You are on page 1of 33

Tizenkét kém

Science Fantasy kalandmodul


4-6. szintű kalandozók számára

Írta: Atara
Tesztcsapat: Gaham, Ó fír fia (5. szintű Barbá r); Hú l, Tarsís fia (5. szintű Harcos); Jerah, Jered
fia (5. szintű Vá ndor); Mas, Kittím lá nya (5. szintű Boszorká nymester)
TARTALOMJEGYZÉK

HÁTTÉR 3
A KALAND ÖSSZEFOGLALÁSA 3
HANGULAT, INSPIRÁCIÓ 3
A KALAND KEZDETE 4
A KENA’AN-RENDSZER 4
BALAQ CSÁ SZÁ R 4
KENA’AN LAKÓ I 5
NEVEK 5
NYELVEK 6
GAZDASÁ G 6
GÉ PÁ LLATOK É S GÉ PEVŐ Á LLATOK 6
FONTOSABB HELYSZÍNEK 7
VÉ LETLEN TALÁ LKOZÁ SOK 8
I. GYÁR 9
II. BIN-KHÉT 11
III. PERIZ 14
ÚTMUTATÓ ŰRBÉLI KALANDOKHOZ 15
JÁ TSZHATÓ FAJOK 15
JÁ TSZHATÓ KARAKTEROSZTÁ LYOK 15
Ű RUTAZÁ S É S NAVIGÁ CIÓ 15
Ű RBÉ LI Ü LDÖ ZÉ S 16
FEGYVEREK 16
JÁ RMŰ OSZTÁ LYOK 17
MEGHIBÁ SODÁ S 17
A. FÜGGELÉK: 5e Modern 18
TŰ ZFEGYVER JÁ RTASSÁ GOK 18
PÁ NCÉ LOK 19
ALOSZTÁ LYOK 20
PAP 20
BOSZORKÁ NYMESTER 21
VARÁ ZSLÓ 22
Ú J VARÁ ZSLATOK 23
B. FÜGGELÉK: Démonvér táblázat 28
TÉRKÉPEK 29

2
HÁTTÉR
Az elyoni flotta ú j otthona felé vá ndorol az ű r végtelen mélységein keresztü l. Hosszú rabszolgasá g utá n
szabadultak az Elf Hierokrá cia béklyó ibó l, ahol sok faj élt elnyomá sban, végletekig kizsigerelve.
Az elf papsá g egyértelmű vé tette, hogy az istenek csakis az elfek imá it hallgatjá k meg. Nem volt há t
csoda, hogy amikor Elyon, a Fenséges megszó lította a Pró fétá t, minden ember térdre esve kö nyö rgö tt
annak az istennek, aki szó ra méltatta ő ket. A Pró féta ö sszefogta, egységbe szó lította az embereket, s
velü k együ tt mindenkit, aki hű séget fogadott a Fenségesnek. Szö vetségü k, az „elyoniak” egyetlen,
csodá val felérő lépésben kiszakadt az Elf Hierokrá cia uralma aló l. Flottá juk elindult a mélyű r felé,
ü ldö ző iket pedig lerá ztá k. Azó ta bolyonganak, és keresik ú j otthonukat, hogy ismét szabadon
élhessenek.
Ú gy tű nik, a keresés most véget ért. Az ő si feljegyzések szerint az emberi faj a Kena’an rendszerbő l
szá rmazik, ahol most otthonra lelhetnek. A Kena’an peremén azonban a Pró féta ó vatossá gra inti az
embereket, és tizenkét kémet kü ld, hogy térképezzék fel a rendszert, majd informá ció val és
bizonyítékkal térjenek vissza.

A KALAND ÖSSZEFOGLALÁSA
A já tékosok a tizenkét kém kö zé tartoznak, akik feltérképezik a Kena’an-rendszert. Kü ldetésü k célja
jelentést tenni, tudva, hogy jelentésü k erő sen befolyá solja a népet a kö vetkező lépésben. Van-e lakható
bolygó ? Boldogsá gban és bő ségben élhet-e majd ott Elyon népe? Lakik-e má r valaki a rendszerben? Ha
igen, mennyire erő s? Mik a szá ndékai, hogyan fogadja a jö vevényeket?
Kérdéseikre első sorban az ü ltetvény, a gyá r és a templom ad vá laszt, de kö zben egyéb, mindkét
féltő l fü ggetlen erő kre és titkokra is rá talá lhatnak. Megá llapítjá k, hogy a rendszer termékeny és élhető
hely, ahol azonban démonimá dó , embert áldozó , erő s nép él, akikkel nem lehet civilizá ltan együ tt élni,
tehá t vagy harcolnak, vagy menekü lnek.
A tö bbi csapat megretten az ellenség erejétő l, és arra készü l, hogy hamis jelentést tesz, legalá bbis a
veszélyt hangsú lyozza az esetleges nyereség helyett, és a já tékos karaktereket is erre kérik.
A já tékosok ennek fényében teszik meg végső jelentésü ket. A menekü léssel já ró bolyongá s, avagy
egy honfoglaló invá zió lejá tszá sa tú lmutat e kaland keretein, de a tö rténet igény szerint bá rmelyik –
vagy bá rmilyen egyéb – vonalon tová bbvihető .

HANGULAT, INSPIRÁCIÓ
(1) A technoló gia és má gia, a sci-fi és fantasy vegyítésének érzékeltetéséhez Boris Vallejo, Julie Bell és
Frank Frazetta sci-fi, science fantasy témá jú képeit ajá nlhatjuk, illetve a „retro sci-fi”, „vintage sci-fi”
vagy “raypunk” kulcsszavakat. A kalandmodul szerző jének személyes kedvence egy Boris Vallejo-
féle kö nyvborító , amely David Gerrold és Larry Niven The Flying Sorcerers című regényéhez készü lt
(egy kereséssel kö nnyen megtalá lható ): vén vará zsló , szemben az ű rhajó s ö ltö zetű , valamiféle
kü tyü vel operá ló alakkal, há ttérben a misztikus kozmosz.
(2) A Kena’an rendszerben élő gépi civilizáció mezopotá miai (sumér, akká d, asszír, babiloni) jegyeket
hordoz, abszolutisztikus isten-csá szá ri vilá got idéz. Ebben hasonlít a Csillagkapu (Stargate)
vilá gá ra, csupá n egyiptomi helyett mezopotá miai hatá ssal.
(3) Az elyoni flotta tá vol áll a „hipermodern” sci-fitő l, a letisztult formá któ l, inká bb az Alien-
tetraló giá ra mutathatunk példaként, illetve talá n a Firefly sorozat kü lső bolygó inak technoló giai
szintjére.

3
A KALAND KEZDETE
A tizenkét kém á thalad a Kena’an-rendszert kö rü lvevő roncsgyű rű n (a belépés pontja véletlenszerű :
1d8 – A-F; 1d6 – 1-6), majd tö bb csoportra oszlik. Negyven nap mú lva kell jelentést tenniü k, ezért a
kü ldetés parancsnoka (Tahas, Joktá n fia) azt javasolja, minden tizedik napon talá lkozzanak a kiindulá si
ponton informá ció t cserélni, addig nagy ható tá vú tá vkö zlést ne haszná ljanak, hogy észrevétlenek
maradhassanak.
Ezeken a talá lkozó kon az egyes csapatok elmondjá k, hol já rtak, mivel talá lkoztak (véletlenszerű en,
1d20): 1-8 – véletlen talá lkozá sokra dobni; 9-12 – gyá r; 13-16 – ü ltetvény; 17-19 – templom; 20 –
csá szá r. Fontos, hogy a tö bbi csapat egyetlen helyszínt se „oldjon meg” a já tékosok helyett!

A KENA’AN-RENDSZER
A Kena’an nevű csillag és a kö rü lö tte keringő bolygó k alkotjá k Kena’an rendszerét. Számtalan
civilizá ció uralta má r, jelenleg egy démonimá dó gépbirodalom lakja, élén Balaq csá szá rral. Elő ttü k egy
technoló giailag és má gikusan egyará nt fejlett elf civilizáció uralkodott itt, ő ket igá zta le Balaq
évszá zadokkal korá bban, és embereket telepített be kívü lrő l.
A rendszer peremén kö rben roncsokbó l és romokbó l álló gyű rű . Ő si, felfoghatatlan szimmetriá ra
épü lő hajó k roncsaitó l kezdve Balaq csatló sainak holttestével bezá ró lag minden kering itt. A gyű rű
má gikus gá tat á llít minden szenzor elé, így a já tékosok csak a gyű rű n á tkelve pillanthatnak elő szö r a
csillagrendszer já tékosi (jelö letlen) térképére.

BALAQ CSÁSZÁR
A Kena’an rendszert Balaq csá szá r uralja, egy ó riá si
(gargantuan) robottest, amelyet egy apró ,
meghatá rozhatatlan fajú humanoid lény irá nyít a fejben
elhelyezett kamrá bó l. A lény egy ő sö reg vará zsló
(archmage), démonok szö vetségese/vazallusa – attó l
fü ggő en, kit kérdezü nk –, a robottestet pedig kezelhetjü k
vasgólemként (iron golem). A csá szá r a Bin-Khét bolygó
kö rü l kering, mozdulatlanul ü l a tró njá n, mint valami
szobor, maga elő tt tenyerén kerek fémlemezt tart –
legalá bbis ez a lá tszat. Való já ban nincs ott, hanem egy
zsebdimenzió ban rejtő zik, annak illuzó rikus képe kering a
bolygó kö rü l. A csá szá r kezében tartott lemez egy térkapu,
amely az aríhai templom szentélyével á ll ö sszekö ttetésben.
Balaq csá szá r rendkívü l hiú és ö ntelt. Nem osztozik a
hatalmon, de kívá ncsi a betolakodó kra, nem akarja azonnal
elpusztítani ő ket, hanem maga elé hívatja. Helyet is kíná l
nekik a rendszerben, ső t az egész népnek is, ha hajlandó k
engedelmeskedni, elhagyni Elyon hitét, kö vetni a démoni
vallá st, és megadni a szü kséges á ldozatot. Egyéb megoldá s,
kompromisszum nem érdekli, bá r csak lehet, hogy még nem
hallott elég jó ajá nlatot.

4
KENA’AN LAKÓI

A birodalom vezetése tudatosan tartja primitív szinten az emberi kö znépet. Periz


tró pusi szigetein bennszü lö ttekhez, kő kori kö rü lményekhez hasonló ruhá zattal,
fegyverzettel, építészettel talá lkozhatunk. Bin-Khét vá rosa, Aríhá, a fö ldi
Mezopotá mia kultú rá ira hasonlít (sumérok, akká dok, asszírok, babiloniak),
sivatagos, sziklá s vilá g, mészkő há zakkal.
É vente egyszer minden emberi telepü lésrő l elvisznek egy csoportot, fiatalokat,
idő seket egyará nt. Magyará zatot nem adnak rá . Való já ban egy részü ket feláldozzá k
az aríhai templomban, má sokat – néhá ny gyereket, fiatalt – besoroznak,
kiképeznek, á tnevelnek, á talakítanak.
Az emberek felett uralkodnak Balaq csá szá r hű ségesei, akik elegá ns
sugá rfegyvereket haszná lnak, és há rom kategó riá ba sorolhatjuk ő ket.
(1) Hattá: A hattá k tö bbé-kevésbé emberek, akiket vagy elraboltak a Perizrő l,
vagy az aríhai elő kelő k gyermekei, tehá t ö nkéntesek. Testü ket gépi elemekkel (kar, lá b, szem,
idegrendszeri beü ltetés) mó dosítottá k, hogy hatékonyabbak legyenek. Ruhá zatuk emberi, de elegá ns,
valamint megfelelő pá ncélzattal is ellá ttá k ő ket. Kö zelharcosok (thug) és lö vészek (scout) is vannak
kö ztü k.
(2) Refá: A refá k teljes mértékben szintetikus lények. Méretü k nagy (large), testü k nyú lá nk,
humanoid, és kékesszü rke szintetikus bő r fedi. Pá ncélt kü lö n nem viselnek, testü k ellená lló . Egyetlen
kiegészítő jü k a mezopotá miai stílusú bronz maszk-sisak. Programozott robotok, nem mesterséges
intelligenciá k, hekkelhető k. A refá k az ogre statisztiká já t haszná ljá k, kivéve, hogy gépezetek
(construct), így nem hat rá juk a pszichikus és méreg sebzés (utó bbiná l kivétel lehet, ha a já tékos
karakterek tanulmá nyozzá k a gépet emésztő baktériumokat), tá volsá gi sugá rfegyverü ket gerelyként
kezeljü k (javelin), lő tá volsá ga 60 lá b.
(3) Anaq: Az anaqok szoborszerű , hatalmas (huge) robotok. Mintha mezopotá miai dombormű vek
elevenedtek volna meg. Tapintá suk kő szerű , de mozgá suk sima. Nem számító gép vezérli ő ket, hanem
má gikus ú ton á tü ltetett emberi tudat, a régó ta szolgá ló , megbecsü lt, kivá lasztott hattá katoná k tudata.
Statisztiká ja szerint az anaq harcos cyclops, bá r mentá lis értékeit érdemes felemelni. Nem félszemű
(nincs „Poor Depth Perception”), tá volsá gi fegyverként nem sziklá t dobá l, hanem itt is a gerely (javelin)
statisztiká já t haszná ljuk, tehá t 3d6+6, lő tá v 60 lá b. Típusa szintén gépezet (construct – lá sd refá ), így
aká r szintén hekkelhető is, bá r az emberi lélek miatt hat rá a pszichikus sebzés is.

NEVEK
Elyoniak [formá tum: „X, Y fia/lá nya”, pl. „Tú bal, Elísá fia”]: Diklá , Elísá , Gaham, Geter, Havílá, Hazó ,
Hú l, Já vá n, Jerah, Jered, Jidlá f, Joktá n, Keszed, Kittím, Má daj, Má gó g, Mas, Mesek, Ó bá l, Ó fír, Peleg,
Reú , Rífat, Selah, Selef, Szebá , Szerú g, Tahas, Tarsís, Tebah, Tírá sz, Tú bal, Ú c, Ú zá l
Kena’ani emberek: Akurgal, Dumiz, Enmerkar, Ennirga, Ennirzi, Etana, Gudea, Igigi, Karahardas,
Kurigalzu, Lugalba, Manistusu, Mebaregeszi, Meszilim, Narámszín, Nazibugas, Sarkalisarri, Suturul,
Szumuabum, Vatartum, Zababa, Ziuszudra
Hatták, refák, anaqok: Amar-Szín, Assur-ah-Iddína, Assur-Etelli-Ilá ni, Assur-Uballit, É an-Natum, En-
Annépada, En-Héngá l, Ibbi-Szín, Isbi-Erra, Lugal-Kigi-Nedudu, Lugal-Sagengur, Mesz-Annépada,
Mesz-Kalamtuk, Sammu-Ramat, Samsi-Adad, Su-Szín, Sulmá nu-Asarídu, Szín-Sar-Iskun, Szín-Sum-
Lisir, Tukulti-Ninurta, Ur-Nammu, Ur-Nanse

5
NYELVEK
A Kena’an rendszer emberi népei sajá t, má shol ismeretlen nyelven beszélnek, de a falu vénei ismerik a
hagyomá ny nyelvét, az elfet. A csá szá riak kö zö tt az abyssi (abyssal) nyelv egy dialektusa a bevett, de
beszélik a kena’ani embernyelvet, illetve az elfet is.

GAZDASÁG
Az élelem javarészt Perizrő l szá rmazik, míg a technoló giá t csillagkö zi állomá sokon, gyá rakban állítjá k
elő . A kö znép aranypénz (ap), ezü stpénz (ep), rézpénz (rp) érmékkel kereskedik, és a hattá k is
haszná ljá k, amikor emberi kö zö sségekkel van dolguk. Ő k ahhoz a digitá lis kreditrendszerhez is
hozzá férnek, amit a fejlett technoló giai eszkö zö k kereskedelmére tartanak fenn. Ezt a vagyont speciá lis
terminá lokon kezelik, és ká rtyaszerű adattá roló kon hordjá k magukná l.

GÉPÁLLATOK ÉS GÉPEVŐ ÁLLATOK


A Kena’an rendszer fauná ja kü lö nleges keverék: vannak kö ztü k hú s-vér és szintetikus gépi egyedek. A
gépá llatok (fémtest, rudak, teleszkó pok, forgó k, csapá gyak) a hú s-vér példá nyokkal azonos fizikai és
mentá lis értékekkel bírnak (kivéve, hogy nem beast, hanem construct típusú ak).
Sok hú s-vér élő lény alkalmazkodott, így képesek megemészteni a fémet és má s szintetikus
anyagokat, illetve néhá ny speciá lis baktérium, fertő zés is megtámadja, majd lebontja a gépeket.

6
FONTOSABB HELYSZÍNEK
I. Gyárak: Lá sd lentebb.
II. Bin-Khét: Lá sd lentebb.
III. Periz: Lá sd lentebb.
IV. Hereb: Lá tszó lag gá zó riá s, való já ban a gá z felszínén tú l Elyon, a Fenséges szent tere. A bolygó
való di arcá t Elyon egy angyala (solar) védi. Az angyal a kémek elő tt megjelenik, de csak azt engedi
be, aki a Fenséges elkö telezett kö vető je. Aki á thalad a gá zon, az fekete ű rben lebegő , kékesfehéren
derengő szigetekre bukkan, amelyekbő l patakok és vízesések fakadnak. A szigeteken és a szigetek
kö zö tt szintén kékesen foszforeszká ló állatok élnek (típusukat tekintve mind celestial). A szent tér
kö zepén felhő kbe burkolt hegy. Elyon hangja a Pró fétá nak ü zen a kémek által: ha a nép eljutott
idáig, ne merjenek megfutamodni a harctó l!
V. Jibbúc: A bolygó egyetlen, ö sszefü ggő romvá ros. Valamikor hipermodern metropolisz volt, még
Balaq csá szá r kora elő tt, de nem maradt belő le semmi. A romok kö zö tt félig digitá lis, félig éteri
fantomok (testetlen – incorporeal – élő halottak, pl. banshee, specter, ghost) kísértenek, amelyek
megszá lljá k az ő rizetlenü l hagyott já rmű veket, és a legrosszabb pillanatban á tveszik felettü k az
irá nyítá st. A vá rost á tkutatva a csapat vará zstá rgyakra bukkanhat (pl. Oil of etherealness, Folding
boat, Robe of useful items).
VI. Girgas: Fekete, á tlá thatatlan fü sttel borított, élettelen sziklabolygó , a fü stbő l egyedü l a
legmagasabb hegycsú csok lá tszanak ki. Navigá lni lehetetlen benne, segítség nélkü l megtalálni az
egyetlen érdemleges pontjá t szintén esélytelen. Ez az érdemleges pont a Bil’am nevű ö rö kifjú
vará zsló nő (archmage) barlangja, benne egy bíbor erezetű , fekete kő oltá rral. Az oltá r kö rü l
mennyezetig érő bíbor lá ngok égnek.
Bil’am egy idő tlen idő kkel korá bban kö tö tt ö rdö gi paktumbó l szeretné kivá ltani a lelkét, ehhez
egy hasonló an tekintélyes személynek kell á tvennie a helyét. Az elyoniak pró fétá já t megfelelő
alanynak gondolja, ezért a kémeknek is igyekszik eladni az ö rdö gi paktumot, csak nevezzék meg az
á rat. Ha belemennek, az alkut az oltá rná l kö tik meg.
A vará zsló nő szinte sosem tartó zkodik a bolygó n, hanem ó riá si bálná ja (tyrannosaurus rex
statjai) há tá n já rja az ű rt. Ha a karakterek Girgason já rnak, 1d3 nap mú lva Bil’am megtalá lja ő ket,
hogy megkérdezze, mit akartak ott. Tová bbá egy-egy kilá tá stalan helyzetben megjelenhet, hogy a
csapat segítségére siessen – persze nem ingyen.
VII. Térkapu: Ó riá si, boltíves, kő bő l faragott kapukeret, egy ő si civilizáció által telepített féregjá rat
belépési pontja. Vésett jelsor borítja, minden élő szá má ra ismeretlen kó d. Nem nyelv, tehá t
vará zslattal nem fordítható , de NF 25 Intelligencia pró bá val dekó dolható : a szö veg egyetlen szó :
„Lilitu”. A név tulajdonosa esetleg egy ö rdö gi alku (lá sd Girgas, fentebb) keretében elő keríthető . A
kapu titká t egyedü l Lilitu ismeri.
VIII. Goblin aszteroida: A goblin nomá dok egy vá rosnyi aszteroidá ban élnek, amely gigantikus pá lyá n
szá guld az univerzumban. Alef és Bét kategó riá jú hajó k rajzanak kö rü lö tte, de odabent Gimel és
Dalet hajó k is pihennek. Szedett-vedett, ö sszetá kolt, roncs hatá st keltő já rmű veikhez képest az
elyoni flotta szinte puccosnak hat. A goblinfélék vad fosztogató k, nehéz szó t érteni velü k sajá t
terepü kö n. A kaland keretein belü l inká bb elkerü lendő , mintsem megharcolandó talá lkozá s az
aszteroida.
Az aszteroida kezdeti helyzete véletlenszerű : a térkép valamelyik sarká bó l indulnak (1d4), és
negyven nap alatt érnek el az á tellenes sarokba. Az aszteroida helyzetét elég lehet tíz naponta
mó dosítani a térképen. Az aszteroida pá lyá já n csak lassan, nehézkesen tudnak mó dosítani a
sziklá ba épített hajtó mű vekkel.

7
VÉLETLEN TALÁLKOZÁSOK (d100)
1-8 Bil'am: Lá sd Girgas. Á lló képesség mentő , kudarc esetén 4d6 ó ra
9-20 Űrfenevad: Ó riá si (gargantuan) méretű , lappangá s utá n naponta 1d6-2 Á lló képesség
ű rben élő monstrumok (1d12): 1-6 – KÉ 1 érték csö kkenés, amíg meg nem dobjá k a
[Kihívá s É rték, CR 1] (giant octopus, mentő t).
swarm of quippers); 7-10 – KÉ 2 (giant 41-45 Kozmikus sugár: Napkitö réshez
constrictor snake, plesiosaurus); 11-12 – hasonló jelenség, de intenzívebb, ezért
KÉ 5 (giant crocodile, giant shark). Sebzés kö nnyebben érzékelhető (NF 10, ha sikerü l,
és életerő tekintetében ű rhajó ként kell az irá nyítá s pró ba elő nybő l), viszont
szá molni velü k (lá sd Já rmű osztá lyok). nehezen elkerü lhető (NF 15 irá nyítá s).
Ü ldö zési helyzetben a KM belá tá sa szerint Hatá sa enyhébb a napkitö résénél (NF 12
adhat plusz sebességet a fenevadaknak. Á lló képesség, kudarc esetén 1 nap
Lopakodá st és É szlelést sajá t lappangá s utá n naponta 1d4-2 Á lló képesség
statisztiká juknak megfelelő en dobnak. érték csö kkenés, amíg meg nem dobjá k a
A vá llalkozó kedvű mesélő ű rsá rká nyt is mentő t.
behozhat, de legalá bb felnő tt (adult) 46-55 Meghibásodás: Dobj a Meghibá sodá s
nehézségű t, az ennél fiatalabbak ki tudja, tá blá zaton!
hol rejtő znek, ha vannak egyá ltalá n. A 56-65 Goblin kalózok (könnyebb): Goblin
sá rká nyok messze tú l vannak a halandó k aszteroidá ró l portyá zó hajó k. Elő szeretettel
ü gyein, kevéssé való színű , hogy érdemi hagynak életben – mentő kabinban az ű rben.
beszélgetésre vá gynak, a harc sem 1d2 Alef. Szondá zá s +4.
feltétlenü l motivá lja ő ket. 66-70 Goblin kalózok (nehezebb): 1d3 Alef,
21-30 Meteor: Minél nagyobb, anná l 1d2-1 Bét. Szondá zá s +5.
nagyobbat sebez, de anná l kö nnyebb 71-82 (1-12) Császári csapatok (könnyű):
kikerü lni (anná l alacsonyabb Irá nyítá s Balaq csá szá r hajó i. Első sorban elfogá sra
pró bá t kell tenni). Mérete véletlenszerű tö rekszenek, de magas hírhedtség esetén
(1d12): 1-6 – 1d6*4 sebzés, NF 15 irá nyítá s; aká r megsemmisítésre is. 1d2 Alef.
7-10 – 1d6*6 sebzés, NF 12 irá nyítá s; 11-12 Szondá zá s +4.
– 1d6*8, NF 10 irá nyítá s. 83-89 (13-19) Császári csapatok (közepes):
31-35 Aszteroidamező: Meteorhoz hasonló , 1d3 Alef, 1d2-1 Bét. Szondá zá s +5.
de NF 10 szondá zá ssal még elkerü lhető 90-94 (20-24) Császári csapatok (nehéz):
tá volsá gban érzékelhető . Kontaktus esetén 1d3+1 Alef, 1d2-1 Bét, 1d2-1 Gimel, 1d4-3
nehéz sérü lés nélkü l elnavigá lni benne. A Dalet. Szondá zá s +6.
sű rű sége, nehézsége véletlenszerű (1d12): 95 (25) Császári csapatok (extrém): 1d4+1
1-8 – 3d6*4 sebzés, NF 10 irá nyítá s; 9-11 – Alef, 1d3 Bét, 1d2 Gimel, 1d2-1 Dalet.
3d6*6 sebzés, NF 12 irá nyítá s; 12 – 3d6*8, Szondá zá s +4.
NF 15 irá nyítá s. 96-100 (26-30) Duplázás: Dobj kétszer a
36-40 Napkitörés: Nehezen érzékelhető (NF Véletlen talá lkozá sok tá blá zaton, és
15, ha nem sikerü l, az irá nyítá s pró ba kombiná ld a kettő t! (Má sodszorra ezt az
há trá nybó l), de viszonylag kö nnyen opció t má r tekintsd ú gy, mintha nem
elkerü lhető (NF 10 irá nyítá s), tö rténne talá lkozá s!)
sugá rfertő zést okozó kozmikus hatá s (NF 15

8
I. GYÁR
Itt készü lnek Kena’an robotjai. Tö bb hasonló gyá r is mű kö dik a rendszerben (nem is csak azok,
amelyek fel vannak tü ntetve a térképen). Itt kiderü l, hogy Balaq csá szá r birodalma nagyobb erő t
képvisel, mint az elyoni flotta. Frontá lis ö sszecsapá sná l elenyésző esélyü k van a győ zelemre, csupá n a
materiá lis síkot tekintve a mérleg nyelve a gépek felé billen el.
Zajos, kihalt hely, automatizá lt, bará tsá gtalan fémmonstrum. A gyá rban egyetlen anaq dolgozik,
illetve némi hattá ő rség és személyzet. Az ű rben négy Alef osztá lyú hajó ő rzi, illetve két á gyú (+7
2d8+2 / É P 30, SH 5, MH 10).
A bekamerá zott termekben Lopakodá s dobható arra, hogy az irá nyító teremben észreveszik-e ő ket.
Az egy szinten lévő termeket csö vek és szellő ző já ratok is ö sszekö tik, azokban má szni Lopakodá s
pró bá t igényel.

1.1 Protokoll dokk: Csak indokolt esetben merészkednek, az építő karok lecsapnak
tartó zkodik itt bá rki, egy csendes (ogre, mozdulatlan, elérés/reach).
munkanapon ü res, és le van zá rva, de be van 1:4 eséllyel itt dolgozik az anaq. Harcban
kamerá zva. kihaszná lja a hely adta lehető ségeket (lair
1.2 Refá gyártósor: Kamera. Ezen a action): Segítségkérés: 1 kardos vagy
gyá rtó soron refá k készü lnek. Lá nc forog lö vész / Csapda aktiválás (gő z, építő kar) /
kö rbe, arró l ló gnak a robotok, és haladnak Sorozatlövés (burst fire): 10 lá b terü leten
egyik munkafá zisbó l a má sikba. Kö rben, belü l mindenki elszenvedi a pisztoly
magasan já rda, rajta hattá ő rség: 5 kardos, 3 sebzését, aki elbukja az Ü gyesség mentő t
lö vész. Lent, a csarnok végén irá nyító pult, (NF 15).
itt aktivá lható k a félkész refák. Kö rö nként Lejá rat az 1.6-ba. Á tjá rá s az 1.3-ba.
1d4-1 aktivá lható , véletlenszerű en (1d6): 1- 1.3 Anaq gyártósor: Kamera. Itt
4 – kar és/vagy lá b nélkü l; 5-6 – fej nélkü l: anaqokat gyá rtanak, a metó dus megegyezik
minden dobá s há trá nybó l). az első csarnokkal (1.2), de a méretek
A gyá rtó soron já rni nem veszélytelen: gigantikusak, illetve itt talá lni
szabá lytalan idő kö zö nként gő z csap ki (NF lélekszobrocská kat. Ha az 1.2-ben nem
15 Ü gyesség mentő ), de Vizsgá ló dá ssal (NF talá lkoztak az anaqkal, itt megtalá ljá k. Az
12) megfigyelhető k az elő jelek, így az emeleti já rdá n szintén hattá ő rség (5
Ü gyesség NF 10-re csö kken. Ha tú l kö zel kardos, 3 lö vész).

9
Á tjá rá s az irá nyító terembe (1.5) az 1.7 Anaq raktár: Kamera (a zsú foltsá g miatt
á gyú kkal védett szakaszon keresztü l (1.4). É szlelés há trá nybó l). A raktá rban goblin
Lejá rat az 1.7-be. hajó és banditák (2 bugbear, 7 goblin, 2
1.4 Ágyúk (4): Kettő az emeleti folyosó t, kettő gépfarkas) fosztogatnak: fegyverek, robot
a lépcső t védi. alkatrészek; 1:3 eséllyel nem gyakori
VF 11 / É P 59 / Tá m +6, 2d6+4 (uncommon) vará zstá rgy. Ha egy mó d van
1.5 Irányítóterem: Anaq méretekkel ará nyos rá , nem harcolná nak.
terminá l. Az emeleten emberi méretű Ha á tkutatjá k a raktá rat: NF 10 alatt csak
biztonsá gi terminá l, mellette 2 ő r (kardos, egy kis konténert talá lnak, tele
lö vész; 1:6 eséllyel ő k is az illegá lis viadalt lélekszobrocská kkal (lá sd szentély), és
nézik a személyzeti szá llá son), de a terminá l soká ig elhú zó dik, ezért 1:3 eséllyel rajtuk
nem jogosult teljes hozzá férésre, így minden ü tnek (1.3-bó l vagy 1.8-bó l). Ha NF 15 felett
Hekkelés pró bá ra +3 NF. A terminá lokon dobnak, megtalá lnak egy díszes lá dá t, benne
lehívható pl. a csá szá ri hadsereg á llomá nya, 1600 rp, 900 ep, 80 ap, egy doboz illatos
csillagtérképek, stb., és elindítható az szertartá si gyertya (25 ap), talizmá n (25
ö nmegsemmisítés (illetve ki tudja, mire jó ap), az aríhai templom miniatű r má sa
még). aranybó l (100 ap). Rajtaü tés 1:6. NF 20
Az emeletrő l titkos já rat az 1.8-ba. felett megtalá ljá k a rejtett rekeszt a lá da
1.6 Refá raktár: Kamera (a zsú foltsá g miatt fenekén: Deck of Illusions (18 ká rtya), Javelin
É szlelés há trá nybó l). A sarokban of Lightning.
elszínező dö tt, ragacsosnak, nyá lká snak tű nő Feljá rat az 1.3-ba: teherlift és létra.
konténer, amelyrő l a kö rnyezetére is Á tjá rá s 1.2-be és 1.8-ba. A raktá r kö zepén, a
á tterjed. Sebzésre a konténer korhadt faként padló n hangá rajtó a szá llítmá nynak.
sérü l. É rintéskor NF 12 Á lló képesség mentő , 1.8 Személyzeti szállás: A kö zponti részen
kudarc esetén 2d10 méreg sebzés, siker asztalok, étel- és italautomatá k. Hat
esetén felező dik. Ha fémtá rggyal érintkezik, há ló fü lke, egyenként 6 á ggyal.
1d6 percen belü l teljesen befedi, addig A kö zponti téren épp illegá lis viadal
tű zzel semlegesíthető . Ha beborítja, folyik: egy refá harcol 4 dretch ellen, hattá k
tá madá sná l kritikus kudarc esetén eltö rik a nézik (4 kardos, 2 lö vész). A démonokat egy
fegyver. technomá gus idézte meg (mage: VF 12 / É P
A konténer felett 6 darab sokvégtagú , 40 / vará zslatok csak 3. szintig,
csá pos, amorf lény (lá sd A dolog c. filmet; prestidigitation helyett be/ki, detect magic
statisztika: giant spider) prédá ra vá rva helyett távoli elérés, fly helyett summon
rejtő zkö dik. A konténerben rothadá snak lesser demon; Tám +5 pisztoly 1d6+2). A
indult lény és a petéi (má r ü res, illetve még refá korlá tozott programmal fut –
nö vekvő ). elpusztítani a démonokat –, ezen kívü l
Ha á tkutatjá k a raktá rat, talá lnak egy semmit nem csiná l, ha nem ad parancsot a
tá ská t. NF 10 alatt csak egy fizetésre technomá gus (1 cselekvés).
alkalmas ká rtyá t talá lnak benne (értéke 90 A má gus vará zslatai az implantá tumá ban
ap), és mivel soká ig elhú zó dik a keresés, 1:3 vannak mint vará zskö nyvben, hekkelhető . A
eséllyel rajtuk ü tnek (1.2-bő l). szá llá sokró l ö sszesen 2200 rp, 140 ep, 50 ap
Ha 15 felett dobnak, a pénzen kívü l gyű jthető ö ssze, kreditben és érmében
talá lnak egy kis dobozt is benne, injekció s vegyesen.
tű vel és egy sor ampullá val (Potion of Cold Á tjá rá s 1.7-be és 1.9-be. A plafonbó l
Resistance; Potion of Greater Healing; Potion titkos já rat (NF 20 É szlelés) fut az 1.5-be,
of Hill Giant Strength). azon já rnak le-fel a hattá k, ha ló gni akarnak.
Feljá rat az 1.2-be: teherlift és létra. 1.9 Személyzeti dokk: Ü res, kamera sincs, de
Á tjá rá s az 1.7-be. az 1.8-bó l NF 15 É szleléssel meghalljá k a
beá lló hajó t.

10
II. BIN-KHÉT

Mars-szerű kietlen bolygó . Egyedü l az északi sarkkö rö n tú l van víz és élet, de az éghajlat itt is a
kő sivatagos vidékeket idézi. Itt á ll Aríha vá rosa.
Bolygó kö rü li pá lyá n kering Balaq csá szá r, a templom szentélyébő l térkapu nyílik a
zsebdimenzió já ba.

ARÍHA

Nyü zsgő , kaotikus vá ros. A lakossá g tö bbsége ember, a rendet hattá és refá ő rjá ratok tartjá k fenn
(laktanyá juk a szegényebb és gazdagabb vá rosrész hatá rá n áll). A kis létszá mú anaq népesség nem
alacsonyodik le az emberi problémá khoz, a legtö bb há z felé magasodva sietnek titkos ú ticéljaik utá n.
Kö rü lbelü l kétezer lakosá nak nagyobbik (szegényebbik) része szű k, kanyargó s siká torokban álló
fö ldszintes, legfeljebb egyemeletes há zakban él, amelyek vakító fehéren
verik vissza a tű ző nap fényét. Fü stö s fogadó k és illatoktó l terhelt, hangos
piacok jellemzik a helyet. Itt rejtő zik az ellená lló k egyik kö zpontja,
amelyrő l a csá szá r is tud: engedi, ső t kö zvetve irá nyítja tevékenységü ket.
A tehető sebb, magasrangú elit impozá ns rezidenciá kat épített, és ő ket
nem viszik el emberá ldozatnak, viszont kö zü lü k is kerü lnek ki hattá k.
Színhá zban, fü ggő kertben (méregdrá ga ö ntö ző berendezés tartja
életben), és a templom oldalá ban álló tekintélyes rituá lis bordélyhá z-
mulató ban mú latjá k az idő t. A templom maga is itt á ll, Aríha kö zepén.

TEMPLOM
Henger alakú torony magaslik ki az épü letek kö zü l. Kívü lrő l korlá t nélkü li
lépcső spirá l fut a tető re, a fal egész felü letét apró betű s ékírá s borítja.
Kö zépen kü rtő fut a mélybe, ide dobjá k be az á ldozatot (csak élő lény
lehet; legtö bbszö r a Perizrő l elraboltakat á ldozzá k fel) a kü rtő felé nyú ló
rá mpá ró l, akit fekete csá pok ragadnak meg és hú znak le a kü rtő mélyére
(NF 15 Ü gyesség mentő , 3d6 sebző dés, leszorított (restrained),

11
szabadulá s NF 15 Ü gyesség vagy Erő pró bá val). Ha nem szertartá s részeként esik be valaki, a csá pok
nem jö nnek elő , és a lény a kétirá nyú gravitá ció nak kö szö nhető en lassan, fel-le ingá zva végü l
megá llapodik a kü rtő kö zepén, a két gravitá ció s mező kö zö tt, a levegő ben. A kü rtő falá n titkos ajtó
nyílik (NF 10 É szlelés) a templom folyosó já ra (lá sd 6).
A rámpa mö gö tt ajtó , amelyet két bikatestű , emberfejű , sasszá rnyú szö rnyet á brá zoló szobor ő riz
(hell hound), amelyek illetéktelen behatolá s esetén életre kelnek. Az ajtó a templom folyosó ira vezet,
amelyek a kü rtő kö rü l, a falban vezetnek le a mélybe, a szentélyhez.
A „le” itt meglehető sen relatív, a gravitá ció ugyanis teremrő l teremre vá ltozik. A térképen
szaggatott vonal jelzi a gravitá ció s mező k hatá rá t, a nyilak pedig azt, melyik irá nyba hú z a gravitá ció .
A templomot kultistá k ő rzik, akik bá rmelyik teremben feltű nhetnek: 1:6 eséllyel 1d3 cult fanatic és
2d3 cultist. Ha két egymá st kö vető teremben má r voltak, a harmadikban nincsenek. Esélytelen
helyzetben a kö vetkező terembe menekü lnek, remélve, hogy ott segítséget kapnak.
A templomban 1:3 eséllyel épp egy ellená lló osztag (1 knight, 6 thug, lopott tű zfegyverekkel) já r
kü ldetésen: eljutni a szentélybe, majd a csá szá rhoz, és megö lni ő t (a csá szá r kémei hitették el velü k,
hogy ez sikerü lhet). Ha épp ott vannak, az első teremben 10% eséllyel talá lkoznak a csapattal, ha nem,
utá na minden teremben 10%-kal nő az esély. Ha egyá ltalá n nem találkoznak, az ellená lló k való színű leg
má r elpusztultak.

2.1 Dombormű: Hatalmas csarnok, a falon Ha zombi alakban megö lik, de a testét
véres csatajelenetet á brá zoló dombormű : kihozzá k, revivify (vagy komolyabb)
NF 12 Bö lcsesség mentő vagy rettegés vará zslattal feltámasztható .
(frightened), menekü lés véletlenszerű en 2.4 Démonvér: A folyosó t fekete, szurokszerű
elő re vagy há tra. A plafonon lemurok folyadék – démonvér – fü ggö nye zá rja,
sü rgö lő dnek, mintha valamit tá rgyalná nak, amely a padló n tó csá ba gyű lik, majd
szervezkednének. Nem figyelnek a elcsorog a repedésekben. (A megvá ltozó
karakterekre, arra sem, ha sebző dnek vagy gravitá ció gö rbíti el a 2.5-bő l csorgó vért.)
meghalnak (ilyenkor ú jabb lemur tű nik fel). Akinek a bő rét megérinti, annak NF 10
2.2 Itt a piros, hol a piros? Egy gyö nyö rű nő Á lló képesség mentő dobá st kell dobnia az
és egy jó képű férfi (alakvá ltott succubus és első alkalommal. A hatá s a templomon kívü l
incubus) bronzpoharakkal és megszű nik. A tá blá zatot lá sd a B.
má rvá nygolyó val „Itt a piros, hol a pirost” Fü ggelékben.
já tszik, a nő kever, a férfi talá lgat, a 2.5 Démonhulla: A teremben hatalmas (huge),
karaktereket is hívjá k. Ha a karakterek halott balor, belő le csorog a démonvér. A
győ znek, teljesítik egy kérésü ket (a szavukat holttestbe fészkelve egy remorhaz alszik, a
tartjá k, de csak azt teszik, amire képesek), a test tú lzott nyaggatá sa felébreszti.
vereségért pedig csak egy csó kot kérnek 2.6. Ajtó a kürtőbe: Innen halá sszá k elő , ami a
(draining kiss képesség). A já ték eszkö zei két gravitá ció s mező kö zö tt ragadt.
má gikusak (illú zió ), a já tékosok csak akkor 2.7 Gázzal teli vermek: A vermeket kénszagú ,
nyerhetnek, ha NF 15 Intelligencia pró bá val mérgező , robbanó gá z tö lti be, ami
észreveszik a vará zscsalá st. belélegezve 3d6 méreg sebzést okoz (NF 12
2.3 Gödrök: 20 lá b mély gö drö k a folyosó Á lló képesség mentő dobá s felezi),
padló já n, a má sodik zombikkal tele. tű zfegyver, illetve tű z- vagy villá mvará zslat
Egyszerre 4 zombi fér hozzá a gö dö rbe esett berobbantja (fireball hatá s, NF 12
já tékoshoz. Akit zombiharapá s ér, és a Ü gyesség). Mindez megfelelő já rtassá ggal,
templomon belü l 0-ra csö kken az É P-je, illetve Intelligencia pró bá val má r a szagbó l
annak NF 12 Á lló képesség pró bá t kell kideríthető .
dobnia, kü lö nben zombivá vá ltozik. Ha a
zombi elhagyja a templomot, ú jra ember
lesz, és haldoklik.

12
2.8 A templom kincsei: Démonoknak 2.9 Szentély: A szentély mennyezetén,
felajá nlott adomá nyokkal teli szoba. kö zepén egy kú tszerű kő gyű rű ló g, benne
Halomban á llnak a mesés kincsek, benne fekete csá pok nyú lkálnak a padló n vá gott
raktá ros ö regember (night hag). Hagyja, lyuk felé. Ha a templom tetején szertartá s
hogy á tkutassá k a kincseket, de ha turká lni sorá n áldozatot dobnak a kü rtő be, a csá pok
kezdenek, csak értéktelen holmit talá lnak, kilő nek, és a kü rtő dereká n elkapjá k, majd
kincseket csak a szemü k sarká bó l lá tnak, ha há rom kö r alatt lerá ntjá k a kú tba. Aki
pedig odapillantanak, megint csak lomnak ezalatt nem szabadul ki, meghal.
tű nik. A kú t mö gö tt rituá lis asztal, egy pap
A raktá ros udvariasan megkérdezi, (priest) épp a kivá lasztott hattá lelkét
hoztak-e adomá nyt. Ha keveset ajá nlanak, készü l kivenni, majd lélekszobrocská ba
feldü hö dik és támad, ha épp megfelelő t, zá rni, hogy aztá n anaq testbe helyezzék egy
akkor bó lint, és elteszi. Ha nagy értékű gyá rban. A szertartá st 2 cult fanatic és 4
felajá nlá st tesznek, a raktá ros halkan, cultist felü gyeli.
zavartan szabadkozik, mondvá n hogy azért A szentély végében Balaq csá szá r szobra
ez talá n tú lzá s, és a karakter cserébe kérhet á ll (nagy/large), két tenyerén 5 lá b
valamit, amit aztá n a raktá ros má gikus ú ton á tmérő jű tü kö r. A tü kö rben a csá szá r
elő teremt, ha ará nyosnak talá lja. (Az érték zsebdimenzió já ba lehet belá tni, illetve a
és ará nyossá g a KM hatá skö re.) A tá rgy csak tü krö n keresztü l be is lehet lépni oda (a
a templomban és a csá szá r visszautat csak a csá szá r nyithatja meg).
zsebdimenzió já ban marad a karakter
birtoká ban, azon kívü l eltű nik.

13
III. PERIZ

A rendszer legtermékenyebb bolygó ja. Felü lete


tú lnyomó részt víz, a szá razfö ld fő ként tró pusi szigetvilá g.
A dzsungelben vadá llatok élnek, 1:3 eséllyel gépi vad.
A nö vényzet ö nmagá ban is rendkívü l gyorsan és nagy
mennyiségben terem, a termény pedig szokatlan
nagyméretű (pl. combnyi kukoricacsö vek), de a
birodalmi technoló giá nak kö szö nhető en elképesztő
eredményt hoz (pl. embermagassá gú sző lő fü rtö k). A
termény csá szá ri tulajdon, ü ltetvényeken termelik, innen
szá llítjá k mindenhová , és laborató riumokban dolgoznak
a még nagyobb hatá sfokon.
Az ü ltetvények kö rnyékén, a szomszédos szigeteken
élnek a dolgozó k fá bó l, levelekbő l épü lt kunyhó kban, kő kori színvonalon, bá r az ü ltetvényen elhullott
fémet felhaszná ljá k szerszá maikhoz, fegyvereikhez. A szigetek kö zö tt csó nakokkal, kezdetleges
vitorlá sokkal kö zlekednek.
A falut a vének taná csa vezeti. É vente egyszer minden falubó l elvisznek egy tucat fiatalt, akiket vagy
felá ldoznak, vagy csatló sukká, hattá vá tesznek. Senki sem tudja pontosan, hová és kiknek szá llítjá k az
élelmet, illetve hová viszik a fiatalokat. A falvakban titkos ellená lló sejtek szervező dnek, néhá ny
egyszerű bb eszkö zt és fegyvert rejtegetnek.
A csá szá riak minden hó napban elvisznek egy csapat falubelit dolgozni az ü ltetvényre, ahol
munká sszá llá son laknak (mindig kö rü lbelü l hú szan), a kö vetkező hó napban egy má sik kö zeli falubó l
visznek embereket. A munka felü gyeletét, a telep ő rzését refá k végzik. Az ü ltetvényt 150-200 lá b
magas sziklafal veszi kö rü l, tetején kö rben ö t légvédelmi á gyú .
Lehetséges cél: Mintavétel a terménybő l; eljá rá sok, képletek megszerzése a laborbó l. Ez a helyszín
bizonyíték, hogy a rendszer nem csak, hogy lakható , hanem egészen idilli.

3.1 Labor: Az ajtó ban 4 ő r. Az emeleten 3.7 Barlang: Fö ldrengés miatt feltá rult barlang
tudó sok dolgoznak. Nem harcolnak, riasztá s a sziklafal tö vében. A fö ldrengést egy alvó
esetén kimenekítik ő ket a leszá lló pá lya alá Ancient Red Dragon okozza, valahol
rejtett hajó ban. A kutatá s vezető je nyaká ban nagyon mélyen (kívü l esik a modul
talizmá n (Ioun stone – protection). keretein). Kénkö ves, meleg vizes forrá sok
A laborban még nagyobb, kísérleti tö rnek fel; repedésekbő l 1d3+3 Magma
termények talá lható k, illetve Mephit, 1d3+1 Steam Mephit bukkan elő
feljegyzésekben, szá mító gépen eljá rá sok és (regional effects).
képletek. 3.8 Légvédelmi ágyúk (+7 2d8+2). Tö vében
3.2 Silók: Két-két ő r. zá rt szervizfü lke (Hekkelés NF 12), benne
3.3 Termőföldek: Irdatlan méretű termények. szá mító gépes vezérlés (belenyú lni
3.4 Munkásszállás: Kb. 20 dolgozó ; ellená lló k bonyolultsá gtó l fü ggő en legalá bb Hekkelés
kontaktja, jelenléte. NF 15).
3.5 Ankhegek által á sott alagú t a fal alatt, 3.9 Őrtornyok: Egy ő r, kamera, reflektor.
éjjelente a terményt dézsmá ljá k (éjjel 1:3 3.10 Kapuőrök: 2 a kapuban, 2 a mó ló n.
eséllyel ö ssze lehet futni 1d4 példá nnyal). 3.11 Őrjáratok: 2 refá /ő rjá rat. Egy ő rjá rat a
3.6 Leszállópálya (2 ő r): Szá llító hajó : hetente falon belü l, egy azon kívü l. Két ő rjá rat a
érkezik, 1:3 eséllyel éppen akkor, sziklafal tö vében kö rbe (kö zépen
má skü lö nben má snap. A leszá lló pá lya alatt talá lkoznak).
Bét osztá lyú hajó rejtő zik.

14
ÚTMUTATÓ ŰRBÉLI KALANDOKHOZ

JÁTSZHATÓ FAJOK
Ember: Az elyoni szö vetség első dleges faja az Félszerzet: Szintén rabszolgafaj volt, de
ember, de a szö vetséghez tartozhat bá rki, nagyrészt kiirtottá k ő ket. A maradék az elf
aki hű séget fogad a Fenségesnek. civilizáció csatorná iban rejtő zkö dö tt.
Elf: Eredetileg az emberek és szö vetségeseik Sárkányszülött: Az elfek megpró bá ltá k
elnyomó i, bá r egy elfnek is meglehet a maga visszahozni szunnyadó sá rká ny-
oka, hogy csatlakozzon Elyonhoz. Az elfek a tulajdonsá gaikat, ennek eredménye ez a faj.
sá rká nyoktó l szá rmaztatjá k magukat. Tiefling: Bá rmelyik faj vérvonalá ban
Gnóm: Az elfek kiszolgá ló i, szolgalelkű népség, felbukkanhatnak. A tiefling egyik ő se
az elfek „szegény rokonai”. valamikor alkut kö tö tt egy ö rdö ggel, és az
Törpe: Szintén rabszolgá k voltak, de ö rdö g most hajtja be a tartozá st,
hagyomá nyosan nem á polnak jó kapcsolatot generá ció kkal késő bb. Minden tiefling ú gy
az emberekkel sem: egykori uraik egymá s éli az életét, hogy rettegve vá rja a napot,
ellen fordítottá k a két fajt. amikor az ö rdö g „kér tő le egy szívességet”.

JÁTSZHATÓ KARAKTEROSZTÁLYOK
Minden osztá ly já tszható , csupá n néhá ny megjegyzést teszü nk.
A má gia hagyomá nyosan elf tudomá ny, ezért gyanakvá ssal figyelik. A természetbő l vará zserő t
merítő karaktert megtű rik, ahogy azt is, aki veleszü letett má gikus képességgel bír. Akirő l kiderü l, hogy
Elyon helyett má s entitá snak fogadott hű séget, azt kizá rjá k a népbő l.
A modulhoz remekü l illik az Artificer osztá ly.
A Fü ggelékben há rom speciá lis vará zshaszná ló alosztá lyt talá lunk (Pap: Vá rosi szféra;
Boszorká nymester: Szellem a gépben patró nus; Vará zsló : Technomá gia hagyomá ny).

ŰRUTAZÁS ÉS NAVIGÁCIÓ
A rendszer egyik mező jébő l a má sikba egy nap alatt lehet eljutni. Ú j szegmensbe lépéskor, illetve egy
helyben tartó zkodva naponta kétszer dobni kell 1d20-szal. Ha 17 vagy nagyobb, véletlen talá lkozá s
tö rténik.
A hajó szenzorainak haszná latá ban já rtas karakter dobhat (Intelligencia mó dosító + já rtassá g
bó nusz). Az adott mező n belü l NF 10 megdobá sá val fedheti fel a figyelemre méltó helyeket (az
esetleges veszélyek aktívan megpró bá lhatnak lopakodni, ebben az esetben ellenpró ba). Ha 15 fö lé dob,
a szomszédos mező k helyei is felvillanak a radaron – de csak mint halvá ny jel –, 20-ná l magasabb
értékkel pedig ez két mező tá volsá gró l is sikerü l.
Fontos lehet még tudni, hogy az ű r vá kuumá t kö zvetlenü l megtapasztaló élő lény rö gtö n fulladozni
kezd, ha nem tartja vissza a lélegzetét. Ha visszatartja, akkor a harmadik kö rtő l kezdve NF 20
Á lló képesség mentő dobá st dob, kü lö nben a nyomá skü lö nbség kínjá tó l elká bul (stunned), és kö vetkezik
a fulladá s. Ha megmentik, sugá rfertő zés ellen is dobnia kell (NF 15 Á lló képesség, kudarc esetén 4d6
ó ra lappangá s utá n naponta 1d6-2 Á lló képesség érték csö kkenés, amíg meg nem dobja a mentő t).
A kozmikus sugá rzá s ellen alkalmazható a Protection from energy vará zslat.
Mindehhez remek tová bbi forrá s lehet a D20 Modern SRD.

15
RIADÓKÉSZÜLTSÉG
Ha a já tékosok felhívjá k magukra a csá szá riak figyelmét (futni hagynak egy ellenséges hajó t, valaki
jelentést kü ld ró luk, stb.), a véletlen találkozá s esélye minden relevá ns incidens (KM hatá skö re) utá n
eggyel nő , tehá t a kezdeti 17 helyett má r 16-ná l talá lkozá s tö rténik, majd 15-nél, és így tová bb.
Ilyen esetben, ha talá lkozá s 17-nél kisebb értéken tö rténik, nem a teljes tá blá zatra kell dobni,
hanem csak a csá szá ri csapatoktó l felfelé, 1d30-cal (1d3+1d10), lá sd a zá ró jeles értéket.

ŰRBÉLI ÜLDÖZÉS – KOMPLIKÁCIÓK (1d20)


1-2: Ű rbéli lény ü ldö zni kezdi a hajó t (lá sd Véletlen talá lkozá sok).
3: Kozmikus sugá r (lá sd Véletlen talá lkozá sok).
4: Kipö rgés: A hajó megpö rdü l a tengelye kö rü l, egy kö rig a piló ta és a lö vész is há trá nybó l dobnak.
5: Aszteroidamező : NF 15 irá nyítá s pró ba, ha sikeres, ¾-es fedezéket nyer a hajó , má skü lö nben
sebző dik (lá sd Véletlen talá lkozá sok)
6: Napszél dobja meg a hajó t, NF 15 irá nyítá s pró ba, vagy egy kö rre felező dik a sebesség.
7: Remegő hajó : A motor kihagy, a hajó megremeg. NF 10 Ü gyesség mentő , kü lö nben a lö vész elveszíti
a kö rét.
8: Tú lmelegedés: NF 10 javítá s, vagy felező dik a sebesség.
9: Roncs: Ű rben lebegő roncs tű nik fel. Ha az ű rhajó a „rohaná s” (dash) cselekvést haszná lja, NF 10
irá nyítá s pró bá t kell dobni. Ha sikertelen, beleü tkö znek, és 5d6 sebzést szenvednek el, de a roncs
megsemmisü l, nem akasztja meg a haladá st.
10: Teljes leá llá s: NF 10 javítá s, vagy a hajó teljesen leá ll.
11-20: Nincs komplikáció

FEGYVEREK
A kaland vilá gá ban egyszerre vannak jelen a kö zelharci és a tű zfegyverek. Utó bbi esetében a KM két
já tékmechanikai opció bó l vá laszthat:
(1) Haszná lhatja a hivatalos és félhivatalos „modern technoló gia” statisztikákat (lá sd Dungeon
Master’s Guide, illetve A. Fü ggelék), ami a rendkívü l nagy sebzés miatt teljesen kiszámíthatatlan
já tékélményt eredményez, kü lö nö sen ha a refá k és anaqok mérete miatt (large, illetve huge) a
szabá lyoknak megfelelő en felská lá zzuk a sebzést (large kétszer, huge há romszor annyit sebez, mint az
alapfegyver). Akinek ez szimpatikus, az lentebb megtalá lja a szü kséges statisztiká kat. A fü ggelékben
megjelö lt modern szabályok azt javasoljá k, a célzá st kezeljü k bó nusz cselekvésként, a tű zfegyverrel
leadott lö véshez csak így já rul hozzá a já rtassá g bó nusz. Ezzel visszafogható a sebzés mértéke.
(2) A gépfegyvereket és sugá rfegyvereket csupá n „fluffnak”, „flavornek” tekintjü k, és íjak,
számszeríjak (bow, crossbow), illetve a megszokott D&D-pá ncélok statisztikáit haszná ljuk. A DMG-ben
szereplő – a tesztjá tékban rendkívü l hasznosnak bizonyuló – grá ná t sebzését ilyenkor célszerű 3d6-ra
csö kkenteni. A modult erre az opció ra írtuk, az ettő l való eltérés vá ratlan, de tagadhatatlanul
szó rakoztató eredményt hozhat.
Bá rmelyik utat vá lasztjuk, szintén dö ntés kérdése, mennyire számoljuk szigorú an a lö véseket a
tá rcseréig. Ha szá moljuk, a karakterek cselekvésként vagy bó nusz cselekvésként cserélnek tá rat.
Tová bbá ilyenkor vá lik indokolttá a „sorozatlö vés” (burst fire), ami 10 lá bnyi terü leten mindenkit
sebez (NF 15 Ü gyesség mentő dobá ssal védhető ), és 10 lő szert haszná l (ha nem szá moljuk a lő szert, ez
ará nytalanul erő s opció ).
Mellékes megjegyzésként: a tesztcsapat barbá rja kö zelharci – Erő alapú – fegyverként haszná lta a
shotgunt, rendkívü l hangulatos és brutá lis karakter lett. (Ha 5 lá bná l tá volabbró l lő tt, akkor
Ü gyességgel dobott.)

16
JÁRMŰOSZTÁLYOK
A modulban szereplő ö sszes já rmű az alá bbi kategó riá kra osztható . Kü lsejü kben kü lö nbö znek ugyan,
statisztiká jukban azonban nem. A csá szá ri gépek a legfuturisztikusabbak, kü lsejü k á ramvonalas,
elegá ns, szinte rituá lis. Az elyoniak gépei inká bb funkcioná lisak, szö gletesek, viharvertek, emberiek. A
goblinfélék hajó i roncsbó l ö sszetá kolt fö rmedvények, Mad Maxbe hajló elvadultsá ggal.
A já rmű vek rendelkeznek védelmi fokkal (AC), életerő ponttal (HP), valamint sebzéshatá rral,
(aminél kisebb sebzés nem érvényesü l), és meghibá sodá si hatá rral (aminél nagyobb sebzés esetén
dobni kell a meghibá sodá si tá blá zatra, lá sd lentebb).
A meghibá sodá st NF 15 pró bá val lehet elhá rítani (a pró ba jellegérő l a KM dö nt), cselekvésként. A
hiba addig fejti hatá sá t, amíg el nem há rítják.
A hajó k sebessége absztrakt, egymá shoz mérve, relatívan értendő .
A hajó k vezetése, illetve javítá sa vá lasztható já rtassá g, ahogy a fedélzeti á gyú k haszná lata is, ilyen
esetben adó dik hozzá a dobá shoz a já rtassá g bó nusz. A hajó k lopakodó rendszerrel is bírnak, van
Lopakodá s képességü k. Van olyan hajó , amely az á gyú k mellet képes ü tkö zéssel sebezni (gá zolá s) a
ná la kisebb já rmű vet.
Fontos, hogy ezek az értékek két hajó kö zti kü zdelemre értendő k. Ha élő lényt tá madnak, a sebzésü k
ö tszö rö ző dik, illetve fordítva is igaz: a kézifegyverek sebzését ö ttel osztjuk ű rhajó k ellen.

Legénység VF ÉP SH MH Sebesség Támadás Speciális

Alef 1 23 30 5 10 120 +5; 1d6+2; Lopakodá s +7


lő tá v 60

Bét 4 21 60 10 20 100 +7; 2d8+2; Lopakodá s +5


lő tá v 100

Gimel 8 20 150 10 20 70 kétszer – Lopakodá s +3


+6; 2d8+1; – Gá zolá s: 3d10, Ü gy NF 12
lő tá v 120 mentő
– Vonó sugá r +10;
szabadulá s NF 12

Dalet 8 19 200 10 20 80 kétszer – Lopakodá s +2


+5; 2d8; – Gá zolá s: 8d8; Ü gy NF 10
lő tá v 80 mentő

Meghibásodás
1d12
1: Teljes leállás: A hajó irá nyíthatatlanul sodró dik, egyetlen rendszer sem mű kö dik.
2: Tűz: A fedélzeten tű z ü t ki, és minden utas 3d6 tű zsebzést szenved.
3-4: Irányítási hiba: A hajó nehezen fordul, ezért kö nnyű célpont, a VF 5-tel csö kken.
5-6: Sérült páncél: A hajó korá bbi sérü lései védtelenné teszik, az SH 3-mal csö kken.
7-8: Összeomló rendszer: Belső hibá k miatt a hajó kö nnyebben meghibá sodik, az MH 5-tel csö kken.
9-10: Túlhevülő hajtómű: A Sebesség 30-cal csö kken.
11-12: Besülő fegyver: Egy á gyú haszná lhatatlanná vá lik.

17
A. FÜGGELÉK
~
5e Modern
Az A. Fü ggelék két, Daniel Helmick által írt, a Wizards of the Coast által online publiká lt dokumentum
(egy Unearthed Arcana és egy Behind the Screens cikk) enyhén kivonatolt fordítá sa, amelyben a
Dungeon Master’s Guide-ban található modern tű zfegyverekhez illő pá ncélok statisztikáit, illetve há rom
vará zshaszná ló alosztá lyt talá lunk (Pap, Boszorká nymester, Vará zsló ).
Mindez nem ű rbéli kalandokhoz készü lt anyag, hanem modern vilá gunkra illik, de jó l alkalmazható
jelen modulra is, kibő víti a lehető ségeket. A Vá rosi szféra (Pap alosztá ly) nehezebben érvényesü l, azt
inká bb a teljesség kedvéért kö zö ljü k, egy ettő l fü ggetlen, modern, vá rosi kampá nyhoz.

TŰZFEGYVER JÁRTASSÁGOK
Az egyes karakterosztá lyok szá má ra elérhető tű zfegyverek.

Osztály Jártasság

Bá rd Pisztolyok

Barbá r Puskák

Pap – (Vá ros szféra: pisztolyok; illetve esetleg a


Há ború szféra adhat még já rtassá got)

Druida –

Harcos Pisztolyok és puská k

Szerzetes Pisztolyok

Paplovag Pisztolyok és puská k

Vá ndor Pisztolyok és puská k

Zsivá ny Pisztolyok vagy puská k (karakteralkotá sná l


vá lasztható )

Má gus –

Boszorká nymester – (pisztoly és puska vá lasztható a Penge


paktuma kü lö nlegességhez / Pact of the Blade
feature)

Vará zsló – (Technomá gia hagyomá ny: pisztolyok)

18
PÁNCÉLOK

Páncél Védettségi Erő Lopakodás Jellemzők Súly


Fok (VF)

Könnyű páncélzat

Vastag kabá t 11 + Ü gy – Há trá ny – 6 font


mó d

Bő rdzseki 11 + Ü gy – – – 4 font
mó d

Kevlá r ing 11 + Ü gy – – SF2 lö v. 2 font


mó d

Kevlá rral bélelt 12 + Ü gy – – SF2 lö v. 8 font


kabá t mó d

Rejtett mellény 13 + Ü gy – – SF2 lö v. 3 font


mó d

Közepes páncélzat

Á lcá zható 13 + Ü gy – – SF3 lö v. 4 font


mellény mó d (max.
2)

Kö nnyű golyó á lló 14 + Ü gy – – SF3 lö v. 8 font


mellény mó d (max.
3)

Taktikai mellény 15 + Ü gy Erő 10 Há trá ny Ellená llá s: lö v. 10 font


mó d (max.
2)

Nehéz páncélzat

Kü lö nleges 15 Erő 10 Há trá ny Ellená llá s: lö v. 15 font


egység golyó á lló
mellény

Harctéri 17 Erő 13 Há trá ny SF5 lö v./vá gó 10 font


pá ncélzat

Pá ncélozott 18 Erő 13 Há trá ny Ellená llá s: 20 font


egység lö v./vá gó

SF: sebzésfelfogá s, azaz a karakter ennyivel kevesebb sebzést szenved.


Lö v.: lö vedékek, pisztoly- és puskagolyó k

19
Alosztályok

PAP: Városi Szféra


A modern kampá nyokban szereplő papok kö zü l sokak életét a vá rosi kö rnyezet és annak kihívá sai
hatá rozzá k meg. A Vá rosi Szféra a modern civilizá ció polgá raihoz, kereskedelméhez, kö zlekedéséhez,
illetve építészetéhez kö tő dik.
Egy vá rosi pap szemében a modern élet lényege a kö zö sségi érzés és lelkü let, és azt tekinti a vá ros
legfő bb ellenségének, aki a vá rosi kö zjó ellen tá mad.

A Városi Szféra varázslatai Isteni Hatalom: A város szellemei


A Vá rosi Szféra ú j vará zslatait csillaggal 2. szinttő l kezdve Isteni Hatalmadat
jelö ltü k, és a dokumentum végén, az „Ú j haszná lhatod arra, hogy segítségü l hívd a
vará zslatok” részben részletezzü k. A tö bbi vá rost. Cselekvésként felmutatod szent
vará zslathoz lá sd a Játékosok kézikönyvét. szimbó lumodat, és 30 lá bnyi kö rben minden
vá rosi kö zmű 1 percig vagy tö kéletesen
1. szint: nyelvek értése, távoli elérés* mű kö dik, vagy teljesen leá ll (te dö ntesz).
3. szint: járműkeresés*, izzó fém Tová bbá 30 lá bon belü l minden ellenséges
5. szint: villámcsapás, védelem a lénynek Karizma mentő dobá st kell dobnia. Ha
lövedékektől* elbukja, fö ldre kerü l vagy leszorítjá k (te
7. szint: lénykeresés, szinkronizmus* dö ntesz, az alapjá n, milyen a kö rnyezet:
9. szint: tanácskozás a várossal*, ká belek tekerednek rá , magas nyomá sú víz tö r
áramszünet* fel a tű zcsapbó l, az ú tburkolat alatt beszakad
egy ü reg, stb.). A leszorított lény csak akkor
Bónusz varázstrükk szabadul, ha sikeres Erő (Atlétika) vagy
Amikor 1. szinten kivá lasztod ezt a szférá t, Ü gyesség (Akrobatika) pró bá t dob, cél a
megkapod a be/ki vará zstrü kkö t (lá sd az „Ú j vará zslataid elleni mentő dobá s NF‐je.
vará zslatok” részt) a vá lasztott vará zstrü kkjeid Ez csupá n helyi hatá st fejt ki, kö rü lö tted
mellé. maximum 30 lá bnyira. A KM dö nti el, milyen
kö zmű vek elérhető k, és milyen fizikai hatá sban
Bónusz jártasságok nyilvá nulnak meg.
Szintén 1. szinten já rtassá got szerzel a
pisztolyok és szá razfö ldi já rmű vek Polgárőr
haszná latá ban. 6. szinttő l kezdve természetfeletti mó don
tudod, mi folyik a vá rosban. Amíg a vá rosban
A város szíve vagy, já rtasnak szá mítasz a Megértés és
1. szinttő l kezdve képes vagy rá kacsoló dni a É szlelés szakértelmekben, és a já rtassá g
vá ros kö zö sségi lelkü letére. Amíg a bó nuszod kétszeresét adod a Bö lcsesség
vá roshatá ron belü l tartó zkodsz, elő nybő l (Megértés) és Bö lcsesség (É szlelés) pró bá khoz.
dobhatsz egy Karizma (Megtévesztés,
Megfélemlítés vagy Meggyő zés) pró bá t, ha Isteni csapás
já rtas vagy az adott szakértelemben. Ezt a 8. szinten képessé vá lsz arra, hogy a
kü lö nlegességet annyiszor haszná lhatod, fegyveredet a vá roslakó któ l kö lcsö nzö tt
amennyi a Bö lcsesség mó dosító d (de legalá bb pszichikus energiá val tö ltsd fel. Kö rö nként
egyszer). Amikor befejezel egy hosszú pihenő t, egyszer, amikor fegyveres támadá st intézel egy
az ö sszes haszná lat lehető ségét visszanyered. célpont ellen, 1d8 extra pszichikus sebzést
okozol neki.
Amikor 14. szintre érsz, az extra pszichikus
sebzés 2d8-ra nő .

20
Expressz tranzit pontró l egy hasonló megá lló ba teleportá lhatsz,
17. szinten a vá roson belü l bá rhol azonnal ott mintha teleportá ció vará zslatot mondtá l volna
teremhetsz, a tö megkö zlekedési vonalak számodra ismert á llandó teleportá ció s kö rbe.
mentén. Busz-, vasú t- vagy metró á llomá sró l, Ezt a kü lö nlegességet akkor haszná lhatod ú jra,
vagy bá rmilyen egyéb vá rosi tö megkö zlekedési ha befejezel egy rö vid vagy hosszú pihenő t.

BOSZORKÁNYMESTER: Szellem a gépben


A modern boszorká nymester a vá rosi élet lá thatatlan véletlenszerű ségét akná zza ki, olyan mó don
haszná lja a modern technika energiá it, ahogyan má sok elképzelni sem tudjá k.
Hatalmá ért egy olyan entitá ssal kö tö ttél alkut, amelyet teljesen digitálisnak hiszel. Elszabadult
mesterséges intelligencia, egy halott hekker szelleme – bá rmi legyen, a megmagyará zhatatlanra is
képes.

Bővített varázslatlista
A Szellem által a kö vetkező bő vített listá ró l mentő t, +0 mó dosító val. A védelemmel ellá tott
vá laszthatsz, amikor ú j boszorká nymester eszkö zö k érvényteleníthetik a há trá nyt, a KM
vará zslatot tanulsz. Megkapod a be/ki belá tá sa szerint.
vará zstrü kkö t, és a kö vetkező vará zslatok Miutá n haszná ltad ezt a kü lö nlegességet,
adó dnak hozzá a vará zslatlistá dhoz. Lá sd az „Ú j csak egy rö vid vagy hosszú pihenő befejezése
vará zslatok” részt a dokumentum végén. utá n haszná lhatod ú jra.

1. szint: hibátlan vétel, távoli elérés Kábeljáró


2. szint: mágikus hekkelés, digitális fantom 6. szinten képessé vá lsz arra, hogy
3. szint: üzemzavar, láthatatlanság kamerák villanydró ton, adat- vagy telefonká belen
számára keresztü l kö zlekedj rö vid tá von. Bó nusz
4. szint: okosbot idézése, hátsóajtó a cselekvésként megérinthetsz egy fizikai
rendszerhez há ló zathoz csatlakoztatott eszkö zt vagy
5. szint: áramszünet, szinkronizmus aljzatot, és a há ló zat mentén elteleportá lhatsz
egy azonos eszkö zhö z vagy aljzathoz,
Bónusz jártasság lá tó tá volsá gon belü l. Miutá n haszná ltad ezt a
1. szinten já rtassá got szerzel a hekker kü lö nlegességet, csak egy rö vid vagy hosszú
eszkö zö k haszná latá ban. pihenő befejezése utá n haszná lhatod ú jra.

Információroham Személyes titkosítás


1. szinten képessé vá lsz arra, hogy á tmenetileg 10. szinttő l kezdve a gondolataidra, emlékeidre
mű kö désképtelenné tedd a szá mító gépes és jelenlétedre is alkalmazhatod adatvédelmi
eszkö zö ket. Cselekvésként megcélzol egy ismereteidet. Elő nybő l dobsz mentő dobá st
legfeljebb 30 lá bnyira lévő számító gépes bá rmilyen helyzetérzékelő , gondolatolvasó
eszkö zt. Kézben tartott vagy élő lény á ltal vará zslattal vagy mó dszerrel szemben.
haszná latban lévő eszkö z esetén a haszná ló nak Amennyiben nem te dobsz mentő t, hanem a
Intelligencia mentő t kell dobnia a vará zslataid téged célzó lénynek kell tulajdonsá g pró bá t
elleni mentő dobá sok NF‐jére. Ha elbukja, az dobnia, akkor a pró bá t há trá nybó l dobja.
eszkö z a kö vetkező kö rö d végéig
meghibá sodik. Ha az eszkö zt nem fogja vagy
haszná lja senki, a KM há trá nybó l dobja a

21
Technovírus Miutá n haszná ltad ezt a kü lö nlegességet,
14. szinten képessé vá lsz arra, hogy élő csak egy hosszú pihenő befejezése utá n
á ramkö rrel fertő zd meg egy humanoid lény haszná lhatod ú jra, és ezzel a célpont kigyó gyul
testét. Cselekvésként kö zelharci támadá st a technovírusbó l. A fertő zés kisebb visszaállítá s
intézel egy humanoid ellen, amihez a (lesser restoration) vará zslattal is
vará zstá madá s mó dosító dat haszná lod. A megszü ntethető .
célpont testét techno-organikus vírus já rja á t.
Á lló képesség mentő dobá st tesz a vará zslataid Extra invokáció: Mágikus pisztolyhős
elleni mentő dobá sok NF‐je ellen: ha elbukja, Elő feltétel: A Penge Paktuma kü lö nlegesség
8d10 pszichikus sebzést szenved, sikeres (Pact of the Blade feature)
mentő dobá s esetén annak a felét. A modern fegyvereket kedvelő
Emellett ha a célpont elbukja a boszorká nymester azokon keresztü l is képes
mentő dobá st, cselekvésként parancsot adhatsz kö zvetíteni vará zserejét.
neki, mintha a parancs (command) vará zslatot Paktumfegyverként pisztolyt vagy puská t is
haszná lná d. A parancs ellen a célpont létrehozhatsz, illetve má gikus pisztolyt vagy
há trá nybó l dobja a mentő t. Amíg a fertő zés puská t is á talakíthatsz paktumfegyverré.
fenná ll, aká rhá ny parancsot kiadhatsz.

VARÁZSLÓ: Technomágia
A tudá s a vará zstudomá ny szíve, a modern kö rnyezet pedig olyan ismereteket kíná l, amilyenrő l a
legtö bb vará zsló még csak nem is á lmodik.
A kö zismertebb má gikus hagyomá nyokkal ellentétben, amelyek kü lö nbö ző má giaiskolá kra
szakosodnak, a technomá gia nem egy vará zslattípusra vagy má gikus energiá ra fó kuszá l. A
technomá gia kutató i azzal foglalkoznak, hogyan lépnek kö lcsö nhatá sba vará zslataik a modern
techniká val.
A technomá gusok csatornaként és tá roló helyként egyará nt haszná ljá k a technika vívmá nyait. A
vará zstá rgyak készítésének opcioná lis szabá lyai szerint já tszott kampá nyokban a vará zsló eldobható
elektronikus eszkö zö ket és okostelefonokat készít vará zsitalok és vará zslattekercsek helyett.

Bónusz jártasságok Programozott varázslat


2. szinttő l kezdve, miutá n kivá lasztottad ezt a 6. szinten elhelyezhetsz egy vará zslatot egy
má gikus hagyomá nyt, já rtassá got szerzel a általad vá lasztott elektronikai eszkö zö n. A
pisztolyok és hekkereszkö zö k haszná latá ban. vará zslat gombnyomá sra, kapcsolá sra, stb.
aktivá ló dik (cselekvésként). A vará zslat
Technomágia tudója minden vá ltozó já t a vará zslá s pillanatá ban kell
Szintén 2. szinten vará zskö nyvedet lecseréled meghatá rozni. A vá lasztott eszkö znek legalá bb
egy kü lö n erre a célra kialakított, ö sszehangolt egy mobiltelefonnak kell lennie.
(attuned) adattá roló ra, amely így képes A beprogramozott vará zslat 48 ó rá n
má gikus adatok feljegyzésére. Legalá bb egy keresztü l, vagy aktivá lá sig marad az eszkö zö n,
tabletnek vagy anná l komolyabb szá mító gépes utá na eltű nik. Egyszerre csak egy vará zslatot
eszkö znek kell lennie. Egyszerre csak egy programozhatsz be, egyetlen eszkö zre. A
ö sszehangolt eszkö zö d lehet. Az ide má solt programozott vará zslatot csak te aktivá lhatod.
vará zslatok fele annyiba kerü lnek, mintha Ha az eszkö z megsemmisü l, a vará zslat elvész.
vará zskö nyvbe má solná d. Koncentrá ció t igénylő vará zslatot csak
akkor aktivá lhatsz az eszkö zö n, ha kö zben nem

22
koncentrá lsz má sik vará zslatra. Miutá n lá sd a célpontot, vagy má s mó don hatá rozd
haszná ltad ezt a kü lö nlegességet, csak egy meg a helyét. Ezzel csak egyes lényeket célzó
hosszú pihenő befejezése utá n haszná lhatod vará zslat hajtható végre, terü letre ható
ú jra. vará zslat nem.
Ezt a kü lö nlegességet naponta annyiszor
Online varázslás haszná lhatod, amennyi az Intelligencia
10. szinten képessé vá lsz arra, hogy há ló zatba mó dosító d (de legalá bb egyszer).
kapcsolt elektronikai eszkö zö kö n – kamerá kon,
mobilokon, komputereken – keresztü l Kapcsolt eszköz
vará zsolj. Például ha egy lény biztonsá gi 14. szinten megtanulod, hogyan helyezd el
kamera elő tt áll, és te egy számító gépen tudatod lenyomatá t megfelelő szá mító gépes
keresztü l lá tod a képet, akkor a számító gépet teljesítménnyel bíró eszkö zö kö n. Ha
megcélozva a kamerá n keresztü l eltalálhatod a koncentrá ció s vará zslatot haszná lsz, a
lényt. koncentrá ció t helyetted egy szá mító gépes
Ha a vará zslathoz szü kséges, hogy a eszkö z is fenntarthatja, ha legalá bb egy tablet
vará zsló t lá ssa a célpont, akkor ehhez egy élő teljesítményével bír. Az eszkö zt kézben kell
kép is elég ró lad. Ha a vará zslathoz szü kséges, tartanod vagy magadná l kell hordanod. Ha az
hogy a vará zsló t hallja a célpont, akkor ehhez eszkö z megsemmisü l, elveszik tő led, elejted,
az élő hangá tvitel is elég. A vará zslat ható tá vjá t vagy kikapcsol, a koncentrá ció megtö rik.
az adja, milyen tá vol vagy te a sajá t Miutá n haszná ltad ezt a kü lö nlegességet, csak
eszkö zö dtő l, illetve milyen tá vol van a lény a egy hosszú pihenő befejezése utá n
má siktó l. Az online vará zslá s feltétele, hogy haszná lhatod ú jra.

ÚJ VARÁZSLATOK
Néhá ny itt ismertetett vará zslat kü lö nleges jelző t kapott: technomágia. Ezeket is a megszokott mó don
vará zsolod, de a technomá gia jelző mutatja, hogy ez a má giatípus kimondottan szá mító gépes
rendszerekkel és elektronikus eszkö zö kkel foglalkozik, azokra hat.
A kö vetkező modern tematiká jú vará zslatok a vará zsló , a má gus és a boszorká nymester
vará zslatlistá já hoz is hozzá adható k, a † jellel jelö lt pedig a paplovag listá já hoz is.

VARÁZSTRÜKKÖK 3. SZINTŰ
Be/ki Lá thatatlansá g kamerá k szá má ra
Ü zemzavar
1. SZINTŰ Védelem a lö vedékektő l
Hibá tlan vétel
Tá voli elérés 4. SZINTŰ
Há tsó ajtó a rendszerhez
2. SZINTŰ Okosbot idézése
Digitá lis fantom Szinkronizmus
Já rmű keresés †
Má gikus hekkelés 5. SZINTŰ
Á ramszü net
Taná cskozá s a vá rossal

23
Á ramszü net Há tsó ajtó a rendszerhez
5. szintű átalakító mágia (technomágia) 4. szintű átalakító mágia (technomágia)
Varázslási idő: 1 cselekvés Varázslási idő: 1 perc
Hatótáv: 120 lá b Hatótáv: Vará zsló
Komponensek: V, M Komponensek: V, M, A (hekkereszkö zö k)
Hatóidő: Koncentrá ció , maximum 1 perc Hatóidő: Koncentrá ció , maximum 1 ó ra
A vará zslat ható tá von belü l leá llít minden A vará zslat lehető vé teszi, hogy megkerü ld egy
elektronikai eszkö zt, amit éppen senki sem tart rendszer biztonsá gi protokolljait, és
kézben vagy nem irá nyít kö zvetlenü l. Ha egy biztonsá gosan beléphess egy idegen
eszkö zt épp haszná l egy lény, akkor sikeres rendszerbe. A belépéssel rendszergazda szintű
Á lló képesség mentő dobá st kell tennie, hogy le jogokat kapsz a rendszerben, amennyiben nem
ne álljon az eszkö z. A vará zslat ható idejére védi technomá gia, vagy legfeljebb 3. szintű
egyetlen elektronikai eszkö zt sem lehet védi.
bekapcsolni vagy ú jraindítani. Ha a ható idő lejá r, a belépési engedély és
minden rendszergazdai jogkö r tö rlő dik a
Be/ki rendszerbő l. A rendszernapló megő rzi a
Átalakító mágia varázstrükk (technomágia) felhaszná ló tevékenységét, de a felhaszná ló
Varázslási idő: 1 cselekvés személyét nem lehet azonosítani.
Hatótáv: 60 lá b Magasabb szinteken. Ha 5. vagy magasabb
Komponensek: V, M szintű vará zslat helyet haszná lsz fel, a
Hatóidő: Azonnali felhaszná lt hellyel megegyező (vagy anná l
Ez a vará zstrü kk képessé tesz arra, hogy alacsonyabb) szintű technomá gikus
ható tá von belü l, tá volró l aktivá lj vagy védő vará zslatot is megkerü lhetsz.
deaktivá lj bá rmilyen elektronikai eszkö zt,
amennyiben az eszkö z egyértelmű en Hibá tlan vétel
meghatá rozható be- és kikapcsoló funkció val 1. szintű jövendölés (technomágia)
bír, ami az eszkö zö n kívü lrő l is hozzá férhető . Varázslási idő: 1 perc
Ha egy eszkö z szoftveres indítá st vagy leá llítá st Hatótáv: Vará zsló
igényel, arra ez a vará zstrü kk nincs hatá ssal. Komponensek: V, M, A (egy mobiltelefon)
Hatóidő: Koncentrá ció , maximum 10 perc
Ez a vará zslat kapcsolatot teremt kö zted és egy
Digitá lis fantom
lény kö zö tt, akivel korá bban má r beszéltél, és
2. szintű védőmágia (technomágia)
akivel ugyanazon a létsíkon tartó zkodsz.
Varázslási idő: 1 cselekvés
Amikor elmondod a vará zslatot, a
Hatótáv: Vará zsló
célponthoz legkö zelebbi (maximum 100 lá b
Komponensek: V, M, A (kis darab rézdró t)
tá volsá gra lévő ) mű kö dő telefon vagy hasonló
Hatóidő: Koncentrá ció , maximum 1 ó ra
kommuniká ció s eszkö z csö rö gni kezd. Ha
Ezzel a vará zslattal elrejtheted a jelenlétedet,
egyetlen ilyen eszkö z sincs a kö zelben, a
amikor behatolsz egy szá mító gépes
vará zslat sikertelen.
rendszerbe. A vará zslat ható idejére te és
A célpontnak Karizma mentő dobá st kell
minden á ltalad vá lasztott felhaszná ló a te helyi
tennie, vagy kénytelen fogadni a hívá st. Amint
há ló zatodon +10 bó nuszt kap, amikor
a kapcsolat létrejö tt, a vétel kristá lytiszta, és
Intelligencia pró bá t tesz, hogy elrejtő zzö n az
megszakíthatatlan, amíg a beszélgetést meg le
adminisztrá torok, okosbotok, biztonsá gi
nem zá rod, vagy vará zslat ható ideje le nem
szoftverek és hasonló k elő l. Ha te és a
telik. A beszélgetést bá rmikor megszakíthatod,
vá lasztott felhaszná ló k ú gy léptek ki a
de a célpont erre csak sikeres Karizma
rendszerbő l, hogy a vará zslat még mű kö désben
mentő dobá ssal képes.
van, a jelenlétetek minden nyoma tö rlő dik a
rendszerbő l.

24
Já rmű keresés Lá thatatlansá g kamerá k szá má ra
2. szintű idézőmágia 3. szintű illúzió (technomágia)
Varázslási idő: 10 perc Varázslási idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 30 lá b Hatótáv: 10 lá b
Komponensek: V, M Komponensek: V, M, A (egy kis darab fekete
Hatóidő: 8 ó ra papír)
Megidézel egy szellemet, amely egy á ltalad Hatóidő: Koncentrá ció , maximum 1 perc
vá lasztott, nem katonai jellegű szá razfö ldi Ható tá von belü l négy á ltalad vá lasztott lény
já rmű alakjá t veszi fel. A já rmű ható tá von belü l, észlelhetetlenné vá lik elektronikus szenzorok
szabad helyen jelenik meg. A statisztiká i egy és kamerá k számá ra, amíg a vará zslat hatá sa
hétkö znapi já rmű é, kivéve, hogy eredetét tart. Minden, amit a célpont visel vagy magá ná l
tekintve mennyei (celestial), tü ndéri (fey) vagy hord, szintén észlelhetetlen, amíg a célpontná l
pokoli (infernal), ami a valamennyire a van. A célpont szemmel tová bbra is lá tható
kü lsején is lá tszik. Példá ul egy pokoli terepjá ró marad.
szénfekete, az ablakai sö tétítettek, a gallytö rő je
gonosz hatá st kelt. Má gikus hekkelés
A megidézett já rmű hö z természetfeletti 2. szintű átalakító mágia (technomágia)
kö telék fű z, így jobban irá nyíthatod, mint amire Varázslási idő: 1 cselekvés
má skü lö nben képes lennél. Vezetés kö zben Hatótáv: Vará zsló
já rtasnak minő sü lsz az adott já rmű típus Komponensek: V, M, A (hekker eszkö zö k)
vezetésében, és a vezetéssel kapcsolatos Hatóidő: Koncentrá ció , maximum 1 ó ra
tulajdonsá g pró bá khoz dupla já rtassá g bó nuszt Minden Intelligencia pró bá t elő nybő l dobsz,
adhatsz. Vezetés kö zben dö nthetsz ú gy, hogy az amikor szoftveres titkosítá st vagy online
ö nmagadra elmondott vará zslatok nem csak biztonsá gi rendszert pró bá lsz feltö rni
rá d, hanem a já rmű re is hatá ssal vannak. hekkereszkö zö kkel. A vará zslat segítségével 2.
Ha a já rmű életerő pontjai nullá ra vagy anná l alacsonyabb szintű védelmi
sü llyednek, eltű nik, semmilyen fizikai nyomot vará zslatokat is semlegesíthetsz (pl. arcane
nem hagy maga utá n. Cselekvésként a já rmű vet lock vagy glyph of warding), ha Intelligencia
bá rmikor elbocsá thatod. pró bá t teszel hekkelésre a vará zslatot
Egyszerre csak egy já rmű vet kö thetsz megidéző vará zsló NF‐je ellen.
magadhoz ezzel a vará zslattal. Cselekvésként Magasabb szinteken. Ha 3. vagy magasabb
bá rmikor felbonthatod a kö teléket. Ekkor a szintű vará zslat helyet haszná lsz fel, a vará zslat
megidézett já rmű eltű nik. hely szintjével megegyező vagy anná l
Magasabb szinteken. Ha 3. vagy magasabb alacsonyabb szintű vará zslatot is
szintű vará zslat helyet haszná lsz, nem katonai megpró bá lhatsz hatá stalanítani.
jellegű vízi já rmű vet is idézhetsz, amelybe
maximum hat kö zepes méretű lény fér. Ha 5.
vagy magasabb szintű vará zslatként mondod
el, nem katonai jellegű légi já rmű vet is
idézhetsz, amiben 10 kö zepes lény utazhat. Ha
7. vagy magasabb szintű vará zslat helyet
haszná lsz fel, bá rmilyen já rmű vet
megidézhetsz, amibe a KM beleegyezik.

25
megszakító tá madá st há trá nybó l dobnak
ellene.
A vará zslat elő nyt ad az Ü gyesség
Okosbot idézése
(Lopakodá s) pró bá kra, mert a célpont mindig
4. szintű idézőmágia (technomágia)
talá l alkalmas bú vó helyet. Emellett a célpont
Varázslási idő: 1 cselekvés
minden já rmű vezetéssel kapcsolatos pró bá t
Hatótáv: érintés
elő nybő l dob.
Komponensek: V, M
Abban az esetben, ha két lény is a vará zslat
Hatóidő: 10 perc
hatá sa alatt áll, és így pró bá ljá k kicselezni
Megérintesz egy számító gépes eszkö zt, és
egymá st, minden alkalommal Karizma
létrehozol egy okosbotot, egy korlá tozott
ellenpró bá t dobnak, amikor a vará zslatok
tudattal rendelkező szoftvert, amelybe
hatá sa egymá snak feszü l.
elhelyezed szakértelmed és számító gépes
tudá sod egy részét. A vará zslat ideje alatt
bó nusz cselekvésként parancsot adhatsz az
Taná cskozá s a vá rossal
okosbotnak, hogy hajtson végre egy 5. szintű jövendölés (rituálé)
számító gépes feladatot, amelyhez alapesetben Varázslási idő: 1 perc
neked egy cselekvésre lenne szü kség. Az Hatótáv: Vará zsló
okosbot a te tulajdonsá g értékeddel és Komponensek: V, M
já rtassá g bó nuszoddal tesz Intelligencia pró bá t. Hatóidő: azonnali
Korlá tozott telepatikus kapcsolatban állsz Rö vid idő re eggyé vá lsz a vá rossal, és kü lö nféle
az okosbottal, melynek ható tá vja 500 lá b, attó l ismereteket szerzel ró la.
az eszkö ztő l számítva, amelyre megidézted az Ha a felszínen mondod el a vará zslatot, 1
okosbotot. Ha ennél messzebb tá volodsz, az mérfö ldes kö rzetben szerzel informá ció t, a
okosbot 2d4 kö r mú lva eltű nik, mintha lejá rt csatorná ban vagy má s fö ldalatti rendszerekben
volna a vará zslat ható ideje. Ha ismét ható tá von pedig 600 lá bnyi kö rzetben.
belü l kerü lsz, a kapcsolat helyreá ll. Az okosbot Rö gtö n megtudsz há rom általad vá lasztott
ahhoz a rendszerhez van kö tve, amelyre tényt a terü letrő l, a kö vetkező témakö rö kben:
megidézted, és ott is marad, amíg meg nem – Terep jellemző i, vízfelü letek
szü nteted, vagy a ható idő le nem já r. – Jellemző épü letek, nö vények, állatok vagy
Magasabb szinteken. Ha 5. vagy magasabb intelligens lények
szintű vará zslat helyet haszná lsz, a ható idő 1 – Nagyhatalmú (KÉ 1 vagy anná l erő sebb)
ó rá ra, illetve a telepatikus kapcsolat ható tá vja mennyei lények, tü ndérlények, alvilá gi
1.000 lá bra emelkedik. Tová bbá ha ható tá von lények vagy élő halottak
kívü l érsz, az okosbot az utolsó parancsot – Má s létsíkok befolyá sa
folytatja, amíg a vará zslat ideje le nem telik. – Elektromos és vezeték nélkü li há ló zatok,
tö megkö zlekedési vonalak, sínek
A vará zslat segítségével példá ul
Szinkronizmus meghatá rozhatod a kö rzetben található
4. szintű bűbáj nagyhatalmú élő halottak helyzetét, erő s
Varázslási idő: 1 cselekvés elektromos energiaforrá sokat vagy
Hatótáv: É rintés interferenciá t, illetve kö zeli parkok helyzetét.
Komponensek: V, M
Hatóidő: Koncentrá ció , maximum 1 ó ra
Az á ltalad megérintett lény számá ra a való sá g
megvá ltozik, minden ö sszejö n neki. Nem
há trá ltatjá k a hétkö znapok akadá lyai: a lámpa
mindig zö ldre vá lt neki, a lift is csak rá vá r,
taxit az első sarkon talá l. Sű rű tö megben is
teljes sebességgel rohanhat, és minden

26
viselkedését. Ha a leírá s má sként nem jelö li, a
viselkedés a kö vetkező kö rö d kezdetéig tart,
Tá voli elérés amíg a vará zslat mű kö dik.
1. szintű átalakító mágia (technomágia)
Varázslási idő: 1 cselekvés 1: Az eszkö z leá ll, és ú jra kell indítani. Addig
Hatótáv: 120 lá b ne dobj ú jra erre az eszkö zre, amíg ú jra
Komponensek: V, M nem indul.
Hatóidő: 10 perc 2-4: Az eszkö z nem mű kö dik.
Ú gy haszná lhatsz egy ható tá von belü li, általad 5: Az eszkö z tú ltö ltő dik, és megrá zza a
vá lasztott eszkö zt, mintha a kezedben tartaná d. hordozó já t (ha van), valamint egy
Ez nem telekinetikus hatá s, hanem a vará zslat véletlenszerű lényt az eszkö ztő l
által az eszkö z mechanikus funkció it maximum 5 lá bnyira. Minden érintett
elektronikusan szimulálhatod, amelyekhez a lénynek Ü gyesség mentő dobá st kell
haszná ló alapesetben mechanikusan tennie a vará zslataid elleni
hozzá férhetne. Egyszerre csak egy eszkö zzel mentő dobá sok NF‐jére. Ha elbukjá k, 6d6
haszná lhatod ezt a vará zslatot. villá m sebzést szenvednek, illetve
feleannyit, ha a mentő sikeres.
Ü zemzavar 6: Az eszkö z normá lisan mó don mű kö dik.
3. szintű bűbáj (technomágia) Magasabb szinteken. Ha a vará zslathoz 4.
Varázslási idő: 1 cselekvés vagy magasabb szintű vará zslat helyet
Hatótáv: 90 lá b haszná lsz fel, akkor az érintett terü let sugara 5
Komponensek: V, M lá bbal nö vekszik minden 3. feletti szinten.
Hatóidő: Koncentrá ció , maximum 1 perc
Ez a vará zslat megbolondítja az elektronikai Védelem a lö vedékektő l
eszkö zö ket, hogy azokat szinte lehetetlen 3. szintű védőmágia
haszná lni. 10 lá bnyi kö rben (melynek Varázslási idő: 1 cselekvés
kö zéppontja az á ltalad vá lasztott pont Hatótáv: É rintés
ható tá von belü l) minden elektronikai eszkö z Komponensek: V, M, A (egy tö ltényhü vely)
viselkedése véletlenszerű en megvá ltozik, amíg Hatóidő: Koncentrá ció , maximum 10 perc
a terü leten belü l marad. Ha az eszkö zt egy lény
a kezében tartja, a lény Bö lcsesség A vará zslat ellená lló vá teszi a célpont testét a
mentő dobá st tesz. Siker esetén a vará zslat lö vedékekkel szemben. A ható idő alatt a
hatá stalan, má skü lö nben – illetve ha az eszkö zt célpont ellená llá st (resistance) kap a nem
nem tartja senki – a kö vetkező tö rténik az má gikus lö vedékekkel szemben.
eszkö zzel:
Minden kö rö d elején dobj 1d6-tal minden
érintett eszkö zre, hogy meghatá rozd a

27
B. FÜGGELÉK
~
Démonvér táblázat
Vissza a templomhoz

01-05: A lény haja, szeme és bő re kékké, pirossá , 56-60: A célpont lá ba hihetetlenü l hosszú vá és
sá rgá vá vagy foltossá vá lik. ruganyossá vá lik. 10 lá bnyival gyorsabban já r.
06-10: A célpont szemébő l csigaszerű csá pok 61-65: A célpontnak ostorszerű farka nő , amit
tö rnek elő , végü kö n a célpont szemével. fegyverként haszná lhat (whip).
11-15: A célpont kezén karmok nő nek, amelyek 66-70: A célpont szeme feketévé vá ltozik, és 120
tő rként (dagger) haszná lható k. lá bra ellá t a sö tétben.
16-20: A célpont egyik lá ba megnő , a sebessége 71-75: A célpont felpuffad, a sú lya a
10 lá bnyit csö kken. há romszorosá ra nő .
21-25: A célpont szeme lá mpaként vilá gít 15 76-80: A célpont csontsová nyra fogy, a sú lya
lá bnyi tá volsá gra (ha kinyitja). felező dik.
26-30: A célpontnak tollas vagy bő rszerű szá rnya 81-85: A célpont feje a kétszeresére nő .
nő , 30 lá b repü lő sebességet kap. 86-90: A célpont fü le szá rnnyá vá ltozik. 5 lá bnyi
31-35: A célpont fü le leugrik a helyérő l, és repü lő sebességet kap.
elszalad. A célpont megsü ketü l. 91-95: A célpont teste szokatlanul tö rékennyé
36-40: A célpont két foga agyarrá nő . vá lik. Minden zú zó , szú ró és vá gó sebzésre
41-45: A célpont bő rét ragyá s pikkelyek borítjá k. érzékeny (vulnerable).
+1 VF-et kap, de Karizmá ja 2-vel csö kken 96-100: A célpontnak még egy feje nő , így
(minimum 1-re). elő nybő l dob mentő dobá st elbá jolá s
46-50: A célpont karja és lá ba helyet cserél. Csak (charmed), rettegés (frightened) és ká bultsá g
má szva kö zlekedhet. (stunned) ellen.
51-55: A célpont karja csá ppá nő , a végén
ujjakkal. 5 lá bbal messzebbre ér el (reach).

(Angol eredeti)

28
29
30
31
32
33

You might also like