Professional Documents
Culture Documents
MELLÉKLETEK
M01. Pontozólap
M02/A-P. Illusztrációk
M03. Nyitány karakterek
M04. Város térkép
M05. Mesélői segédlet
ALKOTÓK
Vezéríró és főszerkesztő: Glowface
Írók: Cápa, Callinicus, Chipie, Geri, Glowface, Godpower, Oszi
Mesélők: Callinicus, Cápa, Chipie, Chomy, G.Attila, Geri, Glowface, Godpower, H.Balázs, K.Levi,
pplord, Rius, Roonel, Szamber, Sz.András
Címlap és plakát: Chomy
Térképek és illusztrációk: Glowface
Helyszínszolgáltatóink: Gép-Ház és HammerTime Café
VÉGSŐ LESZÁMOLÁS
A titkos ügynökök némelyike árnyékmágia segítségével
Ha a játékosok sikeresen számolják fel az ügynökök
megbűvölt egy fát (a régi börtön udvarán, ahol valaha az
munkáját, végül a játékosok rájöhetnek, hogy tudnak
elítélteket akasztották fel). A Holtak Fája képes a
átjutni az Árnyékmezsgyére, hogy lecsapjanak a
közelében meghaló emberek lelkéből energiát elszívni,
készülődő Tenebrusra, megakadályozva az inváziót.
és az Árnyékmezsgye síkjára átsugározni.
Ha nem elég ügyes nyomozók, Tenebrus befejezi a
Ezután az ügynökök egy különleges, az
tervét, és megnyitja az Újhonba vezető kaput. Ahogy a
Árnyékmezsgyéről beszerzett mágikus gombát
sötét energiák szétáradnak a városban és az
terjesztettek el a városban, mely a gyenge akaratú
árnyéklidércek hordái akcióba lendülnek, Újhon lakóinak
embereket a Holtak Fája felé csalogatja, és
százai, ezrei pusztulnak el. A játékosok utolsó esélye
öngyilkosságra sarkalja. Az öngyilkos áldozatok lelkéből a
ekkor megküzdeni az érkező Tenebrusszal, hogy
Fa erőt szív el, míg a nyomokat az ügynökök eltüntetik.
pusztulásával lezárják a kaput. Ekkor, bár szörnyű
Lásd: IV. A Holtak Fája
áldozatok árán, de végül megmentették a város
A FŐPAP maradékát.
A sárkánykultusz főpapját Draquart bukásakor a Lásd: VII. Finálé.
tündérek vezére, Minden Madarak Hercege győzte le.
Mivel a főpap akarata folyton felélesztette hulláját, a
herceg a főpapot koporsóba zárta, melyet egy mély tó
fenekén kőtömbök alá temtett.
Évszázadokkal később Újhon felépült. Néhány éve a tó
köré kedvelt park épült. Tenebrus most szólítja papját, és
a pap kezd eszmélni, hánykolódni. Koporsójából
ösztönösen őrült álmokat, pszichikus sugallatokat szór
szét, megőrjíti a parkban játszó gyerekeket, anyákat.
Eközben az Ügynökök keresik a főpapot, hogy
kiszabadítsák, s levezényelhesse a kaput megnyitó
rituálét.
Lásd: V. A Főpap.
Kultúrák ha találkoznak…
7. HÍD
5. KUTAK TERME
15 méter átmérőjű terem szakadék állja a karakterek
A 10 méter széles teremben 1 méter átmérőjű, 6 méter útját (30 méter mély – 10d6 zuhanás sebzés). A szakadék
mély káva nélküli kutak (kerek vermek) találhatóak. A felett stabil, de vékony (1 méter széles) természetes
terem padlója föld, de a kutak oldala terméskövekkel van kőhíd vezet át.
kirakva. DC 12 PASSZÍV VAGY AKTÍV WISDOM (PERCEPTION) próba: a
A terem túlsó végében újabb kő ajtó vezet tovább – hidat furcsa penész borítja. DC 13 INTELLIGENCE (NATURE)
ugyan úgy működik, mint a 4. pontban leírt, azonban ez vagy WISDOM (PERCEPTION) próba: a spórái mérgezőek,
kulcsra van zárva. Megfelelő szerszámokkal DC 12 hallucinációkat okozhatnak.
DEXTERITY próba kipiszkálni az egyszerű zárat, DC 18 Ha valaki óvintézkedések nélkül megy át a hídon (pl.
STRENGTH próba eltörni a zárnyelvet, vagy fegyverekkel 50 penész leégetése-eltávolítása, arc védelme nedves
sebzés szétverni az ajtót. kendővel), DC 12 CONSTITUTION mentődobást kell dobnia.
2 kútban (egy a bejárat közelében, egy a kijáratnál) Ha sikertelen, szédelegni kezd – DC 13 DEXTERITY
egy-egy élőholt csontváz rejtőzik. Amint hallják, hogy (ACROBATICS) próbát kell dobnia, vagy a mélybe zuhan.
mozgás van a teremben, 1 körrel később előmásznak. A Megfelelő óvintézkedések esetén a hídon gond nélkül
11-es vagy kisebb PASSZÍV PERCEPTION értékű karaktereket át lehet kelni.
meglepik, ha nem jelenti be, hogy figyelnek ilyesmire.
A közelebbi csontváz rozsdás kardjával harcol, a
távolabbi íját használja, amíg közel nem érnek hozzá.
LOVAGOK
A lovagi nép patrónus istene Heironeous, a vitézség és
becsület istene.
A fényes páncélú lovagként
megjelenő istenség dörgő
hangon hívja csatába
bajnokait. Kötelesség-
érzetükre és becsületükre
apellál, a nagyobb jó
érdekében küldi harcba
őket.
M02-B. Heironeous
NOMÁDOK
A nomád nép patrónus istene Obad-hai, a természet és
az egyensúly istene, az arwhani druidák istene.
A hatalmas, élő fa alakjában
megjelenő istenség
megfontolt és komor. Érzi,
hogy felborult a természet
egyensúlya, és a rend
visszaállítása, valamint
újhoni híveinek
megoltalmazása a célja.
M02-C. Obad-Hai
TUDÓSOK
A tudós nép patrónus istennője Istus, a sors, a végzet, a
jövendő és a jóslatok istensége.
Az istennő hármas alakban
jelenik meg: a leány, az
anya és a vénasszony
formájában. Egymás
mondatait fejezik be. Istus
hűvös, ellentmondást nem
tűrő, mindent látó, keveset
mondó, titokzatos.
M02-E. Istus
HÓDÍTÓK
A hódító nép patrónus istene Hextor, a háború, a
zsarnokság, a mészárlás, az erő istene.
Szürke bőrű, kegyetlen,
hatkarú óriás alakjában
jelenik meg. Feldühíti, hogy
az Ő városát el akarnák
ragadni tőle. Bömböl,
követeli, hogy bajnokai
állítsák meg, akárki is tör a
mindenható Hextor ellen.
M02-F. Hextor
ÉBREDÉS
A rövid isteni audienciát követően a karakterek lelke
elszunnyad, majd valami egészen másik helyen térnek
magukhoz.
Versenyligában minden karakter kap 1 Inspirációt.
KI ÉS BE
Kriptavárosba nem vezetnek széles utak. A régi romok
között átvágva lehet eljutni ide. A Szférák Fürkészei
lepucoltak maguknak egy járható útvonalat az
obszervatóriumtól idáig, bár túl gyakran nem látogatnak
ide.
NYOMOZÁS A KATAKOMBÁKBAN
A katakombák egykor méltóságteljes sírlabirintust
alkottak. A folyosók legalább tíz láb szélesek és magasak,
jó járókövekkel vannak kirakva, bár a falakat a beköltözők
alaposan kibontották. Teljes a sötétség.
A felszínt maguk mögött hagyva a játékosok hamar
túljutnak a sűrűbben lakott részeken. Itt a folyosók
üresek, kissé romosak, ősi szobrokkal díszítettek.
A SZIPOLYOZÓK CSARNOKA
Végül a csapat egy teremhez ér. Ez a Szipolyozók
„otthona”. Itt szippantják ki a lelket idecsalt
áldozataikból, és testüket tárolják, amíg egy
korlátozottan használható mágikus portálon át
megidéznek draquarti szellemeket, hogy megszállják a
testeket.
A terem egyben az Ügynökök találkozó helye is. A
Szipolyozók szervezőket és üzenet-közvetítőként
egyeztetnek itt időről időre a jelentést tenni visszatérő
Ügynökökkel.
M02-Y. Szipolyozó
Devour Soul. The devourer chooses a living Medium or TÁP PONTOK A CSATA UTÁN
smaller humanoid with 0 hit points that it can see within 30 • -1 pont, ha a csata 5 körig vagy tovább tartott
feet of it. That creature is teleported inside the devourer's
• -1 pont, ha 2 vagy több karakter 0 hp-ra került
ribcage and imprisoned there (up to 2 creatures can be
imprisoned at a time). • -1 pont, ha halt meg karakter
A creature imprisoned in this manner has disadvantage on • +1 pont, ha a csata legfeljebb 2 körig tartott
death saving throws, and is not subject to any effects from • +1 pont, ha a karaktereknek jelentős hosszú
outside. pihenővel feltöltődő / egyszer használatos
If a creature dies while imprisoned, the devourer
erőforrása (varázslatok, képességek, italok) van, de
immediately recharges Soul Rend, and gains an additional
action on its next turn. When the devourer dies, all creatures ebből csak minimálisat használtak el
are released. • +1 pont, ha a karaktereknek kiosztott összesített
sebzés kevesebb mint [25 hp játékosok száma].
Soul Rend (recharged by Devour Soul). The devourer creates
a vortex of life-draining energy in a 20-foot radius centered
on itself. Each humanoid in that area must make a DC 18 A CSATA UTÁN
Constitution saving throw, taking 47 (5d10+20) necrotic
damage on a failed save, or half as much damage on a
A fekete füst lassan eloszlik. A falon új, mágikus fekete
successful one. Increase the damage by 5 for each living feliratok jelentek meg – a kapu megnyitása sötétítette el
humanoid with 0 hit points in that area. a láthatatlan jeleket. Pár óra múlva újra elhalványodnak.
A portál maga is halványan pislákol a lassan elillanó
energiáktól, pár óráig még tanulmányozható.
NYOMOK A FALAKON
A Szipolyozók feljegyzéseit tanulmányozva a falakon, a
játékosok hasznos nyomra lelhetnek. Egy órányi
munkával, sikeres DC 18 INTELLIGENCE (INVESTIGATION)
próbával az alábbi információk közül egyet
megszerezhetnek. Csak egy nyomot szerezhetnek itt, egy
olyan kaland szállal kapcsolatban, amelyet még nem
oldottak meg.
• Sikerül egy hely-megjelölést (koordináták és
kódszavak kombinációja) megfejteni a falon: a
polgármester kúriájának helyét jelöli, és az előző
nap dátuma szerepel mellette. Valamit meg kellett
szereznie innen Ügynököknek.
• Részletes jegyzeteket sikerül megfejteni arról, hogy
Újhon-szerte keresik az Ügynökök a „Főpap Sírját”,
de nem találják. Egy friss felvetés a falon a sikertelen
kutatás részletei mellett: „az Őrület Mestere
terjeszti a tébolyt”?
• Sikerül megfejteni néhány rémületes jegyzetet a
„terjedő öngyilkosságok” statisztikáiról. Úgy tűnik,
valahogy az Ügynökök okozzák az elhalálozásokat.
Egy friss feljegyzés egy koordinátára mutat a Piactér
szélén (ez Zarthara, a boszorkány háza, ahol éppen
készülnek meglincselni őt) – likvidálási utasítással.
A MÚZEUMBAN
Az újhoni Könyvtár és Múzeumban (lásd: I. Újhon – Egyéb
Fontos Épületek - Könyvtár és Múzeum) jelenleg az
egyetlen Ügynök csak Irwan Tob, a múzeum Kurátora. A
többi, kisebb Ügynök a várost járja a Főpap nyughelye
után kutatva a romok között. M02-N. Sárkány szobor
A kurátor a Múzeum legfelső szintjén dolgozik. Az A szellem megpróbálja kelepcébe csalni a játékosokat.
ellopott kődarab és a napló is ezen a szinten található. Puszta koncentrációval feléleszt néhány közelben
Irwan Tob nem emlékszik az éjszakai eseményekre: található kőszobrot vagy szikla formációt.
ezalatt a szellem átvette felette az irányítást, majd Először ezek a megelevenedő szikla szolgák támadnak,
elnyomta az emlékeit. Ha beszélni akarnak vele, maga az Ügynök a megszállt szoborban csak ez után,
jóindulattal fogadja a Hősöket, ártalmatlannak tűnik. lesből csap le, amíg a csapatot lekötik szolgái. A
Alap esetben nem a felső emeleten fogad látogatókat, meglepetés kört azok a karakterek kerülhetik el, melyek
lejön hozzájuk; de rá lehet venni, hogy felvezessen PASSZÍV PERCEPTION értéke 16 vagy magasabb.
másokat.
Ha azonban a kurátor lebukna (pl. mert a játékosok ELLENFELEK
elmondják, hogy láttak múzeumi ruhás alakokat a 1 Rock Agent
betörés idején; vagy felfedezik a Kő Gyűrű darabjait vagy [Játékosok Száma-2] Rock Minion
a Naplót), vagy ha a társaság eleve erőszakosan érkezik, CSATATÉR
a szellem akcióba lendül.
Valószínűleg a Múzeum legfelső szintje. 15 méter (50
láb) széles központi terem a piramis-tető alatt, benne
A FELSŐ SZINT szétszórva mindenféle szobor, műtárgy, láda, polc,
A Múzeum legfelső szintje (a piramis-tető alatti tágas felszerelés, lelet, stb.
helyiség) tele van régi, restaurálandó szobrokkal,
TAKTIKA
könyvekkel, térképekkel, régészeti feltárás irataival,
A szikla szellem lesből támad, kezdetben mozdulatlanul
ládákban raktározott műkincsekkel, régész felszereléssel.
vár a szobor testben. Megvárja, amíg szolgái lekötik a
A Kő Gyűrű (több darabból összeragasztva) egy
játékosokat.
állványon található, Irwan Tob éppen ezen dolgozik (bár
Megpróbálja a karakterek egy csoportját távolról a
maga sem tudja, miért). Még néhány darabja hiányzik.
padlóba olvasztani. Közelről közelharci támadásokat
Egy ormótlan faládában (mint egy teherszállító rekesz)
indít, vagy távolról telekinetikus kőzáporral támad.
található a napló, és a betöréskor használt álruhák is.
Harc közben nem beszél, csak csikorgó hangokat hallat.
A szikla szellem és szolgái is mindhalálig harcolnak. Ha
a szikla ügynök elpusztul, az általa megelevenített
szobrok is összeomlanak. Halálakor a szobor testből
kiszáll az árnyék-szellem, és dühös sikoltással eloszlik a
levegőben.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
22 (+6) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 20 (+5) 10 (+0) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)
Immutable Form. The agent is immune to any spell or effect Immutable Form. The agent is immune to any spell or effect
that would alter its form. that would alter its form.
Statue Form. While motionless, the Agent is
ACTIONS
indistinguishable from a normal statue.
Multiattack. The agent makes two slam attacks.
ACTIONS Slam. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.
Multiattack. The agent makes four slam attacks. Hit: 10 (1d10 + 5) bludgeoning damage.
Slam. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one
TÁP PONTOK A CSATA UTÁN
target. Hit: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage.
• -1 pont, ha a csata 5 körig vagy tovább tartott
Sink (Recharges after Short or Long Rest). As an action, the
• -1 pont, ha 2 vagy több karakter 0 hp-ra került
agent can cause solid sand, earth or stone ground to violently
move in a 20-feet radius around a point within 120 feet. All • -1 pont, ha halt meg karakter
creatures on the ground in the area who fail a DC 16 • +1 pont, ha a csata legfeljebb 2 körig tartott
Dexyterity saving throw are swallowed in the ground to waist • +1 pont, ha a karaktereknek jelentős hosszú
depth and crushed, take 28 (8d6) bludgeoning damage, and pihenővel feltöltődő / egyszer használatos
become restrained. On a successful save, the damage is erőforrása (varázslatok, képességek, italok) van, de
halved and the creature is not restrained.
ebből csak minimálisat használtak el
A sunk creature can escape as an action with a successful DC
18 Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check. • +1 pont, ha a karaktereknek kiosztott összesített
sebzés kevesebb mint [25 hp játékosok száma].
Shoot Rocks. The agent launches a shower of rocks at a 10-
foot radius circle within 90 feet. Everything in the area takes
28 (8d6) bludgeoning damage; creatures take half damage A CSATA UTÁN
with a successful DC 16 Dexterity saving throw.
• Irwan Tob (hacsak a csapat nem ölte meg) magához
TÁP PONT MÓDOSÍTÓK tér 1 óra múlva, vagy 10 hp-nyi gyógyítástól.
Csapat • A kurátornak fokozatosan kezdenek visszatérni
Pont Hatás töredékes, addig a szellem által elnyomott emlékei.
-5 vagy Hit Points: 120, AC 17 Lásd: információcsomagok.
kisebb Slam: +8 támadás, 1d8 + 6 sebzés
• A teremben megtalálható a szinte teljesen
-4 – -2 Hit Points: 150
Slam: +9 támadás, 1d12 + 6 sebzés összeállított Kő Gyűrű; a kurátor kutatási jegyzetei;
+2 – +4 Hit Points: 210 egy várostérkép, melyen gombostűk (több tucat)
+2 bonus on all saving throws jelöli, hol keresgéltek már; Aunder Lars naplója;
+5 vagy Hit Points: 240 régész felszerelések; 50 gp egy fémdobozban;
több +4 bonus on all saving throws értékes régészeti leletek.
save DC 18, escape DC 20
• A múzeumban tartózkodó további portások és
idegenvezetők nem tudtak semmiről.
A nyomok összegyűjtése után a csapatnak több Stealthy. Can use a bonus action to Hide. If attacking while
lehetősége is van folytatni a nyomozást. hidden, 1/turn the agent's weapon attack deals 17 (5d6) extra
damage.
A FŐPAP
Megpróbálhatják megkeresni a Főpap nyughelyét. Ehhez
ACTIONS
Multiattack. The agent makes two weapon attacks.
szerezhettek kisebb nyomokat: a Főpap az „Őrület
Mestere” (a közrészi téboly jelzi a jelenlétét); és Shortsword. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 8 (1d6 + 5) piercing damage.
rájöhetnek, hogy fél a madaraktól.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 80/320
A GYŰRŰ ÖSSZEÁLLÍTÁSA ft., one target. Hit: 8 (1d6 + 5) piercing damage.
Különösen, ha a Gyűrű segítségével próbálnak átjutni Az
Sleep . The agent selects any number of living creatures
Árnyékmezsgyére, a nagyjából összeállított Gyűrűt meg within a 20-foot-radius circle around a point within 120 feet.
kell javítaniuk. A munka nagy részét a kurátor elvégezte, The targets must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw, or
de néhány finom művelet még hátravan. Megfelelő fall asleep for 1 minute or until dispelled. The sleeping target
szerszámokkal, laborral egy DC 20 INTELLIGENCE (ARCANA) cannot be awakened by non-magical means. After 1 minute,
próba segítségével a művelet befejezhető. (MENDING vagy the target can repeat the saving throw to wake up; if the save
fails, the sleep lasts for 24 hours.
hasonló varázslat előnyt nyújt a próbára).
Once a target succeeds on a saving throw, it is immune to all
Más jó ötletek is elfogadhatók lehetnek.
Agents' sleep effects for 24 hours.
ELŐTÉR
A ház előtere fel van forgatva (az Ügynök itt kezdte a
kutatást). Egyszerű bútorok, használati tárgyak vannak
szerteszét dobálva. Semmilyen értékes dolog nincs itt.
Lépcső vezet fel az emeletre, mellette két ajtó.
„SEGÉDEK” SZOBÁJA
A kis szobában az ablakot bedeszkázták, csak a réseken
pislákol be a fény rajta. A szemközti falat függöny
takarja. A függöny meg-meglebben – pedig nincs huzat.
A függöny előtt asztalka áll, rajta lefedett csuprokkal.
A csuprokban zavaros, sötét, átlátszatlan folyadék van, s
mintha valami úszkálna benne. Kihalászva-kiöntve
ragacsos, kocsonyás szemgolyók kerülnek elő.
A függöny mögött egy élő fal található. A téglafalból
emberi torzók, kivájt szemű arcok, karok körvonala
domborodik ki, melyek lassan mozognak, vonaglanak. Az
alakok között egy könyv élethű képe van felfestve.
DC 15 INTELLIGENCE (ARCANE vagy RELIGION): ide élve
befalaztak embereket és így lelküket is bebörtönözték. A
rabokat valaha Zarthara varázslás során segédként
használta, hogy hatalmasabb igéket használhasson. A fal
használatának titkát kifürkészni több éves gyakorlás
lenne.
Ha valaki a szemgolyókat megtalálta és az élő falat
alaposan megnézte, INTELLIGENCE (ARCANA) DC 20: ha valaki
megeszik vagy szemüregébe helyez egy szemgolyót,
képes kommunikálni a falba zárt lelkekkel.
• A rabok folyamatosan kegyelemért, halálukért
esedeznek.
• Zarthara egykor nagy boszorkány volt.
• A Sötét Úrnőt szolgálta.
• A rabokat kényszerítette, hogy undok rituálékban
FONTOSABB DOLGOK A HÁZBAN
segítsenek neki, és a könyvét is ők őrzik.
• Tenebrus Ügynöke a zűrzavar alatt bejutott a házba, • Átadják a könyvet, ha cserébe véget vetnek
és a Kő Gyűrű darabkáját keresi. A Szentélyben szenvedésüknek. Ha sikerül megalkudni, kinyújtják a
vizsgálódik. falból a könyvet. (A könyvről részletesen lásd: A
• A pincében elszaporodott az Árnyékmezsgye Boszorkány Fekete Könyve).
gombáiból néhány. Egyszerű kardszúrással ki lehet oltani a rabok életét.
• A padláson börtönözte be Zarthara a famulusát. Összesen 8 lelket börtönzött be ide Zarthara. Ha előtte
• Zarthara titkos naplója fontos titkokat rejt az Újhon nem alkudtak meg a rabokkal, a könyv képe minden
elleni támadásról. öléssel halványul, az utolsó rab megölésekor eltűnik. Az
eltűnt könyv a Szellemlámpás szellemfényénél újra
megjelenik és kitéphető a falból.
A SZARKOFÁG
Minden Madarak Hercege a tó közepén, 20 méter víz
A FŐPAP NYOMAI alatt temette el a Főpap szarkofágját. A kő koporsót
nehéz szikla „gerendákból” összerakott, félig zárt piramis
• Ha a játékosok találkoztak a Közrészen őrülttel, azok
alá temette. A gerendák között pár centis rések vannak
fejenként 50% eséllyel a parkban vannak, ha nem
csak. Ezeket a kőtömböket le kell gurítani-borítani a
gyógyították meg őket.
szarkofágról, hogy a fedele megemelhető legyen.
• A látogatók körülbelül felén DETECT MAGIC-kel
érzékelhető az őrület jelenléte (ENCHANTMENT mágia).
• Ha a játékosok egy fél órán át figyelik a látogatók
BÚVÁRKODÁS
viselkedését, megpróbálhatnak mintákat felfedezni. A játékosoknak ebben a kalandszálban sok víz alatti
Általában DC 25 WISDOM (INSIGHT): a látogatók egy feladatuk lehet. Az alap D&D szabályok következő,
része gyanúsan sokat járkál a csónakázó tó körül, módosított szabályait használjuk. Figyelmeztesd a
mint molyok a fény körül. játékosokat a páncélban búvárkodás, fulladás veszélyeire
Ha csak a mágikus aurájú látogatókat figyelik: DC 20 mielőtt lemerülnek, és hogy figyelembe vesszük ezeket a
a próba nehézsége. tényezőket – de a pontos szabályokat ne magyarázd el
Ha olyanokat figyelnek, akiknek őrület-rohamát nekik előre.
korábban látták voltak a Közrészen: DC 15 a próba
nehézsége.
AZ ISPOTÁLYBAN
Az ispotály/bolondok háza a város fölé magasodó, egyik
oldalán szakadék-szerűen meredek, sziklás dombon álló
kastély romjaira épült. Az egykori kastély viszonylag
sértetlenül vészelte át az elmúlt évszázadokat, falai,
csúcsos tornyainak többsége sértetlenül áll. Az út végén a
csapatot magas, címeres kovácsolt vaskapu várja, mely
M02-P. Elissa Karvost
Mia érkezésére magától kitárul. A kapun túl elvadult kert
terül el. AZ ALKU
Mia egy kisebb, oldalsó kapun, keskeny csigalépcsőn Ha a társaság elutasítja Elissa feltételeit, az sajnálkozik,
vezeti a társaságot. Az ablakok mind be vannak és elbúcsúzik a játékosoktól. Ha azok nem távoznak
deszkázva, az épület belsejéből furcsa sikolyok, őrült békében, hanem megpróbálják megtámadni, Elissa
nevetés, mormogás hallatszik. (Mia szerint „csak a szomorúan sóhajt, majd elteleportál.
bolondok, nyugi”). Ha a társaság elfogadja Elissa feltételeit, ő tartja a
Végül egy toronyszobába érnek, ahol már vár rájuk szavát. Beszélgetni kezd róla, mire jöttek rá eddig a
Elissa Karvost. A szoba gazdagon berendezett, bár nyomozók, kérdezgeti őket, végig vezeti őket az
bútorai régiek, és stílusban össze nem illők (a vámpír eseményeken, és kiegészíti információikat.
úrnő századok alatt gyűjtögette össze őket). • Ha valamely korábban megszerzett
Elissa magas, fenséges, középkorú hölgy. Előkelő információcsomagnál a társaság lemaradt egy-egy
vonásait csak kiemeli bőrének sápadtsága, és vérvörös nyomról, akkor Elissa jó eséllyel pótolhatja ezeket.
ajkai. Ruházata is régies szabású, de drága anyagokból (Lásd a II., III., IV. és V. fejezetet).
készült, nemesi öltözet. • Ha valamelyik kalandszállal elakadtak, vagy egy
Elissa udvariasan, barátságosan viselkedik, a kalandszálba még nem kezdtek bele, adhat
hidegvérét nem veszíti el. valamilyen hasznos nyomot, információt, ami
• Bemutatkozik, majd rögtön a tárgyra tér: felajánlja irányba tereli a társaságot.
segítségét Tenebrus és ügynökei megfékezésében. • Ha valamilyen tudás alapú szakértelem próba
• Ha Elissáról kérdezősködnek, kitérő válaszokat ad. elrontása, képzettség hiánya miatt nem tudtak
Kitartó kérdezősködés és erős (DC 16-20) szociális megoldani valamit, ezt pótolhatja.
szakértelem próbák esetén röviden, de a valóságnak
megfelelően mesél saját történetéről. Kettős
személyiségét nem említi.
• Maga nem kíván részt venni semmilyen
összecsapásban, de jelentős tudását szívesen
megosztja a hősökkel.
• Segítségéért csak diszkréciót kér, és ígéretet a
hősöktől, hogy békében folytathassa eddigi életét és
munkásságát Újhonban.