Professional Documents
Culture Documents
HU és az Árnyékszféra
támogatásával
HÚSZOLDALÚ
MAGYAR 6. ÉVFOLYAM
D&D FANZIN 3. SZÁM
AZ ERDŐ MÉLYÉN
BEKÖSZÖNŐ
Az ősz ideális időszak a kirándulásra. A természet ilyenkor mutatja legszínesebb, legsokoldalúbb arcát, és felfedhet olyan
titkokat is, amelyek máskor rejtve vannak. Az ember a zsigereiben érzi a vándorút hívását, és csak rajta múlik, enged-e neki.
Útra fel! – hangzik a Kard és Mágia szerepjáték második kiadásának jelmondata is, induljunk hát együtt virtuális
felfedezőútra a Húszoldalú segítségével! Nagy távokat teszünk meg, de nem kell félni, olyan utazás ez, amely nem kimerít,
hanem feltölt.
Elsőként a Boldog Vadászmezőket keressük fel a Világfa lombjai közt, majd sámánok útját követve meglátogatjuk a Nagy
Hiúz Szellem legendás fegyverzetét őrző erdei népet. Az erdő mélyére vezető ösvények mentén nimfák követnek
tekintetükkel, de mielőtt még eszünkbe jutna kedvükért letérni a biztonságos útról, csavargók szegődnek mellénk, akik a
vadon titkairól mesélnek nekünk. E mesékből megérthetjük, miért és milyen szerepet töltenek be a rengetegek ősi
elbeszéléseinkben, s mire az erdő szívéhez érünk, már saját történeteink ötletei is megszületnek bennünk.
A vándorlás levezetéseképpen gyakoroljuk egy picit a kétfegyveres harcot, majd töviről hegyire megismerkedünk a Kard és
Mágia szerepjáték második kiadásával, valamint hivatalos világával, a Vándorföldekkel, amelyek csak arra várnak, hogy
bebarangoljuk őket. Még időben odaérünk a Nagytanácsra, ahol a rendszeregyensúly kérdéseit járjuk körbe, majd a Szférák
Vándoraival indulunk rövid időutazásra. A mába már élményekkel gazdagon térünk vissza, és mindezek után alig várjuk,
hogy játékasztalunknál is kipróbálhassuk mindazt, amit utazásunk során tanultunk.
IMP-Presszum TARTALOM:
Húszoldalú – Magyar D&D fanzin, VI. évfolyam, 3. szám (2023. november) Beköszönő, IMP-Presszum
BOLDOG VADÁSZMEZŐK
(Kyarra)
A síkok közt a Nagy Kerék Kozmológiai modelljében és a Krigala a felső réteg, amely színes medencékkel kapcsolódik az
Világfa részeként létezik egy külső érintetlen sík, ez pedig a asztrálsíkhoz, az Elysiummal, Arboreával és a Külső Világokkal
Vadak földje (Beastlands), vagy más néven a Boldog pedig az üreges fákban lévő nagy lyukaknak álcázott portálok
Vadászmezők. révén elérhető. Jellemzője, hogy az égboltot a megtett távolságtól
függetlenül állandóan a közvetlenül fölötte lévő déli nap világítja
A Boldog Vadászmezőket sokan a Természet Házával meg.
azonosították. A varázsvész idején a Természet Háza több részre Brux a Vadak földjének második rétege. Szüntelenül a
szakadt, amelyek közül az egyik a Mély Vadon lett, a másik a Zöld szürkület vagy hajnal világítja be, mivel a horizont két ellentétes
Mezőkkel egyesült. végén két nap lebegi ott, és vöröses árnyalatúvá változtatja az
eget. Bruxban található a Mindentudás Könyvtára.
Első felfedezői a síknak a Boldog Vadászmezők nevet adták, Karasuthra a legalsó réteg, a csillagfény földje. Ezen táj felett a
remélve, hogy majd jó terepnek bizonyul annak, aki vadat akar itt tiszta éjszakai égbolt húzódik, tele vándorló csillagokkal. A
ejteni. E sík eredeti lakói azonban értelmi képességeik terén az csillagok véletlenszerűen mozognak, így eddig minden kísérlet
emberekhez hasonlítanak. A legintelligensebb lények közül arra, hogy feltérképezzék őket csillagállásokba, sikertelen
néhányan még mágiát is képesek használni. A fő anyagi sík próbálkozásnak minősült.
minden természetes teremtménye, azok óriásváltozatai, és sok
felsőbb síkbéli által is sűrűn lakott e hely. Megtalálhatóak erre a Ötletek véletlen találkozásokra (D&D 5e)
különböző vérlények egyéb fajtái, gyakori látogatója a síknak a
tündérudvarok felséges és titokzatos képviselői is. Meg kell még 1. Hétmérföld, a törpe. Hűséges és megbűvölt hátasa
említeni, hogy Mielikki és a hozzá hasonlatos gyengéd és (óriáscsiga – giant snail), Bakancs egy kissé vad, mégis barátságos
természetszerető istenek kedvence ez a föld. jelenség. A törpe minden új jövevény iránt nagy érdeklődéssel van,
A Vadak földje három rétegből áll, mindegyiket sűrű erdő borítja, és egy történetért cserébe keresztülviszi a vadonon a vándorokat.
óriásfákkal, növényekkel, mohával és gombákkal tarkított. Minden A csiga permanens gyorsító hatások mellett óriás (huge) termetű,
rétegnek megvan a saját napszakja, amely soha nem változik. Az illetve 60 láb sebességgel suhan, és maximum 10 személyt képes a
időjárás tájanként oszlik meg, és mindenfajta körülményt biztosít hátára erősített óriási nyergen cipelni.
az összes teremtmény túléléséhez. Egy terület időjárása nincs 2. Repülő majmok (flying monkey), 2d6+1 darab. Kíváncsiak
hatással a szomszédos térségekre, így például egy száraz sivatag és alapvetően nagyon barátságosak. Élelmet kunyerálnak a
létezhet a havas téli táj mellett. A szelek, az időjárás, vagy a légkör karakterektől, de ha kapnak, akkor megvan az esélye, hogy egy kis
irányítására tett minden kísérletet a régióban élő légnemű lények tárgyat, ami felkelti a figyelmüket, ellopjanak a karakterektől. Ha
hatástalanítanak. ez megtörténik, éktelen visítozásba kezdenek és összevesznek
rajta. Minden sikeres NF (DC) 15 szociális próba esetén a tárgy
Yggdrasil, a Világkőris kiterjeszti ágait a Vadak földjének visszaszerezhető. A próba célszáma étel vagy figyelemelterelő
minden rétegére. Ennek oka nem volt világos, mivel a síkon sehol hadművelet bevetésekkor 2-vel csökkenthető.
nyoma sincs az északi istenek befolyásának. Egyes feltételezések 3. 1d4+2 teljesen felszerelt, dinóvadászatra kész giff
szerint a sík vadregényessége és életadó tulajdonságai (Archer, hosszúíj helyett vadászpuskákkal felszerelve). Alapvetően
elegendőek voltak ahhoz, hogy a fa ott eresszen gyökeret. nem ellenségesek, de a céljukat tekintve makacson és agresszívan
ragaszkodnak a céljukhoz, ha valami le akarná téríteni őket. Egy
Jelenleg a Boldog Vadászmezőknek három szintje van: tényleg nemes és nagy dinoszaurusz levadászása a céljuk.
4. A fa ágai közt egy aranyló tojásokkal teli fészek van.
A tojások fele már kikelt, egy része repedezik. A tülkölés felkeltette
pár ragadozó figyelmét is. 1d4+2 Óriáskígyó (giant constrictor
snake) szeretné megtömni a hasát kis a kis lényekkel (hollyphant).
Ha az Óriáskígyókat megölik, a szülök egyike megjelenik és
megköszönni a jótettet.
5. Óriásra nőtt sasok (Giant eagle) vadásznak élelemre. 1d4+1
éhes jószágról van szó.
6. Egy T-Rex üldöz egy kisebb csordányi (2d10)
Hadrosaurust.
A karaktereket a csorda kikerüli, nem törődik velük. Viszont a T-
Rex figyelmét felkelthetik, ha túl aktívan tevékenykednek, amíg az
legalább egy prédát el nem kap.
1
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha
A FENYVESEK BAJNOKA
Egy új kisebb isten Varázstárgy szett
(Bulldy)
Argos
Kisebb isten A Fenyvesek Bajnoka elnevezésű varázstárgy-hármast egy
Neme: Hím erdei nép sámánja hozta létre, hogy a fenyveseket fenyegető
Értékrend: Semleges Jó veszélyekkel szemben hatékony fegyverzettel ruházza fel a
törzse aktuális bajnokát. A fegyverzet sosem képezte senki
állandó tulajdonát, a törzsé volt, az aktuális sámán pedig
vészhelyzetben folyamodott a használatához, amikor úgy
ítélte meg, hogy többre van szükség, mint a törzs harcosaira
vagy vadászaira.
Szelek Íja
Képes a méreteit a többszörösére növelni, gondolatként
(nagyon ritka, kötődést igényel*)
haladni a fák közt. Társa minden vadásznak, aki a természet
harmóniájáért küzd. Agancsos farkasnak is hívják, bár sok alakban
Kötődés nélkül:
megjelenhet, amely agancs nélküli.
Ez a mágikus rövid íj +1 bónuszt ad a használója támadására és
sebzésére, az íjból kilőtt lövedékek pedig mágikusnak számítanak.
Az összefoglaló a következő forrás felhasználásával készült:
Beastlands_(plane) Kötődéssel:
*A kötődéshez az alábbiakkal kell rendelkezni:
Minden más saját fejlesztés.
• tetszőleges Harci Stílus (Fighting style),
• jártasság a Lopakodás (Stealth) és Túlélés (Survival) képzett-
Kép: https://creator.nightcafe.studio/, szerk.: Kyarra.
ségekben.
2
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha
A Fenyvesek Bajnoka
(A három tárgy együtt: legendás, kötődést igényel)
3
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha
NIMFÁK
Farkas Enikő (Hupi)
Az alább felsorolt Nimfák a D&D 5. kiadásának kiegészítésére megmozgatni. A legtöbb Nimfa nőnemű, de akadnak köztük
és változatosabbá tételére készültek játékosok számára. elvétve férfiak is. Arcuk gyakorta szőrtelen, vagy alig pelyhedzik,
és kissé gyermeki kinézettel vannak megáldva. Éppúgy
A Nimfa fajt azoknak a játékosoknak szánom akik szeretnének kortalannak tűnnek mint hölgytársaik, és ők is megélhetik akár az
karakterükkel az Elfeknél picit szorosabban kötődni a ezer esztendőt. Eredetüket tekintve a Tündérvadonokból
természethez, jobban meríteni egy-egy elemből, mégse szívesen származnak akár az Eladrinok, de jóval ritkábban láthatóak. Nem
játszanának Genasit. Számomra ezek a hosszú éltű tündérlények szívesen hagyják el a területet, melyből születtek. Ha mégis
jó átmenetet képeznek a fent említett két faj közt. A tapasztalataim kalandozásra adják a fejüket, annak általában jó oka van, mely
alapján a kis játékos közösségünkben egyetértenek azzal, hogy jól többnyire egy nagyobb és fontosabb célt szolgál. Természetüknél
harmonizálnak olyan nem városias környezetben játszódó fogva könnyen válnak Druidákká, Vándorokká, néha gyógyítókká.
kampányokkal, ahol lehetőség van több szociális interakcióra. Neveik általában utalnak a származásukra, olykor beszélő jelzőt is
Alapvetően érdemesnek tartom hozzá megengedni a Tasha's tartalmaznak. Ilyen példák férfiak esetén a Vadvíz, Sziklapajzs,
Cauldron of Everything című kiadványban megjelent lehetőséget, Véntölgy, Szélvihar, Haragvó, Villám. Női neveik pedig a Szellő,
miszerint a tulajdonságpont növeléseket a játékos kedve szerint Lián, Liliom, Hullám és hasonló lágyabb társaik.
ossza majd el, így kevésbé kötött, hogy milyen kasztokhoz ideális. Legtöbbször a lentebb felsorolt képességekkel és tulaj-
Ettől függetlenül az általános vélemény az, hogy érdemes donságokkal születnek, de ettől a mesélő engedélyével el lehet
karizmatikusabb karakternek megalkotni a Nimfát, mivel abból térni.
használja a varázslatait, és a természetes meggyőzőképessége is
azzal harmonizál.
Mindegyik Nimfa a saját élőhelyéhez közelálló természetes
környezetben a legerősebb, de ettől független bármilyen
kalandban hasznos tud lenni. Arra érdemes figyelni, hogy
sötétlátása csak a vízi, és a föld alfajoknak van. Amit még
előnyként külön kiemeltek a játékosaim, az a Föld Nimfa Kőbőr
képessége, amely természetes páncélt biztosít neki, valamint a
Levegő Nimfa Könnyed mozgása, amivel bónuszakcióból tudja
megtenni az elszakadás (disengage) akciót. Érdemes lehet még
arra is figyelni, hogy ezer évet is megélhetnek, így az időhöz való
viszonyuk más, mint a sokkal rövidebb életű halandó fajoké.
A közösségünk úgy találta, hogy relatíve erős és jól
használható, de nem kirívó, és a világba jól illeszkedő faj, így
bátran ajánlom kipróbálásra.
Általános jellemzők
4
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha
5
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha
CSAVARGÓ KASZT
Farkas Enikő (Hupi)
7
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha
8
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha
rest) során képesek extra életerővel feltöltődni, hála az általa ellen, ha a körében minden támadása sikeres volt a lénnyel
gyűjtött erősítő fűszereknek. Minden reggel a karakter és akikkel a szemben.
pihenőt töltötte, de maximum rajta kívül 5 ember, a csavargó
szintje kétszeresének megfelelő ideiglenes harcerőponttal 14. szint
(temporary hit point) kezdi a napot. Erősebb támogatás (More Support)
A kedvenc környezetéből származó plusz sebzés kockája d8-ról
14. szint d10-re nő számára.
Fejlett ápolás (Improved Restoration)
Amikor az ápolással gyógyít állapotot, akkor naponta egy 18. szint
alkalommal vagy a Nagyobb Helyreállítás (Greater Restoration) Ismert ellenfelek (Well-Known Enemy)
varázslat hatását hozhatja létre természetes módon, anélkül, hogy Amikor állat (beast), növény (plant), valamint egy általa
további komponensre szüksége lenne hozzá, vagy ehelyett választott típusú lény ellen harcol a nyomolvasó – az alábbiak
kiterjesztheti az ápolást maximum a Bölcsesség (Wisdom) közül: sárkány (dragon), szörnyeteg (monstrosity), tündér (fey) –,
módosítójával megegyező, tőle 30lábon belül lévő szövetségesre. az ilyen típusú lények nem kaphatnak előnyt (advantage) ellene, és
ha használja a természetes harcmodort velük szemben, azzal
18. szint előnyre (advantage) is szert tesz körönként az első támadására
Csodahozó (Miracle Maker) ellenük.
Naponta egy alkalommal akcióból képes spirituális
kapcsolatba lépni a kedvenc környezetében élő túlvilági lényekkel Vadász (Hunter)
és a szellemek erejével a Sokaság Felgyógyítása (Mass Heal)
varázslat hatását előidézni, úgy hogy ehhez csak arra van 3. szint
szüksége, hogy a gyógyító készlet (healer’s kit) a kezében legyen. Rejtőzés (Hiding)
Ha csak könnyű páncél (light armor) visel a vadász, akkor képes
Nyomolvasó (Tracker) bónuszakcióból Lopakodni (Stealth), amit a kedvenc
környezetében előnnyel (advantage) tehet.
3. szint Vadász fegyverzet (Hunter's Weponary)
Bónusz jártasság (Bonus proficiency): A dobó (throw), és távolsági fegyverek (ranged weapon) sokkal
A nyomolvasó jártassá válik a tolvajkészletben (Thieves' Tools), hatékonyabban működnek a vadász számára. Minden a korábbi
és megtanulja a druidák (Druidic) titkos nyelvét. csoportba tartozó fegyver sebző kockája egyel nő, maximum d12-
Gyakorlott szakértelem (Practiced Skill) ig: d4-ről d6-ra, d6-ról d8-ra, d8-ról d10-re, d10-ről d12-re. Ezen
A környezeti adaptációban választott képzettségéből nem csak kívül a dobó fegyverek esetében használhatja az Ügyesség
a kedvenc környezetében érvényesül az, hogy minden 7 vagy az (Dexterity) módosítóját az Ereje (Strength) helyett a támadás és
alatti dobásának az értéke 8-nak számít. sebzés számításánál. Továbbá a támadás részeként képes dobó
Természetes agresszió (Natural Agression) fegyvert húzni vagy távolsági fegyvert tölteni.
Ha a körében egy támadásával elhibáz egy olyan ellenfelet, aki
a természetes harcmodor hatása alatt áll, akkor bónuszakcióból 6. szint
lemozoghatja a mozgását felé, vagy tehet ellene a bónusz- Kiélezett Reflex (Tense Reflex)
akciójából még egy támadást. A vadász jártasságot kap az Ügyesség (Dexterity) mentő-
dobásaira, ha már képzett volt, úgy választhat egyet, amiből még
6. szint nem rendelkezett jártassággal, és abból válik képzetté.
Terepjárás (Unbound Movement)
A nyomolvasó képes bármilyen nehéz terepen úgy haladni, 10. szint
mintha normál terep lenne, és előnnyel (advantage) dob Gyors siker (Fast Victory)
bármilyen mozgást gátló vagy korlátozó hatással szemben. A vadász előnnyel (advantage) támad azok ellen, minden csata
Terep ismeret (Superior Movement) első körében, akik még nem kerültek sorra. Továbbá a csatában az
A nyomolvasó a mozgási sebességét megkapja úszási (swimming első körében tehet még egy támadást, amikor a támadás akciót
speed) és mászási (climbing speed) sebességként is. hajtja végre, és ennek a támadásnak a sebzéséhez, ha talál,
bónuszként hozzáadhatja a csavargó szintjét (level).
10. szint
Ráhangolódás (Nature Sense) 14. szint
Megtanulja és rituáléként létre tudja hozni az alábbi Vezető (Leader)
varázslatokat: Közösség a Természettel (Commune with Nature), A vadász képes megosztani tapasztalatait a társaival is. Amíg a
Leomund Kicsiny Kunyhója (Leomund's Tiny Hut), Állatok vagy kedvenc terepén egy szövetséges 30 lábon belül van hozzá, addig
Növények fellelése (Locate Animals or Plants), Méreg és Betegség az előnnyel dobhatja a Lopakodás (Stealth) próbáját, és ha a
Érzékelése (Detect Poison and Disease), és Riasztás (Alarm). vadász nincs meglepve (surprise), akkor ebben a távolságban a
Erősebb agresszió (Strong Agression) társai előnnyel is kezdeményezhetnek (initiative).
A természetes agresszió képességét immár akkor is
használhatja a természetes harcmodorral megjelölt ellenfele
9
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha
10
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha
11
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha
Valamint a formájának megfelelően további bónuszt kap: • Krokodil (Crocodil): 15 percig képes a levegőt visszatartani.; A
• Medve: Ellenállóvá (resistance) válik a zúzó (bludgeoning), mozgási sebességével megegyező úszási sebessége van
vágó (slashing), és szúró (piercing) sebzésekkel szemben. (swimming speed).
• Sas: Előnnyel (advantage) dobja az Ügyesség (Dexterity) • Cápa (Shark): A mozgási sebessége helyett azzal megegyező
mentődobásokat. úszási sebessége van (swimming speed), és képes a víz
• Farkas: Minden olyan célponttal szembeni támadásra előnye alatt, de csak a víz alatt lélegezni.; A sebzése d8-ról, d10-re nő.
(advantage) van, aki mellett áll szövetségese. • Denevér (Bat): A mozgási sebességével megegyező repülési
• Szarvas: Ha valakinek az irányába legalább 20 lábat egyenes sebessége van (flying speed).; 60 láb vaklátással és
vonalban mozog, és utána sikeres támadást tesz, az echolokációval rendelkezik (blindsight, echolocation).
további 2d6 sebzést elszenved ebből a támadásból. • Ló vagy Szamár (Horse or Mule): A termete nagyra (large)
• Kígyó: A mérge +1d8-at is sebez. változik.; A mozgási sebessége 10 lábbal megnő.
• Delfin: Ellenállóvá válik a tűz (fire), a fagy (cold), és a sav (acid) • Kígyó (Snake): A termete nagyra (large) változik.; Ha valakit
sebzésekkel szemben. sikeresen eltalál az megragadott (grappled) lesz.
vadtartó el nem veszíti az elméletét (unconscious), de maximum előképe hát, hanem az első tér, amit az ember a Vadonból
24 órán keresztül. kiszakíthatott: minden, ami a Barlangban van (ill. nincs), tehát a
Vadon minőségeinek az ellenkezője. Itt az első hasadás erdő és
18. szint gyermekei között!
Állati érzékenység (Sensitiv Companion) 0Természetesen a Barlang is az erdőben lelhető, de legalábbis a
A támogató környezetből kapott bónusz sebzés a kísérő szélén. Ahogy belőle kiindulva tarolni, beláthatóvá és
támadásaira is érvényesül. szolgálatukra valóvá tenni kezdték őseink a terepet, e
Összhang (Harmony) kiindulópont egyre távolabb került az őt övező Vadontól, mind
Hála annak az összhangnak, ami őt és a kísérőjét jellemzi, amíg fizikailag, mind jelentéseiben. A Barlangból Szentély lett, legszebb
a vadtartó olyat támad, aki a kísérőjének az elérésén belül (reach) eredményeik, munkáik, babonáik csomópontja, egy hely, ahol
van, úgy a kísérő reakcióból előnyt (advantage) adhat a támadásra. tilalmas állatként (a Vadon részeként) viselkedni, ahol egyre nő a
csend, és a legmesszebb kerülünk a hús, vér, küszködés
valóságától. (Később, mikor az emberiség alapkörnyezete a
civilizáció lett, a sorrend megcserélődött: a visszaszorulóban lévő,
méretükben s lakóikban egyaránt ritkuló erdők nyertek szent
minőséget; bennük épp nem a mesterség[esség], hanem az
embernélküliség/előttiség képezi a hidat a Túlontúliba.)
AZ ERDŐ SZÍVE
A Rengeteg mint mesetérkép Tehát az erdő, akár a lábánál húzódó pusztaságra tekintünk, akár a
(Nemes Márk) Barlang előtti irtáson állunk, akár a Vadont hátunk mögött hagyva,
a Barlangot mélyítve tartunk valami elveszett felé, akár a
kozmopoliszból menekülünk bele, valami mindenen túlit,
megfoghatatlant remélve tőle: liminális tér. Az átmenet, a
Tán minden mitikus terünk közül az erdőé a legkézenfekvőbb.
gyűszűnyire szűkült jelenidő, a kísérteties és különös színpadja,
A legkisebb királyfi és a megalázott tündér egyaránt az erdő
ahol szerepek, korok, fajok összekavarodnak. A legtöbb felnőtté
árnyába rohannak: oda, hová köznapi halandó követni őket
válási rítus helyszíne az erdő, a Vadon, ahová „le kell ereszkednie” a
nem meri. Dante Alleghieri élete útjának felén sötét erdőben
kincsre és tudásra vágyónak, és feltárnia, elhoznia valamit a
téved el, honnan aztán Pokolra száll. A kezdő kalandozók az
gyökerek sűrűjéből. Mert felnőtté nem az istenek és szellemek,
erdőbe indulnak az elveszett leányt/karavánt/kincset/szent
nem a szentségek terében válunk, hanem por és zsigerek között.
állatot megkeresni… Az erdő a legősibb élőhelyünk: egy
olyan kor emlékezetét viseli, mikor nem csak együtt éltünk a
Az erdő a próbatételen áthaladó ember számára, különösképp
természettel, hanem benne; mikor küzdeni kellett minden
annak, ki élete javát a Barlangban, netán a szociálisan s
egyes megkaparintott talpalatnyi földért… ami, miután ez
erőforrásokban egyaránt szorosan behatárolt Faluban, vagy a
sikerült, körbevett minket, egyszerre, mint fenyegető
gigászi és elidegenítő, mesterséges Városban töltötte (minél
ellenséges és kiismerhetetlen sereg és egy tápláló anya karjai.
távolabb, minél tovább távol tőle), lenyűgöző és sokkoló lesz. Az
erdő nem rendezett, legalábbis nem számok és hasznos funkciók
Az erdő (avagy dzsungel) szinte elkerülhetetlenül bejárandó
szerint az. Az erdő nem optimalizált, kényelmes és könnyen
minden kaland során. Emiatt, s persze modern kényelmünkből
követhető: hálózatai nem az azt rég többé-kevésbé elhagyott
kiindulva gondoljuk, hogy mivel már ezerszer láttuk, „bejártuk”,
embernek készültek, de még mindig észrevehetők. Vadcsapások,
ismerjük is. Nagyobbat (és hasznosabbat) nem is tévedhetnénk!
folyómedrek, gyökérhálók, szintezettséggel változó flóra és fauna,
Ahhoz viszont, hogy az erdő titkos működéseit, jelentéseit, s a
egyes területeken gyanúsan tobzódó vagy épp eltűnő fajok a
benne lapuló narratív távlatokat felfedjük, meg kell ismernünk, mi
foltok végtelennek tűnő köpönyegén. Az erdő a szárazföld
több: ki-, és fel kell találnunk, mi az erdő – a mi számunkra?
óceánja, és mindazon babona, amivel a tengerészek illetik a vizet,
testvérére lelhet itt a favágók, orvvadászok, javasemberek ajkain.
Történetek
13
Húszoldalú Morális Mesék
kiemelni a Mura, Dráva és Duna közös folyamvölgyét, melyet az hószerű kristályesőkkel, fákon termő szemgolyókkal… Ezek
UNESCO globális értéknek, és Európa Amazóniájának nevezett el, egyikének sem kell „jónak” vagy „gonosznak” lennie, elég, ha
hatalmas biodiverzitása, árterét megtermékenyítő iszapja, mások – s jó, ha valahogy a kaland során a játékosok lehetőséget
kivételesen ritka egybefüggő „zöld tüdeje” kitüntetéséül. (Az kapnak arra, hogy az evilági-, avagy a másvilági állapotok felé
Északit a Fekete-tengerrel összekötő hajócsatornával próbálják fordítsák a sorsát.
letarolni a javát az oroszok és gazdasági szövetségeseik.) Nem Egy erdő eredőjétől fogva is lehet „bűvös”: mi a mi emberi
csak a roppantul gazdag szláv folklór egyik szülőföldje e vidék, relációinkban (és kontinentális erdeinkre alapozva) képzeljük el.
hanem szomorú és még mindig túl rejtett csatatere a természetért De milyen lehet pl. egy elf(es), vagy ork(os) erdő? Mennyiben
és ellene küzdő emberi érdekeknek. hajaznak az ő szállásterületeikre és más „gazdafajokra” ezek
küllemben és lakókban? Egy „elfes” erdőben minden lény kecses,
Egészen más az „utolsó kontinentális őserdő”, a mamutfenyők gyors, csupa él, a fák pedig valószínűtlenül magasak és vékonyak
és hegyilápok, az eleven hiedelmek hona, a több Egyesült Államon kell legyenek. Egy „orkosban” brutális és állandó küzdelem folyik a
átívelő Appalachia-hegylánc. Kisebb országnyi területei túlélésért, még tán a növényeknek is foga van, a prédafajok pedig
önmagukban szettingeket tesznek ki, ám a közös néphitek, a éppoly aljasak és vérszomjasak lehetnek, mint a ragadozók.
rengeteg kriptid-észlelés és helyi legenda, a hudu mágia, s a Gondold végig ezt az analógiát más fajok honjaira… majd más
helyiek büszkesége civilizációtól való elvágottságukra (s néhol országok és mágiaformák keretébe ágyazva is!
tagadhatatlan belterjességükre) émelyítő miliőt teremtenek…
Vegyük még ehhez hozzá, hogy Appalachia a legősibb hegylánc a Végül egy érdekes felvetés a háttérsztori megszövéséhez: miért
bolygón, s mivel süllyedve erodálódik, néhol már az őstengerek nincs tele egy erre minden szempontból alkalmas erdő mágikus
maradványai bukkannak elő a földből. Ez a vidék konkrétan ősibb elemekkel? Talán valami blokkolja e szokatlan erőket a területen?
a csontoknál és a fák fajánál – nem csoda, hogy annyi kutató, író, Vagy valamiért még (vagy pont) a másvilági entitások sem mernek
őrült és játékos képzeletét felbolygatta (mint az remekül átélhető bemerészkedni oda? Egy teljesen „evilági” erdőben épp elég
az Old Gods of Appalachia c. szerepjátékban is). mélység, szépség és veszély lapul, mint egy fantasztikusan
túlírtban: a nagyratörő kalandozók könnyedén elvárásaik (és
Kampánytávlat feldühített vadak) áldozatául eshetnek, ha csak a bűvöst, csak a
bizarrt keresik, ill. tartják fenyegetésnek…
Hogy van-e különbség bűvös és nem bűvös erdők között, azt
fantasy szettingben csak a varázslat sűrűsége és nyilvánvalósága Kalandtávlat
dönti el: ha egy erdő kiemelten bűvös (egy eleve mágikus
világban), az bizony tele van fura szerzetekkel, ritka természeti Miután megválasztottuk a bűvössége fokát & forrását
kincsekkel és veszedelmes bestiákkal… Ha nem, akkor csak nem (szent/átkozott/evilági/másvilági/regionális/gazdafaji vonások),
annyira az: így sem kizárt, hogy az erdő szívében ráakadhatunk nézzük meg, milyen a mi erdőnk flórája, faunája, kincsei, értelmes
néhányra! Mesélőként tehát hangsúlyosan megkülönböztetést lakói, veszedelmei és vadjai. Az erdő, mint metaforikus tér,
kell tenned az átlagos (vagyis csak néha/rejtett zugokban emellett lehet színpada az ősiség (időtlen, megkérdőjelezhetetlen
mágikus) és a rendkívüli (már-már másvilági) varázserdők között. természet[esség]), az anyag (élet, halál, hús, szaporodás, vadászat,
Még mélyebbre vágva a rengetegben: az erdő szent, avagy szimbiózis) és a másság (liminális tér, ld. fent: elmosódó határok,
elátkozott? Mindez miben nyilvánul meg? Hogyan csatlakozik egymásba kavarodó fajok és szerepek) mély, számos izgalmas és
szentség(telenség)e a történethez, amit el akarsz mondani; mi a kényelmetlen kérdést felvető jelentésköreinek is. (Persze,
helytörténete és szerepe a mesédben? Lehetséges a feloldozása másoknak is lehet, de ezek a legkézenfekvőbbek.) Tegyünk egyet a
vagy a megrontása is? Miféle változást hozhatnak bele hőseink? frontra, és a többit vagy csak kijelölt mezőkön, vagy egyáltalán ne
Ha igazán megcsavarnád e toposzt, ne is szent-szentségtelenben is villogtassuk: van így is elég narratív sík, amikből kirajzolódik az
gondolkodj! Túlburjánzó természetről beszélünk (óriás rovarokról, erdőnk személyisége.
már-már őskori élővilágról, áthatolhatatlan aljnövényzetről), vagy Ha már itt tartunk, s most, hogy a narratív elemek megvannak a
inkább természetellenesről (mutáns lények, idegen színek, kirakóshoz, lássuk, hogy állnak össze! Hogy tehetjük őket
kifacsart és túlzó természeti képződmények az embercsontokból bejárhatóvá? Miként lesznek ezek a darabkák híddá a Mesélőként
rakott hódvártól az udvarház méretű, amorf, neonkék méhkasig)? kitalált tanulságainkhoz és kihívásainkhoz? Most kell mese- és
kalandtérképet terveznünk. A kettő nem ugyanaz! Előbbi az
A szentségtelen erdő is ezáltal természetesen gonosz események (mindig többféle) egymásra épülését és
(ellenséges/agresszív állatok, extrém mérgek, önálló életet élő összefonódásait ábrázolja, sok-sok átjáróval; az utóbbi viszont a
talaj és törékeny sziklaszirtek), vagy természetellenes alakzatokat tényleges erdő térképe. Azért nem tettem egyiket se a másik elé,
öltve az (pl. gyökerükön járó fák, emberi kezeket növesztő pókok)? mert a kaland típusa és a mesélői attitűd döntik el, melyiken fog
Sőt: mi van, ha nem e dualitás mentén gondolkodunk? Mi van, ha alapulni a másik. A mesetérképeknél a „valódi”, fizikai darab
az erdő egyszerűen csak radikálisan más? A Tündérvadon másodlagos, inkább részletes csatatérképek (vagyis jelenetek)
benyúlása nem pusztán látens varázslattal, hanem „népmesei láncolatai, amik kiszolgálják a sztorit. Ezzel szemben a
kriptidekkel” és más, mondákból ismert helyszínekkel és kalandtérképek konkrétak, az erdőt madártávlatból, majd picit
próbatételekkel tölti meg az addig teljesen hagyományos erdőt. A közelebbről is ábrázolják: gigantikus kazamataleírások. Az
Messzi Síkoké ezzel szemben húsként kavargó földdel, nyári, előbbiben, ahol a sztori a top, a helyszíneket viszonylagos
15
Húszoldalú Morális Mesék
16
Húszoldalú Belépő
A KÉTFEGYVERES HARC
Farkas Enikő (Hupi)
A D&D 5. kiadása bárki számára elérhetővé teszi, hogy mind Amennyiben a mesélőnk engedi, a másik rendkívül hasznos
jobb, mind bal kezében fegyvert forgasson. Természetesen dolog az erősségek (feat) közt keresendő. Azokon a szinteken,
ennek megvannak a maga feltételei és korlátozásai, most ahol tulajdonságpontokat vehetnénk fel, választhatjuk helyette,
ezekről esik szó. hogy egy kicsit izgalmasabban és egyedibben fejlesszük a
karakterünket. A Kétfegyveres mester erősség (Dual Wielder feat)
jelentősen növeli a hatékonyságunkat az effajta küzdelemben.
Eltörli azt a kikötést, miszerint csak könnyű fegyvert tudunk viselni
egy-egy kezünkben, emellett megengedi, hogy egyszerre húzzuk
ki és tegyük vissza a hüvelybe mind a kettőt. Ez azért fontos, mert
alapvetően körönként csak egy ingyenes tárgyakkal kapcsolatos
interakciónk lehet. Természetesen továbbra is kizárólag egy
kézben is forgatható fegyverről lehet szó, de azért ez rendkívül
kiszélesíti a palettát, amiből választani tudunk. Külön jó pont, hogy
egy plusz Védettségi Fokot (Armor Class) is ad nekünk, amit az
magyarázhat, hogy a védekezésünk is precízebb és kifinomultabb
lehet, ha mind a két kezünkben viselt fegyverünkkel aktívan
hárítunk.
17
Húszoldalú Kitekintő
A rajongók nagy örömére megjelent a magyar fejlesztésű A Kard és Mágia tehát egy OSR játék?
Kard és Mágia fantasy szerepjáték 2. kiadása. Mivel azonban
nem mindenki hallott róla, és azok sem feltétlen ismerik, akik Inkább megközelítésében az, mint rendszerében, de mindez
találkoztak a nevével, ezért az alábbiakban kérdés-felelet nyilván definíció kérdése is. Szerzője megfogalmazása szerint a
formában tisztázzuk a játékkal kapcsolatos legfontosabb szabályrendszer maga egy átmenet a d20 rendszer kicsit
tudnivalókat. logikusabb szabályai és a klasszikus, „oldschool” D&D között.
Ennek ellenére tökéletes „kapudrog” lehet az autentikusabb OSR-
Hallottam már egy Harc és Varázslat nevű magyar retroklónok felé vezető úton. Aki ez utóbbira vágyna, annak
szerepjátékról, akkor ez az? magyar nyelven a Kazamaták
Kazamaták és és Kompániák
Kompániák szerepjáték 2.
kiadását ajánljuk.
Nem. A Harc és Varázslat annak idején az első magyar
fejlesztésű szerepjáték volt és egészen más szabályrendszert A D&D 3-at (esetleg a 3.5-öt) ismerem. Miben más ahhoz
használt, mint a Kard és Mágia. A név hasonlósága azonban nem képest a Kard és Mágia?
véletlen: mindkét játék az úgynevezett sword & sorcery zsáner
hangulatát célozta meg. Sokkal egyszerűbb, kezdőbarátabb, könnyebben megta-
nulható és pörgősebb játékmenetet biztosít. Összességében egy
Mi az a sword & sorcery zsáner? szabálykönnyű keretrendszerről van szó, amely sokféleképpen
alkalmazható a játékosi találékonyságra és a mesélői
A fantasynek egy, elsősorban az 1910-1950 közötti amerikai rugalmasságra építve. Nem akar lefedni minden speciális
ponyvamagazinokból ismert altípusa, amely elvadult, kegyetlen helyzetet, inkább arra törekszik, hogy nem egyértelmű esetekben
és különös világokon játszódik. Ezeken a vidékeken a civilizáció a szabályok betűje mellett azok célját és szellemiségét is
vagy pusztán letűnt birodalmak ősi romjait jelenti, vagy aprócska, figyelembe vegyük. Mindezek miatt kevesebb benne az olyan
elszigetelt államocskákat, ahol gyakran igen kemény kézzel tartják opció, amely a karakterek személyre szabhatóságát szolgálja.
fenn a rendet nemcsak a falakon kívüli veszélyekkel szemben, de a
városokban rejlő sötét összeesküvésekkel szemben is. A Kevesebb opció és személyre szabhatóság? Akkor nem lehet
hatalmasságok – még az istenségek is – kicsinyesek és önzők, így benne olyan karakterem, amilyet szeretnék?
ilyen körülmények között érvényesülni csak ravaszsággal,
talpraesettséggel, mágiával és a fegyverek erejével lehet. A Dehogynem, csak nem lehet minden egyes jellemzőjét és
borúlátó emberkép mellett azonban a fantasztikum is jellemzi ezt képességét egyedi és részletezett szabályokkal lefedni. A játékos
a zsánert: ez olykor különös és megmagyarázhatatlan formában karakterek generalista, széles területen jártas, sok mindenhez értő
ölt testet, és sokszor legalább annyira vad elvek alapján működik, kalandozók, akik általában 3. szintről indulnak. Képességeik
mint a vadonlakó barbár közösségek. Túllép a megszokotton, egyrészt szinte mindent lefednek, amelyre kalandozás közben
meghökkent, és felfedezésre ösztönöz. A zsánerről részle- szükség lehet, másrészt többféleképpen, több mindenre is
tesebben olvashattok ide kattintva, valamint a Kard és Mágia használhatóak. A markáns személyiségvonásokat pedig nem
szerepjátékban, ahol konkrét világokra vonatkoztatva is előre megírt háttértörténettel, hanem a játékon belüli
bemutatja jellemzőit. cselekedetekkel és döntésekkel lehet kidomborítani.
Miben más a Kard és Mágia, mint a többi, hasonló zsánert De hát nem teszi unalmassá a játékbeli harcokat az, hogy
megcélzó játék? hiányoznak belőle a kellően sokféle harci képességek és a
részletes, egyedi harci helyzeteket is lefedő szabályok?
Elsősorban abban, hogy egyedi módon egyesíti a modern
szabályokat az „oldschool” szemlélettel, saját világokra Szerencsére nem, mert a harcot néhány absztrakt, a realizmus
alkalmazva azokat. Maga a rendszer egy áramvonalas D&D-klón: helyett inkább a kalandfilmek megoldásaira törekvő keretszabály
a szabályai a D&D 3. kiadásának, pontosabban az abból készült, teszi pörgőssé és érdekessé. Nem szükséges hozzá négyzetrácsos
nyílt forráskódú d20-rendszernek egy leegyszerűsített vázára tábla és bábuk, de a 2. kiadás például opcionális szabályokat kínál
épül, de itt-ott régebbi kiadások elemeiből is merít. az elhelyezkedésre és az abból fakadó lehetőségekre. Univerzális
Szemléletében pedig a hetvenes évekre és a nyolcvanas évek harci manőverei sok mindenre felhasználhatóak, és a
elejére jellemző játékstílushoz szeretne közelíteni: ez az a bizonyos varázslatokat is többféleképpen alkalmazhatjuk a harcok során. A
„oldschool” korszak, amelyhez az OSR mozgalom (Old School szabályok semmit sem tiltanak, de a gyors, hatékony és kreatív
Renaissance vagy Old School Revival) is visszatért a kétezres megoldásokat jobban támogatják. Így a harcok pörgősebbek és
években. A Kard és Mágia megjelenése éppen ezért a hazai OSR átláthatóbbak, mint a D&D újabb kiadásaiban, mégis tág teret
kezdeteit is jelentette. biztosítanak a játékosi szabadságnak.
18
Húszoldalú Kitekintő
Mennyire harcorientált a játék? létezett, az utóbbi öt évben pedig – a továbbra is ingyenes pdf-ek
Inkább akcióorientált, amelybe nemcsak a harcok értendőek, mellett – nyomtatott füzetek formájában is jelentek meg hozzá
hanem a felfedezés és a környezettel való egyéb interakciók is. kalandok. Ez utóbbiak számát az elmúlt tizenöt év során nemcsak
Középpontjában a játékos karakterek cselekedetei állnak, ezért a Lux Gábor gazdagította, hanem a játék köré csoportosuló hazai
játékmenetet az akciók és a rájuk adott reakciók folyamata közösség is. Az így felhalmozódott Kortalan Kincsestár részletes
határozza meg. Ami pedig a harcközpontúságot illeti, alacsony lajstroma a letöltések linkjeivel együtt ide kattintva érhető el.
szinteken érdemes inkább kikerülni a nyílt konfrontációkat, és Apró módosításokkal minden korábbi kaland lemesélhető a 2.
inkább valami agyafúrtabb megoldással elérni céljainkat. kiadás szabályaival is, de nem nehéz más D&D-típusú
rendszerekre sem átkonvertálni őket. Az elmúlt tizenöt évben a
Csak és kizárólag a sword & sorcery zsánerére alkalmas a modulok mellett a Mesélői Irányelvek hasznos játékvezetési
játék? tanácsai is meghatározóvá váltak a hazai D&D-s közösségben, és
nemcsak „oldschool” körökben, de picivel azon túl is.
Nem, de erre a legalkalmasabb, illetve az ezzel rokon
zsánerekre, mint például a sword & planet, amelyben a fantasy Miben más a 2. kiadás, mint az első volt?
elemek mellett lézerpisztolyok és földönkívüliek is előfor-
dulhatnak. Minél távolabb áll ezektől az általunk megcélzott Tartalmában jelentősen kibővült, de megtartotta gördülé-
játékélmény, annál több módosítást igényelhet a szabályrendszer. kenységét, könnyen játszhatóságát, akcióorientáltságát és
Erre a legjobb példa talán a Helvéczia nevű pikareszk szerepjáték, testreszabhatóságát. Alapjaiban nem sokat változott, csak itt-ott
amely annak idején a Kard és Mágia alapjaiból indult ki, de önálló vált egy árnyalatnyival komplexebbé. Három opcionális
játékrendszerré és termékvonallá nőtte ki magát, és ma már a 2. karakterosztállyal bővült az eredetileg csak harcos, tolvaj, pap,
kiadásánál tart. Az alkotója ugyanaz a Lux Gábor, akinek a Kard és varázsló és illuzionista osztályokból álló játékosi kínálat: a
Mágiát köszönhetjük, és aki kiadóként támogatja a Kazamaták és druidával, a dalnokkal és a vándorral. A megterhelhetőség kapott
Kompániák termékvonalat is. egy egyszerű, tárgyhelyekkel operáló alrendszert, a harci
szabályok pedig kibővültek pár – részben opcionális –
Ki az a Lux Gábor? mechanikával. Ezekhez kapcsolódóan teljesen megújult a fegyver-
és páncélkínálat, valamint ezek jellemzői. A varázslatok alaposabb
Közgazdász, játékfejlesztő, szerepjátékkiadó, az Első Magyar felülvizsgálaton mentek át, és részben jogi okok miatt (a játék a
D20 Társaság (EMDT) alapítója, a hazai OSR közösség régi OGL helyett az AELF Licensz alá került át) néha új nevet és
legmeghatározóbb személye. Nemzetközi téren is elismert alkotó, szövegezést is kaptak. Az új Mesélői Irányelvek magába
szerepjátékos anyagait több nyelvre lefordították már. Az LFG.HU olvasztotta a korábban önálló Szörnyek és Kincseket, és jelentősen
fórumán elGabor, külföldi platformokon Melan néven található kibővült, nemcsak játékvezetés és kalandtervezés terén, de kincs-
meg. Ha ennél többet szeretnél megtudni róla és az EMDT és szörnykínálatában, valamint hasznos táblázataiban is.
történetéről, ajánljuk figyelmedbe a Húszoldalú I. évfolyamának 3. Mindezek mellett van számos aprócska változtatás is a szövegben,
számában megjelent interjúnkat, amelyet öt éve készítettünk amelyek csak sokadik olvasásra tűnnek fel a korábbi kiadást
vele. ismerők számára. A legszembetűnőbb változtatás azonban az,
hogy ezúttal vaskos, kemény kötésű, nyomtatott, fekete-fehér
illusztrációkban gazdag és szellősebben tördelt, áttekinthetőbb
kiadványokat kaptunk.
19
Húszoldalú Kitekintő
20
Húszoldalú Nagytanács
RENDSZEREGYENSÚLY
(Sonkádi)
Üdvözlet Kalandorok! Eljött az ideje, hogy beszéljek veletek A játék elemeinek ilyenfajta leírását a játék dinamikájának is
az egyik legnehezebben elérhető dologról a játékfejlesztés nevezhetjük. A játék dinamikai rétege írja le azokat a jellemzőket,
világában, a játék egyensúlyáról. amire majd kreatív szinten ezerféleképpen lehet fantáziálni.
20+1
Húszoldalú Nagytanács
20+2
Húszoldalú Média & Közösség
20+3
Húszoldalú Média & Közösség
A résztvevőknek minden nap lehetősége nyílt különböző Sokan várták a Szerepjátékosok.hu évente megrendezett
hosszúságú és hangulatú, az önkéntes mesélők által előre Kockavásárának a kisebb, tábori változatát, ahol rengeteg ritka és
meghirdetett szerepjátékokban részt venni, a kozmikus horrortól különleges kocka és kiegészítő beszerzésére volt lehetőség.
kezdve az epikus fantasyn át mindenféle műfajban. A Esténként a táborozók közös filmnézésen is részt vehettek, ahol a
szerepjátékok mellett sokféle társasjáték kipróbálására is nyílt World of Darkness dokumentumfilm és a Dungeons and Dragons:
alkalom az öt nap során a résztvevőknek. Betyárbecsület is levetítésre került.
20+4
P A R T N E R Ü N K P É C S V E Z E T Ő N Y O M D A I P A R I V Á L L A L K O Z Á S A