Professional Documents
Culture Documents
a Szellemváros
írta: Bárkányi Péter
E.M.D.T. 29.
2
Arun-Kha, a Szellemváros
írta: Bárkányi Péter
A borítót és a térképeket készítette: Bárkányi Péter.
Ornos térképe a Wizardawn.com térképgenerátorával készült.
Tesztelte: I. csapat:
Bárkányi Szabolcs (Illen Razor, Tengerész 3)
Benedek Gergő (Corwen, Pap 3)
Mogyorósi Koppány (Marcus Peror, Varázsló 3)
II. csapat
Ács Gábor (Anduin, Íjász/Tolvaj 2/1)
Boldog-Bernád István (Gard McLard, Harcos 3)
Gajzágó Gergő (Rammar, Harcos/Pap 2/1)
Izápy Gábor (Badratur, Harcos 3)
Kevevári István (Geltik, Tolvaj 3 és Brutus, a hű testőr és barát)
Simonics László (Antium, Pap 3)
3
függelék) begyűjtésére adott megbízást, A kis akadály leküzdése után pár perc múlva
amit vagy nekik kell leszállítani, vagy elérik Ornos-t. A falu meglehetősen leromlott álla-
azonnali hatállyal meg kell semmisíteni. potban van. A bevezető úton három lándzsával
Erre a célra egy fénylő fiolával is ellátják a felfegyverkezett alak álldogál, a házak ajtaja és
megbízottat. ablakai be vannak reteszelve. A három alak a helyi
- Gonosz jellemű karakter esetén Káosz milícia tagja, akik kellőképpen meg vannak ijedve az
esszencia (ld. függelék) begyűjtésével van idegenek érkezésekor. Nagy kő esik le a szívükről,
megbízva egy gonosz szervezet, vagy mikor meglátják a karaktereket. Készségesen vála-
démon által, amit mindenáron el kell juttatni szolnak a feltett kérdésekre, majd a falu központjá-
a megbízójának, esetleg a feladata a ban lévő Csákányos fogadóhoz irányítják őket. Amit
városban munkáló gonosz hatalom el tudnak mondani, hogy mostanában élőhalottak
megsegítése. zargatják éjszaka a falut és lakóit, valamint egy
csúnya afférjuk volt egy szektával, akinek vezetője
köztiszteletben álló emberként tevékenykedett a
faluban.
A falu éjszaka teljesen kihalt, csak a járőröző
Ornos milícia van az utcákon. A főtéren áll a kaszárnya,
valamint az említett Csákányos fogadó, aminek
Ornos, a város romjaitól északra fekvő kis bányász- ajtaja és ablakai szintén be vannak zárva, de bent-
falu. Az évek alatt ez a kis falu lett a kincskeresők ről fény és hangok szűrődnek ki. Ha bekopognak a
kiindulópontja, bár manapság már alig-alig jönnek fogadó ajtaján, egy kis kémlelőnyíláson néz ki a
erre ilyen céllal. A fővárostól Tolwu-tól számítva jó fogadós, majd beengedi őket. Bent csak néhány
háromnapi lovaglásra van, így nagy valószínűség- szolgálaton kívüli katona, lézeng meg a fogadós.
gel éjjel érik el a települést a karakterek. A dombok Lejjebb található a falu térképe, az érdekesebb
között haladva, azonban néhány alakba botlanak a helyszínek és személyek leírása.
természetellenesen fehér ködtől takarva a faluba
vezető úton. A furcsa alakok Zombik, és feladatuk Néhány pletyka, és hír, amiket a falusiaktól lehet
az arra járók elpusztítása. megtudni (d10):
1. A szellemvárost már évekkel ezelőtt kifosz-
Zombik (5): Szint: 2+1 VO: 12 Mozgás: 20’ Táma- tották, felesleges kockáztatni. (Hamis)
dás: +3 ütés 1d8+1 Spec: immunis az elmét befo- 2. A városban a nagy háború elesettjeinek
lyásoló varázslatokra, lassú; +4/+0/+1 szelleme, és nyughatatlan lelkei bolyong-
Hp 5 nak. (Igaz)
13 3. A szekta tagjai mind egy szálig elégtek a
17 tűzben. (Hamis)
4 4. Az élőhalottak azért zargatják a falut, mert
14 innen indulnak a kalandozók fosztogatni
sírhelyüket. (Hamis)
A zombik ránézésre falusiak lehetnek, ám ket- 5. Burvan-t a fogadóst többen látták a szekta
tőn közülük ősrégi sárgás ruhák vannak, elmosódott házánál néha megjelenni. (Igaz)
címerrel a mellrésznél. A címer alapos vizsgálattal 6. A szellemvárosban lévő könyvtárat egy
beazonosítható a hozzáértőknek. Három domb, a öreg varázsló próbálta kifosztani, azóta
középsőn egy citadella, előttük pedig Arun-Kha rosszabbra fordultak a dolgok. (Hamis)
kapuja. 7. Egy hete kalandozók érkeztek a faluba,
akik szintén a szellemvárosba tartottak.
(Igaz)
8. Nem kell aggódni, az erősítés már úton
van, akik majd elintézik az élőhalottakat.
(Hamis)
9. Egy délire lévő faluban is furcsa dolgok tör-
téntek. Állatok tűntek el, majd az egyik
földműves családját szétmarcangolva talál-
ták meg. A férfinek nyoma veszett. (Igaz)
10. Az elöljárónak is köze lehet az ügyhöz, vé-
gül is ő engedte letelepedni a papot. (Ha-
mis)
4
Vezetőjük Heseus a veterán katona, aki itt te- Burvan valójában a szekta tagja, saját kezével
lepedett le a hosszú, csatározásokkal töltött évek vetett véget családtagjai életének, jelenleg a bujkáló
után. Erőskezű és akaratú jó katona, próbálja ösz- szektavezérnek, Prichas-nak jelent, a pap jobb
szefogni a falu védőit és elszántan harcol, ha csatá- kezének (Gembe) segítségével, aki két-
ra kerül a sor. Lehet vele tárgyalni, szívesen el- háromnaponta belopakodik a faluba és Burvan
mondja a környék híreit, és a furcsa eseményeket, beszámol neki a történtekről. Akárcsak a többi
amik egy hete történtek (ld. szekta). Nagy problémá- kultistának, neki is démoni hatalma van, mellkasán
ja, hogy az elmúlt héten több futárt is küldött a fővá- félelmetes pentagramma (amit rendkívüli odafigye-
rosba erősítésért, de erősítés nem érkezett és a léssel titkol). Veszély, vagy támadás esetén átalakul
futárok sem tértek vissza. Ha a kalandozók hajlan- vörös bőrű, karmos démoni lénnyé.
dóak segíteni és elviszik az üzenetet Tolwuba, ak-
Burvan: szint 2+2; VO 14 (démoni páncél, Ügy);
kor a parancsnokságon számíthatnak némi honorá-
riumra (20 at). A három napos út első napján fény Mozgás 30’; Tám +4 karom 1d6+2; +5/+5/+2 (ld.
derül a rejtélyre, ugyanis 5 ember próbálja meg függelék)
feltartóztatni őket, akik ha közel kerülnek a csapat- HP 13
hoz, felfedik démoni kilétüket és rátámadnak a csa- 3. Az elöljáró háza: Doug Smill a falu elöljárója,
patra. Ők a szekta őrszemei, akik az utat figyelik, bármiben készséggel segít a kalandozóknak, ha
nehogy eljusson a hír a fővárosba. hajlandóak segíteni a falun. Amit fel tud ajánlani a
Milícia (20): Szint Harcos 1; VO 13 (bőrvért, kis fa karaktereknek, ha ígéretet tesznek a szekta felszá-
pajzs); Mozgás 30’; +1 lándzsa 1d8+3; +2/+0/+0. molására, az a díjmentes szállás, valamint néhány
felszerelés a kaszárnyából (lándzsák, néhány buzo-
Heseus: Szint Harcos 3+1; VO 17 (láncing, nagy gány, kis pajzs, és két bőrpáncél).
fémpajzs, Ügy) Mozgás 30’; Tám +4 hosszú kard Az idős bányász is elmondja a történetet a
1d8+3; +4/+2/+2; SJ szektáról. Régóta él itt, így be tud számolni pár
Hp 19 expedícióról is akik Arun-Kha-ba indultak. Az oda
indulók fele tért vissza, és nekik is csak egy része
Kultista (5): szint 2+2; VO 14 (démoni páncél,
számolhatott be anyagi haszonról. Amiben minden
Ügy); Mozgás 30’; Tám +4 karom 1d6+2; +5/+5/+2; visszatérő beszámolója megegyezik, hogy rendkívül
KG (ld. függelék) félelmetes és gonosz hely a romváros. A legutolsó
Hp 13 kalandozó csapat alig egy hete indult a városba,
12 őket azóta nem látták.
16
12 4. A leégett ház (a szekta): Néhány hónapja egy
13 köpenyes alak érkezett Ornosba. Vagyonosnak tűnt,
és ki is bérelte az egyik üresen álló házat, Prichas-
ként mutatkozott be. Közlékeny, segítőkész és
megnyerő volt, így hamar tisztelni kezdték az embe-
rek. Gyakran jártak hozzá beszélgetni, rendszere-
sen tartott esteket, ahol sokan megjelentek. Volt
vele egy szótlan, jelentéktelen fickó, aki vele lakott a
házban, valami szolga lehetett. Aztán elkezdtek
eltűnni a falusiak. Aggasztó hangok hallatszódtak a
házból, és akik Prichas-hoz jártak, gyökeresen
megváltoztak. Agresszívek és ingerlékenyek lettek,
nem látták el napi feladatukat. Egyik este megelé-
gelték a lakók a furcsa kompániát, és rájuk törtek a
házban. Éppen az egyik eltűnt kislányt áldozták fel a
pincében. Nagy csata kezdődött, aminek az lett a
vége, hogy a falusiak rájuk gyújtották a házat. De
mikor elült a tűz, nem találtak holttesteket. A rette-
netes este utána pár nappal kezdődött a falu rém-
álma. Esténként Zombik kószálnak a környéken, és
néha furcsa alakokat is látnak ólálkodni. Aki nem
elég elővigyázatos, annak másnapra hűlt helye.
Prichas és szektája a romvárosban húzta meg
2. Csákányos fogadó: A megmaradt közösségi élet magát. Túl korán lelepleződött, így bosszút forral a
központja. Általában szolgálaton kívüli milicisták falu ellen. Az általa készített élőhalottakkal, és a
próbálnak felejteni esténként, a bányászok és föld- romvárosban lévőkkel ostromolja a falut, miközben
művesek inkább családjaik körében vészelik át az 5 kultista az északra menő utat és a környéket fi-
éjszakákat. Nappal többen megfordulnak errefelé, gyeli, elkapva a futárokat. A romváros nyugati szé-
reggelente megvitatják a híreket, mielőtt munkába lén ütött tanyát, mélyebbre ő sem merészkedett.
indulnának a délre lévő bányába, vagy a földekre A leégett házat átvizsgálva nehéz megfigyelés
dolgozni. A fogadós Burvan egy megkeseredett próbával észrevehető egy csapóajtó a romok alatt.
ember, aki a szektával történt felfordulás után holtan Az ajtó alatt egy kézzel vájt menekülőút vezet kelet-
találta családját. Azóta komor, magába forduló. re, a dombok közé. Ezen keresztül menekültek el,
Szállást és ellátást tud biztosítani, de ha látja az mikor lebuktak.
utazókon hogy tehetősek, kicsit felsrófolja az árakat.
5
Arun-Kha I. Zóna
A szellemvárost nem nehéz megtalálni. Ornos-tól Határa a városfaltól indul, és nagyjából a város
délre, jó fél napos járásra található. A faluból bárki külső harmadában érvényesül. Aki átlépi a határt,
útba tudja igazítani őket. Jó darabon a bányák felé könnyű akaraterő mentődobást kell dobnia, külön-
kell haladni, majd a bányák mellett tovább délre a ben a félelem úrrá lesz rajta, és minden dobására -2
régi úton, ami mára csak egy vékony ösvény. módosítót kap, amíg sikeresen meg nem dobja a
A romvárost észak felől érik el, így a dombok célszámot (10 percenként lehet próbálkozni). Aki
közül kikanyarodva feltárul a hatalmas kapu és a sikeresen megdobja a mentődobását, csupán nyug-
három domb által körülölelt valaha dicső és fényűző talanná és feszültté válik a romvárostól. A zónában
város. A falak a dombokon húzódtak, de mára már gyér köd nehezíti a látást, 500m-re korlátozva a
csak szakaszokban állnak eredeti méretükben, a látótávolságot.
legtöbb helyen csupán néhány kopott kő látszik ki a
fű közül. Az északi kapuhoz nyugatról csatlakozik a Véletlen találkozások /d6/ (2 óra):
nagy út, ami már csak néhány kifordult kockakőből 1: Sűrűsödő köd: 300m látótávolság
áll. A kapu csodával határos módon maradt ép, de 2-3: d4+2 csontváz
így még inkább félelmetesen torz mementója a 4: d4+2 zombi
rettenetnek, ami valaha itt történt. A völgybe tekint-
5-6: Speciális /d6/
ve látszik a rettenetes pusztítás amit az ostrom
1: Alleers /1. helyszín/
okozott, valamint az azóta eltelt évszázadok rombo-
ló ereje. A külváros romjai jól kivehetőek, de beljebb 2-3: Kereskedő útjelzés /2. helyszín/
természetellenes fehér köd terül a városra, csak 4 Erik /6. helyszín/
néhány magasabb épület csúcsa látszik ki belőle. 5: Rothadásféreg egy holttestben,
A környék eleve félelmet kelt minden élőben, aki a testhez érőre veti magát.
de a kapun átlépve, vagy a városfal romjain átmen- Kincs: 1000 at értékű gyűrű,
ve a borzongás nyilvánvalóvá válik. A város három 10at, 25el
veszélyességi zónára van osztva. A zóna a köz- 6: Kalandozók /7. helyszín/
ponttól kiindulva, nagyjából egyenlő távolságra lévő
koncentrikus körökben érvényesül. A zónákba érke- Kincs (20 perc kutatás esetén):
ző élőlényeknek a területre jellemző véletlen talál- 1-2: Semmi
kozásokkal, és túlvilági rettenettel kell szembenéz- 3-4: d6*5 elektrum
niük, amikre az alábbi általános szabályok vonat- 5: d6*3 at
koznak:
6: Tárgy, d10*5 at értékben
- Minden zónának van egy félelemkeltő ha-
tása, ami ellen sikeres mentődobást kell
tenni, különben negatív hatások érvénye-
sülnek. Általánosságban elmondható, hogy
a gonosz jellemű karakterek +1, míg a jó
jelleműek -1 módosítót kapnak a félelem
elleni mentődobásra. II. Zóna
- A véletlen találkozás táblázat tetszőlege- Határa a város kétharmadának elérésekor érezhető.
sen használható a kaland menetéhez és a Az áthaladóknak közepes akaraterő próbát kell
játékosok hangulatához igazítva. A túl sok dobniuk. Akinek nem sikerül, azt elöntik a város
véletlen találkozás ellaposíthatja a kalan- romlottságának hullámai, sötét víziót és rettenetes
dot és sokkal nagyobb veszélyekbe is so- félelmet érez. d10 percig bénultan bámul maga elé,
dorhatja a kalandozókat. A véletlen talál- nem reagál a külvilágra, utána -3 minden dobásra,
kozás tábla mellett lévő zárójeles időtartam amíg sikeresen meg nem dobja a célszámot (10
a javasolt találkozásdobást jelöli. Zónán- percenként lehet próbálkozni). A zónában köd ne-
ként azért legalább egy találkozást dob- hezíti a látást, 300m-re korlátozva a látótávolságot.
junk, csak a figyelem fenntartásáért. A spe-
ciális találkozások egy része a helyszínek- Véletlen találkozások /d6/ (1 óra):
nél kerül kifejtésre. Ezt az adott helyszín 1: Sűrűsödő köd: 150m látótávolság
száma jelzi a találkozásnál. 2: d4 fantomvarjú
- A zóna kincs táblázatánál található, hogy
3: d4+2 ghoul
adott kutatással töltött idő alatt mennyi ér-
téket sikerül összevadászniuk a romokból. 4: d6+4 csontváz harcos (2+1 HD)
Ez az idő jelentősen növeli a kockázatot, 5-6: Speciális /d6/
így ha a csapat nagyon elmerül a kutako- 1: Káosz esszencia kicsi (ld. függe-
dásban, jogosan dobjunk a véletlen talál- lék)
kozások táblázaton, csak szemléltetve, 2-3: Kereskedő útjelzés /2. helyszín
hogy a romvárosban töltött minden percnek 4 Erik /6. helyszín/
megvan a veszélye. 5: Kalandozók /7. helyszín/
6: Katonák /8. helyszín, őrjárat/
6
Kincs (20 perc kutatás esetén): szertartásokat végezték (kultisták beavatása). A
1: Semmi menedék a néhai Frankon család szőlőtermesztő
2-3: 2d4*5 at birtoka. A pap bosszúból sereget toboroz, és a
4-5: Tárgy d10*10 at értékben zombikkal riogatja a falu lakosságát, valamint áldo-
zatokat szed a figyelmetlen utazók soraiból, akiket
6: Drágakő, d10*50 at értékben
később feláldoznak. Elüldözésük után itt rendezked-
tek be véglegesen. Prichason kívül 5 kultista és két
csontváz harcos van a kúriában. 3:6 eséllyel Gembe
a szektavezér jobb keze - aki démoni hatalomra tett
szert eladott lelkének köszönhetően- és további 3
kultista is itt tartózkodik. A ház körül 6 zombi álldo-
III. Zóna gál és jelszó nélkül mindenkit megtámadnak.
A városközpont a legfélelmetesebb hely. Két épület Alleers: Prichas-nak sikerült irányítása alá vonni
áll sértetlenül a tágas terek szélén. Az egyik a Nagy egy Juju zombit, Alleers-et, aki kénytelen szolgálni
könyvtár, a másik pedig Fourga temploma. A köz- őt. Alleers a pap parancsára járőrözteti korábbi
pontba belépőkön végigfut a rettenet. Sikeres nehéz katonáit, de nagyon nem tetszik neki a helyzet, így
akaraterő próbát kell tenniük különben elméjüket amikor találkozik a karakterekkel üzletet ajánl. Ha
elöntik az ostrom víziói és a félelmetes káosz sere- megölik a papot, békén hagyja a falut és még egy
gek képei. A sokkhatás következtében véletlen ajándékot is ad a kalandozóknak. Pontosan meg
irányba menekül 5 körig, utána -5 minden dobásra, tudja mondani a szekta búvóhelyét, valamint az
amíg sikeresen meg nem dobja a célszámot (10 aktuális létszámot és az őrök elhelyezkedését, de
percenként lehet próbálkozni). A zónában sűrű köd semmiben nem tud nekik segíteni, még szolgáinak
nehezíti a látást, 150m-re korlátozva a látótávolsá- sem adhat támadás parancsot a pap ellen. Nem járt
got. a pincében, és nem tudja a jelszót, ami ahhoz szük-
séges, hogy az értelem nélküli élőhalottak rájuk
Véletlen találkozások /d6/ (30 perc): támadjanak. Alleers kiszámíthatatlan és a velejéig
1: Sűrűsödő köd: 50m látótávolság romlott holtában is. Összesen 10 zombit irányít, akik
2: d6 fantomvarjú korábbi osztagából maradtak meg. Ha lát esélyt a
karakterek megölésére, szabadulása után megtá-
3: d6+6 Csontváz harcos (3+1 HD)
madja őket. Egyéb esetben nekik adja gyűrűjét,
4-6: Speciális
aminek értéke 100 at.
1: d6 Lidérc
2-3: Fantom Alleers: Szint: 4+1; VO 18 (kis fém pajzs +2); Moz-
4 d6 juju zombi gás 30’; Tám +5 fattyúkard 1d10+1; Spec: immuni-
5: Káosz esszencia közepes (ld. függe- tások: hideg, elektromos, elme és ellenállások: 1/2
lék) tűz, szúró, zúzó; +5/+5/+5; SG; 150at, gyűrű (100
6: at).
Káosz őrjárat /9. helyszín/
Hp 30
Kincs (20 perc kutatás esetén): A kúria:
1: Semmi 1. Romos fogadó: 4:6 eséllyel itt tartózkodik Alleers
2-3: d6*5 platina és 3 zombi katonája. Ha eddig nem találkoztak
4-5: d6 tárgy/drágakő d10*10 at/db értékben volna a juju zombival, akkor most megszólítja őket
6: Véletlen mágikus tárgy a táblázatból és megpróbál alkut kötni a karakterekkel. Ha már
találkoztak korábban, akkor csendben meghúzza
magát és figyeli az eseményeket.
7
van, amiben ruhák és egyéb szertartási kellékek
vannak.
8
Csontváz harcos (2): Sz 2+1; VO 14 (pajzs, pán- ókkal is rendelkeznek az alábbi helyszínekről, sze-
cél); Mozgás 30’; Tám +3 csatabárd 1d8+1; mélyekről: A szekta /1. helyszín/, Múzeum /3. hely-
+4/+1/+1. szín/. Azonban ha alkalmuk van rá, csapdába csal-
Hp 11 ják és megölik a gyanútlanokat. 26 csontváz vigyáz-
7 za a birtokukat. A városban mászkálva útjelző táblá-
ra bukkanhatnak a kalandozók, amelyek a kereske-
Kultisták (5): Sz 2+2; VO 14 (démoni páncél, Ügy); dő szövetség épületéhez invitálja a városban sze-
Mozgás 30’; Tám +4 karom 1d6+2; +5/+5/+2 (ld. rencsét próbálókat. Némelyik láthatóan friss.
Függelék). Egy példaszöveg:
Hp 15 „Kiváló minőségű portékák és mágikus tárgyak a
11 kereskedő empóriumban. Információk és kedvező
17 tárgy felvásárlás! /Útjelző nyíl/”
8 Ghoul nagyúr (4): Sz 4+1; VO 14; Mozgás: 30’;
8 Tám 2*+5 karmok 1d4+1+bénítás és +5 harapás
1d8+1 + bénítás; Spec: bénítás, bűz (-2), immunis
Zombik (10): Sz 2+1 VO 12; Mozgás 20’; Tám +3 az elmét befolyásoló varázslatokra; +5/+2/+2; 100
ütés 1d8+1; Spec: immunis az elmét befolyásoló el, 200 at, Drágakő: 30 at, 500 at, 20 at, 30 at, te-
varázslatokra, lassú; +4/+0/+1. kercs: átok, alapvető felszerelések
Hp 10 5 Hp 28
12 15 27
9 14 22
8 14 26
9 12
Csontvázak (26): Sz 1; VO 13 (pajzs); Mozgás 30’;
Tám +1 szablya 1d6; Spec: immunis az elmét befo-
lyásoló varázslatokra; +2/+0/+0.
Hp 6 5 6
7 6 5
1 2 4
7 3 7
4 8 4
2 8 7
5 2
2 1
1 6
3 2
9
szakadt. Feljutni a csapóajtóig három nehéz má-
szás próbával lehet. A torony különlegessége még,
hogy a plafonról különféle szerkezetek, láncok és
kötelek tömkelege lóg majdnem a padlóig. Ezek
funkciója és működése ennyi év távlatából kideríthe-
tetlen, de az biztos, hogy nem jó célokat szolgált.
Ezen eszközök vizsgálata, rángatása azt eredmé-
nyezi, hogy egy jó adag törmelék hullik a toronyban
tartózkodókra, 3d6 HP sebzést okozva, amit sikeres
reflex mentővel felezni lehet. A zaj mindenképpen
felkelti a toronyszobában lévő fantom figyelmét.
10
5. A könyvtár (III. Zóna) pást vált ki a védelmi mechanizmusból a próbálkozó
felé (Villám varázslat, 3d6 HP sebzés).
A könyvtár a város közepén helyezkedik el. Hatal- Villius: Ha valaki megvizsgálja vagy megtámadja a
mas márványépület, bejárata előtt széles lépcsővel, pecsétet, akkor megjelenik Villius szelleme. A rabul
és oszlopokkal alátámasztott díszes timpanonnal. A ejtett lélek saját szórakoztatása végett szó szerint
város lerombolása után évekig jártak fosztogatók a előrobban a pecsétből, ezáltal nem kis riadalmat
környéken, és elég sok sötét titkot és formulát hoz- okozva a környéken állóknak. A tanítvány kékes
tak ki a Káosz fertőzött könyvtárból. Ezzel akaratu- derengésű arca materializálódik a pecsétből kiemel-
kon kívül is tovább szennyezték a világot, melynek kedve. Villius nem mond sokat, mert még életében
következtében új entitás kezdett kibontakozni a titoktartási fogadalmat tett Argonessennek. A kör-
könyvtár sötét pincéjében. A mélységben lapuló nyéken folyó dolgokról sem tud mit mondani, mert
rettenet évszázadokon keresztül várt, hogy elég néha évek telnek el két megjelenése között. A
erős legyen a visszatérésre. Ám Argonessen a könyvtárról elmondja, hogy valami hatalmas próbált
varázsló aki megjárta a nagy háborút gyanította, meg kijönni mikor elkezdték a mágikus eljárást,
hogy valami nincs rendben. Több expedíciót is ezért kellett mesterének őt feláldoznia. Viszont érzi,
szervezett a városba, és vizsgálatai beigazolták hogy valami készülődik, mert többször látott káosz
félelmét. Hosszú évekre visszahúzódott tornyába és fertőzött lényeket a könyvtár körül szaglászni.
segédjével Villius-al egy bonyolult, eljárást dolgozott
ki, amivel le tudják zárni az egész könyvtárat. Évek- 6. Erik (II. Zóna)
kel ezelőtt egy sötét éjjelen a varázsló és tanítvá-
nya, bonyolult felszereléseikkel behatolt a város A kissé szakadt teljesen átlagos kinézetű fickó aki a
szívébe és nekiállt a varázslat elvégzésének. A romokat járja. Így akadhatnak bele a karakterek is.
mélységben lapuló rettenet megérezte a veszélyt, Erik valójában egy farkasember, aki miután rájött
így idő előtt alakot öltött és megpróbált kitörni. A szörnyű betegségére, inkább önként elvonult a
varázsló és segédje minden erejükkel próbálták civilizációtól. Saját családja haláláért is ő felelős
kordában tartani a kapukat döngető rettenetet, de (ornosi pletykák). A romokat járva gyűjtöget, főleg
úgy tűnt alulmaradnak. Argonessennek nem volt élelemre vadászik, veszély esetén farkas alakban
más választása és segédje életerejét használta fel a védi meg magát. Igyekszik kereskedni az erre járó
pecsét feltöltéséhez. A testileg-lelkileg megtört va- kalandozókkal, akiknek információkat ad el élele-
rázsló szótlanul vonult vissza tornyába, és az elmúlt mért, felszerelésért. A helyszínek, amikről érdemi
évtizedben nem is nagyon látták a környéken. információkat tud biztosítani: Szekta /1. helyszín/,
Kereskedő empórium /2. helyszín/, Múzeum /3.
helyszín/. Ha megtámadják, igyekszik elmenekülni,
de ha sarokba szorítják, vagy súlyos sebet kap
előtör farkas énje és támadásba lendül. A város
szélén van a szállása egy viszonylag ép ház emele-
tén.
11
A fiatal srác az utazás istenének papja. Nemrég 7 5
csatlakozott a csapathoz. Nyitott, fürge fickó, inkább 8 7
az életét mentené, mint a kincseket.
Testőrök (2): Harcos 3+1; VO 17 (láncing, nagy
Zogrond: Varázsló 4; VO 14 (védő karpánt 12); fémpajzs, Ügy); Mozgás 30’; Tám +4 hosszúkard
Mozgás 30’; Tám +3 tőr 1d4+1; 12/15/12/16/14/13; 1d8+3 vagy +4 számszeríj 1d8; +4/+2/+2.
+2/+3/+5; KS. Hp 19
Varázslatok: 0: 5, 1: 4, 2: 3; NF 12+szint; 0: mágia 29
érzékelése 2x, mágia olvasása, fény, táncoló fé-
nyek, méreg érzékelése; 1: azonosítás, varázslöve- Gregorius Mankievic: Harcos 4+2; VO 19 (mell-
dék, pajzsvarázs, altatás, védelem a gonosztól+, vért, nagy fémpajzs, Ügy); Mozgás 20’, Tám +6
színes permet, feledés; 2: Tahssa ellenállhatatlan fattyúkard 1d10+4; +5/+2/+2.
szörnyű nevetése, varázsszáj, levitáció Hp 31
HP: 17
Hark atya: Pap 4; VO 17 (láncvért, nagy fémpajzs,
Komor, sokat látott középkorú fickó, aki viszont csak Ügy); Mozgás 20’; Tám +3 buzogány 1d8+1;
a kincsekért érkezett. Próbálja minél előnyösebben 14/9/11/12/16/12; +5/+2/+2; TJ.
rávenni a karaktereket, hogy segítsenek nekik a Varázslatok: 0: 5, 1: 4, 2: 3; NF: 12+szint; 0: mágia
kijutásban. érzékelése, mágia olvasása, fény, vízteremtés,
élelem és víz megtisztítása; 1: áldás, védelem a
Kincseik: 500 el, 350 at, Drágakő: 200, 10, 450 gonosztól x2, könnyű sebek gyógyítása; 2: szellem-
Műkincs: rövidkard 300 at, idol 35at, karkötő 20at, fegyver, csendvarázs, közepes sebek gyógyítása;
tál 500 at. +1-es nagy fémpajzs. Hp 24
12
Őrjárat: A városban cirkáló káosz őrjáratok A Citadella
goblinokból és ogrékből áll. A közeli romokban buj-
káló goblin törzs és korábbi vezetőik voltak a káosz 1. Kapu: A hatalmas építményt sok helyen megron-
hadúr első áldozatai. Miután megfertőzte őket, kér- gálta az ostrom, de így is félelemkeltő. Hatalmas
dés nélkül követik uruk parancsait. A citadella rejtett kapuszárnyait bedöntötték, a kapu környékén lévő
fegyverterméből látta el őket jobb felszereléssel. védőmű igen rossz állapotban van. A kaput állandó-
Egy őrjáratban 10 goblin és egy ogre járőrözik, de a an 2 őrszem felügyeli. Ha betolakodókat észlelnek,
közelben mindig található egy őrszem is (ld. függe- értesítik az alsóvárosban (2) pihenő őrjáratot, vala-
lék). mint a kapuőrt Macchabit-ot (4). Semmiképp nem
kerülnek harcba a betolakodókkal. Ha bejutnak a
Káosz goblin (20): Sz 1 VO 15 (gyűrűvért, nagy karakterek, akkor egy őrszem folyamatosan a nyo-
pajzs); Mozgás: 20’ Tám +1 rövidkard 1d6 vagy +1 mukban van és szemmel tartja őket.
rövidíj 1d6; Spec: Immunis: méregre. éjszakai látás; Őrszem (2):
+3/+3/+1. Hp 14
Hp 4 7 5 9
2 5 7
4 2 7 2. Alsóváros: A kapu szintjétől hosszú, falakkal
5 7 3 szegélyezett lépcsősor vezet lefelé vagy 200 méter
2 4 7 hosszan az alsóvárosba. Itt éltek hajdanán az ural-
kodóhoz közelálló családok és nemesek. Most ro-
Káosz Ogre (2): Szint: 4+3; VO 17 (pikkelyvért) mos és elhagyatott, csak az éppen pihenőn lévő
Mozgás 20’; Tám +7 kétkezes kalapács 1d10+4; őrjárat tagjai alszanak a lépcső melletti házban. A
Spec: immunis: méregre. éjszakai látás; +7/+4/+4. házak ki vannak fosztva, és csak elvétve található
Hp 25 olyan, aminek a teteje ép.
36
3. Menekülési út: A romos épület volt az uralkodó-
Őrszem (2): Sz 2+2 VO 15; Mozgás 40’; Tám 2*+4 család városi háza. Ide vezet a citadellából egy
karom 1d6+2 Spec: Immunis a méregre, elmére titkos alagút, ami a menekülést segítette volna elő,
ható varázslatokra, éjszakai látás, ld. leírás; ám rosszul sült el a dolog, ugyanis ezen az alagúton
+2/+5/+5 (ld. Függelék). hatoltak be a támadók a citadellába, ami végül
Hp 10 meghozta számukra a győzelmet. Amelyik karakter-
15 nek van ez irányú ismerete (történelem, hadveze-
tés, legendák), az nehéz célszámmal felidézheti ezt
a történetet. A titkos alagút a romos ház mélyén
található, egy könyvszekrény mögött.
13
Fekete inda (2): Sz 4+3; VO 15; Mozgás: -; Tám +7
4. A kapuőr: A kaputól meredeken emelkedik az út, inda 1d6+3 + megragadás; Spec: fojtogatás,
miközben két oldalt fal szegélyezi, sűrűn tarkított immunis az elmére ható varázslatokra; +6/+3/+3;
lőrésekkel. A fordulónál lévő régi őrházban teljesít KG.
szolgálatot Macchabit a káosz fertőzött Hp 20
minotaurusz, aki egyik első alkotása volt a hadúr- 23
nak. Hat félelmetes fertőzött farkasával vigyázza a
fordulót, hogy a citadellába senki hívatlan ne juthas- 2. Lejárat a kazamatákba: Valaha népszerű hely
son. Kivár, míg közel kerülnek az idegenek, majd a volt a romlottság idején, mára azonban csak üres
farkasokkal együtt ráront a támadókra. kusza folyosók végtelen rengetege.
Macchabit: Sz 6+4; VO 15; Mozgás 30’; Tám 3. Feljárat az emeletre: A külső szemrevételezés
+10/+5 kétkezes csatabárd 1d12+6; Spec: immunis: helyesnek bizonyult, mert a felső szint szinte járha-
méregre, éjszakai látás, öklelés 4d6+4; +9/+6/+6; tatlan. Már a lépcső is törmelékkel borított és töre-
KG. dezett. Aki mégis megpróbál feljutni, az 4:6 eséllyel
Hp 64 (percenként) komoly sérülést szerezhet. 3d6 HP a
lehulló törmelékektől, vagy a ráboruló falszakasztól.
Káoszfarkas (6): Sz 2+2; VO 13; Mozgás 40’; Tám Sikeres reflexmentő felezi a sérülést.
+4 harapás 1d6+2; Spec: immunis: méregre, éjsza-
kai látás, ledöntés; +5/+5/+2; KG. 4. Menekülési út: A titkos ajtón keresztül lehet
Hp 11 12 lejutni az alsóvárosban lévő házhoz (3).
18
19
13
8
14
A hatalmas, majdnem három méter magas Lord Bale***: Sz 9+3; VO 21 (teljes lemezvért,
kopasz, mutálódott alak félelmetes látványt nyújt. Ügy); Mozgás 20’; Tám +15/+10 káoszpöröly
Kopott teljes lemezvértet visel, ami összeforrt testé- 1d10+9; Spec: immunis a méregre, elmére ható
vel. A hadúr kalapácsát használja a csatában. Ez varázslatokra, éjszakai látás, varázslatellenállás 12,
egy rettenetes +3-as káosz pöröly, ami minden sebzésfelfogás 5/+1; +9/+6/+6; KG
találatnál kifejthet valamilyen hatást a célpontra. Hp 89
Mint maga a káosz, a létrejövő mágia is véletlensze-
rű. Közepes mentődobással a további sebződés Káoszpöröly speciális hatása: /1d6/
elkerülhető. 1: 2d6 sebzés (kitartás)
2-3: Bénítás 2d4 kör (kitartás)
Káoszbestia** (2): Sz 3+3; VO 16; Mozgás 30’; 4-5: Félelem 3d4 kör (akarat)
Tám +6 karmok 1d6+4 vagy harapás +5 1d8+4;
6: Vakság (kitartás)
Spec: regeneráció 5 Hp/kör, immunis a méregre,
elmére ható varázslatokra, éjszakai látás, regenerá-
lás 5; +6/+6/+2; KG. A trónteremben a falnál hanyagul összehordva
Hp 24 az alábbi kincsek találhatóak: 60 platina, 200
29 elektrum, 1500 arany, fekete bárd, aranylánc 20 at
értékben. Ezeket a „felesleges” kincseket a romok
közül halászták elő az őrjáratok.
15
fordíthatja a karaktereket, még Lord Bale szolgáinak
Befejezés a figyelmét is magukra vonhatják. Tény, hogy ha
nem tesznek semmit a hadúr ellen, idővel újra meg-
A történetnek nincs konkrét lezárása. A kalandozók
erősödik a gonosz a városban. Bár hosszú éveknek
egyéni motivációi és kíváncsisága, pénzéhsége
kell eltelnie, hogy ez bekövetkezzen. A könyvtár
szablya meg a határt meddig merészkednek. Egy
kinyitásának gondolata is felmerülhet bennük, de ez
alacsonyabb szintű csapatnak viszont időben fel kell
már egy másik történet…
mérnie az erőviszonyokat bizonyos hatalmakkal
A felsorolt helyszínek természetesen tetszés szerint
szemben, mert könnyen pórul járhatnak. Óvatosan
módosíthatóak, kiegészíthetőek újabbakkal.
kell kezelniük a romok közt talált káosz esszenciá-
kat is, mert azon kívül, hogy könnyen egymás ellen
FÜGGELÉK
A káosz érintése Káoszbestia*
Szint: 3+3
A káosz közelsége, torzulásokat eredményez az VO: 16
élőlényekben. Az enyhébb fertőzöttség csak a fizikai Mozgás: 30’
tulajdonságok növekedésével és mutációk megjele- Támadás: +6 karmok 1d6+4 és harapás +5 1d8+4
nésével jár. Hosszabb behatás következtében Spec: immunis a méregre, elmére ható varázslatok-
azonban az élőlény elveszti eredeti alakját és moti- ra, éjszakai látás, regenerálás 5
vációit és egy teljes értékű káoszfattyúvá alakul. Mentők: +6/+6/+2
Tulajdonságai és speciális képességei változatosak Jellem: Kaotikus Gonosz
lehetnek. Kincs: -
• Káosz fertőzött: +1 minden fizikai tulaj- Méret: Nagy
Elfajzott, erősen mutálódott lények, amik már sem-
donságra Immunis: méregre. éjszakai lá-
miben sem hasonlítanak eredeti formájukra. Megje-
tás. Szemeik vörös fénnyel égnek, testü- lenésük változatos, de általában nagy 2-2,5m ma-
kön torzulások és mutációk jelennek meg. gas, karmos agyaras lények, vastag bundával, vagy
• Káoszfattyú: A káosz forgatagából meg- irhával. Intelligenciájuk állati, nehezen lehet kordá-
idézett lények, rendkívül torzak és félelme- ban tartani őrjöngő dühüket. A citadellában lévő
tesek. Nem szükséges számukra élelem és példányok a regenerálás képességével is fel vannak
víz, és a rendkívüli körülményeket is jól vi- ruházva.
selik. Erejük és ellenállásuk emberfeletti.
Speciális képességük attól függ milyen cél- Kultista
lal lettek készítve, vagy milyen képessé- Szint: 2+2
gekkel rendelkeztek életükben. VO: 14
Mozgás: 30’
Új szörnyek Támadás: +4 karmok 1d6+2
Spec: démoni páncél
Őrszem* Mentők: +5/+5/+2
Szint: 2+2 Jellem: Kaotikus Gonosz
VO: 15 Kincs: -
Mozgás: 40’ Méret: Közepes
Támadás: 2*+4 karom d6+2 Olyan emberek, élőlények. akik valamelyik démon-
Spec: immunis a méregre, elmére ható varázslatok- nak, vagy gonosz istennek ajánlották szolgálatukat.
ra, éjszakai látás, ld. leírás A beavatási szertartásnál a mellkasukra vésik a
Mentők: +2/+5/+5 gonosz hatalom jelképét, aminek köszönhetően
Jellem: Kaotikus Gonosz istentelen hatalomra tesznek szert. Ha szükséges
Kincs: - átalakulnak vörös bőrű, hosszú karmú démoni lény-
Méret: Közepes nyé, hogy szolgálni tudják uruk akaratát. Bőrük
Fekete ködbe burkolózó humanoid karmos man- megkeményedik, ellenállóvá válik. Fanatisták, gon-
csokkal. Nyolc szeme a fején körben helyezkedik el, dolkodás nélkül életüket adják mesterükért, vagy a
így rendkívül jó megfigyelő, verhetetlen a lopako- feladatuk végrehajtásáért.
dásban és rejtőzésben, valamint szaglása is kiváló.
Ezen képzettségeket +6-os módosítóval használja.
10m-es körzetben érzékeli a káosz esszenciákat.
16
Új varázstárgy rendezéséig megszállja és erővel látja el az esz-
szencia (megkapja a káosz fertőzött speciális ké-
Káosz esszencia pességeket), de minden esetben az agresszív,
Ezek a legkülönfélébb formájú és nagyságú esz- támadó jellegű megoldást választja.
szenciák általában kötődnek valamilyen rendkívül Gonosz karakter kezében a hatás ugyan az, csak a
gonosz evilági tárgyhoz, de előfordulhatnak amorf használata tetszőleges. Bármikor használhatja, ha
masszaként, vagy ködként. A káosz fertőzte vidéke- erőszakos, vagy gonosz cselekedetet hajt végre. A
ken akár véletlenszerűen is megjelenhetnek a gonosz karaktereknek arra kell mentődobást dobni-
semmiből, de általában gonosz lények által használt uk, hogy abba bírják hagyni az őrjöngést. A célszám
tárgyakhoz kötődnek. szintén az esszencia erejétől függ. Amíg nem sike-
A jó és semleges élőlények már a közelségé- rül újra visszanyerni önuralmát, tovább folytatja
től is kellemetlenül érzik magukat. Ha magukkal erőszakos cselekedeteit akár a társai ellen is. Ron-
hordozzák, folyamatos félelem és bizonytalanságot tott mentődobás esetén 10 perc múlva lehet újra
éreznek a nap minden percében, esténként rémál- próbálkozni. Viszont ha a karakter egy adott hasz-
mokat is látnak. Bármely szituációban, amikor ag- nálat után három esetben sikertelenül próbálja meg
resszióra, vérontásra, nézeteltérésre kerül a sor, a uralni akaratát, káosz fertőzötté válik és véglegesen
viselőjének akarat mentődobást kell tennie (a ne- elveszik korábbi énje. Lételeme a pusztítás és rom-
hézség az esszencia erejétől függ: kicsi: 6, köze- bolás lesz.
pes: 12, nagy: 18), különben az adott esemény
17
Jogi Függelék
This version of Arun-Kha, a Szellemváros is done under 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to
version 1.0a of the of the Open Game License, below, by use this License, the Contributors grant You a perpetual,
permission of Wizards of the Coast, Inc. worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact
Notice of Open Game Content: This product contains Open terms of this License to Use, the Open Game Content.
Game Content, as defined in the Open Game License, below. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are
Open Game Content may only be Used under and in terms of contributing original material as Open Game Content, You
the Open Game License. represent that Your Contributions are Your original creation
Designation of Open Game Content: All text containing and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed
game-related content within this book is hereby designated as by this License.
Open Game Content, subject to the Product Identity designa- 6. Notice of License Copyright: You must update the CO-
tion below. PYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact
Designation of Product Identity: The following are hereby text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content
designated Product Identity, as per section 1(e) of the Open You are copying, modifying or distributing, and You must add
Game License: all artwork, illustrations and maps or other the title, the copyright date, and the copyright holder's name to
visual references, plot elements, description of geographic the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content
features or areas, and all text not specifically designated as you Distribute.
Open Game Content, or data derived from OGL licensed 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
material. Identity, including as an indication as to compatibility, except
as expressly licensed in another, independent Agreement with
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a the owner of each element of that Product Identity. You agree
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trade-
and is Copyright 2000 Wizards of mark or Registered Trademark in conjunction with a work
the Coast, Inc. ("Wizards"). All Rights Reserved. containing Open Game Content except as expressly licensed
1. Definitions: (a) "Contributors" means the copyright and/or in another, independent Agreement with the owner of such
trademark owners who have contributed Open Game Content; Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
(b) "Derivative Material" means copyrighted material including Identity in Open Game Content does not constitute a challenge
derivative works and translations (including into other com- to the ownership of that Product Identity. The owner of any
puter languages), potation, modification, correction, addition, Product Identity used in Open Game Content shall retain all
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or rights, title and interest in and to that Product Identity.
other form in which an existing work may be recast, trans- 8. Identification: If you distribute Open Game Content You
formed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, li- must clearly indicate which portions of the work that you are
cense, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or distributing are Open Game Content.
otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents
game mechanic and includes the methods, procedures, proc- may publish updated versions of this License. You may use
esses and routines to the extent such content does not em- any authorized version of this License to copy, modify and
body the Product Identity and is an enhancement over the distribute any Open Game Content originally distributed under
prior art and any additional content clearly identified as Open any version of this License.
Game Content by the Contributor, and 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this
means any work covered by this License, including transla- License with every copy of the Open Game Content You
tions and derivative works under copyright law, but specifically Distribute.
excludes Product Identity; (e) "Product Identity" means product 11. Use of Contributor Credits: You may not market or
and product line names, logos and identifying marks including advertise the Open Game Content using the name of any
trade dress; artifacts; creatures; characters; stories, storylines, Contributor unless You have written permission from the
plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, art- Contributor to do so.
work, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply
poses, concepts, themes and graphic, photographic and other with any of the terms of this License with respect to some or all
visual or audio representations; names and descriptions of of the Open Game Content due to statute, judicial order, or
characters, spells, enchantments, personalities, teams, perso- governmental regulation then You may not Use any Open
nas, likenesses and special abilities; places, locations, envi- Game Material so affected.
ronments, creatures, equipment, magical or supernatural 13. Termination: This License will terminate automatically if
abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any You fail to comply with all terms herein and fail to cure such
other trademark or registered trademark clearly identified as breach within 30 days of becoming aware of the breach. All
Product identity by the owner of the Product Identity, and sublicenses shall survive the termination of this License.
which specifically excludes the Open Game Content; (f) 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
"Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, unenforceable, such provision shall be reformed only to the
designs that are used by a Contributor to identify itself or its extent necessary to make it enforceable.
products or the associated products contributed to the Open
Game License by the Contributor; (g) "Use", "Used" or "Using" 15. COPYRIGHT NOTICE
means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the
and otherwise create Derivative Material of Open Game Con- Coast, Inc.
tent; (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this System Reference Document Copyright 2003, Wizards of the
agreement. Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Wil-
2. The License: This License applies to any Open Game liams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Content that contains a notice indicating that the Open Game Arneson.
Content may only be Used under and in terms of this License. Kard és Mágia © Copyright 2008 by Gabor Lux.
You must affix such a notice to any Open Game Content that Kard és Mágia: Szörnyek és Kincsek © Copyright 2008 by
you Use. No terms may be added to or subtracted from this Gabor Lux.
License except as described by the License itself. No other Kard és Mágia: Mesélői Irányelvek © Copyright 2008 by
terms or conditions may be applied to any Open Game Con- Gabor Lux.
tent distributed using this License. Arun-Kha, a Szellemváros © Copyright 2013 by Bárkányi
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content Péter. All rights reserved.
You indicate Your acceptance of the terms of this License.