes kifürkészni mágikus folyamatokat, illetve képes
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágus számára az elleplezni, elfedni azokat. Elérhetővé válik számára az
Időmágia terén. A mágia értői számára rég ismert tény, Asztrál és Mentál sík.
hogy a szimpatikus mágia a szimpatikus viszonyban álló
Kf: A varázsló képes a távolba hatásra, azaz a zónáján kívül
alanyok múltban volt egységét használják ki, ezért a
is képes varázslatokat létre hozni. A varázsló képes a térben
szimpatikus mágia az Idő Mágia egyik fontos eleme.
bármit áthelyezni, azaz teleportálni. A varázsló képes
Másfelől minden élő és élettelen sorsa az idő szövetében
varázserő szinten lerombolni, azaz Destruálni működő
mágikus folyamatokat. A varázsló képes a mana közvetlen

57
érzékelésére. A varázsló képes varázstól védő varázs Kf: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség
megalkotására. Elérhetővé válnak az Elemi síkok és az Közép fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható.
Antiss.
Mf: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség
Mf: A varázsló képes áthelyezni, lemásolni a zónáját. A Mester fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható.
varázsló képes a tér két pontja között direkt és tartós
Lf: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség
kapcsolatot, azaz térkaput létrehozni. A varázsló képes
Legenda fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható.
varázstörést végrehajtani. A varázsló képes a mana, azaz a
varázsenergia irányítására, akár elszívására bár ezzel Rúna Mágia (Magas Mágia)
többlet varázserőt sosem nyerhet ki. Elérhetővé válnak az (Ügy, Int, Aka) – (5/15/30/50/75) – Titkos képzettség
alsóbb rendű külső – más néven Démoni – síkok.
A varázslói varázstárgyak készítésében való jártasságot
Lf: A varázsló képes kiterjeszteni a zónáját. A varázsló képes megtestesítő képzettség. (Eredendően eszközigényes
a mana kinyerés alapú létrehozására (pl.: élő dolgokból, képzettség.)
varázstárgyakból stb.), illetve megsemmisítésére. A varázsló
If: Felismeri a főbb rúnák jelentését. Amennyiben
képes síkkaput létrehozni. Elérhetővé válnak a felsőbb
magasmágus (bír a Magas Mágia képzettség Kf-ával), úgy
rendű külső, azaz Isteni – síkok.
lehet egyedi képességekkel bíró varázsbotja, melynek
Jel Mágia (Magas Mágia) elkészítése a hagyományos varázstárgyhoz képest még egy
(Int, Aka) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség hónappal tovább tart, ám cserébe Magas Mágia foknyi
Aspektusára egy-egy pontnyi kedvezményt élvez e
Ez lényegében egy kiegészítő képzettsége a többi
varázstárgy létrehozása során.
magasmágikus mágiaformának. Általánosságban
elmondható, hogy a Jel Mágia útján minden más mágikus Af: Akkor is képes a mások által rúnamágiával előállított
hatás elérhető a magasmágusok számára. Játéktechnikailag varázstekercsek felolvasására és ezzel varázslat keltésére,
a létrehozni kívánt magasmágikus képzettség fokának ha ő maga nem jártas a mágia művészetében, vagy ha
megfelelő fokkal kell a jelmágiában is(!) járatosnak lenni nincsen felhasználható varázsereje.
ahhoz, hogy azt a hatást jelmágikus módszerekkel hozza Kf: Nagyobb tudásával képes önerejéből különféle
létre a varázsló. A Jel Mágia alkalmazásának játéktechnikai rúnamágikus varázstárgyak elkészítésére, amennyiben az
előnye, hogy az adott varázslathoz normál módon adott varázstárgyhoz követelményként meghatározott
meghatározott varázserőnek (Mp) négyötödét (80%) kell mágiaformában is megfelelő fokon jártas.
annak létrehozásához befektetnie a magasmágusnak.
Minden jelmágikus módszer varázslási ideje, azaz a rajzolat Mf: Nagyobb tudásával képes önerejéből különféle
elkészítése, a normál varázsidő ötszöröse, de legalább 5 rúnamágikus varázstárgyak elkészítésére, amennyiben az
kör. (Ez az az érték, amit egy esetleges Mana vezető adott varázstárgyhoz követelményként meghatározott
Adottság csökkent.) Tömören megfogalmazva, ötször annyi mágiaformában is megfelelő fokon jártas.
varázslási időért ötöde Mp kedvezmény jár. A Jel Mágia Lf: Nagyobb tudásával képes önerejéből különféle
használatának feltétele, hogy azt a magasmágus a kyr rúnamágikus varázstárgyak elkészítésére, amennyiben az
eredetű Transz pszi diszciplína hatása alatt alkalmazza. A adott varázstárgyhoz követelményként meghatározott
mágikus hatás időtartama általában a jel töretlenségéig mágiaformában is megfelelő fokon jártas.
tart. Csak attól, hogy egy tárgyon varázsjel van, az a tárgy
egészében sosem lesz mágikus tárgy. A jel mágikus mivolta Drágakő Mágia (Magas Mágia)
semmilyen fizikai következményt nem eredményez. A (Ügy, Aka, Érz) – (4/12/24/40/60) – Titkos képzettség
jeleket bármilyen hatás megtörheti, ami amúgy képes lenne A Drágakőmágia tárgykörébe tartozó varázstárgyak
arra a természeténél fogva. Azaz egy tintával bőrre rajzolt készítésében való jártasságot megtestesítő képzettség,
jel a mozgástól, vagy a test nedvességétől többnyire néhány amely magába foglalja a drágakövek mágikus célú
óra elteltével lekopik és elveszti minden mágikus hatását. felhasználásra történő csiszolását is. (Eredendően
(Eredendően eszközigényes képzettség.) eszközigényes képzettség.)
If: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség Induló If: Olyan kövek csiszolását teszi lehetővé, amelyek a
fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható. varázstárgy készítés során figyelembe vett Aspektusok
Af: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség Alap egyikét egyetlen ponttal képes csökkenteni. Némi vizsgálat
fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható. után felismeri a drágakőmágiára alkalmas drágaköveket.

58
Af: Az általa csiszolt drágakövek már két Aspektus értékét EGYEDI KÉPZETTSÉGEK
képesek, legfeljebb 2-2 ponttal csökkenteni. Felismeri az
egyes drágaköveket és tud érdemben nyilatkozni azok Szakma / Tudomány / Hivatás / Művészet
alkalmazhatósági területéről. (változó) – (3-5/9-15/18-30/90-50/45-75)

Kf: Az általa csiszolt drágakövek már három Aspektus Ez az egyedi képzettség típus egy adott szakma (pl. kovács,
értékét képesek, egyenként legfeljebb 3-3 ponttal földműves), tudomány (pl. élettan, mértan), hivatás (pl.
csökkenteni a varázstárgy alkotás során. mutatványos, jós) vagy művészeti forma (pl. festészet,
ének) tudásanyagát szimbolizálja. Nehézségétől függően a
Mf: Az általa csiszolt drágakövek már négy Aspektus értékét KM határozza meg, hogy a három féle Képzettség osztály
képesek, egyenként legfeljebb 4-4 ponttal csökkenteni a közül melyik tartozik az adott képzettséghez, illetve hogy
varázstárgy alkotás során. mik a képesség követelményei és melyik kategóriába
Lf: Az általa csiszolt drágakövek már öt Aspektus értékét tartozik. A művészetek jellemzően a II. osztályba, a szakmák
képesek, egyenként legfeljebb 5-5 ponttal csökkenteni a és hivatások a III. osztályba, míg a tudományok a IV.
varázstárgy alkotás során. osztályba tartoznak. Fontos kitétel, hogy ez a képzettség
sosem foglalhatja magába azt a tudásanyagot, amit
egyébként egy a képzettség listában szereplő képzettség
testesít meg! Azaz, pl. egy Szakma (karavánkísérő)
képzettséggel nem lehet fegyvert forgatni, vagy nyomot
olvasni.

59
FELSZERELÉS Béltépő RP 4 1 k10 3
Hárítótőr RP 2 8 k5 2
A kezdő karakterek induló felszerelése nagyban függ a Kés RP 4 1 k5 3
mindenkori hátterüktől. A háttér pedig a Levéltőr RP 5 3 k10 3
karakterkoncepción, illetve az előtörténeten alapszik. Ebből Pugoss RP 5 2 k10 3
Ramiera RP 5 3 k10 3
adódóan a háttér és ezzel a felszerelésre fordítható vagyon
Sai tőr RP 3 7 k5+1 2
meghatározásában mindenkor a KM szava a döntő. Sequor RP 6 3 k10 2
Amennyiben mégis egyfajta támpontra vágyna a játékos Slan tőr RP 6 2 k10 3
vagy a Mesélő, tehet egy 3k5-ös dobást. A dobás összege Sryn tőr RP 6 1 k5+1 3
alapján már „beskálázható” az adott karakter, mert a kapott Tőr RP 5 2 k5+1 3
eredmény alapján:
Dzsenn szablya HP 7 7 2k5 2
3 – Emberi számba nem vett rabszolga (Nincstelen) Emerlin kard HP 6 6 k10 2
Fejvadászkard HP 7 5 k10 3
6 – Szegény sorsú háttér (Pár ezüstnyi vagyon)
Hiequar HP 7 4 3k5 2
9 – Átlagos háttér (Pár arany értékű vagyon) Hollókard HP 5 6 k10 2
Hosszúkard HP 5 5 2k5 2
12 – Tehetős háttér (Tucatnyi arany értékű vagyon) Ívkard HP 8 6 2k5 1
Jatagán HP 7 4 2k5 2
15 – Nagyhatalmú, akár uralkodói felmenők (Dúsgazdag)
Khossas HP 7 4 2k5 2
A köztes értékeket a két legközelebbi jellemzés között kell Kígyókard HP 6 4 2k5 2
elképzelni azt is figyelembe véve, hogy melyik értékhez áll a Lagoss HP 7 3 k10 2
1
Lovagkard HP 6 4 3k5 1
dobás eredménye a legközelebb.
Meneth HP 5 3 3k5 1
Például: egy Vagyon dobás (3k5) esetén a kapott értékek: Mesterkard HP 7 4 2k5 2
1,2 és 1. Az összeg négy, tehát a nincstelen és a szegény Rövidkard HP/RP 5 4 k10 2
Sárkánykard HP 7 6 2k5 2
között lesz valahol a karakter, ám közelebb a nincstelenhez.
Slan kard HP 9 4 3k5 2
Ezért a KM úgy dönt, két tucat rézérmének felel meg a Szablya HP 5 6 2k5 2
karakter vagyona. Széleskard HP 6 5 k10 2
Tőrkard HP 5 7 k10 3
Fegyverek
1
Általános elv, hogy a hétköznapi fegyverek TÉ és VÉ értéke Csatacsákány HAS 6 2 2k5 2
1
0-10 között van, a mágikusak maximuma 20! Minden Egykezes csatab. HAS 5 3 2k5 2
Holdsarló HAS 4 6 k5+1 2
fegyver sebzése az egység jegyében k10 és k5 alapú. 1
Kétkezes csatab. HAS 7 3 3k5 1
Harcértékeik, hisz kivétel nélkül pusztításra lettek tervezve,
hasonló tartományban mozognak. 1
Furkósbot ZÚZ 4 4 k10 2
1
Csatacsillag ZÚZ 7 2 3k5 2
Rövid penge (RP): Gyo, Ügy 1
Egykezes buzog. ZÚZ 5 3 2k5 2
Hosszú penge (HP): Gyo, Ügy Harci kalapács
1
ZÚZ 6 3 2k5 1
Óriás penge (ÓP): Erő, Ügy Kétkezes buzog.
1
ZÚZ 8 2 2k10 1
1
Zúzó (ZÚZ): Erő, Ügy Láncos buzogány ZÚZ 8 4 3k5 1
Hasító (HAS): Erő, Ügy Nunchaku ZÚZ 7 5 k5+1 3
1
Szálfegyver (SZÁ): Erő, Ügy, Áll Rövidbot ZÚZ 4 5 k5+1 3
1
Lovas (LOV): Ügy, Érz Shadleki buzog. ZÚZ/HAS 7 4 2k5 2
Nyársaló dobó (NYD): Erő, Ügy 2
Másfélkezes kard ÓP/HP 7 6 3k5 1(2)
Pergő dobó (PD): Ügy, Aka Mara-sequor
1
ÓP 8 6 3k5 2
Íj (ÍJ): Ügy, Aka, Érz Pallos
1
ÓP 8 8 2k10 1
Számszeríj (SZÍ): Erő, Ügy, Érz
1
Egyedi (EGY): min. két Tulajdonság Alabárd SZÁ/HAS 6 7 3k5 1
Harcművész (HM): Gyo, Ügy Horgaskard SZÁ 7 6 3k5 1
1
Hosszúbot SZÁ 5 7 k10 2
-/1
Fegyver statisztikák Lándzsa SZÁ/LOV 7 6 2k5 2
1
Pika SZÁ 6 6 2k5 1
1
Fegyver neve Típus TÉ VÉ Seb Tám Szigony SZÁ 5 8 2k5 1
1
Vasököl Ökölh. - - +1 -

60
Könnyűkopja LOV 8 2 3k5 1 A fegyverek egyes harci statisztikájának jelentése:
Nehézkopja LOV 10 0 2k10 1 Típus: a használatához szükséges Fegyverhasználat
képzettség fajtája.
Korbács, Ostor EGY 4 1 2k2 2
TÉ: a fegyver (képzettség fokozatonkénti) támadó
Láncos sarló EGY 5 6 k5 3
Tonfa EGY 2 7 k5 2 értéke.
Többrészes bot EGY 7 7 2k5 2 VÉ: a fegyver (képzettség fokozatonkénti) védő értéke.
Vaskígyó EGY 8 2 k5 2 CÉ: a fegyver (képzettség fokozatonkénti) célzó értéke.
Táv: a fegyver méterben megadott optimális lő- illetve
Fegyver neve Típus CÉ VÉ/Táv Seb Tám
6
dobó távolsága.
Bóla PD 3 1/10 2k2 1 Seb: a fegyver sebzés kódja.
5
Dobótőr PD 4 1/10 k5+1 2
5 Tám: a fegyverrel halmazati büntetés nélkül leadható
Hajítóbárd PD 5 2/15 k10 2
Slan csillag
4
PD 5 0/15 k5 3 körönkénti támadások száma, azaz amíg csak a több
támadás miatti -30-al kell számolni.
5,1
Hajítódárda NYD 8 3/25 k10 2
5,1 Az Ököl, mint „fegyver” esetében e statisztikák az adott
Lándzsa NYD 6 6/20 2k5 2
Szigony
5,1
NYD 5 8/20 2k5 2 karakter Tulajdonságaiból vannak levezetve. Fegyverként
való használata az Ökölharc nevű képzettséghez kötött.
3,6,8
Dobóháló EGY 1 2/5 k5 1 Az ököl Tám értéke 3.
Az ököl TÉ-je az Erő, Gyo vagy Ügy Tulajdonságok közül
Fegyver neve Típus CÉ Táv Seb Tám annak az értéknek a negyede (lefelé kerekítve), amelyik a
4
Rövid íj ÍJ 3 50 k5+1 3 legmagasabb, de minimum 0.
4
Hosszú íj ÍJ 4 70 k10 2
4,9 Az ököl VÉ-je az Gyo vagy Ügy Tulajdonságok közül annak az
Elf íj ÍJ 7 80 k10 2
Visszacsapó íj
4,1
ÍJ 4 100 k10 2 értéknek a negyede (lefelé kerekítve), amelyik a
legmagasabb, de minimum 0.
4,1
Kahrei nyílpus. SZÍ 7 30 k5 3 Az ököl Sebzése az Erő-től függ: 1-4=k2 5-8=2k2 9-12=k5
5,1
Kézi nyílpuska SZÍ 6 30 k10 2 13-16=k5+1 17-20=2k5 21-24=3k5 25-28=4k5 29-=5k5
6,1
Könnyű nyílpus. SZÍ 8 50 2k5 1 Vasöklö esetén további +1 járul a sebzéshez.
7,1
Nehéz nyílpuska SZÍ 7 60 3k5 1
7,1
Shadoni nyílp. SZÍ 8 80 2k10 1 Hárító fegyverek

5,8 Pajzs típusa MGT TÉ VÉ Seb Tám


Fúvócső EGY 5 20 k2 3
6,8 Hárítótőr - 2 8 k5 2
Parittya EGY 2 60 k5 1
Alkarvédő - 1 8 k2 1
Kis - 3 10 k5 1
1
Az Erő-sebzéssel rendelkező fegyverek. Közepes 1 2 12 k5 1
2
A Másfélkezes kard esetében, amennyiben egy kézzel Nagy 2 0 15 k5 1
forgatják, nem jár Erő-sebzés.
3
A dobóháló sikeres használata a célpontnak nem Fp Vértek
vesztést, hanem harci hátrányt okoz, melynek mértéke
A vérteknek Sebzésfelfogó értéke (SFÉ), Kiterjedése (KIT),
sebzésnek megfelelő fokozat. A hálóból való kiszabadulás
egy Normál Akció cselekedetbe kerül, míg túlütés esetén Mozgásgátló tényezője (MGT) van.
Teljes körös Akció cselekedetet igényel. Az SFÉ az az érték, amelyet a sebzésből le kell vonni egy
4
A fegyver lőkész állapotba hozása egy Szabad Akció
elszenvedett találat esetén amennyiben a páncél
cselekedetbe kerül.
5
A fegyver lőkész állapotba hozása egy Normál Akció kiterjedése (KIT) ezt indokolja.
cselekedetbe kerül. A KIT az a statisztika, amely megmutatja, hogy mely
6
A fegyver lőkész állapotba hozása két Normál Akció területeken véd az adott vért. Azaz, hogy hol kell
cselekedetbe kerül.
7 elszenvedni a találatot ahhoz, hogy az SFÉ érvényesüljön.
A fegyver lőkész állapotba hozása egy Teljes körös Akció
cselekedetbe kerül. Az MGT megmutatja, hogy milyen mértékű negatív
8
A fegyver Tulajdonság követelménye: Ügy, Érz módosítót kell számításba vennie a vért viselőjének, amikor
9
Az elf íj, amennyiben nem a használójának Aura tárgya,
egy képzettség használatakor azt vizsgálja meg, hogy egy
úgy hosszú íjnak minősül.
adott Gyorsaság vagy Ügyesség alapú Tulajdonság
követelménynek megfelel-e. Továbbá az ilyen jellegű
Tulajdonság próbák alkalmával a CÉL értékét is növelheti.

61
Végül a futás és sprint táv értékét csökkenti. (A Vértviselet
képzettség ezt a hátráltató módosítót kompenzálja.)

Gyakori vért fajták Rákozott félvért 5 3-10 6


Mellvért 6 6-9 4
Vért neve SFÉ KIT MGT
Merev félvért 6 3-10 8
Posztóvért 1 6-9 0
Teljesvért 6 1-10 10
Bőrvért 2 6-9 1
Gladiátor vért 3 3-5;8-9 2
Brigantin 3 6-9 2
Kráni vért 4 3-5;8-9 3
Láncing 3 3-10 3
Kardművész vért 4 3-9 4
Teljes láncvért 3 1-10 4
Vállvért 6 8-9 2
Sodronying 3 3-10 2
Lovagsisak 6 10 1
Teljes sodronyvért 3 1-10 3
Pikkelyvért 4 6-9 2

(Az alábbi fejezet alapját a Szürkecsuklyások néven ismert alkotógárda munkája képezi. Köszönet érte nekik.)

Jövedelmek, árak és javak


(Pénzérmék átváltása: 1 arany = 10 ezüst; 1 ezüst = 100 réz)

JÖVEDELMEK (éves) ÁLLATOK


Az alább felsorolt jövedelem adatok alatt az adott Az árak ép, egészséges, de semmilyen különleges
személyre jellemző, normál életvitelen felüli profitot értjük tulajdonsággal nem rendelkező példányokra vonatkoznak.
normális élethelyzet mellett.
Állat
rabszolga –
napszámos 15–30 e bika 22 e
egésztelkes paraszt 30–60 e borjú 7e
bérmunkás, szolgáló 15–40 e csirke 8r
kézműves mester 30–250 e elefánt, harci 50 a
kiskereskedő 30–100 e elefánt, munkára idomított 30 a
zsoldos 100–250 e énekesmadár 50 r
testőr 70 e < fogoly 20 r
tisztviselő 15–60 a galamb 8r
céhmester, patrícius 30–150 a házinyúl 25 r
kisbirtokos 10–200 a juh 2e
középbirtokos 200–1000 a kacsa 12 r
országnagy, városállam ura 2000–80 000 a kecske 1e
király, császár 80 000–1 000 000 a kutya, harci 8 e–20 a
kutya, házőrző 0–80 r
PIACI VISZONYOK kutya, öleb 10 e–20 a
kutya, szánhúzó 120 r
Piac Árszorzó kutya, vadász 2 e–20 a
telített 1x ló, igás 15 e
átlagos 1x ló, könnyű harci 5–35 a
szegényes 2x ló, málhás 20 e
igen rosszul ellátott 3x ló, nehéz harci 10–55 a
az áru szinte hozzáférhetetlen 10x ló, póni 10 e
ló, utazó 25 e
Kidolgozottság Árszorzó lúd 15 r
Két olyan eszköz statisztikái esetében, melyek kizárólag a macska, házi –
kidolgozottságuk minőségében térnek el egymástól, ott macska, luxus 2 e–20 a
kerülendő, hogy a legtökéletesebb műremek értékei medve 10 a
kétszeresen meghaladják az átlagos minőségűekét. A végső ökör 16 e
döntést e kérdésben természetesen itt is a KM hozza meg. öszvér 8e
silány 1x postagalamb 50 r
átlagos 1x pulyka 25 r
mesteri 5–10x sertés 5e
műremek 10–100x sólyom, idomított 10–50 a
szamár 6e

62
tehén 10 e bárányhús 10 r
teve 10–50 e énekesmadarak 20 r/tucat
tyúk 12 r háziszárnyasok húsa 5r
vadászgepárd és más ritka nagyvadak 25 a < marha- és disznóhús 8r
vadászgörény 25–150 r sonka 10 r
szalonna 6r
Szerszám vadhús 10–30 r

gyeplő, kantár, zabla 15 r dinnye 0,5 r/db


hám 25 r ecetes savanyúság 3r
iga, járom 80 r fűszer, helyi 2–8 r/csokor
kötőfék 20 r fűszer, egzotikus 4–60 e
lópokróc 40 r gomba 4–8 r
lószerszám 4e gyümölcsök 0,5–5 r
nyereg, könnyűlovas 5e gyümölcs (aszalt) 4–15 r
nyereg, málhás 2e lekvár 15 r
nyereg, nehézlovas 20 e magok (dió, mandula) 5–10 r
nyereg, női 5e mazsola 4r
nyereg, utazó 150 r olajbogyó 1r
nyeregtáska 1e zöldségek 0,5–3 r
patkó és patkolás 5 r/pata
sarkantyú 25 r/pár apróhal (pl. szardella) 3–5 r
tevenyereg/teveszerszám 6e cápa 10 r
halikra, kaviár 4 r–1 e
ÉLELEM hering, tőkehal 4r
pácolt hering és tőkehal 7r
Élelmiszerek kagyló 2–10 r
Az árak – ha máshogy nincs feltüntetve – egy ynevi font ponty 3r
súlyú, piacon vásárolt árura vonatkoznak. rák 5–20 r
teknősbéka 25–60 r
árpa 0,5 r tintahal 2–4 r
bab 0,5 r tonhal 5r
burgonya 0,5 r viza/tokhal 12–30 r
búza 0,75 r
köles 0,5 r sajt 10–40 r
kukorica 0,5 r tejszín 15 r
lencse 1r tojás 12 r/tucat
rizs 0,5 r vaj 20 r
rozs 0,5 r
zab 0,5 r Italok
Az italok ára fogadókban és kocsmákban a hely
búzaliszt 1,25 r színvonalától függően duplája-triplája is lehet az itt
búzakenyér 1r olvashatónak. Az árak 1 pint mennyiségre vonatkoznak,
húsos pite 2 r/db ahol ez nincs másként feltüntetve.
kalács 3r
lángos 1 r/db asztali bor 2r
mézes kenyér 1,5 r borpárlatok 10 r–5 e
rozsliszt 0,75 r csemegebor 10–60 r
rozskenyér 0,5 r gabonapálinka 2–50 r
száraztészta 1–3 r gyümölcsbor 0,5–3 r
zabsütemények 0,5 r/tucat gyümölcspálinka 8–100 r
kecsketej 0,25 r
dió/mandulaolaj 6r lőre 1r
disznózsír 3r mézsör 1r
ecet 2r minőségi bor 5–50 r
méz 15 r must 1r
nádcukor 10 r predoci bor
olívaolaj 3r 1 fürtös 40 r
só 5r 2 fürtös 1e
3 fürtös 2e

63
predoci óbor 20-50 a
rizsbor 1–3 r Zúzó- és Hasítófegyverek
rum/nádpálinka 8–80 r
sör 0,5 r furkós-, ólmosbotok, harci csépek 0–50 r
tehéntej 0,5 r egykezes buzogányok (alma- vagy körtefejű,
1–2 e
tüskés, tollas, shadleki)
ÉLVEZETI SZEREK kétkezes buzogányok (tagló) 1–3 e
láncos buzogány 2–3 e
Enyhe hallucinogének egykezes csatabárd 1–3 e
kétkezes csatabárd 1–6 e
kenderfű 2–10 r/adag csatacsákány 5e
szikrafű 5–25 r/adag csatacsillag 10 e
qopatgyanta 2–15 e/10 put harci kalapács 3e
akonit-kenőcs 3 e/üvegcse
Szálfegyverek
Enyhe stimuláló szerek
lándzsafélék, egyszerű lándzsák 1–1,5 e
dohánylevél 10 r–3 e/font fogazott pengéjű lándzsafélék (szigony, toroni
2–3 e
dzsad tealevél 10 r–4 e/font gyalogsági lándzsa stb.)
dzsad tea 0,25–2 r/csésze nyárspengéjű lándzsafélék (nyárs, paldium,
2–4 e
tiadlani tealevél 10 r–5 e/font pika stb.)
tiadlani tea 0,25–4 r/csésze lándzsakardfélék (horgaskard, ostromkasza) 16–20 e
bet-levél 2–8 r/adag könnyű kopja (dzsida stb.) 1e
feketebab (kávébab) 5–20 e/font könnyűlovas kopja 1,5 e
feketeleves (nádcukorral, fahéjjal) 0,5–1 e/csésze nehézlovas kopja 2–3 e
tornakopja 2–3 e
Enyhe afrodiziákumok alabárdfélék (partizán, runka, glefe stb.) 2–7 e
többágú szigony 2–3 e
yahinnfa kéreg 1–2 e/adag dipada 2e
coqve kagyló 3–7 e/adag
szárított gyógyfüvek 1–20 r/csokor Célzófegyverek

FEGYVEREK fúvócső 0–6 e


fúvócsőlövedék (nyilacska) 0–15 r / tucat
Egyenes pengéjű kardok íj, hosszú 8e
íj, rövid 6e
hegyestőrfélék 12 e visszacsapó íj egyedi
hosszúkardfélék 15 e nyílvessző 60 r/tucat
kétkezes kard 50 e parittya 0–30 r
másfélkezes kard 25 e parittyaíj 18 e
rövidkardfélék 6e parittyalövedék (ólomgolyó) 15 r/tucat
tőrkard 20 e számszeríj, kézi 30 e
számszeríj, kahrei 50 a
Ívelt pengéjű kardok számszeríj, könnyű 14 e
számszeríj, nehéz 35 e
handzsár 15 e számszeríj, shadoni 100 e
jatagán 14 e számszeríjvessző 80 r/tucat
szablya 10 e kézi csörlő nehéz számszeríjakhoz 5e
tahdzsi 6e tűvető 120 e
harcművész kardok (ív-, hollókard, slan kard) 30–500 e tűvető-lövedék 150 r/tucat

Kések Hajítófegyverek

kések 20–100 r dárda (gerely, kelevéz) 1e


egyszerű tőrök (ököltőr, ramiera, tőr stb.) 1e dobófa hajítódárdához 0–10 r
hárítótőrök (kosaras, hárítógyűrűs stb.) 2e dobócsillag 40 r
fogazott pengéjű tőrök (fogastőr, béltépő stb.) 2–10 e hajítóbárd 1e
harcművész tőrök (sai, slan tőr stb.) 10–50 e hajítótőr 80 r
mechanikával bíró tőrök (háromágú hárítótőr,
20–200 e
méregfog stb.)

64
Egyéb harci eszközök szántó, gyenge talajú 2e
szántó, jó talajú 8e
bóla 20 r gyümölcsös, szőlő 15 e
dobóháló 1e halastó 10 e
emberfogó 9e
harcművész fegyverek (tonfa, vaskígyó) 1–50 e Épületek
korbács 120 r Az épületek árai általában az építési költséget jelentik,
lasszó 20 r tekintve, hogy a későbbiekben az eladási árak nagyon
tűgyűrű 1e sokban függenek a körülményektől.
vasököl 25 r
vassulyom 40 r/tucat parasztház 10–70 e
gazdasági épületek 5e
Vértezetek kút 5e
udvarház 85 a
teljes vért 80 a gazdasági épületek 10 a
félvért 60 a malom 30 a
rákozott félvért 45 a városi ház műhellyel 25 a
teljes sodronyruha 40 a patríciusház 200 a
teljes láncruha 20 a városi palota 600–1500 a
sodronying 20 a családi sírbolt 12 a
láncing 10 a kápolna 40 a
kardművészvért 10 a templom 120–500 a
gladiátorvért 8a harangtorony 150 a
kráni vért 8a katedrális 8000–20000 a
mellvért 6a kőtorony 100 a
pikkelyvért 4a palánkvár 150–500 a
brigantin 15 e kis kővár 400–3000 a
keményített bőrpáncél 5e közepes kővár 3000–15000 a
posztóvért 1,5 e nagy erődítmény 50000 a <
rákozott csataszoknya 3a várkastély 2000–10000 a
vállvért 20 e
vaskesztyű 30 e/db RABSZOLGÁK

Sisakok rabszolga, nő 2a
rabszolga, férfi 2,5 a
zárt, rostélyos sisak 40 e házi rabszolga 5a
zárt vödörsisak 25 e házi rabszolga, különleges tulajdonsággal 10 a <
nyitott, orrvédős acélsisak 12 e házi rabszolga, szakmája mestere 16 a <
alidari nő 5000 a <
Pajzsok
RUHÁK ÉS SZŐTTESEK
alkar-, lábszárvédő 1 e/db
pajzs, kicsi 2e Fejfedők
pajzs, közepes 3e
pajzs, nagy 5e barett 1e
pavéze 3e csuklya 8r
csuklyasípos sapka 25 r
INGATLAN emáme 6r
fez 6r
Földbirtok főkötő 5–40 r
A birtokok értéke egyrészt évi jövedelmüktől függ, másrészt hajháló 5–20 r
attól, hogy hány tagban vannak szétszórva. Értéküket egy kendő 3r
hold (kb. 0,5 hektár, 4320 négyzetméter) földterületre hímzett kendő 10–150 r
vetítve adjuk meg. szalmakalap 3r
kalap, közönséges 5–30 r
mocsár 0,25 r kalap, elegáns 1–3 e
sziklás terület 0,25 e kalap, főúri 5–20 e
bozótos, sarjerdő 0,5 e prémkucsma 20 r
szálerdő 3e sapka 10 r
rét, kaszáló 1e posztósüveg 15 r

65
prémes süveg 70 r–15 e
Kiegészítők
Ingek és tunikák
csat 0,5 r–5 e
alsószoknya 20 r derékszíj 5r
alsótunika 20 r gallér 10 r–3 e
dreggis 2a fátyol 40 r–15 e
hálóköntös 50–200 r kardöv 70 r
hosszú női ruha, egyszerű 15 r keszkenő 3–20 r
hosszú női ruha, díszes 5e kesztyű, íjász 20 r
hosszú női ruha, fényűző 15–80 e kesztyű, köznapi 15 r
ing, paraszti 5r kesztyű, nemesi 3e
ing, nemesi 2e kesztyű, vívó 1e
ing, selyem 5e kötény 8r
ingmell (kising, női alsóruha) 15 r legyező 2e
kabát 1e maszk 10 r–5 e
lovaglókabát 3e öv, egyszerű bőr 20 r
kaftán 5–30 e öv, dísz 3e
köntös 2–8 e selyemöv 40 r
mellény 30–200 r stóla 20 r
prémbunda 3–50 e
tunika 80–400 r Bőrök és szőrmék
ujjas, paraszti 30 r Az alábbi lista adatai egész állatbőrökre vonatkoznak
ujjas, nemesi 2–10 a kikészített, további felhasználásra alkalmas állapotban.

Köpenyek báránybőr 20 r
disznóbőr 40 r
incogno 1e marhabőr 65 r
haquitess 2–20 a medvebőr 12 e
palást 10–300 a nyúlszőr 5r
pelerin 50 r–1 e prém, királyi 20 e <
prémszegélyű köpeny 2a prém, nemesi 2e<
szövetköpeny 1e
selyemköpeny 2a Kelmék
talár, reverenda 1,5 e A szöveteket végekben mérik; egy vég általában elegendő
egy rend olyan ruha elkészítéséhez, amely illik egy átlagos
Nadrágok testalkatú emberre.

gatya 5r bársony 1–6 e


harisnyanadrág 20 r brokát 50–150 e
pantalló 30–200 r gyapjú 80 r
szoknyanadrág (takan) 40–120 r kanavász 20 r
térdnadrág 25 r–4 a pamut 70 r
posztó 50 r
Lábbelik selyem 8–50 e
viaszosvászon 25 r
bakancs 60 r
bocskor 5r Szőttesek
facipő 10 r Az árak gondosan elkészített, jó anyagú, ám díszítetlen
harisnya 10 r árucikkekre vonatkoznak. A különleges hímzések,
gyalogos csizma 3e szövésmódok, drága festékek akár meg is tízszerezhetik az
hótalp 15 r árat.
kalucsni 10 r
kapca 0,5 r díszpárna 50 r–3 e
lovaglócsizma 4e falikárpit 2e
dzsad papucs 10 r függöny 2e
puha cipő 35 r gobelin 5e
saru 8r szőnyeg 3 e–10 a
szandál 5r

66
SZÁLLÁS ÉS ELLÁTÁS Egyházi szertartások
Az ár mindig személyre szabott, és nem a pap határozza
A szállás általában közös hálótermet takar, és csak a jobb meg, hanem jobbára a hozzá folyamodó ajánl fel annyit,
fogadók rendelkeznek zárható magánszobákkal. Megint amennyit helyesnek tart a helyi szokások és az adott egyház
más kategória a dzsad karavánszeráj, amely egyben piac és ismeretében. Ennek fényében mi is csak annyit tehetünk,
istálló is. Itt az utazók együtt vackolnak el állataikkal hogy megadjuk, általában mennyit kap egy poros shadoni
éjszakára. kisvárosban Domvik papja, ha egy módos gazda vagy
kereskedő fordul hozzá segítségért. (A mágikus gyógyítás
alvás az ivóban 2r hihetetlenül sokba, több aranyba is kerülhet, már ha
közös hálóterem 3r egyáltalán hajlandó valaki elvégezni.)
szoba, többágyas 5 r/ágy
szoba, privát 7–30 r esküvő 60 r
lakosztály fürdővel 50 r–4 e házszentelés 70 r
fürdő dézsában 3r névadási szertartás 30 r
mosás 2r szántóföld megáldása 4 r/hold
inas szolgálatai 7 r/nap temetés 60 r
ló ellátása 10 r/nap
szerény vacsora 3r Kicsapongás
bőséges vacsora 6r
lakoma 15–50 r szajha fél órára 10 r
nagyúri lakoma 80 r–5 e szajha egy éjszakára 50 r
karavánszeráj ingyenes hímszajha 80 r
polgárház bérlete 4–15 e/hó kurtizán 1–5 e
szoba bérlete 30–200 r/hó férfi kurtizán 2–8 e
Lótusz Leányai 1a<
SZOLGÁLTATÁSOK
Városi szórakozások
Ahol további adatok nincsenek megadva, ott az árak egy
alkalomra vonatkoznak. belépő közkertbe 0–2 r
közfürdő 0–5 r
bába 8r dögönyözés 8r
borbély, borotválás 0,25 r csepűrágók műsora 3r
borbély, hajvágás 1r színházi előadás 10–60 r
borbély, köpölyözés 2r gladiátorviadal 0–150 r <
dalnok 3–10 r/este
egyetemi oktatás 20 e/év UTAZÁS ÉS SZÁLLÍTÁS
ispotály 2 r/nap
írnok 4 r/levél Vízi járművek
jogtudor 1 e/alkalom
per vitele 5–50 e csónakevező 10 r
kikiáltó 5 r/nap erracal 300-800 a
kirurgus 10–60 r folyami uszály 2–10 a
küldönc 0,5 r halászbárka 15–200 e
lámpavivő 0,5 r/óra galeassz 250–600 a
mosónő 3 r/nap galleon 500–1500 a
oklevél kiállítása 3–120 e gallo 50–80 a
patkányfogó 4 r/épület gálya 200–330 a
révkalauz 1e harksheff 300–750 a
suszter 2r iburn 100–150 a
súlyok hitelesítése 120 r karavella 150–250 a
szabó anyagköltség 15%-a kenu 5–20 e
szolgáló 2 r/nap ladik 1–2 e
szoptatós dajka 4 r/nap luxusbárka 20–200 a
teherhordó 5 r/nap szkogg 200–850 a
testőr, olcsó 40 r/nap tabrak 150–200 a
testőr, képzett 3 e/nap
testőr, elit 20 e < /nap Szárazföldi járművek
városi kalauz 5 r/nap
zenész 3–7 r/este taliga 50 r
kétkerekű kordé 200 r

67
szekér 10–30 e ketteslétra 25 r
társzekér 40–70 e kézilámpás 10 r
kocsi 12 a kézitükör, fém 20 r
postakocsi 25–60 a kézitükör, üveg 2a
hintó 50–200 a kovakő 1r
harci kocsi 20–100 a kenderkötél 1 r/láb
hordszék 10 a lakat 20 r–1 a
lovas szán 1–20 a lant 35 a
szekérkerék 40 r lámpaolaj 1 r/pint
látcső 10–40 a
Vízi utazás mászókampók 3r
méhviasz 80 r
komp, gyalogos 0,5 r mérleg, kézi 45 r
komp, lovas 3r nagyítóüveg 3a
komp, szekér 4r okuláré 8a
tengeri út fedélközben 15 r/100 mérföldes út oltott mész 25 r/50 font
tengeri út kabinban 50 r/100 mérföldes út ostábla-készlet 20 r–5 a
lószállítás 18 r/100 mérföldes út parázslámpás, asztali 150 a
áruszállítás 12 r/100 mérföldes út pipa 10 r–5 e
sátor, kicsi 3e
Szárazföldi utazás sátor, nagy 1a
sátor, legénységi 3a
hordszék, óránként 15 r sátor, vezéri 50 a
postakocsi, naponta 60 r síp 30 r
szekér bérlése, naponta 40 r szög 1 r/marék
zárt kocsi bérlése, naponta 140 r szurok 12 r/vödör
hátasló bérlése, naponta 15 r takaró 30–80 r
tapló 0,25 r
VEGYES ÁRUCIKKEK tegez 1,5 e
tűzifa 1,5 r/20 font
Az árak 1 ynevi font súlyú illetve 1 ynevi pint térfogatú vadászkürt 3e
árura vonatkoznak, ahol másként nincsen feltüntetve. varrótű 5 r/tucat
vaslánc (bilincshez) 20 r/láb
asztrolábium 20 a zsebkés 60 r
csengettyű 10 r
délmutató 1e Az ékkövekről
enyv 10 r/pint
evőeszközök, ón 40 r/fő A drágakövek árát négy tényező befolyásolja: a csiszolásuk,
evőeszközök, ezüst 4 a/fő a tisztaságuk, a súlyuk és a színük; ezek alapján soroltatnak
fáklya 1r be a több ezer minőségi kategória valamelyikébe.
farkascsapda 85 r A drágakövek csiszolása alatt a megmunkálás minőségét
faszén 3 r/20 font értjük; figyelembe véve persze azt, hogy egyes csiszolási
fenőkő 2r formák értékesebbnek számíthatnak a többinél. A tisztaság
füstölő 40 r viszonylag egyértelműnek tűnik: minél kevesebb zárvány,
gúlasakk-készlet 80 r–60 a apró repedés és egyéb hiba fedezhető fel egy drágakőben,
gyertya, faggyú 1,5 r annál értékesebb. Ugyanakkor különleges formájú vagy
gyertya, viasz 6r mintázatú zárványok növelhetik is a kő értékét.
gyertya, illatosított 15 r A súly kapcsán általános zsinórmértékül annyit lehet
gyertya, órabeosztással 8r elmondani, hogy ha az adott drágakőből egy egykarátos –
gyertyatartó, réz 2e egyötöd lat súlyú, nagyjából kisebb borsszemnyi méretű –
gyökérkefe 0,5 r darab 1 aranyba kerül, akkor egy ugyanolyan minőségű
gyűszű 2r kétkarátos kő 4, egy háromkarátos 9 aranyat ér, és így
halászháló, 2x2 láb 20 r tovább. Azaz a kő típusa * karát * karát adja meg a
homokóra 2a viszonyítási alapot a végső árhoz. Ha mágikus tisztaságú a
horgászzsineg 1 r/10 láb kő, akkor még egy 3x árszorzó jön képbe. (Lásd Alkotás –
horog 1 r/tucat Drágakőmágia rész)
játékkockák 5 r/1 pár
kardhüvely, közönséges 2e
kardhüvely, díszes 2a<
kártyapakli 20 r–3 e

68
Bútorok és berendezési tárgyak utazóláda 3e
üst 50 r
ágy 1,5 e üvegpalack 60 r
állótükör, üveg 40 a üvegpohár 50 r
derékalj, szalma 20 r vasfazék 25 r
derékalj, toll 160 r vaskazetta, zárható 2e
étkezőasztal 3e vászonzsák, kicsi 10 r
fakád 55 r vászonzsák, nagy 30 r
fáklyatartó 30 r vödör 25 r
íróasztal 15 e
írópult 6e Könyvek és írószerszámok
karosszék 6e
könyvszekrény 20 e fametszet 20 r–1 e
láda, kicsi 1e imakönyv 2e
láda, nagy 3e írónád 0,5 r
mennyezetes ágy 18 e írótoll 2 r/tucat
olvasóállvány 5e könyvkötés 50 r–5 a
pad 60 r kódex, egyszerű 8a
pamlag 15 e kódex, szépen díszített 30 a
paraván 2e kódex, királyi 300 a <
parázstartó 3e kréta 1 r/rúd
pohárszék 12 e ón- és ólomvessző 15 r
ruhásszekrény 15 e papír 15 r/ív
szék, fa 50 r pecsétviasz 10 r/rúd
szék, párnázott 3e pergamen 20 r/ív
teázóasztalka 2e pergamen, borjúbőr 80 r/ív
tollpárna 30 r szöveg illusztrálása 30–200 r/oldal
ülőgyékény 5r szöveg lemásolása 10 r/oldal
zsámoly 12 r tankönyv, jegyzet 2–20 e
tinta, fekete 10 r/üvegcse
Edények és tárolóeszközök tinta, színes 25 r/üvegcse
üres füzet, papírborítású 0,5 e
bogrács 35 r üres könyv, fatáblás 1e
dézsa 20 r üres könyv, bőrkötésű 2e
ékszerdoboz 5e< üres könyv, kapcsos 3e
faketrec, kicsi 20 r üres zsebkönyv, kapcsos 3e
faketrec, nagy 50 r
fémflaska 25 r Piperecikkek
hátikosár 20 r
hátizsák, kicsi 90 r borotvakés 25 r
hátizsák, fakeretes 150 r fésű 12 r
hordócska, 20 pintes 80 r fogmosó ágacska 2 r/tucat
hordó, 100 pintes 2e mosdószivacs 10 r
korsó 3r rózsaolaj 10 e/üvegcse
kosár 6r szagosvíz 4 e/üvegcse
kulacs, 2 pintes 20 r szájöblítő víz 40 réz/1 pint
kupa, fa 4r szappan, illatosított 90 r/tábla
kupa, ón 15 r szappan, mosó 10 r/tábla
kupa, ezüst 12 a szappan, pipere 35 r/tábla
övtáska 40 r szépségdoboz, kicsi (arcpirosító, púder,
rézkalitka 2e ajakrúzs,szemkihúzó ólomrudacska, 3–18 e
serpenyő 30 r kézitükör, fésű, csipesz)
tányér, fa 1,5 r szépségdoboz, nagy (arcpirosító, púder,
tányér, ón 6r ajakrúzs, haj/testfestékek, szemkihúzó
5–30 e
tányér, ezüst 5a ólomrudacska, szemfesték, kézitükör,
tányér, porcelán 10 a fésű, törlőkendőcskék, csipesz, kisolló)
tarisznya 25 r
teáskészlet 80 r–30 a
tekercstartó 15 r
tömlő, 30 pintes 10 r

69
Szerszámok pöröly 1e
reszelő 15 r
ásó 10 r sarló 8r
cséphadaró 5r szabóolló 25 r
famozsár (törővel) 15 r szekerce 15 r
fejsze 35 r szita, rosta 10 r
fűrész 50 r tagló 1e
kalapács 20 r üllő 12 e
kapa 12 r vasvilla 30 r
kasza 40 r véső 10 r
kézifúró 20 r

Mértékegységek

Ynevi Földi
lat gramm
font kilogramm
pint liter
láb méter
mérföld kilométer

70
SZABÁLYOK

KEZDEMÉNYEZÉS ÉS CSELEKVÉS cselekedet – és egy támadást. Az orvgyilkos is két akciót


jelent be. Az első egy mozgás lesz, hisz a helyszínleírás
Egy adott jelenet során, amikor az abban érintett szereplők alapján az áldozatával még nincs közelharci távolságon
cselekedni kívánnak, olykor fontos lehet eldönteni, hogy belül. A másik pedig egy támadás. Mivel a körönkénti több
pontosan milyen sorrendben tehetik meg ezt. Ebben a támadás erősen rontja a harci hatékonyságot, ezért több
szabályrendszerben a cselekvés típusától függetlenül támadást – főképp mivel még nincs információjuk a másik
egyazon mérőszám alapján dől el a cselekvési sorrend. képességeiről – egyikük sem jelent be. Alább kiderül, mi és
Tehát attól teljesen függetlenül, hogy ez fizikai, szellemi miképp valósul meg a fenti elképzeléseikből.
vagy bármilyen más tevékenység lesz is.
A körönkénti cselekedetek bekövetkezési sorrendjén túl, ez
A kérdéses jelenet indításakor a KM felkéri az érintett a teljes Kezdeményező érték határozza meg az egy kör alatt
szereplőket, hogy határozzák meg a saját végső végezhető – és előzetesen bejelenthető – Normál
Kezdeményező értéküket. Ehhez nincs más dolguk, mint cselekedetek maximális számát is. Ez azt jelenti, hogy 10-es
hogy egyenként tesznek egy 1k10-es dobást és az így kapott Ké-től már két, 20-astól három, stb cselekvési lehetőséget
értéket hozzáadják a saját Kezdeményező értékükhöz (Ké). kap a karakter az adott körre. (Pl. 9-es Ké esetén egy, 18-as
Az így kapott értékek sorrendjében hajthatják végre a Ké-nél két, 47-esnél öt a körönkénti maximális cselekedetek
cselekedeteiket. Az adott jelenet végéig, annak teljes ideje száma.) Fontos kitétel, hogy a következő körre egyetlen
alatt ezt az értéket kell majd figyelembe venniük, ezért Cselekvés sem vihető át! Korántsem kötelező, sőt nem is
javallott ezeket feljegyezni. javallott az elvileg rendelkezésre álló összes cselekvési
lehetőséget tartalommal megtölteni! Szerencsés, ha a
A végső Kezdeményező értéket alapvetően sem a használt fókusz a hangulaton és a lendületes játékvezetésen marad.
fegyverek, sem a harci helyzetek, jellemzően semmi nem
módosítja! Sokkal inkább általános, mint sem harci A cselekedetek típusai:
jellemző, melyre egyedül a Tulajdonságok aktuális értéke (A)kció Előre bejelentett, tudatos cselekedet.
van hatással. És bár leggyakrabban a küzdelmek alkalmával
(R)eakció Előzetes bejelentést nem igénylő cselekedet.
kerül előtérbe, de egy varázspárbajban vagy a játék bármely
területén, ahol a cselekvési sorrend mérvadó, ez lesz a (M)ozgás Előre bejelentett, érdemi helyváltoztatás.
Mely az Akció egy altípusa.
meghatározó statisztika.
A cselekedeteknek – melyeket a KM minősít – négy fajtáját
A cselekvések bejelentési sorrendje – amennyiben ez
különböztetjük meg:
valóban lényeges – a Kezdeményező érték szerint fordított
(azaz növekvő) sorrendben történik. Ennek során a Ingyen cselekedet:
tervezett akcióinak – „(A)” és „(M)” – fajtánkénti számát - bejelentett cselekedetek megszakítása (R)
kötelező bejelenteni, továbbá azt, hogy konkrétan mi lesz - passzív védekezés (R)
az első cselekedete. A kör során „meg nem határozott” - passzív ellenállás (R)
cselekedetek reakcióként „(R)” (lásd alább) szabadon - ingyenes időtartamú képzettség használata (A/R)
felhasználhatóak. Míg – ha a helyzet úgy hozza – tervezett
cselekedetek is tetszés szerinti reakcióra „(R)” Normál cselekedet:
módosíthatóak. - egy támadás (A)
- az első 0 körös varázslat/diszciplína (A)
Például: a gyanútlan tolvaj karakter egy félreeső sikátorban - fegyver előrántás, tárgy elővétele övről (A)
szembe találja magát a rontásérsek egyik végrehajtójával. - tipikus célzó fegyver felajzás (A)
A KM úgy látja időszerűvé vált a Kezdeményezés alapú - kitérés VAGY hárítás (R)
játékvezetés, ezért Kezdeményező dobásra szólítja fel a - Gyorsaságnyi láb futás (max. 2 db / kör*) (M)
karaktert és ő is meghatározza az orvgyilkos idevágó - földről felállás (A)
értékét. A tolvaj Ké alapja 38, amit a játékos k10-es dobása - hátasállatra felszállás (A)
további 9-el 47-re emel. Az orvgyilkos Ké alapja 44, amit a - ajtó bezárása (A)
KM k10-el tett 6-os dobása 50-re növelt. A tolvajt irányító - varázstárgy mozdulattal való aktiválása (A)
játékos köteles elsőként nyilatkozni arról, hogy milyen - normál időtartamú képzettség használata (A/R)
akciókat tervez végrehajtani és ezek közül pontosan mi lesz
az első a soronkövetkező kör során. Ennek alapján a játékos
két akciót jelent be, egy fegyverelőrántást – mint első
71
Szabad cselekedet: Összefoglalva: A normál cselekedetek számát a Ké
- egy egyszerű (nem támadó) mozdulat (A) határozza meg. Az ingyenes cselekedetek száma elvben
- íj felajzás (A) korlátlan. Szabad cselekedetből mindenkinek van egy darab
- aktív ellenállás /Elkerülő/ (R) és az azon felülieket már a normál cselekedetek terhére kell
- 2-3 lépés megtétele (R) megtennie. Teljes körös cselekedetből pedig egy van
- ajtó, ablak becsukása (A) mindenkinek, amely értelemszerűen ellehetetleníti az
- egy kiáltás, varázstárgy parancsszavas aktiválása (R) összes normál cselekedetet. A normál cselekedetek az adott
- egy szemrevételezés (R) kör esetében – a „leketyegés” során – 10-zel csökkentik a
- szabad időtartamú képzettség használata (A/R) Ké-t, míg az ingyenes és az első szabad cselekedetek nem.

Teljes körös cselekedet: Például: a fenti sikátorbéli összetűzést folytatva a KM


- 1 vagy több körös varázslás (A) levezényli a kör eseményeit. Az orvgyilkos Ké-je 50, a tolvajé
- másod varázslat/diszciplína(!) (A) viszont csupán 47. Ennek alapján az orvgyilkos néhány
- 3xGyorsaságnyi láb sprint (4x ha folytatólagos) (M) gyors szökkenéssel a tolvaj mellett terem. Mivel az
- tárgy elővétele hátizsákból (A) orvgyilkos soronkövetkező cselekedetére csak 50-10, azaz
- varázsital felhajtása (A) 40-nél kerülhet sor, ezért most a tolvaj rövidkardjának
- teljes időtartamú képzettség használata (A) harckész állapotba hozása következik, amely a 47-es
értéknél tekinthető megvalósultnak. Ezt követi az orvgyilkos
* Gyorsaságnyi láb futás (max. 2 db / kör) esetében, az egyetlen közelharci támadása az említett 40-es értéknél,
adott körön belül az első mozgásnak a karakter amellyel szemben a tolvaj egy Reakció „R” típusú normál
rendelkezésére álló cselekedetek összességének első cselekedetet, pontosabban egy Kitérést vet be. Ez utóbbinak
felében, míg a második mozgásnak a második felébe kell köszönhetően a tolvaj 37-nél lévő normál cselekedete már
bekövetkeznie. felhasználásra is került. Ezért az ő visszatámadására csupán
Amennyiben jelentősége van annak, hogy a körönkénti 27-nél kerül sor. Amellyel szemben viszont az orvgyilkos is
többedik cselekedetet (több támadás, több varázslat, használhat Kitérést, hiszen az elviekben rendelkezésére álló
asztallapra felugrás és szúrás, stb.) másokhoz képest mikor hat Normál cselekedet közül még csupán kettőt használt fel.
hajtja végre az adott karakter, úgy az is meghatározható. Mindezek végrehajtása után véget is érhet a kör a
Minden körön belüli cselekedet után 10 ponttal csökkentett számukra. A történet szerint feszülten méregetik egymást.
értéken kell figyelembe venni a küzdelem elején Kivárás: amennyiben a karakter el szeretné odázni a
meghatározott Kezdeményező értékét. Ezt hívjuk soronkövetkező cselekedetének végrehajtását, akkor ezt
„leketyegés”-nek. Így megtudhatjuk, hogy másokhoz képest megteheti. Jellemzően olyan esetekben fordul ez elő,
a soron következő cselekedetét ki mikor cselekszi épp. Egy amikor karakter egy – tőle független – esemény
esetleges pont egyenlőség esetén pedig egyszerre bekövetkezéséhez kívánja kötni a soronkövetkező saját
cselekszenek a felek. cselekedetét. Ilyen esetekben a kivárt cselekvés a kérdéses
Ingyenes cselekedetek körönkénti számának elviekben eseménnyel azonos pillanatban kerül végrehajtásra, ezért a
nincs felső határa. Általában válaszreakció jellegű passzív kivárónak előre nyilatkoznia kell arról, hogy pontosan
tevékenységek, tehát azokhoz igazodik a végrehajtásuk milyen történéshez köti a kivárását.
időpontja. A fent bemutatott 10 pontos értékcsökkenés Például: a hős kalandozó arra vár, hogy az égen szárnyaló
erre a cselekedet típusra nem vonatkozik. sárkány lecsapjon rá, módot adva neki arra, hogy mágikus
Szabad cselekedetből körönként egy darab hajtható végre! lándzsájával felöklelje azt. Tehát, ha a sárkány közelharci
Időzítésénél a normál cselekedeteknél taglaltak a támadást ad le rá, akkor ér véget a kivárása és nyílik mód
mérvadóak. Vagyis – hacsak ez nem elképzelhetetlen – a az előre bejelentett támadásának végrehajtására.
következő normál cselekedetnek megfelelő Kezdeményező
Egy karakternek egyszerre csak egy kivárásos cselekedete
értéknél kerül végrehajtásra. Ha a karakter több szabad
lehet. Vagyis ha túl sokat vár és közben elérkezik a
cselekedetet szeretne végrehajtani egy körön belül, akkor a
soronkövetkező cselekvési lehetősége, akkor az addig
második szabad cselekedettől kezdve azok már minden
elodázott Akció típusú cselekedetének lehetőségét
szempontból normál cselekedetnek számítanak majd.
végérvényesen elveszíti. Ellenben ezek a cselekedetek
A teljes körös cselekedetek mindig az adott kör legvégén Reakcióként továbbra is felhasználhatóak számára.
következnek be. Több ilyen cselekvés egymáshoz
Például: a bajvívó, kezében kedvenc rapírjával kardpárbajra
viszonyított sorrendjét a felek teljes Kezdeményező értéke
hívja ki a nemest, aki meggondolatlanul rábólint a dologra.
határozza meg.
A bajvívó Ké-je 45, nemesé 28. A bajvívó úgy dönt, hogy
72
fogadalma értelmében nem öl fegyvertelen embert, ezért - Varázstárgy mozdulattal való aktiválása
támadását az ellenfele fegyverrántásához köti. Vagyis addig - Fegyvertörés képzettség használata
Kivár, amíg az ellenfele nem ránt kardot. A bajvívó három - Kínokozás képzettség használata
támadást jelent be a körre, míg a nemes egy fegyverrántást - Különleges támadás használata
és egy támadást. Megkezdődik a kör: - Lefegyverzés képzettség használata
- 45-től támadhatna egyet a bajvívó, de kivár. - Pusztítás képzettség használata
- 35-nél már annyit kivárt, hogy egy akcióját azaz a - Hátbaszúrás képzettség használata
támadás lehetőségét el is veszítette, de ő tovább vár. - Dobóhálóból való egyszerű kiszabadulás
- 28-nál a nemes fegyvert ránt. - Tipikus távolsági fegyverek lőkész állapotba hozása*
- 28-nál a bajvívó leadja az első támadását. - Védekező harc folytatása*
- 25-nél a bajvívó leadja a második támadását. - Kontrollált varázslat irányítása
- 18-nál a nemes támadja az első támadását, amely elől a - Illúzió Érzékeléssel való utólagos leküzdése
fenti első cselekedetének terhére reakcióként kitér a
bajvívó. NORMÁL REAKCIÓ
- 15-nél a bajvívó leadja a harmadik támadását. - Birkózásból való menekülési kísérlet
A kör véget ér, a bajvívó három támadást (akciót) és egy - Hárítás képzettség használata
kitérést (reakciót) hajtott végre. - Kitérés manőver alkalmazása
- Nem folyamatos diszciplína megszakítása
Meglepés: a Kezdeményező értékektől függetlenül a - Varázsoldás végrehajtása
meglepett karakter az őt meglepő ténykedésére csak azt
követően reagálhat, hogy annak akcióját megtapasztalta. Ez SZABAD AKCIÓ
tulajdonképpen egy kényszerített kivárás. - Egyszerű (nem támadó) mozdulat végrehajtása
- Gyors távolsági fegyverek lőkész állapotba hozása
Ez az egységes kezdeményezési rendszer rengeteg
- Ajtó/ablak becsukása
visszásságot száműzhet a játékból. Gyors, következetes és
- Varázslat/diszciplína sikerességének megállapítása
pontos játéktechnikai lebonyolítást ígér, ám cserében némi
kompromisszumkészséget is elvár a felhasználóktól. SZABAD REAKCIÓ
Cselekedetek összefoglaló jegyzéke - Aktív (Elkerülő) ellenállás végrehajtása
- Két-három lépés megtétele
TELJES KÖRÖS AKCIÓ - Egy kiáltás hallatása
- Egy vagy több körös varázslás - Varázstárgy parancsszavas aktiválása
- Másod varázslat/diszciplína alkalmazása - Valami szemrevételezése
- Folyamatos sprint - Fegyvertörés elkerülése
- Tárgy elővétele hátizsákból - Harci ösztön képzettség használata
- Varázsital felhajtása - Harci rutin képzettség használata
- Váltás infra- és normál látás között - Különleges támadás elkerülése
- Mana érzék Adottság használata - Lefegyverzés elkerülése
- Összekapaszkodott Birkózás - Esés képzettség használata
- Célzás képzettség használata - Ugrás képzettség használata
- Dobóhálóból való túlütéses kiszabadulás - Varázslat/diszciplína hatásának "beengedése"
- Lassú távolsági fegyverek lőkész állapotba hozása
- Irányított varázslat irányítása INGYEN AKCIÓ
- Főhangszerből történő Mp kinyerés - Kapáslövés képzettség használata
- Varázstárgy feltöltése - Kétkezes harc képzettség használata
- Kombináció képzettség használata
NORMÁL AKCIÓ
- Egy támadás végrehajtása INGYEN REAKCIÓ
- Első 0 körös varázslat/diszciplína alkalmazása - Bejelentett cselekedet megszakítása
- Fegyver előrántása - Passzív védekezés
- Tárgy elővétele övről - Passzív ellenállás
- Gyorsaságnyi láb futás* - Harci ösztön képzettség folytatólagos használata
- Földről felállás - Harci rutin képzettség folytatólagos használata
- Hátasállatra felszállás - Folyamatos diszciplína megszakítása
- Ajtó bezárás

73
TULAJDONSÁGPRÓBA minden mozdulatát. Szinte süt a gyűlöletük. A KM-ben
felmerül, hogy egy ilyen ellenséges fogadtatás esetében
A próbadobások a játékban arra szolgálnak, hogy a bizony komoly lelki nyomás nehezedhet a szereplőre.
bizonytalan kimenetelű helyzetek eredményét Magában úgy dönt, hogy egy átlag feletti, jelesül 13-as
meghatározzák. Nagyban a mesélői stílus függvénye e Asztrál érték kell ahhoz, hogy valaki függetleníteni tudja
dobások gyakorisága, ám jellemzően nem a sok dobás teszi magát a helyzettől. Mivel a gladiátor Asztrál Tulajdonsága
a többség számára érdekessé a játékot. Éppen ezért a 14-es, ezért próbadobás nélkül teszi túl magát a
rendszerben a biztos kudarc és a biztos siker gyakori megpróbáltatásokon.
jelenség. A játék a tulajdonságok és képzettségek terén – a

harcot leszámítva – egységes mechanizmust használ a
próbák során. A sárkányfejes csatabárd alig arasznyival a gladiátor feje
mellett csapódik a tölgyből készült palánkba. Hősünk
Tulajdonságpróba lépései:
lemondóan néz végig a bénultan lógó jobb karján, majd
1. a KM meghatározza, hogy az adott feladat pontosan ballal rámarkol a fegyver nyelére, hogy mielőbb, de
mely Tulajdonság milyen értéke mellett járna lehetőleg a felé rohanó fehérork megérkezte előtt
automatikus, azaz dobás nélküli, sikerrel. Ez lesz a kifeszegesse azt a palánkból. A KM a siker érdekében Erő
Cél érték (CÉL). Ha a karakter érintett Tulajdonsága próbát rendel el és a helyzetre való tekintettel 15-ös CÉL
ennél a CÉL értéknél több mint 3 ponttal elmarad, értéket határoz meg a játékos számára. A gladiátor Ereje
nincs is értelme próbálkoznia, mert az számára egy csak 14-es, így a k10-el dobnia kell. A dobás értéke pedig 7-
megoldhatatlan feladat. es, amely a szabályok értelmében +1 módosítót jelent a
2. a próbálkozó karakter tesz egy k10-es dobást. gladiátor számra. Azaz sikerül harcra kész állapotba hoznia
3. a dobás eredményétől függően: az ork fegyverét.
- 1-4 = +0
- 5-7 = +1 Bonyodalom: opcionális szabály, hogy ha a próbadobás
- 8-9 = +2 értéke 1-es, akkor előfordulhat, hogy valami bonyodalom
- 10 = +3 következik be az adott cselekvés kapcsán. Ennek
módosítóval magasabbnak kell tekinteni a próba bekövetkezéséről a KM szava dönt, aki a történet
során használt Tulajdonságát. (Ha a szabályrendszer dramaturgiáját ismerve egy személyben határozhat erről.
erre a próbára „Dobásmódosító”-t ad, akkor ez a Jellemzően a stresszhelyzetek alkalmával előforduló
bónusz csupán a kocka által produkált számot esemény. Alapelv azonban, hogy egy adott szereplő egy
módosítja, ami értelemszerűen nem mehet 10-es adott jelenet alkalmával - ezen a módon - lehetőleg csak
fölé!) egy bonyodalmat generáljon. Ha különösen kritikus a
4. amennyiben az így módosított Tulajdonság értéke helyzet, stresszhelyzet van vagy sok múlik a sikeren, akkor is
eléri az első lépésben meghatározott CÉL értéket, elrendelhet egy próbadobást a mesélő, ha amúgy elegendő
úgy a próba sikeres. Az, hogy mennyivel haladja lenne a tulajdonság értéke a CÉL teljesítéséhez. Ezen
meg, minősíti a próba sikerességét. A siker vagy keresztül meghatározhatja a siker mértékét és az esetleges
sikertelenség mértékét a két érték viszonya alapján a bonyodalmat.
KM határozza meg. Ellenpróba: Ebben az esetben nem kötelező CÉL értéket
A számszerű értékekhez kötődő jelentéstartalom emberi meghatározni. A rivális felek a fentebb ismertetett
szemmel nézve az egyes Tulajdonság esetében: Tulajdonságpróba után összevetik a kapott értékeket, hogy
eldöntsék a rivalizálás kimenetelét. A győztes fél
1-2: nyomorúságos tulajdonság sikerszintjét a két érték közti különbség adja meg.
3-4: siralmas tulajdonság Egyenlőségnél, amennyiben a felek azonos – jellemzően
5-6: gyenge tulajdonság versengő – szerepkörben vettek részt a szituációban,
7-8: átlag alatti tulajdonság mindig a magasabb Tulajdonság értékkel bíró fél
9-11: az átlagos emberi érték diadalmaskodik. Amennyiben ez az érték is egyforma, úgy
12-13: átlag feletti tulajdonság patthelyzet alakul ki, melynek kezeléséről a KM dönt.
14-15: kiemelkedő tulajdonság Azokban a szituációkban viszont, ahol egy kezdeményező és
16-17: páratlan tulajdonság egy elhárításra törekvő fél teljesítményét vetjük össze, az
18-19: legendás tulajdonság egyenlő eredmény mindig a cselekedetet elhárítani igyekvő,
Például: a külhoni gladiátor karakter belép az ifini aréna az aktuális helyzet fennmaradásáért küzdő, azaz passzív fél
homokjára. A tömeg szüntelen fújozása és szidalmai kísérik számára kedvez.

74
Például: a küzdelem viharában az ork és a külhoni gladiátor Ügyessége 14, míg a fehérorké 13-as. Előbbi 6-os, utóbbi 7-
is fegyvertelen terül el a földön. Mindketten tisztában es értékű dobást tesz, amely mindkettejük számára +1-es
vannak vele, hogy valahol a közelükben, a porond sekély módosítót jelent. Az eredmény 15v14 a gladiátor számára,
homokjában ott lapul a külhoni vadásztőre. Vajon melyikük amely azt jelenti, hogy bár tovább maradt fenn a palánkon,
találja meg előbb? Ennek eldöntésére a KM Érzékelés de az ork kiesése után már nem bírta a rá összpontosuló
ellenpróbát rendel el. Az ork Érzékelése 12, míg a gladiátoré szemétáradatot.
csak 10. A KM k10-es dobása 5, amely +1 módosítót jelent,
Segítség: A segítő karakter(ek) a ’CÉL érték-3’-ra tesznek
míg a gladiátoré 8-as, ami +2-t eredményez. Összességében
próbát. Minden megkezdett 2 pontnyi sikerszint -1 ponttal
az ork értéke 12+1=13, míg a külhonié 10+2=12. Ennek
csökkenti a segített karakterre váró próba CÉL értékét. Azt,
eredményeképp a fehérork teszi rá a kezét a fegyverre.
hogy egy adott szituációban hányan tudnak együtt dolgozni
Relatív próba: Ez egy speciális ellenpróba, amikor a feladat a cél érdekében, illetve, hogy ez milyen hatással van az alap
jellegéből adódóan nem elegendő csupán „túlszárnyalni” az CÉL-ra, mindig a próba jellege, a konkrét helyezet és így a
ellenfelet, hanem a feladat jelentette kihívás okán KM dönti el.
minősített produkcióra van szükség. Ilyen esetekben, ha az
Például: a fehér ork és a külhoni gladiátor közös erővel
akciót kezdeményező fél értéke elegendő – legalább a KM
próbálják meg csukva tartani az aréna kapuját, melynek
által előzetesen meghatározott mértékű – sikerszintet ért
túlfeléről a majomhiénának nevezett bestia töretlenül
el, a céljai megvalósulnak. Máskülönben nem valósulnak
próbálkozik a bejutással. Az ork ereje 15-ös, míg a külhoni
meg úgy a tervei, ám a sikerszinttől függően bizonyos
csak 14-es Erővel bír. Ennek alapján utóbbi lesz az előbbi
részeredményeket még elérhet. Bizonyos helyzetekben –
segítője. A kapu megtartásához a KM 17-es CÉL-t határoz
ha a KM erre lehetőséget lát – a többszöri próba, és ezáltal
meg. A fenti szabály értelmében a gladiátor 17-3=14-es CÉL
a sikerszintek halmozása is járható út.
értékre tesz próbát. Az ő k10-es dobás 9-es eredményt
Például: az arénamester számára kiábrándító volt a küzdő produkál, amellyel 14+2=16 lesz az Erő értéke, ez pedig 2-es
felek teljesítménye, úgyhogy egy ajánlatot tesz nekik. sikerszintet jelent. Azaz az ork számára a CÉL érték 17-1=16
Mindkettőt utasítja, hogy egy-egy palánk tetejére álljanak. lesz. A mesélő végre is hajtja a k10-es próbadobást,
Közülük az, aki egy perccel tovább tud a palánk élén állva melynek az értéke 3-as, amely sajnos csak +0-t jelent. Így
maradni, az sértetlenül elhagyhatja az arénát. A tömeg pedig a 15+0=15 teljesítménnyel a fehérork sajnos nem éri
eleinte értetlenül áll a dolog előtt, ám aztán valaki rothadt el a 16-os CÉL-t. A bestia rájuk töri az ajtót.
paradicsomot vág az ork fejéhez és ez beindítja a
Ismétlés: Egy próbát újradobni, azaz a kísérletnek
mulatságot. Záporozik a viadorokra az ételmaradékokból,
ismételten nekifutni akkor lehet, ha a próba
kavicsokból és sarukból álló áradat. A KM Relatív Ügyesség
körülményeiben érdemi változás állt be a sikertelen próba
alapú ellenpróbát rendel el, ahol a győzelemhez két
óta.
sikerszinttel kell túlszárnyalni az ellenfelet. A külhoni

Sikerszint (Kudarcszint)

Sikerszint Siker minősége Kudarc minősége Sikeresen teljesített relatív nehézség


1 Apró siker Apró kudarc Apró kihívás
2 Jelentős siker Jelentős kudarc Jelentős kihívás
3 Számottevő siker Számottevő kudarc Számottevő kihívás
4 Komoly siker Komoly kudarc Komoly kihívás
5 Nagy siker Nagy kudarc Nagy kihívás
6 Óriási siker Óriási kudarc Óriási kihívás

75
KÉPZETTSÉGPRÓBA Például: egy arany gyertyatartó értékét szeretné a karakter
meghatározni. A KM úgy dönt, hogy ez egy olyan Alap fokú
Minden képzettség minden fokához elvben fix tudásanyag értékbecslőnek sikerülne mindenképpen, aki rendkívül
tartozik. Amennyiben a KM mégis szükségét érzi, a tehetséges és felkészült a szakmájában. Ezért a 11-es CÉL
Tulajdonságpróba mintájára próbát dobathat a játékossal. E értéket határozza meg. A karakter csupán If-al rendelkezik
próba Alap értékének meghatározásához a próba által ebben a képzettségben, ám az Intelligencia értéke (melyet a
érintett Tulajdonság értékét kell megfelezni (lefelé KM itt jellemzőnek tart) figyelemreméltóan magas, azaz 16-
kerekítés), majd a kapott értéket növelni a birtokolt os. A képzettségpróba Alap értéke tehát (16/2 + 1*2) = 10.
Képzettség minden egyes foka után +2 ponttal. (Páratlan A siker érdekében tehát a játékosnak 5-öt vagy annál
Tulajdonság érték esetén, a kerekítés kompenzálásaként, magasabb értékű dobást kell tennie, hiszen – ahogy az a
+2 Dobásmódosító lép életbe a k10 dobásnál.). Röviden, a Tulajdonság próbánál is szerepel – ez után jár legalább +1
Tulajdonság fele és a Képzettség duplája szolgáltatja a az Alap értékéhez. Jelen esetben a játékos dobása 8-as,
próba alapját. A mellékelt karakterlap használata során amely +2-t jelent, azaz az összteljesítménye 12-es. Ez egy
elegendő az adott Tulajdonság értéke, illetve az érintett ponttal meghaladja a 11-es CÉL-t, ami 1-es sikerszintet is
Képzettség fokozata mellett lévő zárójeles „[ ]” értékeket jelent. Vagyis Apró sikert eredményez, ami a célja elérésén
összeadni a próba Alap értékének megállapításához. Vagy a túl még egy apró extra eredményt is elér, jelesül a karakter
karakterlap alsó harmadában lévő táblázat adott tudtára jut, hogy ez egy ibarai aranyműves munkája lehet.
Tulajdonság értéke vs. Adott Képzettség foka által
meghatározott metszéspontjából is könnyedén leolvasható Természetesen a Tulajdonságpróbánál korábban
ugyanez az érték. Arról minden esetben a KM hivatott ismertetett opciók, mint a Bonyodalom, Segítség,
dönteni, hogy az adott szituációban mely Tulajdonság- Ellenpróba és Relatív próba, itt is alkalmazhatóak. Azzal a
Képzettség kombinációt tartja mérvadónak. kitétellel, hogy egy Ellenpróba esetén elsősorban nem a
Tulajdonság, hanem a magasabb Képzettségfok a döntő.
A CÉL értékének meghatározása is hasonlóan történik. A
KM meghatározza, hogy az adott képzettség mely Foka Képzettség Tulajdonsággal szemben
esetén lenne automatikus a siker. Azaz mikor tudná a A KM-nek mindenkor javallott törekednie kell arra, hogy a
karakter biztosan teljesíteni az adott feladatot. A Képzettségekkel szemben Képzettségek, míg a
Képzettségpróba fokon alapuló CÉL értékénél a KM a Tulajdonságokkal szemben Tulajdonságok szerepeljenek
feladat ismeretében árnyalhatja a konkrét értéket. egy-egy Ellenpróba alkalmával. Ám azokban az esetekben,
Képzettség fok Minősítés CÉL ahol erre nincs lehetőség, ott előtérbe kerül az a szabály,
hogy egy Tulajdonság 3 ponttal alacsonyabb értéken vesz
Képzetlen átlagos 1
tehetséges 2 részt egy Képzettséggel szembeni Ellenpróbában. Ráadásul
kimagasló 3 egyenlőségnél a Képzettséghasználó diadalmaskodik. Ez
gyakorlatilag egy Relativizált Ellenpróbát jelent.
Induló fok egyszerű 4
átlagos 5 Például: a shuluri ünnepi forgatagban a zöldfülű tolvaj
tehetséges 6 karakter kísérletet tesz arra, hogy az előtte álmélkodó
kimagasló 7
polgárt megfossza az erszényétől. Ehhez a tolvajt irányító
Alap fok egyszerű 8 játékosnak a Zsebmetszés képzettség Induló foka és az
átlagos 9 Ügyesség Tulajdonság 11-es értéke áll rendelkezésére.
tehetséges 10
Amelyek alapján a próba alapértéke (11/2 +1*2)=5+2=7
kimagasló 11
lesz, kiegészülve kerekítés miatti +2-es Bónusszal. A KM
Közép fok egyszerű 12 által megszemélyesített polgár Érzékelés Tulajdonsága épp
átlagos 13 átlagos, azaz 10-es. Mindketten próbadobást tesznek egy-
tehetséges 14
egy k10-el. A játékos 4-est dob, melyet a +2 DM 6-osra
kimagasló 15
módosít (+1), amellyel a képzettségpróba eredménye
Mester fok egyszerű 16 7+1=8-as lesz. A KM dobása 5-ös, amely szintén +1
átlagos 17
módosítónak felel meg, vagyis a polgár teljesítménye 10-
tehetséges 18
kimagasló 19 3+1=8-es lett. A szabályok értelmében a próba – bár csak 0-
s sikerszinttel – de a tolvaj számára kedvező eredménnyel
Legenda fok átlagos 20
járt. A városi polgár nem volt képes megakadályozni a tolvaj
tehetséges 21
kimagasló 22 szándékát. Az erszényének lába kelt, ám a cselekedet nem
páratlan 23 feltétlenül maradt észrevétlen.

76
HARCRENDSZER 4-8 = törzs
9-10 = fej
Amikor fegyveres küzdelemre kerül sor az árnyaltabb
lebonyolítás végett (ti. „én győztem vagy ő győzött?”) egy Irreális érték esetén (pl. ha a megtámadott derékig vízben
másik próbarendszert kell alkalmazni. áll) a számszakilag legközelebbi reális értéket kell alapul
venni, ha a találat pontos helyét szeretnénk meghatározni.
A harc során az egymással küzdő felek a cselekvési
sorrendjüknek megfelelően intéznek aktív támadást egymás Sebzés
ellen, amelyekkel szemben jellemzően a passzív A sebzés meghatározása során kizárólag k10-es kockát
védekezésükkel állnak ellen a megtámadottak. Azokban a használunk, amely azonban szükség esetén – megfelezett
harci szituációkban viszont, ahol nem az ellenfél direkt érték mellett – k5-ként funkcionál. A sebző kocka általában
módon való megsebesítése a cél (pl. lefegyverzés), ott a támadásnál használt k100 sötét k10 kockája. Amennyiben
továbbra is a fent ismertetett képzettségpróba kerül a fegyver 2 db kockával (pl. 2k5 vagy 2k10) sebez, úgy a
előtérbe. sebzés meghatározásához a világos kockát is használni kell,
Támadás illetve 3 db kockánál a sötét kocka duplán számít és így
tovább. A sebzés, amennyiben a vért Kiterjedése a találati
A támadó dobás (k100) és a fegyveres támadó érték helyet érinti, az SFÉ értékével csökken. A tényleges sebzés
együttes összegének meg kell haladnia a célpont fegyveres értéke közvetlenül csökkenti a szereplő aktuális Fp (túlütés
védőértékét. Támadó dobásnál (k100) két eltérő színű k10- esetén Ép) értékét. Amennyiben a sebzés értéke
el dobunk. Az egyik a sötét a másik a világos kocka. Az meghaladja az aktuális Fp számát, a szereplő jellemzően
eredmény leolvasásához mindig a nagyobb érték adja meg eszméletét veszti, ráadásul a fennmaradó rész az aktuális
a 10-es helyi értéket. Ezen felül e támadó dobásnál használt Ép-ből kerül levonásra. Amennyiben az Ép száma 0-ra
kockák közül a sötét a sebzést, a világos a találati helyet is csökken, a szereplő haldoklónak tekintendő. Ha az aktuális
megadja. Ép 0 alá csökken, akkor pedig halottnak. Minden haldokló
Találati helyek (humanoid esetében): karakter Állóképességének megfelelő körönként -1 Ép
veszteséget szenved el. A haldoklás megszakad, ha a
1 = bal láb
karakter Ép-inek száma legalább eggyel nő, vagy ha egy
2 = jobb láb
kívülálló sikeres Sebgyógyítás próbát tesz. Ez utóbbi
3 = másik kar
általános CÉL értéke 12, melyet a körülmények a KM
4-5 = fegyverforgató kar
megítélése szerint módosíthatnak.
6-9 = törzs
10 = fej Célzás

A koncepció, hogy a támadó dobás már a találati helyről és Egy adott távolsági támadás esetén a végső Célzó érték
a sebzés mértékéről is tájékoztat, a játék gyorsítását meghatározásához a fegyverével módosított célzó értéket
szolgálja. Továbbá narratív eszköz is a KM kezében egy félre kell 1k100-al növelni. A dobás a fentiekhez hasonlóan itt is
ment, ám de végzetes erejű csapás lemesélésekor. tájékoztat a sebzésről és a találati helyről.

Pl.: egy Támadódobás (k100) esetén az 5 (sötét) és 7 A célpont szituációs VÉ-je célzó fegyverek esetén: 60 + Táv
(világos) eredmény azt jelenti, hogy a fegyveres támadó méterben* + Méret (+/- 0 az ember) + Mozgás minősége +
értéket 75-tel kell növelni. A csapás a törzsre irányul (7-es), Környezeti módosítók (Fényviszony, Szél, Tömeg, Takarás)
a sebző kocka értékét pedig 5-nek kell tekinteni, amely k10 *a fegyver lőtávja felett minden további méter duplán
esetén tényleg 5, míg k5-nél 3-nak tekintendő. számít (a nem dobásra vagy célzásra tervezett fegyverek
Nem humanoid lények esetén többnyire indokolttá válik a lőtávja egységesen 0 méter).
skála újraosztása. Érdemes azt az elvet követni, hogy a Méret
magasabb számok a legfontosabb testrészeket jelölik, míg
- óriás: -30
az alacsonyabbak a periférikus részeket. Szintén
- ló: -15
megfontolandó elv, hogy a harc során előtérbe kerülő
- ember: 0
részek nagyobb arányban részesülnek az értékek
- kutya: +20
elosztásakor. Ennek alapján:
- dinnye: +40
Pl. egy kutya vagy nagymacska esetében: - alma: +70
- fémpénz: +90
1 = hátsó lábak
2-3 = első lábak

77
Mozgás minőség körre tervezett – támadás a fent említett -30-as értéket
még további -10 módosítóval súlyosbítja. Ez a negatív
- mozdulatlan: 0
módosító a kör teljes ideje alatt fennáll, függetlenül attól,
- kiszámítható: +20
hogy hány támadás valósul meg ténylegesen. (A
- kiszámíthatatlan: +40
Kombináció/Kapáslövés képzettség csökkenti a kezdeti TÉ-t,
- közelharcban lévő: +50
CÉ-t és VÉ-t sújtó -30-et, de csak azt.) Természetesen a több
- kitérésre törekvő: +70
támadáshoz megfelelően magas Ké-vel is kell bírnia a
Környezeti viszonyok karakternek, hogy elegendő körön belüli cselekedettel
- napsütés; szélcsend: 0 rendelkezzék ehhez.
- szemerkélő eső; szellő: +10 Például: a dalnok karakter, látva a sírrabló suta mozdulatait
- gyenge eső; gyenge szél: +30 a csákánnyal, úgy érzi olyan meghatározó fölénnyel bír vele
- gyenge köd; erős eső; szél: +50 szemben, hogy akár három támadást is megengedhet
- sűrű köd; zivatar; vihar: +70 magának a soronkövetkező körben. A bárd TÉ-je a
- nagyon sűrű köd; felhőszakadás; orkán: +90 hosszúkarddal 62, VÉ-je 118, míg Támadás értéke 2. A bárd
A célpont VÉ-je dobó fegyverek ellenében, amennyiben a a Kombinációban If-on jártas. Mivel legalább egy
megcélzott fél védekezésre alkalmas állapotban van fegyverével egynél több támadást jelentett be, ezért a
(érzékeli a támadást és felkészült annak elhárítására), illetve Harcértékét -30 módosító sújtaná, ami a Kombináció If
a védekezés ezen formáját (Kitérés vagy Hárítás, mint hatására -25-re mérséklődik. A hosszúkard Tám-ja ellenben
Normál cselekedet) választja, akkor a normál fegyveres csak 2, ezért az azon felüli egy támadás miatt még további -
védő értékét, míg máskülönben a fenti célzó fegyverekre is 10-el kell számolnia. Összesen tehát -35 járul a bárd
vonatkozó szituációs VÉ-t állíthatja szembe a támadással. fegyveres értékeihez, amelytől a TÉ-je 27-re, a VÉ-je 83-ra
csökken az eszetlen cséphadarás okán. Mivel a bárd 51-es
Például: a bárd karakter naplemente előtt nem sokkal a Ké-jével szemben a sírrablóé csak 35-ös, ezért az első
koszos gianagi városka temetődombján végre megpillantja támadását 51-nél, a másodikat 41-nél, a harmadikat 31-nél
azt a sírrablót, akinek régóta a nyomában van. Az indíthatja az ellenfelével szemben. A sírrabló 35-nél vághat
elvetemült lator épp egy csákánnyal a kezében ügyködik a közbe, ám ha közben valamilyen Normál cselekedetet hajt
bárdtól 15 méterre egy kripta tövében. A bárd, látva a végre (pl. Kitérés) vagy pont 1 Ép-nyi Megrendítő találatot
gonosztevő fizikai adottságait megpróbálja néhány dobótőr szenved el, akkor a 35-nél jövő cselekedetét az tölti ki, és
segítségével harcképtelenné tenni. emiatt az ő csapása is hátrébb soroltatik 25-re vagy akár
A sírrabló szituációs VÉ-je 60 + 20 (távolság) + 0 (emberi még későbbre.
méret) + 20 (kiszámíthatóan mozgó) + 20 (környezeti
Varázslatok száma
viszonyok) = 120
Eredendően minden varázshasználó (és pszi használó)
A dalnok fegyveres CÉ-je 48 a dobótőrrel. A k100-al tett
körönként maximum egy 0 körös - értsd szegmenses -
Célzó dobása viszont 21, ami összesen 69. Ez messze
varázslatot (diszciplínát) képes létrehozni. Módjában áll
elmarad a célpont szituációs VÉ-jétől. Ennek következtében
azonban a körön belül egy második varázslatot is
a tőr nagyot koppan a kripta ajtaján, amelynek
prezentálni, ennek feltételei a következők: Először is az
köszönhetően a sírrabló egy sikeres Érzékelés próba után
adott körben e két varázslaton kívül semmilyen más Normál
észre is veszi az őt fenyegető dalnokot. A dalnok újabb
cselekedete nem lehet. Másrészt a másodvarázs mindig kör
pengét enged az útjára, és a sírrablónak most már döntenie
végi cselekedete lesz, azaz időzítésében 1 körös
kell: a szituációs VÉ-re vagy a saját fegyverforgató
varázslatnak minősül, más Teljes körös cselekedettekkel
tudományára (fegyveres, jelesül 81-es értékű VÉ-jére) bízza
együtt jön létre.
magát a közelgő támadással szemben. Mivel nem teljesen
hülye, inkább az előbbinél marad. Harci helyzetek

Támadások száma Egységes kategóriák TÉ, VÉ (esetenként CÉ) módosítókat


adnak. Természetesen csakis akkor, ha az adott harci
Alapvetően minden karakter egy fegyverével körönként 1 szituáció mellett a konkrét tényezőnek tényleges
közelharci támadás leadására jogosult. Ha egy fegyverrel jelentősége van. Kilenc kategóriát különböztetünk meg. A
több támadást akar valaki leadni, akkor az adott kör során hátráltatók negatív, a támogatóak pozitív irányba. Mindig
mindvégig minimum -30-at kap a Támadó, Célzó és Védő szem előtt kell tartani, hogy egy adott helyzet kapcsán csak
értékére. Ezen felül az adott fegyverhez rendelt az egyik fél – lehetőleg a játékos – részesüljön helyzeti
Támadásszámot meghaladó minden további – az adott módosítóban.

78
Hátrány vs. Előny módosítói: Dupla nulla (00)

+/- 5 Apró (félhátulról, magasabbról) Abban az esetben, ha a harc valamely résztvevője két nullát
+/- 10 Érzékelhető (hátulról, gyűlölettel, lóról) dob támadó vagy célzó dobáskor, akkor egyrészt a dobás
+/- 15 Jelentős (félelem alatt, másodlagos kézzel) értéke 100-nak minősül - ami persze még nem jelent
+/- 20 Számottevő (kábultan, fekve, fegyvertelenre1) automatikus sikert -, másrészt valamilyen számára előnyös
+/- 30 Súlyos (meglepetésből, félhomályban) fordulat, történés következik be a harc során.
+/- 40 Meghatározó (görcsben)
Erő-sebzés
+/- 50 Egyértelmű (sötétben)
+/- 70 Döntő (vakon látóval szemben) Az Erő alapú fegyverek Sebzésekor életbe lépő szabály. Ha a
+/- 90 Végzetes sebzés során használt sötét kocka által mutatott érték
1 kevesebb, mint a karakter Erő Tulajdonságának tíz feletti
Fegyvertelennek tekintendő az a szereplő, aki nem rendelkezik olyan
eszközzel, melyet védekezésképpen felvonultathat a rá támadóval része, akkor a kocka értékét 10-esnek kell tekinteni a sebzés
szemben. Extrém esetekben (pl. hatalamas méretű bestiákkal szemben) a tekintetében. A szabály alkalmazható az erre kijelölt
KM is megítélhet fegyvertelenséget. fegyverekre. A világos kockára semmilyen hatással nincs ez
a szabály. Alkalmazása Íjász és dobófegyver szabály
Amikor több különböző tényező is fennáll, akkor az
érvényesítését nem vonhatja maga után.
előjelétől függetlenül kizárólag a három legsúlyosabb
(legnagyobb abszolút értékű) tényezőt kell a végső Előny Íjász és dobófegyver szabály
vagy Hátrány megállapításához figyelembe venni. Ennek
oka, hogy súlyuknál fogva elnyomják a többi módosítót. Ha a k10-es sebző sötét(!) kocka ténylegesen 0-ás értéket
ad, akkor egy újabb k10-el növelhető a sebző kocka értéke.
Például: a páni félelem (-15) alatt álló bárd karakterre, a
A kocka pontos típusa attól függ, hogy a kérdéses fegyver
sötét (-50) kripta mélyén, váratlanul (-30) rátámad az egyik
sebzéskódjában milyen kocka szerepel. Ha az újabb dobás
földön fekvő (+20) tetem. A három legjelentősebb tényező a
értéke is 0, akkor ez további sebzést növelő dobás(oka)t
sötét, a meglepetés és a fekvő. Ebből az első kettő a bárd
tesz lehetővé.
ellen, míg az utóbbi a bárd mellett veendő figyelembe. Azaz
-50-30+20=-60 módosító sújtja a bárd karaktert ezzel a Kitérés
támadással szemben. Ha túléli és nem lép érvénybe újabb
A harci kör elején előre nem definiált cselekedetek
körülmény, akkor a következő körben a meglepetés miatti
Kitérésként felhasználhatóak. A kitérés +5-t ad a kitérő
módosító kikerül a képletből. Annak a helyére a félelem lép
karakter VÉ-jére egy adott támadással szemben. Fontos,
és így a módosító -15-50+20=-45 lesz.
hogy a támadás ne érje váratlanul, meglepetésszerűen a
Célzott támadás kitérőt. A kitérést a támadódobás megtétele után, de még a
végső TÉ megadása előtt kell bejelenteni. Egy támadással
Közelharc során előfordulhat, hogy a támadó fél a célpont
szemben csak egy kitérés vethető be és Normál Reakció
egy bizonyos (általában páncéllal nem fedett) testrészét
jellegű cselekedetnek számít.
kívánja eltalálni. Ilyen esetben minden olyan találati hely
után (értsd: világos kocka), melyet el akar kerülni -5 TÉ Leütés
Hátránnyal kell számolnia. Ha így is sikeres támadást tud A megtámadott karakter leütéséhez annak fejét kell
végrehajtani, akkor a találati hely meghatározásának célzottan támadni, ami -45 TÉ Hátrányt jelent a támadó fél
szempontjából a világos kocka értékét a kidobott értékhez számára. Sikeres találat esetén, ha keletkezett egy legalább
legközelebbi általa meghatározott értéknek kell tekinteni. 1 Fp értékű sérülés, akkor a harcoló felek ellenpróbára
(Pl. Ha nem akar törzs (6-9) és fegyverforgató kar (4-5) kötelezettek. A leütést kezdeményező Erő alapú
találatot, akkor az hat elkerülendő értéket jelent, vagyis - Fegyverhasználat (vagy annak megfelelő) képzettséggel,
5*6=-30 TÉ Hátrányt jelent. Ha ilyenkor a k100 dobás 9 míg a leütendő fél Állóképesség próbával teszi mindezt.
(világos) és 1 (sötét), akkor a találati hely a 10-es, azaz a fej. Előbbi, a sikeres támadásából adódó minden pontnyi Ép
Hisz ez a legközelebbi kockaérték a kidobott 9-hez képest.) sebzés után 1-1 DM-et kap a dobására.
Dupla egy (11) Mozgás Gátló Tényező (MGT)
Abban az esetben, ha a harc valamely résztvevője két Az MGT megmutatja, hogy milyen mértékű negatív
egyest dob támadó vagy célzó dobáskor, akkor a támadása módosítót kell számításba vennie az adott vért vagy
mindenképp sikertelen marad. Másrészt valamilyen terjedelmes felszerelési tárgy* viselőjének. Ez a negatív
számára hátrányos, kedvezőtlen fordulat, történés módosító egyrészt:
következik be a harc során.

79
- A képzettséghasználatok alkalmával, a Tulajdonság Védekező harc
követelményeken keresztül kerül beszámításra úgy, hogy a
A karakter lemond a támadás jogáról és csakis a
Gyorsaság és Ügyesség Tulajdonságok számításba vett
védekezésre összpontosít. Semmilyen támadó-dobást
értékét csökkenti. Ezáltal kiderül, hogy az adott MGT
igénylő tevékenységet, vagy támadásszerű képzettség
mellett elegendően magasak-e még a két Tulajdonság
használatot (pl. lefegyverzés) nem alkalmazhat. A VÉ-je az
értékei ahhoz a képzettségfokozathoz, melyet a karakter
adott körre annyiszor 5 ponttal emelkedik, ahány Normál
használni kíván.
Akció cselekedetet áldoz erre a tevékenységére az adott
- Ezen kívül az MGT az ilyen (Gyo és Ügy) alapú Tulajdonság
körében.
próbák alkalmával a szerzett sikerszintek számát is
csökkenti. Márpedig ha emiatt a sikerszint száma nulla alá Védtelen célpont
csökken, a próba sikertelennek minősül. Egy Tehetetlen célpontra támadás során nem kell támadó
- Végül pedig a futás és sprint távolság alapjául szolgáló dobást tenni. A támadás túlütés, a találati hely szabadon
Gyorsaság értéket is csökkenteni kell a MGT értékével. kiválasztható és csak sebezni kell. Amennyiben a Teljes kört
*Felszerelési tárgyak esetében azok mozgást gátló mivolta, erre áldozza a karakter, akkor az már Kivégző támadásnak
az adott karakter saját fizikai jellemzői alapos figyelembe minősül, amelynek következtében 0 Ép-re „teszi” a
vétele mellett, a cipelt felszerelés tömegétől, illetve célpontot. Persze fontos, hogy az azt végrehajtó karakter
megjelenési formájától, alakjától, elhelyezésétől függ. megfelelő eszközzel és készséggel is rendelkezzen egy ilyen
Viszonyítási alapként elmondható, hogy egy átlagos emberi cselekedethez.
karakter számára egy kis méretű, 10 font tömegű hátizsák
2-es, míg egy tömött (25 fontos), nagy hátizsák 4-es MGT-t Visszafogás
jelent. Ám pl. egy 5 font tömegű, hátra szíjazott létra már A karakter minden közelharci támadódobás megtétele előtt
önmagában is 6-os MGT-t jelenthet. bejelentheti, hogy visszafogja az esetleges csapás erejét.
Roham Ezzel jellemzően a célpontot érő súlyos sérülések
valószínűségét próbálja elkerülni. Ilyen esetben a sebzés
A Rohamot egy adott harci körre lehet előzetesen kiszámításához eggyel gyengébb kockatípussal kell a
bejelenteni. Ez egy legázolás szerű támadás, melynek sebzést kiszámolnia. Azaz k10 helyett k5-tel, k5 helyett k2-
elsődleges feltétele, hogy a karakternek közvetlenül a vel, k2 helyett 1-el.
támadást megelőzően – de akár az előző kör végén –
legalább egy Normál cselekedetnek minősülő mozgást kell Csonkolódás (Opcionális)
végrehajtania. Csak ezt a mozgást közvetlenül követő Abban az esetben, ha a karakter a maximális Ép-ének több
közelharci támadás vagy támadások esetében élvezheti a mint felét vesztené el egy konkrét, az adott a végtagját ért
rohamozó a roham őt megillető módosítóit. Az adott kör sérülésben, akkor csupán az említett maximum Ép érték
során +10 TÉ előny illeti és – 10 VÉ hátrány sújtja a felét kell sebzésnek tekinteni, ám ilyenkor a kérdéses
rohamozó karaktert. végtag csonkolódik.
Túlerő Elvétett lövedék (Opcionális)
A karaktert +5-nyi támadóértékre vonatkozó előny illeti Sikertelen távolsági támadás esetén a világos kocka értéke
meg minden olyan szövetséges karakter után, aki az általa tájékoztat a lövedék eltérésének irányáról úgy, hogy a 0-s
épp támadott ellenfeléhez képest közelharci támadáshoz érték fölé lövésével kezdve az egyes értékek azonos
alkalmas távolságon belül van a harci kör kezdetén, ám körcikkeket jelölnek. (Könnyebb érthetőség kedvéért lásd
összesen legfeljebb +20 TÉ. Dobás Segédtábla.) A CÉ VÉ-től való elmaradása a tévesztés
Túlütés mértékét jelenti, méghozzá a célpont Méretének megfelelő
arányában.
Ha a teljes támadóérték legalább 50-nel meghaladja a VÉ-t,
akkor túlütésről beszélünk. (Ezt az 50-es küszöb értéket a Eszméletvesztés (Opcionális)
Pusztítás képzettség csökkentheti.) A sebzés ilyen esetben Aki egy konkrét hatástól, egy időben, az aktuális Életerő
nem az Fp-ből, hanem az Ép-ből kerül levonásra. Továbbá, pontjainak, több mint a felét elveszti, az elájul. Szintén ez a
ha túlütés találati helyén érvényesül a páncél SFÉ-je és a sors vár arra, akinek Fp értéke nullára csökken. Ezt
túlütést végrehajtó fegyver – jellegéből adódóan – képes nevezzük Kiütő találatnak. Az eszméletvesztés időtartama
abban kárt okozni, akkor a páncél aktuális SFÉ értéke a KM-i döntés. Lehet pár pillanat vagy több óra is. Ez
későbbiekre vonatkozóan megfeleződik a kérdéses találati elsősorban a karakter Állóképességétől függ. Amíg a
helyen. Helyrehozatala javítást igényel. karakter nem nyer vissza legalább 1 Fp-t, még ha
eszméleténél is van, képtelen Normál vagy Teljes körös
80
cselekedetek kivitelezésére. Azaz még a beszéd és a SZOCIÁLIS KÜZDELEM
gondolkodás is nehezére esik, és legfeljebb bizonytalanul
négykézláb vonszolhatja magát a földön. Az egyes történetek alkalmával gyakorta előfordul, hogy a
szereplők nem karddal vagy mágiával érik el céljaikat,
Extrém túlütés (Opcionális)
hanem intrikával, meggyőzéssel, csábítással vagy más
Ha a fent említett normál (általában 50 pontos) Túlütéshez hasonló szociális interakción keresztül. Ez a rész arra
képest még további 20 ponttal haladja meg a teljes TÉ a szolgál, hogy támpontot nyújtson e cselekedetek izgalmas
teljes VÉ-t, akkor a megvalósuló (SFÉ levonás utáni) sebzés és következetes levezetéséhez.
értéke megkétszereződik. Újabb 20 pont különbség után
Ilyen szituációkban az első és leglényegesebb feladat az,
megháromszorozódik és így tovább. A túlütésnél felvázolt
hogy az összeütközést kezdeményező fél kitalálja, milyen
páncél sérülése, az ott leírt módon, ebben az esetben is
úton kívánja elérni a terveit. Milyen módon kívánja rávenni
bekövetkezhet.
az aktuális ellenfelét arra, hogy az ő elképzelései szerint
Kötelező Ép vesztés (Opcionális) cselekedjen, érezzen, gondolkodjon vagy viselkedjen. Az
erre szolgáló eszköztár a szociális képzettségek közt
Minden egész 5 Fp-nyi sérülés után, amely egy konkrét
található meg, ám felettébb ritka, hogy esszenciálisan
hatásból származik, a karakter elveszít 1 Ép-t is.
egyetlen képzettség kizárólagosan lefedjen egy adott
Kötelező Fp vesztés (Opcionális) szociális tevékenységet. A karakter által választott út
Minden 1 Ép-nyi sérülés után a karakter elveszít 2 Fp-t is. ismeretében mindenkor a mesélő határozza meg, hogy
Ha nem rendelkezik a szükséges Fp-vel, akkor az Fp száma mely képzettséget veszi majd alapul. Egy lelkesítő
0-ra csökken. szónoklathoz Nyelvismeret, egy bizalomba férkőzéshez
Etikett, egy ártalmatlannak látszó flörthöz Lélektan, egy
Megrendítő találat (Opcionális) hűségeskü letételéhez Meggyőzés, egy szemtelen hazugság
Minden karakter annyi soronkövetkező Normál cselekvési elhitetéséhez Megtévesztés szükségeltetik. És akkor még
lehetőségét elveszíti, ahány Ép-nyi sérülést elszenvedett. nem is esett szó a mindehhez szükséges Kulturális háttér
Beleértve a Kötelező Ép vesztés kapcsán elvesztett Ép-ket ismeretéről vagy arról, amikor egy Művészeti formán kerül
is. Ez hivatott jelképezni azt az időt, amíg a karakter valami kifejezésre. A figyelembe veendő Tulajdonságok és
„kiheveri” az épp elszenvedett súlyos sérülést. Ennek Képzettségek tehát igen sokfélék lehetnek.
hatására a körre bejelentett hátralévő cselekedetei is A másik lényeges – ellenérdekelt fél részéről figyelembe
törlődhetnek, de akár több körön keresztül is veendő – tényező, a szociális ellenállás formájának
cselekvésképtelenné válhat, például, ha több Ép-t veszít, meghatározása. A szociális ellenállás azt hivatott
mint amennyi Normál cselekedete maradt a körből. szimbolizálni, hogy a „megtámadott” karakter milyen
Megrendítő találat esetén a be nem fejezett Teljes körös gondolati séma mentén próbál – ha próbál egyáltalán –
cselekedetek is rögvest meghiúsulnak. A karakternek ellenállni a szociális behatásnak. Az ellenállásnak három
csupán a fentebb ismertetett egyetlen Szabad cselekedet, formája van:
illetve az Ingyen cselekedetek állnak a rendelkezésére.
- Érzelmi ellenállás (Asztrál): van egy olyan erős érzelme
Morális szabály (Opcionális) a karakternek, amelyre támaszkodva ő ellenáll az adott
Morális szabálynak nevezzük azt a helyzetet, amikor a behatásnak.
Játékos karakter Ép-inek száma 1 alá csökkenne egy hatás - Elvi ellenállás (Akaraterő): van egy olyan erős elve a
következtében. Ilyenkor a JK Ép értéke nullára áll be. A karakternek, amely mellett elkötelezett és az segítségére
morális szabályra került karaktert egy vérzés vagy más van a behatással szemben.
sebző hatás azonnal megölheti. Ha ilyen nincs, akkor - Érdeki ellenállás (Intelligencia): van egy olyan erős
Akaraterő körönként elszenved -1 Ép-t. Tehát amennyiben észérve a karakternek, amelynek megfelelően érdekei
nem rendelkezik az Elpusztíthatatlan Adottsággal ennyi idő szerint való az, ha ellenáll az adott behatásnak.
elteltével meg is hal. * A fenti három ellenállás bármelyikét kiválthatja a
Lélektan képzettség alkalmazása.
Sérülés módosítók (Opcionális)
Nem a megtámadott karakter, hanem az adott szituáció
Ha a karakter elvesztette maximális Ép-inek egyharmadát,
határozza meg, hogy a konkrét esetben melyik ellenállásra
Érzékelhető hátrányt, azaz -10 harcérték módosítót kap. Ha
támaszkodhat a karakter, amikor egy-egy szociális
elvesztette a kétharmadát, akkor -20-at, ami már
behatással szemben történő ellenállásról van szó. Azaz, ha
Számottevő hátránynak minősül. (Az értékeket, mivel
jó helyen, kellő időben, optimális körülmények közt
jobbára állandóak, érdemes a karakterlapra is felvezetni.)
támadunk, akkor nagyságrendekkel megnőhet a siker

81
esélye. Bár sosem lehetünk benne teljesen biztosak, hogy Egyes esetekben – bár nem szerencsés – előfordulhat, hogy
mi jár a riválisunk fejében. két JK kerül szociális összetűzésbe. Ilyen esetekben –
kiváltképp ha a játékos is teljesen ellenére van a
Játéktechnikailag itt egy Képzettség – Tulajdonság
behatásnak – javallott, hogy a megtámadott karakter
ellenpróbáról beszélünk, ahol a kezdeményező fél adott
kizárólag akkor maradjon alul a küzdelemben, ha az
Képzettségével szemben a védekező fél adott Tulajdonsága
ellenfele 9 sikerszintet ért el vele szemben.
áll. Természetesen, az általános szabályoknak megfelelően
a választott Tulajdonság 3 ponttal alacsonyabb értéken
veendő figyelembe az adott Képzettséggel szemben.

Rendkívül fontos az, hogy a szociális küzdelem


kezdeményezője lehetőleg reális célokat tűzzön ki maga
elé, amikor egy szereplőre ilyen módon kíván ráhatást
gyakorolni. Hiszen nem mindegy, hogy valakitől a családi
kastélyát egy erszénynyi (bár hamis) drágakőért, vagy egy
erszénynyi (bár valódi) szárított macskaürülékért kívánjuk
megvásárolni. Itt jön képbe a fent említett ellenpróba
sikerszintje. Az elérendő cél realitása érdekében a KM-nek
meg kell határoznia egy sikerszintet, ami kötelezően
elérendő ahhoz, hogy a kezdeményező fél sikerrel járjon.
Tehát a fenti példánál maradva a drágakövekért akár már 0
sikerszintnél is gazdát cserélhet a családi birtok, míg
macskaürülékért 9 sikerszint elérésére lenne szükség.

Például: a dalnok karakter napok óta láncra verve fekszik a


helyi tolvajklán tömlöcében. Az elmúlt napokban
összeismerkedett azzal a suhanccal, aki éjszakánként a
zárka ajtaja előtt posztol. Beszélgetéseikből tisztában van
vele, hogy a kölyök nem érzi magát jól a tolvajok közt.
Tapasztalta, hogy a többiek nagyon csúnyán bánnak vele.
Az egyik este ezért megpróbál ajánlatot tenni neki, hogy ha
segít neki a szökésben, akkor magával viszi Pyarronba, ahol
az ő egyik fogadós barátjánál új életet kezdhet. Érvként az
itteni helyzetét és a nagyváros szépségeit hozza fel. A
játékos a KM utasítására itt egy Karizma alapú Meggyőzés
próbát tesz. A tolvajkölyköt semmilyen érzelem vagy elv
nem nagyon köti ide, ellenben feltételezi azt, hogy a banda
tagjai megölhetik az árulása miatt. Ezért Érdeki
ellenállással, azaz Intelligencia próbával vesz részt az
ellenpróbában. A dalnok Karizma értéke 14-es, míg a
Meggyőzésben Af-on jártas, azaz a próba alapértéke
(14/2+2*2)=7+4=11 lesz A kölyök Intelligenciája 11-es, ami
a próbában a -3 miatt 11-3=8-asnak számít. A KM szerint (ő
magában így dönt) komoly (azaz 4-es) sikerszint kell hozzá,
hogy a suhanc belemenjen az üzletbe. A bárdot irányító
játékos dobása csupán 3-as, ami +0-t jelentene, ezért –
tudja, sok múlik most ezen – elkölt egy Legenda pontot és a
dobás értékét 10-esre módosítja, amivel a próba értéke
11+3=14 lesz. A kölyök dobása 9-es, ami 8+2=10. Ezzel épp
megvan a kellő sikerszint és így a dalnok új szövetségese,
némi külön anyagi támogatás kikötése mellett bár, de
elvben rábólint a dologra.

82
EGYÉB SZABÁLYOK Például: a barbár karakter, kinek Egészség Tulajdonsága 14-
es cselekedetei okán kiteszi magát az Álomkór néven ismert
Gyógyulás betegségnek. A karaktert irányító játékosnak az egy napos
A gyógyulás próbák minden valódi pihenéssel töltött nap Lappangási idő lejárta után ezért ellenpróbát kell tennie. A
után tehetőek, mégpedig egy Egészség próbával. A próba karakter az Egészség értékét (14-es), míg a KM a betegség
CÉL értéke: a hiányzó Ép + 10 – a pihenéssel töltött napok Szintjét (2+10-es) veszi alapul. A karakter k10-es dobása 2-
száma. Siker esetén sikernyi Ép illeti meg a karaktert. A es, amely +0-t jelent, ellenben a KM dobása 10-es, amely
különféle ellátások és kezelések segítő dobásként +3-nak minősül. Az ellenpróbát tehát 14v15 arányban a
kezelendők. Egy félnapos pihenést követően a betegség nyerte meg. A -1-es sikerszint meghatározza a
Fájdalompontok visszanyerése is megkezdődik. Ez az Fp betegség Stádiumát, amely annak adatlapja alapján „(-1): A
regeneráció időarányos és minden pihenéssel töltött nap karakter álmataggá válik (Érzékelhető Hátrány)” lesz. A
után az Állóképesség értéknek megfelelő Fp-t jelent. barbár érzi a bajt, de nem akar segítséget keresni. Eltelik a
Gyógyulásnál feltüntetett fél nap és ő újra megvívhat a
Egyedi sebek (Opcionális)
kórral. A karakter dobása 1-es (+0 módosító), míg a
Az egyes karaktereket érő súlyos – Ép veszteséggel járó – betegségé 8-as (+2 módosító). Az ellenpróba nem hoz
sebeket egyenként is nyilván lehet tartani. Amennyiben e eredményt, hisz az állás 14v14. Persze így a Stádium sem
szabály alkalmazásra kerül, akkor az egyes sebekre külön- változik, amely azt jelenti, hogy a (-1)-es állapot marad, a
külön lehet, a fent bemutatott módon, gyógyulás próbát beteg állapota stagnál. A soronkövetkező fél nap letelte
tenni. Ezzel reálisabban lekezelve az ilyen jelenségeket. után a karakter és a KM is 3-ast dob, melynek
folyományaként az ellenpróbát 14v12 arányban a barbár
Betegségek
nyeri. A 2-es sikerszint a részéről könnyedén eltünteti a (-1)-
Minden betegségnek saját szintje van. E szint értéke es állapotot, azaz ki is gyógyul vele az Álomkórból.
jellemzően 0 és 10 közötti. Arról, hogy egy karakter elkapja-
e a betegséget egy Ellenpróba hivatott dönteni. A próbában Mérgek
az alany Egészsége rivalizál a betegség szintje+10 értékkel. Minden méregnek saját szintje van. E szint értéke
A próbát a Lappangási idő letelte után kell dobni. Ha a jellemzően 0 és 10 közötti. Arról, hogy egy karakterre
próba sikeres, a karakter szervezete minden gond nélkül miféle hatást gyakorol a méreg egy Ellenpróba hivatott
leküzdi azt, míg sikertelenség esetén megbetegedik. A dönteni. A próbában az alany Egészsége rivalizál a méreg
sikertelenség mértéke mutatja meg, hogy az adott betegség szintje+10 értékkel. Sikertelenség esetén a méreg
mennyire súlyos tünetekkel jelentkezik a karakteren, ez a súlyosabb, azaz Fő hatásával kell számolni. Ha a próba
betegség Stádiuma. Az állapot változáshoz a betegség sikeres, a karakter csupán a méreg enyhébb Mellék hatását
Gyógyulás jellemzőjénél feltüntetett időszakonként újabb szenvedi el, ám ha a sikeresség mértéke 3 vagy több
próba dobható a betegség szintje+10 ellen. E gyógyulás pontos, akkor a mérget minden gond és következmény
próbák eredménye hozzáadódik a sikertelenség értékéhez. nélkül leküzdi a karakter szervezete.
Az esetleges kezelések Segítő-ként kezelendőek.
A Hatóidő lehet:
Amennyiben a sikertelenség értéke 0-ra növekszik, a
karakter meggyógyul. Ezek a tünetek betegségenként eltérő - azonnali: a mérgezés pillanatában jön létre a hatás.
számúak és jellegűek. Az aktuálisnál enyhébb tünetek, - 0 kör: a mérgezéssel járó kör végére jön létre a
hacsak nem zárják ki egymást, természetesen szintén hatás.
érvényben vannak. - X kör: adott (X) körrel később, az adott kör végén
jön létre.
Álomkór: Szint (2) Lappangás (1 nap) Gyógyulás (fél nap)
- X időtartam: adott (X) perc, óra, nap, hónap vagy
Terjedés (érintés)
év múltán jön létre.
(-1): A karakter álmataggá válik (Érzékelhető
Hátrány) Toroni pokol: Szint (2) Hatóidő (1 kör)
(-3): A karakter napjainak felét mindenképp alvással Fő hatás: A karakter 2k10 Fp sérülést szenved el és 1
tölti. percig tartó görcsöt kap a sérül testrészén (Súlyos
(-4): A karakter legfeljebb napi egy órát képes ébren hátrány).
tölteni és azt sem egyhuzamban. Mellék hatás: A karakter 2k5 Fp sérülést szenved el.
(-7): A karaktert képtelenség felébreszteni így
segítség híján többnyire szomjan hal. Például: a barbár karakter áldozatául esik az ikrek egyik
csapdájának. A ládába rejtett tűt Toroni pokollal kenték be
szakavatott kezek. A karaktert irányító játékosnak egy kör

83
elteltével Egészségpróbát kell tennie a 10 + a méreg 2-es fokozatát használhatja csak. Másrészt, az ilyen jellegű
szintjével szemben. A játékos dobása 7-es, amely a barbár Tulajdonság próbák (Int, Aka, Asz, Kar, Érz) alkalmával a
14-es Egészségét 15-re emeli az ellenpróba erejéig. A KM szerzett sikerszintek számát is csökkenti. Márpedig, ha
dobása a méreg kapcsán 3-as, vagyis +0-s módosító járul a emiatt a sikerszint száma nulla alá csökken, akkor a próba
12-es értékhez. A barbár 3-as sikerszinttel diadalmaskodott, mindenképp sikertelennek minősül. Szintén előnytelen a
melynek köszönhetően még a méreg mellék hatása sem Tulajdonságokon keresztüli negatív hatása a Kezdeményező
fejti ki rá a hatását. Most megúszta a dolgot. értékre. Fontos kitétel, hogy több tényező fennállása
esetén kizárólag a legmagasabb értékű TGT-vel kell
Zuhanás
számolnia minden karakternek.
Egy karakter minden megkezdett méternyi zuhanás esetén
- 1 Apró (émelyegve)
az alábbi sérülésszint szerinti sebzést szenvedhet el.
- 2 Érzékelhető (gyűlölettel)
Magasság 1m 2m 3m 4m 5m 6m - 3 Jelentős (rettegve)
Sérülés 1 1k5 2k5 4k5 6k5 8k5 - 4 Számottevő (kábultan)
- 5 Súlyos ()
Magasság 7m 8m 9m 10 m 11 m 12 m
- 6 Meghatározó (rosszullét alatt)
Sérülés 11k5 14k5 18k5 22k5 25k5 30k5 - 7 Egyértelmű (bódultan)
Egy Ügyesség alapú Esés próba, melynek CÉL értéke a - 8 Döntő ()
zuhant fél(!) méterek száma, csökkenti a sérülés mértékét. - 9 Végzetes ()
Minden sikerszint után eggyel csökkenthető az aktuális Alkotás
sérülés szint dobáskódja. A különféle helyzeti és környezeti
tényezők – a KM megítélése alapján – módosíthatják a A KM meghatározza, hogy az adott eszköz, tárgy stb.
sebzést, mégpedig kockánként +/- módosítókkal. Például megalkotásához mely képzettséget kell alkalmaznia a
egy sziklás felületre érkezés kockánként +2, míg vastag karakternek. Ezt követően ellenőrzi a feltételek (felszerelés,
hóval fedett felületnél -2 módosítóval lehet számolni. alapanyag, ismeretek stb.) meglétét. Meghatározza, az
Fontos kitétel, hogy egy magaslatról történő leugrás esetén, alkotási folyamat várható időtartamát. Mindezek tudatában
kiváltképp, ha arra az alany felkészült és megfelelő meghatározza a sikerhez tartozó CÉL értéket. Végül a
készségeivel azt jól hajtja végre, nem szenved sérülést a karakter képzettségpróbát tesz, hogy kiderüljön a
zuhanástól. A zuhanás miatti sérülést az SFÉ általában nem tevékenysége sikerrel járt-e.
csökkentheti. A sebzés kidobásakor itt is érvénybe lép a A CÉL érték meghatározásában az öt legmagasabb aspektus
Maximális kockaszám szabály. értékéből kell kiindulni. Az aspektus értékek 1 és 9 közt
Strukturális Pont alakulnak. Minden alkotás formának van egy saját, csakis rá
vonatkozó speciális aspektus táblája. E táblák legalább öt
Minden tárgy rendelkezik strukturális pontértékkel (STP). olyan eltérő aspektust tartalmaznak, amelyek az alkotás
Ha egy behatás, bármekkora erősségű legyen is, képes tárgyára vonatkozik. A megalkotott dolgot e tábla alapján
roncsolni az adott tárgyat, akkor a behatás sebzés értéke kell összeállítani, „beárazni”, hogy tisztában legyünk, mik is
tartósan csökkenti az adott tárgy STP-jét. Ha egy behatás a fő jellemzői. Ezt követően kiválasztjuk az öt legmagasabb
kizárólag megfelelő erősség mellett képes elpusztítani besorolási értékkel bíró aspektust, melyek közül a két
(tönkretenni) az adott tárgyat, akkor ez csupán akkor legmagasabb értéket összeszorozzuk, majd a kapott
történik meg, ha a behatás sebzés értéke eléri a tárgy STP- szorzathoz hozzáadjuk a fennmaradó másik három aspektus
jét. Példa a különféle tárgyak STP értékére: agyag korsó (5), értékét. A próba során meghatározott CÉL az így kapott
fa szék (8), egyszerű fa ajtó (10), hosszúkard (15), érték ötöde (felfelé kerekítve). Ez minden esetben egy 1-22
kovácsüllő (50). közötti CÉL érték lesz.
Tudat Gátló Tényező (TGT) Bizonyos alkotások esetében (pl. mérgek, alkimista anyagok
A TGT megmutatja, hogy milyen mértékű negatív módosítót stb.) segítséget jelenthet az alkotáshoz tartozó „recept”
kell számításba vennie az egyes, szellemi tevékenységet ismerete. A recept egyfajta segítőként kezelendő és a
akadályozó körülmények mellett. Az egyes Tulajdonságokat minősége – vagyis azt lejegyző személy felkészültsége –
csökkentő volumenén keresztül megmutatja, hogy a alapján csökkentheti a CÉL értéket. A csökkenés mértéke 1
képzettséghasználatok alkalmával egy adott Intelligencia, és 3 közötti érték lehet.
Akaraterő, Asztrál, Karizma vagy Érzékelés alapú (Az Alkotásról további részletek a Mellékletek – Alkotás
Tulajdonság követelménynek továbbra is megfelel-e így a című fejezetében találhatóak.)
karakter. Ha nem, akkor az adott képzettség alacsonyabb

84
Garantált Szerepjátékos Produktum (Opcionális) - gyenge szerepjátékos produkciót nyújtott, akkor a
dobás értékéből adódóan legfeljebb +2-es módosító
Jelen szabály alkalmazásáról minden csapatnak közösen kell
illeti meg a karaktert.
döntenie, és még a játék megkezdése előtt. Amit viszont
- rossz szerepjátékos teljesítményt nyújtott, akkor a
javasolnánk, hogy nagyon kezdő csapatok/játékosok
kockadobás értékétől függetlenül legfeljebb +1-es
esetében még ne erőltesse senki az alkalmazását.
módosítóval számolhat a karakter teljesítményének
Ki ne ismerné a szerepjáték azon rákfenéjét, amikor a
meghatározásakor.
játékos túl vagy éppen alul játssza a saját maga által
- minősíthetetlen és szörnyű teljesítmény alkalmával a
irányított karakterét. A rutinosabb szerepjátékosok már
játékosnak felesleges dobnia, mivel mindenképpen
biztos összefutottak azzal a jelenséggel, vagy épp talán aktív
+0-t kapna csak a kockából adódóan is.
részesei voltak, amikor a játékos – köszönhetően önmaga
irigylésre méltó retorikai készségének – egy hétköznapi Természetesen ez a szabály – a szituáció jellegéből adódóan
gladiátor bőrébe bújva lyukat beszélt a shuluri főinkvizítor – mindenekelőtt a Szociális képzettségek tekintetében
hasába. Vagy – ellenpéldaként – amikor a Tharr-papot kerülhet alkalmazásra. Bizonyos körülmények és/vagy
irányító zöldfülű és a világot egyáltalán nem ismerő játékos némely képzettségek esetében a Világi, Alvilági és
útszéli stílusban vagy épp együgyű módjára, vihorászva Tudományos képzettségek használata esetén is figyelembe
diskurál Enrawell anyrjával. Ilyen esetekben kerülhet vehető. Alkalmazásának köszönhetően a karakterek a saját
terítékre a Garantált Szerepjátékos Produktum szabálya. Ez statisztikáiknak megfelelő produkcióval képesek csak
a szabály a karaktert irányító játékos szerepjátékos előrukkolni. Mégis, ha a játékos jól teljesít, akkor annak
teljesítménye alapján limitálja a karakter (képzettség) megfelelően a karakter is önmagához képest jobban
próbadobásból adódó végső produkcióját. Azaz, ha a produkál. Míg ellenkező esetben csupán a karaktertől
játékos: elvárható és benne rejlő minimum lesz az osztályrésze.

- tökéletes és példa értékű szerepjátékos teljesítmény Jellemtámogatás (Opcionális)


nyújtott, akkor dobás eredménye (valódi dobás
Abban az esetben, ha a karakter olyan szándékkal
nélkül) +3-asnak tekintendő.
cselekszik, melyben kétségtelenül ez egyik Jellemvonását
- kiváló szerepjátékos teljesítményt nyújtott, akkor a
követi, akkor a próbadobás során a Jellemvonás értékével
dobás – tényleges értékétől függetlenül – nem
azonos Dobásmódosító illeti meg őt. Ellenben, ha a KM úgy
eredményezhet +2-nél gyengébb eredményt.
ítéli meg, hogy az adott cselekedete szöges ellentétben áll
- jó szerepjátékos teljesítmény nyújtott, akkor a dobás
egy Jellemvonásával, akkor ugyanilyen mértékű negatív DM
értékétől függetlenül legalább +1 illeti meg a
sújtja a kockadobásának eredményét.
karaktert.
- átlagos szerepjátékos teljesítménnyel állt elő, akkor
hagyományos módon kockadobással határozza meg
a karakterének teljesítményét.

85
MISZTIKUM

A világban három fő formája és forrása létezik a misztikus Pszi pontok visszanyerése


tudományoknak. Az első a Pszi, amely minden értelmes
lény számára egy elviekben elsajátítható készség. A benne Három különféle módja van az elvesztett Pszi pontok
való fejlődés az ismeretekhez való hozzáférés mellett az visszanyerésére. A legintenzívebb megoldás a Meditáció,
egyén Tulajdonságainak függvénye. Lényegében különféle melynek során öt perc alatt a Pszi képzettség fokának
meditációs formulákat foglal magában, és ebből adódóan megfelelő számú Pszi pont nyerhető vissza. Azaz If esetén 1,
erősen önmagára fókuszáló jelenség. A második a Mágia. Af-nál 2, Kf-on 3, Mf-en 4, míg Lf esetén 5 Pszi pont
Ezt már csak az arra alkalmas egyének sajátíthatják el. nyerhető vissza. Ha e meditációt valamilyen külső
Többségüknél ez egy veleszületett adottság, amely egyes körülmény zavarja, akkor egy Képzettségpróba dönthet
esetekben csupán idővel bukkan a felszínre. Itt is óriási arról, hogy a karakter meditatív állapotba tud-e kerülni. A
fontossága van a szükséges ismeretekhez való Passzív feltöltődés lényegében a Pszi pontok természetes
hozzáférésnek. Cserében azonban rendkívül széles körben regenerálódását jelenti. Minden olyan órában, amikor nincs
használható varázslatokat kaphat az, aki elegendő időt erős szellemi, vagy extrém fizikai megpróbáltatásnak kitéve
fordít ezen tanok gyakorlására. A harmadik misztikus a karakter, a Pszi képzettség fokának megfelelő számú Pszi
tudomány az Ómágia. Minden tekintetben veleszületett, pont nyer vissza automatikusan. Tehát egy utazás, egy
mondhatni ösztönös készség. Ahol is a vérség által örökölt kocsmai beszélgetés, nyugodt szunyókálás vagy egy őrség
jellemzőknek van minden másnál nagyobb jelentősége alkalmával ez a visszatöltődés megtörténik. Ellenben
abban, hogy alkalmazója mire is képes jutni a számára például egy csata alkalmával, ősi fóliánsokban végzett
rendelt hatalommal. Ez utóbbi javallottan nem egy a JK-k kutakodás vagy elszenvedett kínzás alatt nincs lehetőség
számára engedélyezett misztikus tudomány, épp ezért jelen erre a passzív feltöltődésre. A harmadik módszer a
anyag nem foglalkozik a megszerezhetőségének és pihentető Alvás, vagyis amikor a karakter egy hosszú,
alkalmazhatóságának kérdéskörével. nyugodt alvást követően magától, természetes módon
ébred. Hogy kinek mennyi időt vehet ez igénybe az nagyban
PSZI karakter, körülmény és helyzetfüggő. Mindenesetre
jellemzően öt és tíz óra közti folyamatos alvásról
Minden olyan halandó, aki bír a szükséges Tulajdonságokkal
beszélhetünk. Ilyen esetekben a Pszi képzettség fokának
alkalmas arra, hogy elsajátítsa a pszi használatot. A Pszi
háromszorosával megegyező Pszi pontot nyer vissza
képzettség én központúságából adódóan elsősorban
minden átaludt óra után a karakter.
magára az alkalmazóra, vagy belőle kiindulva képes
bármilyen projekció létrehozására. Másra hatni kizárólag Pszi iskolák
ott képesek, ahol a leírásban ez külön hangsúlyozva van.
Minden pszi használónak első körben az alapvető Attól függően, hogy a karakter mely pszi iskola tanaiban
képzettséget kell elsajátítania, majd ezt követően az milyen fokon jártas, eltérő diszciplínák ismerete illeti meg
oktatója által ismert iskolának megfelelő diszciplínák őt. Erről az alábbi felsorolás ad tájékoztatást.
begyakorlása következik. Pyarroni Diszciplínák
Alap Pszi pontok If: Dinamikus ellenállás, Fájdalomtűrés
Az alap Pszi pontok meghatározásához az Intelligencia, Af: Érzékélesítés, Tulajdonság javítás, Pszi lökés, Roham,
Akaraterő és Asztrál Tulajdonságok közül a legalacsonyabb Statikus pajzs
értékkel bírót kell figyelembe venni. Ezen felül a Pszi
képzettség fokozata a mérvadó. Kf: Emlékfelidézés, Harmadik szem, Pszi ostrom,
Telekinézis, Telepátia
A fenti Tulajdonság értékének:
Induló fok esetén x0,5-szerese
Mf: Abszolút látás, Hatodik érzék, Membrán
Alap fok esetén x1-szerese
Közép fok esetén x1,5-szerese
Lf: (egyetlen egyedi diszciplína) pl. Tudat hullám
Mester fok esetén x2-szerese
Legenda fok esetén x2,5-szerese
adja meg a Pszi pontok alap értékét. Továbbá ezen érték
háromszorosa az elvi maximumot.

86
Slan Diszciplínák A bevetéshez szükséges Pszi pont költség mellett az egyes
diszciplínák „Meditáció” jellemzője arról ad tájékoztatást,
If: Dinamikus ellenállás, Fájdalomtűrés
hogy mennyi időt vesz igénybe a diszciplína aktiválása. A
Af: Chi-harc, Érzékélesítés, Tulajdonság javítás, Levitáció, „folyamatos” jelzővel ellátott diszciplínák esetében elvben
Slan pajzs korlátlan hatóidőről beszélhetünk, ám minden más
összpontosítást igénylő misztikus tevékenység (pl. varázslás,
Kf: Aranyharang, Elkerülés, Jelentéktelenség, Kiáltás, pszi használat) azonnal megszakítja a diszciplína
Telepátia működését. Ellenben az általános képzettség használatok,
az alvás vagy épp a fizikai sérülések nem szakítják meg. Egy-
Mf: Halálos ujj, Sárkány ébredése, Tetszhalál
egy folyamatos besorolású diszciplína használata nincs
Lf: (egyetlen egyedi diszciplína) pl. Belső idő semmilyen hátrányos hatással más, koncentrációt igénylő
tevékenységre. Amennyiben az alkalmazó részéről a
Kyr Diszciplínák megszakítás a cél, akkor ez egy Ingyen Reakció
cselekedetért bármikor megtehető ezeknél a
If: Dinamikus ellenállás, Fájdalomtűrés
diszciplínáknál. A nem „folyamatos” diszciplínák esetében is
Af: Energiagyűjtés, Érzékélesítés, Tulajdonság javítás, módjában áll a pszi használónak azok megszakítására, ám az
Statikus pajzs, Transz már egy Normál Reakció cselekedetet jelent, melyhez még
1 Pp-ot is el kell költenie. A célpont látása, mint
Kf: Emlékfelidézés, Harmadik szem, Kyr ostrom, Mágikus követelmény, több diszciplína esetében is előfordul.
tekintet, Telepátia Ilyenkor a pszi használónak a saját szemén keresztül kell
látnia a célt, vagy ha más szemén keresztül látja, akkor a
Mf: Asztrálszem, Mentálszem, Pszeudó
lelkének magának is ott kell tartózkodnia az adott
Lf: (egyetlen egyedi diszciplína) pl. Mana nyelés diszciplína alkalmazásához. Látást akadályozó vagy
módosító tényezők esetén (pl. köd, tükrök, látcső stb.) a KM
Diszciplína használat érzékelés alapú pszi képzettségpróbát rendelhet el.

Diszciplínák

Diszciplína neve Fok Iskola Pp Meditációs idő Jelleg


Dinamikus ellenállás If PSK 1 0 kör folyamatos
Fájdalomtűrés If PSK 1/Fp 3 kör egyszeri
Chi-harc Af S 1/kör 0 kör egyszeri
Energiagyűjtés Af K változó változó egyszeri
Érzékélesítés Af PSK 5/érzék. 3 kör folyamatos
Levitáció Af S 1/kör 3 kör folyamatos
Pszi lökés Af P 1/kg 0 kör egyszeri
Pszi roham Af P összes 0 kör egyszeri
Slan pajzs Af S változó 15 perc egyszeri
Statikus pajzs Af PK változó 15 perc egyszeri
Transz Af K 1/időt. változó folyamatos
Tulajdonság javítás Af PSK 5/Tul. 3 kör folyamatos
Aranyharang Kf S 3/1SFÉ 1 kör egyszeri
Elkerülés Kf S min. 1 0 kör egyszeri
Emlékfelidézés Kf PK 3 3 kör egyszeri
Harmadik szem Kf PK 7 1 kör egyszeri
Jelentéktelenség Kf S 7/kör 0 kör folyamatos
Kiáltás Kf S 2/találat 0 kör egyszeri
Kyr ostrom Kf K tetszőle. 0 kör egyszeri
Mágikus tekintet Kf K 3/kör 0 kör egyszeri
Pszi ostrom Kf P tetszőle. 0 kör egyszeri
Telekinézis Kf P 1/kg 1 kör egyszeri
Telepátia Kf PSK 1/kör 1 kör folyamatos
Abszolút látás Mf P 3/perc 1 kör folyamatos
Asztrálszem Mf K 3 1 kör egyszeri
Halálos ujj Mf S 3/1Ép 0 kör egyszeri
Hatodik érzék Mf P 1/perc 0 kör folyamatos
Membrán Mf P 1/kör 1 kör folyamatos
87
Mentálszem Mf K 5 1 kör egyszeri
Pszeudó Mf K változó 0 kör folyamatos
Sárkány ébredése Mf S 10/kör 0 kör egyszeri
Tetszhalál Mf S 6/óra 10 kör egyszeri
Belső idő Lf S 10/kör 0 kör egyszeri
Mana nyelés Lf K össz.(min) 1 kör egyszeri
Tudat hullám Lf P 10 0 kör egyszeri

Azoknál a diszciplínáknál, ahol ez számít, a diszciplína Kf: 5 óra


Erőssége a használó Pszi képzettségének fokozatával Mf: fél nap
azonos. Azaz If esetén 1-es, míg Lf esetén 5-ös. A Pszi Lf: 1 nap
diszciplínák erősségének növelésére nincs más módszer.
Alap fok
A pszi használók az egyes diszciplínákat legfeljebb azon a
fokon és ezáltal olyan Erősséggel alkalmazhatják, amelyre CHI-HARC
az odavágó képzettségük feljogosítja őket. Arra viszont Típus: Slan
módjuk van, hogy – amennyiben létezik olyan – akkor Meditáció: 0 kör
alacsonyabb fokon alkalmazzák. Pszi pont: 1/kör

Induló fok A harc és kardművészek közelharci diszciplínája. Fokozattól


függő időtartamon keresztül harcérték és sebzés
DINAMIKUS ELLENÁLLÁS növekményt ad az alkalmazójának, amennyiben a
Típus: Pyarroni / Slan / Kyr Fegyverhasználat (adott HM stílus) képzettséggel folytatja a
Meditáció: 0 kör (folyamatos) küzdelmet, vagy Pusztakezes harcot folytat úgy, hogy
Pszi pont: 1 rendelkezik a Harcművész I. adottsággal. Az alkalmazását
követő körben semmilyen pszi diszciplínát, vagy
A diszciplína fokozat függő DM-et ad minden mágikus vagy megerőltető szellemi tevékenységet nem alkalmazhat a pszi
természetes (pl. szociális, fizikai stb.) hatással szembeni használó. Mód van a feltüntetettnél hosszabb hatóidőre is,
ellenállásra. Jellegéből adódóan a különféle ellenállásokkal ám az minden extra körben duplázza a Pszi pont költséget,
(Statikus pajzs, varázstárgyak, varázslatok stb.) is azaz első extra kör: 2 Pp, második: 4 Pp, harmadik 8 Pp,
tökéletesen együttműködik. negyedik 16 Pp stb.
If: +1 DM Af: 1 körön keresztül +5 TÉ/VÉ és +1 sebzés
Af: +2 DM Kf: 2 körön keresztül +10 TÉ/VÉ és +2 sebzés
Kf: +4 DM Mf: 3 körön keresztül +15 TÉ/VÉ és +3 sebzés
Mf: +7 DM Lf: 5 körön keresztül +20 TÉ/VÉ és +5 sebzés
Lf: +10 DM
ENERGIAGYŰJTÉS
FÁJDALOMTŰRÉS Típus: Kyr
Típus: Pyarroni / Slan / Kyr Meditáció: változó
Meditáció: 3 kör Pszi pont: változó
Pszi pont: 1/Fp
A varázstudó képes minden fokozaton egy-egy
A diszciplína fokozat függő időtartamra növeli a maximális Energiagyűjtési metódust elsajátítani az alábbiak közül.
és ezzel az aktuális Fájdalom pontok számát. Egy Átalakítás: egy Normál Akció cselekedettel tetszőleges
időpontban, Erősségtől függetlenül, csak a legintenzívebb – számú Pszi-pont váltható át Mana pontra.
a legmagasabb Fp növekményt adó – Fájdalomtűrés hatása Kivonás: egy 3 körös cselekedettel tetszőleges számú Pszi-
tapasztalható meg. A diszciplína lejártával annyi ponttal pont váltható át egyenként 3 Mana pontra.
csökken az aktuális és a maximális Fp, ahány ponttal azt Kisajtolás: egy Teljes körös Akció cselekedettel tetszőleges
korábban megemelte. Ha az Fp-k száma egy alá csökken, az számú Pszi pont váltható át egyenként 5 Mana pontra,
alany általában elájul, de Ép vesztés nem történik. melynek mellékhatásaként minden Fizikai ellenállását
Amennyiben az egyik megszűnésekor van még másik, le elvétő zónán belüli élőlény - a varázstudó is - 5 Mp-nként 1
nem járt időtartamú Fájdalomtűrés, akkor az azonnal kifejti Fp-t veszít. (Feketemágia!)
hatását. Meditáció: egy óra elteltével tetszőleges számú Pszi pont
If: 1 óra váltható át egyenként 10 Mana pontra. Alkalmazásának
Af: 2 óra feltétele egy meditációs varázskör folyamatos használata.

88
(E meditációs varázskör elkészítéséhez Jel Mágia másodpercnyi lökést eredményez a célponton a diszciplína
követelményű Tér Mágia próba szükséges (CÉL:13), illetve 5 használójának irányából.
kör és 13 Mp rááldozása.) Af: Lassú (gyaloglás sebességű) behatás érintés
Af: Egy előre kiválasztott metódus ismerete a fent hatótávval.
ismertetett négy közül. Kf: Gyors (futás sebességű) behatás érintés hatótávval.
Kf: Összesen két metódus ismerete. Mf: Lassú behatás látótáv hatótávval.
Mf: Összesen három metódus ismerete. Lf: Gyors behatás látótáv hatótávval.
Lf: Mind a négy fenti metódus ismerete.
PSZI ROHAM
ÉRZÉKÉLESÍTÉS Típus: Pyarroni
Típus: Pyarroni / Slan / Kyr Meditáció: 0 kör
Meditáció: 3 kör (folyamatos) Pszi pont: összes
Pszi pont: 5/érzékszerv
A karakter az összes meglévő pszi pontjáért cserében
A diszciplína fokozat függő módon megnöveli az öt alapvető pontonként +2 TÉ módosítót kap, amely a fokozattól függő
érzék egyikét, amely növekmény egyébként a faji extrákkal számú, soronkövetkező közelharci támadására érvényben
is összeadódik. (Nem összeszorzódik!) Az élesített marad. Feltétele, hogy a diszciplína használatát követően
érzékszervet természetesen a használó választja ki. A Akcióként kizárólag közelharci támadás cselekedettel élhet
diszciplínával módosított érzékek használatának gyakorlati a pszi használó. Máskülönben azonnal elveszti e módosítót.
megítélése minden esetben a KM hatásköre. Jellegéből Af: 1 támadásra érvényes.
adódóan alvás során is alkalmazható, így gyakran arra Kf: 2 támadásra érvényes.
használják, hogy az idegen zajokat „felerősítve” felébressze Mf: 3 támadásra érvényes.
a használóját. Lf: 5 támadásra érvényes.
Af: kétszeres
Kf: négyszeres SLAN PAJZS
Mf: hatszoros Típus: Slan
Lf: nyolcszoros Meditáció: 15 perc
Pszi pont: változó
LEVITÁCIÓ
Típus: Slan A diszciplínának van egy asztrális, illetve egy mentális
Meditáció: 3 kör (folyamatos) altípusa. Növeli az Asztrális és Mentális ellenállást. Kizárólag
Pszi pont: 1/kör az alkalmazójánál magasabb Pszi képzettség fokkal
rendelkezők képesek diszciplínájukkal lerombolni. Minden
Az alkalmazó statikus meditációs testhelyzetben képes másban teljesen megegyezik a Statikus pajzzsal.
lebegni. Környezetének végig tudatában van. Af: Az első tudatvesztésig (pl. alvás, ájulás) fennmarad.
Af: A lebegés arasznyival a felszín fölött fix helyen Kf: Az akaratlagos tudatvesztés (alvás) sem szünteti
történik. Alapvető ruházaton és fegyveren túl más súly meg.
megemelésére nem alkalmas. Mf: Az akaratlan tudatvesztés (ájulás) sem szünteti meg.
Kf: Az előző fokozatokkal azonos, ám már akkora súllyal Lf: Regenerálódik, azaz pusztulását követő óra végére
képes a slan együtt levitálni, amekkorát normál magától újraépül.
állapotban cipelni bír.
Mf: A lebegés vertikálisan elvben korlátlan STATIKUS PAJZS
magasságokat képes elérni. Az emelkedés vagy Típus: Pyarroni / Kyr
süllyedés sebessége egy sétáló emberével azonos. Meditáció: 15 perc
Lf: Az alkalmazó már a tér minden irányába képes Pszi pont: változó
irányítani a lebegést.
A diszciplínának van egy asztrális, illetve egy mentális
PSZI LÖKÉS altípusa. Növeli az Asztrális és Mentális ellenállást. A +1-es
Típus: Pyarroni Pszi pajzs építése annyi Pszi pontba kerül, amennyi az adott
Meditáció: 0 kör Tulajdonság értéke+1, míg a +2-es azon felül is
Pszi pont: 1/kg ugyanannyiba és még +1-be. Például egy 11-es Asztrál
Tulajdonság mellé épített +1-es Statikus Asztrál pajzs 12 Pp-
A diszciplína fokozatnak megfelelő hatótávból fokozatnak ba kerül, melyet egyszerre kell elkölteni. Ha valaki +2-es
megfelelő sebességgel, tenyérnyi felületen érkező ilyen pajzsot akar, az már 12+13=25 Pp-t egyidejű elköltését

89
követeli meg és így tovább. Az így kapott növekmény tudati Lf: 5 perc időtartam és maximum 5-ös SFÉ
védműként közvetlenül növeli az ellenállást, de más
védelemmel soha össze nem adódik. Mindenki elméje körül ELKERÜLÉS
csupán egy asztrális statikus és egy mentális statikus pajzs Típus: Slan
képes fennmaradni, mégpedig a legerősebb. Az összes Meditáció: 0 kör
többi pajzs megsemmisül. Pszi pont: tetszőleges, de min. 1
Af: Az első tudatvesztésig (pl. alvás, ájulás) fennmarad.
A diszciplína alkalmazója hihetetlen mértékben képes
Kf: Az akaratlagos tudatvesztés (alvás) sem szünteti
elkerülni minden közelharci és távolsági támadást. Ez
meg.
utóbbi azt jelenti, hogy ekkor akár a célzó fegyverekkel
Mf: Az akaratlan tudatvesztés (ájulás) sem szünteti meg.
szemben is normál fegyveres VÉ-jét veheti alapul, mint a
Lf: Regenerálódik, azaz pusztulását követő óra végére
támadás elkerülésére szolgáló statisztikát.
magától újraépül.
Kf: A harci kör végéig minden Pp-ért cserében +2 VÉ
TRANSZ illeti meg.
Típus: Kyr Mf: +3 VÉ/Pp
Meditáció: változó Lf: +5 VÉ/Pp
Pszi pont: 1/időtartam (folyamatos)
EMLÉKFELIDÉZÉS
A karakter fizikai teste számára lelassul az idő folyása. Típus: Pyarroni / Kyr
Ennek folyományaként a tudat tökéletes kontrollt képes Meditáció: 3 kör
gyakorolni a test felett. A gyakorlati alkalmazás során Pszi pont: 3
minden magasmágus ezzel a diszciplínával képes különféle
A karakter a saját múltjában képes egy konkrét emléket
varázsjeleket és rúnákat alkotni.
tökéletesen felidézni. Hogy ez az emlék mennyire lehet régi,
Af: 3 kör időtartam a 100 körös meditáció után.
azt a fokozat határozza meg.
Kf: 2 perc az 50 körös meditáció után.
Kf: Az elmúlt hónapból képes emléket felidézni.
Mf: 10 perc időtartam a 20 körös meditáció után.
Mf: Az elmúlt évből képes emléket felidézni.
Lf: 1 óra időtartam a 10 körös meditáció után.
Lf: Az egész életéből képes emléket felidézni.
TULAJDONSÁG JAVÍTÁS
HARMADIK SZEM
Típus: Pyarroni / Slan / Kyr
Típus: Pyarroni / Kyr
Meditáció: 3 kör (folyamatos)
Meditáció: 1 kör
Pszi pont: 5/Tulajdonság
Pszi pont: 7
A diszciplína fokozat függő DM-et ad a soronkövetkező
Amennyiben sikeres a célpont Asztrális vagy Mentális
kiválasztott fizikai Tulajdonsággal kapcsolatos próbákra.
ellenállása, úgy csak az Asztrál illetve Mentál véderejét
Af: +2 DM
képes megismerni a diszciplína használója. Ha mindkettőt
Kf: +4 DM
elvéti, úgy ráláthat magára a lélekre. Ezzel megállapítható a
Mf: +7 DM
lélek valódi fajtája, beazonosíthatóak egyedi vonásai.
Lf: +10 DM
Szintén kiderül az is, hogy kapcsolódi-e asztrál vagy mentál
Közép fok fonál az alanyhoz.
Kf: Egyetlen személy aurája vizsgálható meg.
ARANYHARANG Mf: Az adott pillanatban a látóterében lévő összes
Típus: Slan személy aurája megvizsgálható.
Meditáció: 1 kör Lf: A látótávon belüli, de a terepviszonyok miatt eltakart
Pszi pont: 3/1 SFÉ személyek aurája is megvizsgálható.

A slan teljes teste saját sebzés felfogó értékkel (SFÉ) JELENTÉKTELENSÉG


rendelkezik a foktól függő időtartam lejártáig. Minden 3 Pp- Típus: Slan
ért 1 SFÉ nyerhető úgy, hogy az SFÉ maximuma a Meditáció: 0 kör (folyamatos)
képzettség fokától függ. Az SFÉ értéke az egyéb páncél Pszi pont: 7/kör
jellegű védelmekkel összeadódik.
Kf: 3 kör időtartam és maximum 3-as SFÉ A diszciplína a slanek világba való beolvadását hivatott
Mf: 1 perc időtartam és maximum 4-es SFÉ demonstrálni. Az észrevétlen jelenlét, az elvonuló,
magányos életmód a védjegyükké vált. Az alkalmazó
90
részéről a környezet nyugalmát és harmóniáját megtörő Mf: Az ostrom Erősségétől függően bármilyen
cselekedetek, de kiváltképp egy fizikai, szellemi vagy varázslatszerű véderőt képes lerombolni.
mágikus támadás, azonnal megszakítják a diszciplína Lf: Az ostrom Erősségétől függően bármilyen – akár
működését. amulett vagy őrszellem – jellegű véderőt képes
Kf: A slan érzékelhetetlenné válik a környezete számára, lerombolni.
de mindvégig tétlen mozdulatlanságra van kárhoztatva.
Mf: A diszciplína alkalmazója senkinek nem tűnik fel, aki MÁGIKUS TEKINTET
nem tudatosan keresi őt, így szinte szabadon Típus: Kyr
tevékenykedhet. Azonosul a közelben tartózkodókkal és Meditáció: 0 kör
egynek tűnik majd közülük. Ennek feltétele, hogy ne Pszi pont: 3/kör
lógjon ki a környezetéből és hogy legyenek a közelében
Aki a karakter szemébe néz, és elvéti a Mentális
olyanok, akik közé módja van beolvadni.
ellenállását, az a fokozatnak megfelelő hatást szenvedi el. A
Lf: A pszi használó minden természetes érzékszerv
szemkontaktus megszakítása viszont a diszciplína azonnali
számára észlelhetetlenné válik, mialatt ő maga – a
végét jelenti. Ez az szemkontaktust – fokozattól függetlenül
leírásban taglalt feltételek betartása mellett – szabadon
– mindkettejük számára Érzékelhető Hátrányt jelent.
tevékenykedhet.
Kf: A célpont képtelen önszántából megbontani a
KIÁLTÁS szemkontaktust.
Típus: Slan Mf: A célpont minden Asztrális és Mentális ellenállására
Meditáció: 0 kör -4 DM-et kap a diszciplína alkalmazójával szemben.
Pszi pont: 2/találat Lf: A célpont a diszciplína alkalmazójával szemben
minden Asztrális és Mentális ellenállására -10 DM-et
A diszciplína használójának előre el kell döntenie, hogy kap.
hány soron következő találat esetén kívánja kihasználni a
diszciplína képességeit. Ennek megfelelő számú Pp-ot kell PSZI OSTROM
előre elköltenie. A használó minden közelharci találat Típus: Pyarroni
alkalmával fennhangon felkiált ezzel megidézve a meditáció Meditáció: 0 kör
hatását, amely a találattal okozott sebzést képes növelni, Pszi pont: tetszőleges
maximalizálni. Ha nem kiált, a diszciplína hatása végleg
A karakter képes egy másik pszi használó pszi pajzsát
megszűnik. A diszciplína tényleges hatást csakis akkor ér el,
lerombolni. A leromboláshoz egyszerre kell a fokozatnak
ha a Fegyverhasználat (adott HM stílus) képzettséggel
megfelelő pszi pontot rááldoznia a diszciplína használatára.
folytatja a küzdelmet, vagy Pusztakezes harcot folytat úgy,
Ráadásul legalább azonos – Slan pajzs esetén magasabb –
hogy rendelkezik a Harcművész I. adottsággal.
fokozatú ostrom szükséges a sikeres alkalmazáshoz.
Kf: +3-mal magasabbnak kell tekinteni a sebzést
Kf: Annyi pszi pontot kell rááldozni, amennyibe a pszi
meghatározó k10-es kocká(k)on szereplő értéke(ke)t,
pajzs építése került.
amikor azon keresztül a sebzést határozzuk meg (de
Mf: Legalább kétharmad annyi pszi pontot kell
legfeljebb 10-esnek).
rááldozni, amennyibe a pszi pajzs építése került.
Mf: +5-tel magasabbnak kell tekinteni a sebző kocká(k)
Lf: Legalább fele annyi pszi pontot kell rááldozni,
értékét (de legfeljebb 10-esnek).
amennyibe a pszi pajzs építése került.
Lf: 10-esnek kell tekinteni a sebző kocká(k) értékét.
TELEKINÉZIS
KYR OSTROM
Típus: Pyarroni
Típus: Kyr
Meditáció: 1 kör
Meditáció: 0 kör
Pszi pont: 1/kg
Pszi pont: tetszőleges
A karakter képes tárgyakat mozgatni, amennyiben legalább
A karakter képes fokozattól függően bármilyen asztrális
azok tömegének megfelelő pszi pontot áldoz erre. A
vagy mentális védelmet lerombolni, legyen az bármilyen
használathoz mindvégig látni kell a tárgyat. A tárgy teljes
pszi pajzs, amulett vagy varázslat. A leromboláshoz a
takarásba kerülése végleg megszünteti a diszciplína
véderő minden pontja után 10 pszi pontot kell egyszerre a
működését, de pl. a pszi használó pislogása nem.
diszciplína használatára rááldozni. A Slan pajzs esetében a
Kf: A mozgatás időtartama maximum 1 kör, sebessége
Kyr ostrom fokozatának meg kell haladnia a pajzs fokozatát.
legfeljebb egy sétáló emberével azonos.
Kf: Az ostrom bármilyen pszi véderőt képes lerombolni.

91
Mf: A mozgatás időtartama maximum 1 perc, sebessége Lf: A használó már nem a szemén keresztül, hanem
legfeljebb egy futó emberével azonos. tudatával szemléli a környezetét. Ennek köszönhetően
Lf: A mozgatás időtartama maximum 10 perc, sebessége már körkörös látással bír.
legfeljebb egy rohanó emberével azonos.
ASZTRÁLSZEM
TELEPÁTIA Típus: Kyr
Típus: Pyarroni /Slan / Kyr Meditáció: 1 kör
Meditáció: 1 kör (folyamatos) Pszi pont: 3
Pszi pont: 1/kör
A diszciplína segítségében a közelben tartózkodók
A karakter képes telepatikus üzenetet eljuttatni egy konkrét asztrálteste vizsgálható meg. A célpont sikertelen Asztrális
személyhez. A kommunikáció hang alapú. A pszi használó mágiaellenállását követően a vizsgáló számára
„idealizált” éteri hangja az illető tudatában fog megjelenni. egyértelművé válnak a célpont Jellemvonásai, főbb
A célpont sikeres Mentális ellenállással képes bontani a érzelmei, asztrális véderői továbbá Asztrál Tulajdonságának
kapcsolatot, amely ezután egy egész nap elteltével értéke. Szintén megállapítható a hozzá kapcsolódó asztrál
használható irányában újra. fonál rendeltetése. Sikeres ellenállásnál csupán a
Kf: A használathoz látnia kell a célpontot. A legmagasabb aktív Asztrális védelmének mértékét
kommunikáció egyirányú. ismerheti meg.
Mf: A használathoz, ha nem látja, elegendő csak Mf: Egy konkrét célpont lehet a diszciplína alanya.
ismernie a célpontot. (Az „ismerni” azt jelenti, hogy Lf: Látómezőben lévő összes személy lesz a diszciplína
tudja a valódi nevét és legalább egy holdhónapon alanya.
keresztül napi kapcsolatban volt vele. Az illető pedig
mindvégig nyíltan megélte jellemvonásait.) A HALÁLOS UJJ
kommunikáció továbbra is egyirányú. Típus: Slan
Lf: A kommunikáció már kétirányú, ám a célpontnak Meditáció: 0 kör
fennhangon kell kimondani a szavakat ahhoz, hogy a Pszi pont: 3/1 Ép
pszi használó hallhassa őket. A célpont szavaiért is a
A diszciplína használójának ujjával való soronkövetkező
telepatának kell „kifizetnie” a szükséges pszi pontokat.
érintése az előzetesen rá áldozott Pp-tól függő Ép sebzést
Mester fok okozza a megérintett élőlénynek. A sebzés mértékét
semmiféle mágikus vagy természetes páncél nem
ABSZOLÚT LÁTÁS módosítja, mivel az aurán keresztül is képes kifejteni
Típus: Pyarroni hatását. A hatást előidéző érintésnek az adott körön belül
Meditáció: 1 kör (folyamatos) kell megtörténnie, és a célpont Fizikai ellenállással élhet
Pszi pont: 3/perc ellene.
Mf: A sikeres érintés azonnali Ép vesztést eredményez.
A diszciplína lejártáig annak használója a fényviszonyoktól Lf: A pszi használónak lehetősége van arra, hogy a
függetlenül képes látni. A szilárd tárgyak és a mágikus sérülést ne azonnal, hanem egy napon belül egy ő általa
sötétség kivételével semmi nem gátolja a látást. Teljes előre meghatározott időpontban szenvedje el a
sötétségben és vakító fényesség esetén is tökéletesen lát. megérintett élőlény.
Az alkalmazó a látótávon belül gyakorlatilag bármit képes
tökéletesen látni, csupán „fókuszálnia” kell rá. Ez a HATODIK ÉRZÉK
gyakorlatban azt jelenti, hogy az út menti fák közt hálóját Típus: Pyarroni
szövögető pók szőrszálait is úgy szemlélheti, mint más egy Meditáció: 0 kör (folyamatos)
kézben tartott husángot. Az egyik megkötés, hogy a Pszi pont: 1/perc
diszciplína alkalmazása során a maximális látótávolsága 20
méterben korlátozódik, a másik, hogy „fókuszálás” esetén A diszciplína alkalmazója képes a rá váró közeli jövő
minden más dolog látványa érzékelhetetlenné válik a legvalószínűbb történéseit egyfajta sugallatként előre
számára. megérezni.
Mf: Ezen a fokon a látás a pszi használó szemén Mf: A használó egyfajta ösztönös előérzettel bír. Az
keresztül történik. Azaz e szervének hibátlan működése előérzet kizárólag a nagyon közeli – egy kör múltán
egy elengedhetetlen feltétel. bekövetkező – eseményeket képes előre jelezni. Ennek
köszönhetően viszont képtelenség meglepni a
diszciplína alkalmazóját.

92
Lf: A jövőből érkező sugallatok már távolabbi alkotójának Intelligenciája. Cselekvőképességének határai a
eseményeket is képesek előre jelezni. Ez az időbeli mindenkori Intelligenciájától függenek. Ha ez megegyezik az
távolság viszont sosem lehet több mint egy perc. Teljes megalkotójáéval, akkor a KM akár át is adhatja a lény teljes
bizonyossággal viszont csak akkor képes bármit is irányítását. Ezen felül a pszeudó számára a karakter
konkrétan előre jelezni, ha annak az eseménynek a tetszőleges mennyiségű, szabadon felhasználható Pp-ot is
bekövetkezése már elkerülhetetlen, vagyis az ahhoz átadhat. Ebből a szabadon felhasználható keretből
vezető eseménylánc elindult. Addig viszont csak ködös létrehozhat bármilyen – az alkotója által is alkalmazható –
sugalmazásként formálódik meg a dolog a pszi használó pszi diszciplínát. A pszeudót asztrál és mentál fonál köti
fejében. össze az alkotójával. A pszeudó Asztrális és Mentális
ellenállása az Intelligencia értékével azonos.
MEMBRÁN Mf: A pszeudó megalkotására szánt Pp-ok körönte
Típus: Pyarroni eggyel csökkennek, kezdve a szabadon rendelkezésre
Meditáció: 1 kör (folyamatos) álló Pp-okkal. A két fél közti fonál csak egyirányú, azaz a
Pszi pont: 1/kör pszi használó nem adhat utólagos utasítást a
pszeudónak, de folyamatos tájékoztatást kap tőle, míg a
A diszciplína a környezet és a pszi használó viszonyát
kapcsolat töretlen.
vizsgálja.
Lf: A pszeudó szabad Pszi pontjainak számát a pszi
Mf: A diszciplína alkalmazója mindenkor megérzi, ha
használó bármikor megnövelheti a saját Pp-jaiból, ha
leplezetlen asztrális vagy mentális hatással célozzák.
még vannak neki. A pszi használó a kétirányú fonálon
Szintén megérezheti, ha huzamosabb ideje figyelik,
keresztül akár később is utasíthatja a pszeudót. A
vagyis ha valaki fokozott figyelmet tanúsít irányában.
pszeudó megalkotására szánt Pp-ok percenként eggyel
Lf: Ezen a fokon már nem csak a fent említett
csökkennek.
érdeklődés tényét, hanem forrásának pontos irányát és
közelítőleg pontos távolságát is képes meghatározni a SÁRKÁNY ÉBREDÉSE
pszi használó. Típus: Slan
Meditáció: 0 kör
MENTÁLSZEM
Pszi pont: 10/kör
Típus: Kyr
Meditáció: 1 kör A diszciplína egyedülálló módon a használójának egyetlen
Pszi pont: 5 Fizikai Tulajdonságát növeli meg, mégpedig fokozattól
függő mértékben. Ezen keresztül természetesen a
A diszciplína segítségében a közelben tartózkodók
játéktechnikai statisztikák is emelkednek a diszciplína
mentálteste vizsgálható meg. A célpont sikertelen Mentális
lejártáig, amit körönként kell „kifizetnie” az alkalmazónak.
mágiaellenállását követően a vizsgáló számára
Mf: +1 Tulajdonság értékre
egyértelművé válik a célpont Kalandozói mivolta és (ha az)
Lf: +2 Tulajdonság értékre
TSz-e, a Kasztja, a három legmagasabb fokon lévő,
legjellemzőbb képzettsége, mentális véderői továbbá TETSZHALÁL
Akaraterő és Intelligencia Tulajdonságának értéke. Szintén Típus: Slan
megállapítható a hozzá kapcsolódó mentál fonál Meditáció: 10 kör
rendeltetése. Sikeres ellenállásnál csupán a legmagasabb Pszi pont: 6/óra
aktív Mentális védelmének mértékét ismerheti meg.
Mf: Egy konkrét célpont lehet a diszciplína alanya. A diszciplína időtartamát előre meg kell határozni és a Pp-
Lf: Látómezőben lévő összes személy lesz a diszciplína okat előre el kell költenie a pszi használónak. A Tetszhalál
alanya. állapotában a test tízszeres sebességgel regenerálódik,
ellenben a szellemi folyamatokat leállítja. Utóbbinak
PSZEUDÓ köszönhetően az időtartamra a természetes Pszi pont
Típus: Kyr regeneráció is leáll.
Meditáció: 0 kör (folyamatos) Mf: A test életfolyamatai érzékelhetetlen szintre
Pszi pont: változó süllyednek, ezért a diszciplína alkalmazója halottnak
tűnik. Tudattalan állapotba kerül.
A diszciplína egy kizárólag az asztrál és mentál síkon létező
Lf: Az alany már az Asztrál és Mentál síkon is halottnak
pszeudót hoz létre, ami a pszi használó lelkének egy
tűnik.
másolata. A pszeudó Intelligenciája az erre áldozott Pp-
okkal értékével azonos, de sosem lehet magasabb, mint

93
Legenda fok vissza a rendes időbe. A Belső idő lejárta után a slan
minden hátralévő cselekedetét elveszti, vagy, ha
A Lf elérése csupán egyetlen új diszciplínát tesz elérhetővé másodvarázsként használta a diszciplínát, akkor egy
a karakterek számára. Ez azonban egy olyan egyedi teljes körön át cselekvésképtelen marad.
diszciplína, amelyet a játékos a KM-el közösen alkothat
meg. Persze fontos alaptézis, hogy a konkrét iskola MANA NYELÉS
felfogásainak megfelelő diszciplína szülessen és semmi Típus: Kyr
esetre se borítsa fel a játékegyensúlyt. Az alábbiakban Meditáció: 1 kör
mindhárom iskola kapcsán egy-egy ilyen egyedi Pszi pont: összes (de minimum 10)
példadiszciplína kerül bemutatásra.
Lf: A pszi használó elméje rácsatlakozik a mana hálóra és
BELSŐ IDŐ az ott lévő Mp-ot Pszi ponttá átalakítva feltöltheti belőle
Típus: Slan saját Pp-jait. Az így nyert pontokat szabadon
Meditáció: 0 kör felhasználhatja.
Pszi pont: 10/kör
TUDAT HULLÁM
Lf: A diszciplína hatására a felhasználó teste rendkívüli Típus: Pyarroni
mértékben felgyorsul. A szubjektív ideje szerint egy kör Meditáció: 0 kör
áll a rendelkezésére, míg a valóságban szinte semennyi Pszi pont: 10
idő nem telik el. Ezalatt nem képes kárt okozni
élőlényekben vagy azok által hordott, viselt tárgyakban. Lf: A diszciplína alkalmazójának 20 méteres körzetében
Lényegében a személyes aura által védett dolgok minden értelmes lény Asztrális és Mentális ellenállásra
számára megmozdíthatatlan, törhetetlen objektumok. kényszerül a diszciplína 5-ös Erőssége ellen. Az, aki
Egyébként szabadon cselekedhet, pszit használhat, mindkét próbát elvéti eszméletét veszti és
tárgyakat mozgathat. Ez azt is jelenti, hogy ilyenkor sem Állóképességétől függő idő múltán tér csak magához.
képes például vízen járni, hiszen a tárgyak, amikhez Aki csak az egyik próbát véti el kábulttá (-20 Hátrány; -4
közel kerül, a diszciplína hatása alá kerülnek. A Belső idő TGT) válik.
során manipulált tárgyak mozgási energia nélkül térnek

94
MÁGIA Léteznek még az összefoglaló néven profán mágiának
nevezett mágikus praktikák és rítusok is, ám ezek hatásfoka
A mágia varázslatokon keresztül avatkozik bele a valóság többnyire messze elmarad a fent említett három mágikus
szövetébe. A varázslatok létrehozásához varázserőre, azaz hagyomány lehetőségeitől. Jelen anyag most nem
Mana pontra (Mp) van szükség. Ahhoz, hogy egy karakter foglalkozik a bemutatásukkal.
képes legyen az elméjében Mana pontot tárolni,
Mana pontok
rendelkeznie kell a Varázstudó Adottsággal. Ez viszont
önmagában még nem elegendő ahhoz, hogy valaki Az egyes varázstudók induló alap Mana pontja a fő mágikus
varázslatot hozzon létre. Mindenképp rendelkeznie kell az képzettségük fokától, illetve a hatalmukat leginkább
ehhez szükséges ismeretekkel, azaz valamilyen mágikus szimbolizáló Tulajdonságuk értékétől függ. Ez:
képzettség megfelelő fokozatával. Alapjában véve három fő
Varázslónál: Magas Mágia és Intelligencia
csoportja különböztethető meg azoknak mágikus
Bárdnál: Bárdmágia és Karizma
hagyományoknak, melyek direkt mód képesek
Boszorkánynál: Boszorkánymágia és Asztrál
varázslatokat bevetni.
Boszorkánymesternél: Boszorkánymesteri mágia és
A legmagasabb szintű hagyományt magasmágiának Egészség
nevezzük, és jellemzően a varázslók élnek vele. Ők Tűzvarázslónál: Tűzvarázslói mágia és Akaraterő
tudományként – néhányuk művészetként – tekintenek a Papoknál és Paplovagoknál: Szakrális mágia és
mágiahasználatra. Pontosan tisztában vannak vele, hogy Karizma*
mely hatást milyen ismeretek és varázserő latba vetésével (* a konkrét Főtulajdonság istenségenként változhat)
tudnak előidézni. Ebből adódóan elvben bármilyen
A megadott Tulajdonság értékének:
varázslatot képesek létrehozni, amely nem megy szembe a Induló fok esetén x0,5-szerese
mágia alapvető törvényeivel. Nem rendelkeznek konkrét Alap fok esetén x1-szerese
varázslatokkal, helyette az adott pillanatban – tudásuk Közép fok esetén x1,5-szerese
segítségével – ők alkotják meg azokat. Varázserejüket Mester fok esetén x2-szerese
önerőből, Pszi képességeik segítségével képesek Legenda fok esetén x2,5-szerese
visszanyerni. adja meg a Mana pontok alap értékét. Továbbá ezen érték
háromszorosa az elvi maximumot.
A mágikus tanokat gyakorló halandók eggyel alacsonyabb
fokán állnak a tapasztalati mágia gyakorlói. Tagjaik az Varázslás
öröklött hagyományaik és egyéni érdeklődésük alapján
A varázsláshoz birtokolni kell a varázslat bevetéséhez
több jól körülhatárolt témakörökhöz tartozó varázslatok
szükséges képzettségeket, el kell költeni a szükséges Mp-ot
csoportját sajátítják el. Ezeket elegendő varázserő
és rá kell szánni a megidézéséhez szükséges időt.
befektetése mellett képesek bármikor megidézni.
Amennyiben ez mind megvalósul, a varázslat elviekben
Magasabb szintű ismeretek megléte esetén kisebb
azonnal létre is jön. Az összes mágikus hagyomány
volumenű módosításokat is képesek véghezvinni egy-egy
esetében elmondható, hogy egy adott varázslat
varázslat kapcsán, ám mivel nincsenek pontosan tudatában
megidézésének hang és mozdulat alapú procedúrája van.
a miérteknek és hogyanoknak, ezért ezek nem minden
Amennyiben ezek hiányoznak, a varázslat nem feltétlenül
esetben járnak sikerrel. Varázshatalmukat
jön létre. A mozgás vagy beszéd terén való korlátoltság
hagyományonként más-más procedúrával, többnyire
esetén a KM Varázspróbát írhat elő, melynek CÉL értéke a
közvetett módon nyerik vissza.
legmagasabb Aspektus nehézsége(!) + 10. Amennyiben
A harmadik lépcsőfokon a szakrális varázstudók, azaz az mind a mozdulat, mind a beszéd komponens teljesen
egyes istenségek papja és paplovagjai állnak. Varázslataikat elmarad, úgy Óriási, azaz 6 sikerszintnyi próbát kell tennie.
fohászoknak nevezzük. Ezek lényegében olyan imák Ha csupán egy komponens (vagy a mozdulat vagy a beszéd)
szövegei, melyet mindenkor szó szerint idéznek és marad el, akkor Számottevő, azaz 3 sikerszint szükséges.
esetenként különféle szertartásokkal együtt hajtanak végre. Abban az esetben, ha a varázstudó csak korlátoltan képes
Konkrét formájuk természetesen vallásonként eltérő, valamely komponenst produkálni (értsd suttogni
hatásuk mégis jobbára ugyanaz. A tapasztalati kényszerül, vagy apró kézjelekkel képes csak élni), akkor
mágiahasználókhoz képest jóval nagyobb számú varázslatot ilyen komponensenként 1-1 sikerszint válhat szükségessé.
képesek elsajátítani. Viszont képtelenek bármilyen változást Rituálék, illetve a leírásokban kötelezően előírt rítusok (pl.
eszközölni a fohászaikban ahhoz képest, ahogyan azt az égi bal mutatóujj használata stb.) esetében még egy sikeres
patrónusuk egykor rájuk hagyományozta. Varázserejüket is próba esetén sincs mód az ilyen varázslatok akadályoztatás
ezen istenségek közreműködésével nyerik vissza. mellett való megidézésére.

95
Varázslat varázslat Erőssége+10. A próbában gyengébben teljesítő
varázslat megszűnik. Egyenlőség esetén kölcsönösen
Az alábbiakban egy konkrét varázslat példáján keresztül
kioltják egymást. Viszont azokban az esetekben, amikor egy
kerül bemutatásra, hogy annak milyen jellemzői vannak.
már működő varázslattal szemben készül létrejönni egy
HAMIS TELEPORTÁCIÓ ellenvarázs, az új varázslat csakis akkor győzedelmeskedhet,
Típus (fok): Illúziómágia (Af) ha a fent említett próbában meghaladja a már létező
Mana pont: 13 varázslat Erősségét.
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] Mágiaellenállás
Hatótáv: zóna [3]
Asztrális Ellenállás: alapja megegyezik az Asztrál
Hatóterület: egy személy [3]
Időtartam: 6 kör [3] értékkel. Érzelmi síkon érkező behatások ellen lép
Ellenállás [Mechanizmus]: Érzékelés [3] működésbe.
Az alany azt a személyes illúziót tapasztalja meg, mintha ő Mentális Ellenállás: alapja megegyezik az Akaraterő
maga egy kies pusztára teleportált volna. Az illúzió fény és értékkel. Tudati síkon érkező behatások ellen lép
hang komponensekkel bír. működésbe.
Ez a Hamis teleportáció néven ismert varázslat a bárdok Szellemi Ellenállás: alapja megegyezik az Asztrális és
között. Ismeretéhez az Illúziómágia Alap fokának Mentális Ellenállás értékek legmagasabbikával. A lélekre
elsajátítása szükségeltetik. Összesen 13 Mp-ba kerül és 0 irányuló behatásokkal szemben fellépő védelem.
körös cselekedetként vethető be. Erőssége a lehető
Fizikai Ellenállás: alapja megegyezik az Állóképesség és
legalacsonyabb, azaz 1-es, amely 1-es Hatóerő aspektusnak
Egészség értékek legmagasabbikával. A fizikai testre
felel meg. A zóna hatótáv azt jelenti, hogy az alanya a
irányuló behatásokkal szemben fellépő védelem.
bárdtól legfeljebb 20 méterre lehet. Azaz a Hatótáv
aspektus 3-as. Mivel csak egyetlen személy az alanya, ezért Összetett Ellenállás: alapja megegyezik Szellemi és
a Hatóterületének aspektusa 3-as. Az illúzió időtartama 6 Fizikai Ellenállás értékek legmagasabbikával. A sorsszerű
kör, vagyis ha nem kör végi varázslatként jön létre, akkor az ártó mágiák és a szimpatikus behatások kivédésére
elszenvedését követően még további 5 teljes körön alkalmas védelem.
keresztül érezteti hatását. Emiatt a Hatóidő aspektusa
Elkerülő Ellenállás: alapja megegyezik a Gyorsaság és
szintén 3-as. Célpontja, amennyiben nem egyezik bele a
az Érzékelés értékek legmagasabbikával. Egyfajta
bárd varázslatába, ellenállásra – mégpedig Érzékelés alapú
tudatos, azaz Szabad Reakcióként bejelentett
Tulajdonságpróbára – jogosult. Ebben az ellenpróbában a
cselekedetet jelentő reakciópróba, mely fizikai úton
varázslat 10 + Erősség, azaz 11-es értékkel vesz részt. A
adott válaszreakciót jelent egy-egy varázslatra. Eszköze
varázslat Hatásmechanizmus értéke, amely jobb híján
a formálódó varázs hatóköréből való kikerülés, illetve a
ebben a sorban van feltüntetve, szintén 3-as. A sort a
varázslat pontos koordinálásának ellehetetlenítése. Mint
varázslat működésének rövid leírása zárja, amely akkor
ilyen, aktív ellenállásnak minősül. Jellegéből adódóan
következik be, ha az alany ellenállása alulmarad a varázslat
bizonyos körülmények (pl. környezeti tényezők, eltúlzott
Erősségével szemben.
hatóterület stb) közt – melyről mindig a KM dönt – nincs
Varázsoldás reális esély az alkalmazására vagy nehezített próba kell
a sikeres kivitelezéséhez.
Minden varázstudó a saját maga által létrehozott
varázslatát – ha az, vagy annak egy része a zónáján belül Egyes varázslatok más Tulajdonság alapú
van épp – Erősségnyi Mp befektetésével, egy Normál ellenpróbákra (pl. Gyorsaság, Egészség, Erő stb.)
Reakció cselekedet keretében, sikeres Varázspróbát késztethetik az alanyaikat, ám ezek lebonyolítási
követően képes megszüntetni, ám az addig keltett hatás mechanizmusa teljes mértékben megegyezik az
ettől függetlenül továbbra is megmarad. Annak ilyen alábbiakban bemutatott (normál) Mágiaellenálláséval.
módon való eltörlésére már nincs mód. Az említett próba
Minden varázslatnak van egy Erőssége, melynek értéke
CÉL értéke a legmagasabb Aspektus nehézsége(!) + 10.
jellemzően 1 és 12 közötti. Ahol kérdéses, hogy egy
Ellenvarázs karakterre képes-e hatást gyakorolni az adott varázslat, ott
egy – a korábbiakban bemutatottakkal azonos működésű –
Gyakran előfordul, hogy két, egymással ellenérdekeltségű
ellenpróba hivatott erről dönteni. E próba alap értéke a
varázslat „találkozik” egymással. Ilyen esetekben, ha
varázslat részéről annak Erőssége+10. A potenciális áldozat
együttes működésük semmi esetre sem elképzelhető,
alapja a varázslat típusától és mechanizmusától függően a
mindkét varázslat próbát tesz, melyeknek alap értéke a

96
fent említett Ellenállások egyike. Ez szinte minden esetben mentál pszi pajzsa, illetve egy +2 mentális védő amulettje,
jelölve is van a varázslat leírásában. Sikertelen ellenállás az csak 12-es(!) és NEM 13-as Mentális mágiaellenállás
esetén, azaz ha a varázslat próba során produkált végső alappal bír. Ha a későbbiekben egy Tulajdonság értéke
értéke meghaladja a célpont értékét, a varázslat teljes emelkedik egy ponttal, akkor az a köré épített pszi pajzsok
hatásával kell számolni. Ha az ellenállás sikeres, azaz a egy pontot veszítenek a hatékonyságukból, illetve ha csak
célpont produktuma legalább eléri a varázslat +1-esek voltak, akkor maguktól lebomlanak. A Statikus Pszi
teljesítményét, akkor a karakter részben vagy teljesen pajzs az Asztrális, illetve Mentális ellenálláson keresztül
mentesül a varázslat hatása alól. Általános irányelv, hogy növelheti a Szellemi, illetve az Összetett ellenállást is. E
ahol csak lehet meg kell adni a lehetőséget arra, hogy fentebb bemutatott módszerrel egy kiegyensúlyozott
mentő dobást tegyen a varázslat célpontja. Ám minden mágiaellenállást kapunk, melynek működési elve egybe vág
esetben a KM szava a döntő, hogy a varázslat elkerülésére a Tulajdonság próbáknál ismertetettekkel.
vagy kivédésére milyen módja van az aktuális körülmények
Minden tudatánál lévő karakter számára elérhető opció,
mellett. Az is nagyon lényeges, hogy egy varázslat ellen csak
hogy egy Szabad Reakció cselekedet keretében lemondjon
egy(!) ellenállás tehető. Ez még akkor is így van, ha a
egy adott varázslattal/diszciplínával szembeni
realitások figyelembevétele mellett többféle ellenállás is
ellenállásról. Természetesen a megfelelő ismeretek
elképzelhető lenne. Ilyen esetekben a varázslat célpontja
hiányában az adott karakternek ez elég kockázatos dolog,
dönti el, választhatja ki, hogy milyen ellenállás bevetésével
hiszen ilyenkor nem tudhatja, hogy pontosan milyen
próbálja legyűrni a rá ható mágiát.
varázslatot szabadít önmagára.
Például: az alidari boszorkány Feledés varázst mond az Ahhoz, hogy egy varázstudó megtudja, hogy a varázslata
ilanori lovagra. A Feledés Erőssége alapesetben 1-es és a áthatolt-e a célpont védelmén, sikeres Varázspróbát kell
boszorkány nem erősíti tovább. Így a próba alapja 10+1=11 tennie, melynek CÉL értéke a célpont azon ellenállása, amit
lesz. A lovag a 9-es értékű Akaraterő Tulajdonságával állhat elviekben használnia kellett (volna) a varázslattal szemben.
ellen varázslatnak, mivel az Mentális ellenállást követel Ezt a kutató próbát – mivel nem varázslatról van szó – nem
meg. A boszorkány k10-es dobása 9-es, ami +2-t jelent, azaz lehet szándékosan ”beengedni” a célpontnak. Használata
a Feledés Erőssége 11+2=13. Ezzel szemben az ilanori Szabad Akció cselekedetnek minősül.
dobása 10-es, amely bár +3-at jelent, a 9+3=12
teljesítményével még így is alulmarad. A Feledés sikeresen
kifejti hatását.

Kicsit bővebb leírás szükséges a két legjellemzőbb ellenállás


működése kapcsán. Az asztrális és mentális síkon érkező
támadásokkal szemben a legismertebb védelem a Statikus
Pszi pajzs, amelyből építhető Asztrál, illetve Mentál
védelem. Így egy időben két pajzs védheti valaki elméjét.
Előbbi az Asztrál, utóbbi az Akaraterő Tulajdonság értékét
emeli meg a mágikus támadásokkal szemben. A +1-es Pszi
pajzs építése annyi Pszi-pontba kerül, amennyi az adott
Tulajdonság értéke+1, míg a +2-es pajzs azon felül is
ugyanannyiba és még +1-be; stb. Például egy 11-es Asztrál
Tulajdonság mellé épített +1-es Statikus Asztrál pajzs 12 Pp-
ba kerül, melyet egyszerre kell elkölteni. Ha valaki +2-es
ilyen pajzsot akar, az már 12+13=25 Pp-t egyidejű elköltését
követeli meg és így tovább. A fent taglalt mágiaellenállás
során az adott statikus pajzs nem a dobáshoz járuló bónuszt
ad, hanem gyakorlatilag megnöveli az adott Tulajdonság
értékét a próba során. Természetesen minden más
szempontból változatlanul hagyja a Tulajdonság értékét. A
különféle védőhatások nem adódnak össze ezekkel a pszi
pajzsokkal, sem egymással. Minden körülmények közt csak
a legmagasabb védelem van érvényben. Értsd, a
legmagasabb falat kell átugrani. Azaz egy 10-es Akaraterő
értékkel rendelkező karakter, akinek van egy +1 statikus

97
VARÁZSASPEKTUSOK Ez utóbbi érték az alábbi metóduson keresztül
meghatározza a varázslás tényleges idejét.
A Varázsaspektus, továbbiakban Aspektus rendszer célja,
0-10  ez egy 0 kör-ös varázslat(!)
hogy minden – egyébként közös tőről fakadó – varázslat
11-20 (érték-10)-nyi értékenként 1 kör
karakterisztikáját leírja. A játékban szereplő minden
21-30  (érték-20)-nyi értékenként 2 perc
varázslat alapvetően öt Aspektusból tevődik össze. Ezek a:
31-40  (érték-30)-nyi értékenként 30 perc
- Hatóerő 41-50  (érték-40)-nyi értékenként negyed nap
- Hatótáv 51-60  (érték-50)-nyi értékenként 3 nap
- Hatóterület 61-70  (érték-60)-nyi értékenként 2 hónap
- Hatóidő 71-  (érték-70)-nyi értékenként 1 év
- Hatásmechanizmus
Ezek az értékek bizonyos körülmények esetén persze
A Hatóerő megadja, hogy a varázslat milyen Erősséggel jön módosulhatnak (pl. Komponens, Rituálé).
létre. Az Erősségnek néhány mágiaforma esetében egyéb
Szerencsére a fenti számítási folyamatoknak kizárólag a
megnyilvánulási formája is lehet, melyre alább majd még
magasmágus és a nagyhatalmú tapasztalati mágiaűző
kitérünk. A második a Hatótáv, amely arról tájékoztat, hogy
karakterek esetében van gyakorlati jelentősége. Mindenki
a varázshasználóhoz képest hol is jön, hol is jöhet létre
más a varázslatoknál ismertetett módon képes azok
maga a varázslat. Ezzel szemben a Hatóterület arról nyújt
megidézésére.
információt, hogy a varázslat mekkora területen, vagy hány,
a varázshasználó által megjelölt személyen jön létre. A Extra Aspektusok
Hatóidő azt az időtávot határozza meg, ameddig a varázslat
Egyes varázslatok esetében előfordul, hogy egy-egy
maga, létrejöttét követően működésben marad. A
Aspektust – például időzített varázslatok esetén a Hatóidőt,
Hatásmechanizmus az adott varázslat működésének
vagy összetett működésű varázslatok esetén a
bonyolultságát, összetettségét határozza meg.
Hatásmechanizmust – több értéken is figyelembe kell
Az öt aspektus érték alapján, amelyek egyenként 1 és 9 venni. Ezekben az esetben csak a Mana költség
közötti értéket vesznek fel, minden egyes varázslat Mana megállapításánál kerülhetnek képbe ezek az Extra
pont bekerülési költsége és elvarázslási ideje Aspektusok. Ellenben a Varázslás idejénél mindig az öt fő
megállapíthatóvá válik. Aspektus – egyenként legmagasabb – értékét kell
figyelembe venni az érték megállapításánál.
Mana költség a két legdrágább aspektus szorzata + a
maradék három értéke - 3. Aspektus nehézsége
Varázslás ideje a legdrágább és a legolcsóbb aspektus A Varázspróbák esetében gyakran fordul elő az Aspektus
szorzata + a maradék három értéke - 3. nehézsége tényező. Minden aspektus nehézsége pontosan
annyi, amennyi a hozzá tartozó, a vele egy sorban lévő
Erősség értéke.

Például: egy 3-as Aspektus nehézsége 3-as, míg egy 8-as


Aspektusé 10-es. Ez az alábbi táblázatból, annak Aspektus
és Erősség oszlopából könnyen leolvasható.

98
Varázsaspektus tábla

Térmágia Időmágia
Elemimágia Asztrálmágia Mentálmágia Nekromágia
ASPEKTUS (ERŐSSÉG vagy (ERŐSSÉG vagy
(ERŐSSÉG) (ERŐSSÉG) (ERŐSSÉG) (ERŐSSÉG)
HATÓTERÜLET) MECHANIZMUS)
ős és paraelemek; érzéki mentális életerő (E); idézések; átkok ellenmágia; destrukció; szimpatikus mágia; időtáv;
(érték) asztrális hatások
illúziók hatások (E) fürkészés; síkok időmanipuláció; jóslatok
1 1E (1Fp) 1E 1E 1E; I. nekro. Osztály 1E; Anyagi létsík 1E; 1 szegmens; +5HM
2 2E (k5Fp) 2E 2E 2E; II. nekro. Osztály 2E 2E; max. 1 kör; +10HM
3 3E (2k5Fp) 3E 3E 3E; III. nekro. Osztály 3E; Asztrál sík 3E; max. 1 perc; +15HM
4 4E (4k5Fp) 4E 4E 4E; IV. nekro. Osztály 4E; Mentál sík 4E; max. 1 óra; +20HM
5 5E (6k5Fp) 5E 5E 5E; V. nekro. Osztály 5E; Elemi síkok 5E; max. 1 nap; +30HM
6 6E (8k5Fp) 6E 6E 6E; VI. nekro. Osztály 6E; Antiss 6E, max. 1 hét;+40HM
7 8E (14k5Fp) 8E 8E 8E; VII. nekro. Osztály 8E 8E; max. 1 év; +70HM
8 10E (21k5Fp) 10E 10E 10E; VIII. nekro. Osztály 10E; Démoni sík 10E; maximum 100 év; +120HM
9 12E (30k5Fp) 12E 12E 12E; XI. és X. nekro. Osztály 12E; Isteni sík 12E; korlátlan időtáv; +180HM
Minden E 1-es SFÉ-t E-nyi életerő manipuláció. Jóslatokkal szemben Szellemi
Hatóterületnyi és
jelent. Hatóterületnyi E-t Átkokkal szemben Szellemi mágiaellenállás. Élőlényekkel
Asztrális Mentális Hatótávnyi E-t követel
követel az Elemi erő ME az E-el. Elementálokhoz szembeni szimpatikus kapcsolat
Megjegyzés mágiaellenállás E mágiaellenállás E minimálisan a Térmágia
alkalmazása. Illúziók ellen Elemi; Aszt/Ment lényekhez létesítéséhez Összetett
ellen. ellen. alkalmazása (pl.
Érz esetleg Int próba Aszt/Ment mágia mágiaellenállás. Öregítés vagy
teleport, térkapu)
tehető E ellen. követelmény. fiatalítás mértéke is az E-től függ.

Anyagmágia Térmágia Térmágia Időmágia adott mágia forma adott mágia forma
ASPEKTUS
(ERŐSSÉG) (HATÓTÁV) (HATÓTERÜLET) (HATÓIDŐ) (MECHANIZMUS) (MECHANIZMUS)
anyagmágia; általános; mentál; illúzió; anyagmágia; gyógyítás; lövedék;
(érték) általános általános általános
gyógyítás idézés; formázás sorshatások; ellenvarázs
maréknyi kiterjedés;
minden mechanizmust I. anyag regenerálása, érzékelése; +5
a varázstudó egy
1 1E önmaga
része; pontszerű;
0 kör; egyszeri nélküli varázslat; érzékelés CÉ; egyetlen, egy fix cselekedetre
gátlás**; látás illúzió irányuló sorshatás
szilánk
1 lábnyi terület; a
1 kör; pár perccel egyszerű, triviális I. anyag átformázása, II. regenerálása,
varázstudó önmaga;
2 2E érintés
egy személy része;
későbbre vonatkozó működés; mozgás gátlás**; érzékelése; +10 CÉ; ritka DM;
időzítés iskolaformák azonosított varázs destrukciója
apró tárgy
két eltérő mágia típus
ötvözése az alap tér- és I. anyag átalakítása, II. átformázása, III.
zóna (20 m vagy maximum 2 lábnyi pár (6) kör; pár
időmágián túl*; regenerálása, érzékelése; +15 CÉ; egy
3 3E térmágia kiterjedés; 1 órával későbbre
kommunikáció gátlás**; fix cselekvéstípusra irányuló sorshatás;
fokozatonként 10 láb) személy; kisebb tárgy vonatkozó időzítés
hallás illúzió; I. fokú fürkészés
láthatatlanság
maximum 5 lábnyi egy vagy több (30) közepesen összetett I. anyag átváltoztatása, II. átalakítása,
szimpatikus
4E; I. fokú kiterjedés; 2 perc; pár nappal mechanizmus; emlékezés III. átformázása, IV. regenerálása,
4 légiesség
kapcsolat; maximum
személy; közepes későbbre vonatkozó gátlás; szólítás; érzékelése; I. anyag légiessége; +20 CÉ;
50 lábig
tárgy időzítés szabálytalan formák korlátolt DM; destrukció
I. anyag teremtése/pusztítása, II.
egy vagy több (10) három eltérő mágia típus átváltoztatása, III. átalakítása, IV.
maximum 20 lábnyi
hallótávolság; óra; pár hónappal ötvözése*; akarat gátlás**; átformázása, V. regenerálása,
5 5E
maximum 100 lábig
kiterjedés; 5
későbbre vonatkozó szaglás illúzió; II. fokú érzékelése; II. anyag légiessége; +30
személy; nagy tárgy
időzítés láthatatlanság CÉ; általánosan az élet egy szűk részére
vonatkozó sorshatás
maximum 100 lábnyi egy vagy több (10) nagyon összetett működési II. anyag teremtése/pusztítása, III.
6E; II. fokú látótávolság; kiterjedés; tucatnyi nap, de maximum mechanizmus; négy eltérő átváltoztatása, IV. átalakítása, V.
6 légiesség maximum 1 mérföld személy; apró 20; aktiválható mágia típus ötvözése*; átformázása; III. anyag légiessége;
objektum tárgyba kötés idézés (parancs nélkül) +40 CÉ; Képzettség DM; varázstörés
maximum 1 hónapok, de III. anyag teremtése/pusztítása, IV.
mérföldnyi maximum egy év; öt eltérő mágia típus átváltoztatása, V. átalakítása; IV. anyag
7 8E maximum 10 mérföld kiterjedés; 30 tárgyba kötött ötvözése*; ízlelés illúzió; III. légiessége; +70 CÉ; általánosan az élet
személy; kisebb tartós varázs; éven fokú láthatatlanság egy meghatározó részére vonatkozó
objektum túli időzítés sorshatás; Tulajdonság DM
maximum 10
mérföldnyi hat eltérő mágia típus IV. anyag teremtése/pusztítása, V.
10E; III. fokú maximum 100 több év, de
8 légiesség mérföld
kiterjedés; 100
legfeljebb 100
ötvözése*; idézés átváltoztatása; V. anyag légiessége;
személy; közepes (paranccsal) +110 CÉ; általános DM
objektum
maximum 100 emberi intelligenciát
mérföld átmérőjű feltételező működési V. anyag teremtése/pusztítása; +180
100 mérföldön túli
9 12E
távolság; korlátlan
terület; 1000 örökkévalóság mechanizmus; hét eltérő CÉ; általánosan és mindenre ható
személy; nagy mágiatípus*; tapintás sorshatás; teljes DM
objektum illúzió
** Az érzékelés a gátlással egyszerű = I. anyagcsoport
Regenerálás
Ha szükséges, a azonos, a blokkolás eggyel növényi = II. anyagcsoport
esetén spec. E. Indirekt Ha időzítés is van, a
pontos magasabb Asp.-t igényel. összetett = III. anyagcsoport
Átváltoztatás varázslatoknál a Hatóidő extra
koordináláshoz A dinamikus illúziók bonyolult = IV. anyagcsoport
Megjegyzés esetén cél Asp., Hatótáv aspektusként
Varázspróba kell, legalább egy Asp. értékkel élőlény = V. anyagcsoport
máskülönben meghatározásai szerepelhet a
CÉL:10+(max.) Asp. magasabb besorolásúak. Átformázással egybekötött
Mech. szerinti E. vehetőek figyelembe. képletekben.
nehézség(!) * Ezen esetben extra Asp.- átalakítás/átváltoztatás új Asp.
E-nként 1 Ép.
ként kell számolni vele. A DM mértéke E alapú.

99
Hatóerő Regenerálni csakis azt az objektumot lehet, ami nagyobb
részben még rendelkezésre áll. Ott, ahol a hiányzó rész
A Hatóerő a varázslat Erősségét (E) határozza meg. Ezen
szinte azonos a meglévővel 10 E szükségeltetik, míg ha
keresztül pedig elsődleges szerepe van abban, hogy kik is
maradéktalanul rendelkezésre áll minden részlet, ott 1 E is
kerülnek a varázslat hatása alá, hiszen az összes Ellenállás
elegendő. Másfelől a sérülés mértéke is közrejátszhat az
az Erősséggel szemben kerül végrehajtásra. Alapszabály,
elvárt Erősség megállapításakor. Átformázás, átalakítás és
hogy azoknál a varázslatoknál, ahol a varázslat működési
teremtés/pusztítás esetén az alapszabálynak megfelelően
mechanizmusából adódóan nincs lényegi szerepe az
minimum a Hatásmechanizmus Aspektusának megfelelő
Erősségnek (pl. Repülés), ott a Hatóerő aspektusa a
Erősség szükségeltetik. Átváltoztatás (azaz Transzmutáció)
Hatásmechanizmus aspektusának alap(!)értékével lesz
alkalmával az Erősség az elérni kívánt anyagcsoport
azonos. Amennyiben a varázslat által manipulált forma a
Transzmutációs Aspektusától függ. (Azaz I. esetén 4 E, II.-
célpontra vonatkozóan romboló hatású, akkor azon
nél 5 E, III.-nál 6 E, IV.-nél 8 E és V.-nél 10 E). Ha egy
Erősségtől függő Fp vesztést okoz, feltéve hogy legalább
varázslaton belül Átváltoztatás és Átformázás is történik,
pillanatnyi szinten érintkezésbe került a célponttal az adott
akkor a hozzájuk előírtak közül a magasabb Erősséggel kell
kör során. Ellenben ha ez az érintkezés folyamatosan – azaz
kalkulálni. Az adott anyag légiességének fokozata az
a kör túlnyomó része alatt – fennáll, akkor az okozott
Erősségtől függ. Az anyagmágiával szembeni ellenállás
veszteség is jelentősebb. Ezt Extra sebzésnek nevezzük.
típusa Összetett.
(Lásd zárójeles érték.) Az Extra sebzés értékét a kör végén
kell jóváírni. Egy esetleges Kötelező Ép vesztés esetében a Elemimágia: Az Elemi mágiával szemben a karakterek,
normál sebzés maradványával összevontan kezelendő. amennyiben az direkt mód (pl. zápor, kitörés, szőnyeg) hat
Minden varázslatból eredeztetett sebzés esetében igaz az, rájuk, Elkerülő ellenállásra jogosultak, míg közvetett (pl.
hogy legfeljebb 3 db kocka egyidejű eldobásával történik a nyíl, csóva, harci támadás) ráhatásnál, a harcrendszer
sebzés megállapítása úgy, hogy a sebzéskódból ez a három szerinti ellenállás lehetősége (jobbára VÉ) illeti meg őket. A
kocka a lehető egyenlő, vagy az egyenlőséget leginkább tűz és a víz elem egymással szemben romboló hatással bír,
megközelítő arányban vegye ki részét. Hasonlóan a míg a többi elem egymáshoz való viszonya közömbös. A
fegyverek sebzésénél ismertetettekhez. paraelemek közül a hő és a fagy, illetve a világosság és

Múlt/Jövő
Aspektus Erősség* Veszteség (Fp) Nekromancia Osztály Sorshatás Síkok Légiesség
Öregít/Fiat.
1 1 1 (+1) I. tudattalan élőholt +/-5 HM 1 szegmens Anyagi
2 2 1k5 (+3) II. éji rém +/-10 HM 1 kör
3 3 2k5 (+6) III. kóborló dög +/-15 HM 1 perc Asztrál
4 4 4k5 (+12) IV. vérivó élőholt +/-20 HM 1 óra Mentál I. fokú
5 5 6k5 (+18) V. lidérc, aldémon +/-30 HM 1 nap Elemi
6 6 8k5 (+24) VI. szellem +/-40 HM 1 hét Antiss II. fokú
7 8 14k5 (+42) VII. kísértet, közdémon +/-70 HM 1 év
8 10 21k5 (+63) VIII. démonúr +/-120 HM 100 év Démoni III. fokú
9 12 30k5 (+90) IX-X. lélek, ősdémon +/-180 HM korlátlan Isteni

(*a táblázatból kimaradó 7E [11k5(+33)] és +/-50HM és 1 sötétség egymásra romboló hatással bírnak. A Romboló
hónap {Asp:7}; a 9E [17k5(+51)] és +/-90HM és 10 év hatás azt jelenti, hogy őselemi formában érintkezés esetén
{Asp:8}; míg a 11E [25k5(+75)] és +/-150HM és adott kor Erősség léptékben oltják ki egymást. Az Elemi erő a fizikai
{Asp:9}.) anyagra van romboló hatással, illetve a különféle fizikai
behatásokkal szemben képes Erősségnek megfelelő SFÉ-t
Anyagmágia: Az elsődleges anyagi síkon megtalálható
felmutatni.
anyagok tartoznak ennek a mágiaformának a hatókörébe.
Ezen keresztül pedig a természetes regeneráció, illetve a Az érzéki alapú illúziókkal szemben Érzékelés alapú
sérülések gyógyítása. Ez utóbbinál minden egyes Erősség ellenállás tehető, míg felismerésük – ha az alany magától
annyi energiát ad az élő test számára, mellyel az 1 Ép-t nem gyanakszik erre – sikeres Intelligencia próba esetén
képes regenerálódni. Tárgyak esetében a regenerációhoz történik meg. Az ilyen varázslatok (pl. láthatatlanság)
szükséges Erősség az aktuális és ideális állapot függvénye.

100
hatóidejének lejártáig az azt elvben meglátni képesek értéket követel meg. Az „Érintés” hatótáv esetén – hacsak a
dobhatnak ellenállást. leírás másképp nem rendeli – az érintésnek a varázslás ideje
alatt, esetleg a Hatóidő lejárta előtt kell megvalósulnia. A
Asztrálmágia: Az Asztrál mágiával szemben a karakterek
varázslás alatti érintés nem képez különálló cselekedetet,
szinte minden esetben Asztrális ellenállásra jogosultak.
hanem a varázslás procedúrájának szerves része.
Amennyiben egy célpontra egy olyan érzelem manipuláló
Amennyiben kétséges, hogy a varázshasználó képes-e
varázslat irányul, mely érzelem egyébként ismeretlen az
helyesen meghatározni a varázslat létrejöttének helyét (ez
alany számára, akkor ő egészen addig immúnisnak
főképp zónán kívüli varázslatoknál fordulhat elő), akkor a
tekinthető rá, amíg a varázslat Erőssége el nem éri a 10-es
siker érdekében Varázspróbát kell tennie, ahol a CÉL: a
értéket.
varázslat legmagasabb Aspektus nehézsége(!) + 10. A
Mentálmágia: A Mentál mágiával szemben a karakterek „Látótáv” hatótáv esetében, ha valakinek az érzékszervein
szinte minden esetben Mentális ellenállásra jogosultak. keresztül érzékel a varázstudó, akkor a látást biztosító szem
Nekromágia: A Nekromancia a nyers életerővel, az és a varázstudó közti hatótáv extra Aspektusként
élőholtakkal és a különféle rontó hatásokkal manipulál. Az jelentkezik.
ilyen mágiaformákkal szemben a karakterek jobbára Hatóterület
Összetett, Szellemi vagy Egészség alapú ellenállásra
A Hatóterület Aspektus a varázslat hatóterületét határozza
jogosultak. Általános szabály, hogy Erősségnek megfelelő
meg. Azt, hogy mekkora területen, illetve hány célponton
életerő (Ép) manipulálható direkt módon ezzel a
fejti ki hatását. Főképp az Anyagmágia esetén kerülhet
mágiaformával, mellyel szemben Egészség alapú ellenállás
előtérbe a tárgyak léptéke. A pontszerű, az egy kis szilánk
illeti meg a célpontot. A Rontások szintén az Egészséget
méretű dolog. Az apró, lehet egy érme, vagy egy gyűrű. A
teszik próbára, míg az Életerővel operáló praktikák
kicsi tárgy: egy kancsó, egy kés. A közepes tárgy: egy kard,
esetében az Összetett ellenállás kerül megmérettetésre.
egy hátizsák. A nagy tárgy, egy szekrény, egy asztal. Az apró
Időmágia: E mágiaforma direkt módon a jövőre és a múltra objektum lehet egy szekér, egy csónak. A kisebb objektum
irányuló hatásokat foglalja magában. A dolgok öregítése egy házikó. A közepes objektum egy templom vagy egy
vagy épp megfiatalítása az alkalmazott Erősségtől függ, hajó. A nagyobb objektum egy kastély. Amennyiben egy
mégpedig az Aspektusonként megadott időtávnak varázslat hatásában egy másik sík is érintett, akkor a
megfelelően. Ezen felül mindenféle szimpatikus mágia, Hatóterület aspektusa sosem lehet alacsonyabb, mint a
illetve az egységesen sorshatásnak nevezett Átkok és Térmágia esetében ehhez a síkhoz meghatározott Aspektus
Áldások tartoznak a befolyási övezetébe. A Dobásmódosító érték. Azoknál a varázslatoknál, ahol nem direkthatás jön
számszerű értékét a varázslat Erőssége határozza meg. Az létre a varázslat következtében, a Hatótávnál ismertetett
időmanipuláló és szimpatikus varázslatokkal szemben az aspektus-meghatározók vehetőek figyelembe a Hatóterület
Összetett ellenállás lép életbe. A különféle sorshatások aspektusértékek meghatározásakor. Ami még akkor is igaz,
jobbára a Szellemi, ritkábban az Összetett ellenállást teszik ha ez alacsonyabb besorolást jelent. Ez jellemzően az
próbára. „önmaga” Hatótávú varázslatok esetén előforduló opció. A
fürkésző és destruáló varázslatok esetében a Hatótáv
Térmágia: E mágiaforma direkt felhasználás esetén a
általában pontszerű, hacsak nem több, egymástól jól
manára, és a varázslatokra képes hatást gyakorolni. Ezen
elkülöníthető alanya van a varázslatnak.
felül a térrel és az egyes létsíkokkal kapcsolatos
manipulációt is magában foglalja. Ebből adódóan minden Hatóidő
idézés jellegű tevékenység is ebbe a mágiaformába A Hatóidő azt az időtartamot jelöli meg, amíg a varázslat
soroltatik. Jellegéből adódóan az egyes hatások aktívan és folytatólagosan kifejti hatását. Másrészt a
Erősségének összehasonlítása kerül előtérbe, amikor az varázslat időzítését is magában foglalhatja. Bizonytalan
ilyen varázslatok létrejöttét vizsgáljuk. Minden térmágikus időzítés esetén, minden esetben az elvi maximumot kell a
varázslat esetében igaz az, hogy a Térmágia Hatóerő meghatározás alapjául tekinteni. Tehát egy időzített
aspektusa nem lehet alacsonyabb a Hatótáv és a varázslat esetén azt is megmutatja, hogy milyen időtávon
Hatóterület aspektusától. keresztül áll aktiválásra készen. Ebben a speciális esetben az
Hatótáv időzítés és a hatóidő közül az alacsonyabb besorolású
Aspektus ki is szoríthatja a képletből a másik négy Aspektus
A Hatótáv Aspektus a varázslat hatótávját, azaz azt
közül a legalacsonyabbat. Ennek feltétele, hogy a kiszorított
határozza meg, hogy a varázshasználó fizikai helyzetéhez
érték elmaradjon a hatóidő vagy az időzítés aspektusától.
képest a varázslat hol jön létre, hol a hatópont. Az Aspektus
Ha az adott körben, de nem a kör végén megidézett 0 körös
táblázatból kiolvasható, hogy mely hatótáv milyen aspektus
varázslat időtartamát akarjuk meghatározni, akkor ott a
101
hatóidő első körének a varázslat létrejöttének körét kell 9-es Aspektus: emberi intelligenciát feltételező működési
(2) (3)
tekinteni. Ellenben ha kör végi vagy több körös varázslatról mechanizmus; hét eltérő mágiatípus ; tapintás illúzió ; V.
van szó, akkor a varázslat létrehozását követő körtől, mint anyag teremtése/pusztítása; +180 CÉ; általánosan és
első kör, számítjuk a legalább 1 kör időtartamú varázslatok mindenre ható sorshatás; teljes DM; +180 HM
hatóidejét. 1
Az érzékelés a gátlással azonos, a blokkolás és az irányítás
Hatásmechanizmus eggyel magasabb Aspektust igényel.
2
Amennyiben – az alapvető Tér- és Időmágián túl – több
A Hatásmechanizmus a varázslat összetettségétől,
mágia típus ötvözéséről van szó a varázslatban, akkor a
bonyolultságától függő aspektus.
mágia típusok számának megfelelő besorolású extra
1-es Aspektus: minden mechanizmust nélküli varázslat; Aspektusként kell számolni vele.
(1) (3) 3
érzékelés gátlás ; látás illúzió ; I. anyag regenerálása, A dinamikus illúziók legalább egy Aspektus értékkel
érzékelése; +5 CÉ; egyetlen egy fix cselekedetre irányuló magasabb besorolásúak.
sorshatás; +5HM 4
Átformázással egybekötött átalakítás/átváltoztatás extra
2-es Aspektus: egyszerű, triviális működés; mozgás gátlás ;
(1) Aspektusként veendő figyelembe, amely mellett az előírtak
(4)
iskolaformák; I. anyag átformázása , II. regenerálása, közül a legmagasabb Erősséggel kell kalkulálni.
érzékelése; +10 CÉ; ritka DM; azonosított varázs
Amennyiben a varázsaspektus táblából nem olvasható ki
destrukciója; +10 HM
egyértelműen a tervezett varázslat Hatásmechanizmus
3-as Aspektus: két eltérő mágia típus ötvözése az alap tér- értéke, akkor javallott a több mint ötszáz Tapasztalati,
(2) (1) (3)
és időmágián túl ; kommunikáció gátlás ; hallás illúzió ; I. illetve Szakrális varázslat közül a tervezetthez leginkább
(4)
fokú láthatatlanság; I. anyag átalakítása, II. átformázása , hasonló varázslat idevágó értékéből kiindulni.
III. regenerálása, érzékelése; +15 CÉ; egy fix
cselekvéstípusra irányuló sorshatás; fürkészés; +15 HM Egyéb aspektus szabályok

4-es Aspektus: közepesen összetett mechanizmus; Minden varázslat leírásának végén fel van tüntetve, ha az
(1)
emlékezés gátlás ; szólítás; szabálytalan formák; I. anyag alábbiak közül valamilyen egyéb aspektus vonatkozik arra a
(4)
átváltoztatása, II. átalakítása, III. átformázása , IV. varázslatra.
regenerálása, érzékelése; I. anyag légiessége; +20 CÉ;
Leplezett varázslat esetén minden aspektus értéke eggyel
korlátolt DM; destrukció; +20 HM
magasabbnak (maximum 10-es) minősül. Az ilyen elrejtett
(2)
5-ös Aspektus: három eltérő mágia típus ötvözése ; akarat varázslat felfedezésének CÉL értékét a varázslat
(1) (3)
gátlás ; szaglás illúzió ; II. fokú láthatatlanság; I. anyag létrejöttekor végrehajtott Varázspróbával határozza meg a
teremtése/pusztítása, II. átváltoztatása, III. átalakítása, IV. varázshasználó.
(4)
átformázása , V. regenerálása, érzékelése; II. anyag
Fenntartott varázslat esetén a Hatóidő aspektusa eggyel
légiessége; +30 CÉ; általánosan az élet egy szűk részére
csökken. Kizárólag az egy körnél hosszabb hatóidejű
vonatkozó sorshatás; +30 HM
varázslatok lehetnek Fenntartottak. A fenntartás alatt nem
6-os Aspektus: nagyon összetett működési mechanizmus; lehet más szellemi tevékenységet végeznie a fenntartónak,
(2)
négy eltérő mágia típus ötvözése ; idézés (parancs nélkül); különben a varázslat azonnal véget ér. Ha a fenntartó
II. anyag teremtése/pusztítása, III. átváltoztatása, IV. eszméletét veszti, a varázslat szintén szertefoszlik.
(4)
átalakítása, V. átformázása ; III. anyag légiessége; +40 CÉ;
Képzettség DM; varázstörés; +40 HM Kontrollált varázslat esetén a Hatásmechanizmus aspektusa
(2)
eggyel csökken (minimum 1-esre). Csakis az egy körös vagy
7-es Aspektus: öt eltérő mágia típus ötvözése ; ízlelés annál hosszabb hatóidejű varázslatok lehetnek
(3)
illúzió ; III. fokú láthatatlanság; III. anyag Kontrolláltak. A Kontrollált varázslat irányítása körönként
teremtése/pusztítása, IV. átváltoztatása, V. átalakítása; IV. egy Normál Akció cselekedetbe kerül, máskülönben a
anyag légiessége; +70 CÉ; általánosan az élet egy legutóbbi utasítás hatása marad érvényben. A kontrollált
meghatározó részére vonatkozó sorshatás; Tulajdonság varázslat hatása az említett Normál cselekedettel valósul
DM; +70 HM meg. Annak elhagyása esetén a kör végén kell a legutóbbi
(2) utasításnak megfelelően számolni vele, mechanizmusától
8-as Aspektus: hat eltérő mágia típus ötvözése ; idézés
(paranccsal); IV. anyag teremtése/pusztítása, V. függően jellemzően passzívvá válik. A létrehozónak a
átváltoztatása; V. anyag légiessége; +110 CÉ; általános DM; varázslatba történő utólagos beavatkozásához eleve
+110 HM Kontrolált vagy Irányított varázslat szükségeltetik.

102
Irányított varázslat esetén a Hatásmechanizmus aspektusa Gyengített varázslat esetén a Hatásmechanizmus aspektusa
kettővel csökken (minimum 1-esre). Csakis az egy körös eggyel csökken (minimum 1-esre). A Gyengített varázs
vagy annál hosszabb hatóidejű varázslatok lehetnek főképp az egy körnél hosszabb időtartamú sebző hatást
Irányítottak. Az Irányított varázslat irányítása Teljes körös okozó varázslatokra alkalmazható. Egy varázslat onnantól
Akció cselekedetnek minősül, máskülönben a cselekvés minősül Gyengítettnek, hogy az általa okozott potenciális
megbicsaklásának pillanatától inaktívvá válik. Az elvesztett sebzés értéke legalább harmadával kevesebb a varázslat
kontrol a következő kör kezdetén szerezhető vissza. A hatásmechanizmusának köszönhetően.
létrehozónak a varázslatba történő utólagos
beavatkozásához eleve Kontrolált vagy Irányított varázslat
szükségeltetik.

103
MAGASMÁGIA megfelelően rászánja a szükséges varázslási időt. Majd –
szintén ennek alapján – elkölti a szükséges MP-t. Végül
Fontos felhívás: Magasmágust – más néven varázslót – megteszi a fent említett próbadobást, mely meghatározza a
kizárólag az a gyakorlott játékos indítson, illetve csakis az a varázslat tényleges Erősségét. Fontos egyértelműsíteni,
tapasztalt KM engedjen játszani, aki kompromisszumkész és hogy a próba sikertelensége esetén is létrejön a varázslat,
egymással összeszokott játékra képes. A magasmágiában csupán nem az eltervezettnek megfelelő erősítés mellett.
ugyanis nincsenek előre kidolgozott varázslatok. A varázsló
A magasmágusok képesek követelményként szolgáló
elviekben bármilyen hatást képes elérni hatalmával. Ennek
komponenseket is beépíteni a varázslataikba. Például
csupán két korlátja van, a tudása és a varázsereje.
tűzelementál idézéséhez egy máglya építése és
Varázslók alapvető mágikus képzettsége, a Magas Mágia. meggyújtása; egy szomorúság asztrál hatás keltéséhez egy
Ezen túl viszont fel kell venniük az egyes mágiaformákat öngyilkos szerelmes kendője; földrengés előidézéséhez egy
jelentő képzettségeket külön-külön úgy, hogy azok értéke mázsás sziklatömb legurítása. A követelmények értéke 1-3
sosem lépheti túl a Magas Mágia értékét. Ez a nyolc közt váltakozik. Minden követelmény a hozzá leginkább
mágiaforma az Elemi Mágia, Anyag Mágia, Asztrál Mágia, kapcsolódó aspektus értékét képes csökkenteni, de az érték
Mentál Mágia, Nekro Mágia, Jel Mágia, Tér Mágia és Idő 1 alá sosem mehet. Az egyes követelmények
Mágia. Ez utóbbi kettő legalább If-on való elsajátítása nélkül aspektusonkénti maximuma Magas Mágia Kf esetén 1, Mf-
egyetlen magasmágikus varázslat sem hozható létre. Az nél 2, Lf-nél 3 pontértékű lehet. Az 1-es átlagos, a 2-es nagy,
említett nyolc mágiaforma részletes leírása a Képzettségek míg a 3-es hatalmas követelményt jelentő komponens kell,
fejezetben megtalálható. Ezeken kívül a legtöbb varázsló hogy legyen. Ezekről a végső szót minden esetben a KM
tudáskörének részét képezi még a Rúna Mágia, illetve a mondja ki. Bagatell dolgok sosem szolgálhatnak
Drágakő Mágia is. komponensként.
Az egyes képzettségek leírása taglalja, hogy mit képes a Példa varázs Magasmágiára
birtokolt fokon elérni vele a varázsló. Ennek ismeretében
dönthet a KM, hogy a varázsló mágikus ismeretei A varázsló tudja, hogy az út menti házikóban tanyáznak a
alkalmassá teszik-e őt arra, hogy a kívánt hatás létrehozását rablóbáró emberei. Közeledik a hajnal és félő, hogy hamar
megkísérelje egy varázslat keretében. Bizonytalan esetben kereket oldanak, ha meghallják a földesúr lovasainak
a KM akár idevágó képzettség próbára is felkérheti a közeledtét. Ezért úgy dönt, hátráltatja őket, és a ház
játékosát. Sőt, akár különféle egyéb, de a témába vágó melletti hatalmas, vén tölgyet megbűvöli, hogy rajta
képzettségeket (Alkímia, Lélektan stb.) követelményként is keresztül hátráltassa a gonosztevők menekülését. A
előírhat ezen próbákhoz. mágikus képzettségek terén a KM megítélése szerint Anyag
Mágia Kf, Idő Mágia és Tér Mágia If szükséges a
Amennyiben megfelelő a varázsló ismeretanyaga, úgy az varázslathoz. Ezekkel a varázsló szerencsére rendelkezik is.
Aspektus táblázat segítségével meghatározásra kerül a
varázslat Mp költsége és bevetési ideje. Minden A következő lépésben sorra vesszük az öt aspektust,
varázslatnak öt fő aspektusa van, úgy mint: Hatóerő, melynek pontos bekalibrálásához a Varázsaspektus tábla
Hatótáv, Hatóterület, Hatóidő és Hatásmechanizmus. Ezen nyújt segítséget.
öt aspektus közül a két legmagasabb besorolással
Hatóerő: 3 (Az előírt minimum)
rendelkező aspektus értékét kell összeszorozni, majd a
Hatótáv: 2 (Érintés, mely a varázslás során elvárás)
maradék három aspektus értékét a kapott szorzathoz
Hatóterület: 7 (Kisebb objektum)
hozzáadni, végezetül az összeget csökkenteni kell
Hatóidő: 4 – 1 (Fenntartott varázslat miatt)
hárommal. Ezzel a módszerrel megkapjuk a varázslat végső
Hatásmechanizmus : 3 – 1 (Kontrollált varázslat miatt)
Mp költségét.
Varázslás ideje a legdrágább és a legolcsóbb aspektus
Még a varázslók sem képesek csupán varázserő
szorzata + a maradék három értéke - 3.
befektetésével szabadon erősíteni a varázslataikat. Ebből
adódóan minden magasmágus számára a saját mágikus Ez 7*2+3+3+2-3 = 19, mely pontosan 9 kört jelent.
ismeretei jelentik a felső korlátot, amelyet egy Varázspróba
Ez az érték az alábbi metóduson keresztül meghatározza a
szimbolizál. Ennek értelmében az épp létrehozott varázslat
varázslás tényleges idejét.
tényleges Erőssége sosem haladhatja meg a teljesítmény
típusú Varázspróba – 10 értéket. A Varázspróba alapját egy 0-10  ez egy 0 kör-ös varázslat(!)
Tulajdonság követelmény alapú adott mágiaforma 11-20 (érték-10)-nyi értékenként 1 kör
képzettség képezi. Amennyiben egy varázsló hozzákezd a 21-30  (érték-20)-nyi értékenként 2 perc
varázslat létrehozásához, először a tervezett Erősségnek 31-40  (érték-30)-nyi értékenként 30 perc

104
41-50  (érték-40)-nyi értékenként negyed nap Hatóterület: kisebb objektum (a fa) [7]
51-60  (érték-50)-nyi értékenként 3 nap Időtartam: 30 perc [4-1]
61-70  (érték-60)-nyi értékenként 2 hónap Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3-1]
71-  (érték-70)-nyi értékenként 1 év A varázslat a fent kifejtett hatást produkálja, azaz az öreg
tölgy a varázsló irányításának megfelelően cselekszik.
Mana költség a két legdrágább aspektus szorzata + a
Például néhány pillanat alatt körülöleli a házat, ágaival
maradék három értéke - 3.
lesújt a rablók, gyökereivel körülfonja a hátasaik lábát stb-
Ez itt 7*3+3+2+2-3 = 25 stb. Harci értékeinek alapjául a varázsló alapértékei
szolgálnak. (Kontrollált, Fenntartott)
A záró lépésben Varázspróba dönt a varázslat sikeréről, azaz
hogy képes volt-e a varázsló a kellő Erősség mellett A példából jól látható, hogy milyen varázserő és varázslásra
megidézni azt. szánt idő befektetését igényli a varázslat létrehozása. A
varázslat Erőssége 3, amely az ellentétes, hátráltató
Végezetül a varázsló Varázspróbát tesz, melyhez az Anyag
cselekedetek és körülmények ellen egy jó kiinduló pont,
Mágia Kf-et és az Intelligencia: 13 készségét használja fel. A
illetve a sebzést is meghatározhatja (2k5). A Hatótáv érintés
próba alapja (13/2)+(3*2)=12 (és a kerekítés miatt +2 DM a
mivoltának csupán a varázslat létrehozása során egyszer
dobásra). Az 1k10-el tett dobás értéke 3-as, amit a DM 5-re
kell megfelelnie a varázslónak, utána egy jó megfigyelő
emel, amely +1-et jelent. Vagyis a Varázspróba eredménye
ponton, akár el is rejtőzhet. A Hatóterület a fa méretéből
12+1=13. Az eredmény tíz feletti része adja meg a varázslat
adódik. A Hatóidő azt mutatja meg, hogy a varázslat meddig
maximális Erősségét, amely jelen esetben 3. Ezzel épp elérte
lesz működésben. De mivel Fenntartott, így korábban is
a célját. Ha a próba eredménye 13 feletti érték lett volna,
könnyedén megszűnhet a működése. A vén tölgy, a
attól a varázslat Erőssége továbbra is csak 3-as lett volna,
varázslat lejárta után hozzávetőleg kilenc körrel visszaveszi
hiszen annak megfelelő varázslási időt és varázserőt
régi, méltóságteljes alakját, bár feltehetően majd néhány
áldozott a mágikus hatás létrehozására. Ellenben, ha a
ága, hajtása és termése a küzdelem áldozatává válik. A fa
próbájának értéke ettől elmaradt volna, akkor a varázslat
maga nem tud ellenállni a mágiának, a rablók küzdelme
tényleges Erőssége ettől kevesebb, itt pontosan 2-es lett
pedig más lapra tartozik. Ellenben a Kontrollált mivolta
volna, amely – mivel nem éri el az előírt minimumot –
miatt a varázslónak minden körben felügyelnie kell a tölgy
legfeljebb a KM által meghatározott csökkentett hatást
„ténykedését”.
jelenthetett volna. Például a rázkódó faágakról kiinduló
makkzápor fogadja a latrokat. A magasmágia ilyen megközelítésével egy más szemléletű,
A Varázslat jellemzőinek leírása: kevésbé „reálszakos” varázslót lehet életre kelteni a
játékban. Sokkal egyedibbet, fantáziadúsabbat,
AZ IGAZSÁGOSZTÓ TÖLGY regénybeillőbbet, aki kevésbé telepszik rá magára a
Típus (fok): Anyag Mágia (Kf) történetre. Olyat, aki csak elvben képes bárki helyett bármit
Mana pont: 25 megoldani, hiszen sosem fog a mágia minden területén
Varázslás ideje: 9 kör teljes tudásra szert tenni. A szakosodásának megfelelő
Erősség: 3 [3] területen azonban művésze lehet és lesz is a mágiájának.
Hatótáv: érintés [2]

105
TAPASZTALATI MÁGIA módon. A varázspróba kimenetelétől függetlenül az Mp
költséget mindig le kell vonni, a varázslási időt pedig rá kell
Minden varázstudónak van egy alap mágikus képzettsége, szánnia varázstudó karakternek. Ha a próba sikertelen lett,
amely azzá teszi őt, ami. Ez jelképezi az általa vitt mágikus akkor a sikertelenség mértékének megfelelő értékkel
hagyományokat, ezzel tanulja meg az Mp visszanyerés csökkentett nehézségen keresztül kell meghatározni az
metódusát, ez határozza meg, hogy mennyi induló Mp-tal Erősséget vagy a tényleges aspektust. A Lf esetén, ha két
rendelkezik, illetve hogy mennyi az általa uralható aspektus is módosult, a karakter döntheti el, hogy a kettő
maximális varázserő. Szintén ez a képzettség felel azért, közül melyik és mennyivel csökken a sikertelenség okán. A
hogy a varázstudó képessé váljon elképzelései szerint varázslat – hacsak az aspektus értéke nem ment 1 alá – így
varázslatba szőni az általa birtokot nyers manát. jön létre, de továbbra is a tervezett módosításoknak
Pl.: Boszorkánymesteri mágia, Bárd mágia megfelelő Mp-ba és varázslási időbe kerül a varázstudó
számára.
Ezen felül el kell sajátítania az egyes - kasztjára jellemző -
Fontos megjegyezni
mágiaformákat. Minden mágiaformához saját képzettség
tartozik. Ennek a képzettségnek az alkalmazott fokozata Például: a boszorkánymester karakter szeretne egy erősebb
sosem haladhatja meg az alap mágikus tudomány Villámvért varázslatot (az eredetit lásd alább) megidézni.
fokozatát. Ha mégis magasabb, az csupán elméleti tudást Mivel rendelkezik a Boszorkánymesteri mágia képzettség
szimbolizál. Általánosságban elmondható, hogy minden Közép fokával, ezért megpróbálhatja a dolgot. Az a terve,
ilyen képzettség az hogy az alapértelmezett 2-es aspektusú Hatóerőt 5-ösre
If esetén 1-3db emeli. Nincs is más dolga, mint kiszámolni az erősített
Af esetén 3-5db Villámvér Mana pont költségét és Varázslási idejét. Előbbi
Kf esetén 5-7db 5*3+3+2+2-3=19 Mp, utóbbi 5*2+3+3+2-3=15, azaz 5 kör
Mf esetén 3-5db lesz. Ennek megfelelően rááldozza szükséges varázserőt és
Lf 1-3db varázslatot tartalmaz. az előírt 5 kört. Ezt követően Varázspróba dönti el, hogy
sikerült megvalósítani a tervét. A Villámvért legmagasabb
Így egy mágiaforma összes varázslata 13-23 db varázslatot besorolású aspektusa a 3-as Hatóterület és Hatóidő lenne,
ölel fel. Egy átlag karakter tehát, – aki Közép fokú tudással de most az ő által megcélzott 5-ös Hatóerő lesz az. Így ez 5-
rendelkezik – hozzávetőleg 9-15 db varázslatot képes ös aspektus nehézséget és ezen keresztül 10+5=15-ös CÉL-t
létrehozni egy-egy mágiaformából. jelent a számára. Ez történetesen egy Villámmágia
A tapasztalati mágiát űzők varázslatainak hatása egy varázslat így erre kell, méghozzá itt Akaraterő alapú,
bizonyos tudásszint felett erősíthető, mégpedig több Mp és Képzettség próbát tennie. A képzettségben Kf-on jártas, az
varázslásra fordított idő befektetésével. Ez viszont némi Akaratereje pedig 14-es. Így a próbadobás alapja
kockázattal jár, és megemelheti varázslatok bevetési idejét (14/2)+(3*2)=13. A k10-el tett próbadobás értéke 10-es,
is. Az erősítés minőségéről az oda vágó tapasztalati mágiát melynek köszönhetően 13+3=16 a próba eredménye. Elvileg
szimbolizáló (Pl. Bárdmágia) képzettség fokozatának leírása ezzel a teljesítménnyel akár 6-os Erősségű Villámvértet is
tájékoztat. Ennek alapján a Kf esetén a varázshasználó képes lett volna létrehozni, ám ő az 5-ös Erősséget célozta
kizárólag az Erősséget tudja módosítani, mégpedig a meg. Így ez már eldöntetett, a varázslat létrejött és a
Hatóerő aspektus módosításán keresztül. A Mf-nál a befektetett energiákért cserében a Villámvért az eredeti 1k5
Hatásmechanizmus kivételével már bármely (de továbbra is (2E) helyett már 6k5-öt (5E) fog sebezni a vele érintkezésbe
csak egyetlen) aspektus módosítható, míg a Lf esetén már kerülőkön. A varázserőt és az időt, akkor is rá kellett volna
az Erősséget és egy másik aspektust (kivéve Mechanizmus) áldoznia a dologra, ha a próbadobása nem éri el a 15-ös
egyszerre tudja módosítani. E módosítások – az 1-9 eredményt, és amiatt csak annál alacsonyabb Erősség
tartományon belül – történhetnek pozitív és negatív mellett tudta volna létrehozni a Villámvértet.
irányba is. Miután a karakter eldönti, hogy mely aspektus Mana pont visszanyerés
milyen értékre változik, egy varázspróbát kell tennie. A
Varázspróba CÉL-ja a végrehajtandó módosított varázslat A tapasztalati mágiát űző kasztok mindegyike más és más
legmagasabb Aspektus nehézsége(!) + 10. Ezt kell sikeres – módon képes varázserejének (Mp) visszanyerésére. Nagy
Tulajdonság követelmény alapú – adott mágiaforma(!) általánosságban elmondható, hogy az egyes mágikus
képzettség próbával teljesíteni ahhoz, hogy a varázslat a hagyományok követői az alább felsorolt lehetőségek közül
varázstudó tervei szerint alakuljon. A módosított szinte minden esetben a legelső opciót sajátítják el
aspektus(ok) alapján újra kell kalkulálni a varázslat Mp elsőként.
költségét és varázslási idejét a magasmágiánál ismertetett

106
Bárd Boszorkánymester

Összhangzat: A bárd egy, a csillagos ég alatt Hatalom itala: A boszorkánymesterek a hatalom


végrehajtott összhangzattal képes visszanyerni a italának elfogyasztásával képesek elköltött Mana
hiányzó Mana pontjait. Ennek időtartama 18 kör. pontjaik visszatöltésére. Ez egy Normál Akció cselekedet
Főhangszer: Mp-ot tárol összhangzat után, mégpedig és a varázserőt a fő képzettség If(5kör), Af(4kör),
mindig annyit, amennyi a Mp maximuma volt a bárdnak Kf(3kör), Mf(2kör), Lf(1kör) által megadott körrel később
a legutóbbi összhangzat megszólaltatásakor. Ez plántálja vissza a varázstudó elméjébe. Az ital
bármikor kinyerhető egy Teljes körös Akció elfogyasztását követően Egészségpróbát kell tennie,
cselekedettel vagy közvetlenül a főhangszerből is melynek CÉL értéke 10 + a legutóbbi teljesen pihentető
felhasználható egy Dalmágia varázslat létrehozása (kb. félnapos) alvás óta elfogyasztott hatalom italok
során. Tehát mindig döntenie kell, hogy vagy a száma. Ha a próba sikertelen, a varázstudón a
hangszerben lévő Mp-ból, vagy a saját Mp-jából sikertelenség értékével azonos percen át tartó rosszullét
varázsol. A kettőből egyszerre sosem történhet ez. lesz úrrá és annyival csökken az Egészsége (emiatt Ép-je
is csökken). A veszteség kiheveréséhez egy pihentető
Hullócsillag: Ha a bárd megpillant és teljes útján képes is
alvásra van szüksége.
szemmel követni egy hullócsillagot, Mana pontjai
azonnal a maximumra töltődnek. Fekete rítus: A boszorkánymester egy értelmes lény
meggyilkolásával képes az elköltött Mana pontjainak
Áhítat: A bárd képes egy-egy produkcióját követően
visszatöltésére. A véres tettet saját kezűleg kell
annyi Mp visszanyerésére, ahányan őszinte áhítattal és
végrehajtania és legalább 6 kört vesz igénybe.
elismeréssel konstatálták a produkcióját. Természetesen
a maximum fölé sosem mehet a Mp-ok száma. A Nekromantikus aura: A boszorkánymester minden teljes
produkció legalább percekig tartó összeszedett óra elteltével annyi Mp-ot nyer vissza, ahányas a
cselekménysor, melyben fő motívumként egy művészet zónáján belül tartózkodó legerősebb élőholt
jellegű képzettséget alkalmaz a bárd. nekromancia Osztálya.

Boszorkány Tűzvarázsló

Hatalom itala: A boszorkányok a hatalom italának Belső tűz: Minden tűzvarázsló hat óra elteltével
elfogyasztásával képesek elköltött Mana pontjaik visszanyeri az összes elköltött Mana pontját. A töltődés
visszatöltésére. Ez egy Normál Akció cselekedet és a a maximális Mp-hez képest időarányosan történik meg.
varázserőt a fő képzettség If(5kör), Af(4kör), Kf(3kör), Ez az automatikus visszatöltődés a Sogronnal kötött
Mf(2kör), Lf(1kör) által megadott körrel később plántálja szeráfi alku következménye.
vissza a varázstudó elméjébe. Az ital elfogyasztását
Tűzelnyelés: A tűzvarázsló percenként annyi Mp-t nyer
követően Egészségpróbát kell tennie, melynek CÉL
vissza, ahányas a zónáján belüli legerősebb tűz
értéke 10 + a legutóbbi teljesen pihentető (kb. félnapos)
Erőssége.
alvás óta elfogyasztott hatalom italok száma. Ha a próba
sikertelen, a varázstudón a sikertelenség értékével Tűzelvonás: A tűzvarázsló képes az őt folyamatosan (min
azonos percen át tartó rosszullét lesz úrrá és annyival 1 körön át) érő láng vagy hőhatásból annyiszor fő
csökken az Egészsége (emiatt Ép-je is csökken). A képzettség foknak megfelelő Mp-t azonnal visszanyerni,
veszteség kiheveréséhez egy pihentető alvásra van ahány Fp sérülést okozott neki a tűz. (A kötelező Ép
szüksége. vesztéssel itt is számolnia kell.)

Varázslatos ölelés: Egy teljes értékű szexuális Példa varázs Tapasztalati mágiára
együttlétet követően a boszorkány elméje teljesen VILLÁMVÉRT
feltöltődik Mana ponttal. Két pihentető alvás közt Típus (fok): Villámmágia (Kf)
legfeljebb egy alkalommal használható ez a procedúra. Mana pont: 12
Varázslás ideje: 0 kör
Szeánsz: A boszorkány egy-egy szeánsz (legalább fél óra)
Erősség: 2 [2]
megtartását követően fő képzettség fokozatonként Hatótáv: érintés [2]
annyi Mana pontot nyer vissza, ahányan az abban Hatóterület: egy célpont [3]
közreműködők közül önként vérüket ontották a rítus Időtartam: 6 kör [3]
során. Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2]
A varázslat nyers energiákból álló, kéken villódzó teljes
aurát hoz létre a boszorkánymester által megérintett alany

107
körül. Akik az időtartam alatt közvetlenül vagy bármilyen A tapasztalati mágia minden varázslata, az egyensúly
eszközzel hozzá érnek az aurához Erősségétől függő Fp-nyi jegyében, a magasmágiánál bemutatott aspektustábla
sérülést szenvednek el. alapján lett kidolgozva. Azaz egy magasmágus ugyanannyi
varázserő befektetésével és ugyanannyi idő alatt képes
A leírás alapján ez a varázslat Villámmágia képzettség Közép
létrehozni egy tapasztalati mágiához tartozó varázslatot,
fokát birtokló boszorkánymesterek számára elérhető. A
feltéve persze, ha rendelkezik az ahhoz szükséges mágikus
bevetéséhez összesen 12 Mana pontnyi varázserő
képzettségek megfelelő fokával.
szükséges. Mivel 0 körös, ezért alapesetben Normál
cselekedetként hozható létre. Az erőssége 2-es, ami azt A magasmágiánál bemutatott követelmények varázslatba
jelenti, hogy k5 Fp sebzést okoz a vele rövid ideig érintkezők való beépítésére a tapasztalati mágia esetében nincs mód,
és k5+3 Fp-t az egy teljes körön keresztül érintkezők ám ha eleve úgy ismert egy adott varázslat, akkor
számára. Amikor a boszorkánymester létrehozza, meg kell természetesen működő, sőt nélkülözhetetlen elemről
érintenie azt a személyt, aki a villámvértet viselni fogja. A beszélünk.
varázslat egy célpont számára ad egy Villámvértet, amely 6
körön keresztül lesz az alanyon. Az, aki nem járul hozzá
ahhoz, hogy a villámvértet elhelyezze rajta a varázstudó,
Elkerülő ellenállást tehet a varázslat Erőssége ellen. A
leírásból megismerhető a varázslat pontos működése.

108
SZAKRÁLIS MÁGIA imák által biztosított csodák úgy és olyan formában jönnek
létre, ahogyan azt az isteni akarat anno eljuttatta a hívei
Minden istenség papjának van egy alap misztikus számára. Amikor mégis nagyobb hatóerőt (E) kívánnak
képzettsége, amely azzá teszi őt, ami. Ez jelképezi az általa előidézni, akkor csupán egy járható út áll előttük. Liturgiát
követett vallási hagyományokat, ezzel tanulja meg az Mp hajtanak végre. Ez egy speciális fohász, amelynek legfőbb
visszanyerés módját. Ez határozza meg, hogy mennyi induló hatása, hogy a soronkövetkező szakrális(!) varázslat
Mp-tal rendelkezik, illetve hogy mennyi az általa uralható Erősségét képes megemelni. A legtöbb Liturgiában minden,
maximális varázserő. Szintén ez a képzettség felel azért, a helyszínen tartózkodó azonos istenséget követő pap vagy
hogy demonstrálja a pap hitének és elhivatottságának paplovag közreműködőként vehet részt, így ezáltal az ő Mp-
erejét. jukra is szabadon támaszkodhat a szertartást vezető
Pl. Szakrális Tharr mágia, Szakrális Antoh mágia beavatott. Többfajta Liturgia is ismert, melyek leírásai
megtalálhatóak a Szakrális varázslatok között.
Ezen felül el kell sajátítania az égi patrónusa által
közvetített Mana-megkötő fohászok pontos szövegét. A Mana pont visszanyerés
fohászokat nyolc, jól elkülönülő csoportba osztjuk. (Lásd a
A varázserő visszanyerésére egy 40 körön át tartó ima
Képzettséglistában.) Egyes fohászok több csoportban is
szolgál a szakrális mágia esetében. Ezen felül a fő
fellelhetőek, mások – bár az istenhez szóló szövegük eltérő
képzettség fokától függő alkalommal használható még egy
– hatásukban megegyeznek, illetve vannak teljesen egyedi,
rövidebb, 3 körös könyörgő ima is. (Ez nem
kizárólag az adott égi patrónus által biztosított imák is.
összetévesztendő a Könyörgő liturgiával!) Minden Mp
Szakrális Misztériumok visszanyerés tárgyi feltétele, hogy a varázstudó birtokában
legyen istenének szent szimbóluma, mert anélkül nincs mód
Minden istenség követői az adott istenségre vonatkozó
e cselekedet sikeres végrehajtására. Minden imát követően
képzettség segítségével varázsolnak pl. Szakrális Arel mágia.
Főtulajdonság alapú Szakrális mágia képzettségpróba
Ahogy az a képzettség listában látható, a szakrális mágiának
dobására kötelezett a varázstudó. A próba CÉL értéke 10 + a
elvben nyolc összetett képzettsége van. Ám nagyon kevés
legutóbbi áldozatbemutatás óta véghezvitt Mp visszanyerő
égi hatalmasság képes mind a négy szférát biztosítani a
imák száma. Ha a próba sikertelen, a felkent karakter imái
követői számára. Így egy-egy vallás papjai csupán az égi
mindaddig nem lesznek sikeresek, ameddig nem mutat be
patrónusuk által a számukra elérhetővé tett képzettségek
égi patrónusának megfelelő, sikeres áldozatot. Két
közül válogathatnak. Ezek száma jellemzően négy. Az egyes
napfelkelte közt legfeljebb egy sikeres áldozatbemutatás
istenségek egyedi varázslatai is ezeken az összetett
lehetséges, melynek időtartama legkevesebb negyed óra.
képzettségeken keresztül érhetőek el.
Példa fohász Szakrális mágiára
A Kisebb varázslatok alanya mindenkor egy tárgy, a pap,
esetleg egy – ritkábban több – másik személy. A Nagyobb GYÓGYÍTÁS - SÉRÜLÉS (ÁLTALÁNOS)
varázslatok alanya jellemzően egy ezen túlmutató tényező. Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Af)
Mana pont: 8
A fohászoknak két fajtája ismert, a Litánia és a Rituálé. E
Varázslás ideje: 3 kör
kettő közt a legfőbb különbség, hogy míg az előbbi kizárólag Erősség: 2 [2]
szöveg komponenssel bír, addig az utóbbi azon túl egy Hatótáv: érintés [2]
komplex szertartás megtartását is megköveteli, amelyhez a Hatóterület: egy személy sérülése [2]
pap szent szimbólumán túl kegytárgyakra és áldozati Időtartam: egyszeri [1]
eszközökre, ez által több időre van szükség. Ez utóbbi Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
gyakran fordul elő a papok repertoárjában. Jellemzően A varázslat fizikai sebeket gyógyít méghozzá Erősségenként
hosszabb ideig tart, ám cserében kevesebb varázserőt (Mp- 1Ép vagy/és 2 Fp arányban.
t) igényel. Ez a gyakorlatban 2/3-os Mp költséget (lefelé A fenti statisztikák szinte teljesen megegyeznek a más
kerekítve) jelent háromszoros, de legkevesebb 3 körös varázshasználóknál bemutatottakkal. Az egyetlen,
varázslási időért cserébe. A konkrét fohászok statisztikáiban pontosításra szoruló kivétel a „Típus” jellemző. Itt elsőként
ez a módosítás már szerepeltetve van. (E rituálék varázslási tisztázásra kerül, hogy a Kisebb vagy a Nagyobb fohászok
idejének többlet Mp-vel való csökkentésére nincs mód!) közé tartozik az adott varázslat. Ezen belül az egyes
A szakrális mágia misztikus fohászait a papok mindenkor betűjelek értelmezése után pedig - É(let), H(alál), L(élek) és
szó szerint kötelesek citálni. Ennek következtében egyetlen T(ermészet) - egyértelműsödik, hogy pontosan mely
varázslatuk sem módosítható. Emiatt nem ritka, hogy szakrális képzettség teszi elérhetővé annak alkalmazását.
egyazon fohásznak csupán a hatóerőben különböző Továbbá a Litánia/Rituálé megkülönböztetés az adott
szövegei forognak közszájon a csuhások között. Az ezen Fohász játéktechnikai jellemzőiről ad játékoztatást.

109
MÁGIKUS VILÁGKÉP ÉS MÁGIAELMÉLET a varázslat létrejöttének pillanatáig fenn kell állnia. Ennek
értelmében, ha a varázslat tudatvesztést eredményezne,
A fejezet jelen állapotában egyfajta iránymutatás, e akkor nem állhat fenn mindvégig a fent megfogalmazott
képzeletbeli világ mágiaelméleti megjelenítésére. A játék követelmény, ezért ekkor nem is valósulhat meg az
használhatóságának érdekében több ponton is, az eddigi ellenállás feladása. A fenti szabály alól az egyetlen kivételt a
gyakorlattól eltérő megközelítéseket tartalmaz. Ez egyfajta természetes regenerációt segítő varázslatok (sérülés
kompromisszum annak érdekében, hogy egységes és gyógyítások) jelentik, ahol a döntés tudatos mivolta nem
kiegyensúlyozottabb mágiarendszer mellett lehessen a követelmény.
különféle kalandokat lemesélni. Az alábbi szabályok és
alapvetések minden egyes varázstudóra érvényesek, az Kizárólag a varázslat létrehozása alatt követelmény a
általa űzött mágiaformától függetlenül. (A leírásban hatótávnak való megfelelés. Azaz a hatótáv, mint feltétel, a
előfordulhatnak további pontosítást igénylő részek.) varázslat létrejöttét követően már nem jelent semmiféle
korlátozást a varázslat működésére. Az érintés hatótávnak
Mágikus alaptörvények való megfelelés abból a szempontból kivétel, hogy annak
A varázslat a természet rendjébe, azaz a valóságba való csupán a varázslat megidézése során egyetlen pillanatra
külső és gyakran erőszakos beavatkozás. Ezért a varázslat való létrejötte is elegendő a varázslat sikeres
sosem eredményez tökéletes hatást. Ennek megalkotásához.
folyományaként egy-egy varázslat hatásának vizsgálatakor,
Mágia segítségével nincs módozat arra, hogy egy szereplő
értelmezésekor csak az elsődleges, a legnyilvánvalóbb,
Tulajdonságainak számszerű értéke közvetlenül
mondhatni direkt hatásra alapozhatunk. Éppen és szinte
módosuljon.
csakis arra, ami miatt maga a varázslat létrejött. A közvetett
hatások bizonytalanok és esetiek. Feketemágia definiálása: Létrehozójának szándékaitól
függetlenül minden olyan misztikus hatás keltését
A varázslat eszközölte változásokat a természet, kiváltképp
feketemágiának tekintjük, amely :
ha az természetellenes hatást produkált, a maga hétköznapi
- megbolygatja a lélekvándorlás törvényeit.
módján igyekszik korrigálni, kijavítani. A korrigálás
- kiszakítja a lelket a neki rendelt testből.
időtartamára jó, de korántsem biztos irányszámot a normál
- más lelket plántál a testbe a test valódi
(értsd Mana vezetés nélküli) varázslási idő adhat. Azaz
tulajdonosának szabad beleegyezése nélkül.
ameddig eltart a mágikus hatás létrehozása, a varázs
- saját akarata ellenére öngyilkosságra vagy
végetértét követően hozzávetőleg addig tart az eredeti
gyilkosságra kényszeríti az áldozatát.
(vagy azt lehetőségeihez képest megközelítő) állapotnak a
- romboló, ártó hatást hoz létre egy élő testén belül.
visszaállítása. Tehát, ha egy rövidkardot, akár csak egy
- direkt mód kivonja az életerőt az élő testből.
pillanatra is homokká változtatnak, akkor az homokként a
- élőlények tömeges és/vagy fölösleges pusztulását
földre hull, majd az azt követő pillanatban visszaalakulna
okozza.
karddá, ám mivel előtte darabjaira hullott csupán egy kupac
fémpor lesz belőle. Személyes aura

Kizárólag a halhatatlan lélekkel bíró teremtmények


A mágikus oszthatatlanság elvének értelmében varázslattal
rendelkeznek Személyes aurával.
egy objektumra direkt mód csakis egyben lehet hatni.
Oszthatatlanná akkor válik egy objektum, ha jelen Személyes aurát a lélek kizárólag a saját testére képes
formájában teljesen homogénnek tekinthető, vagy ha egy generálni. Ebből adódóan egy gólem vagy egy homunkulusz
holdhónapon át egységet képez. nem rendelkezik vele, míg egy állat vagy egy saját testében
lakozó élőholt igen.
Egy halandó számára ismertnek minősül az a személy, akivel
ő maga egy teljes holdhónapon át ideje java részét együtt A halandók Személyes aurája kiterjeszti a halandó saját
töltötte, ez idő alatt amaz mindvégig szabadon megélte Összetett ellenállásán alapuló varázslatokkal szembeni
jellemvonásait és a halandó tisztában volt a megismerni védelmét a vele érintkezésbe kerülő lélekkel nem bíró
kívánt személy valódi nevével. objektumokra is. Ez a védelem a halandó saját testétől egy
arasznyira terjed ki. Az egy araszon túlnyúló objektumok
A valódi név az a név, amelyen a személy önmagát a
esetében, a fent említett mágikus oszthatatlanság
születésétől fogva nevezi.
értelmében, így védelmet ad a túlnyúló részekre is.
A varázslatokkal szembeni ellenállás feladása tudatos,
önkéntes és akaratlagos döntés kell, hogy legyen, amelynek

110
Az Aura tárgy egy olyan tárgy, amelyre egy alany Személyes anyagok, a gázok, a különféle szerek (pl. méreg) és matériák
aurája teljes mértékben és annak érintése nélkül is kiterjed. (pl. savak).
Kizárólag olyan tárgyból válhat Aura tárgy, amelyet egy
teljes év minden napján olyan lelkülettel vett kézbe vagy Az V. anyagcsoportba az életképes állati és ezáltal az
érintett meg az alany, mint a számára legfontosabb dolgot. emberi szervezethez hasonló komplexitású élő anyagokat,
Ebből adódóan egy alany egy ilyen tárggyal rendelkezhet továbbá a varázstárgyakat soroljuk.
csak. Az Aura tárgy mindenkor Tárgyszimpátiában áll a
A többféle anyagcsoportba tartozó részekből álló
tulajdonosával.
objektumoknál a varázslatnak mindenkor a legmagasabb
A Személyes aura leküzdéséhez a varázslat Erősségének besorolású anyagra kell irányulnia.
minimum 3-as sikerszinttel kell meghaladnia a teremtmény
Az egy objektumra idézett mágikus hatás végeztével azaz a
ellenállását, ha a fent említett – testen kívüli – térrészben
hatóidő lejárta után, az objektum visszaalakul a
kíván hatást előidézni. Míg 6-os sikerszint kell ahhoz, hogy a
természetes formájába, de a varázslat ideje alatt
testen belül hozzon létre a varázslat bármilyen hatást.
keletkezett változások az eredeti formára is
Szintén ez utóbbi (6-os) sikerszint kell ahhoz, hogy valakinek
következményekkel lehetnek. Más megítélés alá esik a
a testére direkt módon Tér- vagy Időmágiát alkalmazzanak.
regeneráció, amikoris ez a sérült állapot csak egy
Anyagmágia törvényei holdhónapot követően tekinthető eredeti – és ezáltal
visszaalakulást eredményező – formának. Ennek
Az anyagmágia öt manipulációja: folyományaként az idejekorán végrehajtott varázslat
- a regenerálás, amikor a teljes, eredeti állapot hatóidejének lejárta után az ideális állapot megmarad.
visszaállítása a cél.
- az átformázás, amikor a kiinduló tömeg megtartása Anyag teremtése esetén, ha az a hatóidő révén legalább
mellett a forma módosítása a cél. egy holdhónapja létezik, akkor a varázslat megszűnése után
- az átalakítás, amikor a kiinduló méret megtartása is az elsődleges anyagi síkon marad.
mellett az adott anyagcsoporton belüli más anyaggá
alakítás a cél. Anyag pusztítása esetén a pillanatnyi hatóidő is elegendő
- az átváltoztatás, amikor a kiinduló méret megtartása ahhoz, hogy a varázslat tárgya visszavonhatatlanul
mellett egy másik anyagcsoportba tartozó anyaggá megsemmisüljön.
változtatás a cél.
Az Anyagmágia segítségével csak olyan formát vehet fel a
- teremtés/pusztítás, amikor az anyag kívánt
manipulált objektum, ami hétköznapinak mondható vagy a
formában történő létrehozása, vagy teljes és
varázsló által a természetben korábban már megtapasztalt.
abszolút megsemmisítése a cél. Esetleg az anyag
(Például ezért sem állítható elő molekula vastagságú
kiinduló méretének növelése vagy csökkentése a cél.
acélpenge.) Gyakorlati szempontból a vitás kérdések
Sem az átváltoztatás vagy az átalakítás nem lehet hatással tisztázására a legjobb megközelítés az, ha feltesszük
az anyag természetes alapvető minőségére, úgy mint magunkban a kérdést: Az Anyag Mágia képzettséggel
halmazállapot. Ha a varázslat elvben hatással lenne az azonos fokú odavágó adott Szakma képzettség segítségével
anyag minőségére, akkor az a varázslat nem jön létre. képes lenne-e egy mesterember előállítani a varázstudó
által létrehozni készülő tárgyat? Pozitív válasz esetén nincs
A varázslattal teremtett anyag örökre és akadálya a dolognak.
visszavonhatatlanul szimpatikus viszonyba kerül
(Tárgyszimpátia) a teremtőjével. A légiességnek három fokozata létezik. Az első az egyszerű
anyagokkal, a második az elsőnél meghatározottakon túl az
Az I. anyagcsoport alatt az olyan egyszerű nemtelen élő növényekkel és összetett anyagokkal, míg a harmadik az
anyagokat értjük, mint a kő, a fa, a textil. Ide tartoznak az imént leírtakon felül az élő szervezetekkel és bonyolult
élettelen növényi alapú anyagok is. anyagokkal szemben teszi légiessé a varázslat célpontját. A
mágikus anyagokkal és a varázstárgyakkal szemben sosem
A II. anyagcsoport alatt az élő növényi anyagokat értjük.
érvényesül a légiesség hatása.
A III. anyagcsoport alatt az olyan összetett anyagokat értjük,
A légiessé, anyagtalanná tett tárgy kizárólag addig a szilárd
mint a közönséges fémek, illetve az élettelen állati eredetű
felületig „zuhan” (tevődik ki a gravitációnak), amíg teljes
anyagok (pl. bőr, csont, hús).
fizikai kiterjedését ki nem töltené a vele helyazonosságot
A IV. anyagcsoport alá az olyan bonyolult anyagokat felvevő objektum anyaga. Ha ilyen felülettel találkozik, a
soroljuk, mint a nemesfémek, a drágakövek, a mágikus zuhanása abba marad és a légies tárgy megállapodik. Ekkor
111
a légies objektum úgy kerül fizikai kapcsolatba a nem légies - Szőnyeg: egy hatóterület léptékű, a szilád felszínt
tényezővel, mintha normál állapotú lenne. korlátozottan követő fektetett síkban létrejövő
hatás.
A légies anyag légies állapotában vagy visszaalakulásakor - Fal: egy hatóterület léptékű, a szilád felszínt
jellemzően nem okozhat kárt. Ha mégis ilyesmire kerülne korlátozottan követő álló síkban létrejövő hatás.
sor, akkor a Személyes aurával nem védett vagy az - Aura: egy emberi léptékű, a Személyes aurában,
alacsonyabb anyagcsoport besorolású objektum szenved vagy annak helyén létrejövő hibátlan, kifelé irányuló
olyan károsodást, hogy a szituációt feloldja. burokszerű hatás.
Az Anyagmágia közvetlenül láthatatlanság előidézésére Szabálytalan formák:
alkalmatlan mágiaforma. A láthatatlanság mint hatás a - Zápor: egy, a térben pozícionálandó, hatóterület
fénnyel történő manipuláció (Elemimágia) vagy a szemlélő léptékű és záporszerű hatás.
tudatának befolyásolása mellett (Mentálmágia) érhető el. - Kupola: egy hatóterület léptékű, a szilád felszínt
korlátozottan követő, belül üreges és kizárólag kifelé
A mágikus anyagokra az Anyagmágia kizárólag 12-es
irányuló hatás.
Erősség mellett képes hatni.
- Csóva: egy célzófegyverként kezelendő pontszerű
A föld, a levegő, a tűz és a víz, illetve minden ezekkel erősen sugár, amely hatása a varázslat alanya és annak
rokon anyag (homok, iszap, láva, füst), csupán akkor lehet célpontja közt jön létre. Célon tartása, ha a
alanya az Anyagmágiának, ha a magasmágus körülmények alapján ez indokolt, körönkénti
követelményként bír az Elemi Mágia ugyanazon fokával, támadódobást igényelhet.
amelyet Anyagmágusként épp alkalmazni kíván. - Gömb: egy dobófegyverként kezelendő, kisebb
gömbszerű képződmény, amelyet a varázslat alanya
Elemimágia törvényei indítja útjára és célba érkezésekor Kitöréssé alakul.
Az őselemekre a természetes elemek és anyagok, ezek - Tömb: egy hatóterület léptékű, a szilád felszínt
erősségétől függetlenül kizárólag ideiglenes hatást képesek korlátozottan követő hatás, melynek mindhárom
kifejteni. A hatóidő alatt, a természetes hatások térbeli kiterjedése azonos.
megszűnésével az őselemi hatás azonnal visszaáll a kezdeti - Sátor: egy hatóterület léptékű, a szilád felszínt
értékére még akkor is, ha a környezeti hatás annak előtte korlátozottan követő, körkörös fal és annak tetején
teljesen elnyomta azt. fektetett síkkal rendelkező hatást.

Az őstűz és az ősvíz egymást kölcsönösen pusztító Amennyiben egy mozgásban lévő elemi hatás (pl. tűznyíl)
ellenelem, ahogy az ősfagy és az őshő, illetve az ősfény és elpusztítja a hétköznapi célpontját, akkor a pályáján soron
az őssötét is. Ellenben az ősföld és az őslég egymással következő objektumot is tovább rombolja, mégpedig
közömbös ellenelemek. változatlan erősség mellett. (Ebből a szempontból a
páncélok a célpont sajátos jellemzőinek tekintendők, ezért
Két azonos elemmel operáló varázslat sosem erősíti képesek részbeni védelmet nyújtani az ilyen jelenségekkel
egymást, azaz spontán nem egyesülnek. szemben.)

Iskolaformák: A tűz, mint elem, egyedi sajátossága, hogy benne keltett


- Nyíl: egy célzófegyverként kezelendő pontszerű mágikus manipulációk tovaterjednek. Ebből adódóan e
lövedék, amely varázslatnak az alanya indítja útjára a hatásokat elegendő „pontszerű” Hatóterülettel megidézni
nyilat. ahhoz, hogy egy adott tűzre teljes mértékben kiterjedjenek.
- Kard: egy legfeljebb közepes tárgyra helyezett
részleges és formáját tekintve szabályos aura. Dinamikus illúzióknak azokat az illúzió varázslatokat
- Kitörés: egy, a térben pozícionálandó, hatóterület nevezzük, amelyek a hétköznapi környezeti behatásoknak
léptékű és kitörés jellegű hatás, melyet egy térben megfelelően viselkednek. Azaz például egy dinamikus illúzió
terjedő gömbhéjként lehet leírni. A terjedés a tó felszíne hullámot vet, ha abba kavicsot dob valaki.
választott középpontból indul és a kör végére éri el
Az illúzióként kezelendő Láthatatlanság első foka esetében
végső – hatóterület szerinti – kiterjedését.
a célpont Érzékelés mágiaellenállásra jogosult, melynek
Intenzitása (Erőssége) ennek is – mint minden más
elhibázását követően a célpont megvakul a varázslat
formának – mindvégig állandó.
megszűnéséig. A második fok esetén a hétköznapi látás,
míg a harmadik foknál az egyéb különleges (pl. Infralátás)

112
látások számára is láthatatlan lesz a varázslat alanya, A Démonok a halandókkal ellentétben nem a
mégpedig további hátrányos következmények nélkül. tapasztalásból, hanem a lelkek bekebelezéséből képesek
fejlődni. Emiatt egy démon „lelke” – ha hívhatjuk azt
Asztrálmágia törvényei egyáltalán így – teljesen eltér a halandó lelkétől. Annál
Az asztrálmágia által keltett varázslatok elengedhetetlen sokkal bonyolultabb és összetettebb képződmény, mely a
követelménye, hogy a varázslat által érintett érzelemnek fizikai formára is elsődleges hatással van. Épp ezért a
legyen egy tárgya. Ez lehet személy, fizikai tárgy vagy egy halandók sokkal nehezebben, 6-os sikerszint mellett –
fogalom is. Ez utóbbi fogalom lehet akár a „mindenség” is, képesek csak közvetlenül a démonokra varázslattal hatást
mely által akár létrejöhetnek általános érzelmi gyakorolni.
viszonyulások is.
Az idézések esetében a magasmágusok ritkán követnek el
Minden lélek immúnis az olyan érzelmekkel manipuláló nyers idézést, amely azt jelenti, hogy ők jellemzően
varázslatokra, amely érzelmeket ő maga annak előtte még Követelményeket (pl. idéző pentagramma, lélekgyertya
nem tapasztalt meg. stb.) építenek be ezekbe a varázslataikba. Ennek fő oka,
hogy könnyebben, kevesebb ráfordítással tudják így
Az Asztrálfonál a fenntartott, kontrollált és az irányított létrehozni ezeket az erős varázslatokat. A többi varázstudó
varázslatoknál, illetve azokban az esetekben alakul ki, esetében használt idéző varázslatok többnyire már az
amikor a varázslat alanya és a varázstudó közti egy- vagy idézett lényre vonatkozó tudati ráhatást is magukban
kétoldalú érzelmi viszonyra ható varázslatról van szó. Ez a foglalják. A magasmágiát űzők, ez előbbi híján – egyéb
fonál természetes úton is kialakulhat, amennyiben két érző módszereket találtak önmaguk védelmére és a megidézett
lényt egy közös és stabil érzelem köt össze. (A fonál entitás irányítására. Ahhoz, hogy egy magasmágus
természetes, illetve mesterséges mivolta közti megfelelő tudati ráhatást előidéző varázslathoz
kölönbségtételhez jellemzően 3-as sikerszintű vizsgálódás folyamodjék, kimagasló tudással kell bírni az Asztrál- és
szükségeltetik.) Mentálmágia terén is.

Mentálmágia törvényei Az űzések az idézésekhez képest egyszerűbb varázslatok,


A mentális hatásokat a hatókörük szerint a következő öt hiszen ott nem kell semmiféle hatást előidézni a megidézett
nagy csoportra oszthatjuk: kommunikációra, érzékekre, lény tudatára.
mozgásra, emlékekre és akaratra ható varázslatok.
Az Idézés azt jelenti a gyakorlatban, hogy egy varázslat a
A Mentálfonál a fenntartott, kontrollált és az irányított megidézett lényt, a saját, honos síkjáról jellemzően a
varázslatoknál, illetve azokban az esetekben alakul ki, varázstudó közelébe teleportálja.
amikor a varázslat alanya és a varázstudó közti mentális
A Szólítás azt jelenti, hogy egy varázslat egyfajta sorshatást
kapcsolatra ható varázslatról van szó. Ez a fonál
kelt, melynek eredményeképp a szólított lény, ha a
természetes úton is kialakulhat, amennyiben két én tudattal
varázslat hatóterületén belül tartózkodott, akkor
bíró lény közt stabil és kimagaslóan erős tudati szintű alá-
önerejéből útra kel a varázsló irányába.
fölérendeltségi viszony van. (A fonál természetes, illetve
mesterséges mivolta közti kölönbségtételhez jellemzően 3- Térmágia törvényei
as sikerszintű vizsgálódás szükségeltetik.)
Leplezés esetén a varázslat már a leggyengébb, varázst
Nekromágia törvényei kutató varázslatra is megmutatja magát, ám a leplezéskor
tett próbát meg nem haladó Erősségű fürkésző
Alapesetben a halála után abból a lényből lesz élőholt,
varázslatokkal szemben nem a tényleges, hanem az azt
akinek lelkéért nem nyit átjárót egy istenség. Vagyis ilyen
létrehozó varázsló varázslatkor meghatározott álca
vagy olyan okból a lélek átmenetileg vagy végleg kikerül az
identitását mutatja meg. Ezzel valami másnak mutatva
örök körforgásból. Esetenként az is előfordul, hogy a lélek
magát, mint ami.
lázad fel a természet rendje ellen, és valamilyen okból
megtagadja az átkelést. Ilyen esetek következtében jönnek Fürkészés alkalmával a siker érdekében a fürkészés
létre a szellemek és kísértetek. A harmadik út pedig az, Erősségének meg kell haladnia az épp fürkészett varázslat
amikor a halandó lélekért nem egy valódi isten, hanem egy erősségét.
attól alantasabb démon nyit hamis átjárót. E démonok ezzel
a módszerrel jellemzően a halhatatlan léleknek egy darabját Destrukció – azaz varázs romboló varázslat – alkalmával a
kebelezik be, a visszafordíthatatlan károsodást szenvedő destrukció Erősségének meg kell haladnia az elpusztítandó
torz lelket pedig sorsára hagyják ezen a világon. varázslat erősségét. Általános alapelv az, hogy azokat a

113
varázslatokat, melyek természetével a destruáló tisztában sikerszint esetén szólítható meg, illetve 3-as sikerszinttel
van, kisebb erőbefektetéssel lehet elpusztítani. Ilyennek kutatható fel.
számít az, ha sikeresen fürkészte az adott varázslatot, vagy
elvi szinten bír az annak létrehozásához szükséges mágikus A szimpatikus kapcsolatot mindenkor fel kell éleszteni
képzettség követelményekkel. ahhoz, hogy annak kihasználására mód nyíljon egy varázslat
során. Ez a feltámasztás megtörténhet a varázslaton belül,
Varázstörés alatt azt a varázslatot értjük, amely egy már vagy akár egy külön, csakis erre irányuló varázslat
működő varázslat módosításra hivatott. A sikeres alkalmával. Egy dolog elvben lehet több személlyel is
beavatkozás elsődleges feltétele, hogy a beavatkozó szimpatikus kapcsolatban, de egy adott időpontban csak
teljesen tisztában legyen a befolyásolandó varázslat egy személlyel lehet felélesztve ez a kapcsolat. A több
működésével. A varázstörés Erősségének meg kell haladnia lehetséges szimpatikus kapcsolat közül aszerint tud a
a célpont varázslat erősségét. Ezen kívül a varázstudónak varázstudó választani, hogy melyik mióta létezik.
rendelkeznie kell a változtatáshoz szükséges, képzettség
jellegű mágiaelméleti tudással. A szimpátiával magára az alanyra, vagy rajta keresztül
annak környezetére lehet hatást gyakorolni.
Az Asztrálsík, a Mentálsík és az Antiss nem önálló, hanem
csupán vetületi síkok. A vetületi síkokon a nem ott őshonos Két tárgy közt akkor állhat fenn szimpatikus viszony, ha egy
lényeknek kizárólag vetületi formában lehet tevékenykedni. holdhónapnál nem régebben alkottak közös egészet.
A vetületi és a tényleges formák természetes módon sosem
Egy személy és egy tárgy közt oda-vissza alapon lehet
függetleníthetőek egymástól. Kiváltképp igaz ez a térbeli
tárgyszimpátia. Az egyes testrészek (pl. haj, köröm, vér stb.)
pozíciójukra, amelynek tekintetében a természetes
esetében feltétel az egy holdhónapnál nem régebbi
viszonyok mellett mindenkor az őshonos síkjuknak
kapcsolat. A csontok esetében ez az idő korlátlan. Ezen felül
megfelelő pozíciót követi a kivetülésük.
az Aura tárgyaknál taglalt szabályok szerint alakulhat ki
Minden sík lakójának van egyedi fejlettségétől függően szimpatikus viszony egy személy és egy használati tárgy
Asztrál és Mentál teste, amely az érintett vetületi síkon között.
helyezkedik el.
A lényszimpátia a szülő és gyermek közt fennálló, azaz
Néhány kivételes lény őshonos síkja az Asztrál-, a Mentálsík vérség útján létrejövő, korlátlan időn át fennálló
vagy az Antiss. Ezek összefoglaló néven a Belső síkok. Ezen kapcsolaton alapszik.
lények általában nem rendelkeznek az Anyagi síkok
A szimpatikus viszony megszüntetésére kizárólag egy
valamelyikére kivetülő formával, de a többi vetületi síkra
módszer létezik. Tárgyszimpátia esetén ez a tárgy –
igen.
optimális esetben mágikus úton történő – elpusztítása,
A mana „robbanás” jelensége nem létező dolog. Azaz, egy dezintegrálása. Lényszimpátia esetén az egymással
megtörő mágikus jelenségből (varázsjel, varázstárgy, kapcsolatban lévő két lélek közül legalább az egyik
varázslat) felszabaduló Mana sosem okoz pusztítást az végérvényes elpusztítása.
elsődleges anyagi síkon.
Varázstárgyak
Időmágia törvényei A varázstárgyak szimpatikus viszonyban állnak az
A múlt és a jövő manipulálása az istenek akarata ellen való, alkotójukkal (Tárgyszimpátia). Ez a viszony még haláluk után
épp ezért ők felügyelik azt, hogy a halandók ne élhessenek is fennmarad. Tehát életében senki nem olyan felelőtlen
vissza ezzel a hatalommal. közülük, hogy korlátlanul készítse el varázstárgyak tucatjait.
Emellett a permanens mágikus tárgyak hihetetlen
Természetes körülmények közt minden halandó lelke a sebességgel képesek szimpatikus viszonyba kerülni az azt
halálát követő nap napnyugtával – ám legkésőbb 40 óra használó halandókkal (Tárgyszimpátia). Ez a gyakorlatban
elteltével – tér meg a neki rendelt külső síkok egyikére. egy teljes, folyamatosan együtt töltött nap alatt
megtörténik és elválás esetén is egy holdhónapon keresztül
Minden lélek újjászületésének időpontja, azaz az Elsődleges fennmarad. Az egyszer használatos varázstárgyak további
anyagi síkra való visszatérése más és más, egyedi és sajátossága, hogy az azokat felhasználó (pl. italokat
egyénre szabott időpontban történik meg. elfogyasztó) személyek az ilyen varázstárgy alkotójával
kerülnek szimpatikus viszonyba (Lényszimpátia). Ennek
Amennyiben egy lélek épp egy újjászületett formában az
időtartama is jellemzően egy holdhónap. Ynev világán
elsődleges anyagi síkon ténykedik, akkor kizárólag 6-os elért
szinte minden egyes mágikus tan követője rendelkezik a

114
szimpatikus mágia kiaknázásának lehetőségeivel. Ezzel szolgálja. Az ilyen tárgyak képesek sérülést okozni a csak
együtt már érthető, hogy miért is van annyira kevés mágikus fegyverrel sebezhető lényeken.
varázstárgy ebben a világban.
Varázstárgyak esetében egy időpontban egy személy
A Jel Mágia segítségével létrehozott mágikus hatás legfeljebb három varázstárgyat tud használni. Amennyiben
időtartama általában a jel töretlenségéig tart. Csak attól, valakire több viselt varázstárgy is kifejthetné működését,
hogy egy tárgyon varázsjel van, az a tárgy egészében sosem úgy a három legnagyobb Erősségű lesz az, amely elnyomja
lesz mágikus tárgy. A jel mágikus mivolta semmilyen fizikai és ezzel szünetelteti a többi hatását. Azonos Erősség esetén
következményt nem eredményez. A jeleket bármilyen hatás a régebb óta viselt tárgyak meggátolják az újabb tárgyak
megtörheti, ami amúgy képes lenne arra a természeténél hatásának érvényesülését. Az egy testtájon viseltek közül
fogva. Azaz egy tintával bőrre rajzolt jel a mozgástól, vagy a mindenkor csakis egy, mégpedig a legmagasabb Erősségű
test nedvességétől többnyire néhány óra elteltével lekopik varázstárgy fejheti ki csak a hatását. Ilyen szempontból az
és elveszti minden mágikus hatását. „elfogyasztott” varázstárgyak (pl. italok) egy testtájon
lévőnek tekintendők, és így hatóidejük lejártáig a fent
Mágikus anyag: az a természetes anyag, mely eredetétől említett módon gátolják egymást.
fogva mágiával van átitatva. Például mithrill, lunír, abbit.
Minden anyag addig tekinthető mágikusnak, míg Manaháló (opcionális)
egytizedénél nagyobb arányban mágikus anyagból épül fel.
A világot jelentő planéta felszínét a közönséges halandók
Ha egy ötvözet aránya ettől elmarad, az abból alkotott tárgy
számára érzékelhetetlen manaháló öleli körbe. E burok
már nem minősül mágikusnak. A mágikus anyagból készült
vastagsága jóval meghaladja a legmagasabb hegycsúcsok és
tárgyak képesek sérülést okozni a csak mágikus fegyverrel
legmélyebb tengeri árkok léptékeit. A hálóban szüntelenül

Vákuum Koncentrált Sűrű Közepes Vékony Híg


Mp-ig méter Mp/kör méter Mp/kör méter Mp/kör méter Mp/kör méter Mp/kör
5 1 5 2 3 3 2 4 1 5 1
15 2 10 4 5 6 3 8 3 10 2
30 3 15 6 8 9 5 12 4 15 3
50 4 20 8 10 12 7 16 5 20 4
75 5 25 10 13 15 8 20 6 25 5
105 6 30 12 15 18 10 24 8 30 6
140 7 35 14 18 21 12 28 9 35 7
180 8 40 16 20 24 13 32 10 40 8
225 9 45 18 23 27 15 36 11 45 9
275 10 50 20 25 30 17 40 13 50 10
320 11 45 22 23 33 15 44 11 55 9
380 12 60 24 30 36 20 48 15 60 12
450 13 70 26 35 39 23 52 18 65 14
530 14 80 28 40 42 27 56 20 70 16
620 15 90 30 45 45 30 60 23 75 18
720 16 100 32 50 48 33 64 25 80 20
830 17 110 34 55 51 37 68 28 85 22
950 18 120 36 60 54 40 72 30 90 24
1080 19 130 38 65 57 43 76 33 95 26
1220 20 140 40 70 60 47 80 35 100 28
1380 21 160 42 80 63 53 84 40 105 32
sebezhető lényeken. örvénylik a nyers Mana, amely a varázslatok esszenciális
alkotóeleme. Viszont nem mindenhol azonos
Varázstárgy: az a tárgy – anyagától függetlenül –, mely koncentrációban van jelen ez a varázslatos energia. Az
varázslatot rejt magában. Nem minden varázstárgy alábbiakban bemutatásra kerül a manaháló játéktechnikai
tekinthető mágikus fegyvernek. Kizárólag az, amelyik leképezésének metódusa. Ám azt fontos leszögezni, a
megfelel a varázsfegyver definíciójának. mindenkori elérhető Mana mennyiségének, azaz a nyers
Mana pontoknak a számontartása összetett feladat. Így a
Varázsfegyver: az a tárgy, mely eredendően pusztításra lett
játék során kizárólag azok számára javallott e szabály
alkotva és a benne lévő varázslat is elsősorban ezt a célt
figyelembevétele, akik szerint az erre fordított erőforrások
mértéke összhangban van az így nyert játékélménnyel.

115
Mindenekelőtt fontos tisztázni a manaháló néhány a varázslat Erősségének megfelelő – Mana pontot élnek fel
sajátosságát. A manahálónak öt típusát különböztetjük a manahálóból. Az alábbi táblázat használata kapcsán
meg. Ezek csökkenő sorrendben a koncentrált, a sűrű, a először meg kell határozni, hogy hány Mp került
közepes, a vékony és a híg. Koncentrált manasűrűség a nagy felhasználásra. Ezt követően az esemény helyszínén lévő
statikus gócpontok térségében található. A sűrű mana e manasűrűséget alapul véve meg lehet állapítani, hogy hány
gócpontok környezetében, illetve a gócpontokat összekötő méter sugarú az adott vákuum kiterjedése, illetve hogy
manacsatornák mentén található. A fent említett körönte hány Mp-vel mérséklődik a vákuumot generáló Mp
objektumoktól – gócpontok és csatornák – távolodva hiány a manaháló dinamikája miatt.
lelhetőek fel előbb a közepes, majd tovább távolodva a
vékony manával borított területek. A világ fennmaradó Például: egy ordani tűzvarázsló testvérpár a morgena papok
részét jobbára híg manasűrűség jellemzi. Fontos azonban egy romlott szektájára bukkan egy kísértetjárta
szem előtt tartani, hogy számtalan más jellegű statikus és bányászfaluban, a Sheral déli lankái közt. A helyszín a
dinamikus gócpont is előfordulhat, melyek egy része vékony manasűrűségű terültek egyike, ezért a táblázat ezen
természetes, mások mesterségesek. Ilyenek például a részét kell az elkövetkezendőkben alapul venni. Jöttük nem
vulkánok, viharok, romvárosok, mana kutak stb-stb. Ezt a maradt feltűnés nélkül, ezért már keresik őket. Egy kis
manahálót az épp létrejövő varázslatok, illetve a varázserőt kalyibában húzták meg magukat. Úgy határoznak, egyikük
(Mp) magukba szívó varázshasználók folyamatosan megidéz egy egyszerű tűzelementált (45 Mp), míg a
pusztítják. Ugyanakkor a háló maga folyamatosan másikuk egy tűzijátékkal (43 Mp) zavarná össze a
regenerálódik. Amikor egy varázslat létrejön, vagy egy szektatagokat. Úgy időzítenek, hogy egyszerre jöjjön létre a
varázshasználó Mana ponttal tölti fel az elméjét, akkor az az két varázslat, melyek következményeképp egy 45 és egy 43
így megérintett Mp mennyiségnek megfelelő Mp-os vákuum jön létre. Mindkettőre az 50 Mp-ig sor
manavákuumot (továbbiakban vákuum) generál a közvetlen vonatkozik, amelyek így a vékony manasűrűség miatt 16
közelében. E vákuum mindig egy szabályos gömb alakot méter sugarú manamentes területet jelentenének. Ám mivel
vesz fel, melynek középpontja az a pont, ahol a a két tűzvarázsló csak két lépésre van egymástól, ezért a
varázshasználó a kérdéses pillanatban tartózkodott. Mérete kisebb (43 Mp-s) vákuum beleolvad a nagyobba, ezzel egy
pedig az adott helyszínen található manaháló sűrűségétől, 88 Mp-s vákuumot létrehozna. Ennek kiterjedése már 24
illetve az eseményben érintett Mana pontok számától méter, középpontja pedig az a hely, ahol a tűzelementált
függő terület. A manaháló – a természetes megidéző ordani tartózkodott a varázslat létrejöttének
visszatöltődésének hála – folyamatosan regenerálja a pillanatában. Ez meghaladja egy átlagos varázshasználó
hálóból hiányzó Mana pontokat, ezzel csökkentve a vákuum (20 méteres) zónájának kiterjedését. Ezért várniuk kell arra,
méretét. Abban az esetben, amikor két vákuum hogy a terveiknek megfelelően Tűzelvonással Mana ponttal
érintkezésbe kerül egymással, a háló fizikájának töltsék fel az elméjüket. A táblázat alapján ezen a szinten 8
köszönhetően a kisebb vákuum – egyfajta speciális buborék Mp/kör ütemben csökken a vákuum. Mindketten a kalyiba
módjára – beleolvad a nagyobb vákuumba, ezzel növelve egyik távolabbi szegletébe húzódnak, mely három lépésre
annak méretét. Minden varázshasználó kizárólag addig van a vákuum középpontjától. Ezért a KM engedélyezi
képes elméjébe Mp-t tölteni, amíg a zónája teljes számukra, hogy a 75-tel kezdődő sor esetében már Mp-t
mértékben bele nem kerül egy vákuumba. Ellenben a mana nyerhessenek vissza. Azaz az 1. kör után 88-8=80 Mp-ot, a
dinamika okán minden varázslat létrejön attól függetlenül, 2. kör után 80-8=72 Mp-ot tesz ki a vákuum. A harmadik kör
hogy az egy vákuumon belül vagy kívül található, mivel során a tűzvarázslók egyike már képes 15 Mp-ot
annak intenzitása mindenképp magába szívja a varázserőt. visszanyerni a manahálóból, melynek eredményeként 72-
A gyakorlatban tehát, amikor egy varázshasználó feltölti az 6+15=81 Mp-os vákuum van épp, ami miatt megint 24
elméjét Mana ponttal, akkor is ennek megfelelő mértékben méter sugarú kör vált manamentessé. Úgy döntenek, ismét
fogyasztja a manahálót. Illetve, amikor egy varázstudó várnak egy kört, hogy folytathassák a feltöltődést. Ám azzal
létrehoz egy varázslatot, akkor az a varázslat az Mp nem számolnak, hogy a szektavezér Közepes liturgia
igényévnek függvényében azzal azonos mértékben varázslata is ekkor jön létre (36 Mp) az ő vákuumuk szélétől
fogyasztja a manahálót. A már működő varázslatok, illetve 10 méterre. Ráadásul beolvad, és ezzel tovább növeli azt,
állandó működésű varázstárgyak nem fogyasztják a amely a 4. kör végére 81-8+36=109 vákuumot eredményez,
manahálót, mivel a hálón belül nem nyers, hanem kötött amely már 28 méter sugarú kört jelent, bár ennek pontos
manaként jelenítődnek meg. Az alkalmi működésű, illetve értékéről nekik sajnos fogalmuk sincs.
egyszer használatos varázstárgyak a bennük foglalt
varázslat sajátosságai alapján csak mérsékelt mennyiségű –

116
BÁRD VARÁZSLATOK

Dalmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Kínok dala If 2 2 6-1 1 3 17 0 kör Mentális
Zavarodottság dala If 1 2 6-1 3 4 23 1 kör Mentális
Bájolás dala Af 1 2 6-1 4 3 23 1 kör Asztrális
Félelem dala Af 1 2 6-1 4 4 24 2 kör Asztrális
Bátorság dala Af 1 2 6-1 3 6 33 3 kör Szellemi
Mágia dala Kf 1 1 2 1 5 10 0 kör nincs
Bénítás dala Kf 1 2 6-1 3 3 18 0 kör Mentális
Nyugalom dala Kf 1 2 6-1 3 3 18 0 kör Asztrális
Vágy dala Kf 1 2 3 5 4 23 1 kör Asztrális
Álom dala Kf 1 2 6-1 4 4 24 2 kör Mentális
Dalegyesítés Mf 1 1 4 1 3 12 0 kör nincs
Ellentétek dala Mf 1 2 3 1 7 22 0 kör Asztrális
Feledés dala Mf 1 2 3 1,6 4 27 2 kör Mentális
Halál dala Lf 1 2 3 1 9 28 2 kör Összetett
Emlékek dala Lf 1 2 3 1,6 5 33 3 kör Mentális
Hangmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Zajkeltés If 1 5 1 1 1 5 0 kör nincs/Érzékelés
Hangcsapás If 3 1 6 1 2 19 0 kör nincs
Bűvhangszer Af 4 2 3 4 4 22 6 kör nincs/Érzékelés
Hangutánzás Af 1 3 5 4 2 23 1 kör nincs/Érzékelés
Tanulás Af 3 1 5 4 3 24 2 kör nincs
Hangtanulmány Af 3 1 2 9 3 30 4 kör nincs
Hamis beszéd Kf 4 3 2 3-1 4-2 15 2 kör Elkerülő/Érzékelés
Hangidézés Kf 2 6 1 4 2-1 25 0 kör nincs/Érzékelés
Nyelvzavarás Kf 4 1 6 4 4 30 5 kör nincs/Érzékelés
Hangkivetítés Kf 5 1 5 4 5 32 6 kör nincs/Érzékelés
Mágikus hang Kf 5 2 1 3,7 5 42 6 kör nincs/Érzékelés
Csend Mf 1 3 5 3 2 18 0 kör nincs/Érzékelés
Rejtett üzenet Mf 3 1 5 3 2 18 0 kör nincs/Érzékelés
Beszélő múlt Mf 5 2 5 4 5 33 2 perc nincs/Érzékelés
Hangorkán Lf 2 5 3 1 4 23 1 kör Elkerülő
Távoli üzenet Lf 1 9 3 3 4 40 6 kör nincs/Érzékelés
Fénymágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Ködalak If 1 1 2 3 2 7 0 kör nincs/Érzékelés
Aura If 1 3 3 3 1 11 0 kör Elkerülő/Érzékelés
Színvarázs If 1 2 5 5 2 27 1 kör nincs/Érzékelés
Maszk Af 1 1 1 4 3 12 0 kör nincs/Érzékelés
Fegyver Af 1 2 4 3 2-1 13 0 kör nincs/Érzékelés
Kép Af 1 2 2 7 2 16 0 kör nincs/Érzékelés
Fényvarázs Af 2 3 5 4 2-1 23 1 kör nincs/Érzékelés
Szivárvány Af 1 6 6 3 2 39 4 kör nincs/Érzékelés
Alakváltás Kf 1 1 2 4 3 13 0 kör nincs/Érzékelés
Félelmetes fegyver Kf 1 2 4 3 3 15 0 kör nincs/Érzékelés
Tükör Kf 1 2 3 4 3 15 0 kör nincs/Érzékelés
Szépségvarázs Kf 3 1 1 5 3 17 0 kör nincs/Érzékelés
Képidézés Kf 1 3 4 4 3 20 1 kör nincs/Érzékelés
Illúziótalaj Kf 1 2 6 4 2 26 1 kör nincs/Érzékelés
Fénysugár Kf 6 2 5 3 2 34 9 kör nincs/Érzékelés
Illúzióírás Kf 1 2 2 8 6 50 5 kör nincs/Érzékelés
Távolságtorzítás Mf 2 3 3 4 4 21 5 kör Érzékelés
Üresség Mf 1 3 6 4-1 3 22 2 kör nincs/Érzékelés
Irányvesztés Mf 1 3 3 4 5 24 2 kör Érzékelés
Éjszakai látás Mf 2 1 6 4 2 26 1 kör nincs
117
Délibáb Mf 1 6 8 4 3 53 8 kör nincs/Érzékelés
Alakmásolás Lf 1 1 2 4 4 17 0 kör nincs/Érzékelés
Teljes álca Lf 2 3 5 4 4 26 8 kör Elkerülő/Érzékelés
Illúziómágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Figyelemelterelés If 2 3 2 1 3 11 0 kör nincs/Érzékelés
Illúzió viselet If 1 1 3 4 4 18 0 kör nincs/Érzékelés
Hamis teleportáció Af 1 3 3 3 3 13 0 kör Érzékelés
Egyszerű illúzió Af 1 2 2 4 4-1 14 0 kör nincs/Érzékelés
Lényalkotás Af 1 3 3 4 6-1 24 2 kör nincs/Érzékelés
Tárgy átváltoztatás Af 1 2 4 6 3 27 2 kör nincs/Érzékelés
Hasonmás Kf 1 1 3 3 4-1 11 0 kör nincs/Érzékelés
Vakság okozása Kf 1 3 3 3 2 12 0 kör Érzékelés
Bűvharc Kf 1 1 1 3 5 15 0 kör nincs/Érzékelés
Tárgy láthatatlanság Kf 1 3 4 3 3 16 0 kör nincs/Érzékelés
Láthatatlanság Kf 1 1 2 4 5 21 0 kör nincs/Érzékelés
Közepes illúzió Kf 2 2 2 4 6-1 23 5 kör nincs/Érzékelés
Fantomsereg Kf 1 4 5 4 4-1 25 3 kör nincs/Érzékelés
Személyes varázs Kf 3 1 2 4 6 27 2 kör nincs/Érzékelés
Fantom Mf 2 3 2 3 4-1 13 1 kör nincs/Érzékelés
Láthatatlan támadás Mf 1 3 6 3 3 22 2 kör nincs/Érzékelés
Összetett illúzió Mf 3 2 2 4 8-1 32 10 kör nincs/Érzékelés
Rohanó idő Mf 1 1 6 3 5 32 2 kör nincs/Érzékelés
Tárgyalkotás Mf 1 2 4 3 9 39 5 kör nincs/Érzékelés
Káosz Lf 1 3 3 4 6 28 3 kör Érzékelés
Tökéletes illúzió Lf 4 2 2 4 9-1 37 6 perc nincs/Érzékelés
Élő történelem Lf 9 2 5 3 9,4 90 1 óra nincs/Érzékelés

118
Dalmágia FÉLELEM DALA
Típus (fok): Dalmágia (Af)
A Dalmágia varázslatait minden esetben a választott Mana pont: 24
főhangszerük legalább egy teljes körös használatát Varázslás ideje: 2 kör
követően és folytatólagos használata mellett képesek életre Erősség: 1 [1]
hívni a bárdok. Ameddig a dal a bárd előadásában szól, Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: hallgatóság [6-1]
addig a Dalmágia mindvégig kifejti hatását. A Dalmágia
Időtartam: dal [4]
jellemzője, hogy a dal befejezését követően a további
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4]
hatóideje mindig bizonytalan. Annak pontos meghatározása
A hallgatóságból a bárd ellenségeiben félelem támad a
az egyes célpontok tekintetében külön-külön vagy
bárdtól és tart még a dal után Dalmágia fokonként 1k5
összevontan történhet meg. A Dalmágia varázslatai
percig.
esetében a főhangszer érintése számít Hatótávnak. Az, hogy
kizárólag a bárd egyedi főhangszerének megszólaltatásával BÁTORSÁG DALA
hozhatóak létre, egy 1 pontos Hatóterületet csökkentő Típus (fok): Dalmágia (Af)
követelményként jelentkezik. Mana pont: 33
Varázslás ideje: 3 kör
Induló fok Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
KÍNOK DALA Hatóterület: hallgatóság [6-1]
Időtartam: dal [3]
Típus (fok): Dalmágia (If)
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [6]
Mana pont: 17
Varázslás ideje: 0 kör A hallgatóságnak bárdhoz tartozó része Erősség szerinti
Erősség: 2 [2] kedvező Sorshatás HM-et kap, amely a TÉ és a VÉ közt
Hatótáv: érintés [2] egyenlő arányban oszlik meg. A varázslat hatása a dal
Hatóterület: hallgatóság [6-1] végeztével még Dalmágia fokonként további 1k5 körig tart.
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3] Közép fok
A hallgatóság a varázslat miatt Erősségnek megfelelő Fp-t
MÁGIA DALA
veszít körönte, míg a dalt hallja.
Típus (fok): Dalmágia (Kf)
ZAVARODOTTSÁG DALA Mana pont: 10
Típus (fok): Dalmágia (If) Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 23 Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 1 kör Hatótáv: önmaga [1]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: önmaga [2]
Hatótáv: érintés [2] Időtartam: egyszeri [1]
Hatóterület: hallgatóság [6-1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5]
Időtartam: dal [3] A bárd a dal során egy bármilyen más - nem dal - típusú
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4] varázslatot képes dalban felidézni. A kérdéses varázslat
A hallgatóság összezavarodik a dal hallatán, illetve a dal Erőssége sosem haladhatja meg a Mágia dalának Erősségét.
véget követően Dalmágia fokonként még további 1k5 körre. A felidézett varázslat Mana pont költsége és bevetési ideje
A varázslat hatása alá kerülőket harcban Erősség szerinti változatlan marad. Cserében a hétköznapi szemlélők csupán
Hátrány és TGT sújtja. annyit tapasztalnak, hogy a dalnok épp zenél.
Alap fok BÉNÍTÁS DALA
Típus (fok): Dalmágia (Kf)
BÁJOLÁS DALA Mana pont: 18
Típus (fok): Dalmágia (Af) Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 23 Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 1 kör Hatótáv: érintés [2]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: hallgatóság [6-1]
Hatótáv: érintés [2] Időtartam: dal [3]
Hatóterület: hallgatóság [6-1] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3]
Időtartam: dal [4] A hallgatóságot amíg hallható, addig teljes
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
mozdulatlanságra kárhoztatja a dal. A végetértét követően
A hallgatóság jó barátja lesz a bárdnak a dal hallatán, illetve
pedig Dalmágia fokonként még további 1k5 körön át tart a
Dalmágia fokonként még további 1k5 percig.
hatása.

119
NYUGALOM DALA Hatótáv: érintés [2]
Típus (fok): Dalmágia (Kf) Hatóterület: egy személy [3]
Mana pont: 18 Időtartam: egyszeri [1]
Varázslás ideje: 0 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [6]
Erősség: 1 [1] A dal a célpont minden érzelmét az ellentétjére fordítja. A
Hatótáv: érintés [2] helyzet idővel persze rendeződhet. Mindez azon múlik,
Hatóterület: hallgatóság [6-1] hogy milyen erős tudattal bír az illető, illetve milyen
Időtartam: dal [3]
környezeti hatások érik.
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
A hallgatóság teljesen megnyugszik a dal hallatán. A dal FELEDÉS DALA
végetértét követően pedig Dalmágia fokonként még Típus (fok): Dalmágia (Mf)
további 1k5 körön át tart annak hatása. Mana pont: 27
Varázslás ideje: 2 kör
VÁGY DALA Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Dalmágia (Kf) Hatótáv: érintés [2]
Mana pont: 23 Hatóterület: egy személy [3]
Varázslás ideje: 1 kör Időtartam: egyszeri [1,6]
Erősség: 1 [1] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]
Hatótáv: érintés [2] A varázslat alanya egyetlen adott nap minden emlékét
Hatóterület: egy személy [3] elfelejti, ám külső hatások folytán utóbb összerakhatja az
Időtartam: dal [5]
elfeledett részleteket. A konkrét napot a bárdnak egy olyan
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4]
pontosan leírt eseményhez, történéshez kell kötnie, melyre
Az ellentétes nemhez tartozó alany erős vágyódást érez a
az alany a varázs létrejöttekor is jól emlékszik. Ez az egy nap
bárd után a dal alatt, illetve Dalmágia fokonként még
fog elfelejtődni.
további 1k5 órán át.
Legenda fok
ÁLOM DALA
Típus (fok): Dalmágia (Kf) HALÁL DALA
Mana pont: 24
Típus (fok): Dalmágia (Lf)
Varázslás ideje: 2 kör
Mana pont: 28
Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 2 kör
Hatótáv: érintés [2]
Erősség: 1 [1]
Hatóterület: hallgatóság [6-1]
Hatótáv: érintés [2]
Időtartam: dal [4]
Hatóterület: egy személy [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]
Időtartam: egyszeri [1]
A hallgatóság elalszik a dal hallatán, illetve Dalmágia Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [9]
fokonként még további 1k5 percig mágikus álomban marad. Az alany szíve a dal végére megszűnik dobogni, amennyiben
Később természetes módon ébredhetnek fel. ellenállását elvéti. Ennek következtében aktuális Ép-je 0-ra
Mester fok módosul és segítség híján rövidesen elhalálozik. Egy sikeres
Sebgyógyítás próbával (CÉL:12), vagy csak 1 Ép-nyi
DALEGYESÍTÉS gyógyítással a szív újraindítható és a varázslat okán
Típus (fok): Dalmágia (Mf) elvesztett Ép is visszanyerhető.
Mana pont: 12
Varázslás ideje: 0 kör EMLÉKEK DALA
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Dalmágia (Lf)
Hatótáv: önmaga [1] Mana pont: 33
Hatóterület: két varázslat [4] Varázslás ideje: 3 kör
Időtartam: egyszeri [1] Erősség: 1 [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3] Hatótáv: érintés [2]
A bárd a következő két dal varázslatot egyszerre képes Hatóterület: egy személy [3]
alkalmazni, feltéve, hogy egyik Erőssége sem haladja meg a Időtartam: egyszeri [1,6]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5]
Dalegyesítés Erősségét.
Az alany egy emlékeket nem tartalmazó múltbéli szakára
ELLENTÉTEK DALA (max. 1 nap) új emlék írható e varázslat segítségével. Ez a
Típus (fok): Dalmágia (Mf) „szakasz” jellemzően a Feledés dalának segítségével jön
Mana pont: 22 létre.
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]

120
Hangmágia A varázslattal egy a bárd által tökéletesen ismert vagy
korábban Tanulmányozott lény, személy hangja és zaja
A Hangmágia a bárdok hangokkal kapcsolatos varázslatait kelthető vele a hatóidő lejártáig. Az extrém intenzitású
foglalja össze. hangok csak az Erősség növelése mellett produkálhatóak e
varázslat segítségével.
Induló fok
TANULÁS
ZAJKELTÉS Típus (fok): Hangmágia (Af)
Típus (fok): Hangmágia (If) Mana pont: 24
Mana pont: 5 Varázslás ideje: 2 kör
Varázslás ideje: 0 kör Erősség: 3 [3]
Erősség: 1 [1] Hatótáv: önmaga [1]
Hatótáv: 100 méter [5] Hatóterület: hallótávolság [5]
Hatóterület: pontszerű [1] Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: egyszeri [1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [1] A bárd egy legfeljebb hatóidő hosszúságú dalt, vagy
A varázslat segítségével a bárd által megadott pontból az szöveget (még ha nem is érti) képes a varázslat segítségével
Erősségnek megfelelő intenzitású pillanatnyi zaj hallatszik. memorizálni. A varázslatnak a már a kérdéses hang
Az 1-es Erősség csupán nesznek felel meg. megszólalásakor működésben kell lennie.
HANGCSAPÁS HANGTANULMÁNY
Típus (fok): Hangmágia (If) Típus (fok): Hangmágia (Af)
Mana pont: 19 Mana pont: 30
Varázslás ideje: 0 kör Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 3 [3] Erősség: 3 [3]
Hatótáv: önmaga [1] Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: hallótáv [6] Hatóterület: önmaga [2]
Időtartam: egyszeri [1] Időtartam: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
A bárd ezzel a varázslattal szörnyű metsző hangot ad ki, A varázslattal a bárd képes tökéletesen megjegyezni valaki,
melynek hatására a hatóterületen belül Erősség alapú STP vagy valami hangját. A varázslatot közvetlenül az után kell
Veszteséget szenved el minden üvegből készült tárgy, ehhez végrehajtania, hogy hallotta a kérdéses hangot.
továbbá ennyi Fp-t veszít minden, a hallás képességével
bíró lény. Közép fok

Alap fok HAMIS BESZÉD


Típus (fok): Hangmágia (Kf)
BŰVHANGSZER Mana pont: 15
Típus (fok): Hangmágia (Af) Varázslás ideje: 2 kör
Mana pont: 22 Erősség: 4 [4]
Varázslás ideje: 6 kör Hatótáv: zóna [3]
Erősség: 4 [4] Hatóterület: egy személy hangja [2]
Hatótáv: érintés [2] Időtartam: 6 kör [3-1]
Hatóterület: egy célpont [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő/Érzékelés [4-2]
Időtartam: 30 perc [4] A varázslat hatására az alany száját nem hagyja el hang,
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4] ellenben a bárd által mondottak a célpont felől hallatszanak
A varázslat által a bárd hangszere a hatóidő alatt bármilyen az időtartam lejártáig. (Fenntartott, Irányított)
más, a bárd által ismert hangszer hangjait képes
megszólaltatni. HANGIDÉZÉS
Típus (fok): Hangmágia (Kf)
HANGUTÁNZÁS Mana pont: 25
Típus (fok): Hangmágia (Af) Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 23 Erősség: 2 [2]
Varázslás ideje: 1 kör Hatótáv: látótávolság [6]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: pontszerű [1]
Hatótáv: zóna [3] Időtartam: 30 perc [4]
Hatóterület: hallótávolság [5] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2-1]
Időtartam: 30 perc [4] A varázslattal egy, a bárd által korábban már megtapasztalt
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2] jelenség (pl. vihar, hullámzás, lovasroham) hangja idézhető
121
fel. Tehát például egy konkrét szöveg nem, ellenben egy Időtartam: 6 kör [3]
bálteremben tapasztalható zsivaj minden további nélkül. Az Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2]
1-es Erősség csupán nesznek felel meg. A hang forrása fix, a A varázslat a bárd zónáján belül kijelölt 20 méter
varázslat létrehozásakor a hatótávon belül eső hely. kiterjedésű helyen Erősségnek megfelelő csendet hoz létre
(Kontrollált). a hatóidő lejártáig. Az 1-es Erősség a neszeket képes
elfedni.
NYELVZAVARÁS
Típus (fok): Hangmágia (Kf) REJTETT ÜZENET
Mana pont: 30 Típus (fok): Hangmágia (Mf)
Varázslás ideje: 5 kör Mana pont: 18
Erősség: 4 [4] Varázslás ideje: 0 kör
Hatótáv: önmaga [1] Erősség: 3 [3]
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Hatótáv: önmaga [1]
Időtartam: 30 perc [4] Hatóterület: öt célpont [5]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4] Időtartam: 6 kör [3]
A varázslat hatására a bárdot körülvevő 50 méter sugarú Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2]
körön belül, a hatóidő lejártáig minden egyes elhangzott A varázslatnak köszönhetően a bárd szavai a kijelölt (max.
szó a hallgatóság számára értelmetlen zagyvaságként lesz 5) célponton kívül mindenki más számára halandzsaként
hallható. hallhatóak.

HANGKIVETÍTÉS BESZÉLŐ MÚLT


Típus (fok): Hangmágia (Kf) Típus (fok): Hangmágia (Mf)
Mana pont: 32 Mana pont: 33
Varázslás ideje: 6 kör Varázslás ideje: 2 perc
Erősség: 5 [5] Erősség: 5 [5]
Hatótáv: önmaga [1] Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: hallótávolság [5] Hatóterület: hallótávolság [5]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [5] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [5]
A bárd által hallott, hallatott hangok szabadon A varázslat hatására egy személy legfőbb szavai csendülnek
áthelyezhetőek egy hallótávon belüli másik pontra a fel, amit egy adott helyen mondott. A varázslat sikeréhez
varázslat hatóidejének lejártáig. nélkülözhetetlen egy, a személyhez köthető szimpatikus
tárgy megléte.
MÁGIKUS HANG
Típus (fok): Hangmágia (Kf) Legenda fok
Mana pont: 42
Varázslás ideje: 6 kör HANGORKÁN
Erősség: 5 [5] Típus (fok): Hangmágia (Lf)
Hatótáv: érintés [2] Mana pont: 23
Hatóterület: pontszerű [1] Varázslás ideje: 1 kör
Időtartam: 6 kör [3,7] Erősség: 2 [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [5] Hatótáv: 100 méter [5]
A varázslat létrehozását követően a bárd által, legfeljebb Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
hat kör időtartamon át produkált hang lesz visszahallható Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4]
egy tetszőleges feltétel teljesülésekor. Ahhoz, hogy a
A varázslat a hallótávolságon belül egy hatóterületnyi
varázslat „érzékelje” e feltétel teljesülését, az Erősségét kell
kiterjedésen belül Erősségnyi sebzést produkál. Az ellenállás
alapul venni. Úgy, mintha az egy Érzékelés, esetleg
– mely a terület elhagyásával vagy a hallószerv befogásával
Intelligencia próba lenne.
jár – során vétett Számottevő kudarcnál ráadásul
Mester fok halláskárosodást is okoz.

CSEND TÁVOLI ÜZENET


Típus (fok): Hangmágia (Mf) Típus (fok): Hangmágia (Lf)
Mana pont: 18 Mana pont: 40
Varázslás ideje: 0 kör Varázslás ideje: 6 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatótáv: korlátlan [9]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5] Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör [3]
122
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4] Alap fok
A varázslat használatával a bárd által látott vagy ismert
célpont fülében hangzanak el a bárd által elsuttogott MASZK
szavak. Az üzenet hossza nem haladhatja meg a varázslat Típus (fok): Fénymágia (Af)
Mana pont: 12
időtartamát.
Varázslás ideje: 0 kör
Fénymágia Erősség: 1 [1]
Hatótáv: önmaga [1]
A Fénymágia a bárdok azon varázslatainak gyűjtőhelye, Hatóterület: önmaga arca [1]
melyek kizárólagosan magára a fényre képesek hatást Időtartam: 30 perc [4]
gyakorolni. Egyes fénymágiák esetében az Illúziómágiánál Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
szerepeltetett szabályok alkalmazására is sor kerülhet. Lásd A varázslat hatására a bárd arca a hatóidő lejártáig valaki
alább. más arcképét veszi fel, de az nem lehet konkrét személy. A
varázslat létrehozása során, ha rendelkezik ehhez kellő
Induló fok ismeretekkel, a bárd meghatározhatja az arc faját, nemét,
korát és a rasszt. A maszk elfedi a bárd arcának egyedi
KÖDALAK ismertető jegyeit, ám sosem mutat egyedi jegyeket. Arra
Típus (fok): Fénymágia (If) sincs lehetőség, hogy ismételten életre hívjon egy korábbi
Mana pont: 7
arcot.
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] FEGYVER
Hatótáv: önmaga [1] Típus (fok): Fénymágia (Af)
Hatóterület: önmaga [2] Mana pont: 13
Időtartam: 6 kör [3] Varázslás ideje: 0 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2] Erősség: 1 [1]
A varázslat eredményeképp a bárd alakja a hatóidő lejártáig Hatótáv: érintés [2]
elmosódik. Az őt célzó támadások Erősség léptékű Hatóterület: közepes tárgy [4]
harcmódosítót kapnak legfeljebb Egyértelmű mértékig. Időtartam: 1 kör [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2-1]
AURA A varázslattal a bárd egy Normál Akció cselekedetért a
Típus (fok): Fénymágia (If) kezében lévő közelharci fegyver típusát körönte
Mana pont: 11
megváltoztathatja. A hatóidő alatt e jelenség az Erősségnek
Varázslás ideje: 0 kör
megfelelő léptékű Előnyt biztosít a bárddal szemben
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] közelharcot folytató intelligens ellenféllel szemben. Ám
Hatóterület: egy célpont [3] ennek mértéke sosem haladhatja meg a Számottevő
Időtartam: 6 kör [3] szintet. (Kontrollált)
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő/Érzékelés [1]
KÉP
A varázslat hatására a célpontot egy Erősségnek megfelelő
Típus (fok): Fénymágia (Af)
fényaura veszi körül a hatóidő lejártáig.
Mana pont: 16
SZÍNVARÁZS Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Fénymágia (If) Erősség: 1 [1]
Mana pont: 27 Hatótáv: érintés [2]
Varázslás ideje: 1 kör Hatóterület: 1 méter kiterjedés [2]
Erősség: 1 [1] Időtartam: fél év [7]
Hatótáv: érintés [2] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2]
Hatóterület: nagy tárgy [5] A varázslat segítségével egy adott, legfeljebb egy méter
Időtartam: 10 óra [5] kiterjedésű kép vagy irat tökéletes másolatát hozza létre a
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2] kívánt sík felületen. A másolat a hatóidő lejártáig marad
A varázslat a bárd által megérintett, legfeljebb nagy tárgy fenn és követi a felületet.
léptékű felület uralkodó színét változtatja meg tetszés
FÉNYVARÁZS
szerint egyszeri alkalommal. A változás a hatóidő lejártáig
Típus (fok): Fénymágia (Af)
tart.
Mana pont: 23
Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
123
Időtartam: 30 perc [4] TÜKÖR
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2-1] Típus (fok): Fénymágia (Kf)
A varázslat a hatóterület fényviszonyait módosítja a bárd Mana pont: 15
szándékai szerint. A változás mértéke az Erősségtől függően Varázslás ideje: 0 kör
annyiszoros, vagy annyiad része lehet legfeljebb a Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
természetes fényviszonyoknak. (Kontrollált)
Hatóterület: két méter kiterjedés [3]
SZIVÁRVÁNY Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Fénymágia (Af) Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
Mana pont: 39 A varázslat eredményeképpen egy kívánság szerinti, de
Varázslás ideje: 4 kör maximum két négyzetláb kiterjedésű sík tükör jön létre,
Erősség: 1 [1] mely a hatóidő lejártáig ott is marad.
Hatótáv: látótávolság [6]
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [6] SZÉPSÉGVARÁZS
Időtartam: 6 kör [3] Típus (fok): Fénymágia (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2] Mana pont: 17
A varázslat hatására egy, legfeljebb mérföldes szivárvány Varázslás ideje: 0 kör
jelenik meg az égen a hatóidő lejártáig. A jelenséget a Erősség: 3 [3]
Hatótáv: önmaga [1]
hatótávon belül mindenki láthatja.
Hatóterület: önmaga arca [1]
Közép fok Időtartam: 10 óra [5]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
ALAKVÁLTÁS A varázslat hatására a bárd a saját arcvonásaira az eszményi
Típus (fok): Fénymágia (Kf) szépség látszatát képes megidézni. Ennek hatására a
Mana pont: 13 helyezettől függően Erősségnyi DM-et kap ellenkező nemű
Varázslás ideje: 0 kör szereplőhöz kapcsolódó pozitív Karizma próbájára.
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: önmaga [1] KÉPIDÉZÉS
Hatóterület: önmaga arca [2] Típus (fok): Fénymágia (Kf)
Időtartam: 30 perc [4] Mana pont: 20
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3] Varázslás ideje: 1 kör
A varázslat segítségével a bárd a hatóidő lejártáig egy másik Erősség: 1 [1]
humanoid teljesalakos képét veszi fel, ám a varázslat nem Hatótáv: zóna [3]
utánozhat le egy konkrét személyt. A varázslat létrehozása Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
Időtartam: 30 perc [4]
során, ha rendelkezik ehhez kellő ismeretekkel, a bárd
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
meghatározhatja az alak faját, nemét, korát és a rasszt.
A bárd a varázslat segítségével egy 5 méter kiterjedésű,
Ruházata a választott társadalmi osztályának megfelelő
emlékein alapuló képet időzhet meg a hatóidő lejártáig.
lesz. A varázslat elfedi a bárd egyedi ismertető jegyeit, ám
sosem mutat kirívó egyedi jegyeket. Arra sincs lehetőség, ILLÚZIÓTALAJ
hogy ismételten életre hívjon egy korábbi alakot. Típus (fok): Fénymágia (Kf)
Mana pont: 26
FÉLELMETES FEGYVER Varázslás ideje: 1 kör
Típus (fok): Fénymágia (Kf) Erősség: 1 [1]
Mana pont: 15 Hatótáv: érintés [2]
Varázslás ideje: 0 kör Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6]
Erősség: 1 [1] Időtartam: 30 perc [4]
Hatótáv: érintés [2] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2]
Hatóterület: közepes tárgy [4] A varázslatnak köszönhetően a felszín minőségének
Időtartam: 6 kör [3]
látványa módosítható a bárd akarata szerint 100 méter
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
kiterjedésben a hatóidő lejártáig.
A varázslat a bárd által megérintett fegyveren egy
tetszőleges, felületi illúziót helyez el a hatóidő lejártáig. Ez – FÉNYSUGÁR
a bárd kreativitásától függően – a félelemkeltés jegyében Típus (fok): Fénymágia (Kf)
jellemzően egy vad lángaurát, sercegő villámokat, vért vagy Mana pont: 34
savas kipárolgást jelent. A félelmetes fegyver ellenfelekre Varázslás ideje: 9 kör
Erősség: 6 [6]
való hatása mindenkor azok lelkületétől és szellemi
Hatótáv: érintés [2]
készségeitől függ. Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]

124
Időtartam: 6 kör [3] Hatóterület: egy célpont [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2] Időtartam: 30 perc [4]
A varázslat hatására a bárd nyitott tenyeréből 20 méter Ellenállás [Mechanizmus]: Érzékelés [5]
távolságra egy Erősségnek megfelelő fénykitörés tör elő és A varázslatnak köszönhetően annak alanya körül a hatóidő
marad fenn a hatóidő lejártáig. alatt úgy módosul a környezet, hogy ő maga tévútra
kerüljön.
ILLÚZIÓÍRÁS
Típus (fok): Fénymágia (Kf) ÉJSZAKAI LÁTÁS
Mana pont: 50 Típus (fok): Fénymágia (Mf)
Varázslás ideje: 5 kör Mana pont: 26
Erősség: 1 [1] Varázslás ideje: 1 kör
Hatótáv: érintés [2] Erősség: 2 [2]
Hatóterület: 1 méter kiterjedés [2] Hatótáv: önmaga [1]
Időtartam: 50 év [8] Hatóterület: látótávolság [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [6] Időtartam: 30 perc [4]
A varázslat az adott, legfeljebb méternyi kiterjedésű Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
felületre egy tetszőleges feltételek mellett látható illúzió A varázslatnak köszönhetően a bárd, hacsak nincs teljes
szöveget ír fel, mely 50 évig működik. Ahhoz, hogy a sötétség, akkor a hatóidő lejártáig épp úgy lát, mintha
varázslat „érzékelje” e feltétel teljesülését, a 10+Erősség nappal lenne.
értéket kell alapul venni. Úgy, mintha ott és akkor az egy DÉLIBÁB
hétköznapi ember által végbevitt Érzékelés, esetleg Típus (fok): Fénymágia (Mf)
Intelligencia próba lenne. Mana pont: 53
Varázslás ideje: 8 kör
Mester fok
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: látótávolság [6]
TÁVOLSÁGTORZÍTÁS
Hatóterület: horizont [8]
Típus (fok): Fénymágia (Mf)
Időtartam: 30 perc [4]
Mana pont: 21
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
Varázslás ideje: 5 kör
A varázslat segítségével a horizont teljes képe módosítható
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: zóna [3] a bárd elképzelése szerint, a hatóidő lejártáig.
Hatóterület: egy célpont [3] Legenda fok
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Érzékelés [4] ALAKMÁSOLÁS
A varázslatnak köszönhetően a célpont számára hatóidő Típus (fok): Fénymágia (Lf)
lejártáig Erősségszeresére vagy az Erősségnyi részére Mana pont: 17
változik a természetes látótávolsága a bárd varázsláskori Varázslás ideje: 0 kör
döntése alapján. Erősség: 1 [1]
Hatótáv: önmaga [1]
ÜRESSÉG Hatóterület: önmaga arca [2]
Típus (fok): Fénymágia (Mf) Időtartam: 30 perc [4]
Mana pont: 22 Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4]
Varázslás ideje: 2 kör A bárd ezzel a varázslattal egy általa jól ismert kinézetű
Erősség: 1 [1] konkrét humanoid szereplő képének teljesalakos illúzióját
Hatótáv: zóna [3]
ölti magára a hatóidő lejártáig. A varázslat látvány szinten
Hatóterület: tucatnyi célpont [6]
Időtartam: 30 perc [4-1] képes áthidalni a fizikai adottságok jelentette eltéréseket is.
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3] Ám az illúzió és a valódi testnek legalább egy ponton
A varázslat segítségével a bárd a célpont körül a talaj fedésben kell lennie. Tehát egy arasznyi magasságú
kivételével eltünteti minden ott található objektum erdőpille alakját is felveheti a bárd, de akkor sem lesz képes
látszatát a hatóidő lejártáig. (Fenntartott) begyalogolni egy rókalyukba. Legfeljebb addig, míg a karja
beér.
IRÁNYVESZTÉS
Típus (fok): Fénymágia (Mf) TELJES ÁLCA
Mana pont: 24 Típus (fok): Fénymágia (Lf)
Varázslás ideje: 2 kör Mana pont: 26
Erősség: 1 [1] Varázslás ideje: 8 kör
Hatótáv: zóna [3] Erősség: 2 [2]

125
Hatótáv: zóna [3] köszönhetően pedig így már képes megtapasztalni az illúzió
Hatóterület: öt célpont [5] által elfedett valóságot. Ezt az ellenállásnak nevezett próbát
Időtartam: 30 perc [4] az illúzióval való találkozáskor mindenki tudat alatt
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő/Érzékelés [4]
megteszi. Ha ezen elbukott, ám utóbb felmerül benne a
A varázslattal a bárd öt, általa kiválasztott személy teljes
kétely, hogy amit épp tapasztal az nem a valóság, akkor
külső megjelenését és arcát módosíthatja. Ezzel a
akár meg is ismételheti az ellenállást. Ahhoz, hogy egy NJK
varázslattal konkrét személyek vonásai nem utánozhatóak
esetében utóbb felmerüljön ez a kétely, sikeres Intelligencia
le.
próbát kell tennie. A próba célszáma az illúzió
Illúziómágia „hitelességétől” függ. Ha ebben sikerrel járt, úgy már
tudatában van annak, hogy amit lát az illúzió, de ahhoz,
Az Illúziómágia azokat a varázslatokat foglalja össze, hogy kikerüljön a varázslat hatása alól még továbbra is
amelyek jellemzően egynél több érzékszervre ható illúziót sikeres Érzékelés alapú ellenállás szükséges. Az ilyen
képesek életre hívni. De mielőtt továbblépnénk, fontos utólagos Érzékelés próba egy Normál Akció cselekedetet
megérteni, hogy mit is kell értenünk illúzió alatt! emészt fel. Fontos kitétel, hogy legyen szó bármelyik
próbáról (ellenállásról), az alany körönként csak egy erre
Minden illúzió valójában valóság. Az illúziók a
irányuló próbadobásra jogosult.
magasmágusok megközelítése alapján elemi mágiával
előállított mikrohatások. Ahogy egy tűzaura is a mágia által Induló fok
táplált tűzből áll, ahogy egy fénygömb is a mágia által életre
keltett fényből épül fel, úgy egy madár illúziója is – ahogy FIGYELEMELTERELÉS
ezt a hétköznapi emberek nevezik – valódi Típus (fok): Illúziómágia (If)
fényrészecskékből tevődik össze, amelyet a mágia állít elő Mana pont: 11
ott, ahol annak látszatát szeretnénk kelteni. De ha Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2]
szándékunkban áll, akkor ettől még tovább is mehetünk. A
Hatótáv: zóna [3]
varázslat a manát átalakítva hangot adhat a madárnak, ha a Hatóterület: apró hatás [2]
tökéletességre törekszünk, akkor az elkövetkező Időtartam: egyszeri [1]
lépésekben lehet szaga és akár íze is annak a madárnak. Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
Tökéletes illúzióról pedig akkor beszélünk, amikor a mágia A varázslat némi fény és hang jelenséggel járó, a pillanatnyi
sok és rendkívül összetett elemi erőn alapuló hatással eléri figyelemelterelésül szolgáló hatást kelt a bárd zónáján
azt, hogy megérintsük és kézbe vegyük azt a madarat. Ha belül.
pedig az megtörténik, akkor az a madár akár belénk is
ILLÚZIÓ VISELET
csíphet. Az pedig tényleg fájni fog, és valódi vér serken ki a
Típus (fok): Illúziómágia (If)
kezünkből, hiszen nem a semmi csípett meg, nem a Mana pont: 18
tudatunkon keresztül hiteti el jelen esetben az illúzió Varázslás ideje: 0 kör
varázslat azt, hogy a kezünkben tartott madár csípését Erősség: 1 [1]
megtapasztaltuk, hanem a varázserőből felépített madár Hatótáv: önmaga [1]
követte el ezt a tettet. Természetesen hihetetlen nehéz Hatóterület: önmaga ruházata [3]
dolog olyan szinten megkreálni egy illúzió varázslatot, hogy Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4]
az kifogástalan legyen. Minél gyengébb a varázslat, annál
Az illúzió segítségével a bárd öltözete változik meg, és így
több hibát vét a valóság leutánzása során. Azok pedig, akik
akár páncélt vagy hímzett selyemtalárt is ölthet a hatóidő
ezt az illúziót megtapasztalják, képesek felfedezni a hibát. A
lejártáig. A hatás az arcát nem fedheti el. Az illúzió fény és
hiba felfedezésében pedig meghatározó szerepe van annak,
hang alapú.
hogy az adott szereplő milyen fokon képes érzékelni a
környezetét. Minél jobban lát, hall, szagol stb., annál Alap fok
könnyebben veszi észre a hibát és lát keresztül – a szemet
megtéveszteni akaró varázs esetében a szó szoros HAMIS TELEPORTÁCIÓ
értelmében is – az illúzión. Típus (fok): Illúziómágia (Af)
Mana pont: 13
A szabályok nyelvére lefordítva tehát, attól kezdve, hogy Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
egy illúzió varázslat Erőssége alulmarad a karakter
Hatótáv: zóna [3]
Érzékelésével szemben, a karakter megkapja a jogot arra, Hatóterület: egy célpont [3]
hogy tetszése szerint ignorálja, azaz figyelmen kívül hagyja Időtartam: 6 kör [3]
az illúzió által keltett jelenséget. Az éles érzékeinek Ellenállás [Mechanizmus]: Érzékelés [3]

126
Az alany azt a személyes illúziót tapasztalja meg, mintha ő VAKSÁG OKOZÁSA
maga egy kies pusztára teleportált volna. Az illúzió fény és Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
hang komponensekkel bír. Mana pont: 12
Varázslás ideje: 0 kör
EGYSZERŰ ILLÚZIÓ Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Illúziómágia (Af) Hatótáv: zóna [3]
Mana pont: 14 Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 0 kör Időtartam: 6 kör [3]
Erősség: 1 [1] Ellenállás [Mechanizmus]: Érzékelés [2]
Hatótáv: érintés [2] E személyes illúzió hatására az alany a hatóidő lejártáig
Hatóterület: apró tárgy [2] semmit sem lát.
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4-1] BŰVHARC
A bárd a hatóidő lejártáig egy apró tárgy kiterjedésű fény és Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
hang alapú illúziót hoz létre a varázslat segítségével az Mana pont: 15
általa megérintett ponton. (Kontrollált) Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
LÉNYALKOTÁS Hatótáv: önmaga [1]
Típus (fok): Illúziómágia (Af) Hatóterület: önmaga karja [1]
Mana pont: 24 Időtartam: 6 kör [3]
Varázslás ideje: 2 kör Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [5]
Erősség: 1 [1] Az illúzió hatására a bárd fegyverforgató karjának képe
Hatótáv: zóna [3] külön életet él a hatóidő lejártáig, míg valódi karjainak
Hatóterület: egy alak [3] mozgása láthatatlanná válik. Ennek köszönhetően a bárdot
Időtartam: 30 perc [4]
az Erősségnek megfelelő Előny, továbbá az Időtartamnak
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [6-1]
megfelelő harci körön át a Meglepetés módosító illeti meg
A varázslat hatására egy emberi méretű fény, hang és szag
a harc során. Ez utóbbi Előny csak addig van érvényben, míg
komponensekkel bíró lény jön létre. (Kontrollált)
ellenfelében nem merül fel a gyanú, hogy illúzióval áll
TÁRGY ÁTVÁLTOZTATÁS szemben.
Típus (fok): Illúziómágia (Af)
Mana pont: 27 TÁRGY LÁTHATATLANSÁGA
Varázslás ideje: 2 kör Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 16
Hatótáv: érintés [2] Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: közepes tárgy [4] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 10 nap [6] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3] Hatóterület: közepes tárgy [4]
A megérintett, legfeljebb közepes kiterjedésű tárgy Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3]
megjelenését változtatja meg a varázslat a hatóidő lejártáig.
Az illúzió hatására a bárd által kijelölt, legfeljebb közepes
A hitelesség megőrzése érdekében lényeges, hogy a bárd
méretkategóriájú tárgy I. fokon láthatatlan lesz a hatóidő
ügyeljen arra, hogy a tárgy eredeti alakját teljesen lefedje
lejártáig.
az illúzió. A hatás fény és hang komponensekkel bírhat.
LÁTHATATLANSÁG
Közép fok
Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
HASONMÁS Mana pont: 21
Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
Erősség: 1 [1]
Mana pont: 11
Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: önmaga [2]
Erősség: 1 [1]
Időtartam: 30 perc [4]
Hatótáv: önmaga [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [5]
Hatóterület: egy alak [3]
Időtartam: 6 kör [3] Az illúzió hatására a bárd II. fokon láthatatlan lesz a hatóidő
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4-1] lejártáig.
A bárd az illúzió segítségével képes létrehozni önmaga KÖZEPES ILLÚZIÓ
független képi illúzióját, amely hang komponenssel is bír. Az Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
illúzió bárd az eredetiből lép ki. Beszédre és mozgásra Mana pont: 23
Kontrolálás mellett képes. (Kontrollált) Varázslás ideje: 5 kör
127
Erősség: 2 [2] E személyes illúzió hatására az alany a hatóidő lejártáig
Hatótáv: érintés [2] semmilyen őt célzó tárgyat (dobófegyver, lövedék,
Hatóterület: apró tárgy [2] kardpenge stb.) nem képes megpillantani, így a távolsági
Időtartam: 30 perc [4]
fegyverek esetében a tudatos védekezésről is le kell
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [6-1]
mondania, míg a közelharciaknál Erősségnek megfelelő
A bárd a hatóidő lejártáig egy apró tárgy kiterjedésű fény,
harci Hátránynak megfelelő módosító sújtja.
hang és szag alapú illúziót hoz létre a varázslat segítségével
az általa megérintett ponton. (Kontrollált) ÖSSZETETT ILLÚZIÓ
Típus (fok): Illúziómágia (Mf)
FANTOMSEREG
Mana pont: 32
Típus (fok): Illúziómágia (Kf) Varázslás ideje: 10 kör
Mana pont: 25 Erősség: 3 [3]
Varázslás ideje: 3 kör Hatótáv: érintés [2]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: apró tárgy [2]
Hatótáv: 50 méter [4] Időtartam: 30 perc [4]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [8-1]
Időtartam: 30 perc [4]
A bárd a hatóidő lejártáig egy apró tárgy kiterjedésű fény,
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4-1]
hang, szag és íz alapú illúziót hoz létre a varázslat
A varázslat hatására a bárdtól közel félszáz méterre egy
segítségével az általa megérintett ponton. (Kontrollált)
kéttucat fős csoportosulás tűnik fel, melynek kinézete a
bárd akaratától függ. Az illúzió hang és fény komponenssel ROHANÓ IDŐ
bír. (Kontrollált) Típus (fok): Illúziómágia (Mf)
Mana pont: 32
SZEMÉLYES VARÁZS Varázslás ideje: 2 kör
Típus (fok): Illúziómágia (Kf) Erősség: 1 [1]
Mana pont: 27 Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 2 kör Hatóterület: látótávolság [6]
Erősség: 4 [4] Időtartam: 6 kör [3]
Hatótáv: önmaga [1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [5]
Hatóterület: önmaga [2] A varázslat hatására látótávolságon belül az az illúzió
Időtartam: 30 perc [4]
tapasztalható mindenki számára, hogy az idő hihetetlen
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [6]
mértékben felgyorsult. Az illúzió fény és hang
A varázslatnak köszönhetően a bárd megjelenése, hangja és
komponensekkel bír. Központja maga a bárd. Minden a
illata a lehető legtökéletesebb lesz a hatóidő lejártáig.
valóságban eltelt kör két órának felel meg. A történéseket
Mester fok fő vonalakban a bárd határozza meg.

FANTOM TÁRGYALKOTÁS
Típus (fok): Illúziómágia (Mf) Típus (fok): Illúziómágia (Mf)
Mana pont: 13 Mana pont: 39
Varázslás ideje: 1 kör Varázslás ideje: 5 kör
Erősség: 2 [2] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: önmaga [2] Hatóterület: közepes tárgy [4]
Időtartam: 6 kör [3] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [4-1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [9]
Az illúzió segítségével a bárd önmaga alakját és hangját a A varázslat segítségével egy, a bárd által megérintett
zónáján belül máshova helyezheti át az időtartam lejártáig. ponthoz kötött, legfeljebb nagy tárgy tökéletes – azaz mind
(Kontrollált) az öt érzékszervre ható – statikus illúziója jön létre.

LÁTHATATLAN TÁMADÁS Legenda fok


Típus (fok): Illúziómágia (Mf)
Mana pont: 22 KÁOSZ
Varázslás ideje: 2 kör Típus (fok): Illúziómágia (Lf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 28
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 3 kör
Hatóterület: tucatnyi támadás [6] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 6 kör [3] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [3] Hatóterület: egy célpont [3]

128
Időtartam: 30 perc [4] ÉLŐ TÖRTÉNELEM
Ellenállás [Mechanizmus]: Érzékelés [6] Típus (fok): Illúziómágia (Lf)
Az alany azt a személyes illúziót tapasztalja meg, hogy a Mana pont: 90
környezetében teljes káosz uralkodik. A bárd fantáziájától Varázslás ideje: 1 óra
függően szélsőséges fény, hang és szaghatások érik az Erősség: 12 [9]
Hatótáv: érintés [2]
időtartam lejártáig.
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
TÖKÉLETES ILLÚZIÓ Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Illúziómágia (Lf) Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [9,4]
Mana pont: 37 A bárd a varázslatnak köszönhetően meghatározhatja a
Varázslás ideje: 6 perc múlt egy pillanatra pontos időpontját. Attól az időpillanattól
Erősség: 4 [4] kezdve a hatóterületen belül minden kép és hang, mint
Hatótáv: érintés [2] illúzió, ismételten létre fog jönni akképpen, mint az egykor
Hatóterület: apró tárgy [2]
volt. A történés valós időben zajlik és hatóidő lejártáig tart.
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [9-1]
A bárd a hatóidő lejártáig egy apró tárgy kiterjedésű fény,
hang, szag, íz és tapintás alapú illúziót hoz létre a varázslat
segítségével az általa megérintett ponton. (Kontrollált)

129
BOSZORKÁNY VARÁZSLATOK

Misztikummágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Fuvallat If 1 1 3 2 2 7 0 kör Elkerülő
Boszorkánykör If 3 2 3 4-1 3-2 15 0 kör Szellemi
Retesz Af 1 3 3 1 3 11 0 kör változó
Kígyókötél Af 6 3 4 3 6-2 29 9 kör TÉvVÉ/Erő
Szépségvarázs Af 3 1 2 6 5 33 3 kör nincs
Füstidézés Af 5 1 4 3 6 35 5 kör nincs
Kötélkígyó Kf 1 2 3 3 4 15 0 kör Összetett
Lebegés vízen Kf 3 1 2 5-1 3 15 0 kör nincs
Lebegés Kf 3 2 3 4 3-1 16 3 kör Összetett
Csapdakeresés Kf 2 1 3 4 4 19 0 kör változó
Árnyak Kf 1 3 6 4 2-1 26 1 kör EvE
Útkeresés Kf 3 1 9 1 3 29 3 kör nincs
Mágiaelnyelés Mf 1 1 2 4 4-2 9 0 kör EvE
Holdfényjárás Mf 5 1 2 5-1 5-4 21 0 kör nincs
Repülés Mf 5 1 2 4 5-2 23 1 kör nincs
Álmok asszonya Mf 5 1 2 5 5 30 4 kör nincs
Mérgeskígyókötél Mf 7 2 4 3-1 4-2 31 9 kör TÉvVÉ/Egészség
Szárnyalás Lf 5 1 2 4 5 29 3 kör nincs
Eredetkutatás Lf 2 2 3 9 6 58 12 perc E/Szellemi
Lángmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Tűzgyújtás If 1 3 3 1 2 10 0 kör nincs
Lángszórás Af 2 1 2 3 4-1 11 0 kör CÉvVÉ
Kioltás Af 2 3 6 1 1 19 0 kör nincs
Lángtáplálás Kf 2 3 1 3 1 10 0 kör nincs
Lánglopás Kf 3 3 1 1 3 11 0 kör Elkerülő
Tűzjárás Kf 2 1 2 3 3 11 0 kör nincs
Lángkutatás Kf 1 1 6 3 3 20 0 kör nincs
Tűzbogár Kf 2 3 5 3-1 5-1 24 6 kör Elkerülő
Tűzgejzír Mf 3 3 5 3 2-1 19 1 kör Elkerülő
Tüzes tekintet Mf 3 1 6 3 1 20 0 kör Elkerülő
Futótűz Mf 4 5 1 4 4 26 4 kör Gyorsaság
Tűzgyűrű Lf 3 1 5 3-1 4-1 18 0 kör Elkerülő
Lángoszlopok Lf 6 3 5 3 2-1 34 4 kör Elkerülő
Asztrálmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Bűbáj If 1 2 3 1 3 10 0 kör Asztrális
Kígyóbűvölés If 1 1 6 4 3 26 1 kör Asztrális
Szerelem elorzása Af 1 3 3 5 2 18 0 kör Asztrális
Rovarfelhő Af 1 3 5 3 3 19 1 kör Elkerülő
Gyanú Af 1 3 5 4 3 24 2 kör Asztrális
Rettegés Af 1 3 5 4 3 24 2 kör Asztrális
Érzelem átirányítás Kf 1 2 3 1 6 19 0 kör Asztrális
Igaz felelet Kf 1 3 3 4 5-1 20 1 kör Asztrális
Gyűlölet Kf 1 3 5 4 4 25 3 kör Asztrális
Üldözési mánia Kf 1 3 5 4 4 25 3 kör Asztrális
Irtózat Kf 1 3 5 4 5 30 4 kör Asztrális
Szerelemvarázs Kf 1 2 3 9 3 30 4 kör Asztrális
Düh kioltása Mf 1 3 3 3 3 13 0 kör Asztrális
Felelősségérzet megszünt. Mf 1 3 3 4 3 16 0 kör Asztrális
Félelem elűzése Mf 1 3 3 4 4 20 1 kör Asztrális
Viszály Mf 1 3 5 4 4 25 3 kör Asztrális
Önbecsülés eltiprása Lf 1 3 3 4 4 20 1 kör Asztrális
Rettegés szava Lf 1 3 6 4 3 28 3 kör Asztrális

130
Sorsmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Átokfejtés If 1 2 3 1 3 10 0 kör Szellemi/EvE
Álmatlanság If 1 2 3 5 4 23 1 kör Szellemi
Átokűzés Af 1 2 3 1 4 13 0 kör Szellemi/EvE
Hazugság Af 1 2 3 9 3 30 4 kör Szellemi
Szószátyárság Af 1 2 3 9 3 30 4 kör Szellemi
Csalás Af 1 2 3 9 4 39 5 kör Szellemi
Tiszteletlenség Kf 1 2 3 9 3 30 4 kör Szellemi
Éberség Kf 1 2 3 6 5 33 3 kör Szellemi
Rémálom Kf 1 3 3 5,4 6 37 4 kör Szellemi
Iszákosság Kf 1 2 3 9 4 39 5 kör Szellemi
Lopás Kf 1 2 3 9 4 39 5 kör Szellemi
Átokvarázs Kf 1 5 3 7 4 40 6 kör Szellemi
Álomvarázs Mf 1 3 6 2 3 21 1 kör Szellemi
Gyilkos hajlam Mf 1 2 3 9 3 30 4 kör Szellemi
Ámokfutás Mf 1 3 3 6 5 34 4 kör Szellemi
Jósálom Mf 1 1 2 5 9 46 4 kör Szellemi
Öngyilkos hajlam Lf 1 2 3 9 4 39 5 kör Szellemi
Igazálom Lf 1 3 5 5,4 9 54 9 kör Szellemi
Szemmelverés Lf 1 3 3 9 6 58 8 kör Összetett
Mentálmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Sugallat If 1 3 3 3 5 19 1 kör Mentális
Láthatatlanság felfedezése Af 1 1 3 4-1 4-1 11 0 kör Mentális
Parancs Af 1 3 3 2 5-1 15 0 kör Mentális
Bódulat Af 1 3 3 3 4 16 0 kör Mentális
Vakítás Kf 1 3 3 2 3 12 0 kör Mentális
Kínokozás Kf 1 3 3 1 4 14 0 kör Mentális
Feledés Kf 1 3 3 3 4 16 0 kör Mentális
Láthatatlanság Kf 1 1 6 4-1 5-1 26 1 kör Mentális
Nyelvbéklyó Kf 1 3 3 8 3 28 4 kör Mentális
Akaratrablás Mf 1 3 3 3 6 22 2 kör Mentális
Kín szava Mf 1 3 6 1 4 26 1 kör Mentális
Észlelhetetlenség Mf 1 1 6 5-1 7-1 39 4 kör Mentális
Tudatrablás Lf 1 3 3 3 5 19 1 kör Mentális
Szexuálmágia
Varázslat neve Fok Típus H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Bénítás If igézés 1 2 3 2 3 11 0 kör Mentális
Őrjítő pillantás If igézés 1 3 3 4 3 16 0 kör Asztrális
Izzó csók Af csók 2 2 3-1 1 3 8 0 kör Elkerülő
Fürkészés Af igézés 1 2 3 1 5 16 0 kör Mentális
Csábítás Af igézés 1 3 3 5 4 24 2 kör Asztrális
Tudástár Af ölelés 1 1 2 5 6-1 26 0 kör nincs
Megbélyegzés csókja Af csók 1 2 3-1 9 5 47 5 kör Mentális
Betegség átadása Kf ölelés 1 2 3 1 5-1 13 0 kör Egészség
Iszonyat csókja Kf csók 1 2 3-1 6 3 20 0 kör Asztrális
Féltékenység Kf ölelés 1 2 3 6 4-1 21 1 kör Asztrális
Felejtés csókja Kf csók 1 2 3-1 6 4 26 1 kör Mentális
Rabszolgaság csókja Kf csók 1 2 3-1 6 5 32 2 kör Mentális
Védelem Kf igézés 1 2 3 6,5 5 37 3 kör Mentális
Élet csókja Mf csók 1 2 3-1 1 5 11 0 kör Fizikai
Rabszolga ölelés Mf ölelés 1 2 3 6 5-1 27 2 kör Asztrális
Kriptacsók Mf csók 1 2 3-1 6 7 44 4 kör Összetett
Sorvasztás Mf ölelés 1 2 3 6 8-1 45 5 kör Fizikai
Halál csókja Lf csók 1 2 3-1 1 6 13 0 kör Összetett
Akarat elorzása Lf ölelés 1 2 3 6 6-1 33 3 kör Szellemi
Átváltozás csókja Lf csók 7 2 3-1 6 7-1 49 10 perc Összetett

131
Térmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Mágia felfedezése If 1 1 3 1 3 9 0 kör Szellemi/EvE
Kihallgatás Af 3 4 2 3-1 3 16 3 kör nincs
Madártávlat Af 1 6 3 3-1 5-1 27 2 kör Mentális
Tárgyszimpátia Af 1 2 9 4 4 40 6 kör Összetett
Megfigyelés Kf 3 4 2 3-1 3 16 3 kör nincs
Hasadék Kf 1 3 4 3 4 20 1 kör Elkerülő
Üzenet Kf 4 4 2 3-1 4 21 5 kör nincs
Eltűnés Kf 5 1 5 1 2 26 0 kör nincs
Személy megkeresése Kf 1 1 9 1 5 45 3 kör Szellemi
Távolbalátás Kf 4 9 6-1 3-1 4-2 50 12 perc nincs/Összetett
Lényszimpátia Mf 1 2 9 4 5 49 7 kör Összetett
Összetartozás Mf 1 2 3 9 6 57 7 kör Összetett
Szólító ige Mf 1 9 3 5 6 60 10 kör Szellemi
Árnyékajtó Lf 8 2 8 3 6 72 20 perc nincs
Eggyéválás Lf 1 2 3 9 9 84 10 kör Összetett

132
Misztikummágia Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]
A Misztikummágia a boszorkányok sajátos, egymással Hatóterület: egy kötél [4]
csupán nagyon távoli rokonságban álló misztikus Időtartam: 6 kör [3]
varázslatait gyűjti csokorba. Többségében a boszorkányra Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ/Erő [4-1]
magára fejtik ki hatásukat. Jobbára egyedi, a régmúlt A boszorkány Misztikummágia fokának megfelelő számú
homályába vesző hagyományok tárháza ez. kötélre képes kiterjeszteni a varázslatot. A kötelek TÉ-je és
VÉ-je a boszorkány alap értéke + 10. Sikeres támadással
Induló fok rátekeredik az áldozatára, ahonnét csak sikeres Ellenállással
távolítható el. Túlütés esetén legalább 3 sikerszint
FUVALLAT szükséges az – akkor már fojtás jellegű – hatás
Típus (fok): Misztikummágia (If) elkerüléséhez. A kígyószerű kötelek irányítása darabonként
Mana pont: 7
egy-egy Normál Akció cselekedetet igényel. (Kontrollált)
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] SZÉPSÉGVARÁZS
Hatótáv: önmaga [1] Típus (fok): Misztikummágia (Af)
Hatóterület: zóna [3] Mana pont: 33
Időtartam: 1 kör [2] Varázslás ideje: 3 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2] Erősség: 3 [3]
A boszorkány irányából, a zónáján belül Erősségnyi Hatótáv: önmaga [1]
erősségű szél fú egy kör időtartamon át. Ez elsodorja a Hatóterület: önmaga [2]
füstöt és kioltja a nálánál kisebb Erősségű lángokat, Időtartam: 10 nap [6]
ellenben fokozza a nagyobb Erősségű lángokat. Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5]
A boszorkány a varázslat idejére megszépül. Ennek során
BOSZORKÁNYKÖR külső megjelenése - a ruházatát is beleértve - hibátlanná
Típus (fok): Misztikummágia (If) lesz. Mondják, a szépség relatív, éppen ezért a varázslat
Mana pont: 15
hatása a boszorkány ismereteitől is nagyban függhet.
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 3 [3] Azokban a helyzetekben, ahol a szépségnek jelentős
Hatótáv: érintés [2] szerepe van Erősségnyi DM illeti meg.
Hatóterület: egy célpont [3]
FÜSTIDÉZÉS
Időtartam: 10 óra [5-1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3-2] Típus (fok): Misztikummágia (Af)
Mana pont: 35
A boszorkány az általa megérintett boszorkányhoz kapcsolja
Varázslás ideje: 5 kör
a rendelkezésére álló Mana pontjait, amelyekkel ezután az Erősség: 5 [5]
szabadon gazdálkodhat. (Fenntartott, Irányított) Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
Alap fok
Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6]
RETESZ
Egy öt méter átmérőjű területen a boszorkánnyal a közepén
Típus (fok): Misztikummágia (Af)
Mana pont: 11 egy sűrű, a látást megnehezítő, hömpölygő füstfelhő
Varázslás ideje: 0 kör keletkezik. A boszorkányon kívül, akit a látásban ez
Erősség: 1 [1] egyáltalán nem akadályoz, mindenki mást a harc
Hatótáv: zóna [3] félhomályban (-30HM) módosítói sújtanak.
Hatóterület: kisebb tárgy [3]
Időtartam: egyszeri [1] Közép fok
Ellenállás [Mechanizmus]: változó [3]
A hatótávon belül minden természetes zár és retesz LEBEGÉS VÍZEN
bezárul, ha a hozzájuk tartozó ajtó vagy ablak csukott Típus (fok): Misztikummágia (Kf)
Mana pont: 15
állapotban van. Az Erősség arról ad tájékoztatás, hogy
Varázslás ideje: 0 kör
legfeljebb milyen erőkifejtést képes létrehozni a varázslat. Erősség: 3 [3]
Ez az Erő 10 + Erősségnek felel meg. Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: önmaga [2]
KÍGYÓKÖTÉL
Időtartam: 10 óra [5-1]
Típus (fok): Misztikummágia (Af) Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
Mana pont: 16
A boszorkány teste, mint a könnyű fa, lebeg a víz felszínén.
Varázslás ideje: 0 kör
Az ott végzett tevékenységének megítélésekor testének
133
anyaga - bár továbbra sem az - könnyű, száraz fának szempontból kötélként lesz használható a varázslat ideje
tekintendő. A varázs működéséhez nélkülözhetetlen kitétel, alatt. A varázslat kizárólag valódi kígyókkal működik.
hogy a kérdéses folyadék nagyobb része ténylegesen víz (Követelmény(kígyó))
legyen. (Fenntartott)
ÚTKERESÉS
LEBEGÉS Típus (fok): Misztikummágia (Kf)
Típus (fok): Misztikummágia (Kf) Mana pont: 29
Mana pont: 16 Varázslás ideje: 3 kör
Varázslás ideje: 3 kör Erősség: 3 [3]
Erősség: 3 [3] Hatótáv: önmaga [1]
Hatótáv: érintés [2] Hatóterület: korlátlan [9]
Hatóterület: egy célpont [3] Időtartam: egyszeri [1]
Időtartam: 30 perc [4] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [3-1] A varázslat egy konkrét helyszín irányát - de nem a
A boszorkány által megérintett személy a talajtól arasznyi távolságot vagy az útvonalat - mutatja meg a boszorkány
magasságban, a saját gyalogló sebességével képes lebegni. számára. A helyszínről legalább leírás szintű ismeretekkel
Ez nem igényel semmilyen mozdulatot. Talajnak minősül az kell rendelkeznie a boszorkánynak. Esetleg egy adott égtáj
a felület, ami egyébként a varázs nélkül is járható felület is lehet a keresés tárgya, de egy személy vagy tárgy
számára. (Kontrollált az alany által.) helyzete, vagy ezekhez kötött helyszín sosem.

CSAPDAKERESÉS Mester fok


Típus (fok): Misztikummágia (Kf)
Mana pont: 19 MÁGIAELNYELÉS
Varázslás ideje: 0 kör Típus (fok): Misztikummágia (Mf)
Erősség: 2 [2] Mana pont: 9
Hatótáv: önmaga [1] Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: zóna [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 30 perc [4] Hatótáv: önmaga [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: változó [4] Hatóterület: önmaga [2]
A boszorkány a varázslat segítségével hagyományos és Időtartam: 30 perc [4]
mágikus csapdákat fedezhet fel. A hatóterületen belül Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [4-2]
minden csapdával szembe állíthatja a (Érzékelés + 10 + E)/2 Minden, közvetlenül a boszorkányt célzó, Erősség alapú
alapértékű próbadobásának eredményét. teljesítménypróbában alul maradó varázslat még létrejöttét
megelőzően hatását veszti. Ugyanakkor az elnyelt varázserő
ÁRNYAK a boszorkány testébe áramlik, melynek során a varázslatra
Típus (fok): Misztikummágia (Kf) fordított Mp értékével azonos Fp sérülést okoz neki. A
Mana pont: 26
kötelező Ép vesztéssel, illetve az elégtelen számú Fp utáni
Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 1 [1] Ép vesztéssel is számolnia kell. (Követelmény(sérülés))
Hatótáv: zóna [3] HOLDFÉNYJÁRÁS
Hatóterület: zóna [6]
Típus (fok): Misztikummágia (Mf)
Időtartam: 30 perc [4]
Mana pont: 21
Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [2-1]
Varázslás ideje: 0 kör
A boszorkány zónáján belül, a varázslat idejére elsötétíthet Erősség: 5 [5]
minden Erősségnél nem nagyobb fényerővel bíró Hatótáv: önmaga [1]
fényforrást. (Kontrollált) Hatóterület: önmaga [2]
Időtartam: 10 óra [5-1]
KÖTÉLKÍGYÓ Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5-4]
Típus (fok): Misztikummágia (Kf) A boszorkány kizárólag valamely hold fényében és
Mana pont: 29
mindvégig lehunyt szemmel képes a hold(ak) sugarain
Varázslás ideje: 9 kör
Erősség: 6 [6] gyalogosan közlekedni. (Fenntartott, Irányított,
Hatótáv: érintés [2] Követelmény(holdfény), Követelmény(lehunyt szem))
Hatóterület: egy kígyó [3]
REPÜLÉS
Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Misztikummágia (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [6-2]
Mana pont: 23
A boszorkány által megérintett kígyó eredeti hosszának
Varázslás ideje: 1 kör
tízszeresére növekszik és teste elernyed. Minden Erősség: 5 [5]

134
Hatótáv: önmaga [1] EREDETKUTATÁS
Hatóterület: önmaga [2] Típus (fok): Misztikummágia (Lf)
Időtartam: 30 perc [4] Mana pont: 58
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5-2] Varázslás ideje: 12 perc
A boszorkány (Gyo x 5)/kör sebességgel képes repülni. Erősség: 2 [2]
Legfeljebb fizikai adottságainak megfelelő súlyt képes Hatótáv: érintés [2]
magával vinni. (Irányított) Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: örökkévalóság [9]
ÁLMOK ASSZONYA Ellenállás [Mechanizmus]: EvE/Szellemi [6]
Típus (fok): Misztikummágia (Mf) A varázslat egy használati tárgy "emlékeit" adja át a
Mana pont: 30 boszorkánynak. Ennek segítségével megismerhető, hogy
Varázslás ideje: 4 kör hozzávetőleg mikor és ki által jött létre a tárgy. Kik és
Erősség: 5 [5]
milyen módon, mire használták. A tárgy ezt emocionális
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: önmaga [2] formában, azaz sosem képekben, hangokba vagy szagokban
Időtartam: 10 óra [5] adja át. Tulajdonosá(i)nak nevét és kilétét is csak akkor
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5] képes átadni, ha vele szimpatikus viszonyba került anno és
A boszorkány fizikai jellemzői kisebb mértékben ehhez elég magas Erősséggel rendelkezik. Varázstárgyak
megváltoztathatóak, melynek segítségével képes közelebb esetében, megfelelő erősítés mellett, minden tárgyra
kerülni egy adott férfi nőideáljához. Olyan változtatásokra vonatkozó információ kinyerhető.
kell gondolni, mint például teltebb idomok, fitos orr, eltérő
Lángmágia
haj és szemszín, keskenyebb ajkak stb.

MÉRGESKÍGYÓKÖTÉL A Lángmágia a boszorkányos hagyományokat követő


Típus (fok): Misztikummágia (Mf) varázstudók tűzzel manipuláló mágiaformáit foglalja
Mana pont: 31 magába. Ezek túlnyomó többségben támadó varázslatok.
Varázslás ideje: 9 kör
Erősség: 8 [7] Induló fok
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: kötél [4] TŰZGYÚJTÁS
Időtartam: 6 kör [3-1] Típus (fok): Lángmágia (If)
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ/Egészség [4-2] Mana pont: 10
A boszorkány Misztikummágia fokának megfelelő számú Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
kötélre képes kiterjeszteni a varázslatot. A kötelek TÉ-je és
Hatótáv: zóna [3]
VÉ-je a boszorkány alap értéke + 20. Sikeres támadással 1k5
Hatóterület: zóna [3]
Fp-t sebeznek, amely ideális esetben mérget juttat az Időtartam: egyszeri [1]
áldozat szervezetébe. A méreg szintje E, hatóideje pedig Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
azonnali. Fő hatása 1k5 Fp elvesztése, mellék hatása nincs. A hatótávon belül minden világítóeszköz (gyertya, fáklya,
A kígyószerű kötelek irányítása darabonként egy-egy lámpás stb.) meggyullad, amennyiben az egy gyertya
Normál Akció cselekedetet igényel. (Fenntartott, lángjának pillanatnyi érintése (értsd 1 E) képes lenne a
Kontrollált, Követelmény(kötél)) meggyújtására. A varázs csakis azokra az eszközökre van
Legenda fok hatással, melyek létéről és helyzetéről a boszorkány tud és
szándékában is áll azokat meggyújtani.
SZÁRNYALÁS
Alap fok
Típus (fok): Misztikummágia (Lf)
Mana pont: 29 LÁNGSZÓRÁS
Varázslás ideje: 3 kör
Típus (fok): Lángmágia (Af)
Erősség: 5 [5]
Mana pont: 11
Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: önmaga [2]
Erősség: 2 [2]
Időtartam: 30 perc [4]
Hatótáv: önmaga [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5]
Hatóterület: önmaga [2]
A boszorkány (Gyo x 5)/kör sebességgel képes ösztönösen Időtartam: 6 kör [3]
repülni. Legfeljebb fizikai adottságainak megfelelő súlyt Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [4-1]
képes magával vinni. A varázslat hatására a boszorkány bal kezének ujjaiból egy-
egy lángnyelv száll a kiszemelt célpont felé minden körben.

135
A varázslat dobófegyverként kezelendő, melynél az alap CÉ- Hatótáv: önmaga [1]
n felül még +20 CÉ illeti meg a boszorkányt. A Hatóterület: önmaga [2]
lángnyelvekből k5 db (túlütésnél – amely itt nem jelent Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
direkt ÉP sebzést – mind) találhat célba, melyek egyenkénti
A varázslat hatóideje alatt minden a boszorkányt érő tűz
sebzése Erősségenként 1Fp, amely egymástól külön
alap sebzésszint az Erősségnek megfelelő mértékben
kezelendő. A lángnyelvek a becsapódást követően, de
csökken.
legkésőbb a varázslat időtartamának lejártakor kihunynak.
(Kontrollált) LÁNGKUTATÁS
Típus (fok): Lángmágia (Kf)
KIOLTÁS
Mana pont: 20
Típus (fok): Lángmágia (Af) Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 19 Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 0 kör Hatótáv: önmaga [1]
Erősség: 2 [2] Hatóterület: látótávolság [6]
Hatótáv: zóna [3] Időtartam: 6 kör [3]
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
Időtartam: egyszeri [1]
A varázslat megmutatja a boszorkány számára, hogy a
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [1]
hatóterületen belül őtőle merre található a legközelebbi,
A varázslat hatására minden Erősségnél nem erősebb tűz
ám a varázslat Erősségénél nem alacsonyabb Erősségű
kialszik a hatóterületen belül. Az erősebb tüzekre nincsen
lángoló tűz.
hatással. A hatóidő lejártát követő természetes vagy
mesterséges újragyulladást a varázslat már nem gátolja TŰZBOGÁR
meg. Típus (fok): Lángmágia (Kf)
Mana pont: 24
Közép fok Varázslás ideje: 6 kör
Erősség: 2 [2]
LÁNGTÁPLÁLÁS
Hatótáv: zóna [3]
Típus (fok): Lángmágia (Kf) Hatóterület: 5 célpont [5]
Mana pont: 10 Időtartam: 6 kör [3-1]
Varázslás ideje: 0 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [5-1]
Erősség: 2 [2]
A boszorkány megidéz Lángmágia foknyi számú, ökölnyi
Hatótáv: zóna [3]
méretű tűzbogarat, amelyeknek tetszése szerint egy
Hatóterület: pontszerű [1]
Időtartam: 6 kör [3] Normál Akció cselekedetért egy zónáján belüli célpontot
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [1] jelölhet ki. A tűzbogár akkor is meglódul a célpontja felé, ha
A varázslat hatására egy adott láng Erőssége növekszik +1 az időközben zónán kívülre kerül. A boszorkány maga dönti
Erősséggel. Ennek feltétele, hogy a varázslat Erőssége érje el, hogy egy célpontra hány bogarat küld. Minden célpont
el a táplálni kívánt láng eredeti Erősségét. külön Normál Akció cselekedetet igényel. A célpont(ok)
kijelölését, ha azok mozgásban vannak, minden körben meg
LÁNGLOPÁS
kell ismételnie. Minden bogár körönként Erősségnyi sebzést
Típus (fok): Lángmágia (Kf)
okoz a célponton. (Kontrollált, Fenntartott.)
Mana pont: 11
Varázslás ideje: 0 kör Mester fok
Erősség: 3 [3]
Hatótáv: zóna [3] TŰZGEJZÍR
Hatóterület: pontszerű [1] Típus (fok): Lángmágia (Mf)
Időtartam: egyszeri [1] Mana pont: 19
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [3] Varázslás ideje: 1 kör
A boszorkány a varázslat segítségével egy, a hatótávon belül Erősség: 3 [3]
égő lángot képes áthelyezni a zónáján belül pár pillanatra. Hatótáv: zóna [3]
Az áthelyezendő láng az Erősségnek megfelelő sérülést Hatóterület: öt célpont [5]
okozhat, de sosem nagyobbat, mint a saját Erőssége. Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2-1]
TŰZJÁRÁS A hatóidő lejárta előtt a boszorkány a zónáján belül
Típus (fok): Lángmágia (Kf) Lángmágia fokának megfelelő pontot jelölhet ki bal kezének
Mana pont: 11 mutatóujjával. Minden kijelölés egy Normál Akció
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2]

136
cselekedetnek minősül. Hatására egy Erősségnyi méretű A boszorkány körül egy 1 méter sugarú körben 2 méter
tűzkitörés keletkezik azon a ponton. magasságú, Erősségnyi sebzésű tűzgyűrű keletkezik. A
boszorkány egy Normál Akció cselekedettel a gyűrű sugarát
TÜZES TEKINTET
maximum 10 méterre, magasságát 20 méterre képes
Típus (fok): Lángmágia (Mf)
Mana pont: 20 növelni. Mindezt természetesen változatlan Erősség
Varázslás ideje: 0 kör mellett. (Fenntartott, Kontrollált)
Erősség: 3 [3]
LÁNGOSZLOPOK
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: látótávolság [6] Típus (fok): Lángmágia (Lf)
Időtartam: 6 kör [3] Mana pont: 34
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2] Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 6 [6]
Minden körben a boszorkány Erősségnek megfelelő hő
Hatótáv: zóna [3]
alapú sebzést képes okozni a célponton. Ez egy Normál Hatóterület: több célpont [5]
Akció cselekedetnek minősül. Ám ha Teljes körös Akció Időtartam: 6 kör [3]
cselekedetet szán a tekintetének célon tartására, akkor Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2-1]
képes vele folyamatos sérülést is okozni. (Lásd A hatóidő lejárta előtt a boszorkány a zónáján belül
Varázsaspektusok – Hatóerő rész) Lángmágia fokának megfelelő pontot jelölhet ki bal kezének
mutatóujjával. Minden kijelölés egy Normál Akció
FUTÓTŰZ
cselekedetnek minősül. Hatására egy Erősségnyi sebzésű,
Típus (fok): Lángmágia (Mf)
Mana pont: 26 egy méter magas tűzkitörés keletkezik azon a ponton.
Varázslás ideje: 4 kör Asztrálmágia
Erősség: 4 [4]
Hatótáv: 100 méter [5] Az Asztrálmágia a boszorkányok egyik legalapvetőbb
Hatóterület: pontszerű [1]
mágiaformája, amelynek varázslatai az alanyok érzelmeire
Időtartam: 30 perc [4]
gyakorolnak közvetlen hatást.
Ellenállás [Mechanizmus]: Gyorsaság [4]
A varázslat hatására a boszorkány mellett egy magához Induló fok
hasonló tűzlény formálódik. A hasonlóság igen szembetűnő.
A lény a számára kijelölt célpont - amely lehet saját BŰBÁJ
pozícióját változtatni képes is - próbálja meg a lehető Típus (fok): Asztrálmágia (If)
legrövidebb úton elérni. A Hatótávon belüli célpontot látnia Mana pont: 10
kell a boszorkánynak a varázslat létrejöttének pillanatában, Varázslás ideje: 0 kör
de azt követően a tűzlény már teljesen önállóan cselekszik. Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
A célpont megváltoztatására nincs mód. Ha a lény a
Hatóterület: egy célpont [3]
boszorkánytól a célpontig jut, azon marad az időtartam Időtartam: egyszeri [1]
lejártáig, azaz sebzi azt. A lény nem rendelkezik Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
intelligenciával és repülni sem képes. Ellenben mágikusan A megérintett célpont barátjaként tekint a boszorkányra
kötődik a célpontjához, így minden elrejtőzéssel szemben mindaddig, míg a boszorkány olyannak mutatja magát, akit
az Erősségével lép fel. Ha már testközelben van, körönként a célpont egyébként barátságára méltónak tart.
végzett sikeres Gyorsaságpróbával elkerülhető. Futási Amennyiben például a célpont ellenséges volt a
sebessége is Erősség alapú, azaz a 10+E próba szerinti boszorkánnyal a varázslat létrejötte előtt, vagy rendelkezett
Gyorsaságnak felel meg. negatív tapasztalatokkal róla, úgy pár pillanat múltán
Legenda fok fejében helyre áll a rend és a barátság gondolatára, mint
futó elmezavarra tekint majd csak.
TŰZGYŰRŰ
KÍGYÓBŰVÖLÉS
Típus (fok): Lángmágia (Lf)
Típus (fok): Asztrálmágia (If)
Mana pont: 18
Mana pont: 26
Varázslás ideje: 0 kör
Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 3 [3]
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: önmaga [1]
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
Hatóterület: tucatnyi célpont [6]
Időtartam: 6 kör [3-1]
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4-1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]

137
A hatótávon belül tartózkodó összes hüllő a boszorkány RETTEGÉS
védelmezőjévé válik. Azaz a maga egyszerű, állati módján Típus (fok): Asztrálmágia (Af)
mindent meg tesz annak érdekében, hogy a boszorkány Mana pont: 24
közeléből minden lényt vagy fizikai veszélyt távol tartson. A Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 1 [1]
varázslat hatása alatt álló állatok egymást természetesen
Hatótáv: zóna [3]
nem tekintik veszélyforrásnak. Hatóterület: öt célpont [5]
Alap fok Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
SZERELEM ELORZÁSA A varázslat célpontja az időtartam lejártáig leküzdhetetlen
Típus (fok): Asztrálmágia (Af) rettegést érez a boszorkánytól. Próbál minél messzebb
Mana pont: 18 kerülni, vagy képességeihez mérten minél jobban elrejtőzni
Varázslás ideje: 0 kör előle. Ha mégis szembekerülne vele, kétségbeesetten
Erősség: 1 [1] védekezik és esze ágában sincs magára terelni a boszorkány
Hatótáv: zóna [3]
figyelmét, kiváltképp magára vonni a haragját. A
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 óra [5] boszorkány bal kezének mutatóujjával jelölheti ki az
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [2] Asztrálmágia fokának megfelelő számú célpontot.
A varázslat célpontja nem érez szerelmet senki iránt. Ezen Közép fok
érzelem értelmezhetetlenné válik számára. Az időtartam
lejárta után az emlékei ismét értelmet nyernek és ismét ÉRZELEM ÁTIRÁNYÍTÁSA
szerelemre gyúlhat korábbi vagy új kedvese iránt. Típus (fok): Asztrálmágia (Kf)
Mana pont: 19
ROVARFELHŐ Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Asztrálmágia (Af) Erősség: 1 [1]
Mana pont: 19 Hatótáv: érintés [2]
Varázslás ideje: 1 kör Hatóterület: egy célpont [3]
Erősség: 1 [1] Időtartam: egyszeri [1]
Hatótáv: zóna [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [6]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5] A varázslat hatására a célpont egyik választott érzelmének a
Időtartam: 6 kör [3]
tárgya a boszorkány lesz. Amíg a boszorkány nem tesz olyat,
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [3]
ami ellehetetlenítené az adott érzelem fennmaradását az
A hatótávon belüli célpontot a boszorkány bal kezének
áldozat részéről, az töretlenül él és megmarad benne.
mutatóujjával jelölheti ki. Ezzel szemben tehető ellenállás,
ha a célpont fenyegetve érzi magát. A varázslat hatására IGAZ FELELET
minden, a célpont tíz méteres körzetében tartózkodó rovar Típus (fok): Asztrálmágia (Kf)
megpróbálja, a maga egyszerű módján megtámadni a Mana pont: 20
célpontot. Az ott tartózkodó rovarok fajtájától és számától Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 1 [1]
függ ennek hatékonysága. Jellemzően a rovarok elől
Hatótáv: zóna [3]
egyszerű helyváltoztatással képes elmenekülni az áldozat, Hatóterület: egy célpont [3]
de perszer a mozgása során a 10 méteres környezetéből Időtartam: 30 perc [4]
újabb rovarok is csatlakozhatnak a "zaklatáshoz" egészen a Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [5-1]
hatóidő lejártáig. A célpont a boszorkány összes kérdésére az általa vélt
GYANÚ igazságot adja válaszként és sosem tagadja meg a
Típus (fok): Asztrálmágia (Af) válaszadást. Feltett szándéka, hogy korrekt és konkrét
Mana pont: 24 választ adjon a boszorkány kérdéseire. A varázslathoz
Varázslás ideje: 2 kör elengedhetetlen szemkontaktus kialakítása minden körben
Erősség: 1 [1] egy Normál Akció cselekedetet emészt fel. A
Hatótáv: zóna [3] szemkontaktust az alany tetszőleges módon
Hatóterület: öt célpont [5] ellehetetlenítheti. Ez – jobbára az első indokolatlanul
Időtartam: 30 perc [4]
őszinte válaszát követően – meg is szokott történni. A
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
boszorkányoknak azonban megvannak a módszerei, hogy
A varázslat célpontja mindenkivel szemben bizalmatlanná
ezzel szemben ellenlépéseket tegyenek. Amíg nincs
és kétkedővé válik az időtartam lejártáig. A boszorkány bal
szemkontaktus, a varázslat szünetel. (Kontrollált)
kezének mutatóujjával jelölheti ki az Asztrálmágia fokának
megfelelő számú célpontot.

138
GYŰLÖLET boszorkány bal kezének mutatóujjával jelölheti ki az
Típus (fok): Asztrálmágia (Kf) Asztrálmágia fokának megfelelő számú célpontot.
Mana pont: 25
Varázslás ideje: 3 kör SZERELEMVARÁZS
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Asztrálmágia (Kf)
Hatótáv: zóna [3] Mana pont: 30
Hatóterület: öt célpont [5] Varázslás ideje: 4 kör
Időtartam: 30 perc [4] Erősség: 1 [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4] Hatótáv: érintés [2]
A varázslat célpontja mindent elnyomó gyűlöletet érez egy Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: örökkévalóság [9]
konkrét dologgal szemben az időtartam lejártáig. A gyűlölet
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
tárgyát a boszorkánynak kell a célpontok által hallható és
A megérintett célpont véglegesen beleszeret a
érthető módon megnevezni, ám a szövegkörnyezet bármi
boszorkányba. Ez egy feltétlen szerelem lesz, bár vannak
más is lehet. Ennek a varázslás során kell elhangzania.
olyan személyek, akikben pl. a hivatástudat még a szerelem
Amennyiben általános megfogalmazást tesz, úgy a
érzésén is felülkerekedhet. Esetükben komoly
célpontok az első kritériumoknak megfelelő dolgot tekintik
körültekintést igényel a varázslatra való feltétlen
majd gyűlöletük tárgyának. Ha a kérdéses dolog elpusztul, a
hagyatkozás.
varázslat alanyai nem keresnek újabb gyűlölni való
áldozatot. A boszorkány bal kezének mutatóujjával jelölheti Mester fok
ki az Asztrálmágia fokának megfelelő számú célpontot.
DÜH KIOLTÁSA
ÜLDÖZÉSI MÁNIA Típus (fok): Asztrálmágia (Mf)
Típus (fok): Asztrálmágia (Kf) Mana pont: 13
Mana pont: 25 Varázslás ideje: 0 kör
Varázslás ideje: 3 kör Erősség: 1 [1]
Erősség: 1 [1] Hatótáv: zóna [3]
Hatótáv: zóna [3] Hatóterület: egy célpont [3]
Hatóterület: öt célpont [5] Időtartam: 6 kör [3]
Időtartam: 30 perc [4] Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4] A varázslat célpontja nem követ el semmilyen erőszakos
A varázslat célpontja az időtartam lejártáig mindenkiről azt cselekedetet, legfeljebb védekezik az ilyenek ellen. Minden
tartja, hogy titkon az életére tör. Épp ezért nagyívben körülmények közt az agressziótól mentes megoldásokra
elkerül minden élőt, vagy ha erre nem képes, hát megkísérli törekszik. Az időtartam lejárta után a különféle külső
kiiktatni a fenyegetést, mielőtt az végezne ővele. A behatásoktól már bármikor felütheti fejét benne a düh.
boszorkány bal kezének mutatóujjával jelölheti ki az
FELELŐSSÉGÉRZET MEGSZÜNTETÉSE
Asztrálmágia fokának megfelelő számú célpontot.
Típus (fok): Asztrálmágia (Mf)
IRTÓZAT Mana pont: 16
Típus (fok): Asztrálmágia (Kf) Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 30 Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 4 kör Hatótáv: zóna [3]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: egy célpont [3]
Hatótáv: zóna [3] Időtartam: 30 perc [4]
Hatóterület: öt célpont [5] Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
Időtartam: 30 perc [4] A varázslat célpontjának minden cselekedetét az önzés
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [5] motiválja a varázslat hatóideje alatt. Később bármikor
A varázslat célpontja leküzdhetetlen félelemmel vegyes felüthetik a fejüket benne a nemesebb eszmék és már
iszonyatot érez egy adott dologgal szemben az időtartam mások sorsával is hajlandó lesz törődni; mint a varázslatot
lejártáig. Az irtózat tárgyát a boszorkánynak kell a célpontok megelőzően.
által hallható és érthető módon megnevezni, ám a
FÉLELEM ELŰZÉSE
szövegkörnyezet bármi más is lehet. Ennek a varázslás
Típus (fok): Asztrálmágia (Mf)
során kell elhangzania. A célpontok minden nevezet dolgot
Mana pont: 20
kerülni fognak, ha erre képtelenek, hihetetlen pánik lesz Varázslás ideje: 1 kör
úrrá rajtuk. A varázslat alanyai mindent megtesznek annak Erősség: 1 [1]
érdekében, hogy elkerüljék e dologgal való találkozást. A Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3]

139
Időtartam: 30 perc [4] célpontja minden(!) a boszorkány zónáján belül tartózkodó,
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4] tudattal bíró lény.
A varázslat célpontja semmiféle félelmet nem érez és
Sorsmágia
semmitől sem tart a varázslat hatóideje alatt. Bármi olyan
cselekedetbe azonnal belevág, melynek sikerére minimális A Sorsmágia a boszorkányok azon varázslatait foglalja
esély is mutatkozik és arra komoly és reális motivációja van. magában, melyek az idő szövedékében való manipuláción
Az időtartam lejártával szinte azonnal visszaáll fejében a keresztül fejtik ki hatásukat. Nagy többségében ezek átok
korábbi rend. jellegű sorshatásokban merülnek ki.
VISZÁLY
Induló fok
Típus (fok): Asztrálmágia (Mf)
Mana pont: 25
ÁTOKFEJTÉS
Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Sorsmágia (If)
Hatótáv: zóna [3] Mana pont: 10
Hatóterület: öt célpont [5] Varázslás ideje: 0 kör
Időtartam: 30 perc [4] Erősség: 1 [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4] Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3]
A boszorkány által választott, legfeljebb Asztrálmágia
Időtartam: egyszeri [1]
foknak megfelelő számú személy közt viszály üti fel a fejét. Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [3]
Függetlenül attól, hogy ismerték-e egymást korábban, A varázslat bármilyen Sorshatás jellegű jelenség létét
kölcsönös ellenszenv lesz úrrá rajtuk, amely egyéni kutatja a célponton. Ha a célpont nem egyezett bele a
vérmérséklettől függően fizikai erőszakban csúcsosodhat ki. varázslatba, akkor az Átokfejtésnek az ő Ellenállását is le
Legenda fok kell gyűrnie a kutakodás megkezdése előtt. Amennyiben az
Átokfejtés Erőssége meghaladja a Sorshatás Erősségét,
ÖNBECSÜLÉS ELTIPRÁSA akkor tudomást szerez a létezéséről és valódi
Típus (fok): Asztrálmágia (Lf) természetéről, hatásáról, időtartamáról stb. A varázslat
Mana pont: 20 nem csak személyek kapcsán használatos, ám pl. helyszínek
Varázslás ideje: 1 kör
esetén a Hatóterületet növelni kell.
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] ÁLMATLANSÁG
Hatóterület: egy célpont [3] Típus (fok): Sorsmágia (If)
Időtartam: 30 perc [4] Mana pont: 23
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4] Varázslás ideje: 1 kör
A varázslat célpontja minden önbizalmát elveszti. Erősség: 1 [1]
Önszántából semmiféle, akár csak minimális kockázattal Hatótáv: érintés [2]
járó tevékenységbe sem kezd. Az időtartam lejártát Hatóterület: egy célpont [3]
követően hamar, jellemzően az első érdemi és sikeres Időtartam: 10 óra [5]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4]
cselekedetét követően visszatér a korábbi önbizalma.
A varázslat alanya a hatóidő alatt képtelen természetes
RETTEGÉS SZAVA módon elaludni. Ilyen körülmények közt egyetlen kihagyott
Típus (fok): Asztrálmágia (Lf) alvás után is az átlagos Állóképességű ember már fáradttá
Mana pont: 28 válik. Ennek a hatása napról-napra egyre súlyosabb. A
Varázslás ideje: 3 kör
célpontnak Állóképesség próbát kell tennie minden fél nap
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] után, melynek célszáma 10 + alvás nélkül töltött félnapok
Hatóterület: zónán belüli célpontok [6] száma. Sikertelenségenként, melyek halmozódnak, egy-egy
Időtartam: 30 perc [4] fokozatnyi Harci hátrány és TGT sújtja a célpontot.
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
Alap fok
A varázslat célpontja az időtartam lejártáig leküzdhetetlen
rettegést érez a boszorkánytól. Próbál minél messzebb ÁTOKŰZÉS
kerülni, vagy képességeihez mérten minél jobban elrejtőzni Típus (fok): Sorsmágia (Af)
előle. Ha mégis szembekerülne vele, kétségbeesetten Mana pont: 13
védekezik és esze ágában sincs magára terelni a boszorkány Varázslás ideje: 0 kör
figyelmét, kiváltképp magára vonni a haragját. A varázslat Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3]
140
Időtartam: egyszeri [1] Közép fok
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [4]
A varázslat – melynek feltétele egy sikeres Átokfejtés – TISZTELETLENSÉG
képes eltávolítani az adott Sorshatást, feltéve, hogy Típus (fok): Sorsmágia (Kf)
erőssége meghaladja a Sorshatás erősségét. Ha a célpont Mana pont: 30
Varázslás ideje: 4 kör
nem egyezett bele a varázslatba, akkor az Átokűzésnek az ő
Erősség: 1 [1]
Ellenállását is le kell gyűrnie a sikerhez. A varázslat nem Hatótáv: érintés [2]
csak személyek kapcsán használatos, ám pl. helyszínek Hatóterület: egy célpont [3]
esetén a Hatóterületet növelni kell. Időtartam: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3]
HAZUGSÁG
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a
Típus (fok): Sorsmágia (Af)
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat
Mana pont: 30
Varázslás ideje: 4 kör mindennel és mindenkivel szemben tiszteletlenné válik.
Erősség: 1 [1] Örömét leli abban, ha másokkal pimaszkodhat, másokon
Hatótáv: érintés [2] gúnyolódhat. Ha kell, persze menekülőre fogja a dolgot, de
Hatóterület: egy célpont [3] csupán azért, hogy mielőbb újra megbotránkoztathasson
Időtartam: örökkévalóság [9] valakit.
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3]
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a ÉBERSÉG
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat Típus (fok): Sorsmágia (Kf)
megrögzött hazudozóvá válik, aki, ha olykor igazat is mond, Mana pont: 33
Varázslás ideje: 3 kör
azt csak azért teszi, hogy egy még nagyobb hazugságot
Erősség: 1 [1]
készítsen avval elő. Hatótáv: érintés [2]
SZÓSZÁTYÁRSÁG Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 nap [6]
Típus (fok): Sorsmágia (Af)
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [5]
Mana pont: 30
Varázslás ideje: 4 kör A varázslat alanyának nincs szüksége alvásra, mégis megőrzi
Erősség: 1 [1] szellemi frissességét. Hatóideje Sorsmágia fokonként két
Hatótáv: érintés [2] nap. Minden álmatlanul töltött nap után viszont
Hatóterület: egy célpont [3] Állóképesség próbát kell tennie, ahol a CÉL: 10 + ébren
Időtartam: örökkévalóság [9] töltött napok száma. Sikertelenség esetén elájul, és a
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3]
varázslat megszűnik.
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat RÉMÁLOM
kényszeresen beszél. Egy pillanatra nem tudja befogni a Típus (fok): Sorsmágia (Kf)
száját és a szó csak úgy ömlik belőle. A gondolatai, melyek Mana pont: 37
Varázslás ideje: 4 kör
szüntelenül csaponganak, önkéntelenül törnek elő és csak
Erősség: 1 [1]
mondja, csak mondja. Teszi ezt még akkor is, ha nincs is Hatótáv: zóna [3]
hallgatósága. Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 óra [5,4]
CSALÁS
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [6]
Típus (fok): Sorsmágia (Af)
A varázslat célpontjára annak legszörnyűbb rémálmát
Mana pont: 39
Varázslás ideje: 5 kör bocsájtja a boszorkány, ráadásul természetes úton az illető
Erősség: 1 [1] felébredni sem képes belőle. A rémálom akkor kezdődik,
Hatótáv: érintés [2] amikor az alany legközelebb nyugovóra tér. Az álom
Hatóterület: egy célpont [3] hatására, az alany semmit nem pihen az éjszaka során,
Időtartam: örökkévalóság [9] semmilyen pihenéshez kötött értéke nem regenerálódik.
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4]
Egy átlagos Állóképességgel bíró személy a soronkövetkező
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a
nap során Érzékelhető Hátrányt és TGT-t kap. (Időzített: 10
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat
nap)
tisztességtelen csalóvá válik, aki életcéljának tekinti, hogy
mindenkit átejtsen. LOPÁS
Típus (fok): Sorsmágia (Kf)
Mana pont: 39

141
Varázslás ideje: 5 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3]
Erősség: 1 [1] A varázslat célpontja egy kör alatt elalszik, mely után
Hatótáv: érintés [2] viszont már természetes módon bármikor fel is ébredhet. A
Hatóterület: egy célpont [3]
boszorkány bal kezének mutatóujjával jelöli ki a
Időtartam: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4] célpontokat, melyek száma Sorsmágia fokonként kettő lény.
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a 7GYILKOS HAJLAM
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat Típus (fok): Sorsmágia (Mf)
megrögzött tolvajjá válik, akit csak mások javainak Mana pont: 30
eltulajdonítása érdekel, függetlenül attól, hogy az mekkora Varázslás ideje: 4 kör
értéket is képvisel. A tolvajlás izgalma élteti. Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
ISZÁKOSSÁG Hatóterület: egy célpont [3]
Típus (fok): Sorsmágia (Kf) Időtartam: örökkévalóság [9]
Mana pont: 39 Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3]
Varázslás ideje: 5 kör A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a
Erősség: 1 [1] boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az
Hatótáv: érintés [2] áldozatban felüti a fejét a gyilkos ösztön. Leküzdhetetlen
Hatóterület: egy célpont [3]
vágyat érez, hogy minél gyakrabban megtapasztalhassa a
Időtartam: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4] gyilkolás örömét. Elsődlegesen azok eshetnek áldozatául,
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a akikre valamilyen okból neheztel. Hajlamát adottságaihoz
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat mérten próbálja kontrolálni, hiszen tettének
mindennél jobban kívánja az alkoholt. Sosem válogat és következményei miatt veszélybe kerülhetnek további
rendszeresen félholtra issza magát, nem törődve annak hasonlóan beteg cselekedetei.
következményeivel. Fontos kitétel, hogy aki még sosem ÁMOKFUTÁS
érezte az alkohol hatását, azzal szemben a varázslat Típus (fok): Sorsmágia (Mf)
mindaddig nem lép működésbe, amíg meg nem tapasztalja Mana pont: 34
azt. Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 1 [1]
ÁTOKVARÁZS Hatótáv: zóna [3]
Típus (fok): Sorsmágia (Kf) Hatóterület: egy célpont [3]
Mana pont: 40 Időtartam: 10 nap [6]
Varázslás ideje: 6 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [5]
Erősség: 1 [1] A varázslat alanya úgy hiszi lelke legmélyén bujkáló rettenet
Hatótáv: 100 méter [5] van a nyomában, ezért minden mást hátrahagyva
Hatóterület: egy célpont [3]
végkimerülésig tartó menekülésbe kezd. Az egyénre
Időtartam: fél év [7]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4] szabott, hogy mi elől menekül, azaz mitől fél leginkább.
A boszorkány fennhangon megátkozhat valakit. A varázslat Mindenét hátra hagyva eszeveszett rohanásba kezd,
az áldozat egyik érzelmére vonatkozik. A boszorkány dönti amelynek a végkimerülés és a halál vet csak véget. Hogy ez
el, hogy a megnevezett érzelmet folytonosan vagy sose élje mikor következik be, az alany Állóképességétől és
meg a varázslat célpontja. További megkötésre nincs mód, Akaraterejétől függ csak, ám egy hétköznapi halandó szinte
azaz a varázs nem tartalmazhat részleteket az érzelem sosem képes egy napnál tovább menekülni.
tárgyát illetően. Ha ez a boszorkány életének utolsó JÓSÁLOM
Jelenetében létrejövő varázslat volt, az átok időtartama Típus (fok): Sorsmágia (Mf)
Maradandónak minősül. Mana pont: 46
Varázslás ideje: 4 kör
Mester fok Erősség: 1 [1]
Hatótáv: önmaga [1]
ÁLOMVARÁZS Hatóterület: önmaga [2]
Típus (fok): Sorsmágia (Mf) Időtartam: 10 óra [5]
Mana pont: 21 Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [9]
Varázslás ideje: 1 kör A varázslat segítségével a boszorkány álomba szenderül,
Erősség: 1 [1]
melynek témáját önmaga jelöli ki. Az álom során végigélhet
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: tucatnyi célpont [6] egy, általában jövőbeli eseménysort. Ennek során új,
Időtartam: 1 kör [2] információkra tehet szert a tervezett esemény kapcsán.

142
Ébredés után tökéletesen emlékszik majd minden részletre. mértékben, míg az Fp kétszer annyival csökken véglegesen.
A siker annál biztosabb, minél több információval bír már a Több Szemmelverés varázslat hatása sosem adódik össze.
varázslat alkalmazása előtt.
Mentálmágia
Legenda fok
A Mentálmágia segítségével a boszorkányok a mindenkori
ÖNGYILKOS HAJLAM célpontok tudatára hatnak, mégpedig javarészt azok
Típus (fok): Sorsmágia (Lf) akaratközpontján keresztül érve el a kívánt hatást.
Mana pont: 39
Varázslás ideje: 5 kör Induló fok
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] SUGALLAT
Hatóterület: egy célpont [3] Típus (fok): Mentálmágia (If)
Időtartam: örökkévalóság [9] Mana pont: 19
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4] Varázslás ideje: 1 kör
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a Erősség: 1 [1]
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozaton Hatótáv: zóna [3]
súlyos depresszió uralkodik el. A kilátástalannak tartott Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör [3]
helyzete okán egyetlen megoldásként az öngyilkosságot
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5]
választja. Melyet szellemi és fizikai adottságaihoz mérten
A boszorkány egy sugalmazást ültet el az áldozat
végre is hajt. Egy esetleges sikertelenség esetén pedig újra
elméjében. Feltéve, hogy az nem áll szöges ellentétben a
és újra megpróbálja.
célpont gondolkodásával, és elfogadhatónak tűnik a
IGAZÁLOM számára, rögvest hozzá is lát a végrehajtásához, hiszen saját
Típus (fok): Sorsmágia (Lf) ötleteként tekint rá. Legkorábban az időtartam lejártával
Mana pont: 54 kezd kételkedni az „ötletében”, de akár tartósan is
Varázslás ideje: 9 kör megmaradhat az más alternatíva híján.
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] Alap fok
Hatóterület: öt célpont [5]
Időtartam: 10 óra [5,4] LÁTHATATLANSÁG FELFEDEZÉSE
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [9] Típus (fok): Mentálmágia (Af)
A varázslat – legfeljebb öt – célpontjára tetszőleges témájú Mana pont: 11
álmot bocsájthat a boszorkány, ráadásul természetes úton Varázslás ideje: 0 kör
az illető felébredni sem képes belőle. A rémálom akkor Erősség: 1 [1]
Hatótáv: önmaga [1]
kezdődik, amikor az alany legközelebb nyugovóra tér.
Hatóterület: zóna [3]
Minden olyan esemény, ami az álomban az alanyokkal Időtartam: 30 perc [4-1]
megtörténik, az testükre és szellemükre is valódi hatással Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4-1]
lesz. Aki ott meghal, az többé nem ébred fel. Az álom A varázslattal a boszorkány a zónáján belül minden aktív és
hatására az alany semmit nem pihen az éjszaka során, mentál testtel bíró tudatot érzékel. A varázslat a Mentál sík
semmilyen pihenéshez kötött értéke nem regenerálódik. lakóit is képes felfedni. (Fenntartott, Kontrollált)
Egy átlagos Állóképességgel bíró személy a soronkövetkező
PARANCS
nap során Érzékelhető Hátrányt és TGT-t kap. (Időzített: 10
Típus (fok): Mentálmágia (Af)
nap)
Mana pont: 15
SZEMMELVERÉS Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Sorsmágia (Lf) Erősség: 1 [1]
Mana pont: 58 Hatótáv: zóna [3]
Varázslás ideje: 8 kör Hatóterület: egy célpont [3]
Erősség: 1 [1] Időtartam: 1 kör [2]
Hatótáv: zóna [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5-1]
Hatóterület: egy célpont [3] A boszorkány egyetlen egy szóból álló (ige + igekötő)
Időtartam: örökkévalóság [9] parancsot ad fennhangon a varázslat célpontjának, aki ezt
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [6] azonnal végre is hajtja. Feltéve, hogy érti a boszorkány
A varázslat hatására a boszorkány által választott élőlény szavait. (Kontrollált)
aktuális és maximális Ép-jének száma az Erősséggel azonos

143
BÓDULAT Hatóterület: látótávolság [6]
Típus (fok): Mentálmágia (Af) Időtartam: 30 perc [4-1]
Mana pont: 16 Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5-1]
Varázslás ideje: 0 kör A varázslat hatása alatt állók tudatában nem kap teret a
Erősség: 1 [1] boszorkány alakja. A szemükkel hiába látják, a tudatukig
Hatótáv: zóna [3] már nem jut el a dolog. Ellenben minden más
Hatóterület: egy célpont [3]
érzékszervükkel érzékelhetik a jelenlétét. A varázslat az
Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4] Abszolút látás diszciplínával szemben is kifejti hatását.
A varázslat célpontja bódult állapotba kerül. Az Erősséggel (Fenntartott, Kontrollált)
azonos léptékű TGT sújtja és a harcban Bódultnak minősül. NYELVBÉKLYÓ
Típus (fok): Mentálmágia (Kf)
Közép fok
Mana pont: 28
VAKÍTÁS Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Mentálmágia (Kf)
Hatótáv: zóna [3]
Mana pont: 12
Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 0 kör
Időtartam: 50 év [8]
Erősség: 1 [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3]
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] A varázslat egy kifejezésre, névre vagy szóra vonatkozik,
Időtartam: 6 kör [3] amelyet nem hogy kimondani nem tud az áldozat, de még
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [2] az elméjében megfogalmazni sem. Hatóideje Mentálmágia
A varázslat alanya a hatóidő lejártáig teljesen megvakul. fokonként 10 év.

KÍNOKOZÁS Mester fok


Típus (fok): Mentálmágia (Kf)
Mana pont: 14 AKARATRABLÁS
Varázslás ideje: 0 kör Típus (fok): Mentálmágia (Mf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 22
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 2 kör
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: egyszeri [1] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4] Hatóterület: egy célpont [3]
A varázslat célpontja egy fejfájás szerű, egy pillanatig tartó, Időtartam: 6 kör [3]
ám rendkívül intenzív fájdalmat érez, melynek hatására Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [6]
minden Erősség után 3 Fp-t veszít. A hatás sosem A varázslat célpontja egy döntésképtelen személlyé válik.
eredményezhet Ép veszteséget. Minden saját célja és terve semmivé lesz, ellenben
készségesen végrehajtja bárki más utasításait. Harci
FELEDÉS szituációkban Kábultnak minősül.
Típus (fok): Mentálmágia (Kf)
Mana pont: 16 KÍN SZAVA
Varázslás ideje: 0 kör Típus (fok): Mentálmágia (Mf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 26
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 1 kör
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 6 kör [3] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4] Hatóterület: tucatnyi célpont [6]
A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont Időtartam: egyszeri [1]
képtelen visszaemlékezni a boszorkányra. Tisztában van Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]
minden megtörtént eseménnyel, de a boszorkányt képtelen A boszorkány zónáján belül tartózkodó minden(!) tudattal
beazonosítani, mint az események szereplőjét. bíró lény egy fejfájás szerű, egy pillanatig tartó, ám
rendkívül intenzív fájdalmat érez, melynek hatására minden
LÁTHATATLANSÁG Erősség után 3 Fp-t veszít. A hatás sosem eredményezhet
Típus (fok): Mentálmágia (Kf) Ép veszteséget.
Mana pont: 26
Varázslás ideje: 1 kör ÉSZLELHETETLENSÉG
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Mentálmágia (Mf)
Hatótáv: önmaga [1] Mana pont: 39

144
Varázslás ideje: 4 kör célpont és a boszorkány közt a varázslás ideje alatt az
Erősség: 1 [1] igézésnél ismertetett szemkontaktus fennálljon. Másik
Hatótáv: önmaga [1] korlát, hogy két valódi ölelés között legfeljebb Szexuálmágia
Hatóterület: látótávolság [6]
foknak megfelelő alkalommal élhet csak a boszorkány ezzel
Időtartam: 10 óra [5-1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [7-1] az időtartam hosszabbítási lehetőséggel.
A varázslat hatása alatt állók nem vesznek tudomást a
Induló fok
boszorkány létezéséről. Nem csak hogy nem látják, de nem
is hallják és semmilyen más érzékszervük számára sem lesz BÉNÍTÁS
közvetlenül észlelhető. Ha nekisétálnak is, akkor sem tudják Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (If)
mire vélni a dolgot. A tudatuk áll folyamatos kontrol alatt és Mana pont: 11
annak tapasztalása, hogy a boszorkány létezik, azonnal Varázslás ideje: 0 kör
törlődik az elméjükből. (Fenntartott, Kontrollált) Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
Legenda fok Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 1 kör [2]
TUDATRABLÁS Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3]
Típus (fok): Mentálmágia (Lf) A varázslat hatására a célpont teste egy kör időtartamra
Mana pont: 19 teljesen megbénul, azaz mozgásképtelen lesz. Egy-egy
Varázslás ideje: 1 kör vonakodó férfi esetében ez a kis idő, mely alatt a
Erősség: 1 [1]
boszorkány szabadon ténykedhet, is elegendő arra, hogy
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] letörje annak ellenállását.
Időtartam: 6 kör [3] ŐRJÍTŐ PILLANTÁS
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5]
Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (If)
A varázslat célpontja egy tudattalan ösztönlénnyé válik, akit Mana pont: 16
kizárólag az érzelmei irányítanak. Teljesen kiszámíthatatlan Varázslás ideje: 0 kör
lesz, foggal és körömmel harcol. Nem beszél, csupán az Erősség: 1 [1]
állatias ösztönök vezérlik majd. Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3]
Szexuálmágia Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
A Szexuálmágia varázslatai kizárólag az ellentétes nem A varázslat létrejöttét követően a célpont férfi figyelme
tagjaira hatnak, hiszen a legősibb, fajfenntartó ösztönökön azonnal a boszorkányra irányul. Érdeklődése lankadatlan és
keresztül fejtik ki hatásukat. Ennek köszönhetően a ha módjában áll, kísérletet tesz arra is, hogy kapcsolatba
boszorkány egy másik nőre sosem képes Szexuálmágiával kerüljön a boszorkánnyal.
hatni, míg egy deviáns férfi akkor is áldozatául eshet e
varázslatoknak, ha egyébként ő maga a hétköznapokban Alap fok
saját neméhez vonzódik. Alapesetben e varázslatok
IZZÓ CSÓK
létrehozásához, az alább leírtakon túl, semmiféle mozdulat
Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Af)
vagy beszéd alapú procedúra nem tartozik. Mana pont: 8
Varázslás ideje: 0 kör
A mágiaformának három altípusa ismert, melyek az igézés, Erősség: 2 [2]
a csók és az ölelés. Igézés: minden esetben szemkontaktust Hatótáv: érintés [2]
igénylő varázslat. Csók: a fizikai kontaktusnak köszönhetően Hatóterület: egy célpont [3-1]
e varázslatok hatása kiterjed a teljes alanyra. A Időtartam: egyszeri [1]
boszorkánynak a csók során a férfi száját kell illetnie. Ha a Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [3]
csók maga önkéntes az alany részéről, akkor nincs Ellenállás A boszorkány egy valóban forró csókkal "ajándékozza" meg
ellene és a varázslat teljes erejével kifejti hatását. Ölelés: ez a varázslat célpontját, amely Erősség szerint hő sebzést
a nemi aktust igénylő mágiaforma egy Mechanizmust okoz az áldozatnak. Ha az célpont beleegyezik a csókba,
csökkentő követelmény. Ha önkéntes az ölelés, akkor akkor a teljes körös Fp veszteséggel kell számolni.
ebben az esetben sem tehető Ellenállás. Az épp (Komponens: csók)
működésben lévő, ölelés típusba tartozó varázslatok a FÜRKÉSZÉS
szükséges Mp és egy ugyanilyen időtartam befektetése Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (Af)
mellett már anélkül is megismételhetőek az alanyon, hogy a Mana pont: 16
nemi aktusra ismét sor kerülne. Ennek feltétele az, hogy a Varázslás ideje: 0 kör

145
Erősség: 1 [1] Közép fok
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] BETEGSÉG ÁTADÁSA
Időtartam: egyszeri [1] Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5] Mana pont: 13
A boszorkány e varázslat alkalmazása után tisztában lesz a Varázslás ideje: 0 kör
kiszemelt férfi nőideáljával. Ez természetesen magában Erősség: 1 [1]
foglal külső és belső jellemzőket is. Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3]
CSÁBÍTÁS Időtartam: egyszeri [1]
Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (Af) Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [5-1]
Mana pont: 24 A boszorkány egy, a testében lakozó természetes vagy
Varázslás ideje: 2 kör mágikus betegséget átadhat a varázslat célpontjának, ha a
Erősség: 1 [1] betegség szintje nem haladja meg a varázslat Erősségét. A
Hatótáv: zóna [3]
varázslat lehetőséget biztosít arra, hogy a betegségtől
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 óra [5] végleg megszabaduljon a boszorkány. Ha a boszorkány nem
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4] tudja meghatározni a konkrét betegséget, akkor a varázslat
A varázslat létrejöttét követően a célpont férfi erős, még mindig alkalmazható, mert ilyenkor a benne lakozó
szexuális vágyat érez a boszorkánnyal kapcsolatban és legerősebb betegséget fogja megcélozni és siker esetén
lehetőségeihez mérten mindent meg is tesz annak átadni. (Komponens: ölelés)
érdekében, hogy sikerre vigye céljait. ISZONYAT CSÓKJA
TUDÁSTÁR Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Kf)
Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Af) Mana pont: 20
Mana pont: 26 Varázslás ideje: 0 kör
Varázslás ideje: 0 kör Erősség: 1 [1]
Erősség: 1 [1] Hatótáv: érintés [2]
Hatótáv: önmaga [1] Hatóterület: egy célpont [3-1]
Hatóterület: önmaga [2] Időtartam: 10 nap [6]
Időtartam: 10 óra [5] Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6-1] A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont retteg
A varázslat hatására a boszorkány még jobb teljesítményre a boszorkánytól. Képtelen ellene tenni és ha csak
lesz képes a szexuális együttlét során. Azaz az összes megpillantja, bénító félelem lesz úrrá rajta. Ha teheti,
kapcsolódó próba során Erősségnyi DM-et kap azokra. mindenképp elkerüli a vele való találkozást és
(Komponens: ölelés) konfrontációt. Másokat is erre bíztat. (Komponens: csók)

MEGBÉLYEGZÉS CSÓKJA FÉLTÉKENYSÉG


Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Af) Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Kf)
Mana pont: 47 Mana pont: 21
Varázslás ideje: 5 kör Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3-1] Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: örökkévalóság [9] Időtartam: 10 nap [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5] Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4-1]
A varázslat egy, csak a boszorkány által érzékelhető A varázslat hatására férfin eluralkodik a szerető
bélyeget helyez el az áldozaton. A bélyeg mindenképp féltékenység. Az, hogy ez kiből mit hoz ki, egyéne válogatja.
megmutatkozik a boszorkány számára, és ha a hatóidőn (Komponens: ölelés)
belül találkozik vele, azonnal fel is ismeri azt. A FELEJTÉS CSÓKJA
Megbélyegzettre bármikor képes fizikai kontaktust Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Kf)
nélkülöző varázslatot idézni a boszorkány, melynek Mana pont: 26
Erőssége nem haladhatja meg a Megbélyegzés erősségét. A Varázslás ideje: 1 kör
varázslat gyakorlatilag egy mentálfonál létrejöttét jelenti a Erősség: 1 [1]
célpont és a boszorkány közt. (Komponens: csók) Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3-1]
Időtartam: 10 nap [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]

146
A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont Erősség: 1 [1]
képtelen visszaemlékezni életének egy, a boszorkány által Hatótáv: érintés [2]
kiválasztott epizódjára. Ez az epizód legfeljebb egy Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 nap [6]
Jelenetnyi időtartamot ölelhet fel, tehát például az alany
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [5-1]
egész gyermekkora nem törölhető ki. (Komponens: csók)
A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont a
RABSZOLGASÁG CSÓKJA boszorkány minden parancsát kérdés és gondolkodás nélkül
Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Kf) végrehajtja, mivel olyan erős kötődést érez iránta, hogy a
Mana pont: 32 boszorkánynak való megfelelési kényszer minden mást
Varázslás ideje: 2 kör elhomályosít számára. (Komponens: ölelés)
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] KRIPTACSÓK
Hatóterület: egy célpont [3-1] Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Mf)
Időtartam: 10 nap [6] Mana pont: 44
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5] Varázslás ideje: 4 kör
A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont a Erősség: 1 [1]
boszorkány minden parancsát kérdés és gondolkodás nélkül Hatótáv: érintés [2]
végrehajtja. (Komponens: csók) Hatóterület: egy célpont [3-1]
Időtartam: 10 nap [6]
VÉDELEM Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [7]
Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (Kf) A varázslattal a boszorkány egy korkategóriával képes
Mana pont: 37 megöregíteni az áldozat testét. A hatás csakis az időtartam
Varázslás ideje: 3 kör lejártáig tart, de regenerációt vagy más hasonló folyamatot
Erősség: 1 [1]
nem foglal magában. Megszűnését követően a célpont
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] visszafiatalodik. (Komponens: csók)
Időtartam: 1 év [6,5] SORVASZTÁS
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5]
Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Mf)
A varázslat létrejöttét követően, ha a célpont férfi Mana pont: 45
ellenséges érzelmeknek adna hangot a boszorkánnyal Varázslás ideje: 5 kör
szemben, akkor lép működésbe az időzített varázslat és Erősség: 1 [1]
csupán a lehető legenyhébb módját választja a férfi a Hatótáv: érintés [2]
boszorkánnyal szembeni megnyilvánulásának. Azaz nem Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 nap [6]
bántalmazzák, nem vetik börtönbe egészen az időtartam
Ellenállás [Mechanizmus]: Fizikai [8-1]
lejártáig, ami alap esetben Szexuálmágia elvarázsoláskori
A Hatalom ital elfogyasztása miatt bekövetkező
fokozatonként 2 órát jelent. (Időzített: 1 év)
Egészségcsökkenés (és csakis az) nem a boszorkányt,
Mester fok hanem a varázslat célpontjául szolgáló férfit sújtja az
időtartam lejártáig. Ha az időtartam lejár, vagy a célpont
ÉLET CSÓKJA meghal az Egészségcsökkenés azonnal jelentkezik a
Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Mf) boszorkánynál. Az Egészségcsökkenést a boszorkány
Mana pont: 11
áldozata is "kialudhatja". (Komponens: ölelés)
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] Legenda fok
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3-1] HALÁL CSÓKJA
Időtartam: egyszeri [1] Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Lf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Fizikai [5] Mana pont: 13
A varázslattal a boszorkány Erősséggel azonos számú Varázslás ideje: 0 kör
életerőt (Ép) képes elszívni az áldozatától, amit aztán saját Erősség: 1 [1]
Ép-i vagy Fp-i visszanyerésére használhat fel. Minden Hatótáv: érintés [2]
elszívott Ép-ért 1 Ép vagy/és 2 Fp nyerhető vissza. Hatóterület: egy célpont [3-1]
Időtartam: egyszeri [1]
(Komponens: csók)
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [6]
RABSZOLGA ÖLELÉS A varázslat hatására a célpont szíve megáll, melynek
Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Mf) következtében aktuális Ép-je 0-ra módosul és segítség híján
Mana pont: 27 rövidesen elhalálozik. Egy sikeres Sebgyógyítás próbával
Varázslás ideje: 2 kör (CÉL:12), vagy csak 1 Ép-nyi gyógyítással a szív újraindítható
147
és a varázslat okán elvesztett Ép is visszanyerhető. létezéséről, hanem a hozzávetőleges irányáról is
(Komponens: csók) információt szerez.

AKARAT ELORZÁSA Alap fok


Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Lf)
Mana pont: 33 KIHALLGATÁS
Varázslás ideje: 3 kör Típus (fok): Térmágia (Af)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 16
Hatótáv: érintés [2] Varázslás ideje: 3 kör
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 3 [3]
Időtartam: 10 nap [6] Hatótáv: szimpatikus kapcsolat [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [6-1] Hatóterület: egy személy füle [2]
A varázslat hatására a boszorkány az időtartam lejártáig Időtartam: 6 kör [3-1]
bármikor képes egy Teljes körös Akció cselekedet után Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
átvenni a célpont férfi irányítását. A férfi tudata teljesen A varázslat segítségével egy Megbélyegzés csókjával ellátott
háttérbe szorul és semmire nem emlékszik. A boszorkány személy fülével hall a boszorkány. A varázs nem teszi
teste tehetetlenül hanyatlik a földre, hiszen az azt irányító lehetővé a saját és a célpont érzékszervei közti
lélek távol van. A varázslat erős szimpatikus kapcsolatot „váltogatást”. (Fenntartott)
generál a két fél közt. Ennek hatására a boszorkány teste is MADÁRTÁVLAT
elszenvedi azokat a sérüléseket és hatásokat, melyek a férfi Típus (fok): Térmágia (Af)
testet érik amikor az épp a nő irányítása alatt áll. Mana pont: 27
(Komponens: ölelés) Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 1 [1]
ÁTVÁLTOZÁS CSÓKJA Hatótáv: látótávolság [6]
Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Lf) Hatóterület: egy célpont [3]
Mana pont: 49 Időtartam: 6 kör [3-1]
Varázslás ideje: 10 perc Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5-1]
Erősség: 8 [7] A varázslat segítségével egy, a boszorkány által épp látott
Hatótáv: érintés [2] madár irányítása vehető át úgy, hogy annak még a
Hatóterület: egy célpont [3-1]
szemével is láthat a boszorkány. (Fenntartott, Kontrollált)
Időtartam: 10 nap [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [7-1] TÁRGYSZIMPÁTIA
A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont a Típus (fok): Térmágia (Af)
boszorkány által meghatározott konkrét állattá változik. Mana pont: 40
(Komponens: csók; az adott állat csókkal illetése egy napon Varázslás ideje: 6 kör
belül a varázslat megkezdése előtt) Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
Térmágia Hatóterület: korlátlan [9]
Időtartam: 30 perc [4]
A Térmágia a boszorkányok szimpatikus, illetve a fizikai és Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
mágikus térre ható varázslatait foglalja magába. A varázslat lehetővé teszi, hogy egy szimpatikus viszonnyal
rendelkező tárgy felhasználásával olyan személyre
Induló fok
alkalmazzon varázslatot egy varázstudó, akit egyébként
MÁGIA FELFEDEZÉSE nem ismer, lát, érint, továbbá, aki nem hallja őt. A szimpátia
Típus (fok): Térmágia (If) varázslatnak le kell győznie a célpont ellenállását. Az
Mana pont: 9 alkalmazandó varázslat varázslási ideje és Erőssége nem
Varázslás ideje: 0 kör haladhatja meg a szimpátia varázslat Hatóidejét és
Erősség: 1 [1] Erősségét.
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: zóna [3] Közép fok
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [3] MEGFIGYELÉS
A boszorkány a zónáján belül érzékel minden Erősségnél Típus (fok): Térmágia (Kf)
Mana pont: 16
gyengébben leplezett varázslatot és varázstárgyat, illetve az
Varázslás ideje: 3 kör
ellenállását elvétő Varázstudó adottsággal bíró szereplőt. Erősség: 3 [3]
Azaz minden olyan tényezőt, ami vagy aki rendelkezik Hatótáv: szimpatikus kapcsolat [4]
szabad vagy kötött Mana ponttal. Mindezeknek nem csak a Hatóterület: egy személy szeme [2]
148
Időtartam: 6 kör [3-1] SZEMÉLY MEGKERESÉSE
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3] Típus (fok): Térmágia (Kf)
A varázslat segítségével egy Megbélyegzés csókjával ellátott Mana pont: 45
személy szemén át lát a boszorkány. A varázs nem teszi Varázslás ideje: 3 kör
lehetővé a saját és a célpont érzékszervei közti Erősség: 1 [1]
Hatótáv: önmaga [1]
„váltogatást”. (Fenntartott)
Hatóterület: korlátlan [9]
HASADÉK Időtartam: egyszeri [1]
Típus (fok): Térmágia (Kf) Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [5]
Mana pont: 20 A varázslattal megkereshető egy, a boszorkány által ismert
Varázslás ideje: 1 kör személy iránya és hozzávetőleges távolsága. A varázslat
Erősség: 1 [1] csak az anyagi síkon és csak élő személyek lelkét képes
Hatótáv: zóna [3] megkeresni.
Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
Időtartam: 6 kör [3] TÁVOLBALÁTÁS
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4] Típus (fok): Térmágia (Kf)
A varázslat hatására egy, a boszorkány bal kezének Mana pont: 50
mutatóujjával kijelölt vonalban 5 láb hosszú Erősségnyi láb Varázslás ideje: 12 perc
széles és mély gödör keletkezik. A varázs kizárólag Erősség: 4 [4]
Hatótáv: korlátlan [9]
természetes talajon működik, áldozatai a Zuhanás
Hatóterület: látótávolság [6-1]
szabályának megfelelő módos sérülnek. A varázslat által Időtartam: 6 kör [3-1]
megtartott gödör, az időtartam végeztével a varázslási Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Összetett [4-2]
időnek megfelelő ütemben zárul be. Abból kijutni - A varázslat egy a boszorkány által ismert helyszínt vagy
mélységétől függően - jobbára Mászás próbával van mód. személyt mutat meg, egy kristálygömb, vagy ezüsttál
ÜZENET segítségével. Azon keresztül képek és hangok érkeznek. A
Típus (fok): Térmágia (Kf) látvány nézőpontját a boszorkány választja ki előre.
Mana pont: 21 (Komponens: egy tál víztükre vagy egy gömb, Fenntartott,
Varázslás ideje: 5 kör Irányított)
Erősség: 4 [4]
Hatótáv: 50 méter [4] Mester fok
Hatóterület: egy személy füle [2]
Időtartam: 6 kör [3-1] LÉNYSZIMPÁTIA
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4] Típus (fok): Térmágia (Mf)
A varázslat segítségével egy Megbélyegzés csókjával ellátott Mana pont: 49
Varázslás ideje: 7 kör
személy fülében hallatszanak a boszorkány szavai.
Erősség: 1 [1]
(Fenntartott) Hatótáv: érintés [2]
ELTŰNÉS Hatóterület: korlátlan [9]
Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Térmágia (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
Mana pont: 26
Varázslás ideje: 0 kör A varázslat lehetővé teszi, hogy egy szimpatikus viszonnyal
Erősség: 5 [5] rendelkező személyen keresztül olyan személyre
Hatótáv: önmaga [1] alkalmazzon varázslatot egy varázstudó, akit egyébként
Hatóterület: 100 méter [5] nem ismer, lát, érint, továbbá aki nem hallja őt. A szimpátia
Időtartam: egyszeri [1] varázslatnak le kell győznie mindkét célpont ellenállását. Az
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
alkalmazandó varázslat varázslási ideje és Erőssége nem
A boszorkány a varázslat segítségével 100 méterrel arrébb
haladhatja meg a szimpátia varázslat Hatóidejét és
teleportálódik a kiinduló pontjához képest egy
Erősségét.
véletlenszerű irányba. Csakis olyan ott tartózkodásra
alkalmas felületre helyeződik így át, ahol teste fizikailag is ÖSSZETARTOZÁS
elfér. Így például nem kerülhet a levegőbe vagy egy tó Típus (fok): Térmágia (Mf)
felszínére. Ellenben egy föld alatti kamrába vagy egy fa Mana pont: 57
Varázslás ideje: 7 kör
tetejére minden további nélkül. Csupán közvetlen
Erősség: 1 [1]
felszerelési tárgyai tartanak vele. Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: örökkévalóság [9]

149
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [6] Legenda fok
A boszorkány ezzel a varázslattal egy állattal köt páratlan
erejű mágikus kapcsolatot. Minden boszorkánynak egy ÁRNYÉKAJTÓ
időben kizárólag egy familiárisa lehet. (A familiáris egy, a Típus (fok): Térmágia (Lf)
Mana pont: 72
boszorkányhoz mágikusan kötődő állat.) A varázslat
Varázslás ideje: 20 perc
hatására a boszorkány bármikor átveheti az állat irányítását Erősség: 10 [8]
úgy, hogy saját testének tudattal való kontrolálását Hatótáv: érintés [2]
felfüggeszti. Ez idő alatt az állati testben szerzett minden Ép Hatóterület: 100 kilométer távolság [8]
és Fp sérülés, hozzávetőleg ugyanazon a helyen, a Időtartam: 6 kör [3]
boszorkány valódi testén is jelentkezik. Az állat halála Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6]
mindenképp hosszan tartó eszméletvesztéssel is jár, míg a A boszorkány egy árnyékajtót rajzol a falra, amely egy általa
boszorkány testének halála esetén az állat kiszabadul a ismert helyre vezet. A kapun csak az általa kijelölt
varázslat hatása alól. A varázslat nem alkalmazható személyek léphetnek át. A kapu két pontja közt legfeljebb
intelligens lényekkel szemben. 100 mérföld távolság lehet és az időtartam lejártával
szertefoszlik.
SZÓLÍTÓ IGE
Típus (fok): Térmágia (Mf) EGGYÉVÁLÁS
Mana pont: 60 Típus (fok): Térmágia (Lf)
Varázslás ideje: 10 kör Mana pont: 84
Erősség: 1 [1] Varázslás ideje: 10 kör
Hatótáv: korlátlan [9] Erősség: 1 [1]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatótáv: érintés [2]
Időtartam: 10 óra [5] Hatóterület: egy célpont [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [6] Időtartam: örökkévalóság [9]
A varázslattal egy, a boszorkány által ismert személyt vonz Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [9]
magához. A varázslat csak az anyagi síkon és csak élő A boszorkány ezzel a varázslattal egy állattal (vagy
személyeket képes megszólítani. A célpont a boszorkány emberrel) köt páratlan erejű mágikus kapcsolatot. Minden
tartózkodási helye felé tart, de semmi információja nincs boszorkánynak egy időben kizárólag egy familiárisa lehet. (A
arról, hogy miért teszi ezt. Akaraterejétől függ, hogy a familiáris egy, a boszorkányhoz mágikusan kötődő állat
továbbhaladás késztetésének meddig képes ellenállni. Egy esetenként értelmes lény.) A varázslat még az
átlagos ember számára sosem telhet el úgy nap, hogy Összetartozásnál is erősebb kapcsolatot hoz létre. Hatására
annak felét legalább ne az utazással töltené. a boszorkány lelkének egy része átköltözik az állat testébe,
melynek saját lelke végleg eltávozik onnét. Az egyik test
halála eszméletvesztéssel jár a másik számára. Az Fp a két
test közt szabadon áramoltatható.

150
BOSZORKÁNYMESTERI VARÁZSLATOK

Villámmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Kisülés If 1 1 1 3 6 18 0 kör TÉvVÉ
Villámpenge Af 1 2 2 3 2 8 0 kör nincs
Villámvarázs I. Af 2 1 1 1 4 8 0 kör CÉvVÉ
Villámtűk Af 2 1 2 3 4-1 11 0 kör CÉvVÉ
Visszaverődő villám Kf 2 1 1 1 4 8 0 kör CÉvVÉ
Kombináció Kf 2 1 2 2 4 10 0 kör nincs
Forduló villám Kf 2 1 1 1 6 12 0 kör CÉvVÉ
Villámvért Kf 2 2 3 3 2 12 0 kör Elkerülő
Villámtagadás Kf 1 3 3 3 3 13 0 kör Elkerülő
Villámvarázs II. Kf 2 1 1 1 7 14 0 kör CÉvVÉ
Villámkeltés Kf 3 1 2 4 3 15 0 kör Összetett
Villámvarázs III. Mf 2 1 1 1 9 18 0 kör CÉvVÉ
Villámlánc Mf 2 1 5 1 5 26 0 kör CÉvVÉ
Bebörtönzés Mf 4 3 3 5 4 27 6 perc Elkerülő
Villám alak Lf 1 2 3 3 7 24 2 kör Összetett
Rontásmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Veszettség If 1 3 3 1 3,2,4 17 0 kör Egészség
Izomsorvadás Af 1 3 3 1 5,2,5 30 0 kör Egészség
Nyelvrothadás Af 1 3 3 1 8,3,3 30 2 kör Egészség
Rútság Af 1 3 3 1 5,5,3 31 0 kör Egészség
Izzó idegek Af 1 3 3 1 4,7,1 32 0 kör Egészség
Bűvragály Af 1 3 9 4 4 41 7 kör Összetett
Tüdősorvasztás Kf 1 3 3 1 9,2,3 32 3 kör Egészség
Lepra Kf 1 3 3 1 9,4,3 42 3 kör Egészség
Álomkór Kf 1 3 3 1 8,5,2 45 2 kör Egészség
Fájdalom Kf 1 3 3 1 3,7,7 55 0 kör Egészség
Idegroncsolás Kf 1 3 3 1 7,7,6 58 1 kör Egészség
Vérzékenység Kf 1 3 3 1 9,6,1 58 3 kör Egészség
Vakság okozás Kf 1 3 3 1 8,7,4 63 2 kör Egészség
Agyhalál Mf 1 3 3 1 6,7,1 46 0 kör Egészség
Bélsorvadás Mf 1 3 3 1 9,6,2 59 3 kör Egészség
Fekete halál Mf 1 3 3 1 9,6,4 61 3 kör Egészség
Végtagsorvasztás Mf 1 3 3 1 8,7,7 66 2 kör Egészség
Vérdermesztés Lf 1 3 3 1 9,7,7 73 3 kör Egészség
Vörös halál Lf 1 3 3 1 9,9,1 85 3 kör Egészség
Szívbénítás Lf 1 3 3 1 9,9,9 93 3 kör Egészség
Átokmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Átokfejtés If 1 2 3 1 3 10 0 kör Szellemi/EvE
Láthatatlanság felfedez. Af 1 1 3 4-1 4-1 11 0 kör Mentális
Gyengítő átok Af 1 3 3 5 3 19 1 kör Összetett
Tárgyszimpátia Af 1 2 9 4 4 40 6 kör Összetett
Gyilokvágy Kf 1 3 3 3 2 12 0 kör Szellemi
Átokűzés Kf 1 2 3 1 4 13 0 kör Szellemi/EvE
Balsors átok Kf 1 3 3 5 4 24 2 kör Összetett
Haláltánc Kf 1 3 3 5 6 34 4 kör Asztrális
Orgyilkosság Kf 1 3 3 5 6 34 4 kör Mentális
Enyészet posvány Kf 1 2 5 9 8 77 2 perc nincs/Összetett
Tulajdonság átok Mf 1 3 3 5 5 29 3 kör Összetett
Lényszimpátia Mf 1 2 9 4 5 49 7 kör Összetett
Démoni birtok Mf 8 3 5 9 2 79 30 perc nincs/Összetett
Sötétté gyalázás Lf 1 2 3 6 4 27 2 kör Szellemi
Öregedés Lf 1 2 3 6 8 51 6 kör Összetett

151
Méregmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Méreg érzékelése If 1 1 3 1 5 15 0 kör Fizikai/EvSzint
Savteremtés Af 1 3 2 3 5 18 0 kör nincs
Méregismeret Af 1 2 3 1 6 19 0 kör Fizikai/EvSzint
Gyengítő méregvarázs Af 1 2 2 3 6 20 0 kör Egészség
Savfelhő Kf 1 2 3 3-1 5 17 0 kör Elkerülő
Kábító méregvarázs Kf 1 2 2 3 6 20 0 kör Egészség
Kínzó méregvarázs Kf 1 2 2 3 6 20 0 kör Egészség
Méreg semlegesítés Kf 1 3 3 1 7 23 1 kör Fizikai/EvSzint
Méreg átadás Kf 1 2 3 1 8 25 1 kör EvSzint/Egészség
Altató méregvarázs Mf 1 2 2 3 6 20 1 kör Egészség
Bénító méregvarázs Mf 1 2 2 3 6 20 1 kör Egészség
Pusztító méregvarázs Mf 1 2 2 3 6 20 1 kör Egészség
Gyilkoló méregvarázs Lf 1 2 2 1 6 13 0 kör Egészség
Természetmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Mágia felfedezése If 1 1 3 1 3 9 0 kör Szellemi/EvE
Folyadék pusztítása If 5 2 3 2 5-2,2,3 20 5 kör nincs
Bagolyszem Af 1 2 2 3 4 14 0 kör Összetett
Szilárd anyag pusztítás Af 5 2 3 2 5-2,2,3 20 5 kör nincs
Szél irányítás Af 2 6 7 4 4-1 48 8 perc nincs/változó
Szilánkokra robbantás Kf 5 3 3 1 5,3,3 31 3 kör nincs
Földmozgás Kf 2 6 7 4 5 50 12 perc nincs/változó
Homokvihar Kf 2 6 7 4 5 50 12 perc nincs/változó
Jégverés Kf 2 6 7 4 5 50 12 perc nincs/változó
Tenger felkorbácsolás Kf 2 6 7 4 5 50 12 perc nincs/változó
Tűzalak Mf 1 2 3 3 7 24 2 kör Összetett
Lavina Mf 3 6 7 4 6-1 51 1,5 óra nincs/változó
Örvény Mf 2 6 7 4 6 51 14 perc nincs/változó
Tornádó Mf 4 6 7 4 5 52 5 óra nincs/változó
Tűzvihar Lf 1 3 3 3 5 19 1 kör Elkerülő
Lávafolyam Lf 6 6 7 4 7-1 55 15 óra nincs/változó
Szökőár Lf 5 6 7 4 7 61 15 óra nincs/változó
Kórmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Betegség érzékelése If 1 1 3 1 3 9 0 kör Összetett/EvSzint
Betegség azonosítás Af 3 1 3 1 4 14 0 kör Össz./nincs/EvSzint
Betegség befolyásolás Af 3 2 3 1 4 15 0 kör Összetett
Betegség elnyelés Af 3 2 3 1 6 21 1 kör Össz./EvSzint/Egészs.
Betegség lassítása Af 1 2 3 5 4 23 1 kör Összetett/EvSzint
Betegség átadás Kf 1 2 3 1 5 16 0 kör Egészség
Betegség gyógyítás Kf 1 2 3 1 6 19 0 kör Összetett/EvSzint
Betegség elszívása Kf 3 2 3 1 6 21 1 kör Összetett/Egészség
Betegség terjesztése Kf 1 2 3 5 5 28 2 kör Összetett/Egészség
Betegség elzárása Kf 1 1 2 6 5 31 1 kör nincs/Egészség
Betegség másolása Mf 1 1 2 6 4 25 0 kör EvSzint
Betegség megerősít. Mf 1 3 2 6 4 27 2 kör EvSzint
Betegség feltámaszt. Mf 1 2 3 1,7 4 31 0 kör Összetett/Egészség
Betegség burjánzása Lf 1 3 5 1 7 37 3 kör Egészség

152
Nekromancia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Életerő szívás If 2 2 3 1 3 11 0 kör TÉvVÉ/Fizikai
Csontészlelés If 4 1 3 4 4 21 2 kör nincs
Halottak nyelve If 6 1 2 3 6 39 4 kör nincs
Élőholt szólítás Af 1 3 3 1 3 11 0 kör EvOszt
Élőholt parancsnokolás Af 1 3 3 3 4 16 0 kör EvOszt
Életerővel felruházás Af 4 3 3 3 4 22 9 kör nincs
Életerő rablás Af 4 1 6 3 4 29 4 kör nincs
Életerő átadás Kf 1 2 3 1 5 16 0 kör Összetett
Érzékelés holtakon kere. Kf 1 3 3 4 3 16 0 kör EvOszt
Beszéd holtakon kereszt. Kf 1 3 3 4 4 20 1 kör EvOszt
Szépség elorzása Kf 1 1 2 5 6-1 26 0 kör nincs
Bomlás megfékezése Kf 5 2 3 6 5 37 4 perc nincs
Életerő begyűjtés Kf 5 1 6 4 5 37 7 kör nincs
Értelemmel felruházás Kf 1 2 3 5 7 38 4 kör EvOszt
Élőholt teremtés Mf 1 3 3 1 9 29 3 kör nincs
Húsmaszk Mf 5 1 3 5 5 31 5 kör nincs
Tudattal felruházás Mf 1 2 3 5 8 43 5 kör EvOszt
Azonosítás Mf 5 2 3 1,9 5 52 2 kör Összetett
Életerő raktározás Mf 6 1 2 9 6 60 10 kör nincs
Szentségtelen kapu Lf 8 2 3 3 8 69 14 perc nincs
Személyiséggel felruház. Lf 9 2 3 5 9 88 1 óra nincs
Magzat megrontása Lf 9 2 3 9 9 92 3 óra Összetett

153
Villámmágia A varázslat által létrehozott villámmal a célzófegyverekhez
hasonló módon eltalálható egy célpont. A villám CÉ-je
A Villámmágia az elemierő paraelemeként ismert mágikus hozzáadódik a boszorkánymester Célzó értékéhez. A villám
villámokhoz kapcsolódó boszorkánymesteri varázslatokat Erősség szerint sebez és +20 CÉ-vel rendelkezik.
foglalja össze. Mivel ez egy pusztító, fizikai úton létrejövő
varázslatforma, ezért az áldozatok épp úgy szerezhetnek VILLÁMTŰK
általa Ép, mint Fp sérüléseket. Típus (fok): Villámmágia (Af)
Mana pont: 11
Induló fok Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2]
KISÜLÉS Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: önmaga [2]
Típus (fok): Villámmágia (If)
Időtartam: 6 kör [3]
Mana pont: 18
Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [4-1]
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] A varázslat hatására a boszorkánymester bal kezének
Hatótáv: önmaga [1] ujjaiból egy-egy villámtű száll a kiszemelt célpont felé. A
Hatóterület: önmagának egy része [1] varázslat dobófegyverként kezelendő, melynél az alap CÉ-n
Időtartam: 6 kör [3] felül még +20 CÉ illeti meg a boszorkánymestert. Belőlük k5
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [6] db (túlütésnél mind) talál célba, melyek sebzése
A varázslat hatására villámenergia kezd felhalmozódni a darabonként Erősségnyi Fp és egyenként kezelendő.
boszorkánymester bal kezében. A villám kezdeti Erőssége (Kontrollált)
minden kör végén eggyel növekszik, ám sosem haladhatja
meg a Villámmágia fokának kétszeresét. A varázslat Közép fok
időtartama 6 kör, melyet követően az energia nyomtalanul
VISSZAVERŐDŐ VILLÁM
elvész. Ez idő alatt a bal kéz érintésével kisül az abban
Típus (fok): Villámmágia (Kf)
felhalmozott energia. Ilyenkor a felhalmozást az alap Mana pont: 8
Erősségtől kezdődően újra kell kezdeni, tehát az Varázslás ideje: 0 kör
energiagyűjtés a varázslat időtartama alatt töretlenül zajlik. Erősség: 2 [2]
Hatótáv: önmaga [1]
Alap fok Hatóterület: pontszerű [1]
Időtartam: egyszeri [1]
VILLÁMPENGE
Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [4]
Típus (fok): Villámmágia (Af)
A varázslat által létrehozott villám képes visszaverődni.
Mana pont: 8
Minden visszaverődés a megtett távolságon túl még +5 VÉ-t
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] jelent a soronkövetkező célpontnak. A varázslat
Hatótáv: érintés [2] alkalmazójának célpontonként új célzódobást kell tennie a
Hatóterület: egy penge [2] megnövekedett VÉ-vel szemben. Egyetlen megkötés, hogy a
Időtartam: 6 kör [3] célpontokat előre meg kell határoznia és egymás után
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] kétszer ugyanaz a célpont nem adható meg a villám
A varázslat hatására a boszorkánymester által megérintett számára. A villám minden célpontján Erősség szerint sebez
fegyver - amely kizárólag RP, HP, ÓP, esetleg PD kategóriájú és +10 CÉ-vel rendelkezik. A visszaverődések száma
lehet - pengéjén egy villámokból álló burok keletkezik. legfeljebb a Mágiafoknak megfelelő lehet.
Minden egyes sikeres találatot követően a fegyver sebzésén
felül még Erősségnek megfelelő villámsebzés is éri a penge KOMBINÁCIÓ
csapását elszenvedő felet. Típus (fok): Villámmágia (Kf)
Mana pont: 10
VILLÁMVARÁZS I. Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Villámmágia (Af) Erősség: 2 [2]
Mana pont: 8 Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 0 kör Hatóterület: önmaga [2]
Erősség: 2 [2] Időtartam: 1 kör [2]
Hatótáv: önmaga [1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4]
Hatóterület: pontszerű [1] A varázslat segítségével egyesíthetőek a Villámvarázs II és
Időtartam: egyszeri [1] III, illetve a Forduló és Visszaverődő villám előnyös
Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [4] tulajdonságai. Ehhez egyik varázslat Erőssége sem
haladhatja meg a Kombináció Erősségét. Forduló vagy

154
Visszaverődő villám után azonnal végre kell hajtani a Hatóterület: pontszerű [1]
Kombinációt, majd a Villámvarázs II-t vagy III-at. Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [7]
FORDULÓ VILLÁM A varázslat által létrehozott villámmal a célzófegyverekhez
Típus (fok): Villámmágia (Kf) hasonló módon eltalálható egy célpont. A villám CÉ-je
Mana pont: 12
hozzáadódik a boszorkánymester Célzó értékéhez. A villám
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2] Erősség szerint sebez és +70 CÉ-vel rendelkezik.
Hatótáv: önmaga [1] VILLÁMKELTÉS
Hatóterület: pontszerű [1]
Típus (fok): Villámmágia (Kf)
Időtartam: egyszeri [1]
Mana pont: 15
Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [6]
Varázslás ideje: 0 kör
A varázslat által létrehozott villám képes fordulatot is tenni, Erősség: 3 [3]
ezáltal olyan célpontra is irányítható, mely épp nincs a Hatótáv: önmaga [1]
boszorkánymester látómezejében. A célpont villámmal Hatóterület: önmaga [2]
szembeni VÉ-je a villám által megtett távolságtól függ azzal Időtartam: 30 perc [4]
a kitétellel, hogy a boszorkánymester által nem látott Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [3]
útjának minden megtett métere után még tovább +2 VÉ-t A varázslat hatóideje alatt a villámvarázslatok a
jelent. A villám Erősség szerint sebez és +10 CÉ-vel boszorkánymestert is sebzik. Ennek folyományaként viszont
rendelkezik. A varázslattal csak olyan célpont támadható, a Mp költségük a boszorkánymester által önként, a cél
melyet a villám útra indítását megelőző Mágiafoknyi körön érdekében elszenvedett Fp sérülésnek megfelelő
belül megpillantott a boszorkánymester. mértékben csökken azzal a megkötéssel, hogy 50%-ra, vagy
az alá sosem csökkenhet. Maga a Villámkeltés létrehozása
VILLÁMVÉRT természetesen nem okozhat Fp sérülést.
Típus (fok): Villámmágia (Kf)
Mana pont: 12 Mester fok
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2] VILLÁMVARÁZS III.
Hatótáv: érintés [2] Típus (fok): Villámmágia (Mf)
Hatóterület: egy célpont [3] Mana pont: 18
Időtartam: 6 kör [3] Varázslás ideje: 0 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2] Erősség: 2 [2]
A varázslat nyers energiákból álló, kéken villódzó teljes Hatótáv: önmaga [1]
aurát hoz létre a boszorkánymester által megérintett alany Hatóterület: pontszerű [1]
Időtartam: egyszeri [1]
körül. Akik az időtartam alatt közvetlenül vagy bármilyen
Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [9]
fém eszközzel hozzáérnek az aurához Erősségétől függő Fp-
A varázslat által létrehozott villámmal a célzófegyverekhez
nyi sérülést szenvednek el.
hasonló módon eltalálható egy célpont. A villám CÉ-je
VILLÁMTAGADÁS hozzáadódik a boszorkánymester Célzó értékéhez. A villám
Típus (fok): Villámmágia (Kf) Erősség szerint sebez és +110 CÉ-vel rendelkezik.
Mana pont: 13
Varázslás ideje: 0 kör VILLÁMLÁNC
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Villámmágia (Mf)
Hatótáv: zóna [3] Mana pont: 26
Hatóterület: egy célpont [3] Varázslás ideje: 0 kör
Időtartam: 6 kör [3] Erősség: 2 [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [3] Hatótáv: önmaga [1]
A boszorkánymester bal kezével rámutat a varázslat Hatóterület: öt célpont [5]
Időtartam: egyszeri [1]
célpontjára, aki ezt követően a hatóidő lejártáig minden
Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [5]
villám alapú sebzést a Villámtagadás Erősségével kevesebb
A varázslat által létrehozott villám képes a soros célpont
Erősséggel szenved el.
sikeres eltalálását követően tovább indulni egy másik
VILLÁMVARÁZS II. célpont felé. Az új VÉ-t onnan kell számolni. A találat után
Típus (fok): Villámmágia (Kf) minden további találat +15 VÉ-t jelent a célpontnak.
Mana pont: 14 Legfeljebb Villámmágia foknak megfelelő célpont jelölhető
Varázslás ideje: 0 kör ki számára. A villám Erősség szerint sebez és +30 CÉ-vel
Erősség: 2 [2]
rendelkezik.
Hatótáv: önmaga [1]

155
BEBÖRTÖNZÉS Induló fok
Típus (fok): Villámmágia (Mf)
Mana pont: 27 VESZETTSÉG
Varázslás ideje: 6 perc Típus (fok): Rontásmágia (If)
Erősség: 4 [4] Mana pont: 17
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 10 óra [5] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4] Hatóterület: egy célpont [3]
A varázslat egy 1 méter sugarú villámokból és elemi erőből Időtartam: egyszeri [1]
font ketrecbe zárja a célpontját. Bárki, aki kintről vagy Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [3,2,4]
bentről megérinti ezt a ketrecet, elszenvedi az Erősségnek Lappangás: 1 hónap (2). Gyógyulás: k5 nap (4). Hatás: (3) Az
megfelelő sebzést. Mivel a ketrecből való kijutás egy Teljes alany a rontás hatására változó intenzitású őrjöngésbe
körös Akció cselekedetet vesz igénybe, a rabnak az emelt kezd, amelynek felfüggesztéséhez Akaraterejével Erősség +
Veszteséggel, azaz sebzéssel kell számolnia. 10-el szemben ellenpróbát kell tennie minden körben. Ez
rendkívül fárasztó és minden körben egy Normál Reakció
Legenda fok cselekedetet igénylő kihívás. Mivel egyfajta őrület lesz úrrá
az alanyon Akaraterő értéke a Stádium szintjével csökken.
VILLÁMALAK
Típus (fok): Villámmágia (Lf) Alap fok
Mana pont: 24
Varázslás ideje: 2 kör IZOMSORVADÁS
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Rontásmágia (Af)
Hatótáv: érintés [2] Mana pont: 30
Hatóterület: egy célpont [3] Varázslás ideje: 0 kör
Időtartam: 6 kör [3] Erősség: 1 [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [7] Hatótáv: zóna [3]
A varázslat alanyának teste, de csakis az, villámmá változik Hatóterület: egy célpont [3]
a varázslat idejére. Felszerelési tárgyai a földre hullnak. A Időtartam: egyszeri [1]
villám Erőssége a varázslat Erősségétől függ. Az alany a Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [5,2,5]
hatóidő alatt akár gyors (futásnak megfelelő sebességű) Lappangás: k10 óra (5). Gyógyulás: fél nap (2). Hatás: (5) Az
földfelszíni helyváltoztatásra is képes. Ebben a formában alanyon általános gyengeség lesz úrrá és minden Stádium
kizárólag mágikus fegyverek sebzik. érték után egy sikerszintet veszít az Erő, Gyorsaság,
Ügyesség és Állóképesség próbáiból, illetve az ezekhez
Rontásmágia kapcsolódó képzettségpróbák esetén.

A Rontásmágia a boszorkánymesterek által kiváltképp NYELVROTHADÁS


kedvelt mágiaforma, amely a legősibb, egyes feltételezések Típus (fok): Rontásmágia (Af)
szerint a Démoni Síkokról származó mágikus Mana pont: 30
„betegségeket” jelentő varázslatokat foglalja magába. Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 1 [1]
Ennek folyományaként ezek igen magas varázserő
Hatótáv: zóna [3]
befektetést igénylő varázslatok. Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]
A rontások esetében az extra Aspektusok csak az Mp érték
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [8,3,3]
kiszámításánál kerülnek beszámításra. A varázsidő
Lappangás: k5 nap (3). Gyógyulás: egy nap (3). Hatás: (8) Az
meghatározásánál mindenkor a rontás hatás extra aspektus
alany a -1-es Stádiumtól kezdődően nem érez ízeket, a -3-as
tölti be a Hatásmechanizmus helyét a képletben,
esetén már beszélni is képtelen, míg -6-os Stádiumban
függetlenül annak, és a többi extra Aspektusnak az
teljesen elrothad a nyelve.
egymáshoz viszonyított értékétől. A Rontásokból, ha
egyszer már megfertőzték a célpontot, természetes módon RÚTSÁG
nem lehet kigyógyulni, hacsak a leírás mást nem mond. Típus (fok): Rontásmágia (Af)
Csak Mágiaként vagy Átokként érzékelhetőek illetve Mana pont: 31
Varázslás ideje: 0 kör
szüntethetőek meg, ezért a Kórmágia sem képes hatást
Erősség: 1 [1]
gyakorolni rájuk. Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]

156
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [5,5,3] LEPRA
Lappangás: k5 óra (5). Gyógyulás: 5 óra (3). Hatás: (5) Az Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
alany arca eltorzul és testén kelések keletkeznek. Minden Mana pont: 42
olyan próba esetén, ahol a külső mérvadó, Stádium szint Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 1 [1]
szerinti sikerszint csökkenést szenved el.
Hatótáv: zóna [3]
IZZÓ IDEGEK Hatóterület: egy célpont [3]
Típus (fok): Rontásmágia (Af) Időtartam: egyszeri [1]
Mana pont: 32 Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,4,3]
Varázslás ideje: 0 kör Lappangás: egy nap (4). Gyógyulás: egy nap (3). Hatás: (9)
Erősség: 1 [1] Az alany teste érzéketlenné válik, melynek hatására minden
Hatótáv: zóna [3] ehhez köthető sikerszint a Stádiumnak megfelelő
Hatóterület: egy célpont [3] mértékben csökken. Ez egészen a -9-es Stádiumig tart,
Időtartam: egyszeri [1]
amikor a karakter meghal.
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [4,7,1]
Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: nincs (1). Hatás: (4) Az ÁLOMKÓR
alany Stádium szintenként 2 körön át teljes testre kiterjedő Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
görcsöt kap. A rontás a hatás végeztével nyomtalanul Mana pont: 45
elmúlik. Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 1 [1]
BŰVRAGÁLY Hatótáv: zóna [3]
Típus (fok): Rontásmágia (Af) Hatóterület: egy célpont [3]
Mana pont: 41 Időtartam: egyszeri [1]
Varázslás ideje: 7 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [8,5,2]
Erősség: 1 [1] Lappangás: k10 óra (5). Gyógyulás: fél nap (2). Hatás: (8) Az
Hatótáv: zóna [3] alany a Stádium szint + 7 óra alvásra van kötelezve minden
Hatóterület: korlátlan [9] nap.
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4] FÁJDALOM
A varázslat hatására a célponton lévő Rontás képes Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
tovaterjedni. Minden olyan karakter, amely közvetlenül Mana pont: 55
megérinti a Rontás hordozóját sikertelen Egészség alapú Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
ellenállás esetén a Rontás áldozata lesz. Az időtartam
Hatótáv: zóna [3]
lejártáig minden alany tovább fertőzhet ezzel másokat is. A Hatóterület: egy célpont [3]
Bűvragály kizárólag maga a boszorkánymester által Időtartam: egyszeri [1]
létrehozott Rontásokra hat és csakis akkor, ha az Erőssége Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [3,7,7]
eléri a Rontás erősségét. Amennyiben a Bűvragályt idő előtt Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: 1 kör (7). Hatás: (3) Az
semlegesítik, úgy egyik alany sem lesz fertőző a rontás minden Stádium érték után 1k5-el csökkenti a
továbbiakban. maximális és aktuális Fp-ok számát. Ha azok elfogynának, az
Közép fok alany Ép-je már nem csökken.

IDEGRONCSOLÁS
TÜDŐSORVASZTÁS
Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
Típus (fok): Rontásmágia (Kf) Mana pont: 58
Mana pont: 32 Varázslás ideje: 1 kör
Varázslás ideje: 3 kör Erősség: 1 [1]
Erősség: 1 [1] Hatótáv: zóna [3]
Hatótáv: zóna [3] Hatóterület: egy célpont [3]
Hatóterület: egy célpont [3] Időtartam: egyszeri [1]
Időtartam: egyszeri [1] Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [7,7,6]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,2,3]
Lappangás: k5 kör (7). Gyógyulás: 5 kör (6). Hatás: (7) Az
Lappangás: hónap (2). Gyógyulás: egy nap (3). Hatás: (9) Az
alany minden súlyosabb Stádiumba lépés esetén 2 körön
alany Erő, Gyorsaság, Állóképesség és Intelligencia értéke a
keresztül teljes testére kiterjedő görcsrohamot szenved el.
Stádium sikerszintjének megfelelő mértékben csökken.
Amikor a Stádium eléri a -9-es értéket a görcsrohamok
Végül, ha bármely érték nulla alá kerül, halált is okoz.
megszűnnek és az áldozat teljes bénultságba kerül.

157
VÉRZÉKENYSÉG Fp-ok számát. A -3-as stádiumtól emésztőrendszere olyan
Típus (fok): Rontásmágia (Kf) károsodást szenved, hogy képtelen lesz bármilyen
Mana pont: 58 táplálékot magához venni. Azaz idővel éhen hal.
Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 1 [1] FEKETE HALÁL
Hatótáv: zóna [3] Típus (fok): Rontásmágia (Mf)
Hatóterület: egy célpont [3] Mana pont: 61
Időtartam: egyszeri [1] Varázslás ideje: 3 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,6,1] Erősség: 1 [1]
Lappangás: 1 perc (6). Gyógyulás: nincs (1). Hatás: (9) Az Hatótáv: zóna [3]
alany minden olyan sérülés után, amikor vérző Ép sérülést Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]
szerez a sérülést követő körrel kezdődően minden körben
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,6,4]
Stádiumnak megfelelő Fp veszteséget szenved. A vérzés
Lappangás: k10 perc (6). Gyógyulás: 10 perc (4). Hatás: (9)
elegendő kötszer és Sebgyógyítás próba segítségével
Akit e rontás megfertőz, annak bőre azonnal elfeketedik. A
átmenetileg (!) megállítható. Az ellátás egy ellenpróba, ahol
3-as Stádiumnál kómába esik, míg a 6-os esetén meghal.
a rontás 10 + Erősséggel szerepel.
VÉGTAGSORVASZTÁS
VAKSÁG OKOZÁS
Típus (fok): Rontásmágia (Mf)
Típus (fok): Rontásmágia (Kf) Mana pont: 66
Mana pont: 63 Varázslás ideje: 2 kör
Varázslás ideje: 2 kör Erősség: 1 [1]
Erősség: 1 [1] Hatótáv: zóna [3]
Hatótáv: zóna [3] Hatóterület: egy célpont [3]
Hatóterület: egy célpont [3] Időtartam: egyszeri [1]
Időtartam: egyszeri [1] Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [8,7,7]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [8,7,4]
Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: 1 kör (7). Hatás: (8) Az
Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: 1 óra (4). Hatás: (8) Az
alany a Rontás miatt a Stádium szintjének megfelelő MGT-
alany -1-es Stádiumtól nappali körülmények közt is
vel számol, ha az adott végtagját használja. A -6-os Stádium
félhomálynak megfelelő látási viszonyok közt
esetén bénultnak, míg -9-nél – mivel szinte lerothad –
tevékenykedhet, míg a -3-as Stádium esetén megvakul
csonkoltnak tekintendő a végtag. A konkrét végtagot a
mindkét szemére.
boszorkánymester választja ki, ha az csonkolódik, a rontás
Mester fok hatása véget ér.

AGYHALÁL Legenda fok


Típus (fok): Rontásmágia (Mf)
VÉRDERMESZTÉS
Mana pont: 46
Varázslás ideje: 0 kör Típus (fok): Rontásmágia (Lf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 73
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 3 kör
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: egyszeri [1] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6,7,1] Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]
Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: nincs (1). Hatás: (6) Az
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,7,7]
alany Intelligencia értéke csökken a Stádium szintjével.
Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: 1 kör (7). Hatás: (9) Az
BÉLSORVADÁS alanyt a Rontás miatt a Stádium szintjének megfelelő
Típus (fok): Rontásmágia (Mf) harcérték béli Hátrány kategória sújtja. Ha a Hátrány eléri a
Mana pont: 59 Végzetes kategóriát (-9-es Stádium), az alany meghal.
Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 1 [1] VÖRÖS HALÁL
Hatótáv: zóna [3] Típus (fok): Rontásmágia (Lf)
Hatóterület: egy célpont [3] Mana pont: 85
Időtartam: egyszeri [1] Varázslás ideje: 3 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,6,2] Erősség: 1 [1]
Lappangás: 1 perc (6). Gyógyulás: fél nap (2). Hatás: (9) Az Hatótáv: zóna [3]
alany bélrendszere sorvadásnak indul, amely olyan kínokkal Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]
jár, melyek Stádium érték után 1k5-el csökkenti a maximális
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,9,1]
158
Lappangás: azonnali (9). Gyógyulás: nincs (1). Hatás: (9) Az A varázslattal a boszorkánymester a zónáján belül minden
alany minden kör végén a Stádium szintjének megfelelő aktív és mentál testtel bíró tudatot érzékel. A varázslat a
számú k5 Fp-s sebzést szenved el, mivel pórusain keresztül Mentál sík lakóit is képes felfedni. (Fenntartott, Kontrollált)
vérezni kezd. A kötelező Ép vesztés természetesen körönte
GYENGÍTŐ ÁTOK
érvényesül.
Típus (fok): Átokmágia (Af)
SZÍVBÉNÍTÁS Mana pont: 19
Típus (fok): Rontásmágia (Lf) Varázslás ideje: 1 kör
Mana pont: 93 Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 3 kör Hatótáv: zóna [3]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: egy célpont [3]
Hatótáv: zóna [3] Időtartam: 10 óra [5]
Hatóterület: egy célpont [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [3]
Időtartam: egyszeri [1] A boszorkánymester átkot szórhat egy zónáján belül
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,9,9] tartózkodó személyre. A varázslat az áldozat
Lappangás: azonnali (9). Gyógyulás: kör - csak romló (9). fájdalompontjainak maximumára vonatkozik. Hatására az
Hatás: (9) Az alany szíve görcsöt kap, melynek hatására átok Erősségének háromszorosával azonos mértékben
Stádiumnak megfelelő mértékben csökken az Ép-jének csökken az alany max. Fp-inek száma. Ha ez a
maximuma. boszorkánymester életének utolsó Jelenetében létrejövő
varázslat volt, az átok időtartama Maradandónak minősül.
Átokmágia
TÁRGYSZIMPÁTIA
Az Átokmágia a boszorkánymesterek egyik legalapvetőbb Típus (fok): Átokmágia (Af)
mágiaformája. Nagy többségében sorshatás szerű Mana pont: 40
következményeket fejtenek ki áldozataikra. Varázslás ideje: 6 kör
Erősség: 1 [1]
Induló fok Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: korlátlan [9]
ÁTOKFEJTÉS Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Átokmágia (If) Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
Mana pont: 10 A varázslat lehetővé teszi, hogy egy szimpatikus viszonnyal
Varázslás ideje: 0 kör rendelkező tárgy felhasználásával olyan személyre
Erősség: 1 [1] alkalmazzon varázslatot egy boszorkánymester, akit
Hatótáv: érintés [2]
egyébként nem ismer, lát, érint, továbbá, aki nem hallja őt.
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1] A szimpátia varázslatnak le kell győznie a célpont
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [3] ellenállását. Az alkalmazandó varázslat varázslási ideje nem
A varázslat bármilyen Sorshatás jellegű jelenség létét haladhatja meg a szimpátia varázslat hatóidejét.
kutatja a célponton. Ha a célpont nem egyezett bele a Közép fok
varázslatba, akkor az Átokfejtésnek az ő Ellenállását is le
kell gyűrnie a kutakodás megkezdése előtt. Amennyiben az GYILOKVÁGY
Átokfejtés Erőssége meghaladja a Sorshatás Erősségét, Típus (fok): Átokmágia (Kf)
akkor tudomást szerez a létezéséről és valódi Mana pont: 12
természetéről, hatásáról, időtartamáról stb. A varázslat Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
nem csak személyek kapcsán használatos, ám pl. helyszínek
Hatótáv: zóna [3]
esetén a Hatóterületet növelni kell. Hatóterület: egy célpont [3]
Alap fok Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [2]
LÁTHATATLANSÁG FELFEDEZÉSE A varázslat áldozata leküzdhetetlen vágyat érez, hogy
Típus (fok): Átokmágia (Af) minden élőt elpusztítson, aki a környezetében van. Elsőként
Mana pont: 11 az érző lények, majd az annál alsóbb rendűek esnek
Varázslás ideje: 0 kör áldozatául. Eszközök tekintetében ehhez az általa azonnal
Erősség: 1 [1] elérhető és lehető leghatékonyabbnak ítélt módszert
Hatótáv: önmaga [1]
választja. Ha semmi élő nem maradt, önmaga ellen
Hatóterület: zóna [3]
Időtartam: 30 perc [4-1] fordulhat, feltéve hogy elvéti az újabb, Intelligencia alapú
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4-1] ellenállást.

159
ÁTOKŰZÉS ORGYILKOSSÁG
Típus (fok): Átokmágia (Kf) Típus (fok): Átokmágia (Kf)
Mana pont: 13 Mana pont: 34
Varázslás ideje: 0 kör Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1] Időtartam: 10 óra [5]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [4] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [6]
A varázslat egy sikeres Átokfejtést követően képes A varázslat segítségével az áldozat elméjébe juttathatja a
eltávolítani az adott Sorshatást, feltéve, hogy erőssége boszorkánymester egy személy nevét és arcát. A varázslat
meghaladja a Sorshatás erősségét. Ha a célpont nem alanya ezt követően mindent elkövet azért, hogy mielőbb
egyezett bele a varázslatba, akkor az Átokűzésnek az ő megölje a kijelölt személyt. A siker érdekében saját
Ellenállását is le kell gyűrnie a sikerhez. A varázslat nem képességeihez mérten ennek a legjobb formáját választja.
csak személyek kapcsán használatos, ám pl. helyszínek Tisztában van vele, hogy a feladatra csupán néhány órája
esetén a Hatóterületet növelni kell. van, ezért bonyolult összeesküvés szervezésébe nem kezd.
Ha az alany nem ismeri a kijelölt személyt, akkor sietős
BALSORS ÁTOK
nyomozásba kezd, hogy ráleljen.
Típus (fok): Átokmágia (Kf)
Mana pont: 24 ENYÉSZET POSVÁNY
Varázslás ideje: 2 kör Típus (fok): Átokmágia (Kf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 77
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 2 perc
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 10 óra [5] Hatótáv: érintés [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4] Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
A boszorkánymester átkot szórhat egy zónáján belül Időtartam: örökkévalóság [9]
tartózkodó személyre. A varázslat az áldozat harci Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Összetett [8]
készségeire vonatkozik. Hatására a Hátrány kategóriák A boszorkánymester az elmúlás, a rothadás és pusztulás
közül az átok Erősségének megfelelő sorszámú sújtja a esszenciájával itatja át a varázslat tárgyául szolgáló
megátkozott személyt. Ha ez a boszorkánymester életének területet. Minden élő messzire elkerüli a helyet, mert aki
utolsó Jelenetében létrejövő varázslat volt, az átok oda belép, és a varázslat hatása alá kerül, annak az Erősség
időtartama Maradandónak minősül. százszorosának megfelelő szorzóval történik az elmúlása. A
fa és szövet tárgyak elrothadnak, elkorhadnak. A fém
HALÁLTÁNC
elrozsdáll, a kő elporlik. A növények elfonnyadnak, az
Típus (fok): Átokmágia (Kf)
Mana pont: 34 élőlények néhány nap alatt éveket öregszenek. Testükön
Varázslás ideje: 4 kör kelések keletkeznek, hámló bőrük lóg rajtuk, fogaik és
Erősség: 1 [1] körmeik elsárgulnak, hajuk megőszül.
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] Mester fok
Időtartam: 10 óra [5]
TULAJDONSÁG ÁTOK
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [6]
Típus (fok): Átokmágia (Mf)
A varázslat áldozata leküzdhetetlen vágyat érez arra, hogy
Mana pont: 29
vad táncba kezdjen. Semmi mással nem fog törődni. Ebben
Varázslás ideje: 3 kör
csak erőszakkal lehet meggátolni az időtartam lejárta előtt. Erősség: 1 [1]
Minden tánccal töltött tízedik perc végén az Erősségnek Hatótáv: zóna [3]
megfelelő Sérülés szintnyi Fp veszteség sújtja. A vad táncot Hatóterület: egy célpont [3]
minden karakter az Állóképességének tízszeresével azonos Időtartam: 10 óra [5]
percig bírja. Ha a tánc túl hosszúra nyúlik, az alany a Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
végkimerülés hatására akár meg is halhat. Ez utóbbi csak A boszorkánymester átkot szórhat egy zónáján belül
akkor következhet be, ha az alany Akaratereje meghaladja tartózkodó személyre. A varázslat az áldozat egyik, a
az Állóképességét. A különbözetet jelentő tíz percekben boszorkánymester által választott Tulajdonságára
már nem Fp, hanem Ép veszteség éri a táncolót. vonatkozik. A Tulajdonság bármiféle használata során a
sikerszintek száma az átok Erősségének megfelelő
mértékben csökken. Ha ez a boszorkánymester életének

160
utolsó Jelenetében létrejövő varázslat volt, az átok Varázslás ideje: 6 kör
időtartama Maradandónak minősül. Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
LÉNYSZIMPÁTIA Hatóterület: egy célpont [3]
Típus (fok): Átokmágia (Mf) Időtartam: 10 nap [6]
Mana pont: 49 Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [8]
Varázslás ideje: 7 kör A varázslat alanyának számára minden, a varázslat hatása
Erősség: 1 [1] alatt töltött nap Erősségenként száz napnak felel meg, ám
Hatótáv: érintés [2]
ebből ő semmit nem profitál. Számára ezek a napok is
Hatóterület: korlátlan [9]
Időtartam: 30 perc [4] olyanok, mint a többi.
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5] Méregmágia
A varázslat lehetővé teszi, hogy egy szimpatikus viszonnyal
rendelkező személyen keresztül olyan személyre A Méregmágia a boszorkánymesterek és a többségük
alkalmazzon varázslatot egy varázstudó, akit egyébként hétköznapjaiban hangsúlyos szerepet betöltő mérgek közti
nem ismer, lát, érint, továbbá, aki nem hallja őt. A szimpátia misztikus kapcsolaton alapszik.
varázslatnak le kell győznie mindkét célpont ellenállását. Az
alkalmazandó varázslat varázslási ideje és Erőssége nem Induló fok
haladhatja meg a szimpátia varázslat Hatóidejét és
MÉREG ÉRZÉKELÉSE
Erősségét.
Típus (fok): Méregmágia (If)
DÉMONI BIRTOK Mana pont: 15
Típus (fok): Átokmágia (Mf) Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 79 Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 30 perc Hatótáv: önmaga [1]
Erősség: 10 [8] Hatóterület: zóna [3]
Hatótáv: zóna [3] Időtartam: egyszeri [1]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5] Ellenállás [Mechanizmus]: Fizikai/EvSzint [5]
Időtartam: örökkévalóság [9] A boszorkánymester érzékel minden, zónáján belül
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Összetett [2] található működő vagy bevetésre váró mérget, feltéve,
A boszorkánymester a démoni síkok esszenciájával itatja át hogy a 10+méreg szintje értéket ellenpróbában legyőzi a
a varázslat tárgyául szolgáló területet. Minden élő messzire varázslat erőssége. Siker esetén a méreg helyzete ismerté
elkerüli a helyet, mert aki oda belép, és a varázslat hatása válik a varázshasználó számára.
alá kerül, az körönként Erősségnek megfelelő Fp vesztést
Alap fok
szenved el, amely kizárólag mágikus úton nyerhető vissza.

Legenda fok SAVTEREMTÉS


Típus (fok): Méregmágia (Af)
SÖTÉTTÉ GYALÁZÁS Mana pont: 18
Típus (fok): Átokmágia (Lf) Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 27 Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 2 kör Hatótáv: zóna [3]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: apró tárgy [2]
Hatótáv: érintés [2] Időtartam: 6 kör [3]
Hatóterület: egy célpont [3] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5]
Időtartam: 10 nap [6] A boszorkánymester bármilyen, legfeljebb apró tárgy
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4] léptékű, összetett folyadékot savvá alakít át. A sav
A varázslat áldozatát megfertőzi a démoni gonoszság. A Erősségnek megfelelő sebzést okoz a vele érintkezők
hatóidő alatt kizárólag ilyen célok vezérlik és mindent számára. Hatékonysága állandó marad. A sav az időtartam
megtesz annak érdekében, hogy képességeihez mérten a lejártával visszaalakul eredeti formájába.
lehető legtöbb gonosz tettet hajtsa végre. Ha hozzá
MÉREGISMERET
hasonlóan gonosz személlyel hozza össze a sors, a
Típus (fok): Méregmágia (Af)
gonoszság hathatósabb terjesztésének érdekében Mana pont: 19
szövetkezik vele. Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
ÖREGEDÉS
Hatótáv: érintés [2]
Típus (fok): Átokmágia (Lf) Hatóterület: egy célpont [3]
Mana pont: 51

161
Időtartam: egyszeri [1] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Fizikai/EvSzint [6] Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6]
A boszorkánymester az általa megérintett bármilyen A varázslat használatának feltétele, hogy a
tárgyról vagy élőlényről képes megmondani, hogy milyen boszorkánymesternek valamilyen bonyolult folyadék legyen
mérget tartalmaz, feltéve, hogy a 10+méreg szintje értéket a birtokában vagy ilyesmit fogyasszon közvetlenül a
ellenpróbában legyőzi a varázslat Erőssége. Siker esetén a varázslat használatát megelőzően. A boszorkánymester
méreg minden jellemzője ismerté válik a varázshasználó által megérintett tárgy mérgezetté válik. Ha fegyverről van
számára. szó, a sebzést okozó felülete lesz mérgezett és
fegyverméreg kerül rá. Ha étel vagy ital, akkor az válik
GYENGÍTŐ MÉREGVARÁZS
mérgezetté. A méreg mindazokra hat, akik a hatóidő alatt a
Típus (fok): Méregmágia (Af)
Mana pont: 20 hagyományos úton megmérgeződnek a tárgy által. A méreg
Varázslás ideje: 0 kör azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A tárgyból vagy a
Erősség: 1 [1] tárgyról a méreg nem kinyerhető. A méreg szintje a
Hatótáv: érintés [2] varázslat Erősségével azonos. Áldozatát Erősségnek
Hatóterület: tárgy [2] megfelelő TGT-vel sújtja.
Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6] KÍNZÓ MÉREGVARÁZS
A varázslat használatának feltétele, hogy a Típus (fok): Méregmágia (Kf)
boszorkánymesternek valamilyen bonyolult folyadék legyen Mana pont: 20
a birtokában vagy ilyesmit fogyasszon közvetlenül a Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
varázslat használatát megelőzően. A boszorkánymester
Hatótáv: érintés [2]
által megérintett tárgy mérgezetté válik. Ha fegyverről van Hatóterület: tárgy [2]
szó, a sebzést okozó felülete lesz mérgezett és Időtartam: 6 kör [3]
fegyverméreg kerül rá. Ha étel vagy ital, akkor az válik Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6]
mérgezetté. A méreg arra hat, aki a hatóidő alatt a A varázslat használatának feltétele, hogy a
hagyományos úton megmérgeződik a tárgy által. A méreg boszorkánymesternek valamilyen bonyolult folyadék legyen
azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A tárgyból vagy a a birtokában vagy ilyesmit fogyasszon közvetlenül a
tárgyról a méreg nem kinyerhető. A méreg szintje a varázslat használatát megelőzően. A boszorkánymester
varázslat Erősségével azonos. Áldozatát elgyengíti, aki által megérintett tárgy mérgezetté válik. Ha fegyverről van
ezáltal az Erősségnek megfelelő harci Hátrány kategóriát szó, a sebzést okozó felülete lesz mérgezett és
kénytelen elszenvedni. fegyverméreg kerül rá. Ha étel vagy ital, akkor az válik
mérgezetté. A méreg mindazokra hat, akik a hatóidő alatt a
Közép fok
hagyományos úton megmérgeződnek a tárgy által. A méreg
SAVFELHŐ azonnali hatású. A tárgyból vagy a tárgyról a méreg nem
Típus (fok): Méregmágia (Kf) kinyerhető. A méreg szintje a varázslat Erősségével azonos.
Mana pont: 17 Áldozatának azonnal egyszeri, Erősségnek megfelelő Fp
Varázslás ideje: 0 kör sérülést okoz.
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] MÉREG SEMLEGESÍTÉS
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Típus (fok): Méregmágia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3-1] Mana pont: 23
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [5] Varázslás ideje: 1 kör
A boszorkánymester a birtokában lévő összetett Erősség: 1 [1]
folyadékból a hatóterületen egy savpermetből álló felhőt Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3]
hoz létre. A felhő természetszerűleg viselkedik, de egyben
Időtartam: egyszeri [1]
marad, sebzése Erősség alapú. Az időtartam lejártával Ellenállás [Mechanizmus]: Fizikai/EvSzint [7]
visszaalakul eredeti formájába. (Fenntartott) A boszorkánymester a célpont személyben vagy tárgyban
KÁBÍTÓ MÉREGVARÁZS lévő minden mérget arra kényszerít, hogy természetes
Típus (fok): Méregmágia (Kf) valamilyen módon, de azonnal távozzon annak
Mana pont: 20 szervezetéből. A sikerhez a 10+méreg szintje értéket
Varázslás ideje: 0 kör ellenpróbában kell legyőznie a varázslat Erősségének.
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: tárgy [2]

162
MÉREG ÁTADÁS mérgezetté. A méreg mindazokra hat, akik a hatóidő alatt a
Típus (fok): Méregmágia (Kf) hagyományos úton megmérgeződnek a tárgy által. A méreg
Mana pont: 25 azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A tárgyból vagy a
Varázslás ideje: 1 kör tárgyról a méreg nem kinyerhető. A méreg szintje a
Erősség: 1 [1]
varázslat Erősségével azonos. Áldozata teste teljesen - vagy
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] végtagsérülés esetén részlegesen – megbénul, ezáltal
Időtartam: egyszeri [1] mozgásképtelen lesz.
Ellenállás [Mechanizmus]: EvSzint/Egészség [8] PUSZTÍTÓ MÉREGVARÁZS
A boszorkánymester a megérintett személy szervezetébe Típus (fok): Méregmágia (Mf)
juttatja a saját testében lévő mérget. A sikerhez a Mana pont: 20
10+méreg szintje értéket ellenpróbában kell legyőznie a Varázslás ideje: 1 kör
varázslat Erősségének. Ezt követően kerülhet sor az áldozat Erősség: 1 [1]
ellenállására. Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: tárgy [2]
Mester fok Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6]
ALTATÓ MÉREGVARÁZS A varázslat használatának feltétele, hogy a
Típus (fok): Méregmágia (Mf) boszorkánymesternek valamilyen bonyolult folyadék legyen
Mana pont: 20
a birtokában vagy ilyesmit fogyasszon közvetlenül a
Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 1 [1] varázslat használatát megelőzően. A boszorkánymester
Hatótáv: érintés [2] által megérintett tárgy mérgezetté válik. Ha fegyverről van
Hatóterület: tárgy [2] szó, a sebzést okozó felülete lesz mérgezett és
Időtartam: 6 kör [3] fegyverméreg kerül rá. Ha étel vagy ital, akkor az válik
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6] mérgezetté. A méreg mindazokra hat, akik a hatóidő alatt a
A varázslat használatának feltétele, hogy a hagyományos úton megmérgeződnek a tárgy által. A méreg
boszorkánymesternek valamilyen bonyolult folyadék legyen azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A tárgyból vagy a
a birtokában vagy ilyesmit fogyasszon közvetlenül a tárgyról a méreg nem kinyerhető. A méreg szintje a
varázslat használatát megelőzően. A boszorkánymester varázslat Erősségével azonos. Áldozata Erősségnek
által megérintett tárgy mérgezetté válik. Ha fegyverről van megfelelő Ép-t sérül.
szó, a sebzést okozó felülete lesz mérgezett és
Legenda fok
fegyverméreg kerül rá. Ha étel vagy ital, akkor az válik
mérgezetté. A méreg mindazokra hat, akik a hatóidő alatt a GYILKOLÓ MÉREGVARÁZS
hagyományos úton megmérgeződnek a tárgy által. A méreg Típus (fok): Méregmágia (Lf)
azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A tárgyból vagy a Mana pont: 13
tárgyról a méreg nem kinyerhető. A méreg szintje a Varázslás ideje: 0 kör
varázslat Erősségével azonos. Áldozata nyomban elalszik. A Erősség: 1 [1]
hatóidő lejárta előtt természetes módon nem ébreszthető Hatótáv: érintés [2]
fel. Hatóterület: tárgy [2]
Időtartam: egyszeri [1]
BÉNÍTÓ MÉREGVARÁZS Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6]
Típus (fok): Méregmágia (Mf) A varázslat használatának feltétele, hogy a
Mana pont: 20 boszorkánymesternek valamilyen bonyolult folyadék legyen
Varázslás ideje: 1 kör a birtokában vagy ilyesmit fogyasszon közvetlenül a
Erősség: 1 [1]
varázslat használatát megelőzően. A boszorkánymester
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: tárgy [2] által megérintett tárgy mérgezetté válik. Ha fegyverről van
Időtartam: 6 kör [3] szó, a sebzést okozó felülete lesz mérgezett és
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6] fegyverméreg kerül rá. Ha étel vagy ital, akkor az válik
A varázslat használatának feltétele, hogy a mérgezetté. A méreg mindazokra hat, akik a hatóidő alatt a
boszorkánymesternek valamilyen bonyolult folyadék legyen hagyományos úton megmérgeződnek a tárgy által. A méreg
a birtokában vagy ilyesmit fogyasszon közvetlenül a azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A tárgyból vagy a
varázslat használatát megelőzően. A boszorkánymester tárgyról a méreg nem kinyerhető. A méreg szintje a
által megérintett tárgy mérgezetté válik. Ha fegyverről van varázslat Erősségével azonos. Áldozata a méreg hatására 0
szó, a sebzést okozó felülete lesz mérgezett és Ép-re kerül, jellemzően meghal.
fegyverméreg kerül rá. Ha étel vagy ital, akkor az válik
163
Természetmágia A varázslat alanya a legkisebb fény mellett is úgy lát a
szemével, mintha nappali világosság lenne. Ellenben ha a
A Természetmágia a boszorkánymesteri hagyományt űző szemét erős fényhatás éri, akár meg is vakulhat attól.
varázstudók egy jól meghatározott részének tekintélyt
parancsoló tudását foglalja magába. E mágiaforma jobbára SZILÁRD ANYAG PUSZTÍTÁSA
a kisebb és nagyobb léptékű természeti folyamatokon Típus (fok): Természetmágia (If)
Mana pont: 20
keresztül fejti ki hatását.
Varázslás ideje: 5 kör
Erősség: 5 [5]
Induló fok
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: kisebb tárgy [3]
MÁGIA FELFEDEZÉSE
Időtartam: 1 kör [2]
Típus (fok): Természetmágia (If)
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5-2,2,3]
Mana pont: 9
A varázslat segítségével egy hatóterületnyi léptékű – alap
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] esetben legfeljebb egy kisebb tárgy méretű –, legfeljebb
Hatótáv: önmaga [1] összetett anyagból készül tárgy hirtelen lángra kap és egy
Hatóterület: zóna [3] kör alatt természetes módon elég. A tárgy csak természetes
Időtartam: egyszeri [1] anyag lehet, de sosem egy lény része. A varázslat jellegéből
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [3] adódóan a boszorkánymesternek a hatóidő lejártáig
A boszorkánymester zónáján belül érzékel minden, összpontosítania kell. (Irányított)
Erősségnél gyengébben leplezett varázslatot és
varázstárgyat, illetve az ellenállását elvétő Varázstudó SZÉL IRÁNYÍTÁS
adottsággal bíró szereplőt. Azaz minden olyan tényezőt, Típus (fok): Természetmágia (Af)
Mana pont: 48
ami vagy aki rendelkezik szabad vagy kötött Mana ponttal.
Varázslás ideje: 8 perc
Mindezeknek nem csak a létezéséről, hanem a Erősség: 2 [2]
hozzávetőleges irányáról is információt szerez. Hatótáv: látótávolság [6]
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
FOLYADÉK PUSZTÍTÁSA
Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Természetmágia (If)
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [4-1]
Mana pont: 20
A varázslat hatására szél kerekedik, amely Erősségnek
Varázslás ideje: 5 kör
Erősség: 5 [5] megfelelő hatást fejt ki a vele kapcsolatba kerülőkre.
Hatótáv: érintés [2] (Kontrollált)
Hatóterület: kisebb tárgy [3]
Közép fok
Időtartam: 1 kör [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5-2,2,3]
SZILÁNKOKRA ROBBANTÁS
A varázslat segítségével egy hatóterületnyi léptékű – alap
Típus (fok): Természetmágia (Kf)
esetben legfeljebb egy liter mennyiségű –, legfeljebb Mana pont: 31
összetett anyagnak minősülő folyadék hirtelen lángra kap Varázslás ideje: 3 kör
és egy kör alatt természetes módon elég. A folyadék csak Erősség: 5 [5]
természetes anyag lehet, de sosem egy lény része. A Hatótáv: zóna [3]
varázslat jellegéből adódóan a boszorkánymesternek a Hatóterület: kisebb tárgy [3]
hatóidő lejártáig összpontosítania kell. (Irányított) Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5,3,3]
Alap fok A varázslat segítségével egy kisebb forma használati tárgy
méretű szilárd tárgy robbantható szilánkjaira. A tárgy csak
BAGOLYSZEM
természetes eredetű, egyszerű vagy összetett anyagú lehet.
Típus (fok): Természetmágia (Af)
A robbanás az érintőtávon belül tartózkodóknak okozhat
Mana pont: 14
1k5 sérülést, mellyel szemben Elkerülés ellenállást
Varázslás ideje: 0kör
Erősség: 1 [1] tehetnek.
Hatótáv: érintés [2] FÖLDMOZGÁS
Hatóterület: egy személy szeme [2]
Típus (fok): Természetmágia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3]
Mana pont: 50
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
Varázslás ideje:12 perc
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: látótávolság [6]

164
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7] A varázslat alanyának teste, de csakis az – tűzzé változik a
Időtartam: 30 perc [4] varázslat idejére. Felszerelési tárgyai anyaguktól függően a
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5] földre hullnak vagy/és lángra kapnak. A tűz Erőssége a
A varázslat hatására sorozatos földrengések keletkeznek, varázslat Erősségétől függ. Az alany a hatóidő alatt akár
amelyek Erősségnek megfelelő hatást fejtenek ki a vele lassú (sétának megfelelő sebességű) repülésre is képes.
kapcsolatba kerülőkre. Ebben a formában a víz, mint ellentétes elem, sebzi.
HOMOKVIHAR LAVINA
Típus (fok): Természetmágia (Kf) Típus (fok): Természetmágia (Mf)
Mana pont: 50 Mana pont: 51
Varázslás ideje:12 perc Varázslás ideje: 1,5 óra
Erősség: 2 [2] Erősség: 3 [3]
Hatótáv: látótávolság [6] Hatótáv: látótávolság [6]
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7] Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [6-1]
A varázslat hatására a látótávolságon belül lévő sivatagos A varázslat kizárólag erősen tagolt, dimbes-dombos vagy
terület felől homokvihar tör a hatóterületre, amely hegyvidéki tájakon alkalmazható. Hatására a hó vagy a
Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a vele kapcsolatba felszíni földréteg mozgásba hozható egy öt láb kiterjedésű
kerülőkre. helyen, amely Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a vele
JÉGVERÉS kapcsolatba kerülőkre. Minden körben újabb és újabb
Típus (fok): Természetmágia (Kf) mozgást indíthat el a boszorkánymester. (Kontrollált)
Mana pont: 50
ÖRVÉNY
Varázslás ideje:12 perc
Erősség: 2 [2] Típus (fok): Természetmágia (Mf)
Hatótáv: látótávolság [6] Mana pont: 51
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7] Varázslás ideje: 14 perc
Időtartam: 30 perc [4] Erősség: 2 [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5] Hatótáv: látótávolság [6]
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
A varázslat hatására jégeső kezd záporozni, amely
Időtartam: 30 perc [4]
Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a vele kapcsolatba Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [6]
kerülőkre. A varázslat létrehozásának feltétele, hogy legyen A varázslat hatására a nyílt vízen egy gigantikus méretű
valamilyen felhő az égen a hatóterület felett. örvény keletkezik, amely Erősségnek megfelelő hatást fejt ki
TENGER FELKORBÁCSOLÁSA a vele kapcsolatba kerülőkre.
Típus (fok): Természetmágia (Kf) TORNÁDÓ
Mana pont: 50
Típus (fok): Természetmágia (Mf)
Varázslás ideje:12 perc
Mana pont: 52
Erősség: 2 [2]
Varázslás ideje: 5 óra
Hatótáv: látótávolság [6]
Erősség: 4 [4]
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
Hatótáv: látótávolság [6]
Időtartam: 30 perc [4]
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5]
Időtartam: 30 perc [4]
A varázslat a nagyobb vízfelület mentén hullámokat és Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [6]
szelet kelt, amely Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a vele A varázslat hatására forgószél kerekedik, amely Erősségnek
kapcsolatba kerülőkre. megfelelő hatást fejt ki a vele kapcsolatba kerülőkre.
Mester fok (Kontrollált)

Legenda fok
TŰZALAK
Típus (fok): Természetmágia (Mf) TŰZVIHAR
Mana pont: 24
Típus (fok): Természetmágia (Lf)
Varázslás ideje: 2 kör
Mana pont: 19
Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 1 kör
Hatótáv: érintés [2]
Erősség: 1 [1]
Hatóterület: egy célpont [3]
Hatótáv: zóna [3]
Időtartam: 6 kör [3]
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [7]

165
Időtartam: 6 kör [3] A varázslat nem ad információt a betegség típusáról,
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [5] csupán a jelenlétét tisztázza.
A boszorkánymester a zónáján belül egy 2 méter sugarú
Alap fok
körben tűzesőt képez idézni, amely az időtartam lejártáig
Erősség szerint sebez körönte. Egyedül a varázslatot BETEGSÉG AZONOSÍTÁSA
létrehozó az, akit a lángoló esőcseppek elkerülnek, ám az Típus (fok): Kórmágia (Af)
esetleges tűzvész következményeivel neki is számolnia kell. Mana pont: 14
Varázslás ideje: 0 kör
LÁVAFOLYAM
Erősség: 3 [3]
Típus (fok): Természetmágia (Lf) Hatótáv: önmaga [1]
Mana pont: 55 Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 15 óra Időtartam: egyszeri [1]
Erősség: 6 [6] Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/nincs/EvSzint [4]
Hatótáv: látótávolság [6]
A varázslat azonosít minden, Erősségnél nem magasabb
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
Időtartam: 30 perc [4] szintű betegséget a célpontul választott testben. Siker
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [7-1] esetén a betegség teljes lefolyásával tisztában lesz a
A varázslat hatására minden körben egy öt lábnyi boszorkánymester.
kiterjedésű helyen láva türemkedik a föld alól a felszínre, BETEGSÉG BEFOLYÁSOLÁSA
amely Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a vele Típus (fok): Kórmágia (Af)
kapcsolatba kerülőkre. A láva előtörésének helyét a Mana pont: 15
boszorkánymester határozhatja meg. (Kontrollált) Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 3 [3]
SZÖKŐÁR Hatótáv: érintés [2]
Típus (fok): Természetmágia (Lf) Hatóterület: egy célpont [3]
Mana pont: 61 Időtartam: egyszeri [1]
Varázslás ideje: 15 óra Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
Erősség: 5 [5] A varázslat hatására az alany egyik választott betegségének
Hatótáv: látótávolság [6]
súlyossága módosul. A módosulás a Stádium értéken
Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
Időtartam: 30 perc [4] keresztül történik meg, méghozzá az Erősségnek megfelelő
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [7] mértékben és a boszorkány által választott irányban. A
A varázslat hatására több, egymást követő hullámfal varázslatnak nincs semmi hatása a későbbi Gyógyulás
generálódik a nyílt vízen vagy a part mentén, amelyek próbákra. Amennyiben a boszorkánymester tévesen
Erősségnek megfelelő hatást fejtenek ki a vele kapcsolatba határozta meg befolyásolandó betegséget, úgy a varázslat
kerülőkre. sosem járhat sikerrel.

Kórmágia BETEGSÉG ELNYELÉSE


Típus (fok): Kórmágia (Af)
A Kórmágia a boszorkánymesterek természetes Mana pont: 21
betegségekhez kapcsolódó varázslatait foglalja magába. Varázslás ideje: 1 kör
Fontos kitétel, hogy a Rontások, mint mágikus betegségek Erősség: 3 [3]
Hatótáv: érintés [2]
nem tartoznak a hatóköre alá.
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]
Induló fok
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/EvSzint/Egészség [6]
BETEGSÉG ÉRZÉKELÉSE A boszorkánymester magára terjeszt át egy választott
Típus (fok): Kórmágia (If) betegséget a célpont testben lévők közül. A tudatos
Mana pont: 9 választáshoz előbb azonosítani érdemes a testben rejlő
Varázslás ideje: 0 kör kórokat. Az elnyelt betegség szintje nem haladhatja meg a
Erősség: 1 [1] varázslat Erősségét. Ha a betegség ellen a
Hatótáv: önmaga [1] boszorkánymester sikeres ellenállást tesz, az elnyelés nem
Hatóterület: zóna [3]
lesz sikeres.
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/EvSzint [3] BETEGSÉG LASSÍTÁSA
A boszorkánymester minden, a zónáján belüli működő vagy Típus (fok): Kórmágia (Af)
működésre kész betegséget érzékel, feltéve, hogy az egyes Mana pont: 23
betegségek szintje nem haladja meg a varázslat Erősségét. Varázslás ideje: 1 kör

166
Erősség: 1 [1] BETEGSÉG TERJESZTÉSE
Hatótáv: érintés [2] Típus (fok): Kórmágia (Kf)
Hatóterület: egy célpont [3] Mana pont: 28
Időtartam: 10 óra [5] Varázslás ideje: 2 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/EvSzint [4] Erősség: 1 [1]
A varázslat a betegséggel küzdő célpont számára a Hatótáv: érintés [2]
hatóideig szünetelteti a Lappangás és a Gyógyulás Hatóterület: egy célpont [3]
időtartamát. Azaz eddig az időtartamig változatlan marad a Időtartam: 10 óra [5]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/Egészség [5]
betegség állapota. A betegség szintje nem haladhatja meg a
A boszorkánymester egy korábban magába zárt betegséget
varázslat Erősségét.
képes érintésével elhelyezni egy tárgyon vagy személyen.
Közép fok Ezt követően az időtartam lejártáig mindenki, aki megérinti
azt, elkaphatja az adott betegséget. A terjesztésre szánt
BETEGSÉG ÁTADÁSA
betegség szintje nem haladhatja meg a varázslat Erősségét.
Típus (fok): Kórmágia (Kf)
Mana pont: 16 BETEGSÉG ELZÁRÁSA
Varázslás ideje: 0 kör Típus (fok): Kórmágia (Kf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 31
Hatótáv: érintés [2] Varázslás ideje: 1 kör
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: egyszeri [1] Hatótáv: önmaga [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [5] Hatóterület: önmaga [2]
A boszorkánymester egyik saját vagy varázslattal elzárt Időtartam: 10 nap [6]
betegségét adhatja át a megérintett célpontnak, aki Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Egészség [5]
Egészség alapú ellenállásra jogosult. Sikeres ellenállás A varázslat segítségével a boszorkánymester egy, az előző
esetén a betegség, ha az eddig elzárva volt, a körben elnyelt vagy gyógyított betegséget magába zár a
boszorkánymester szervezetére támad. A varázslattal nem varázslat hatóidejére. A betegség szintje nem haladhatja
adható át Erősségnél magasabb szintű betegség. meg a varázslat Erősségét. A hatóidő lejártával a varázslat a
boszorkánymester szervezetére szabadul. Egy időben
BETEGSÉG GYÓGYÍTÁSA
legfeljebb Kórmágia fokozatnak megfelelő számú betegség
Típus (fok): Kórmágia (Kf)
lehet a boszorkánymester testében elzárva.
Mana pont: 19
Varázslás ideje: 0 kör Mester fok
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] BETEGSÉG MÁSOLÁSA
Hatóterület: egy célpont [3] Típus (fok): Kórmágia (Mf)
Időtartam: egyszeri [1] Mana pont: 25
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/EvSzint [6] Varázslás ideje: 0 kör
A varázslat hatására az alany azonnal kigyógyul az összes, Erősség: 1 [1]
Erősségnél nem magasabb szintű betegségéből. Hatótáv: önmaga [1]
Természetesen a betegség okozta maradandó Hatóterület: önmaga [2]
károsodásokra e varázslat nincs hatással. Időtartam: 10 nap [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvSzint[4]
BETEGSÉG ELSZÍVÁSA A varázslat a boszorkánymester szervezetében elzárt
Típus (fok): Kórmágia (Kf) betegséget kettőz meg, azaz annak egy másik példányát
Mana pont: 21 helyezi el a Betegség elzárása varázslatnál ismertetett
Varázslás ideje: 1 kör
helyen. A betegség szintje nem haladhatja meg a varázslat
Erősség: 3 [3]
Hatótáv: érintés [2] Erősségét. A hatóidő lejártával a varázslat a
Hatóterület: egy célpont [3] boszorkánymester szervezetére szabadul. Egy időben
Időtartam: egyszeri [1] legfeljebb Kórmágia fokozatnak megfelelő számú varázslat
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/Egészség [6] lehet a boszorkánymester testében elzárva.
A varázslat hatására a boszorkánymester szervezetébe
BETEGSÉG MEGERŐSÍTÉSE
kerül át minden, Erősségnél nem magasabb szintű olyan
Típus (fok): Kórmágia (Mf)
betegség, mely eddig a varázslat alanyának szervezetét
Mana pont: 27
pusztította. A varázslat alanya gyógyultnak minősül, míg a Varázslás ideje: 2 kör
boszorkánymester Egészség alapú ellenállása határozza Erősség: 1 [1]
meg, hogy elkapja-e a betegség(ek)et. Hatótáv: zóna [3]
167
Hatóterület: egy célpont betegsége [2] Hatótáv: érintés [2]
Időtartam: 10 nap [6] Hatóterület: egy célpont [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvSzint [4] Időtartam: egyszeri [1]
A varázslat egy beazonosított betegség szintjét növeli meg, Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ/Fizikai [3]
legfeljebb az Erősségnek megfelelő értékre. Ez lehet egy, a A boszorkánymester által megérintett személy Erősségnek
boszorkánymester által elzárt betegség is. A hatás a hatóidő megfelelő sérülést szenved el.
lejártáig tart. CSONTÉSZLELÉS
BETEGSÉG FELTÁMASZTÁSA Típus (fok): Nekromancia (If)
Típus (fok): Kórmágia (Mf) Mana pont: 21
Mana pont: 31 Varázslás ideje: 2 kör
Varázslás ideje: 0 kör Erősség: 4 [4]
Erősség: 1 [1] Hatótáv: önmaga [1]
Hatótáv: érintés [2] Hatóterület: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: egyszeri [1,7] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/Egészség [4] A varázslat minden a boszorkánymester zónáján belül
A varázslat alanya minden olyan természetes betegséggel található egykor élt személy maradványainak (jellemzően
szemben, amelyből egy évnél (7) nem régebben gyógyult ki csontjainak) a helyzetéről tájékoztatja őt. A már
és amelynek Szintje nem haladja meg a varázslat Erősségét, nagyobbrészt elporladt vagy megkövült csontok ezzel a
ellenállást tesz. Sikertelen Egészségpróba esetén a betegség módszerrel nem deríthetőek fel.
újfent megfertőzi a varázslat alanyát. HALOTTAK NYELVE
Legenda fok Típus (fok): Nekromancia (If)
Mana pont: 39
BETEGSÉG BURJÁNZÁSA Varázslás ideje: 4 kör
Típus (fok): Kórmágia (Lf) Erősség: 6 [6]
Mana pont: 37 Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 3 kör Hatóterület: önmaga [2]
Erősség: 1 [1] Időtartam: 6 kör [3]
Hatótáv: zóna [3] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6]
Hatóterület: öt célpont [5] A varázslat időtartama alatt a boszorkánymester érti és
Időtartam: egyszeri [1] beszéli az élőholtak saját sosem volt nyelvét. A
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [7] kommunikáció minőségét elsősorban az élőholtak szellemi
A varázslat felhasznál egy, a boszorkánymesterbe elzárt szintje határozza meg. A nyelvet minden élőholt
betegséget. A varázslat létrejöttekor, annak hatására a eredendően érti és elviekben beszéli.
boszorkánymester zónáján belül tartózkodó célpontoknak
Alap fok
tennie kell egy Egészség alapú ellenállást, hogy megfertőzi-
e őket a varázslat. A burjánzásra kijelölt betegség szintje ÉLŐHOLT SZÓLÍTÁS
nem haladhatja meg a varázslat Erősségét. Típus (fok): Nekromancia (Af)
Nekromancia Mana pont: 11
Varázslás ideje: 0 kör
A Nekromancia a boszorkánymesterek nekromagikus Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]
varázslatainak összefoglaló neve, amely elsősorban a
Hatóterület: egy célpont [3]
túlvilági hatásokkal, az élőholtakkal és ezeken keresztül
Időtartam: egyszeri [1]
magával az életerő manipulálásával foglalkozik. Azokban az Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [3]
esetekben, ahol a varázslatok leírása Osztályról ír, ott a A varázslat hatására minden, a varázslat Erősségénél nem
Bestia Osztályba sorolását kell alapul venni. (Lásd: Nem magasabb Osztályba sorolt élőholt a hatótávnyi területről a
Játékos Karakterek, Bestiák fejezet) boszorkánymesterhez irányába indul. Amennyiben a
boszorkánymester nem teszi meg a szükséges
Induló fok
ellenlépéseket, akkor általában ezen élőholtak
ÉLETERŐ SZÍVÁS megérkezésük után a természetüknek megfelelően
Típus (fok): Nekromancia (If) cselekszenek, jellemzően meg is támadják őt.
Mana pont: 11
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2]
168
ÉLŐHOLT PARANCSNOKOLÁS legfeljebb Erősségnyi életerő adható át ezzel a módszerrel,
Típus (fok): Nekromancia (Af) és az sosem mehet a befogadó maximális Ép értéke fölé.
Mana pont: 16
Varázslás ideje: 0 kör ÉRZÉKELÉS HOLTAKON KERESZTÜL
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Nekromancia (Kf)
Hatótáv: zóna [3] Mana pont: 16
Hatóterület: egy célpont [3] Varázslás ideje: 0 kör
Időtartam: 6 kör [3] Erősség: 1 [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [4] Hatótáv: zóna [3]
A varázslat hatására egy, a varázslat Erősségénél nem Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4]
magasabb Osztályba sorolt élőholt a boszorkánymester
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [3]
egyszerű parancsának megfelelően cselekszik a hatóidő
A varázslat segítségével a boszorkánymester képes
lejártáig.
használni a kiválasztott élőholt emberi érzékszerveit. Ennek
ÉLETERŐVEL FELRUHÁZÁS természetesen feltétele, hogy rendelkezzen ezekkel az
Típus (fok): Nekromancia (Af) érzékszervekkel és hogy egyazon síkon tartózkodjanak. Az
Mana pont: 22 élőholtnak az Osztálya nem haladhatja meg a varázslat
Varázslás ideje: 9 kör Erősségét. A hatás az időtartam lejártáig tart.
Erősség: 4 [4]
Hatótáv: zóna [3] BESZÉD HOLTAKON KERESZTÜL
Hatóterület: egy célpont [3] Típus (fok): Nekromancia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3] Mana pont: 20
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4] Varázslás ideje: 1 kör
A varázslat hatóideje alatt minden a boszorkánymester Erősség: 1 [1]
Nekromancia típusú varázslata által okozott Ép sérülés után Hatótáv: zóna [3]
egy Ép-t ad a kiválasztott élőholtnak. Az így átruházott Ép-k Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4]
csupán egy helyre kerülhetnek. Természetesen a
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [4]
maximálisnál több Ép-vel egy élőholt sem rendelkezhet.
A varázslat segítségével a boszorkánymester képes a
ÉLETERŐ RABLÁS kiválasztott élőholton keresztül kommunikálni. Ennek
Típus (fok): Nekromancia (Af) természetesen feltétele, hogy rendelkezzen az ehhez
Mana pont: 29 szükséges testrészekkel. Az élőholtnak az Osztálya nem
Varázslás ideje: 4 kör haladhatja meg a varázslat Erősségét. A hatás az időtartam
Erősség: 4 [4]
lejártáig tart.
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: zóna [6] SZÉPSÉG ELORZÁSA
Időtartam: 6 kör [3] Típus (fok): Nekromancia (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4] Mana pont: 26
A varázslat hatóideje alatt a boszorkánymester minden, Varázslás ideje: 0 kör
hatóterületen belüli Nekromancia típusú varázslata által Erősség: 1 [1]
okozott Fp veszteség után egy Fp-ot, és minden Ép után egy Hatótáv: önmaga [1]
Ép-ot regenerálódik. Az így átruházott Ép-k csupán egy Hatóterület: önmaga [2]
Időtartam: 10 óra [5]
helyre kerülhetnek.
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6-1]
Közép fok A varázslat hatására a boszorkánymester Erősségnek
megfelelő DM-et élvez minden olyan szociális próba során,
ÉLETERŐ ÁTADÁS ahol a varázslat által biztosított túlvilági szépségnek,
Típus (fok): Nekromancia (Kf) kisugárzásnak számára előnyös szerepe van. (Komponens:
Mana pont: 16
egy vödörnyi emberi vagy azzal egyenértékű, értelmes
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] humanoidtól vett vér)
Hatótáv: érintés [2] BOMLÁS MEGFÉKEZÉSE
Hatóterület: egy célpont [3]
Típus (fok): Nekromancia (Kf)
Időtartam: egyszeri [1]
Mana pont: 37
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
Varázslás ideje: 4 perc
A boszorkány az érintésével saját vagy elraktározott Ép-t Erősség: 5 [5]
adhat át bármely élőlénynek vagy élőholtnak. Egy időben Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3]

169
Időtartam: 10 nap [6] frissen megölt, de lehetőleg hibátlan testére és egy
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5] nyúzásra alkalmas eszközre. A hatóidő lejártát követően az
A varázslat egy emberi méretű holttest bomlási folyamatait idegen bőr azonnal látványos oszlásnak indul és lemállik a
függeszti fel a varázslat időtartamával megegyező időre. boszorkánymester testéről.
ÉLETERŐ BEGYŰJTÉSE TUDATTAL FELRUHÁZÁS
Típus (fok): Nekromancia (Kf) Típus (fok): Nekromancia (Mf)
Mana pont: 37 Mana pont: 43
Varázslás ideje: 7 kör Varázslás ideje: 5 kör
Erősség: 5 [5] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: önmaga [1] Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 10 óra [5]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5] Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8]
A varázslat hatóideje alatt a boszorkánymester minden A varázslat hatására az Erősségnél nem magasabb
Nekromancia típusú varázslata által okozott Fp után egy Osztályba tartozó élőholt feltétlen hűséggel bír a
Mp-ot visszanyer. boszorkánymester irányába az időtartam lejártáig.
ÉRTELEMMEL FELRUHÁZÁS AZONOSÍTÁS
Típus (fok): Nekromancia (Kf) Típus (fok): Nekromancia (Mf)
Mana pont: 38 Mana pont: 52
Varázslás ideje: 4 kör Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 5 [5]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: egy személy [3]
Időtartam: 10 óra [5] Időtartam: egyszeri [1,9]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [7] Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
A varázslat segítségével tetszőlegesen összetett A varázslat egy elhunyt személy holttestét vagy annak egy
utasításokkal láthatja el az élőholtat, akinek Osztálya nem részét vizsgálja meg. A vizsgálat során a boszorkánymester
haladhatja meg a varázslat Erősségét. A hatás az időtartam megismeri az elhunyt rövid élettörténetét (9), azaz képet
lejártáig tart. kap arról kicsoda, micsoda volt az illető.
Mester fok ÉLETERŐ RAKTÁROZÁSA
Típus (fok): Nekromancia (Mf)
ÉLŐHOLT TEREMTÉS Mana pont: 60
Típus (fok): Nekromancia (Mf) Varázslás ideje: 10 kör
Mana pont: 29 Erősség: 6 [6]
Varázslás ideje: 3 kör Hatótáv: önmaga [1]
Erősség: 1 [1] Hatóterület: önmaga [2]
Hatótáv: zóna [3] Időtartam: örökkévalóság [9]
Hatóterület: egy célpont [3] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6]
Időtartam: egyszeri [1] A varázslat hatóideje alatt a boszorkánymester minden
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [9]
Nekromancia típusú varázslata által okozott Ép sérülést
A varázslat hatására egy arra alkalmas holttestből a
saját magában raktározhat el. Ezeket később az Életerővel
boszorkánymester Erősségnek megfelelő Osztályú élőholtat
manipuláló Nekromancia típusú varázslataiban szabadon
teremthet. Az élőholt csupán 1 Ép-vel rendelkezik, és
felhasználhatja. Ahol ennek jelentősége van, ott az 1 Ép = 2
természetének megfelelően cselekszik.
Fp szabály a mérvadó. Minden boszorkánymester
HÚSMASZK Nekromancia fokonként 2 Ép leraktározására képes.
Típus (fok): Nekromancia (Mf)
Legenda fok
Mana pont: 31
Varázslás ideje: 5 kör
SZENTSÉGTELEN KAPU
Erősség: 5 [5]
Hatótáv: önmaga [1] Típus (fok): Nekromancia (Lf)
Hatóterület: egy célpont [3] Mana pont: 69
Időtartam: 10 óra [5] Varázslás ideje: 14 perc
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5] Erősség: 10 [8]
Hatótáv: érintés [2]
A varázslat segítségével a boszorkánymester felöltheti az
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
áldozat külső megjelenését. Ehhez szükség van az áldozat
170
Időtartam: 6 kör [3] MAGZAT MEGRONTÁSA
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [8] Típus (fok): Nekromancia (Lf)
A varázslat egy két méter szélességű kaput nyit a Démoni Mana pont: 92
síkra. A kapu a hatóidő lejártáig áll fenn, és mindkét Varázslás ideje: 3 óra
irányban szabadon átjárható. Erősség: 12 [9]
Hatótáv: érintés [2]
SZEMÉLYISÉGGEL FELRUHÁZÁS Hatóterület: egy célpont [3]
Típus (fok): Nekromancia (Lf) Időtartam: örökkévalóság [9]
Mana pont: 88 Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [9]
Varázslás ideje: 1 óra A varázslat egy még meg nem született magzatba plántálja
Erősség: 12 [9] át a boszorkánymester lelkét. Mivel a varázslat a
Hatótáv: érintés [2] lélekvándorlás alapvető szabályaival megy szembe,
Hatóterület: egy célpont [3]
örökkévalóságig kell működésben maradnia. Ellene az anya
Időtartam: 10 óra [5]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [9] dobhat Összetett ellenállást. A magzat lelke kitaszíttatik a
A varázslat segítségével az élőholt a boszorkánymesterével testből és helyét a boszorkánymester veszi át. A fizikai test
azonos intelligenciával lesz felruházva és az ő érdekeinek fejlődéséig a szituáció komoly terhet ró a
megfelelően cselekszik majd. Az élőholtnak az Osztálya nem boszorkánymesteri lélekre. Az eleve elrendelt halál ellen ez
haladhatja meg a varázslat Erősségét. A hatás az időtartam a varázslat sem nyújt semmiféle védelmet.
lejártáig tart.

171
TŰZVARÁZSLÓI VARÁZSLATOK
Alap tűzmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Lángteremtés If 1 3 1 2 1 6 0 kör Elkerülő
Tűz észlelése If 1 1 3 2 2 7 0 kör EvE
Szalamandra bőr Af 1 2 3 3 1 10 0 kör Összetett
Őstűz észlelése Af 3 1 3 2 2 11 0 kör EvE
Időzített tűzteremtés Af 1 2 1 2,7 1 15 0 kör nincs
Távoli tűz Af 4 4 3 3 3 22 9 kör nincs
Sárkány bőr Kf 1 2 3 3 2 11 0 kör Összetett
Kioltás Kf 1 3 3 3 2 12 0 kör nincs
Tűzcsapás Kf 2 3 3 1 3 12 0 kör Elkerülő
Tűztáncoltatás Kf 1 1 6 3 3-1 19 0 kör Gyorsaság
Intő tűz Kf 1 3 6 3 1 20 0 kör Elkerülő
Tűzelemzés Kf 1 3 3 1,9 4 40 6 kör nincs
Sárkánykirály bőre Mf 1 2 3 3 3 12 0 kör Összetett
Tűz teleportálása Mf 3 3 3 1 3 13 0 kör nincs/Elkerülő
Tűzugrás Mf 4 4 1 1 4 19 0 kör nincs
Tűzszem Mf 2 2 3 4 4 20 4 kör Elkerülő
Tűztagadás Lf 1 1 4 3 5 22 0 kör Összetett
Tűzkapu Lf 4 4 3 3 4 23 10 kör Elkerülő
Forma tűzmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Tűznyíl If 2 1 1 1 4 8 0 kör CÉvVÉ
Tűzszőnyeg If 1 3 3 3 2 12 0 kör Elkerülő
Tűzkard Af 1 2 2 3 2 8 0 kör nincs
Tűzkitörés Af 2 3 3 1 2 11 0 kör Elkerülő
Tűzkígyó Af 3 2 3 3-1 3-2 11 0 kör TÉvVÉ
Tűzfal Af 1 3 3 3 2 12 0 kör Elkerülő
Tűzaura Kf 2 1 2 3 2 8 0 kör nincs
Tűzeső Kf 2 1 2 3 4-1 11 0 kör CÉvVÉ
Tűzpárduc Kf 3 2 3 4-1 5-2 14 2 kör TÉvVÉ
Tűzhenger Kf 1 2 3 3 4 15 0 kör Elkerülő
Tűzzápor Kf 1 3 3 3 4 16 0 kör Elkerülő
Tűzgömb Mf 2 1 3 2 4 14 0 kör CÉvVÉ/Elkerülő
Tűzmadár Mf 3 2 3 3-1 6-2 16 3 kör TÉvVÉ
Tűzgyűrű Mf 2 1 4 3 4 19 0 kör Elkerülő
Tűzféreg Mf 4 2 4 4-1 7-2 26 8 kör TÉvVÉ
Tűzhullám Lf 3 1 4 3 4-2 15 0 kör Elkerülő
Tűzpolip Lf 4 2 4 3-1 8-2 29 9 kör TÉvVÉ
Tűzsárkány Lf 5 2 5 4-1 9-2 42 8 perc TÉvVÉ
Manipuláló tűzmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Tűzébresztés If 1 3 1 2 2 7 0 kör nincs
Tűzlohasztás If 1 3 1 2 2 7 0 kör nincs
Tűzlobbanás Af 1 3 1 1 2 6 0 kör nincs
Tűzválasztás Af 2 3 1 2 2 8 0 kör Elkerülő
Perzselő érintés Af 2 1 2 3 3 11 0 kör TÉvVÉ
Fekete tűz Kf 1 3 1 3 2 10 0 kör nincs
Hideg tűz Kf 1 3 1 3 2 10 0 kör nincs
Kék láng Kf 1 3 1 3 2 10 0 kör nincs/EvE
Fehér láng Kf 1 3 1 3 3 11 0 kör nincs/EvE
Fémizzítás Kf 3 3 4 3 2-1 16 0 kör Összetett
Füstmarás Kf 1 3 4 3 4 20 1 kör nincs/Elkerülő
Aranysárga láng Mf 1 3 1 3 3 11 0 kör nincs/EvE
Perzselő tekintet Mf 2 4 1 3 4-1 15 0 kör Elkerülő
Méregzöld láng Mf 1 3 1 3 5 17 0 kör nincs/EvE
Bíborvörös láng Lf 1 3 1 3 6 20 0 kör EvE
Fekete láng Lf 1 3 9 4 4 41 7 kör Összetett
172
Felső tűzmágia
Varázslat neve Fok H.erő H.táv H.ter H.idő H.mec Mp Var. idő Ellenállás
Pusztító tűz If 1 3 1 3 2 10 0 kör nincs
Lángkitörés If 1 1 4 9 1 36 2 kör nincs/Elkerülő
Tűzpenge Af 2 3 3 3 3-2 12 0 kör nincs /TÉvVÉ
Kémtűz Af 2 4 2 3 3-1 15 2 kör nincs/Elkerülő
Sogron szent tüze Af 1 2 1 9 2 19 1 kör nincs
Hatalomaura Kf 2 1 4 3 4-1 15 0 kör nincs/Gyorsaság
Tűzcsapda Kf 2 3 3 3 4 17 4 kör nincs/Elkerülő
Sárkány lehelete Kf 2 1 4 2 5-1 18 0 kör Elkerülő
Átformázás Kf 1 3 3 3 6 22 2 kör nincs/EvE
Tűzijáték Kf 6 2 6 4 6-2 43 6 perc nincs/Elkerülő
Tűzelementál idézés Kf 1 3 5 4 8 45 7 kör EvOszt
Tűzvihar Mf 5 6 6 3 4-1 44 18 perc nincs/Gyorsaság
Tűzrablás Mf 1 1 6 4 7 45 5 kör nincs/EvE
Belső tűz Mf 1 3 3 1 9,7,7 73 3 kör Egészség
Tűznyelés Lf 1 1 2 3 8 25 1 kör nincs/EvE
Lávafolyam Lf 9 3 5 3 5 53 210 perc nincs/Elkerülő

173
Alap tűzmágia ŐSTŰZ ÉSZLELÉSE
Típus (fok): Alap tűzmágia (Af)
Az Alap tűzmágia a természetes tüzekkel manipuláló Mana pont: 11
tűzvarázslói mágiaformát takarja. Néhány varázslat esetén Varázslás ideje: 0 kör
felmerül, hogy mikortól beszélhetünk egy, és mikortól két Erősség: 3 [3]
vagy több tűzről. Alapszabály, hogy addig tekinthetünk egy Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: zóna [3]
tüzet egyetlen tűznek, amíg nem telik el úgy egy teljes kör,
Időtartam: 1 kör [2]
hogy a lángjai ne találkozzanak egymással, vagy amíg a tűz
Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [2]
okán izzó, parázsló részek kapcsolatban vannak egymással.
A varázslat a hatóterületen belül felfed minden, Erősségnél
Induló fok nem nagyobb Erősségű őstüzet a tűzvarázsló számára.
Tisztában lesz azok számával, irányával, távolságával és
LÁNGTEREMTÉS Erősségével.
Típus (fok): Alap tűzmágia (If)
IDŐZÍTETT TŰZTEREMTÉS
Mana pont: 6
Típus (fok): Alap tűzmágia (Af)
Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 15
Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 0 kör
Hatótáv: zóna [3]
Erősség: 1 [1]
Hatóterület: pontszerű [1]
Hatótáv: érintés [2]
Időtartam: 1 kör [2]
Hatóterület: pontszerű [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [1]
Időtartam: 1 kör [2,7]
A varázslattal a tűzvarázsló egy, a hatótávon belül eső,
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [1]
általa látott fix ponton Erősségnek megfelelő mágikus
A varázslattal a tűzvarázsló egy általa megérintett ponton
lángot kelt, amely a hatóidő alatt természetes módon
Erősségnek megfelelő tüzet kelt, amely a hatóidő alatt
gyújtja meg az éghető anyagokat.
természetes módon gyújtja meg az éghető anyagokat. A
TŰZ ÉSZLELÉSE varázslat egy jövőbeli időpont van kötve, melyet a
Típus (fok): Alap tűzmágia (If) tűzvarázsló határoz meg a létrejöttekor. (Időzített: éven túl)
Mana pont: 7
TÁVOLI TŰZ
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Alap tűzmágia (Af)
Hatótáv: önmaga [1] Mana pont: 22
Hatóterület: zóna [3] Varázslás ideje: 9 kör
Időtartam: 1 kör [2] Erősség: 4 [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [1] Hatótáv: két tűz [4]
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
A varázslat a hatóterületen belül felfed minden, Erősségnél
Időtartam: 6 kör [3]
nem nagyobb Erősségű természetes tüzet a tűzvarázsló
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
számára. Tisztában lesz azok számával, irányával,
A varázslat két - egyazon lángról meggyújtott - természetes
távolságával és Erősségével.
tűz közötti kapcsolaton alapszik. A varázslat lehetővé teszi,
Alap fok hogy a tűzvarázsló oldalán égő tűz hatóterület szerinti
fénykörébe tartozó dolgok képe a másik tűz lángjai közt
SZALAMANDRA BŐR tűnjenek fel. A varázslat a képen kívül mást (pl. hangot)
Típus (fok): Alap tűzmágia (Af) nem továbbít. (Komponens: egy lángról fakadó tüzek)
Mana pont: 10
Varázslás ideje: 0 kör Közép fok
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] SÁRKÁNY BŐR
Hatóterület: egy személy [3] Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3] Mana pont: 11
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [2] Varázslás ideje: 0 kör
A varázslat alanya a hatóidő lejártáig az Erősségnek Erősség: 1 [1]
megfelelő értékkel kevesebb sérülést szenved el a Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy személy [3]
közönséges tűz és hőalapú behatásokkal szemben. A hatás
Időtartam: 6 kör [3]
nem terjed ki az alany által viselt tárgyakra.
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [3]
A varázslat alanya a hatóidő lejártáig az Erősségnek
megfelelő értékkel kevesebb sérülést szenved el a hő- és

174
lángalapú természetes és őstüzekből származó A varázslattal a tűzvarázsló legfeljebb egy tucat, a
behatásokkal szemben. A hatás nem terjed ki az aurájában hatótávon belül eső, általa látott fix ponton Erősségnek
található tárgyakra. megfelelő lángot idéz, amely természetes módon gyújtja
meg az éghető anyagokat. A pontok kijelölése a varázslat
KIOLTÁS
időtartama alatt történhet meg és az addig keltett tüzek azt
Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf)
Mana pont: 12 követően már a természetre lesznek bízva. Minden pont
Varázslás ideje: 0 kör kijelölése egy Normál Akció cselekedetbe kerül.
Erősség: 1 [1]
TŰZELEMZÉS
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy tűz [3] Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3] Mana pont: 40
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] Varázslás ideje: 6 kör
Erősség: 1 [1]
A varázslat kiolt egy hatótávon belüli, erre kijelölt
Hatótáv: zóna [3]
természetes vagy őstüzet, ha annak Erőssége nem haladja Hatóterület: egy tűz [3]
meg a varázslat Erősségét. A hatóidő lejárta után a tűz a Időtartam: egyszeri [1,9]
természetes módon még feltámadhat. Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4]
A varázslat segítségével a varázslaténál nem nagyobb
TŰZCSAPÁS
erősségű célpont tűzről képes megállapítani annak
Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf)
Mana pont: 12 létrejöttének körülményeit, illetve eddigi történetét legyen
Varázslás ideje: 0 kör az bármilyen régi [9] is.
Erősség: 2 [2]
Mester fok
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
SÁRKÁNYKIRÁLY BŐRE
Időtartam: egyszeri [1]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [3]
Mana pont: 12
A varázslat hatására a célpont tűzből egy kitörésszerű
Varázslás ideje: 0 kör
csapás vágódik ki a hatóterületen belül tartózkodó célpont Erősség: 1 [1]
irányába. A csapás Erőssége a varázslatéval azonos, de Hatótáv: érintés [2]
sosem magasabb, mint a célpont tűz Erőssége. Hatóterület: egy személy [3]
Időtartam: 6 kör [3]
TŰZTÁNCOLTATÁS Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf) A varázslat alanya a hatóidő lejártáig az Erősségnek
Mana pont: 19
megfelelő értékkel kevesebb sérülést szenved el a hő- és
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] lángalapú természetes és őstüzekből származó
Hatótáv: önmaga [1] behatásokkal szemben. A hatás kiterjed az aurájában
Hatóterület: látótávolság [6] található tárgyakra is.
Időtartam: 6 kör [3]
TŰZ TELEPORTÁLÁSA
Ellenállás [Mechanizmus]: Gyorsaság [3-1]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Mf)
A varázslat segítségével a tűzvarázsló egy természetes tűz
Mana pont: 13
terjedési irányát képes befolyásolni. A tűz az Erősségnek
Varázslás ideje: 0 kör
megfelelő volumenben terjed, méghozzá az Alap tűzmágia Erősség: 3 [3]
fokonként 10 métert haladva minden kör során úgy, hogy Hatótáv: zóna [3]
útját csak éghető anyagokon képes folytatni. Az esetleges Hatóterület: zóna [3]
akadályokat az Erősségtől függően képes áthidalni. Időtartam: egyszeri [1]
(Kontrollált) Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [3]
A varázslat egy, a tűzvarázsló zónáján belüli tüzet képes egy
INTŐ TŰZ másik, szintén a hatóterületen belüli pontra teleportálni.
Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf) Amennyiben nem őstűzről van szó, akkor a körülményektől
Mana pont: 20
függ, hogy a tűz az új helyen milyen intenzitással lángol
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] tovább. A tűz erőssége nem haladhatja meg a varázslat
Hatótáv: zóna [3] Erősségét.
Hatóterület: tucatnyi tűz [6]
TŰZUGRÁS
Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [1]
Mana pont: 19

175
Varázslás ideje: 0 kör A varázslat két természetes tűz között egy átjárót nyit,
Erősség: 4 [4] melynek eredményeként, aki az egyik oldalon belép a
Hatótáv: két tűz [4] tűzbe, az a másik tűznél fog kilépni belőle. A tűz okozta
Hatóterület: pontszerű [1]
sérülések ellen az utazóknak más módon kell védekeznie. A
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4] kapuként szolgáló tüzeknek legalább 3-as Erősségűnek kel
A varázslat két természetes tűz között egy átjárót nyit, lenniük és elengedhetetlen feltétel a két tűz egyazon
melynek eredményeként, ha a tűzvarázsló az egyik oldalon lángról való meggyújtása. A kapu mindkét irányba
belép a tűzbe, akkor a másik tűznél fog kilépni belőle. A tűz használható az időtartam lejártáig, az utazás időtartama
okozta sérülések ellen az utazóknak más módon kell pedig személyenként egy kör, azaz eddig teszi ki magát az
védekeznie. A kapuként szolgáló tüzeknek legalább 3-as utazó a tűz hatásának. (Komponens: egy lángról fakadó
Erősségűnek kell lenniük és elengedhetetlen feltétel a két tüzek)
tűz egyazon lángról való meggyújtása. A kapu egyszeri Forma tűzmágia
utazást engedélyez a tűzvarázsló számára. Az utazás
időtartama személyenként egy kör, azaz eddig teszi ki A Forma tűzmágia a tűzvarázslók tüzet formázó varázslatait
magát az utazó a tűz hatásának. (Komponens: egy lángról foglalja össze, melyek legpotensebbjei a tűzlénykeltő
fakadó tüzek) varázslatok. A tűzlények használata mind Irányított és
Fenntartott varázslat keretében valósul meg. Harcértékeik a
TŰZSZEM
tűzvarázsló harcértékein alapszanak. Kizárólag
Típus (fok): Alap tűzmágia (Mf)
varázsfegyverrel sebezhetőek, anyaguk légies (III). Ép-ik
Mana pont: 20
száma az Erősséggel azonos, tehát a sérülés után az általuk
Varázslás ideje: 4 kör
Erősség: 2 [2] okozott sebzés is csökken. Alapesetben a Hatótávnak
Hatótáv: érintés [2] megfelelően a tűzvarázsló mellett anyagiasulnak.
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Jellemzően minden, velük érintkezésbe kerülőnek az
Időtartam: 30 perc [4] aktuális Erősségnek megfelelő sebzést okozzák.
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4]
A varázslat hatására egy fizikailag megérintett pontból Induló fok
minden olyan körben, amikor valaki a hatóterületen belülre
ér, egy Erősségnek megfelelő lángnyelv csap ki a jövevény TŰZNYÍL
felé. Ennek a lángnak a kiterjedése hatóterülettel azonos. Típus (fok): Forma tűzmágia (If)
Mana pont: 8
Legenda fok Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2]
TŰZTAGADÁS Hatótáv: önmaga [1]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Lf) Hatóterület: pontszerű [1]
Mana pont: 22 Időtartam: egyszeri [1]
Varázslás ideje: 0 kör Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [4]
Erősség: 1 [1] A varázslat által létrehozott tűznyíllal a célzófegyverekhez
Hatótáv: önmaga [1] hasonló módon eltalálható egy célpont. A tűznyíl CÉ-je
Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4] hozzáadódik a tűzvarázsló Célzó értékéhez. A tűz az Erősség
Időtartam: 6 kör [3]
szerint sebez és +20 CÉ-vel rendelkezik..
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
A tűzvarázsló hatóterület méretű környezetében hatóidő TŰZSZŐNYEG
lejártáig az Erősségnek megfelelő értékkel csökken minden Típus (fok): Forma tűzmágia (If)
hő, illetve természetes és őstüzekből származó hatás Mana pont: 12
Erőssége. Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
TŰZKAPU Hatótáv: zóna [3]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Lf) Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
Mana pont: 23 Időtartam: 6 kör [3]
Varázslás ideje: 10 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2]
Erősség: 4 [4] A varázslat hatótávján belül kijelölhető egy hatóterület
Hatótáv: két tűz [4] kiterjedésű hely, ahol egy vízszintes elhelyezkedésű
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] tűzszőnyeg jön létre. A hatás az időtartam lejártáig az
Időtartam: 6 kör [3]
Erősségnek megfelelő tűzsebzést okoz a hatóterületen
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4]
belül.

176
Alap fok hatás az időtartam lejártáig az Erősségnek megfelelő
tűzsebzést okoz a hatóterületen belül.
TŰZKARD
Típus (fok): Forma tűzmágia (Af) Közép fok
Mana pont: 8
Varázslás ideje: 0 kör TŰZAURA
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf)
Hatótáv: érintés [2] Mana pont: 8
Hatóterület: egy penge [2] Varázslás ideje: 0 kör
Időtartam: 6 kör [3] Erősség: 2 [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] Hatótáv: önmaga [1]
A varázslat hatására a tűzvarázsló által megérintett fegyver Hatóterület: önmaga [2]
Időtartam: 6 kör [3]
- amely kizárólag RP, HP vagy ÓP kategóriájú fegyver lehet -
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
pengéjén egy tűzből álló burok keletkezik. Mindenegyes
A varázslat alanyán egy tűzaura jön létre, mely minden, vele
sikeres találatot követően a fegyver sebzésén felül még
érintkezésbe kerülőn az Erősségnek megfelelő tűzsebzést
Erősségnek megfelelő tűzsebzés is éri a penge csapását
okoz az Időtartam lejártáig.
elszenvedő felet.
TŰZESŐ
TŰZKITÖRÉS
Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf)
Típus (fok): Forma tűzmágia (Af) Mana pont: 11
Mana pont: 11 Varázslás ideje: 0 kör
Varázslás ideje: 0 kör Erősség: 2 [2]
Erősség: 2 [2] Hatótáv: önmaga [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatóterület: önmaga [2]
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Időtartam: 6 kör [3]
Időtartam: egyszeri [1] Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ [4-1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2]
A varázslat hatására a tűzvarázsló egyik kezének ujjaiból
A varázslat hatótávján belül kijelölhető egy hatóterület
egy-egy lángnyelv száll a kiszemelt célpont felé. A varázslat
kiterjedésű hely, ahol egy robbanásszerű tűzkitörés jön
dobófegyverként kezelendő, melynél az alap CÉ-n felül még
létre. A hatás az Erősségnek megfelelő tűzsebzést okoz a
+20 CÉ illeti meg a tűzvarázslót. A lángnyelvekből k5 db
hatóterületen belül.
(túlütésnél mind) talál célba, melyek sebzése darabonként
TŰZKÍGYÓ E-nyi Fp és egyenként kezelendő. (Kontrollált)
Típus (fok): Forma tűzmágia (Af)
TŰZPÁRDUC
Mana pont: 11
Varázslás ideje: 0 kör Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf)
Erősség: 3 [3] Mana pont: 14
Hatótáv: érintés [2] Varázslás ideje: 2 kör
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Erősség: 3 [3]
Időtartam: 6 kör [3-1] Hatótáv: érintés [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [3-2] Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
Időtartam: 30 perc [4-1]
A varázslat hatására egy két méter hosszú tűzkígyó
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [5-2]
keletkezik, mely kígyó módjára a földön közlekedik. A lény
A varázslat hatására egy két méter hosszú tűzpárduc
próbái 10+Erősség alapúak. A TÉ és VÉ módosítója +10. A
keletkezik, mely nagymacska módjára a felszínen
tűzvarázsló az Időtartam alatt látótávolságon belül
közlekedik. A lény próbái 10+Erősség alapúak. A TÉ és VÉ
irányíthatja. (Fenntartott, Irányított)
módosítója +20. A tűzvarázsló az Időtartam alatt
TŰZFAL látótávolságon belül irányíthatja. (Fenntartott, Irányított)
Típus (fok): Forma tűzmágia (Af)
TŰZHENGER
Mana pont: 12
Varázslás ideje: 0 kör Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 15
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 6 kör [3] Hatótáv: érintés [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2] Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
Időtartam: 6 kör [3]
A varázslat hatótávján belül kijelölhető egy hatóterület
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4]
kiterjedésű rész, ahol egy függőleges tűzfal jön létre. A

177
A varázslat során a tűzvarázsló mellett egy hatóterület Hatótáv: önmaga [1]
kiterjedésű tűzhenger keletkezik. A henger a Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
terepviszonyoknak megfelelően viselkedik. A hatás az Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4]
időtartam lejártáig az Erősségnek megfelelő tűzsebzést
A varázslat hatására a tűzvarázsló körül, két méter sugarú
okoz a vele érintkezésbe kerülőkön.
körben, egy lángoló gyűrű keletkezik. A láng minden a
TŰZZÁPOR hatóterületén belülre kerülő objektumon Erősségnek
Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf) megfelelő tűzsebzést okoz az Időtartam lejártáig.
Mana pont: 16
Varázslás ideje: 0 kör TŰZFÉREG
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Forma tűzmágia (Mf)
Hatótáv: zóna [3] Mana pont: 26
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Varázslás ideje: 8 kör
Időtartam: 6 kör [3] Erősség: 4 [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4] Hatótáv: érintés [2]
A varázslat hatótávján belül kijelölhető egy hatóterület Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
kiterjedésű vízszintes sík, ahol egy vöröslő felhőből tűzeső Időtartam: 30 perc [4-1]
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [7-2]
hull alá. A hatás az időtartam lejártáig az Erősségnek
A varázslat hatására egy öt méter hosszú tűzféreg
megfelelő tűzsebzést okoz a vele érintkezésbe kerülőkön.
keletkezik, mely féreg módjára a földön közlekedik. A lény
Mester fok próbái 10+Erősség alapúak. A TÉ és VÉ módosítója +40. A
tűzvarázsló az Időtartam alatt látótávolságon belül
TŰZGÖMB
irányíthatja. (Fenntartott, Irányított)
Típus (fok): Forma tűzmágia (Mf)
Mana pont: 14 Legenda fok
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2] TŰZHULLÁM
Hatótáv: önmaga [1] Típus (fok): Forma tűzmágia (Lf)
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Mana pont: 15
Időtartam: 1 kör [2] Varázslás ideje: 0 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: CÉvVÉ/Elkerülő [4] Erősség: 3 [3]
A varázslat által létrehozott tűzgömbbel a Hatótáv: önmaga [1]
dobófegyverekhez hasonló módon eltalálható egy célpont. Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
A gömb CÉ-je hozzáadódik a tűzvarázsló Célzó értékéhez. A Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4-2]
tűz az Erősség szerint sebez és +20 CÉ-vel rendelkezik. A
A varázslat hatására annak alanya körül egy kifelé terjedő
becsapódást követően a Hatóterült szerinti kiterjedésben
tűzhullám indul útjára minden irányban a hatóterületnek
szétterül és a kör végeztéig sebez.
megfelelő távolságig. Az Időtartam lejártáig minden körben
TŰZMADÁR egy Normál Akció cselekedetért újabb hullám indítható, ám
Típus (fok): Forma tűzmágia (Mf) azok erőssége minden újabb alkalommal egy Erősséggel
Mana pont: 16 csökken. Ez a csökkenés legfeljebb az 1-es Erősségig tart,
Varázslás ideje: 3 kör
melyet követően a varázslat megszűnik. A hullámmal
Erősség: 3 [3]
Hatótáv: érintés [2] érintkezők az Erősségnek megfelelő tűzsebzést szenvedik el.
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] (Gyengített, Kontrollált)
Időtartam: 6 kör [3-1]
TŰZPOLIP
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [6-2]
Típus (fok): Forma tűzmágia (Lf)
A varázslat hatására egy két méter hosszú tűzmadár
Mana pont: 29
keletkezik, mely madár módjára szárnyalhat a levegőben. A Varázslás ideje: 9 kör
lény próbái 10+Erősség alapúak. A TÉ és VÉ módosítója +30. Erősség: 4 [4]
A tűzvarázsló az Időtartam alatt látótávolságon belül Hatótáv: érintés [2]
irányíthatja. (Fenntartott, Irányított) Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
Időtartam: 6 kör [3-1]
TŰZGYŰRŰ Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [8-2]
Típus (fok): Forma tűzmágia (Mf) A varázslat hatására egy öt méter hosszú tűzpolip
Mana pont: 19 keletkezik, mely polip módjára a földön közlekedik. A lény
Varázslás ideje: 0 kör
próbái 10+Erősség alapúak. A TÉ és VÉ módosítója +70. A
Erősség: 2 [2]

178
tűzvarázsló az Időtartam alatt látótávolságon belül Alap fok
irányíthatja. (Fenntartott, Irányított)
TŰZLOBBANÁS
TŰZSÁRKÁNY Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Af)
Típus (fok): Forma tűzmágia (Lf) Mana pont: 6
Mana pont: 42 Varázslás ideje: 0 kör
Varázslás ideje: 8 perc Erősség: 1 [1]
Erősség: 5 [5] Hatótáv: zóna [3]
Hatótáv: érintés [2] Hatóterület: pontszerű [1]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5] Időtartam: egyszeri [1]
Időtartam: 30 perc [4-1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [9-2] Ez a varázslat az Időtartam lejártáig az Erősségnek
A varázslat hatására egy húsz méter hosszú tűzsárkány megfelelő mértékben megnöveli a közönséges tűz fényét.
keletkezik, mely sárkány módjára a szárnyalhat a
levegőben. A lény próbái 10+Erősség alapúak. A TÉ és VÉ TŰZVÁLASZTÁS
módosítója +110. A tűzvarázsló az Időtartam alatt Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Af)
Mana pont: 8
látótávolságon belül irányíthatja. (Fenntartott, Irányított)
Varázslás ideje: 0 kör
Manipuláló tűzmágia Erősség: 2 [2]
Hatótáv: zóna [3]
A Manipuláló tűzmágia segítségével a tűzből eredeztetett Hatóterület: pontszerű [1]
hatásokkal (hő, füst stb.) élő varázslatokat képesek Időtartam: 1 kör [2]
megidézni a tűzvarázslók. A tűz, mint elem, egyedi Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2]
sajátossága, hogy benne keltett mágikus manipulációk A tűzvarázsló ezzel a varázslattal egy adott tűz fényét vagy
tovaterjednek. Ebből adódóan e hatásokat elegendő hőjét képes áthelyezni egy hatótávon belüli másik
„pontszerű” Hatóterülettel megidézni ahhoz, hogy egy pozícióba. A varázslat Erőssége nem lehet alacsonyabb a
adott tűzre teljes mértékben kiterjedjenek. manipulálandó tűz Erősségénél.

PERZSELŐ ÉRINTÉS
Induló fok
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Af)
Mana pont: 11
TŰZÉBRESZTÉS
Varázslás ideje: 0 kör
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (If) Erősség: 2 [2]
Mana pont: 7 Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 0 kör Hatóterület: egy megérintett rész [2]
Erősség: 1 [1] Időtartam: 6 kör [3]
Hatótáv: zóna [3] Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [3]
Hatóterület: pontszerű [1]
A varázslat segítségével a tűzvarázsló képes az izzó bal
Időtartam: 1 kör [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] kezének érintésével hő alapú sérülést okozni. Ha az adott
Ez a varázslat a célpont közönséges tűz Erősségét növeli kör során a keze mindvégig érintkezésben áll az adott
meg a varázslat Erősségével. A növekedés mértéke ponttal, akkor az Erősséghez tartozó emelt vesztséggel
legfeljebb a természetes tűz Erősségének kétszerese lehet. számolhat.
A hatás az Időtartam lejártáig tart. Közép fok
TŰZLOHASZTÁS
FEKETE TŰZ
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (If)
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf)
Mana pont: 7
Mana pont: 10
Varázslás ideje: 0 kör
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1]
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: pontszerű [1]
Hatóterület: pontszerű [1]
Időtartam: 1 kör [2]
Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
Ez a varázslat a célpont közönséges tűz Erősségét csökkenti
Ez a varázslat a célpont közönséges tűz fényét csökkenti az
a varázslat Erősségével. A csökkenés mértéke legfeljebb a
Erősségnek megfelelő mértékben, és cserében a hőjét
természetes tűz Erősségének fele lehet. A hatás az
növeli ugyanennyivel az időtartam lejártáig.
Időtartam lejártáig tart.

179
HIDEG TŰZ FÉMIZZÍTÁS
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf) Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf)
Mana pont: 10 Mana pont: 16
Varázslás ideje: 0 kör Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 3 [3]
Hatótáv: zóna [3] Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: pontszerű [1] Hatóterület: közepes tárgy [4]
Időtartam: 6 kör [3] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [2-1]
Ez a varázslat a célpont közönséges tűz hőjét csökkenti az A varázslat célpontjául szolgáló, fémből készült nagyobb
Erősségnek megfelelő mértékben, és cserében a fényét használati tárgy három kör alatt felforrósodik, majd a
növeli ugyanennyivel az időtartam lejártáig. következő három kör során ki is hűl. Az egyes körökben az
Erősség alapján (E-2,E-1,E,E,E-1,E-2) Erősségnek megfelelő
KÉK LÁNG hő sebzést okoz az azt megérintő személyeknek. Akik
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf) viszont magukon viselnek egy ilyen tárgyat, azok az emelt,
Mana pont: 10 teljes körös sebzést szenvedik el. A viselt tárgyak esetében
Varázslás ideje: 0 kör a személyes aura Számottevő (3-as) sikerszinttel való
Erősség: 1 [1] legyőzése szükséges itt is. (Gyengített hatás).
Hatótáv: zóna [3] FÜSTMARÁS
Hatóterület: pontszerű [1]
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3]
Mana pont: 20
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [2]
Varázslás ideje: 1 kör
A kék lángfestés hatására egy őstűz minden víz alapú Erősség: 1 [1]
behatás ellen Erősségnek megfelelő védelmet élvez. A Hatótáv: zóna [3]
védelem azt jelenti, hogy az őstűzre a lángfestés Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
Erősségével alacsonyabb romboló hatást képes kifejteni a Időtartam: 6 kör [3]
víz. Amennyiben ősvízről van szó, akkor az véglegesen Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [4]
csökkenti a lángfestés Erősségét, ellenben természetes A varázslat hatására a közönséges tűz sötét, maró füstöt
vizek esetében ez a csökkenés csak az adott körben áraszt magából. A füst a hatóterületen belül érezteti a
érvényesül. Amennyiben a varázslat célpontja nem egy, a hatását. A varázslat Erőssége nem haladhatja meg a tűz
tűzvarázsló által létrehozott varázslat, akkor a lángfestés Erősségét. A területen tartózkodók a varázslat Erősségnek
Erősségének meg kell haladni az őstűz Erősségét. A megfelelő fokozatú harci hátrányt és érintett
lángfestés legfeljebb az Időtartamnak megfelelő ideig hat, érzékszerveikre sikerszint csökkenést szenvednek el az
de sosem tovább, mint az eredeti őstűz létezése. Időtartam lejártáig.

FEHÉR LÁNG Mester fok


Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf)
Mana pont: 11 ARANYSÁRGA LÁNG
Varázslás ideje: 0 kör Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Mf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 11
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: pontszerű [1] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 6 kör [3] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [3] Hatóterület: pontszerű [1]
A fehér lángfestés hatására egy őstűz Erőssége növekszik a Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [3]
varázslat Erősségével. Ennek elengedhetetlen
Az aranysárga lángfestés hatására egy őstűz a tűzvarázsló
követelménye, hogy a hatótávon belül legyen egy, legalább
számára a lángfestés Erősségével alacsonyabb Erősséggel
a lángfestés Erősségével azonos méretű természetes tűz. A
hat. Amennyiben a varázslat célpontja nem egy, a
varázslat hatására e természetes tűz Erőssége a lángfestés
tűzvarázsló által létrehozott varázslat, akkor a lángfestés
Erősségével csökken. Amennyiben a varázslat célpontja
Erősségének meg kell haladni az őstűz Erősségét. A
nem egy a tűzvarázsló által létrehozott varázslat, akkor a
lángfestés legfeljebb az Időtartamnak megfelelő ideig hat,
lángfestés Erősségének meg kell haladni az őstűz Erősségét.
de sosem tovább, mint az eredeti őstűz létezése.
A lángfestés legfeljebb az Időtartamnak megfelelő ideig hat,
de sosem tovább, mint az eredeti őstűz létezése. PERZSELŐ TEKINTET
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Mf)
Mana pont: 15
Varázslás ideje: 0 kör
180
Erősség: 2 [2] A fekete lángfestés kizárólag egy Erősségnyi léptékű ős-
Hatótáv: 50 méter [4] vagy természetes tűzre varázsolható. A lángfestés
Hatóterület: pontszerű [1] Erősségének meg kell haladni az őstűz Erősségét. A
Időtartam: 6 kör [3]
varázslat hatására a célpont tűz és a tűzet létrehozó entitás
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [4-1]
közt olyan szimpatikus kapcsolat jön létre, melyen keresztül
A varázslat segítségével a tűzvarázsló képes a tekintetével
az időtartam lejártáig – vagy a festett tűz kialvásáig –
felforrósítani azt a pontot, amelyre összpontosít. A
bármilyen tűzmágia tárgykörébe tartozó varázslat alanyává
varázslat célpontját az Időtartam lejártáig minden körben
válhat a tűz létrehozója. Természetes, vagy indirekt módon
módosíthatja. Ha az adott kör során mindvégig egy pontra
keletkezett tüzekre a festés hatástalan. A bevetendő
irányul a tekintete, akkor az Erősséghez tartozó emelt
varázslat Erőssége sosem haladhatja meg a Fekete lánggal
vesztséggel számolhat. (Kontrollált)
égő tűz Erősségét.
MÉREGZÖLD LÁNG
Felső tűzmágia
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Mf)
Mana pont: 17
A Felső tűzmágia a tűzvarázslói mágiaforma magasiskolája,
Varázslás ideje: 0 kör
amelynek segítségével az őstűzzel kapcsolatos varázslatok
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] válnak elérhetővé e varázstudók számára.
Hatóterület: pontszerű [1]
Időtartam: 6 kör [3] Induló fok
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [5]
PUSZTÍTÓ TŰZ
A méregzöld lángfestés hatására egy őstűz a tűzvarázsló
Típus (fok): Felső tűzmágia (If)
által kijelölt személyek kivételével minden(ki) másra a
Mana pont: 10
lángfestés Erősségével alacsonyabb Erősséggel hat. Varázslás ideje: 0 kör
Amennyiben a varázslat célpontja nem egy, a tűzvarázsló Erősség: 1 [1]
által létrehozott varázslat, akkor a lángfestés Erősségének Hatótáv: zóna [3]
meg kell haladnia az őstűz Erősségét. A lángfestés Hatóterület: pontszerű [1]
legfeljebb az Időtartamnak megfelelő ideig hat, de sosem Időtartam: 6 kör [3]
tovább, mint az eredeti őstűz létezése. Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
A tűzvarázsló ezzel a varázslattal intenzívebbé teheti egy
Legenda fok tűzzel operáló varázslat pusztítását. A Pusztítót tűz hatására
a sebzéshez használ k5-t kockák értéke nem csökkenhet 3-
BÍBORVÖRÖS LÁNG
as alá, pontosabban az 1-es és 2-es értéket is úgy kell
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Lf)
Mana pont: 20 tekinteni, mintha 3-as értéket dobtak volna. Ha a
Varázslás ideje: 0 kör tűzvarázsló a saját varázslatára használja a Pusztító tűzet,
Erősség: 1 [1] akkor az Erőssége nem lehet alacsonyabb, mint a
Hatótáv: zóna [3] célpontjául szolgáló tűz alapú varázslaté. Míg ha más
Hatóterület: pontszerű [1] varázslatra alkalmazza, akkor annak Erősségét meg is kell
Időtartam: 6 kör [3] haladnia. Az emelt sebzést a hatóidő lejártáig produkálja a
Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [6]
Pusztító tűz.
A bíborvörös lángfestés hatására egy őstűz létezése
legalább addig fennáll, amíg a lángfestés időtartam le nem LÁNGKITÖRÉS
jár. Természetesen egyéb hatások elpusztíthatják vagy Típus (fok): Felső tűzmágia (If)
legyengíthetik ezt az eredeti őstüzet. A lángfestés varázslat Mana pont: 36
Varázslás ideje: 2 kör
Erősségének mindenkor meg kell haladni az őstűz
Erősség: 1 [1]
Erősségét, függetlenül attól, hogy az miképp jött lére. Hatótáv: önmaga [1]
FEKETE LÁNG Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Lf) Időtartam: örökkévalóság [9]
Mana pont: 41 Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [1]
Varázslás ideje: 7 kör A varázslat a tűzvarázslók szeráfi alkuján alapszik, így
Erősség: 1 [1] utólagos módosítására nincs lehetőség. Amennyiben
Hatótáv: zóna [3] végrehajtják a varázslat - hacsak nem destruálják - a
Hatóterület: korlátlan [9] tűzvarázsló haláláig fennmarad, egyfajta időzített
Időtartam: 30 perc [4] varázslatként. Ő maga sosem szüntetheti meg. A
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
tűzvarázsló halálának pillanatában az elméje a szeráfi

181
kapcsolat révén azonnal feltöltődik Mana ponttal, majd ez a módon a tűz Erőssége akár növelhető is, ám éghető anyag
varázserő egy hatóterület méretű pillanatnyi tűzkitörésben hiányában sem fog az Erősség alá csökkenni.
ölt testet és okoz minden ott találhatónak Erősségnek
Közép fok
megfelelő sérülést. A tűzvarázsló testét a tűz elemészti és
lelke ezután mindenképp Sogronhoz kerül. A varázslat és HATALOMAURA
így a tűz Erőssége a max. Mp-től függ: 36Mp=1E, 37Mp=2E, Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf)
38Mp=3E, 39Mp=4E, 48Mp=5E, 57Mp=6E, 66Mp=8E, Mana pont: 15
75Mp=10E, 84Mp=12E Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2]
Alap fok Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
TŰZPENGE Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Felső tűzmágia (Af) Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Gyorsaság [4-1]
Mana pont: 12 A varázslat alanyán egy különleges tűzaura jön létre, mely
Varázslás ideje: 0 kör minden vele érintkezésbe kerülőn az Erősségnek megfelelő
Erősség: 2 [2]
tűzsebzést okoz az Időtartam lejártáig. A tűzaura pozíciója
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] akár a varázslat alanyától két és fél méterre is kerülhet,
Időtartam: 6 kör [3] ezzel okozva sérülést vagy tartva távol másokat. (Kontrolált)
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/TÉvVÉ [3-2]
TŰZCSAPDA
A varázslat hatására egy két méter hosszúságú tűzpenge
Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf)
keletkezik a hatótávon belül. A penge az időtartam lejártáig Mana pont: 17
van jelen és Erősségnek megfelelő pusztítást okoz. A Varázslás ideje: 4 kör
tűzvarázsló úgy irányíthatja a hatótávon belül, mintha ő Erősség: 2 [2]
maga forgatná azt. A penge jellegéből adódóan I. fokon Hatótáv: zóna [3]
légies és a tűzvarázsló értékein túl még +30-as TÉ-vel Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
rendelkezik. (Irányított) Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [4]
KÉMTŰZ A tűzvarázsló a hatótávon belül kijelölhet egy két méter
Típus (fok): Felső tűzmágia (Af) kiterjedésű területet. A kijelölt területtel legközelebb fizikai
Mana pont: 15 érintkezésbe kerülő dolog aktiválja az időzített varázslatot.
Varázslás ideje: 2 kör A varázslat egyetlen, egyszeri tűzkitörést produkál, amely
Erősség: 2 [2]
Erősségnek megfelelő sebzést okoz a hatóterületen belül.
Hatótáv: 50 méter [4]
Hatóterület: apró láng [2] Az időzítés, míg a varázslat lesben áll 10 óra.
Időtartam: 6 kör [3] SÁRKÁNY LEHELETE
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [3-1]
Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf)
A varázslat egy fáklya méretű lánggömböt hív életre, Mana pont: 18
amelyet a tűzvarázsló a hatótávon belül szabadon Varázslás ideje: 0 kör
pozícionálhat. Többnyire felderítésre, világításra használják. Erősség: 2 [2]
A gömb legfeljebb a 10+Erősség érték négyszeresét képes Hatótáv: önmaga [1]
megtenni egy kör alatt. Sebzése az Erősségnek megfelelő és Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
az Időtartam lejártáig marad fenn. (Kontrollált) Időtartam: 1 kör [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [5-1]
SOGRON SZENT TÜZE A tűzvarázsló az Időtartam alatt minden körben egy
Típus (fok): Felső tűzmágia (Af) alkalommal a Normál Akció cselekedetéért képes egy
Mana pont: 19 Hatóterületet lefedő lángleheletre, amely a varázslat
Varázslás ideje: 1 kör Erősségének megfelelő mértékű sebzést okozza.
Erősség: 1 [1]
(Kontrolált)
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: pontszerű [1] ÁTFORMÁZÁS
Időtartam: örökkévalóság [9] Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] Mana pont: 22
A varázslat célpontjául szolgáló természetes tűz őstűzzé Varázslás ideje: 2 kör
minősül át és örökké fog égni, feltéve, hogy a varázslat Erősség: 1 [1]
Erőssége meghaladja a célpont tűz Erősségét. Természetes Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy tűz [3]

182
Időtartam: 6 kör [3] Erősség: 1 [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [6] Hatótáv: önmaga [1]
A varázslat hatására egy, a varázsló zónáján belül eső Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6]
természetes vagy őstűz a hat iskolaforma egyikévé alakul Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [7]
át. A varázslathoz nélkülözhetetlen a Felső tűzmágia
A varázslatnak köszönhetően minden, hatóterületen belül
megfelelő fokú ismerete. A természetes tüzek akár részben
található tűz Erősségével kevesebb Mana pontba kerül a
is alanyai lehetnek e varázslatnak, míg az őstüzek és
tűzvarázsló következő Tűzvarázslata. Egyetlen megkötés,
tűzvarázslatok esetében azok Erősségét meg kell haladnia
hogy legfeljebb fele annyiba kerülhet, mint a Tűzrablás
az Átformázás Erősségének.
nélkül és a kérdéses varázslat végrehajtását még az
TŰZIJÁTÉK Időtartam lejárta előtt meg kell kezdeni.
Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf)
Mana pont: 43 BELSŐ TŰZ
Varázslás ideje: 6 perc Típus (fok): Felső tűzmágia (Mf)
Erősség: 6 [6] Mana pont: 73
Hatótáv: érintés [2] Varázslás ideje: 3 kör
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Erősség: 1 [1]
Időtartam: 30 perc [4] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [6-2] Hatóterület: egy személy [3]
A tűzvarázsló a szabad égbolton egy tűzijátékot képes Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [9,7,7]
létrehozni. A tűzijáték, mivel nem ez a varázslat célja,
Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: 1 kör (7). Hatás: (9) Az
csupán 1-es Erősségnek megfelelő tűzsebzést okoz.
alanyt a Rontás miatt a Stádium szintjének megfelelő
(Irányított)
harcértékbeli Hátrány és TGT kategória sújtja. Szintén a
TŰZELEMENTÁL IDÉZÉS Stádium szintjének megfelelő sérülés szintnyi FP veszteség
Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf) éri minden körben. Amennyiben ez utóbb Ép veszteséggel is
Mana pont: 45 jár, az áldozat tüzet hány a földre. Az alany testhője a
Varázslás ideje: 7 kör
varázslat hatására az egekbe szökik.
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] Legenda fok
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
Időtartam: 30 perc [4] TŰZNYELÉS
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8] Típus (fok): Felső tűzmágia (Lf)
A varázslat segítségével egy tűzelementált idéz meg a Mana pont: 25
tűzvarázsló. Az elementál a megidézéskor kapott egyszerű Varázslás ideje: 1 kör
parancsot hajtja végre az időtartam lejártáig. Erősség: 1 [1]
Hatótáv: önmaga [1]
Mester fok Hatóterület: érintés [2]
Időtartam: 6 kör [3]
TŰZVIHAR Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [8]
Típus (fok): Felső tűzmágia (Mf) A hatóidő alatt minden, Erősségnél nem magasabb
Mana pont: 44 Erősségű őstüzet és Erősségnyi mértékű természetes tüzet -
Varázslás ideje: 18 perc
utóbbit akár részben is - elnyel, amivel érintkezésbe került.
Erősség: 5 [5]
Hatótáv: látótávolság [6] A tüzek a tűzvarázsló számára nem okoznak sebzést.
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Ráadásul az elnyelt tüzek Erősségével megegyező Mana
Időtartam: 6 kör [3] pontot kap vissza.
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Gyorsaság [4-1]
LÁVAFOLYAM
A varázslat hatására az égboltot a hatóterületnek megfelelő
Típus (fok): Felső tűzmágia (Lf)
kiterjedésben izzó fellegek veszik birtokba, melyekből
Mana pont: 53
tűzeső hull alá. Az eső Erősségnek megfelelő pusztítást Varázslás ideje: 210 perc
okoz. A felhő egy rohanó ember sebességével képes Erősség: 12 [9]
mozogni a tűzvarázsló akarata szerint. (Kontrollált) Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
TŰZRABLÁS Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Felső tűzmágia (Mf) Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [5]
Mana pont: 45 A hatóterületnek megfelelő részen meghasad a földfelszín,
Varázslás ideje: 5 kör
és onnét izzó láva türemkedik elő. A láva természetes
183
módon viselkedik és Erősségnek megfelelő pusztítást okoz.
Az Időtartam lejárta után a láva szivárgása abbamarad, de a
felszínre került tömeg természetes módon viselkedik, azaz
folyik, hűlik.

184
SZAKRÁLIS VARÁZSLATOK

A Szakrális varázslatokat összesen kétszer négy meg a követőivel. Fontos hangsúlyozni, hogy az egyes
képzettségbe sorolhatjuk. Az első négyesbe a Kisebb fohászok szövege és tartalma istenségenként eltérő, ám
fohászok, míg a másodikba a Nagyobb fohászok tartoznak. hatásukban mind megegyeznek egymással. Ezen felül az
Mind a két négyest négy-négy szférára osztjuk, amelyek az egyes istenségek olyan egyedi fohászokat is biztosítanak a
Élet, a Halál, a Lélek és a Természet néven ismertek. követőik számára, melyeket más égi hatalmasság papjai
Minden istenség a saját befolyási övezetéstől függően más- képtelenek életre hívni.
más Szférákhoz tartozó fohászokat, azaz varázslatokat oszt

Kisebb szakrális fohászok


Varázslat neve Fok Szféra Típus H.e. H.tá. H.te. H.i. H.m. Mp Var. idő Ellenállás
Érzékelés - élet If ÉT Rituálé 3 1 3 1 3 7 3 kör Összetett
Érzékelés - átok If HL Rituálé 3 2 3 1 3 8 3 kör Szell./EvE
Érzékelés - jellem If L Litánia 2 1 3 1 3 10 0 kör Szellemi
Rendreutasítás If ÉHL Litánia 1 4 3 1 3 14 0 kör Mentális
Érzékelés - veszély If ÉLT Litánia 2 1 5 4 2 22 0 kör nincs
Szertartás If ÉHLT Rituálé 1 2 4 9 2 25 12 kör Összetett
Gyógyítás - sérülés Af ÉT Rituálé 2 2 2 1 5 8 3 kör Összetett
Szent tűz Af HT Litánia 3 3 1 1 2 10 0 kör Elkerülő
Asztrálpillantás Af ÉL Litánia 3 1 2 2 3 11 0 kör Asztrális
Mentálpillantás Af ÉL Litánia 3 1 2 2 3 11 0 kör Mentális
Asztrálfátyol Af L Rituálé 2 3 3 5 3 13 18 kör Asztrális
Bénítás Af HL Litánia 1 3 3 3 3 13 0 kör Mentális
Mentálfátyol Af L Rituálé 2 3 3 5 3 13 18 kör Mentális
Áldás - személy Af ÉHLT Rituálé 1 2 3 4 5 15 3 kör Szellemi
Parancs Af HL Litánia 1 4 3 3 5-1 20 1 kör Mentális
Érzékelés -
Af L Litánia 2 1 5 4 3 23 1 kör Szellemi
hazugság
Tárgyszimpátia Af ÉHLT Rituálé 1 2 9 4 4 26 18 kör Összetett
Kigyógyítás Kf ÉT Rituálé 2 2 2 1 7 10 3 kör Összetett
Űzés átok Kf ÉL Rituálé 1 3 3 1 6 13 3 kör Szell./EvE
Vérzés Kf H Litánia 2 3 2 3 3 13 1 kör Gyorsaság
Asztrálpöröly Kf HL Litánia 3 3 3 3 2 14 2 kör Asztrális
Mentálpöröly Kf HL Litánia 3 3 3 3 2 14 2 kör Mentális
Álca Kf L Rituálé 3 1 2 4 5 15 3 kör nincs/EvE
Csapás Kf HT Litánia 3 1 1 1 5 15 0 kör TÉvVÉ
Káoszkard Kf HL Litánia 2 2 2 3 4 15 2 kör Szellemi
Meggyőzés Kf L Litánia 1 3 3 4 3-1 15 0 kör Mentális
Óvó fegyver Kf ÉT Litánia 2 2 2 3 4 15 2 kör Mentális
Pajzs Kf ÉT Litánia 3 1 2 2 5 17 0 kör nincs
Vízlégzés Kf T Litánia 3 2 3 4 3 17 4 kör Állóképes.
Asztrális elűzés Kf L Rituálé 2 3 6 4 3 19 27 kör EvOszt
Mentális elűzés Kf L Rituálé 2 3 6 4 3 19 27 kör EvOszt
Időtlen álom Kf HL Litánia 1 2 3 9-3 3 21 1 kör Szellemi
Kétkedés Kf L Litánia 3 3 3 3 5 21 2 perc Mentális
Fanatizálás Kf HL Rituálé 1 2 5 4 6 22 12 kör Asztrális
Összetartozás -
Kf ÉT Rituálé 2 7,2 3 4 4 22 12 perc Összetett
életerővel
Szent fény Kf ÉHT Litánia 3 2 2 3 6 22 7 kör nincs
Villámcsapás Kf T Litánia 4 6 1 1 2 25 0 kör Elkerülő
Őrző aura Kf É Rituálé 1 2 5 4 7 26 15 kör nincs
Hatalom szava Kf ÉHLT Litánia 3 1 5 1 5 27 1 kör Mentális
Útmutatás Kf L Rituálé 1 9 3 4 4 27 21 kör Mentális
Rettegés Kf HL Litánia 2 3 6 4 3 29 9 kör Asztrális
Összetartozás -
Kf L Rituálé 2 7,2 3 4 6 32 24 perc Szellemi
szellemileg
Átok Kf HL Litánia 1 5 3 7 4 40 6 kör Összetett
Szétzúzás Kf HT Litánia 7 3 5 1 7 55 9 kör nincs/Össz.

185
Izzó vér Mf HT Litánia 1 3 3 3 4 16 0 kör Összetett
Egyszerű
Mf T Litánia 1 2 3 3 5 18 0 kör nincs/Érzék.
láthatatlanság
Halál szava Mf HL Litánia 2 3 3 1 5 18 0 kör Összetett
Intő jel Mf HL Litánia 1 3 3 1 6 20 0 kör Asztrális
Űzés - evilági
Mf ÉHLT Litánia 1 3 3 6 2 21 1 kör Asztrális
lények
Hit hatalma Mf LT Litánia 2 1 2 3 7 23 1 kör Összetett
Lényszimpátia Mf ÉHLT Rituálé 1 2 9 4 5 32 21 kör Összetett
Véráldozat Mf H Litánia 1 3 3 9 4 40 6 kör Összetett
Hazatérés Mf ÉT Rituálé 9 1 9 1 2 54 24 kör nincs
Álomút Mf L Rituálé 9 1 2 4 9 56 6 perc nincs
Segélykérés Mf É Rituálé 3 9 3 9 2 57 60 perc Összetett
Teljes
Mf É Litánia 1 2 3 4 7 31 3 kör nincs/Érzék.
láthatatlanság
Lélekáldozat Lf H Litánia 3 2 3 1 5 18 0 kör Összetett
Kárhozat Lf HLT Litánia 5 3 3 2 6 35 10 kör Szellemi
Hősi lélek Lf ÉHL Litánia 5 2 3 4 8 46 10 perc Asztrális
Transz Lf ÉHLT Rituálé 9 1 9 1 9 59 30 perc nincs
Nagyobb szakrális fohászok
Varázslat neve Fok Szféra Típus H.e. H.tá. H.te. H.i. H.m. Mp Var. idő Ellenállás
Vízfakasztás If ÉT Rituálé 1 2 1 3 2 4 3 kör nincs
Mágia
If ÉHLT Rituálé 2 3 1 1 4 8 3 kör Összetett/EvE
kifürkészése
Szell./
Érzékelés - mágia If ÉHLT Litánia 1 1 3 1 3 9 0 kör
nincs/EvE
Engedelmesség -
If T Litánia 3 3 4 4 3-1 21 5 kör nincs
növények
Mágia
Af ÉHLT Rituálé 1 3 1 1 2 4 3 kör EvE
szétoszlatása
Asztrális párharc Af L Litánia 2 2 3 1 2 8 0 kör EvOszt
Mentális párharc Af L Litánia 2 2 3 1 2 8 0 kör EvOszt
Érzékelés -
Af ÉHT Rituálé 4 1 3 1 4 12 3 kör Össz./EvSzint
méreg
Köd felidézése Af T Litánia 1 4 5 3 2 23 1 kör nincs
Méreg lassítás Af ÉT Litánia 1 2 3 4 6-1 23 1 kör EvSzint
Kis liturgia Af ÉHLT Rituálé 3 3 1 4 8 24 15 kör Szellemi
Engedelmesség -
Af T Litánia 1 3 5 4 4 25 3 kör Mentális
állatok
Hang Af L Litánia 1 9 3 2 4 39 5 kör Mentális
Asztrális viadal Kf L Rituálé 3 2 3 1 2 7 3 kör EvOszt
Mentális viadal Kf L Rituálé 3 2 3 1 2 7 3 kör EvOszt
Csend Kf T Litánia 1 2 4 3 3 15 0 kör Mentális
Életerőcsapolás Kf H Litánia 3 2 3 1 4 15 0 kör Összetett
Vérgyűjtés Kf H Litánia 1 3 3 4 3 16 0 kör Összetett
Asztrállények
Kf ÉL Rituálé 2 1 6 3 4 18 6 kör EvOszt
szólítása
Mentállények
Kf ÉL Rituálé 2 1 6 3 4 18 6 kör EvOszt
szólítása
Szférák zenéje Kf ÉLT Rituálé 5 2 5 4 5-1-2 20 24 kör Összetett
Vérgát Kf H Rituálé 2 2 5 6 3-2 21 6 kör Asztrális
Vadak szólítása Kf T Rituálé 1 6 5 4 5 24 21 kör Mentális
Holtak
Kf H Litánia 1 3 5 4 5-1 25 3 kör nincs
megelevenítése
Élelemteremtés Kf ÉT Rituálé 6 2 3 1 6 26 12 kör nincs
Kis könyörgő
Kf ÉHLT Litánia 4 1 1 3 6 26 1 kör nincs
liturgia
Mérgezés Kf H Litánia 1 2 2 4 6 26 1 kör Egészség
Igaz szó Kf L Litánia 2 2 6 4 3 28 8 kör Mentális

186
Természet 5-1,
Kf T Litánia 2 3 6 3-1 29 8 kör Mentális
megidézése 2,3
Vihar Kf T Rituálé 3 6 7 5 6 35 7,5 óra nincs/változó
Közepes liturgia Kf ÉHLT Rituálé 6 3 1 5 8 36 27 kör Szellemi
Megtisztítás Kf ÉT Rituálé 1 3 9 1 6 37 18 kör EvE
Űzés - túlvilági
Kf ÉH Litánia 3 3 9 1 8 76 10 kör EvOszt
lények
Természeti lény
Mf ÉT Rituálé 1 3 3,1 3 8 18 12 kör EvOszt
idézése
Isteni látás Mf ÉL Rituálé 3 2 6 4 3 19 27 kör nincs
Eggyéválás Mf HL Rituálé 9 2 3 3 4-1 21 24 perc Összetett
Lélekcsapda Mf L Litánia 2 3 3 6 3 23 8 kör Szellemi
Asztrállény
Mf L Rituálé 3 3 3 4 8 25 1,5 óra EvOszt
idézése
Asztrális
Mf L Rituálé 2 2 6 6 3 26 30 kör EvOszt
kitaszítás
Mentális
Mf L Rituálé 2 2 6 6 3 26 30 kör EvOszt
kitaszítás
Mentállény
Mf L Rituálé 3 3 4 4 8 26 3 óra EvOszt
idézése
Elemi lények
Mf T Rituálé 1 3 5,3 4 8 31 21 kör EvOszt
idézése
Időjárás
Mf T Rituálé 3 6 8 4 5-1 37 7,5 óra nincs/változó
ellenőrzése
Nagy könyörgő
Mf ÉHLT Litánia 7 1 1 3 6 44 4 kör nincs
liturgia
Nagy liturgia Mf ÉHLT Rituálé 8 3 1 6 8 47 12 perc Szellemi
Vérkör Mf H Litánia 1 3 3 9 9,9 93 2 perc Összetett
Égi szekér Lf T Rituálé 2 2 6 4 6-1 23 30 kör nincs
Őselemek
Lf T Rituálé 1 3 5,5 4 8 32 21 kör EvOszt
felidézése
Földrengés Lf T Rituálé 3 6 8 4 5 38 9 óra nincs/változó
Időkapu Lf T Rituálé 8 3 3 4,8 8 50 15 óra nincs
Külső síkok
Lf ÉHLT Rituálé 2 3 9 5 8 52 1,5 óra EvOszt
lényeinek megi.
Isteni liturgia Lf ÉHLT Rituálé 9 3 1 7 8 53 24 perc Szellemi
Feltámasztás Lf É Rituálé 9 3 3 1 9 56 6 perc Összetett
Gólemteremtés Lf ÉHT Rituálé 3 3 3 9 9 58 13,5 óra nincs
Síkkapu Lf T Rituálé 9 3 9 4 3 58 15 óra nincs
Isteni áldás Lf ÉHLT Litánia 8 3 5 4 8 73 4 óra Összetett
Egyedi szakrális fohászok
Varázslat neve Fok Szféra Típus H.e. H.tá. H.te. H.i. H.m. Mp Var. idő Ellenállás
Arel
Fegyverkérés If ÉHTL Litánia 4 4 4 1 4 22 3 kör nincs
Kisebb f.

Csatakiáltás Af ÉHTL Litánia 4 1 2 3 4 19 0 kör nincs


Csábítás Kf ÉHTL Litánia 1 1 3 3 3 11 0 kör nincs
Ivászat Mf ÉHTL Litánia 3 1 2 4 2 14 0 kör nincs
Növényi emlék Lf ÉHTL Rituálé 6 2 3 5 6 28 18 perc nincs
Sólyomidézés If ÉHTL Rituálé 1 2 3 4 8 23 12 kör EvOszt
Nagyobb f.

Csatazaj Af ÉHTL Litánia 2 6 1 4 2-1 25 0 kör nincs/Érz.


Állati kémek Kf ÉHTL Rituálé 1 3 3 3 2 8 3 kör Mentális
Szélkeltés Mf ÉHTL Rituálé 2 1 6 3 2 13 3 kör nincs
Jégverés Lf ÉHTL Rituálé 2 6 7 4 5 33 36 perc nincs/vált.
Darton
Méregizzadás If HL Litánia 2 1 2 1 5 11 0 kör EvSzint
Kisebb f.

Holt beszéd Af HL Rituálé 6 1 2 3 6 26 12 kör nincs


Gyilkos tréfa Kf HL Litánia 1 3 3 4 4 20 1 kör Asztrális
Gyűlölet ereje Mf HL Litánia 1 2 2 3 6 20 0 kör nincs/Egészs.
Búcsúpillantás Lf HL Rituálé 5 2 3 9 5 34 48 perc nincs/vált.

187
Halotti máglya If HL Rituálé 5 2 3 3 5-1 16 21 kör nincs

Nagyobb f.
Utolsó út Af HL Rituálé 5 3 5 4-1 3-2 19 9 kör nincs
Nyugalom Kf HL Rituálé 3 2 3 9 2 20 18 perc nincs/EvE
Lélekmentés Mf HL Rituálé 1 3 3 1 9 19 9 kör EvOszt/Össz.
Holtak útja Lf HL Rituálé 6 2 3 9 6 41 60 perc nincs/vált.
Domvik
Kézrátétel If ÉTL Rituálé 2 2 2 1 9 13 6 kör Összetett
Márványtestű
Af ÉTL Rituálé 1 1 6 1 3 12 3 kör EvE

Kisebb f.
lepillant
Acélos akarat Kf ÉTL Litánia 1 2 3 3 7 24 2 kör Mentális
Egyetlen kutató
Mf ÉTL Litánia 2 1 3 1 6 19 0 kör Asztrális
szeme
Isteni fegyver Lf ÉTL Litánia 7 1 4 3 7 54 8 kör nincs
Lélek kiegyen-
If ÉTL Rituálé 4 2 3 4 4 14 18 kör Asztrális
súlyozottsága
Nagyobb f.

Űzés - betegségek Af ÉTL Rituálé 3 2 3 5 7 26 12 perc EvSzint


Isteni emlékezet Kf ÉTL Litánia 3 1 1 6,4 4 29 1 kör nincs
Befolyásoltság
Mf ÉTL Rituálé 2 2 3 1 6 13 3 kör Szell./EvE
felismerés
Mindenség kapuja Lf ÉTL Rituálé 9 2 3 2 9 56 54 perc nincs
Dreina
Érzékelés - jellem If ÉH Litánia 2 1 3 1 3 10 0 kör Szellemi
Kisebb f.

Érzékelés - hazugság Af ÉH Litánia 2 1 5 4 3 23 1 kör Szellemi


Igaz szó Kf ÉH Litánia 2 2 6 4 4 29 9 kör Mentális
Álomút Mf ÉH Rituálé 9 1 2 4 9 56 6 perc nincs
Igazság Lf ÉH Litánia 2 3 3 3 9 32 8 perc Szellemi
Hűségbéklyó If ÉH Litánia 1 3 3 4-1 5 19 1 kör Mentális
Nagyobb f.

Lakat Af ÉH Rituálé 1 2 4 5 4-1 15 3 kör nincs/EvErő


Földabrosz Kf ÉH Litánia 1 3 3 4 2-1 14 0 kör nincs
Menedék Mf ÉH Rituálé 2 2 5 5-1 6-1 20 24 kör nincs/EvE
Óvó kar Lf ÉH Rituálé 3 3 9 9 2 57 1 óra Összetett
Ranagol
Szent Ercole
If HTL Litánia 2 1 2 3 3,2,3 13 0 kör Aszt./Elker.
hagyatéka
Kisebb f.

Döbbenet Af HTL Litánia 1 5 3 2 3 18 0 kör Mentális


Kos hite Kf HTL Litánia 1 3 3 3 7 25 3 kör Szellemi
Tisztító korbács Mf HTL Litánia 4 1 4 3-1 7-2 24 2 kör nincs
Kínáldozat Lf HTL Litánia 1 2 2 4 3 14 0 kör Szellemi
Kosfej If HTL Rituálé 6 1 1 4 6-1 22 9 kör nincs
Nagyobb f.

Őrző kos Af HTL Rituálé 2 2 3 4 4 13 12 kör nincs/Elk.


Kétely Kf HTL Litánia 1 3 3 4 5 24 2 kör Mentális
Tőráldás Mf HTL Rituálé 2 2 4 5 4 16 21 kör Össz./Össz.
Holt szolga Lf HTL Rituálé 2 2 3 1 9 19 9 kör Összetett

188
Kisebb Fohászok Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]
A Kisebb fohászok alanya jellemzően maga a pap, egy tárgy, Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3]
esetleg egy – ritkábban több – másik személy. A varázslat szembesíti a célpontot a pap hitével ellentétes
tetteivel és cselekedeteivel.
Induló fok
ÉRZÉKELÉS - VESZÉLY (ÁLTALÁNOS)
ÉRZÉKELÉS - ÉLET (ÁLTALÁNOS) Típus (fok): Kisebb É/L/T Litánia (If)
Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (If) Mana pont: 22
Mana pont: 7 Varázslás ideje: 0 kör
Varázslás ideje: 3 kör Erősség: 2 [2]
Erősség: 3 [3] Hatótáv: önmaga [1]
Hatótáv: önmaga [1] Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
Hatóterület: zóna [3] Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: egyszeri [1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [3] A varázslat az időtartam lejártáig jelez minden olyan, a
A varázslat segítségével a pap minden olyan élőlényt papot fenyegető közvetlen veszélyt, amely a varázslat
érzékel, amely az adott pillanatban pap zónáján belül hatóterületén belül található. A varázslat veszélyt érzékelő
tartózkodik. E lények térbeli helyzetével és kiterjedésével képessége 10+E Érzékelésnek felel meg. Tájékoztat a
rögvest tisztában lesz a pap. veszély irányáról, de formájáról nem. Például egy közelgő
szívrohamot a pap mellkasának irányából fenyegeti őt.
ÉRZÉKELÉS - ÁTOK (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Kisebb H/L Rituálé (If) SZERTARTÁS (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 8 Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (If)
Varázslás ideje: 3 kör Mana pont: 25
Erősség: 3 [3] Varázslás ideje: 12 kör
Hatótáv: érintés [2] Erősség: 1 [1]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatótáv: érintés [2]
Időtartam: egyszeri [1] Hatóterület: szertartás alanya [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [3] Időtartam: örökkévalóság [9]
A varázslat bármilyen Sorshatás jellegű jelenség létét Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [2]
kutatja a célponton. Ha a célpont nem egyezett bele a Az adott vallás egyik alap szertartását hajtja ezzel végre a
varázslatba, akkor a Fohásznak az ő Ellenállását is le kell pap, melyek jellemzően a megszentelés, a névadás, a
gyűrnie a kutakodás megkezdése előtt. Amennyiben az felszentelés, az áldozat, az áldás és az eskütétel. A
Érzékelés Erőssége meghaladja a Sorshatás Erősségét, akkor Szertartás varázslat Erősségnek megfelelő mágikus
tudomást szerez a létezéséről és valódi természetéről, védelmet, egyfajta megszilárdítást ad a szertartás
hatásáról, időtartamáról stb. A varázslat hatóterületnek tárgyának. A megszentelt tárgyak varázslattal nem
megfelelő tárgyak és helyszínek esetében is használható. elpusztíthatóak, az eltemetettek fel nem támaszthatóak, az
eskütevők fogadalmukkal megszegésére rá nem vehetők,
ÉRZÉKELÉS - JELLEM (ÁLTALÁNOS)
stb.
Típus (fok): Kisebb /L/ Litánia (If)
Mana pont: 10 Alap fok
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2] GYÓGYÍTÁS - SÉRÜLÉS (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: önmaga [1] Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Af)
Hatóterület: egy célpont [3] Mana pont: 8
Időtartam: egyszeri [1] Varázslás ideje: 3 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3] Erősség: 2 [2]
A varázslat felfedi a célpont legmagasabb értékű Hatótáv: érintés [2]
Jellemvonásá(i)t, illetve minden sikerszint után egy-egy Hatóterület: egy személy sérülése [2]
újabbat. Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
RENDREUTASÍTÁS (ÁLTALÁNOS) A varázslat fizikai sebeket gyógyít, méghozzá Erősségenként
Típus (fok): Kisebb É/H/L Litánia (If) 1 Ép és 2 Fp arányban. Ez teljes mértékben egy azonnali
Mana pont: 14
természetes regenerációt jelent, tehát a sebek a lehető
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 1 [1] legkisebb heg keletkezése mellett gyógyulnak. Ellenben
Hatótáv: 50 méter [4] nem nőnek vissza az elvesztett testrészek.

189
SZENT TŰZ (ÁLTALÁNOS) A varázslat alanya a hatóidő lejártáig 10+Erősségnek
Típus (fok): Kisebb H/T Litánia (Af) megfelelő Asztrális ellenállást kap. Ez nem adódik össze
Mana pont: 10 semmilyen más védelemmel.
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 3 [3] MENTÁLFÁTYOL (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: zóna [3] Típus (fok): Kisebb /L/ Rituálé (Af)
Hatóterület: pontszerű [1] Mana pont: 13
Időtartam: egyszeri [1] Varázslás ideje: 18 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2] Erősség: 2 [2]
A fohász végeztével a pap a hatótávon belül kijelölhet egy Hatótáv: zóna [3]
célpontot, ahol egy lángoszlop tör elő a talajból. A tűz Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 óra [5]
sebzése az Erősségnek megfelelő.
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3]
ASZTRÁLPILLANTÁS (ÁLTALÁNOS) A varázslat alanya a hatóidő lejártáig 10+Erősségnek
Típus (fok): Kisebb É/L Litánia (Af) megfelelő Mentális ellenállást kap. Ez nem adódik össze
Mana pont: 11 semmilyen más védelemmel.
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 3 [3] ÁLDÁS - SZEMÉLY (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: önmaga [1] Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Af)
Hatóterület: önmaga [2] Mana pont: 15
Időtartam: 1 kör [2] Varázslás ideje: 3 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3] Erősség: 1 [1]
A varázslat a hatóidő lejártáig hatóterület szerinti asztrális Hatótáv: érintés [2]
síkon való látást biztosít a pap számára. Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4]
MENTÁLPILLANTÁS (ÁLTALÁNOS) Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [5]
Típus (fok): Kisebb É/L Litánia (Af) A varázslat célpontja Erősségnek megfelelő harci Előnyt és,
Mana pont: 11 ha az a sajátjánál magasabb, akkor 10+Erősségnyi
Varázslás ideje: 0 kör mágiaellenállást kap a varázslat hatóidejének lejártáig.
Erősség: 3 [3]
Hatótáv: önmaga [1] PARANCS (ÁLTALÁNOS)
Hatóterület: önmaga [2] Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Af)
Időtartam: 1 kör [2] Mana pont: 20
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3] Varázslás ideje: 1 kör
A varázslat a hatóidő lejártáig hatóterület szerinti mentális Erősség: 1 [1]
síkon való látást biztosít a pap számára. Hatótáv: hallótáv [4]
Hatóterület: egy célpont [3]
BÉNÍTÁS (ÁLTALÁNOS) Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Af) Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5-1]
Mana pont: 13 A pap fennhangon utasíthatja a célpontot, aki azonnal, a
Varázslás ideje: 0 kör legjobb tudása szerint végrehajtja a parancsot. A parancs
Erősség: 1 [1]
legfeljebb két szavas lehet. A hatás az időtartam lejártáig
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] tart. Elengedhetetlen feltétel, hogy az alany értse az
Időtartam: 6 kör [3] utasítást. (Komponens: a célpont által érhető utasítás
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3] fennhangon való kimondása.)
A varázslat hatására annak alanyának teste megbénul, így a ÉRZÉKELÉS - HAZUGSÁG (ÁLTALÁNOS)
hatóidő erejéig mozgásképtelen lesz. Ehhez a papnak Típus (fok): Kisebb /L/ Litánia (Af)
kötelező rámutatni a célpontra. Mana pont: 23
ASZTRÁLFÁTYOL (ÁLTALÁNOS) Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 2 [2]
Típus (fok): Kisebb /L/ Rituálé (Af)
Hatótáv: önmaga [1]
Mana pont: 13
Hatóterület: hallótávolság [5]
Varázslás ideje: 18 kör
Időtartam: 30 perc [4]
Erősség: 2 [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3]
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] A varázslat hatóideje alatt a pap minden tudatos
Időtartam: 10 óra [5] hazugságot észrevesz, amely a füle hallatára történik.
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3]

190
TÁRGYSZIMPÁTIA (ÁLTALÁNOS) VÉRZÉS (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Af) Típus (fok): Kisebb /H/ Litánia (Kf)
Mana pont: 26 Mana pont: 13
Varázslás ideje: 18 kör Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 1 [1] Erősség: 2 [2]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: korlátlan [9] Hatóterület: egy személy egy része [2]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4] Ellenállás [Mechanizmus]: Gyorsaság [3]
A varázslat lehetővé teszi, hogy egy szimpatikus viszonnyal A varázslat segítségével a pap a célpontjára mutatva, annak
rendelkező tárgy felhasználásával olyan személyre testén sebet ejt. A seb Erősségnyi Ép-s sebet okoz. Azt
alkalmazzon varázslatot egy varázstudó, akit egyébként követően minden körben még további Erősségtől függő
nem ismer, lát, érint, továbbá, aki nem hallja őt. A szimpátia sérülést szenved el az áldozat a heves vérzés okán.
varázslatnak le kell győznie a célpont ellenállását. Az
ASZTRÁLPÖRÖLY (ÁLTALÁNOS)
alkalmazandó varázslat varázslási ideje és Erőssége nem
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
haladhatja meg a szimpátia varázslat Hatóidejét és Mana pont: 14
Erősségét. Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 3 [3]
Közép fok
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3]
KIGYÓGYÍTÁS (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [2]
Mana pont: 10
Az időtartam lejártáig a varázslat az ellenállással szembeni
Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 2 [2] sikerszintjének megfelelő mértékben csökkenti a célpont
Hatótáv: érintés [2] legerősebb asztrális ellenállásának értékét.
Hatóterület: egy személy része [2]
MENTÁLPÖRÖLY (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [7] Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
Mana pont: 14
A varázslattal a pap a megérintett személy minden
Varázslás ideje: 2 kör
betegségét, mérgezését és fogyatékosságát gyógyíthatja. Erősség: 3 [3]
Ennek feltétele, hogy a betegség vagy méreg szintje ne Hatótáv: zóna [3]
haladja meg a varázslat Erősségét. A fogyatékosságok Hatóterület: egy célpont [3]
esetében szükséges Erősségek: süketség (5E), vakság (6E), Időtartam: 6 kör [3]
görcs (7E), némaság (8E), végtagbénultság (8E), hiányzó Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [2]
testrész (10E), teljes bénultság vagy szellemi fogyatékosság Az időtartam lejártáig a varázslat az ellenállással szembeni
(12E). sikerszintjének megfelelő mértékben csökkenti a célpont
legerősebb mentális ellenállásának értékét.
ŰZÉS - ÁTOK (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Kisebb É/L Rituálé (Kf) ÁLCA (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 13 Típus (fok): Kisebb /L/ Rituálé (Kf)
Varázslás ideje: 3 kör Mana pont: 15
Erősség: 1 [1] Varázslás ideje: 3 kör
Hatótáv: zóna [3] Erősség: 3 [3]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatótáv: önmaga [1]
Időtartam: egyszeri [1] Hatóterület: önmaga [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [6] Időtartam: 30 perc [4]
A varázslat képes eltávolítani minden, az alany közvetlen Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [5]
érdekeivel ellentétes Sorshatást, feltéve, hogy erőssége A varázslat a hatóideje alatt a papot bármilyen fürkésző
meghaladja a Sorshatás erősségét. Ha a célpont nem varázs, vagy ahhoz hasonló hatás ellen másnak mutatja,
egyezett bele a varázslatba, akkor az űzésnek az ő mint aki valójában. Ennek feltétele, hogy a fürkésző varázs
Ellenállását is le kell gyűrnie a sikerhez. A varázslattal a Erőssége ne haladja meg az Álca Erősségét.
Rontások is elűzhetőek. A varázslat hatóterületnek CSAPÁS (ÁLTALÁNOS)
megfelelő tárgyak és helyszínek esetében is használható. Típus (fok): Kisebb H/T Litánia (Kf)
Mana pont: 15
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 3 [3]
191
Hatótáv: önmaga [1] PAJZS (ÁLTALÁNOS)
Hatóterület: pontszerű [1] Típus (fok): Kisebb É/T Litánia (Kf)
Időtartam: egyszeri [1] Mana pont: 17
Ellenállás [Mechanizmus]: TÉvVÉ [5] Varázslás ideje: 0 kör
A célpontot egy elemi erő csapás éri, melyet a pap mér rá. Erősség: 3 [3]
A jelenség dobófegyverként kezelendő, a Támadó dobás Hatótáv: önmaga [1]
alaphoz pedig +20 TÉ járul. A célpont Erősségnek megfelelő Hatóterület: önmaga [2]
Időtartam: 1 kör [2]
fizikai sebzést szenved el.
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5]
KÁOSZKARD (ÁLTALÁNOS) A varázslat egy Erősségnek megfelelő SFÉ-vel bíró erőteret
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf) állít elő, amely megvédi a papot a sérülést okozó fizikai
Mana pont: 15 behatásoktól a határidő lejártáig.
Varázslás ideje: 2 kör
Erősség: 2 [2] VÍZLÉGZÉS (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: érintés [2] Típus (fok): Kisebb /T/ Litánia (Kf)
Hatóterület: önmaga [2] Mana pont: 17
Időtartam: 6 kör [3] Varázslás ideje: 4 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [4] Erősség: 3 [3]
A varázslat egy hétköznapi, de a pap által megválasztott Hatótáv: zóna [3]
típusú közelharci fegyvert ad a megérintett személy kezébe. Hatóterület: érintés [2]
Időtartam: 30 perc [4]
A fegyvert az alany egyéni készségei szerint használja.
Ellenállás [Mechanizmus]: Állóképesség [3]
Használója köteles vele minden körben támadni, ha van
A varázslat pap által megérintett alanya hat körön keresztül
olyan ellenfél a közelében, akivel szemben erre lehetősége
képes vizet belélegezni. A varázslat alanya zavartalanul
van. Fegyver statisztikái: TÉ:10 VÉ:0 S:fegyvertől függ +
képes beszélni a víz alatt, tehát mentesül a korlátozott
Erősség Tám:3
beszédkészség miatti Varázspróba alól.
MEGGYŐZÉS (ÁLTALÁNOS)
ASZTRÁLIS ELŰZÉS (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Kisebb /L/ Litánia (Kf)
Típus (fok): Kisebb /L/ Rituálé (Kf)
Mana pont: 15
Mana pont: 19
Varázslás ideje: 0 kör
Varázslás ideje: 27 kör
Erősség: 1 [1]
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: zóna [3]
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3]
Hatóterület: zóna [6]
Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3-1]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [3]
A varázslat hatására annak alanya hisz a pap által
A varázslat hatására a pap zónáján belül csak azok az asztrál
mondottaknak, úgy hogy a varázslat hatóideje alatt egy
lények képesek megmaradni, amelyek magasabb Osztályba
szemernyi kétely sem merül fel benne az elhangzottak
tartoznak, mint a varázslat Erőssége. A többi lény a legjobb
valódisága felől. (Komponens: a pap csakis igazat mondhat)
tudása szerint azonnal menekülésbe kezd a pap útjából és a
ÓVÓ FEGYVER (ÁLTALÁNOS) hatóidő lejártáig vissza sem térhet.
Típus (fok): Kisebb É/T Litánia (Kf)
MENTÁLIS ELŰZÉS (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 15
Varázslás ideje: 2 kör Típus (fok): Kisebb /L/ Rituálé (Kf)
Erősség: 2 [2] Mana pont: 19
Hatótáv: érintés [2] Varázslás ideje: 27 kör
Hatóterület: önmaga [2] Erősség: 2 [2]
Időtartam: 6 kör [3] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4] Hatóterület: zóna [6]
Időtartam: 30 perc [4]
A varázslat egy hétköznapi, de a pap által megválasztott
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [3]
típusú közelharci fegyvert ad a megérintett személy kezébe.
A varázslat hatására a pap zónáján belül csak azok a mentál
A fegyvert az alany egyéni készségei szerint használja.
lények képesek megmaradni, amelyek magasabb Osztályba
Használója legfeljebb minden körben egy alkalommal
tartoznak, mint a varázslat Erőssége. A többi lény a legjobb
hajthat vele végre támadást. Fegyver statisztikái: TÉ:0 VÉ:10
tudása szerint azonnal menekülésbe kezd a pap útjából és a
S:fegyvertől függ Tám:1 A varázslat alanya Erősségnek
hatóidő lejártáig vissza sem térhet.
megfelelő DM-et kap minden ellenállására.

192
IDŐTLEN ÁLOM (ÁLTALÁNOS) kiválasztott személyt. A pontok átadására a fél órás hatóidő
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf) lejártáig van mód, feltéve, hogy a két személy egymáshoz
Mana pont: 21 képest nincs 10 km-nél messzebb. Az átadást mindig a
Varázslás ideje: 1 kör küldő fél kezdeményezhet, amely viszont csak akkor valósul
Erősség: 1 [1]
meg, ha átvevő személy Ép vagy Fp értéke az elméleti
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] maximum alatt van. Minden átadás egy Normál Akció
Időtartam: örökkévalóság [9-3] cselekedetbe kerül, ám egyik érintett értékük sem mehet a
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3] maximum fölé.
A varázslat az alanyon tetszhalotti állapotot idéz elő. Az SZENT FÉNY (ÁLTALÁNOS)
állapot időtartama a véletlenen múlik, amit egy 3k5-3 Típus (fok): Kisebb É/H/T Litánia (Kf)
dobással kell meghatározni. A kapott eredményt kell Mana pont: 22
egyfajta Erősségnek tekinteni és azon keresztül a megfelelő Varázslás ideje: 7 kör
Időmágia (Hatóidő) aspektushoz arányosítani azt. Az átlagos Erősség: 3 [3]
(6-os) érték k5 napot jelent, míg 0 esetén nem érezteti Hatótáv: érintés [2]
hatását, addig 12-nél az örökkévalóságig tart. (Véletlen és Hatóterület: zóna [3]
Időtartam: 6 kör [3]
átlagolás)
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6]
KÉTKEDÉS (ÁLTALÁNOS) A varázslat hatására Erősségnek megfelelő fény ragyogja
Típus (fok): Kisebb /L/ Litánia (Kf) körül a pap szent szimbólumát. A fény színe képes előre
Mana pont: 21 jelezni a papot fenyegető veszedelmeket, méghozzá úgy,
Varázslás ideje: 2 perc mintha a fény 10+E Érzékeléssel rendelkezne. A fény színe a
Erősség: 3 [3]
veszedelem mértékét igen, ám irányát nem adja meg.
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] VILLÁMCSAPÁS (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: 6 kör [3] Típus (fok): Kisebb /T/ Litánia (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5] Mana pont: 25
A varázslat minden valódi célt kiolt az alany lelkéből, aki Varázslás ideje: 0 kör
ennek hatására kábának (-15 Jelentős hátrány és -3-as TGT) Erősség: 4 [4]
minősül az időtartam lejártáig. Hatótáv: látótávolság [6]
Hatóterület: pontszerű [1]
FANATIZÁLÁS (ÁLTALÁNOS) Időtartam: egyszeri [1]
Típus (fok): Kisebb H/L Rituálé (Kf) Ellenállás [Mechanizmus]: Elkerülő [2]
Mana pont: 22 A fohász végeztével a látótávon belül lévő célpontra az
Varázslás ideje: 12 kör égből egy villám sújt le, mely Erősség szerint sebez.
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] ŐRZŐ AURA (ÁLTALÁNOS)
Hatóterület: öt célpont [5] Típus (fok): Kisebb /É/ Rituálé (Kf)
Időtartam: 30 perc [4] Mana pont: 26
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [6] Varázslás ideje: 15 kör
A varázslat hatására a pap által megérintett öt személy Erősség: 1 [1]
Erősség léptékű pozitív harcmódosítót és Erősség DM-et Hatótáv: érintés [2]
kap minden félelemmel kapcsolatos próbájára, az időtartam Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
Időtartam: 30 perc [4]
lejártáig.
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [7]
ÖSSZETARTOZÁS - ÉLETERŐVEL (ÁLTALÁNOS) A varázslat egy tíz méter sugarú körben hat. A varázslat
Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Kf) alanya felfigyel minden, a körön belülre érkező érdemi
Mana pont: 22 dologra, és ha azok ártó szándékúak, akkor akadályozza
Varázslás ideje: 12 perc azok tevékenységét. A varázslat 10+E szerinti Érzékeléssel
Erősség: 2 [2]
bír. Mindezen túl egy Erősségnyi varázsgátat jelent 10 m
Hatótáv: érintés [7,2]
Hatóterület: egy célpont [3] sugárban, amely minden, Erősségénél nem erősebb kintről
Időtartam: 30 perc [4] befelé ható varázslat működését blokkolja.
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4] HATALOM SZAVA (ÁLTALÁNOS)
A varázslat lehetővé teszi, hogy a pap és egy általa Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Kf)
választott személy között az Életerő és Fájdalom pontok Mana pont: 27
szabadon áramoltathatóak legyenek. A varázslat Varázslás ideje: 1 kör
létrehozatalához a papnak meg kell érintenie az által Erősség: 3 [3]
193
Hatótáv: önmaga [1] Erősség: 1 [1]
Hatóterület: hallótávolság [5] Hatótáv: 100 méter [5]
Időtartam: egyszeri [1] Hatóterület: egy célpont [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5] Időtartam: fél év [7]
A varázslat szembesíti a hatóterületen belül a pap körül Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
tartózkodókat annak valódi hatalmával és kilétével. A A pap fennhangon egy, a saját istenségének befolyási
varázslat alanyai meg lesznek róla győződve, hogy az övezetébe szóló átkot idézhet a fohász célpontjára. Az átok
igazságnak megfelelő dolgok tudatosultak az elméjükben. pontos hatását az Erősség alapján a KM határozza meg. Ha
ez a pap életének utolsó Jelenetében létrejövő varázslat
ÚTMUTATÁS (ÁLTALÁNOS)
volt, az átok időtartama Maradandónak minősül.
Típus (fok): Kisebb /L/ Rituálé (Kf)
Mana pont: 27 SZÉTZÚZÁS (ÁLTALÁNOS)
Varázslás ideje: 21 kör Típus (fok): Kisebb H/T Litánia (Kf)
Erősség: 1 [1] Mana pont: 55
Hatótáv: korlátlan [9] Varázslás ideje: 9 kör
Hatóterület: egy célpont [3] Erősség: 8 [7]
Időtartam: 30 perc [4] Hatótáv: zóna [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4] Hatóterület: nagy tárgy [5]
A varázslat hatására a hatóidő lejártáig a pap tisztában lesz Időtartam: egyszeri [1]
az általa keresett személy aktuális helyzetének irányával. A Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Összetett [7]
papnak vagy ismernie kell az illetőt, vagy tudnia kell a nevét A varázslat egy legfeljebb nagy tárgyat képes
és rendkívül pontos leírással is rendelkeznie kell róla. megsemmisíteni. A tárgy anyagcsoportja legfeljebb
összetett besorolású lehet. Személyes aura védelme esetén
RETTEGÉS (ÁLTALÁNOS)
van mód ellenállásra, ahol a varázslatnak Számottevő sikert
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
kell elérni a varázslat létrejöttéhez.
Mana pont: 29
Varázslás ideje: 9 kör Mester fok
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: zóna [3] IZZÓ VÉR (ÁLTALÁNOS)
Hatóterület: tucatnyi célpont [6] Típus (fok): Kisebb H/T Litánia (Mf)
Időtartam: 30 perc [4] Mana pont: 16
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3] Varázslás ideje: 0 kör
A pap a zónáján belül rettenetesnek hat az ő ellenfelei Erősség: 1 [1]
szemében a hatóidő lejártáig. Ez a többség esetében Hatótáv: zóna [3]
menekülést vagy megadást vált ki, az adott helyzettől Hatóterület: egy célpont [3]
függően. Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
ÖSSZETARTOZÁS - SZELLEMILEG (ÁLTALÁNOS) A varázslat hatására a célpont vére rögvest lángra kap, ha
Típus (fok): Kisebb /L/ Litánia (Kf) például egy sebződés hatására a felszínre kerül. Az áldozat a
Mana pont: 32 hatóidő alatt, minden pontnyi elszenvedett, vérzéssel járó
Varázslás ideje: 24 perc
Ép-veszteség után további 1k5 Fp sérülést szenved el. Ez az
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: érintés [7,2] újabb tűz jellegű sérülés viszont már nem okoz újabb sebző
Hatóterület: egy célpont [3] lángokat.
Időtartam: 30 perc [4]
EGYSZERŰ LÁTHATATLANSÁG (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [6]
Típus (fok): Kisebb /T/ Litánia (Mf)
A pap és az általa megérintett személy (2) közös szellemi
Mana pont: 18
védelmet élvez az időtartam lejártáig. Azaz minden szellemi Varázslás ideje: 0 kör
ellenállás alkalmával a kettőjük rendelkezésére álló Erősség: 1 [1]
védelmek közül a legmagasabb lép fel a hatással szemben. Hatótáv: érintés [2]
A varázslat ezen kívül egy korlátozott mértékű érzelmi Hatóterület: egy célpont [3]
telepátiát is életre hív. A varázslat hatása szünetel, ha a Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [5]
felek a 10 km-es hatótávon kívülre kerülnek egymástól.
A varázslat az alanyát II. fokon láthatatlanná teszi az
ÁTOK (ÁLTALÁNOS) időtartam lejártáig.
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
Mana pont: 40
Varázslás ideje: 6 kör

194
HALÁL SZAVA (ÁLTALÁNOS) A varázslat hatására a pap Erősség léptékű pozitív
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Mf) harcmódosítót és Erősség általános DM-et kap minden
Mana pont: 18 próbájára, az időtartam lejártáig.
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 2 [2] LÉNYSZIMPÁTIA (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: zóna [3] Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Mf)
Hatóterület: egy célpont [3] Mana pont: 32
Időtartam: egyszeri [1] Varázslás ideje: 21 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5] Erősség: 1 [1]
A pap a varázslat segítségével kitépi a célpont lelkét annak Hatótáv: érintés [2]
testéből, ezzel megölve őt. A teljes sikerhez Számottevő (3- Hatóterület: korlátlan [9]
Időtartam: 30 perc [4]
as) sikerszint szükséges az ellenállással szemben, melynek
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5]
híján "csak" Erősséggel azonos Ép-t veszít az áldozat.
A varázslat lehetővé teszi, hogy egy szimpatikus viszonnyal
INTŐ JEL (ÁLTALÁNOS) rendelkező személyen keresztül olyan személyre
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Mf) alkalmazzon varázslatot egy varázstudó, akit egyébként
Mana pont: 20 nem ismer, lát, érint, továbbá, aki nem hallja őt. A szimpátia
Varázslás ideje: 0 kör varázslatnak le kell győznie mindkét célpont ellenállását. Az
Erősség: 1 [1]
alkalmazandó varázslat varázslási ideje és Erőssége nem
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] haladhatja meg a szimpátia varázslat Hatóidejét és
Időtartam: egyszeri [1] Erősségét.
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [6] VÉRÁLDOZAT (ÁLTALÁNOS)
A varázslat a célpont halálát vizionálja. Következménye Típus (fok): Kisebb /H/ Litánia (Mf)
ellenállás rontás szintjétől függ. -1-nél az áldozat pánikszerű Mana pont: 40
menekülésbe kezd. -2-nél az áldozaton görcsös remegés Varázslás ideje: 6 kör
uralkodik el (lásd görcs). -3-nál az áldozat elájul. -4-nél az Erősség: 1 [1]
áldozat tudata meghasad. -5-nél az áldozat kómába esik. -6- Hatótáv: zóna [3]
nél az áldozat Összetett ellenállásra jogosult, melynek Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: örökkévalóság [9]
sikertelensége esetén meghal. Az egyes hatások időtartama
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
a célpont odavágó készségétől függ.
A varázslat hatására annak alanya természetesen többé
ŰZÉS – EVILÁGI LÉNYEK (ÁLTALÁNOS) nem gyógyul. Továbbá mágikus úton is csak akkor, ha a
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Mf) gyógyító hatás Erőssége meghaladja a varázslat Erősségét.
Mana pont: 21 Természetesen ilyenkor a gyógyítás hatékonyságát nem
Varázslás ideje: 1 kör befolyásolja a Véráldozat.
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3] HAZATÉRÉS (ÁLTALÁNOS)
Hatóterület: egy célpont [3] Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Mf)
Időtartam: 10 nap [6] Mana pont: 54
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [2] Varázslás ideje: 24 kör
A varázslat alanya - akinek az elsődleges anyagi sík őshonos Erősség: 12 [9]
élőlényének kell lennie - olyan félelmet érez a pappal Hatótáv: önmaga [1]
szemben, hogy tudatosan nem léphet be annak zónáján Hatóterület: korlátlan [9]
Időtartam: egyszeri [1]
belülre a hatóidő lejártáig. A zóna határán lesz rajta úrrá a
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
félelem.
A fohász végrehajtását követően a pap a beavatási
HIT HATALMA (ÁLTALÁNOS) szentélyébe teleportál, feltéve, hogy az még mindig
Típus (fok): Kisebb L/T Litánia (Mf) istenének van szentelve. Egy Szertartás segítségével a
Mana pont: 23 beavatási hely szentélye módosítható, feltéve hogy a
Varázslás ideje: 1 kör Szertartást a helyszínen egy másik pap elvégzi az ő
Erősség: 2 [2]
jelenlétében.
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: önmaga [2] ÁLOMÚT (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: 6 kör [3] Típus (fok): Kisebb /L/ Rituálé (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [7] Mana pont: 56
Varázslás ideje: 6 perc
Erősség: 12 [9]
195
Hatótáv: önmaga [1] KÁRHOZAT (ÁLTALÁNOS)
Hatóterület: önmaga [2] Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Lf)
Időtartam: 30 perc [4] Mana pont: 35
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [9] Varázslás ideje: 10 kör
A fohász egy hatóidő szerinti előre meghatározott Erősség: 5 [5]
eseménysor lehetséges kimenetelét mutatja meg a pap Hatótáv: zóna [3]
számára. Hasznos, ha a pap a fel nem tárt összefüggésekre Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 1 kör [2]
vagy buktatókra akar rátalálni. A varázslat olyan új
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [6]
információt nem ad, illetve az ismeretlen tényezőkkel nem
A pap ezzel a fohásszal megmutatja az alany számára a rá
is számol. Éppen ezért felettébb körültekintően érdemes
váró végítéletet, mely reá várna akkor, ha a pap istene
alkalmazni.
ítélkezne felette. A hatása egy környi öntudatlanul töltött
SEGÉLYKÉRÉS (ÁLTALÁNOS) teljes bénultság alatt valósul meg. Az azt követő kihatások
Típus (fok): Kisebb /É/ Rituálé (Mf) azonban teljesen az alany személyiségétől függenek. Egy
Mana pont: 57 hívő, de megtévelyedett ember - látva a reá váró sorsot -
Varázslás ideje: 1 óra azonnal a helyes útra tér, míg egy másik vallás hű követője
Erősség: 3 [3]
csupán kineveti a számára vizionált "hazugságot".
Hatótáv: érintés [9,2]
Hatóterület: egy célpont [3] HŐSI LÉLEK (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: örökkévalóság [9] Típus (fok): Kisebb É/H/L Litánia (Lf)
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [2] Mana pont: 46
A pap a varázslat érintéssel kijelölt alanyát bármikor maga Varázslás ideje: 10 perc
mellé idézheti egy Normál Akció cselekedet segítségével, Erősség: 5 [5]
feltéve, hogy a pappal azonos síkon tartózkodik épp. Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3]
TELJES LÁTHATATLANSÁG (ÁLTALÁNOS) Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Kisebb /T/ Litánia (Mf) Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [8]
Mana pont: 31 A varázslat hatására a pap által megérintett személy
Varázslás ideje: 3 kör Erősség léptékű pozitív harcmódosítót és Erősséggel azonos
Erősség: 1 [1]
DM-et kap minden ellenállására és harci próbájára az
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] időtartam lejártáig. Ezen felül a varázslat alanya Fp
Időtartam: 30 perc [4] veszteség okán sosem ájul el.
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [7]
TRANSZ (ÁLTALÁNOS)
A varázslat az alanyát III. fokon láthatatlanná teszi az
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Lf)
időtartam lejártáig. Mana pont: 59
Legenda fok Varázslás ideje: 30 perc
Erősség: 12 [9]
LÉLEKÁLDOZAT (ÁLTALÁNOS) Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: a pap istene [9]
Típus (fok): Kisebb /H/ Litánia (Lf)
Időtartam: egyszeri [1]
Mana pont: 18
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [9]
Varázslás ideje: 0 kör
Erősség: 3 [3] A varázslat segítségével a pap egy kérdést tehet fel az
Hatótáv: érintés [2] istene számára, aki - ha a dolog fontos a számára - felel erre
Hatóterület: egy célpont [3] a kérdésre. Arra nincs garancia, hogy az isteni válasz milyen
Időtartam: 1 kör [2] mértékben tartalmaz igazságot.
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [6]
A pap a varázslat segítségével kitépi a célpont lelkét annak Nagyobb Fohászok
testből és ezzel megölve az Istenének áldozza őt. A teljes
A Nagyobb fohászok azokat a szakrális varázslatokat
sikerhez Számottevő (3-as) sikerszint szükséges az
foglalják magukba, melyek hatóköre túlmutat magán a
ellenállással szemben, melynek híján "csak" Erősséggel
papon, esetleg egy másik személyen vagy egy tárgyon.
azonos Ép-ot veszít az áldozat, ám ez esetben számíthat a
pap Istene rosszallására. A varázslat elengedhetetlen Induló fok
feltétele, hogy a pap szent szimbólumával megérintse az
áldozatot. VÍZFAKASZTÁS (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Nagyobb É/T Rituálé (If)
Mana pont: 4

196
Varázslás ideje: 3 kör Alap fok
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] ASZTRÁLIS PÁRHARC (ÁLTALÁNOS)
Hatóterület: pontszerű [1] Típus (fok): Nagyobb /L/ Litánia (Af)
Időtartam: 6 kör [3] Mana pont: 8
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] Varázslás ideje: 0 kör
A varázslat hatására a hatóidő lejártáig Erősségnyi liter víz Erősség: 2 [2]
fakad körönte a megérintett, legalább minimális Hatótáv: érintés [2]
nedvességet tartalmazó tárgyból. Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]
MÁGIA KIFÜRKÉSZÉSE (ÁLTALÁNOS) Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [2]
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (If) A varázslat a papra támadó asztrál lénynek okoz Erősségnek
Mana pont: 6 megfelelő sebzést.
Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 2 [2] MÁGIA SZÉTOSZLATÁSA (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: zóna [3] Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Af)
Hatóterület: pontszerű [1] Mana pont: 8
Időtartam: egyszeri [1] Varázslás ideje: 3 kör
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/EvE [3] Erősség: 1 [1]
Amennyiben a célpont varázslat Erőssége nem haladja meg Hatótáv: zóna [3]
a fürkészés Erősségét, úgy a pap megismeri annak közvetlen Hatóterület: pontszerű [1]
Időtartam: egyszeri [1]
célját és működését.
Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [4]
ÉRZÉKELÉS - MÁGIA (ÁLTALÁNOS) A fohász elpusztít egy varázslatot, feltéve hogy annak
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (If) Erőssége nem haladja meg a szétoszlatás Erősségét.
Mana pont: 9 Amennyiben több alanya van ugyan annak a
Varázslás ideje: 0 kör semlegesítendő varázslatnak, akkor csak egy személy
Erősség: 1 [1]
esetében destruálja azt.
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: zóna [3] MENTÁLIS PÁRHARC (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: egyszeri [1] Típus (fok): Nagyobb /L/ Litánia (Af)
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/nincs/EvE [3] Mana pont: 8
A pap zónáján belül érzékel minden, Erősségnél Varázslás ideje: 0 kör
gyengébben leplezett varázslatot és varázstárgyat, illetve az Erősség: 2 [2]
ellenállását elvétő Varázstudó adottsággal bíró szereplőt. Hatótáv: érintés [2]
Azaz minden olyan tényezőt, ami vagy aki rendelkezik Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]
szabad vagy kötött Mana ponttal. Mindezeknek nem csak a
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [2]
létezéséről, hanem a hozzávetőleges irányáról is
A varázslat a papra támadó mentál lénynek okoz
információt szerez.
Erősségnek megfelelő sebzést.
ENGEDELMESSÉG - NÖVÉNYEK (ÁLTALÁNOS)
ÉRZÉKELÉS - MÉREG (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Nagyobb /T/ Litánia (If)
Típus (fok): Nagyobb É/H/T Rituálé (Af)
Mana pont: 21
Mana pont: 12
Varázslás ideje: 5 kör
Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 3 [3]
Erősség: 4 [4]
Hatótáv: zóna [3]
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4]
Hatóterület: zóna [3]
Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3-1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/EvSzint [4]
A varázslat segítségével a pap képes a zónáján belül kijelölni
A varázslat minden mérget felfed a hatótávon belül feltéve,
egy öt méter átmérőjű területet, ahol a növények
hogy a varázslat Erőssége eléri az adott méreg Szintjét.
engedelmeskednek az utasításainak a hatóidő lejártáig. A
növények cselekedeteinek hatékonysága a varázslat KÖD FELIDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Erőssége szerint alakul. (Kontrollált) Típus (fok): Nagyobb /T/ Litánia (Af)
Mana pont: 23
Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 1 [1]
Hatótáv: 50 méter [4]

197
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [6-1]
Időtartam: 6 kör [3] A varázslat segítségével a pap képes a zónáján belül kijelölni
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2] öt állatot, amelyek engedelmeskednek az utasításainak a
A varázslat hatására a hatótávon belül egy 10 m sugarú hatóidő lejártáig. (Kontrollált)
körben az időtartam lejártáig köd keletkezik. Az időtartam
lejártával a köd természetes módon oszlik fel. A köd HANG (ÁLTALÁNOS)
Erősségnek megfelelő negatív Harcmódosítót ad a Típus (fok): Nagyobb /L/ Litánia (Af)
Mana pont: 39
korlátozott látás miatt, ám legfeljebb az Egyértelmű hátrány
Varázslás ideje: 5 kör
mértékéig. Erősség: 1 [1]
MÉREG LASSÍTÁSA (ÁLTALÁNOS) Hatótáv: korlátlan [9]
Hatóterület: egy célpont [3]
Típus (fok): Nagyobb É/T Litánia (Af)
Időtartam: 1 kör [2]
Mana pont: 23
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]
Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: 1 [1] A varázslat segítségével a pap egy általa ismert személyhez
Hatótáv: érintés [2] képes eljuttatni az általa elmondott, legfeljebb egy kör
Hatóterület: egy célpont [3] hosszúságú szöveget. A közvetlenül hang a célpont
Időtartam: 30 perc [4] elméjében jut. Megérkezését megelőzően tisztában van
Ellenállás [Mechanizmus]: EvSzint [6-1] azzal, hogy kitől érkezik az üzenet, így módjában áll
A varázslat alanyának számára az Erősségnél nem beengedni a varázslatot.
magasabb Szintű mérgek hatóideje meghosszabbodik a
varázslat hatóidejével. Amennyiben a mérgezést követően, Közép fok
de a méreg hatóidejének lejárta előtt jön létre a varázslat,
ASZTRÁLIS VIADAL (ÁLTALÁNOS)
úgy szintén érvényesül a varázslat hatása. A méreg
Típus (fok): Nagyobb /L/ Rituálé (Kf)
Hatóidejének lejárta után, vagyis a méreg Hatása alatt, Mana pont: 7
viszont már semmi haszna nincs a fohásznak. (Kontrollált) Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 3 [3]
KIS LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: érintés [2]
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Af) Hatóterület: egy célpont [3]
Mana pont: 24 Időtartam: egyszeri [1]
Varázslás ideje: 15 kör Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [2]
Erősség: 3 [3]
A varázslat a pap által kijelölt célpontban lakozó asztrál
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy fohász [1] lénynek okoz Erősségnek megfelelő sebzést. Több lény
Időtartam: 30 perc [4] esetén csak akkor képes a sebzésre megfelelőt kiválasztani,
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [8] ha előtte egy Asztrálpillantás vagy egyéb módszer
A speciális fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező segítségével azonosította azt.
fohászának Erősségét 3-asra, feltéve, hogy az a varázslat 30
MENTÁLIS VIADAL (ÁLTALÁNOS)
percen belül létrejön. Minden, a pap zónáján belül
Típus (fok): Nagyobb /L/ Rituálé (Kf)
tartózkodó, vele azonos istenséget követő, szakrális Mana pont: 7
mágiában jártas személy közreműködőként vehet részt a Varázslás ideje: 3 kör
rituáléban, így ezáltal az ő aktuális Mp-jukra is szabadon Erősség: 3 [3]
támaszkodhat majd a szertartást vezető beavatott akkor, Hatótáv: érintés [2]
amikor a soronkövetkező varázslatot létrehozza. Ennek Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]
egyetlen feltétele csupán, hogy a közreműködők akkor is a
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [2]
zónáján belül tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell
A varázslat a pap által kijelölt célpontban lakozó mentál
ismerniük az adott varázslatot és a soronkövetkező fohász
lénynek okoz Erősségnek megfelelő sebzést. Több lény
Varázslási ideje és Mana pont költsége sem változik.
esetén csak akkor képes a megfelelőt kiválasztani, ha előtte
ENGEDELMESSÉG - ÁLLATOK (ÁLTALÁNOS) egy Mentálpillantás vagy egyéb módszer segítségével
Típus (fok): Nagyobb /T/ Litánia (Af) azonosította azt.
Mana pont: 30
Varázslás ideje: 4 kör CSEND (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Nagyobb /T/ Litánia (Kf)
Hatótáv: zóna [3] Mana pont: 15
Hatóterület: öt célpont [5] Varázslás ideje: 0 kör
Időtartam: 30 perc [4] Erősség: 1 [1]

198
Hatótáv: érintés [2] A varázslat hatására a hatóterületen belülről azok a mentál
Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4] lények indulnak meg a pap irányába, amelyek alacsonyabb
Időtartam: 6 kör [3] Osztályba vannak sorolva, mint a varázslat Erőssége.
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3]
Megérkezésüket követően a hatóidő lejártáig a pappal
A hatóidő lejártáig a megérintett tárgy vagy személy
szemben semlegesen viselkednek. A varázslatot minden
központtal egy 5 méteres kiterjedésen belül teljes csend
egyes hatóterületen belül tartózkodó mentál lény érzékeli.
keletkezik.
SZFÉRÁK ZENÉJE (ÁLTALÁNOS)
ÉLETERŐCSAPOLÁS (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Nagyobb É/L/T Rituálé (Kf)
Típus (fok): Nagyobb /H/ Litánia (Kf) Mana pont: 20
Mana pont: 15 Varázslás ideje: 24 kör
Varázslás ideje: 0 kör Erősség: 5 [5]
Erősség: 3 [3] Hatótáv: érintés [2]
Hatótáv: érintés [2] Hatóterület: öt célpont [5]
Hatóterület: egy célpont [3] Időtartam: 10 óra [5-1]
Időtartam: egyszeri [1] Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [5-1-2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4]
A varázslat célpontjául választott öt személy a varázslat
A fohász hatására a pap a megérintett alanytól Erősségnyi
létrejötte után minden eltelt óra alatt 1 napi ideális
Ép-t von el és magát gyógyítja vele.
pihenést hajt végre és ennek megfelelően regenerálódik.
VÉRGYŰJTÉS (ÁLTALÁNOS) (Fenntartott; Komponens: az alanyoknak mindvégig a pap
Típus (fok): Nagyobb /H/ Litánia (Kf) zónáján belül kell pihenni; Kontrollált)
Mana pont: 16
Varázslás ideje: 0 kör VÉRGÁT (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 1 [1] Típus (fok): Nagyobb /H/ Rituálé (Kf)
Hatótáv: zóna [3] Mana pont: 21
Hatóterület: egy célpont [3] Varázslás ideje: 6 kör
Időtartam: 30 perc [4] Erősség: 2 [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [3] Hatótáv: érintés [2]
A varázslat alanyának vére a 30 perces hatóidő alatt a pap Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5]
Időtartam: 10 nap [6]
zónáján belül egy adott ponton gyűlik össze és nem alvad
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [3-2]
meg. A vér egy sétáló ember sebességével tart a célja felé.
A varázslathoz élőlények vére szükségeltetik. A vérrel
ASZTRÁLLÉNYEK SZÓLÍTÁSA (ÁLTALÁNOS) megszentelt (ható)területen belülre azon faj(ok) egyedei az
Típus (fok): Nagyobb É/L Rituálé (Kf) Időtartam lejártáig nem léphetnek be. Az onnét áradó
Mana pont: 18 rettegés mindenkor elriasztja, ha a varázslattal szembeni
Varázslás ideje: 6 kör ellenállás során alulmarad. (Komponens: Minden egyes faj
Erősség: 2 [2]
részéről pohárnyi vér szükségeltetik.)
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] VADAK SZÓLÍTÁSA (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: 6 kör [3] Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Kf)
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [4] Mana pont: 24
A varázslat hatására a hatóterületen belülről azok az asztrál Varázslás ideje: 21 kör
lények indulnak meg a pap irányába, amelyek alacsonyabb Erősség: 1 [1]
Osztályba vannak sorolva, mint a varázslat Erőssége. Hatótáv: látótávolság [6]
Megérkezésüket követően a hatóidő lejártáig a pappal Hatóterület: öt célpont [5]
Időtartam: 30 perc [4]
szemben semlegesen viselkednek. A varázslatot minden
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5]
egyes hatóterületen belül tartózkodó asztrál lény érzékeli.
A varázslat szólítására az egy mérföldes hatótávon belülről
MENTÁLLÉNYEK SZÓLÍTÁSA (ÁLTALÁNOS) az öt legerősebb - legtöbb Ép-vel bíró - állat megindul a pap
Típus (fok): Nagyobb É/L Rituálé (Kf) felé. A hatóidő lejártáig közelednek és mindvégig
Mana pont: 18 természetüknek megfelelően viselkednek, jobbára
Varázslás ideje: 6 kör passzívak.
Erősség: 2 [2]
Hatótáv: önmaga [1] HOLTAK MEGELEVENÍTÉSE (ÁLTALÁNOS)
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Típus (fok): Nagyobb /H/ Litánia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3] Mana pont: 25
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [4] Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 1 [1]
199
Hatótáv: zóna [3] Varázslás ideje: 8 kör
Hatóterület: öt célpont [5] Erősség: 2 [2]
Időtartam: 30 perc [4] Hatótáv: érintés [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5-1] Hatóterület: tucatnyi célpont [6]
A varázslat hatására a pap zónáján belül található, Időtartam: 30 perc [4]
legfeljebb 5 holttest zombiként (Nekro I. Osztály) hajtja Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3]
végre a pap utasításait. A zombik Ép-inek száma a varázslat A varázslat során a pap kiválaszt tucatnyi személyt, akiknek
Erősségének megfelelő érték. Az időtartam lejártát száját tudatos hazugság (vagy féligazság) nem hagyhatja el
követően a holtak ismét holtakká lesznek. (Kontrollált) a hatóidő lejárta előtt. Másfelől viszont a varázslat nem
kötelezi őket válaszadásra.
ÉLELEMTEREMTÉS (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Nagyobb É/T Rituálé (Kf) TERMÉSZET MEGIDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 26 Típus (fok): Nagyobb /T/ Litánia (Kf)
Varázslás ideje: 12 kör Mana pont: 29
Erősség: 6 [6] Varázslás ideje: 8 kör
Hatótáv: érintés [2] Erősség: 2 [2]
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Hatótáv: zóna [3]
Időtartam: egyszeri [1] Hatóterület: tucatnyi célpont [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6] Időtartam: 6 kör [3-1]
A varázslat egy két láb átmérőjű kört megtölt hétköznapi Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5-1,2,3]
élelemmel, amely egy tucat ember jóllakását teszi lehetővé. A varázslat hatására minden, a pap zónáján belül található
egyszerű állat és növény a pap céljai érdekében cselekszik
KIS KÖNYÖRGŐ LITURGIA (ÁLTALÁNOS) az időtartam lejártáig. Cselekvésüket a pap kontrollálja.
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Kf) (Fenntartott, Kontrollált)
Mana pont: 26
Varázslás ideje: 1 kör VIHAR (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 4 [4] Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Kf)
Hatótáv: önmaga [1] Mana pont: 35
Hatóterület: egy fohász [1] Varázslás ideje: 7,5 óra
Időtartam: 6 kör [3] Erősség: 3 [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6] Hatótáv: látótávolság [6]
A speciális fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
fohászának Erősségét 4-esre. Feltéve, hogy a varázslat 6 Időtartam: 10 óra [5]
körön belül létrejön. A soronkövetkező fohász Varázslási Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [6]
ideje és Mana pont költsége sem változik. Látótáv szerinti központtal, egy mérföldes területen 1 órára
vihar tör ki a fohász hatására. A vihar az Erősségnek
MÉRGEZÉS (ÁLTALÁNOS) megfelelő hatást fejt ki a vele kapcsolatba kerülőkre.
Típus (fok): Nagyobb /H/ Litánia (Kf) (Kontrollált)
Mana pont: 26
Varázslás ideje: 1 kör KÖZEPES LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 6 [6] Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Kf)
Hatótáv: érintés [2] Mana pont: 36
Hatóterület: egy adag méreg [2] Varázslás ideje: 27 kör
Időtartam: 30 perc [4] Erősség: 6 [6]
Ellenállás [Mechanizmus]: Egészség [6] Hatótáv: zóna [3]
A varázslat hatására egy adag tetszőleges felhasználási Hatóterület: egy fohász [1]
típusú méreg keletkezik a pap megvágott ujjának hegyén. A Időtartam: 10 óra [5]
méreg azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A tárgyból Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [8]
vagy a tárgyról a méreg nem kinyerhető. A méreg szintje a A speciális fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező
varázslat Erősségével azonos. Az áldozat szervezetébe való fohászának Erősségét 6-osra. Feltéve, hogy az a varázslat 10
juttatás módját a pap választhatja meg, amely áldozat a órán belül létrejön. Minden, a pap zónáján belül
méregnek köszönhetően teljesen - vagy végtagsérülés tartózkodó, vele azonos istenséget követő, szakrális
esetén részlegesen – megbénul, ami által mozgásképtelen mágiában jártas személy közreműködőként vehet részt a
lesz. rituáléban, így ezáltal az ő aktuális Mp-jukra is szabadon
támaszkodhat majd a szertartást vezető beavatott akkor,
IGAZ SZÓ (ÁLTALÁNOS) amikor a soronkövetkező varázslatot létrehozza. Ennek
Típus (fok): Nagyobb /L/ Litánia (Kf) egyetlen feltétele csupán, hogy a közreműködők akkor is a
Mana pont: 28

200
zónáján belül tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell Időtartam: 30 perc [4]
ismerniük az adott varázslatot és a soronkövetkező fohász Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
Varázslási ideje és Mana pont költsége sem változik. A varázslat segítségével egy ezüst tükrön át a 30 perces
hatóidő lejártáig szemlélhető egy másik sík adott pontjából
MEGTISZTÍTÁS (ÁLTALÁNOS)
minden történés. Erősségtől függően választható meg ez a
Típus (fok): Nagyobb É/T Rituálé (Kf)
sík. Azaz Asztrál sík (3E), Mentál sík (4E), egy adott Elemi sík
Mana pont: 37
Varázslás ideje: 18 kör (5E), az Antiss (6E), a Démoni sík (10E), egy Isteni sík (12E).
Erősség: 1 [1] A kívánt hely pontos meghatározásához persze nem árt
Hatótáv: zóna [3] további információkkal is rendelkezni a papnak.
Hatóterület: 100 kilométer kiterjedés [9]
Időtartam: egyszeri [1] EGGYÉVÁLÁS (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [6] Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Mf)
A varázslat képes eltávolítani minden Sorshatást egy Mana pont: 21
Varázslás ideje: 24 perc
tetszőleges méretű tárgyról vagy objektumról, helyszínről.
Erősség: 12 [9]
Ennek feltétele, hogy a megtisztítás Erőssége meghaladja a Hatótáv: érintés [2]
Sorshatás erősségét. Ha a célpont (pl. ereklye) nem Hatóterület: egy célpont [3]
egyezett bele a varázslatba, akkor az űzésnek az ő Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállását is le kell gyűrnie a sikerhez. Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [4-1]
A varázslat segítségével a pap egy halott emlékeiben
ŰZÉS – TÚLVILÁGI LÉNYEK (ÁLTALÁNOS)
kutakodhat. A varázslat hatóideje alatt egyfajta kérdez-
Típus (fok): Nagyobb É/H Litánia (Kf)
felelek zajlik a holt lélek és a pap között, melyben a pap
Mana pont: 76
Varázslás ideje: 10 kör minden kérdésére igaz feleletet kap. (Komponens: az
Erősség: 3 [3] elhunyttal Szimpatikus kapcsolatban lévő tárgy)
Hatótáv: zóna [3]
LÉLEKCSAPDA (ÁLTALÁNOS)
Hatóterület: egy másik sík [9]
Időtartam: egyszeri [1] Típus (fok): Nagyobb /L/ Litánia (Mf)
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8] Mana pont: 23
Varázslás ideje: 8 kör
A varázslat célpontjául szolgáló, nem az elsődleges anyagi
Erősség: 2 [2]
síkon honos lény visszakerül saját síkjára. Hatótáv: zóna [3]
Mester fok Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 nap [6]
TERMÉSZETI LÉNY IDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS) Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3]
Típus (fok): Nagyobb É/T Rituálé (Mf) A fohász segítségével az adott lélek egy drágakőbe
Mana pont: 18 börtönözhető 5 nap erejéig. Elengedhetetlen, hogy a
Varázslás ideje: 12 kör lélekhez tartozó test, vagy annak legalább egy része a pap
Erősség: 1 [1] rendelkezésére álljon. A legtöbb elhunyt lelke a halálát
Hatótáv: zóna [3] követő nap napkeltéig van csapdába ejthető állapotban.
Hatóterület: egy lény [3,1]
Időtartam: 6 kör [3] ASZTRÁLLÉNY IDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8] Típus (fok): Nagyobb /L/ Rituálé (Mf)
A varázslat végeztével egy, az elsődleges anyagi síkon [1] Mana pont: 25
őshonos, a pap által megnevezett fajú élőlény Varázslás ideje: 1,5 óra
teleportálódik a pap zónáján belülre. Ha több is van, akkor a Erősség: 3 [3]
Hatótáv: zóna [3]
legközelebbi lénnyel történik meg ez. Az így odakerült lény
Hatóterület: asztrál sík [3]
egy, a pap által előre meghatározott parancsot is végrehajt Időtartam: 30 perc [4]
a hatóidő lejártáig, melyet a legjobb tudása szerint hajt Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8]
végre. A varázslat egy konkrét fajtájú asztrál lényt idéz meg a pap
ISTENI LÁTÁS (ÁLTALÁNOS) zónáján belül eső hely asztrális kivetülésére. A lény Osztálya
Típus (fok): Nagyobb É/L Rituálé (Mf) nem lehet magasabb, mint a varázslat Erőssége. A lényt a
Mana pont: 19 hatóidő lejártáig a pap megidézéskori parancsát követi, azt
Varázslás ideje: 27 kör követően viszont már semmilyen hatás nem kényszeríti.
Erősség: 3 [3]
Hatótáv: érintés [2] MENTÁLLÉNY IDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Hatóterület: látótávolság [6] Típus (fok): Nagyobb /L/ Rituálé (Mf)
Mana pont: 26
201
Varázslás ideje: 3 óra IDŐJÁRÁS ELLENŐRZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 3 [3] Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Mf)
Hatótáv: zóna [3] Mana pont: 37
Hatóterület: mentál sík [4] Varázslás ideje: 7,5 óra
Időtartam: 30 perc [4] Erősség: 3 [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8] Hatótáv: látótávolság [6]
A varázslat egy konkrét fajtájú mentál lényt idéz meg a pap Hatóterület: 10 kilométer kiterjedés [8]
zónáján belül eső hely mentális kivetülésére. A lény Időtartam: 30 perc [4]
Osztálya nem lehet magasabb, mint a varázslat Erőssége. A Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5-1]
lényt a hatóidő lejártáig a pap megidézéskori parancsát A fohász segítségével a látótávon belül kijelölhet egy 10 km-
követi, azt követően viszont már semmilyen hatás nem es területet, ahol a 30 perces hatóidő lejártáig ő irányíthatja
kényszeríti. az időjárást. A varázslat Erősségétől függően 3E-nél normál,
6-nál extrém, 9-nél idegen időjárási formát hozhat létre.
ASZTRÁLIS KITASZÍTÁS (ÁLTALÁNOS) (Kontrollált)
Típus (fok): Nagyobb /L/ Rituálé (Mf)
Mana pont: 26 NAGY KÖNYÖRGŐ LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
Varázslás ideje: 5 perc Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Mf)
Erősség: 2 [2] Mana pont: 44
Hatótáv: érintés [2] Varázslás ideje: 4 kör
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Erősség: 8 [7]
Időtartam: 10 nap [6] Hatótáv: önmaga [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [3] Hatóterület: egy fohász [1]
A varázslat hatására a pap által kijelölt száz méter Időtartam: 6 kör [3]
kiterjedésű területre csak azok az asztrál lények képesek Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6]
"belépni", amelyek magasabb Osztályba tartoznak, mint a A speciális fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező
varázslat Erőssége. Mindez érvényben marad a hatóidő fohászának Erősségét 8-asra. Feltéve, hogy a varázslat 6
lejártáig. körön belül létrejön. A soronkövetkező fohász Varázslási
ideje és Mana pont költsége sem változik.
MENTÁLIS KITASZÍTÁS (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Nagyobb /L/ Rituálé (Mf) NAGY LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 26 Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Mf)
Varázslás ideje: 5 perc Mana pont: 47
Erősség: 2 [2] Varázslás ideje: 12 perc
Hatótáv: érintés [2] Erősség: 10 [8]
Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6] Hatótáv: zóna [3]
Időtartam: 10 nap [6] Hatóterület: egy fohász [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [3] Időtartam: 10 nap [6]
A varázslat hatására a pap által kijelölt száz méter Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [8]
kiterjedésű területre csak azok a mentál lények képesek A speciális fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező
"belépni", amelyek magasabb Osztályba tartoznak, mint a fohászának Erősségét 9-esre. Feltéve, hogy az a varázslat 10
varázslat Erőssége. Mindez érvényben marad a hatóidő napon belül létrejön. Minden, a pap zónáján belül
lejártáig. tartózkodó, vele azonos istenséget követő, szakrális
mágiában jártas személy közreműködőként vehet részt a
ELEMI LÉNYEK IDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS) rituáléban, így ezáltal az ő aktuális Mp-jukra is szabadon
Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Mf) támaszkodhat majd a szertartást vezető beavatott akkor,
Mana pont: 31
amikor a soronkövetkező varázslatot létrehozza. Ennek
Varázslás ideje: 21 kör
Erősség: 3 [3] egyetlen feltétele csupán, hogy a közreműködők akkor is a
Hatótáv: zóna [3] zónáján belül tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell
Hatóterület: elemi sík [5,3] ismerniük az adott varázslatot és a soronkövetkező fohász
Időtartam: 30 perc [4] Varázslási ideje és Mana pont költsége sem változik.
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8]
A varázslat segítségével egyetlen [3] tetszőleges típusba VÉRKÖR (ÁLTALÁNOS)
tartozó elementált idéz meg a pap. Az elementál a Típus (fok): Nagyobb /H/ Rituálé (Mf)
Mana pont: 93
megidézéskor kapott egyszerű parancsot hajtja végre az
Varázslás ideje: 2 perc
időtartam lejártáig. Erősség: 1 [1]
Hatótáv: zóna [3]

202
Hatóterület: egy célpont [3] Varázslás ideje: 15 óra
Időtartam: örökkévalóság [9] Erősség: 10 [8]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [9,9] Hatótáv: zóna [3]
A varázslathoz fel kell áldozni egy értelemmel rendelkező Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3]
lényt. A feláldozott személy vérgólemmé változik. A Időtartam: 30 perc [4,8]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [8]
varázslat Erőssége határozza meg az Ép-inek számát, amely
A varázslat egy kizárólag egy irányba átjárható időkaput nyit
szám egyébként minden kiosztott Ép sebzéssel tovább nő,
max. 100 év (8) távra, mérete 2x2láb és 30 percen át
de maximum 12-ig (9). A lény kizárólag mágikus
használható.
fegyverekkel lesz sebezhető, készségei pedig, ha új formája
ezt nem zárja ki, a kezdetekkor feláldozott lényével KÜLSŐ SÍKOK LÉNYEINEK MEGIDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
azonosak. Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Lf)
Mana pont: 52
Legenda fok Varázslás ideje: 1,5 óra
Erősség: 2 [2]
ÉGI SZEKÉR (ÁLTALÁNOS)
Hatótáv: zóna [3]
Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Lf) Hatóterület: isteni sík [9]
Mana pont:23 Időtartam: 10 óra [5]
Varázslás ideje: 3 perc Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8]
Erősség: 2 [2]
A varázslat a külső síkok lényeinek egyik olyan képviselőjét
Hatótáv: érintés [2]
idézi meg, amely a pap Istenének szolgálatában áll. A lény
Hatóterület: apró objektum [6]
Időtartam: 30 perc [4] Osztálya nem haladhatja meg a varázslat Erősségét. A lény
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6-1] 30 percen át segíti a papot, feltéve, hogy szándékai
A varázslat egy elemi erőből álló égi szekeret idéz meg, összeegyeztethetőek a papéval.
amelyen a pap által kiválasztott Erősségnyi személy utazhat ISTENI LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
a pappal együtt. (Kontrollált) Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Lf)
ŐSELEMEK FELIDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS) Mana pont: 53
Varázslás ideje: 24 perc
Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Lf)
Erősség: 12 [9]
Mana pont: 32
Hatótáv: zóna [3]
Varázslás ideje: 21 kör
Hatóterület: egy fohász [1]
Erősség: 1 [1]
Időtartam: fél év [7]
Hatótáv: érintés [2]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [8]
Hatóterület: elemi sík, öt célpont [5,5]
Időtartam: 30 perc [4] A speciális fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8] fohászának Erősségét 12-esre. Feltéve, hogy az a varázslat
A varázslat segítségével tetszőleges, azonos típusba tartozó fél éven belül létrejön. Minden, a pap zónáján belül
elementálokat, legfeljebb ötöt (5) idéz meg a pap. Az tartózkodó, vele azonos istenséget követő, szakrális
elementálok a megidézéskor kapott egyszerű parancsot mágiában jártas személy közreműködőként vehet részt a
hajtják végre az időtartam lejártáig. rituáléban, így ezáltal az ő aktuális Mp-jukra is szabadon
támaszkodhat majd a szertartást vezető beavatott akkor,
FÖLDRENGÉS (ÁLTALÁNOS)
amikor a soronkövetkező varázslatot létrehozza. Ennek
Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Lf)
egyetlen feltétele csupán, hogy a közreműködők akkor is a
Mana pont: 38
Varázslás ideje: 9 óra zónáján belül tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell
Erősség: 3 [3] ismerniük az adott varázslatot és a soronkövetkező fohász
Hatótáv: látótávolság [6] Varázslási ideje és Mana pont költsége sem változik.
Hatóterület: 10 kilométer kiterjedés [8]
Időtartam: 30 perc [4] FELTÁMASZTÁS (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5] Típus (fok): Nagyobb /É/ Rituálé (Lf)
A varázslat végrehajtását követően a látótávolságon belül Mana pont: 56
Varázslás ideje: 6 perc
egy tíz kilométer kiterjedésű területen 5 percen keresztül
Erősség: 12 [9]
rengeni fog a föld. Ennek során az Erősségnek megfelelő Hatótáv: zóna [3]
hatást fejt ki. Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1]
IDŐKAPU (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [9]
Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Lf)
Mana pont: 50

203
A varázslat feltámaszt egy olyan elhunytat, akinek lelke még (Megj.: A szabálykönyv jelen verziója Arel, Darton, Domvik,
nem távozott az Istenek által neki rendelt síkra. Ez a legtöbb Dreina és Ranagol egyedi fohászait tartalmazza csupán.)
lélek esetében azt jelenti, hogy egy napnál régebben nem
lehet még halott. Amennyiben az alany halála a sors szerint Arel
eleve elrendelt volt, a feltámadást követő napnyugtáig
FEGYVERKÉRÉS (AREL)
ismét meg fog halni. A fohász végrehajtásához
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (If)
elengedhetetlen az áldozat tökéletes állapotban lévő teste. Mana pont: 22
GÓLEMTEREMTÉS (ÁLTALÁNOS) Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 4 [4]
Típus (fok): Nagyobb É/H/T Rituálé (Lf)
Hatótáv: 50 méter [4]
Mana pont: 58
Hatóterület: egy fegyver [4]
Varázslás ideje: 13,5 óra
Időtartam: egyszeri [1]
Erősség: 3 [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4]
Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy célpont [3] A fohásznak köszönhetően egy olyan gazdátlan közelharci
Időtartam: örökkévalóság [9] fegyver terem a pap kezébe a hatótávon belülről, amely a
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [9] lehetőségekhez képest leginkább megfelel a pap előzetes
A varázslat egy kőből vagy vasból készített gólemet kelt elképzeléseinek.
életre. A gólem annyi Ép-vel bír, amekkora a varázslat
CSATAKIÁLTÁS (AREL)
Erőssége.
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Af)
SÍKKAPU (ÁLTALÁNOS) Mana pont: 19
Típus (fok): Nagyobb /T/ Rituálé (Lf) Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 58 Erősség: 4 [4]
Varázslás ideje: 15 óra Hatótáv: önmaga [1]
Erősség: 12 [9] Hatóterület: önmaga [2]
Hatótáv: zóna [3] Időtartam: 6 kör [3]
Hatóterület: egy külső vagy belső sík [9] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4]
Időtartam: 30 perc [4] A varázslat hatására a pap 6 kör erejéig +20 Harci Előnyt
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3] kap, melyért minden támadás és védekezés alkalmával
A varázslat a külső vagy belső síkok egyikére nyit egy 2x2láb hangos kiáltást köteles hallatni.
kiterjedésű, legfeljebb 30 percen át használható kaput.
CSÁBÍTÁS (AREL)
ISTENI ÁLDÁS (ÁLTALÁNOS) Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Kf)
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Lf) Mana pont: 11
Mana pont: 73 Varázslás ideje: 0 kör
Varázslás ideje: 4 óra Erősség: 1 [1]
Erősség: 10 [8] Hatótáv: önmaga [1]
Hatótáv: zóna [3] Hatóterület: egy célpont [3]
Hatóterület: öt célpont [5] Időtartam: 6 kör [3]
Időtartam: 30 perc [4] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [8] A pap a varázslatnak köszönhetően Erősségnyi DM-et kap 6
A pap által kijelölt öt személy egyenként Erősségnyi Ép-t és kör erejéig azon pozitív Karizma próbáihoz, melyeket a
kétszer annyi Fp-t gyógyul. Mindannyian 10+E-s Asztrális és zónáján belül tartózkodó ellenkező nemű alanyokkal
Mentális védelmet kapnak, továbbá Erősség léptékű pozitív szemben kísérel meg végrehajtani.
harcmódosító illeti meg őket az időtartam lejártáig.
IVÁSZAT (AREL)
Egyedi Fohászok Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Mf)
Mana pont: 14
Az Egyedi fohászok az egyes istenségek speciális és egyedi, Varázslás ideje: 0 kör
azaz csak a saját híveik által ismert varázslatokat foglalják Erősség: 3 [3]
magukba. A leírásból könnyen kiolvasható, hogy pontosan Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: önmaga [2]
melyik képzettség mely fokozatának elsajátításával válik
Időtartam: 30 perc [4]
elérhetővé az adott fohász a karakter számára. Az
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
egyenlőség jegyében minden istenség tíz egyedi fohászt
A pap a varázslatnak köszönhetően Erősségnyi DM-et kap
biztosít a felkentjei számára, azaz képzettségfokonként
30 perc erejéig az elfogyasztott alkohol hatásainak
egyet-egyet a Nagyobb, illetve a Kisebb fohászok keretein
leküzdésével szemben.
belül.
204
NÖVÉNYI EMLÉK (AREL) SZÉLKELTÉS (AREL)
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Lf) Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Mf)
Mana pont: 28 Mana pont: 13
Varázslás ideje: 18 perc Varázslás ideje: 3 kör
Erősség: 6 [6] Erősség: 2 [2]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: 100 méter kiterjedés [6]
Időtartam: 10 óra [5] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2]
A fohász segítségével a pap az általa megérintett élő A pap felől az időtartam lejártáig Erősségnek megfelelő szél
növény "emlékeiben" kutakodhat. Az emlékek nem fú a mutatott irányba a hatóterületnek megfelelő
lehetnek régebbiek fél napnál, és mivel rendkívül távol távolságig.
állnak a közönséges halandók emlékeitől, az értelmezésük is
JÉGVERÉS (AREL)
nehézkes, hiszen a növények csak nagyon korlátozott
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Lf)
érzékszervekkel bírnak, melyek közül talán a tapintás állhat Mana pont: 33
a pap fogalmaihoz legközelebb. Varázslás ideje: 36 perc
Erősség: 2 [2]
SÓLYOMIDÉZÉS (AREL)
Hatótáv: látótávolság [6]
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (If) Hatóterület: 1 kilométer kiterjedés [7]
Mana pont: 23 Időtartam: 30 perc [4]
Varázslás ideje: 12 kör Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5]
Erősség: 1 [1]
A varázslat hatására jégeső kezd záporozni, amely
Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a vele kapcsolatba
Időtartam: 30 perc [4] kerülőkre. A varázslat létrehozásának feltétele, hogy legyen
Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt [8] valamilyen felhő az égen a hatóterület felett.
Az istennő az Időtartam lejártáig egy tökéletesen idomított
Darton
Sólymot rendel a pap mellé, amely a szent szimbólumát
tartó kezén anyagiasul. MÉREGIZZADÁS (DARTON)
CSATAZAJ (AREL) Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (If)
Mana pont: 26
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Af)
Varázslás ideje: 0 kör
Mana pont: 25
Erősség: 1 [1]
Varázslás ideje: 0 kör
Hatótáv: önmaga [1]
Erősség: 2 [2]
Hatóterület: önmaga [2]
Hatótáv: látótávolság [6]
Időtartam: egyszeri [1]
Hatóterület: pontszerű [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvSzint [5]
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Érzékelés [2-1] A fohász segítségével a pap a saját testében lévő minden
Varázslattal egy korábban hallott csatazaj hangjait hívhatja olyan mérget kipárologtat a pórusain keresztül, melynek
életre a pap, melynek intenzitása legfeljebb a varázslat szintje elmarad a varázslat Erősségétől.
Erősségéig terjedhet. Az 1-es Erősség csupán nesznek felel HOLT BESZÉD (DARTON)
meg. A hang forrása fix, a varázslat létrehozásakor a pap Típus (fok): Kisebb H/L Rituálé (Af)
zónáján belül eső hely. (Kontrolált) Mana pont: 26
Varázslás ideje: 12 kör
ÁLLATI KÉMEK (AREL) Erősség: 6 [6]
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Kf) Hatótáv: önmaga [1]
Mana pont: 8 Hatóterület: önmaga [2]
Varázslás ideje: 3 kör Időtartam: 6 kör [3]
Erősség: 1 [1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6]
Hatótáv: zóna [3] A varázslat időtartama alatt a pap érti és beszéli az
Hatóterület: egy célpont [3]
élőholtak sosem volt nyelvét. A kommunikáció minőségét
Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [2] elsősorban az élőholtak szellemi szintje határozza meg.
A pap az Időtartam lejártáig a célpont állat érzékszerveit GYILKOS TRÉFA (DARTON)
használja. Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
Mana pont: 20
Varázslás ideje: 1 kör

205
Erősség: 1 [1] A fohásznak köszönhetően az Időtartam lejártáig a
Hatótáv: zóna [3] megérintett holttest szélsőségesen éghetővé válik. Ennek
Hatóterület: egy célpont [3] hatására 3 kör alatt hamuvá égethető, ha meggyújtják.
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4] UTOLSÓ ÚT (DARTON)
A varázslat célpontján az Időtartam lejártáig szűnni nem Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Af)
akaró éktelen kacaj lesz úrrá, mely Jelentős Harci hátrányt (- Mana pont: 19
15) és TGT-t (-3) jelent a számára. Ezen felül képtelenné Varázslás ideje: 9 kör
Erősség: 5 [5]
válik az érthető beszédre.
Hatótáv: zóna [3]
GYŰLÖLET EREJE (DARTON) Hatóterület: nagy tárgy [5]
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Mf) Időtartam: 30 perc [4-1]
Mana pont: 20 Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3-2]
Varázslás ideje: 0 kör A fohász hatására egy, legfeljebb nagy tárgy léptékű
Erősség: 1 [1] mindvégig a pap zónáján belül lévő objektum arasznyival a
Hatótáv: érintés [2] szilárd talaj fölé emelkedik, majd egy sétáló ember
Hatóterület: önmaga [2] sebességével válik mozgathatóvá. Mindez az Időtartam
Időtartam: 6 kör [3]
lejártáig él. Darton papjai jellemzően koporsók mozgatására
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Egészség [6]
használják. (Fenntartott, Irányított)
A pap kezében tartott véres fegyveren fekete méreg
serken, melynek hatására a fegyver mérgezetté válik. A NYUGALOM (DARTON)
méreg kizárólag arra, azok csoportjára lesz hatással, aki(ke)t Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Kf)
a pap a varázslat során fennhangon megnevez és egyúttal Mana pont: 20
gyűlöl. A méreg szintje a varázslat Erősségével azonos. Varázslás ideje: 18 perc
Erősség: 3 [3]
Áldozatának azonnal, egyszeri Erősségnek megfelelő Fp
Hatótáv: érintés [2]
sérülést okoz. Az áldozatból vagy a tárgyról a méreg nem Hatóterület: egy célpont [3]
kinyerhető. Időtartam: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [2]
BÚCSÚPILLANTÁS (DARTON)
A varázslat célpontjául szolgáló holttest nem lehet alanya
Típus (fok): Kisebb H/L Rituálé (Lf)
Mana pont: 34 semmilyen nekromagikus praktikának, azaz például nem
Varázslás ideje: 48 perc idézhető belé lélek és nem szólítható elő a nyughelyéről.
Erősség: 5 [5] Feltéve, hogy a varázslat Erőssége nem haladja meg e
Hatótáv: érintés [2] fohász Erősségét.
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: örökkévalóság [9] LÉLEKMENTÉS (DARTON)
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [5] Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Mf)
A fohász segítségével a pap képes megpillantani az általa Mana pont: 19
megérintett holttest életének utolsó látványát [1]. Azt, ami Varázslás ideje: 9 kör
Erősség: 1 [1]
a halálának pillanatában a retinájába égett. Mivel a halál
Hatótáv: zóna [3]
körülményei igen borzalmasak is lehetnek, ezért annak Hatóterület: egy célpont [3]
függvényében a KM Szellemi Tulajdonság próbára Időtartam: egyszeri [1]
kötelezheti a papot, melynek sikertelensége esetén, jobb Ellenállás [Mechanizmus]: EvOszt/Összetett [9]
esetben a megtapasztalás pillanatában el is feledi a A varázslat célpontjául szolgáló, Erősségnél nem nagyobb
történteket, rosszabb esetben beleőrül az átélt Osztályba sorolt élőholt lelke megtisztul a feketemágia
borzalmakba. Éppen ezért a varázslat alkalmazása komoly hatásától és visszatér az örök körforgásba. Ennek
körültekintést igényel. folyományaként az élőholt megszűnik létezni.
HALOTTI MÁGLYA (DARTON) HOLTAK ÚTJA (DARTON)
Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (If) Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Lf)
Mana pont: 16 Mana pont: 41
Varázslás ideje: 21 kör Varázslás ideje: 1 óra
Erősség: 5 [5] Erősség: 6 [6]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: érintés [2]
Hatóterület: egy célpont [3] Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör [3] Időtartam: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [5-1] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/változó [3]

206
A fohász segítségével a pap képes átélni az általa Hatótáv: önmaga [1]
megérintett holttest életének utolsó 6 körének [3] Hatóterület: egy célpont [3]
eseményeit. Mivel a halál körülményei igen borzalmasak is Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [6]
lehetnek, ezért annak függvényében a KM Szellemi
A varázslat a pap számára megmutatja a zónáján belüli
Tulajdonság próbára kötelezheti a papot, melynek
célpont viszonyát a törvény, élet, halál, hűség,
sikertelensége esetén, jobb esetben a megtapasztalás
elkötelezettség, öncélúság, önzés fogalmakhoz.
pillanatában el is feledi a történteket, rosszabb esetben
beleőrül az átélt borzalmakba. Éppen ezért a varázslat ISTENI FEGYVER (DOMVIK)
alkalmazása komoly körültekintést igényel. Típus (fok): Kisebb É/L/T Litánia (Lf)
Mana pont: 54
Domvik Varázslás ideje: 8 kör
Erősség: 8 [7]
KÉZRÁTÉTEL (DOMVIK)
Hatótáv: önmaga [1]
Típus (fok): Kisebb É/L/T Rituálé (If) Hatóterület: egy fegyver [4]
Mana pont: 13 Időtartam: 6 kör [3]
Varázslás ideje: 6 kör Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [7]
Erősség: 2 [2]
A fohásznak köszönhetően egy tetszőleges típusú
Hatótáv: érintés [2]
közönséges fegyver terem a pap kezébe az Időtartam
Hatóterület: egy személy része [2]
Időtartam: egyszeri [1] lejártáig. A fegyver bántóan erős, isteni fénnyel ragyog,
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [9] mely a pap ellenfelei számára Számottevő (-70) Harci
A varázslat fizikai sebeket gyógyít, méghozzá Erősségenként Hátrányt jelent.
1 Ép és 2 Fp arányban. Ez teljes mértékben egy azonnali és LÉLEK KIEGYENSÚLYOZOTTSÁGA (DOMVIK)
teljes körű regenerációt jelent, tehát a sebek mindenféle Típus (fok): Nagyobb É/L/T Rituálé (If)
heg keletkezése nélkül gyógyulnak. Az elvesztett testrészek, Mana pont: 14
amennyiben egyszerre történik a gyógyítás, újra nőnek. Varázslás ideje: 18 kör
Erősség: 4 [4]
MÁRVÁNYTESTŰ LEPILLANT (DOMVIK)
Hatótáv: érintés [2]
Típus (fok): Kisebb É/L/T Rituálé (Af) Hatóterület: egy célpont [3]
Mana pont: 12 Időtartam: 30 perc [4]
Varázslás ideje: 3 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális [4]
Erősség: 1 [1]
A fohásznak köszönhetően a megérintett célpont Asztrális
Hatótáv: érintés [2]
Ellenállása a pap aktuális Ellenállásával lesz azonos, feltéve,
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör [3] hogy az meghaladja a sajátját. A varázslat az Időtartam
Ellenállás [Mechanizmus]: EvE [7] lejártáig fejti ki hatását.
A fohásznak köszönhetően a pap a hatóterületen belül ŰZÉS - BETEGSÉGEK (DOMVIK)
tisztában lesz minden feketemágiával érintett hely és dolog Típus (fok): Nagyobb É/L/T Rituálé (Af)
aktuális pozíciójával és kiterjedésével. Mana pont: 26
Varázslás ideje: 12 perc
ACÉLOS AKARAT (DOMVIK)
Erősség: 3 [3]
Típus (fok): Kisebb É/L/T Litánia (Kf)
Hatótáv: érintés [2]
Mana pont: 24
Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 2 kör
Időtartam: 10 óra [5]
Erősség: 1 [1]
Ellenállás [Mechanizmus]: EvSzint [7]
Hatótáv: érintés [2]
A pap által megérintett célpont az időtartam lejártáig nem
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör [3] fertőződhet meg az Erősségnél alacsonyabb szintű
Ellenállás [Mechanizmus]: Mentál [7] betegségektől, illetve - amennyiben bír ilyennel - akkor
A pap által megérintett személy minden Akaraterő alapú kigyógyul belőle.
próbadobására az Erősségnek megfelelő DM-et kap az ISTENI EMLÉKEZET (DOMVIK)
Időtartam lejártáig. Típus (fok): Nagyobb É/L/T Litánia (Kf)
EGYETLEN KUTATÓ SZEME (DOMVIK) Mana pont: 29
Varázslás ideje: 1 kör
Típus (fok): Kisebb É/L/T Litánia (Mf)
Erősség: 3 [3]
Mana pont: 19
Hatótáv: önmaga [1]
Varázslás ideje: 0 kör
Hatóterület: önmaga emlékei [1]
Erősség: 2 [2]
Időtartam: 10 nap [6,4]
207
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [4] IGAZ SZÓ (DREINA)
A pap a varázslat hatására annak időtartamáig tökéletesen Típus (fok): Kisebb É/H Litánia (Kf)
emlékezni fog mindenre, amit a varázslatot követő 30 perc Mana pont: 29
[4] során érzékszerveivel tapasztal. Varázslás ideje: 9 kör
Erősség: 2 [2]
BEFOLYÁSOLTSÁG FELISMERÉS (DOMVIK) Hatótáv: érintés [2]
Típus (fok): Nagyobb É/L/T Rituálé (Mf) Hatóterület: tucatnyi célpont [6]
Mana pont: 13 Időtartam: 30 perc [4]
Varázslás ideje: 3 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [4]
Erősség: 2 [2] A varázslat során a pap kiválaszt tucatnyi személyt, akiknek
Hatótáv: érintés [2] száját tudatos hazugság (vagy féligazság) nem hagyhatja el
Hatóterület: egy célpont [3] a hatóidő lejárta előtt. Másfelől viszont a varázslat nem
Időtartam: egyszeri [1]
kötelezi őket válaszadásra.
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi/EvE [6]
A fohásznak köszönhetően a pap informálódik minden ÁLOMÚT (DREINA)
olyan természetes vagy misztikus – Asztrális és Mentális – Típus (fok): Kisebb É/H Rituálé (Mf)
behatásról, mely az alanyon épp érvényben van és Erőssége Mana pont: 56
nem haladja meg a fohász Erősségét. Varázslás ideje: 6 perc
Erősség: 12 [9]
MINDENSÉG KAPUJA (DOMVIK) Hatótáv: önmaga [1]
Típus (fok): Nagyobb É/L/T Rituálé (Lf) Hatóterület: önmaga [2]
Mana pont: 56 Időtartam: 30 perc [4]
Varázslás ideje: 54 perc Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [9]
Erősség: 12 [9] A fohász egy hatóidő szerinti előre meghatározott
Hatótáv: érintés [2] eseménysor lehetséges kimenetelét mutatja meg a pap
Hatóterület: egy célpont [3] számára. Hasznos, ha a pap a fel nem tárt összefüggésekre
Időtartam: 1 kör [2]
vagy buktatókra akar rátalálni. A varázslat olyan új
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [3]
információt nem ad, illetve az ismeretlen tényezőkkel nem
A fohász kaput nyit az Isteni síkra, így lehetővé téve, hogy a
is számol. Éppen ezért felettébb körültekintően érdemes
nemrég elhunyt lélek haladéktalanul utat találjon oda. A
alkalmazni.
varázslat nem kényszeríti a lelket az átkelésre, de
jellemzően minden lélek él a lehetőséggel. IGAZSÁG (DREINA)
Típus (fok): Kisebb É/H Litánia (Lf)
Dreina
Mana pont: 32
Varázslás ideje: 8 perc
ÉRZÉKELÉS - JELLEM (DREINA)
Erősség: 2 [2]
Típus (fok): Kisebb É/H Litánia (If) Hatótáv: zóna [3]
Mana pont: 10 Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 0 kör Időtartam: 6 kör [3]
Erősség: 2 [2] Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [9]
Hatótáv: önmaga [1]
A fohász hatására a pap teljes mértékben tisztában lesz a
Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1] célpont minden aktuális szándékával, illetve azok általa vélt
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3] teljes hátterével.
A varázslat felfedi a célpont legmagasabb értékű HŰSÉGBÉKLYÓ (DREINA)
Jellemvonásá(i)t, illetve minden sikerszint után egy-egy Típus (fok): Nagyobb É/H Litánia (If)
újabbat. Mana pont: 19
Varázslás ideje: 1 kör
ÉRZÉKELÉS - HAZUGSÁG (DREINA)
Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Kisebb É/H Litánia (Af) Hatótáv: zóna [3]
Mana pont: 23 Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 1 kör Időtartam: 30 perc [4-1]
Erősség: 2 [2] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5]
Hatótáv: önmaga [1]
A fohász hatására az Időtartam lejártáig a célpont hűséges
Hatóterület: hallótávolság [5]
Időtartam: 30 perc [4] marad a pap által fennhangon megnevezett dologhoz, ami
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3] általában egy közösség, egy eszme vagy egy személy.
A varázslat hatóideje alatt a pap minden tudatos (Fenntartott)
hazugságot észrevesz, amely a füle hallatára történik.
208
LAKAT (DREINA) Erősség: 2 [2]
Típus (fok): Nagyobb É/H Rituálé (Af) Hatótáv: önmaga [1]
Mana pont: 15 Hatóterület: 1 méter kiterjedés [2]
Varázslás ideje: 3 kör Időtartam: 6 kör [3]
Erősség: 1 [1] Ellenállás [Mechanizmus]: Asztrális/Elkerülő [3,2,3]
Hatótáv: érintés [2] A varázslat hatására minden olyan személy irányába
Hatóterület: egy tárgy [4] Erősségnek megfelelő tűz kitörés lövell ki a pap felől, aki
Időtartam: 10 óra [5] valamilyen heves érzelemnek adja át magát. A varázslat egy
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvErő [4-1]
méter sugarú körben érzékelheti a heves érzelmeket.
A varázslat, annak időtartamáig egy csukott állapotban
lévő, egyébként önerejéből záródni képes objektumot (pl. DÖBBENET (RANAGOL)
ajtó, láda, fiók, csatos könyv) minden Erősségnél kisebb Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Af)
hatással szemben csukott állapotban tarthat. (Kontrollált) Mana pont: 18
Varázslás ideje: 0 kör
FÖLDABROSZ (DREINA) Erősség: 1 [1]
Típus (fok): Nagyobb É/H Litánia (Kf) Hatótáv: hallótávolság [5]
Mana pont: 14 Hatóterület: egy célpont [3]
Varázslás ideje: 0 kör Időtartam: 1 kör [2]
Erősség: 1 [1] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [3]
Hatótáv: zóna [3] A varázslat keretében a pap különös, éles hangot hallat,
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] melynek hatására az adott kör hátralevő részére
Időtartam: 30 perc [4] cselekvésképtelenségre kárhoztatik a fohász célpontja.
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [2-1]
A varázslat egy hatóterületnek megfelelő sík felületen egy KOS HITE (RANAGOL)
áttetsző, térképszerű illúziót hoz létre. A fény alapú illúzió a Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Kf)
pap ismereteire támaszkodik, megjelenése szándékainak Mana pont: 25
Varázslás ideje: 3 kör
megfelelően módosítható. (Kontrolált)
Erősség: 1 [1]
MENEDÉK (DREINA) Hatótáv: zóna [3]
Típus (fok): Nagyobb É/H Rituálé (Mf) Hatóterület: egy célpont [3]
Mana pont: 20 Időtartam: 6 kör [3]
Varázslás ideje: 24 kör Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [7]
Erősség: 2 [2] A varázslat Erősségnek megfelelő DM-et ad a célpont
Hatótáv: érintés [2] Akaraterő próbáira. Amennyiben Ranagol követőjéről van
Hatóterület: 20 méter kiterjedés [5] szó, a DM előjele pozitív, míg minden más esetben negatív
Időtartam: 10 óra [5-1] előjelű.
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/EvE [6-1]
A varázslat minden természeti hatással szemben TISZTÍTÓ KORBÁCS (RANAGOL)
Erősségnek megfelelő védelmet biztosít a Hatóterületen Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Mf)
belül az Időtartam lejártáig. (Fenntartott, Kontrolált) Mana pont: 24
Varázslás ideje: 2 kör
ÓVÓ KAR (DREINA) Erősség: 4 [4]
Típus (fok): Nagyobb É/H Rituálé (Uf) Hatótáv: önmaga [1]
Mana pont: 57 Hatóterület: egy korbács [4]
Varázslás ideje: 1 óra Időtartam: 6 kör [3-1]
Erősség: 3 [3] Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [7-2]
Hatótáv: egy célpont [3] A varázslat egy II. fokon légies korbácsot ad a pap kezébe,
Hatóterület: korlátlan [9] amely ellen a közönséges tárgyak nem nyújtanak védelmet.
Időtartam: örökkévalóság [9] Így a közönséges fegyverzetű ellenfélnek fegyvertelenül kell
Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [2]
vele felvenni a küzdelmet, ráadásul a vértjére sem
A papot, a varázslat érintéssel kijelölt alanya bármikor maga
számíthat. A fegyver értékei a közönséges korbácsnak
mellé idézheti egy Normál Akció cselekedet segítségével.
megfelelőek és forgatás képzettségének foka is a pap
Ranagol sajátja. (Fenntartott, Irányított)

SZENT ERCOLE HAGYATÉKA (RANAGOL) KÍNÁLDOZAT (RANAGOL)


Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (If) Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Lf)
Mana pont: 13 Mana pont: 14
Varázslás ideje: 0 kör Varázslás ideje: 0 kör

209
Erősség: 1 [1] Erősség: 1 [1]
Hatótáv: érintés [2] Hatótáv: zóna [3]
Hatóterület: egy személy része [2] Hatóterület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: Szellemi [3] Ellenállás [Mechanizmus]: Mentális [5]
A pap által megölt személy lelke Szellemi készségeivel az A fohász célpontjának saját hitével vagy életszemléletével
időtartam lejártáig védelmezi a papot. Azaz, a feláldozott szembeni kételyeit - ha vannak ilyenek - erősíti fel a
személy Asztrális és Mentális Ellenállása óvja a papot, varázslat az Időtartam lejártáig.
feltéve, hogy az meghaladja a pap ezen értékeit.
TŐRÁLDÁS (RANAGOL)
KOSFEJ (RANAGOL) Típus (fok): Nagyobb H/L/T Rituálé (Mf)
Típus (fok): Nagyobb H/L/T Rituálé (If) Mana pont: 16
Mana pont: 22 Varázslás ideje: 21 kör
Varázslás ideje: 9 kör Erősség: 2 [2]
Erősség: 6 [6] Hatótáv: érintés [2]
Hatótáv: önmaga [1] Hatóterület: az áldozó tőr [4]
Hatóterület: önmaga része [1] Időtartam: 10 óra [5]
Időtartam: 30 perc [4] Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett/Összetett [4]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs [6-1] A fohász segítségével a Ranagol pap áldozó tőre Erősségnek
A fohász eredményeképpen kosszarvak sarjadnak a pap megfelelő Ép sérülést okoz annak az élőlénynek, akit
homlokán az Időtartam lejártáig. A varázslat jellemzően elsőként sebez meg, feltéve, hogy az illető elvéti az
szakrális célokat szolgál, illetve jó szolgálatot tesz a papi Összetett ellenállását. A Tőráldás megidézésekor egy
mivolt és így a kiemelkedettség bizonyításakor. értelmes lényt kell a papnak feláldoznia, akinek áldozatkori
Ép értékének el kell érnie a varázslat Erősségét.
ŐRZŐ KOS (RANAGOL)
Típus (fok): Nagyobb H/L/T Rituálé (Af) HOLT SZOLGA (RANAGOL)
Mana pont: 13 Típus (fok): Nagyobb H/L/T Rituálé (Lf)
Varázslás ideje: 12 kör Mana pont: 19
Erősség: 2 [2] Varázslás ideje: 9 kör
Hatótáv: érintés [2] Erősség: 2 [2]
Hatóterület: 2 méter kiterjedés [3] Hatótáv: érintés [2]
Időtartam: 30 perc [4] Hatóterület: egy célpont [3]
Ellenállás [Mechanizmus]: nincs/Elkerülő [4] Időtartam: egyszeri [1]
A varázslat során felrajzolt tenyérnyi Ranagol szimbólumból Ellenállás [Mechanizmus]: Összetett [9]
minden olyan körben, amikor valaki a hatóterületen belülre A varázslat hatására az oltáron feláldozott halandó,
ér, egy Erősségnek megfelelő villámszerű energia csap ki a amennyiben elvéti mágiaellenállását, élőholttá teszi. Az
jövevény felé. Ennek a kiterjedése hatóterülettel azonos. élőholt az Erősségnek megfelelő, ám az életében
birtokoltnál sosem több, Ép-vel rendelkezik és szimpatikus
KÉTELY (RANAGOL)
viszony fűzi a teremtőjéhez.
Típus (fok): Nagyobb H/L/T Litánia (Kf)
Mana pont: 24
Varázslás ideje: 2 kör

210
MELLÉKLETEK

ALKOTÁS Varázstárgy alkotás

Varázstárgy Az alábbi metódus a magasmágiát űző, rúnamágiában jártas


karakterek sajátja. Kizárólag ők képesek kívánalmaiknak
A varázstárgyak elkészítésének két fő formája ismert. Az megfelelő varázstárgyak megalkotására. Ettől függetlenül a
első és magasabb rendű metódus a Rúna Mágia szükséges varázserő, idő és készségek megállapításához
alkalmazása, azaz amikor a varázstárgyat létrehozó mindenki más számára is az itt lefektetett követelmények
varázstudó a korábbi tanulmányai alapján teljes mértékben vannak érvényben.
tisztában van azzal, hogy miképp is lehet az általa
Első lépésben a KM meghatározza, hogy az adott
megalkotni kívánt varázstárgyat elkészíteni. Ehhez
varázstárgy megalkotásához mely képzettséget, mely fokon
elengedhetetlen a magasmágia megfelelő formáinak
kell birtokolnia a karakternek. Ezt követően ellenőrzi a
ismerete, így jellemzően a varázslók képesek ezzel a
további feltételek (felszerelés, alapanyag, szakértelmek
módszerrel varázstárgyakat alkotni. Ahogy a varázslataik
stb.) meglétét. A varázslói varázslatoknál ismertetetthez
esetében, úgy itt is a varázserejük és birtokolt tudásuk
hasonlóan meghatározza az egyes Aspektusok értékét. Ezt
szabhat csak gátat a fantáziájuknak.
követően feljegyzi az öt legmagasabb értékű Aspektust.
A másik varázstárgy alkotási forma a tapasztalati és Ezek határozzák meg a varázstárgy elkészítésének
szakrális mágiát űző varázstudók sajátja. Ők a Tárgymágia nehézségét, a szükséges varázserőt, továbbá az alkotási
képzettségükön keresztül képesek elsajátítani a szükséges folyamat várható időtartamát.
ismereteket, metódusokat. E képzettségben való
jártasságuk foka és az adott tárgyat magában foglaló Például: a pyarroni térmágus karakter elhatározza, hogy
mágiaforma képzettségének foka határozza meg, hogy készít egy olyan varázsgyűrűt, amely a viselőjét képes egy
milyen varázstárgyak megalkotására képesek. általa, a saját szemével közvetlenül látott helyre
teleportálni. Ehhez – mivel ő maga nem ért hozzá –
A varázstárgyak legnagyobb hátulütője illetéktelenek mindenképp szükség van egy gyűrű készítésében jártas
kezébe kerülve rajtuk keresztül az alkotó és/vagy a használó szakember közreműködésére. Továbbá a gyűrű rúnákkal
is könnyen alanyává válhat egy-egy szimpatikus alapon való ellátására alkalmas eszközök meglétére. Az aktivizálás
működő varázslatnak. Lásd: Mágiaelmélet - Varázstárgyak feltételéül a varázsló a gyűrű körbeforgatását határozza
részben foglaltakat. meg. A gyűrű, elkészülte után három alkalommal lesz
bevethető. E varázstárgy megalkotásának feltételeként a
Varázstárgy aspektus tábla
KM a Tér Mágia Kf-et határozza meg, és ez a Kf maga után

Működés Hordozó
APSEKTUS Hatóerő Hatótáv Hatóterület Hatóidő Hatásmechanizmus
tárgy
(érték)
1 1E önmaga egy része, szilánk egyszeri nincs
önmaga, apró
2 2E érintés tárgy, 1 méter egy kör egyszerű egyező
kiterjedés
1 személy, kisebb varázstekercs
3 3E 20 méter tárgy, 2 méter több kör (Rúna Mágiával egyszeri alkalommal
kiterjedés felolvasandó)
50 méter, 2 személy, közepes 1 töltet
4 4E szimpatikus tárgy, 5 méter több perc közepesen összetett (egyszer használatos vagy/és egy személyhez rokon
kapcsolat kiterjedés kötött varázstárgy)
5 személy, nagy 3 töltet semleges
100 méter,
5 5E
hallótáv
tárgy, 20 méter több óra (ital, tekercs,
kiterjedés amulett)
tucatnyi személy, 10 töltet
6 6E 1 km, látótáv apró objektum, 100 több nap nagyon összetett eltérő
méter kiterjedés
30 személy, kisebb 30 töltet
7 8E 10 km objektum, 1 km több hónap
kiterjedés
100 személy,
8 10E 100 km közepes objektum, több év ellentétes
10 km kiterjedés
1000 személy, nagy korlátlan
9 12E korlátlan objektum, 100 km örökkévalóság intelligens mechanizmus (korlátlan számú személy által használható
kiterjedés varázstárgy)
A működés Asp-a +1, ha tölthető és további
Több eltérő hatás esetén +1, ha önerőből töltődő. (1 töltetnél 30 nap;
Megjegyzés több Asp-ként veendő 3-nál 10 nap; 10-nél 3 nap; 30 töltetnél 1 nap
figyelembe. elteltével regenerálódik eggyel a töltetek
száma)
211
vonzza, hogy a Rúna Mágia és a Jel Mágia Kf-et is Például: a fenti Teleport gyűrűnél maradva a mana költség
birtokolnia kell a varázslónak. Mivel ezekkel rendelkezik a 7*7+5+5+2-3=58 Mp-ot jelent.
térmágus, így a soronkövetkező lépésben megállapításra
Varázspróba CÉL értéke a két legdrágább aspektus szorzata
kerülnek a Teleport gyűrű Aspektusai:
+ a maradék három értéke, mely összegnek ötöde adja meg
Hatóerő: 7 [7] a CÉL-t (felfelé kerekítve).
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: látótáv [7] Az Alkotási idő lejártát követően a varázstudó egy Ügyesség
Hatóidő: egyszeri [1] vagy Akaraterő alapú Rúna Mágia képzettség próbát tesz e
Hatásmechanizmus: [2] CÉL értékre. Amennyiben a próba sikeres a varázstárgy
Működés: három alkalom [5] elkészült, máskülönben a belé ölt idő, energia és erőforrás
Hordozó tárgy: gyűrű [5]
elvész. Ez a lépés a Tárgymágia képzettséggel alkotó
Az öt legmagasabb Aspektus értéke 7, 7, 5, 5, 2 tapasztalati és szakrális varázstudók esetében kimarad.
Náluk, mivel egyfajta receptet követnek, mindenképp
Alkotás ideje a legdrágább és a legolcsóbb aspektus
sikeres a varázstárgy megalkotása.
szorzata + a maradék három értéke - 3.
Például: a fenti Teleport gyűrűnél maradva CÉL érték
A kapott érték alapján meghatározhatóvá válik, hogy a
alapjául a 7*7+5+5+2=61 összeget kell venni. Ennek ötöd
varázstudónak mennyi időt kell a tárgy megalkotására
része – mivel mindenkor felfelé kerekítünk – 13 lesz. Vagyis
áldoznia.
a térmágus Ügyesség alapú Rúna Mágia képzettség
0-10  ez egy 0 kör-ös varázslat(!) próbájának legalább 13-asnak kell lennie a sikeres
11-20 (érték-10)-nyi értékenként 1 kör varázstárgy készítés érdekében.
21-30  (érték-20)-nyi értékenként 2 perc
31-40  (érték-30)-nyi értékenként 30 perc TELEPORT GYŰRŰ
41-50  (érték-40)-nyi értékenként negyed nap Nehézség (CÉL): 13
Követelmény (fok): Tér Mágia (Kf)
51-60  (érték-50)-nyi értékenként 3 nap
Mana pont: 58
61-70  (érték-60)-nyi értékenként 2 hónap Elkészítés ideje: 16 perc
71-  (érték-70)-nyi értékenként 1 év Hatóerő: 7 [7]
Hatótáv: használó [1]
Az egyetlen követelmény, hogy az alkotás folyamatában
Hatóterület: látótáv [7]
nem telhet el úgy nap, hogy a varázstudó ne érintse a Hatóidő: egyszeri [1]
tárgyat. Máskülönben az egész folyamatot elölről kell Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [2]
kezdenie. Működés: három alkalom [5]
Hordozó tárgy: gyűrű [5]
Például: a fenti Teleport gyűrűnél maradva az alkotási idő
Az, aki magán viseli ezt a gyűrűt, szabad szemmel
alapja 7*2+7+5+5-3=28 Ez a fenti leírás alapján 16 percet
kiszemelhet egy helyet, ahová a gyűrű egyszeri
jelent.
körbeforgatása után átteleportál. A gyűrű összesen 3
Mana költség a két legdrágább aspektus szorzata + a alkalommal használható.
maradék három értéke - 3. Varázstárgy készítés
Ennyi Mana pont felett kell rendelkeznie a varázstudónak a
Minden tapasztalati vagy szakrális mágiát űző varázstudó
tárgy megalkotásához. Az alkotás kezdetén ezt a
hagyományai közt fellelhetőek azok a módszerek, amelyek
pontértéket egyben el kell költenie. Komoly korlátozás,
segítségével az adott hagyományra jellemző varázstárgyak
hogy a varázstudó Maximális Mana pontjainak száma –
készíthetőek. Ezek a varázstárgyak, mindenféle módosítás
mivel közvetlen mágikus kapcsolatban áll az általa épp
nélkül, pontosan ugyanolyan működéssel és képességekkel
készített tárgyal – egészen az alkotási idő végéig a
bírnak majd. A tárgy készítője, mivel csupán másolja, de
varázstárgy Mana költségének megfelelő pontértékkel
nem érti a készítés folyamatát, ha tartja magát az
csökken. Azaz jóval kisebb varázserő felett lesz hatalma,
eljáráshoz, mindig sikerrel jár. Ehhez bőven elegendő a
amíg az alkotás tart. Természetesen az alkotási folyamat
szükséges időt és varázserőt befektetnie, természetesen az
bármikor megszakítható. Annak eredményeként a
előírt komponenseken felül.
soronkövetkező visszatöltődés már a szokásos Mana pont
mennyiséget juttatja a varázstudónak. Ilyen esetekben a GYÓGYITAL (SÉRÜLÉS)
varázstárgy alkotásának folyamatát elölről kell kezdeni. Nehézség (fok): Tárgymágia (If)
Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Af);
Misztikummágia (Kf)

212
Mana pont: 24 Jet föld, sötétség 3e
Elkészítés ideje: 2 kör Kalcedon nekromancia 2e
Hatóerő: 1 [1] Karnélian negatív érzelem 2e
Hatótáv: használó [1] Krizoberill lélek, nyugalom 2e
Hatóterület: használó maga [2] Krizopráz érzékelhetetlenség 2e
Hatóidő: egyszeri [1] Lazurit pszi, tudat 1e
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [5] Malachit fémek 1e
Működés: egy alkalom [4] Nefrit elemi erő 2e
Hordozó tárgy: ital (rokon) [4] Obszidián sorshatás 1e
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja az Opál természet 12 e
Erősségnek megfelelően 1 Ép-t és/vagy 2 Fp-t gyógyul az Ónix konfliktus 2e
Peridot asztrál 6e
elfogyasztás pillanatában.
Rózsakvarc kitérés, védelem 2e
Varázstárgy töltés Rubin varázslat, ómágia 50 e
Smaragd mana 30 e
Léteznek olyan tölthető varázstárgyak is, melyek nem Spinell harc, támadás 4e
maguktól, hanem egy képzett varázshasználó Szerpentin mentál 2e
közreműködésével nyerhetnek vissza tetszőleges számú, de Tigrisszem csel, tolvajlás 2e
Topáz lebegés, szárnyalás 5e
maximálisnál sosem több töltetet. (Lásd Működés
Turmalin segítség 2e
Aspektus.) A varázstudónak ehhez rendelkeznie kell a Türkiz állatok 1e
varázstárgy készítéséhez előírt Tárgymágia vagy Rúna Zafír ellenállás 20 e
Mágia képzettség megfelelő fokával, továbbá a
A drágakőmágikus varázstárgyak esetében mindig az adott
készítéséhez előírt Mana ponttal. A töltés egy Teljes körös
célra készített (értsd csiszolt) egyedi kövekre van szüksége
Akció cselekedetet és a tárgy készítéséhez előírt számú
az alkotónak. A kövek csiszolása néhány órától kezdve, akár
Mana pontot emészt fel, miáltal a töltetek számát a
több hónapot is igénybe vehet, melyet a Drágakőmágia
maximumra növeli. A dolog hátulütője, hogy a tárgy teljes
képzettség segítségével végezhet el a varázstárgy készítője
kimerüléséig az azt feltöltő varázstudó szimpatikus
és elsősorban a kő karátban kifejezett végső méretétől
mágiával sebezhetővé válik az általa feltöltött
függ. A karátban kifejezett méret tizedének megfelelő napig
varázstárgyon keresztül.
tart.
Drágakőmágia
E mágiatiszta kövek ára az alábbi képlettel határozható
A Drágakőmágia a világon fellelhető drágakövek egyedi meg: típusár*karát*karát*3.
mágikus készségeit hivatott kiaknázni. Minden drágakő, Játéktechnikailag az adott célra csiszolt drágakő a méretétől
fajtájától függően sajátos mágikus készséggel bír, melynek függően képes csökkenteni a varázstárgy Aspektusának
köszönhetően a hatókörébe tartozó mágikus hatásokat képletbeli értékét, ezzel csökkentve a Mana pont költségét,
sokkal könnyebben képes magába fogadni. Arról, hogy az Alkotási időt illetve az Alkotási nehézséget. Fontos
melyik drágakőnek mi a pontos hatóköre az alábbi táblázat kitétel, hogy egy adott Aspektus értékét legfeljebb annak
ad tájékoztatást: felére lehetséges egy mágikus drágakő segítségével
Drágakő Hatókör Típusár csökkenteni, továbbá hogy egy varázstárgyba kizárólag egy
Achát alvás, pihenés 1e drágakőmágiával bíró követ lehet belefoglalni. Az, hogy egy
Akvamarin víz, hideg 5e ilyen kő mennyire hatékonyan képes a készítőjének
Alexandrit démon 3e szándékát szolgálni, a Drágakőmágia képzettségben való
Ametiszt illúzió, kábulat 2e jártasság fokától függ. (Lásd Képzettségek rész)
Azurit csillagok 1e
Borostyán betegség 3e A drágakövek méretet karátban számoljuk. Az egy karátos
Cirkon idő, jövő, múlt 2e kő borsszem méretű, míg a leghatalmasabb 666 karátos kő
Fekete opál varázs immunitás 10 e alma méretűnek felel meg. Adott Aspektus csökkentéséhez
Füstkvarc tájékozódás, térmágia 2e a kőnek legalább annyi karátosnak kell lennie, mint a
Gránát tűz, meleg 3e
csökkenteni kívánt össz Aspektus érték négyzete. Azaz egy
Gyémánt energia, síkok 50 e
Hegyi kristály levegő, fény 2e pontnyi csökkentéshez 1 karátos, két pontnyihoz 4,
Hematit pusztítás, sérülés 2e háromhoz 9, négyhez 16, míg az elméletileg legnagyobb,
Holdkő igazság, valóság 2e azaz 25 pontnyi csökkenéshez már 625 karátos kő
Igazgyöngy gyógyítás, regeneráció 30 e szükségeltetik. Természetesen ez utóbbiak legendás,
Jáde pozitív érzelem, hang 3e aranyban kifejezhetetlen értékkel bíró ritkaságok.
Jáspis méreg 2e

213
Egy már korábban csiszolt drágakő átcsiszolása során 10- eszközök, felszerelés és egyéb követelmények. A
50%-al csökken annak karátszáma attól függően, hogy méregkeverő a varázslatoknál ismertetetthez hasonlóan, a
mennyire eltérő feladatra csiszolják át. fenti táblázat alapján meghatározza az egyes Aspektusok
értékét. Ezt követően feljegyzi az öt legmagasabb értékű
Például: továbbra is a fenti Teleport gyűrű koncepciójánál
Aspektust. Ezek határozzák meg a méreg elkészítésének
maradva, a térmágus kezébe kerül egy ritka, 20 karát
nehézségét, várható költségeit és az alkotási folyamat
körüli, csiszolatlan, mágiatiszta Füstkvarc. Ő pedig úgy
várható időtartamát.
dönt, hogy a Drágakő Mágia Af képzettségét használva,
ennek segítségével alkotja meg a varázstárgyat. (A kő ára Például: a shuluri méregmester elhatározza, hogy készít egy
egyébként 0,2 ezüst * 20 * 20 * 3 = 240 arany.) A Drágakő általa Bélmarónak nevezett halálos ételmérget. A méreg
Mágia képzettség Af-nak megfelelően lehetősége van arra, Aspektusai az azzal szemben támasztott elvárásai alapján a
hogy két Aspektust két-két pontos csökkentésére alakítsa ki következők:
a kő csiszolását. Mivel ez 4 pontnyi csökkentés, ezért
Szint: 5 [5]
4*4=16 karátos követ kell birtokolnia hozzá, ami itt most Főhatás: halál [9]
meg is valósul. A csiszolás közel két napot vesz majd Mellékhatás: 6k5 sebzés [5]
igénybe. A pyarroni úgy dönt, hogy a Hatóerő és a Hatóidő: 30 perc [4]
Hatóterület Aspektusainak könnyítésére használja fel a Működési időtartam (Fő): tartós [9]
követ. Működési időtartam (Mellék): pillanat [4]
Aktivitás: napok [3]
Hatóerő: 7 [7-2=5] Típus: étel és ital [4]
Hatótáv: önmaga [1]
Hatóterület: látótáv [7-2=5] Az öt legmagasabb Aspektus értéke 9, 9, 5, 5, 4
Hatóidő: egyszeri [1]
Alkotás ideje a legdrágább és a legolcsóbb aspektus
Hatásmechanizmus: [2]
Működés: három alkalom [5] szorzata + a maradék három értéke - 3.
Hordozó tárgy: gyűrű [5] A kapott érték alapján meghatározhatóvá válik, hogy a
Az öt legmagasabb Aspektus értéke így 5, 5, 5, 5, 2 lesz. méregkeverőnek – reális kereteken belül a kikeverendő
adagszámtól függetlenül – mennyi időt kell a méreg
Az ennek segítségével alkotott varázstárgy jellemzői pedig,
megalkotására áldoznia.
amely működésében teljesen meg fog egyezni a fentebb
ismertetettel, az alábbiak szerint néz majd ki: 0-30  értéknyi perc
31-60 (érték-30)-nyi értékenként 30 perc
TELEPORT GYŰRŰ
61-  (érték-60)-nyi értékenként 1 nap
Nehézség (CÉL): 8
Követelmény (fok): Tér Mágia (Kf) Például: a fenti Bélmarónál maradva az elkészítési idő
Mana pont: 34 alapja 9*4+9+5+5-3=52 Ez a fenti leírás alapján 11 órát
Elkészítés ideje: 4 perc
jelent.
Hatóerő: 7 [7-2]
Hatótáv: használó [1] Anyagi költség a legdrágább és a legolcsóbb aspektus
Hatóterület: látótáv [7-2]
szorzata + a maradék három értéke - 3.
Hatóidő: egyszeri [1]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [2] A kapott érték alapján meghatározhatóvá válik, hogy a
Működés: három alkalom [5] méregkeverő milyen hozzávetőleges költségek mellett
Hordozó tárgy: gyűrű [5] képes előállítani a kérdéses méreg egyetlen adagját.
Mint jól látható a tárgy elkészítésének nehézsége 13-ról 8- 0-20  értéknyi réz
ra módosult. A Mana pont költsége 58 helyett 34 lett, míg 21-40 (érték-20)-nyi értékenként fél ezüst
az elkészítéséi ideje 16-ról 4 percre csökkent. 41-60 (érték-40)-nyi értékenként egy arany
Méreg 61-  (érték-60)-nyi értékenként húsz arany

A mérgek előállításában meghatározó szerepe van annak, Például: a fenti Bélmarónál maradva a kikeverési költség
hogy a méregkeverő milyen felkészültség mellett milyen 9*4+9+5+5-3=52 Ez 12 arany költséget jelenet adagonként.
jellemzőkkel bíró mérget szeretne kikeverni.
Alkotáspróba CÉL értéke a két legdrágább aspektus
Méreg alkotás szorzata + a maradék három értéke, mely összegnek ötöde
adja meg a CÉL-t (felfelé kerekítve).
Első lépésben a KM ellenőrzi a méregkeveréshez
kapcsolódó olyan feltételek meglétét, mint az alapanyag,

214
Az Alkotási idő lejártát követően a méregkeverő egy BÉLMARÓ
Intelligencia alapú Méregkeverés képzettség próbát tesz e Nehézség (CÉL): 19
CÉL értékre. Amennyiben a próba sikeres a méreg a kívánt Költség: 12 arany/adag
adagszámban elkészült, máskülönben a belé ölt idő, energia Alkotási ideje: 11 óra
Szint: 5 [5]
és erőforrás elvész.
Főhatás: halál [9]
Például: a fenti Bélmarónál maradva CÉL érték alapjául a Mellékhatás: 6k5 Fp sebzés [5]
9*9+5+5+4=95 összeget kell venni. Ennek ötöd része – mivel Hatóidő: 30 perc [4]
Működési időtartam (Főh.): tartós [9]
mindenkor felfelé kerekítünk – 19 lesz. Vagyis a
Működési időtartam (Mellékh.): pillanat [4]
méregkeverő képzettség próbájának legalább 19-esnek kell
Aktivitás: napok [3]
lennie a méreg sikeres elkészítésének érdekében. A CÉL
Típus: étel és ital [4]
érték magas volta okán gyorsan belátható, hogy Mf alatt
gyakorlatilag nincs esélye a méreg megalkotására. Alkímia

Méreg aspektus tábla Az alkimista szerek előállításában meghatározó szerepe van


annak, hogy az alkimista milyen felkészültség mellett milyen
*A méreg Mellékhatásának Aspektus értéke mindig jellemzőkkel bíró szert kíván létrehozni. Másrészt – mivel az
alacsonyabb kell hogy legyen, mint a Főhatásának Aspektus alkimista szerek sokszínűségének csak a fantázia szab határt
értéke. – hatalmas terhet ró a KM-re, hogy – kiváltképp a Hatás
tekintetében – reális Aspektus értékeket határozzon meg
Recept
hozzá. Amit viszont fontos leszögeznünk, hogy az Alkímia
Minden szer előállítása során komoly segítség lehet az képzettség önmagában sosem képes mágikus hatást
alkotó számára, ha pontos és részletes, jellemzően épp erre előidézni. Ellenben megfelelő – teszem fel mágikus –
a célra készített leírásnak megfelelően kezd hozzá a alapanyagok megléte mellett varázslatos dolgok
munkájához. Ilyenkor persze nincs módja arra, hogy megalkotására lehet képes.
eltérjen a leírástól vagyis pontosan olyan szer fog a receptet
követve létrehozni, amelyet a recept készítője leírt. Alkimista szer előállítása
Játéktechnikailag ezeket a recepteket a próba során
Első lépésben a KM ellenőrzi az alkímia alkalmazásához
egyfajta segítőként kell kezelni. Azaz a recept minőségétől
kapcsolódó olyan feltételek meglétét, mint az alapanyag,
függően 1-3 pontnyi mértékben csökkenti az eredeti CÉL
eszközök, felszerelés és egyéb követelmények. Mivel az
értéket. Nem csoda, hogy egy-egy bonyolultabb méreg vagy
alkímia kimondottan eszközigényes ismeret, ezért annak
alkimista szer részletes és pontos receptje féltett titoknak
APSEKTUS Szint Hatás* Hatás* Hatás* Hatóidő Működési Aktivitás Típus
harci hátrány, időtartama
(érték) egyedi sebző aktivizálódás
TGT
1 1E semmi 1 1 10 óra pillanat, 0 kör órák
2 2E 1k5 2 30 perc 1 kör nap
3 3E 2k5 3 10 nap 6 kör napok
4 4E 4k5 4 6 kör 30 perc hetek étel, ital
5 5E 6k5 5 3 hónap 10 óra hónap fegyver, vér
részleges hónapok légi, 2
6 6E
bénultság
8k5 6 1 kör 10 nap
komponens
7 8E teljes bénultság 14k5 8 1 év 3 hónap évek 3 komponens
alvás, ájulás, évtizedek kontakt, 4
8 10E
tetszhalál
21k5 10 pillanat, 0 kör 1 év
komponens
korlátlan különleges, 4-
9 12E halál 30k5 12 lappangó tartós nél több
komponens
A méreg ennyi ideig marad
A Fő- és
A Halál mindig A Hatás ezen besorolásának A méreg ennyi felhasználható állapotban. A
Mellékhatásé
„tartós” Aspektus értéke sosem idővel a beélesített méreg - ideális
Megjegyzés külön-külön
időtartamú kell haladhatja meg a méreg mérgeződés után körülmények közt - legfeljebb ezen
veendő
hogy legyen. Szintjének Aspektusát. hat. időtartam tizedéig marad éles, azaz
figyelembe.
hatásra kész állapotban.
minősül minden komolyabb szervezet szemében. Azt, hogy hiányában komoly nehézségekbe ütközhet az alkalmazása.
egy készülő recept hány pontos kedvezményt ad, az eredeti Ilyen esetekben a KM eltérő léptékű sikerszinteket írhat elő
CÉL érték és az író odavágó képzettségpróbájának viszonya a kapcsolódó próbához. Az alkimista és a KM a
határozza meg. Itt, mint a Segítőnél, minden megkezdett 2 varázslatoknál ismertetetthez hasonlóan, a fenti táblázat
pontnyi siker 1-1 pontnyi kedvezményt jelent. alapján meghatározza az egyes Aspektusok értékét.
Amennyiben a szer jellegéből adódóan valamely oszlop
nem értelmezhető, akkor azt mindenképp figyelmen kívül
215
hagyja. Ezt követően feljegyzi az öt legmagasabb értékű A kapott érték alapján meghatározhatóvá válik, hogy az
Aspektust. Fontos szem előtt tartani, hogy itt a főhatás alkimista milyen hozzávetőleges költségek mellett képes
Aspektusa dupla alkalommal veendő figyelembe. Ezek az előállítani a kérdéses szer egyetlen adagját.
Aspektusok határozzák meg a szer elkészítésének
0-20  értéknyi réz
nehézségét, várható költségeit és az alkotási folyamat
21-40 (érték-20)-nyi értékenként fél ezüst
várható időtartamát.
41-60 (érték-40)-nyi értékenként egy arany
Például: az ifini magiszter elhatározza, hogy készít egy 61-  (érték-60)-nyi értékenként húsz arany
Vízálló kenőcsöt. A szer Aspektusai az azzal szemben
Például: a fenti Vízálló kenőcsnél maradva az elkészítési idő
támasztott elvárásai alapján a következők:
alapja 6*3+4+4+4-3=27 Ez 3,5 ezüst költséget jelenet
Főhatás: vízlepergető [3,3 a dupla alkalom okán] adagonként.
Mellékhatás: nincs [-]
Hatóerő: számottevő [4] Alkotáspróba CÉL értéke a két legdrágább aspektus
Hatóterület: közepes tárgy [4] szorzata + a maradék három értéke, mely összegnek ötöde
Hatóidő: több nap [6] adja meg a CÉL-t (felfelé kerekítve).
Aktivitás: napok [3]
Forma: kenőcs [4] Az Alkotási idő lejártát követően az alkimista egy
Intelligencia alapú Alkímia képzettség próbát tesz e CÉL
Az öt legmagasabb Aspektus értéke 6, 4, 4, 4, 3 értékre. Amennyiben a próba sikeres a szer a kívánt
Alkímia aspektus tábla adagszámban elkészült, máskülönben a belé ölt idő, energia

APSEKTUS Hatás Hatás Hatóerő Hatóterület Hatóidő Aktivitás Forma


(érték) (főhatás) (x2) (mellékhatás)
1E,
1 nincs nincs
jelentéktelen
pontszerű hely egyszeri órák
apró tárgy, 1 méter
2 hétköznapi hétköznapi 2E
kiterjedés
egy kör nap folyadék
1 személy, kisebb
3E,
3 számottevő
tárgy, 2 méter több kör napok
kiterjedés
közepes tárgy, 5 méter
4 általános általános 4E
kiterjedés
több perc hetek kenőcs
nagy tárgy, 10 méter
5 5E, intenzív
kiterjedés
több óra hónap
apró objektum, 20
6 rendkívüli rendkívül 6E
méter kiterjedés
több nap hónapok gáz
8E, kisebb objektum, 50
7 mágikus (gyengített) mágikus (gyengített)
kiemelkedő méter kiterjedés
több hónap évek
közepes objektum, 100
8 páratlan páratlan 10E
méter kiterjedés
több év évtizedek szilárd
nagy objektum, 1 km
9 mágikus (megőrzött) mágikus (megőrzött) 12E, abszolút
kiterjedés
örökkévalóság korlátlan
A szer ennyi A szer
A képletekben duplán (két Nem lehet(nek) magasabb A kifejtett A szer egy adagja A szer ennyi
ideig marad megjelenési
Megjegyzés egyforma számértéken) veendő besorolású(ak) a főhatás Asp. hatás ekkora kiterjedéssel ideig fejti ki
felhasználható formája aktív
figyelembe az adott Asp. érték. értékénél. intenzitása. hat. hatását.
állapotban. állapotában.

Alkotás ideje a legdrágább és a legolcsóbb aspektus és erőforrás részben vagy egészben elvész.
szorzata + a maradék három értéke - 3.
Például: a fenti Vízálló kenőcsnél maradva a CÉL érték
A kapott érték alapján meghatározhatóvá válik, hogy az alapjául a 6*4+4+4+3=35 összeget kell venni. Ennek ötöd
alkimistának – reális kereteken belül a kikeverendő része 7 lesz. Vagyis az ifini alkimista képzettség próbájának
adagszámtól függetlenül – mennyi időt kell a szer legalább 7-esnek kell lennie a szer sikeres elkészítésének
megalkotására áldoznia. érdekében. A CÉL érték alacsony mivolta alapján
0-30  értéknyi perc kimondhatjuk, hogy egy Af-ú alkimista már rutinból, minden
31-60 (érték-30)-nyi értékenként 30 perc kockázat nélkül képes egy ilyen kenőcs kikeverésére.
61-  (érték-60)-nyi értékenként 1 nap Recept
Például: a fenti Vízálló kenőcsnél maradva az elkészítési idő
Minden szer előállítása során komoly segítség lehet az
alapja 6*3+4+4+4-3=27 Ez a fenti leírás alapján 27 percet
alkotó számára, ha pontos és részletes, jellemzően épp erre
jelent.
a célra készített leírásnak megfelelően kezd hozzá a
Anyagi költség a legdrágább és a legolcsóbb aspektus munkájához. Ilyenkor persze nincs módja arra, hogy
szorzata + a maradék három értéke - 3. eltérjen a leírástól vagyis pontosan olyan szer fog a receptet

216
követve létrehozni, amelyet a recept készítője leírt. Főhatás: vízlepergető [3,3]
Játéktechnikailag ezeket a recepteket a próba során Mellékhatás: nincs [-]
egyfajta segítőként kell kezelni. Azaz a recept minőségétől Hatóerő: számottevő [4]
Hatóterület: közepes tárgy [4]
függően 1-3 pontnyi mértékben csökkenti az eredeti CÉL
Hatóidő: több nap [6]
értéket. Nem csoda, hogy egy-egy bonyolultabb anyag vagy
Aktivitás: napok [3]
alkimista szer részletes és pontos receptje féltett titoknak
Forma: kenőcs [4]
minősül minden komolyabb szervezet szemében. Azt, hogy
Leírás: A kenőcs egy adagja egy nagyobb ruhadarab (pl.
egy készülő recept hány pontos kedvezményt ad, az eredeti
köpeny) preparálására elegendő. Hatására az anyag
CÉL érték és az író odavágó képzettségpróbájának viszonya
számottevően vízlepergető hatásúvá válik, amely azt jelenti,
határozza meg. Itt, mint a Segítőnél, minden megkezdett 2
hogy nagyobb zápor esetén is szárazon tartja a viselőjét. A
pontnyi siker 1-1 pontnyi kedvezményt jelent.
kenőcs napokig megőrzi bevethetőségét, majd miután
VÍZÁLLÓ KENŐCS felvitték a szövetre, még több napon keresztül biztosítja ezt
Nehézség (CÉL): 7 a védelmet.
Költség: 3,5 ezüst/adag
Alkotási ideje: 27 perc

217
VARÁZSTÁRGYAK Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: használó maga [2]
Rúnamágikus varázstárgyak Hatóidő: 30 perc [4]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [3]
A legalapvetőbb Rúna Mágia segítségével alkotható Működés: 10 alkalom [6]
varázstárgyak a varázstekercsek. E tekercseket a Rúna Hordozó tárgy: köpeny (rokon) [2]
Mágia képzettség birtokában bárki képes felhasználni. A A csuklya felvételére aktiválódó varázstárgy az aktuális
tekercsekbe zárt varázserő életre hívására csupán egyetlen viselőjének +3 DM-et ad minden Rejtőzködés képzettség
lehetősége van az azt felolvasónak, mivel a felolvasás végén próbájára a Hatóidő lejártáig vagy a köpeny levételéig.
a hatás megidézéséhez szét kell tépni a tekercset. A sikeres RÚNAFEGYVER (I)
felolvasáshoz Intelligencia alapú Rúna Mágia képzettséget Nehézség (CÉL): 9
kell tenni, mégpedig az adott tekercs elkészítési Nehézsége- Követelmény (fok): Anyag Mágia (Af)
3 értékre. A tekercs Elkészítési idejének harmada (lefelé Mana pont: 41
kerekítve) adja meg a felolvasás időtartamát. A Elkészítés ideje: 10 perc
felolvasáshoz a használónak nem kell varázserővel, vagy Hatóerő: 3 [3]
Hatótáv: fegyver [1]
mágikus Adottsággal rendelkeznie. Amennyiben ezek a
Hatóterület: fegyver sebzése [1]
feltételek megvalósulnak, a varázstekercsbe zárt varázslat Hatóidő: örökkévalóság [9]
létrejön. Az alábbiakban elsőként egy ilyen varázstekercs Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [3]
kerül bemutatásra. Azt követően pedig néhány, példaként Működés: egy alkalom [4]
szolgáló rúnamágikus varázstárgy leírása következik. Hordozó tárgy: fegyver [2]
A fegyver első használója a fegyverrel való Sebzésre +1-et
VARÁZSTEKERCS (TŰZAURA)
kap.
Nehézség (CÉL): 5
Követelmény (fok): Elemi Mágia (If) RÚNAVÉRT (I)
Mana pont: 19 Nehézség (CÉL): 9
Elkészítés ideje: 5 kör Követelmény (fok): Anyag Mágia (Af)
Hatóerő: 2 [2] Mana pont: 41
Hatótáv: használó [1] Elkészítés ideje: 10 perc
Hatóterület: használó maga [2] Hatóerő: 3 [3]
Hatóidő: 6 kör [3] Hatótáv: vért [1]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [2] Hatóterület: vért hatékonysága [1]
Működés: egyszeri (varázstekercs) [3] Hatóidő: örökkévalóság [9]
Hordozó tárgy: tekercs [5] Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [3]
A tekercs felolvasójának testét egy Erősségnek megfelelő Működés: egy alkalom [4]
tűzaura övezi a Hatóidő lejártáig. Hordozó tárgy: vért [2]
A vért első használója, míg viseli, a vért által óvott
ERŐ KESZTYŰJE
testtájakon +1-et kap az SFÉ-re.
Nehézség (CÉL): 5
Követelmény (fok): Elemi Mágia (If) SÁRKÁNYBOT
Mana pont: 22 Nehézség (CÉL): 10
Elkészítés ideje: 7 kör Követelmény (fok): Elemi Mágia (Kf)
Hatóerő: 3 [3] Mana pont: 45
Hatótáv: használó [1] Elkészítés ideje: 10 perc
Hatóterület: használó keze [1] Hatóerő: 6 [6]
Hatóidő: 1 kör [2] Hatótáv: érintés [2]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [3] Hatóterület: 20 láb kiterjedés [5]
Működés: egy alkalom (töltődő) [6] Hatóidő: egyszeri [1]
Hordozó tárgy: kesztyű [5] Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Elkerülő [2]
A parancsszóra aktiválódó varázstárgy az aktuális Működés: 10 alkalom [6]
viselőjének +3 DM-et ad az adott körben bekövetkező Hordozó tárgy: bot [5]
minden Erő próbájára. A parancsszóra aktiválódó varázstárgy a hatóterületnek
megfelelően egy tűzcsóvát lövell ki magából, amely
REJTŐZÉS KÖPENYE
Erősségnek megfelelő sérülést okoz. Körönként legfeljebb
Nehézség (CÉL): 7
Követelmény (fok): Elemi Mágia (Af) egy alkalommal használható.
Mana pont: 29
Elkészítés ideje: 9 kör
Hatóerő: 3 [3]
218
VARÁZSRONTÁS BOTJA Működés: egy alkalom (töltődő) [6]
Nehézség (CÉL): 11 Hordozó tárgy: fegyver [2]
Követelmény (fok): Tér Mágia (Kf) A fegyver eredeti használója a fegyverrel való Sebzésre +2-
Mana pont: 49 őt kap. Az eredeti használóval való érintkezés után egy
Elkészítés ideje: 10 perc hónappal új használója kapja meg a fegyver képességét.
Hatóerő: 6 [6]
Hatótáv: érintés [2] RÚNAVÉRT (II)
Hatóterület: egy varázslat [3] Nehézség (CÉL): 14
Hatóidő: egyszeri [1] Követelmény (fok): Anyag Mágia (Mf)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: EvE [2] Mana pont: 65
Működés: 30 alkalom [7] Elkészítés ideje: 1,5 óra
Hordozó tárgy: bot [5] Hatóerő: 6 [6]
A parancsszóra aktiválódó varázstárgy a vele érintkezésbe Hatótáv: vért [1]
kerülő leggyengébb varázslatot Erősségének megfelelően Hatóterület: vért hatékonysága [1]
semlegesíti. Körönként legfeljebb egy alkalommal Hatóidő: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [6]
használható.
Működés: egy alkalom (töltődő) [6]
UTAZÁS PÁLCÁJA Hordozó tárgy: vért [2]
Nehézség (CÉL): 13 A vért eredeti használója, míg viseli, a vért által óvott
Követelmény (fok): Tér Mágia (Mf) testtájakon +2-őt kap az SFÉ-re. Az eredeti használóval való
Mana pont: 59 érintkezés után egy hónappal új használója kapja meg a
Elkészítés ideje: 2,5 óra vért képességét.
Hatóerő: 8 [7]
Hatótáv: használó [1] RÚNAFEGYVER (III)
Hatóterület: 10 mérföld távolság [7] Nehézség (CÉL): 21
Hatóidő: egyszeri [1] Követelmény (fok): Anyag Mágia (Lf)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett/EvE [3] Mana pont: 98
Működés: egy alkalom (tölthető) [5] Elkészítés ideje: 10 óra
Hordozó tárgy: pálca [5] Hatóerő: 12 [9]
A parancsszóra aktiválódó varázstárgy a földfelszín mentén Hatótáv: fegyver [1]
a használójának akarata szerinti, de legfeljebb 10 mérföldes Hatóterület: fegyver sebzése [1]
távolságra teleportálja őt, mégpedig abba az irányba, Hatóidő: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [9]
amerre a pálcával épp mutat.
Működés: korlátlan [9]
LOPAKODÓ LÁBBELI Hordozó tárgy: fegyver [2]
Nehézség (CÉL): 14 A fegyver mindenkori forgatója a fegyver használata során a
Követelmény (fok): Elemi Mágia (Mf) Sebzésre +3-at kap. Bárki, aki a fegyvert használja megkapja
Mana pont: 65 annak képességét.
Elkészítés ideje: 45 óra
Hatóerő: 6 [6] RÚNAPÁNCÉL (III)
Hatótáv: használó [1] Nehézség (CÉL): 21
Hatóterület: használó maga [2] Követelmény (fok): Anyag Mágia (Lf)
Hatóidő: örökkévalóság [9] Mana pont: 98
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [6] Elkészítés ideje: 10 óra
Működés: egy alkalom [4] Hatóerő: 12 [9]
Hordozó tárgy: könnyű lábbeli (rokon) [4] Hatótáv: vért [1]
A varázstárgy az első viselőjének +6 DM-et ad minden Hatóterület: vért hatékonysága [1]
Lopakodás képzettség próbájára. Hatóidő: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [9]
RÚNAFEGYVER (II) Működés: korlátlan [9]
Nehézség (CÉL): 14 Hordozó tárgy: vért [2]
Követelmény (fok): Anyag Mágia (Mf) A vért mindenkori használója, míg viseli, a vért által óvott
Mana pont: 65 testtájakon +3-at kap az SFÉ-re. Bárki, aki a vértet használja
Elkészítés ideje: 1,5 óra megkapja annak képességét.
Hatóerő: 6 [6]
Hatótáv: fegyver [1] FÜRKÉSZ
Hatóterület: fegyver sebzése [1] Nehézség (CÉL): 22
Hatóidő: örökkévalóság [9] Követelmény (fok): Idő Mágia (Lf)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [6] Mana pont: 105

219
Elkészítés ideje: 35 év Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [3]
Hatóerő: 12 [9] Működés: egy alkalom [4]
Hatótáv: érintés [2] Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
Hatóterület: korlátlan [9] Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg
Hatóidő: örökkévalóság [9] azt viseli, Asztrál +1-el dobhatja ilyen alapú Ellenállását a
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [9]
Hatóidő lejártáig.
Működés: korlátlan [9]
Hordozó tárgy: tájoló [5] MÉRGEKTŐL ÓVÓ AMULETT (I)
A rúnákkal telerótt bronzlap használatához szükség van a Nehézség (fok): Tárgymágia (Af)
keresett személlyel felébresztett vagy kizárólagos (pl. vér) Követelmény (fok): Sorsmágia (Kf); Méregmágia (Af)
szimpatikus viszonyban lévő tárgyra. A rúnákról leolvasható Mana pont: 35
a keresett személy fürkésztől való iránya és távolsága. Elkészítés ideje: 18 perc
Hatóerő: 3 [3]
Tapasztalati és Szakrális varázstárgyak Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: használó része [1]
GYÓGYITAL (SÉRÜLÉS) Hatóidő: fél év [7]
Nehézség (fok): Tárgymágia (If) Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [3]
Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Af); Működés: egy alkalom [4]
Misztikummágia (Kf) Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
Mana pont: 24 Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg
Elkészítés ideje: 2 kör azt viseli, Egészség +1-el dobhatja mérgekkel szembeni
Hatóerő: 1 [1] Ellenállását a Hatóidő lejártáig.
Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: használó maga [2] TUDATVÉDŐ AMULETT (I)
Hatóidő: egyszeri [1] Nehézség (fok): Tárgymágia (Af)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Fizikai [5] Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Af),
Működés: egy alkalom [4] Mentálmágia (Af)
Hordozó tárgy: ital (rokon) [4] Mana pont: 35
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja az Elkészítés ideje: 18 perc
Erősségnek megfelelően 1 Ép-t és/vagy 2 Fp-t gyógyul az Hatóerő: 3 [3]
elfogyasztás pillanatában. Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: használó része [1]
GYÓGYITAL (BETEGSÉG I) Hatóidő: fél év [7]
Nehézség (fok): Tárgymágia (If) Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [3]
Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Kf); Működés: egy alkalom [4]
Kórmágia (Kf); Misztikummágia (Mf) Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
Mana pont: 26 Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg
Elkészítés ideje: 8 kör azt viseli, Akaraterő +1-el dobhatja ilyen alapú Ellenállását a
Hatóerő: 3 [3] Hatóidő lejártáig.
Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: használó maga [2] BÁTORSÁG ITALA
Hatóidő: egyszeri [1] Nehézség (fok): Tárgymágia (Af)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Fizikai /EvSzint [5] Követelmény (fok): Kisebb Halál/Lélek fohászok (Kf);
Működés: egy alkalom [4] Asztrálmágia (Af); Átokmágia (Kf)
Hordozó tárgy: ital (rokon) [4] Mana pont: 37
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja az Elkészítés ideje: 4 perc
Erősségnek megfelelően kigyógyul az elfogyasztás Hatóerő: 6 [6]
pillanatában szervezetében munkálkodó betegségekből. Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: használó érzelme [1]
ÉRZELMEK AMULETTJE (I) Hatóidő: 30 perc [4]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Af) Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Asztrális [2]
Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Af), Asztrálmágia Működés: egy alkalom [4]
(Af) Hordozó tárgy: ital [5]
Mana pont: 35 Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja
Elkészítés ideje: 18 perc természetes módon sosem, míg mágikus hatásokkal
Hatóerő: 3 [3] szemben az Erősségnek megfelelő szintig nem adja át
Hatótáv: használó [1]
magát a félelemnek.
Hatóterület: használó része [1]
Hatóidő: fél év [7]

220
GYÓGYITAL (BETEGSÉG II) Hatóterület: használó érzelme [1]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Af) Hatóidő: 10 nap [6]
Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Mf); Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Asztrális [2]
Kórmágia (Mf); Misztikummágia (Mf) Működés: egy alkalom [4]
Mana pont: 37 Hordozó tárgy: ital [5]
Elkészítés ideje: 4 perc Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja és elvéti az
Hatóerő: 6 [6] ellenállását, az szerelembe esik az első ellentétes nembe
Hatótáv: használó [1] tartozó szereplővel szemben, akit megpillant.
Hatóterület: használó maga [2]
Hatóidő: egyszeri [1] GONDOLATOLVASÁS ITALA
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Fizikai /EvSzint [5] Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
Működés: egy alkalom [4] Követelmény (fok): Sorsmágia (Mf); Átokmágia (Mf)
Hordozó tárgy: ital (rokon) [4] Mana pont: 46
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja az Elkészítés ideje: 3 óra
Erősségnek megfelelően kigyógyul az elfogyasztás Hatóerő: 6 [6]
pillanatában szervezetében munkálkodó betegségekből. Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: tucatnyi személy [6]
AKARATÁTVITEL ITALA Hatóidő: 30 perc [4]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Af) Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Szellemi/Mentális [4]
Követelmény (fok): Mentálmágia (Kf); Átokmágia (Kf) Működés: egy alkalom [4]
Mana pont: 40 Hordozó tárgy: ital [5]
Elkészítés ideje: 2,5 óra Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja képessé
Hatóerő: 6 [6] válik a környezetében lévő személyek gondolataiban
Hatótáv: használó [1] olvasni. Ennek feltétele, hogy azok alulmaradjanak Mentális
Hatóterület: egy személy [3]
ellenállás terén az ital Erősségével szemben.
Hatóidő: 30 perc [4]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett/Mentális [5] REPÜLÉS ITALA
Működés: egy alkalom [4] Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
Hordozó tárgy: ital [5] Követelmény (fok): Misztikummágia (Mf); Természetmágia
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja képessé (Lf)
válik a környezetében lévő egyetlen személyt mentális Mana pont: 46
uralma alá hajtani. Ennek feltétele, hogy az alulmaradjon a Elkészítés ideje: 3 óra
Mentális ellenállás terén az ital Erősségével szemben. Hatóerő: 6 [6]
Hatótáv: használó [1]
SÁRKÁNYLEHELET ITALA Hatóterület: használó maga [2]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Af) Hatóidő: 30 perc [4]
Követelmény (fok): Lángmágia (Kf); Természetmágia (Mf); Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [6]
Felső tűzmágia (Kf) Működés: egy alkalom [4]
Mana pont: 40 Hordozó tárgy: ital [5]
Elkészítés ideje: 2,5 óra Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja képesé
Hatóerő: 6 [6] válik a repülésre.
Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: 5 méter kiterjedés [4] SZELLEMI ELLENÁLLÁS ITALA
Hatóidő: 10 óra [4,2] Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs/Elkerülő [5] Követelmény (fok): Kisebb Élet/Lélek fohászok (Kf);
Működés: egy alkalom [4] Sorsmágia (Kf); Átokmágia (Kf)
Hordozó tárgy: ital [5] Mana pont: 48
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja a Hatóidő Elkészítés ideje: 4 óra
lejártáig egy alkalommal – egy körön keresztül (2) képes egy Hatóerő: 6 [6]
Hatótáv: használó [1]
Hatóterületnyi távolságra tüzet fújni, amely ott Erősségnek
Hatóterület: használó maga [2]
megfelelő sérülést okoz. Hatóidő: 30 perc [4]
SZERELMI BÁJITAL Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [6,6]
Működés: egy alkalom [4]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
Hordozó tárgy: ital [5]
Követelmény (fok): Asztrálmágia (Af)
Mana pont: 44 Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja +2-es
Elkészítés ideje: 8 perc Asztrális és +2-es Mentális ellenállásra tesz szert, amely
Hatóerő: 6 [6] kizárólag a Tulajdonság értékéhez adódik hozzá. A Pszi
Hatótáv: használó [1] pajzsokhoz és egyéb védművekhez nem!
221
GYÓGYITAL (BETEGSÉG III) Hatóidő: örökkévalóság [9]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf) Ellenállás [Hatásmechanizmus]: nincs [4]
Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Uf); Működés: egy alkalom [4]
Kórmágia (Uf); Misztikummágia (Uf) Hordozó tárgy: amulett [5]
Mana pont: 52 Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg
Elkészítés ideje: 16 perc azt viseli, szabadon tölthet bele és vonhat ki belőle Mana
Hatóerő: 12 [9] pontokat. Ez a tevékenység egy Teljes körös Akció
Hatótáv: használó [1]
cselekedetként valósul meg. Az amulett legfeljebb a
Hatóterület: használó maga [2]
Hatóidő: egyszeri [1] tulajdonosának első felvételkori maximális Mp értékével
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Fizikai /EvSzint [5] azonos Mp egyidejű tárolására képes. (Követelmény:
Működés: egy alkalom [4] legalább 1 karátos mágiatiszta rubin beépítése az
Hordozó tárgy: ital (rokon) [4] amulettbe.)
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja az
LÁTHATATLANSÁG ITALA
Erősségnek megfelelően kigyógyul az elfogyasztás
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf)
pillanatában szervezetében munkálkodó betegségekből. Követelmény (fok): Mentálmágia (Kf); Átokmágia (Mf)
IGAZSÁG AMULETTJE Mana pont: 59
Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf) Elkészítés ideje: 5 óra
Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Kf); Sorsmágia Hatóerő: 8 [7]
(Kf) Hatótáv: használó [1]
Mana pont: 53 Hatóterület: használó maga [2]
Elkészítés ideje: 5 óra Hatóidő: 30 perc [4]
Hatóerő: 6 [6] Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett/Érzékelés [5]
Hatótáv: használó [1] Működés: egy alkalom [4]
Hatóterület: hallótávolság [5] Hordozó tárgy: ital [5]
Hatóidő: 30 perc [4] Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja illúzió alapú
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett/Szellemi [4] II. fokú láthatatlanság alanyává válik közvetlen felszerelési
Működés: 3 alkalom (töltődő) [7] tárgyaival együtt.
Hordozó tárgy: amulett [5]
ÉRZELMEK AMULETTJE (II)
Az amulettet magára öltő személy a Hatóidő lejártáig, amíg
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf)
azt használja, minden általa hallott tudatos hazugságot
Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Mf),
megérez, függetlenül attól, hogy érti e a beszéd jelentését. Asztrálmágia (Mf)
ÉSZREVÉTLENSÉG AMULETTJE Mana pont: 65
Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf) Elkészítés ideje: 45 óra
Követelmény (fok): Illúziómágia (Kf); Természetmágia (Mf) Hatóerő: 6 [6]
Mana pont: 54 Hatótáv: használó [1]
Elkészítés ideje: 10 óra Hatóterület: használó része [1]
Hatóerő: 6 [6] Hatóidő: örökkévalóság [9]
Hatótáv: használó [1] Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [6]
Hatóterület: használó maga [2] Működés: egy alkalom [4]
Hatóidő: 30 perc [4] Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [6] Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg
Működés: 3 alkalom (töltődő) [7] azt viseli, Asztrál +2-el dobhatja ilyen alapú Ellenállását.
Hordozó tárgy: amulett [5]
MÉRGEKTŐL ÓVÓ AMULETT (II)
Az amulettet magára öltő személy a Hatóidő lejártáig, amíg
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf)
azt használja, minden olyan próbájára +6 DM-et kap, Követelmény (fok): Sorsmágia (Mf); Méregmágia (Kf)
melynek központi motívuma az ő észrevétlensége. Mana pont: 65
HATALOM AMULETTJE Elkészítés ideje: 45 óra
Hatóerő: 6 [6]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
Hatótáv: használó [1]
Követelmény (fok): Hangmágia (Kf); Térmágia (Kf);
Hatóterület: használó része [1]
Nekromancia (Kf); Alap tűzmágia (Kf)
Hatóidő: örökkévalóság [9]
Mana pont: 54
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [6]
Elkészítés ideje: 30 óra
Működés: egy alkalom [4]
Hatóerő: 4 [4]
Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
Hatótáv: használó [1]
Hatóterület: használó része [1]

222
Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg Hatótáv: használó [1]
azt viseli, Egészség +2-el dobhatja mérgekkel szembeni Hatóterület: használó maga [2]
Ellenállását. Hatóidő: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [8]
TUDATVÉDŐ AMULETT (II) Működés: egy alkalom [4]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf) Hordozó tárgy: ital [5]
Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Mf), Annak, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja a saját
Mentálmágia (Mf) fizikai teste idealizált, de mindenképp természetes formát
Mana pont: 65 ölt. A hatást a mágia maradandóan fenntartja, illetve
Elkészítés ideje: 45 óra
változás esetén naponta megújítja.
Hatóerő: 6 [6]
Hatótáv: használó [1] MÉRGEKTŐL ÓVÓ AMULETT (III)
Hatóterület: használó része [1] Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf)
Hatóidő: örökkévalóság [9] Követelmény (fok): Sorsmágia (Lf); Méregmágia (Mf)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [6] Mana pont: 100
Működés: egy alkalom [4] Elkészítés ideje: 30 nap
Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4] Hatóerő: 12 [9]
Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg Hatótáv: használó [1]
azt viseli, Akaraterő +2-el dobhatja ilyen alapú Ellenállását. Hatóterület: használó része [1]
Hatóidő: örökkévalóság [9]
ÁTVÁLTOZÁS ITALA Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [9]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf) Működés: korlátlan [9]
Követelmény (fok): Sorsmágia (Mf); Átokmágia (Kf) Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
Mana pont: 74 Az amulettet minden magára öltő személy, amíg azt viseli,
Elkészítés ideje: 30 óra
Egészség +3-al dobhatja mérgekkel szembeni Ellenállását.
Hatóerő: 10 [8]
Hatótáv: használó [1] ÉRZELMEK AMULETTJE (III)
Hatóterület: használó maga [2] Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf)
Hatóidő: 30 perc [4] Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Mf),
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [8] Asztrálmágia (Mf)
Működés: egy alkalom [4] Mana pont: 100
Hordozó tárgy: ital [5] Elkészítés ideje: 30 nap
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja az ital Hatóerő: 12 [9]
készítője által előre meghatározott élőlénnyé változik át a Hatótáv: használó [1]
soronkövetkező kör végére. Hatóterület: használó része [1]
Hatóidő: örökkévalóság [9]
KICSINYÍTÉS ITALA Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [9]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf) Működés: korlátlan [9]
Követelmény (fok): Misztikummágia (Lf); Természetmágia Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
(Lf) Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg
Mana pont: 74 azt viseli, Asztrál +3-al dobhatja ilyen alapú Ellenállását.
Elkészítés ideje: 30 óra
Hatóerő: 10 [8] TUDATVÉDŐ AMULETT (III)
Hatótáv: használó [1] Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf)
Hatóterület: használó maga [2] Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Lf), Mentálmágia
Hatóidő: 30 perc [4] (Lf)
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [8] Mana pont: 100
Működés: egy alkalom [4] Elkészítés ideje: 30 nap
Hordozó tárgy: ital [5] Hatóerő: 12 [9]
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja az Hatótáv: használó [1]
elfogyasztás pillanatában eredeti testméterének tizedére Hatóterület: használó része [1]
zsugorodik. Az ital nincs hatással a felszerelési tárgyaira. Hatóidő: örökkévalóság [9]
Ellenállás [Hatásmechanizmus]: Összetett [9]
ÉLETVÍZ Működés: korlátlan [9]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf) Hordozó tárgy: amulett (rokon) [4]
Követelmény (fok): Misztikummágia (Lf) Az amulettet első alkalommal magára öltő személy, amíg
Mana pont: 86 azt viseli, Akaraterő +3-al dobhatja ilyen alapú Ellenállását.
Elkészítés ideje: 12 nap
Hatóerő: 10 [8]

223
NJK-K, NKK-K ÉS BESTIÁK Ami a Képzettségeket illeti, a Nem Kalandozó Karakterek
(NKK) számára a képzettségek elsajátítása legalább annyi
A szabálykönyv fókuszában a Kalandozók állnak. időt vesz igénybe, amennyi időt felemészt a felvételükhöz
Ugyanakkor a világot túlnyomó többségben Nem Kalandozó szükséges Sors pontok megszerzése. Ez az időintervallum a
Karakterek népesítik be. Ennek folyományaként az NKK-k esetében a Fajok fejezetben ismertetett értékek
alábbiakban tisztázni kell, hogy egy-egy ilyen NKK esetében harmada, hiszen a Kalandozókhoz képest ők egységnyi idő
milyen szabályszintű eltérésekkel kell számolni akkor, ha alatt háromszoros Sp-t kaphatnak.
egy ilyen karaktert szeretnénk részletekbe menően
kidolgozni. Mondhatni minden szabály úgy érvényesül náluk Például a III. osztályú Fegyverhasználat esetében a Kf-ról
is, mint a Kalandozóknál. Eltérés csupán az alábbi Mf-ra (40-24 azaz) 16 Kp-ba kerül az ismeret fejlesztése.
esetekben van: Mivel a 16 Kp 16 Sp-nek felel meg, ezért egy Ifjú korban lévő
szorgalmas és elhivatott ember, aki idejét erre áldozza, ezt
Az Életkorok fejezetben bemutatott szabályok a Kalandozó
2/3 év alatt tanulja meg. Ennek oka, hogy egy Ifjú
és a Nem kalandozó karakterekre (NKK) egyaránt
korkategóriába tartozó emberi fajú NKK háromszor nyolc,
vonatkoznak. Az egyetlen eltérés, hogy a nem kalandozó
azaz 24 Sp-re tehet szert évente. (Ez a Kalandozók hasonló
halandók akár háromszor annyi szabad Sors pontot is
értékének háromszorosa.) Vagyis a képzettséghez szükséges
kaphatnak egységnyi fejlődésre szánt időért, mint ami a
16 Sp kétharmad esztendő alatt gyűlik össze.
Kalandozókat megilleti. Vagyis ahelyett az érték helyett,
ami az ott szereplő táblázatban, illetve a Fajok leírásában fel Mivel a szabályok jól behatárolják, hogy egy közönséges
van tüntetve. Ellenben az NKK-knek nincs TSz-jük és így nem (NKK) halandó statisztikái jobbára nem haladhatják meg egy
kapják meg a Kalandozókat megillető Tapasztalati Szinthez 7. TSz-ű Kalandozóét, ezért egységes, a világképnek
kötött előnyöket. Pl.: Kalandozó Bónusz, ingyenes megfelelő tucat NJK-k kidolgozása válik lehetővé. Kiirtható
Tulajdonság és Adottság növekmény. Kijelenthető tehát, az a jelenség, amikor a minden kalandban felbukkanó
hogy ezek a közönséges halandók (NKK) teljes egészben az névtelen NJK-k, statisztikáik a JK-ével együtt „fejlődnek” a
idő múlásával nyert Sors pontból képesek önmaguk játék előrehaladtával. Az alábbiakban felsorolásra kerül
fejlesztésére. néhány példának és viszonyítási alapnak szolgáló NJK és
NKK fejlődési megkötései Bestia.

Az NKK esetében – vagyis az NJK-k többségénél –, a torz NJK (NKK) jellemzés


statisztikák elkerülésének érdekében javallott annak a A világot benépesítő NJK jellemzői, statisztikái – a világon
korlátozásnak a betartása, hogy a teljes rendelkezésre álló belül – leginkább saját maguktól, azon kívül pedig
Sp keretnek csupán egy bizonyos százalékát javallott az természetesen a KM-től függenek. Az NJK-k közt is vannak
alább felsorolt területek fejlesztésére elkölteni: szorgalmasabbak és lustábbak, céltudatosak és
- Fájdalom pont (25%) semmirekellők, átlag felettiek és átlag alattiak. Ez pedig
- Adottság fok (20%) óriási hatással van e szereplők statisztikáira. Azért, hogy
- Harcértékek egyenként (15%) könnyebben navigáljunk az NJK-k között, egyedi
- Mana pont (10%) jelentéstartalmat kell társítanunk néhány, az NJK-k leírását
- Pszi pont (10%) szolgáló jelzőhöz.
- Kezdeményező érték (10%) Elit: Az az NJK, aki minden energiáját arra áldozza, hogy
Ezzel a Fejlődés modellel szinkronba kerülnek az egyes hivatását a lehető legmagasabb fokon űzze.
Kasztok fejlődési ívei, illetve a JK-k és az NJK-k statisztikái is. Játéktechnikailag a kalandozókhoz képest maximális, azaz
háromszoros idő alapú Sors pontot kap. Minden percét
Az NKK-ek, szemben a Kalandozókkal, sosem önmaga (statisztikái) fejlesztésére áldozza. (A)
rendelkezhetnek el nem költött, vagyis szabadon
felhasználható Sors pontokkal. A gyakorlatban ez azt jelenti, Átlagos: Az az NJK, aki jól megtalálja az egyensúlyt az
hogy egy NKK minden időalapon kapott Sors pontot azonnal idejének hasznos és öncélú eltöltése közt. Az NJK-k
egy fejleszteni kívánt statisztikához rendel. Amely meghatározó többsége ebbe a csoportba tartozik.
statisztika, amennyiben megfelelő számú Sp-t rendelt Játéktechnikailag a kalandozókhoz képest kétszeres idő
hozzá, azonnal fejlődik is. alapú Sors pontot kapnak. (B)

A Kalandozókon túl a közönséges halandók is Gyenge: Az az NJK, aki lusta és érdektelen. Hivatását is
rendelkezhetnek Adottságokkal, ám náluk ez sokkal ritkább rendszeresen elhanyagolja, alig fordít idejéből arra, hogy
jelenség, mivel az életük során kapott Sors pontjaikból kell önmagát fejlessze. Játéktechnikailag a kalandozókkal
kigazdálkodniuk ezeket. azonos idő alapú Sors pontot kap. Amely, mivel nála sincs

224
szintenkénti növekmény, nem sok mindenre elegendő. NJK (NKK) jegyzék
Összességében nagyon kevés időt szán statisztikái
Az alábbi jegyzék arra szolgál, hogy a világot élettel
fejlesztésére. Amit tud, amihez ért, mondhatni az is csak
megtöltő NJK-kről gyors és tömör játéktechnikai
véletlenül ráragadt. (C)
információt adjon a KM-ek számára, amely jó eséllyel
elősegíti a gördülékeny játékvezetést is. Az AAA besorolású
NJK-k nagyjából az 5. TSz-ű kalandozóknak felelnek meg. A
Tehetséges: Az az NJK, akit veleszületett Tulajdonságai
BBB minősítéssel rendelkezők az első szintű kalandozókkal
alapján átlagon felülinek, tehetségesnek mondhatunk.
vehetik fel a versenyt, míg a CCC-sek messze elmaradnak
Minden negyedik karakter ebbe a kategóriába tartozik.
egy frissen a tettek mezejére lépett kalandozótól. A
Játéktechnikailag a karakter Tulajdonságainak átlaga a 11
jegyzékben feltüntetett statisztikák közt való könnyebb
vagy annál magasabb érték felett alakul. Szinte minden
eligazodás érdekében következzék mindről egy nagyon
kalandozó is alapból ebbe az osztályba tartozna, ha csupán
rövid ismertető:
a Tulajdonságok értékét vesszük alapul. (A)
Név: az NJK megnevezése.
Középszerű: Az az NJK, akit veleszületett Tulajdonságai
alapján átlagosnak mondhatunk. Minden második karakter, Jell: az NJK jellemzése a fejezet elején bemutatottak
értékei alapján ebbe a kategóriába sorolható. szerint, ahol az egyes betűjelek az ott ismertetett –
Hozzáállás, Tehetség, Életszakasz – sorrendben írják le a
Játéktechnikailag a karakter Tulajdonságainak átlaga a 10
szereplőt.
körül alakul. (B)
Kezd: az NJK kezdeményező értéke.
Tehetségtelen: Az az NJK, akit veleszületett Tulajdonságai
Fiz: az NJK Fizikai (Erő, Gyo, Ügy, Áll, Egé)
alapján átlagon alulinak, tehetségtelennek mondhatunk.
Tulajdonságainak átlag értéke.
Minden negyedik karakter ebbe a kategóriába tartozik.
Játéktechnikailag a karakter Tulajdonságainak átlaga a 9 Köz: az NJK Köztes (Kar, Érz) Tulajdonságainak átlag
vagy annál alacsonyabb érték alatt alakul. (C) értéke.
Sze: az NJK Szellemi (Int, Aka, Asz) Tulajdonságainak
átlag értéke.
Veterán: Az az NJK, aki régóta tevékenykedik már a TÉ: az NJK Támadó értéke alap / elsődleges fegyver
választott hivatásában. Mondhatni munkássága csúcsán sorrendben.
lévő, sokat megélt, komoly tapasztalattal bíró személy.
VÉ: az NJK Védő értéke alap / elsődleges fegyver
Játéktechnikailag általában a karakter életszakasza valahol a sorrendben.
Középkorú végén jár. (A)
CÉ: az NJK Célzó értéke alap / elsődleges fegyver
Rutinos: Az az NJK, aki már jó ideje tevékenykedik a sorrendben.
választott hivatásában. Ő egy gyakorlott karakter, akiben
Seb: az NJK Sebzés kódja ököl / elsődleges fegyver
viszont még bőven vannak fejlődési lehetőségek. sorrendben.
Játéktechnikailag általában a karakter életszakasza az Ifjú és
Fegy: az NJK elsődleges fegyverének megnevezése.
a Középkorú határán található. (B)
Ép: az NJK Ép maximum értéke / a meg- vagy feladást
Zöldfülű: Az az NJK, aki gyakorlatlan kezdőnek minősül a jelentő Ép értéke.
választott hivatásában. Jellemzően még csupán pályája
Fp: az NJK Fp maximum értéke / a menekülést jelentő
elején jár. Játéktechnikailag általában a karakter
Fp értéke.
életszakasza valahová az Ifjú kor elejére helyezhető. (C)
Mp: az NJK Mp maximum értéke.
Pp: az NJK Pp maximum értéke.
A fenti jellemzők ismeretében már mindenki képet kaphat
Első/Másod Fok: az NJK magasabb szintű
arról, hogy az alábbi NJK-k milyen szemlélet alapján lettek képzettségeinek fokozata (normál). / A karakter
elkészítve. Egy elit, tehetséges és veterán városi őr a alacsonyabb szintű képzettségeinek fokozata (dőlttel
középes Tapasztalati szintű kalandozók számára is okozhat szedve).
nehéz perceket. Az átlagos, középszerű (és normál) fogadós
Képzettség/Megjegyzés: az NJK lényegesebb
esetében egy sztereotip karaktert kapunk. Az elmaradott, képzettségeinek felsorolása / Illetve a hozzá kapcsolódó
tehetséges és veterán kereskedő viszont, bár világéletében fontosabb megjegyzések. (Alapesetben minden NJK
lusta volt, mint a dög, nem is vitte sokra. Ám tartogathat jártas a saját Kultúrájában és Anyanyelvének
magában meglepetéseket, ha a JK-knak alkudozniuk kell ismeretében.)
vele.

225
NÉV Jell Kezd Fiz Köz Sze TÉ VÉ CÉ Seb Fegyv Ép Fp Mp Pp
Első/Másod Fok Képzettség/Megjegyzés

BOSZMESTER AAA 40 10 12 12 35/45 105/109 40 k5/k5+3 Tőr 13/8 35/11 49 25


Kf/Af Fegyv.(RP), Alkímia, Herbalizmus, Írás, Méregkev., Ősi nyelv, Pszi, Pszi-Pyar., Sebgyógy., Lélekt., Megtév., Hátbasz., Vallatás,
Lopódzás, Rejtőzködés, Boszmester mágia, Villámm., Rontásm., Átokm., Kórmágia, Tárgymágia, Hivatás
EGÉ 13, VARÁZSTUDÓ II., MANA VEZETÉS II.

BOSZMESTER BBB 33 9 11 11 30/40 95/99 35 k5/k5+3 Tőr 12/7 28/9 30 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Herbalizmus, Írás, Méregkev., Ősi nyelv, Sebgyógy, Megtév., Vallatás, Lopódzás, Rejtőzködés, Boszmester mágia,
Villámm., Rontásm., Átokm., Tárgymágia, Hivatás
EGÉ 12, VARÁZSTUDÓ I., MANA VEZETÉS I.

BOSZMESTER CCC 30 8 9 9 30/30 95/95 30 2k2 Ököl(-) 10/6 25/8 15 0


Kf/Af Herbalizmus, Írás, Méregkev., Lopódzás, Rejtőzködés, Boszmester mágia, Villámm., Rontásm., Tárgymágia, Hivatás
GYO 9, ÜGY 9, EGÉ 10, ÉRZ 10, VARÁZSTUDÓ I.

DALNOK AAA 40 10 12 12 50/60 110/124 50 k5/k10+2 Tőrkard 10/6 30/9 25 0


Kf/Af Célzás, Fegyv.(HP), Fegyv.(SZÍ), Kapáslövés, Írás, Legendaism., Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan, Megtév., Meggyőz.,
Nyelv., Értékb., Hangut., Lovagl., Mászás, Tánc, Álcázás., Trükk, Lopódzás, Rejtőzk., Bárd mágia, Hangmágia, Dalmágia,
Illúziómágia, Hivatás
ERŐ 12, ÜGY 12, VARÁZSTUDÓ I., CSÁBÍTÓ I., SZOCIÁLIS AFFINITÁS I.

DALNOK BBB 30 9 10 10 40/50 100/114 40 k5/k10+2 Tőrkard 9/5 20/6 20 0


Kf/Af Fegyv.(HP), Fegyv.(SZÍ), Kapáslövés, Írás, Legendaism., Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan, Megtév., Meggyőz., Nyelv.,
Értékb., Hangut., Lovagl., Mászás, Tánc, Álcázás., Trükk, Lopódzás, Rejtőzk., Bárd mágia, Hangmágia, Dalmágia, Hivatás
GYO 10, ÜGY 10, ÁLL 10, KAR 12, VARÁZSTUDÓ I., CSÁBÍTÓ I.

DALNOK CCC 27 8 9 9 35/45 90/104 35 k5/k10+2 Tőrkard 8/5 18/5 15 0


Kf/Af Fegyv.(HP), Fegyv.(SZÍ), Írás, Legendaism., Etikett, Megtév., Mászás, Tánc, Lopódzás, Rejtőzk., Bárd mágia, Dalmágia, Hivatás
ERŐ 9, GYO 9, ÜGY 9, KAR 11, VARÁZSTUDÓ I.

FOGADÓS AAA 45 11 13 12 50/62 110/122 45 k5+1/k10+3 Furkósbot 11/7 40/13 0 0


Kf/Af Fegyv.(ZÚZ), Lefegyver., Ökölh., Írás, Legendai., Sebgyógy., Történelem., Vallás., Etikett, 2 Kultúra, Lélektan, Meggyőz., Nyelv.,
Értékbecslés, Kutatás, Leszerelés, Lopódzás, Hivatás
ERŐ 12, ÜGY 12, SZOCIÁLIS AFFINITÁS II.

FOGADÓS BBB 35 10 12 11 35/43 100/108 35 k5+1/k10+2 Furkósbot 10/6 25/8 0 0


Kf/Af Fegyv.(ZÚZ), Ökölh., Írás, Legendai., Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan, Meggyőz., Nyelv., Értékbecslés, Kutatás,
Lopódzás, Hivatás

FOGADÓS CCC 30 9 11 10 30/32 90/92 30 k5+1 Ököl 9/5 20/6 0 0


Af/If Ökölh., Történelem., Etikett, Meggyőz., Értékbecslés, Nyelv., Kutatás, Hivatás

HARCOS AAA 40 13 10 10 73/88 123/138 40 k5+3/2k5+3 Hosszúkard 13/8 50/16 0 0


Kf/Af Birkózás, Fegyv.(HP), Fegyv.(SZÁ), Harci ösztön, Harci rutin, Hárítás, Közös harc., Lefegyv., Ökölharc, Pusztít., Kombin., Vértviselet,
Heraldika, Túlélés, Esés, Fegyverism., Futás, Mászás, Lovaglás, Ugrás, Hivatás
ÉRZ 12, HARCI AFFINITÁS II.

HARCOS BBB 35 11 9 9 50/65 110/125 35 k5+1/2k5+3 Hosszúkard 11/7 35/11 0 0


Kf/Af Fegyv.(HP), Harci rutin, Hárítás, Közös harc., Ökölharc, Vértviselet, Heraldika, Esés, Fegyverism., Futás, Lovaglás, Ugrás, Hivatás
ERŐ 12, GYO 12, ÜGY 12, ÉRZ 11

HARCOS CCC 30 9 9 8 40/50 100/110 30 k5+1/2k5+2 Hosszúkard 10/6 22/7 0 0


Kf/Af Fegyv.(HP), Hárítás, Ökölharc, Vértviselet, Heraldika, Esés, Futás, Ugrás, Hivatás
ERŐ 10, GYO 10, EGÉ 10, INT 9

NEMES AAA 40 11 12 12 45/60 105/120 45 k5/2k5+3 Hosszúkard 11/7 35/11 0 20


Kf/Af Fegyv.(HP), Fegyv.(RP), Harci rutin, Hárítás, Kombináció, Heraldika, Írás, Legendaism., Ősi nyelv, Pszi, Pszi-Pyar., Történelem.,
Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan, Megtév., Meggyőz., 2 Nyelv., Fegyverism., Lovaglás, Tánc, Hivatás
ÜGY 12, SZOCIÁLIS AFFINITÁS I., LÉLEKERŐ I., ÖSSZESZEDETT I.

NEMES BBB 35 10 10 11 40/50 100/110 40 k5/2k5+2 Hosszúkard 10/6 30/9 0 13


Af/If Fegyv.(HP), Hárítás, Heraldika, Írás, Pszi, Pszi-Pyar., Történelem., Vallás., Etikett, Lélektan, Megtév., Meggyőz., 2 Nyelv., Lovaglás,
Tánc, Hivatás
SZOCIÁLIS AFFINITÁS I., LÉLEKERŐ I.

NEMES CCC 30 9 9 10 30/40 90/100 30 k5/2k5+2 Hosszúkard 9/5 25/8 0 0


Af/If Fegyv.(HP), Heraldika, Írás, Történelem, Etikett, Meggyőz., Lovaglás, Hivatás

226
ORVGYILKOS AAA 50 10 10 12 75/90 120/126 40 k5+3/k5+6 Tőr 10/6 45/14 0 20
Kf/Af Fegyv.(RP), Fegyv.(HP), Harci ösztön, Harci rutin, Különleges tám., Ökölharc, Pusztítás, Vértviselet, Írás, Pszi, Pszi-Pyar., Megtév.,
Nyelv., Esés, Futás, Hangut., Lovaglás, Mászás, Álcázás., Hátbasz., Vallatás, Kutatás, Leszerelés, Lopódzás, Rejtőzk., Hivatás
GYO 12, ÜGY 12, ÉRZ 12, PUSZTÍTÓ II.

ORVGYILKOS BBB 40 9 9 9 50/65 110/116 33 k5+2/k5+5 Tőr 9/5 30/9 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Fegyv.(HP), Harci ösztön, Harci rutin, Ökölharc, Pusztítás, Vértviselet, Megtév., Esés, Futás, Hangut., Lovaglás,
Mászás, Álcázás., Hátbasz., Vallatás, Kutatás, Leszerelés, Lopódzás, Rejtőzk., Hivatás
ERŐ 10, GYO 12, ÜGY 12, ÉRZ 12, PUSZTÍTÓ I.

ORVGYILKOS CCC 30 9 9 9 40/50 100/104 30 k5+1/k5+3 Tőr 9/5 20/6 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Ökölharc, Vértviselet, Esés, Futás, Mászás, Álcázás., Hátbasz., Lopódzás, Rejtőzk., Hivatás
GYO 10, ÜGY 10, ÉRZ 10

PAP AAA 40 10 12 12 40/50 110/116 40 k5/2k5+2 Buzogány 10/6 35/11 38 20


Kf/Af Fegyv.(ZÚZ), Herbalizmus, Írás, Legendaism., Ősi nyelv, Pszi, Pszi-Pyar., Sebgyógy., Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan,
Meggyőz., Nyelv., Szakrális mágia, Kisebb választott fohász, Kisebb választott fohász, Nagyobb választott fohász, Nagyobb
választott fohász, Tárgymágia, Hivatás
ÜGY 12, KAR 13, VARÁZSTUDÓ I., SZOCIÁLIS AFFINITÁS I.

PAP BBB 35 9 10 12 30/40 98/104 33 k5/2k5+2 Tőr(Af) 9/5 25/8 22 0


Kf/Af Fegyv.(ZÚZ), Herbalizmus, Írás, Legendaism., Sebgyógy., Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan, Meggyőz., Nyelv.,
Szakrális mágia, 2 Kisebb választott fohász, 2 Nagyobb választott fohász, Tárgymágia, Hivatás
KAR 12, VARÁZSTUDÓ I.

PAP CCC 30 8 9 10 25/25 90/90 30 2k2 Ököl(-) 8/5 20/6 15 0


Kf/Af Írás, Sebgyógy., Vallás., Lélektan, Meggyőz., Nyelv., Szakrális mágia, Kisebb választott fohász, Nagyobb választott fohász,
Tárgymágia, Hivatás
ÜGY 9, KAR 11, ASZ 11, VARÁZSTUDÓ I.

POLGÁR AAA 40 11 14 13 45/55 110/114 45 k5/k5+3 Tőr 11/7 35/11 0 20


Kf/Af Fegyv.(RP), Heraldika, Írás, Pszi, Pszi-Pyar., Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan, Megtév., Meggyőz., 2 Nyelv.,
Értékbecslés, Tánc, Szakma, Hivatás
SZOCIÁLIS AFFINITÁS II., VILÁGI AFFINITÁS I., TUDOMÁNYOS AFFINITÁS I.

POLGÁR BBB 38 10 11 11 40/50 100/104 40 k5/k5+3 Tőr 10/6 30/9 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Heraldika, Írás, Történelem., Vallás., Etikett, Lélektan, Megtév., Meggyőz., 2 Nyelv., Értékbecslés, Tánc, Szakma,
Hivatás
SZOCIÁLIS AFFINITÁS I.

POLGÁR CCC 30 9 10 10 28/28 90/90 30 k5 Ököl(-) 9/5 22/7 0 0


Kf/Af Történelem., Vallás., Etikett, Lélektan, Meggyőz., Szakma, Hivatás

SZOLGA AAA 40 11 12 13 40/50 105/109 40 k5/k5+3 Tőr 11/7 36/11 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Heraldika, Herbalizmus, Írás, Legendaism., Sebgyógy., Történelem., Vallás., Etikett, 2 Kultúra, Lélektan, Megtév.,
Meggyőz., Nyelv., Túlélés, Értékb., Lovaglás, Fegyverism., Úszás, Álcázás., Kutatás, Leszerelés, Lopódzás, Rejtőzködés, Hivatás
ÜGY 12

SZOLGA BBB 35 10 11 12 35/45 100/104 35 k5/k5+3 Tőr 10/6 30/9 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Heraldika, Írás, Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan, Meggyőz., Nyelv., Lovaglás, Lopódzás, Rejtőzködés,
Hivatás

SZOLGA CCC 30 9 10 10 30/30 95/95 30 k5 Ököl(-) 9/5 25/8 0 0


Kf/Af Írás, Vallás., Etikett, Nyelv., Lovaglás, Hivatás

TOLVAJ AAA 40 10 12 12 40/55 110/116 55 k5/k5+4 Tőr 10/6 35/11 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Fegyv.(PD), Harci ösztön, Kétkezes harc, Különleges tám., Kapáslövés, Kombináció, Írás, Lélektan, Megtév., Nyelv.,
Értékb., Esés, Futás, Hangut., Mászás, Ugrás, Álcázás., Trükk, Hátbasz., Kutatás, Leszerelés, Lopódzás, Rejtőzk., Zsebm., Hivatás
ERŐ 12, GYO 12, ÜGY 12, ALVILÁGI AFFINITÁS I.

TOLVAJ BBB 35 9 11 10 35/45 105/109 50 k5/k5+3 Tőr 9/5 25/8 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Fegyv.(PD), Különleges tám., Kapáslövés, Kombináció, Lélektan, Megtév., Értékb., Esés, Futás, Hangut., Mászás,
Ugrás, Álcázás., Trükk, Hátbasz., Kutatás, Leszerelés, Lopódzás, Rejtőzk., Zsebm., Hivatás
ÜGY 12, AKA 12, ALVILÁGI AFFINITÁS I.

TOLVAJ CCC 30 9 10 9 30/40 95/99 35 k5/k5+3 Tőr 9/5 18/5 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Fegyv.(PD), Esés, Hangut., Mászás, Ugrás, Kutatás, Lopódzás, Rejtőzk., Zsebm., Hivatás
ÜGY 10

227
TUDÓS AAA 40 10 13 14 32/32 95/95 39 k5 Ököl(-) 10/6 25/8 35
Kf/Af Alkímia, Herbalizmus, Írás, Legendaism., Ősi nyelv, Pszi, Pszi-Pyar., Sebgyógy., Történelem., Vallás., Etikett, 2 Kultúra, Lélektan,
Meggyőz., Nyelv., Hivatás
ÜGY 12, TUDOMÁNYOS AFFINITÁS III., LÉLEKERŐ I., ÖSSZESZEDETT I.

TUDÓS BBB 35 9 12 13 27/00 90/90 34 k5 Ököl(-) 9/5 24/7 15


Kf/Af Alkímia, Herbalizmus, Írás, Legendaism., Ősi nyelv, Pszi, Pszi-Pyar., Sebgyógy., Történelem., Vallás., Etikett, Kultúra, Lélektan,
Meggyőz., Nyelv., Hivatás
TUDOMÁNYOS AFFINITÁS II.

TUDÓS CCC 30 9 9 10 27/00 88/88 29 k5 Ököl(-) 9/5 20/6 13


Af/If Alkímia, Írás, Legendaism., Ősi nyelv, Pszi, Pszi-Pyar., Történelem., Vallás., Etikett, Meggyőz., Hivatás
ÉRZ 10

UTCAGYEREK AAC 36 9 12 12 33/41 96/98 36 k5/k5+2 Kés 9/5 21/6 0 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Ökölharc, Történelemism., Vallásism., Lélektan, Megtév., Nyelv., Túlélés, Értékb., Esés, Futás, Hangut., Mászás, Ugrás,
Úszás, Trükk, Kutatás, Lopódzás, Rejtőzk., Zsebm., Hivatás
GYO 12, ÜGY 12

UTCAGYEREK BBC 35 9 11 10 33/37 95/99 33 k5+1 Ököl 9/5 19/6 0 0


Kf/Af Ökölharc, Történelemism., Vallásism., Lélektan, Megtév., Nyelv., Túlélés, Értékb., Esés, Futás, Hangut., Mászás, Ugrás, Úszás,
Trükk, Kutatás, Lopódzás, Rejtőzk., Zsebm., Hivatás
GYO 11, ÜGY 11

UTCAGYEREK CCC 30 9 10 9 30/30 90/90 30 k5 Ököl(-) 9/5 18/5 0 0


Kf/Af Lélektan, Megtév., Túlélés, Esés, Futás, Hangut., Mászás, Nyelv., Ugrás, Úszás, Lopódzás, Rejtőzk., Hivatás
GYO 10, ÜGY 10

ÚTONÁLLÓ AAA 40 10 13 12 55/67 110/122 60 k5+1/k10+3 Furkósbot 10/6 38/12 0 0


Kf/Af Célzás, Fegyv.(ZÚZ), Fegyv.(ÍJ), Harci ösztön, Harci rutin, Hárítás, Különleges tám., Ökölharc, Herbalizmus, Legendaism.,
Sebgyógy., Lélektan, Megtév., Meggyőz., Túlélés, Értékbecs., Esés, Futás, Hangut., Lovaglás, Mászás, Nyomolv., Ugrás, Úszás,
Álcázás., Lopódz., Rejtőzk., Hivatás
GYO 12, ÜGY 12

ÚTONÁLLÓ BBB 37 9 12 11 45/53 95/103 45 k5+1/k10+2 Furkósbot 9/5 30/9 0 0


Kf/Af Fegyv.(ZÚZ), Fegyv.(ÍJ), Harci ösztön, Ökölharc, Herbalizmus, Megtév., Meggyőz., Túlélés, Esés, Futás, Hangut., Mászás, Nyomolv.,
Ugrás, Úszás, Lopódz., Rejtőzk., Hivatás
GYO 10, ÜGY 10

ÚTONÁLLÓ CCC 30 9 10 9 35/43 95/103 45 k5+1/k10+2 Furkósbot 9/5 20/6 0 0


Kf/Af Fegyv.(ZÚZ), Ökölharc, Túlélés, Futás, Hangut., Mászás, Ugrás, Úszás, Lopódz., Rejtőzk., Hivatás

VAJÁKOS AAA 40 10 13 13 35/45 95/99 40 k5/k5+3 Tőr 12/7 37/12 25 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Alkímia, Herbalizmus, Írás, Legenda., Méregkev., Ősi nyelv, Sebgyógy., Vallási., Lélekt., Megtév., Meggyő., Túlélés,
Értékb., Idomít., Rejtőzködés, Boszmester mágia, Kórmágia, Méregmágia, Hivatás
ÜGY 12, EGÉ 12, VARÁZSTUDÓ I., MANA ÉRZÉK I., ELPUSZTÍTHATATLAN

VAJÁKOS BBB 31 10 10 11 35/45 95/99 31 k5/k5+3 Tőr 10/6 30/9 20 0


Kf/Af Fegyv.(RP), Alkímia, Herbalizmus, Írás, Legenda., Méregkev., Sebgyógy., Vallási., Lélekt., Megtév., Meggyő., Túlélés, Értékb.,
Rejtőzködés, Boszmester mágia, Kórmágia, Hivatás
VARÁZSTUDÓ I., MANA ÉRZÉK I.

VAJÁKOS CCC 29 9 9 10 30/30 90/90 30 k5 Ököl(-) 9/5 25/8 20 0


Kf/Af Herbalizmus, Írás, Legenda., Méregkev., Sebgyógy., Túlélés, Rejtőzködés, Hivatás

VÁROSŐR AAA 40 12 12 11 60/78 120/141 50 k5+1/3k5+3 Alabárd 12/7 50/16 0 15


Kf/Af Fegyv.(SZÁ), Fegyv.(HP), Harci ösztön, Harci rutin, Hárítás, Közös harc., Lefegyv., Ökölharc, Vértviselet, Írás., Pszi, Pszi-Pyar., 2
Kultúra, 2 Nyelv, Lélektan, Futás, Vallatás, Lopódzás, Hivatás
ÉRZ 13

VÁROSŐR BBB 33 11 11 9 45/57 105/119 35 k5+1/3k5+2 Alabárd 11/7 40/13 0


Kf/Af Fegyv.(SZÁ), Fegyv.(HP), Harci rutin, Hárítás, Közös harc., Lefegyv., Ökölharc, Vértviselet, Írás., Kultúra, Nyelv, Lélektan, Futás,
Hivatás

VÁROSŐR CCC 30 9 9 9 40/50 100/108 30 k5+1/k10+2 Rövidkard 9/6 30/9 0


Kf/Af Fegyv.(HP), Hárítás, Közös harc., Ökölharc, Vértviselet, Futás, Hivatás

228
NJK Adatlap

Egy, a fenti jegyzéknél összetettebb megjelenítési forma az NJK-k számára.

Városőr (BBB) Fizikális: 11 TÉ: 45/57/55/- Tám: -/1/2/-


alap/alabárd/rövidkard/pajzs Köztes: 11 VÉ: 105/119/113/129 Seb: -/3k5+2/k10+2/k5
Kezd.: 30 Szellemi: 9 CÉ: 35/-/-/- Fok: -/Af/Af/Af#
Ép: 11 (7) Fp: 40 (13) Mp: 0 Pp: 0
Fej (10): 2 Test (9-6): 2 Kar (3-4): 0 Láb (1-2): 0
Spec.: Bőrvért és bőrsisak
Af: Fegyv.(SZÁ), Fegyv.(HP), Harci rutin, Hárítás, Közös harc., Lefegyv., Ökölharc, Vértviselet, Írás., Kultúra, Lélektan, Futás, Nyelv,
Hivatás

Bestia statisztikák TÉ: a Bestia Támadó értéke alap / elsődleges fegyver


sorrendben.
Az egyes bestiáknál feltüntetett statisztikák közt való
könnyebb eligazodás érdekében következzék mindről egy VÉ: a Bestia Védő értéke alap / elsődleges fegyver
sorrendben.
nagyon rövid ismertető. Az értelmes, humanoid halandók
esetében az NKK-nél felvázolt statisztikákon alapuló Bestiát CÉ: a Bestia Célzó értéke alap / elsődleges fegyver
érdemes használni. sorrendben.

Név: a Bestia megnevezése. Tám/Mód: a Bestia körönkénti maximális


támadásszáma, illetve a körönkénti egyen felüli támadás
Osztály: a Bestia Osztálya annak erejét, hatalmát esetén a harcértékeit sújtó negatív harci módosító
hivatott jelezni. A bestia megidézésének alkalmával mértéke. Mégpedig minden extra támadás után.
szerepet játszó tényező.
Seb: a Bestia Sebzés kódja fegyvertelen / elsődleges
Ké: a Bestia kezdeményező értéke. fegyver sorrendben.
Test/Méret: a Bestia Fizikai (Erő, Gyo, Ügy, Áll, Egé) Mozgás: a Bestia Normál cselekedetenkénti mozgás
Tulajdonságainak átlag értéke. Másodsorban a fizikai távja. Különleges esetekben mögötte zárójelben annak
méretének megadása, amely 0 esetén az emberi típusa (pl. repülés, úszás stb.).
léptéket, 1-nél annak kétszeresét, 2-nél az 1-es
Ép: a Bestia Ép maximum értéke / a meg- vagy feladást
kétszeresét stb-stb jelenti. A negatív értékek pedig
jelentő Ép értéke.
felezésnek felelnek meg. A Mérte KM-i döntés alapján
nagy mértékben befolyásolhatja a Test-el kapcsolatos Fp: a Bestia Fp maximum értéke / a menekülést jelentő
próbákat. Fp értéke.
Ösztön (vagy) Tudat: az állati intelligenciával bíró Bestia Mp: a Bestia Mp maximum értéke.
esetében az Ösztön a szellemi készségekről ad képet,
Pp: a Bestia Pp maximum értéke.
míg az értelemmel rendelkezőknél a Tudat a szellemi
Tulajdonságokat jelképezi. Találati helyek SFÉ értékei
Ellenállás: a Bestia ellenállásának értéke, amit a konkrét Leírás: a Bestia leírása és lényegesebb készségeinek
szituáció függvényében a KM szabadon módosíthat. bemutatása, továbbá a hozzá kapcsolódó fontosabb
Sorrendben Összetett, Szellemi, Fizikai és Elkerülő megjegyzések.
Bestia Adatlap

Zombi Test/Méter: 9/0 TÉ: 30 Tám/Mód: 1/-


Osztály: I. Tudat: 3 VÉ: 90 Seb: k5+2
Ké: 20 Ellenállás: 8/*/*/6 CÉ: 30 Mozgás: 5
Ép: 10 (-) Fp: - (-) Mp: 0 Pp: 0
Fej (10): 0 Test (9-6): 0 Kar (3-4): 0 Láb (1-2): 0
Leírás: Egy tudattalan, minden élő elpusztítására törekvő élőholt. Szinte értelem nélkül cselekszik, eszközöket nem használ. A
megadás és a menekülés lehetőségét nem veszi számításba. A fizikai tesztének fizikai úton való megsemmisülése után elpusztul.
*Ellenállás: sérült lelke okán minden Asztrális és Mentális behatásra, illetve élőholt mivolta okán a méreg és betegség jellegű
behatásokra immunis.

229
Farkas Test/Méter: 13/-1 TÉ: 45 Tám: 2/-20
Osztály: III. Ösztön: 12 VÉ: 95 Seb: k5+1
Ké: 35 Ellenállás: 10/3/12/14 CÉ: 0 Mozgás: 15
Ép: 8 (3) Fp: 35 (12) Mp: 0 Pp: 0
Fej (10-9): 0 Test (8-4): 1 Első láb (3-2): 0 Hátsó láb (1): 0
Leírás: Fajtájának egy átlagos képviselője, mely kiváló szaglással és hallással bír. Ragadozó lévén, bár egy állatról beszélünk, a
harcban megfontolt és körültekintő. Helyzettől függően él a menekülés lehetőségével.

Tűzelementál Test/Méter: 14/1 TÉ: 75 Tám: 3/-20


Osztály: IV. Tudat: 11 VÉ: 135 Seb: 3k5+2
Ké: 50 Ellenállás: 12/12/*/13 CÉ: 45 Mozgás: 14
Ép: 15 (7) Fp: - Mp: 0 Pp: 0
Fej (10): 0 Test (9-6): 0 Kar (3-4): 0 Láb (1-2): 0
Leírás: Egy két ember magas őselemi tűzből álló lény. Testének anyaga ebből adódóan másodfokon légies. Megsebzéséhez
mágikus fegyver vagy víz szükségeltetik.
*Ellenállás: sajátos mivolta okán – lévén nem az Elsődleges Anyagi sík szülötte – a méreg, betegség és más hasonló jellegű
behatásokra immunis.

Bestia Osztályok
Osztály Ké TÉ VÉ CÉ Sebzés Tám/ Ép Fp SFÉ Pp Mp Mozg. Test Tudat/ Szel. Fiz. Elk. Képzettség Képesség
(érték) max. kör Ösztön Ellenállás fok erősség
I. 10 20 80 20 1 1 1 3 1 5 5 3 3 3 3 3 3 If 1E
II. 20 40 100 40 2 - 2 6 2 10 10 7 7 7 7 7 7 - 2E
III. 30 60 120 60 5 - 4 12 3 20 20 10 10 10 10 10 10 Af 3E
IV. 40 80 140 80 10 2 7 21 4 30 30 12 12 12 12 12 12 - 4E
V. 50 100 160 100 15 - 11 33 5 40 40 14 14 14 14 14 14 - 5E
VI. 60 120 180 120 20 3 16 48 6 50 50 16 16 16 16 16 16 Kf 6E
VII. 80 140 200 140 25 - 22 66 7 60 60 17 17 17 17 17 17 - 7E
VIII. 100 160 220 160 30 4 29 87 8 70 70 18 18 18 18 18 18 - 8E
IX. 120 180 240 180 35 5 37 101 9 90 90 19 19 19 19 19 19 Mf 9E
X. 140 200 260 200 40 6 46 138 10 110 110 20 20 20 20 20 20 - 10E
XI. 160 220 280 220 45 8 56 168 11 130 130 21 21 21 21 21 21 - 11E
XII. 180 240 300 240 50 10 70 210 12 150 150 22 22 22 22 22 22 Uf 12E
Megjegyzés
Minden bestia Osztályát a jellemzői alapján határozzuk mellett sorolja Osztályba őket. Azokat az oszlopokat, ahol a
meg. Az Osztály meghatározásának gyakorlati szempontból Bestia nem rendelkezik értékkel, nem kell figyelembe venni
jobbára csak idézések és szólítások esetén van jelentősége, a besorolás alkalmával.
egyéb esetekben tehát el lehet ettől tekinteni. Egy adott
Például: a fenti Tűzelementál osztályba sorolása során,
bestia besorolásához ki kell keresni a fenti táblázatból az
kizárólag az értékkel bíró statisztikákból kell kiindulni. Ezek:
egyes statisztikájukhoz, jellemzőikhez tartozó Osztályokat
úgy, hogy az ott szereplő értékek közül azt kell alapul venni, - Ké: 50 (V.)
amelyet még épp meghaladnak a bestia statisztikái. A - TÉ: 75 (III.)
tényleges Osztályukhoz képest legfeljebb 9db tényező lehet - VÉ: 135 (III.)
- CÉ: 45 (II.)
attól eggyel, 3db attól kettővel és 1db attól hárommal
- Sebzés: 17 (V.)
magasabb besorolású. Ha ennek a követelménynek eleget - Tám/kör: 3 (VI.)
tesznek a bestia statisztikái, úgy megkaptuk a tényleges - Ép: 15 (V.)
Osztályát. - Mozg.: 14 (V.)
- Test: 14 (V.)
Erősen javasolt, hogy a KM az erőltetett bestia- - Tudat: 11 (III.)
optimalizálás elkerülése végett csak a bestia részletes - Szel. Ell.: 12 (IV.)
kidolgozását követően, annak végső statisztikáinak megléte - Fiz. Ell.: 13 (IV.)

230
Összesítve 1db VI., 5db V., 2db IV., 3db III. és 1db II.
statisztika alapján kell az Osztályba sorolást végrehajtani.
Ahhoz, hogy a fenti besorolási mechanizmusnak
megfeleljünk a IV. Osztályt kell kiválasztunk, mert az a
legalacsonyabb érték, ahol elmondható, hogy a választott
Osztályhoz képest legfeljebb 9db tényező van attól eggyel,
3db attól kettővel és 1db attól hárommal magasabb
besorolásban.

231
VILÁGKÉP Satralis bolygó legnagyobb kontinenséről. Ha valaki erről
szeretne olvasni, az a számtalan irodalmi alkotás és
Koncepció különböző logók alatt publikált szerepjátékos kiadvány –
Ahogyan azt már a bevezetőben is jeleztem, ennek az gyakorta egymással szöges ellentétben álló – lapjairól
anyagnak nem feladata, hogy a megkerülhetetlennél megteheti ezt.
nagyobb mértékben adjon képet a játék színteréről, azaz a

232
PÉLDA KARAKTERALKOTÁSRA Képzettség pont: Ügy+Int+Aka+KB=14+14+14+6= 48
Kezdeményező érték: Gyo+Int+Érz+KB=11+14+11+0= 36
1. lépés – Kaszt, Faj és Háttér meghatározása
Támadó érték: Erő+Gyo+Ügy+KB+HM=8+11+14+1+2= 36
A játékos egy Ember fajba tartozó Boszorkánymester megalkotása
Védő érték:(Gyo+Ügy+Érz+60)+KB+HM=(11+14+11+60)+1+0= 97
mellett dönt, aki Abasziszból származik és rabszolga sorba
született. Ez alapján az őt megillető Előnyök: Érzékelés, Közös Célzó érték: Ügy+Aka+Érz+KB+HM=14+14+11+0+0= 39
harcmodor, Méregkeverés/semlegesítés, Szakma (Hajózás);
A szabad Sors pontjaiból vásárol 6 Mp-t (=12Sp), 2 Pp-t(=4Sp) és
Hátrányok: Karizma, Hangutánzás, Nyomolvasás/eltüntetés,
23 Kp-t(=23Sp)
Túlélés. Ezután a KM megadja az induló életkort, ami: 20 év. A
játékos feljegyzi az általa elképzelt karakter jellegzetességeit. Sors pont: Kor+KB=24+15-12(Mp)-4(Pp)-23(Kp)= 0
Mana pont: 22+6= 28
2. lépés – Tulajdonság értékek meghatározása
Pszi pont: 11+2= 13
A Dobásos módszer mellett dönt a játékos, azaz tesz 10 db 3k5-ös
dobást úgy, hogy a kapott 3 kocka közül a középsőt mindig Képzettség pont: 48+23+2(Előny komp.)=73-73= 0
feljegyzi. Ezáltal kap tíz db számot. A dobásai: Tapasztalati szint és Tapasztalati pont: 1, míg a Legenda pont: 2
3-3-3 2-2-3 1-2-3 2-3-5 1-5-5
5. lépés – Képzettségek meghatározása
2-3-4 4-5-5 1-4-4 2-4-5 1-1-3
Fegyverhasználat (PD) Af
Az értékek 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 5, 5 Fegyverhasználat (RP) If Af
Tulajdonság alap értékekhez hozzárendeli a kapott számokat. Alkímia If
Herbalizmus If
Erő: 7+1 =8 Írás/olvasás Af
Gyo: 8+3 =11 Méregkeverés/seml. Af
Ügy: 8+5 =13+1 =14 Pszi Af
Áll: 7+2 =9 Pszi – Pyarroni iskola If Af
Egé: 9+4 =13 Sebgyógyítás If
Kar: 6+3 =9 Kultúra (Ifin) Kf
Int: 9+5 =14 Nyelvismeret (aszisz) Kf
Aka: 10+4 =14 Nyelvismeret (erv) Af
Asz: 8+2 =10 Álcázás/álruha If
Érz: 8+3 =11 Hátbaszúrás If Af
3. lépés – Kalandozói extrák Lopódzás If
Rejtőzködés If
A Szintenkénti +1 pontos Tulajdonság növelést az Ügyesség-re Boszorkánymesteri mágia Kf
teszi, ami így 13-ról 14-re növekszik. Villámmágia Af Kf
Adottságként 1. TSz-en a Varázstudó-t választja. Rontásmágia Af Kf
Átokmágia Af
A játékos által elképzelt személyiséghez a következő Méregmágia If
Jellemvonásokat választja: Konok(3), Aljas(2), Türelmetlen(1). Természetmágia If Kf
Kórmágia If
4. lépés – Statisztikák kiszámítása
Nekromancia If
Kalandozói Bónusz (KB) szintenként Tárgymágia If

Harcérték módosító: HM szabad:2 (TÉ:1/VÉ:1/CÉ:0) A rendelkezésre álló 73 Képzettség pontjaiból fejleszti a:


Kezdeményező érték: 0
Fegyverhasználat (RP) If-ról Af (8Kp)
Fájdalom pont: 2
Fegyverhasználat (PD) semmiről Af (12Kp)
Képzettség pont: 6
Pszi – Pyarroni iskola If-ról Af (6Kp)
Pszi pont: 1
Nyelvismeret (erv) semmiről Af (6Kp)
Mana pont: 3
Hátbaszúrás If-ról Af (8Kp)
Sors pont: 15
Villámmágia Af-ról Kf (9Kp)
Életerő pont = Egészség = 13 Rontásmágia Af-ról Kf (9Kp)
Természetmágia If-ról Kf (15Kp)
Fájdalom pont = Áll+Aka+KB = 9+14+2 = 25
Mana pont: a 13-as Egé és a Bosz.mesteri mágia Kf-a miatt = Az első TSz-en két Lélekemléknek minősülő képzettsége lehet. Bár
13*1,5+3(KB)= 22 ennek csak a következő szinttől lesz gyakorlati haszna, de most
aláhúzással kijelöli őket.
Pszi pont: a 10-es Asz és a Pszi Af miatt = 10*1+1(KB)= 11
6. lépés – Felszerelés összeállítása
233
KARAKTERLAP

234
235
SEGÉDTÁBLA
Ingyen cselekedet: Tulajdonság jellemzés:
- bejelentett cselekedetek megszakítása (R) 1-2: nyomorúságos tulajdonság
- passzív védekezés (R) 3-4: siralmas tulajdonság
- passzív ellenállás (R) 5-6: gyenge tulajdonság
- ingyenes időtartamú képzettség használata (A/R) 7-8: átlag alatti tulajdonság
Normál cselekedet: 9-11: az átlagos emberi érték
- egy támadás (A) 12-13: átlag feletti tulajdonság
- az első 0 körös varázslat/diszciplína (A) 14-15: kiemelkedő tulajdonság
- fegyver előrántás, tárgy elővétele övről (A) 16-17: páratlan tulajdonság
- tipikus célzó fegyver felajzás (A) 18-19: legendás tulajdonság
- földről felállás, hátasállatra felszállás (A)
Sikerszint Siker/Kudarc/Nehézség
- kitérés VAGY hárítás (R)
- Gyorsaságnyi láb futás (max. 2 db / kör*) (M) 1 Apró siker/kudarc/kihívás
2 Jelentős siker/kudarc/kihívás
- normál időtartamú képzettség használata (A/R)
3 Számottevő siker/kudarc/kihívás
Szabad cselekedet: 4 Komoly siker/kudarc/kihívás
- egy egyszerű (nem támadó) mozdulat (A) 5 Nagy siker/kudarc/kihívás
- íj felajzás (A) 6 Óriási siker/kudarc/kihívás
- egy kiáltás (R) Találati helyek
- egy szemrevételezés (R)
Humanoid: Négylábú:
- aktív ellenállás /Elkerülő/ (R)
1 = bal láb 1 = hátsó lábak
- 2-3 lépés megtétele (R)
2 = jobb láb 2-3 = első lábak
- szabad időtartamú képzettség használata (A/R)
3 = másik kar 4-8 = törzs
Teljes körös cselekedet: 4-5 = fegyverforgató kar 9-10 = fej
- 1 vagy több körös varázslás (A) 6-9 = törzs
- másod varázslat/diszciplína(!) (A) 10 = fej
- 3xGyorsaságnyi láb sprint (4x ha folytatólagos) (M)
- teljes időtartamú képzettség használata (A) Hátrány vs. Előny módosítók:

Próba CÉL értékek: +/- 5 Apró (félhátulról, magasabbról)


+/- 10 Érzékelhető (hátulról, gyűlölettel, lóról)
Képzettség fok Minősítés CÉL
+/- 15 Jelentős (félelem alatt, másodlagos kézzel)
Képzetlen átlagos 1 +/- 20 Számottevő (kábultan, fekve, fegyvertelenre)
tehetséges 2 +/- 30 Súlyos (meglepetésből, félhomályban)
kimagasló 3 +/- 40 Meghatározó (görcsben)
Induló fok egyszerű 4 +/- 50 Egyértelmű (sötétben)
átlagos 5 +/- 70 Döntő (vakon látóval szemben)
tehetséges 6
+/- 90 Végzetes
kimagasló 7
Alap fok egyszerű 8 Mana költség a két legdrágább aspektus szorzata + a maradék három
átlagos 9 értéke - 3.
tehetséges 10
Varázslás ideje a legdrágább és a legolcsóbb aspektus szorzata + a
kimagasló 11
maradék három értéke - 3.
Közép fok egyszerű 12
átlagos 13 Varázslás tényleges ideje:
tehetséges 14
kimagasló 15 0-10  ez egy 0 kör-ös varázslat(!)
11-20 (érték-10)-nyi értékenként 1 kör
Mester fok egyszerű 16
átlagos 17 21-30  (érték-20)-nyi értékenként 2 perc
tehetséges 18 31-40  (érték-30)-nyi értékenként 30 perc
kimagasló 19 41-50  (érték-40)-nyi értékenként negyed nap
Legenda fok átlagos 20 51-60  (érték-50)-nyi értékenként 3 nap
tehetséges 21 61-70  (érték-60)-nyi értékenként 2 hónap
kimagasló 22 71-  (érték-70)-nyi értékenként 1 év
páratlan 23

Képzettségpróba alap értékek:


Képz./Tul. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
If (1.) 2+2 3 3+2 4 4+2 5 5+2 6 6+2 7 7+2 8 8+2 9 9+2 10 10+2 11 11+2 12
Af (2.) 4+2 5 5+2 6 6+2 7 7+2 8 8+2 9 9+2 10 10+2 11 11+2 12 12+2 13 13+2 14
Kf (3.) 6+2 7 7+2 8 8+2 9 9+2 10 10+2 11 11+2 12 12+2 13 13+2 14 14+2 15 15+2 16
Mf (4.) 8+2 9 9+2 10 10+2 11 11+2 12 12+2 13 13+2 14 14+2 15 15+2 16 16+2 17 17+2 18
Lf (5.) 10+2 11 11+2 12 12+2 13 13+2 14 14+2 15 15+2 16 16+2 17 17+2 18 18+2 19 19+2 20

Dobáskódok:

k10/ /Próba 1/ /+0 2/ /+0 3/ /+0 4/ /+0 5/ /+1 6/ /+1 7/ /+1 8/ /+2 9/ /+2 10/ /+3

236
237
MESÉLŐI TANÁCSOK Az egyes kalandok főellenfelei – a KM döntése értelmében
– rendelkezhetnek passzív Legenda pont kerettel. Ez módot
A TTK szabályrendszere, főképp az alacsony Tapasztalati ad arra, hogy a velük szembeni – játékosok részéről
szintű karakterek számára meglehetősen halálos. Egy-egy megvalósuló – Legenda pont használatot ellehetetlenítse.
kaland alkalmával kifejezetten fontos, hogy a KM Elvben a pontkeret aktív használatára is van mód, de ez
meghagyja a karakterek számára a fegyveres és mágikus fokozott óvatosságot és körültekintést követel meg a KM
összecsapások során a visszavonulás lehetőségét. Jó részéről.
esetben a karakterhalál elkerülése addig minden játékos
számára elérhető opció, ameddig az általa irányított
Kalandozó (vagy legalább a csapat valamely jelenetben
közvetlenül érintett tagja) rendelkezik szabadon
felhasználható Legenda ponttal.

238
PÉLDAJÁTÉK

Név Kaszt ERŐ GYO ÜGY ÁLL EGÉ KAR INT AKA ASZ ÉRZ
Dorten 2. TSz tűzvarázsló (JK) 11 12 11 11 10 11 12 12 10 12
alap Mp: 25 Ké: 36 TÉ: 39 VÉ: 101 CÉ: 35 Ép: 10 Fp: 31 SFÉ: 4 MGT: 2 Kit: 6-9
hosszúkard (Af) TÉ: 49 VÉ: 111 Tám: 2 Seb: 2k5+2 pikkelyvért

Simonel 3. TSz harcos (JK) 13 13 13 12 13 10 10 10 9 10


alap Ké: 35 TÉ: 62 VÉ: 106 CÉ: 33 Ép: 13 Fp: 46 SFÉ: - MGT: - Kit: -
hosszúkard (Kf) TÉ: 77 VÉ: 121 Tám: 2 Seb: 2k5+3
ököl (Kf) TÉ: 71 VÉ: 115 Tám: 3 Seb: 1k5+1+2

Mirell 3. TSz tolvajlány (JK) 10 14 14 9 12 11 12 9 9 13


alap Ké: 46 TÉ: 52 VÉ: 109 CÉ: 53 Ép: 12 Fp: 39 SFÉ:- MGT: - Kit: -
tőr (Kf) TÉ: 67 VÉ: 115 Tám: 3 Seb: 1k5+1+3
dobótőr (Af) CÉ: 61 VÉ: 111 Tám: 2 Seb: 1k5+1+2

Con Tibera 2. TSz lovag (JK) 14 11 12 13 12 13 10 9 9 9


alap Ké: 30 TÉ: 45 VÉ: 99 CÉ: 30 Ép: 12 Fp: 40 SFÉ: 6 MGT: 4 Kit: 6-9
lovagkard (Kf) TÉ: 63 VÉ: 111 Tám: 1 Seb: 3k5+3 mellvért

Con Barde 4. TSz lovag (NJK) 13 12 12 12 10 12 14 11 9 9


alap Ké: 35 TÉ: 66 VÉ: 122 CÉ: 32 Ép: 10 Fp: 59 SFÉ: 3 MGT: 2 Kit: 3-10
tőrkard (Af) TÉ: 76 VÉ: 136 Tám: 3 Seb: 1k10+2 sodronying

Katonák Mellékszereplők 12 10 10 10 11 8 9 10 10 11
alap Ké: 31 TÉ: 39 VÉ: 98 CÉ: 31 Ép: 11 Fp: 32 SFÉ: 3/4 MGT: 3 Kit: 3-9/10
rövidkard (Af) TÉ: 49 VÉ: 106 Tám: 1 Seb: 1k10+2 sodronying/sisak

Börtönőrök Mellékszereplők 13 6 7 10 8 8 6 12 9 12
alap Ké: 24 TÉ: 26 VÉ: 85 CÉ: 31 Ép: 8 Fp: 26 SFÉ: 2 MGT: 1 Kit: 6-9
tőr (If) TÉ: 31 VÉ: 87 Tám: 2 Seb: 1k5+1+1 könnyű bőrvért

(az ETK-s példajáték néhány részletén keresztül lássuk, hogy a TTK-ban miképp néznének ki azok a gyakorlatban)

… …
KM: Nehézkes légzés jól beazonosítható hangjait hallod. Az, KM: Az őr először döbbenten bámul rád, aztán a háta mögé
akitől származik, a ti ajtótok mellett állhat. pillant…
Mirell: Óvatosan megpróbálom a kilincset. Zárva van? Simonel: Leütöm!
KM: Igen. Kulcsra zárták. KM: Hogyan tervezed véghezvinni?
Mirell: Megkísérlem használni az egyik álkulcsomat. Nekem Simonel: Egyszerű, közel lépek és ököllel állon vágom.
14-es Ügyességem van, ami képzettség próbánál 7-et jelent. KM: (harcleírás) Rendben. Ennél az első támadásnál még
Leszerelésre az Af-om pedig +4-esnek felel meg. nem dobatok kezdeményezést, hiszen épp nem rád figyel.
KM: Ez nagyon primitív zár: a CÉL érték 7. Megillet a meglepetésből származó módosító (+30) is,
Mirell: Részemről összesen tehát 7+4= 11. Ez akár dobás ellenben a leütés miatt fejre támadsz (-45). Dobj Támadó
nélkül is meglenne! (Dob a K10-el; az eredmény 6-os, ami Dobást!
+1 módosítót jelent, azaz 11+1=12) Megdobtam, öt Simonel: (Dob a K100-zal. Eredmény: Sötét-8 és Világos-7,
sikerszint! ez 87. Hozzáadja a TÉ-jét és a módosítót is). A teljes
KM: Rendben, ez nagy siker. Ilyen zárakra ekkora siker után támadás 71+30-45+87=143, a sebzés Sötét kockája 8, ami
többé ebben a történetben nem kell dobnod! Szóval a zár k5-nél 4-nek felel meg és ehhez hozzá jön még a +2. Szóval
egyet kattan és a retesz elfordul. 6. Bízom benne, hogy sikerült. Ugye?!

239
KM: Rendelkezel Ökölharc képzettséggel? Con Tibera: Rendben. (A Karizma értékem 13, a
Simonel: Igen. Méghozzá 3. azaz Középfokon vagyok benne Megtévesztésben lévő 2. fokú jártasságom pedig +4-esnek
jártas. felel meg, így 13/2+4=10. A próba dobása k10-el 8-as,
KM: Rendben. Túlütötted, ami +6 dobásmódosítót jelent. amelyre az iménti kerekítés miatt +2 DM-et kapok, azaz a
Így pedig esélytelen a leütés próbája, hiszen a te dobás értéke 10, amely +3 növekedést eredményez.
próbadobásod alapja 13, míg az őr Állóképessége csak 10. Összesen 10+3=13.)
Annyira lehengerlő jelenet volt, hogy inkább nem is dobunk KM: Con Barde töprengve néz benneteket. Érzitek azt
semmit. Leütötted a tagot, aki elterül a padlón. A szája mérlegeli, hogy hihet-e az előadottaknak vagy sem.
szélén vér serken, eszméletlenül fekszik a földön. (Intelligenciája 14, ám csak felületes emberismerő, azaz a
… Lélektanban 1. fokon jártas, ami +2-esnek felel meg.
Simonel: Szeretném felrázni az őrt. 14/2+2=9. A próba dobása k10-el 3-as, amely +0 módosítót
KM: Miképp látsz hozzá? jelent. Összesen 9+0=9. Ezzel négy sikerszinttel maradt alul
Simonel: Rázogatom, pofozgatom. az ellenpróbában, ami bőven elegendő a Jelentős kihívás,
KM: (Állóképesség próbát dob az őrnek, akinek 10-es egyébként két sikerszintet megkövetelő teljesítéséhez.)
Állóképessége van. A KM által meghatározott CÉL: 13. A Végül bólint. „Tisztelt, követ urak, önök most alaposan
k10-es dobás eredménye: 8, ami +2-nek felel meg. eltévedtetek, a kastély borospincéje igen messze esik innen.
Összesen 12, ami nincs meg!) Sajnos nem tér magához! Inkább a társaságuk mellé adom az egyik emberemet, aki a
Simonel: Van egy kulacs pálinkám – abból a szájába töltök leggyorsabb úton majd odakíséri magukat.”
egy keveset. …
KM: Mutasd a karakterlapod! Szerepel rajta, hogy hordasz a Mirell: Szerintem, én nem tudok puszta kézzel
zsákodban egy kulacs pálinkát? ártalmatlanná tenni egy ilyen nagydarab fickót; ráadásul
Simonel: (Átadja a karakterlapját: valóban rajta van.) még sisakot is visel. Nos, nincs más megoldás, a tőrömmel
KM: (Újra dobja az Állóképesség próbát, ezúttal az ital miatt hátba kell szúrom őt.
a KM +5 DM-et ítél meg. A dobás eredménye 6, amit a KM: Ehhez támadó dobást kell tenned!
módosító 10-re emel, mivel 6+5=11, de a maximum fölé Mirell: (eldobja a K100-at: Sötét-5 és Világos-6, ami 65. A
nem mehet! Ez +3 növekedést jelent. Összevonva 10+3=13. fegyveres támadóm 67.) Ez összesen 132, ha megkapom a
A CÉL-t pont elérte!) A katona lassan öntudatára ébred. hátulról támadásból (+10) és a meglepetésből (+30)
Nehézkesen kinyitja a szemét, zavartan pislog. Elesett következő módosítókat, akkor 172. A Hátbaszúrás Kf
hangon kérdezi: „Mi történt?” képzettségem viszont most a sötét kocka 5-öse miatt nem
… aktiválódik.
KM: A várúr lelassítja a lépteit – a vele tartó katonái KM: Meglepted, ez kétségtelen; az is egyértelmű, hogy épp
szintúgy –, és gyanakodva vesz szemügyre benneteket. hátulról támadsz. Mindkét módosítót megkapod. Az ő alap
Közel tíz lépesnyire hirtelen megtorpan. Apró szemei védőértékével összevetve (ami 98), itt ráadásul extra
résnyire szűkülnek, a fejét oldalt billentve, kérdőn figyel túlütés történt. A sebzésed a Sötét kockából adódóan
titeket. (k5+4) 7. A Világos kocka megmutatja, hogy testen döfted
Con Tibera: Fennhangon köszöntöm. Bemutatkozom, illetve meg, ahol viszont az SFÉ-je 3-as. Szóval 7-3=4, amit az
bemutatom a többieket is – természetesen azokat az extrém túlütés ráadásul meg is dupláz, 8 Ép! Nos, a fickó
álneveket említem, amelyeket az okiratra írtunk. Ennek elterül a földön.
megfelelően felsorolom azt is, hogy kik vagyunk, illetve …
miképp kerültünk a kastélyba. Mirell: Odalépek a rácsokhoz, barátságosan mosolygok.
KM: A férfi tekintetében a felismerés szikrája csillan. „Akkor KM: Megtetted. A helyén posztoló börtönőr kifejezéstelen
hát önök a hercegi követek?”, kérdi. „Nos, örömmel látom arccal bámul rád.
önöket a kastélyomban. Az nevem Casse con Barde. Mirell: Mosolyogva lentebb tolom a vállamról a ruhát,
Mondják követ urak”, közben bólint Mirell felé, „és persze közben megringatom a férfi előtt a csípőmet. Teljesen
kisasszony, mégis mit keresnek itt lent a kazamatákban?” odanyomakodom a rácsokhoz, benyúlok, és a mutató
(A játékosok kínosan tekintenek egymásra.) ujjammal csalogatom a fickót. (A Karizmám 11-es, a k10-el
Con Tibera: Nem elítélendő, de a borospincék nyomát pedig 5-öst dobtam, ami +1 módosítót jelent, azaz
kutatjuk, uram, mifelénk is jó híre kélt a bardei nedűnek. 11+1=12)
Csakhogy… eltévedtünk. (A KM túlságosan átlátszónak találja a trükköt, mégis tesz
KM: Dobj megtévesztést, ám amivel előálltál, illetve hogy egy intelligenciapróbát, mivel a börtönőr felettébb ostoba.
így zavarba jöttetek nem volt túl meggyőző, szóval Jelentős Intelligenciája 6, amihez a mesélő egy Komoly kihívást – 4-
kihívást jelent ez a feladat a számodra. es sikerszintet – vár el a játékostól a csel átlátszósága okán.

240
A KM-i dobás a K10-zel: 8, ami +2 módosítót jelent, azaz (Mirell gyorsasága 14, de 2-őt dob, ami +0 módosítót
6+2=8. A börtönőr alul maradt az ellenpróbában, hiszen jelent.)
pont megvan a 4-es sikerszint.) Sajnos nem volt elég gyors a mozdulatod, con Bardének jut
KM: (Mirellnek) Az ostoba fickónak elkerekednek a szemei, ideje reagálni. Most nem veheted figyelembe a
bizonytalan léptekkel elindul feléd. Kinyújtja a jobbját, hogy meglepetésből adódó harci módosítókat. A Világos 8-as test
mielőbb megérinthessen. találatot jelent, a Sötét kocka pedig 7-es sebzést produkál a
… k5+3-on!
KM: Feltűnik, hogy az egyik ajtó résnyire nyitva van; KM: A penge megakad con Barde ruhájában, felszakítja a
odabentről nyögés, fojtott hangok és szavak foszlányai drága kelmét és láttatni engedi az az alatt megbúvó láncing
hallatszódnak ki a folyosóra. fémes csillogását. (E láncing SFÉ-je 3) A keskeny penge
Mirell: Közelebb lopakodom. hegye mégis átjut a szemek között, ezáltal felsérti a várúr
KM: Tedd próbára a lopakodás képzettségedet, a CÉL 11, oldalát, aki 4 Fp-t veszít. Dühödten felordít, majd azonnal
mivel ezen a padlón viszonylag könnyű észrevétlenül járni. kardot ránt.
Mirell: A lopakodásom 3. fokú, ami +6-os értéket ad és 14- Dorten: Tehát a ruha alatt láncinget visel! Akkor én
es Ügyességem van, úgyhogy az 7+6=13. Szóval fölösleges is szeretnék rá egy fémizzítást varázsolni. Ez egy 16 Mp-os
dobnom! varázslat, amelyet mivel 0 körös, egyetlen normál
KM: Ettől függetlenül most azt kérem dobj, mert egy 1-es cselekvésért még ennek a körnek a végé előtt létre tudok
dobás esetén még talán történhet valami bonyodalom. létrehozni.
Mirell: Legyen! (Dob a K10-el: 1.) (Feszülten rápillant a KM- KM: Rendben, a hatótávon belül van. Így miután a nálad
re!) És most mi történik? gyorsabban reagálók cselekvésként fegyvert rántottak te
KM: Semmi. (A történet dramaturgiája szerint most nem belekezdesz a varázslásba; de mivel con Barde kiemelkedő
látja indokoltnak a karakterrel kapcsolatos bonyodalom intelligenciával bír, rögtön felismeri, hogy ártani készülsz
előfordulását.) Sikeres volt a lopakodásod. neki.
… KM: (Dortennek) A várúr felüvölt, mikor felismeri a
ténykedésedet. Rohanva indulna feléd, és persze követik a
Mirell: Tartok tőle, nincs már további lehetőség a katonái is.
magyarázkodásra. Ebből összecsapás lesz: ahol vagy ők, Simonel: Dorten felé lépek, hogy megakadályozzam a rá
vagy mi… Én most teszek róla, hogy inkább mi! Belevágom a rontók szándékát.
tőrömet a férfiba; talán sikerül azonnal szíven találni. Con Tibera: Én is csatlakozom!
KM: Rögvest megtudjuk… Dobjunk mind kezdeményezést Mirell: Akkor most velem mi történik? Magukat nem
és növekvő sorrendben mindenki jelentse be a Körre zavartatva elrohannak mellettem?
vonatkozó cselekedeteit! KM: Tekintsük át helyzetet! A csapatotok tagja a két rács
KM: (Katonák dobása 3-as, ami összesen 31+3=34) Fegyvert között tartózkodnak, majdnem négy méterre a másodiktól.
rántanak és felzárkóznak az uruk mellé. Mirellt kivéve, aki – eddigi ténykedésének hála – már a
Con Tibera: (dob a K10-zel: 5-ös, azaz 30+5=35) Elővonom a másodikon túl jár. Mirell, aki első cselekedetével eldobta az
lovagi kardomat és Mirell segítségére sietek. egyik tőrét, kb. tíz méternyire van tőletek. Az a cella,
Dorten: (dob a K10-zel: 2-es, azaz 36+2=38) Megfigyelem az ahonnét az ellenségeitek érkeztek, még őtőle további öt
eseményeket, majd utána egy varázslatba kezdek. méterre található. Mindenki elővonta a fegyverét, Dorten
Simonel: (dob a K10-zel: 7-es, azaz 35+7=42) Fegyvert pedig varázslásba fogott. Most, hogy con Barde második
rántok és megindulok a várúr irányába. cselekedetével (34-es Ké-nél) futni kezdett felétek, Mirellt
KM: (con Barde dobása 9-es, ami összesen 35+9=44) szinte karnyújtásnyira megközelítette. Mirell az első tőrét
Fegyvert ránt és egy támadásra készül. 55-ös Ké-nél dobta el, 45-nél elővonta a következő
Mirell: (dob a K10-zel: 9-es, azaz 46+9=55) Tőrt dobok, újat dobótőrt, amit 35-nél el is dobhat, így megelőzve a várúr
húzok elő és ismét dobok. 34-es cselekvését. Nos, mit teszel?
Mirell: (dob a K100-zal: Sötét-7 és Világos-8; dobótőrrel a Mirell: Mikor a nemes szaladni kezd felém, én egy újabb
CÉ-je 61, amit viszont -20 büntetés sújt a több cselekedet tőrt dobok felé. A támadása szerintem rohamnak minősül,
miatt. Az összeredmény 128) Sikerül meglepnem a nemest? és így +10-et kapok ellene, igaz?
(con Barde VÉ-je, aki lemondott a szituációs VÉ (con Barde szituációs VÉ-je, hisz nem figyel Mirellre
használatáról, ekkor még fegyver nélkül, 122) 60+5+20+10=95, akt. Fp-inek száma 55)
KM: Talán ha elég gyorsan reagáltál. Kérlek, dobj egy KM: Nem, mivel a várúr nem a normál, hanem a szituációs
gyorsaságpróbát! De mivel végig rád figyelt, ez nehéz VÉ-jét állítja szembe a támadásoddal. Szóval tégy támadó
feladat lesz, a CÉL: 15-ös dobást!

241
(Mirell Sötét-8 és Világos-3, azaz 83-es támadó és bal kar a KM: Mikor felé lépsz, con Barde azonnal érzékeli, rögvest
találati hely. A teljes CÉ-je 61+83-20=124) félbehagyja a vetkőzést, és igyekszik védekezni a kardjával.
Mirell: Összesen 124; túlütöttem? A vágást csak részben sikerül eltérítenie, ezáltal a pengéd
KM: Dehogy. Szerencsés fickó, sajnálom! Számolj sebzést! belemar a karjába. Számolj sebzést!
(A Sötét 9-es 5+3=8-nak számít. Ezt csökkenti a láncing SFÉ- (Simonel által dobott 7 és 3 épp 9-et ér a 2k5+3-on)
je, vagyis a végeredmény 8-3=5 lesz.) KM: A láncing csökkenti a sebzést, de a várúr még így is
KM: A dobótőr a várúr bal felkarjába fúródik, s bár a láncing elveszít 6 Fp-t és 1 Ép-t. Con Tibera majd sorban a katonák
mérsékli a sebzést, az így is 5 Fp és 1 Ép sérülést jelent. következnek, dobhatjuk egyszerre a támadást!
KM: A találat megtöri con Barde rohamát. A (Con Tibera: S9 V4, összeadva 63+94=157; katona1: S3 V4,
soronkövetkező normál cselekedetét elveszti. A várúr ami összesen 49+43=91)
megtorpan, kihúzza a sebből a pengét, és dühödten a földre KM: Con Tibera támadása elsöprő erejű, sikeresen túlüti a
dobja. Feltehetően megfeledkezett Dortentől, mert Mirellre fegyverforgató VÉ-jét. Az ő ellentámadása viszont fennakad
vicsorog, közben sokat sejtetően rá szegezi a kardját. a hárításon. Con Tibera, mondj sebzést!
Mirell: Hátra rohanok a társaimhoz, hisz a tőröm (con Tibera S9 V4 dobása a 3K5+3-on 2*5+2+3=15.
kirántásával ő újabb cselekedetet hajtott végre…!? Ráadásul a 4-es testrészen (jobb kar) nem is véd a katona
KM: Rendben. Con Barde nem lép utánad, csupán láncinge.)
ocsmányságokat kiált feléd. A katonái ezalatt felzárkóznak KM: A vágás átszakítja az ellenfeled kabátját és
mellé. Ám nézzük, Dorten varázslata működésbe lépett-e? gyakorlatilag letépi a jobb karját. Mivel egy végtagon
Elsőként vond le a varázslat 16 Mp-s költségét! A várút legfeljebb a maximális ÉP fele sebezhető le, ezért 5 Ép-t és
Összetett ellenállása 12-es, tehát az ő ellenállásának ez lesz ezzel együtt 10 Fp-t veszít. Gyakorlatilag harcképtelenné
az alapja. Az ellenállás dobásának értéke a k10-en 4-es, vált a szereplő! Ám veled szemben van még egy fegyveres,
amely +0-t jelent. Tehát összesen 12. ő is támad (a KM dob: S2 V2), ám te könnyedén eltéríted az
Dorten: Az Fémizzítás varázslat Erőssége 3-as, de mivel elkapkodott szúrást. Nézzük Simonel ellenfeleit! A vele
viselt tárgyra mondom rá, így legalább Számottevő, azaz 3 szemben álló katona (dob: S9 V5, összesítve 49+95=144)
pontos sikerszintet kell elérnem ahhoz, hogy működésbe váratlan csellel megkerüli a védekezésre emelt fegyverét és
lépjen. Az én k10-es dobásom értéke 8-as, ami +2 döf. Az akciója pontatlan, mégis fájó sebet ejt a válladon.
módosítót eredményez, vagyis összesen (Az S9 a K10+2-n 11-et jelent). Mivel nem viselsz páncélt,
10(alap)+3(erősség)+2(próba)=15. Ezzel a 12-es vonj le 11 Fp-t és 2 kötelező Ép-t! Utóbbi hatására a
ellenálláshoz képest éppen megvan a Számottevőnek soronkövetkező 2 Normál cselekedetedet a sérülés
tekinthető 3-as sikerszint? kiheverésével töltöd.
KM: Pontosan, és ennek köszönhetően a létrejött varázslat (Simonel kelletlen ábrázattal feljegyzi a változásokat)
a leírásában szereplő 1-es Erősségnek megfelelő 1 Fp-s hő KM: Con Bardéra is sorra kerül, ám ő a védekező harc és az
sebzést már ebben a körben is előidézi. Új harci kör esetlen vetkőzés miatt nem támad. Mivel a forró láncing
kezdődik. sebző hatásának a kör teljes ideje alatt ki volt téve, jóvá kell
… írni a kör végi extra sebzést. Ez további 6 Sp-t sérülést
KM: A szűk térben ketten még kényelmesen megfértek jelent, ami Kötelező Ép vesztésre vonatkozó szabály okán
egymás mellett, ám épp a hely miatt mindkettőtökre még 2 Ép elvesztesét is jelent; Con Bardenak 15 Fp-je és 3
maximum két-két fegyveres támadhat egyszerre. A többi Ép-je maradt.) Mivel Mirell és Dorten is tétlen marad, úgy új
katona ezek mögött várja, hogy kivehesse részét a kör kezdődhet.
vérontásból. A korábbi kezdeményezés továbbra is (A két említett játékos nem emel kifogást.)
érvényben van. KM: Új kör! Maradnak a kezdeményező értékek, a
KM: (Con Barde a mögötte állók miatt két normál cselekvési sorrenddel ellentétes irányba várom a tervezett
cselekedetért védekező harcot jelentett be, ami +10 VÉ tevékenységeitek bejelentését!
módosítót jelent számára. A láncing a varázslat harmadik …
körére már izzásba kezd rajta, felettébb fájdalmas égési Con Tibera: Barbár cselekedet lenne! Amennyiben a
sebeket okozva. Ennek következtében 2K5 Sp-t sérül, ami itt megadás jeleként önként leteszik fegyvereiket,
9 Fp és 1 Ép veszteséget jelent; Con Bardenak 21 Fp-je és 5 megkíméljük az életüket.
Ép-je maradt.) KM: Az ajánlatodat hallva a nemes emberei láthatóan
KM: Simonel, te jössz a bejelentett egy támadásoddal! döntésre jutottak. A szószólójuk az imént lefegyverzett
(Simonel S7 V3-at dob, az összeg 151; con Barde VÉ-je tiszt. „Megadjuk magunkat!” – mondja fennhangon.
122+10=132) Eközben Mirell, neked – mint a legmagasabb Érzékelés
Tulajdonsággal bíró csapattag – feltűnik a börtönőr sunyi

242
tekintete. Gyorsan átlátod, hogy ez az alak valami rosszban
sántikál. Láthatóan megpróbál feltűnés nélkül a fal azon
pontja felé araszolni, ahol a plafonba vágott lukból egy
vékony lánc csüng alá. Erős a gyanúd, hogy egy
vészharanggal lehet összeköttetésben, amely riasztja a
kastélyban szolgáló katonákat.
Mirell: Milyen távol lehet tőle a fickó?
KM: Alig egy lépés választja el csupán attól a ponttól,
ahonnét egy lendületes ugrással elérheti.
Mirell: Belevágom a börtönőrbe az imént elővont utolsó
tőrömet!
KM: A fickó szituációs VÉ-je 60(alap)+0(méret)+10(táv)+
20(mozgás)=90.
(Mirell dob: S1 és V9)
Mirell: A fene! A 91-es támadóval tuti túlütöm, ám a Sötét
1-es sebzése nem biztos, hogy végez vele! Elköltök egy
Legenda pontot és a dobásom egyik kockáját, azaz a Sötét
1-est 9-re forgatom. Úgy a 99-el a teljes CÉ-m épp 160.
KM: A sebzésed meg 8 lesz, amit a bőrvért alig csökkent és
az extrém túlütés miatt majd a maradék még duplázódik
is!? Ez első ránézésre is 12 Ép-s mellkas sebet jelent, így a
többit ki sem kell számolnunk! A börtönőr teste élettelenül
vágódik el a padlón – felette egykedvűen lóg, a vészharang
érintetlen kötele!
Mirell: Halljátok az igét: Patkány módjára pusztul el, ki
patkány mód élt!

243

You might also like