You are on page 1of 40

WoW_Rules_hun.indd 1 2006.08.08.

17:10:49
hogy legyõzitek valamelyik nagyurat, vagy karakte- – 5 veszélyjelzõ
BEKÖSZÖNTŐ rek közti harcban vereséget mértek az ellenséges ol- – 6 szövetségi küldetésjelzõ
dalra a küzdelem végén (azaz a 30. kör után). – 6 hordás küldetésjelzõ
– 8 csatajelzõ (4 színben, színenként 2)
Készen állsz arra, hogy felfedezd Ezüstfenyves kö- – 12 tevékenységjelzõ
dös rengetegét, a Végvidék hegyeit, vagy a Ragály- TARTOZÉKOK
földek rothadó, kárhozatos táját? Készen állsz a
nagy kalandra, melyben képességeid legjavát össze- A TARTOZÉKOK
szedve szert tehetsz a legendák ereklyéire, a hajda- Az alábbiakban felsoroljuk a WORLD OF WAR- BEMUTATÁSA
ni hõsök fegyvereire? Készen állsz arra, hogy szem- CRAFT TÁRSASJÁTÉK dobozában található tar-
beszállj olyan ellenfelek roppant akaratával, mint tozékokat.
Kel’Thuzad vagy a hatalmas Nefarian? S mindenek-
felett: készen állsz rá, hogy valamelyik oldal serege- – jelen szabálykönyv
inek élére állva megvédd becsületed, és meghódítsd – 1 játéktábla
Azeroth világát? – 120 mûanyag szörnyfigura:
8 zöld, 4 piros és 4 kék murlok
Ha igen, lépj be a WORLD OF WARCRAFT TÁR- 8 zöld, 4 piros és 4 kék gnoll
SASJÁTÉK rajongói közé! Élményekben és izgal- 6 zöld, 3 piros és 3 kék ghul
makban bõvelkedõ játékunk a hasonló nevû, milliók 8 zöld, 4 piros és 4 kék Skarlát-lovag
által kedvelt, világszerte méltán népszerû online sze- 4 zöld, 2 piros és 2 kék nága
repjátékon alapul, melyet a Blizzard Entertainment 4 zöld, 2 piros és 2 kék óriáspók
készített. 4 zöld, 2 piros és 2 kék worgen
4 zöld, 1 piros és 1 kék erdõrém
A TÁRSASJÁTÉK ÉS A SZÁMÍTÓGÉPES 4 zöld, 1 piros és 1 kék ogre
6 zöld, 3 piros és 3 kék lidérc A JÁTÉKTÁBLA
EREDETI 2 zöld, 1 piros és 1 kék végzetgárdista
2 zöld, 1 piros és 1 kék sárkánysarj A nagy, színes tábla társasjátékunk középpontja. Ez
Reményeink szerint a WORLD OF WARCRAFT 2 zöld, 1 piros és 1 kék pokolfajzat a tábla jelképezi Lordaeron birodalmának térségekre
TÁRSASJÁTÉK mind neked, mind társaidnak olyan – 16 mûanyag karakterfigura osztott 7 régióját, azaz a játékteret.
új élményeket, izgalmas tapasztalatokat jelent, me- – 7 kétoldalú karakterlap
lyek az online játékban megismerhetõkhöz hason- – 2 egyoldalú karakterlap
lóak, ám azoktól mégis különböznek. Miközben MÛANYAG SZÖRNYFIGURÁK
– 63 karakterjelzõ (típusonként 7)
az internetre csatlakoztatott monitorokon keresztül – 15 karton kábulatjelzõ
megtapasztalható szerepjátékos élményt társas, táb- – 15 karton átokjelzõ
lás formába alakítottuk át, lehetõségünk nyílt olyan – 6 karton zsákjelzõ
taktikai és szociális elemeket is beilleszteni a játék- – 6 karton varázskönyvjelzõ
ba, amelyek számítógépes környezetben nem meg- – 1 körjelzõ
valósíthatóak. Persze ennek az ellenkezõje is igaz: – 216 típuskártya (a 9 különbözõ karaktertípusnak)
nem lehet egy társasjátéktól pontosan olyan élmé- – 120 tárgykártya
nyeket várni, melyeket annak internetes változata – 40 szövetségi küldetéskártya
kínál. A tapasztalt játékosok hamar rájönnek majd, – 40 hordás küldetéskártya
hogy társasjátékunkban rengeteg dolog nem úgy – 47 eseménykártya A társasjátékban 13 különbözõ típusú szörny találha-
mûködik, mint online megfelelõjében – ám bizto- – 5 Kel’Thuzadhoz kapcsolódó eseménykártya tó. A játék során minden esetben, amikor küldetés-
sak vagyunk abban, hogy mindenkinek a tetszését – 3 nagyúr karakterlapja kártyát húztok, mûanyag figurákkal jelzitek a külön-
elnyeri a mód, ahogy sikerült átültetnünk a World of – 58 energiajelzõ (egyes és hármas címletekben) féle helyszíneken a lapok utasításainak megfelelõen
Warcraft játék szellemét e kártyás-táblás, papíros, – 58 egészségjelzõ (egyes és hármas címletekben) feltûnõ szörnyeket. Közülük a zöld és vörös figu-
mûanyag figurás világba. – 138 aranyjelzõ (egyes és hármas címletekben) rák által jelképezett szörnyek, melyeket az adott kül-
– 40 találatjelzõ detést teljesíteni igyekvõ játékosnak mindenképp le
kell gyõznie, a küldetés szörnyei. A kék színû fi-
A JÁTÉK CÉLJA – 20 páncéljelzõ
– 21 nyolcoldalú kocka (7 piros, 7 kék és 7 zöld) gurák viszont a független szörnyeket jelenítik meg,
– 2 szörnymutató táblázat amelyek ugyan szintén a küldetéskártyák utasítá-
– 5 Lord Kazzak nagyúrjelzõ sainak megfelelõen tûnnek fel, de nem kötõdnek
A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK cél- – 1 Kel’Thuzad nagyúrjelzõ szorosan egy küldetéshez sem – véletlen felbukka-
ja az, hogy választott oldalatokat – akár a Hordát, – 1 Nefarian nagyúrjelzõ násaikkal pusztán karaktereiteket akadályozzák Lor-
akár a Szövetséget – gyõzelemhez juttassátok úgy, daeronon keresztül végzett utazásaik közben.

2. oldal

WoW_Rules_hun.indd 2 2006.08.08. 17:10:58


MÛANYAG KARAKTERFIGURÁK KARAKTERJELZÕK

A WORLD OF WARCRAFT
HADVISELÕ FELEI
Ahogy a szabályok leírásánál olvas-
hatjátok – és miképp rengeteg kár-
Minden karakter kap 7 karakterjelzõt a játék elején. tyán is megjelenik –, a játékban két
Ezek a jelzõk különbözõ célokra használhatóak, pél- hadviselõ fél, két oldal áll szemben
16 mûanyag figura jelképezi a játékban megjelenõ dául tapasztalati pontok (TP) követésére a tapaszta- egymással.
tizenhat karaktert – 8 közülük a Horda tagja, 8 a lati sávon, a karakterek szintjének jelzésére a karak-
Szövetségé. Miután a játék kezdetén kiválasztottá- terlapokon, és így tovább. E két oldalon a Horda és a Szövet-
tok karaktereiteket, a megfelelõ mûanyag figurá- ség seregei sorakoznak.
kat helyezzétek fel a táblára, így jelezve tartózkodá-
si helyeiket. KÁBULAT- ÉS ÁTOKJELZÕK A WORLD OF WARCRAFT TÁR-
SASJÁTÉKban csapatok, nem pe-
KARAKTERLAPOK dig egyének küzdenek egymással.
Mivel karaktereitek a Szövetséghez
illetve a Hordához tartoznak már a
játék elejétõl fogva, nem magatok
kábulatjelzõ átokjelzõ számára kell a gyõzelmet megsze-
reznetek, hanem oldalatoknak kell
Egyes teremtmények képesek átkokat szórni, vagy segítenetek abban, hogy végül ki-
el tudnak kábítani másokat harc közben. A kábulat- vívja a dicsõséget.
és átokjelzõket az érintett szörnyek mûanyag figurái
alá helyezve jelezhetjük az õket ért hatásokat. A ká-
bulattal és átokkal kapcsolatos szabályokról a 36. ol-
dalon olvashattok.
Kilenc karakterlapot mellékeltünk a társasjátékhoz:
7 kétoldalút és 2 egyoldalút. A 7 kétoldalú karak- A VARÁZSKÖNYV- ÉS ZSÁKJELZÕK
terlap egyik felén hordás, a másikon szövetségi
karakter található ugyanabból a karaktertípusból. A
két egyoldalú karakterlap egy-egy egyedi karaktert
AZ ENERGIÁRÓL
mutat a Hordából (sámán) és a Szövetségbõl (lovag).
A játék kezdetén mindannyian válasszatok egy olyan A World of Warcraft online játékban
karaktertípust, amelyikkel játszani szeretnétek. A számos karakter rendelkezik külön-
karakterlapokat aztán annak megfelelõen helyez- féle jellemzõkkel („mana”, „düh”
zétek magatok elé hordás vagy szövetségi oldaluk- stb.), melyek képességhasználatu-
kal felfelé, hogy karaktereitek a két oldal közül kat segítik. Társasjátékunkban
melyiknek tagja. varázskönyvjelzõ zsákjelzõ leegyszerûsítettük ezt a rendszert,
és az energia jellemzõbe olvasztot-
A játék elején minden karakter kap egyet-egyet e tuk a fentieket. Mint online meg-
jelzõk közül. Karaktereitek képességkártyáit an- felelõjében, az energia felhaszná-
nak varázskönyvjelzõje alatt kell tárolnotok, amikor lása játékunkban is kicsit másképp
épp nem használjátok azokat a karakterlapon. Ha- mûködik minden karaktertípusnál,
sonlóképp, az adott pillanatban nem használt tárgy- így a karakterek energiájukkal nem
kártyákat a zsákjelzõ alá kell raknotok. Azonban csak egyféle módon gazdálkodhat-
míg képességkártyából bármennyit tárolhattok a nak.
varázskönyvjelzõ alatt, addig tárgylapokból legfel-
jebb hármat rakhattok a zsákjelzõ alá.

3. oldal

WoW_Rules_hun.indd 3 2006.08.08. 17:11:11


A KÖRJELZÕ KÜLDETÉSKÁRTYÁK (HORDÁSAK ÉS ENERGIA- ÉS EGÉSZSÉGJELZÕK
SZÖVETSÉGIEK EGYARÁNT)
energiajelzõk egészségjelzõk

A körszámlálóra rakott körjelzõt mindegyik oldal


köre után egy mezõvel tovább kell helyeznetek. A
játék a 30. (harmincadik) kör után ér véget.
E jelzõk, melyek elsõdlegesen a karaterlapok egész-
A TÍPUSKÁRTYÁK ség- és energiatárolóiba helyezendõk, karaktereitek
A küldetéskártyák jelképezik azokat a kalandokat és pillanatnyi egészség- és energiapontjairól tájékoz-
kihívásokat, melyekkel a karaktereknek szembe kell tatnak benneteket. Ahogy egy karakter egészség-
nézniük, hogy tapasztalati pontokat, aranyat vagy vagy energiaveszteséget szenved, e jelzõk közül
fegyvereket szerezhessenek. Minden küldetéskártya megfelelõ számú lekerül a karakterlapjáról. Mikor
húzásakor azonnal feltûnnek a küldetés szörnyei (pi- a karakter pihen vagy gyógyul, a megfelelõ értékû
ros/zöld), és esetleg más, független szörnyek (kék) jelzõ visszakerül karakterlapja tárolóiba.
is, melyek száma és típusa a lapokon olvasható.
ARANYJELZÕK
ESEMÉNYKÁRTYÁK

A játékban 9 különbözõ karaktertípus-pakli található,


melyek többek közt a lapjaik hátán lévõ szimbólumok
segítségével is megkülönböztethetõek egymástól.
Minden típuspakli pontosan 24 darab kártyát tartal-
maz, ebbõl 12 képességlap és 12 tehetségkártya. Az aranyjelzõk a WORLD OF WARCRAFT TÁR-
SASJÁTÉK alappénznemeként szolgálnak.
A képességkártyák varázslatokat és egyéb olyan
ismereteket, tulajdonságokat jelölnek, melyekre a SZÖRNYMUTATÓ ÉS SZABÁLYÖSSZEGZÉS
karakterek tanulás és fejlõdés útján szert tehetnek a
játék során. Mindegyik, körszámlálón is jelzett kör után egy vagy
több eseménykártyát kell húznotok. Az esemény-
Tehetségkártyákat szintlépéskor kapnak a karak- kártyák számtalan különbözõ hatást jelképeznek:
terek. Ezek újonnan szerzett ismereteket, tulaj- például egy független szörny mozgását, megjelenõ
donságokat jelképeznek, vagy már meglévõ is- vezérszörnyeket, különleges tárgyakért folyó auk-
meretek, tulajdonságok hatékonyabb alkalmazását ciókat stb.
teszik lehetõvé.
A NAGYURAK KARAKTERLAPJAI
TÁRGYKÁRTYÁK
E két nagy méretû lap egyik oldalán a játékban elõ-
forduló szörnyek harci értékei és különleges képes-
ségei találhatók összegyûjtött formában, míg a lapok
másik oldalán a játék szabályainak és fázisainak rö-
vid összefoglalója olvasható.

A játék három nagyura egy-egy különleges ellen-


felet jelöl, akik jóval hatalmasabbak a küzdelem
többi résztvevõjénél. Minden játék kezdetén ki kell
választanotok egyet közülük, aki az adott játékban
A tárgykártyák fegyvereket, páncélokat, varázs- szerepelni fog, és karakterlapját a játéktérhez közel
italokat és minden egyéb olyan felszerelést jelké- el kell helyeznetek. A küzdelmet és a játékot az az
peznek, melyek a karakterek segítségére lehetnek a oldal nyeri, amelyik elsõként gyõzi le a választott
gyõzelemhez vezetõ rögös úton. nagyurat.

4. oldal

WoW_Rules_hun.indd 4 2006.08.08. 17:11:18


DOBÓKOCKÁK

A WORLD OF WARCRAFT „BARÁT”, „ELLENSÉG” ÉS


KARAKTERTÍPUSAI Három különbözõ színû dobókockát találtok a „ELLENFÉL”
WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK dobo-
Amikor a szabálykönyv vagy a já-
zában. A piros dobókockával a közelharci képessé-
ték más tartozékainak szövegében
LOVAG gek, a kékkel a mágikus és távharci képességek, a
barátként hivatkozunk karakterek-
zölddel pedig a páncélzat és a védekezõképesség ér-
re, akkor olyan játékos karaktereket
tékeinek megállapításakor dobtok.
értünk ez alatt, akik veled egy olda-
BOSZORKÁNYMESTER lon küzdenek.
KÜLDETÉSJELZÕK
Ellenfél alatt azokat a karaktereket
illetve játékosokat értjük, akik az
ZSIVÁNY
ellenkezõ oldalra esküdtek fel.

Ha pedig valakire mint ellenség-


VARÁZSLÓ
re hivatkozunk, akkor olyan vezért,
szövetségi hordás
küldetésjelzõ küldetésjelzõ szörnyet vagy ellenfelet értünk alat-
ta, akikkel éppen harcolsz.
Mindkét oldal lehelyezi saját küldetésjelzõit azokra
VADÁSZ a térségekre, ahol a saját küldetései, illetve az azok-
hoz tartozó szörnyek találhatóak. Ezáltal mindkét
küzdõfélnek 5–5 jelzõje lesz állandóan a táblán, így
a játékosok könnyedén meg tudják különböztetni, CSATA- ÉS VESZÉLYJELZÕK
DRUIDA
melyik szörny és küldetés melyik oldalhoz tartozik.

NAGYÚRJELZÕK
HARCOS

csatajelzõk veszélyjelzõ
SÁMÁN

Az eseménykártyák húzása után ezek a jelzõk mutat-


PAP Hét nagyúrjelzõ található a játékban, egy-egy darab ják meg, hogy a játéktábla mely pontján következik
ezek közül Kel’Thuzadé és Nefariané, 5 darab Lord be az adott esemény.
Kazzaké. Ezek a jelzõk mutatják az adott nagyúr tar-
tózkodási helyét a játéktáblán. TEVÉKENYSÉGJELZÕK

TALÁLAT- ÉS PÁNCÉLJELZÕK

találatjelzõ páncéljelzõ

Minden játékos kap 2 tevékenységjelzõt, melyek


E jelzõk az egymással szemben álló oldalak harci te- segítségével követni tudja, hány tevékenységpon-
rületeire (melyek a játéktér sarkában találhatóak) ke- tot költött el karaktere adott körében. Használatakor
rülnek, hogy segítségükkel nyomon lehessen követni egyszerûen fordítsátok át a jelzõt a szürke oldalára,
a csaták közben végzett dobások eredményeit. ezzel jelezvén, hogy azt a tevékenységpontját a ka-
rakter már elköltötte a körben.

5. oldal

WoW_Rules_hun.indd 5 2006.08.08. 17:11:28


A JÁTÉK KEZDETE
A JÁTÉKTÉR
A jelen szabálykönyvben leírtak során feltételezzük,
hogy ezt a társasjátékot hatan játszátok. Persze a já- játéktábla
ték kettõ, három, négy vagy öt személy számára a Horda
is legalább olyan élvezetes, mint alapesetben, ám a játéktere érvényben lévõ
szabályok hatnál kevesebb játékos esetén kicsit mó-
hordás küldetés-
dosulnak. lapok
a nagyúr
karakterlapja
küldetéspaklik
tárgypaklik

jelzõk használaton kívüli


kupacai szörnyfigurák

érvényben lévõ
szövetségi külde-
a Szövetség
téslapok
játéktere

Amennyiben hatnál kevesebben szeretnétek játszani, ELÕKÉSZÜLETEK


a 35–36. oldalon olvashattok a kevesebb játékosra
vonatkozó szabálymódosításokról. A játék kezdetén, mielõtt bármelyik oldal elsõ körére
sor kerülne, végezzétek el az alant felsoroltakat:
FELKÉSZÜLÉS A JÁTÉKRA
1 Nyissátok szét a táblát és helyezzétek az asz-
Miután kicsomagoltátok a társasjátékot, óvatosan
tal közepére.
pattintsátok ki a hozzá tartozó jelzõket a kartonla-
pokból úgy, hogy ne sérüljenek.
2 A véletlen segítségével határozzátok meg,
AZ ELSÕ JÁTÉKOD? hogy milyen sorrendben választjátok ki karakterei-
tek típusát.
Ha most játszol elõször a WORLD OF
WARCRAFT TÁRSASJÁTÉKkal, akkor Miután az elsõ játékos kiválasztotta karaktertípu-
ajánljuk, hogy mielõtt bármi másba kez- sát, elveszi karakterlapját és a hozzá tartozó 24 kár-
denél, olvasd el a szabálykönyv tyából álló paklit, melyben az adott karakter képes-
hátsó borítóján (a 40. oldalon) ségei és tehetségei találhatóak. Majd a következõ
lévõ útmutatót! Ott hasznos ta- játékos is ugyanígy tesz – õ már persze csak 8 karak-
nácsokat találsz a játékra és a tertípus közül választhat –, és így tovább. Ily módon
szabályok alkalmazására vo- mindegyikõtök ki tudja választani karaktertípusát az
natkozóan. elkövetkezendõ játékhoz.

6. oldal

WoW_Rules_hun.indd 6 2006.08.08. 17:11:36


Hét karakterlap dupla oldalú: a piros felük a Horda, játékos karaktere társul a lovaghoz – így õk képvi- tó tapasztalati sáv „Start” feliratú mezejére, egy-egy
míg kék oldaluk a Szövetség egy-egy képviselõjét selik majd a Szövetséget, míg a többiek a Hordához másikat pedig tegyetek a karakterlapjaitokon lévõ
mutatja be. Két karakterlap a kilencbõl egyoldalú: csatlakoznak. szintjelzõ sor „I.” („elsõ szint”) feliratú mezejére.
ezek a Horda egyik sámánját és a Szövetség egyik
lovagját írják le. A fentiekben természetesen csupán egy példát lát- • Vegyetek el a készletbõl az elsõ szintnek megfelelõ
hattatok arra, hogy miképp dönthetitek el, kinek a mennyiségû egészség- és energiajelzõt – ezek értéke
karaktere melyik küzdõ félhez csatlakozzon. Bátran a karakterlapok szintjelzõ sorának megfelelõ helyén
3 Miután minden játékos kiválasztotta karakte- olvasható. Rakjátok egészségjelzõiteket karakterlap-
alkalmazhattok bármilyen saját módszert az oldalak
rének típusát, el kell döntenetek, ki melyik oldalhoz jaitok egészségtárolóiba, energiajelzõiteket pedig
kiválasztására.
csatlakozik: a Hordához vagy a Szövetséghez. Ha karakterlapjaitok energiatárolóiba.
például egyikõtök a lovagot választaná, akkor auto-
Ezután foglaljátok el helyeiket. A Hordát képviselõ
matikusan a Szövetséghez, míg ha a sámánt szemel-
karakterek játékosai a tábla északi oldala, míg a Szö-
né ki magának, akkor a Hordához tartozna.
vetséghez csatlakozók a déli oldala mellé üljenek le.
Miután mindenki megtalálta a helyét, rakjátok maga-
Javasoljuk, hogy véletlen segítségével válasszátok
tok elé a megfelelõ oldalukra fordított karakterlapo-
ki, karaktereitek mely hadviselõ felet erõsítik a já-
kat és a hozzájuk tartozó típuspaklikat. KÖZMEGEGYEZÉS ÉS
ték során. Három karakternek kell a Horda, három-
DÖNTÉSHOZATAL
nak pedig a Szövetség oldalán állnia. Amennyiben a
lovag/sámán karaktertípust választotta valaki, akkor 4 Ezután mindannyian készüljetek fel a játék A játék során az azonos oldalhoz tar-
õ kimarad ebbõl a folyamatból, mert ezek a típusok megkezdésére az alábbi módon: tozó játékosoknak sokszor kell csa-
eleve oldalhoz kötöttek. patként döntést hozniuk. Íme két pél-
• Vegyetek egy-egy zsákjelzõt, és helyezzétek el da az ilyen esetekre:
Példa: Rövidesen elkezdõdik a játék. Egyikõtök sem azokat karakterlapjaitok mellett.
választotta a sámánt, viszont valaki a lovagot sze- • Válasszatok magatoknak egy-egy varázskönyvjelzõt, ~ El kell dönteniük, hogy a karakte-
melte ki magának. A lovag játékosa automatikusan a és helyezzétek el azokat karakterlapjaitok mellett. rek milyen sorrendben következze-
szövetségi oldalra kerül, azaz már csak öt játékosnak nek az oldal köre alkalmával, vagy
kellene választania az oldalak között. A maradék ka- • A hét-hét karakterjelzõt, amelyek a karaktereitek
rakterek sorsáról kockával döntötök: mindegyikõtök típusát jelzik (a karaktereitek képének megfelelõ ol- ~ El kell dönteniük, a harcot megvívó
dob ugyanazzal a kockával. A dobás elõtt megálla- dalával felfelé) szintén különítsétek el magatoknak. karakterek közül melyik mely tárgy-
podtok abban, hogy a két legnagyobb értéket dobó Egyet-egyet közülük helyezzetek a táblán találha- kártyákat kapja meg jutalomként, mi-
után csapata végrehajtotta az adott
küldetést.

KÜLDETÉSKÁRTYA HÚZÁSA Mivel az egyes oldalak játékosai egy


csapatot alkotnak, és csak együtt
nyerhetnek vagy veszíthetnek, az
1 2 4
ilyen döntések meghozatala általá-
3 ban egyszerû, könnyedén meg tudtok
majd egyezni abban, mit is tegyetek.

Ha azonban valami okból kifolyó-


lag az azonos oldal játékosai mégsem
tudnak megegyezni, akkor a döntést
az hozza meg közülük, akinek karak-
1. 2. 3. 4.
tere a legtöbb tapasztalati ponttal ren-
Miután küldetéskártyát Ez a küldetés egy kék wor- Ráadásként a küldetés Miután minden szörnyet el- delkezik a tapasztalatszámlálón.
húztatok, az épp aktív ol- gent idéz Borostyán-ma- elõírja egy zöld lidérc ki- helyeztetek a húzott külde-
dal kirakja a kártya által lomba, ami Ezüstfenyves helyezését is (ez a külde- téskártyán írtak szerint, a Amennyiben kettõ vagy több karakter
elõírt szörnyeket a játéktáb- területén található. tés célpontja) az Északi lapot írással felfelé rakjátok
la megfelelõ térségeire. A Dagálymedence térségbe, a többi érvényben lévõ kül- rendelkezik ugyanannyi tapasztalati
szörnykártyákon kis körben ami szintén Ezüstfenyves- detés mellé – készen arra, ponttal, akkor a véletlen segítségével
szereplõ szám jelzi, hogy ben található. Ne felejtsé- hogy a többivel együtt azt állapítsátok meg, hogy melyikõtök
hány szörny jelenik meg az tek el kirakni oda az oldal is teljesítsétek.
adott színbõl. küldetésjelzõjét sem! dönthet az adott kérdésben.

7. oldal

WoW_Rules_hun.indd 7 2006.08.08. 17:11:46


Fogjátok a karaktereiteket jelképezõ mûanyag figu-
rákat, és helyezzétek el azokat a táblán. A Szövetség A JÁTÉKKÖR
tagjai Délpartba, a Hordához csatlakozottak pedig
Brillbe tegyék bábuikat.
A játék idõtartama 30 játékkör. Egy adott körben
5 Döntsétek el (a véletlen segítségével vagy a Szövetség a Horda csak az egyik oldal játékosai tevékenykedhetnek, ám
megegyezéses alapon), hogy a három közül melyik akkor karakterenként kétszer. Ily módon minden ol-
nagyúr szerepeljen a játékban. Ezután helyezzétek dal 15 kört játszik végig, mielõtt a körjelzõ eléri a
az adott nagyúr karakterlapját a tábla mellé, a já- 9 Válogassátok külön a mûanyag figurákat és „Vége” feliratot. Azt az oldalt, amelyik az adott kör-
tékban részt vevõ karakterek számának (4 vagy 6) a kártyákat, majd helyezzétek el õket úgy, ahogy a ben épp tevékenykedik, az aktív oldalnak nevez-
megfelelõ oldalával felfelé. A maradék két nagy- 6. oldalon láthatjátok a játéktér beosztását részletezõ zük.
úr karakterlapját visszarakhatjátok a dobozba, rájuk ábrán. Ezek után minden karakter vegyen ki ma-
nem lesz szükség a továbbiakban. gának 5-5 aranyjelzõt a központi bankból, és he- Az elsõ kör minden esetben a Hordáé.
lyezze azt karakterlapja aranytárolójába.
Az oldalak körei
6 Válasszátok külön a tárgykártyákat típusuk
10 Egy játékkör során minden karakter, aki az aktív ol-
szerint (a rajtuk lévõ szimbólum mutatja, melyik tí- Minden oldal húzza fel szürke küldetéspaklija
dalhoz tartozik, kétszer tevékenykedhet (utazhat a
pusba tartoznak). Majd keverjétek meg mindegyik legfelsõ négy, valamint zöld küldetéspaklija legfelsõ
játéktáblán, pihenhet, de akár csatázhat is stb.). Mi-
kártyapaklit, és helyezzétek el õket a játéktábla mel- lapját, majd a tábla mellett helyezze el azokat kép-
után az aktív oldal minden karaktere kétszer csele-
lett. pel felfelé. Amint kihúztátok a lapokat, azok azonnal
kedett, a körjelzõt eggyel tovább kell tolni a kör-
egy vagy több szörnyet idéznek a táblára, amelyeket
számlálón. Ezután az ellenfél oldala válik aktívvá, és
a játékosoknak kell elhelyezniük. Kérjük, tanulmá-
annak tagjai kezdik meg körüket. A játék így folyta-
nyozzátok át a 7. oldalon található Küldetéskártya
tódik mindaddig, amíg a körjelzõ el nem éri a „Vé-
húzása ábrát, ahol láthatjátok, milyen módon kell a
tárgytípusok ikonjai ge” feliratot, vagy valamelyik oldal le nem gyõzi a
szörnyeket kirakni egy küldetéskártya húzása után.
választott nagyurat.

7 Ily módon a játék kezdetekor összesen tíz külde-


Húzzatok 3 darab háromszög típusú (fehér),
téskártya válik láthatóvá (5-5 oldalanként). Mind- A KARAKTERTEVÉKENYSÉGEK
2 négyzet típusú (kék), és 1 kör típusú (lila) tárgy-
két oldal helyezze el lapjait a tábla hozzá tartozó fe-
lapot, majd helyezzétek el õket írással felfelé a ke- A karakterek tevékenységei teszik ki társasjátékunk
lén, így nem fognak összekeveredni az oldalak kül-
reskedelmi pakli résznél, amely a játéktábla jobb al- javát. Tevékenységeik közben a karakterek külön-
detéskártyái.
só részén található. bözõ cselekedeteket hajthatnak végre a játéktérben,
Mindezek után a megmaradó szürke küldetéskártyá- utazhatnak a térségek között, szörnyekkel csatázhat-
kat vissza lehet rakni a dobozba – a szürkék ugyanis nak, tapasztalatot, tárgyakat és képességeket szerez-
8 A Szövetség játékosai vegyék el a 40 szövet- pusztán „kezdõ küldetések”, és csak a játék elsõ kül- hetnek.
ségi küldetéskártyát, nehézségi fokuk szerint (szür- detéseinek a meghatározásához szükségesek. Így a
ke, zöld, sárga, piros) négy különbözõ pakliba kü- továbbiakban már csak a zöld, sárga és piros külde- Egy játékkör alatt minden játékos karakterének két te-
lönválogatva azokat. Majd keverjék meg e paklikat, téspaklik lesznek elérhetõek az oldalak számára. vékenységre nyílik lehetõsége. A tevékenységjelzõk
és képpel lefelé helyezzék el mindet a tábla mellett. segítségével mindenki könnyen képes követni, hogy
A Horda játékosai is tegyék ugyanezt 40 küldetés- karaktere mennyit tevékenykedett az adott körben. E
11 Helyezzétek el a körjelzõt a körszámláló „1
kártyájukkal. jelzõket egyszerûen tegyétek le magatok elé, és mi-
– Start” feliratú körén. kor belekezdetek egy tevékenységbe, fordítsátok át
azokat a szürke felükre.
12 Keverjétek meg az eseménykártyák pakliját
és helyezzétek el képpel lefelé a játéktábla mellett.
Ha nem Kel’Thuzad a játékhoz választott nagyúr,
akkor ne felejtsétek el kivenni az öt hozzá kapcsoló-
dó eseménylapot, melyek csak akkor vesznek részt a
tevékenységjelzõ
játékban, ha Kel'Thuzad a választott nagyúr (mind az
öt kártya Kel’Thuzad jelével van ellátva).

A játéktér mindezek után készen áll a kezdésre, a já-


ték elsõ köre a Hordáé (lásd késõbb).

8. oldal

WoW_Rules_hun.indd 8 2006.08.08. 17:11:52


Az, hogy a karakterek milyen sorrendben költik el A LÉGI ÖSVÉNYEK HASZNÁLATA UTAZÁS KÖZBEN
a tevékenységpontjaikat, lényegtelen. Lehetséges A játéktábla négy térségében a hordás, négy másikban
az is, hogy egy karakter nem kétszer tevékenykedik pedig a szövetségi légi ösvények ikonja látható. MI AZ A SZÖRNYCSOPORT?
egymás után, hanem az elsõ tevékenységét követõen
egy másik karakter kezd cselekedni, és csak aztán
jön sorra ismét az elsõ karakter. Egy szörnycsoport az alábbiak sze-
rint állhat fel:
Példa: Az aktív oldal karakterei bármilyen sorrend- szövetségi hordás
ben tevékenykedhetnek mindaddig, amíg mindegyi- a) Az adott térség minden, ugyan-
légiösvény-ikon légiösvény-ikon
kük legfeljebb kétszer sorra nem kerül. Így a K2, K1, abba a típusba tartozó független
K1, K2, K3, K3 ugyanúgy lehetséges sorrend, mint szörnye, vagy
Utazás közben a rendelkezésükre álló két lépésbõl az
ahogy a K1, K2, K3, K2, K3, K1 is. egyiket használhatják arra is a karakterek, hogy egy
b) Az adott térség minden, ugyan-
olyan térségbõl, ahol valamelyik saját oldali légi ös-
A karakterek öt különbözõ tevékenységtípus közül abba a típusba tartozó, küldetés ál-
vény végpontja található, átrepüljenek a légi ösvény
választhatnak: tal idézett szörnye.
másik végén található térségbe.

• utazás Független szörnyek sosem lehetnek


Sohasem használhatják azonban a karakterek a má-
• pihenés egy csoportban a küldetés szörnyei-
sik oldal légi ösvényeit; azaz a Horda sohasem re-
• kihívás vel, még akkor sem, ha mindannyian
pülhet szövetségi légi ösvényen, és a Szövetség sem
• gyakorlás ugyanahhoz a fajhoz tartoznak (pél-
hordáson.
• városjárás dául gnollok). A játékban egyetlen
szörnyet is csoportnak nevezünk.
Az utazással kapcsolatos példákat a 10. oldal ábrá-
Kivétel: Ha egy karakter olyan térségben tartózko- ján láthatjátok.
dik, ahol legalább egy független szörny kóborol, ak-
kor a következõ tevékenysége mindenképp a függet- PIHENÉS
len szörnyet vagy szörnycsoportot célzó kihívás kell
hogy legyen. Másmilyen tevékenység nem megen- Amikor pihennek, a karakterek a szintjük kétsze- Ekképp a karakterek mindaddig semmilyen más te-
gedett számára ilyen esetekben. resének megfelelõ számú energia- és egészségjelzõt vékenységet nem végezhetnek, amíg olyan térség-
nyerhetnek vissza, tetszõleges összetételben. Továb- ben tartózkodnak, ahol független szörnyek is jár-
Ne feledd, a független szörnyeket a kék mûanyag fi- bá e tevékenység során egy átkot is eltávolíthatnak nak.
gurák jelzik, a küldetés szörnyeit pedig a zöldek és magukról.
a vörösek! A kihívásról részletesen a 28. oldalon olvashattok.
Példa: A vadász úgy dönt, hogy pihenni fog. Je-
UTAZÁS lenleg III. szintû, így összesen 6 darab energia- Ha nem tartózkodik független szörnycsoport velük
és egészségjelzõt nyerhet vissza. Végül játékosa egy térségben, a karakterek akkor is választhatják a
A karakterek egy tevékenység során legfeljebb két- úgy határoz, hogy 4 darab egészség- és 2 darab
térségnyi távot utazhatnak a játéktáblán. kihívás tevékenységet, amennyiben az alábbi feltéte-
energiajelzõt helyez vissza a karakterlapjára. lek bármelyike teljesül:
Ha az elsõ térségben egy vagy több független szörny Amennyiben a karakterek olyan térségben pihennek
található, akkor az adott karakternek meg kell állnia, a) A térségben egy küldetés szörnyeket idéz
meg, ahol baráti város szimbóluma látható, úgy
és utazás tevékenysége ezzel véget ér. energia- és egészségjelzõikbõl összesen a szintjük A karakterek kihívhatják azokat a szörnyeket, amelye-
háromszorosának megfelelõ számút képesek vis- ket baráti küldetés idéz meg. Sohasem hívhatják
A fekete határok az elérhetetlen régiókat és térsé- szanyerni. Ekkor az összes átkot is levehetik ma- ki azonban ellenfeleik küldetéseinek szörnye-
geket jelzik a térképtáblán: a karakterek sohasem gukról. it! Azaz csak a saját oldalatok küldetései által idé-
léphetik át ezeket a fekete vonalakat. Nem mehet- zett szörnycsoportok lehetnek célpontjai a kihívása-
nek továbbá az ellenséges oldal kezdõ városába KIHÍVÁS itoknak.
sem. (Azaz szövetségi karakter sohasem léphet
Brillbe, hordás pedig Délpartba). A két kezdõ vá- Ahogy már fentebb is említettük, a karaktereknek
b) A térségben található valamelyik vezér
rost a küzdõ felek színeivel külön ki is emeltük a mindenképpen a kihívás tevékenységet kell válasz-
A játék nagyurát és más, az eseményeket követõen
táblán. taniuk, ha olyan térségben tartózkodnak, ahol füg-
feltûnõ különleges szörnyeket nevezzük vezérek-
getlen szörnyek egy vagy több csoportja is található.
nek. A nagyúrral vagy más vezérekkel egy térségben
Azaz ekkor kihívást kell intézniük valamelyik füg-
tartózkodó karakterek kihívhatják ezeket, és meg-
getlen szörnycsoport ellen – még akkor is, ha a tér-
küzdhetnek velük.
ségben egyéb kihívható célpont is található.

9. oldal

WoW_Rules_hun.indd 9 2006.08.08. 17:11:59


c) A térségben ellenfelek tartózkodnak
Ha az épp tevékenykedõ karakter olyan térségben
A JÁTÉKTÁBLA áll, ahol a másik oldalról is tartózkodik valamelyik
karakter, akkor azt kihívhatja, azaz karakterek közti
harcra kerülhet sor.
szövetségi városszimbólum szövetségi légi ösvény szimbóluma
Fontos: Csupán egy karakter nem hívható ki több
hordás légi ösvény szimbóluma közül, azaz a kihívásra készülõnek minden karaktert
ki kell hívnia, akik vele egy térségben tartózkodik,
hordás városszimbólum és aki a másik oldal híve. A 33. oldalon bõvebben is
tárgyaljuk a karakterek közti harc részleteit.

A KIHÍVÁSHOZ CSATLAKOZÓ BARÁTI KARAKTEREK


Társasjátékunk egyik fontos eleme, hogy az egy ol-
dalhoz tartozó karakterek együtt is megküzdhetnek
megközelít- ellenségeikkel. Miután valamelyik karakter kihív
hetetlen terület egy ellenfelet vagy szörnyet, megkérheti bármelyik
(fekete határ) baráti karaktert, aki ugyanabban a térségben tartóz-
kodik, hogy segítsen neki a harcban. Ha a másik ka-
rakter hajlandó erre, akkor neki is el kell költenie
térségnév egy tevékenységpontját a kihívásra. Az olyan ka-
rakterek tehát, akik már mindkét tevékenységpont-
jukat elköltötték, nem csatlakozhatnak mások kihí-
temetõszimbólum vásaihoz.
egy térség területe
Azt a jelenséget, amikor a karakterek a fent leírt mó-
don csatlakoznak egymás harcához, „harci csapat al-
UTAZÁS A TÉRSÉGEK KÖZÖTT kotásának” nevezzük. Akár mindhárom, azonos ol-
dalhoz tartozó karakter alkothat egy csapatot, és har-
colhat együtt. Ez különösen akkor jön jól, ha ma-
gasabb szintû szörnyet szeretnének legyõzni, netán
eseménykártya által megidézett vezért, esetleg ma-
gát a nagyurat.

GYAKORLÁS
Amikor valamelyik karakter gyakorol, akkor azonnal
vásárolhat egy vagy több elérhetõ képességkártyát a
típuspaklijából. Minden ily módon megvásárolt lap a
varázskönyvjelzõje alá kerül. (A képességek vásárlá-
sáról bõvebben a 17. oldalon olvashattok.)

A törpe vadász Délpart szövetségi város- Mivel Délpart térségén egy légiösvény-ikon
ban kezdi meg utazását. Kéttérségnyi távol- is található, ezért a vadász két lépésébõl az
ságot tehet meg, ahogy az a képen is látha- egyiket használhatja arra is, hogy azonnal
tó. Ha azonban olyan térség felé indul, ahol átkerüljön Bánat-dombba (ahol szintén van
egy független szörny (a kék ogre) tartózko- egy szövetségi légiösvény-ikon). Miután
dik, akkor meg kell állnia. odakerült, még mindig felhasználhatja a má-
sodik lépését, és egy másik térségbe mozog-
hat. Ne felejtsétek: olyan térségbe, amit fe-
kete vonal határol, senki nem léphet!

10. oldal

WoW_Rules_hun.indd 10 2006.08.08. 17:12:06


PÉLDÁK A KIHÍVÁSOKRA

A lovag kihívhatja a piros worgent, A lovagnak mindenképp ki kell hívnia A lovag választhat, hogy melyik cso-
hiszen az egy szövetségi küldetés a független szörnyet (itt a kék ogrét). portot szeretné kihívni: a zöld wor-
szörnye. A zöld Skarlát-lovagokat Ezt akkor is meg kell tennie, ha inkább gent, a murlokokat vagy éppen a
azonban nem hívhatja ki, mert azok a két zöld murlokkal mérkõzne meg, nagyurat (jelen esetben Nefariant).
egy hordás küldetés miatt lettek a amelyek küldetése részét képezik. Miután bejelentette a célpontját, a
táblára helyezve. A küldetésjelzõk A karaktereknek elõször a térség- lovag segítségül hívhatja a törpe
mindig tájékoztatnak benneteket ben lévõ független szörnyekkel kell vadászt harcához (ha még van a tör-
arról, melyik szörny melyik oldalhoz elbánniuk, mielõtt más szörnyekkel pének legalább 1 tevékenységi lehetõ-
tartozik. kezdenének harcba. sége a körben).

A vadász választhat, hogy az ellensé- A lovagnak mindenképp ki kell hívnia vala-


ges oldal képviselõivel vagy külde- melyik csoportot. Választhat, hogy az ogrét
tése célpontjával, az erdõrémmel küzd vagy a két worgent támadja (mivel mind a
meg. A Skarlát Hadjárat lovagját nem kettõ független szörnycsoport). Ha a lovag
hívhatja ki, mert az a Horda küldeté- túléli a csatát, következõ tevékenységeként
sének részét képezi. köteles kihívni a fennmaradó független cso-
portot is – hacsak egy másik karakter le nem
gyõzi azt még azelõtt, hogy a lovag elhasznál-
ná második tevékenységi lehetõségét az adott
körben.

11. oldal

WoW_Rules_hun.indd 11 2006.08.08. 17:12:13


VÁROSJÁRÁS 2. A KÖRJELZÕ BEÁLLÍTÁSA A KARAKTERLAP
A karakterek csak akkor választhatják ezt a tevé- Egyszerûen toljátok elõrébb eggyel a körjelzõt a kör-
kenységet, ha olyan térségen tartózkodnak, ahol vá- számlálón. Ha a jelzõ elérte a „Vége” pontot, akkor A karakterlap a karaktergondozás legfontosabb esz-
lasztott oldaluknak áll egy városa. a játék azonnal befejezõdik, és bele kell fognotok a köze. A szemközti oldal ábráján részletesen tanul-
karakterek közti végsõ csatába, amelyik eldönti, me- mányozhatjátok a karakterlapok felépítését.
lyik oldal nyer. A 35. oldalon bõvebben is olvashatsz
a karakterek közti végsõ küzdelemrõl. SZINTEK, EGÉSZSÉG ÉS ENERGIA
Ahogy a karakter tapasztalatot szerez a játék során,
szövetségi város hordás város 3. ESEMÉNY- ÉS KERESKEDELMI KÁRTYÁK egy idõ után szintet fog lépni. Minden karakter elsõ
ikonja ikonja FRISSÍTÉSE szinten kezd bele a játékba, ezért a karakterjelzõt
Ha a körjelzõ olyan ponthoz ért, ahol egy esemény- az „I.” jelzésû mezõre helyezzétek karakterlapjaito-
Amikor a városjárást végez valaki, az alábbiak kon. A szintjelzõ sor minden mezõjében feltüntettük,
kártya-ikon található, akkor azonnal egy esemény-
közül eggyel vagy akár minddel is foglalkozhat, hogy az adott szinten hány egészség- és energiapont-
kártyát kell húznotok (errõl részletesen a 24–26. ol-
tetszõleges sorrendben: tal rendelkezik a karakter. A játék kezdetén a karak-
dalon olvashattok, az Eseménykártyák fejezetnél).
Ha a körjelzõ olyan mezõhöz ért, ahol egy tárgyi- terek annyi egészség- és energiajelzõt kapnak, ahány
1. Energia- és egészségjelzõi közül (tetszõleges meg- az elsõ szint négyzetébe nyomtatva látható. Ezeket
kon található, akkor egy tárgykártyát kell húznotok,
oszlásban) pillanatnyi szintjével megegyezõ szám- a jelzõket a karakterlap megfelelõ részében kell el-
amelyet a kereskedelmi pakli tetejére kell raknotok,
út visszanyerhet. helyeznetek. Természetesen a különbözõ karakter-
képpel felfelé.
típusok más-más mennyiségû egészség- és energia-
2. A kereskedelmi pakliból megvehet – vagy oda el- ponttal rendelkeznek, és e tulajdonságaik minden
adhat – bármennyi tárgyat. szintlépésnél másképp is növekednek.

3. Típuspaklijából vehet egy vagy több képességkár- Amikor egy karakter energiapontot költ vagy veszít
tyát, melyeket aztán varázskönyvjelzõje alá helyez. el, akkor játékosának megfelelõ számú energiajelzõt
el kell távolítania a karakterlapjáról, és azokat a lap
A képességek vásárlásáról bõvebben a 17., a keres- eseménykártya-ikon tárgyikon mellé kell helyeznie. Amikor egy karakter energia-
kedésrõl pedig a 24. oldalon olvashattok.) tárolója üres, akkor már nem képes több energiát el-
költeni, ezáltal nem tudja használni azon képességeit
Ha városjárás közben vásároltok képességkártyákat, A KÖVETKEZÕ KÖR
és tárgyait, amelyek energiába kerülnek.
az ugyanúgy kezelendõ, mintha gyakorlás tevékeny-
ség során tennétek azt. Amennyiben egy kártya vagy Miután a körjelzõt egy mezõvel továbbhelyeztétek
Mikor egy karakter egészségpontot költ vagy ve-
szabály szövege „gyakorlásra” hivatkozik, akkor a körszámlálón, továbbá az esetleges esemény- és
szít el, akkor megfelelõ számú egészségjelzõt el
azalatt egyként értendõk úgy a városjárás mint a gya- tárgykártyafrissítések is megtörténtek, a másik ol-
kell távolítania a karakterlapjáról, és azokat a lap
korlás tevékenység során elnyert képességkártyák. dal kezd saját körébe. Ez mindaddig így folytatódik
mellé kell helyeznie. Ha egy karakter az utolsó
a oldalak között, amíg valamelyikük le nem gyõzi a
egészségjelzõjét is leveszi, akkor legyõzöttnek szá-
nagyurat, vagy a körjelzõ el nem éri a „Vége” pon-
A KÖR VÉGE mít. (A legyõzött karakterekrõl bõvebben a 26. olda-
tot a körszámlálón.
lon olvashattok.)
Miután az aktív oldal karakterei mind kimerítet-
ték tevékenységi lehetõségeiket, a következõ lé- Több különféle tevékenység – mint például a pi-
péseket kell megtenniük, mielõtt az ellenfél köre KARAKTERGONDOZÁS henés, gyógyító képességek vagy italok használa-
elkezdõdne: ta stb. – eredményezheti azt, hogy a karakterek vis-
szanyerik egészség- és energiapontjaikat. Ilyenkor
1. KARAKTERGONDOZÁS egyszerûen csak vissza kell helyezni a tárolóba a
A játékosok minden játék elején megkapják a karakter- megfelelõ mennyiségû jelzõt.
E lépés során az aktív oldal karakterei karakterlap-
lapjukhoz tartozó típuspaklijaikat, a karakterjelzõiket,
jaikhoz hozzáadhatnak és onnan eltávolíthatnak
valamint a varázskönyv- és zsákjelzõiket. Ezek az A karakter nem nyerhet vissza több energia- vagy
kártyákat (le- és felvehetik tárgyaikat, változtathat-
összetevõk nélkülözhetetlenek a karakterek gondozá- egészségjelzõt, mint amennyit az energia- illetve
ják képességeiket). Ez fontos lépés, hiszen a karak-
sához. Ahogy a karakterek felfedezik Lordaeront és egészségkapacitása megenged (ez a szintjelzõ sor-
terek csak ekkor cserélhetik ki pillanatnyilag érvé-
küldetéseket hajtanak végre, úgy szereznek tapaszta- ban olvasható a karakterlapon). Néhány képesség,
nyes képességeiket és tárgyaikat a varázskönyv vagy
lati pontokat, aranyat és értékes tárgyakat. tehetség illetve tárgy is növelheti ugyan kapacitásai-
zsákjelzõ alatt lévõkkel (lásd késõbb).
kat, de a karakterek leginkább úgy tudják azokat nö-
velni, ha szintet lépnek.

12. oldal

WoW_Rules_hun.indd 12 2006.08.08. 17:12:22


A KARAKTERLAP
a karakter faji adottsága

a karakter típusa és szintmezõk (a karakter


neve jelenleg III. szintû)

energia- és
kártyatárolók
egészségtárolók

aranytároló

tehetségmezõk

Egyes képességek lehetõvé teszik, hogy egészség- Kapacitás csökkenése AZ ARANYTÁROLÓ


vagy energiapontokat nyerjetek (ami nem azonos Néhány kártya növelheti a karakter egészség- és Minden karakterlapon található egy kis terület,
azok visszanyerésével). Az ilyen képességek enge- energiakapacitását. Ha egy ilyen kártya érvényét amely a karakter által szerzett arany tárolására szol-
dik, hogy több energia- és egészségjelzõvel rendel- veszti, vagy lekerül a karakterlapról, akkor a karak- gál. Amikor a karakter aranyhoz jut, egyszerûen ki-
kezzetek, mint amennyi a karaktereitek kapacitása. ternek azonnal le kell vennie azokat az energia- il- veszi a megfelelõ mennyiséget a központi aranyha-
letve egészségjelzõket a karakterlap tárolóiból, ame- lomból, és aranytárolójába helyezi azt. Ha a karakter
Fontos megérteni, hogy mi a különbség az energia lyek meghaladják újonnan lecsökkent kapacitását. aranyat költ, akkor leveszi az aranytárolójából az
nyerése és visszanyerése között, hiszen ez befolyá- aranyat és visszarakja azt a központi halomba.
solja a képesség-, tehetség- és tárgykártyák hatásait. KÜLÖNLEGES FAJI ADOTTSÁG
Összefoglalva tehát, amikor egy képesség lehetõvé A KÁRTYATÁROLÓK
teszi, hogy visszanyerd az egészség- vagy energia- Minden karaktert jellemez típusa és faja. A Warc-
raft világán nyolc különféle faj létezik: törpe, gnóm, Minden karakterlapon hét kártyatároló található,
pontokat, a tárolókban lévõ jelzõk mennyisége nem ahova a játékos a képesség- illetve a tárgykártyá-
haladhatja meg az adott szinten elõírt kapacitást. ember, éjelf, ork, tauren, troll és élõhalott. Minden
faj rendelkezik egy-egy különleges adottsággal, me- kat rakhatja, hogy megmutassa: a karaktere éppen
Amikor egy képességgel energiát vagy egészséget mely képességeket használja, illetve tárgyakat viseli.
nyersz, akkor a képesség hatóidejére pontjaid meg- lyeket a karakterlapon is feltüntettünk.
Amikor egy játékos a karakterlapjára helyez egy kár-
haladhatják karaktered vonatkozó kapacitását. tyát, azt hívjuk a kártya hozzáadásának. Amikor egy
ilyen kártyát elvesz a lapjáról, azt eltávolításnak ne-
vezzük. Egy kártyatárolón csak egyetlenegy kár-

13. oldal

WoW_Rules_hun.indd 13 2006.08.08. 17:12:28


tya lehet egy idõben (kivétel a hozzáadott tárgyak, típus- vagy tárgypakliba tartoznak, az elõre nyomot- az adott tárgy. Ahhoz, hogy egy tárgykártyát hozzá-
lásd késõbb), tehát ha valaki egy új kártyát szeretne takat nem. A paklikban található kártyakategóriák adhass karakterlapodhoz, a kártyatároló fölötti egyik
hozzáadni karakterlapjához, akkor elõbb el kell távo- megismeréséhez a 15. oldal Tárgy- és képességkár- jellegnek meg kell egyeznie a kártya jellegével. Ha
lítania a már kártyatárolón lévõ lapot (lásd késõbb és tya típusok címû ábráját tanulmányozzátok át. a kártyatároló fölé „bármi” van nyomtatva, akkor ez
a 16. oldal ábráján). a tároló nincs egyetlen jelleghez sem kötve (de min-
KÁRTYÁK HOZZÁADÁSA ÉS den ide helyezett tárgykártyának továbbra is azonos
Elõre nyomott kártyák: A karakterlapok néhány ELTÁVOLÍTÁSA kártyatípusba kell tartoznia).
kártyatárolóján eleve látható egy-egy kártya ábrá-
A karaktergondozás alatt a játékos hozzáadhat egy
ja, melyek a karakter kezdõ képességeit és tárgyait Megjegyzés: A képességkártyáknak nincsen jellege,
képesség- vagy tárgykártyát a karakterlapjához,
jelképezik. Késõbb, ahogy a karakterek új képessé- ezért a kártyatároló jellegkövetelményei figyelmen
vagy eltávolíthat egyet onnan. Amikor
geket és tárgyakat szereznek, ezekre az elõre nyo- kívül hagyhatóak. Néhány képességkártya kulcsszó
képességkártyát távolít el a lapjáról,
mott kártyákra rárakhatják az új lapot, felváltva mezõjében az egyedi szó olvasható, de ez nem szá-
akkor azt a varázskönyvjelzõje alá
így az elõre nyomott kártyák hatásait. Ha a képes- mít jellegnek, így nem befolyásolja a képességkártya
kell tennie, ha pedig egy tárgyat
ség- vagy tárgykártya lekerül az elõre nyomott karakterlapon való elhelyezését.
távolít el, akkor azt zsákjelzõje
lapról, akkor a látható kártya újra egy karak-
alá kell helyeznie.
ter által használható képességet vagy tárgyat Kivétel: A harcos „harci póz” képességei kivételt
jelképez. jelentenek eme szabály alól; ezeket kizárólag a „csak
A karakter csak akkor adhat hoz-
harci pózok” jellegû tárolóra lehet elhelyezni a har-
zá a karakterlapjához kártyát a
Egy másik kártya által eltakart elõre nyo- cos karakterlapján.
varázskönyvébõl vagy a zsákjá-
mott kártya nem számít hozzáadottnak.
ból, ha a kártya típusa és jellege
Összegezve: A képességkártyák a karakterlap bárme-
megegyezik annak a kártyatároló-
Megjegyzés: Amikor a szabálykönyv ezen lyik, övékével azonos típusú tárolójára lerakhatóak,
nak az elõírásaival, amelyre a ka-
részében kártyára hivatkozunk, csak azo- míg a tárgykártyák esetében mind a feltüntett típusnak,
rakter a kártyát akarja helyezni.
kat a lapokat értjük alatta, amelyek a mind a jellegnek egyeznie kell az övékével.
A játékos soha nem adhat hozzá kártyatípus
olyan kártyát a karakterlapjához,
amelynek a szintje meghaladja ka-
rakteréét (bár nála magasabb szintû
tárgyakat zsákjában tárolhat).

KÉPESSÉGEKRE ÉS TÁRGYAKRA
VONATKOZÓ KORLÁTOK
kártyajelleg
A kártyatárolókra csak bizonyos fajta
tárgyak vagy képességek helyezhetõk.
Minden tárolóhely fölött ikonok és tu-
lajdonságok találhatóak, melyek az
adott tárolóra vonatkozó korlátozások-
ról tudósítanak.

E korlátozások kétfélék lehetnek: kár-


tyatípusok és kártyajellegek. Minden karaktertípus kártyatárolóira különbözõ kor-
látok vonatkoznak; ezek a karakterlapokon olvasha-
Kártyatípusok tóak.
A kártya típusát a bal felsõ sarokban lévõ ikon jel-
zi. Ahhoz hogy egy képesség- vagy tárgykártyát he- A TEHETSÉGMEZÕK
lyezhess el a karakterlapon, a kártyatároló fölötti A karakterlap alján található a négy tehetségmezõ.
egyik ikonnak meg kell egyeznie a kártya típusikon- Minden alkalommal, amikor egy karakter szintet
jával. lép (lásd a 17-18. oldalt a szintlépés menetérõl), egy
tehetségkártyát kell kiválasztania a típuspaklijából.
Kártyajellegek Miután kiválasztotta ezt a lapot, el kell helyeznie a
Minden tárgyat jellemez a jellege is, amelyrõl a megfelelõ tehetségmezõn. Ily módon a játékos min-
tárgykártya kulcsszó mezeje tájékoztat. A jelleg dig láthatja, hogy az adott karakter milyen tehetsé-
meghatározza, milyen alkategóriájú és/vagy anyagú gekkel rendelkezik.

14. oldal

WoW_Rules_hun.indd 14 2006.08.08. 17:12:35


TÁRGY- ÉS KÉPESSÉGKÁRTYA TÍPUSOK

közelharci ikon aktív képességek ikonja


(Általában vörös kockát adó tárgyakat (Az energiaköltséget hozzáadáskor kell
jelöl.) kifizetni, ezután állandó elõnyt biztosít.)

távharci ikon általános tárgyikon


(Általában kék kockát adó tárgyakat jelöl.) (Általában egzotikus tárgyakat jelöl,
amelyek hozzáadva különleges elõnyöket
kínálnak.)

vértek ikonja zsákba való tárgyak ikonja


(Általában zöld kockát adó tárgyakat (A zsákba való tárgyakat soha nem kell
jelöl.) hozzáadni a karakterlaphoz.) Példa: A karaktergondozási lépésben a boszorkány-
mester a karakterlapjához akarja adni a Démon-
azonnali képességek ikonja járulékos ikon páncélt. Ennek a lapnak az energiaköltsége 2, amit
(Változatos elõnyöket jelöl, melyek rend-
a boszorkánymester a karakterlapján lévõ energia-
(Jele a „+”; példánkon egy vért típusú
szerint energiaköltséggel járnak.) járulékos tárgyat jelöl.) tárolóból le is von. Miután kifizette az energiakölt-
séget, a boszorkánymester hozzáadja a Démonpán-
célt karakterlapja egy olyan üres kártyatárolójához,
amely megengedi az aktív képesség kártyatípusát.
Miután felvette a Démonpáncélt, a boszorkánymes-
ter kockagyûjtõjéhez minden harci körében kap még
A TÍPUSPAKLI A KÉPESSÉGKÁRTYÁK egy zöld kockát úgy, hogy erre nem kell további
energiát költenie.
A karakterek képességkártyái mind-mind egyedi ké-
A karakterlap mellett a karaktergondozás másik fon- pességeket, tehetségeket és varázslatokat jelölnek,
tos elemét a típuspakli kártyái alkotják. A WORLD melyeket a karakter képes elsajátítani, illetve ame-
OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK dobozában ki- Azonnali képességek
lyeket birtokolhat. A képességkártyák zöme két fõ
lenc különbözõ típuspakli található. Mindegyik a típusba sorolható: az azonnali képességek és az ak- Az azonnali képességek olyan különleges képessé-
Warcraft világának egy-egy teljesen egyedi karak- tív képességek lapjai közé. (Léteznek azonban olyan geket és varázslatokat jelképeznek, amelyeket a kár-
tertípusát jelképezi: a druidát, vadászt, varázslót, lo- képességek is, amelyek egyik fenti csoportba sem tyán megjelölt idõben lehet használni (aktiválni).
vagot, papot, zsiványt, sámánt, boszorkánymestert tartoznak, és a nekik megfelelõ kártyatárolókba kell Azonban – az aktív képességekkel ellentétben – mi-
és a harcost. helyezni õket.) kor a karaktergondozási lépés során hozzáadod ka-
rakterlapodhoz az azonnali képességeket, nem kell
A tárgy- és a képességkártyák bal felsõ részében há- értük energiával fizetned. Ugyanakkor kötelezõ ki-
rom szám olvasható. Ezek a következõket jelzik: fizetni a kártyán olvasható energiaköltséget a már
hozzáadott lapon feltüntetett képesség minden egyes
használatakor – méghozzá azelõtt, hogy a kártya
szintkövetelmény aranyköltség azonnali képesség aktív képesség
hatását érvényesítenéd. Ha karakterednek nem áll
megfelelõ mennyiségû energiapont a rendelkezésé-
re, akkor ezt a képességét nem használhatja.
Aktív képességek
Az aktív képességek mindaddig hatással vannak a
karakterre, amíg el nem távolítod õket. Ahhoz, hogy
egy aktív képességet hozzáadhass a karakterlaphoz,
energiaköltség ki kell fizetned a lapon feltüntetett energia költségét
oldalad karaktergondozási lépésében. Ha egy aktív
képesség kártyáját már hozzáadtad karakterlapod-
hoz, a hatásai érvényesítésekor külön már nem kell
energiapontot fizetned.

15. oldal

WoW_Rules_hun.indd 15 2006.08.08. 17:12:42


KÁRTYÁK HOZZÁADÁSA

Minden hozzáadott kártya szintje legyen Egy kártyatárolóra sohasem lehet két lapot rakni
megegyezõ vagy alacsonyabb a karakter (a járulékos kártyák kivételt képeznek). Ugyan-
akkor egy elõre nyomott tárgyra vagy képesség-
Példa: A kockagyûjtési szakasz elején a boszorkánymes-
szintjénél.
re rá lehet helyezni egy másik kártyát. ter használni szeretné az Árnyéknyíl azonnali képessé-
get, amit már korábban hozzáadott a karakterlapjához.
Ahogy a kártyán is szerepel, a boszorkánymesternek el
kell költenie egy energiapontot az energiatárolójából,
hogy érvényesíthesse az Árnyéknyíl hatásait.

Egyedi képességek
Néhány képességkártya egyedi kategóriába tar-
tozik. Minden egyedi kategóriájú lapból egyszerre
csak egy lehet a karakterlapon. Az egyedi kategória
neve a kulcsszó mezõben olvasható az egyedi képes-
séglapokon. Például a lovag sokféle aktív képesség-
gel bír az áldás egyedi kategóriáján belül, de a já-
A fenti tárgykártya jellege nem esik egybe A fenti tárgykártya típusa nem esik egybe tékos csak egyetlen képességkártyát adhat hozzá a
a kiválasztott kártyatárolóéval, így azt nem a kiválasztott kártyatárolóéval, így azt nem
lehet hozzáadni. lehet hozzáadni.
karakterlapjához az egyedi kategóriákból.

Példa: A boszorkánymesternek három olyan egye-


di aktív képessége van a típuspaklijában, amelyek a
démonszolga kategóriába tartoznak: a Szukkubusz,
Ahhoz, hogy egy kártyát a kártyatárolóhoz lehessen adni, az az Ördögfióka és az Árnyjáró. Mivel ezek a kártyák
alábbi követelmények mindegyikének teljesülnie kell: mind egyedi kategóriába tartoznak, a boszorkány-
mester közülük egyszerre csak az egyiket adhatja
hozzá a karakterlapjához. Ha a karaktergondozási
• Típusának egyeznie kell a tároló kártyatípusával. lépésben úgy dönt, hogy egy másik démonszolga ka-
tegóriába tartozó kártyát szeretne hozzáadni a ka-
• Jellegének egyeznie kell a tároló kártyajellegével (csak tárgyak rakterlapjához, akkor elõbb el kell távolítania a ko-
esetén). rábban hozzáadott démonszolgát.

• Azonos vagy alacsonyabb szintű kell legyen, mint a karakter. Néhány típusnak, mint például a lovagnak többfé-
• Semmilyen korábban hozzáadott kártya (kivéve az előre le egyedi kategóriájú lapja is van. A különbözõ ka-
tegóriákból egyet-egyet adhat hozzá a karakterlapjá-
nyomottakat) nem lehet a tárolóban. hoz, de egy kategóriába tartozókból egyszerre többet
nem.

16. oldal

WoW_Rules_hun.indd 16 2006.08.08. 17:12:49


Példa: A lovag három különbözõ egyedi kategó- KÉPESSÉGEK VÁSÁRLÁSA ÉS TÁROLÁSA és a három III. szintû tehetségkártya közül. A karak-
riába tartozó képességlapokkal rendelkezik – au- A karakterek minden olyan alkalommal, amikor a terlap alján a tehetségmezõk megmutatják, milyen
ra-, áldás- és pecsétkártyákkal. Minden kategóri- gyakorlás vagy a városjárás tevékenységet választ- szintû kártyák választhatóak a játékos szintjének nö-
ából egyet-egyet hozzáadhat a karakterlapjához; ják az oldaluk köre alatt, képességkártyákat vásárol- vekedésével párhuzamosan.
azaz egy aurát, egy áldást és egy pecsétet, hisz ezek hatnak a típuspaklijukból.
mind különbözõ kategóriába tartoznak. Azonban
ha a lovag egy új egyedi képességet szeretne fel- Amikor a karakter gyakorol, akkor csak olyan ké-
venni – például még egy áldást –, akkor elõbb el pességkártyát vásárolhat a típuspaklijából, amely-
kell távolítania a karakterlapjáról a korábban hoz- nek szintkövetelménye a karakter szintjével azo- tehetségkártya
záadott áldást. nos vagy annál alacsonyabb. szintkövetelménye
Állattársak és démonszolgák Példa: A lovag elhatározza, hogy a gyakorlás tevé-
Néhány egyedi kategóriájú képességlap – ilyenek kenységet választja. Átnézi a képességlapokat a tí-
az állattársak és a démonszolgák kártyái – különbö- puspaklijában. Mivel a lovag második szintû, csak
zik a többitõl, mert egészségkapacitással bír (mely- olyan képességkártyákat vehet meg, amelyek II. vagy
nek értéke a bal alsó sarkukban olvasható). Miután alacsonyabb szintûek.
a játékos egy ilyen aktív képességet hozzáad ka-
rakterlapjához, a kártyán feltüntetett mennyiségû Ha egy karakter szintje megegyezik vagy maga-
egészségjelzõt közvetlenül elhelyezheti azon, ezzel sabb, mint az általa választott képességkártya szint-
jelölve az állattárs vagy démonszolga egészségét. követelménye, akkor a karakter megvásárolhatja
azt. Miután kifizette az árát aranyban, a lap azon-
nal a varázskönyvjelzõje alá kerül. Mivel a karakterek számára elérhetõ legmagasabb
szint a WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK-
A játék során a képességkártyáknak mindenképp az ban az ötös, ezért soha sem rendelkezhetnek négynél
démonszolga/állattárs alábbi helyek valamelyikén kell lenniük: több tehetségkártyával (hiszen minden szintlépésnél
egészségkapacitása egyet kapnak).
1. Egy karakter típuspaklijában, ahol minden képes-
ségkártya van, amíg meg nem veszik. TAPASZTALATSZERZÉS ÉS SZINTLÉPÉS

2. Egy varázskönyvjelzõ alatt. Ahhoz, hogy valamelyik oldal gyõzedelmeskedni


tudjon, tagjainak Azeroth híres hõseivé kell válniuk.
3. A karakterlap egyik kártyatárolóján (a karakter- Az ehhez szükséges hatalom és dicsõség elérése
gondozási lépés alatt kerülhet oda). azonban csak a karakterek szintlépése által lehetsé-
ges.
TEHETSÉGKÁRTYÁK
A többi 12 kártya a karakter típuspaklijában tehet- A TAPASZTALATSZÁMLÁLÓ
Amikor egy karakter, aki rendelkezik állattárssal ségkártya. A tehetségek különbözõ elõnyökhöz, ál-
vagy démonszolgával, sebet kapna, a játékos dönt- landó képességekhez juttatják a karaktereket, és A karakterek egyedül úgy tudnak szintet lépni, ha ta-
het úgy, hogy nem tõle, hanem állattársától vagy használatuk általában nem kerül energiapontba. Min- pasztalati pontokat (TP) szereznek a játék során. Ta-
démonszolgájától veszi le az egészségjelzõt. Ha a den alkalommal, amikor a karakterek szintet lépnek, pasztalati pont jár a küldetések teljesítéséért (lásd a
karakter az utolsó egészségjelzõt is leveszi az aktív egy új tehetségkártyát kapnak (lásd késõbb). Miután 20–22. oldalon a küldetésekrõl írtakat). Ha egy játé-
állattársról vagy démonszolgáról, akkor azonnal el szintet lépett, a játékos azonnal kiválaszthat egy te- kos tapasztalati pontot szerez, akkor azonnal el kell
kell távolítania a karakterlapjáról az állattárs vagy hetségkártyát, és elhelyezheti a karakterlapján, azon tolnia annyival karakterjelzõjét a tapasztalati sávon,
démonszolga képességkártyáját, és vissza kell azt a tehetségmezõn, amelynek jelölése megegyezik az ahány TP-t kapott.
raknia varázskönyvjelzõje alá. Egy késõbbi karak- új szintjének számával.
tergondozási lépés során újra hozzáadhatja az állat- Példa: Miután megoldott egy küldetést, a pap karak-
társat vagy a démonszolgát egy megfelelõ kártyatá- A karakter bármelyik tehetségkártyát kiválaszthatja, ter 4 tapasztalati pontot kap. Játékosa fogja karak-
rolóhoz, ha kifizeti annak energiaköltségét. amelynek szintkövetelménye ugyanakkora vagy ala- terjelzõjét, és rögtön 4 hellyel feljebb tolja a tapasz-
csonyabb, mint az új szintje. talati sávon.
Amennyiben egy karaktert legyõznek, akkor állat-
társa vagy démonszolgája automatikusan lekerül Példa: Amikor a karakter eléri a II. szintet, kivá- Ha a tapasztalatszerzés következtében a tapasztala-
karakterlapjáról. laszthat a típuspaklijában lévõ három II. szintû te- ti sávon lévõ karakterjelzõ eléri valamelyik „szint”
hetségkártyájából egyet. Ha ugyanez a karakter eléri mezõt, az adott karakter azonnal szintet lép.
a III. szintet, választhat a két megmaradt II. szintû,

17. oldal

WoW_Rules_hun.indd 17 2006.08.08. 17:12:57


SZINTLÉPÉS

1 2 3 4

Miután karaktere egy vagy Miután egy karakter szintet Ezek után a karakter új kapacitá- Végül a játékos kiválaszt egy
több tapasztalati pontot kap, a lépett, legelõször karakterjel- sértékeinek megfelelõen rögtön karakterével megegyezõ vagy
játékosnak feljebb kell helyez- zõjét kell karakterlapjának visszanyeri minden energia- és annál alacsonyabb szintû tehet-
nie karakterjelzõjét a tapaszta- következõ szintmezõjére egészségpontját. ségkártyát típuspaklijából. Ezt a
lati sávon. Ha a jelzõ elér egy helyeznie. Az ott feltüntetett kártyát a karakterlapja alján lévõ
„szint” mezõt, akkor a mondott számok mutatják új energia- megfelelõ tehetségmezõre rakja.
karakter azonnal szintet lép és egészségkapacitási értékeit. Majd a karakter megkapja a tehet-
(fentebb például az élõhalott ségkártyán szereplõ új képessé-
boszorkánymester III. szintû get.
lesz).

SZINTLÉPÉS rakja a jelzõjét, így az a 6. mezõbe kerül a tapasz- KÁRTYAIDÕZÍTÉS, HATÓIDÕ


talati sávon. Mivel közben karakterjelzõje belépett a ÉS IKONOK
Amikor egy karakter szintet lép, a következõk tör- „II. szint” mezõbe, a karakter szintet lép. Tehát játé-
ténnek: kosa a karakterlapján lévõ karakterjelzõjét áthelyezi A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK-
a II. szintet jelölõ mezõre. Ezáltal a vadász egészség- ban a kártyák hatásai és képességei különfélék le-
1. Karakterlapján a játékos áthelyezi karakterjelzõjét és energiakapacitása nõ, sõt: azoknak megfelelõen
az új szintmezõre. hetnek. Ebben a részben megmutatjuk, hogyan le-
rögtön vissza is nyeri minden egészség- és energia- het használni a kártyákat, hogyan kell értelmezni a
pontját illetve -jelzõjét. Ezután választ egyet a há- rajtuk lévõ ikonokat, és hogyan érdemes kezelni az
2. Mivel az új szint több energiát és nagyobb rom különbözõ II. szintû tehetségkártya közül, amit
egészséget biztosít, a karakter új kapacitásának idõzítést, azaz amikor két vagy több lap fejti ki egy-
karakterlapjához hozzáad. szerre a hatását.
megfelelõen azonnal visszanyeri összes energia-
és egészségpontját. Amikor a karakter eléri az „V. szint” mezõt a ta-
Mikor használhatóak a kártyaképességek?
pasztalati sávon, a legmagasabb elérhetõ szintre lép,
3. A játékos egy új tehetségkártyát választ a tí- ezért a továbbiakban nem jut elõnyhöz, hiába szerez Az aktív képességek és a tehetségek használati ideje
puspaklijából. A kiválasztott tehetség szintkövetel- újabb tapasztalati pontokat. Ekkor már igazi, híres az egyes lapokon olvasható. E kártyák természetesen
ményét szem elõtt tartva természetesen csak azzal hõsnek számít, aki a karaktertípusa számára elérhetõ csak addig használhatóak, amíg a karakterlaphoz
megegyezõ vagy annál alacsonyabb szintû kártyát legnagyobb hatalmát birtokolja. hozzáadottak. Ahogy arról korábban már írtunk, te-
választhat. Majd a tehetségkártyát a neki kijelölt hetségkártyát szintlépéskor kap a karakter, az aktív
helyre, a karakterlap alján elhelyezi. képességek energiaköltségét pedig akkor kell kifi-
zetni, amikor oldala körének karaktergondozási lé-
Példa: A vadász karakter 3 tapasztalati pontot szer- pésében a játékos karakterlapjához adja õket.
zett, ezért a karakterjelzõje a 3. mezõben áll a tapasz-
talati sávon. Miután a vadász végrehajtott egy külde-
tést, újabb 3 TP-t kap. Még három mezõvel feljebb

18. oldal

WoW_Rules_hun.indd 18 2006.08.08. 17:13:02


Egy azonnali képességet vagy egy tárgykártyát Példa: A karakter – még mielõtt kockagyûjtési sza-
csak azután használhatsz, miután azt hozzáadtad kasza elkezdõdne (lásd késõbb) – kifizeti az Ár-
karakterlapodhoz, és az ott feltüntetett energiakölt- nyéknyíl (lásd fentebb) energiaköltségét, hogy
séget megfizetted. (A költséget minden esetben egy kék kockával többet tehessen kockagyûjtõjébe.
még közvetlenül a használat elõtt ki kell fizetni). A Késõbb, újradobási szakaszának kezdetén kihasz-
legtöbb tárgykártya energiaköltsége nulla. nálhatja a képesség másodlagos hatását is: azaz
ha legalább egy 8-ast dob a kék vagy a piros koc-
kákkal, +2 kockát kap újradobáshoz.
Zsákba való tárgyak
A kártyák hatásaira vonatkozó megszorítások
minden zsákba való tárgyat A karakterek harci körönként csak egyszer használ-
„zsákikon” jelez hatják bármely képesség- vagy tehetségkártyájuk,
valamint tárgyaik hatásait. Továbbá csak karakter-
tevékenységenként egyszer használhatnak harcon kí-
vüli hatást kiváltó kártyát.
A fenti szabályok alól kivételt képeznek azok a tár-
gyak, amelyek „zsákba való” típusúak. Ezeket a tár- Példa: Mindkét fent látható kártya hatása az aktív
Minden harcra vonatkozó kártyahatás csak egy harci
gyakat közvetlenül a karakter zsákjából is fel lehet karakter harci köre újradobási szakaszának végén
körig tart (tehát például a +1 kocka újradobáshoz
használni (tehát nem kell hozzáadni a karakterlap- érvényesülne. Ebben az esetben az aktív játékos dönt-
vagy a +1 kitartás hatása csak az adott harci körre
hoz, hogy használni lehessen õket). heti el, melyik hatás következik be elõbb.
vonatkozik).
A karakter sohasem használhat olyan zsákba való Kockaszimbólumok és nyelvezetük
tárgyat, ami magasabb szintû nála – bár a zsákjában Kockagyûjtõ gyarapítása Sok kártya hivatkozik a kockagyûjtõre és a dobás-
tarthat ilyen tárgyakat.
Sok kártya szövegében a következõ található: értékekre. A 29. oldal A kockaszimbólumok címû ábráján
„Kockagyûjtõd gyarapodik: X (kocká)-val”. Ezek látható, mely kockaszimbólum hogyan értelmezendõ.
a kártyák csak a harci kör kockagyûjtési szakaszá-
Többszörös hatás nak kezdetén használhatóak (lásd a Harc fejeze- Meghatározott dobásérték
tet a 26. oldalon). Minél több lap után jut a karak- Sok képesség megköveteli, hogy a játékos egy adott
ter ilyen elõnyhöz, annál több kockát adhat a már eredményt érjen el egy adott idõben. Minden kocka
meglévõkhöz. Hogy lásd, hogyan kell meghatározni kidobott értékét csak egyszer lehet felhasználni ar-
a kockagyûjtõd nagyságát, lapozz a 27. oldalra! ra, hogy az adott harci körben különleges képességet
aktiváljon.
Egyidejû hatások idõzítése
Sokszor megesik, hogy egy karakter több hatást ak- Példa: A vadász két képességgel is rendelkezik, me-
tivál egyszerre (beleértve az egyes szörnyek/vezé- lyek elõírják, hogy kék kockán 8-ast dobjon az újra-
rek különleges képességeit, amelyekkel éppen har- dobási szakaszban. Miután dobott, majd végrehaj-
col). Ha ez történik, akkor az aktív karakternek totta az újradobást, csak egy kék kockája mutat 8-at.
kell eldöntenie, milyen sorrendben következze- Ezáltal csak egyetlen 8-ast igénylõ különleges ké-
nek be a hatások. Minden hatásnak végbe kell men- pességgel élhet, mivel kétszer nem használhatja fel
nie, mielõtt a következõre sor kerülne. ugyanazon kocka dobási értékét.

Ha két hatásra egyszerre kerülne sor, de nincs aktív Kivétel: A szörny (vagy vezér) különleges képessé-
játékos (például a harc védekezési fázisában), akkor géhez és a karakter különleges képességéhez ugyan-
Egyes kártyák egyszerre több hatással is bírnak, me-
az aktív oldal közösen döntheti el, hogy a hatások abban a harci körben fel lehet használni ugyanazt a
lyek néha kapcsolódnak egymáshoz, néha nem. A fent
milyen sorrendben fejtsék ki érvényüket. kockadobási eredményt.
ábrázolt lap is ilyen, hiszen két hatással rendelkezik.
Minden, az adott kártyán feltüntetett másodlagos ha-
A karakterek közti végsõ harc alatt, amikor nincs ak- Néhány kártya hatása lehetõvé teszi, hogy egy játékos
tás mindaddig ingyenes, amíg a kártya elsõ hatásának
tív oldal, és egyszerre két hatás következne be, min- megváltoztassa egy kockadobás eredményét (mond-
energiaköltsége a megfelelõ idõben ki lett fizetve. Te-
den alkalommal véletlen segítségével döntsétek el, juk 8-asra). Mindaddig, amíg egy ilyen kockadobást
hát semmilyen másodlagos hatás nem használható ad-
melyik oldal határozza meg a hatások sorrendjét. nem „használt el”, a karakter az új eredményt felhasz-
dig, amíg a kártya elsõ hatásának energiaköltségét tu-
nálhatja egy másik kártyahatás aktiválásához, ha az
lajdonosa ki nem fizette.
erre alkalmas. Ez a rugalmasság sokféle hatáskombi-
nációra kínál lehetõséget.

19. oldal

WoW_Rules_hun.indd 19 2006.08.08. 17:13:08


vagy könnyebben le tudják gyõzni az ellenséges tya által jelzett (küldetéshez tartozó és az esetleges
KÜLDETÉS ÉS JUTALOM karaktereket. Minden egyes befejezett küldetés után független) szörnyeket (lásd a Küldetéskártya húzása
aranyjutalom is jár, amely segítségével a játékosok címû ábrát a 7. oldalon). Miután a szörnyek a táblára
új képességkártyákat vásárolhatnak, és/vagy tárgya- kerültek, egy baráti küldetésjelzõt kell rakniuk a tér-
A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK- kat vehetnek a kereskedelmi pakliból. ségre. Ezek a küldetésjelzõk segítenek megállapítani,
ban a küldetéskártyák jelentik a legfõbb kihívást, hogy a táblán található szörnyek melyik oldal külde-
és ezek a tapasztalati pontok megszerzésének fõ A játék kezdetén mindkét oldal húz 4 kártyát a szürke téséhez tartoznak.
forrásai is. Ráadásul léteznek olyan küldetések, küldetéspakliból és 1 kártyát a zöld küldetéspakliból,
amelyek során a karakterek értékes tárgyjutalma- majd e lapokat képpel felfelé a játéktábla saját olda- Küldetések teljesítése
kat nyerhetnek, melyek segítségével még nehe- li részére helyezik. Az ezeken a kártyákon olvasha- Minden küldetésnek akkor van vége, amikor egy ka-
zebb küldetésekbe vághatnak bele, még hatalma- tó küldetések jelentik a játék kezdõküldetéseit, vagy rakter (vagy karaktercsoport) legyõzi a táblán lévõ
sabb szörnyekkel (vezérekkel) küzdhetnek meg, más néven elsõként választható küldetéseit. küldetés utolsó olyan szörnyét, amelyet a küldetés-
kártya kihúzása után kellett felhelyezni a játéktérre.
KÜLDETÉSPAKLIK

A négy küldetéspakli – szürke, zöld, sárga és piros


– egyre növekvõ nehézségû küldetéseket jelent. A
szürke pakli I. szintû karakterek számára alkalmas
küldetéseket tartalmaz, míg a zöld pakli II.–III., a
sárga pakli III.–IV., a piros pakli pedig IV.–V. szintû
karakterekhez illõ küldetéseket. Amint egy-egy kül-
detést sikeresen teljesítettek, a karakterek új külde-
téskártyát húznak a zöld, sárga vagy piros pakliból.

Megjegyzés: A szürke küldetéskár-


tyák teljesítés után visszakerül-
nek a játék dobozába. Egyik
oldal sem húzhat további
szürke küldetéskártyát a
játék kezdetét követõen. Példa: A fent látható küldetés akkor fejezõdik be, ami-
kor az épp aktív oldal legyõzi a zöld erdõrémet, amely
Küldetéskártya húzása a Corrahn Tõre térségre került. A küldetés elején fel
Küldetéskártyát három kellett helyezni a táblára egy kék pókot is a Durnhol-
különbözõ helyzetben lehet de-erõdre, de a pók lényegtelen a küldetés teljesítése
húzni a küldetéspakliból: szempontjából.
1. a játék elõkészítésekor,
2. ha egy játékban lévõ kül- Ahhoz, hogy a küldetés szörnyeit legyõzhesse, a játé-
detés teljesült, 3. amikor kosnak el kell utaznia az adott térségbe, és a kihívás
egy eseménykártya erre uta- tevékenységgel harcot kell kezdeményeznie ellenük.
sítja a játékosokat.
Fontos: Miután elhangzott a kihívás, az aktív karak-
A játékosok legtöbbször akkor ter segítõként maga mellé szólíthat a térségben tartóz-
húznak küldetéskártyát, ha az ak- kodó más baráti karaktereket is, ezzel létrehozva egy
tív oldal egy vagy több karaktere épp harci csapatot. Miután a küldetéskártya által megidé-
végrehajtott egy küldetést. Miután a be- zett utolsó szörny is elpusztult, a gyõztes karakter
fejezett küldetésért járó jutalmakat ki- vagy csapat sikeresen teljesítette a küldetést.
osztották, az aktív oldal játékosainak
el kell dönteniük, melyik küldetés- Az a karakter vagy csapat, amelyik teljesíteni akar-
pakliból (zöld, sárga vagy piros) ja a küldetést, de csak néhány ahhoz tartozó szörnyet
húznak új küldetést. képes legyõzni, nem kap semmilyen pénzt vagy ju-
talmat az erõfeszítéséért. Ha egy vagy több karakter a
Egy küldetéskártya kihúzását késõbbiekben a megmaradt szörny(ek) legyõzésével
követõen a játékosoknak azonnal befejezi a küldetést, csak az adott karakter vagy har-
el kell helyezniük a táblán a kár- ci csapat kapja meg a küldetés teljes jutalmát.

20. oldal

WoW_Rules_hun.indd 20 2006.08.08. 17:13:13


Más szavakkal: a küldetés befejezéséért járó összes
jutalom azokat illeti csak, akik legyõzik a küldetés-
kártyán leírt küldetés utolsó szörnyét. A KÜLDETÉSKÁRTYÁK FELÉPÍTÉSE
Emlékeztetõ: A karakterek csak olyan szörnyek el-
len intézhetnek kihívást, amelyek baráti külde-
tés során kerültek a táblára, vagy függetlenek. Azaz
sosem hívhatnak ki olyan szörnyeket, amelyeket a
szemben álló oldal küldetéskártyája idézett a táb-
lára. A küldetés szörnyeit a táblára kerülésük he-
lyén jól láthatóan meg kell jelölni a megfelelõ oldal
küldetésjelzõjével.

A KÜLDETÉSEK JUTALMA

Amint egy küldetés sikeresen lezárul, a karakter


vagy csapat aranyat, TP-t és tárgyjutalmat kap, a kül-
detéskártyákon írtaknak megfelelõen.

A fent látható képen a küldetés a következõ jutalma-


kat adja: 11 arany, 7 TP, két darab háromszöggel jel- 1. Címmezõ 3. Jutalommezõ
zett tárgy (lásd késõbb a tárgyszimbólumokban ta- A küldetés címe. Ez a mezõ mutatja, milyen jutalom jár a teljesí-
lálható számok jelentését), és egy négyzettel jelzett tett küldetésért.
tárgy. Emellett a küldetés egy különleges tárgylapot 2. Idézésmezõ
is ad, A Nyugat köpenyét. A küldetéskártyának ez a része megmutatja, 4. A küldetés szintjelzõje
mely szörnyek kerülnek azonnal fel a játéktér- Ez a szám jelzi a küldetés szintjét. Ha a karak-
Amikor egy küldetésért különleges tárgy jár (eze- re a kártya felhúzása után. Kétféle megidézett ter saját szintjénél alacsonyabb szintû küldetés-
ket a tárgyakat vörös, félkövér betûkkel szedtük), szörny létezik: kártyát teljesít, TP levonást kap, amit a küldetés
ahelyett, hogy a játékosok véletlenszerûen húznának jutalmából kell levonni. Amennyiben a karakter
tárgykártyát, átnézik a különleges tárgypaklit (azt a • A küldetés szörnyei (zöld és piros figurák). saját szintjénél magasabb szintû küldetést old
tárgypaklit, amelynek lapjain kupaszimbólum talál- Ezek legyõzése jelenti a küldetés célját. Amikor meg, TP bónuszt kaphat. A küldetésekre vonat-
ható) az említett tárgyért, amelyet a sikeres karakter/ közülük az utolsó is vereséget szenved, a külde- kozó levonásokat és bónuszokat bõvebben a 22.
csoport megkap. tés teljesül. oldalon tárgyaljuk.
Amennyiben a küldetést egy magányos karakter tel- • A független szörnyek (kék figurák). A függet- 5. Leírás
jesítette, õ kapja meg az összes aranyat, TP-t és/vagy len szörnyek nem számítanak a küldetés teljesí- A legtöbb küldetéskártyán kis, színes leírás ol-
tárgykártyát, amelyet a küldetéskártya jutalomként tése szempontjából, de veszélyes akadályokat vasható, melynek szövege pusztán hangulatte-
feltüntetett. jelenthetnek a Lordaeron földjén átutazó karak- remtésre szolgál, de egyébként nem befolyásol-
terek számára. ja a játékot.
Abban az esetben, amikor a küldetést karakterek
csapata oldotta meg, minden aranyat és tapasztala- Az idézésmezõ jelöli a megidézett teremtmé-
ti pontot a lehetõ legigazságosabban el kell oszta- nyek típusát, színét és számát. A szörnyek alatt
ni a csapat tagjai között. Amennyiben marad tovább látható térkép segítséget nyújt ahhoz, hogy gyor-
már nem osztható arany vagy TP, azt a legkevesebb san megtaláljátok a térséget, amelyre a szörnye-
tapasztalattal rendelkezõ karakter kapja meg. Ha ket el kell helyezni.
ilyenbõl kettõ vagy több is található, véletlen segít-
ségével válasszátok ki azt, aki a jutalmat kapja.

21. oldal

WoW_Rules_hun.indd 21 2006.08.08. 17:13:21


Ha karakterek tárgyjutalmat is kapnak (különleges TAPASZTALATI PONT BÓNUSZ
tárgyak esetében is), a csapatnak kell eldöntenie, Minden alkalommal, amikor egy karakter tapaszta- Másodszor: Amennyiben minden, a csapatba tarto-
melyik tag mely tárgya(ka)t kapja. lati pontot kap egy küldetésért, és a küldetés szint- zó karaktert legyõztek, a kihívás véget ér és a karak-
je magasabb, mint az õ saját szintje, a karakter ter/csoport sikertelenül próbálta legyõzni a küldetés
Fontos tudni, hogy a karakter kaphat saját szintjé- TP bónusz formájában megkapja szintje és a kül- szörnyeit. Ez egyben a küldetés kudarcát is jelenti.
nél magasabb szintû tárgyat is. Ugyan alacsonyabb detés szintje közötti különbséget. Azonban egy csa-
szintje miatt nem adhatja azt hozzá karakterlapjához, patban csak egy karakter kaphat TP bónuszt. Ha A TELJESÍTETT KÜLDETÉSKÁRTYA
de a zsákjában tárolhatja. több olyan karakter is van a csapatban, amely kap- ELDOBÁSA ÉS ÚJ KÜLDETÉS HÚZÁSA
hatna TP bónuszt, úgy a legkevesebb tapasztalati
Amint a játékos tapasztalati pontot kapott, azonnal ponttal rendelkezõ kapja meg a jutalmat (ezt a táb- Miután a karakter/csapat TP-t, aranyat vagy jutalom-
elmozdítja karakterjelzõjét a tapasztalati sávon. En- la tapasztalati sávja alapján határozzátok meg). Ab- tárgyat kapott a küldetés befejezéséért, el kell távolí-
nek következményeként karaktere következõ szint- ban az esetben, ha a legkevesebb tapasztalati pont- tani a játékból az adott küldetéskártyát. Az aktív ol-
re léphet (lásd a szintlépésrõl írtakat a 17–18. olda- tal rendelkezõ karakterek között döntetlen alakul ki, dalnak közmegyegezéssel el kell döntenie, melyik
lon). úgy a véletlen segítségével döntsétek el, ki kapja a küldetéspakliból (zöld, sárga, piros) húzzanak új la-
bónuszt. pot. A kihúzott küldetéskártya által elõírt szörnye-
Tapasztalati pont levonások és bónuszok ket azonnal a táblára kell helyezni és a lapot képpel
A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉKban Példa: Miután egy két fõbõl álló csapat (egy pap és felfelé a négy érvényben lévõ küldetés közé kell he-
minden küldetéshez tartozik egy szint. Amikor egy egy vadász) sikeresen befejezett egy III. szintû kül- lyezni.
karakter tapasztalati pontot kap a küldetés sikeres detést, 4 TP-t kapnak, amelyet egyenlõen eloszta-
befejezéséért (akár egyedül, akár csapatban teljesí- nak egymás között. A vadász III. szintû, így levonás KIFOGYTAK A SZÖRNYFIGURÁK?
tette), tapasztalati pont levonásban vagy bónuszban és bónusz nélkül megkapja a 2 TP-t . A pap viszont
részesülhet. II. szintû, így 1 TP bónuszt kap, vagyis összesen 3
Elõfordulhat, hogy a játék közben egyszer vagy két-
TP-t. Amennyiben a pap egyedül fejezi be a külde-
szer egy oldal új küldetéskártyát húz, de a mûanyag
tést, 5 TP-t kap. Ha mindkét karakter II. szintû lett
a küldetés szintje szörnyfigurák elfogytak (vagyis minden abba a tí-
volna, csak a tapasztalati sávján kevesebb tapasz-
pusba tartozó szörny már ki van helyezve a táblára).
talati ponttal rendelezõ karakter kapta volna meg a
A játékosok így nem tudják a játéktérre idézni a kül-
bónuszt.
detés által elõírt szörnyek egy részét vagy akár mind-
TAPASZTALATI PONT LEVONÁS egyikét. Amennyiben ilyen helyzet fordul elõ, tegyé-
LEGYÕZÖTT KARAKTEREK JUTALMA
Minden alkalommal, amikor egy karakter tapaszta- tek a következõt:
lati pontot kap egy küldetésért, TP levonás sújtja, Néha elõfordul, hogy egy vagy több karaktert
amennyiben a küldetés szintje alacsonyabb, mint legyõznek a küldetés teljesítésének megkísérlése Független szörnyek hiánya – ha az összes, adott tí-
az õ saját szintje. Ilyenkor a karakternek le kell közben (lásd a Karaktervereség fejezetet a 26. olda- pusú független szörny (kék mûanyag figurák) hasz-
vonnia a küldetésért neki járó tapasztalati pontokból lon). Ez kétféle szituációhoz vezethet. nálatban van a táblán, egyszerûen ne idézzetek meg
a saját szintje és a küldetés szintje közti különbséget több független szörnyet, és folytassátok a küldetés
(egészen addig, míg nulla TP-t kap, ugyanis küldetés Elõször: A csapat egy vagy két tagja is vereséget szörnyeinek felhelyezését.
teljesítéséért nem veszíthet karakter TP-t). Nem szá- szenvedhet, de a megmaradt karakter(ek) sikeresen
mít, hogy a karakter egyedül vagy csoportban végez- befejezheti(k) a küldetést. Ha ez az eset áll elõ, úgy Küldetés szörnyeinek hiánya – ha az összes, adott
te-e el a küldetést, sõt az sem, mennyi TP jár a kül- a legyõzött karakterek egyenlõen elosztva megkap- típusú küldetéshez tartozó szörny (zöld és piros
detés sikeres befejezéséért. ják jutalmukat a küldetésért járó TP-bõl, feltéve, mûanyag figurák) használatban van a táblán, sem-
hogy a megmaradt karakterek befejezték a küldetést. milyen szörnyet ne idézzetek meg (független ször-
Példa: Miután egy két fõbõl álló csapat (egy pap és Azonban csak a túlélõ karakterek kaphatnak aranyat nyeket sem) az adott küldetéskártyáról. Helyezzétek
egy vadász) sikeresen befejezett egy II. szintû kül- vagy tárgyjutalmakat a küldetés teljesítéséért. képpel lefelé a lapot a küldetéspakli aljára, és húzza-
detést, 4 TP-t kapnak, amelyet egyenlõen eloszta- tok új küldetéskártyát.
nak egymás között. A pap II. szintû, így levonás és Ezzel a módszerrel elõfordulhat, hogy egy karak-
bónusz nélkül megkapja a 2 TP-t . A vadász viszont tert legyõznek (utána elkerül egy közeli temetõbe Ha a küldetés akár csak egy szörnyének figurája nem
III. szintû, így 1 TP levonás sújtja (ez a különbség a vagy az oldala kezdõtérségére), a küldetésért azon- helyezhetõ ki a játéktérre, akkor is el kell dobni a
vadász és a küldetés szintje között). Miután a levo- ban TP-t kap (miután a megmaradt tagok a csapatban küldetéskártyát és újat kell húzni helyette.
nás megtörtént, a vadász csak 1 TP-t kap, és ennek sikeresen teljesítették a küldetést az utolsó szörny
megfelelõen teszi odébb a karakterjelzõjét a tapasz- legyõzésével) – amely kiválthatja a szintlépést (en-
talati sávon. Amennyiben a vadász egyedül fejezi be nek segítségével azonnal visszanyeri minden egész-
a küldetést, 3 TP-t kap. ség- és energiapontját stb.).

22. oldal

WoW_Rules_hun.indd 22 2006.08.08. 17:13:27


A háromszöggel jelzett (fehér) paklihoz tartozik a za a négyzettel jelölt pakli legfelsõ kártyáját és meg-
TÁRGYKÁRTYÁK legtöbb kártya, és ebben találhatóak a legkevésbé ér- tartja (hiszen a négyzetszimbólum szerint a húzások
tékes tárgyak. A négyzettel jelölt (kék) pakli erõsebb száma 1 volt, így a karakter nem választhat a kár-
és hatalmasabb tárgyakat tartalmaz, a körrel jelölt tyák közül). Majd elhelyezi a három tárgykártyát a
A KARAKTER ZSÁKJELZÕJE (lila) pakli pedig Azeroth létezõ leghatalmasabb, le- zsákjelzõje alatt (feltéve, hogy van három szabad he-
gendás tárgyait gyûjti egybe. A különleges tárgypak- lye a zsákban). Végül kikeresi a különleges tárgyak
lit (hátoldalukon egy kupát ábrázoló ikonnal) válto- pakliból A Nyugat köpenye tárgykártyát.
zatos tárgylapok alkotják.

Tárgykártyák húzása a tárgypakliból


A küldetéskártyák jutalommezõje megmutatja, hogy
jár-e jutalomképpen egy vagy több tárgykártya a si-
keresen teljesített küldetésért. A tárgyjutalmakat egy
zsákjelzõ vagy több szimbólum jelzi, amelyek tájékoztatnak ar-
ról, melyik tárgypakliból kell kihúzni a juta-
A játék elején minden játékos kap egy zsákjelzõt. Ez lomtárgyat.
jelképezi azt a táskát, amelyben a karakterek éppen
nem használt tárgyaikat tartják (ez azokat a tárgy- Minden egyes feltüntetett szimbólum után
kártyákat jelenti, amelyek épp nincsenek a karak- egy tárgykártya jutalom jár a küldetésért.
terlaphoz adva). Amikor egy karakter kap vagy el-
távolít egy tárgyat, lapját minden esetben azonnal a Minden szimbólumban szerepel a „húzá-
zsákjelzõje alá kell helyeznie. A karaktergondozási sok száma”, amely egy és három között
lépés során a karakter a zsákjából tárgykártyákat ad- lehet. Ez a szám jelzi, mennyi kártyát kell
hat hozzá a karakterlapján található megfelelõ kár- húznia a játékosnak a megfelelõ tárgypak-
tyatárolókhoz, és/vagy eltávolíthat a karakterlapról liból. A húzás után a játékosnak el kell dön-
tárgykártyákat, amelyeket a zsákba tesz vissza. tenie, a kihúzott kártyák közül melyiket tart-
ja meg. (Tehát csak EGYIKET közülük!) Azok a
Egy zsákjelzõ alá legfeljebb három kártya helyez- kártyák, amelyeket így húzott fel a játékos, de nem
hetõ. Ez azt jelenti, hogy egy karakternek nem lehet maradnak nála, képpel lefelé a megfelelõ tárgypak-
egyszerre három tárgynál több a zsákjában. Ha a ka- li aljára kerülnek.
rakter egy tárgykártyát kap (bármilyen forrásból), de
már van három tárgykártya a zsákjelzõ alatt, azonnal Ha a jutalom több tárgykártyát jelent, akkor a játéko-
ellenszolgáltatás nélkül el kell helyeznie egy tárgyat soknak minden egyes szimbólumnál külön kell húz-
(akár az újat, akár valamelyik régebbit a zsákjelzõ niuk, abban a sorrendben, ahogy azt a küldetéskártya
alól) a kereskedelmi pakliban. jutalommezõje jelzi.

Megjegyzés: Ez az egyedüli lehetõség arra, hogy


bármely karakter eldobjon egy tárgyat a zsákjából.
Ezért nem lehetséges például, hogy egy karakter
bármilyen tárgykártyát akármikor kidobjon, és így
megakadályozza, hogy egy vesztes karakterek közti
csata (lásd késõbb) után kifosszák és zsákmány gya-
nánt elvegyék azt tõle. Példa: Miután a pap egyedül befejezte a fenti kül-
detést, a következõ tárgyakat kapja jutalomként:
TÁRGYKÁRTYÁK háromszög (2), háromszög (2) és négyzet (1) – rá-
adásként a TP, arany és a különleges tárgy mel-
A játék elején minden tárgykártyát négy tárgypak-
lé. Játékosa elõször kihúzza a háromszöggel jel-
liba kell rendeznetek a hátoldalukon található szim-
zett tárgypakli felsõ két kártyáját. Kiválasztja a két
bólumok alapján. Ez a négy pakli tartalmazza azokat
lap közül az egyiket, majd a másikat eldobja, vagyis
a fegyvereket, páncélokat, varázstárgyakat, italokat,
képpel lefelé a háromszöggel jelzett tárgypakli aljá-
varázstekercseket és más felszereléseket, amelyek-
ra helyezi. Ezt követõen felhúzza a következõ két la-
hez a karakterek a küldetések teljesítésekor, ször-
pot a háromszöggel jelzett pakli tetejérõl, kiválaszt
nyek vagy más karakterek legyõzésekor, illetve ke-
egyet, majd a másikat ismét a háromszöggel jelzett
reskedelem útján juthatnak.
pakli aljára helyezi képpel lefelé. Ezután felhúz-

23. oldal

WoW_Rules_hun.indd 23 2006.08.08. 17:13:34


Különleges tárgyak A járulékos tárgynak a többi tárgyhoz hasonlóan Megjegyzés: A játékosok vásárolhatnak a karakte-
Léteznek olyan küldetések, amelyek jutalmul különle- meg kell felelnie a a kártya alapjelleg követelmé- rüknél magasabb szintû tárgyat is, azonban az ilyen
ges tárgyakat is adnak. A különleges tárgyjutalmakat nyének is. A karakter például nem helyezheti a fen- tárgyat addig nem adhatják hozzá karakterlapjuk-
mindig vörös, félkövér betûk jelzik a kártyákon. ti fejfedõt (amely a bõr alapjelleggel rendelkezik) hoz, amíg karakterük el nem éri a a tárgy szintköve-
Amikor egy csapat jutalomként különleges tárgyat kap egy olyan kártyatárolóra, amely csak a vászon jelle- telményét.
(általában két különleges tárgy közül választhatnak get engedi meg.
egyet), egyszerûen kikeresi és kiveszi az adott lapot a FELSZERELÉS ELADÁSA KERESKEDÕKNEK
különleges tárgyak paklijából. Vagyis ezeket a tárgya- Nem úgy, mint más lapoknál, a járulékos lapok A karakter akármennyi tárgykártyát eladhat a
kat a játékosok sosem véletlenszerûen húzzák. esetében megtehetitek, hogy olyan kártyatároló- kereskedõknek a karakterlapjáról (eladáskor tehát
hoz adtok hozzá járulékos kártyát, amelyen már eltávolíthatja õket) vagy a zsákjelzõ alól. Amikor
szerepel tárgykártya. Egyszerûen helyezzétek el a
Tárgyak és csapatok egy tárgykártyát ad el a kereskedõknek, a karakter
járulékos tárgyat a már ott levõ kártya tetejére úgy, a tárgy értékének felét (felfelé kerekítve) kapja meg
Ha karakterek egy csoportja tárgyjutalmat kap (ide tar- hogy mindkét kártya látható maradjon.
toznak a különleges tárgyak is), közösen kell eldönte- aranyban a központi aranyárolóból. Miután megkap-
niük, hogyan osztják el a tárgyakat egymás között. ta az aranyat, a játékos elhelyezi az eladott tárgykár-
A kártyatárolók bármennyi járulékos tárgyat tartal- tyát a kereskedelmi pakliban (ezzel megvásárolható-
mazhatnak az egyetlen közönséges tárgy mellett, de vá teszi ezt a többi karakter számára, közéjük értve
Lélekfüggõ tárgyak feladattípusonként egy idõben csak egy járulékos az ellenségeket is).
Egyes tárgyakon a „lélekfüggõ” kulcsszó szerepel. kártya adható hozzájuk. Például egy karakter nem
Egy lélekfüggõ tárgyat soha nem lehet más karak- tehet fel két pajzs járulékos tárgyat ugyanarra a kár- Megjegyzés: A karakter sosem adhat el képességkár-
terre átruházni, sem eladni, vagy más módon keres- tyatárolóra. tyát a kereskedõknek, még akkor sem, ha ezeknek a
kedni vele. kártyáknak is van aranyértékük. Ugyanígy a karakte-
A járulékos tárgyakat, ahogy más tárgyakat is, hoz- rek nem adhatnak el lélekfüggõ tárgyakat sem (lásd a
Járulékos tárgyak záadni és eltávolítani csak a baráti oldal körében, a Lélekfüggõ tárgyak bekezdést fentebb).
karaktergondozási lépés során lehet.
Néhány tárgynál (és képességnél) „+” jel szerepel a tí-
pus ikonja elõtt. Ezek az úgynevezett járulékos tárgyak,
amelyre kicsit eltérõ szabályok vonatkoznak, mint A KERESKEDELMI PAKLI ESEMÉNYKÁRTYÁK
a közönséges tárgyakra. A járulékos tárgyak kártyái
rendszerint fejfedõket, pajzsokat vagy távolsági fegy- A játéktér jobb oldalán található az a terület, ahova a
verekhez való különleges lõszerek et jelképeznek. kereskedelmi pakli kerül. Ez a kártyahalom jelzi az Amikor a körjelzõ olyan mezõre ér, ahol egy ese-
összes tárgyat, amelyet kereskedõk árusítanak Lor- ménykártya szimbólum található, egy eseménykár-
járulékos tárgy jele daeronban. A játék során akkor kerülnek tárgykár- tyát kell húznotok, és végre kell hajtanotok a rajta
tyák a kereskedelmi pakliba, amikor ezeket a karak- olvasható utasításokat.
terek eladják vagy kidobják zsákjaikból. A tárgyak
kikerülnek a kereskedelmi pakliból, amint õket egy
karakter megvásárolja.
eseménykártya-szimbólumot
Amikor egy játékos a városjárás tevékenységet vá- tartalmazó körmezõ
lasztja, amellett, hogy új képességeket vásárolhat a
típuspaklijából valamint visszanyerheti egészség- és
energiajelzõit, tárgykártyákat is eladhat és vásárolhat
a kereskedelmi pakliból. Az éppen városjárást végzõ Miután az aktív oldal húzott egy eseménykártyát és
karakter akármennyi tárgykártyát vásárolhat és elad- hangosan felolvasta annak szövegét, végre kell haj-
feladatjelleg alapjelleg
hat, tetszés szerinti sorrendben. tani a kártya által elõírtakat, majd képpel felfelé el
Mint a többi kártya, a járulékos kártya is csak olyan kell helyezni a játéktábla mellé. A lapot akkor lehet
kártyatárolóhoz adható hozzá, amely ugyanolyan tí- FELSZERELÉSVÁSÁRLÁS KERESKEDÕKTÕL eltávolítani onnan, amikor az esemény követelmé-
pusú és alapjellegû, mint a járulékos kártya. Egy karakter átnézheti a kereskedelmi pakli ösz- nyei a késõbbiekben teljesülnek.
szes kártyáját, és ezek közül bármennyi tárgykártyát
Szemben a közönséges tárgykártyákkal, minden já- megvehet. Ahogy a képességkártyáknak, a tárgykár-
rulékos tárgy két jelleggel rendelkezik, az egyik a tyáknak is van aranyban kifejezett ára. Ahhoz, hogy
feladatjelleg, amelyet az alapjelleg követ. Például a megvásároljon egy tárgykártyát, a karakternek le kell
fenti járulékos tárgy (fejfedõ) a következõ két jelleg- vennie a megfelelõ aranyjelzõt a karakterlapjáról és
gel rendelkezik: fejfedõ és bõr. vissza kell azokat tennie a központi aranytárolóba.
Miután kifizette a megfelelõ mennyiségû aranyat, a
tárgykártyát elhelyezheti a zsákjelzõ alatt.

24. oldal

WoW_Rules_hun.indd 24 2006.08.08. 17:13:39


JÁRULÉKOS ESEMÉNYKÁRTYÁK kártyát, az újonnan húzott lapot végrehajtás nélkül Példa: A Horda oldal három karakterének karak-
el kell távolítaniuk a játékból. Ezzel az eseményla- terjelzõi a tapasztalati sáv „6.”, „8.” és „13.” po-
pok frissítésének lépése véget ér, és a játék a másik zíciójában találhatóak, így összeadott TP-jük 27. A
oldal körével folytatódik. Szövetség oldalának karakterei az „5.”, „9.”, ”9.”
jelzõn állnak, ez összeadva 23. Mivel a Hordának
Aukciósház eseménykártyák van több TP-je, így „erõsebb” oldalnak számít a já-
ték ezen pontján, míg a Szövetség oldala a „gyen-
Minden Aukciósház kártya olyan egyedi, elárverezett gébb”.
tárgyat jelent, amelyet bármely karakter használhat.
A megszerzéséért azonban a játékosoknak „zárt mar- Ha mindkét oldalnak ugyanannyi TP-je van, akkor
kú” aukció során licitálniuk kell rá. mindketten „erõsebb” oldalnak számítanak.

Közvetlenül azután, hogy egy Aukciósház esemény-


kártya felhúzásra került, minden játékosnak meg kell
mondania, mennyi arannyal rendelkezik (e kérdés-
re egyébként a játék során bármikor kötelesek vá-
laszolni). Ezt követõen mindegyiküknek el kell rej-
tenie aranyait a többiek elõl, és zárt markába kell
rejtenie a licitre szánt összeget. Majd minden játé-
kos egyszerre kinyitja a tenyerét, és megmutatja,
Néhány eseménykártyán alul „+” jelzés látható. mennyit tett meg. Aki a legtöbbet kínálta, elhelyezi
Ezek az úgynevezett járulékos eseménykártyák. Mi- aranyait a központi aranytárolóba, és elveszi az ese-
után valaki járulékos eseménykártyát húzott, felol- ménykártyát, amely az elárverezett tárgyat jelzi. A
vassa a szövegét, teljesíti a hatásait, majd eldobja a többi játékos visszahelyezi aranyát a saját aranytáro-
lapot (kivéve ha a kártya szövege másképp rendel- lójába. Amennyiben a legmagasabb tétet többen is
kezik). Ezután másik eseménykártyát kell húzni megajánlották, úgy véletlen segítségével (lehetõleg
és végrehajtani. Amennyiben az új eseménykártya kockadobással) döntsétek el, ki nyeri el a tárgyat.
is járulékos eseménykártya, ugyanazzal a címmel,
mint az épp megoldott járulékos esemény, akkor Az elárverezett tárgyakra nem vonatkoznak a
végrehajtása nélkül el kell távolítani, és a játék a má- közönséges tárgyak szabályai, megkötései és
sik oldal körével folytatódik. megszorításai, sõt nem is kell elhelyezni
azoket a játékos zsákjában. Az elárvere-
Ezzel a módszerrel a játékosok addig húzzák és zett tárgy lapját egyszerûen le kell rak-
hajtják végre az eseménykártyákat, amíg A) egy kö- ni a táblán azzal a játékossal szemben,
zönséges eseménykártyát nem húznak, B) nem húz- aki birtokolja; hatásait úgy fejti ki,
nak egy olyan járulékos eseménykártyát, amelynek ahogy az a szövegében olvasható.
ugyanaz a címe, mint az általuk korábban húzott- Szemben a közönséges tárgyakkal,
nak. a karakterek összes elárverezett
tárgya elvész, ha õket a játék so-
A) példa: A játékosok már húztak és végrehajtottak rán késõbb legyõzik.
egy eseménykártyát (egy Utazó kereskedõ címût).
Mivel ez egy járulékos eseménykártya volt, így újabb Az erősebb és a gyengébb
eseménykártyát kell húzniuk. A következõ esemény- oldal
kártya A végvidéki csata, amelyet hangosan fel-
Néhány eseménykártya „erõ-
olvasnak és elhelyeznek a tábla mellett. Mivel egy
sebb” és „gyengébb” oldalra
közönséges eseménykártyát húztak, így az esemény-
hivatkozik. Az erõsebb ol-
kártyák frissítésének lépése véget ér, és a játék a má-
dal az, amely karaktereinek
sik oldal körével folytatódik.
összeadott TP-je (a tapaszta-
lati sávon látható) magasabb.
B) példa: A játékosok már kihúztak és végrehajtottak
A gyengébb oldal az, amely-
két járulékos eseménykártyát (Aukciósház, Új távla-
nek az összeadott TP-je ke-
tok). Mivel az utoljára húzott kártya is járulékos ese-
vesebb.
ménykártya volt, egy újabb eseménykártyát kell húz-
niuk. A kihúzott lap ismét egy Aukciósház kártya.
Mivel már korábban is húztak Aukciósház esemény-

25. oldal

WoW_Rules_hun.indd 25 2006.08.08. 17:13:46


A „csata” eseménykártyák Vezérek és veszélyjelzõk 1. A karakter bábuját azonnal a) legközelebbi
temetõbe, vagy b) oldala induló térségére kell rak-
ni (ami Délpart a Szövetség, Brill a Horda esetében).
A karaktert irányító játékos maga választhat e két
veszélyjelzõ
lehetõség közül.

Kivétel: Amennyiben olyan térségen gyõzték le a


Néhány eseménykártya jelzi, hogy egy vezér (vagy karaktert, ahol van temetõ, akkor a játékosnak nem
más fontos elem) került valahova a táblára. Mint az kötelezõ ezt a „legközelebbi temetõnek” tekintenie.
egyéb eseménykártyák, az ilyen lapok is képpel fel-
felé a tábla mellé kerülnek, amíg hatásaik nem telje- 2. A karakter azonnal visszaállítja egészség- és ener-
sülnek. giaszámlálóját, hogy mindkét helyen pontosan egy
jelzõ legyen.
Azt ajánljuk, helyezzetek egy veszélyjelzõt a ve-
zér térségére, hogy a játékosok tudják: az a térség 3. A legyõzõtt karakter minden további tevékeny-
az egyik, képpel felfelé kitett eseménykártyához tar- ség lehetõségét elveszíti (amennyiben saját oldalá-
tozik. nak körében gyõzték le).

A „vezér” meghatározás a játék nagyurát is magá- Karakterek közti harc során (lásd a 33. oldalon)
ban foglalja (attól függetlenül, hogy a nagyúr a já- elõfordulhat, hogy egy szövetségi és egy hordás ka-
Több eseménykártya „csatát” jelképez, amely a Szö- rakter egyszerre veszít. Ebben az esetben véletlen
vetség és a Horda között zajlik Lordaeronban (ahogy ték kezdetétõl jelen van és nem tartozik hozzá ese-
ménykártya). segítségével döntsétek el, milyen sorrendben mo-
a fent látható példakártyán is olvasható). Minden zogjanak ezek a karakterek a temetõbe illetve a
„csatakártya” ugyanúgy mûködik, vagyis jelentõs kezdõtérségre.
jutalmat ad annak az oldalnak, amelynek tagjai az el- Sorsszámok
lenfél oldalkörének végén két meghatározott térség- eseménykártya sorsszáma
be juttatják el karaktereiket (a „csata” sokszor vezet HARC
viszályhoz és karakterek közti küzdelemhez).

Az egyszerûség kedvéért, mivel több „csata” is ak- A harc a WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁ-
tív lehet egy idõben, a játékhoz több készlet színes TÉK egyik legfontosabb eleme. A harc az alapvetõ
csatajelzõt mellékeltünk. Amikor egy „csata” ese- Mindegyik eseménykártya jobb alsó sarkában egy
úgynevezett sorsszám olvasható, ami 0, 1 vagy 2 kihívás, amelyben a karakter ereje, felszerelése
ménykártya kihúzásra kerül, egyszerûen csak le kell és vitézsége megmérettetik Azeroth szörnyeivel, a
helyezni két csatajelzõt a kártya által meghatározott lehet. Az alapjátékban ez azt jelzi, hogy Nefarian
nagyúr milyen messzire mozdul egy eseménykártya rémisztõ vezérekkel és nagyurakkal, illetve az ellen-
két térségre (a két jelzõ legyen ugyanolyan színû). séges oldal karaktereivel szemben.
Ezek a jelzõk segítenek átlátni, mely térségek fonto- kihúzása után. A WORLD OF WARCRAFT TÁR-
sak, hogy a játéktéren érvényben lévõ „csaták” vala- SASJÁTÉK késõbb megjelenõ kiegészítõiben ez a
sorsszám más szerepet is kap majd. Kétféle harc létezik játékunkban, mindkettõ saját,
melyikét megnyerjétek. külön szabályokkal. A harc két típusa:

KARAKTERVERESÉG • Közönséges harc (szörnyek és vezérek ellen).

csatajelzõk • Karakterek közti harc (az ellenséges oldal karak-


Miután egy karakter leveszi utolsó egészségjelzõjét terei ellen).
is a karakterlapjáról, kap egy utolsó esélyt, hogy
olyan képességet használjon, amellyel (mint pél- Mielõtt harcba kezdenétek, határozzátok meg, a fenti
dául a varázsitalokkal vagy más gyógyító képessé- két típus közül melyik érvényes a helyzetre, majd al-
Miután valamelyik oldal megnyert egy csatát, kalmazzátok a megfelelõ harctípus szabályait.
egyszerûen vegyétek le a csatajelzõket a tábláról, gekkel) nyerhet vagy visszanyerhet legalább egy
és távolítsátok el a játékból a hozzájuk tartozó ese- egészségjelzõt. Ha nem képes legalább egy egész-
ménykártyákat. ségjelzõt szerezni, akkor legyõzték.

Szerencsére játékunkban a vereség nem végleges,


és a karakter rövidesen újra útnak indulhat Lordae-
ronban. Amint egy karaktert legyõztek, a következõ
események történnek:

26. oldal

WoW_Rules_hun.indd 26 2006.08.08. 17:13:50


PÉLDA A KOCKAGYŰJTŐ MÉRETÉNEK MEGHATÁROZÁSÁRA

Az élõholt boszorkánymester harcba bocsátkozott.


Támadási fázisában elõször meg kell határoznia
kockagyûjtõje méretét:

1. A boszorkánymester Árnyéknyíl azonnali képességé-


nek használata egy energiapontjába kerül, de két kék
kockát ad. Az egyiket a képességért kapja, a másikat a
Végzetes árnyéknyíl tehetségért, amelyet a boszorkányme-
ster kiválasztott.

2. A boszorkánymester Ördögfióka aktív képessége egy


kék kockát ad a gazdájának. Mivel aktív képességnek
számít, nem kerül energiapontba.

3. A boszorkánymester Égszólító varázspálcájának nincs


energiaköltsége, és két kék kockát, valamint +1 kitartást
ad tulajdonosának.

4. A boszorkánymester használhatja Használt bot tárgy-


kártyáját, amelynek nincsen energiaköltsége, hogy egy
piros kockát kapjon, de akkor nem élhet a Védõamulett
biztosította elõnyökkel.

5. A boszorkánymester Védõamulettjének szintén nincs


energiaköltsége, és három zöld kockát biztosít számára
– de csak ha nem dob piros kockával. Ha a boszorkánymes-
ter úgy dönt, hogy nem él a Használt bot biztosította
elõnyökkel, megkapja a három zöld kockát.

6. A boszorkánymester Varázslótanonc-köpenyének
nincs energiaköltsége, és egy zöld kockát ad (valamint
+2 kockát újradobáshoz, aminek a boszorkánymester
késõbb majd hasznát veszi).

ÁLTALÁNOS HARCI SZABÁLYOK gyító képességeket (varázsitalokat vagy gyógyító épp aktív karakterre is. Egy karakter nem használ-
erõkets). hat olyan képességet, amely „részt vevõ barátra” hi-
A következõ szabályok mind a közönséges, mind a vatkozik, ha a karakter, aki a képességet használná,
karakterek közti harctípusra érvényesek. Egy karakter soha nem szenvedhet el több sebzést, nem vesz maga is részt a csatában.
mint amennyi a legyõzéséhez szükséges, ezért nem
SEBEK ELSZENVEDÉSE lehetséges, hogy a karakter halálakor „felszívja” a KOCKA ELTÁVOLÍTÁSA
többletsebzést, és ezzel megakadályozza a csatában Léteznek olyan kártyák, amelyek arra utasítják az
Bármelyik harctípusról is van szó, a karakterek sé- részt vevõ barátok sérülését.
rüléseket fognak szenvedni. Amikor egy karakter aktív játékost, hogy távolítson el kockákat egy-egy
megsebesül, a játékos eltávolít egy egészségjelzõt hatásért cserébe. Ilyenkor a játékos egyszerûen kive-
RÉSZT VEVÕ BARÁTI KARAKTER szi kockagyûjtõjébõl a mondott kockákat (a kártya
a karakterlap egészségtárolójából. Amikor egy ka-
rakter több sebet szenved el, az egészségjelzõket Több kártya szövege is hivatkozik „részt vevõ ba- által elõírt szakaszban) és félreteszi azokat a támadá-
egyesével kell eltávolítani, hogy két jelzõ levétele ráti karakterre”. Ez lényegében minden, a csatában si fázis egész idejére. Az „eltávolított” kockákra vo-
között bármikor aktiválni lehessen esetleges gyó- részt vevõ baráti karakterre vonatkozhat, még az natkozó szabályok a következõk:

27. oldal

WoW_Rules_hun.indd 27 2006.08.08. 17:13:54


• Az eltávolított kockákkal nem lehet újra dobni A harci kör menete
még olyan képességek használatával sem, amelyek Amikor közönséges harc zajlik, az alábbiak szerint SZÖRNYEK KÉPESSÉGEI ÉS
késõbb a támadási fázisban ezt lehetõvé tennék. Az kövessétek a harci kör menetét: HARCI ÉRTÉKEI
eltávolított kockák lényegében csökkentik a játékos
maximális kockáinak számát. 1. Támadási fázis
a) Kockagyûjtési szakasz
• Az eltávolított kockákat mindig a játékos megfog- b) Újradobási szakasz
ható kockagyûjtõjébõl kell eltávolítani. A játékos c) Jelzõelhelyezési szakasz
nem távolíthat el „fantomkockát” (amely meghalad- 2. Védekezési fázis
ja egy adott színbõl a hétkockás maximumot), hogy a) Távharci szakasz
eleget tegyen a kockaeltávolítási kötelezettségnek. b) Sebzésszakasz
c) Végrehajtási szakasz A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁ-
• A meghatározott dobásértékhez rendelt kockát ön- TÉK minden szörnye rendelkezik egy be-
ként nem lehet eltávolítani, sem visszatenni. Amennyiben karakterek csapata vesz részt a harc- jegyzéssel a szörnylapján (mint ahogy a
ban, úgy minden egyes csapathoz tartozó karakter fentebb látható murlok is). Ez a rész meg-
KÖZÖNSÉGES HARC egyénileg, a csapat által a harci kör elején meghatá- mutatja, hogyan lehet az adott információt
rozott sorrendben végzi el támadási fázisát. Miután felhasználni.
A harc legelterjedtebb formájára akkor kerül sor, minden karakter végrehajtotta a támadási fázist, a
amikor egy karakter kihívást intéz a táblán található harci kör a védekezési fázishoz ér, amelyet egy kör- 1. A szörny neve és képe
szörnyek vagy vezérek ellen. ben csak egyszer hajtanak végre, attól függetlenül, Itt a szörny pontos neve és képe látható.
mennyien vesznek részt a csatában.
Megjegyzés: Amikor a játékosok szörnyek ellen 2. A szörny képességei
kezdenek csatázni, csak a térségen található, azonos Azt a karaktert, aki épp végrehajtja támadási fázisát, Ez a rész írja le a szörny azon kellemetlen
típusba tartozó szörnyek kapcsolódnak be a harc- „aktív karakternek” is nevezzük. képességeit, amelyeket felhasznál az õt ki-
ba. Ezért nem fordulhat elõ, hogy egy csata folya- hívó karakter ellen. A szörnyek képessé-
mán egy idõben murlokok és gnollok ellen is harcba Példa: A vadász, a pap és a harcos ugyanabban a gei mindegyik karakter támadási fázisában
kell bocsátkoznotok. Emellett nem szabad elfelejte- csatában vesznek részt. A játékosok megállapod- aktívak.
ni, hogy a küldetés szörnyei (vörös/zöld) és a függet- nak, milyen sorrendben hajtsák végre a támadási fá-
len szörnyek (kék) sosem harcolnak együtt ugyan- zist. Elõször a harcos támadási fázisa zajlik (saját 3. A szörny harci értékei
abban a csatában, még akkor sem, ha ugyanahhoz a kockagyûjtési, újradobási és jelzõelhelyezési szaka- Ez a táblázat három értékre van bontva
szörnytípushoz tartoznak. szaival), majd a vadász hajtja végre saját támadási minden szörny és fõszörny esetében: vé-
fázisát, végül a a pap következik. Miután mindegyik delem, támadás és egészség. A védele-
Egy karakternek a küldetés szörnyeinek egész csa- karakter végrehajtotta saját támadási fázisát, a kör mérték azt jelzi, mennyit kell dobni ah-
patát (vagy a független szörnyek egész csoportját) ki a közös védekezési fázissal folytatódik. hoz, hogy egy karakter el tudja találni az
kell hívnia, amelyek ugyanabban a térségben tartóz- adott szörnyet. A támadás azt jelzi, mennyi
kodnak. Nem lehetséges csupán egy szörnyet harcba Amennyiben csak egy karakter vesz részt a harcban, sebzést tud okozni a szörny a karakterek-
hívni egy több szörnybõl álló csoportból. egyszerûen lépésrõl lépésre követi a harci kör me- nek harc közben. Az egészségérték mutat-
netét. ja, mennyi egészségjelzõt kell eltávolítani
Amikor a karakter harcolni kezd a szörnyek ellen, a harci területrõl (lásd késõbb) ahhoz, hogy
a játékosoknak meg kell tekinteniük a szörnymu- legyõzhessék.
A TÁMADÁSI FÁZIS
tató lapot, hogy tisztában legyenek az adott szörny
Ebben a fázisban a karakter kockákkal dob, hogy A szörny harci értékei figurájának színétõl
megfelelõ harci értékeivel és különleges képessé-
meghatározza, mennyi (és milyen típusú) sebzést is függenek. A zöld szörnyek a legkevésbé
geivel.
okoz és mennyi védelmet használhat az adott har- veszélyesek az adott szörnytípuson belül,
ci körben. míg a vörös szörnyek mindig a legveszélye-
Csapatharc
sebbek. Például egy zöld murlok támadásér-
Ahogy leírtuk a 9. oldalon a Kihívás címszó alatt, a) Kockagyûjtési szakasz téke 3, míg egy vörös murloké 5.
amikor a játékos kihívást intéz szörnyekhez vagy
A szakasz elsõ lépéseként a játékosnak meg kell ha-
egy vezérhez, meghívhat maga mellé a csatába bár-
tároznia, mennyi kocka kerül kockagyûjtõjébe. A ka-
milyen baráti karaktert, aki az adott térségen tartóz-
rakterlapján minden kártya, amelyen a „kockagyûjtõd
kodik. (Bárkinek, aki elfogadja a meghívást, egy ka-
gyarapodik: X” szöveg olvasható, ebben a szakasz-
raktertevékenységét fel kell áldoznia erre.) Ha több
ban kockát ad a kockagyûjtõhöz. Általában a karak-
karakter vesz részt a csatában, akkor csapatot alkotó
ter fegyver és vért típusú kártyatárolóin található
karakterekrõl beszélünk.

28. oldal

WoW_Rules_hun.indd 28 2006.08.08. 17:14:01


tárgykártyák adnak kockát a kockagyûjtõhõz. Ezek c) Jelzõelhelyezési szakasz
mellett több képesség (akár azonnali, akár aktív) és A támadási fázis jelzõelhelyezési szakaszában a játékos
tehetség is adhat további kockákat a kockagyûjtõhöz. találat- és páncéljelzõket helyez el oldala harci terüle-
Megjegyzendõ, hogy több kártya (fõleg az azonnali tén. (Külön harci területek állnak mindkét oldal rendel- A KOCKASZIMBÓLUMOK
képességek) rendelkezik energiaköltséggel, melyet kezésére a tábla jobb alsó és bal felsõ sarkában.)
ebben a szakaszban kell kifizetni ahhoz, hogy a koc-
kát a játékos kockagyûjtõjéhez adhassa. Több kártya is használja az alább
látható szimbólumokat, amelyek a
Miután a játékos az összes lehetséges kockát különbözõ dobókockákat és ered-
begyûjtötte kockagyûjtõjébe, egyszerre dob mind- ményeket jelölik. Ezeket a szimbó-
egyikkel. (A kockagyûjtõ méretének meghatározá- lumokat a következõképpen kell ér-
sához lásd a Példa a kockagyûjtõ méretének megha- telmezni:
tározására ábrát a 27. oldalon.)
egy kék kocka
A KOCKÁKRA VONATKOZÓ KORLÁTOK
A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK 7
kék, 7 piros és 7 zöld dobókockát tartalmaz. A já- egy piros kocka
tékosok sosem használhatnak több dobókockát an-
nál, mint amit a játékhoz kaptak, és sosem helyette-
síthetnek egy kockát egy másik színûvel. Így a magas KOCKATALÁLATOK egy zöld kocka
szintû karakterek, akik nagyon erõsen függenek egy Az újradobás után minden kocka eredménye, amely
bizonyos színû kockafajtától, kifogyhatnak abból, és egyenlõ vagy több, mint a szörny védelemértéke, „Egy bármilyen színû
harci lehetõségeik elveszhetnek. (Azaz érdemes olyan „találatnak” számít. A találatokat a kocka színétõl kocka” (vagyis tetszés
tárgyakat és képességeket keresniük és használniuk, függõen az alábbiak szerint kell kezelni: szerint piros, kék vagy
amelyek más színû kockákra is építenek.) zöld kocka).

b) Újradobási szakasz találatjelzõ páncéljelzõ „Egy a két szín valame-


Miután a játékos dobott kockagyûjtõje tartalmával, lyikéhez tartozó kocka.”
az aktív karakter annyi kockával, amennyi az újra-
dobási értéke, újra dobhat. A karakterek többségé-
nek a játék kezdetén nulla az újradobási értéke, de • Kék kocka: Minden egyes kék kocka után, amely
ezt sok képesség, tehetség és tárgy megnövelheti. találatot ért el, el kell helyezni egy találatjelzõt a Az ikonba írt szám jelen-
Emlékezzetek arra, hogy néhány kártya (általában harci terület sebzéstárolójába. tése: „ez az eredmény,
az azonnali képességek) energiaköltséggel rendel- ilyen színû kockán”.
keznek, amelyet ki kell fizetni, hogy a játékos az új- • Piros kocka: Minden egyes piros kocka után, amely
radobási lehetõséget elnyerhesse! találatot ért el, el kell helyezni egy találatjelzõt a A „+” jel a kocka ikonja
harci terület védekezéstárolójába. mellett azt jelenti: „ez
A karakter újradobási értéke meghatározza, hány koc- vagy ennél magasabb
kával dobhat újra a kockagyûjtõvel tett dobás ered- • Zöld kocka: Minden egyes zöld kocka után, amely eredmény, ilyen színû
ményeinek leolvasása után. Minden egyes kockát találatot ért el, el kell helyezni egy páncéljelzõt a kockán”.
csak egyszer lehet újradobni! (Azaz miután az új- harci terület védekezéstárolójába.
radobás megtörtént, a második értéket meg kell tar-
tani.) Mindegyik játékos egyszerre végezze el az új- KITARTÁSTALÁLATOK
radobását, hogy késõbb ne kelljen találgatni, melyik Ahogy a karakterek rendelkeznek újradobási érték-
kockával dobott újra, és melyikkel nem. Akár az is VÉDEKEZÉSI FÁZIS
kel, ugyanúgy kitartásértékkel is bírnak. Többsé-
elõfordulhat, hogy valakinek magasabb az újradobási gük kezdeti kitartásértéke nulla, de sok képeség, te- Miután minden karakter egyesével végrehajtotta tá-
értéke, mint a kockagyûjtõjében található kockák szá- hetség és tárgy meg tudja azt növelni. madási fázisát, a harci kör a közös védekezési fázis-
ma; ilyenkor nem tudja újradobási lehetõségét telje- hoz ér. Ebben a fázisban azok a jelzõk, amelyek a
sen kihasználni. Miután sikeres kockadobást követõen jelzõket helye- harci területen találhatóak, leolvasásra kerülnek, és
zett a harci terület sebzés- és védekezéstárolójába, a a szörnyek/vezérek megsebzik a harcban részt vevõ
Az újradobási érték csak a játékosok saját kocka- játékos automatikusan elhelyez annyi találatjelzõt karaktereket.
gyûjtõinek tartalmára vonatkozik, nem pedig más a kitartástárolóban, amennyi a kitartásértéke.
játékosok dobásaira, vagy bármilyen más dobásra,
amelyet a játékosok a harcon kívül tesznek.

29. oldal

WoW_Rules_hun.indd 29 2006.08.08. 17:14:07


a) Távharci szakasz b) Sebzési szakasz Amennyiben a találatjelzõk aktuális száma meg-
Amennyiben a találatjelzõk pillanatnyi száma meg- Ebben a szakaszban adjátok össze minden megma- egyezik legalább egy szörny vagy vezér egészség-
egyezik legalább egy szörny vagy vezér egészség- radt szörny támadásértékét, majd vonjátok ki belõle értékével, vagy felülmúlja azt, a megfelelõ számú
értékével, vagy felülmúlja azt, a megfelelõ számú a a védekezéstárolóban lévõ találat- és páncéljelzõk jelzõt el kell dobnotok – a szörnyet sikerül legyõzni
jelzõt el kell dobnotok – a szörnyet sikerült legyõzni együttes mennyiségét. (vegyétek ki figuráját a csatából és helyezzétek
(vegyétek ki figuráját a csatából és helyezzétek a többi, épp nem használt szörny figurája közé).
a többi, épp nem használt szörny figurája közé). Amennyiben a szörnyek együttes támadásértéke na- Több szörnyet is le lehet gyõzni ezzel a módszerrel:
Több szörnyet is le lehet gyõzni ezzel a módszerrel: gyobb, mint a védekezéstárolóban lévõ jelzõk szá- egyszerûen egyesével kell végrehajtani a sebzést.
egyszerûen egyesével kell végrehajtani a sebzést. ma, a csatában részt vevõ karakterek annyi sebzést Amikor az utolsó szörny is vereséget szenved, a csa-
Amikor az utolsó szörny is vereséget szenved, a csa- kapnak, amennyi a két szám közötti különbség. Eze- ta véget ért (méghozzá sikeresen).
ta véget ért (méghozzá sikeresen). ket a sebeket a játékosok megállapodása szerint lehet
elosztani a részt vevõ karakterek között. Ha egy vagy több szörny életben marad, a találatjelzõk
Példa: Miután mind a vadász mind a pap végrehaj- a sebzéstárolóban maradnak (és a következõ harci
totta támadási fázisát, mindkettejük sebzéstárolójá- Ha egy karakter az utolsó egészségjelzõjét is eltá- körben fel lehet õket használni).
ban 3 találatjelzõ van. A karakterek két zöld mur- volítja, akkor legyõzték (lásd a 26. oldalon a ka-
lokot próbálnak legyõzni, amelyek egészségértéke raktervereségre vonatkozó szabályokat). Amennyi- Példa: A vadász és a harcos két zöld ghullal harcol
egyenként 2. A távharci szakasz során a karakterek ben ebben a szakaszban a harcban részt vevõ utolsó (egyik ghul sem került le a tábláról a távharci sza-
levesznek egy murlokot és 2 találatjelzõt a sebzés- karaktert is legyõzik, a küzdelemnek azonnal vége kaszban). A végrehajtási szakaszban a játékosok le-
tárolóból (amiben így egy jelzõ marad). Már csak szakad, az összes jelzõt el kell távolítanotok a har- veszik az összes páncéljelzõt a védekezéstárolóból és
egy zöld murlok vitézkedik a harc helyszínén. ci területrõl. (Minden megmaradt szörny túléli a csa- 4 találatjelzõt raknak át a védekezés- és kitartástá-
tát, függetlenül attól, mennyi találatjelzõ gyûlt össze rolóból a sebzéstárolóba. Így most ott 5 találatjelzõ
a védekezés- és kitartástárolóban.) van (mivel egy találatjelzõ egy találatot elért kék
kockának köszönhetõen került oda a jelzõelhelyezési
Példa: A harcos egyedül küzd két zöld nága ellen szakaszban). Mindkét ghul egészégértéke 2. A játé-
(melyek túlélték a távharci szakaszt). A támadási kosok eltávolítanak 4 találatjelzõt a sebzéstárolóból,
fázisában a harcos 5 találatjelzõt és 2 páncéljelzõt hogy mindkét ghult legyõzzék. A harc véget ér, és a
tudott letenni a védekezéstárolóra. A védekezési fá- maradék találatjelzõk további hatás nélkül lekerül-
zis sebzési szakaszában a nágák 10-es össze- nek a sebzéstárolóból.
sített támadásértéke 3-ra csökken (mivel a
harcosnak 7 jelzõje volt a védekezéstáro- ÚJABB HARCI KÖR?
lóban). A harcosnak el kell így viselnie Amennyiben a csatában maradnak mind szörnyek,
3 sebet, vagyis három egészségjelzõt mind karakterek, újabb harci kör kezdõdik. Ez így
le kell vennie a karakterlap egész- folytatódik, míg az összes karakter, vagy az összes
ségtárolójából. szörny vereséget nem szenved.

c) Végrehajtási szakasz
SZÖRNYKÉPESSÉGEK
A végrehajtási szakasz kezde-
tén a következõket tegyétek:

1. Távolítsatok el minden
páncéljelzõt a védekezéstá-
rolóból.

2. Rakjatok át minden találat-


jelzõt a védekezéstárolóból a
sebzéstárolóba.
Minden szörny és vezér rendelkezik különleges ké-
3. Rakjatok át minden pességekkel, amelyek befolyásolják a velük való
találatjelzõt a kitartástároló- küzdelmet. Az egyes szörnytípusok különleges ké-
ból a sebzéstárolóba. pességei megtalálhatóak a szörnymutató lapon, míg
a vezérek különleges képességei a rájuk vonatkozó
Miután a fentiek megtörténtek, eseménykártyákon vagy a nagyurak lapjain olvas-
mind a védekezés-, mind a kitar- hatóak. A játék folyamán e képességeket figyelem-
tástárolónak üresnek kell lennie. be kell vennetek.

30. oldal

WoW_Rules_hun.indd 30 2006.08.08. 17:14:13


PÉLDA A SZÖRNYEK ELLENI HARCRA

4
A távharci szakaszban a harcos 2 találatjelzõt eltávolít a sebzéstárolóból,
hogy legyõzze a murlokot (amelynek 2 az egészségértéke).

1
Az ork harcos kihívást intézett egy csoport murlok ellen. Támadási
fázisának elsõ lépéseként játékosa összeszedi kockáit a kockagyûjtõbe:
három kék, három piros és négy zöld kockát.

2 5
Ezután dob a kockagyûjtõben levõ kockákkal. A murlok 5-ös védelemértékével
egyenlõ vagy nagyobb eredmény „talál”. Miután dobott, a harcos (3-as újra- A sebzési szakaszban a maradék piros murlok 5-ös támadásértékét
dobási értékkel) újradobja két piros és egy kék 1-es eredményét. Az újradobás használja a harcos ellen. A harcosnak 3 jelzõje van a védekezéstárolóban,
után még marad egy 1-es eredmény, amely a murlok különleges képessége amely 2-re csökkenti a támadásértéket. Így a harcos két sebzést szenved
miatt egy egészségpontvesztést okoz az ork harcosnak. el.

6
Végül a végrehajtási szakaszban a páncéljelzõt el kell távolítani a harci
3 területrõl, és a találatjelzõket át kell vinni a védekezés- és a kitartástárolóból
a sebzéstárolóba. Így három jelzõ található a sebzéstárolóban, amely nem
A piros „8” és a piros „6” találatot jelent, és találatjelzõik a védekezéstárolóba elég a piros murlok legyõzéséhez, hiszen annak egészségértéke 4. Mivel
kerülnek. A zöld „8” is találatot jelez, így egy páncéljelzõt el kell helyezni a mind a murlok, mind a harcos még életben van, új harci kör kezdõdik. A
védekezéstárolóban. A kék „7” és „6” szintén találatok, így találatjelzõik a sebzéstárolóban már 3 találatjelzõ van, így a harcos a következõ távharci
sebzéstárolóba kerülnek. A harcos kitartásértéke 1, ami megengedi, hogy 1 szakaszban legyõzheti a piros murlokot, ha legalább egy kék kockával
találatjelzõt helyezzen a kitartástárolóba. találatot ér el.

31. oldal

WoW_Rules_hun.indd 31 2006.08.08. 17:14:19


PÉLDA A KARAKTEREK KÖZTI HARCRA

1 2
Két magas szintû szövetségi karakter harcba keveredett két magas szintû Miután mindegyik hordás karakter elvégezte támadási fázisát, a fent látható
hordás karakterrel (az ábra jobb szélén). Miután mindegyik szövetségi karakter számú találat- és páncéljelzõ került a hordás harci területre.
elvégezte támadási fázisát, a fent látható számú találat- és páncéljelzõ került a
szövetségi harci területre.

3 4
A páncélszakasz alatt a hordás játékosok eltávolítanak 7 jelzõt a Mivel a szövetségi játékosok eltávolítottak 4 páncéljelzõt a védekezéstárolójuk-
védekezéstárolójukból, ezáltal a szövetségiek mind a 6 találatjelzõjét ból, levehetnek 4 találatjelzõt a Horda sebzéstárolójából és 4 találatjelzõt a
levehetik a Szövetség védekezéstárolójából (összesen hét jelzõt). A Horda ezen Horda kitartástárolójából. Ezután, mivel a Hordának egy sebzésjelzõje maradt a
kívül levehet 7 jelzõt a szövetségi kitartástárolóból is, így az ottani 5 jelzõ sebzéstárolóban, a hordás játékosok eltávolítják azt a távharci szakasz alatt, így
lekerül. A szövetségiek ezután eltávolítják mind a négy páncéljelzõt a véde- egy sebzést okoznak valamelyik szövetségi karakternek.
kezéstárolóból, hogy kivédjék a hordások valamelyik támadását.

5
Végül a végrehajtási szakaszban mindkét oldal
átmozgatja találatjelzõit kitartástárolójából és
védekezéstárolójából a sebzéstárolójába.
A szövetségieknek 6 találatjelzõjük van a
sebzéstárolójukban, míg a Hordának 5 a
sajátjában. Ekkor minden jelzõt el kell
távolítani mindkét harci területrõl. Mivel a
szövetségieknek eggyel több jelzõjük volt
a sebzéstárolójukban, mint a hordásoknak,
a hordás karakterek egyike 1 pont sebzést
szenved el. Köszönhetõen annak, hogy mindkét
oldal karakterei életben vannak még, a köztük
folyó harc a következõ körbe lép.

32. oldal

WoW_Rules_hun.indd 32 2006.08.08. 17:14:27


Példa: Két zöld murlok ellen folytatott harcban a 1. Támadási fázis TÁMADÁSI FÁZIS
harcos épp dob kockagyûjtõjével. Az eredmények kö- a) Kockagyûjtési szakasz (KARAKTEREK KÖZTI HARC)
zött három 1-es is van. A harcos újradobási értéke b) Újradobási szakasz
Azt leszámítva, hogy minden támadási fázist válta-
2, ezért úgy dönt, újradob kettõt az 1-esek közül. A c) Jelzõelhelyezési szakasz
kozva kell végrehajtani, a lefolytatásuk ugyanolyan,
két új dobás eredménye egy 4-es és egy újabb 1-es. 2. Védekezési fázis
mint közönséges harc esetén – kivéve, hogy a véde-
Mivel a harcosnak két piros 1-es eredménye is van, a) Páncélszakasz
lemérték, amely azt jelzi, mekkora dobással lehet
azonnal veszít 2 egészségjelzõt a karakterlapjáról a b) Távharci szakasz
eltalálni az ellenfelet, ilyen esetekben a legmaga-
murlok típusú szörnyek különleges képessége miatt. c) Végrehajtási szakasz
sabb szintû ellenfél szintje +2.
Fontos megjegyzés: Ha a karaktert az újradobá- Mindig a támadó oldalé az elsõ támadási fázis. Akár-
si szakasz végén legyõzi a szörnyek különleges ké- csak a közönséges harcban, mindegyik karakternek
pessége (például a murloké vagy a nágáé), akkor az (támadóknak és védekezõknek egyaránt) minden kör-
adott karakter egyéb kockadobásait nem kell figye- ben egyesével kell végrehajtaniuk egyéni támadási
lembe venni és nem kell jelzõket elhelyezni a har- fázisaikat. Ám a közönséges harctól eltérõen a tá-
ci területen. madási fázis végrehajtása váltakozik az oldalak kö-
zött. Mindkét oldalnak meg kell határoznia, milyen
KARAKTEREK KÖZTI HARC sorrendben hajtják végre karakterei támadási fázisa-
ikat – azonban miután egy karakter elvégezte a tá-
Karakterek közti harcra az alábbi két esetben ke- madási fázisát, utána az ellenséges oldal valamelyik
rül sor: karaktere következik saját támadási fázisával. Válto-
gassátok a támadási fázisokat a két oldal között, míg
1. A karakter kihívást intéz az összes ellenséges ka- a harcban minden karakter sorra nem került.
rakterhez, akikkel egy térségben tartózkodik.
Példa: Két hordás karakter csatára hív két szövet-
2. A körszámláló a „Vége” felirathoz ér, és az olda- ségi karaktert. Mivel a hordás játékosok a táma-
lak kénytelenek karakterek közti csatát vívni (lásd dók, így õk dönthetik el, melyik hordás karakter
a 35. oldalon a karakterek közti végsõ harcról szó- hajtja végre az elsõ támadási fázist. A kiválasztott
ló fejezetet). játékos elvégzi a támadási fázist, majd a szövetsé-
giek is eldöntik, a két karakter közül melyik fog-
Mint bármilyen más kihívás tevékenység esetén, az ja elõször végrehajtani a szövetségi támadási
aktív karakter ekkor is meghívhat vele azonos tér- fázist. Majd a szövetségi karakter is vég-
ségben tartózkodó barátokat, hogy csatlakozzanak a rehajtja támadási fázisát, amely után a
harcához. (Minden meghívott karakternek egy tevé- megmaradt hordás karakter következik,
kenységet fel kell áldoznia ahhoz, hogy csatlakoz- õt pedig utolsóként a második szövet-
hasson a harchoz). ségi karakter követi.

Amikor valaki karakterek közti csatát kezdeményez, Fontos: Amennyiben egy karakter
kötelezõen harcba indul a térség összes ellenséges hív ki két ellenséges karaktert, úgy
karaktere ellen. Nem választhat ki egy karaktert, fi- az egyedül álló karakter támadási
gyelmen kívül hagyva a többit, aki ugyanott tartóz- fázisa után általuk választott sor-
kodik. (Hasonlóképpen lehetetlen, hogy egy ellensé- rendben mindkét védekezõ ka-
ges karakter a térségben kivonja magát a harc alól.) rakter támadási fázisára sor ke-
Ennek köszönhetõen lehetséges, hogy egy karakte- rül.
rek közti harc mindkét oldalról több karakter rész-
vételével zajlik. Miután a harcban részt vevõ
minden karakter végrehajtott
A karakter(ek), akik kezdeményezték a harcot egy támadási fázist, a harc
a támadó(k), míg az ellenséges karakter(ek) a a védekezési fázissal folyta-
védekezõ(k). tódik, amelyben a két oldal
minden szakaszt párhuzamo-
A karakterek közti harcot hasonló módon kell san hajt végre.
lefolytatni, mint a közönséges harcot, bár akad
egy-két kisebb különbség. A karakterek közti harc
menete a következõ:

33. oldal

WoW_Rules_hun.indd 33 2006.08.08. 17:14:41


Példa: Két szövetségi karakter harcba kezd egy hor- b) Távharci szakasz (karakterek közti harc) ÚJABB HARCI KÖR?
dás karakterrel. A legtapasztaltabb szövetségi karak- Mindkét oldal eltávolítja az összes megmaradt Amennyiben mindkét oldalon maradt(ak) harcoló
ter II., míg a hordás karakter III. szintû. A szövetsé- találatjelzõt a saját sebzéstárolójából. Minden eltá- karakter(ek), újabb harci kör kezdõdik. Mindez ad-
gi karakterek védelemértéke így 4 lesz, míg a hordás volított találatjelzõ után az ellenséges oldal egy seb- dig folytatódik, amíg valamelyik (vagy mindkét) ol-
karakteré 5. Tehát a támadási fázisban a szövetségi- zést szenved el. Az oldalak eldönthetik, hogyan oszt- dal karakterei vereséget nem szenvednek.
eknek 5-öt vagy nagyobbat kell dobniuk egy találat- ják el karaktereik között a kapott sebzéseket.
hoz, míg a hordás karakternek 4-et vagy nagyobbat
KARAKTEREK KÖZTI HARC MEGNYERÉSE
kell dobnia ahhoz, hogy találatot érjen el. Amennyiben egy karakter eltávolította az utol- Miután a részt vevõ oldal összes karakterét legyõzték
só egészégjelzõjét az egészségtárolóból, akkor a karakterek közti csatában, a gyõztes oldal min-
A szövetségi játékosok a sikeres találatok után pán- legyõzték. Ha az oldal utolsó részt vevõ karakterét
cél- és találatjelzõket helyeznek a saját oldalukon ta- den egyes legyõzött karakter zsákjából (nem a ka-
gyõzték le, a karakterek közti harc azonnal véget ér, rakterlapjáról!) zsákmányolhat egy tárgyat. A gyõz-
lálható harci területre, míg a hordás játékosok a saját és minden jelzõt további hatások nélkül el kell távo-
oldalukon levõ harci területre teszik jelzõiket. teseknek meg kell állapodniuk, hogy osztják el az
lítani mindkét harci területrõl. Minden túlélõ karak- ilyen módon szerzett javakat egymás között. Amen-
ter (a gyõztes oldalról) a csata nyertese, így minden nyiben a gyõztes oldal nem akar elvenni semmilyen
Nagyon fontos, hogy a két oldal a saját harci terü- egyes legyõzött karaktertõl elvehet zsákmányként
letét használja a karakter közti harc alatt (így a két tárgyat (általában azért, mert nincs hely a karakte-
egy tárgyat, ahogy azt lejjebb a Karakterek közti reik zsákjában), a tárgy visszakerül a legyõzött ka-
oldal találat- és védekezésjelzõi külön lesznek vá- harc megnyerése bekezdésben tárgyaljuk.
lasztva). rakterhez.

c) Végrehajtási szakasz Fontos: A gyõztes oldal legyõzött karakterei nem


Miután minden támadó és védekezõ játékos végre-
hajtotta támadási fázisát, mindkét oldal elhelyezi a Ennek a szakasznak a kezdetén mindkét oldalnak át kaphatnak ilyen módon tárgyakat!
sikeres dobások után és az összesített kitartástalála- kell tennie összes találatjelzõjét a kitartás- és véde-
tok után a jelzõket saját oldaluk harci területén. Ezen kezéstárolóból a sebzéstárolóba (ez azt jelenti, hogy KÖLCSÖNÖS VERESÉG
a ponton a karakterek közti csata továbbhalad a vé- mind a védekezés-, mind a kitartástároló kiürül). Mivel a karakterek közti harc védekezési fázisának
dekezési fázisra. szakaszai párhuzamosan zajlanak, így elõfordulhat,
Ezt követõen egyesével el kell távolítani mindkét hogy mindkét oldal összes karaktere ugyanabban a
VÉDEKEZÉSI FÁZIS oldal sebzéstárolójából a találatjelzõket, mindad- szakaszban szenved vereséget. Ebben az esetben a ka-
dig, amíg csak az egyik oldalnak marad. Az az ol-
(KARAKTEREK KÖZTI HARC) rakter elleni csatának nincsen gyõztese, és nem le-
dal, amelyik elsõként fogyott ki a találatjelzõkbõl, het tárgyakat zsákmányolni a legyõzött karakterektõl.
A karakterek közti harc védekezési fázisa valamely- annyi sebzést kap, amennyi találatjelzõ maradt az
est különbözik a közönséges harcétól. Mindkét ol- A sorrendet, amelyben a karakterek a temetõbe vagy
ellenséges oldal sebzéstárolójában. A sebzéseket kezdõtérségbe kerülnek, kockadobással döntsétek el.
dalnak egy idõben kell végrehajtania védekezési fá- elszenvedõ oldal eldönti, hogyan osztja el a sebzést
zisát. karakterei között. Ezt követõen minden jelzõt le kell

a) Páncélszakasz (karakterek közti harc)


venni a tábláról, így mindkét harci terület kiürül. JÁTÉK MEGNYERÉSE
Mindkét oldal eltávolítja összes páncéljelzõjét Példa: Miután a kitartás- és a védekezéstárolókból
a védekezéstárolóból. Minden egyes eltávolított a sebzéstárolóba tették át a jelzõket, a Hordának 10, Egy parti WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁ-
páncéljelzõért cserébe az adott oldal a következõk míg a szövetségieknek 7 találatjelzõje lesz a saját TÉK kétféleképpen érhet véget:
közül kiválaszthat és eltávolíthat egyet az ellen- sebzéstárolójában. Azt követõen, hogy egyesével el-
ség harci területérõl: a) egy találatjelzõt az ellen- távolították a jelzõket, a Hordának 3 találatjelzõje 1. A 30. játékkör befejezése után a karaktereknek
ség sebzés- vagy védekezéstárolójából és b) egy marad, míg a Szövetségnek egy sem. Így a szövetsé- meg kell vívniuk a végsõ csatát. Amelyik oldal ezt
találatjelzõt az ellenség kitartástárolójából. Ha több gi oldalnak 3 sebzést kell elviselnie. A Szövetség úgy megnyeri, az a hadviselõ fél nyeri a játékot is.
páncéljelzõ van, mint ellenséges találat, a fennmara- dönt, hogy az egyik karakter 2 egészségjelzõt, míg
dó páncéljelzõket felhasználás nélkül el kell dobni. egy másik 1-et távolít el a karakterlapjáról. 2. Az az oldal, amelyik azelõtt legyõzi a nagyurat,
hogy a körjelzõ elérné a „Vége” mezõt, azonnal
Példa: A szövetségi karakterek 3 páncéljelzõvel Itt is igaz, hogy amennyiben a karakter eltávolítja nyer.
rendelkeznek védekezéstárolójukban. A három jelzõt az utolsó egészségjelzõt egészségtárolójából, azon-
eltávolítva úgy döntenek, hogy levesznek 3 találatjel- nal vereséget szenved. Ha az oldal utolsó részt vevõ
zõt a Horda sebzéstárolójából, 3 találatjelzõt pedig karakterét gyõzték le, a karakterek közti harc azon-
a kitartástárolójából. nal véget ér, és minden jelzõt további hatások nélkül
el kell távolítani mindkét harci területrõl. A gyõztes
oldal túlélõ karakterei, a csata nyertesei minden
legyõzött karaktertõl elvehetnek – zsákmányolhat-
nak – egy tárgyat, ahogy azt késõbb a Karakterek
közti harc megnyerése bekezdésben tárgyaljuk.

34. oldal

WoW_Rules_hun.indd 34 2006.08.08. 17:14:45


A KARAKTEREK KÖZTI VÉGSÕ HARC A háromszemélyes játékban csak három szürke és
egy zöld küldetéskártyát kell húzni a játék kezdetén.
Amint a körjelzõ eléri a „Vége” mezõt, a szokásos Így minden oldalnak csak 4 (a szokott 5 helyett) ér-
játékmenetnek vége, és sor kerül az oldalak és ka- vényes küldetése lesz a játék során.
AZ OLDALAK rakterek közti végsõ csatára. A magasabb összesített
KEZDÕTÉRSÉGEI TP-értékkel rendelkezõ oldal tagjai lesznek a „táma-
dók” (ha az értékek azonosak lennének, kockadobás-
Mindkét oldal kezdõtérsége ki van sal döntsetek).
emelve a játéktáblán.
Mielõtt kezdetét venné a harc, minden karakter auto-
Ezeknek a térségeknek amellett, matikusan visszanyeri a kapacitásának megfelelõ
hogy a játék elején indulási pont- egészség- és energiapontokat. Ezután a támadó
ként szolgálnak, még két fontos sze- oldal karaktereivel kezdve minden karakter be-
repük van. Elõször: ha egy karak- lefog az utolsó karaktergondozási lépésbe.
tert legyõznek, visszatérhet oldala
kezdõtérségére (a temetõ helyett). Miután ez a szakasz lezajlott, vezessétek le
Másodszor: mivel egy adott oldal az oldalak és karakterek közötti végsõ csa-
karakterei sosem léphetnek a ve- tát, amelyben minden játékban lévõ karakter
lük ellenséges oldal kezdõtérségére, részt vesz. Az az oldal, amelynek egy vagy
ezáltal menedéket nyújt az olyan több karaktere életben marad, lesz a játék nyer-
ellenséges karakterekkel szemben, tese. Ha mindkét oldal egyszerre szenved vere-
akik állandóan karakterek közti séget, akkor a játék döntetlennel végzõdik.
harccal szakítanák meg a játékot.

EGYÉB SZABÁLYOK

JÁTÉK HATNÁL KEVESEBB JÁTÉKOSSAL


NAGYÚR
Amennyiben kettõ, három, négy vagy öt játékos ját-
A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉKban szik, a következõ szabályokat kell követnetek:
három különbözõ nagyúr található. A játék kezde-
tén el kell döntenetek, közülük melyik szerepeljen a KÉTSZEMÉLYES JÁTÉK
játékban. Mindegyiket egy-egy hozzá tartozó karak- (NÉGY KARAKTER)
terlap jellemez, amely a nagyúr képét, harcértékeit
Ahhoz, hogy két játékos játszani tudjon,
és különleges képességeit tartalmazza.
mindkettõjüknek két karaktert kell irányí-
tania: az egyik játékosnak két szövetségi
Miután a nagyurat kiválasztottátok, lapja a játéktábla
karaktert, míg a másiknak két hordásat.
mellé kerül. Ha hat karakterrel játszotok, a nagyúrla-
pot a „6 karakter” jelzõvel felfelé, ha négy karakter-
A kétszemélyes játékban csak három szür-
rel, akkor a „4 karakter” oldallal felfelé rakjátok le.
ke és egy zöld küldetéskártyát kell húzni a já-
ték kezdetén. Így minden oldalnak csak 4 (a szokott
Minden nagyúr más, egyedi képességekkel rendelke-
5 helyett) érvényes küldetése lesz a játék során.
zik. Például Kel’Thuzad mellé öt különleges kártya
is jár, melyeket a játék kezdete elõtt az eseménypak-
liba kell keverni. Gondosan olvassátok el és hajtsá- HÁROMSZEMÉLYES JÁTÉK
tok végre a nagyúrlapon szereplõ különleges utasí- (NÉGY KARAKTER)
tásokat! Háromszemélyes játékban két játékos az egyik ol-
dal egy-egy karakterével játszik, míg a harmadik já-
Ha egy karakter vagy csapat kihívja a nagyurat, de tékos a szemben álló oldal két karakterét irányítja (
aztán elveszti a csatát, egyszerûen legyõzöttnek kell ez a játékos nem választhat egy idõben lovag és sá-
õket tekinteni, mintha csak egy közönséges szörny/ mán karaktert).
vezér ellen harcoltak és veszítettek volna. A játék ez-
után a szokott módon folytatódik.

35. oldal

WoW_Rules_hun.indd 35 2006.08.08. 17:14:51


KÁBULAT- ÉS ÁTOKJELZÕK

A NAGYÚR LAPJA A játék folyamán elõfordulhat, hogy a játékos kap


egy kábulat- vagy egy átokjelzõt.

A kábulatjelzõ

kábulatjelzõ

A kábulatjelzõket harc közben kaphatják a karakte-


rek (legfõképp a pók képessége miatt). Amikor egy
karakter kábulatjelzõt kap, azt a karakterlapján kell
elhelyezni emlékeztetõként. A kábulatjelzõ hatásai a
következõk:

Minden kábulatjelzõ után, amelyet a karakter kap,


minden harci körben ki kell vennie két kockát
a kockagyûjtõjébõl (bármilyen színû lehet a két
kocka), mielõtt dobna. Amennyiben a karakter
1. A nagyúr neve. 5. Ez a jelzés mutatja, hogy a nagyúrlap melyik oldalát nem tud megfelelõ mennyiségû kockát levonni a
kell használni, a játékban szereplõ karakterek számától kockagyûjtõjébõl, akkor már közvetlenül az újrado-
2. A nagyúr harcértékei. függõen. A Kel'Thuzad nagyúrlap fent látható oldala 4 ka- bási szakasz elõtt legyõzöttnek tekintendõ.
rakteres játék esetén használható, míg a másik oldal (ame-
3. A nagyúr különleges képességei és az ellene vívott harc- lyen magasabb harci értékek találhatóak) 6 személyes já-
ra vonatkozó harci szabályok. ték esetén érvényes. Miután a harc véget ért (vagy amikor a karakter ve-
reséget szenvedett), minden kábulatjelzõt el kell tá-
4. A játék elõkészítésére vonatkozó utasítások és különle-
ges szabályok, amelyek a játék elõkészítésekor és az egész volítani, ami harc közben a karakterre került.
játék során a nagyúrra vonatkoznak.
Az átokjelzõ

NÉGYSZEMÉLYES JÁTÉK sa lesz, akik fejenként egy karaktert irányítanak majd,


(NÉGY KARAKTER) így összesen szintén három karakterük lesz játékban.
átokjelzõ
A négyszemélyes játékban minden játékos egy ka-
Öt játékos esetén más változtatás nincs.
raktert irányít, így minden oldal csak két karakter-
Az átokjelzõket harc közben kaphatják a karakte-
rel rendelkezik.
TÁRGYAK ÉS ARANY ÁTADÁSA rek (legfõképp a lidérc képessége miatt). Amikor
egy karakter átokjelzõt kap, azt a karakterlapján el
A négyszemélyes játékban csak három szürke és egy BARÁTI KARAKTERNEK
kell helyezni emlékeztetõként. Az átokjelzõ hatásai
zöld küldetéskártyát kell húzni a játék kezdetén. Így
a következõk:
minden oldalnak csak 4 (a szokott 5 helyett) érvé- Amennyiben egy karaktertevékenység után a karak-
nyes küldetése lesz a játék során. ter olyan térségre kerül, amelyen másik, baráti ka-
Minden átokjelzõ után, amelyet a karakter kap, el
rakter is található, szabadon cserélgethetnek egymás
kell távolítania egy kockát (bármilyen színû lehet)
ÖTSZEMÉLYES JÁTÉK (HAT KARAKTER) között vagy adhatnak tárgyakat/aranyat a másiknak.
a kockagyûjtõjébõl, mielõtt dobna azzal. Ezenkívül
Ahhoz, hogy a játékot öten játszhassák, egy játékos- (Azonban átadni csak olyan tárgyakat lehet, ame-
újradobási értéke és kitartása eggyel csökken.
nak két karaktert kell irányítania ugyanarról az oldal- lyek a zsákokban találhatóak, mivel a karakterek
ról. (Ám nem választhat egy idõben lovag és sámán csak a karaktergondozás során képesek tárgyakat el-
Az átokjelzõket nem kell levenni a harc végén. Ami-
karaktert.) Ezzel a módszerrel az egyik oldalnak lesz távolítani.)
kor a karakter pihen, eltávolíthat egy átokjelzõt a ka-
egy olyan játékosa, aki 1, és egy másik, aki 2 karak- rakterlapjáról amellett, hogy visszanyeri egészség-
tert irányít (így összesen három karakter lesz játékban Fontos: Képességkártyákat vagy lélekfüggõ tárgya-
és energiapontjait.
egy oldalról). A szemben álló oldalnak három játéko- kat nem lehet más karakternek el- vagy átadni!

36. oldal

WoW_Rules_hun.indd 36 2006.08.08. 17:14:55


Amennyiben a karakter olyan térségen pihen, ahol A karakterek közti csatában a végrehajtási sza- Michalska, Carlos Devizia, Tamara Gray és Ucha
baráti város található, mindegyik átokjelzõt eltávo- kaszban a találatjelzõket a sebzéstárolóban nem Guillermo.
líthatja a karakterlapjáról. kell levonni az ellenfél sebzéstárolójában található A térkép és a nagyúri karakterlapok illusztráto-
találatjelzõkbõl. Így mindkét oldal annyi sebet kap, rai: John Goodenough
Ha legyõzték, a karakter szintén eltávolíthatja karak- amennyi az ellenfél sebzéstárolójában. A karakte- Eredeti karakterek illusztrátora: Jesper Ejsing
terlapjáról az összes átokjelzõt. rek ily módon minden egyes körben jóval több seb- Egyéb illusztrációk: A BLIZZARD ENTERTAIN-
zést kapnak. MENT INC. által biztosított módon
NYÍLT INFORMÁCIÓ Gyártásvezetõ: Darrell Hardy
Ha ennél a változatnál az összes karakter ugyanab- Fejlesztési igazgató: Greg Benage
Az összes információ és felszerelés, amellyel a ka- ban a körben szenved vereséget, a karakterek közti Kiadó: Christian T. Petersen
rakter rendelkezik (aranymennyisége, rendelkezés- végsõ csata és a bizonyos eseménykártyák által meg- Történetszerkesztõ (Blizzard): Chris Metzen
re álló egészség- és energiapontjai, zsákja és varázs- jelölt gyõztes oldal az, amelyiknek a legkevesebb a Jogi és technikai koordinátorok (Blizzard): Gloria
könyve tartalma stb.) „nyílt információnak” számít. fel nem fogott sebzése (miután mindenki meghalt). Soto, Chris Metzen és Samwise.
Ez azt jelenti, hogy a játékosok (még a szemben ál- Ha mindkét oldalnak ugyanannyi fel nem fogott seb- Vállalkozásfejlesztési vezetõ (Blizzard):
ló oldalból is) bármikor megnézhetik egymás kártyá- zése van, akkor az eredmény döntetlen. Lisa Pearce
it és jelzõit a játék során. Vállalkozásfejlesztési igazgató (Blizzard): Paul
GYÕZD LE A NAGYURAT! Sams
Ugyanígy a kereskedelmi pakli tartalmát is bárki Játéktesztelõk: Mike Zebrowski, Dan Clark, Greg
bármikor átnézheti. Ez a változat azoknak a játékosoknak való, akik cé- Benage, Corey Konieczka, John Goodenough, And-
lul a nagyúr legyõzését tûzték ki, és a karakterek rew Navaro, Eric Lang, Ryann Collins, Barac Wiley,
közti végsõ csata nem érdekli annyira õket. Edward Newbauer, Erik Tyrrell, James Torr, And-
TARTOZÉKKORLÁTOK
rew Kluis, Arthur Reynolds, Bob Wagner, Brandon
A 30. kör után nem kell a körjelzõt a „Vége” mezõre Duerr, Brett Klooster, Carl Hotchkiss, Chad Orson,
A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK tar-
mozgatni, hanem vissza kell tenni az „1”-es mezõre. Chris Swanson, Dale W. Beals, Daniel Klooster,
tozékai közül egyedül a kockák száma – egy játékos
A játék addig folytatódik, míg az egyik oldal legyõzi Emily Keizer, Gabriel „Koushiro” Dudrey, Garnie
sem dobhat hétnél több azonos színû kockával – és a
a nagyurat. A második menetben, amikor a körjelzõ Klier, Geoff Daniel, Jonathan Miller, Joshua
szörnyfigurák száma korlátozott.
tárgyikonhoz ér, el kell helyezni egy körrel jelölt (li- Schendel, Matthew Pohl, Micheal Strunk, Pete Lane,
la) tárgyat a kereskedelmi pakliban a mezõn szereplõ Rob Curtis, Sarah Bachmann, Tim Sturm, Tina
Ha bármely másik tartozék kevésnek bizonyul, bát-
tárgy helyett. Reynolds, Tom Chilton, Geoff Goodman, Stephen
ran használhattok mást helyettük (aprópénzt, gyön-
Pierce, Garrett Fitch, Victoria Fitch, Bob Fitch,
gyöt, kavicsot stb.).
Ezzel a módszerrel a játék nem ér véget karakterek John Lagrave, Shane Dabiri, Tom Cadwell, Steve
közti csatával; a játékosoknak arra kell törekedniük, Librande és a Blizzard North csapat.
TOVÁBBI INFORMÁCIÓ ÉS ANYAGOK
hogy az õ oldaluk gyõzze le a nagyurat, mert csak
így nyerhetik meg a játszmát. © Blizzard Entertainment, Inc. Minden jog fenntart-
A társasjátékkal kapcsolatos további hírekrõl és új- va. A Warcraft, a World of Warcraft és a Blizzard
donságokról az alábbi honlapokon olvashattok: Entertainment a Blizzard Entertainment Inc. az
KÉSZÍTŐK Egyesült Államokban és/vagy más országokban be-
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM jegyzett védjegye. Minden más hivatkozott védjegy
WWW.DELTAVISION.HU joga a vonatkozó tulajdonosokat illeti. Társasjáték-
Játéktervezõ: Christian T. Petersen terv © Fantasy Flight Publishing, Inc., 2006.
Kiegészítõ játéktervezõk: Eric M. Lang, Greg
SZABÁLYVARIÁCIÓK Benage, Corey Konieczka és John Goodenough A TERVEZÕ EZÚTON IS SZERETNÉ MEGKÖSZÖNNI A

Vezetõ fejlesztõ: Christian T. Petersen BLIZZARD CSAPATÁNAK HÕSIES MUNKÁJÁT, MELY-

Játékfejlesztõk: Christian T. Petersen, Greg Benage, NEK EREDMÉNYEKÉNT A MEGTERMÉKENYÍTÕ HATÁSÚ


Miután már néhányszor játszottatok a játékkal, eset- John Goodenough és Corey Konieczka WORLD OF WARCRAFT SZOFTVER MINDANNYIUNK
leg érdemes az alternatív szabályokat is kipróbálni: Látványtervezõ és -fejlesztõ (Blizzard): Bob Fitch SZÁMÁRA HOZZÁFÉRHETÕVÉ VÁLT. KÖSZÖNET ILLE-

Szabálytervezõ: Christian T. Petersen TI LISA PEARCE-ET ÉS PAUL SAMSET, MERT LEHETÕVÉ

HALÁLOS ÖSSZECSAPÁS Szerkesztõk: James Torr, Greg Benage, Christian TETTÉK E TÁRSASJÁTÉK MEGALKOTÁSÁT; BOB FITCHET

T. Petersen FOLYAMATOS TÁMOGATÁSÁÉRT ÉS ELSZÁNTSÁGÁÉRT;

Ha ezt a játékváltozatot választjátok, a karakterek Szerkesztõk (Blizzard): Bob Fitch és Steve CHRIS METZENT ÉS SAMMYT ÉLES SZEMÜKÉRT, GLO-
Librande RIÁT A NAGYSZERÛ SZERVEZÕMUNKÁÉRT, A HOZZÁM
közti harcot kicsit másképpen kell lefolytatnotok,
Látványtervezõk: Andrew Navaro, Brian IGEN KÖZEL ÁLLÓ GRETCHENT ÉS LARSOT VÉGTELEN
mint egyébként. E változatban ugyanis a karakterek
Schomburg és Scott Nicely TÜRELMÜKÉRT, JESPER EJSINGET CSODÁLATOS KÉPE-
közti küzdelem gyorsabbá és halálosabbá válik, ám
Kártyaillusztrátorok: John Goodenough, Anna IÉRT, VALAMINT AZ FFG NAGYSZERÛ FEJLESZTÕ- ÉS
kevésbé ad lehetõséget taktikai finomságokra.

37. oldal

WoW_Rules_hun.indd 37 2006.08.08. 17:15:02


ILLUSZTRÁTORCSAPATÁT. VÉGÜL KÜLÖN KÖSZÖNET eseménykártyák: 24–26 pihenés karaktertevékenység: 9
MIKE ZEBROWSKINAK A JÁTÉKTESZTELÉS SORÁN MU- független szörnyek: 2, 9–11, 21, 22 részt vevõ baráti karakter: 27
TATOTT HIHETETLEN ELKÖTELEZETTSÉGÉÉRT, TÁMOGA- gyakorlás karaktertevékenység: 9, 11 sebek elszenvedése: 27
TÁSÁÉRT ÉS SEGÍTSÉGÉÉRT. harc: 26–34 sebzési szakasz: 30
hozzáadás/eltávolítás: 13, 14, 16 sorsszámok: 26
járulékos tárgyak: 24 szabályvariációk: 37
A MAGYAR VÁLTOZAT játékosok száma: 6, 35–36 szint: 17–18, 22
MUNKATÁRSAI jelzõelhelyezési szakasz: 29 szörnyek képességei: 28, 30, 33
kábulat: 3, 36 szörnyek: lásd független szörnyek, küldetések ször-
karakterek közti harc: 10, 33–34, 35, 37 nyei
A játékot Dragon György, Hadházi Dániel és Sze- karaktergondozás: 12–13 találat: 29, 33
pesházy Gábor munkája alapján fordította: Kle- karakterlap: 3, 12–14 támadási fázis (karakterek közti harc): 33–34
inheincz Csilla karaktertevékenység: 8–12 támadási fázis: 28–29
Szerkesztő: Járdán Csaba karaktertípusok: 5 tapasztalati pont bónusz/levonás: 22
Korrektor: Dobos Attila kártyaidõzítés: 18–19 tapasztalati pontok: 17, 18, 21–22
Nyomdai előkészítés: Kovács Mária kártyajellegek és -típusok: 14–16 tárgyak és arany átadása: 36
képességkártyák: 15–17 tárgykártyák: 23–24
kereskedelmi pakli: 24 tartozékkorlátok: 37
kihívás karaktertevékenység: 9–10, 11 távharci szakasz: 30, 34
INDEX kitartásérték: 29 tehetségkártyák: 17
kockagyûjtési szakasz: 28–29 tehetségmezõk: 14
kockagyûjtõ: 19, 27, 28–29 típuspakli: 4, 15–17
„csata” eseménykártyák: 26 kockákra vonatkozó korlátok: 29, 37 TP: 17, 18, 21–22
aktív képességek: 15 közmegegyezés és döntéshozatal: 7 újradobás: 19, 29
állattársak: 17 küldetések jutalma: 21–22 újradobási érték: 29
átok: 3, 9, 36–37 küldetések szörnyei: 2, 9, 20–22 újradobási szakasz: 29
aukciós tárgyak: 25 küldetések: 20–22 utazás karaktertevékenység: 9, 10
azonnali képességek: 15 különleges faji adottságok: 13 varázskönyv: 3, 12, 14, 17
barát: 5 különleges tárgyak: 24 városjárás karaktertevékenység: 12
csoport: 9 légi ösvények: 9 védekezési fázis (karakterek közti harc): 34
démonszolgák: 17 lélekfüggõ: 24 védekezési fázis: 29–30
egészség: 4, 12–13, 27 meghatározott dobásérték: 19 védelemérték: 29, 33
egyedi képességek: 16–17 megnyerni a játékot: 34 végrehajtási szakasz: 30, 34
ellenfél: 5 nagyúr: 2, 4, 5, 8, 9, 26, 34, 35, 37 vereség: 26
ellenség: 5 nyerni/visszanyerni: 9, 12–13 vezér: 9, 26
elõkészületek: 6–8 oldalak körei: 8–12 zsák: 3, 12, 14, 15, 19, 23
energia: 3, 4, 9, 12–13 páncélszakasz: 34 zsákmány: 23, 34

38. oldal

WoW_Rules_hun.indd 38 2006.08.08. 17:15:06


A TERVEZŐ JEGYZETEI
Az Elwynn-erdõ zöld lombjai alatt láttam meg a napvi- északi részén, amely sok viszályt látott már, és fontos sze- A meghatározott érték elérését célzó dobások rendszeré-
lágot. repet játszott a Warcraft történelmében. A Lordaeron kí- vel – mely elõször csak hatoldalú kockákon alapult, de az-
nálta elõnyök világosan látszottak: a terület gazdag hát- tán nyolcoldalúakra váltottunk – a harcrendszer hosszú idõ
Ahogy végignézek az elõttem magasodó távoli hegyeken, térrel, érdekes térségekkel rendelkezett, és mind a Horda, alatt, sok-sok tesztelés során, dinamikusan alakult. Ennek
némán vágyódom a múlt, Nyugatvég tágas ege után, ahol mind a Szövetség törekedett arra, hogy uralma alá hajtsa során nélkülözhetetlen segítséget nyújtottak az FFG olyan
felcseperedtem. Szomorúsággal telve idézem fel Halálbá- mindazt, ami a feldúlt és fertõzött vidékbõl e tájon meg- fejlesztõi mint Greg Benage, John Goodenough, Corey
nya dicsõséges homályát, ahol küzdöttem és véremet hul- maradt. Lordaeron tökéletes „konc” volt tehát, ahol tema- Konieczka, Eric Lang, valamint Bob Fitch segítõkész ta-
lattam, de végül felülkerekedtem Van Cleef rablókirály- tikusan elfogadható módon be tudtuk mutatni mind a Hor- nácsai a Blizzardtól.
ságán. da, mind a Szövetség fajainak többségét.
A karaktergondozás, illetve kártya- és harcrendszer mel-
Ahogy az árnyjáróm mellettem várakozik következõ paran- Úgy éreztem, hogy a Lordaeronra helyezett fókusz jobb lett a másik „aha!”-élmény a tervezés során akkor ért,
csomra, ahogy a testemet körülölelõ varázsos vérköntös a bármilyen próbálkozásnál. Jóval több értelme volt, mint- amikor felismertem, hogy a játéknak csapatjátéknak kell
mágia csábító hatalmától lüktet, újra elindulok. Be a va- hogy megpróbáljuk egész Azerothot a játékba építeni, lennie, amelyben a résztvevõk saját oldaluk játékosaival
donba, be az ismeretlenbe. Messzire jöttem, sokat tanul- mely esetben ugrálni kellett volna a kontinensek között, együtt gyõznek vagy veszítenek. A korai prototípusok az
tam, de még sok a teendõm, és sok mérföldet kell megten- és a társasjáték bizonyára jobban hasonlított volna vala- egyéni játékra összpontosítottak, ami minden esetben ver-
nem, míg megpihenhetek.. Vár a kaland. milyen Azeroth Risk® játékra, mint arra, amit most ma- senyérzetet keltett, és hosszabb holtidõkhöz vezetett, mint
gad elõtt látsz. amit elfogadhatónak tartottam. A csapatjáték és az oldalak
Hogyan készít az ember társasjátékot egy olyan számító- köreinek elképzelése drámaian lecsökkentette a holtidõt,
gépes játék alapján, amely milliókat bûvölt el? Hogyan önt Ezért, miután elhatároztuk, hogy Lordaeron legyen a hely- továbbá (úgy gondolom) az erõs ellenséges csapat beveze-
valami olyan összetett, élményt és ihletet adó dolgot tár- szín, azon törtük a fejünket, a World of Warcraft mely ele- tése (amelyet hús-vér játékosok irányítanak) újszerû és öt-
sasjátékformába, mint a World of Warcraft? meit építsük bele a társasjátékba. Ahogy áprilisban kör- letes megközelítésnek nevezhetõ a fantasy kalandtársasjá-
vonalazódni kezdett elõttem az elsõ bátortalan prototípus, tékok mûfaján belül. Noha utólag ez kézenfekvõnek tûnik,
Ez a dilemma tornyosult elõttem, amikor 2005 februárjá- lassan felderengett, milyen hatalmas projektrõl is van szó. a Blizzard által a World of Warcraftba szõtt Horda–Szö-
nak fagyos heteiben belevágtam a projektbe. Épp csak vé- Hogy elérjük a céljainkat, nemcsak a felfedezésre, illetve a vetség ellentétet tekintve ez jelentõs áttörésnek számított
geztem a TWILIGHT IMPERIUM (a sci-fi társasjátékom) világgal és veszedelmes lakóival való interakciókra kellett a fejlesztési folyamatban. Az eseménykártyák késõbbi be-
3. kiadásának gigászi projektjével, és egészségtelen féle- játékmechanizmust fejlesztenem, de egy olyan rendszerre építése lehetõvé tette, hogy konkrétabb taktikai indítékok-
lem fogott el a rám váró feladatra gondolva – hogy olyan is szükség volt, amely kezelni képes a World of Warcraft kal olyan szintû játékosok közti interakciót teremtsek, ami
kalandos társasjátékot alkossak, amely közvetíti a World of kilenc karaktertípusának jellegzetes, egyedi képességeinek ritkán található meg a kalandtársasjátékokban.
Warcraft szellemét és izgalmát. és tehetségeinek különbözõ irányú fejlõdését. Mindkét pro-
jekt nagy falat lett volna már önmagában is, de mindkettõ A fejlesztés és tervezés utolsó szakaszában a játék túlnõtt
Mikor 2004 novemberében megszereztem a World of kidolgozása, majd elegáns összekapcsolása roppant vállal- az egyszemélyes projekt keretein. Az FFG történelmén
Warcraft játékszoftvert, elragadott az azerothi karakterek- kozásnak bizonyult (legalábbis a társasjátékfejlesztés szem- belül elõször a késõ nyári hónapokban egész hadseregnyi
kel való játék élménye. A lehetõség, hogy ennek a ragyogó pontjából). tervezõgrafikus és játékfejlesztõ segített nekem kidolgozni
játéknak a társasjáték változatán dolgozhatok, egyszerre a tengernyi karakterkártyát, tárgyat, nagyurat, eseményt és
volt elbátortalanító és lelkesítõ. Már a Blizzarddal folyta- Kimerítõ munka után a prototípuson belül a késõ tavaszi harcmûködést. Amit elértünk, az nagyban köszönhetõ az
tott kezdeti beszélgetéseim során kiderült, hogy nagy játé- és nyár eleji hónapokban végre körvonalazódtak a típus- FFG kiváló csapatmunkájának. A kártyák egyensúlya és
kot szeretnének, epikus ívû kalandokra lehetõséget nyújtó paklik és a típus/tulajdonságelvû karakterlapok. Remélem, változatossága olyan tehetséges embereknek köszönhetõ,
terméket, amelynek gyártási költségei elérik vagy megha- hogy a játékosok ezt a megoldást könnyûnek és színes- mint John Goodenough, Corey Konieczka és Greg Be-
ladják az éppen akkor piacra került TWILIGHT IMPERI- nek fogják találni. Noha egyértelmû volt, hogy a World of nage. Egy céges barátom, Mike Zebrowski, számos csa-
UMéit. Warcraft karaktertípusai által birtokolt képességek és te- pattal, szinte emberfeletti erõfeszítéssel, végeláthatatlanul
hetségek megjelenítésére kártyákat fogunk használni, a ki- tesztelte a játékot itt, a Minneapolis és St. Paul által alko-
A gondot természetesen az jelentette, hogy mindegy, mek- hívást az jelentette, hogy olyan rendszert találjunk, amely tott ikervárosban („Twin Cities”-ben).
kora társasjátékot képzeltünk is el, soha nem tudtuk vol- elég egyszerû ahhoz, hogy egy társasjátékban használhas-
na megragadni a World of Warcraft által kínált milliárd suk, ám egyben elég rugalmas és szilárd is, hogy a válto- E rengeteg munka eredményét tartod most a kezedben –
lehetõséget és gigászi léptéket. A feladatom elsõsorban zatossággal és a kivételekkel mind a kilenc különbözõ ka- õszintén remélem, hogy élvezni fogod az utazást és a ka-
nem az volt tehát, hogy leutánozzam, amit a képernyõ elõtt raktertípust ábrázolni lehessen. landokat Lordaeronban. Találkozunk a vaskohói aukciós-
megtapasztalhatunk, hanem hogy új élményt nyújtsak, ami házban!
társasjáték formában közvetíti a WoW lelkét, látványát és E rugalmas karaktertípus-szerkezet mellett a siker kulcsá-
szórakoztató erejét. nak az egyszerû és gyors harcrendszer kidolgozása bizo- Christian T. Petersen
nyult, amely mégis elég érdekes és alapos, hogy teret ad- A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK tervezõje,
Az elsõ dilemma az volt, hogy a játékélmény léptékét jon a 216 különbözõ típusképességnek és a több mint 100 más néven Landroval boszorkánymester (Aggramar szer-
meghatározzuk. Vajon az egész világot fedje-e le, vagy tárgykártyának, amelyeket a játékosoknak szántunk. (To- ver)
csak egy kontinenst, esetleg csak egy területet? A Blizzard vábbá hogy legyen helyünk az esetleges termékbõvítésre
azt javasolta, hogy Lordaeront válasszuk helyszínként – is.)
azt a végzetsújtotta vidéket Azeroth keleti kontinensének

39. oldal

WoW_Rules_hun.indd 39 2006.08.08. 17:15:11


ÚTMUTATÓ AZ ELSÕ JÁTSZMÁHOZ
Ha elsõ ízben játszotok, érdemes elolvasni az alábbi Horda Horda
részt, és követni az itt összegyûjtött tanácsokat. Varjúvér Grumbaz – Hõsi vágás és Csatakiáltás Varjúvér Grumbaz – Roppant lendület
Jégszólító Sofeea – Jégnyíl és Mágikus elme Jégszólító Sofeea – Mágikus fókusz
KARAKTEREK KIVÁLASZTÁSA Vérdala Wennu – Gyógyítás és Vérdala Wennu – Elviselhetetlen fájdalom
A sötétség igéje: fájdalom
Az elsõ játszmában – hacsak nem ismeritek kitûnõen
a World of Warcraft online játék karaktertípusait – Miután az elsõ karaktertevékenységgel végeztél, TÚLÉLHETI A KARAKTEREM A HAR-
javasoljuk, hogy az alábbi hat karaktert válasszátok: hajtsd végre a második karaktertevékenységet is. Ja- COT EGY BIZONYOS SZÖRNY ELLEN?
vasoljuk, hogy a karakterek ekkor tevékenységként
Szövetség válasszák az utazást, és induljanak olyan térség felé
Egy szörny felméréséhez – noha a harcértékei is fon-
Holdálom Artumnis (druida) (vagy lépjenek rá), amelyen baráti küldetés szörnye-
tosak – elég, ha elõször csak a támadásértékére vetsz
Setétfény Sandrai (boszorkánymester) inek egy csoportja tartózkodik. Próbáljátok elkerül-
egy pillantást. A karaktered ellen tudna állni ennek
Harapós Burbonn (vadász) ni, hogy független szörnyeket (kék bábuk) tartalma-
az értéknek a harc elsõ körében? Elsõ szintû karak-
zó térségbe kerüljetek, mert ezek a lények nemcsak
terként valószínûleg diadalt aratsz (kivéve, ha na-
Horda megszakítják a mozgást, de kihívásra is kényszerítik
gyon nagy peched van), ha egy magányos murlok,
a karaktereket.
Varjúvér Grumbaz (harcos) gnoll, ghul vagy Skarlát-lovag ellen állsz ki. Vi-
Jégszólító Sofeea (varázsló) gyázz a két vagy több küldetéshez tartozó szörnybõl
Az oldal következõ köre alatt legalább néhány ka-
Vérdala Wennu (pap) álló csoportokkal, és minden olyan szörnnyel, ame-
rakter lehetõséget kap arra, hogy kihívja egy külde-
lyek a szörnymutató lapon a ghulok és Skarlát-lo-
tés szörnyeit és teljesítse elsõ küldetését. Ebben és
vagok alatt vannak felsorolva. Ha kételyeid vannak
AZ OLDAL ELSÕ KÖRE a további körökben a karakterek igyekezzenek mi-
abban a tekintetben, hogy le tudsz-e gyõzni egy ször-
nél több TP-t szerezni, hogy magasabb szintre jus-
nyet, hívj meg a csatába egy baráti karaktert (már ha
A baráti karakterek egymás utáni sorrendje nem kü- sanak.
az a karakter ugyanabban a térségben tartózkodik).
lönösebben számít az oldalak elsõ körében, ezért ja-
Próbáld elkerülni, hogy túl gyakran legyõzzenek,
vasoljuk, hogy minden játékos egymás után végezze Sokkal biztonságosabb csapatban harcolni a ször-
különösen a játék elején.
el mindkét karaktertevékenységét. nyek ellen, mint egyedül; de ne felejtsd el, hogy eb-
ben az esetben osztozni kell a TP-n, az aranyon és az
A karakter elsõ tevékenységeként városjárást javaso- egyéb jutalmakon csapatod többi tagjával is. A leg- ÁTFOGÓ STRATÉGIA
lunk, hogy a karakter típuspaklijából hozzájuthasson fontosabb döntések egyike az, hogy egyedül vagy
elsõ szintû képességkártyákhoz. Mivel minden ka- csapattal együtt teljesíts-e egy bizonyos küldetést A játék célja, hogy az oldaladat gyõzelemre segítsd!
rakter 5 arannyal kezdi a játékot, általában két képes- – és e kérdésben a játék során folyamatosan dönte- A leghatékonyabb módja ennek az, ha az ellenséges
ségkártyát tudnak vásárolni, mielõtt kimerészkedné- ned kell. oldalt megelõzve gyõzelmet arattok a nagyúr felett.
nek Lordaeronba. Tehát érdemes arra törekedni, hogy minél hamarabb
szintet lépjen a karaktered, mert így aztán oldala
AZ ELSÕ TEHETSÉG
Képességkártyák kiválasztása minden más karakterével összeállva megküzdhet a
nagyúrral.
Minden típuspakliban sok érdekes képességkár- Miután egy-két küldetést teljesítettél, karaktered
tya-kombináció található, amelyeket mindenkép- gyorsan továbblép a második szintre. Ekkor húzhat
Végül néhány tipp, melyekre érdemes figyelned:
pen érdemes kipróbálni – de az elsõ játékban azt a típuspaklijából egy tehetségkártyát. Kezdõ karak-
javasoljuk, hogy a fenti hat karakter a következõ ké- terek számára az alábbi tehetségkártyákat javasol-
~ Nem kapsz TP-t az ellenséges karakterek és a füg-
pességeket sajátítsa el: juk elsõként:
getlen szörnyek legyõzéséért.

Szövetség Szövetség ~ Amikor egy karakter szintet lép, azonnal vissza-


Holdálom Artumnis – Megfiatalítás és Holdálom Artumnis – Vadság nyeri minden egészség- és energiapontját, ezáltal
Medvealak Setétfény Sandrai – Végzetes árnyéknyíl több pihenéstevékenységet megspórolhat.
Setétfény Sandrai – Lángra lobbantás és Harapós Burbonn – Pontosság
Árnyéknyíl ~ A játék megnyerése csapatmunka, ezért õrizd meg
Harapós Burbonn – Skorpiócsípés és azokat az értékes tárgyakat, amelyeket az oldalad
Célkereszt többi tagja használni tud, és karaktered érdekei he-
lyett elsõsorban oldalad érdekeit tartsd szem elõtt!

40. oldal

WoW_Rules_hun.indd 40 2006.08.08. 17:15:17

You might also like