You are on page 1of 16

MAGUS Kalandozok.

hu

Sivatagi história
M.A.G.U.S. kalandmodul 6-8. szintű karakterek számára

Az alábbiakban egy rövidebb összeállítani egy amolyan helyzetektől


kalandmodul vázát kínáljuk nektek, függő „kedvenc varázslatok listáját”.
amely szervesen kapcsolódik az előző Ugyancsak a KM hatáskörébe utaltuk
Rúna számokban megkezdett dzsad a Tp-k odaítélését is. Döntse el ő, a
tolvaj-ismertetőkhöz. Azoknak, akik játék és játékosai ismeretében, hogy ki
vállalkoznak az elmesélésére, még mennyire szolgált rá a jutalmazásra.
bizony csiszolgatni kell majd rajta, ám Az, hogy a KM-nek még számos
csakis rajtuk múlik, hogy mit hoznak ki tennivalója akadhat a modullal, nem
belőle. Ha akarnak, új NJK-kat vagy új jelenti azt, hogy a játékosai az ezután
helyszíneket is kitalálhatnak hozzá, mi következőket elolvashatják!
csak azokat írtuk le, melyek a modul
lejátszásához feltétlenül szükségesek. A Előtörténet
kalandmoduloknak abba a csoportjába
tartozik ugyanis, amikor nem lehet Al Haddab szinte jelentéktelen
lépésről lépésre kidolgozni minden kis emírség valahol a Taba el-
egyes eseményt vagy lehetőséget. Ibarában. Egy vízzel és
Ezekben a játékokban a KM datolyapálmákkal gazdag oázisra épült
meglehetősen szabad kezet kap, sokszor századokkal ezelőtt, s lakói jobbára azt
bizony improvizálnia is kell. Mivel a a tényt használták ki, hogy közel-távol
játék helyszíne egy egész város és ez az egyetlen hely, ahol vízhez juthat
csupán a modul kezdete az, ami az utazó. Fontos kereskedelmi központ
bizonyos, az ilyen típusú játékoknál lett, hatalmas bazárral, gazdag
nagyobb hangsúlyt helyeznek az alkotók szerájokkal és hamarosan számos
az egyes szereplőkre, illetve a ügyes kézművest, kereskedőt vonzott
helyszínekre. Az NJK-k motivációi magához. Emírje viszonylagos
adhatják meg a különféle lehetséges bőségben és gazdagságban élt
történetfonalat, s maga a játék is a mindaddig, míg a Manifesztációs
szerint változik, hogy a JK-k kivel, Háború hullámai át nem csaptak
mikor és hol találkoznak. Ennek kicsiny birodalma felett.
megfelelően a játék befejezését sem Al Haddab az elsők között esett
lehet pontosan megjövendölni. el, amikor az amund hordák
Rugalmasan lehet kezelni a felbukkantak a sivatagból. Az emír
mindenféle értékeket is. A KM játékosai elmenekült, akárcsak a lakosok
ismeretében erősítheti avagy gyengítheti többsége. Az emírség ma inkább
az ellenfeleket. Célszerű a hasonlít valamely kísértetvároshoz,
varázshasználók esetében előre semmint az egykor nyüzsgő
felkészülni a mágia alkalmazására, tehát településhez. Akik megmaradtak,
behódoltak a gőgös és büszke
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

amundoknak, s úgy próbálják tengetni az életüket, de magához vette egy kis dobozkát is, melynek
ahogy csak szűkös lehetőségeikből telik. Vannak, pontos mibenlétéről nem tudott semmit. Nem
akik fenntartás nélkül behódoltak az idegeneknek, tudják, hogy az ellopott nyakéken keresztül
ilyenek a Koplalók nevű tolvajcéh emberei, akik az Amhe-Ramun papjai időről időre (naponta
eddigi másodhegedűs helyéről léptek hirtelen az egyszer) a sivatagi homokvihart tudják annak
előtérbe, mivel hasznos szolgálataik jutalmaként – környezetére idézni, s ily módon nem csupán
jóllehet lenézik és megvetik őket – az amundoktól segíthetik annak viselőjét, de akár el is
számos kiváltságot kaptak: csekély szabadságban pusztíthatják, ha úgy tartja kedvük. A másik
intézhetik ügyeiket, éjszaka is járhatnak az utcán varázstárgy egy kis, festett dobozka, a rajta lévő
(feltéve, hogy nincs az égen a kék hold), rajzolatok kísértetiesen emlékeztetnek a
viszonylagos védelmet élveznek, ha bármikor és faldémonok megidézéséhez szükségesekre.
bármiben az idegenek szolgálatára állnak. Így nem Benne csupán egy marék hamu van, ám ha
kezelik őket rabszolgához hasonlatosan. belenyúlnak és kiemelik, akkor a homokszemek
Elődeik, akik eddig a városi alvilág urai köpönyeggé állnak össze, amely 60%-kal
voltak, a Hajcsárok, az amundok megjelenésével növeli a rejtőzködés képzettség értékeit és
visszavonultak a föld alatti katakomba-erődjük hatalmat ad egy általa kiválasztott faldémon
mélyére, s megpróbálják felvenni a versenyt a felett. Ám mindazok, akik a köpeny levételekor
megerősödött ellenféllel, aki fölénye biztos nem dobnak sikeres asztrál és akaraterő-próbát,
tudatában a grazst is meghirdette ellenük. Vezetőjük elveszítik egy számukra különös fontossággal
egy dzsenn mestertolvaj – róla csak a legszűkebb bíró emléküket, amelyhez viharos érzelmeik
környezete tudja, hogy azonos a város emírjével, kapcsolódnak. A köpeny igazi tulajdonosa
akiről mindenki azt hiszi, hogy a lakosság nagy (Aneth-heth – NJK – Ahesz-hesz) az egyetlen,
részével együtt elmenekült, amikor az amundok aki ezekben az emlékekben azután mint
megjelentek. Talán így érthetőbb, hogy a Hajcsárok sajátjában vájkálhat. Ha valaki magára ölti,
miért lettek most az emírség szabadságáért folyó érezni fogja, hogy a köpeny segíti a rejtőzését,
küzdelem élharcosai. ám a faldémonnal kapcsolatos tudáshoz csak
Sikerült kideríteniük egy rendkívül fontos akkor juthat, ha a köpenyt viseli és szembe
amund varázstárgy hollétét, a legtehetségesebb kerül egy ilyen rajzolattal.
tolvajuk meg is szerezte a kis nyakéket, amely A Hajcsárok tolvaja értesítette a sikerről
viselőjét láthatatlanná teszi a fal- és szobordémonok mind a „pyarroniakat”, mind saját klánját, s
előtt (ankhe-thueeth, illetve kheb-tueeth – ejtsd: mivel tudta, hogy a Koplalók minden lépését
tuesz). Az emír ezt a varázstárgyat a városban figyelhetik, nem merte megkockáztatni, hogy
tartózkodó pyarroni ügynököknek akarja eljuttatni, kilépjen az utcára. Ezért egy előkelő
így nyerve egy meglehetősen erős szövetségest karavánszerájba húzódott vissza, amelynek
„szabadságharcához”. A tolvajoknak nincs ismerte néhány titkos kijáratát. A megszerzett
tudomásuk róla, s valószínűleg nem is igazán érdekli tárgyakat persze nem tartotta magánál, hanem
őket, mi szüksége lehet egy amundnak olyan elrejtette egy üres szobában. Ám az amundok
varázstárgyra, amely elrejti őt a démonok szeme és a koplalók hamarabb nyomára bukkantak,
elől. A ma élő amundok már nem is használják, a mint szerette volna, s meggyilkolták. Csupán a
varázstárgy csupán harci ereklye. Annak idején klán titkos gesztusnyelvén értesíthette
Refis, a Földanya papjai készítették, de Amhe- megtalálóit (halálában is egy bizonyos módon
Ramun megerősödő hatalmának még ily módon tartva ujjait), hogy szerzeményét a ház
felvértezve sem voltak képesek ellenállni. Rózsakert nevű szobájában rejtette el. Nem
Sok minden van azonban, amelyről senkinek, tudta, hogy ide azóta már beköltöztek a parti
vagy csupán nagyon keveseknek van tudomása. A tagjai, akik egy karaván kísérőiként jutottak el
pyarroni ügynökök valójában krániak, s noha Al Haddabba.
érdekeik és céljaik időlegesen megegyeznek az Immáron három fél keresi az elveszett
Államszövetség embereiével, a módszer és az tárgyakat: a Koplalók és az amundok, a
ideológia jelentős mértékben különbözik. A tolvaj Hajcsárok, akiknek a létezése áll vagy bukik
nem csupán a kiszemelt mágikus tárgyat orozta el, rajtuk, és persze Krán ügynökei, kiknek

2
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

jelenlétéről csupán a volt emír és a hozzá Mire a játékosok a helyszínre érnek (legyenek
legközelebb állók tudnak. igen óvatosak, ne hívják fel magukra a figyelmet
Ne feledjük, mindhárom fél feleslegesen – mindenképpen beszélj nekik a
tökéletesen tisztában van vele, mire képes a rabszolgákról, az amundok határtalan
nyakék, csupán a kalandozók tapogatóznak rosszindulatáról és erejéről, az afféle
a sötétben. árulóvárosokról stb.; tisztázd azt is, hogy kinél
milyen felszerelési tárgya található, illetőleg hol van
A történet kezdete a többi), csak néhány halálra rémült Koplalót
láthatnak, illetve egy vezetőfélét (Sadin – lásd NJK-
Psz. 3693. Délvidék. Nem sok k között), aki roppant nehézkesen magyaráz valamit
karaván indul azóta a városokba, ahol az egy előkelő és félelmetes külsejű amundnak (neb-het
amundok vették kezükbe az irányítást. kasztú NJK). Az itt-ott elhangzó dzsad szavakból
Vannak olyan települések, amelyek minden (ha értik) rájöhetnek, hogy az amundok valami
lakóját lemészárolták vagy rabszolgasorba rendkívül fontos tárgy eltűnését sérelmezik. A
vetették, máshol viszont az ellenállók Hajcsárok tolvaja holtan, lemeztelenítve fekszik a
felkoncolása után a behódolóknak adták az romba dőlt szeráj közepén. Az amund bosszúsnak
embernépek feletti igazgatás jogát. látszik. Varázsolni kezd... Sosem hallott szavak
Örökösen szükségük van ugyan hagyják el ajkát, szél kavarodik odalent, s panaszos
rabszolgákra, ám a talpnyalóiknak néha hangon felmordul valami a falban. A varázstárgy
megengedik, hogy ők választhassák ki segítségével támaszt vihart, hogy kiderítse a hollétét.
azokat. Ezeknek a köpönyegforgató Eleddig bíztak abban, hogy a Koplalók úgyis
városoknak ugyanúgy megvannak a megtalálják. Az amundot nem igazán érdekli, mi
szükségleteik, mint annak előtte, így hát a történik ezután, s míg az emeleten elszabadul a
helyben maradottak jó pénzt fizetnek a pokol, ő távozik, emberi ebeire bízva, hogy előássák
karavánokkal városukba érkező fontos az elrabolt holmit. Az amundok szállására, a régi
portékáért. Akik pedig hajlandóak elkísérni emíri palotába távozik.
ezeket a karavánokat, szintén vagyonos A kis nyakék közvetlen közelében néhány
embernek számítanak, mihelyt az így pillanatra a legvadabb sivatagi vihar kezd tombolni.
szerzett fizetséggel visszatérnek a még fel Hatását ugyan némileg csökkenti, hogy egy kis
nem dúlt területekre. Sok kalandor és falifülkében van elhelyezve, ám így is gyilkos erejű.
szerencsevadász akad, aki a gyors Mindazok, akik a közvetlen közelében tartózkodnak,
meggazdagodás reményében minden efféle 6K6 Fp veszteséget szenvednek a normális (6K10)
őrültségre kapható. A parti tagjai is közéjük sérülés helyett. A kis helyiség pillanatok alatt
tartoznak (Ha nem felel meg a megtelik forró homokkal, mely eltöm szemet-szájat,
történetüknek, karakterüknek, találj ki s a bentieket csak az menti meg a megfulladástól,
valami mást). Nem tudják persze, hogy épp hogy a roppant homoktömeg súlya alatt az egész
az ő szállásukon, egy kis falifülkében szoba leszakad a szeráj belső udvarára, egy néhai
helyezte el zsákmányát a Hajcsárok árkádsor közepére.
tolvaja... Az odabent tartózkodók az eséstől újabb
Miközben nyugodtan várakoznak, sérülést a homok miatt nem szenvednek, aki pedig a
megpróbálják kipihenni a sivatagi út helyszínre siet, az megpillanthatja a kis nyakéket
fáradalmait, egyszerre borzasztó lárma egy jókora homoktölcsér kellős közepén. A varázs a
hallatszik a szeráj alsóbb, mindenki végére ért, egyelőre nem jelent különösebb
számára hozzáférhető szintjéről: a Koplalók veszedelmet. A kalandozók szállása romokban hever
emberei ütöttek rajta a Hajcsárok tolvaján. mindent betemetett a homok. Ahhoz, hogy a
A Villanás nevű varázstrükkel vakították el, legszükségesebb felszereléseiket kimenthessék,
majd lerohanták, és rövid, ám igen heves legalább fél óra nyugodt kutakodás szükséges.
küzdelem után felaprították. Igen Ebben az esetben 65% eséllyel megtalálják a másik
csodálkoznak, amikor nem találják nála a varázstárgyat is. Ha nincs rá idejük, vagy nem
keresett tárgyakat. fordítanak rá kellő energiát, utóbb a szobában lévő

3
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

összes holmi a Koplalókhoz kerül, s amit ki tudnak megbeszélések színtere. Itt is megbújhatnak,
következtetni belőlük, az mind a játékosok ellen ám a mindkét klánt rendszeres hírekkel ellátó
fordítható. (Természetesen hibás következtetésekre patkánybárók alattvalói idővel felfedezik őket.
is juthatnak. Ez kizárólag kiinduló ismereteiktől és a Nagyon sok múlik azon, hogy ki talál
föllelt tárgyaktól függ.) rájuk először. A KM-nek gondoskodnia kell
Nyugodt kutakodásra természetesen nincs idő, róla, hogy a játékosok meglehetősen
a Koplalók emberei Sadinnal az élen azonnal kétségbeejtő és kilátástalan helyzetben érezzék
megjelennek, s gondolkodás nélkül rátámadnak magukat, s rendkívül gyanakvóak legyenek
mindenkire, aki a rommá lett árkádsor közepén mindenkivel szemben. (A már említett túlerő és
éktelenkedő, óriási homokdűne közelében találnak. a galád erkölcsű árulók ebben sokat
Ha a helyzetük válságosra fordulna, Sadin néhány segíthetnek. Fontos, hogy tisztában legyenek
varázstrükköt bevetve menekülni próbál. vele: a legjobb esetben is rabszolgák lesznek,
Ettől fogva az események előre azoknak a helyzete pedig megfelelőképpen
megjósolhatatlan fordulatot vehetnek, s csupán a gyalázatos – erre is láthatnak példákat bujkálás
játékosokon múlik, miként cselekednek. A fontosabb közben. Mi legyen, ha nem akarnak menekülni?
irányvonalakat azonban nem árt vázolni. A legkiválóbb lovagot is meg lehet győzni a
A szeráj tulajdonosa azonnal távozásra sürgeti pillanatnyi harc hiábavaló voltáról néhány
a karaktereket, mondván, hogy most már nincs túltápoltnak tűnő NJK felvonultatásával. (Ha
esélyük a Koplalók és az Amundok ellen, ő pedig mégis inkább a végsőkig harcolnának, fogasd el
lehetőség szerint szeretne ebből kimaradni, nem akar őket nyugodt szívvel, szenvedjenek el
sem rabszolga lenni, sem halott. Igaza van, fél óra mindenféle megaláztatásokat – de lehetőleg ne
múlva megjelennek a Koplalók megerősített csapatai öld meg őket. Legyenek utolsók a rabszolgák
(15 fő) és velük két amund harcos is. Ők elsősorban között, keményen szemmel tartva. Ők lesznek
a nyakéket akarják, s csak azután a kalandozókat. Ha az elsők, akik szökni akarnak majd, hogy
meglelik a varázstárgyat, sokkal kisebb lelkesedéssel azután segítőket szerezve bosszút állhassanak
üldözik tovább a partit, de megteszik! nemcsak magukért, de az egész megcsúfolt
A karaktereknek jól meg kell fontolniuk, hová emberi fajért.)
rejtőzzenek, a város ugyanis tele van a Koplalók A Hajcsárok patkányai is dolgoznak, s
besúgóival, s hacsak nem álcázzák magukat előbb-utóbb a menekülők nyomára bukkannak,
szerfölött meggyőzően vagy nem válnak köddé, ha a két hely valamelyikén rejtőzik. Ekkor egy
nagyjából egy óra alatt a nyomukra bukkannak. közvetítővel találkát beszélnek meg velük, a
(Néhány vakmerőbb támadással jól lehet érzékeltetni régi katakomba-erőd külső régiójában.
a szorultságukat, esetleges jótevőik is árulóikká (Nyugodtan gyanakodjanak csapdára – nem
válhatnak, stb.) lesz.) Itt a Hajcsárok vezetőivel találkozhatnak,
Ugyanilyen hatékonysággal működik a akik nagy vonalakban beavatják őket a
Hajcsárokhoz hű besúgóhálózat is, noha sokkal történtek hátterébe. Két lehetőségük van: vagy
kevesebb tagja van, így legalább három óra kell együttműködnek az amundok elleni harcban,
nekik, hogy ráleljenek a partira, folyton csak az vagy megölik őket, mint potenciális árulókat. A
események nyomában járhatnak. Számukra is tolvajok mindenképpen szeretnének hozzájutni
fontosak a kalandozók, még akkor is, ha nincs náluk a nyakékhez, mert a pyarroniaknak szánják. A
a nyakék. Szövetségeseket keresnek az amundok kalandozóknak adott esetben meg kell róla
elleni harcban. győzniük őket, hogy náluk jobb kezekben van,
Két hely van a városban, ahol a kalandozók mint a „pyarroni” szövetségesekében.
viszonylagos biztonságban meghúzhatják magukat. A krániakat kizárólag abban az esetben
Az egyik a néhai Galradzsa-szentély, melynek papja érdeklik a kalandozók, ha náluk van a nyakék,
a segítségükre lehet. Ő a romok között rejtőzik, a különben nem bújnak elő rejtekhelyükről. Csak
Koplalók nem méltatják különösebb figyelemre. akkor lépnek kapcsolatba a Hajcsárokkal, ha
A másik a régi bazár alatt húzódó akarnak; segítenek az amundok elleni
csatornarendszer, amely a régi időkben egyszerre küzdelemben, de csakis a nyakékért cserébe.
volt raktárakból álló labirintus és titkos Ők ugyanis saját terveket fontolgatnak.

4
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

Tudomásuk van róla, hogy a régi emíri sikátorok városa ez, ahol félelemben él mindenki, s
palota egyik udvara különösképpen ha valaki az utcára merészkedik, az csak rabszolga
alkalmas mágikus szertartások vagy az amundok talpnyalója lehet. Csupán a déli
bemutatására: az egész városban egyedül itt órákban engedélyeznek kijárást a hódítók, ekkor
van rá lehetőség, hogy minimális energia indulhat mindenki a szükségletei beszerzésére. Ám a
befektetéssel kaput nyissanak Krán egyik legnagyobb hőség idején néha még azok is hűs
külső tartományára, ahonnan jelentősebb házaik mélyére húzódnak, akik máskülönben ételre
segítséget kaphatnának. Ám ennek az az vagy italra szorulnának.
előfeltétele, hogy a kapunyitáshoz Csak az amundok szolgái páváskodnak az
szükséges tárgya – egy úgynevezett utcákon, ők intézik a jócskán megcsappant forgalmú
vérlándzsát – bejuttassanak az udvarra, s ott bazár ügyeit, ők felügyelnek a rendre, ők büntetik
véráldozattal működésbe hozzák. Nem a meg, akit az új törvények megszegésén kapnak. A
dzsadok és a tolvajok ellen küzdenek, vakító fehérségű házak közül eltűntek a kóbor
csupán nem válogatnak a módszerekben, ha kutyák, a koldusok és a próféták, egyszóval
az amundok elsöpréséről van szó. mindenki, aki mások alamizsnájából tengette életét.
Ha a kalandozók nem a két fent Al Haddab gonosz, kegyetlen, öröm nélkül való
említett hely valamelyikén rejtőztek el, várossá lett.
akkor is meghívást kapnak egy találkára, Három központi helyszíne van. Az egyik a
ám ez esetben egy Koplaló fogja magát a régi emíri palota, melyet csúnyán helybenhagytak a
rivális klán megbízottjának kiadni, s hódítók, kiknek semmi sem volt szent, ami az
megkísérli csapdába csalni a partit. embereknek örömet okozhat. A kertek kiszáradtak, a
Ezt követően már nem lehet pontosan szobrokat összetörték, a termek díszeit és bútorzatát
behatárolni, hogy mi fog történni, ám a hatalma máglyákon elégették, s a saját idegen
fontosabb helyszínek bemutatása minden ízlésüknek megfelelően rendezkedtek be az
bizonnyal a KM segítségére lehet az épületben. A falakat katonák vigyázzák, a napfényes
események mind élvezetesebb udvarokon homok borítja a mozaikpadlót, a tűző
lebonyolításában. napon csak a meggyötört rabszolgák vánszorognak.
Az egész palota falakkal körülhatárolt
Helyszínek épületegyüttes, amelyet belső falak is több részre
osztanak. Három nagyobb belső udvara van,
Ezen átfogó jellegű leírások alapján pálmákkal és lassan kiszáradó növényzettel. A
bárki elkészíteti az adott helyszín térképét, legkisebb közülük a középső, a régi medenceudvar,
ha úgy látja jónak. Ha valahol valami ahová csak az épületen keresztül lehet kijutni. Ezt a
nagyobb fontosságú dolog található, az a helyet akarják a krániak felkeresni. Itt volt egy
szövegben szerepel, egyébként a KM rózsakert is, ma szomorú száraz, fülledt luk, minden
fantáziájára bízzuk, ha egyet s mást még el oldalról a palota épülete, egykor hűvös árkádai
akar helyezni itt-ott. Csak arra kell közben veszik körül.
ügyelnie, hogy a játékegyensúly ne boruljon A palotában egy szobordémon és három
fel, s játékosai ne kerüljenek faldémon található. A szobordémon a rózsakertre
megoldhatatlan, kilátástalan szituációba. nyíló volt háremben áll, itt rendezték be az amundok
Al Haddab egyike azoknak a Amhe-Ramun szentélyét is.. A három faldémont
kísértetvárosoknak, amelyeket az amund szétszórtan festették fel a palota három különböző
inváziós erők a villámháború első hónapjai pontján (a kalandozók ne találkozzanak egy
során bekebeleztek. Nem jutott olyan útvonalon mindegyikkel), de a szobordémontól
sanyarú sorsra, mint számos társa, de távol. Ezek egyikét lehet a homokköpönyeggel
lakóinak nagy része elmenekült; akik uralni. A KM döntse el – természetesen előre -, hogy
maradtak, azok vagy behódoltak, vagy az melyik legyen az.
amúgy is népes rabszolgasereget A másik, egykor központi szerepet betöltő
gyarapították, vagy egyszerűen hely a bazár. Több egymásba kapcsolódó utca
lemészárolták őket. Kihalt utcák néptelen együttese, melyeket kupolás tetőkkel fedtek be, s

5
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

tettek egyetlen összefüggő csarnokká. Manapság vannak. A földszinten az egyszerű, szegényebb


sokkal több a bedeszkázott ajtó és ablak, mint a vándorok húzódhatnak meg közös teremben.
portékáját kínáló kereskedő, a kávéházak Az emeleti szobák ajtaja a folyosóra, ablaka a
tulajdonosai legfeljebb gyötrő félelmeikről és a belső udvarra néz. Tizenöt szoba van,
pangó üzletről beszélgethetnek egymással. Csupán mindegyik négy személy befogadására
napközépkor és a rákövetkező két órában elevenedik alkalmas.
meg tetszhalott álmából a bazár, amikor a város Az egyik hely, ahol a kalandozók
maradék lakói az engedélyezett időt kihasználva ideiglenesen oltalmat nyerhetnek, Galradzsa
elzarándokolnak ide élelmiszerért és hírekért. Majd régi szentélye. Ma már nincsenek közös
minden üzletből nyílik lejárat az alsó imádságok, mint régen. A városka lakóinak
csatornarendszerbe, ám a boltosok között számtalan Amhe-Ramunt kell tisztelniük, ám sokan
bizonytalan, félelemteli pletyka kering, ezért közülük akár életük kockáztatásával is ősi
mostanság már nem járnak a régi raktárakba, inkább isteneikhez fohászkodnak otthonuk
maguk torlaszolják el az arra futó alagutakat. magányában. Az egykori szentélyt felégették a
A csatornarendszer elvileg minden házba hódítók, kormos, keserű falai azonban még
bejutást biztosítana a városban, ám egyrészt ezek a állnak. Itt tengeti életét Galradzsa volt papja,
járatok jobbára szűkek egy felnőtt embernek – egy aki esetleg segíthet a bajbajutottakon. A
ötéves gyerek is csak üggyel-bajjal boldogulna -, szentély kör alakú, a berendezését összetörték,
másrészt általában vasrácsokkal vannak ellátva a a pap egy kis melléképületben lakik. A
patkányok miatt. Ennek ellenére persze a tolvajok derékalja alatti búvóhelyen – ami épp az ilyen
rengeteg titkos átjárót, rejtekajtót építettek errefelé, esetekre készült – akár öt embernek is
innen lehet eljutni a katakomba-erődbe is. Hogy menedéket adhat. A kicsiny fülkéknek van
melyik úton, az természetesen szigorúan titkos, a összeköttetése a csatornahálózattal, a
Koplalók sem tudják. melléképület árnyékszéke révén, ám ez csak a
A békeidőkben, amikor még valódi élet volt a patkányok számára járható, a karakterek
városban, a csatornarendszert az oázis vizének számára szűk, kibontani, kiszélesíteni rendkívül
segítségével működtették. Most azonban a megfelelő nehéz.
szerkezetek híján (öszvérekkel hajtott vízátemelők), A csatornarendszer egyik – titkos ajtóval
a kanálisok beszáradnak, hihetetlen bűz uralkodik rejtett – aknájából nyílik a Hajcsárok
mindenütt. A csatornarendszer egyik kijárata a katakomba-erődjének a bejárata is. Látszólag
városon kívülre nyílik, a falaktól mintegy hatszáz nem más, mint egy félig-meddig beszáradt,
lépésre, egy homokos váz oldalában. Elrozsdállt bűzös gödör az öt láb mély kút alján, ám ez
vasrács védi a sivatagi állatoktól, ám a túlfolyó csak egy 120E-s illúziót kisugárzó varázsjel
kiszáradása óta nem csak patkányok, hanem kígyók hatása. Ez rejti el a falba vert kapaszkodókat is,
és skorpiók is szívesen húzódnak ide a hőség elől. amelyeken alá lehet ereszkedni. Az erődöt
A város harmadik központi hajszíne az a nemzedékekkel ezelőtt vájták a város alatti
néhány tó, melynek annak idején a létrejöttét vízzáró réteg alatt húzódó homokkőbe a
köszönhette: a régi oázis közepe, néhány Hajcsárok ősei. Voltaképpen nem egyéb
pálmaligettel és teveitatóval. Itt számos szeráj alacsony járatok, jól védhető termek, lépcsők,
található, ám egy kivételével mind lakatlan. Már üregek bonyolult szövevényénél. A falakon
korántsem jár annyi karaván a városba, hogy munkát elhelyezett titkos jelek alapján az itt lakók fény
adjon többnek is. Az egyetlen működő szerájba, az nélkül is eltájékozódnak. Ugyancsak ismerik a
El Dzsiahba szállásolták el a kalandozókat is. csapdákat meg azokat a járatokat, ahová nem
Az El Dzsiah régi, komor épület. Egyetlen tanácsos belépni. Az előző Rúnában leírt
hatalmas kapuja az oázis melletti nagy, napsütötte varázsjelek közül nyugodt lélekkel válogathat a
térre nyílik, odabenn hűs félhomály uralkodik. A KM (Rúna III/4, 16.o), és persze saját
szeráj minden ablaka az árkádsorral övezett belső találmányú csapdáit is elhelyezheti. Ám a
udvarra szolgál. Ide egyetlen ajtó vezet, ugyanabból külterületen túl a katakombaerőd nem
a teremből, ahová a nagykapu nyílik. A teremből halálcsapda, inkább jól védhető vár. Van itt
lehet feljutni a szállásokra, melyek az emeleten bőséggel minden, ami a túléléshez szükséges –

6
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

élelmiszerraktárak, fegyverkamra, határozunk meg. A maximális érték minden NJK-


gyakorlótermek, stb. -, de még egy kisebb nak legfeljebb kétszer adható meg (amundoknál
könyvtár és egy Doldzsah-szentély is akad, egyszer). A többit arányosan kell megosztani a
no meg a kígyóterem, ahol a folyosók tartományban. A különféle fegyverek értékeit ennek
mennyezetére aggatott hullókorsókban megfelelően kell átszámolni. Természetesen más
mérgeskígyókat gondoznak. A hullókorsók fegyverek is használhatók, ám figyelembe kell
egyszerű csapdák, aktiválásukkal a venni, hogy adott esetben belül esnek-e az NJK
magasról lezuhanó cserépedényekből lehetőségein. (Nem juthat akárki dzsenn szablyához
kiszabadulnak az ijedt hüllők... (Bestiárium vagy mara-sequorhoz.)
21.o – Mérgeskígyók) Az esetleges varázstárgyakkal nem minden
A Hajcsárok hatalmának NJK rendelkezik, csak akiket a KM erre kijelöl. Ne
megingatásával felkapaszkodott árulók, a feledjük, hogy máskülönben a parti rengeteg
Koplalók egy elesett kereskedő roppant varázstárgyhoz jutna, mégpedig érdemtelenül. Az
magánépületében, az úgynevezett NJK-kat varázseszközzel felruházni tehát nem
Homokpalotában szállásolták el magukat. kötelező, kizárólag a karakterek erejének előzetes
Az amundok talpnyalóinak ismeretében lehet rá szükség. A sok mágikus
erődítménye közel sem olyan jól védhető, tárgyon ne csodálkozzunk, elvégre generációk óta
mint a Hajcsárok generációk során kiépített tevékenykedő tolvajklánokról van szó.
föld alatti birodalma, erősségét inkább a sok Az (Mf) azt jelzi, hogy az adott NJK
benne nyüzsgő adja. Többszintes épület, mesterfokon bánik a fegyverrel. A (Mf+mágia) két
amelyhez hatalmas raktárak, hombárok értéket takar, az egyik a közönséges, a másik a
tartoznak. Saját belső kútja van, s védelmi rúnafegyver használata, mindkettőt mesterfokon. A
berendezései hasonlóak a másik (+ mágia) azt jelenti, hogy a karakter csak alapfokon
tolvajklánéhoz. Az egyetlen különbség, jártas az adott fegyver forgatásában, a második érték
hogy semmi olyasmit nem használhatnak, rúnafegyver esetén értendő.
ami miatt teljesen át kellett volna építeni a Az amundokra és a dzsennekre a Második
házat, így hát igazán bonyolult mechanikus Törvénykönyvben (6-11. o) foglaltak érvényesek,
csapdáik nincsenek. Van viszont számos azzal a kivétellel, hogy JK nem kerülhet ki közülük.
különlegesen képzett harci kutyájuk, Az aktuális pszi-ponton kívüli pontok a
amelyek nem csupán kitűnő szaglásukkal dinamikus pszi pajzsban vannak.
szolgálják őket. (Bestiárium 17. o – akinek
kedve van, ezeket még tápolhatja, de csak Hajcsárok
egy kicsit) A Homokpalota gazdagon
díszített, a város különféle pontjairól A régen nagyhírű és befolyásos szervezet ma
összerabolt holmikkal ékes tolvajtanya. már csupán 50 főt számlál, ebből mindössze 3
Nem állna ki egy nagyobb ostromot, ám rangosat és 12 számosat. A többiek – persze a
ilyesmitől nem is kell tartania. A behatolók vezetők kivételével – ennél mind
ettől függetlenül nehéz helyzetben vannak, tapasztalatlanabbak. Elsődleges céljuk az Al Haddab
mivel a tolvajok helyenként még a megtisztítása az amundoktól, mindenkit el akarnak
kőlapokat is recsegő padlódeszkákkal söpörni, aki ellenük szegül. Fanatikus társaság,
helyettesítették, az utcára nyíló ablakokat, kívülálló szemmel nézve már-már őrültek. Nincs
ajtókat pedig – egy kivételével – befalazták. vesztenivalójuk, szövetségeseket keresnek, és a
szabadságukért bármire kaphatók.
A modulban szereplő NJK-k, Rabszolgalázadások szervezése ugyanúgy szerepel
hatalmi csoportok és szörnyek terveik között, mint a „gerillaharc”. A megszállás
óta lelkiismeret furdalás nélkül használnak gyilkos
Azokban az esetekben, amikor nem mérgeket. (A mérget a katakomba-erődben tartott
egy konkrét személyről van szó, a kígyókból nyerik.) A belharc képzettség a Második
harcértékeknél csupán értékhatárt Törvénykönyv 77. oldalán található.
Doldzsahot imádják, jellemük rend.

7
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

Számosok (5-6. szintű tolvajok) Harcérték jatagán Dobótőr


Ké 33-37 41-45
Ép: 7 Fp: 50-60 SFÉ: 1 Té 60-64 68-72
Vé 111-115 109-116
Kézi Cé - -
Harcérték alap tőr jatagán Dobótőr
nyílpuska
24- 34- Max. pszi pont: 18 (Mf) AME: 30
Ké 27-31 31-35 39-53
28 38 Akt. Pszi pont: 4 MME: 30
42- 50- Mp: 0 v. 6 TME: 5
Té - 56-60 63-67
46 54
93- 95- Fontosabb képzettségek (az
Vé - 107-114 105-112
100 102 alapkönyvben felsoroltakon kívül):
21-
Cé - 35-44 - -
30 Csomózás Mf
Lopózás 95%
Max. pszi pont: 0 v. 13 (Af) AME: 4 v. 22 Zsebmetszés 99%
Akt. Pszi pont: 0. v. 3 MME: 4. v. 22 Szájról olvasás Af
Kétkezes harc Mf
Fontosabb képzettségek (az alapkönyvben Rejtőzés 75%
felsoroltakon kívül): Zárnyitás 85%
Közös nyelv Af, 3
1 fegyverhasználat Mf
Hátbaszúrás Mf Esetleges mágikus tárgyak
Kötelékből szabadulás Mf (személyenként legfeljebb 2 darab – a
Kétkezes harc Af Számosaknál már említetteken kívül):
Lopózás 80% • Asztrál- vagy mentál támadásoktól
Rejtőzés 60% védő amulett (max. +10 ME)
Zsebmetszés 85% • Rúnafegyver (+4, +10, +10, +2 Fp)
Zárnyitás 75%
• Rejtőzés köpenye
Csapdafelfedezés 75%
• Repülő szőnyeg
Belharc Mf
Írás/olvasás Af • Sárkánylehelet itala (90 Mp)

Ama-dir (10. szintű tolvaj)


Esetleges mágikus tárgyak (személyenként
legfeljebb 1 darab): A klángróf első embere, az egyetlen, aki a
• Asztrál- vagy mentál támadásoktól védő Nagytanácsból megmaradt. Ő irányítja a
amulett (max. +5 Me) „hadműveleteket”, s minden szempontból a
• Rúnafegyver (+2,+5,+5,+1Fp) klángróf jobb kezének számít. Vézna,
középkorú férfi, mélykék, hímzett
Rangosak (6-8. szintű tolvajok) köpönyegben, kopasz fején fezzel. Ránézésre
teljesen jelentéktelen alak, ám a valóságban
Ép: 7 Fp: 60-75 SFÉ: 2
számító, ravasz, gátlástalan. Kizárólag a
klángróf bírja tökéletes bizalmát és hűségét.
Kézi
Harcérték alap tőr Vélhetően nem fog megbízni a kalandozókban,
nyílpuska
és igyekszik majd megakadályozni őket abban,
Ké 26-30 36-38 27-31
hogy minél nagyobb megbecsülést vívjanak ki
Té 46-50 54-58 -
a dzsenn szemében. Ez alól csakis az amundok
Vé 97-104 99-106 -
elleni harcot közvetlenül segítő cselekedeteik
Cé 37-49 - 37-49
jelentenek kivételt. Jelleme rend halál.

8
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

Ép: 8 Fp: 85 SFÉ: 3 dir ismeri a titkát. Alacsony, vékony csontozatú,


látszatra gyenge alkatú. Higgadt, magabiztos,
Harcérték Alap Tőr Jatagán rendszerető férfi. Noha sok időt töltött a tolvajok
(Mf+mágia) között, gondolkodása nem változott; azzal viszont
Ké 32 42 44 ill. 50 tökéletesen tisztában van, mennyit várhat el tőlük,
77 ill. 92 hogyan gondolkodnak ők.
Té 53 61
(+3 seb) Ősi ellenségei iránt olyan gyűlölet fűti, hogy –
Vé 105 107 129 ill. 144 megfelelő biztosítékok mellett – szinte bárkivel
Cé 17 - - hajlandó szövetséget kötni. Talán ő az egyetlen, aki
nemcsak a „pyarroni” ügynökök rejtélyét ismeri,
Harcérték Dobótőr (Mf) Ostor hanem azt is tudja, hogy valójában Kránt szolgálják.
Ké 47 35 Szeme előtt kizárólag a CÉL lebeg, ennek eléréséért
Té 74 59 bármire hajlandó. Ha ehhez mindenkit fel kell
Vé 117 105 áldozni a környezetében, ám legyen...
Cé - -
Ép: 10 Fp: 103 SFÉ: 4

Max. pszi pont: 28 (Mf) AME: 53 Dzsenn


Tőr Dobótőr
Akt. Pszi pont: 8 MME: 53 Harcérték Alap szablya
(Mf+mágia) (Mf)
Mp: 15 TME: 5 (Mf)
Ké 38 52 53 ill. 59 53
Fontosabb képzettségek (az Té 65 95 83 ill. 98 86
alapkönyvben felsoroltakon kívül): Vé 116 143 128 ill. 143 128
Cé 18 - - -
Esés 70% Sebzés bónusz: +1
Lopózás 105%
Zsebmetszés 110% Max. pszi pont: 66 (Mf) AME: 87
Szájról olvasás Mf Akt. Pszi pont: 36 MME: 87
Ugrás 65% TME: 6
Rejtőzés 95%
Zárnyitás 99% Fontosabb képzettségek (Ama-dinén kívül):
Sebgyógyítás Af
Herbalizmus Af Esés 115%
Csapdafelfedezés 75% Lopózás 125%
Zsebmetszés (dzsenn) 0%
Mágikus tárgyak: Szájról olvasás Mf
• Asztrál- vagy mentál Ugrás 100%
támadásoktól védő amulett (+10 ME) Rejtőzés 115%
• Rúnafegyver – jatagán (+6, +15, Zárnyitás 115%
+15, +3 Fp) Csapdafelfedezés 105%
• Rejtőzés köpenye Legendaismeret Af
• Láthatatlanság itala Vakharc Mf
• Sárkánylehelet itala (120 Mp) Történelemismeret Mf

Hin-di-dan klángróf (13. szintű dzsenn Mágikus tárgyak:


mestertolvaj) • Rúnafegyver – Hasszran két tőre (+6, +15,
+15, +3 Fp) két gyönyörű, díszes tőr,
Az elűzött, rejtőzésbe kényszerített melyeket tradicionális tőrharcban használ
emír gondosan ügyel rá, hogy senki ne (Ü:18, Gy:18, Kétkezes harc Mf, körönként
jöhessen rá valódi kilétére. Egyedül Ama- négy támadás),

9
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

• Teleportáló pálca (Az Utazás pálcájához – Értékeik megegyeznek a Hajcsárok


M*287. o – hasonlóan működik, hasonló rangú embereinél leírtakkal.
alkalmazóját 50 láb távolságba, egy általa
kiválasztott helyre repíti, ám a manaháló Sadin (10. szintű tolvaj)
sajátosságai miatt mágikus tárgyai nem
Megalkuvó, sunyi, nagyravágyó alak, az
tartanak vele),
előrejutásért bármire képes. Goromba, durva és
• Topáz gyűrű (12E) – parncsszó
erőszakos, tolvajtársai rettegnek tőle, klángrófja
kimondásával viselőjét és felszerelését 3.
pedig még nem látja benne a közmondásos
fokon légiessé teszi 60 kg súlyhatárig (Hin-
keblen melengetett kígyót. Alacsony, vékony
id-dannak ez tökéletes). Naponta egyszer
szemű, kurta szakállú, jókötésű férfi. Korábban
használható K6x10 percig. Amennyiben
gorvikban volt rabszolga, erre néhány szörnyű
viselője a súlyhatárt meghaladja, nem
heg emlékeztet arcán és testén. Homokszín
aktiválódik, ám csak 1 nap elteltével lehet
selyemruháit fekete övvel, emáméval viseli.
újra próbálkozni.
Csavaros észjárású, bosszúálló alak, a
karaktereket igyekszik – emberei segítségével –
Koplalók manipulálni és saját céljaira felhasználni. Ha
szükséges, akár a halálukat is megrendezi, csak
Hirtelen kerültek csúcsra, s ez meglátszik hogy eltüntesse őket az amundok szeme elől.
egész viselkedésükön. Jóllehet nem mindegyiküknek Sadint ugyanis kizárólag az a cél élteti, hogy
volt kezdetben ínyére az amundok elvtelen egyszer ő legyen a Koplalók első embere.
kiszolgálása, mára már bátran pöffeszkednek a város
minden pontján, s élvezik, hogy mindenkinél különb Ép: 8 Fp: 86 SFÉ: 3
bánásmódban részesülnek. Úgy hiszik – némi joggal
-, hogy most már bármit megengedhetnek Tőr
maguknak. Éppen ezért rendkívül kegyetlenek és Harcérték Alap
(Mf+mágia)
durvák, kedvüket lelik mások megalázásában, s nem Ké 33 48 ill. 54
utolsósorban tisztában vannak vele, hogy nem 75 ill. 88 +3
engedhetik ki kezükből a gyeplőt, mert az véres Té 57
sebzés
megtorláshoz vezetne. Jelenlegi létszámuk 150-200 Vé 108 120 ill. 135
fő (ebből 30 Számos és 12 Rangos). Színük a Cé 17 -
halványsárga, s míg a Hajcsárok égkék emáméi és
kelméi régen eltűntek Al Haddab utcáiról, az ő Dzsenn
színeik mindenütt láthatók. Kitartóan kutatnak régi Dobótőr
Harcérték szablya
ellenségeik után, rengeteg besúgót alkalmaznak, (Mf)
(Mf)
jelen vannak a város minden zugában. Ők vigyáznak Ké 47 48
a rendre, és ők a végrehajtói az amundok Té 87 78
parancsainak is. Elvileg Amhe-Ramun hitére tértek, Vé 135 120
bár többen közülük kételkednek a jövevény isten Cé - -
ügyének igazában (jól kell titkolniuk). Gyenge,
bénító és kábító mérgeket használnak, hiszen Sebzés erőbónusz: +1
ellenfeleiket nem feltétlenül megölni, inkább
megalázni akarják. Jellemük káosz halál. Max. pszi pont: 39 (Mf) AME: 69
Akt. Pszi pont: 9 MME: 69
Számosak (5-6. szintű tolvajok)
Mp: 15 TME: 5
Értékeik megegyeznek a Hajcsárok hasonló
rangú embereinél leírtakkal.

Rangosak (6-8. szintű tolvajok)

10
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

Fontosabb képzettségek (Ama-dinén kell, hogy a partit is felhasználhatja bűnbaknak.


kívül):
Ép: 10 Fp: 102 SFÉ: 3
Esés 70%
Lopózás 105% Dzsenn
Harcérték Alap Tőr (Mf) Tűzíj
Zsebmetszés 110% szablya (Mf)
Szájról olvasás Mf Ké 30 44 45 ill. 51 35
Ugrás 65% Té 69 99 87 ill. 102 -
Rejtőzés 95% Vé 110 137 122 ill. 137 -
Zárnyitás 99% Cé 32 - - 36
Csapdafelfedezés 75%
Méregkeverés/seml. Af Max. pszi pont: 47 (Mf) AME: 82
Ökölharc Mf Akt. Pszi pont: 7 MME: 82
Mp: 18 TME: 5
Mágikus tárgyak:
• Asztrál- vagy Fontosabb képzettségek (Ama-dinén kívül):
mentáltámadásoktól védő amulett (+10
ME) Esés 85%
• Rúnafegyver – tőr (+6, +15, +15, Lopózás 115%
+3 Fp) Zsebmetszés 120%
• Rejtőzés köpenye Szájról olvasás Mf
• Átváltoztatás itala (120 Mp - Ugrás 85%
sólyom) Rejtőzés 105%
• Sahred tőre (Rúna III/1, 5. o) Zárnyitás 109%
Méregkeverés/semlegesítés Mf
• Jáspis gyűrű (amíg viseli,
Vakharc Mf
egészségéhez +2 járul – 20 karát – így
Csapdafelfedezés 85%
méreg ellen egészsége 16)

Reheri klángróf (12. szintű Mágikus tárgyak:


mestertolvaj) • Asztrál- vagy mentáltámadásoktól védő
amulett (+10 ME)
Jó politikai érzékkel megáldott, • Rúnafegyver – tőr (+6, +15, +15, +3 Fp)
korosodó férfi, aki a múló évek ellenére is • Rejtőzés köpenye
megőrizte fizikai és szellemi kondícióját, • Átváltoztatás itala (120 Mp - sólyom)
így nem fenyegeti az a veszély, hogy • Sahred tőre (Rúna III/1, 5. o)
gyengesége miatt kelljen megválnia • Jáspis gyűrű (amíg viseli, egészségéhez +2
klángrófi címétől. Méltóságteljes járul – 20 karát – így méreg ellen egészsége
megjelenésű, színpadias figura, s noha az 16)
amundok lelketlen kiszolgálója és
talpnyalója, szeret a város rangban második
vezetőjét megillető külsőségek között
mutatkozni. Hiú és becsvágyó, az idegenek
Dzsadok
uralma egy kicsit könnyelművé és
magabiztossá tette – különben Sadin aligha
Debahh (3. szintű pap)
férkőzhetett volna a bizalmába. Ha nem Galradzsa egykori szentélyének papja.
figyel fel erre a kígyóra, az bizonyosan az Istenében csalódott az amund betöréskor, s
első kínálkozó alkalommal megszabadul hitetlenségének büntetése, hogy Galradzsa nem
tőle, méghozzá úgy, hogy őt a gyanú részesíti kegyében azóta. Bűnbánattal és a feldúlt
árnyéka sem illetheti – tán mondani sem szentély megtisztításával, Galradzsának tetsző

11
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

cselekedetekkel igyekszik visszanyerni istene Tartományi ügynökök (8. szintű


bizalmát. Mivel soha nem volt remek fejvadászok)
fegyverforgató, ha összetűzésbe kerül a
karakterekkel, azok valószínűleg felülkerekednek.
Jelleme rend. Ép: 13 Fp: 87 SFÉ: 3

Al Amhan (2. szintű harcos) Harcérték Alap Sequor Mara-sequor


Ké 46 56 53
Ő csak egy példa azokra a NJK-kra, akik Té 89 104 107
megpróbálják becsapni a karaktereket, kihasználva Vé 135 153 149
szorultságukat, miután látták őket menekülni. Első Cé 0 - -
pillantásra segítőkésznek mutatkozik, még el is rejti
a partit, hogy azután riassza a koplalókat, vagy Harcérték Hajítóbárd (+mágia) Tőr
rögvest az amundokhoz siessen a jó hírrel. Ha Ké 55 – 59 56
sikerül elaltatnia a karakterek gyanúját, lehetőleg Té 99 – 109 97
olyan helyen próbálja „elbújtatni” őket, amit jól Vé 139 – 149 137
ismer, s ahonnan tán meg tudja akadályozni a Cé . -
szökésüket is. Esetleg felajánlhatja, hogy bemutatja
őket néhány „megbízható dzsad hazafinak”, és Max. pszi pont: 25 (Mf) AME: 54
személyesen vezeti csapdába a partit. Valószínűleg Akt. Pszi pont: 5 MME: 54
egyedül akarja learatni a babérokat, de ha a KM úgy TME: 4
látja jónak, segítői is támadhatnak, persze csupa
hasonszőrű fickó. Ha harcra kerülne a sor, a JK-k Fontosabb képzettségek (az
minden bizonnyal legyűrik. alapkönyvben ismertetetteken kívül):

Krániak Kétkezes harc Mf


Nyelvismeret (dzsad, közös) Af 5,5
Krán zűrzavaros politikai cselszövéseinek
eszköze ez a két fejvadász. Tökéletes Mágikus tárgyak:
nyelvismeretüket kihasználva jutottak el a városba, s • Mindkettőjüknél két hajítóbárd (+4, +10,
elsőre eltervezték, miként indítsák útra a megfelelő +10), amelyek, ha elvétik a célt,
híreket a megfelelő fülek felé. Így azóta már elég visszatérnek a kezükbe. Neki
sokan tudják, hogy két pyarroni ügynök rejtőzik a ügyességpróbát kell tennie (krániak
városban. Ők ketten mindenkit kihasználva esetében 18), hogy képes-e elkapni. Ha a
próbálnak az amundok közelébe férkőzni, ha dobás sikertelen, nemcsak elejti a
alakoskodni, hazudozni kell, egy pillanatig sem fegyvert, de az sebesülést is okoz neki,
haboznak. Amennyiben a parti segítségével jutnak ami ellen nem véd az SFÉ (kéz). A
célba, azt nagyon szépen köszönik, de ez nem fogja tökéletes harcra tartogatott fegyverek
befolyásolni őket a véráldozat kiválasztásánál. markolatán és a tenyerükön mágikus
Jellegtelen arcú, napégette férfiak; esendőségük, jelpár van, amelyek segítségével akár 500
koszos ruháik, folyton reszkető kezük – a megviselt, láb távolságról a kezükbe tudják
zaklatott pyarroniak képe – azonban csak álca. Nem teleportálni a sequorokat és mara-
öldökölnek céltalanul, segítőiket csupán akkor sequorokat. Mágikus tetoválások adnak
küldik szemrebbenés nélkül a másvilágra, ha +15-öt az asztrál és MME-jükhöz. Ezek
hátráltatják, netán akadályozzák őket feladatuk tarkójukon találhatók (sérülési esély 2%,
végrehajtásában. Ranagol imádják, jellemük rend, hátsó támadásnál 25%), még egy hétig
halál. Az egyszerűség kedvéért harcértékeik vannak érvényben, utána egy megfelelő
megegyeznek; a KM, ha úgy tartja kedve, alkothat tudású boszorkánymester szükséges a
egy ettől eltérő, önálló NJK-t is. feltöltésükhöz. A Rúna I/5 4-5. o.-án
leírtaknak megfelelően – mivel készítésük

12
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

25 Mp-t igényelt -, megsérülése esetén Neb-het kasztúak (6-8. szintű papok)


mindkét rajz 25 x K6/3 Fp veszteséget
okoz. Az amundok papjai, ha csak tehetik, nem
harcolnak, hiszen őket a szolgakasztúak (hebet)
A vérlándzsa jelenlegi állapotában hivatottak megvédeni. Mágiájuk viszont annál
nem több egy karószerű, vésetekkel díszített hatékonyabb. A M.A.G.U.S. rendszerében –
fémrúdnál. Csak az élő ember testébe ütve egyelőre – a halál szavát uralják, illetve a lélek
„kel életre”, és mihelyt az utolsó csepp szférából azokat a varázslatokat, amelyek közel
vérig kiszipolyozta, 3x3 láb méretű kaput állnak az amundok gondolkodásához (pl.: a hatalom
nyit Krán egyik Külső Tartományára. Az szava, parancs, rettegés). Ezen kívül a MT-ben leírt
innen érkező segéderők kidolgozását a KM- különleges képességeiket is szívesen alkalmazzák. A
re bízzuk. A vérlándzsával elég nehézkes Manifesztáció óta az amund papok hatalma
lenne bárkit is megölni, tökéletesen jelentősen megnövekedett. Ezt jelzi Mp-ik száma is.
elegendő azonban, ha beleszúrják egy friss
áldozatba: ekkor is növekedésnek indul, Ép: 10 Fp: 50-64 SFÉ: 0
majd a vér mágikus esszenciáját használva
működésbe lép. Az így nyitott kapu 15 Harcérték Alap
percig „él”, azután összeroskad. Ké 15-19
Té 57-63
Amundok Vé 97-103
Cé 5
Hebet kasztúak (6-8. szintű harcosok)
AME: 30, 35 v. 40
MME: 30, 35 v. 40
Ép: 12 Fp: 65-85 SFÉ: 0 Mp: Szint x 12

Meneth –
Fogastőr* – Keb-neeth (10. szintű harcos)
Harcérték Alap (Mf) (e.:
(Mf)
menesz)
Kiszámíthatatlan, lobbanékony amund. Igazi
Ké 35-48 48-61 41-54
megszállottja a szent háborúnak, lángoló
Té 64-84 89-104 83-98
szenvedéllyel gyűlöli az embernépeket. Csakis a
Vé 114- 126-143 129-146
főpap iránti engedelmességből nem hányta kardélre
131
az egész várost. A rabszolgákkal mit sem törődik, és
Cé 5 - -
a talpnyalói, a Koplalók sem töltik el túlzott
Sebzésbónusz: +2
lelkesedéssel. Ereje, hite, fanatizmusa félelmetes;
* Ké: 8, Té: 10, Vé: 2, sebzés: K6+3
ugyanakkor a legkisebb engedetlenség is
AME: 24, 28 v. MME: 24, 28 v.
mérhetetlenül kihozza a sodrából (asztrál 10). Testét
32 32 ékszerekkel, olajjal, festéssel díszíti. Gyakran látni
Egyes harcosok pajzsokat is az utcákon, különösen a kék hold idején.
használnak, ezek közepesnek minősülnek.
Ép: 13 Fp: 95 SFÉ: 0
Fontosabb képzettségek:
Harcérték Alap Fogastőr* Meneth Korbács
Fegyvertörés Af (Mf) (Mf) (Mf)
Nyomolvasás/eltűntetés Mf Ké 43 55 49 52
Ugrás 60% Té 97 117 111 115
Öklözés Mf Vé 139 151 154 139
Esés 35% Cé 4 - - .
Sebzésbónusz: +3

13
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

* Ké: 8, Té: 10, Vé: 2, sebzés: K6+3 érzelmeiket tanulmányozza. Kegyetlen és


visszataszító kísérletek ezek. A rabszolgákat
AME: 40 hitegeti, hogy ellenséges hangulatot szít
MME: 40 közöttük, elárulja, becsapja, kínozza őket, csak
hogy minél többet megtudjon az emberi
Keb-neeth pajzsa is közepesnek minősül, ám lélekvilágról. Barátokat fordít egymás ellen,
csak akkor használja, ha tudatosan készül a harcra. szerelmeseket kerget őrjöngő féltékenységi és
Fontosabb képzettségek (az hebet kasztúakén dührohamokba, szövetségeseket ugraszt
kívül): egymásnak. Tanulmányait a szent háború
későbbi szakaszaiban szeretné kamatoztatni.
Fegyvertörés Mf
Esés 55% Ép: 10 Fp: 88 SFÉ: 0
Pusztítás* Af
Birkózás Mf Harcérték Alap Korbács - (Mf+mágia)
Ugrás 70% Ké 19 28 ill. 36
Té 79 95 ill. 115
* Harcosok, barbárok, gladiátorok, 112. o Vé 119 119 ill. 139
Cé 5 -
Mágikus tárgyak:
Az ő meneth-e, noha mágikus harci bónuszai AME: 60
nincsenek, mágis varázstárgynak minősül. A neve MME: 60
Rid-net, vagyis bőrnyúzó. Minden sebzéshez K6 Mp: 144
veszteség járul. Túlütés esetén pedig +2 Ép-t
roncsol. Mágikus fojtókorbácsa, ha a támadó dobás Mágikus tárgyak:
40-nel meghaladta az ellenfél Vé-jét, annak nyaka Az érzelmek korbácsa. Félig az asztál,
köré tekeredik, s az áldozatnak 4K6 körre van félig az anyagi- síkon létező fegyver.
szüksége a kiszabaduláshoz (kötelékből szabadulás Fémszálakból szőtt markolatába egy neki
képzettséggel 2K6). Ha a szabadulás várható ideje szolgáló asztráldémont börtönöztek, aki minden
meghaladja az áldozat állóképességét, meg fog általa megsebzettet az amund kívánalmainak
fulladni, mielőtt sikerülne. Csak akkor szabadulhat megfelelő érzelmekkel bombáz (75E).
hamarabb, ha a fojtókorbács kihull Keb-neeth Ugyanakkor a megsebzettek érzelmeit is képes
kezéből, vagy mágikus fegyverrel elvágják. Keb- összegyűjteni és gazdájának átsugározni. Éppen
neeth azonban valószínűleg hamarabb elengedi, ezért mindazok, akik megfogják a korbácsot,
semmint valaki elvághatná. Jól tudja ugyanis, hogy a asztrálpróbát kötelesek tenni. Ha sikerül, a
fegyver csakis annak engedelmeskedik, aki saját démon megpróbál szóba elegyedni velük és
kezűleg itatja meg 30 rabszolga vérével. valamely varázslattal próbára teszi őket, hogy
megfelelnek-e gazdának. Ha ellenállnak akkor
Aneth-heth (12. szintű pap) elfogadja őket, ha nem, akkor fájdalmas
bosszút vesznek. Sikertelen asztrálpróba esetén
A szélsőséges érzelmek vámpírja. Vén amund, az áldozatok beleőrülnek a árjuk zúduló tömény
akit ugyanúgy fűt a szent háború tüze, mint a érzelmi viharba. A többi varázstárgy vélhetően
többieket, hozzájuk képest azonban megfontoltan, a karaktereknél van. Ha nem szedik fel azokat a
ravaszul viselkedik. Az ő utasításai alapján homokdűnéből, az amundok visszaviszik
szervezték meg a városban a rabszolgagazdaságokat, főpapuknak. Lehet ismét ellopni!
ő az összekötő a Manifesztáció más hadszíntereivel,
őt kell elhallgattatni, ha nem akarják, hogy egy
esetleges lázongás hírére újabb amund hordák
zúduljanak a városra. Érdeklődéssel és némi
undorral szemléli az embereket, azzal kísérletezik,
hogy szélsőséges helyzetekbe kényszerítve őket, az

14
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

Szörnyek dzsad származásúak és legendaismeretük Mf-ú, ám


ők is csak 30% eséllyel.)
Faldémon (ankhe-tueeth) Sokféle asztrállény töltheti be a faldémon
szerepét, ennek megfelelően a támadási, védekezési
Előfordulás: nagyon ritka módszereik is meglehetősen eltérőek. A palotában
Megjelenők száma: 1 felrajzolt démonok naponta három alkalommal
Termet: N képesek 65E erősségű érzelmi vihart kelteni 15 láb
Sebesség: 75 sugarú körön belül. Kedvelt formáik a félelem,
Támadás/kör: - rettegés, önemésztő bánat, nyomorúság stb. – ám a
Kezdeményező érték: - KM nyugodtan szabadjára engedheti fantáziáját, és
Támadó érték: - kitalálhat hasonló vagy akár egészen más hatásokat
Védő Érték: - is. Fontos, hogy a faldémonok a kivetített
Célzó Érték: - érzelmekkel igyekeznek lehetőleg mozgásképtelenné
Sebzés: - tenni a behatolókat – az egyik a sarokba bújva
Életerő pontok: - retteg, a másik összeomlik saját nyomorúsága
Fájdalomtűrés pontok: - tudatában, a harmadik félőrülten, magatehetetlenül
Asztrál ME: 30 bolyong stb. Ha a varázslat sikeres, időtartama
Mentál ME: - minimum 10 perc. Érdemes a KM-nek megfelelő
Méregellenállás: immunis hangulati elemekkel felkészülni, hogy kellemes
Pszi: - meglepetésben részesíthesse játékosait az érzelmek
Kiegyensúlyozottság: magas leírásánál. Elfeledettnek vélt gyerekkori
Max. Mp.: - élményekhez kapcsolódó érzelmek, színek, illatok
Jellem: - robbannak fel, kelnek életre ilyenkor a halandók
Max. Tp: 585 elméjében, mind-mind csupán azért, hogy a
megfelelő érzelem minél tökéletesebben kifejthesse
A faldémonok ezen csoportjába
rájuk a hatását.
tartozó lények valójában nem a démoni
síkokon honosak – holott nevükről erre
lehetne következtetni -, hanem az
Szobordémon (kheb-thueeth)
asztrálsíkon. Ennek megfelelően nem Előfordulás: nagyon ritka
érvényesek rájuk a IV/1-es Rúnában Megjelenők száma: 1
közzétett szabályok sem. Anyagi testük Termet: N
nincs, minden kapcsolatuk a mi világunkkal Sebesség: 55
az a rajzolat, amely idéző formulának Támadás/kör: 1
számít, s ide rántja őket. Ezek a rajzok Kezdeményező érték: ?
mind-mind különbözőek, s rajzolójuk (neb- Támadó érték: 120
het) akarata szerint aktivizálódnak. Védő Érték: 135
Léteznek olyan ábrák, amelyeket az Célzó Érték: -
amundok is aktiválhatnak, akadnak mások, Sebzés: 4K10
amelyeket a különféle sivatagi állatok ellen Életerő pontok: 45
hoztak létre. A volt emíri palota rajzai Fájdalomtűrés pontok: -
akkor kelnek életre, ha élő ember kerül a Asztrál ME: immunis
tőlük számított 2 láb sugarú körön belülre. Mentál ME: immunis
Védekezni ellenük a nyakékkel ill. a Méregellenállás: immunis
homokköpönyeggel lehet, de hatásosak Pszi: -
lehetnek az Első Törvénykönyvben világot Intelligencia: alacsony
látott papi varázslatok is, amelyek a Belső Max. Mp.: -
Síkok lényeire hatnak. (A létezésükről Jellem: -
csakis azok a kalandozók tudhatnak, akik Max. Tp: 1675

15
MAGUS Sivatagi história - Kalandmodul - Rúna 4.2 Kalandozok.hu

Ez a teremtmény is csupán a nevében számít harcba, ezt a tolvajokra, illetve a patkányokra


démonnak, s a faldémonokhoz hasonlóan nem bízza. Egyebekben megfelel a Bestiárium 201.
érvényesek rájuk a IV/1 Rúnában leírtak. Hatalmas, oldalán leírtaknak.
roppant erejű szoboróriások, amelyeket mágia
mozgat. Léteznek kisebbek, ember nagyságúak is, Patkánybáró
ám az emír palotájában lévő meglehetősen nagy –
2,5 láb magas. Testét ékszerek díszítik, arcát, A Hajcsároknak 15, míg a Koplalóknak
mellkasát tagjait festett minták és rajzolatok. 22 patkánybáró szolgál; előbbieknek 3,
Meztelen amundot formáz, és meglepően gyorsan utóbbiaknak 5 patkányidézője van. A
mozog, bár ha feldöntik, legalább 3 körbe kerül, patkányidézők együttműködésre is képesek, így
amíg feltápászkodik. Harc közben csikorgó, szélsőséges esetben az is elképzelhető, hogy a
tárnamélyi hangok törnek fel kőtestéből, már hallani bazár patkányai közül 25K10 álljon a
is szörnyűséges. Irányítani általában Aneth-heth rendelkezésükre. Egyebekben megfelelnek a
szokta, de szükség esetén bármelyik amund pap Bestiárium 181. oldalán leírtaknak.
megteheti. A főpap legfeljebb 150 lábnyira lehet a
szobortól, s ha úgy kívánja, lát a szemével; 25 Mp-
Patkányok
ért 30 teljes percig mozgásra tudja bírni. Az A patkánybárók által fanatizált patkányok
alantasabb papok erre legfeljebb 15 láb távolságból, sokkal hatékonyabban támadnak: a
40 Mp-ért és 10 körig képesek. patkánycsapat által körönként okozott
A „démon” csak túlütéssel sebezhető. veszteség a falka aktuális Sp-inek az
Gonoszabb lelkületű KM-ek úgy is határozhatnak, egyharmada. Szétszaladni csak akkor fognak,
hogy egy mágiával életre keltett kőszobornak ha a falka Sp-inek háromszorosát elveszítik.
kizárólag varázsfegyver okozhat teljes sebzést. A (Egy 40 patkányból álló csapat tehát körönként
közönséges fegyverek sebzése feleződik, nem 13 Fp sebzést okoz, és csak 120 Fp elvesztése
beszélve arról, hogy igen hamar elvásnak a kövön. után szalad szét.) Egyebekben megfelelnek a
Ha a kék hold fenn jár az égen, az irányítás Bestiárium 24. oldalán leírtakkal.
mana-költsége 5-tel csökken, a kheeb-tueeth
harcértékeihez +25 járul, Ép-inek száma pedig 50-re
nő.

Tamari
Mindkét tolvajklán három tamarival tart 1998.03.
kapcsolatot. Kettő közülük a patkánybárókkal Szerző: Gazsi
érintkezik, míg a harmadik varázshasználó: Forrás: Rúna magazin IV.évf./2.szám
boszorkánymesteri mágiája alkalmazásához 60 Mp Szerkesztette: Magyar Gergely
áll rendelkezésre. Ha csak teheti, nem bocsátkozik

16

You might also like