You are on page 1of 62

kalandmodul az 5. kiadás szabályai szerint, 4-6 főnyi, 10.

szintű karakter számára


TARTALOM
Bevezető ..................................................................................................................................................................4
0. Nyitány ...............................................................................................................................................................10
I. Újhon ..................................................................................................................................................................14
II. A Szipolyozók .....................................................................................................................................................26
III. A Kő Gyűrű Keresői ...........................................................................................................................................34
IV. A Holtak Fája.....................................................................................................................................................40
V. A Főpap..............................................................................................................................................................50
VI. Váratlan Segítség ..............................................................................................................................................56
VII. Finálé ...............................................................................................................................................................59

MELLÉKLETEK
M01. Pontozólap
M02/A-P. Illusztrációk
M03. Nyitány karakterek
M04. Város térkép
M05. Mesélői segédlet

ALKOTÓK
Vezéríró és főszerkesztő: Glowface
Írók: Cápa, Callinicus, Chipie, Geri, Glowface, Godpower, Oszi
Mesélők: Callinicus, Cápa, Chipie, Chomy, G.Attila, Geri, Glowface, Godpower, H.Balázs, K.Levi,
pplord, Rius, Roonel, Szamber, Sz.András
Címlap és plakát: Chomy
Térképek és illusztrációk: Glowface
Helyszínszolgáltatóink: Gép-Ház és HammerTime Café

Rendíthetetlen támogatónk: az LFG.HU

2018. május 26.

Ha tetszett a kaland, látogass meg minket honlapunkon: http://hosokhajnala.lfg.hu


és a Facebookon: https://www.facebook.com/HosokHajnala
BEVEZETŐ A JÁTÉK TÖRTÉNETE
AZ "ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL" 10. SZINTŰ KARAKTEREK SZÁMÁRA
készült kaland a DUNGEONS & DRAGONS 5. kiadása alapján, FELZAVART GONOSZ
a Hősök Hajnala versenysorozat 2018. május 26-i A játék nyitányában a játékosok kapzsi és jelentéktelen
játékára. újhoni polgárokat alakítanak, akik egy frissen felszínre
került ősi kincseskamrát akarnak kifosztani.
HÁTTÉR Mit sem tudnak róla, hogy a létesítmény valójában a
Draquart felett uralkodó egyik ősi sárkányherceg
lelkének tömlöce, ide börtönözték be ötszáz éve a
A SÖTÉT RÉGMÚLT városra támadó tündérek. A szerencsétlen kincsvadászok
Draquart városa évszázadokon át a romlottság elszabadítják a Sötét Erőt, és mind egy szálig odavesznek.
melegágya volt. A város sárkány-kutlistái Tiamatot, a Lásd: 0. Nyitány.
sötét sárkányok istennőjét, és hihetetlen erejű sárkányait Tenebrus a Sárkány lelke kiszabadul, visszatér
imádták. Embereket áldoztak, gyilkoltak, sötét erőket szolgáihoz, akik az Árnyékmezsgyén várakoznak a város
szólítottak. Aztán ötszáz évvel ezelőtt Draquartot bukása óta. Tenebrus aktív vezetése alatt Draquart árnyai
utolérte a sorsa: gyilkos polgárháborúban és tündér elkezdik megszervezni, hogy kaput nyitva áttörhessenek
támadások alatt a város kipusztult. a való világba, visszafoglalhassák ősi városukat, és
újjáélesszék sötét birodalmukat.
EGY NÉP SZÜLETÉSE
Háromszáz évvel ezelőtt a barbárságból kiemelkedett
HAZATÉRÉS
egy ifjú nemzet, Arwhan népe. Arwhan ambiciózus Bajnokaink lelkét a túlvilágon felkeresik Arwhan védő
kalmárok / természethívő nomádok / erényes lovagok / istenei. Felélesztik a karaktereket, mivel érzékelik, hogy
bölcs filozófusok / zsarnoki hódítók (a játékosok végzetes, sötét erők készülnek elpusztítani Újhon
választása szerint) népe volt. városát. A bajnokok feladata felkutatni a veszedelem
Arwhan felemelkedése idején különösen híres volt forrását, és megakadályozni az arwhaniak pusztulását.
közöttük héroszok és bajnokok egy legendás kompániája
(a játékos karakterek), akik elképesztő tetteikkel örökre AZ ÁRNYAK ÜGYNÖKEI
beírták magukat Arwhan történelmébe. A mesék szerint, Újhon városában már Tenebrus számos ügynöke dolgozik
ha Arwhan népe valaha végveszélybe kerül, a régmúlt azon, hogy megnyílhasson a kapu az Árnyékmezsgyébe,
hősei visszatérnek, hogy megsegítsék utódaikat. és az árnyak meghódíthassák a várost (majd a világot).

ÚJ VÁROS ALAPÍTÁSA A SZIPOLYOZÓK


Csaknem száz évvel ezelőtt arwhaniak egy telepes
csoportja éppen új hazát keresett magának. Ekkor
bukkantak rá a jól védhető, termékeny helyen fekvő, üres
romvárosra, mely tele volt a régiek máig is jól
megmaradt, könnyen hasznosítható építményeivel. Itt
alapították meg Újhon városát, hogy az évszázadok óta
üres romok közül új élet sarjadjon.

Egy korlátozott erejű portálon keresztül két Szipolyozó


AZ ÁRNYAK VÁROSA – A VÁROS ÁRNYÉKA (élőholt, lélekszívó árnyéklény) jutott át az Újhon alatti
Az újhoniak mit sem tudnak róla, hogy az régi katakombákba. A Szipolyozók újhoni embereket
Árnyékmezsgye sötét síkján, a valóság torz ikervilágában kapnak el, kiszipolyozzák belőlük élő lelküket, s üres
Draquart lakóinak árnyék-lidércei a mai napig porhüvelyükbe draquarti árnyék-lidércek lelkét
senyvednek, várakoznak, s vágyakozva gondolnak a plántálják be. Az így létrehozott ember testű árnyék-
régmúlt időkre, mikor még a való világban uralkodhattak. ügynökök feltűnés nélkül tudnak tevékenykedni a
városban. Lásd: II. A Szipolyozók.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  BEVEZETŐ 4


A KŐ GYŰRŰ KERESŐI NYOMOZÁSOK
Ügynökök egy csoportja Draquart egy ősi ereklyéjét
A játék túlnyomó része alatt a játékosok Újhon városát
keresi: a Kő Gyűrű egy misztikus talizmán, mely segíti a
bejárva próbálják megtalálni a sötét események
sötét mágikus erők irányítását, megkönnyítené a Kapu
forrását. Számos nyom vár rájuk, melyeket követve
megnyitását.
rátalálhatnak Tenebrus ügynökeire, s
Draquart bukásakor a talizmánt összetörték, darabjai
megakadályozhatják gonosz terveiket.
szétszóródtak a romok között. Az egyik árnyék lidérc
megszállta Újhon egyik legnagyobb tudású bölcsének
testét, a város múzeumának Főkurátorát. Ő és ügynökei VÁRATLAN SEGÍTSÉG
hetek óta fésülik át a régi romokat, egyenként gyűjtik Újhon életébe beépült az ősi Draquart egy túlélője, egy
össze a Kő Gyűrű darabjait, s hamarosan befejezik az hatalmas vámpír úrnő. A helyi ispotály és bolondokháza
ereklye összeállítását. vezetőjeként sok szenvedőn segít – és táplálkozik is
Lásd: III. A Kő Gyűrű Keresői. belőlük.
Az Úrnőnek nincs ínyére, hogy Draquart visszatérjen, és
A HOLTAK FÁJA ha megbizonyosodik róla, hogy a játékosok eltökéltek és
talpraesettek, kislánynak álcázott segítőjével magához
hívja őket, hogy hasznos információkkal segítse
nyomozásukat – amennyiben a karakterek hajlandóak
biztosítani az Úrnő pozícióját a továbbiakban is.
Lásd: VI. Váratlan Segítség.

VÉGSŐ LESZÁMOLÁS
A titkos ügynökök némelyike árnyékmágia segítségével
Ha a játékosok sikeresen számolják fel az ügynökök
megbűvölt egy fát (a régi börtön udvarán, ahol valaha az
munkáját, végül a játékosok rájöhetnek, hogy tudnak
elítélteket akasztották fel). A Holtak Fája képes a
átjutni az Árnyékmezsgyére, hogy lecsapjanak a
közelében meghaló emberek lelkéből energiát elszívni,
készülődő Tenebrusra, megakadályozva az inváziót.
és az Árnyékmezsgye síkjára átsugározni.
Ha nem elég ügyes nyomozók, Tenebrus befejezi a
Ezután az ügynökök egy különleges, az
tervét, és megnyitja az Újhonba vezető kaput. Ahogy a
Árnyékmezsgyéről beszerzett mágikus gombát
sötét energiák szétáradnak a városban és az
terjesztettek el a városban, mely a gyenge akaratú
árnyéklidércek hordái akcióba lendülnek, Újhon lakóinak
embereket a Holtak Fája felé csalogatja, és
százai, ezrei pusztulnak el. A játékosok utolsó esélye
öngyilkosságra sarkalja. Az öngyilkos áldozatok lelkéből a
ekkor megküzdeni az érkező Tenebrusszal, hogy
Fa erőt szív el, míg a nyomokat az ügynökök eltüntetik.
pusztulásával lezárják a kaput. Ekkor, bár szörnyű
Lásd: IV. A Holtak Fája
áldozatok árán, de végül megmentették a város
A FŐPAP maradékát.
A sárkánykultusz főpapját Draquart bukásakor a Lásd: VII. Finálé.
tündérek vezére, Minden Madarak Hercege győzte le.
Mivel a főpap akarata folyton felélesztette hulláját, a
herceg a főpapot koporsóba zárta, melyet egy mély tó
fenekén kőtömbök alá temtett.
Évszázadokkal később Újhon felépült. Néhány éve a tó
köré kedvelt park épült. Tenebrus most szólítja papját, és
a pap kezd eszmélni, hánykolódni. Koporsójából
ösztönösen őrült álmokat, pszichikus sugallatokat szór
szét, megőrjíti a parkban játszó gyerekeket, anyákat.
Eközben az Ügynökök keresik a főpapot, hogy
kiszabadítsák, s levezényelhesse a kaput megnyitó
rituálét.
Lásd: V. A Főpap.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  BEVEZETŐ 5


KÜLÖNLEGES SZABÁLYOK PIHENŐK
A karaktereket az isteni mágia éleszti fel, de ez a mágia
nem korlátlan. Minden egyes hosszú pihenő után az
PONTOZÁS isteni mágia ereje kezd szertefoszlani, és az összes
Különféle feladatok megoldásáért a játékosok pontokat játékos karakter maximális hp-ja csökken a kezdeti
szerezhetnek. maximális érték 10%-ával (egészre lefelé kerekítve).
Pontlevonás jár a karakter halálért. (Például: 63, 57, 51, 45, 39, stb).
Nem jár pontlevonás az játék világában elmúló idő A csökkenés semmilyen módon nem semlegesíthető.
vagy a felhasznált pihenők miatt. Ha a karakter maximális hp-ja 0-ra csökken, végleg
A versenyjáték során figyeljük, a csapat milyen kiesett a játékból.
hatékonyan gyűri le a harcokat. A harcban hatékonyabb Rövid pihenő korlátlanul tartható.
csapatok a későbbiekben keményebb ellenfelekkel
néznek szembe, de a játék végén plusz pontokat kapnak.
KARAKTER HALÁL
A kevésbé sikeres csapatoknak kevésbé veszélyes
ellenfelekkel kell harcolniuk, de a játék végén kevesebb A karakterek elhalálozásának a kalandban van esélye.
pontot kapnak. Hála azonban Arwhan isteneinek, a karakterek
A pontozás fenti főbb irányait ismertesd a hamarosan feltámadnak.
játékosokkal játék elején. Játék végén töltsd ki a A karakterek halála után 1 órán belül a játékosok
pontozólapot! megszervezhetik társuk feltámasztását, ekkor az adott
varázslat hatása normálisan érvényesül.
1 órával a karakter halála után az istenek mágiája
TÁP PONTOK visszahozza a karaktert az életbe. A karakter 1 hp-n tér
A magasabb szintű kaland egyik veszélye, hogy az magához, általában ugyanott, ahol meghalt. Ha teste
„optimalizált” és a „fun / kevésbé tápolt” csapatok harci elveszett, vagy súlyosan veszélyes helyen maradt, a test
teljesítménye nagyon eltérő lehet. Egy harc lehet egy és minden felszerelése köddé válik, és a karakter a Hősök
csapatnak pár perces, könnyű gyakorlat; ugyanazzal a Terén tér magához. Az így feltámadt karakter elveszíti
harccal a másik csapat eltölt egy órát, és a csapat fele maximális hp-ja 10%-át, mintha hosszú pihenőt tartott
belehal. volna (lásd fent).
Ennek kiegyensúlyozására vezetjük be a táp pontok
rendszerét. A csapat táp pontjait te tartod nyilván. A táp
INSPIRÁCIÓ
pontok 0-ról indulnak a játék elején. A fontosabb harcok
végén találsz egy kis listát, hogy milyen feltételekkel kap Versenyligában minden játékos kap 1-1 inspirációt,
vagy veszít táp pontokat a csapat (a táp pontok lehetnek amikor a játék elején megjelennek a Hősök Terén; és 1-1
negatívak is). Ha például egy kör alatt, komoly inspirációt a finálé kezdetekor.
erőforrások felhasználása nélkül, minimális sérüléssel Játékos ligában tetszés szerint oszthatsz inspirációt jó
megúszta a társaság a harcot, akkor kap néhány táp játékért, vagy ahogy szeretnél.
pontot. Ha súlyos veszteségekkel, nehezen győzték le
ellenfelüket, táp pontokat veszítenek. HARCI TÉRKÉP
A magas táp ponttal rendelkező csapatok további Mivel a térképen, figurákkal lejátszott harc lassabb,
harcai nehezebbek lesznek, az alacsony táp pontúaké ne használj harci térképet. Bonyolultabb helyzeteknél
könnyebb – erről a fontosabb harcok leírásánál találsz papíron vázold fel a helyszínt és a szereplők helyzetét.
iránymutatást.
A táp pontok a játék végén a verseny pontozásába
beleszámítanak.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  BEVEZETŐ 6


DINAMIKUS NYOMOK ARWHAN HÁTTERE
A játék során a karakterek felfedezhetik ellenségeik A csapatok a jelentkezéskor kiválaszthatták, milyen
különféle akcióit, és megkezdhetik azok felszámolását. jellegű nép bajnokai is voltak az ő karaktereik 300 évvel
Akciók során újabb és újabb nyomokat találnak, melyek ezelőtt. Olvasd át a csapatod választott népének leírását.
egyrészt további veszélyes ügynökök nyomára Ha nem választottak legkésőbb a játék előtt egy héttel,
vezethetik a csapatot; másrészt segítenek nekik akkor használd a „nyitott gondolkodású kalmárnép”
megérteni, milyen események zajlanak a háttérben, témáját.
milyen kegyetlen támadásra kell felkészülniük, és hogyan A csapat témának nincsen játéktechnikai hatása, csak
tudnak tenni ellene. arra szolgál, hogy ne erőltessünk rá egységes kultúrát a
Hogy az egynapos játékformátumnak meg tudjunk játékosokra, hanem szabadabban dolgozhassák ki
felelni, kicsit csalni fogunk a megtalálható nyomokkal. A karakterüket.
sztori jó felépítése érdekében ugyanis nagyjából adott Arwhan népe persze sokat változhatott az elmúlt
sorrendben, adott információkat kellene kideríteni a évszázadokban. Egy valaha lovas nomád nép, például,
játékosoknak. mára letelepedhetett, civilizálódhatott. Érdekes (de
Éppen ezért egy-egy kalandhelyszínen más és más rövid!) szerepjáték lehetőség lehet, ahogy a régmúltból
nyomok lesznek fellelhetők, attól függően, más érkezett hősök elcsodálkoznak, hogyan fejlődött /
helyszíneken már sikeresen nyomoztak-e a karakterek. korcsosult el népük.
Ha például egyszer már megtudta a csapat, hogy az Játék közben időnként meséld be a nép eredetének
„ősi sárkánykultusz árnyai” készülődnek valamire, akkor jeleit: építészetben, műalkotásokban a régi kultúra
legközelebb nem ugyanezt az információt szerzik meg, nyomait; a városi szentély és a lovagrend istene, külseje
hanem megtudhatják, hogy „Újhon meghódítására és és viselkedése eltérő; egy-egy NPC külseje más lehet
Draquart visszaállítására” készülnek. (szőrmesapka, tóga, díszes lovagi címer, stb).
Mindezen okokból minden nyomozó jelenet leírásánál A kalandleírásban megadott NPC-k neveit is, ha van
több információcsomag is szerepel. Az első sikeres kedved, alkalmanként kicsit módosíthatod a népeknél
nyomozás alkalmával a karakterek az adott helyszín első megadott stílus szerint (pl. Algard helyett lehet akár
információcsomagját deríthetik ki; a 2. nyomozásnál a Algarius a Dicső; Algakhan a Büszke; Algariz a Ravasz;
következő helyszín 2. információcsomagját, és így Algareos a Bölcs; vagy Algarbaal a Kegyetlen).
tovább.

Kultúrák ha találkoznak…

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  BEVEZETŐ 7


A választható témák a következők. NYITOTT GONDOLKODÁSÚ KALMÁRNÉP
Ők saját szerencséjük kovácsai. Úgy mondták, egy
BÜSZKE LOVAGOK
arwhannak még a haragja is megvehető: engesztelő
Az igazság bajnokai, elesettek védelmezői. Egy igazi
ajándékkal durva vérontás is megbocsátást nyerhetett.
arwhan számára az adott szó szigorúbb kötelék volt, mint
Született alkudozók voltak, sikeres kereskedők, sokan
a mai népek kacifántos szerződései. Az őszinteséget, a
pedig tehetséges tolvajok vagy szélhámosok. Lenézték a
kegyelmet és a közösségért hozott önfeláldozást
lustaságot, a tétlenséget, de egy jó mulatságot sosem
tartották a legszebb tetteknek a világon. A közmondás
tekintettek elvesztegetett időnek.
szerint előbb találsz nyávogó kutyát, mint becstelen
Az arwhan népből hiányzott mindenfajta előítélet.
arwhant.
Városaikban szívesen fogadtak mindenféle alakot, ha
A lélek tisztaságán kívül a környezetük, ruházatuk,
kellően vastag az erszénye. Szégyenteljesnek csak a
felszerelésük tisztaságára, külső megjelenésükre is sokat
szegénységet és a nyomort tartották, és kinézték, aki túl
adtak. Kedvelték az ezüst, a platina, az acél és a holdfény
ostoba vagy ügyetlen, hogy megalapozza a vagyonát.
árnyalatait.
A vállalkozó szellemet sokra tartották, nem voltak
Patrónus istenük: Heironeous az igazságos, merész,
restek kockáztatni, ha a nyereség kecsegtető volt.
becsületes lovagi példakép.
Szerették a harsányságot, a feltűnést és főleg az aranyat.
A nép körében ideálisnak tartott jellem: Törvényes Jó.
Patrónus istenük: Olidammara az arany, a szerencse és
Névváltozatok: a régi római birodalom latin hangzású
a bor istensége.
nevei. Férfiaknál -us, -ius végződés; nőknél -a, -ia, -lia, -
A nép körében ideálisnak tartott jellem: Semleges
ilia, -ina végződés.
vagy mindenféle.
Névváltozatok: arab hangzású nevek. Betoldott -h-
NOMÁD PORTYÁZÓK
hangok; férfiaknál -ib, -id, -ir, -iz, -an, -am, -al végződés;
Összhangban a természettel (más népekkel kevésbé).
nőknél -ila, -ija, -ina, -na, -ma végződés.
Arwhan népe rettegett, lovas martalócok hadából állt.
Törzseikben az élet kemény, de büszke volt. Sosem
BÖLCS TUDÓSÓK
maradt sokáig egy helyben, rossz nyelvek szerint csak
A világ és a lélek rejtelmeibe merülő, bölcs filozófusok és
addig tartózkodtak egy területen, amíg minden
tudósok. E haladó gondolkodású népnek nem a kard vagy
mozdíthatót magukhoz vettek. A magán tulajdon
az izmok ereje volt fontos, hanem az éles elme és a
fogalmát nem ismerték. Ha valakinek szüksége volt
tapasztalaton alapuló tudás. Az írást-olvasást az
valamire, magához vette, ha már nem volt szüksége rá,
anyatejjel szívták magukba. Sokuk egy-egy téma
hátra hagyta.
megismerésére tették fel az életüket: az állatvilág,
Nem építettek magas várakat és fényes városokat,
ásványok, csillagok, vagy éppen gépezetek titkait
végtelen síkság volt az uradalmuk. A kultúrájuk írott szó
kutatták. Másokat az emberi lélek foglalkoztatta, a jóság
helyett élő történetekben élte túl a generációkat.
vagy gonoszság természete, a lélek eredete, vagy éppen
Kedvelték a tavaszi természet meleg színeit és
az egyén és társadalom kapcsolata.
rajongtak az állat- és növényvilágból kölcsönzött
Megfontoltságuk, terveik, fejlett tudományuk, és a
mintázatokért.
városaikat védő ravasz labirintusok és hadigépek
Patrónus istenük: Obad-Hai az erdők szabad őrzője.
biztonságos és hosszú életet biztosítottak számukra.
Druidáik egyszerű szertartásokkal áldoztak a vadon
Külsejükre kevés figyelmet fordítottak. Egyszerű, fehér
szellemeinek, a csillagoknak, holdnak, napnak, szélnek.
tóga és saru volt a népszerű viselet. S míg költészetük
A nép körében ideálisnak tartott jellem: Kaotikus
mély és szívhez szóló volt, balladáikat puritán, dísztelen
Semleges.
házak falai között adták elő.
Névváltozatok: mongol/tatár hangzású nevek.
Patrónus istenük: Istus a végzet titokzatos
Betoldott -kh- hangok, férfiaknál -ai, -an, -aar, -ig
istenasszonya.
végződés; nőknél -aa, -uja, -el végződés.
A nép körében ideálisnak tartott jellem: vita tárgya,
hogy létezik-e Jellem, de leginkább Törvényes Semleges.
Névváltozatok: ókori görög hangzású nevek. Férfiaknál
-es, -os, -eos, -ios, -on végződés; nőknél -a, -ta, -thea
végződés.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  BEVEZETŐ 8


KÍMÉLETLEN HÓDÍTÓK
A fegyelmet és erőt dicsőítő nép. Szerintük a történelem
A JÁTÉK KEZDETE
örök kihívások sorozata, melyben az uralkodó népek vas A játék elején:
marokkal uralják a csekélyebb népeket, különben maguk • Versenyligásoknak: töltsd ki a pontozólapon a csapat
is elnyomottakká válnak. A győzelemért nem kell és a játékosok nevét. Ismertesd a pontozás
bocsánatot kérni, a vereségért nem lehet. Senki sem irányelveit (ne a konkrét pontokat, csak a főbb
születik erősnek vagy gyengének, mindenki maga harcol irányokat) a játékosokkal.
meg a sorsáért. A gyengeségre nincs kifogás, nem • Pár mondatban foglald össze Újhon történetét (de
érdemel együttérzést. Draquartot és titkait ne említsd):
Művészetükben és öltözködésükben kimerítették a o Arwhan kultúrája néhány évszázada
vérvörös és fekete színek lehetséges kombinációit. emelkedett ki a földrész népei közül.
Patrónus istenük: Hextor a kegyetlen zsarnok, a o Említsd meg a csapat választott hátterét
fáradhatatlan hatkarú harcos. mint Arwhan korai jellegét (lovagi, kalmár,
A nép körében ideálisnak tartott jellem: Törvényes nomád, tudós vagy zsarnoki).
Gonosz. o Arwhan telepesei kevesebb mint 100 éve
Névváltozatok: pun hangzású nevek. Férfiaknál -an, -al, fedeztek fel egy lápos, jól védhető, terület
-kar, -baal, -o, -ir, -ek, -art végződés; nőknél -sa, -ba, -sha, közepén egy szilárdabb, termékeny
-eth, -ith végződés. területet, rajta egy régen elhagyatott város
romjaival.

VERSENY MESÉLŐI o Itt alapították meg Újhon városát, mely a


régi romokra épült, a használható

IRÁNYELVEK építményeket hasznosítja újra.


o Mára Újhon virágzó, több ezer lakosú város
Mivel a játékidő szűkös, a verseny során mesélőként légy lett, mely pásztorkodásból, kézműves
bőkezű az információval, nem kell titkolóznod. Szintén munkákból, kereskedelemből jól él.
fontos, hogy a játékot "pörgetni" kell, nem szabad • Kezdjétek el a játékot a Nyitány fejezettel.
leragadni egy-egy résznél. Ne akadályozd a játékosokat,
bátran lendítsd tovább a csapatot egy unalmas
helyzeten. A bruttó 8 órányi játékidő (11.00 - 19.00)
meglepően rövid, a játékosok "szöszölős játékkal"
könnyen leragadhatnak egy-egy jelenetnél.
Figyelmeztesd őket, hogy ne akadjanak nagyon el, ha
szeretnének minél többet bejárni a kalandból.
Lehetőleg semmire se mondj nemet! A kaland kellően
nyitott, a játékosok ötleteit pedig jutalmazni kell - ha
mással nem is, legalább a próbálkozás lehetőségével. Ha
valamire értékes játékidőt áldoznak a játékosaid, ne
büntesd őket csupán azért, mert valami nem volt leírva a
modulban. Tehát: ne gyere zavarba, ha rögtönöznöd kell,
és ne félj engedni, információt és sikert adni, még ha
váratlan módon próbálják is azt megszerezni.
Ugyanakkor azt is tartsd észben, hogy versenyről van
szó, a megoldást ne kínáld tálcán a játékosoknak; próbálj
mindenhez fair célszámot, vagy egyéb próbát használni.
Engedd, hogy kreatívan használják a környezetet, az NJK-
k pedig viselkedjenek helyzethez illően - ne adjanak
indokolatlanul sok, de indokolatlanul kevés információt
sem.
Röviden: amire mi nem gondoltunk, de a játékosok
igen, az általában megéri az elismerést!

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  BEVEZETŐ 9


0. NYITÁNY A DOMB ALATT
A JÁTÉKOSOK SAJÁT KARAKTERÜK HELYETT JELENTÉKTELEN ARWHANI A játékosok fejenként 2 nyitány karaktert alakítanak. A
polgárokat alakítanak, akik régi újhoni szokás szerint a karakterek valószínűleg hamar hullani kezdenek – ha egy
meggazdagodás reményében behatolnak egy frissen játékosnak nem marad karaktere, és valamelyik
felfedezett ősi romba – és rajta vesztenek. Végül a játékosnak még van 2, akkor osztozzanak.
régmúlt bajnokait patrónus istenük visszaküldi a halandó Ne öld meg az egész csapatot! Ha már nagyon kevesen
világba, hogy megmentsék utódaikat a végveszélytől. maradnak, csalj a dobásokkal, vagy egyszerűen hagyj ki
veszélyeket, és a következő folyosó végén ugorj a 8.
kamrába.
FELKÉSZÜLÉS A teljes jelenet (eljutni a 8. kamráig) kb. fél óra alatt
játszandó le, ne vacakolj vele sokat.
DERÉK POLGÁROK
A játék kezdetén foglald össze a játékosoknak a pontozás
alapelveit és Újhon történetét (lásd: Bevezető - A Játék
Kezdete). Ezután a játékosok félreteszik karakterüket.
Ossz ki nekik véletlenszerűen 2-2 nyitány karaktert
(M03. melléklet); a játékosok adjanak nevet nekik.
A játékosok a nyitányban Újhon 2-2 derék, bár kissé
mohó polgárát alakítják. Ezek a helyi lakosok régi
ismerősök. Fő közös vonásuk: nehezen élnek meg
szakmájukból, és egy kényelmesebb életre vágynak.

EGY PÁRATLAN LEHETŐSÉG


Egy különösen esős tavaszon egy nap szokatlanul vad
zivatarok söpörnek végig Újhonon.
Másnap az egyik nyitány karakter a környező vidéket
járja (például a pákász, bojtár, mészégető), amikor
felfigyel egy különös dombra. Az esőzések hatására a
domb talaja megcsúszott, és a domb fele lavinaként 1. BEJÁRAT
leomlott. A kettészakadt domb oldalában pedig A bejárat előtt az elmosott domboldal maradéka
előbukkant egy eddig eltemetett ősi kő kapu. iszapból, göröngyös földből, kövekből nehéz terepet
Minden újhoni tudja mit jelent ez: még felfedezetlen, képez.
kifosztatlan romokat, melyek mesés kincseket A bejáratot tömör, jól illesztett kőlap borítja. A lapot
rejthetnek! A felfedező össze is trombitálta este a furcsa vésetek borítják – mintha valami embert
nyitány karakterek kompániáját (a romkutatás nem egy ábrázolnának, és egy értelmezhetetlen rovásírásos
emberes munka, veszélyes üzem). A társaság feliratot.
felszerelkezett, és nagy titokban (nehogy elhappolja A kőlap eltávolítása DC 18 STRENGTH próbát igényel
valaki a zsákmányukat) elindulnak este kincsvadászatra. (ketten férnek hozzá – ekkor a próbára előny jár). Ügyes
megoldások esetén a DC 14-re csökken.
A kőlap eltávolításakor mögüle a falból apró lyukakon
lángoló olaj spriccel ki. 3 méter hosszú kúpban
mindenkinek 2d4 tűzsebzést okoz (DC 12 DEXTERITY
mentődobás felezi a sebzést).

M02-A. Egy furcsa domb

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  0. NYITÁNY 10


2. BEVEZETŐ FOLYOSÓ SKELETON
A bejárat után lépcső vezet le a domb alá. 3 méter széles, Medium undead, lawful evil
kb. 15 méter hosszú folyosót vájtak a földbe, kő
Armor Class 13 (armor scraps)
gerendák támasztják alá.
Hit Points 13 (2d8 + 4)
A folyosó közepén álcázott veremcsapda található (3.
Speed 30 ft.
pont).
A folyosó túlsó végében több száz éves, rég STR DEX CON INT WIS CHA
tönkrement nyílvető csapdák állnak ki a falból. A folyosó 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
végén jobbra kisebb kő ajtó található (4. pont).
Damage Vulnerabilities bludgeoning
Damage Immunities poison
3. VEREMCSAPDA Condition Immunities exhaustion, poisoned
A földdel borított padlóba itt földdel borított, törékeny Senses darkvision 60 ft, passive Perception 9
fa deszkákkal fedett vermet ástak. A verem 2 méter Languages understands Common (can't speak)
Challenge 1/4 (50 XP)
széles, 3 méter mély, és 5 méter hosszú.
A csapdát felfedezni DC 14 WISDOM (PERCEPTION) próba.
A vermet két oldalt fél méter széles párkányon meg ACTIONS
lehet kerülni – DC 7 DEXTERITY (ACROBATICS) próba. Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
Ha valaki rálép a deszkákra, az beszakad alatta. Ha a target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
karakter nem dob DC 13 DEXTERITY mentődobást, bezuhan Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80/320 ft,
a verembe. A 3 méteres verembe zuhanás d6 zúzó one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
sebzést okoz; a verem fenekére helyezett rozsdás A kút mélyén (ahonnan a közelebbi csontváz
nyársak további d6 szúró sebzést. előmászott) korhadt faládika található, benne 100 gp, és
a kivezető ajtó kulcsa.
4. KŐ AJTÓ
Az ajtó kőből készült, régi vas zsanérokon mozog. Igen 6. LÉPCSŐSOR
nehéz, és kissé húzva kell nyitni, enyhén felfelé: DC 15 Lépcsősor vezet még mélyebbre – itt már kőbe vájt
STRENGTH próba kinyitni, és ha nem támasztják ki, folyosón lehet lefelé haladni.
becsapódik.

7. HÍD
5. KUTAK TERME
15 méter átmérőjű terem szakadék állja a karakterek
A 10 méter széles teremben 1 méter átmérőjű, 6 méter útját (30 méter mély – 10d6 zuhanás sebzés). A szakadék
mély káva nélküli kutak (kerek vermek) találhatóak. A felett stabil, de vékony (1 méter széles) természetes
terem padlója föld, de a kutak oldala terméskövekkel van kőhíd vezet át.
kirakva. DC 12 PASSZÍV VAGY AKTÍV WISDOM (PERCEPTION) próba: a
A terem túlsó végében újabb kő ajtó vezet tovább – hidat furcsa penész borítja. DC 13 INTELLIGENCE (NATURE)
ugyan úgy működik, mint a 4. pontban leírt, azonban ez vagy WISDOM (PERCEPTION) próba: a spórái mérgezőek,
kulcsra van zárva. Megfelelő szerszámokkal DC 12 hallucinációkat okozhatnak.
DEXTERITY próba kipiszkálni az egyszerű zárat, DC 18 Ha valaki óvintézkedések nélkül megy át a hídon (pl.
STRENGTH próba eltörni a zárnyelvet, vagy fegyverekkel 50 penész leégetése-eltávolítása, arc védelme nedves
sebzés szétverni az ajtót. kendővel), DC 12 CONSTITUTION mentődobást kell dobnia.
2 kútban (egy a bejárat közelében, egy a kijáratnál) Ha sikertelen, szédelegni kezd – DC 13 DEXTERITY
egy-egy élőholt csontváz rejtőzik. Amint hallják, hogy (ACROBATICS) próbát kell dobnia, vagy a mélybe zuhan.
mozgás van a teremben, 1 körrel később előmásznak. A Megfelelő óvintézkedések esetén a hídon gond nélkül
11-es vagy kisebb PASSZÍV PERCEPTION értékű karaktereket át lehet kelni.
meglepik, ha nem jelenti be, hogy figyelnek ilyesmire.
A közelebbi csontváz rozsdás kardjával harcol, a
távolabbi íját használja, amíg közel nem érnek hozzá.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  0. NYITÁNY 11


8. A GONOSZ KAMRÁJA A TÚLVILÁGON
Újabb lépcsősor vezet a mélybe. A végén 15 méteres Igazi hőseink utolsó nagy kalandjuk végeztével, 300 évvel
kamra, benne nyitott ládákban, hordókban temérdek ezelőtt meghaltak, lelkük el van a túlvilágon. Váratlanul
kinccsel (arany, ezüst, ékszerek, drágakövek, igazgyöngy, magához idézi őket Arwhan patrónus istene. (Lásd:
míves fegyverek, hercegeknek illő palástok, stb). Bevezető - Arwhan Háttere).
A terem végében kő emelvényen egy grépfrút Akármelyik istenség is jelenik meg, más és más
nagyságú, gyönyörű, csiszolt gyémánt fekszik. Az egyik stílusban, de az alábbiakat mondja el.
megmaradt karakteren automatikusan úrrá lesz a • Arwhan népe Újhon néven várost alapított majd 100
kapzsiság, és felemeli, mielőtt bárki megállíthatná. éve.
A gyémántból gomolygó, füstszerűen terjedő,
• Sötét erők szabadultak el, melyek közeledését az
tintaszerű sötétség tör elő. A belsejéből sátáni nevetés
istenség érzékeli. Ez az aljas hatalom Újhon ellen tör,
hallatszik, mintha vörösen izzó szempár jelenne meg a
a város végveszélyben van.
mélyén. Előbb lassan, aztán robogó sebességgel terjedni
• A Bajnokoknak még egyszer, utoljára vissza kell
kezd, és ahogy hozzáér a megmaradt polgárokhoz, sorra
térniük a halandók világába, és megmenteni kései
csontvázzá emészti őket.
utódaikat a veszedelemtől. Találják meg a sötét
Nincs túlélő.
erőt, és pusztítsák el, mielőtt elemészti a várost.
• Az istenség visszahozza a Bajnokokat az élők sorába,
de vigyázzanak: ez a csoda sem tart örökké. Kölcsön
kapott életük napról napra fogyni fog, így sietniük
kell.

LOVAGOK
A lovagi nép patrónus istene Heironeous, a vitézség és
becsület istene.
A fényes páncélú lovagként
megjelenő istenség dörgő
hangon hívja csatába
bajnokait. Kötelesség-
érzetükre és becsületükre
apellál, a nagyobb jó
érdekében küldi harcba
őket.
M02-B. Heironeous

NOMÁDOK
A nomád nép patrónus istene Obad-hai, a természet és
az egyensúly istene, az arwhani druidák istene.
A hatalmas, élő fa alakjában
megjelenő istenség
megfontolt és komor. Érzi,
hogy felborult a természet
egyensúlya, és a rend
visszaállítása, valamint
újhoni híveinek
megoltalmazása a célja.
M02-C. Obad-Hai

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  0. NYITÁNY 12


KALMÁROK
A kalmár nép patrónus istene Olidammara, a tolvajok,
kereskedők, mulatozás, bor, szélhámosság istene.
Az istenség láthatóan ittas,
jókedélyű fiatalemberként
jelenik meg. Tréfálkozik, de
egész komolyra fordítja a
szót. Utolsó kalandként, a
legmerészebb trükként
állítja be az ősi bajnokok
bevetését.
M02-D. Olidammara

TUDÓSOK
A tudós nép patrónus istennője Istus, a sors, a végzet, a
jövendő és a jóslatok istensége.
Az istennő hármas alakban
jelenik meg: a leány, az
anya és a vénasszony
formájában. Egymás
mondatait fejezik be. Istus
hűvös, ellentmondást nem
tűrő, mindent látó, keveset
mondó, titokzatos.
M02-E. Istus

HÓDÍTÓK
A hódító nép patrónus istene Hextor, a háború, a
zsarnokság, a mészárlás, az erő istene.
Szürke bőrű, kegyetlen,
hatkarú óriás alakjában
jelenik meg. Feldühíti, hogy
az Ő városát el akarnák
ragadni tőle. Bömböl,
követeli, hogy bajnokai
állítsák meg, akárki is tör a
mindenható Hextor ellen.
M02-F. Hextor

ÉBREDÉS
A rövid isteni audienciát követően a karakterek lelke
elszunnyad, majd valami egészen másik helyen térnek
magukhoz.
Versenyligában minden karakter kap 1 Inspirációt.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  0. NYITÁNY 13


I. ÚJHON
EBBEN A FEJEZETBEN ÁLTALÁNOS LEÍRÁST TALÁLSZ ÚJHON
városáról, melyben a kaland játszódik. Az itt leírtak
alapján a játékosok felfedezhetik a várost, bejárhatják
érdekes pontjait. A kaland fő történetszálainak leírása
külön fejezetekben szerepel – ezekre utalunk a város
leírásánál.
M02-G. Gorbar a prédikátor

A BAJNOKOK ÉRKEZÉSE A TÖMEG


A karakterek feleszmélnek. Mindegyikük egy-egy két
Kb. 100 ember hallgatja Gorbar szónoklatát. Amúgy is
méter magas oszlop tetején áll, hősies pózban, rendkívül
szorongnak a furcsa események miatt – Gorbar pedig
elgémberedve. Alattuk széles, szépen kövezett tér terül
sikeresen fokozza félelmeiket. Ha a játékosok nem
el – az oszlopok félkör alakban sorakoznak a tér szélén. A
avatkoznak be, akkor komoly pánikot kelthet Gorbar az
karaktereket por borítja, tagjaik zsibbadtak, torkuk
emberek között.
teljesen kiszáradt.
Néhány méterre a játékosok talapzataitól egy üres
hordón csuhás prédikátor áll, a karaktereknek háttal. Az A BAJNOKOK FELÉLEDNEK
idősödő férfi vadul szónokol a vele szemben ácsorgó Ha a játékosok felhívják magukra a figyelmet, egy
tömegnek. „A Végítélet napjai jöttek el! A Kárhozat izgatott, tízéves-forma, szutykos-rongyos kislány a
közeleg. Bánjátok meg bűneiteket, áldozzatok az tömeg szélén, hóna alatt macijával felrikolt: „A szobrok!”.
isteneknek!” A tömeg felhördül, áhítattal figyeli a csodát.
Kora őszi nap van, de elég hűvös. Az égen a nap Gorbar eleinte nem érti, mi történik (háttal áll), de
furcsán halványnak tűnik, alig pislákol, minta felhőkön át megpróbálja szónoklatába beleszőni az eseményeket.
sütne – pedig tiszta az égbolt.
AZ EMBEREK LELKE
A SZÓNOK A játékosokon múlik, milyen reakciót akarnak elérni a
Gorbar a prédikátor eredetileg ács volt, de már tömegből. Ha nem avatkoznak közbe, Gorbar hamarosan
visszavonult a munkától. Fanatikus hívő lett, de nem tart tömegpánikot okoz.
kapcsolatot az egyházzal – a papok szerinte tévúton Jó szociális szakértelem próbákkal, ügyesen választott
járnak. Gorbar ötvenes évei végén járó, kopasz, dülledt mondanivalóval, varázslatokkal, jó trükkökkel a
szemű férfi. játékosok könnyen maguk kedve szerint alakíthatják a
Tematikus külső és nevek tömeg hangulatát. Pár percben játszd le a jelenetet.
Ne felejtsük: a játék során, ha van hozzá kedved, Amiket Gorbar megemlít beszéde közben:
a csapat választott háttere alapján módosíthatod az • Ember tűnnek el az utcákról, nyom nélkül!
NPC-ket, helyszíneket. • Őrület és téboly terjed a városban.
Például Gorbar lehet Garbarus, az • A Szférák Fürkészei tehetetlenek, nem tesznek
erkölcsprédikátor; Gorbakhar, a természetvédő; semmit.
Ghorbhaiz, a vagyon újraelosztásának szószólója; • A nap eltűnik az égboltról, éjszaka a csillagokat se
Gorbalas, a lelkek sorsának kutatója; vagy látni – a végítélet közeleg!
Gorbakar, a szolgák felszabadítója. Öltözékét is
nyugodtan módosíthatod ízlés szerint. Ha ilyen fajta A KIS SEGÍTŐ
improvizációhoz nincs kedved, használd az alap
A piszkos, rongyos csavargó kislány odajön barátkozni a
változatot.
csapathoz, ha az események elcsitultak. Lásd: VI. Váratlan
Az elmúlt napok baljós eseményei meggyőzték
Segítség – Találkozások Feléledés a Hősök Terén.
Gorbart, hogy közeleg a világ vége, és az emberek
Add át a város térképét (M04.) a játékosoknak.
hamarosan elpusztulnak, de a lelküket még meg lehet
váltani.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  I. ÚJHON 14


A VÁROS FELFEDEZÉSE Tematikus építmények és díszítések
Ne felejtsük: a játék során, ha van hozzá kedved,
A játékosok – a térkép és a szerepjáték közben felmerülő
a csapat választott háttere alapján módosíthatod a
információk alapján – szabadon járhatják be Újhont és
felújított építmények külsejét, díszítését, a lakosok
környékét.
öltözékét.
A lovagi kultúra ezüst-platina-acél díszítéseket
A VÁROSRÓL használ, a régi családok címerpajzsai mindenfelé
Újhon városát kevesebb mint 100 éve alapították láthatóak. A tollbokréta, a pecsétgyűrű gyakori
Arwhan telepesei. kiegészítő.
Újhon helyén korábban Draquart romlott városállama A nomád nép az állat- és növényvilágból
állt, ahol sötét lelkű emberek áldoztak Tiamatnak, a kölcsönöz díszítő elemeket, a tavaszi meleg színek a
gonosz sárkányok királynőjének. Draquart jó 500 éve dominánsak. Szőrmék, tollas díszítőelemek,
elbukott és kiürült polgárháborúk, tündér támadások és csontból faragott kiegészítők gyakoriak.
katasztrófák után. A helyén üres romváros maradt. A kalmárok harsány, élénk színeket használnak,
A telepesek ezekre a romokra építették fel új és sok-sok arany díszítést. Tarka ruhák, selyem,
városukat. Mára több ezer fős, komoly várossá nőtte ki bársony, aranyozott sújtások, hímzett minták
magát Újhon. Az Újhoniak nem ismerik Draquart nevét, jellemzőek.
és igen keveset tudnak róla, miféle népek éltek itt (bár A tudósok egyszerű tógákat viselnek, fehér színt,
építményeik és szobraik sokat elárulnak). épületeik is puritának, letisztultak, kevéssé
Újhon épületeinek legnagyobb része az ősi díszesek.
romvárosból megmaradt, felújított építmény, vagy A hódítók a fekete és vörös színeket kedvelik, a
legalábbis annak vázára épült. A telepesek ostobák lettek harcias motívumokat, dísz fegyvereket, acél
volna letarolni a romokat, és új alapanyagokkal kezdeni tüskéket, páncélkesztyűket.
újra az építkezést.
Újhon szigetszerű struktúrában épült: lakatlan romok BEVÁSÁRLÁS
és törmelékek tengerében újjáépült utcákból,
A játékosok a karakteralkotáskor meghatározott
karbantartott házcsoportokból álló szigetvilág terül el. (A
felszereléssel elevenednek meg szobruk talapzatán.
térképen a romokat szürke szín, a karbantartott
Náluk vannak varázstárgyaik, fegyverük, páncéljuk,
épületeket fekete szín jelzi).
mágikus fókuszuk, stb – de nincsenek náluk a szobrokon
A romok között is lehet (sőt, szoktak is) közlekedni; de
nem ábrázolt hátizsákok, kalandozó felszerelés, pénz,
helyenként elég kanyargós utakon kell haladni, a járható
drága komponensek.
utcákon kerülgetve a járhatatlan törmelékeket.
A várost bejárva, ha a karakterek kicsit is rájátszanak a
Legendás Hősök státuszára, sok mindent ingyen
BALJÓS JELEK megkaphatnak kereskedőktől, polgároktól – sőt,
Az árnyékmezsgyén gyülekező sötét erők hatással vannak valósággal tukmálják rájuk az ajándékokat. Ingyen ital,
a természeti jelenségekre a város körül. étel, szállás, kisebb holmik, szolgáltatások bőven a
A nap korongja csak sápadt, halvány fényű a kora őszi rendelkezésükre állnak.
tiszta égbolt ellenére. Ha a játékosok tartanak hosszú Különösebb nehézség nélkül tud a társaság „igényelni”
pihenőt, utána már nem is jelenik meg a nap – bár összesen maximum 600 gp értékű felszerelést
napközben sápadt, halvány fény szóródik szét az égből. (darabonként maximum 200 gp értékben). Ezen kívül
Éjszaka a csillagoknak nyoma sincs, csak az égbolt kisebb (max 5-10 gp darabonként) dolgokból józan
éjfekete bársonya terül mindenre. A holdkorong keretek között korlátlanul kaphatnak ajándékokat.
végighalad az üres égen, rideg koponyára emlékeztet. A Városházán (lásd: I. Újhon - Nemesi Negyed -
Az állatok is szokatlanul viselkednek. Makacsak, Városháza) támogatást is kérhetnek küldetésükhöz, 400-
félnek. A kecskék és tehenek alig adnak tejet, az is 600 gp arany érmékben a városi kincstárból könnyen
könnyen megsavanyodik. A vadonban furcsa csönd van, a megszerezhető.
madarak, békák, rovarok is hallgatnak. Ha ennél értékesebb dolgokat akar a csapat
megszerezni, azoknak külön kell utána járniuk.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  I. ÚJHON 15


A ROMOK SZÓBESZÉDEK A VÁROSBAN
Draquart építményei kitűnő minőségűek voltak. Sok d10 Információ
1 A Szférák Fürkészei (a városi lovagrend)
évszázados elhanyagoltság ellenére az épületek nagy
nagyon kutatnak valami után a városban, a
része egészen jól megmaradt. A fel nem újított épületek
napi ügyekkel nincs is idejük foglalkozni.
persze nem lakhatóak – csupaszak, teli omladékokkal, (A lovagok eltűnt társukat keresik.)
bedőlt födémmel, leomlott szintekkel – de jól 2 A sógorom egyik napról a másikra nagyon
felismerhetőek és stabilak. megváltozott. Olyan komor lett, alig beszélt,
A bútorok, berendezések teljesen elpusztultak az nem is figyelt ránk, ha szóltunk hozzá. Aztán
évszázadok alatt. Ugyanakkor a kőműves munkák, falak, tegnap egyszer csak felállt, és otthagyta a
munkát szó nélkül, azóta sehol nem találjuk.
szobrok, domborművek jól felismerhetők ma is.
(A Halál Fája befolyása alá került, öngyilkos
Draquartban komor, gótikus stílusú épületek voltak a lett a Fánál.)
leggyakoribbak. Magas boltívek, tornyok, oszlopok voltak 3 A másod-unokatestvérem szőrén-szálán
jellemzőek. A fő építőanyag sötét, kemény, faragott eltűnt két nappal ezelőtt! Este jött haza a
kőtömbök voltak. piacról, de nem ért haza. Senki sem látta!
A megmaradt szobrokon, domborműveken a sárkány (Az Ügynökök egy félreeső sikátorba csalták,
motívumok jól felismerhetőek máig is. Feliratok igen elrabolták, és levitték a Szipolyozókhoz.)
4 A szomszédom unokaöccse halálos beteg lett
kevés helyen maradtak meg – sok keresgéléssel rá lehet
pár hónapja, de elvitte valami csodás
találni egy-egy sárkány nyelvű véset töredékére. gyógyítóhoz, és azóta állítólag rengeteget
javult, szinte rá se lehet ismerni.
(A Városi Park vizében „gyógyít” egy sarlatán,
a befolyás alá került gyerek nem érzi a kórt.)
5 A bátyám menyasszonya elkezdett alva járni.
Felkel éjszaka, motyog, érthetetlenül
halandzsázik, körbe-körbe járkál a szobában.
Aztán nem emlékszik semmire.
(A Városi Parkban sétáltak, a Főpap befolyása
alá került.)
M02-H. Romok a városban 6 A minap láttam pár furcsa, csuhás alakot, akik
régi romházban csákányoztak, ástak. Nekem
PLETYKÁK ÉS NYOMOK akartak rontani, amikor észrevettek, de
elfutottam.
A városbeli nyomozás során a játékosok egyik gyakori (A múzeum Ügynökei a Kő Gyűrű egy darabját
módszere lehet kérdezősködni bármilyen szokatlan vagy keresték.)
baljós újhoni eseményről. Az egyes helyszínek leírásánál 7 Az Ispotályt egy ezeréves szellem kísérti
sok ehhez kapcsolódó információt találhatsz. csütörtökönként, amely elrabolja a betegek
lelkét.
Az alábbi listán olyan lehetséges szóbeszédeket,
(Rémhír, bár az Ispotály úrnője valóban
híreket találsz, melyek közül egyet vagy többet bármikor vámpír.)
a játékosok elé tárhatsz, ha sikeresen érdeklődnek 8 A városban bujkál egy őrült boszorkány, aki
(ehhez megkövetelhetsz a helyzettől függő nehézségű éjszakánként sárkányszárnyon repül a város
szociális szakértelempróbát is) – kocsmában, fölött és gyerekekre vadászik.
hivatalokban, egyszerű emberek között, a papságnál, a (Rémhír, bár boszorkány tényleg van.)
rendfenntartóknál, alvilági alakoknál, az utcán, stb. 9 Láttam egy csomó macskát éjszaka az utcán.
Csak álltak, néma csendben, és az eget
A szóbeszéd forrását az adott helyzethez alakíthatod –
bámulták.
az utcai járókelő mesélhet egy szomszédjával megesett (Az állatok megérezték az Árnyékmezsgye
furcsaságokról, a város papja egy szerencsétlenről, aki a gyülekező erőit.)
templomba tért be a minap, míg a rendet fenntartó 10 A városon kívül, a mocsárban, éjszakánként
lovagok egy panaszos ügyéről vagy az utcán tapasztalt trollok gyülekeznek, és szentségtelen
furcsaságokról. orgiákon vesznek részt, majd embereket
falnak fel élve.
Válassz a hírek közül véletlenszerűen, vagy az adott
(Fake news.)
helyzethez illően. A hírek mögött zárójelben olvashatsz
megjegyzést az adott nyom valóságtartalmáról.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  I. ÚJHON 16


NEMESI NEGYED VÁROSHÁZA
A város alapítása után egy-két nemzedéken belül A romváros, Draquart régi Hercegi Palotáját alakították ki
kialakult Újhonban is a felső 10%: a leggazdagabb Újhon Városházává. Terebélyes, kupolás építmény,
gazdák, a legjobb iparos műhelyek tulajdonosai, a három elegáns, magas toronnyal a fő épület körül.
legmódosabb kereskedők a városban. Mostanra néhány A Városházán ülésezne a törvényhozó Vének Tanácsa
tucat tehetős család a város egyértelmű elitje. (a legelőkelőbb családok képviselői) – de a mostani zűrös
Ők laknak a „nemesi negyedben”: a régi romváros időkben a Tanács nem ül össze.
legnagyobb, legdíszesebb építményeiből újjáépített Itt dolgozik a város élethosszig választott
kúriákban, tágas és gazdag házakban. Polgármestere és tucatnyi hivatalnoka.
A nemesi negyed házaiban jellemzően egy-egy gazdag Jelenleg a Városháza körül ideges polgárok
család lakik személyzettel (szolgákkal) együtt. Büszke és téblábolnak, különféle vészterhes események miatt.
hatalomhoz szokott emberek. A POLGÁRMESTER
Az utcák tágasak, macskakővel kirakottak. Az épületek Újhon polgármestere Sentin Lars, a befolyásos Lars
alaposan felújítottak, gondosan átalakítottak, díszesek család fia. Családja már a város alapításakor is egyike volt
(Arwhan tematikájának megfelelő hagyományos a legbefolyásosabbnak, igen komoly érdekeltségeik
stílusjegyekkel). vannak az újhoni állattartásban.
Az utcákon kicsi a forgalom, csak a legfontosabb A legtöbbek számára nem könnyű jelenleg az elfoglalt
útvonalakon és a Városháza közelében sietnek és meggyötört polgármester színe elé kerülni, de Arwhan
hivatalnokok vagy az elit családok megbízottjai dolgukra, hősei különösebb gond nélkül találkozhatnak vele.
néha egy-egy kivételezett gazdag vág át az utcákon. A
fontosabb épületek előtt gyakran privát strázsák
őrködnek.
A nemesi negyedben is jellemző, hogy néhány
újjáépített kúria fekszik egymás közelében (de általában
tisztes távolságra, gyakran udvarral, kerttel körbe véve);
de az ilyen újjáépített „szigeteket” jó néhány utcányi régi M02-I. A Polgármester
rom választja el egymástól. A negyeden belül a romos
A polgármester sötét hajú, szakállas férfi, sötét posztó
részeken is könnyű átkelni a használatban lévő
köntösben, nyakában hivatali arany lánccal. A
„szigeteket” összekötő eltakarított főbb utcákon, de a
polgármester általában határozott, jó kiállású, ügyesen
romok közötti kisebb utcák gyakran törmelékkel
beszélő férfi, de a jelenlegi események megviselték.
borítottak, járhatatlanok.
Kialvatlan, ideges, tehetetlennek érzi magát.
A romos építmények között errefelé elegáns sárkány-
• Megad a csapatnak bármilyen engedélyt – de a
szentélyek, karcsú mágus-tornyok, dekadens nemesi
polgármester nem király, nem parancsolhat
paloták, a nagyobb köztereken szobrok, diadalívek,
bárkinek.
emlékművek voltak jellemzők.
• Ha a csapat kérne, a város kasszájából
400 gp-t átad költségeik fedezetéül. Ha többre van
KI ÉS BE szükség, sikeres DC 15 szociális szakértelem próba
A Piactérről a Nemesi Negyedbe vezető fő út a Királyok esetén saját vagyonából is felajánl még 200 gp-t.
útja, mely a romváros leginkább éppen maradt, • A beszélgetés végén bevallja: az aktuális események
kikövezett, széles útja. személyesen is kínosan érintik a polgármestert.
A Nemesi Negyedből a romok között nagyjából Valami gazemberek éjszaka betörtek a házába,
megtisztított útvonal vezet a Hősök Tere és az újhoni furcsa mágikus módszerekkel. Ha a Hősök ideje
Könyvtár és Múzeum felé is, de ezek nem túl gyakran engedni, a polgármester hálás lenne, ha utána
használt útvonalak. Mindkét helyszín a Közrész felől tudnának nézni az ügynek – a polgármester szerint a
könnyebben megközelíthető. városban nincsenek ilyen profi bűnözők, biztosan
ennek is köze van a baljós eseményekhez.
Részletesebben lásd: III. A Kő Gyűrű Keresői.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  I. ÚJHON 17


KÖZRÉSZ KÜLÖNLEGES ESEMÉNYEK
A Közrész a város átlagos polgárainak lakónegyede. Ebben a városrészben az elmúlt napokban különösen sok
Kézművesek, kisebb kereskedők, tudósok és művészek, lett a furcsán, már-már őrülten viselkedő ember –
és a város más tisztességesen megélő, de nem túl gazdag különösen nők és gyerekek. Ennek oka, hogy a városi
lakói élnek itt. park tava mélyén ébredező főpap önkéntelen mentális
Az itteni házak nagy része emeletes sorház, melyben tapogatózása sokak elméjére befolyással van, tudat
akár több család is él. A helyiek néhány utcát felújítottak, alatti, rögeszmés cselekvéseket vált ki.
de egy-egy lakott utcát nagyobb romos területek Az érintettek általában nem reagálnak semmire, szinte
választanak el egymástól. A lakott utcák között jól transzban tevékenykednek. Néhány perc után magukhoz
kitaposott, többé-kevésbé megtisztított útvonalak térnek, aztán nem is emlékeznek, mit csináltak. Kis idő
vezetnek át a romokon. után viszont újra úrrá lehet rajtuk a furcsa „roham”.
Az utcákon nagy a forgalom, emberek sürögnek- Az egyetlen közös jellemző ezekben a személyekben,
forognak, vándor árusok gyümölcsöket vagy sült húst hogy az elmúlt néhány napban megfordultak a városi
árulnak, családok sétálnak, gyerekek játszanak. parkban.
Az itteni épületek egy része Draquart idejében lakóház, Ha a társaság a Közrészben kérdezősködik, jó eséllyel
hivatal, műhely, raktár, őrház volt. Némelyik épületet ilyesmiről számolnak be a helyiek (lásd például:
csak felújítottak, de sokat eléggé átalakítottak az I. Újhon - A Város Felfedezése - Pletykák és Nyomok 4. és
újhoniak. 5. híre).
Ahányszor a csapat eljön a Közrészbe vagy áthalad
rajta (általában a Könyvtár és Múzeum, valamint a Hősök
KI ÉS BE Tere felé is erre szoktak jönni), 75% eséllyel valamilyen
A Piactérről a Közrészhez vezető fő út a Dolgos út, mely furcsa jelenet szemtanúi lehetnek.
igencsak kopottas, sokat használt, időnként murvával
felszórt útvonal. Sokan naponta ezen az úton indulnak KÖZRÉSZI ESEMÉNYEK
d6 Esemény
munkába vagy vásárolni az iparos-sorra vagy a piacra.
1 Egy kislány furcsa ugróiskolát rajzol fel
A Közrészből a romok között elég jól megtisztított krétával: sárkány nyelvű jelekkel. A jelek
útvonal vezet a Hősök Tere és az újhoni Könyvtár és valamilyen ősi ima részei („jöjj el”, „a kereső”,
Múzeum felé is. A Hősök Tere felé manapság sokan „sötétség napja”).
sétálnak, hátha megoldást hallanak a terjedő gondokra. A 2 Egy öreg néni égő gyertyák tucatjait helyezi le
Könyvtár és Múzeum felé sokkal kevesebben indulnak. bonyolult geometrikus minta szerint körbe-
A Szférák Fürkészeinek obszervatóriuma felé is körbe. Tucatnyi gyíkot és siklót melenget a
ruhája alatt.
gyakran járatos útvonal vezet a romok között – ezen
3 Két kölyök csúzlival madarakra (galambok,
indulnak általában a lovagok járőrözni a Közrészbe, bár verebek) lövöldöznek, majd kitörik a
mostanában ezzel keveset foglalkoznak. nyakukat, és a vérükkel sárkány nyelvű jeleket
mázolnak a falakra. („kárhozat”,
„bebörtönzés”, „kiűzni az ellenséget”, stb)
4 Egy bamba arckifejezésű nő üres babakocsit
tol az utcán. Céltudatosan, de össze-vissza
útvonal szerint tolja a kocsiját a városrészen
át – útvonala az „Ébredés” mágikus rúnáját
mintázza.
5 Kis srác ijedten nézi, ahogy anyja pantomim-
szerűen egy láthatatlan ládából próbál kitörni,
hasztalan.
6 Egy kutya (nyakörve szerint „Huszár”) úszni
próbál az út porában. Nagyon fáradt már,
néha fuldoklik a sehol nem látható víztől.
A furcsa eseményekről lásd még: V. A Főpap.

M02-J. Furcsa ugróiskola

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  I. ÚJHON 18


VÁROSI PARK
A Közrész családjainak legfontosabb pihenő- és
szórakozóhelye a Városi Park. Néhány hektárnyi, szépen
gondozott füves-fás-bokros-virágos terület. A park
közepén csónakázó tavacska, a parkban keresztül-kasul
kövezett ösvények vezetnek. Van itt édesség és pecsenye
árus, szökőkút, játszótér homokozóval, mászókákkal és
hintákkal, árnyas padok, szoborpark, mókusetető,
kutyafuttató, kis színpad alkalmi zenekaroknak,
miegymás. M02-K. Ludó, a hajléktalan paranoid törpe
Senki nem tudja, hogy a mély tavacska fenekén ezelőtt
eltemették Draquart főpapját, aki most ébredezni
kezdett, és ösztönös pszichikus tapogatózásai közben
PIACTÉR
lassanként tébolyult szuggesztiókat helyez el a látogatók A Piactér Újhon egyik kerülete. Valójában nem egyetlen
elméjében. tér – kisebb épületek, bódésorok, karámok szabdalta
A főpap pszichikus háttérkisugárzásának hála, a térség ez.
parkban mindenki elég normálisan viselkedik. Talán csak Lakóház kevés található errefelé – néhány ház a
szívesebben maradnak tovább a parkban. Amikor Piactéren és a közvetlen közelében. A Piactér azonban a
azonban távoznak a látogatók, idővel aktivizálódnak az város kereskedelmi (és kézműipari) központja. A
elméjük mélyére besugárzott emlékfoszlányok. Piactéren a legkülönfélébb árusok adják el portékáikat –
A park titkáról lásd: V. A Főpap. élő állatokat, húst, zöldséget, gyümölcsöt, fűszereket,
pékárukat, tejtermékeket, szöveteket, ruhát, lábbeliket,
PARANOID HAJLÉKTALAN kalapokat, szerszámokat, fegyvereket, ékszereket,
A parkban él évek óta Ludó, a tévképzetektől gyötört illatszereket, szappant, dísztárgyakat és bármi mást.
hajléktalan törpe. A főpap ébredezése csak mélyebbre A Piactéren egész nap nagy a forgalom. Az újhoniak
taszítja Ludó elméjét, de a környékbeliek megszokták jelentős része az itteni boltokban és műhelyekben
már, ártalmatlan bolondnak tartják. dolgozik; aki pedig nem, az is ide jár vásárolni. Állandóan
Ludó kerüli az embereket (a játékosokat is), bokrok nagy a tolongás, mutatványosok szórakoztatják pár garas
közt (ügyetlenül) bujkálva figyel mindenkit, motyog az reményében a járókelőket – és gyakran zsebtolvajok is
orra alatt. Ha odamennek hozzá, első reakciója a pánik, a próbálnak szerény megélhetésre szert tenni.
paranoid gyanakvás, izgatottság. A régi romokat a piactéren tűntették el a legjobban.
Ha sikerül vele mégis szót érteni (mágiával, vagy nehéz Néhány régi szökőkút, szobor, obeliszk emlékeztet csak a
szociális szakértelem dobással) a következőket lehet régi városra.
kiszedni belőle – véletlenszerű sorrendben.
• Jönnek a sötét alakok, messziről, de közelről. Itt
KI ÉS BE
vannak. Bárki közéjük tartozhat.
A Piactér Újhon forgalmának központja.
• Megölnek mindenkit. Félnek tőlünk. Irigyek ránk.
A várost körbevevő Széles Lápvidéken átvezető Nagy
Visszatérnek.
Országút egyenesen a Piactérig vezeti be a látogatókat.
• Bezárták. Elaludt. Felébredt. Hozza a bajt. Mindenki
A Dolgos út vezet tovább a Közrészbe, a város átlagos
bedilizik tőle…
polgárainak lakónegyedébe.
• Nincs több csicsergés. Nincs búgás. Se csivitelés.
A Királyok útja a város előkelőinek lakhelyéhez, a
• Az emberek nem értik őt. Ő túl régi. Túl őrült. Én, azt
Nemesi Negyedhez vezet.
hiszem, értem, de nem akarom.
A Pásztorok útja vezet az Újhon központi karámjaként
• Láttam, hogy elrabolták őket. Nem itt, valahol
funkcionáló régi arénához, majd azon túl a városszéli
messzebb. De közel. Én itt voltam. A belső
legelőkhöz.
szememmel láttam. És aztán megölték őket, azt
A régi romokon keresztül megtisztított utcák vezetnek
hiszem.
a Szférák Fürkészeinek obszervatóriumához (a helyi
• Kérek rumot. Kell a pia… attól világosabban látok.
rendfenntartó lovagrend főhadiszállása); valamint a
• Keresik a koporsóját, de nem találják, nem ám.
város Szentélyéig és az Ispotályig.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  I. ÚJHON 19


KÜLÖNLEGES ESEMÉNYEK AZ EMPÓRIUM
Az első alkalommal, amikor a csapat nem csak átvág a A Piactér luxus árukkal foglalkozó, kivételes árusítóhelye
Piactéren két helyszín között, hanem több időt tölt el itt az Empórium, egy hatalmas, díszes sátor-pavilon. Az
(például vásárolnak, vagy felkeresik az Empóriumot, az Empórium a Distar család vállalkozása nemzedékek óta,
Iparos-sort vagy a Fogadót a Lusta Varangyhoz), akik nagy távolsági kereskedelemből a város egyik
távozásuk előtt tanúi lesznek egy boszorkány leggazdagabb családjává nőtték ki magukat.
lincselésnek. Lásd: IV. A Holtak Fája. Az Empóriumban távolról érkezett, ritka termékeket
Ha kérdezősködnek a Piactéren, leggyakrabban a árulnak – selymet, ritka fűszereket, kézműves
különös búskomorságba süllyedő, időnként ritkaságokat, műtárgyakat, egzotikus gyümölcsöket,
öngyilkosságot elkövető vagy egyszerűen eltűnő papagájokat, háziasított jaguárt, és mindenféle más
emberekről hallhatnak. Lásd például: I. Újhon - A Város csodákat.
Felfedezése - Pletykák és Nyomok 2.híre. Drágakövekkel, gyémántokkal és más értékes
Ha nézelődnek az emberek között, bizony errefelé varázskomponensekkel csak igen korlátozottan tudnak
gyakran (50%) lehet látni egy-egy olyan alakot, aki szolgálni az árusok Újhonban, összesen 300 gp értékben
szokatlanul csöndesen, morózusan teszi csak a dolgát. lehet ilyesmit összeszedni. A Szférák Fürkészei ezeket
Ezek az emberek a Halál Fájának az Árnyékmezsgyéről évek óta felvásárolja és elraktározza.
áthozott gombák által terjesztett befolyása alá kerültek – Ezen kívül az Empórium uzsorás kölcsönök nyújtásával
mivel a Fa a Piactérhez van viszonylag közel, ezért a is foglalkozik.
gombáknak is itt a legerősebb a hatása. Az Empóriumot jelenleg Satina Distar vezeti. Az
öregasszony 80 év körüli, összeaszott, töpörödött,
FOGADÓ A LUSTA VARANGYHOZ rengeteg ékszert hordó kis nőszemély. Kora ellenére
kegyetlensége, gúnyossága, és éles elméje párját ritkítja.
A Fogadó a piac szélén áll, a város legjobb ilyen
Rajta kívül néhány elit testőr felügyeli állandóan az
intézménye. Utazókon kívül az ivójában sok helyi alak is
Empóriumot.
megfordul.
Az Empórium kiváló lehetőség a játékosok számára,
Takaros, tágas, emeletes épület, jellegzetes zöld
hogy drágán (általában minimum +25% felár a normális
cserepek borítják a tetőt. A fogadó helyén Draquart
árakhoz képest) ritka tárgyakat szerezzen be, bár
idejében egy különleges jószágok tartására szolgáló
varázstárgyaik nincsenek helyben.
építmény állt – így a földszinti közös helyiség ma is a
Szükség esetén kölcsönt is kérhetnek az Empóriumból
sziklába vájt, süllyesztett „bokszokból” áll össze. Az
(akár 1.000gp értékben), de Satina kis szívességet kér jó
emeleten vendégszobák találhatók.
szándékuk jeleként: a csapatnak egy szegény,
A fogadós Maszkos Martin néven ismert. Távoli
Kriptavárosi családtól el kell hoznia egy régi családi
országból érkezett elf. Arcának egyik fele súlyosan
relikviát (alabástrom fuvola) kifizetetlen tartozásuk
megsérült valaha rég, ezért selyem fél-maszkot hord.
fejében. A pásztor család szegény, de szorgos. Egy
Halk szavú, udvarias, nyugodt alak.
gyermekük gyógyítására kértek kölcsön, de a kamatokat
A fogadó kiváló helyszín pihenni a városban, viszonylag
soha nem tudták visszafizetni. Ragaszkodnak évszázados
biztonságban lazulni, szórakozni, és híreket gyűjteni.
örökségükhöz, de erőszaknak nem tudnak ellenállni.
Maszkos Martin pénzes vevőknek árul néhány
varázsitalt is: 1-1 eladó POTION OF ANIMAL FRIENDSHIP,
POTION OF CLIMBING, POTION OF FIRE BREATH, POTION OF HILL IPAROS-SOR
GIANT STRENGTH és POTION OF GREATER HEALING itala van. A Piactér negyed szélén található az Iparos-sor, ahol a
Darabját 150 gp-ért árulja. (A közjó, a világvége és a város számos kézművesének műhelye található néhány
legendás hősök nem nagyon érdeklik). utcányi területen. Kovácsműhelyek, szabóságok,
csizmadiák, ötvösök, lakatosok, ácsok, kárpitosok, és
mindenféle más szakmák képviselői dolgoznak itt kisebb
egyéni, vagy nagyobb közös műhelyekben.
Ha a játékosok készíttetni vagy javíttatni szeretnének
valamilyen tárgyat, itt biztosan találnak rá megfelelő
szakembert.
M02-L. Maszkos Martin, a fogadós

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  I. ÚJHON 20


KRIPTAVÁROS KÜLÖNLEGES ESEMÉNYEK
A Kriptaváros Újhon szegénynegyede. Valaha itt volt Senki nem törődik Kriptavárossal, de a helyieknek is
Draquart igen kiterjedt és fontos temetője. A földbe megvannak a maguk gondjai. A Szipolyozók ügynökei
süllyesztett kripták, mauzóleumok, sírboltok egészen jó sokakat elraboltak az itteni nincstelenek közül, hogy
állapotban túlélték az évszázadokat. Újhon megalapítása lelküket kitépjék testükből – a nincstelenek nem
után a város szegényei sorra a régi sírkamrákban hiányoznak senkinek. Lásd: II. A Szipolyozók
kerestek menedéket: olcsó, könnyen karbantartható, Ha a csapat kérdezősködik, az itteniek nem nyílnak
szélvédett lakóhelyekké alakították őket. meg előttük. Megkeseredett, maguknak való népek ezek,
Kriptavárosban élnek a szegény dolgozó rétegek – nem hisznek a hősökben, és nem beszélnek idegeneknek
egyszerű pásztorok, munkások családjai. Az igazi a problémáikról.
nincstelenek, koldusok, szakma és munka nélkül Ha valahogy mégis sikerül közelebb kerülni hozzájuk,
tengődők közül is sokan beköltöztek a kriptákba. esetleg az eltűnések híreiről hallhatnak. Lásd például: I.
A használatban lévő otthonok Kriptavárosban nem Újhon - A Város Felfedezése - Pletykák és Nyomok 3.híre.
alkotnak felújított kis szigeteket a romok tengerén belül:
a lakott kripták és a lakatlan romok teljesen A KATAKOMBÁK
elkeverednek itt. Az elesettek és szerencsétlenek között is vannak
A régi, romos építmények márványból, gránitból, legelesettebbek. Az igazi számkivetett nyomorgók a
mészkőből emelt, komor díszítésű műalkotások. Keskeny Katakombákban laknak: a Kriptaváros alatti, több szintes,
oszlopok, boltíves kapuk, timpanonok, domborművek, labirintusszerű folyosórendszerben, melyet a szegényebb
groteszk szobrok jellemzők. holtak csontkamrái, sírjai töltenek ki. Kriptavárosban sok
helyen meg lehet találni a tátongó, sötét lejáratokat,
melyek a Katakombákba vezetnek.
Az itteniek maguknak való, visszahúzódó népség.
Sokan közöttük a törvény elől menekülő bűnözők,
beilleszkedésre képtelen deviánsok, személyes
tragédiáktól űzött roncsok. Újhon látni sem akarja őket,
M02-M. Kriptaváros
ők pedig megszokták ezt.
Egy-egy tágasabb kriptában egy, vagy akár több család
is meghúzódik. Igazi felújítások nincsenek – aki éppen
amilyen alapanyagot tud szerezni, azzal toldozza-foldozza
otthonát. Itt-ott tégla kémények nyúlnak ki az ősi kripták
födémjéből, máshol deszka kerítés vesz körül egy föld
alatti sírboltot, megint máshol fellógatott leplekkel
választják el egymás élőtereit egy kongó csarnokban.
Az emberek egy része itt szegény, de szorgos család. A
ruháik egyszerűek, de tisztán tartják őket, és
reménykednek benne, hogy egyszer majd
megengedhetnek maguknak egy kis lakást a Közrészen.
Mások igazi nincstelenek – rongyosak, koszosak,
rühesek, büdösek, részegesek.

KI ÉS BE
Kriptavárosba nem vezetnek széles utak. A régi romok
között átvágva lehet eljutni ide. A Szférák Fürkészei
lepucoltak maguknak egy járható útvonalat az
obszervatóriumtól idáig, bár túl gyakran nem látogatnak
ide.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  I. ÚJHON 21


SZOLGÁLTATÁSOK
EGYÉB FONTOS ÉPÜLETEK Az Ispotályban a hősöknek szívesen segítenek, sebeket
Újhon használatban lévő épületeinek túlnyomó része a ellátnak, mérgeket-fertőzéseket gyógyítanak. Nem
fenti négy kerület valamelyikében található. Van azonban mágikus módszereket használnak, de csaknem olyan
néhány fontos városi építmény, melyek magányosan hatékonyak. Az Ispotályban kezelés közben elköltött
állnak a régi romok között, csak többé-kevésbé minden Hit Dice gyógyító hatása duplázódik.
törmelékmentesített keskeny útvonalakon lehet őket Mérgezések, fertőzések és hasonló állapotok ellen egy
megközelíteni a lakott városrészekből. óra kezelés után soron kívüli mentődobást lehet dobni,
előnnyel.
PÁSZTORKAPU
HÍREK
Draquart városfala régen leomlott, csak itt-ott lehet Liza nem tud semmit a várost fenyegető veszélyről, sem
találni kisebb álló darabjait. Ennek ellenére a város Elissáról a vámpír úrnőről. Azt viszont látja, hogy az
határában itt áll a régi városkapu csonka váza. A utóbbi időben nagyon megszaporodtak a sérülések,
Pásztorkapun túl már nincsenek igazi épületek, de itt betegségek, és főként a váratlan téboly a lakosság
találhatóak a környék legjobb minőségű legelői. Lankás körében. Hogy ezt mi okozhatja, arra nem tudja a választ,
dombok, fás ligetek, magas fű borít mindent. A kaputól de igyekszik minden tőle telhetőt megtenni.
távolodva a táj lejt, míg néhány mérföld után már a Ha a játékosok kérdezősködnek, megtudhatják, hogy az
lápvidék tavakkal teleszórt, lágy talajú vidéke terül el. Ispotályban állítólag valamilyen sötét erő kísért
Újhon pásztorai minden nap a kapun keresztül hajtják éjszakánként, az őrültek egy része retteg tőle. A jelenség
ki állataikat a legelőkre, majd a Pásztorok útján vissza a nem új, ez mindig is így volt. Konkrét nyomát a
városi karámig. kísértetnek nem fogják találni a játékosok, amíg Elissa
nem akar találkozni velük.
NAGY ISPOTÁLY Az Ispotállyal kapcsolatban lásd még: VI. Váratlan
A Nagy Ispotály a város legnagyobb gyógyító és őrülteket Segítség.
ápoló intézménye. A város szélén áll, a város fölé
magasodó, egyik oldalán szakadék-szerűen meredek, VÁROSI SZENTÉLY
sziklás dombon. Egy ősi kastély romjaira épült. A városban nincsen óriási templom vagy hatalmas papi
Viszonylag sértetlenül vészelte át az elmúlt rend. Egy nagyobb szentély szolgálja ki Újhon hitéleti
évszázadokat, falai, csúcsos tornyainak többsége szükségleteit.
sértetlenül áll. Nappal nyitott, kovácsolt vaskapun túl A Szentély nyitott, kör alakú térség, melyet boltíves
elvadult kert terül el, kétszárnyú ajtó vezet a fő épületbe. kapuboltozatok vesznek körbe minden irányból. A térség
Az épület belseje is zord hangulatú. Falai vastagok, az közepén égbe nyúló, magas obeliszk áll – ennél az
ablakok nagy része bedeszkázott (a bentlakók jó részét oltárnál végzik el a papok szertartásaikat.
zavarja a fény és a túl sok inger), a távolba nyúló A szentély és a papok is Arwhan hagyományos
folyosókról panaszos, nyögdécselő hangok, sikolyok, patrónus istenének szenteltek. Viselkedésüket,
mániákus nevetés hallatszik. stílusukat, külsejüket alakítsd az istenségnek
Az Ispotály vezetője Liza a Gyógyító. A nő alakját elfedi megfelelően! Lásd: 0. Nyitány - A Túlvilágon.
a számos rétegben magára tekert védőruhája, fejét A Szentélyben összesen tucatnyi pap teljesít
vaskos csuklya, és arca elé tekert kendő védi. A Gyógyító szolgálatot. A Szentély vezetője Domvin atya (5. szintű
munkáját féltucatnyi kemény ápoló és nővér segíti – akik pap), egy idősebb, kissé pocakos férfi.
szokatlanul távolságtartók, de Lizához, valamint az Függetlenül látásmódjuktól, a papok tudják magukról,
Ispotály szabályzatához fanatikusan ragaszkodnak. A hogy nem túl jelentős a hatalmuk a városban, és nem
személyzet nagyon leterhelt, mostanában rendkívül sok akarnak jelentős ügyekbe belemerülni, közvetlen
dolguk van. konfrontációban nem akarnak részt venni.
Az Ispotályban számos sérültet, beteget, illetve elzárt Ugyanakkor alacsony szintű varázslatokkal a
őrültet gondoznak. A Gyógyító szaktudása és hírneve templomban segítik istenük bajnokait, biztonságos
makulátlan. pihenő helyet nyújthatnak nekik, és felajánlják más
kisebb ügyekben is szolgálataikat.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  I. ÚJHON 22


VÁROSI KARÁM ÉS JÓSZÁGÓVÓ Néhány lehetőség a játékosok számára:
• Nagy erejű karakterek beállhatnak a kitört kapuba,
Egykor a Stadion lehetett Draquart leghatalmasabb
hogy visszatartsák az állatokat. Legalább két-három
épülete. Fényes ünnepek, véres rituális viadalok
közepes méretű karakter kell, hogy hatékonyan
helyszíne volt ez, ahol a küzdőfelek életüket áldozták
elállják az utat.
Draquart sárkány-isteneinek dicsőségére.
• Ha a karakterek mészárolni kezdenek, pár kör alatt
Mostanra futónövények nőtték be, belső folyosói
végezhetnek a nagyjával. Komolyabb területi
nagyrészt beomlottak, ám az épület maga
varázslatok sokat segíthetnek.
rendíthetetlenül áll. Újhonban az épületet biztonságos
• Altató-kábító-bénító hatások is hasznosak.
marhakarámnak használják, míg a nézőtér alsó szintjén
• Lehet terelni az állatokat, magukra vonni a
birkáknak és baromfinak van helye.
figyelmüket. Állatokat befolyásoló képességek és
A jószágok már hetek óta egyre furcsábban
mágia hasznos lehet.
viselkednek. Most már napok óta nem esznek, tejük-
• Lehet menteni az embereket..
tojásuk romlott. Sokan elpusztultak, tetemüket már
férgek rágták belülről. A tombolás után mindenki kétségbe van esve. A
A gazdák kétségbeesettek. Talán le kéne vágni minden mindenféle kórságok továbbra is gyötrik az állományt.
állatot, nehogy ragályt szabadítanak el, de ezt a döntést (Mágikusan gyógyítható, de nagyon sok állat van).
nehezen hozzák meg.
FEKETEPIAC
Az Árnyékmezsgyén a Draquarti arénába fészkelte be
A Stadion alatt labirintus-szerű, jó részt beomlott, vagy
magát Tenebrus; ha megnyitja a Nagy Átjárót, ide fog
vízzel elárasztott alagútrendszer fekszik. Itt rejtőzik ma
megérkezni.
Újhon feketepiaca. Lopott vagy csempészett árut,
TOMBOLÓ CSORDA mérget, különleges hatású főzeteket, alvilági alakok híreit
Az Árnyékmezsgyén a Stadionban fészkelő Tenebrus lehet itt megvásárolni. Ha a lovagok (vagy a játékosok)
jelenléte megőrjíti a városi karám állatait. Amikor a megpróbálnák elkapni őket, az ezer felé vezető
játékosok először ide látogatnak (ha ez nem a kaland alagutakon könnyen el tudnak szelelni.
legvége), az állatok éppen tombolni kezdenek. A marhák A csorda jelenet után néhány lelkes feketepiaci
kitörnek a stadionból, és nekirontanak mindennek ami él azonnal frissen kizsebelhető halottakat keres. Szemfüles
és mozog, öklelnek taposnak. Az emberek pánikban karakterek (DC 15) kiszúrják, hogy némelyik gyászoló
próbálnak menekülni. hozzátartozó szorgosan kutatja át szerettei zsebeit.
A játékosok reagálhatnak, de nincs idejük tervezni. Ha kérdőre vonják őket, azok barátságosak,
Ahogy észlelik az eseményeket, dobjanak mentegetőzőek, óvatosak. Eléggé tartanak a Hősöktől.
kezdeményezést, cselekedjenek. Próbáljuk átéreztetni a Ha érdeklődést mutatnak, elvezetik őket a feketepiacra.
zűrzavart. Nyugodtan improvizáljunk. A „harc” kb. A Főnök egy Freden nevű, húszas éveiben járó,
három körig tartson, amíg minden karakternek van barátságos férfi. Szívesen beszélget a karakterekkel. Az
alkalma valamilyen tervet végigvinni. „ő kis üzlete” igazán a legkisebb gond Újhonban, és
A „csorda” minden kör legvégén cselekszik. Aki az bármiben a segítségükre van, ha kérik. Szép műkincs
állatok közé kerül, sikeres DC 14 DEXTERITY mentődobást gyűjteménye van.
kell dobnia, vagy elszenved 2d12 sérülést. Aki erőből
beáll a csorda elé, ehelyett felezheti a sebzést DC 14 SZFÉRÁK FÜRKÉSZEINEK
STRENGTH mentővel.
OBSZERVATÓRIUMA
Ebben a régi csillagvizsgálóban van a főhadiszállása a
városban a rendfenntartásért felelő lovagrendnek, a
Szférák Fürkészeinek. A lovagok komplexumát márvány
fal veszi körbe, melyet barátságtalan katonák őriznek.
Nem tetszenek nekik ezez a visszatért „Hősök”.
Lásd: II. Szipolyozók – A Fürkészek Balsorsa -
Kapcsolatfelvétel.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  I. ÚJHON 23


NAGYKAPU KÖNYVTÁR ÉS MÚZEUM
Draquart régi városkapuja még ma is áll (bár a városfal A város tudós főinek kedvelt intézménye a városi
körülötte már régen leomlott). Az impozáns, boltíves Könyvtár és Múzeum.
kapun torkollik be a Nagy Országút a városba. Draquart idejében az épület egy csatamágus erőd-
A kapu mellett hagyományosan 4 városi őr teljesít tornya volt, és ez ma is meglátszik rajta. Ötemeletes,
szolgálatot. Fő feladatuk a külhoni kereskedőktől a zömök, hengeres torony. Teljesen dísztelen, sima kő
vámszedés. felülete van, melyet csak a lőrésnyi, keskeny ablakok sora
tör meg. A torony tetején bronz borítású piramisszerű
HŐSÖK TERE tető található.
A torony alsó két szintjén kiállítások tekinthetők meg –
Ezt a teret az Újhoniak nem újjáépítették, ők maguk
főként Újhon és Arwhan múltjával kapcsolatos tárlatok,
hozták létre. A régi romokat eltakarították, takaros
illetve Draquart régi romvárosból a régészek által
kőlapokkal fedett teret építettek, melyen félkörben az
összeállított emlékek. Egy szezonális kiállítás éppen a
Arwhan nép régi hőseinek állított szobrok sorakoztak.
környező népek cserépedényeit mutatja be.
A térnek főként szertartásos céljai vannak: a fontosabb
A harmadik szinten a városi könyvtár található. Nem
ünnepekre itt emlékezik meg a város összegyűlt népe a
kifejezetten óriási Újhon könyvkészlete, de azért számos
Szentély papjai vagy a Polgármester vezetése előtt.
érdekes, tudományos mű és értekezés található a
Hétköznapokon a tér általában szinte üres, csak pár
polcokon.
nézelődő vagy idegen utazó szokott itt lézengeni.
A torony felső két szintje le van zárva a közönség elől
A mostani vészterhes időkben viszont kifejezetten nagy
(kulccsal zárt vasrács zárja el a lépcsőházat). Fent a
a forgalom a téren. Az újhoniak közül sokan úgy érzik,
múzeum kurátorának irányítása alatt folyik restaurálási
nagyon veszélyes idők közelegnek, és a régi Arwhani
és tudományos munka.
hősöktől remélnek megnyugvást.
A látogatókat szívesen fogadják, és ha a játékosoknak
A karakterek a játék elején itt élednek fel, ahogy
kérdései vannak tudományos témákban, esetleg a város
szobraik megelevenednek. Lásd: 0. Nyitány – A
múltjával kapcsolatban, itt megpróbálnak választ adni rá.
Túlvilágon - Ébredés.
Draquart városával kapcsolatban nagyon felületes
Ha egy karakter később meghal, és az istenek
információk elérhetőek csak. A város nevét, és a leletek
feltámasztják, szintén itt jelenik meg, ha holtteste
alapján némely szokásukat feltérképezték, de ennél
nincsen biztonságos helyen. Lásd: Bevezető – Különleges
sokkal többet nem tudnak róluk.
Szabályok - Karakter Halál.
A múzeum kurátorát egy-két hónapja elkapták a
Szipolyozók ügynökei. Irwan Tob, a kurátor testébe
beköltözött egy draquarti szellem, azonban a kurátor
lelkét nem purgálták ki előbb, hogy tudják hasznosítani
tudását a régiségekről. A kurátor semmire nem emlékszik
saját „sötét” tevékenységéről, ezeket az emlékeit a
benne lakozó idegen lélek törli.
A múzeumban zajló draquarti tevékenységről lásd: II. A
Kő Gyűrű Keresői.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  I. ÚJHON 24


ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  I. ÚJHON 25
II. A SZIPOLYOZÓK
A SZIPOLYOZÓK SEGÍTENEK TENEBRUS ÜGYNÖKEINEK ÚJHONBA
jutni: emberi testekből ölik ki a lelket, hogy a helyüket
draquarti szellemek vegyék át. Ezután az Ügynökök útnak
indulnak Tenebrus terveit teljesíteni Újhonban – de újra
és újra visszatérnek a Szipolyozókhoz, hogy egyeztessék
információikat, tennivalóikat.
Az elrabolt embereknek kevés nyoma van a városban,
de egy eset kivétel: a Szférák Fürkészei (a város
M02-W. Garhalt Nagymester
rendfenntartó lovagrendje) között a Bölcs Mestereket
valaki értesítette egy eltűnésről. A mesterek útnak is
indítottak két veterán lovagot. A nyomozók
AZ OBSZERVATÓRIUM
balszerencséjükre rá is találtak a Szipolyozókra – akik Az Obszerbvatórium a Fürkészek főhadiszállása. Kupolás
velük is végeztek. épület, melyből húsz láb hosszú, hibátlan állapotú réz
A Szférák Fürkészei között csakis a Bölcs Mesterek távcső néz a messzeségbe. A régi korokban tudományos
tudtak a lovag küldetéséről. Ők azonban nem tudnak épület lehetett, de a Fürkészek alaposan felújították. Az
beszélni az ügyről: Tenebrus megjelenésével, és az Obszervatórium archaikus épületét hibátlanul
Árnyékmezsgye sötét erőinek kiáramlásával a rend karbantartják (mintha új lenne), a távcső szinte szikrázik.
legfontosabb ereklyéje, a szférákat fürkésző mágikus Körülötte széles területen el vannak takarítva a romok, a
távcső is sötét erőkkel telítődött, s foglyul ejtett a Bölcs térségen kaszárnyákat és gyakorlóteret alakítottak ki. A
Mesterek lelkét. komplexumot ősi oszlopokból kialakított márványfallal
A lovagrend zavarban van, s reménytelenül keresi a vettek körbe.
megoldást nehézségeikre – amiket csak a számukra igen Az Obszeravtórium épülete belülről egyetlen hatalmas
gyanús és ellenszenves Hősök oldhatnak meg. csarnok, a belseje jelentős részét kitölti a réz Omniszkóp.
Számos bonyolult kar és tárcsa sorakozik rajta, alul bele
A SZFÉRÁK FÜRKÉSZEI lehet nézni, mint egy normális távcsőbe. Aki ért az
asztronómiához, misztikus tudományokhoz, vagy
Újhon védelméért és a rend fenntartásáért a Szférák
mechanikához, felfedezheti, hogy a távcső minimálisan
Fürkészei lovagrend felelős. A Fürkészek merev
mozdítható csak.
gondolkodású, zárkózott, rideg harcosok társasága. A
Az omniszkóp nem a csillagokat vizsgálja, hanem a
rend független a város polgármesterétől, csak
misztikus szférák és síkok dimenziói közti tér-időt. A
kérésekkel-ajánlatokkal fordul hozzájuk a város. Az évek
segítségével bonyolult absztrakt mintázatok
alatt nagy vagyonra és befolyásra tettek szert Újhonban.
vizsgálhatók, melyek segítségével kiszámító és
A rend arwhan patrónus istenének lovagjaiból alakult
értelmezhető a múlt, jelen és a jövő. Az arwhaniak
ki, névleg ma is őket tisztelik. Szokásaik, öltözködésük és
lovagrendje Újhon megalapítása óta tanulmányozza az
szimbólumaik az ősi Arwhan hagyományokat követik, de
Omniszkópot, ez biztosítja hatékony és helyes
számos szemléletbeli kérdésben túlcivilizálódhattak már
döntéseiket a város konfliktusai és problémái ellen. Szent
eredeti istenségükön. Ma már fő céljuk nem egy istenség
ereklyeként, a rend alapköveként tisztelik.
szolgálata, hanem a szférák jelei által felfedezhető helyes
ösvény követése.
A rendet a Nagymester vezeti. A jelenlegi nagymester
Garhalt, egy vörös pikkelyes, óriás termetű
sárkányszülött. Egyenes, lobbanékony, mégis racionális
személyiség.
A Fürkészek további fontos személyisége a három
Bölcs Mester. Ők fegyverforgatáshoz már öregek, de
edzett akaratú és bölcs lovagok. Ők tudják kezelni az
Omniszkópot.
M02-X. Az Omniszkóp

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  II. A SZIPOLYOZÓK 26


A FÜRKÉSZEK BALSORSA KAPCSOLATFELVÉTEL
Néhány napja egy kriptavárosi árva kislány – Mia, lásd VI. A játékosok például az alábbi okokból kereshetik fel az
Váratlan Segítség - Mia, az Úrnő Ügynöke – érkezett a Obszervatóriumot.
segítségért a Fürkészekhez. A lovagok nem hallgatják • Mivel Újhonban zűrök vannak, a rendfenntartók
meg az efféle kölyköket – de az egyik Bölcs Mester, Aster, logikus információ forrás lehetnek.
meglátta és megesett rajta a szíve. Meghallgatta a lányt, • Hallottak róla, hogy értékes anyagi komponensek a
aki elmondta: barátaival elcsámborogtak a Kriptaváros Fürkészek birtokában vannak.
alatti kazamatákban, és valami rettenetes sötét árnyék • Hallottak a Fürkész lovagok furcsa viselkedéséről,
csapott le rájuk, csak ő egyedül tudott elmenekülni. zárkózottságáról.
Mia valójában Úrnője kérésére kereste fel a • „Hivatalos” segítségre van szükségük valamilyen
Fürkészeket. Az általa elmondott sztori igaz, bár nem nyomozás során.
vele esett meg. Az Úrnő célja az volt, hogy a város Ha a játékosok meglátogatják a Szférák Fürkészeit, azok
lovagjait Tenebrus Ügynökei ellen uszítsa. gorombák és elzárkózóak velük szemben. Van elég
Aster őszintének látta a lányt, mégsem hitte igazán bajuk, nem hiányoznak nekik új „Hősök”. Gyanakodnak a
rémtörténetét. Végül elküldött két veterán lovagot vele, csapatra (imposztorok lennének?), tanácstalanok az
hogy keressék meg az elkódorgott gyerekeket – ám a Omniszkóp útmutatása nélkül, és féltékenyek is.
lovagok a Szipolyozók áldozatául estek. Az ügynek Határozott fellépéssel és jó szociális szakértelem
közben Aster is utána akart nézni az Omniszkópban. próbákkal ettől függetlenül ki lehet eszközölni egy
Az omniszkóp azonban az ébredező sötét erők miatt találkozót Garhalt Nagymesterrel.
“elromlott”. Aki használni próbálja, a Szférák között Ha a játékosok már megoldottak valamilyen ismert
terjedő Sötétségbe tekint – a Sötétség pedig problémát a városban, a közönséges lovagok is
automatikusan megpróbálja elragadni a fürkészők lelkét. nyitottabbak lesznek feléjük. Óvatos udvariassággal
Így járt sorra a rend mindhárom Bölcs Mestere is. kezelik őket.
• Aster, egy 60 év körüli ember férfi bénult le először,
néhány napja. Ő a Bölcs Mesterek közül a
TALÁLKOZÓ A NAGYMESTERREL
legaktívabb, lényegében a vezetőjük.
• Karva félkarú, középkorú férfi, alig pár hónapja Ha a játékosok kellő tiszteletet mutatnak és nem gyanús
avatták a Bölcs Mesterek közé. A bénult Astert körülmények között találkoznak először, a Nagymester
felfedezve az Omniszkóp útmutatásához fordult, de hajlandó beavatni a hősöket: a rendjük útját mutató
ő is lebénult. Bölcs Mesterek megbénultak az elmúlt napokban.
Mind a három Bölcs Mester az Omniszkóp használata
• Modin vénséges vén törpe. Szenilis vénemberként
közben bénult meg. Mozdulatlanul állnak azóta is, nem
tekintettek rá, de néha megvillan évszázados
reagálnak semmire, a tekintetük üres, bőrük hideg, alig
tapasztalata. Két társa balesete után tudta, hogy az
lélegeznek.
Omniszkóp az átok forrása, de azt hitte, ő elég erős
A három Bölcs Mester balesete óta a Fürkészek között
és tapasztalt, hogy legyűrje a hatást, szembenézzen
megindultak a pletykák: talán a mesterek letértek a
vele. Ő is lebénult.
helyes ösvényről, ezért sújtott le rájuk az istenek átka.
Ráadásul mindeközben a Fürkészek két veterán
MI TÖRTÉNIK MOST? harcosa is szó nélkül, nyomtalanul eltűnt (Aster
A lovagok dolga lenne a város rendjét fenntartani, de megbízásáról nem szóltak senkinek, csak elindultak
jelenleg hanyagolják feladataikat. Kisebb csoportokban Miával).
járják a várost (az eltűnt lovagokat keresik, de ezt A Fürkészük városszerte próbálják keresni testvéreiket.
szégyenteljes titokként kezelik). Idegesek és mindenkivel Garhalt úgy véli, az esetek összefüggnek, és ha
gorombák, még a legendás hősökkel szemben is. meglesznek társaik, tudnak majd segítséget nyújtani a
Bölcsek állapotával kapcsolatban.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  II. A SZIPOLYOZÓK 27


A BÖLCS MESTEREK MEGMENTÉSE AZ OMNISZKÓP KIPRÓBÁLÁSA
Az Omniszkópba belepillantani igen veszélyes.
VIZSGÁLÓDÁSOK A karakternek sikeres DC 19 CHARISMA mentődobást
A Bölcsek megvizsgálása (DC 16 INTELLIGENCE (ARCANA) kell dobnia, különben a Szférák között terjedő Sötétség
vagy WISDOM (INSIGHT vagy MEDICINE) próba) nem sok beszippantja a lelkét.
eredményre vezet a fentiekhez képest a tünetek Ha a mentődobása sikeres, távolról megpillantja a
beazonosításán túl. Az állapot nem valamilyen Bölcs Mesterek áttetsző alakját. Egy óriás szellem-holló
közismert varázslatra jellemző - kicsit a FEIGN DEATH repdes körülöttük, majd a karakter felé fordul, tekintete
varázslatra hasonlít. Talán az elméjüket blokkolja valami, húzza befelé. Ha nem lép el az Omniszkóptól, a
vagy a lelkük illant el. karakternek ismét mentődobást kell tennie lelke
beszippantása ellen.
Az Omniszkóp alapos megvizsgáláskor:
DC 12 INTELLIGENCE (ARCANA) próba: az Omniszkóp
DC 16 INTELLIGENCE (ARCANA vagy INVESTIGATION): a távcső
elpusztítása segíthet kiszabadulni a fogoly lelkeknek.
csak egy forma, az Omniszkóp valójában egy komplex
jósmágiára épülő varázstárgy. Használata sok évnyi Aki elrontja a mentőt, a lelkét berántja az Omniszkóp.
vizsgálódást és gyakorlást igényelhet, külön tudományág Teste megdermed, mint a Bölcs Mesterek.
magában a Szférák jeleinek értelmezése. A beszippantott lélek ott találja magát az Omniszkóp
DC 23 INTELLIGENCE (ARCANA vagy INVESTIGATION): a termének „tükörképében”. Minden teljesen színtelen
szerkezet állítókarjainak jelentős részeit talán évszázadok (még a karakter holmija, varázslatai is).
óta nem használják, legfeljebb tisztogatják. Egyes Egyetlen lény van itt, egy négy méteres szellem-holló. A
műszereket viszont frissen állítottak át. A gyakran holló éppen lecsap a karakterre – meglepetés köre van.
használt vezérlőelemekre nem reagál a szerkezet: mintha Ha valaki belenéz az Omniszkópba a harc alatt, az nem
belülről tette volna tönkre valaki. szippantja be a lelkét – de figyelheti a harcot.
IDENTIFY varázslat alkalmazással megállapítható, hogy
az Omniszkóp alkalmas a múlt, a jelen és a jövő
RAVEN OF ANNIHILATION
Large monstrosity, chaotic neutral
tanulmányozására, azáltal, hogy a használója lelkét
kivetíti a Szférák közötti térbe, ahol a tér-idő absztrakt Armor Class 13
jeleit lehet tanulmányozni általa. Hit Points 30 (4d10 +8)
Speed 30 ft., fly 60 ft.
BÉKÉS MEGOLDÁSOK
REMOVE CURSE vagy DISPEL MAGIC alkalmazása egy Bölcs STR DEX CON INT WIS CHA
Mesteren feloldhatja a hatást. Mindkét varázslat esetén 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 10 (+0)
DC18 SPELLCASTING ABILITY próba megtörni a hatást, de
REMOVE CURSE esetén előnnyel dobhat a játékos. Damage Resistances all except force, psychic and radiant
Senses darkvision 60 ft, passive Perception 13
GREATER RESTORATION automatikusan helyreállítja egy
Languages -
állapotát. Challenge 1 (200 XP)
Az Omniszkópra használt DISPEL MAGIC esetén
hátránnyal kell dobni a próbát (DC 18). Siker esetén
mindhárom Bölcs Mester feléled. ACTIONS
Beak. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Ha megölnek, majd feltámasztanak egy Bölcs Mestert,
Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage. The maximum hit points of
szintén magához tér.
the target are reduced by this damage until it completes a
long rest.
Ha a holló elcsipegette a karaktert, az meghal.
Hasonlóan lehet visszahozni, mint a többi Bölcset.
Ha a karakter legyűri a hollót, visszakerül a testébe. A
Bölcs Mesterek lelke ekkor kiszabadul, de vissza kell
találniuk a testükbe. Testük elernyed, rángatózni kezd. Öt
kör múlva meghalnak, addig a fent leírt módszerek
segíthetnek, vagy DC 15 CHARISMA próbával a lélek
hazavezetése (kiabálás a fülükbe).

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  II. A SZIPOLYOZÓK 28


AZ OMNISZKÓP MEGSEMMISÍTÉSE
Szét lehet verni az Omniszkópot (AC 13, 50 hp, immúnis
KRIPTAVÁROS ELTŰNTJEI
PSYCHIC és POISON sérülésre). Az első találat után fekete A Szipolyozók számára az Ügynökök óvatosan gyűjtenek
füst kezd szivárogni belőle, a lovagok pedig haragosan be kiszipolyozható embereket, szinte semmi nyomot
próbálják lefogni a próbálkozó karaktereket. Komoly nem hagynak maguk után. Olyanokra vadásznak, akik
harcra itt nincs szükség. A lovagoknak általában +5 nem hiányoznak senkinek.
STRENGTH (ATHLETICS) értékük van. Kitaszigálni, kihajítani, A játékosok legjobb esélye, hogy tudomást szerezzenek
elzavarni próbálják a karaktereket. A Nagymester HOLD az eltűnésekről, ha sikerült felébreszteniük a Széfrák
PERSON varázslatot (save DC 13) próbál bocsátani az ilyen Fürkészeinek Bölcs Mestereit. Aster el tudja mesélni,
agresszorra. milyen hírekkel kereste meg egy kis utcakölyök leány
Az omniszkóp szétverése után minden Bölcs magához (Mia), és hogy elküldte a lánnyal a Fürkészek két veterán
tér, de ez nem nyugtatja meg a rend tagjait. A lovagok lovagját a Kriptaváros alatti Katakombákba. (Lásd: I.
kérlelhetetlen haraggal viseltetnek majd irántuk a Újhon - Kriptaváros).
jövőben.
NYOMOZÁS A FELSZÍNEN
JUTALOM
Ha sikerül visszahozni legalább Astert, a csapat komoly Ha a játékosok kérdezősködnek eltűnt gyerekek után, a
jutalmat kap a lovagoktól (kb. 1000 gp értékben) és helyiek nem sokat segítenek. Nem érdekli őket néhány
hálásak lesznek nekik. Ha mindhárom Bölcset kirángatják elcsavargott kölyök, majd csak előkerülnek.
az állapotából, temérdek kincset (kb. 1000 gp / játékos) Kriptavárosban a gyerekek hamar megtanulnak vigyázni
adományoznak nekik. magukra, a haszontalanok. Biztos vannak szüleik is, ha
Még ha össze is vesztek a többi lovaggal, ha Aster nagyon eltűnnek a gyerekek, hát csinálnak másikat.
felébred, békítően lép fel, és kikíséri őket. Ezalatt Errefelé mindenki a maga dolgával törődik.
elmeséli az eseményeket a játékosoknak, elmondja, A két veterán lovagot valóban látták erre pár napja.
hova küldte a két veterán lovagot és beszámol a furcsa Nem gyakori látvány errefelé, emlékeznek rájuk.
kislányról (Miáról) is. Szerencsére már elhúzták a fényesre csiszolt valagukat.
Ha a játékosok helyi gyerekek között próbálnak
kérdezősködni, azok segítőkészebbek lehetnek. Ha
sikerül elnyerni a bizalmukat, elmondják, hogy többen is
eltűntek Odale. Úgy mondják, az árnyékok rosszá váltak,
hatalmas, szörnyek járnak Odale, és most már a
szörnyeké a sötét hely. Főleg a legalsó részek veszélyesek.

ALTERNATÍV KERESÉSI MÓDSZEREK


Fizikai módszerekkel nem lehet a lovagok nyomát
követni, nem tudni, pontosan merre is indulhattak a
Kriptavárosban, és a helyiek amúgy is folyamatosan
járkálnak mindenfelé.
Mágikusan meg lehet próbálni érzékelni őket vagy
felszerelésüket (LOCATE CREATURE, LOCATE OBJECT) – ez
mutatja, hogy a föld alatt vannak, a katakombákban.

NYOMOZÁS A KATAKOMBÁKBAN
A katakombák egykor méltóságteljes sírlabirintust
alkottak. A folyosók legalább tíz láb szélesek és magasak,
jó járókövekkel vannak kirakva, bár a falakat a beköltözők
alaposan kibontották. Teljes a sötétség.
A felszínt maguk mögött hagyva a játékosok hamar
túljutnak a sűrűbben lakott részeken. Itt a folyosók
üresek, kissé romosak, ősi szobrokkal díszítettek.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  II. A SZIPOLYOZÓK 29


A NINCSTELENEK A terem 30 láb átmérőjű, számos folyosó vezet ide. A
Ha a társaság nem lopakodik különösebben, a sötétből közepén jókora kő koporsó fekszik, fedele éppen csak
kiáltás hallatszik. félretolva. A terem falain két oldalt alighanem
“Kik vagytok! Tűnjetek innen! Nincs pénzünk!” sírhelyeket takaró kőlapok sorakoznak. Kiemelt helyen a
A játékosok találkozhatnak a Nincstelenek egy falba egy ötméteres kő kapu domborművét vésték.
csoportjával. Bizalmatlan, kiállhatatlan emberek, nem (Egyértelműen véset, se titkos ajtó, se valódi nyithatóság
örülnek a felvilágiaknak. Megint cifra látogatók, csak nem fedezhető fel rajta).
verést és bajt hoznak. A koporsóban az egyik lovag fekszik. Aki alaposan
A Nincstelenek irigyek bármilyen értékre. Páran megvizsgálja, megállapítja hogy ájult, alig lélegzik. (0 HP-
próbálnak lopni, tarhálni, bizalmaskodni, kötözködnek, n van). Ha gyógyítanak is rajta, egyelőre nem tér
de a legtöbben csak némán elhúzódnak. Adománnyal, magához.
gyógyítással, vagy veréssel (fenyegetéshez már DC 10 INTELLIGENCE (INVESTIGATION): megállapítható, hogy
hozzászoktak) rávehetőek együttműködésre. melyik kőlapokat mozgatták mostanában. Ezekben a fali
Ha sikerül rávenni a Nincsteleneket meggyőzni, fülkékben, három kőlap mögött szintén fekszenek
megerősíthetik, hogy keresztül sétált itt két fényes vértes testek, ezek viszont halottak. Két kisgyerek és a másik
pökhendi fütyürész, de nem jöttek vissza. Pedig a lovag.
Nincstelenek mondták nekik, hogy az öreg Dilis Tob óriást A kő koporsó, az összes test, és a kapu egyaránt mágiát
látott a vizelős barlang mellett! A Nincstelenek nem sugároznak. A kapu CONJURATION a többi NECROMANCY.
különösebben bánják, ha a lovagok oda is vesztek.
A SZIPOLYOZÓK ÉRKEZÉSE
Tudnak általános útbaigazítást adni a Katakombák
A Szipolyozók az éteri síkon várakoznak, de öntudatlanul
érintett része felé.
is figyelik „árujukat”. Ha a játékosok bármelyik testre
varázsolnak, vagy komolyabban elmozdítják, esetleg
A MÉLY KATAKOMBÁK károsítják, a Szipolyozók akcióba lépnek.
A cél a Nincstelenektől nincs messze (de a mágikus Fekete füst kezd ömleni a portálból. A füst szagtalan,
keresés is irányt mutathat). Itt már nincsenek megbontva mintha valójában tömör árnyék lenne. Pár másodperc
a katakomba falai. Sárkány nyelvű szövegekkel vannak alatt beborítja a termet.
televésve, máshol ősi koponyák sorakoznak a falba Egy véletlenszerű karakter fejében telepatikus hang
ágyazva. A szövegek szerint ezek dicsőséges áldozatok szólal meg. “Ti nem vagytok halandók. Nem vagytok
voltak a Sötét Úrnő Stadionjában, ahol rituális alkalmas gazdatestek, tűnjetek el innen!”
küzdelemben vettek részt, vérüket ajánlva az úrnőnek. A Nagyjából egy kör után az árnyékokból hatalmas, sötét
járatok nagy része járható, bár van, ami már beomlott. humanoid alakok lépnek ki, véletlenszerű karakter
Ha aktívan nyomokat keresnek, DC 14 WISDOM mellett megjelenve. A lények bő három méter magas,
(SURVIVAL): számos különböző járatokon is az utóbbi csontvázszerű, aszott lények. Testüket folyékony árnyak
időben közlekedtek emberek, elég nagy számban. Ezek borítják, kavarognak körülöttük. A Szipolyozók nem
nem a Nincstelen toprongyosok nyomai, de emberi próbálnak tovább csevegni, támadnak. Meglepetésük
nyomok. nincs.

A SZIPOLYOZÓK CSARNOKA
Végül a csapat egy teremhez ér. Ez a Szipolyozók
„otthona”. Itt szippantják ki a lelket idecsalt
áldozataikból, és testüket tárolják, amíg egy
korlátozottan használható mágikus portálon át
megidéznek draquarti szellemeket, hogy megszállják a
testeket.
A terem egyben az Ügynökök találkozó helye is. A
Szipolyozók szervezőket és üzenet-közvetítőként
egyeztetnek itt időről időre a jelentést tenni visszatérő
Ügynökökkel.
M02-Y. Szipolyozó

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  II. A SZIPOLYOZÓK 30


HARC A SZIPOLYOZÓKKAL
A fekete köd mágikusan DIM LIGHT-ra (hátrány látás alapú
4 játékos esetén mindkét Szipolyozónak -30 hp;
észlelés próbákra) csökkenti a teljes világosságot is a
6 játékos esetén mindkét Szipolyozónak +30 hp.
teremben. DISPEL MAGIC, vagy mágikus sötétséget
eloszlató hatások megszüntetik. TÁP PONT MÓDOSÍTÓK
Csapat
SHADOW DEVOURER Pont Hatás
Large fiend, neutral evil -5 vagy Hit Points: -30
kisebb Claw: +8 támadás, 1d6 + 5 NECROTIC sebzés
Armor Class 16 (natural armor) Sould Rend save DC: 14
Hit Points 150 -4 – -2 Claw: +9 támadás, 1d6 + 10 NECROTIC sebzés
Speed 30 ft. Sould Rend save DC: 16
+2 – +4 Hit Points: +30
STR DEX CON INT WIS CHA +2 bonus on all saving throws
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) Claw: 1d6 + 20 NECROTIC sebzés
+5 vagy Hit Points: +30
Damage Resistances cold, fire, lightning, necrotic; több +4 bonus on all saving throws
all except force, psychic and radiant in dim light or darkness Claw: 1d6 + 20 NECROTIC sebzés
Damage Immunities poison Soul Rend: 5d10 + 30 NECROTIC sebzés
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120 ft, passive Perception 10 TAKTIKA
Languages Common, telepathy 120 ft. A Szipolyozók a lehető legtöbbször használják Soul Rend
Challenge 12 (8,400 XP) támadásokat, de a harc elején a Soul Rend csak az egyik
Szipolyozónak van „betöltve”.
Ha nem gyógyították az eszméletlen lovagon, a másik
ACTIONS
Multiattack. The devourer makes 2 claw attacks, and can use Szipolyozó első körében bebörtönzi, a lovagnak el kell
either Imprison Soul or Sould Rend. kezdenie hátránnyal halál mentőt dobálnia. Ha meghal, a
Szipolyozó Soul Rend támadása feltöltődik.
Claw. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 12 (2d6 + 5) slashing damage plus 18 (1d6 + 15) Ha egy karakter 0 hp-ra kerül, valamelyik Szipolyozó
necrotic damage. szintén bebörtönzi.

Devour Soul. The devourer chooses a living Medium or TÁP PONTOK A CSATA UTÁN
smaller humanoid with 0 hit points that it can see within 30 • -1 pont, ha a csata 5 körig vagy tovább tartott
feet of it. That creature is teleported inside the devourer's
• -1 pont, ha 2 vagy több karakter 0 hp-ra került
ribcage and imprisoned there (up to 2 creatures can be
imprisoned at a time). • -1 pont, ha halt meg karakter
A creature imprisoned in this manner has disadvantage on • +1 pont, ha a csata legfeljebb 2 körig tartott
death saving throws, and is not subject to any effects from • +1 pont, ha a karaktereknek jelentős hosszú
outside. pihenővel feltöltődő / egyszer használatos
If a creature dies while imprisoned, the devourer
erőforrása (varázslatok, képességek, italok) van, de
immediately recharges Soul Rend, and gains an additional
action on its next turn. When the devourer dies, all creatures ebből csak minimálisat használtak el
are released. • +1 pont, ha a karaktereknek kiosztott összesített
sebzés kevesebb mint [25 hp  játékosok száma].
Soul Rend (recharged by Devour Soul). The devourer creates
a vortex of life-draining energy in a 20-foot radius centered
on itself. Each humanoid in that area must make a DC 18 A CSATA UTÁN
Constitution saving throw, taking 47 (5d10+20) necrotic
damage on a failed save, or half as much damage on a
A fekete füst lassan eloszlik. A falon új, mágikus fekete
successful one. Increase the damage by 5 for each living feliratok jelentek meg – a kapu megnyitása sötétítette el
humanoid with 0 hit points in that area. a láthatatlan jeleket. Pár óra múlva újra elhalványodnak.
A portál maga is halványan pislákol a lassan elillanó
energiáktól, pár óráig még tanulmányozható.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  II. A SZIPOLYOZÓK 31


INFORMÁCIÓCSOMAGOK MÁSODIK INFORMÁCIÓCSOMAG
Ha a játékosok korábban pontosan egy információ-
Az információkat ne automatikusan és ömlesztve add át!
csomagot szereztek már meg, a fentiek helyett a
Játsszátok le (persze, pörgősen), hogyan kutatnak a
következőket tudhatják meg.
játékosok. Ha valamelyik forrásról lemaradnak akkor
• Ha valaki a Portált alaposan megvizsgálja, pár
ezek a nyomok kimaradnak nekik.
pillanatra síkok közötti sötétségből furcsa látomást
MINDENKÉPPEN ELÉRHETŐ INFORMÁCIÓ pillant meg a múltból. Látja az Árnyékmezsgyén
• A Portál rúnáit és misztikus véseteit vizsgálgatva DC senyvedő árnyék-szellemek mozdulatlan tömegét,
15 INTELLIGENCE (ARCANA) próbával (vagy IDENTIFY majd ahogy nem olyan rég meghallják rabságból
varázslattal) megállapítható, hogy a portál az kiszabaduló sárkány-istenük dicsőséges
Árnyékmezsgyére vezet, ami egy párhuzamos sík, bömbölését. Az árnyak mind felélénkülnök, együtt
mely a való világ sötét és romlott tükörképe, üvöltenek, dühösen rázzák az öklüket, majd
élőholtak és árnyak otthona. megindulnak sárkány-istenük hívó szavára.
A Portál, csak bizonyos speciális alkalmakkor, igen • A falon a feljegyzéseket vizsgálgatva DC 15
korlátozottan használható. INTELLIGENCE (INVESTIOGATION) próbával rá lehet jönni:
• A fekete feliratok a falakon a Szipolyozók az ügynökök célja átjárót nyitni az Árnyékmezsgyére,
feljegyzéseit. Nagyrészt érthetetlen koordináták, amin keresztül népük és istenük visszatérhet a
rövidítések, kulcsszavak, számok, kódnevek. A halandó világba, és újjáépíthetik Draquart elbukott
megfejtésükről lásd lentebb: Hogyan Tovább?. birodalmát.
• DC 15 WISDOM (SURVIVAL): az óriás csontvázlények és • A jegyzetek szerint a nagy átjáró a csillagok
különféle emberek csoportjai a lábnyomok alapján együttállásakor nyílhat meg (nem derül ki, miféle
rendszeresen találkoztak a teremben. együttállás), és az isten-sárkány nyithatja meg. Ha
• DC 15 INTELLIGENCE (INVESTIGATION): a sötét óriás megnyílik, állandó, korlátlan kapcsolatot hoz létre az
csontvázak saját magukra „Szipolyozók” kódnéven Árnyékmezsgyével.
hivatkoztak. Számos szolgájukkal vagy társukkal A nagy átjáró megnyitására a sárkány-isten képes az
kapcsolatban álltak, és azok jelentéseit jegyzetelték Árnyékmezsgyéről, ha nem zavarja meg semmi a
láthatatlan írással. végtelenül komplex feladatot.
• DC 18 Intelligence (Arcana): ha az Árnyékmezsgyére
ELSŐ INFORMÁCIÓCSOMAG ilyen méretű, tartós átjáró nyílik, az azonnali,
Ha a játékosok korábban egy információcsomagot sem
tömeges pusztuláshoz vezet a városban és 100
szereztek meg, a következőket tudhatják meg.
mérföldes körzetében; de pár hónap alatt akár
• Ha valaki a Portált alaposan megvizsgálja, pár birodalomnyi területen is.
pillanatra át tud látni a túlsó oldalára. Odaát a város
ősi, romos tükörképét látja. A városban a néhai HARMADIK INFORMÁCIÓCSOMAG
lakosok árnyék-szellemei ezrével lebegnek, mintha Ha a játékosok korábban pontosan két
csak várakoznának, készen állnának. információcsomagot szereztek már meg, a fent leírtak
• Az írás egy része a falon magyarázatnak tűnik helyett a következőket tudhatják meg.
újonnan érkezők (=új Ügynökök) számára a városbeli • A Portált tanulmányozva, DC 16 INTELLIGENE (ARCANA)
helyzetről. A jegyzetek az Árnyékemzsgyéről érkező próbával: a Portál ereje megfordítható, hogy a
szellemeknek szól. Elmagyarázza, hogy Draquart ősi segítségével a hold egy bizonyos fázisában kisebb
városának romjaira az emberek új várost építettek. átjárót lehetne nyitni, amelyen át lehetne lépni a
Az érkező szellemet egy kiszipolyozott emberi halandó világból az Árnyékmezsgyére.
testbe plántálták bele, hogy feltűnés nélkül • DC 15 INTELLIGENCE (NATURE vagy ARCANA): a pontos
tevékenykedhessen a városban, a „Sárkány-Isten” asztrológiai együttállás még nem jött el, de nagyon
utasításait követve. hamarosan bekövetkezik! (DM info: a játéknap
• A jegyzetek szerint ezek az Ügynökök sejtekbe végén, a finálé kezdetekor).
szerveződnek. Mindegyik sejt más és más feladatot
láthat el. A sejtek képviselői néha felkeresik a
Szipolyozókat, jelentenek tevékenységükről.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  II. A SZIPOLYOZÓK 32


TOVÁBBI INFORMÁCIÓCSOMAGOK A PORTÁL HASZNÁLATA
Ha a játékosok korábban legalább három Amennyiben a játékosok itt kapták meg a 3. információ
információcsomagot megszereztek már, a fent leírtak csomagot, a Portál segítségével léphetnek át az
helyett a következőket tudhatják meg. Árnyékmezsgyére, hogy elbánjanak Tenebrusszal, mielőtt
• Ha valaki a Portált alaposan megvizsgálja, pár megnyitja a Nagy Átjárót.
pillanatra meglátja a kavargó sötétség mélyén a Azon kívül, hogy ki kell várniuk a hold megfelelő fázisát
kultisták sárkány-istenét, Tenebrust, egy hatalmas, ehhez (=a játéknap vége, a finálé kezdete), a Portálon
sötét, ravasz szörnyeteget. Istenként hódolnak előtte átjutni is komoly feladat lehet.
a kultisták, de valójában egy hatalmas, de nem A megfelelő időben a kapu pulzálni kezd, és sötét
halhatatlan lény. Az Árnyékmezsgye árnyék-anyagát örvényléssel feltárul. Sötét energiái azonban elszívják az
kedvére formálja maga körül, sötét csápokat, energiát és életkedvet mindenkiből. (DC 15 INTELLIENCE
árnyék-hullámokat formál maga körül. (ARCANA) próba a portál ezen tulajdonságát azonosítani).
Aki megpróbál átlépni rajta, DC 10 CONSTITUTION

HOGYAN TOVÁBB? mentődobásokat kell dobnia, amíg egy dobása sikeres


nem lesz, vagy három dobást el nem rontott. Minden
rontott dobásért elszenved a karakter egy fáradtság
ÜGYNÖKÖK BEVÁRÁSA
szintet.
Ha megpróbálnak csapdát állítani, a játékosok hiába
várnak. A Szipolyozók pusztulását érzékelték az
Ügynökök szerte a városban, nem térnek vissza.

NYOMOK A FALAKON
A Szipolyozók feljegyzéseit tanulmányozva a falakon, a
játékosok hasznos nyomra lelhetnek. Egy órányi
munkával, sikeres DC 18 INTELLIGENCE (INVESTIGATION)
próbával az alábbi információk közül egyet
megszerezhetnek. Csak egy nyomot szerezhetnek itt, egy
olyan kaland szállal kapcsolatban, amelyet még nem
oldottak meg.
• Sikerül egy hely-megjelölést (koordináták és
kódszavak kombinációja) megfejteni a falon: a
polgármester kúriájának helyét jelöli, és az előző
nap dátuma szerepel mellette. Valamit meg kellett
szereznie innen Ügynököknek.
• Részletes jegyzeteket sikerül megfejteni arról, hogy
Újhon-szerte keresik az Ügynökök a „Főpap Sírját”,
de nem találják. Egy friss felvetés a falon a sikertelen
kutatás részletei mellett: „az Őrület Mestere
terjeszti a tébolyt”?
• Sikerül megfejteni néhány rémületes jegyzetet a
„terjedő öngyilkosságok” statisztikáiról. Úgy tűnik,
valahogy az Ügynökök okozzák az elhalálozásokat.
Egy friss feljegyzés egy koordinátára mutat a Piactér
szélén (ez Zarthara, a boszorkány háza, ahol éppen
készülnek meglincselni őt) – likvidálási utasítással.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  II. A SZIPOLYOZÓK 33


III. A KŐ GYŰRŰ KERESŐI PÓRUL JÁRT POLGÁRMESTER
TENEBRUS ÜGYNÖKEINEK EGY RÉSZE ÁTVETTE A VÁROSI MÚZEUM
irányítását. Ők elsősorban egy ősi draquarti ereklye, a Kő A FELKÉRÉS
Gyűrű darabjait keresik, hogy a gyűrű segítségével Ha a játékosok ellátogatnak a Városházára (lásd: I. Újhon
könnyebb legyen az Árnyékmezsgye sötét energiáit – Nemesi Negyed - Városháza), a Polgármester (Sentin
irányítani, és megnyitni a kaput Tenebrus és seregei Lars) találkozójuk végén felveti nekik személyes
előtt. problémáját: előző éjszaka kirabolták a házát.
A betörök nyilvánvalóan mágikus módszereket
AZ ÜGYNÖKÖK MUNKÁJA alkalmaztak. A kúria hátsó falán nyitottak egy szabályos
lyukat, az őröket pedig úgy elaltatták, hogy fel sem lehet
A Szipolyozók néhány ügynököt kifejezetten az ősi ébreszteni őket. A Polgármester nem tudja, bármi eltűnt-
draquarti relikvia, a Kő Gyűrű megtalálására jelöltek ki. A e, de otthonát alaposan felforgatták. Még nem kezdett el
siker érdekében az ügynökök elrabolták Irwan Tobot, a mindent átkutatni, mivel várja nyomozók (a Szférák
Múzeum kurátorát. A Szipolyozók beleplántáltak egy Fürkészeinek) érkezését, illetve a mostani zűrös időkben
draquarti szellemet a kurátor testébe, ám nem muszáj volt bejönnie a Városházára az ügyeket intézni.
szipolyozták ki előtte saját testét – hogy a kurátor tudása A város lovagjait (a Szférák Fürkészeit) már értesítette,
az ügynökök rendelkezésére álljon. de küldöncét gyakorlatilag lerázták a lovagok: túl fontos
Irwan Tob nem is tud róla, mi történt vele, vagy hogy dolgaik vannak, hogy egy betörés ügyében ugorjanak.
milyen ügyben vesz részt. A benne lakozó draquarti A Polgármester rendkívül hálás lenne a segítségért –
szellemről semmit nem tud. A szelleme sugallatokkal – ráadásul ilyen mágikus betörések nem fordulnak elő
mintha csak a kurátor saját ötletei lennének – tudja Újhonban, biztosan köze van ennek is a várost fenyegető
befolyásolni a kurátort, el tudja nyomni emlékeit, vagy veszélyhez.
akár teljesen átveheti felette az irányítást, ha kell. A
szellem (egy szikla-kontrollra képes árny) képességei
különösen hatékonyak az ősi romok átkutatása során.
A LARS-KÚRIA
A kurátor és az ügynökök kiderítették, hogy a Kő A Polgármester otthona a Nemesi Negyedben található.
Gyűrűt draquart tündér támadói darabokra törték. A Elegáns, magas épület. Egy ősi sárkány-szentélyre épült
gyűrű darabjai szétszóródtak a városban. Az elmúlt rá, a földszintjén még láthatóak a különös szobrok.
hónapok során az ügynökök számos darabot Körülötte a legtöbb oldalán csak régi romok találhatóak,
összeszedtek, és próbálják átfésülni a várost a hiányzó de a kúria elülső oldala széles, felújított utcára néz;
szilánkok után. Közben a kurátor a Múzeum felső, lezárt illetve egy oldalról egy gazdag kereskedő háza áll
szintjén dolgozik a gyűrű darabjainak összeállításán. mellette.
Legutóbb Irwan Tobék kinyomozták, hogy az utolsó A rablók oldalról hatoltak be a kúriába, a szomszédos
darabot Aunder Lars, a mostani polgármester nagyapja, magas ház felőli, nehezen belátható, szűk sikátor felől.
a maga idejében titokban nekromanciával foglalkozó Egy pontosan 3m × 3m-es falszakasz egyszerűen eltűnt
patrícius szerzett meg. Éjszaka az ügynökök betörtek a (mintha a faldarabot egyben kihúzták volna a falból). A
polgármester kúriájába, megtalálták a rejtett falat a Múzeum kurátorát megszálló szellem bontotta ki,
laboratóriumot, és elrabolták a kőszilánkot (valamit aki képes a köveket telekinetikusan irányítani. A
Aunder Lars titkos naplóját). faldarabot egyszerűen beleolvasztotta az utca porába, a
macskakövek alá, hogy ne legyen útban.

A NYOMOZÁS A kúria őrsége felfigyelt a behatoló rablókra, de az


Ügynökök mágikusan elaltatták őket. Az őröket
A játékosokat a polgármester kéri fel nyomozásra a hajnalban találták meg a házban. Azóta sem sikerült
betörés ügyében. A csapat tanúk beszámolója alapján felébreszteni őket.
vagy például mágikus kereséssel visszakövetheti a lopott A rablók felforgatták a kúria földszintjének hátsó felét
tárgyakat a Múzeumig. Itt szembeszállhatnak a kurátor – festményeket, szobrokat forgattak fel, szekrényeket
szellemével, és megszerezhetik a Kő Gyűrűt. pakoltak ki, szőnyegeket húzta félre, stb. Kutattak, de
semmi láthatót nem vittek el.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  III. A KŐ GYŰRŰ KERESŐI 34


LARS ÚRNŐ AZ ALVÓ ŐRÖK
Ha a társaság nagy zajt csap, vagy ha a kúria/család Az őrök a játékosok érkezése után még 12 órán át
múltjáról kérdezgetnek, előkerül a Polgármester alszanak, de DISPEL MAGIC varázslattal felébreszthetők.
édesanyja, Moanna Lars úrnő. Aznap sokat járkáltak a ház körül, mert gondjaik voltak
Az idős, régimódi, kemény hölgy nem kedveli a mostanában a falra vizelő hajléktalan huligánokkal.
köznépet, a faragatlan alakokat, a rendetlenséget. Nehéz Járőrözés közben meg is hallották a betörők kutatásának
belőle bármi használhatót kihúzni. hangjait, és megpróbáltak rajtuk ütni. Szürke köntöst
Ha azonban a játékosok megtalálják a kinyitott tikos viselő, egyszerű kilyuggatott vászon zsák-maszkot viselő
ajtót (lásd lentebb), Moanna aggódni kezd. Nem akarja, emberek voltak, összesen hárman. Az egyikőjük éppen
hogy apja titka kiderüljön. Ha a karakterek hajlandók odakiáltott a többinek, hogy talált valamit az egyik
diszkréten eljárni, elmond nekik mindent apja múltjáról, oldalsó szalonban. (A szalont alaposabban átkutatva
és komoly jutalmat ajánl fel az eltűnt kompromittáló automatikusan megtalálható a labor titkos ajtaja).
napló visszaszerzéséért. (A Kő Gyűrű darabjáról nem tud Az egyikük csak felemelte a kezét, és az őrök mind
semmit, csak látja, hogy elvittek valamit, de azt se tudja elaludtak.
mit. Az nem érdekli.)
SZOMSZÉDOK
A TITKOS LABOR A szomszéd házban egy magányos kereskedő lakik,
A Poglármester néhai nagyapja, Aunder Lars hobbi- akinek rosszul megy már évek óta az üzlete, örökölt
nekromanta volt (viszont sikeres kereskedő is). A ház vagyonát éli fel. Családi otthona nagy része üresen áll,
alatt, az ősi sárkány szentély titkos pince kamrájában személyzete sincsen.
rejtett laboratóriumot rendezett be. Nem látott semmit a betörésből, mert mélyen aludt
A laborba egy földszinti szalon padlójának kőapjai alá éjszaka: előtte napok óta hajléktalan huligánok
rejtett tikos ajtó vezet le, melyről a ház népe (Moanna garázdálkodtak a háza mellett az utcán, és nem tudta
úrnő kivételével) nem is tud, évtizedek óta nem kialudni magát.
használták. Az ügynökök azonban megtalálták,
HAJLÉKTALANOK
kinyitották, és a laborból megszerezték, amit akartak: a
A rablás éjszakáján is volt néhány hajléktalan huligán a
Kő Gyűrű egy darabkáját vitrinben őrizgette Aunder.
sikátorban, akik látták is a távozó betörőket. De a furcsa
Elvitték Aunder napló-varázskönyvét is, hátha jegyzett
lebegő sziklák miatt megijedtek tőlük, most bujkálnak.
fel használható információt még a Kő Gyűrű sorsáról.
Csak egyikük: Ragyás Hugó, a koldus maradt hátra
A titkos ajtót DC 15 INTELLIGENCE (INVESTIGATION) próba
megfigyelni az eseményeket. Ha a játékosok körbe
megtalálni a feldúlt kúriában – a padló lapjai közötti
néznek a környéken, DC 14 WISDOM (INSIGHT) próbával
fugázat végigrepedt, amikor a kőlapot telekinetikusan
feltűnhet nekik a koldus, aki nem annyira a forgalmas
kiemelte a Kurátor szelleme.
utcára figyel, inkább csak a magányos sikátorra.
A rég elhagyatott, poros, klasszikus varázsló laborban
Hugó könnyű szociális szakértelem próbával rávehető,
(régi és jelentéktelen mágikus értekezések polcokon,
hogy vezessen bujkáló társaihoz. A huligánok könnyen
kitömött állatok, anatómia atlaszok, alkimista labor
megvesztegethetők / megzsarolhatók, hogy elmondják,
felszerelés, misztikus gömbök, stb) két dolog hiányzik
amit rejtekhelyükről láttak.
csak.
Látták a távozó ügynököket levetni álöltözetüket.
• Aunder egy vitrinben tárolta egyetlen mágikus
Ketten is közülük alatta barna öltözéket viseltek,
birtokát, a Kő Gyűrű egy darabját – az üveget
valamiféle fehér háromszöges címerrel, amit nem tudtak
betörve a rablók ezt elvitték. Csak a nyoma látszik a
alaposabban megnézni.
kopottas bársony párnán. Senki nem tudja, mit
Könnyen kideríthető, hogy ez a Könyvtár és Múzeum
tartott a vitrinben, nem volt feltűnő darab.
dolgozóinak öltözéke.
• Az íróasztaláról hiányzik naplója (a helye jól látszik a
porban). Moanna jól emlékszik a fekete pikkelyes
bőrbe kötött, koponyával díszített, ólom veretes
könyvre.
Moanna úrnő nem akarja, hogy apja nekromanta hobbija
kiderüljön, csodálatos jutalmat (akár 1000 aranyat) ajánl,
ha visszahozzák neki a könyvet.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  III. A KŐ GYŰRŰ KERESŐI 35


MÁGIKUS KERESÉS ÖSSZECSAPÁS
Moanna elég jó leírást tud adni a naplóról, hogy LOCATE
Ha a sziklák szelleme összecsap a játékosokkal, kiszáll a
OBJECT vagy hasonló varázslattal kereshető legyen. A
kurátor testéből – lehetőleg olyankor, amikor a játékosok
varázslat 300 méteres hatósugara és 10 perces
nem látják. Formátlan, sötét árnyékként kilép emberi
fenntartása mellett a játékosok egy varázslattal a város
testéből, és megszáll egy közelben található nagyobb
egy kerületét kutathatják át.
szobrot (egy jó két és fél méteres, soklábú sárkány
A könyv a Múzeumban van – akkor érzékelik, ha
szobrot). A kurátor ájultan összecsuklik.
kifejezetten a Múzeumnál keresnek; illetve ha a Közrészt
kutatják át, a varázslat hatóidejének végére éppen
sikerül megérezniük az irányát: a napló a Könyvtár és
Múzeumban lehet. Mire odaérnek, a varázslat lejár.

A MÚZEUMBAN
Az újhoni Könyvtár és Múzeumban (lásd: I. Újhon – Egyéb
Fontos Épületek - Könyvtár és Múzeum) jelenleg az
egyetlen Ügynök csak Irwan Tob, a múzeum Kurátora. A
többi, kisebb Ügynök a várost járja a Főpap nyughelye
után kutatva a romok között. M02-N. Sárkány szobor
A kurátor a Múzeum legfelső szintjén dolgozik. Az A szellem megpróbálja kelepcébe csalni a játékosokat.
ellopott kődarab és a napló is ezen a szinten található. Puszta koncentrációval feléleszt néhány közelben
Irwan Tob nem emlékszik az éjszakai eseményekre: található kőszobrot vagy szikla formációt.
ezalatt a szellem átvette felette az irányítást, majd Először ezek a megelevenedő szikla szolgák támadnak,
elnyomta az emlékeit. Ha beszélni akarnak vele, maga az Ügynök a megszállt szoborban csak ez után,
jóindulattal fogadja a Hősöket, ártalmatlannak tűnik. lesből csap le, amíg a csapatot lekötik szolgái. A
Alap esetben nem a felső emeleten fogad látogatókat, meglepetés kört azok a karakterek kerülhetik el, melyek
lejön hozzájuk; de rá lehet venni, hogy felvezessen PASSZÍV PERCEPTION értéke 16 vagy magasabb.
másokat.
Ha azonban a kurátor lebukna (pl. mert a játékosok ELLENFELEK
elmondják, hogy láttak múzeumi ruhás alakokat a 1  Rock Agent
betörés idején; vagy felfedezik a Kő Gyűrű darabjait vagy [Játékosok Száma-2]  Rock Minion
a Naplót), vagy ha a társaság eleve erőszakosan érkezik, CSATATÉR
a szellem akcióba lendül.
Valószínűleg a Múzeum legfelső szintje. 15 méter (50
láb) széles központi terem a piramis-tető alatt, benne
A FELSŐ SZINT szétszórva mindenféle szobor, műtárgy, láda, polc,
A Múzeum legfelső szintje (a piramis-tető alatti tágas felszerelés, lelet, stb.
helyiség) tele van régi, restaurálandó szobrokkal,
TAKTIKA
könyvekkel, térképekkel, régészeti feltárás irataival,
A szikla szellem lesből támad, kezdetben mozdulatlanul
ládákban raktározott műkincsekkel, régész felszereléssel.
vár a szobor testben. Megvárja, amíg szolgái lekötik a
A Kő Gyűrű (több darabból összeragasztva) egy
játékosokat.
állványon található, Irwan Tob éppen ezen dolgozik (bár
Megpróbálja a karakterek egy csoportját távolról a
maga sem tudja, miért). Még néhány darabja hiányzik.
padlóba olvasztani. Közelről közelharci támadásokat
Egy ormótlan faládában (mint egy teherszállító rekesz)
indít, vagy távolról telekinetikus kőzáporral támad.
található a napló, és a betöréskor használt álruhák is.
Harc közben nem beszél, csak csikorgó hangokat hallat.
A szikla szellem és szolgái is mindhalálig harcolnak. Ha
a szikla ügynök elpusztul, az általa megelevenített
szobrok is összeomlanak. Halálakor a szobor testből
kiszáll az árnyék-szellem, és dühös sikoltással eloszlik a
levegőben.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  III. A KŐ GYŰRŰ KERESŐI 36


ROCK AGENT ROCK MINION
Medium construct, neutral evil Medium construct, unaligned

Armor Class 18 (natural armor) Armor Class 16 (natural armor)


Hit Points 180 (24d8 + 72) Hit Points 104 (16d8 + 32)
Speed 30 ft. Speed 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
22 (+6) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 20 (+5) 10 (+0) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)

Damage Immunities poison Damage Immunities poison, psychic


Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened,
paralyzed, petrified, poisoned paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 120 ft, passive Perception 15 Senses darkvision 120 ft, passive Perception 10
Languages Common, Draconic Languages understands Common, Draconic
Challenge 9 (5,000 XP) Challenge 4 (1,100 XP)

Immutable Form. The agent is immune to any spell or effect Immutable Form. The agent is immune to any spell or effect
that would alter its form. that would alter its form.
Statue Form. While motionless, the Agent is
ACTIONS
indistinguishable from a normal statue.
Multiattack. The agent makes two slam attacks.
ACTIONS Slam. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
Multiattack. The agent makes four slam attacks. Hit: 10 (1d10 + 5) bludgeoning damage.
Slam. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one
TÁP PONTOK A CSATA UTÁN
target. Hit: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage.
• -1 pont, ha a csata 5 körig vagy tovább tartott
Sink (Recharges after Short or Long Rest). As an action, the
• -1 pont, ha 2 vagy több karakter 0 hp-ra került
agent can cause solid sand, earth or stone ground to violently
move in a 20-feet radius around a point within 120 feet. All • -1 pont, ha halt meg karakter
creatures on the ground in the area who fail a DC 16 • +1 pont, ha a csata legfeljebb 2 körig tartott
Dexyterity saving throw are swallowed in the ground to waist • +1 pont, ha a karaktereknek jelentős hosszú
depth and crushed, take 28 (8d6) bludgeoning damage, and pihenővel feltöltődő / egyszer használatos
become restrained. On a successful save, the damage is erőforrása (varázslatok, képességek, italok) van, de
halved and the creature is not restrained.
ebből csak minimálisat használtak el
A sunk creature can escape as an action with a successful DC
18 Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check. • +1 pont, ha a karaktereknek kiosztott összesített
sebzés kevesebb mint [25 hp  játékosok száma].
Shoot Rocks. The agent launches a shower of rocks at a 10-
foot radius circle within 90 feet. Everything in the area takes
28 (8d6) bludgeoning damage; creatures take half damage A CSATA UTÁN
with a successful DC 16 Dexterity saving throw.
• Irwan Tob (hacsak a csapat nem ölte meg) magához
TÁP PONT MÓDOSÍTÓK tér 1 óra múlva, vagy 10 hp-nyi gyógyítástól.
Csapat • A kurátornak fokozatosan kezdenek visszatérni
Pont Hatás töredékes, addig a szellem által elnyomott emlékei.
-5 vagy Hit Points: 120, AC 17 Lásd: információcsomagok.
kisebb Slam: +8 támadás, 1d8 + 6 sebzés
• A teremben megtalálható a szinte teljesen
-4 – -2 Hit Points: 150
Slam: +9 támadás, 1d12 + 6 sebzés összeállított Kő Gyűrű; a kurátor kutatási jegyzetei;
+2 – +4 Hit Points: 210 egy várostérkép, melyen gombostűk (több tucat)
+2 bonus on all saving throws jelöli, hol keresgéltek már; Aunder Lars naplója;
+5 vagy Hit Points: 240 régész felszerelések; 50 gp egy fémdobozban;
több +4 bonus on all saving throws értékes régészeti leletek.
save DC 18, escape DC 20
• A múzeumban tartózkodó további portások és
idegenvezetők nem tudtak semmiről.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  III. A KŐ GYŰRŰ KERESŐI 37


INFORMÁCIÓCSOMAGOK ELSŐ INFORMÁCIÓCSOMAG
Ha a játékosok korábban egy információcsomagot sem
A kurátor töredékes emlékei alapján, valamint kutatási
szereztek meg, a következőket tudhatják meg.
jegyzetei alapján az alábbi információk szerezhetők meg.
• A kurátor szerint az őt megszálló entitás Draquart
Az információkat ne automatikusan és ömlesztve add át!
ősi városának egy élőholt szelleme, amely túlélte a
Játsszátok le (persze, pörgősen), hogyan
város bukása óta eltelt évszázadokat. A szellem és
kérdezősködnek, kutatnak a játékosok. Ha valamelyik
társai az Árnyékmezsgyén lakoztak: egy párhuzamos
forrásról lemaradnak (pl. megölik a kurátort, nem nézik
síkon, mely a való világ sötét és romlott tükörképe,
meg Aunder Lars naplóját), akkor ezek a nyomok
élőholtak és árnyak otthona.
kimaradnak nekik.
• A kurátor el tudja mondani, hogy Draquart a
MINDENKÉPPEN ELÉRHETŐ INFORMÁCIÓ régészeti kutatások szerint egy romlott, dekadens
• A kurátort elrabolták. Nem emlékszik, hova vitték, város volt, emberáldozó népekkel, akik valamiféle
de valami sötét, föld alatti helyre. Rémlik neki egy sárkánykultusz hívei voltak.
rémületes csontvázszerű lény (egy Szipolyozó) • A kutatási jegyzetek szerint a szellem és társai csak
dermesztő tekintete. egy sejtje egy szervezetnek, akik mind az
• Azóta a kurátor érezte egy sötét entitás jelenlétét a Árnyékmezsgyéről érkezett ügynökök a városban.
fejében, de valahogy folyton megfeledkezett róla. Néha találkoztak, hogy összehangolják terveiket.
• Sok emléke kiesett az elmúlt hetekből. Sok • Aunder Lars naplójában azt írja a kő szilánkról, hogy
viselkedésére nincs magyarázata, mintha furcsa az egy ereklye része volt. Az ereklyét az ősi város
ötletei támadtak volna. (A szellem sugallatai). egyik kultusza használta: a kultisták sárkány
• A kurátor keresgélt a városban. Néhány további istenének mágikus erőit tudták fókuszálni vele.
ember is a kurátorral tartott, akiket tulajdonképpen
MÁSODIK INFORMÁCIÓCSOMAG
egyáltalán nem ismer. Furcsa viselkedésű, merev,
Ha a játékosok korábban pontosan egy információ-
szótlan alakok.
csomagot szereztek már meg, a fentiek helyett a
• A kurátor felismeri a nagyrészt összeállított relikviát:
következőket tudhatják meg.
a Kő Gyűrű, a város helyén korábban álló ősi város
• A kurátornak bevillannak az őt megszálló szellem
egy ereklyéje. Ha összeállítanák teljesen,
emlékei. Néhány hónapja sárkány-istenük
segítségével bizonyos mágikus energiákat lehet
kiszabadult a fogságból, felrázta az Árnyékmezsgyén
könnyebben fókuszálni és irányítani.
évszázadok óta senyvedő híveit, célt adott nekik.
• A kutatási jegyzetek szerint a Kő Gyűrűn kívül egy
• A kutatási jegyzetek említik, hogy az ügynökök célja
„Főpap” nyughelyét is keresik a városban, még nem
átjárót nyitni az Árnyékmezsgyére, amin keresztül
találtak rá.
népük és istenük visszatérhet a halandó világba, és
• Aunder Lars naplója szerint a Főpap Draquart ősi
újjáépíthetik Draquart elbukott birodalmát.
városának egyik fontos személye volt. Az „Őrület
• A nagy átjáró a csillagok együttállásakor nyílhat meg
Mestereként” is hivatkoztak rá. Állítólag egy nemes
(nem derül ki, miféle együttállás), és az isten-
tündér bajnok, a Minden Madarak Hercege ölte meg
sárkány nyithatja meg. Ha megnyílik, állandó,
végül, idomított madárrajok segítségével.
korlátlan kapcsolatot hot létre az Árnyékmezsgyével.
• Aunder Lars naplójából kiderül (vagy DC 18
INTELLIGENCE (ARCANA) próbával tudható): ha az
Árnyékmezsgyére ilyen méretű, tartós átjáró nyílik,
az azonnali, tömeges pusztuláshoz vezet a városban
és 100 mérföldes körzetében; de pár hónap alatt
akár birodalomnyi területen is.
• A kurátor emlékei szerint az átjárót a Kő Gyűrű
nélkül is meg fogják tudni nyitni, ha a megfelelő
időben a sárkány-isten el tudja végezni a rituálét az
Árnyékmezsgyén, és nem akadályozza meg semmi.
M02-O. A Kő Gyűrű

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  III. A KŐ GYŰRŰ KERESŐI 38


HARMADIK INFORMÁCIÓCSOMAG ÜGYNÖK GYÜLEKEZŐ
Ha a játékosok korábban pontosan két A játékosok elrejtőzhetnek, és bevárhatják, hogy a
információcsomagot szereztek már meg, a fent leírtak városban kutakodó Ügynökök visszatérjenek. [Játékosok
helyett a következőket tudhatják meg. Száma – 2] Ügynökök 1d4 óra múlva meg is érkezik.
• Aunder Lars a naplója szerint maga is kereste a Kő Ha a játékosok sikeresen elrejtőznek: rövid ideig
Gyűrűt. Leírja, hogy a segítségével a hold egy kutakodnak a Múzeumban. Megsemmisítenek minden
bizonyos fázisában kisebb átjárót lehetne nyitni, maradék bizonyítékot, és elteszik a Kő Gyűrűt (ha ott
amelyen át lehetne lépni a halandó világból az maradt). Ezután elindulnak a Szipolyozók kazamatáihoz,
Árnyékmezsgyére. A napló pontosan leírja a hogy egyeztessenek a további teendőkről.
szükséges asztrológiai körülményeket, és hogy Kifaggatni őket nagyon nehéz. Az Ügynökökre nem hat
hogyan kell használni a Gyűrűt. bűbáj, félelem. Ha meghalnak vagy elfogják őket, az
• DC 15 INTELLIGENCE (NATURE vagy ARCANA): a pontos árnyék lélek kiszáll belőlük, és rikítva szertefoszlik.
asztrológiai együttállás még nem jött el, de nagyon Gondolatolvasással lehet megtudni tőlük valamicskét.
hamarosan bekövetkezik! (DM info: a játéknap A ruházatukon vannak jelei, hogy jártak a Kriptaváros
végén, a finálé kezdetekor). alatti kazamatákban. (Speciális por, ritka penész-
gombák). DC 18 INTELLIGENCE (INVESTIGATION) próba ezeket
TOVÁBBI INFORMÁCIÓCSOMAGOK azonosítani.
Ha a játékosok korábban legalább három
információcsomagot megszereztek már, a fent leírtak AGENT OF THE SHADOWS
helyett a következőket tudhatják meg. Medium humanoid, neutral evil
• A kurátornak bevillannak az őt megszálló szellem
Armor Class 17 (studded leather armor)
emlékei. Egy pillanatra látja a kultisták sárkány- Hit Points 120 (16d8 + 48)
istenét, Tenebrust, egy hatalmas, sötét, ravasz Speed 30 ft.
szörnyeteget. Istenként tisztelik a kultisták, de
valójában egy hatalmas, de nem halhatatlan lény. STR DEX CON INT WIS CHA
Sőt, bizonyos szempontból akár gyávának is tűnik, 13 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0)
ritkán tűnik fel teljes pompájában, inkább a
Condition Immunities charmed, frightened
homályban rejtőzködve, az árnyak közül szól
Skills Stealth +8
szolgáihoz. Senses darkvision 120 ft, passive Perception 16
Languages Common, Draconic

HOGYAN TOVÁBB? Challenge 5 (1,800 XP)

A nyomok összegyűjtése után a csapatnak több Stealthy. Can use a bonus action to Hide. If attacking while
lehetősége is van folytatni a nyomozást. hidden, 1/turn the agent's weapon attack deals 17 (5d6) extra
damage.
A FŐPAP
Megpróbálhatják megkeresni a Főpap nyughelyét. Ehhez
ACTIONS
Multiattack. The agent makes two weapon attacks.
szerezhettek kisebb nyomokat: a Főpap az „Őrület
Mestere” (a közrészi téboly jelzi a jelenlétét); és Shortsword. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 8 (1d6 + 5) piercing damage.
rájöhetnek, hogy fél a madaraktól.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 80/320
A GYŰRŰ ÖSSZEÁLLÍTÁSA ft., one target. Hit: 8 (1d6 + 5) piercing damage.
Különösen, ha a Gyűrű segítségével próbálnak átjutni Az
Sleep . The agent selects any number of living creatures
Árnyékmezsgyére, a nagyjából összeállított Gyűrűt meg within a 20-foot-radius circle around a point within 120 feet.
kell javítaniuk. A munka nagy részét a kurátor elvégezte, The targets must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw, or
de néhány finom művelet még hátravan. Megfelelő fall asleep for 1 minute or until dispelled. The sleeping target
szerszámokkal, laborral egy DC 20 INTELLIGENCE (ARCANA) cannot be awakened by non-magical means. After 1 minute,
próba segítségével a művelet befejezhető. (MENDING vagy the target can repeat the saving throw to wake up; if the save
fails, the sleep lasts for 24 hours.
hasonló varázslat előnyt nyújt a próbára).
Once a target succeeds on a saving throw, it is immune to all
Más jó ötletek is elfogadhatók lehetnek.
Agents' sleep effects for 24 hours.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  III. A KŐ GYŰRŰ KERESŐI 39


IV. A HOLTAK FÁJA A FA
A HŐSÖK EGY LINCSELŐ TÖMEGBE BOTLANAK A PIACTÉR KÖZELÉBEN: Tenebrusnak rengeteg energiára van szüksége a nagy
Az újhoniak egy boszorkányt készülnek elégetni. A
átjáró megnyitásához az Árnyékmezsgye és a halandók
boszorkány házát átkutatva a játékosok találkozhatnak az világa között. Tiamat egy ősi praktikájához fordult. Ehhez
árnyak egyik Ügynökével, az ősi sárkányistennő, Tiamat is követelte volna Zarthara, a boszorkány segítségét, ám
szentélyére bukkanhatnak, s beszélhetnek a boszorkány végül nélküle is megvalósította a rítust.
famulusával is. Rájöhetnek, hogy Újhon bukását Tenebrus ügynökei elbűvölték a régi draquarti börtön
elősegítendő, a draquarti ügynökök bódító gombákkal kivégzőudvarán álló ősi fát: a Holtak Fája magába szívja
lepték el a várost, amelyek öngyilkosságra sarkallnak. az öngyilkosok távozó lelkének életerejét, és átsugározza
Végül a gombákat követve rálelhetnek a veszély igazi az Árnyékmezsgyére, hogy segítse Tenebrusnak
forrására, a Holtak Fájára, amely az öngyilkosok megnyitni a nagy átjárót.
életenergiáját gyűjti be Tenebrus számára. Eközben az ügynökök a régi börtöntől kiindulva
elterjesztettek Újhonban egy különleges gombát az
Árnyékmezsgyéről. A gomba spórái depressziót okoznak,
A BOSZORKÁNY és öngyilkos hajlamokat ébresztenek az emberekben. Ez
Zarthara, a boszorkány, Tiamat (a gonosz sárkányok fő biztosítja, hogy a Holtak Fája kapjon elég friss lelket
istennője) hűséges követője volt Draquart idejében. A táplálékul.
birodalom bukását követően elmenekült a vidékről,
varázserejével és álcákkal védte meg magát ellenségeitől.
Mindig is vágyott azonban régi otthonára, így titokban a
JELEK A VÁROSBAN
boszorkány sugallatára érkeztek Arwhan telepesei a A gombák által terjesztett öngyilkos bódulat több helyen
környékre, s velük tért vissza Zarthara is. is megjelenik a városban, a leggyakrabban a Piactér
Az eltelt évek során kételkedni kezdett hitében, hogy környékén (a régi börtön innen nem messze, a romok
Tiamat tényleg szívesen fogadna egy bujdokló között található). A hatása alá kerülő emberek eleinte
boszorkányt, így elfordult az istennőtől. Tenebrus szótlanok, mogorvák, befelé fordulók lesznek. Súlyosabb
feléledésekor megérezte kultusza követőjét a városban, esetben kiugranak a házukból, alávetik magukat a
és segítséget követelt tőle – az önző és hitét vesztett mélybe, akár magas épület tetejéről is. Mások
Zarthara azonban elutasította, bár ezzel megtörte egyszerűen eltűnnek –a gombák vonzzák őket a Holtak
Tiamattal kötött paktumát, s elvesztette mágikus Fája közelébe, ahonnan elkezdtek terjedni.
hatalma jelentős részét. Az emberek nem tudják az okokat, igen vad teóriákat
Zarthara menekülni akart, de Tenebrus egyik ügynöke is hallani az ivókban.
leleplezte, a várost sújtó átkok felelősének állította be.
Az ügynök által felhergelt népek elkapták a boszorkányt, HADD ÉGJEN A BOSZORKA
s éppen felkoncolni készülnek. Az ügynök közben betört
Az első alkalommal, amikor a csapat nem csak átvág a
a boszorkány házba, hogy ellopja a Kő Gyűrű egy
Piactéren két helyszín között, hanem több időt tölt el itt
darabját, amit Zarthara még Draquart bukása után vett
(például vásárolnak, vagy felkeresik az Empóriumot, az
magához.
Iparos-sort vagy a Fogadót a Lusta Varangyhoz),
távozásuk előtt tanúi lehetnek egy lincselésnek.
Összecsődült tömegre lesznek figyelmesek a
karakterek. A csoportosulás egy fánál áll, amire lánccal
egy kampós orrú, félszemű vénasszonyt húznak fel.
Láthatóan szurokkal is leöntötték, s többen meg is
dobálják mindenféle rothadó gyümölccsel és záptojással.
Egy kopaszodó nagytermetű alak (Pjotrar)
boszorkánynak nevezi az idős nőt. Megvádolja, hogy az
állatok miatta haltak el, és sötétséget meg rontást hozott
Újhonra. (A játékosok beavatkozhatnak bármikor, vagy
csak kivárnak).
M02-Q. Zarthara a boszorkány

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  IV. A HOLTAK FÁJA 40


PJOTRAR ÉS A VÁDLÓK HOGYAN TOVÁBB?
A nagyhangú főlincselő a helyi juhtenyésztő gazdák
Zarthara az előzőek szerint elpusztul.
hangadója. Miután jószágait betegség sújtja és furcsán
A megmaradt polgárok nagy része zokog, sokkban van,
viselkednek, más újhoniaknál is elkeseredettebb.
vagy reszketve menekül. A legdühösebbek a boszorkány
Egy esti kocsmázás során a betörésre készülő Ügynök
házát szemlélik. Talán fel kéne égeti, vagy betörni és
ültette el a bogarat a fülében, hogy egy boszorkány
kiszabadítani az elrabolt csecsemőket (ilyenek amúgy
rontása lehet a bajok forrása, és Pjotrar figyelmét
nincsenek). De végül egyiknek sincs bátorsága tenni
óvatosan Zartharára terelte.
semmit.
Pjortrar dühös, elkeseredett, makacs, elég buta és
A boszorkány most áldozat volt, de egyébként
igen agresszív. Meggyőzni a kegyelemről csak erőszakkal,
korántsem jólélek. Vérszomjas, sötét boszorkány volt
illetve mágikus befolyással lehet. Már-már fanatikus,
egész életében. Ha a szellemét megidézik (SPEAK WITH
annyira behergelte magát.
DEAD), nem segít. Gyűlöli, hogy meg kellett halnia. Igazi
Az újhoniak újabb és újabb vádakat vágnak az
szipirtyó, ha neki rossz, legyen másnak is. Puszta
öregasszony fejéhez (válogass kedvedre):
rosszindulatból esetleg használhatatlan talányokat ad:
• egy gazda tehene kétfejű borjút hozott világra;
“Sötét hölgy sötét éjen, sötét gyermekét sötétségbe
• egy leány kedvese jósoltatott az asszonynál, majd
taszítja, hogy sötét szíve az örök sötétre leljen!”. (DC 18
saját torkát metszette el;
WISDOM (INSIGHT) próba felfigyelni rá, hogy csak
• öreg, aki látta már kiskorában is az öregasszonyt, és
szemétkedik).
ember nem élhet ilyen sokáig;
• gyerekek, akik meglesték a banyát, amint a szipirtyó
döglött állatokat visz haza és főz meg üstjében. A BANYA HÁZA
A romok szélén, magányosan álló, emeletes, cseréptetős
A BOSZORKÁNY VÉGE
kőház. Jól látható frissen festett felirat éktelenkedik
Az öreg nő csak kacag a vádlóin, sőt megerősíti a
falán: “boszorka”.
vádakat. Eszelősen vihogva megfenyegeti őket, hogy
mind itt fognak pusztulni. A feldühödött csőcselék a A KERT ÉS A VÉDŐKÖR
halálát követeli. A ház körül szabályos 12 méter sugarú körben piros
A tömeget lecsillapítani szinte emberfeletti feladat, virágos, fekete bogyós növényeket ültettek. DC 17
még a Hősök részéről is. Bűnbakra és a megtorlásra INTELLIGENCE (NATURE): a nadragulya egyik alfaja, akár
vágynak, ráadásul Pjortar is egyre hergeli őket. Még ha a halálos mérgű növény. DC 17 INTELLIENCE (ARCANA):
tömeg nagy részét hihetetlen rábeszélő képességgel, alternatív komponensként szolgálhatnak különböző
erőszakkal vagy mágiával sikerül is lecsitítani, egy védőkörökhöz.
elkeseredett, magányos fickó önállóan is akcióba lép.
Hacsak a játékosok elképesztő akciókkal nem
akadályozzák meg, hamarosan egy eldobott fáklya lángra
lobbantja Zartharát. A lángoló, leláncolt asszony kissé a
levegőbe emelkedik, majd különös nyelven eszelősen
rikácsolni kezd (sárkány nyelven: „Árnyak nyeljenek el
titeket!”).
Az emberek felsikoltanak, majd sorra holtan esnek
össze. 30 láb távolságon belül mindenkinek DC 13
CONSTUITION mentődobást kell dobnia; rontásra 0 hp-ra
kerül az illető, sikerre 3d6 nekrózis sérülést szenved el. A
boszorkány szörnyet hal.
Ha a tömeget sikerül is lecsillapítani, és a magányos
M02-R. Nadragulya.
merénylőket is kiiktatni, Zartharának mindenképpen
vége. Egy földön túli akarat (Tiamat bosszúja) átveszi az Egy ponton a ház mögött a virágok elszáradtak, zöldes
irányítást a teste fölött. A vénasszony kiegyenesedik, színű gombák nőttek ki körülöttük.
szeme feketévé válik, majd lángra lobban a teste. A kertben egyébként különböző kisebb-nagyobb
Innentől az események: mint fent. mérgező és gyógynövények nőnek.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  IV. A HOLTAK FÁJA 41


BEJÁRAT
A ház bejárata egyszerű faajtó, de be van zárva.
Tolvajszerszámokkal DC 15 DEXTERITY próbával kinyitható.
Be is lehet törni, de ez nagy zajjal jár, amire a famulus és
az Ügynök is felfigyel, az Ügynök rögtön elrejtőzik.

ELŐTÉR
A ház előtere fel van forgatva (az Ügynök itt kezdte a
kutatást). Egyszerű bútorok, használati tárgyak vannak
szerteszét dobálva. Semmilyen értékes dolog nincs itt.
Lépcső vezet fel az emeletre, mellette két ajtó.

„SEGÉDEK” SZOBÁJA
A kis szobában az ablakot bedeszkázták, csak a réseken
pislákol be a fény rajta. A szemközti falat függöny
takarja. A függöny meg-meglebben – pedig nincs huzat.
A függöny előtt asztalka áll, rajta lefedett csuprokkal.
A csuprokban zavaros, sötét, átlátszatlan folyadék van, s
mintha valami úszkálna benne. Kihalászva-kiöntve
ragacsos, kocsonyás szemgolyók kerülnek elő.
A függöny mögött egy élő fal található. A téglafalból
emberi torzók, kivájt szemű arcok, karok körvonala
domborodik ki, melyek lassan mozognak, vonaglanak. Az
alakok között egy könyv élethű képe van felfestve.
DC 15 INTELLIGENCE (ARCANE vagy RELIGION): ide élve
befalaztak embereket és így lelküket is bebörtönözték. A
rabokat valaha Zarthara varázslás során segédként
használta, hogy hatalmasabb igéket használhasson. A fal
használatának titkát kifürkészni több éves gyakorlás
lenne.
Ha valaki a szemgolyókat megtalálta és az élő falat
alaposan megnézte, INTELLIGENCE (ARCANA) DC 20: ha valaki
megeszik vagy szemüregébe helyez egy szemgolyót,
képes kommunikálni a falba zárt lelkekkel.
• A rabok folyamatosan kegyelemért, halálukért
esedeznek.
• Zarthara egykor nagy boszorkány volt.
• A Sötét Úrnőt szolgálta.
• A rabokat kényszerítette, hogy undok rituálékban
FONTOSABB DOLGOK A HÁZBAN
segítsenek neki, és a könyvét is ők őrzik.
• Tenebrus Ügynöke a zűrzavar alatt bejutott a házba, • Átadják a könyvet, ha cserébe véget vetnek
és a Kő Gyűrű darabkáját keresi. A Szentélyben szenvedésüknek. Ha sikerül megalkudni, kinyújtják a
vizsgálódik. falból a könyvet. (A könyvről részletesen lásd: A
• A pincében elszaporodott az Árnyékmezsgye Boszorkány Fekete Könyve).
gombáiból néhány. Egyszerű kardszúrással ki lehet oltani a rabok életét.
• A padláson börtönözte be Zarthara a famulusát. Összesen 8 lelket börtönzött be ide Zarthara. Ha előtte
• Zarthara titkos naplója fontos titkokat rejt az Újhon nem alkudtak meg a rabokkal, a könyv képe minden
elleni támadásról. öléssel halványul, az utolsó rab megölésekor eltűnik. Az
eltűnt könyv a Szellemlámpás szellemfényénél újra
megjelenik és kitéphető a falból.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  IV. A HOLTAK FÁJA 42


KONYHA A szobában mágikus sötétség van. A sötétséget DISPEL
A konyhában különböző edények és nyúzókések, MAGIC, vagy DAYLIGHT varázslat hatástalanítja, de az
főzőeszközök találhatóak. Egy üstben valami leves-szerű Ügynök egyszer pótolhatja. A szellemlámpás a sötétséget
lé van. Az illata húsleveséhez hasonló, benne zöldségek félhomállyá változtatja.
és egy macska (valami hús kellett bele) darabjai.
ASSASSIN AGENT
Egy közönséges csapóajtó nyílik a ház alatti pincébe,
Medium humanoid, neutral evil
valamint egy lezárt ajtó vezet a „segédek” szobája mögé.
A konyha hátsó részén egy ajtó vezet a kertbe, de az Armor Class 15 (studded leather)
alaposan be van deszkázva és szögelve (nemrég Zarthara Hit Points 78 (12d8 + 24)
zárta le, hogy kint tartsa a gombákat). Speed 30 ft.

KAMRA-PINCE STR DEX CON INT WIS CHA


Zarthara itt tárolta ételeit, valamint fellógatva a 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
macskahúst.
Saving Throws Dex +7, Int +5
A kamrában fa ládákban nagy, zöldes pöffeteg gombák
Sjukks Acrobatics +7, Deception +4, Perception +4, Stealth +11
nőnek: Zarthrara észrevette az utcákon az Damage Resistances poison
Árnyékmezsgye gombáit, és termeszteni, vizsgálgatni Senses blinsight 30 ft, passive Perception 14
kezdte őket. Az itteni telepek sokkal nagyobbak az Languages Common, Draconic
utcaiaknál. Challenge 8 (3,900 XP)
A falakon és plafonon nagy repedések látszanak
Assassinate . During its first turn, the Agent has advantage on
(kitörtek a pincében termesztett gombák fonalai, majd
attack rolls against any creature that hasn't taken a turn. Any
belülről áttörték a boszorkány védőkörét a ház körül).
hit the Agent scores against a surprised creature is a critical
A gombák a legkisebb érintésre szétpukkadnak. Ekkor hit.
a helységben lévőknek DC 14 CONSTITUTION mentőt kell
Evasion. If the Agent is subjected to an effect that allows it
dobnia, vagy CHARMED és POISONED állapotba kerülnek. A
to make a Dexterity saving throw to take only half damage,
gomba hatása alatt állók minden körben cselekvésként the Agent instead takes no damage if it succeeds on the
2d8 sebzést okoznak maguknak, mindaddig, míg a saving throw, and only half damage if it fails.
spórákban állnak. Ha 0 hp-ra kerülnének, öngyilkosok Innate Spellcasting. The Agent can cast darkness 1/day
lettek. innately, requiring no somatic, material or verbal
components.
SZENTÉLY
A boszorkány házát átkutató Ügynök éppen a Szentélyt Sneak Attack. Once per turn, the Agent deals an extra 14
(4d6) damage when it hits a target with a weapon attack and
vizsgálja, amikor a játékosok megérkeznek.
has advantage on the attack roll.
• Ha a játékosok végig próbálnak csendben maradni,
amikor ezt jelzik, minden karakter dobjon DEXTERITY ACTIONS
(STEALTH) próbát, írd fel őket. A konyhába érkező Multiattack. The Agent makes two shortsword attacks.
karakterek dobása számít, DC 14 nehézségre. Ha az Shortsword. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
első három karakter közül senki nem rontotta el a target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage, and the target must
próbát, az Ügynöknek nincs ideje bezárni a Szentélyt, make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6)
az ajtó nyitva van. A karakterek meghallják poison damage on a failed save, or half as much damage on a
successful one.
neszezését. Az Ügynök gyorsan elbújik, de
meglepetésre nem lesz alkalma. Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range
• Ha a karakterek nem próbálják halkan, lopakodva 80/320 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage, and
the target must make a DC 15 Constitution saving throw,
bejárni a házat, vagy elrontották a lopakodás próbát,
taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as
az Ügynök meghallja őket. Ekkor a Szentély ajtaját much damage on a successful one.
magára zárja, és elrejtőzve, meglepetésre készen Az ügynök halálig harcol. Ha meghal vagy elfogják, az
várja, hogy a karakterek bejöjjenek. árnyék szellem kiszáll a testből, és rikítva szertefoszlik. A
A Szentély ajtaját (ha zárva van) a padláson található zsebében ugyanakkor található egy papírlap, rajta két
kulccsal, vagy tolvajszerszámokkal és DC 16 DEXTERITY
címmel. Az egyik a boszorkány házának címe; a másik a
próbával lehet kinyitni.
nemesi negyedben a polgármester házé.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  IV. A HOLTAK FÁJA 43


A szoba közepén sárkánymintákkal vésett, ötszögletű A könyvek a polcokon különféle főzetekről, mérgekről,
kő oltár áll (DC 16 WISDOM (RELIGION): Tiamat, a gonosz jóslásról, alacsonyabb rendű démonokról és élőholtakról
sárkányok istennőjének oltára). Az oltárba sárkány szólnak. DC 15 INTELLIGENCE (INVESTIGATION): az egyik
nyelven a Sötét Úrnőt (Tiamatot) dicsőítő imák szövegét könyvből („Igen Különleges Mérgező Növényekrűl”)
vésték körben. valaki nemrég kitépett egy lapot!
Elöl az oltárba ágyazva található a Kő Gyűrű, egy ősi A ládákban különféle személyes holmi közt van 4 db
draquarti ereklye egy darabkája. (Lásd: III. A Kő Gyűrű GREATER POTION OF HEALING (4d4+4 hp), valamint egy
Keresői). A gyűrű e darabka nélkül is működik, de ha ezt csontból készült mágikus lámpás is.
az utolsó rúnát is a helyére helyezik, a gyűrű A Szellemlámpás közönséges lámpásként működik.
folyamatosan +1 bónuszt nyújt AC-re a hordozója és Napi 3-szor aktiválható a szellemfény képessége: a fénye
minden 30 láb távolságon belül minden társa számára. 15 percig felfedi 60 láb távolságra az alvilági, angyali,
A kőszilánk eltávolításához ki kell vésni az oltárból, és élőholt, förmedvény és tündér lényeket. Napi 1-szer
meg kell sérteni az oltár szentségtelen véseteit – ezzel a élőholt irányításra használható: minden élőholtnak 60 láb
karakterek feldühítik az istennőt. Távoli sikolyok távolságon belül a lámpa fényében sikeres DC 13 WISDOM
hallatszanak a kalapácsütéseknél, furcsa huzatot éreznek mentődobást kell dobnia, vagy CHARMED állapotba kerül
stb. (még ha erre immúnis is lenne) 1 percre, vagy amíg
sérülést nem szenved el. Amíg elbájoltak, a CHALLENGE 1
A falon egy egészalakos, aranyozott keretes, díszes
vagy gyengébb élőholtak engedelmeskednek a hordozó
tükör lóg, melyet nehéz lepellel takartak le.
parancsainak.
Ha valaki belenéz a tükörbe, abban pár másodperc
A házban két mágia is a lámpáshoz van hangolva:
után feltűnik egy kép: a fiatal Zarthara (fél szeme és
segítheti a „segédek” szobájában a könyv megszerzését
kampós orra jellegzetes), amint egy ébenszín bőrű,
és a Szentély sötétségét bevilágítja.
hosszú fekete hajú, teljesen fekete szemű nő (Tiamat, a
Sötét Úrnő egyik alakja) támogatólag vállára teszi a kezét. A FAMULUS
A kép hangtalan, de az alakok mozognak rajta. Pár Zartharát imp famulusa sokáig idegesítette, mikor
pillanat múlva a kép elhalványul, amíg valaki ismét a elkezdett elfordulni a Sötét Úrnőtől. Félvén, hogy az imp
tükör elé nem lép. elárulja, varjú alakban bezárta egy kalitkába, majd a
Ha bárki gonosz jellemű belenéz a tükörbe, az Istennő kalitkát megkötő varázsjellel lepecsételte.
ránéz és telepatikusan megszólítja. Hihetetlen hatalmat Az imp, Yibban, leginkább csak szabadulni akar, hiszen
ígér neki, cserébe rendíthetetlen hűséget és szolgálatot 50 évet egy kalitkában töltött. Varjú alakban elég
követel. Első lépésként azt kéri, egyik társát ölje meg, és szegényes a szókincse, ám ezeket közös, sárkány vagy
áldozza fel az Úrnőnek az oltáron. infernal nyelven is elő tudja adni. Ilyenek például:
„engedj el”, „Sötét Úrnő”, „halál”….
PADLÁSSZOBA
Ha felkelti a hősök figyelmét, akkor segítséget kér; ha
A szoba ajtaja nincs zárva. Az ajtó mögött kellemesen
kell, akadozva alkudozni kezd a szabadságáért. Elmondja
berendezett lakószoba található. Itt rend van (az Ügynök
azt is, hogy ő valójában imp. Amit fel tud ajánlani:
nem jött fel). A falakon könyvek sorakoznak, a szobában
• Zarthara hátteréről és titkairól tud mesélni.
több nagy utazóláda található, asztal, karosszék, ágy.
Az ablak mellett sötét vászonnal letakart, vas kalitka • A gombákról csak annyit tud, hogy a boszorkány
lóg, ajtaján lakattal. A kalitka lakója egy girhes varjú. mostanában sokat tanulmányozta, de nem avatta be
terveibe.
• Kincseket ígér (a varázstárgyakat a ládából), és
használati útmutatót a lámpáshoz. Tudja azt is, az
Élő Falnál és a Szentélyben mire használható.
• Famulusnak most nem hajlandó elszegődni
(legutóbb rosszul járt), de egy konkrét, rövid
feladatot esetleg elvállalhat.
Ha a kalitka varázsjelét megtörik, kiszabadulhat a
varjú. Varjú-alakját csak sikeres DC 14 DISPEL MAGIC után
vetheti le. Ha alkut kötnek vele, szó szerint tartja, amit
M02-S. A Varjú ígért. Ha ígéret nélkül kiszabadítják, azonnal távozik.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  IV. A HOLTAK FÁJA 44


A BOSZORKÁNY FEKETE KÖNYVE
Zarthara ebben a könyvben vezette titkos naplóját.
AZ ÖNGYILKOSOK ÁTKA
A Fekete Könyvet az élő fal rejti. A fal rabjaival A Boszorkány tanyájában a játékosok megtudhatták,
megalkudva, vagy a Padláson található Szellemlámpással hogy a búskomorságot és öngyilkosságokat a Holtak
szerezhető meg a könyv. (Lásd: „Segédek” Szobája). Deleje, egy Árnyékmezsgyén honos gombaféle okozza,
A könyv címlapján egy bonyolult, díszes védőrúna melyek központi telepekről szoktak szétterjedni.
látható, mely tekergő sárkányokat ábrázol és egyes
vonalai kékes, zöldes, vöröses, fehér fénnyel derengenek, A FORRÁS KERESÉSE
vagy árnyszerűek. DC 17 DISPEL MAGIC semlegesíti. A A Holtak Delejének hatása a belélegzett spóra
könyv biztonságosan kinyitható, ha elmondanak előtte mennyiségétől függően és egyénről egyénre is változik.
egy rövid, Tiamatot éltető imát, ami például a Szentély Van, akire alig hat; másokat csak lehangolttá tesz; de van
oltárán is olvasható. A könyv illetéktelen kinyitásakor a akit öngyilkosságba hajszol. Áldozatainak egy része
rúna 30 láb sugarú körben elemi nyalábokat szór transzszerű állapotba kerül, és a gombák vonzását
mindenre: 10d8 sebzést okoz (mely egyenlően megoszlik követve a fő telepekhez vonulnak és öngyilkosok lesznek.
tűz, villám, fagy, sav és méreg sebzés között), DC 18 Ha a játékosok elkezdik megfigyelni az embereket a
DEXTERITY mentő felezi. Piactér környékén, megfigyelt helyszínenként óránként
A naplóban számos 1-7. szintű rituálé is szerepel a 50% eséllyel találnak transzba esett vonulót (DC 13
boszorkány személyes feljegyzései mellett. WISDOM (INSIGHT) próba azonosítani). Az ilyen alakokat
• A könyvből kiolvasható Zarthara történetének nagy nem nehéz követni, ügyet sem vetnek másokra.
része: draquarti származása, hogyan lett Tiamat (a Hamarosan elvezetnek a Piactér közelében a romok
Sötét Úrnő) szolgája, milyen borzalmas titkokat között a gombák fő telepéhez.
tanult, hogyan menekült el a város bukása után, A másik lehetőség a Holtak Deleje gombák vizsgálata.
hogyan vette rá évszázadokkal később Arwhan A Holtak Delejét a Piactér környékén bárhol megtalálni,
telepeseit az ideköltözésre, hogyan csappant meg jelentéktelen, pár centis, hólyagszerű kis gombák.
hite, tagadta meg az istennőt, és bujkált végül DC 18 INTELLIGENCE (NATURE): a szárak tövében a
magányos banyaként a városban. gombafonalakat tanulmányozva meg lehet állapítani,
• A friss eseményekről is sokat ír. Hogy melyik irányból terjed a gomba-fertőzés. Ha valaki
o megérezte egy „Sötét Erő” ébredését pár minden óvintézkedés nélkül kezdi piszkálni a gombákat,
hónapja; DC 10 CONSTITUTION mentődobást kell dobnia, vagy
o az Úrnő nevében szolgálatot követeltek tőle, de letargia lesz úrrá rajta (elszenved egy EXHAUSTION szintet).
ő megtagadta; Egy órányi munkával fel is lehet mérni a gombák
o az Újhonban elszaporodó téboly és halál elterjedésének mintázatát. DC 18 INTELLIGENCE
biztosan a Sötét Erő hatása; (INVESTIGATION): megállapítható, merre ritkábbak,
o felfigyelt az Árnyékmezsgyéről származó különös sűrűbbek a gombák, kiháromszögelhető a terjedésük
gombákra az utcán, begyűjtötte, szaporítani és középpontja.
tanulmányozni kezdte; A nyomok minden esetben a Piactér közelében, a
o a gombák elszaporodtak a pincéjében, és romok közötti helyszínre mutatnak.
megrongálták a házát védő bűvös kört;
o menekülni kellene, mielőtt megtalálják a
sötétség ügynökei, és bosszút állnak rajta.
• A napló végében található a Holtak Deleje gombafaj
leírása egy kitépett lapon. A gomba az
Árnyékmezsgyén honos. Spórái búskomorságot és
öngyilkos hajlamot okoznak. Egyeseket a spórák
csalogatnak is, vonzzák a gomba fő telepeihez. A
gomba invazív faj, vagyis gyorsan szaporodik: egy
kezdeti telepből terjed szét egyre távolabb és
távolabb.

M02-T. Holtak Deleje gomba spórát ereget

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  IV. A HOLTAK FÁJA 45


A RÉGI BÖRTÖN HARC
A Fa végezni akar a betolakodókkal. Az illúzió rejtekéből
A nyomok a csapatot a régi, draquarti börtön udvarára
észrevétlenül varázsol a csapatra. Azt reméli, hogy a
vezetik. A börtön a Piactértől pár saroknyira található,
gombákra, vagy láthatatlan varázslóra gyanakszanak.
elhagyatott romok között. A terebélyes épület is
CLOUDKILL varázslatot használ az udvarra. (A gombákra
romokban, csak a falak csonkjai állnak. Helyenként látszik
nem hat). Ezután BLIGHT varázslatot a leggyengébbnek
pár régi, rozsdás ráccsal védett ablaknyílás.
kinéző karakterre. Közelharcba csak akkor bocsátkozik,
A félreeső udvaron hajtották végre régen a
ha leleplezik.
kivégzéseket. Tenebrus ügynökei az itt álló ősi fát
bűvölték meg, melyre évszázadokkal ezelőtt az elítélteket TREE OF THE DEAD
akasztották fel. Az Árnyékmezsgye energiáitól a Holtak Large undead, neutral evil
Fája önálló, romlott tudatra ébredt, és habzsolja az ide
vonzott öngyilkosok lelkének energiáját. Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 210 (20d10 + 100)
ÉRKEZÉS Speed 30 ft.
Ha a játékosok egy öngyilkos-jelöltet követnek, az az
STR DEX CON INT WIS CHA
udvarra érve fél percig dermedten áll, majd felmászik a
24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 13 (+1) 10 (+0) 18 (+4)
fára, és felakasztja magát, ha nem ütik le.
Ha a gombák nyomában jutottak ide, akkor is éppen Saving Throws Str +12, Con +10, Cha +9
érkezik egy öngyilkos-jelölt. (Hangulatos). Skills Perception +8
Damage Immunities necrotic, poison; non-magical
LÁTSZAT ÉS VALÓSÁG bludgeoning, piercing & slashing
A Holtak Fája folyamatosan illúzióval álcázza az udvart. Damage Vulnerabilities radiant
Az illúzió leleplezéséhez aktívan vizsgálgatni kell egy Condition Immunities frightened, paralyzed, poisoned
álcázott dolog olyan jellemzőit, amit elleplez az illúzió, és Senses darkvision 120 ft, passive Perception 18
sikeres DC 18 INTELLIGENCE (INVESTIGATION) próbát dobni. Languages understands Common, but doesn't speak
Challenge 12 (8,400 XP)
A valóságban az udvar közepén áll a Holtak Fája, egy
göcsörtös, vén, mozgásra képes, fekete kérgű, torz Innate Spellcasting. The Tree can cast the following spells,
démoni vonásokkal rendelkező fa. Ágairól akasztófa requiring no material or verbal components (save DC 17).
kötelek lógnak. While the Tree is concealed by illusion, the somatic
components of its spells are not visible.
Az illúzió a Holtak Fáját egyszerű, kihalt fának álcázza,
amelyre az érkezők felakasztják magukat (az akasztófa 2/day each: blight, cloudkill, dispel magic
1/day each: 'special' hallicinatory terrain, harm
kötelek látszanak).
Magic Attacks. The Tree's weapon attacks are magical.
A valóságban az udvaron szerteszét az öngyilkosok
oszladozó hullái hevernek, szabályos ágyásokba Magic Resistance. The Tree has advantage on saving throws
against spells and other magical effects.
rendezve. Ezek táplálják a hatalmas telepekben növő
Holtak Deleje gombákat. ACTIONS
Az illúzió az oszladozó hullákat teljesen elrejti, a Multiattack. The Tree makes 2 melee attacks.
gombatelepeket pedig túldramatizálja: misztikus köd
Claws. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10 ft., one
lepi őket, mintha halkan duruzsolnának, lüktetnének, target. Hit: 25 (3d10 + 7) slashing damage plus 14 (3d8)
mozognának, furcsán derengenek, mintha csak saját necrotic damage.
tudatuk lenne. Life Drain (recharge 5-6). The Tree targets up to three
Az udvaron egy fiatalember dolgozik, aki éppen egy creatures that it can see within 10 feet of it. Each target must
succeed on a DC 17 Constitution saving throw or take 21 (6d6)
fáról lógó hullát akaszt éppen le. A gondnok beesett
necrotic damage.
arcú, üveges tekintetű, hórihorgas ifjú. A gombák és az
A gombák könnyen kipukkadnak. 15 láb sugarú körben
Ügynökök befolyása alatt áll, ő látja el friss táppal a fáról
mindenkinek DC 14 CONSTITUTION mentőt kell dobnia,
a gombatenyészetet. Amikor meglátja közeledni a
vagy CHARMED és POISONED állapotba kerül, és minden
Hősöket, feléjük tántorog (kijön az udvar szélére),
körben cselekvésként 2d8 sebzést okoznak maguknak,
figyelmeztetné őket, de nem bír a nyomással a fejében.
mindaddig, míg a spórákban állnak.
Ájultan összecsuklik.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  IV. A HOLTAK FÁJA 46


TÁP PONT MÓDOSÍTÓK INFORMÁCIÓCSOMAGOK
Csapat Az információkat ne automatikusan és ömlesztve add át!
Pont Hatás
Játsszátok le (persze, pörgősen), hogyan
-5 vagy Hit Points: 130, AC 16,
kérdezősködnek, kutatnak a játékosok. Ha valamelyik
kisebb spell save DC: 15
Slam: +8 támadás, 2d10 + 7 sebzés forrásról lemaradnak (pl. a gondnokot megölték), akkor
-4 – -2 Hit Points: 170, AC 17, ezek a nyomok kimaradnak nekik.
spell save DC: 16 A gondnok elcsigázott (szinte halálra dolgozta magát)
Slam: +10 támadás, 2d12 + 7 sebzés és retteg. Érdemes megnyugtatni, esetleg segíteni neki
+2 – +4 Hit Points: 250 összeszedni magát, apránként kikérdezni.
+2 bonus on all saving throws
+5 vagy Hit Points: 250 MINDENKÉPPEN ELÉRHETŐ INFORMÁCIÓ
több +4 bonus on all saving throws • A gondnok neve Borkó. Egyszerű, szegény kertész.
spell save DC 18
• A gombák csalogatták őt is ide, de az Ügynökök
éppen itt találták. Mentálisan kényszerítették, hogy
éjjel-nappal gondozza a Fát és a gombákat.
• Az Ügynökökről (a gondnok Azok-Az-Emberek
megnevezéssel hivatkozik rájuk) keveset tud.
Egyszerű embereknek tűnnek, de van valami furcsa a
szemükben, a tartásukban, ahogy beszélnek – valami
sokkal sötétebb jelenlét. Retteg tőlük.
• Azok-Az-Emberek rendszeresen el szoktak jönni,
hogy ellenőrizzék, minden rendben van-e.
• A Holtak Fájáról elég sokat tud, Azok-Az-Emberek
elmagyarázták neki, hogy a gondnok tudja ápolni. Az
öngyilkosok lelkéből táplálkozott, és az ellopott
életerőt valahogy Azoknak-Az-Embereknek a
mestere használja fel, valami sötét célokra.
• A hullák rothadó testéből a gombákat kellett
táplálni. A gombák nagyon szaporák, folyamatosan
M02-U. A Holtak Fája terjedtek az itteni telepről mindenfelé.
• Ha a játékosok később ellenőrzik: a városban az
A HARC VÉGE
összes Holtak Deleje gomba elpusztult a központi
Ha sikeresen legyőzték a fát, a fa és a gombák is
telep végével.
rohamosan rothadásnak indulnak. A fából csak egy
• DC 15 INTELLIGENCE (ARCANA): a furcsa ág, ami
éjfekete, göcsörtös ág marad, melynek az ereiben
megmaradt a fából, jelentős mágikus esszenciát
árnyak pulzálnak. A gondnok a Fa elpusztulása után
tartalmaz. Az Árnyékmezsgyéhez kapcsolódó ereje
hangos nyögéssel magához tér.
van.
TÁP PONTOK A CSATA UTÁN Ha valaki a botot a kezében tartja, 60’ DARKVISION-re
• -1 pont, ha a csata 5 körig vagy tovább tartott tesz szert; vagy +50%-kal növekszik meglévő
• -1 pont, ha 2 vagy több karakter 0 hp-ra került DARKVISION-jének hatótávolsága.
• -1 pont, ha halt meg karakter
• +1 pont, ha a csata legfeljebb 2 körig tartott a fa első
támadása után
• +1 pont, ha a karaktereknek jelentős hosszú
pihenővel feltöltődő / egyszer használatos
erőforrása (varázslatok, képességek, italok) van, de
ebből csak minimálisat használtak el
• +1 pont, ha a karaktereknek kiosztott összesített
sebzés kevesebb mint [25 hp  játékosok száma].

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  IV. A HOLTAK FÁJA 47


ELSŐ INFORMÁCIÓCSOMAG HARMADIK INFORMÁCIÓCSOMAG
Ha a játékosok korábban egy információcsomagot sem Ha a játékosok korábban pontosan két
szereztek meg, a következőket tudhatják meg. információcsomagot szereztek már meg, a fent leírtak
• Borkó a gondnok egyszer hallotta, hogy Azok-Az- helyett a következőket tudhatják meg.
Emberek a Holtak Fájához beszéltek, mintha az • Ha valaki megérinti az Árnyak Botját, ami a fából
értené. Azt mondták, ők Draquart örökösei. maradt, azonnal megjelenik a szeme előtt az
Draquart az a régi romváros, aminek a helyén Újhon Árnyékmezsgye halvány képe. Ösztönösen érzi, hogy
felépült. a bot segítségével kisebb átjárót lehetne nyitni
• Azok-Az-Emberek arról panaszkodtak a Fának, hogy odaátra – de csak a hold megfelelő fázisában.
társaikkal egy Árnyékmezsgye nevű helyen • DC 15 INTELLIGENCE (NATURE vagy ARCANA): a pontos
raboskodtak sokáig, egy sötét világban, mely asztrológiai együttállás még nem jött el, de nagyon
valahogy tükörképe ennek a világnak, az árnyak hamarosan bekövetkezik! (DM info: a játéknap
otthona. végén, a finálé kezdetekor).
• Azok-Az-Emberek sokat beszéltek valamilyen • Az Árnyak Botjának használatához valakinek előbb rá
Sárkány Istenekről, akiket ők szolgálnak. kell kényszerítenie az akaratát a botra.
• Borkó elmondja, hogy Azok-Az-Emberek elég sokan Ehhez először is egy órányi meditáció szükséges. Az
lehetnek, nem mindig ugyanazok érkeztek ide óra végén a játékosnak sikeres DC 15 WISDOM
ellenőrizni. Úgy gondolja, több külön társaságuk is (INSIGHT) próbát kell tennie, hogy megkezdje az
lehet a városban. Valami titkos helyet említettek, akaratok csatáját. Sikertelen próba esetén újabb
ahol találkozni szoktak, hogy megbeszéljék a órányi meditáció után lehet újból próbálkozni.
tennivalókat. A játékosnak a csata alatt körönként DC 14 CHARISMA
próbákat kell tennie, amíg nem győz, vagy fel nem
MÁSODIK INFORMÁCIÓCSOMAG
adja a csatát. Minden sikertelen próba után a
Ha a játékosok korábban pontosan egy információ-
karakter elszenved 2d12 pszichikus sérülést.
csomagot szereztek már meg, a fentiek helyett a
Egy csata során három sikeres próba után a karakter
következőket tudhatják meg.
győzött: a botot leigázta, innentől fogva az
• Azok-Az-Emberek egyszer hosszabban beszélgettek
engedelmeskedik neki.
Borkó előtt, talán nem is gondolták, hogy a gondnok
még hall vagy ért bármit is. Néhány hónapja
sárkány-istenük kiszabadult a fogságból, felrázta az
Árnyékmezsgyén évszázadok óta senyvedő híveit,
célt adott nekik.
• A céljuk átjárót nyitni az Árnyékmezsgyére, amin
M02-V. Az Árnyak Botja
keresztül népük és istenük visszatérhet a halandó
világba, és újjáépíthetik Draquart elbukott TOVÁBBI INFORMÁCIÓCSOMAGOK
birodalmát. Ha a játékosok korábban legalább három
• A nagy átjáró a csillagok együttállásakor nyílhat meg információcsomagot megszereztek már, a fent leírtak
(nem tudni, miféle együttállás), és az isten-sárkány helyett a következőket tudhatják meg.
nyithatja meg. Fontos, hogy Azok-Az-Emberek • Azok-Az-Emberek egyszer hosszabban beszélgettek
vigyázzanak, semmi se zavarhassa meg az isten- Borkó előtt, talán nem is gondolták, hogy a gondnok
sárkányt a nagy munkában. még hall vagy ért bármit is. Suttogva, szinte
• DC 16 INTELLIGENCE (ARCANA): ha az Árnyékmezsgyére félelemmel beszéltek Tenebrusról, a felettük
ilyen méretű, tartós átjáró nyílik, az azonnali, uralkodó isteni hatalmú sárkányról. Tenebrus saját
tömeges pusztuláshoz vezet a városban és 100 embereivel sem irgalmas: egyszer elégedetlen volt
mérföldes körzetében; de pár hónap alatt akár egy szolgájával, és egyetlen leheletével elemésztette
birodalomnyi területen is. a testét, de még a lelkét is szétszaggatta.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  IV. A HOLTAK FÁJA 48


HOGYAN TOVÁBB? AGENT OF THE SHADOWS
Medium humanoid, neutral evil
A játékosok elrejtőzhetnek, és bevárhatják, hogy az
Ügynökök visszatérjenek. [Játékosok Száma – 2] Ügynök Armor Class 17 (studded leather armor)
egy óra múlva meg is érkezik, amint észreveszik, hogy a Hit Points 120 (16d8 + 48)
városban pusztulnak a gombák. Speed 30 ft.
Ha a játékosok sikeresen elrejtőznek: rövid ideig
kutakodnak az udvaron. Elteszik az Árnyak Botját (ha ott STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0)
maradt). Ezután elindulnak a Szipolyozók kazamatáihoz,
hogy egyeztessenek a további teendőkről.
Condition Immunities charmed, frightened
Kifaggatni őket nagyon nehéz. Az Ügynökökre nem hat Skills Stealth +8
bűbáj, félelem. Ha meghalnak vagy elfogják őket, az Senses darkvision 120 ft, passive Perception 16
árnyék lélek kiszáll belőlük, és rikítva szertefoszlik. Languages Common, Draconic
Gondolatolvasással lehet megtudni tőlük valamicskét. Challenge 5 (1,800 XP)
A ruházatukon vannak jelei, hogy jártak a Kriptaváros
Stealthy. Can use a bonus action to Hide. If attacking while
alatti kazamatákban. (Speciális por, ritka penész-
hidden, 1/turn the agent's weapon attack deals 17 (5d6) extra
gombák). DC 18 INTELLIGENCE (INVESTIGATION) próba ezeket damage.
azonosítani.
ACTIONS
Multiattack. The agent makes two weapon attacks.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 8 (1d6 + 5) piercing damage.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 80/320
ft., one target. Hit: 8 (1d6 + 5) piercing damage.
Sleep . The agent selects any number of living creatures
within a 20-foot-radius circle around a point within 120 feet.
The targets must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw, or
fall asleep for 1 minute or until dispelled. The sleeping target
cannot be awakened by non-magical means. After 1 minute,
the target can repeat the saving throw to wake up; if the save
fails, the sleep lasts for 24 hours.
Once a target succeeds on a saving throw, it is immune to all
Agents' sleep effects for 24 hours.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  IV. A HOLTAK FÁJA 49


V. A FŐPAP
Ami közös az őrült viselkedésekben:
• A furcsa viselkedés pár percig tart, utána elmúlik.
ÉVSZÁZADOKKAL EZELŐTT EGY TÓ FENEKÉN TEMETTÉK EL DRAQUART Gyakran párpercenként ismétlődik a roham, majd
gonosz főpapjának szarkofágját ellenségei. A tó ma Újhon órákig nem jön elő a hatása.
városi parkjának tava. Az ébredező főpap mentális • Amíg tart a roham, az őrültek mintha transzban
kisugárzása kiszámíthatatlan őrületet okoz az erre lennének, nem reagálnak a külvilág jeleire.
járóknak. Az őrültek nyomán a játékosok megtalálhatják • Ha a roham alatt gondolatolvasást alkalmaznak
és legyőzhetik az élőholt főpapot. rájuk, furcsák, összefüggéstelenek a gondolataik.
Mintha nem is lennének itt, groteszk kép-

HÁTTÉR töredékeket látnak, furcsa távoli hangokat hallanak,


érthetetlen érzéseket és késztetéseket éreznek
A Főpap Draquart sárkány-kultuszainak közös vezetője (gyűlölet a madarak iránt, bezártság, fuldoklás,
volt, egy őrült és óriási mágikus hatalmú személy. A szabadulni vágyás, stb). Ezek az ébredező Főpap
tébolyult, szadista főpap nagy élvezettel áldozott tudatából rájuk ragadt emlékfoszlányok.
embereket isteneinek. Van, akit élve nyúzott meg, • A roham elmúltával az őrültek nem emlékeznek rá,
másokat keresztre feszített, húsevő hangyákkal falatott hogy mi történt velük. Kiesik a roham alatt eltelt idő.
fel, vagy válogatott más módokon kínzott halálra. Ha nagyon próbálnak koncentrálni, fel tudnak idézni
Amikor tündér seregek ostromolták a hanyatló egy-egy átélt képet, hangot, érzést a transzból.
Draquartot, a főpap gonosz átkai és kegyetlen • Mágikus aura (ENCHANTMENT) észlelhető az őrültek
cselszövései számolatlan támadó (és védő) halálát körül. DISPEL MAGIC, REMOVE CURSE vagy hasonló
okozták. Végül csak a seregek fővezére, Minden mágiával az őrület megszüntethető.
Madarak Hercege, egy nagyhatalmú nemestündér tudta • Mind a Közrész lakói. Különféle hátterű,
legyőzni. A végső csatában a tündér herceg irányítása középosztálybeli hátterű emberek, nem ismerik
alatt álló gigantikus madár raj sikeresen zavarta meg a egymást.
Főpap koncentrációját, s okoztak ezer és ezer apró sebet • A furcsa rohamokat pár napja kezdték csak
neki, melyet még ő sem tudott állandóan begyógyítani. tapasztalni (nem egyszerre, van aki csak éppen most,
A Főpap lelke azonban olyan vasakarattal ragaszkodott van aki már napok óta).
a testéhez, hogy újra és újra feltámadt – végül Minden • Ha kikérdezik őket: az egyetlen közös a
Madarak Hercege egy szarkofágba zárta, óriási tevékenységükben az elmúlt napokban, hogy
sziklatömbök alá temette, és egy tó fenekére mindannyian jártak a városi parkban.
süllyesztette. A Főpap lelke lassanként elszenderült • A Főpap pszichikus lenyomatának mellékhatása: az
szarkofágjában. őrültek kedvet kapnak újra és újra ellátogatni a
Amikor Tenebrus lelke kiszabadult, hívása parkba. Minden nap elmennek oda, és hosszasan
felébresztette Főpapját is örök álmából. Az iszapba (akár órákon át) maradnak. Megnyugtató
fulladt, élőholt Főpap ébredezni kezdett, és lelke kikapcsolódás ez nekik a zavaros jelenségek között.
önkéntelenül kutatni próbálta a szabadulást. Mentális
érintése elkezdte megőrjíteni a közelben tartózkodókat
– a tó körül kiépült városi park látogatóit. A PARKBAN
A városi parkban viszonylag béke és nyugalom van (lásd:

ŐRÜLET A KÖZRÉSZEN I. Újhon – Közrész - Városi Park). A Főpap lekének


rezgései elnyomják az őrület hatását, az itt tartózkodók
A városi park a Közrészen, a közpolgárok nyugodtak és békések. Talán csak a normálisnál jobban
lakónegyedében található. Látogatói a gyermekek, anyák, élvezik a park békéjét és csendjét. A parkban elég sokan
és mindenféle pihenésre vágyó ember. vannak – különösen ahhoz képest, hogy Újhon többi
Ezeknek a látogatóknak a tudatalattijában ültette el a részében mindenki ideges, baljós jeleket lát, elzárkózó,
téboly csíráját a Főpap lelkének érintése. Az őrült feszült.
viselkedés a későbbiek során véletlenszerű A parkban található Ludó a paranoid hajléktalan törpe
időpontokban, rohamszerűen tör elő belőlük. is. Ludó sok hasznos információ morzsát adhat, de ezt
Az őrült viselkedésről a Közrészen lásd: I. Újhon – isznyú nehéz kihámozni őrült motyogásából.
Közrész - Különleges Események.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  V. A FŐPAP 50


A HATÁS • Az egész parkon szintén érzékelhető a mágikus
kisugárzás. Ha sikerül is semlegesíteni (mint 7. szintű
Ha a játékosok hosszasan a parkban maradnak, fél
varázslatot), pár perc után újra megjelenik (a tó alatt
óránként DC 10 WISDOM mentődobást kell dobniuk.
bebörtönzött Főpap hozza létre önkéntelenül a
Minden rontott mentődobás 1 szinttel növeli a Főpap
hatást).
Érintésének hatását.
• Folyamatos mágia érzékeléssel megpróbálhatják
A hatás eltávolítható DISPEL MAGIC, REMOVE CURSE vagy
tanulmányozni a parkon ülő mágikus hatás
hasonló mágiával.
erősségét, bemérni epicentrumát. Ehhez a park
A FŐPAP ÉRINTÉSE különböző pontjain kell méréseket végezni.
Szint Hatás A beméréshez legalább fél órán át vizsgálódni kell
1 A karakter kellemes és megnyugtatónak (ez általában 3 DETECT MAGIC varázslatot jelent). A
találja a parkot. Bármilyen nyomozással sikerhez a mágia érzékelést végző karakternek DC
kapcsolatos dobására a parkban hátrány
20 INTELLIGENCE (ARCANA) és DC 20 INTELLIGENCE
jár.
2 A karakter, amikor ébren van, 1d6 óránként (INVESTIGATION) próbát kell dobnia. Siker esetén
késztetést érez a parkba látogatni, de ezt sikerül bemérni, hogy a mágikus mező középpontja
felül tudja bírálni, ha a fontosabb dolga van. a tó.
Ha sorban másodszor is ellenáll, az elterelt
figyelme miatt hátrány jár minden
tulajdonság próbájára, amíg nem tölt
A TÓ
legalább egy órát a parkban. A park csónakázó tavak kb. 50 méteres tavacska. Egyik
3+ Ha nincs a parkban, a karakter 1d4 szélén egy stég áll, mellette két csónak (három ember fér
óránként elkezd átélni őrület rohamokat (a el egy csónakban).
pontos viselkedése ezalatt a mesélőre van
A tó fenekét fekete homok/iszap borítja, ami a tó
bízva). Ha rohama van, a jelenség 1d4
alkalommal ismétlődik, 1d10 percenként, jellegzetes, sötét színét adja. A tó egyik szélén sásos-
majd 1d4 órára elmúlik nádas nő. Több helyen gyökérzet nélküli, úszó tavirózsák
lebegnek a vízen.
Csak akkor tűnik fel, ha valaki a tóba merül, de maga a
tó vize sem teljesen átlátszó – talán ritka oldott ásványok
miatt a víz homályos, opálos szürkés színű
A tó kifejezetten gyorsan mélyül, tölcsérszerű a fenék.
A közepén kb. 20 méter mély.

A SZARKOFÁG
Minden Madarak Hercege a tó közepén, 20 méter víz
A FŐPAP NYOMAI alatt temette el a Főpap szarkofágját. A kő koporsót
nehéz szikla „gerendákból” összerakott, félig zárt piramis
• Ha a játékosok találkoztak a Közrészen őrülttel, azok
alá temette. A gerendák között pár centis rések vannak
fejenként 50% eséllyel a parkban vannak, ha nem
csak. Ezeket a kőtömböket le kell gurítani-borítani a
gyógyították meg őket.
szarkofágról, hogy a fedele megemelhető legyen.
• A látogatók körülbelül felén DETECT MAGIC-kel
érzékelhető az őrület jelenléte (ENCHANTMENT mágia).
• Ha a játékosok egy fél órán át figyelik a látogatók
BÚVÁRKODÁS
viselkedését, megpróbálhatnak mintákat felfedezni. A játékosoknak ebben a kalandszálban sok víz alatti
Általában DC 25 WISDOM (INSIGHT): a látogatók egy feladatuk lehet. Az alap D&D szabályok következő,
része gyanúsan sokat járkál a csónakázó tó körül, módosított szabályait használjuk. Figyelmeztesd a
mint molyok a fény körül. játékosokat a páncélban búvárkodás, fulladás veszélyeire
Ha csak a mágikus aurájú látogatókat figyelik: DC 20 mielőtt lemerülnek, és hogy figyelembe vesszük ezeket a
a próba nehézsége. tényezőket – de a pontos szabályokat ne magyarázd el
Ha olyanokat figyelnek, akiknek őrület-rohamát nekik előre.
korábban látták voltak a Közrészen: DC 15 a próba
nehézsége.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  V. A FŐPAP 51


LÁTÁSI VISZONYOK LEVEGŐ
A homályos víz miatt másfél méter (5’) távolságon túl Ha a karakterek nem használnak WATER BREATHING vagy
LIGHTLY OBSCURED (hátrány lártás alapú észlelés próbákra), hasonló megoldásokat, a víz alatt a legtöbben
hat méter (20’) távolságon túl HEAVILY OSCURED (=vakság) megfulladhatnak.
minden. (Az opálos víz a DARKVISIONT is gátolja). • A karakter alapesetben 1 + CONSTITUTION
Öt méternél mélyebben a felszín alatt fény sincsen, így módosítónyi percig (minimum fél percig) vissza tudja
a DARKVISION és világítás nélküli karakterek teljesen vakok tartani a lélegzetét. (1 perc = 10 kör!)
minden távolságra. • A karakter levegőt veszíthet, akárhányszor
o megerőltető tevékenységet végez (pl.
ÚSZÁS, MERÜLÉS, EMELKEDÉS
megpróbál kőgerendákat dobálni),
Az úszással kapcsolatos feladatokhoz a karaktereknek
o támadással járó akciót használ,
STRENGTH (ATHLETICS) próbát kell dobnia. Sikeres próba
o sérülést szenved el,
esetén 1 körig tudja végezni a feladatot.
o verbális komponensű varázslatot próbál
Úszva a karakterek szárazföldi sebessége feleződik; de
hasznáni,
ha csak az úszással foglalkozik (DASH akció), a szokásos
o 5-tel elront egy úszás próbát,
módon a karakter duplán mozoghat egy kör alatt.
o vagy más zavaró/sokkoló hatás éri.
A STRENGTH (ATHLETICS) próba nehézsége attól is függ,
Ilyenkor a karakternek DC 12, durva esetben (pl.
mennyi súly van a karakteren. Nehéz páncélzattal
nagy sebzés, kritikus találat) DC 16 CONSTITUTION
egyenértékű, ha a karakter 20+ kg (50 lbs) súlyt visz;
mentődobást kell dobnia. Sikertelenség esetén
közepes páncélzattal egyenértékű 10+ kg (25 lbs) súly;
elveszít fél pernyi levegőt, durva esetben
könnyű páncélzattal az 5+ kg (10 lbs) súly.
d6  fél percnyi levegőt.
ÚSZÁS PRÓBA DC • Ha a karakter levegője elfogy, fuldoklani kezd.
____________Páncélzat____________ Minden köre elején elszenved egy EXHAUSTION
Feladat Nehéz Közepes Könnyű Kevesebb szintet.
Úszás
12 10 8 -
felszínen
Merülés - - 10 15 A KOPORSÓ KIÁSÁSA
Úszás víz Ha a játékosok rájöttek, hogy a tó az őrület forrása, nagy
15 12 10 8
alatt eséllyel rá akarnak jönni, mi okozza ezt. Csónakázhatnak,
Emelkedés 18 15 10 -
búvárkodhatnak – ha eléggé megközelítik a tó közepén,
Helyben
- - - - a fenéken kőgerendák alá temetett szarkofágot,
maradás
észrevehetik. (Ne feledjük, hat méter a maximális
Ha a karakter 5 vagy több ponttal elrontja az úszás látótávolság az 50 méteres tóban!)
próbáját, levegőt veszíthet (lásd lentebb). A koporsóhoz 60’ mélyre (csaknem 20 méter) kell
HARC VÍZ ALATT merülni – ez átlagos karakternek 2 környi úszást igényel.
• A közelharci támadó dobásokra (kivéve: tőrrel, A szarkofág közelében jól érzékelhető a szédelgést,
gerellyel, rövidkarddal, lándzsával vagy szigonnyal) bizsergést okozó mentális örvénylés. (Nincs különösebb
hátrány jár, ha a támadónak nincsen SWIM hatása).
sebessége. A kőgerendák elmozdítása valamilyen erőhatást
kiváltó varázslatot igényel, vagy DC 18 STRENGTH próbát
• A távolsági támadások automatikusan célt
(két karakter esetén előnnyel dobhat az erősebb).
tévesztenek a normális (közeli) hatótávon túl. A
Amint a gerendák elmozdultak, a Főpap óriási
normális hatótávon belül is hátrány jár a támadó
robbanással kiszabadul a szarkofágjából. A robbanás 30’
dobásra, kivéve számszeríjjal, hálóval, gerellyel,
sugarú körben mindenkinek 5d10 FORCE sérülést okoz,
lándzsával, szigonnyal, dobónyíllal.
DC 15 DEXTERITY mentődobás felezi. A robbanás minden
• A teljesen vízbe merült lények ellenállóak a tűz
karaktert eltaszít 30’ távolságra, a szarkofágtól
sebzéssel szemben (felezik).
messzebbre és felfelé. (A karakterek a felszín felé félútra
• Verbális komponensű varázslatok 75% eséllyel nem
kerülnek, de potenciálisan szétszóródva a tó különböző
sikerülnek.
pontjain). Aki ellen akar állni a taszításnak, DC 15
STRENGTH mentődobással megteheti ezt.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  V. A FŐPAP 52


TALÁLKOZÁS A FŐPAPPAL RISEN HIGH PRIEST
Medium undead, chaotic evil
A kőgerendák megmozdításakor a Főpap
robbanásszerűen kiszabadul a szarkofágjából. A Armor Class 15 (natural armor)
játékosok valószínűleg ekkor még nem látják meg, ha a Hit Points 180 (24d8 + 72)
robbanás elsodorja őket. A Főpap őrült, gyilkos Speed 20 ft., swim 20 ft.
hangulatban van.
A park látogatói a robbanást csodálkozva figyelik. STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 20 (+5) 16 (+3)
Némán és elkerekedett szemmel néznek.
Ha Ludó, a paranoid törpe itt van, torkaszakadtából
Saving Throws Con +7, Int +4, Wis +9, Cha +7
ordítani kezd. „Jön! Kiszabadult! Kinyílt a börtöne! Damage Immunities necrotic, poison; non-magical
Halááááááááááál!” Ezek után elájul. bludgeoning, piercing, slashing
A kiszabadulása utáni 2. kör elején a tó különböző Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened,
pontjain [Játékosok Száma – 2] vízelementál bukkan ki a paralyzed, poisoned
felszínre. Ezeket a Főpap irányítja. A part felé indulnak, Senses darkvision 60 ft, passive Perception 15
Languages Common, Draconic
tombolnak, gyilkolni kezdenek véletlenszerűen. A
Challenge 12 (8,400 XP)
látogatók menekülni próbálnak és halnak meg. Ha a
játékosok ellenállást mutatnak, a vízelementálok Magic Resistance. The High Priest has advantage on saving
abbahagyják a véletlenszerű gyilkolást, és a játékosokkal throws against spells and other magical effects.
harcolnak. Ne feledjük: a játékosok egy része még a Spellcasting. The High Priest is a 10th-level spellcaster (save
tóban lehet, ki kell úszniuk! DC 17, +9 to hit). It has the following spells prepared:
Miután a vízelementálok legalább egy körig támadtak
Cantrips (at will): sacred "flame" (2d10 cold), thaumaturgy
a játékosokra, a következő kör kezdetén a tóból 1st level (4 slots): command
kiemelkedik a Főpap, pár méterre a parttól, a 2nd level (3 slots): blindness/deafness
legközelebb a játékosok legnagyobb csapatához. 3rd level (3 slots): dispel magic
A Főpap egy iszappal vastagon borított, humanoid 4th level (3 slots): control water
múmia. Összeaszott alakja szinte alig kivehető, 5th level (2 slots): contagion
mindenfelé csurdogál rajt a híg, fekete sár; ACTIONS
szemgödréből, testüregeiből is folyik. A nyakában lógó Multiattack. The High Priest makes 2 slam attacks. If both
szent szimbólum fehér fénnyel izzik – csak a fénye attacks hit the same target, it is engulfed in mud (restrained).
világlik át a Főpapot borító iszap-burkon. It can take an action to escape (DC 17).
A harc alatt bugyogó hangján a Főpap folyamatosan Slam. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.
eszelősen nevet, jövendöli a Sárkány Istenek Hit: 14 (3d6 + 4) bludegoning damage plus 10 (3d6) necrotic
visszatértét, a nagy sötétség eljövetelét, a kataklizmát… damage.
Őrült és ölni akar. Blinding Mud (recharge 4-6). As a bonus action, the High
Priest causes mud and water to swirl around him. Each
TÁP PONT MÓDOSÍTÓK
creature within 5 feet of him must succeed on a DC 17
Csapat
Constitution saving throw or be blinded until the end of the
Pont Hatás
creature's next turn.
-5 vagy Hit Points: 120
kisebb spell save/special attack DC: 15 Vortex of Mud (Recharge 4-6). As a bonus action, the High
Slam: 2d6 + 4 & 2d6 sebzés Priest transforms into a vortex of mud and water, moves up
-4 – -2 Hit Points: 150 to 60 feet, and reverts to its normal form. While in vortex
spell save DC: 16 form, he is immune to all damage, and can't be grappled,
Slam: 3d6 + 4 & 2d6 sebzés petrified, knocked prone, restrained, or stunned.
+2 – +4 Hit Points: 210
+2 bonus on all saving throws
+5 vagy Hit Points: 240
több +4 bonus on all saving throws
spell save DC 18

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  V. A FŐPAP 53


WATER ELEMENTAL TÁP PONTOK A CSATA UTÁN
Large elemental, neutral • -1 pont, ha a csata 5 körig vagy tovább tartott a
Főpap első támadásától számítva
Armor Class 14 • -1 pont, ha 2 vagy több karakter 0 hp-ra került
Hit Points 114 (12d10 + 48) • -1 pont, ha halt meg karakter
Speed 30 ft., swim 90 ft. • +1 pont, ha a csata legfeljebb 2 körig tartott a Főpap
első támadásától számítva
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1) • +1 pont, ha a karaktereknek jelentős hosszú
pihenővel feltöltődő / egyszer használatos
Damage Resistances acid; non-magical bludgeoning, piercing, erőforrása (varázslatok, képességek, italok) van, de
slashing ebből csak minimálisat használtak el
Damage Immunities poison
• +1 pont, ha a karaktereknek kiosztott összesített
Condition Immunities exhaustion, grappled, paralyzed,
sebzés kevesebb mint [25 hp  játékosok száma].
petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
Senses darkvision 60 ft, passive Perception 10
LUDÓ A JÓZAN TÖRPE
Languages Aquan
Ludónak, a törpe különleges pszichikus jósképességgel
Challenge 5 (1,800 XP)
rendelkezett évtizedek óta. Az álmaiban meglátott sötét
Water Form. The elemental can enter a hostile creature's látomások, baljós előérzetek miatt lett meglehetősen
space and stop there. It can move through a space as narrow paranoid, zavarodott alak. Tenebrus kiszabadulása és a
as 1 inch wide without squeezing. Főpap ébredése volt az utolsó szalmaszál. A közelgő
Freeze. If the elemental takes cold damage, it partially pusztulás, halál és sötétség látomásaitól gyötört Ludó,
freezes; its speed is reduced by 20 feet until the end of its különösen mióta az ébredező Főpap lelke is megérintette
next turn. az elméjét, teljes tébolyba merült.
ACTIONS A Főpap halálával Ludóról egyszerre lekerült a nyomás.
Multiattack. The elemental makes two slam attacks. Kitisztul a feje. Viselkedése hűvös, távolságtartó,
nyugodt lesz, beszéde választékos. Néha azért
Slam. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
önkéntelenül előtör a paranoid-tévképzetes stílusa, de
Hit: 13 (2d8 + 4) bludegoning damage.
csak kicsit.
Whelm (recharge 4-6). Each creature in the elemental's space
must make a DC 15 Strength saving throw. On a failure, a
target takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If it is Large or INFORMÁCIÓCSOMAGOK
smaller, it is also grappled (escape DC 14). Until this grapple Az információkat ne automatikusan és ömlesztve add át!
ends, the target is restrained and unable to breathe unless it
Játsszátok le (persze, pörgősen), hogyan
can breathe water. If the saving throw is successful, the
kérdezősködnek, kutatnak a játékosok. Ha valamelyik
target is pushed out of the elemental's space.
The elemental can grapple one Large creature or up to two forrásról lemaradnak (pl. Ludót megölték, a Főpapot
Medium or smaller creatures at one time. At the start of each nem kutatják át), akkor ezek a nyomok kimaradnak nekik.
of the elemental's turns, each target grappled by it takes 13
(2d8 + 4) bludgeoning damage. A creature within 5 feet of the MINDENKÉPPEN ELÉRHETŐ INFORMÁCIÓ
elemental can pull a creature or object out of it by taking an • Ludó bevallja, hogy kölyökkora óta voltak zűrös
action to make a DC 14 Strength and succeeding. álmai, jós látomásai, amik nagyon megterhelték az
elméjét. De mostanában a sok gonosz előjel
A HARC VÉGE végképp kiborította.
Ha a Főpap meghal, a vízelementálok is széfolynak.
• Ludó el tudja mondani, hogy a múmia az ősi, gonosz
A Főpap holtteste összecsuklik. A nyakában lóg szent
város Főpapja volt, akit bebörtönöztek ide a város
szimbóluma (medál stilizált ötágú csillaggal, melynek
hódítói.
ágai sárkánykarmok). A szimbólum még pislákol egy
• Az elmúlt hetekben ébredezni kezdett, és őrült
darabig, majd lassan alábbhagy izzása, de folyamatosan
elméje elkezdett megzavarni mindenkit a környéken.
dereng halvány fénnyel.
• Ludó érzi, hogy a városban terjedő gonosz erők
Ludó, az őrült törpe lassan magához tér.
keresték a Főpapot, hogy kiszabadítsák, de nem
találták meg.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  V. A FŐPAP 54


ELSŐ INFORMÁCIÓCSOMAG HARMADIK INFORMÁCIÓCSOMAG
Ha a játékosok korábban egy információcsomagot sem Ha a játékosok korábban pontosan két
szereztek meg, a következőket tudhatják meg. információcsomagot szereztek már meg, a fent leírtak
• A Főpap szent szimbólumának ősi vésetei helyett a következőket tudhatják meg.
(értelmezni az archaikus szöveget DC 12 INTELLIGENCE • A szent szimbólumon található vésetek szerint
(HISTORY) próba) szerint ez Draquart Főpapjának (értelmezni DC 15 INTELLIGENCE (ARCANA vagy RELIGION)
szent szimbóluma, Minden Sárkány Istenek közös próba) a szimbólum egyfajta kulcs melynek
jelképe. segítségével kisebb átjárót lehetne nyitni a mi
• Ludó beszámolhat a látomásairól: Draquart szellemei világunkról az Árnyékmezsgyére – de csak a hold
egy Árnyékmezsgye nevű helyen raboskodtak megfelelő fázisában.
sokáig. Ez egy sötét sík, tükörképe ennek a világnak, • DC 15 INTELLIGENCE (NATURE vagy ARCANA): a pontos
az árnyak és élőholtak otthona. Valahogy azonban asztrológiai együttállás még nem jött el, de nagyon
nemrég átszöktek Újhonba. hamarosan bekövetkezik! (DM info: a játéknap
• Ludó érzékelte néha ezeknek az árnyék végén, a finálé kezdetekor).
Ügynököknek a jelenlétét. Sokan vannak, különféle • A szimbólum használatához a megfelelő időpontban
aljas céljaikat próbálják kis csoportokban elérni. Ők életenergiával kell táplálni a szimbólumot. Vagy a
keresték a Főpapot is, hogy vezetésével karaktereknek kell összesen [Játékosok Száma  3]
elérhessenek valami fontosat, de nem találták. HIT DICE-t feláldozni saját életenergiájukból, vagy
[Játékosok Száma] db állati (vagy emberi) áldozatot
MÁSODIK INFORMÁCIÓCSOMAG
kell találniuk.
Ha a játékosok korábban pontosan egy információ-
csomagot szereztek már meg, a fentiek helyett a TOVÁBBI INFORMÁCIÓCSOMAGOK
következőket tudhatják meg. Ha a játékosok korábban legalább három
• Ludó néhány hónapja látta egy különösen rémes információcsomagot megszereztek már, a fent leírtak
álmában, hogy a sötét erők sárkány-istene helyett a következőket tudhatják meg.
kiszabadul a fogságból. Egy föld alatti oltárra • Ludó borzalmas látomásában megpillantotta
börtönözték be a lelkét, de valami ostoba emberek Tenebrust, a draquartiak újjáéledt sárkány-istenét.
véletlenül kiszabadították. Üvöltése felriasztotta az Félelmetes és gyilkos lény ez, egy félisteni erejű
Árnyékmezsgyén évszázadok óta senyvedő híveit, sárkány, a sötétség teremtménye. Egyedül a fény
célt adott nekik. erejétől retteg, az felperzseli árnyék-esszenciáját.
• A Főpap szent szimbólumának mágikus véseteit
tanulmányozva (DC 14 INTELLIGENCE (ARCANA) próba) a
Főpap kezében a szimbólum egyfajta „jeladó”,
melyet a Nagy Sárkány érzékel. A csillagok együtt-
állásakor (nem tudni, miféle együttállás), aztán segít
átjárót nyitni az Árnyékmezsgyéről a mi világunkba.
Ehhez a félisteni lény teljes összpontosítása
szükséges. Ha bármi eltereli a figyelmét, nem fogja
megtalálni a síkok közötti térben az e világba vezető
ösvényt a végtelen lehetőségek közt.
• Ludó látta is a Főpap fejében a jelenetet, ahogy az
Árnyékmezsgyéről a draquartiak sárkány-istenükkel
az élen visszatérnek a halandó világba, hogy
újjáépítsék Draquart elbukott birodalmát.
• DC 16 INTELLIGENCE (ARCANA): ha az Árnyékmezsgyére
ilyen méretű, tartós átjáró nyílik, az azonnali,
tömeges pusztuláshoz vezet a városban és 100
mérföldes körzetében; de pár hónap alatt akár
birodalomnyi területen is.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  V. A FŐPAP 55


VI. VÁRATLAN SEGÍTSÉG MIA, AZ ÚRNŐ ÜGYNÖKE
DRAQUART EGYIK UTOLSÓ HÍRMONDÓJA ELISSA KARVOST, AZ ÚJHON Mia nyolc év körüli kislány, aki jóval régebben járja Újhon
életébe titokban beépült vámpír úrnő, az Ispotály utcáit, mint bárki is sejtené. A telepesek első hullámával
vezetője. A függetlenségét értékelő úrnő –Mia, az érkezett, családja azonban elpusztult járványokban.
ártatlan utcakölyök segítségével – próbára teszi Arwhan Mia az utcára került, és hamar megfertőzte a városban
hőseit, és ha érdemesnek találja őket, szövetségre lép tomboló ragály. Ekkor ismerte meg az ispotályt éppen
velük Tenebrus és ügynökei ellen. megnyitó Lizát. A gyógyító megszerette a lányt, s hogy
megmentse a kórtól, saját véréből adott neki.
Mia nem lett vámpír, ám Liza vérének köszönhetően
AZ ÚRNŐ különös tulajdonságokra tett szert. Azóta semmit sem
Az ősi város, Draquart pusztulásának voltak túlélői. Sokan öregedett (testben és személyiségben sem, bár
elmenekültek, de Elissa Karvost, az ősi vámpír úrnő tapasztalatban és szintben gyarapszik), minden
inkább elrejtőzött a népére vadászók elől. A már ekkor is betegségre immúnis, és különleges mentális kapocs
több száz éves Elissa idővel magára maradt városa romjai alakult ki közte és az Úrnő között. Azóta Liza a gyógyító,
között. Vérforrás híján hosszú évszázados álomba és Elissa Karvos a vámpírúrnő ügynökeként is eljár.
kényszerült, csak nagyritkán ébredt fel, hogy alantas
állatokkal csillapítsa szomját.
Amikor Arwhan telepesei megérkeztek, Elissa
TALÁLKOZÁSOK
felébredt álmából. Ám a vámpír tudata meghasadt: egy A játékosok bizonyos kalandrészek után, „véletlenül”
második személyiséget öltött magára. Ő lett Liza a futnak össze Miával. Mia és az Úrnő sztorija nem
jóságos gyógyító. nélkülözhetetlen. Ha a játékosok elhajtják Miát, erről a
Liza messziről jött vándor gyógyítónak vallja (és szálról lemaradnak.
gondolja) magát, aki maga is gyógyíthatatlan kórságban
szenved. Az érzékeny szervezetű gyógyító kerüli a szabad FELÉLEDÉS A HŐSÖK TERÉN
tereket, a napfényt, az érintkezést emberekkel. Csak Mia ott van a Hősök Terén, amikor a hősök szobrai
nagyritkán, teljes testét fedő öltözetben mutatkozott a megelevenednek (lásd: 0. Nyitány - Ébredés). Ő veszi
telepesek előtt. Elissa/Liza gyógyító tudása azonban észre először a szobrok ébredését.
valóban páratlan, és igencsak jól jött az arwhaniaknak. Rövid mentális konzultáció után az Úrnővel Mia
Liza berendezte hát a városi Nagy Ispotályt, a város odamegy ismerkedni a Hősökkel, amint azok megoldják
szélén álló egykori birtokán, a Karvost család ősi a szónok jelenetét.
kastélyának romjai között. A kórságoktól szenvedő Mia nyolc év körüli utcakölyöknek tűnik, koszos, kissé
betegek mellett elmeháborodottakat is befogadott az elrongyolódott ruhában, aki egy szintén koszos,
intézménybe – , a szerencsétlenek aztán bőséges táplálék megviselt, félszemű plüssmacit szorongat.
forrást jelentenek Elissa úrnőnek. Bátran közelít a hatalmas hősökhöz, és közli, hogy
Az Úrnőben ma két személyiség él. Általában nappal legyenek barátok. Mia hasznos barát: nagyon jól ismeri a
Liza a gyógyító, éjjel pedig Elissa a vámpír úrnő – de város utcáit (ugye, egy évszázada járja őket
néha, főleg vész esetén, váratlanul kerül előtérbe az nyolcévesként), és szívesen elvezeti a csapatot akárhova.
Úrnő másik személyisége. Első segítségként elillan egy percre, és egy (lopott)
Amikor Tenebrus lelke kiszabadult, a vámpír úrnő várostérképpel bukkan elő, amit büszkén ad át a
azonnal érzékelte jelenlétét. Márpedig Elissa még egyszer társaságnak.
nem kér a sárkányok uralmából. Ugyanakkor ahhoz túl Ha kérdeznek felőle, elmeséli, hogy a szülei
óvatos az úrnő, hogy közvetlenül szembe szálljon meghaltak, és más utcakölyökhöz hasonlóan a várost
Tenebrusszal vagy szolgáival. járva tengeti napjait. A várossal kapcsolatos kérdésekre
Ezért kapóra jöhetnek az arwhaniak állítólagos hősei, is szívesen válaszol – ügyel rá, hogy csak olyat mondjon,
akiket feltámasztottak barbár Isteneik, ha elég erősek, amit egy utcakölyök tudna.
hogy megakadályozzák a kapu nyitását. Hogy felmérje a Miután elvezeti a csapatot első célállomásukra, kurta
„hősök” képességeit, az Úrnő útnak indítja egyik búcsúval („Hoppá! Már ennyi az idő? Később
„ügynökét”, Miát. találkozunk!”) elszalad.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  VI. VÁRATLAN SEGÍTSÉG 56


ÁRNYÉKKUTYÁK BÁBSZÍNHÁZ
Második alkalommal Mia akkor kerül elő, amikor a A 3. találkozásra Miával akkor kerül sor, ha a játékosok
kalandozók megoldottak vagy elbuktak egy fő túl vannak a második fő kalandszálon. Ekkor Elissa úgy
kalandszálat (II., III., IV. vagy V. fejezet), vagy hosszabb dönt, megpróbál szövetkezni a csapattal. Közben
próbálkozás után feladtak/félreraktak egy ilyen sztorit. azonban az árnyak ügynökei is felfigyeltek az úrnő
Ekkor Elissa már azzal a szándékkal küldi ki Miát, hogy kémkedésére, s készülnek lecsapni Miára.
tesztelje a Hősöket. Amint a csapat a városon átvág, lehetőleg este vagy
Amint a kalandozók legközelebb a városon átvágnak a éjszaka, egy félreeső téren csoportosulást látnak meg,
kalandszál után, egy gyermek rémült sírását hallják akik egy kordéból előadott bábszínházat néznek. A
valahonnan. Ha követik a hangokat (DC 15 WISDOM tömeg szélén ott áll Mia is. WISDOM (INSIGHT) DC 14: Mia
(PERCEPTION) próba), egy sikátorhoz érnek. Itt a falhoz és a tömeg is szokatlanul bambán figyel.
szorítva meglátják Miát, akit [játékosok száma] Árnyék Az előadás egy gonosz herceg és jó sárkány harcáról
Véreb fenyeget. szól. WISDOM (PERCEPTION) DC 20: nincsenek játékosok, a
A vérebeket igazából Elissa Úrnő idézte meg, bábok maguktól mozognak és beszélnek.
ténylegesen nem támadják Miát, csak fenyegetik – de Ha valaki kicsit is aktívan figyel a bábjátékra, DC 15
kalandozóinkkal harcolnak! Ha a vérebek fele elpusztult, WISDOM mentődobást kell dobnia, különben elbűvöli a
a többi menekülni próbál, árnyak között teleportálva. játék (STUNNED, de CHARM elleni védelmek is működnek
ellene). Az elbűvöltek minden kör végén a mentődobást
SHADOW HOUND megismételhetik, hogy lerázzák a hatást; a 3. sikertelen
Medium monstrosity, neutral evil
mentő után a hatás megmarad, amíg tart a bábjáték.
Armor Class 12 Pár kör után, vagy ha a játékosok megzavarják a
Hit Points 33 (6d8 + 6) bábjátékot, a kordéból [játékosok száma-2] árnyék
Speed 40 ft. szellem lopakodik elő, és megtámadják a játékosokat.

STR DEX CON INT WIS CHA SHADOW SPIRIT


16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 5 (-3) 12 (+1) 5 (-3) Medium undead, neutral evil

Skills Perception +3, Stealth +6 Armor Class 13


Senses darkvision 60 ft, truesight 10 ft, passive Perception 13 Hit Points 66 (12d8 + 12)
Languages - Speed 30 ft., fly 30 ft.
Challenge 2 (450 XP)
STR DEX CON INT WIS CHA
Keen Hearing and Smell. The shadow hound has advantage 1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.
Saving Throws Dex +5, Cha +4
Pass Through Shadows. When the hound is in dim light or
Skills Stealth +7
darkness, as a bonus action, it can teleport up to 60 feet to an
Damage Vulnerability radiant
unoccupied space you it see that is also in dim light or
Damage Resistances cold, lightning
darkness.
Damage Immunities poison
ACTIONS Senses darkvision 120 ft, passive Perception 11
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Languages Common, Draconic
Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it Challenge 4 (1,100 XP)
must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked
prone. Incorporeal Movement. The spirit can move through other
creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes
Ha a kutyákat legyőzik, Mia odarohan a 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
leghősiesebben viselkedő karakterhez, és hálásan
Shadow Stealth. While in dim light or darkness, the spirit can
megöleli, majd a kezébe nyomja a plüssmaciját. Ezután
take the Hide action as a bonus action.
maga is berohan egy sikátorba, és megpróbál lelépni
(nagyon profin). ACTIONS
A mackóban Elissa úrnő mágia érzékeléstől védett Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
vörös kristályt rejtett el, mely lehallgatóként működik. target. Hit: 10 (2d6 + 3) psychic damage, or, if the spirit has
advantage on the attack roll, 17 (4d6 + 3) psychic damage.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  VI. VÁRATLAN SEGÍTSÉG 57


Amint sikerül legyőzni az árnyék szellemeket, Mia
megköszöni a segítséget. Elárulja: éppen a csapatot
kereste, mert „az Úrnő” szeretné meghívni a társaságot.
Mia nem mondhat el többet róla, de nagyon jó ember,
nagyon szereti, meg lehet bízni benne, és fontos dologról
van szó.

AZ ISPOTÁLYBAN
Az ispotály/bolondok háza a város fölé magasodó, egyik
oldalán szakadék-szerűen meredek, sziklás dombon álló
kastély romjaira épült. Az egykori kastély viszonylag
sértetlenül vészelte át az elmúlt évszázadokat, falai,
csúcsos tornyainak többsége sértetlenül áll. Az út végén a
csapatot magas, címeres kovácsolt vaskapu várja, mely
M02-P. Elissa Karvost
Mia érkezésére magától kitárul. A kapun túl elvadult kert
terül el. AZ ALKU
Mia egy kisebb, oldalsó kapun, keskeny csigalépcsőn Ha a társaság elutasítja Elissa feltételeit, az sajnálkozik,
vezeti a társaságot. Az ablakok mind be vannak és elbúcsúzik a játékosoktól. Ha azok nem távoznak
deszkázva, az épület belsejéből furcsa sikolyok, őrült békében, hanem megpróbálják megtámadni, Elissa
nevetés, mormogás hallatszik. (Mia szerint „csak a szomorúan sóhajt, majd elteleportál.
bolondok, nyugi”). Ha a társaság elfogadja Elissa feltételeit, ő tartja a
Végül egy toronyszobába érnek, ahol már vár rájuk szavát. Beszélgetni kezd róla, mire jöttek rá eddig a
Elissa Karvost. A szoba gazdagon berendezett, bár nyomozók, kérdezgeti őket, végig vezeti őket az
bútorai régiek, és stílusban össze nem illők (a vámpír eseményeken, és kiegészíti információikat.
úrnő századok alatt gyűjtögette össze őket). • Ha valamely korábban megszerzett
Elissa magas, fenséges, középkorú hölgy. Előkelő információcsomagnál a társaság lemaradt egy-egy
vonásait csak kiemeli bőrének sápadtsága, és vérvörös nyomról, akkor Elissa jó eséllyel pótolhatja ezeket.
ajkai. Ruházata is régies szabású, de drága anyagokból (Lásd a II., III., IV. és V. fejezetet).
készült, nemesi öltözet. • Ha valamelyik kalandszállal elakadtak, vagy egy
Elissa udvariasan, barátságosan viselkedik, a kalandszálba még nem kezdtek bele, adhat
hidegvérét nem veszíti el. valamilyen hasznos nyomot, információt, ami
• Bemutatkozik, majd rögtön a tárgyra tér: felajánlja irányba tereli a társaságot.
segítségét Tenebrus és ügynökei megfékezésében. • Ha valamilyen tudás alapú szakértelem próba
• Ha Elissáról kérdezősködnek, kitérő válaszokat ad. elrontása, képzettség hiánya miatt nem tudtak
Kitartó kérdezősködés és erős (DC 16-20) szociális megoldani valamit, ezt pótolhatja.
szakértelem próbák esetén röviden, de a valóságnak
megfelelően mesél saját történetéről. Kettős
személyiségét nem említi.
• Maga nem kíván részt venni semmilyen
összecsapásban, de jelentős tudását szívesen
megosztja a hősökkel.
• Segítségéért csak diszkréciót kér, és ígéretet a
hősöktől, hogy békében folytathassa eddigi életét és
munkásságát Újhonban.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  VI. VÁRATLAN SEGÍTSÉG 58


VII. FINÁLÉ A FINÁLÉ KEZDETE
A JÁTÉK CSÚCSPONTJÁN HŐSEINK MEGÜTKÖZHETNEK A DRAQUARTIAK Ha a játékosok megszerezték már a 3.
sárkány-istenével, Tenebrus-szal. információcsomagot, este 17.30 körül (másfél órával a
Amennyiben kifejezetten ügyesen nyomoztak (ehhez játéknap vége előtt) szólj nekik, hogy most eljött az
általában bármelyik 3 kalandszálat megoldva kellett 1-1 együttállás, amikor meg tudnák nyitni a kaput az
információ csomaghoz jutniuk), akkor találtak módot, Árnyékmezsgyére. (17.00 után már kezdd keresni az
hogy átjussanak az Árnyékmezsgyére. Itt saját fészkében alkalmat, hogy félbehagyhasd, akármivel is
szállhatnak szembe Tenebrus-szal. Legyőzhetik, és foglalatoskodnak).
megakadályozhatják, hogy megnyissa a Nagy Átjárót Ha a játékosoknak nem sikerült megszerezni a 3.
Újhonba, ezrével pusztítva az arwhaniakat, s visszaállítsa információcsomagot, 18.00 körül (egy órával a játéknap
Draquart birodalmát. vége előtt) Tenebrus megynitja az Átjárót Újhonba.
Ha a játékosok kevésbé sikeres nyomozók voltak, (17.30 után már kezdd keresni az alkalmat, hogy
akkor elkéstek. Tenebrus a játékosok minden eredménye félbehagyhasd, akármivel is foglalatoskodnak).
ellenére megnyitja a Nagy Átjárót, amivel azonnali Mindkét esetben próbáld úgy intézni, hogy a
katasztrófát okoz Újhonban. Arwhan hőseinek még egy játékosoknak legyen alkalma hosszú pihenőt tartani az
esélyük van: ha lecsapnak Tenebrusra, ahogy az Átjárón együttállás előtt – ha akarnak. Figyelmeztesd őket, hogy
átkelve megérkezik, legyőzik, és ezzel összeomlasztják az nagyon közeledhet az idő, és ha nincsnenek erejük
Átjárót, mielőtt stabilizálódhatna. teljében, nem fognak tudni szembeszállni a veszéllyel.
A finálé kezdetekor versenyligában minden karakter
kap 1 Inspirációt.
ÚT AZ ÁRNYÉKMEZSGYÉRE
A játékosok a 2. információcsomagból megtudhatták,
hogy Tenebrus mire készül; és hogy meg kell zavarniuk,
A SÁRKÁNY FÉSZKÉBE
mielőtt megnyithatná a Nagy Átjárót. A 3. A megnyitott kapu a játékosokat egyenesen Tenebrus
információcsomagból megtudják azt is, hogyan. fészke közepébe helyezi az Árnyékmezsgyén.
Tenebrust nem tudják meglepni – ügynökei
• Ha a Szipolyozók kalandszála volt a harmadik sikerük
jelentéséből régen kitalálta, mire készülnek.
(lásd: II. A Szipolyozók – Hogyan Tovább? – A Portál
Büszkeségében nem aggódik – végez majd ő a szemtelen
Használata) megnyithatják a katakombákban a
„Hősökkel”. Felkészülten várja behatolásukat.
Portált, és azon átlépve jutnak Tenebrus elé.
A sárkány fészke az ősi Stadion tükörképe a sötét
• Ha a Kő Gyűrű kalandszála volt a harmadik sikerük
síkon. A karakterek átlépnek az általuk nyitott kapun, a
(lásd: III. A Kő Gyűrű Keresői – Hogyan Tovább? A
kapu pedig pillanatokon belül összeomlik mögöttük.
Gyűrű Összeállítása), a Kő Gyűrű segítségével
Természetellenes, hömpölygő sötétség veszi őket
nyithatnak kaput maguknak, ha sikerül befejezniük
körül, alig látnak valamit . Ennek ellenére távolabb a
restaurálását.
stadion nézőterét ki tudják venni. Halvány lidércfényben
• Ha a Holtak Fájának kalandszála volt a harmadik
derengő emberalakok végtelen tömege figyeli őket.
sikerük (lásd: IV. A Holtak Fája – Az Öngyilkosok Átka
Mintha nagyobb is lenne a stadion minta Újhonban,
– Információcsomagok - Harmadik
hatalmasnak látszik az aréna. Ameddig ellátnak (nem sok
Információcsomag), az fából megmaradt Árnyak
a mágikus árnyak közt), a talajt arany, kincsek,
Botja nyithat utat nekik, ha tudják uralni.
gyémántok és csontok borítják.
• Ha a Főpap kalandszála volt harmadik sikerük (lásd:
A nézők ujjongással fogadják Arwan hőseit.
V. A Főpap – Találkozás a Főpappal –
“Áldozatok! Áldozat Tenebrusnak! Tenebrus Hatalmas!”
Információcsomagok - Harmadik Információcsomag),
– ismételgetik újra és újra.
a Főpap szimbóluma segíthet az Árnyékmezsgyére
Tenebrus az árnyak között rejtőzve (DC 23 WISDOM
eljutni, megfelelő áldozatért cserébe.
(PERCEPTION) észlelni) figyeli a karaktereket, majd lecsap
Amennyiben valamelyik kalandszállal elakadtak, akkor
rájuk. Meglepetés nincsen.
Elissa a Vámpírúrnő (lásd: VI. Váratlan Segítség) segíthet
nekik megtalálni a megoldást.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  VII. FINÁLÉ 59


SÖTÉT ÁRNYAK
Az Árnyékmezsgyén, illetve az Átjáró miatt a Stadionban
kavargó sötét árnyak súlyosan korlátozzák a látási
viszonyokat.
Az árnyak miatt mindenütt legfeljebb DIM LIGHT van
(hátrány WISDOM (PERCEPTION) próbákra). Közönséges
világítás, és a legtöbb varázslat is csak halvány fényt ad
világosság helyett.
Az árnyak közt a látótávolság világítás nélkül 5 láb
M02-Z. Tenebrus
(1.5m); valamint minden világítás és a DARKVISION
hatósugara is feleződik.
JÖNNEK A GONOSZOK DAYLIGHT varázslat és más hasonló erejű fényvarázs
Ha Tenebrus megnyitja az Átjárót, az Újhon minden elnyomja a hatóterületén az árnyak hatását.
pontjáról jól érzékelhető.
A föld megremeg, fülsüketítő sivítás hallatszik, az
égbolt éjszakai sötétségbe borul (ha eddig nem volt
TAKTIKA
A sárkány a félhomályban rejtőzködve (DC 23) kezdi a
éjszaka). A Stadion (azaz városi karámok) felett megnyílik
harcot. Ha nem veszik észre, megkeresi a legideálisabb
az Átjáró. Gigantikus, gomolygó, halvány ibolyás
célpontot támadáshoz.
derengéstől kísért, örvénylő sötétség-felhő nyílik.
Miután támadt és felfedte magát (a FRIGHTFUL PRESENCE
Csontig hatoló fagyos szél süvít mindenfelé, emberek
aktivizálódik!) folyamatosan gúnyolja, ingerli a
haldoklanak az utcán, ahogy elillan sokakból az élet a
karaktereket. Gőgös alak, de aljas trükköket örömmel vet
sötét energiák hatására. A fellegből iszonyatos,
be.
diadalittas kacagás hallatszik, melyet sok ezer
Lehelletét tartalékolja, amíg alkalma nem lesz néhány
elkárhozott lélek elégedett süvöltése kísér kórusként.
sérülékeny célpont már sebesült; ekkor minél többüket
A játékosoknak egy esélye maradt: ha megállítják
lefújja. Célja, hogy öljön a lehelletével – a lélek
Tenebrust, mielőtt stabilizálni tudná az Átjárót. Rohanva
elpusztítása megakadályozza a feltámasztást és erősíti
(vagy elegánsabb módon) megérkeznek az arénába.
Tenebrust.
Az Átjáróból kiáramló fekete árnyék-köd mindent
Képességeit intelligensen kihasználja, próbálja
ellep. Alig látni az orrukig. Mégis jól látni a Stadion felett
semlegesíteni ellenfelei bármilyen előnyét. Néhány
lebegő több ezer, halvány lidércfényben derengő
hasznos taktika:
emberalak végtelen tömegét. A nézők ujjongással
• Ha a játékosok DAYLIGHT varázslatot használnak,
fogadják Arwan hőseit. “Áldozatok! Áldozat
semlegesíti LEGENDARY ACTION-ből. A félhomály a
Tenebrusnak! Tenebrus Hatalmas!” – ismételgetik újra
Tenebrus legtöbb sebződését felezi!
és újra.
Tenebrus az árnyak között rejtőzve (DC 23 WISDOM • Sötétséget használ LAIR ACTION-ből a brutálisabb
(PERCEPTION) észlelni) figyeli a karaktereket, majd lecsap közelharci karakterek zavarására. Tenebrust
BLINDSIGHT-ja segíti!
rájuk. Meglepetés nincsen.
• Támadásait koncentrálja egy-egy veszélyes célpont
kiiktatására.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  VII. FINÁLÉ 60


TENEBRUS LEGENDARY ACTIONS
Tenebrus minden köre vége és következő köre között
Huge dragon (adult black shadow dragon), neutral evil
3 legendás akciót végezhet. Legendás akciót csakis másik
Armor Class 19 (natural armor) lény körének végén vethet be, egyszerre csak egyet. A
Hit Points 250 következők közül választhat:
Speed 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. • Fények Kioltása (2 akció): A sárkány beszippant
minden fényt 20 lábnyi kúp területén. A nem-
STR DEX CON INT WIS CHA
mágikus és CANTRIP fényforrások kialszanak. Erősebb
24 (+7) 14 (+2) 22 (+6) 17 (+3) 14 (+2) 18 (+4)
mágikus fények ellen CHARISMA (+4) próbát dob, DC
Saving Throws Dex +7, Con +11, Wis +7, Cha +9 10 + a varázslat szintje, hogy semlegesítse.
Skills Perception +12, Stealth +12 A területen minden lénynek DC 16 WISDOM
Damage Resistances necrotic; mentődobást kell dobnia, különben FRIGHTENED lesz
all except force, psychic and radiant in dim light or darkness Tenebrus következő köre végéig.
Damage Immunities acid
• Farokcsapás: Tenebrus TAIL támadást használ.
Senses blindsight 30 ft., darkvision 120 ft.,
passive Perception 22 • Szárnycsapások (2 akció): Minden lénynek egy
Languages Common, Draconic Tenebrus melletti 15 láb élű kockában sikeres DC 19
STRENGTH mentőt kell tennie, vagy elszenved 4d8
Legendary Resistance (1/day). If the dragom fails a saving THUNDER sérülést és 20 lábnyival ellöki a támadás.
throw, it can choose to succeed instead.
Shadow Stealth. While in dim light or darkness, the dragon
LAIR ACTIONS
can attempt to Hide without any cover or concealment. Amennyiben a harc az Árnyékmezsgyén zajlik, Tenebrus
irányítja maga körül a környezetet. Minden körben, 20-as
ACTIONS kezdeményezésnél egy hatást választhat (nem lehet 2
Multiattack. The dragon can use its Frightful Presence. It egymás utáni körben ugyanaz a hatás).
then makes three attacks: one with its bite and two with its
• Árnyék csápok nyúlnak ki a földből. Minden
claws.
karakternek DC 16 STRENGTH mentőt kell dobnia.
Bite. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10 ft., one
Sikertelenség esetén RESTRAINED lesz, amíg akcióként
target. Hit: 18 (2d10 + 7) piercing damage, and the target's
ki nem szabadul (DC 16).
Strength score is reduced by 1d4. The target dies if this
reduces its Strength to 0. • Erőszívás. Minden, árnyék csápok által lefogott
karakternek sikeres DC 19 CONSTITUTION mentőt kell
Claw. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 16 (2d8 + 7) slashing damage.
dobnia, különben veszít 1d4 STRENGTH értéket.
• Mágikus sötétséggömb fed el egy tetszőleges, 20 láb
Tail. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 15 ft., one
sugarú területet 10 percre. 3. szintű sötétség
target. Hit: 16 (2d8 + 7) bludgeoning damage.
mágiának számít.
Frightful Presence (1/day). Each creature of the dragon's
choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it TÁP PONT MÓDOSÍTÓK
must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become Csapat
frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving Pont Hatás
throw at the end of each of its turns, ending the effect on -5 vagy Hit Points: -100
itself on a success. kisebb minden save DC: -2
nincs LEGENDARY RESISTANCE
Shadow Breath (recharged after short rest). The dragon
-2 támadás
exhales shadowy acid in a 30 -foot cone. Each creature in that
-4 – -2 Hit Points: -50
area must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 42
midnen save DC: -1
(12d6) necrotic damage on a failed save, or half as much
-1 támadás
damage on a successful one.
+2 – +4 Hit Points: +50
A humanoid reduced to 0 hit points by this damage dies, its
LEGENDARY RESISTANCE 2/nap
soul consumed in the blast. The dragon gains +1 bonus
+5 vagy Hit Points: +50
(cummultative) to it attack and damage rolls for 1 hour.
több LEGENDARY RESISTANCE 3/nap
4 játékos: -50 hp BITE mindig 4 erőt szív el
6 játékos: +50 hp

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  VII. FINÁLÉ 61


VÉGE
Ha a játékosok győznek, Tenebrus árnyékteste
szertefoszlik. A nézősereg fájdalomkiáltás mellett
szétfoszlik.
Valahol a padsorok között, a tömegben a karakterek
megpillantják patrónus istenüket, aki elégedetten bólint.
Lassan a világ kifakul körülöttük, és elszunnyadnak.
Ha a játékosok az Árnyékmezsgyén megállították
Tenebrust, az arwhaniak körében ezután félistenként
tisztelik őket. Legendás tetteikről nemzedékeken át
regélnek. Újhon a következő évszázad alatti igazi
hatalommá növi ki magát, és megerősödve verseng a
földrész irányításáért.
Ha a játékosok Újhonban állították meg Tenebrust,
győztek. A Nagy Átjáró remegni kezd, hullámzik, és lassan
beszippantja saját magát. A dolgok kezdenek visszatérni a
rendes kerékvágásba, de Újhon szörnyű árat fizetett.
Néhány perc alatt az Árnyékmezsgye sötét energiái ezrek
életét oltották ki, a városban minden második ember
elpusztult. Kemény évek várnak az arwhaniakra, de
mindig is hálásak lesznek Újhon Hőseinek, hogy
megállították a még nagyobb katasztrófát.
Ha a játékosok elbuktak, Újhon sorsa
megpecsételődött. Tenebrus és draquarti árnyék seregei
lemészárolják az arwhaniak nagyobbik részét, a többit
rabszolgasorba döntik. Újhon helyén újjáépül évek alatt
Draquart birodalma – de még sötétebb, még
kegyetlenebb, mint valaha. Végül a szomszédos országok
hősei és seregei együttes erővel megfékezik Draquart
agresszióját, de Arwhan krónikáiból sosem fogják
kitörölni ezt a sötét korszakot.

ÁRNYAK A RÉGMÚLTBÓL  VII. FINÁLÉ 62

You might also like