You are on page 1of 28

Az LFG.

HU és az Árnyékszféra
támogatásával

HÚSZOLDALÚ
MAGYAR 6. ÉVFOLYAM
D&D FANZIN 3. SZÁM

AZ ERDŐ MÉLYÉN

NIMFÁK, CSAVARGÓK ÉS A FENYVESEK BAJNOKA


MORÁLIS MESÉK: AZ ERDŐ SZÍVE
GY.I.K.: KARD ÉS MÁGIA 2. KIADÁS
A KÉTFEGYVERES HARC
A BOLDOG VADÁSZMEZŐK
Húszoldalú Rovatcím

BEKÖSZÖNŐ
Az ősz ideális időszak a kirándulásra. A természet ilyenkor mutatja legszínesebb, legsokoldalúbb arcát, és felfedhet olyan
titkokat is, amelyek máskor rejtve vannak. Az ember a zsigereiben érzi a vándorút hívását, és csak rajta múlik, enged-e neki.
Útra fel! – hangzik a Kard és Mágia szerepjáték második kiadásának jelmondata is, induljunk hát együtt virtuális
felfedezőútra a Húszoldalú segítségével! Nagy távokat teszünk meg, de nem kell félni, olyan utazás ez, amely nem kimerít,
hanem feltölt.

Elsőként a Boldog Vadászmezőket keressük fel a Világfa lombjai közt, majd sámánok útját követve meglátogatjuk a Nagy
Hiúz Szellem legendás fegyverzetét őrző erdei népet. Az erdő mélyére vezető ösvények mentén nimfák követnek
tekintetükkel, de mielőtt még eszünkbe jutna kedvükért letérni a biztonságos útról, csavargók szegődnek mellénk, akik a
vadon titkairól mesélnek nekünk. E mesékből megérthetjük, miért és milyen szerepet töltenek be a rengetegek ősi
elbeszéléseinkben, s mire az erdő szívéhez érünk, már saját történeteink ötletei is megszületnek bennünk.

A vándorlás levezetéseképpen gyakoroljuk egy picit a kétfegyveres harcot, majd töviről hegyire megismerkedünk a Kard és
Mágia szerepjáték második kiadásával, valamint hivatalos világával, a Vándorföldekkel, amelyek csak arra várnak, hogy
bebarangoljuk őket. Még időben odaérünk a Nagytanácsra, ahol a rendszeregyensúly kérdéseit járjuk körbe, majd a Szférák
Vándoraival indulunk rövid időutazásra. A mába már élményekkel gazdagon térünk vissza, és mindezek után alig várjuk,
hogy játékasztalunknál is kipróbálhassuk mindazt, amit utazásunk során tanultunk.

Jó utazást, jó olvasást és az Erdő legyen veletek!

IMP-Presszum TARTALOM:
Húszoldalú – Magyar D&D fanzin, VI. évfolyam, 3. szám (2023. november) Beköszönő, IMP-Presszum

A SZERKESZTŐSÉG TAGJAI (akik nyomás alá helyezik az imp-et): A D&D VILÁGAI


Főszerkesztő: Barna Bálint (Garaboncias) Boldog Vadászmezők (Kyarra) 1
Szerkesztők: Draguner Tibi (renugard)
Szerkesztőségi tagok: Farsang Peti, Dobos Balázs (Strato), Földes Balázs ERDEI BOSZORKÁNYKONYHA
(Glowface), Vadász Attila (Atusz), Varga Zsolt
A Fenyvesek Bajnoka (Bulldy) 2
Nimfák (Farkas Enikő - Hupi) 4
SZERZŐINK (az aktuális szám kapcsán):
Barna Bálint (Garaboncias), Bodacz-Nagy Csaba (Sonkádi), Bulldy, Csavargó kaszt (Farkas Enikő - Hupi) 6
Farkas Enikő (Hupi), Korcsmáros Réka, Kyarra, Nemes Márk, Zum Dávid
MORÁLIS MESÉK
BELSŐ ILLUSZTRÁCIÓK ÉS FOTÓK: Lux Gábor, Szalai Klári, és szabadon Az erdő szíve (Nemes Márk) 13
felhasználható clipartok, stock fotók, MI képek
BELÉPŐ
Kétfegyveres harc (Farkas Enikő - Hupi) 17
ELÉRHETŐSÉGEINK:
huszoldalu@gmail.com | https://www.facebook.com/huszoldalu/
Online közösségünk: Magyar Dungeons & Dragons Közösség KITEKINTŐ
GY.I.K. a Kard és Mágia szerepjátékról (Garaboncias) 18
JOGI NYILATKOZAT:
A fanzinban található anyagoknak csak a házi felhasználása megen- NAGYTANÁCS
gedett, minden egyébhez az adott szerző vagy a jogtulajdonos hozzá- Rendszeregyensúly (Sonkádi) 20+1
járulása szükséges!
MÉDIA & KÖZÖSSÉG
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Szférák Vándorai Tábor és éves visszatekintő
Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual,
(Kocsmáros Réka & Zum Dávid) 20+3
Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names,
and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the
USA and other countries.
Húszoldalú A D&D világai

BOLDOG VADÁSZMEZŐK
(Kyarra)

A síkok közt a Nagy Kerék Kozmológiai modelljében és a Krigala a felső réteg, amely színes medencékkel kapcsolódik az
Világfa részeként létezik egy külső érintetlen sík, ez pedig a asztrálsíkhoz, az Elysiummal, Arboreával és a Külső Világokkal
Vadak földje (Beastlands), vagy más néven a Boldog pedig az üreges fákban lévő nagy lyukaknak álcázott portálok
Vadászmezők. révén elérhető. Jellemzője, hogy az égboltot a megtett távolságtól
függetlenül állandóan a közvetlenül fölötte lévő déli nap világítja
A Boldog Vadászmezőket sokan a Természet Házával meg.
azonosították. A varázsvész idején a Természet Háza több részre Brux a Vadak földjének második rétege. Szüntelenül a
szakadt, amelyek közül az egyik a Mély Vadon lett, a másik a Zöld szürkület vagy hajnal világítja be, mivel a horizont két ellentétes
Mezőkkel egyesült. végén két nap lebegi ott, és vöröses árnyalatúvá változtatja az
eget. Bruxban található a Mindentudás Könyvtára.
Első felfedezői a síknak a Boldog Vadászmezők nevet adták, Karasuthra a legalsó réteg, a csillagfény földje. Ezen táj felett a
remélve, hogy majd jó terepnek bizonyul annak, aki vadat akar itt tiszta éjszakai égbolt húzódik, tele vándorló csillagokkal. A
ejteni. E sík eredeti lakói azonban értelmi képességeik terén az csillagok véletlenszerűen mozognak, így eddig minden kísérlet
emberekhez hasonlítanak. A legintelligensebb lények közül arra, hogy feltérképezzék őket csillagállásokba, sikertelen
néhányan még mágiát is képesek használni. A fő anyagi sík próbálkozásnak minősült.
minden természetes teremtménye, azok óriásváltozatai, és sok
felsőbb síkbéli által is sűrűn lakott e hely. Megtalálhatóak erre a Ötletek véletlen találkozásokra (D&D 5e)
különböző vérlények egyéb fajtái, gyakori látogatója a síknak a
tündérudvarok felséges és titokzatos képviselői is. Meg kell még 1. Hétmérföld, a törpe. Hűséges és megbűvölt hátasa
említeni, hogy Mielikki és a hozzá hasonlatos gyengéd és (óriáscsiga – giant snail), Bakancs egy kissé vad, mégis barátságos
természetszerető istenek kedvence ez a föld. jelenség. A törpe minden új jövevény iránt nagy érdeklődéssel van,
A Vadak földje három rétegből áll, mindegyiket sűrű erdő borítja, és egy történetért cserébe keresztülviszi a vadonon a vándorokat.
óriásfákkal, növényekkel, mohával és gombákkal tarkított. Minden A csiga permanens gyorsító hatások mellett óriás (huge) termetű,
rétegnek megvan a saját napszakja, amely soha nem változik. Az illetve 60 láb sebességgel suhan, és maximum 10 személyt képes a
időjárás tájanként oszlik meg, és mindenfajta körülményt biztosít hátára erősített óriási nyergen cipelni.
az összes teremtmény túléléséhez. Egy terület időjárása nincs 2. Repülő majmok (flying monkey), 2d6+1 darab. Kíváncsiak
hatással a szomszédos térségekre, így például egy száraz sivatag és alapvetően nagyon barátságosak. Élelmet kunyerálnak a
létezhet a havas téli táj mellett. A szelek, az időjárás, vagy a légkör karakterektől, de ha kapnak, akkor megvan az esélye, hogy egy kis
irányítására tett minden kísérletet a régióban élő légnemű lények tárgyat, ami felkelti a figyelmüket, ellopjanak a karakterektől. Ha
hatástalanítanak. ez megtörténik, éktelen visítozásba kezdenek és összevesznek
rajta. Minden sikeres NF (DC) 15 szociális próba esetén a tárgy
Yggdrasil, a Világkőris kiterjeszti ágait a Vadak földjének visszaszerezhető. A próba célszáma étel vagy figyelemelterelő
minden rétegére. Ennek oka nem volt világos, mivel a síkon sehol hadművelet bevetésekkor 2-vel csökkenthető.
nyoma sincs az északi istenek befolyásának. Egyes feltételezések 3. 1d4+2 teljesen felszerelt, dinóvadászatra kész giff
szerint a sík vadregényessége és életadó tulajdonságai (Archer, hosszúíj helyett vadászpuskákkal felszerelve). Alapvetően
elegendőek voltak ahhoz, hogy a fa ott eresszen gyökeret. nem ellenségesek, de a céljukat tekintve makacson és agresszívan
ragaszkodnak a céljukhoz, ha valami le akarná téríteni őket. Egy
Jelenleg a Boldog Vadászmezőknek három szintje van: tényleg nemes és nagy dinoszaurusz levadászása a céljuk.
4. A fa ágai közt egy aranyló tojásokkal teli fészek van.
A tojások fele már kikelt, egy része repedezik. A tülkölés felkeltette
pár ragadozó figyelmét is. 1d4+2 Óriáskígyó (giant constrictor
snake) szeretné megtömni a hasát kis a kis lényekkel (hollyphant).
Ha az Óriáskígyókat megölik, a szülök egyike megjelenik és
megköszönni a jótettet.
5. Óriásra nőtt sasok (Giant eagle) vadásznak élelemre. 1d4+1
éhes jószágról van szó.
6. Egy T-Rex üldöz egy kisebb csordányi (2d10)
Hadrosaurust.
A karaktereket a csorda kikerüli, nem törődik velük. Viszont a T-
Rex figyelmét felkelthetik, ha túl aktívan tevékenykednek, amíg az
legalább egy prédát el nem kap.

1
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha

A FENYVESEK BAJNOKA
Egy új kisebb isten Varázstárgy szett
(Bulldy)

Argos
Kisebb isten A Fenyvesek Bajnoka elnevezésű varázstárgy-hármast egy
Neme: Hím erdei nép sámánja hozta létre, hogy a fenyveseket fenyegető
Értékrend: Semleges Jó veszélyekkel szemben hatékony fegyverzettel ruházza fel a
törzse aktuális bajnokát. A fegyverzet sosem képezte senki
állandó tulajdonát, a törzsé volt, az aktuális sámán pedig
vészhelyzetben folyamodott a használatához, amikor úgy
ítélte meg, hogy többre van szükség, mint a törzs harcosaira
vagy vadászaira.

A felszerelésre a szél elemi szellemeinek és a Nagy Hiúz


Szellemnek az áldását kérte és kapta. Az íjba önként költözött egy
szélelementál; az íj fájába vésett ősi jelek garantálják, hogy a lény
folyamatos energiához juthat a körülötte lévő életerőből, a
létrehozó sámán egykori személyes áldozata – ez kezét vágta le
elkötelezettsége jeléül – pedig garantálja a szellem jóindulatát és
engedelmességét. Ennek hatására az íj szokatlanul nagy erővel
lövi ki a nyílvesszőket, használója pedig képes varázslatokat
létrehozni – még akkor is, ha ő nem képes varázsolni.
A Nagy Hiúz Szellem, miután a felszerelést létrehozó sámán
párviadalban legyőzte Véresszájú Molurt, a hiúzszellem
megveszett vérhiúz bajnokát, és ezzel lelkét a Nagy Hiúz Szellem
elé terelte, szintén áldását adta a tárgyakra. A hiúzbőrből –
pontosabban Véresszájú Molur bőréből – készült csizma páratlan
mozgékonysággal ruházza fel viselőjét. Az ugyanebből készült
bőrvért pedig valamivel jobb védelmet biztosít az átlagos
bőrvérteknél, emellett immunissá teszi viselőjét a természetes
hidegre és fagyra, óvja a mágikus fagytól, valamint egy valódi hiúz
Mielikki legkedvesebb barátja, aki örökké védelmezi őt és kecsességével ruházza fel, ha a préda becserkészéséről van szó.
elkíséri a Boldog Vadászmezőkre is. Eredetileg közönséges A fegyverzet sajátja, hogy ha viselője minden darabját magán
állatként kezdte, de rövid kutyaélete során jelképévé vált a viseli, akkor viselője akár gyakrabban, akár erősebben is
hűségnek. Mielikki szabadságot és értelmet ajándékozott neki, így létrehozhatja a levegőelementál által biztosított varázslatokat.
A viselője sem lehet akárki: a fegyverhasználat területén
felülkerekedhetett minden más farkason és vadállaton. Mielikki,
kiemelkedőnek kell lennie és gyakorlott vadász kell, hogy legyen.
amikor látta, hogy barátjának ereje túl nagyra nő, feladatául adta,
hogy mindig őrizze az Yggdrasilt, hogy azt semmi és senki ne
Hogyan jelenik meg mindez D&D 5E-ben:
bánthassa.

Szelek Íja
Képes a méreteit a többszörösére növelni, gondolatként
(nagyon ritka, kötődést igényel*)
haladni a fák közt. Társa minden vadásznak, aki a természet
harmóniájáért küzd. Agancsos farkasnak is hívják, bár sok alakban
Kötődés nélkül:
megjelenhet, amely agancs nélküli.
Ez a mágikus rövid íj +1 bónuszt ad a használója támadására és
sebzésére, az íjból kilőtt lövedékek pedig mágikusnak számítanak.
Az összefoglaló a következő forrás felhasználásával készült:
Beastlands_(plane) Kötődéssel:
*A kötődéshez az alábbiakkal kell rendelkezni:
Minden más saját fejlesztés.
• tetszőleges Harci Stílus (Fighting style),
• jártasság a Lopakodás (Stealth) és Túlélés (Survival) képzett-
Kép: https://creator.nightcafe.studio/, szerk.: Kyarra.
ségekben.

Kötődéssel adott képességek:


• Az íjból kilőtt nyílvesszők sebzése egy kockával nő (2d6).
• A használó érti és beszéli a levegő elemi nyelvét (Auran).

2
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha

A Fenyvesek Bajnoka
(A három tárgy együtt: legendás, kötődést igényel)

• Amennyiben a használója kötődik a Szelek Íjához, a


Fenyvesjárás Csizmájához és a Hiúzszellem Áldásához is,
akkor a Szelek Íjának tölteteinek száma a használó jártasság-
bónuszának a triplája lesz és az íj varázslatait ráadás töltetekért
erősítheti is (mintha magasabb szintű rekeszből használná a
• Az íj annyi töltettel rendelkezik, amennyi a használója varázslatot, amennyiben lehetséges azt így használni). Ilyen
jártasságbónusza (profiency bonus), ezekből az alábbi esetben +1 töltet +1 varázslat szintnek felel meg. Egy varázslat,
varázslatokat használhatja: hacsak a leírása máshogy nem rendelkezik, legfeljebb IX.
1. szinttől: Zefírcsapás (Zephyr strike; I. szintűként, 1 töltet), szintig erősíthető.
Tollpihe (Feather fall; I. szintűként, 1 töltet) • Amennyiben a használója kötődik mindhárom tárgyhoz, az íj
5. szinttől: Tündérlépés (Misty step; II. szintűként, 2 töltet) t ámadás- és sebzés bónusza +3 lesz.
10. szinttől: Villámnyíl (Lightning arrow; III. szintűként, 3 töltet)
13. szinttől: Akadálytalan Mozgás (Freedom of movement; IV. Hogyan használjuk a Fenyvesek Bajnokát a játékban?
szintűként, 4 töltet)
17. szinttől: Szélpenge csapás (Steel wind strike; V. szintűként, 5 Egy ilyen tárgynak akkor van lehetősége kibontakozni, ha
töltet) hosszú kampányt játszunk. Nálam az íj talált először gazdára,
hiszen egyértelműen ő a szett központi darabja, a tárgy, amit a
Fenyvesjárás Csizmája karakter aktívan használ is. A kampányomban a fegyver egy, a
(nagyon ritka, kötődést igényel*) származási helyétől messzi kazamata mélyén volt elfeledve, de
mivel egyfajta „fejlődő” varázstárgyról van szó, az sem lehetetlen,
Kötődéssel: hogy akár 1. szinten egy karakter birtokába kerüljön. Egy +1 -es
*A kötődéshez az alábbiakkal kell rendelkezni: fegyver nem a táp csúcsa, különösen, ha a karakter még nem tud
• tetszőleges Harci Stílus (Fighting style) kötődni hozzá. Ilyenkor én szoktam jelezni, hogy lehetséges
• jártasság a Lopakodás (Stealth) és Túlélés (Survival) kötődni a tárgyhoz, de valamiért az nem engedi. Ha van a
képzettségekben csapatban valami ilyesmire szakosodott karakter, ő felismerheti az
íjat és tájékoztathatja a tulajdonost, de ha ilyen nincs is, a
Kötődéssel adott képességek: játékosok – nálam – szeretnek utána járni az ilyesminek és ha
• Mozgékony (Mobile) erősség (feat). szagot fognak, hogy valami nagyobb „tápszag” vagy a levegőben,
• Amennyiben a használója kötődik a Szelek Íjához vagy a akkor utána is mennek. Én fontosnak tartom, hogy a további
Hiúzszellem Áldásához, akkor a Fenyvesjárás Csizmája nem tárgyak megszerzéséhez utána kelljen járni a történetének, ne
igényel újabb kötődés-helyet. csak belepottyanjanak a csapat ölébe.
• Amennyiben a használója kötődik a Szelek Íjához, annak
tölteteinek száma a használó jártasságbónuszának duplája Meg lehet tenni a szettet egy kampány céljának is, akár
lesz, a támadás és sebzés bónusza pedig +2. kimondva, akár kimondatlanul, hogy ezekre az eszközökre
szükség lesz a Nagy Ellenség legyőzéséhez. A tárgy történetének
Hiúzszellem Áldása NJK-i mind előkerülhetnek újra: a létrehozó sámán lehet egy
(nagyon ritka, kötődést igényel*) karakter vagy az egész csapat szellem-mentora, Véresszájú Molur
legendája köré pedig egy barbár kultusz alakulhatott, akiknek
Ez a mágikus bőrvért +1 bónuszt ad a használója VF-ére és a
szintén a tárgyakra fáj a foguk, de nem használni szeretnék őket,
mentődobásaira.
hanem a felhasználni őket a Véresszájú feltámasztásához. Akár fő-,
akár mellékszerepet játszik a szett, sok lehetőség rejlik benne.
Kötődéssel:
*A kötődéshez az alábbiakkal kell rendelkezni:
• tetszőleges Harci Stílus (Fighting style)
• jártasság a Lopakodás (Stealth) és Túlélés (Survival) JÖN! JÖN!! JÖN!!!
képzettségekben

Kötődéssel adott képességek:


• +1 bónusz a használója VF-ére és mentődobásaira.
• Immunis a természetes hidegre.
• Ellenállás fagy (cold) típusú sebzéssel szemben.
A Húszoldalú
• Amennyiben a használója kötődik a Szelek Íjához vagy a következő számában:
Fenyvesjárás Csizmájához, akkor a Hiúzszellem Áldása nem i
igényel újabb kötődés-helyet. KALANDOK A RENGETEGBEN
• Amennyiben a használója kötődik a Szelek Íjához, annak

3
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha

NIMFÁK
Farkas Enikő (Hupi)

Az alább felsorolt Nimfák a D&D 5. kiadásának kiegészítésére megmozgatni. A legtöbb Nimfa nőnemű, de akadnak köztük
és változatosabbá tételére készültek játékosok számára. elvétve férfiak is. Arcuk gyakorta szőrtelen, vagy alig pelyhedzik,
és kissé gyermeki kinézettel vannak megáldva. Éppúgy
A Nimfa fajt azoknak a játékosoknak szánom akik szeretnének kortalannak tűnnek mint hölgytársaik, és ők is megélhetik akár az
karakterükkel az Elfeknél picit szorosabban kötődni a ezer esztendőt. Eredetüket tekintve a Tündérvadonokból
természethez, jobban meríteni egy-egy elemből, mégse szívesen származnak akár az Eladrinok, de jóval ritkábban láthatóak. Nem
játszanának Genasit. Számomra ezek a hosszú éltű tündérlények szívesen hagyják el a területet, melyből születtek. Ha mégis
jó átmenetet képeznek a fent említett két faj közt. A tapasztalataim kalandozásra adják a fejüket, annak általában jó oka van, mely
alapján a kis játékos közösségünkben egyetértenek azzal, hogy jól többnyire egy nagyobb és fontosabb célt szolgál. Természetüknél
harmonizálnak olyan nem városias környezetben játszódó fogva könnyen válnak Druidákká, Vándorokká, néha gyógyítókká.
kampányokkal, ahol lehetőség van több szociális interakcióra. Neveik általában utalnak a származásukra, olykor beszélő jelzőt is
Alapvetően érdemesnek tartom hozzá megengedni a Tasha's tartalmaznak. Ilyen példák férfiak esetén a Vadvíz, Sziklapajzs,
Cauldron of Everything című kiadványban megjelent lehetőséget, Véntölgy, Szélvihar, Haragvó, Villám. Női neveik pedig a Szellő,
miszerint a tulajdonságpont növeléseket a játékos kedve szerint Lián, Liliom, Hullám és hasonló lágyabb társaik.
ossza majd el, így kevésbé kötött, hogy milyen kasztokhoz ideális. Legtöbbször a lentebb felsorolt képességekkel és tulaj-
Ettől függetlenül az általános vélemény az, hogy érdemes donságokkal születnek, de ettől a mesélő engedélyével el lehet
karizmatikusabb karakternek megalkotni a Nimfát, mivel abból térni.
használja a varázslatait, és a természetes meggyőzőképessége is
azzal harmonizál.
Mindegyik Nimfa a saját élőhelyéhez közelálló természetes
környezetben a legerősebb, de ettől független bármilyen
kalandban hasznos tud lenni. Arra érdemes figyelni, hogy
sötétlátása csak a vízi, és a föld alfajoknak van. Amit még
előnyként külön kiemeltek a játékosaim, az a Föld Nimfa Kőbőr
képessége, amely természetes páncélt biztosít neki, valamint a
Levegő Nimfa Könnyed mozgása, amivel bónuszakcióból tudja
megtenni az elszakadás (disengage) akciót. Érdemes lehet még
arra is figyelni, hogy ezer évet is megélhetnek, így az időhöz való
viszonyuk más, mint a sokkal rövidebb életű halandó fajoké.
A közösségünk úgy találta, hogy relatíve erős és jól
használható, de nem kirívó, és a világba jól illeszkedő faj, így
bátran ajánlom kipróbálásra.

Általános jellemzők

A Nimfa a természet egy-egy elemét megszemélyesítő


tündérlény. A szép, kecses, sudár alakok kötődhetnek a földhöz, a
Erdei Nimfa, avagy Driád
folyókhoz, a fákhoz, vagy akár a szélhez. Kinézetük és képességeik
rendkívül változatosak, aszerint hogy mely fajtához tartoznak. Tulajdonságpont növelés: +2 Ügyesség (Dexterity), +1 Karizma
Legtöbbször az emberhez hasonló méretűek és megjelenésűek, (Charisma)
de néha kis termetű, vagy szélsőségesen természeti jegyeket Méret: Közepes méret
viselő Nimfa is születhet. A szelet képviselők légiesek és Sebesség: 30 láb
könnyedek, világos hajjal, többnyire szürke vagy kék szemmel. Kor: A Nimfák általában 100 évesen érik el a kifejlett kort, és
Csintalanok, de változékony kedvük miatt kiszámíthatatlanok is körülbelül 1000 évig élnek.
egyben. Az Erdei Nimfák gyakorta birtokolnak valamilyen növényi Nyelv: közös (common), tündér (sylvan)
jegyet mint a zöld, leveles haj, vagy akár a fák törzsére emlékeztető Tündér felmenők: A Nimfák, hála tündér származásuknak,
bőr. Ők szilárdak, nyugodtak, megfontoltak, de nem kevésbé előnnyel dobnak mentődobást a Személy elbájolásával (charm
gyönyörűek mint társaik. A víz leányai és fiai kék hajjal, ezüst, vagy person) szemben.
lila szemmel születnek többnyire, viszont amennyire hasonló a Lenyűgöző szépség: A Nimfák jártasak a Meggyőzés
megjelenésük, annyira eltérő a viselkedésük. Vannak vadak és (Persuasion) képzettségben, valamint naponta egy alkalommal
hevesek, és békés, alkalmazkodóbb személyiségűek is köztük. A varázslatrekesz elhasználása nélkül képesek előidézni a Személy
föld gyermekeinek bőre szürkésebb, néha kő szerű, szemük sárga Elbájolás (Charm Person) hatását. A mentődobás nehézségi foka 8
vagy barna. Kemények, rendíthetetlenek, nehéz őket kizökkenteni, + jártasságbónusz (proficiency bonus) + Karizma (Charisma)
de ha kitörnek akkor képesek akár pusztító erőket is módosító.

4
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha

Természetes adaptáció: A Driád erdős területen előnnyel person) szemben.


Lopakodik és hátránnyal követik a nyomait. Képes áthaladni a nem Lenyűgöző szépség: A Nimfák jártasak a Meggyőzés
mágikus növények alkotta nehéz terepen extra mozgás (Persuasion) képzettségben, valamint naponta egy alkalommal
felhasználása nélkül. Valamint választhat egy jártasságot az alábbi varázslatrekesz elhasználása nélkül képesek előidézni a Személy
képzettségek közül: Természetismeret (Nature), Túlélés (Survival), Elbájolás (Charm Person) hatását. A mentődobás nehézségi foka 8
Lopakodás (Stealth), Észlelés (Perception), Szelidítés (Animal + jártasságbónusz (proficiency bonus) + Karizma (Charisma)
Handling). módosító.
Erdei varázs: Az Erdei Nimfa választhat az alábbi varázstrükkök Sötétlátás: A barlangok sötétjéhez alkalmazkodva képesek 60 láb
közül egyet, amit megtanul: Töviskorbács (Thorn Whip), távolságig a Sötétlátásra (darkvision).
Druidafortély (Druidcraft), Varázshusáng (Shillelagh). Ezen felül Kőbőr: Amennyiben egy Oreád nem visel páncélt, úgy a
harmadik szinttől megtanulja, és napi egyszer képes a természetes védelmének (natural armor) köszönhetően 13 +
Belegabalyítást (Entangle), varázslatrekesz elhasználása nélkül Ügyesség (Dexterity) módosítóra nő a Védettségi Foka (Armor
megidézni. Továbbá ötödik szinten a Tüskenövesztést (Spike Class).
Grow) is megkapja ugyan ezen feltételekkel. Amennyiben van Természetes fegyver: Szokatlan keménységének hála pusz-
mágikus hozzáférése más forrásból, akkor alkalmazhatja annak a takezes támadásai (unarmed strike) 1d6 + Erőmódosítót
módosítóját ennél a képességnél. Ha ilyesmivel nem rendelkezik, sebeznek.
akkor a Karizmájából (Charisma) képes ezekre az igézetekre. Erős testfelépítés: A Föld Nimfa egy mérettel nagyobbnak
számít, ha meg kell állapítani a teherbírását (carrying capacity),
Vízi Nimfa, avagy Najád vagy azt, hogy milyen súlyt képes megmozdítani.
Föld varázslat: Egy szabadon választható varázstrükköt
Tulajdonságpont növelés: +2 Karizma, +1 Bölcsesség megtanulhat az alábbiak közül: Földformázás (Mold Earth),
Méret: Közepes méret Varázskő (Magic Stone), Pengéktől Óvó Varázs (Blade Ward).
Sebesség: 30 láb, és 30 láb úszási sebesség Amennyiben van mágikus hozzáférése más forrásból, akkor
Kor: A Nimfák általában 100 évesen érik el a kifejlett kort és alkalmazhatja annak a módosítóját ennél a képességnél. Ha
körülbelül 1000 évig élnek. ilyesmivel nem rendelkezik, akkor a Karizmájából (Charisma)
Nyelv: közös (common), tündér (sylvan) képes ezekre az igézetekre.
Tündér felmenők: A Nimfák, hála tündér származásuknak,
előnnyel dobnak mentődobást a Személy elbájolásával (charm Levegő Nimfa, Aurán
person) szemben.
Lenyűgöző szépség: A Nimfák jártasak a Meggyőzés Tulajdonságpont növelés: +1 Karizma (Charisma), +1
(Persuasion) képzettségben, valamint naponta egy alkalommal Intelligencia (Intelligence), +1 Ügyessség (Dexterity)
varázslatrekesz elhasználása nélkül képesek előidézni a Személy Méret: Közepes méret
Elbájolás (Charm Person) hatását. A mentődobás nehézségi foka 8 Sebesség: 35 láb
+ jártasságbónusz (proficiency bonus) + Karizma (Charisma) Kor: A Nimfák általában 100 évesen érik el a kifejlett kort és
módosító. körülbelül 1000 évig élnek
Sötétlátás: A Vízi Nimfák 60 láb távolságig Sötétlátással Nyelv: közös (common), tündér (sylvan)
(Darkvision) rendelkeznek. Tündér felmenők: A Nimfák, hála tündér származásuknak,
Vízi adaptáció: A Najád rendelkezik 30 láb úszási sebességgel, előnnyel dobnak mentődobást a Személy elbájolásával (charm
képes a víz alatt lélegezni, és ellenáll a fagysebzésnek (cold person) szemben.
damage). Lenyűgöző szépség: A Nimfák jártasak a Meggyőzés
Vízi varázslat: Egy szabadon választható varázstrükköt (Persuasion) képzettségben, valamint naponta egy alkalommal
megtanulhat az alábbiak közül: Víz Alakítása (Shape Water), varázslatrekesz elhasználása nélkül képesek előidézni a Személy
Fagymarás (Frostbite), Fagysugár (Ray of Frost). Amennyiben van Elbájolás (Charm Person) hatását. A mentődobás nehézségi foka 8
mágikus hozzáférése más forrásból, akkor alkalmazhatja annak a + jártasságbónusz (proficiency bonus) + Karizma (Charisma)
módosítóját ennél a képességnél. Ha ilyesmivel nem rendelkezik, módosító.
akkor a Karizmájából (Charisma) képes ezekre az igézetekre. Könnyed mozgás: A Levegő Nimfa 35 láb mozgási sebességgel
rendelkezik, és képes bónuszakcióból a Elszakadás (Disengage)
Föld Nimfa, más néven Oreád akciót végrehajtani.
Légies varázs: A Levegő Nimfa választhat az alábbi varázstrükkök
Tulajdonságpont növelés: +1 Állóképesség (Constitution), +1 közül egyet amit megtanul: Széllökés (Gust), Égzengés
Karizma (Charisma), +1 Erő (Strength) (Thunderclap), Sokkoló Érintés (Shocking Grasp). Ezen felül
Méret: Közepes méret harmadik szinttől megtanulja és napi egyszer varázslatrekesz
Sebesség: 30 láb elhasználása nélkül képes a Tollpihe (Feather Fall) elvarázslására.
Kor: A Nimfák általában 100 évesen érik el a kifejlett kort és Továbbá ötödik szinten az Oltalmazó Orkánt (Warding Wind) is
körülbelül 1000 évig élnek. megkapja ugyanezen feltételekkel. Amennyiben van mágikus
Nyelv: közös (common), tündér (sylvan) hozzáférése más forrásból, akkor alkalmazhatja annak a
Tündér felmenők: A Nimfák, hála tündér származásuknak, módosítóját ennél a képességnél. Ha ilyesmivel nem rendelkezik,
előnnyel dobnak mentődobást a Személy elbájolásával (charm akkor a Karizmájából (Charisma) képes ezekre az igézetekre.

5
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha

CSAVARGÓ KASZT
Farkas Enikő (Hupi)

A csavargó egy természetjáró, a szabadban jól boldoguló, Többkasztúság (multiclassing)


túlélés orientált kaszt. Fő erőssége, hogy varázshasználat
nélkül tud gyógyítani, méghozzá meglehetősen hatékonyan. Tulajdonságpont minimum (ability score minimum):
Az általa ismert területeken nagyon hasznos tud lenni egy Bölcsesség (Wisdom) 13
csapat számára, de akár önállóan is. A kaszt elsődleges Páncél (armor): könnyű (light), közepes (medium), pajzs (shield)
Tulajdonsága a Bölcsesség, emellett erősen ajánlott neki az Fegyver (weapon): egyszerű (simple) fegyverek
Ügyesség és az Állóképesség. Relatíve erős a képzettség Képzettség (skill): egy a fent felsoroltakból
dobásokban, de csatában is tűrhetően boldogul, egyszerű Kezdő felszerelés (starting equipment):
fegyverekkel harcolva. A rejtekhelykeresés, Nyomolvasás, és (a) Pikkelypáncél (Scale Mail), (b) Bőrpáncél (Leather Armor);
(a) 1 egyszerű fegyver (Simple weapon) és egy pajzs (shield), (b) 2
az Észlelés különösen jól megy neki, és hamar sorra kerül a
fegyver a jártasságnál felsoroltakból;
harcokban. Főképp felfedezős, utazós és klasszikus erek-
(a) Felfedező készlet (Explorer’s Pack), (b) Kalandor készlet
lyevadászós kalandokhoz javasolt.
(Dungeoneer’s Pack);
Hosszúíj (longbow), Tegez (quiver), 20 nyílvessző (arrow)
A Csavargó
Vagy alternatívaként 5d4x10 arany (gold pieces).
Szint Járt. Bónusz Képesség
1. szint
1. +2 Gyógyfüvek, Természetes harcmodor
2. +2 Sebkötözés, Ápolás, Környezeti adaptáció
Gyógyfüvek (Healing Pouch)
3. +2 Alkaszt
A csavargó – hála a szabadban szerzett tapasztalatainak – képes
4. +2 Tulajdonságpont növelés
5. +3 Extra támadás egy hosszú pihenés (long rest) alatt elkészíteni egy házi gyógyító
6. +3 Alkaszt készletet (healer’s kit) (a Player’s Handbookban leírtak szerint
7. +3 Gyors mozgás, Fejlett ápolás működik), amely következő hosszú pihenés (long rest) végéig
8. +3 Tulajdonságpont növelés marad potens. Ha gyógyító készletet (healer’s kit) használ
9. +4 Környezeti szakértelem, Tudatos harc akcióból egy érintés távnyira lévő lényen, akkor képes belőle
10. +4 Alkaszt elhasználni egy töltetet, azonnali fájdalomcsillapításra, ami 2d6-ot
11. +4 Támogató környezet gyógyít, ez 1d6-tal nő 5., 9., 13., és 17. szinteken. Fájdalom-
12. +4 Tulajdonságpont növelés csillapítást naponta annyiszor képes használni, amennyi a
13. +5 Fejlett gyógyítás Bölcsesség (Wisdom) módosítója.
14. +5 Alkaszt
15. +5 Állati érzék Természetes harcmodor (Natural Fighting)
16. +5 Tulajdonságpont növelés Körönként egyszer amikor a csavargó fegyveres támadással
17. +6 Mester gyógyítás eltalál egy lényt, akkor képes elemezni az ellenfele gyenge
18. +6 Alkaszt pontjait. Ilyenkor az eltalált lény Bölcsesség (Wisdom)
19. +6 Tulajdonságpont növelés mentődobást tehet, aminek a Nehézségi Foka (DC) 8 +
20. +6 A környezet mestere, Mesteri harcmodor jártasságbónusz (proficiency bonus) + Bölcsesség (Wisdom)
módosító. Amennyiben megdobja a mentődobást, úgy 24 óráig
Kasztképességek immunissá válik a képességgel szemben. Ha a célpont elbukja a
mentődobását, akkor a csavargó az aktuáli, és a lény ellen tett
Harcerőkocka (Hit Dice): D10 minden további sikeres fegyveres támadásának a sebzéséhez
Harcerőpont első szinten (Hit Point): 10 + Állóképesség hozzáadhatja a Bölcsesség (Wisdom) módosítóját bónuszként,
(Constitution) módosító melynek típusa megegyezik a fegyver alap sebzésével. Ez a hatás
Harcerőpont későbbi szinteken (Hit Point): 1d10 (vagy 6 +
addig marad aktív, amíg a csavargó koncentrál rá, de maximum
Állóképesség (Constitution) módosító
egy percig. Szintén véget ér, amennyiben a csavargó támadást
Mentődobás (Saving throws): Állóképesség (Constitution),
vagy egy célpontot célzó varázslatot használ más ellen. Ez a
Bölcsesség (Wisdom)
képesség nem használható szerkezetek (construct) és élőholtak
Fegyver (Weapons): Egyszerű fegyverek (Simple weapon),
(undead) ellen.
Szablya (Scimitar), Szigony (Trident), Hosszú íj (Longbow), Háló
(Net)
2. szint
Páncél (Armor): Könnyű vért (Light armor), Közepes vért
(Medium armor), Pajzs (Shield) Sebkötözés (Aid)
Képzettség (Skills): Válassz hármat az alábbiak közül: Orvoslás Rövid pihenés (short rest) során, ha a csavargó felhasznál egy
(Medicine), Túlélés (Survival), Természetismeret (Nature), töltetet a gyógyító készletből (healer's kit) arra, hogy bekötözzön
Szelídítés (Animal handling), Nyomozás (Investigation), egy sérültet, akkor az adott illető minden felhasznált
Lopakodás (Stealth), Észlelés (Perception), Atlétika (Athletics), harcerőkockáját (hit dice) duplán guríthatja ki, és a nagyobb érték
Akrobatika (Acrobatics)
6
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha

határozza meg a gyógyulását. Fejlett ápolás (More restoration)


Az ápolás képességét immár rövid pihenőnként is képes használni.
Ápolás (Restoration)
A csavargó képes arra, hogy egy percet eltöltsön egy érintés 8. szint
távolságban lévő lény vizsgálatával és ápolásával, ezzel vagy egy
mérgezett állapotot (poisoned) vagy egy betegséget (disease) Tulajdonságpont növelés (ability score improvement)
semlegesíthet, ami hat a megvizsgált célpontra, vagy ellenállóvá A csavargó negyedik szinten két pontot elkölthet arra, hogy a
(resistance) teheti a lényt a következő egy órára a betegségekkel tulajdonságpontját (ability score) növelje. Egy tulajdonságpont
és mérgezésekkel szemben, ami azt jelenti, hogy ebben az értékét kettővel, vagy két tulajdonságpont értékét egy-egy
időtartamban minden ilyen hatás ellen előnnyel dobhatja a ponttal növelheti, maximum 20-ig. Ehelyett, ha a kalandmester is
mentődobását. Ezt a képességet hosszú pihenésenként (long rest) megengedi, akkor a játékos választhat egy erősséget (feat-et).
egy alkalommal tudja használni.
9. szint
Környezeti Adaptáció (Terrain Adaptation)
A csavargó választhat egy kedvenc környezetet az alábbiak Környezeti szakértelem (Terrain expertise)
közül: sarkkör (arctic), vízpart (coast), sivatag (desert), erdőség A csavargó kiválaszthat két képzettséget (skill) amiből jártas
(forest), szavanna (grassland), hegyvidék (mountain), mocsár (proficient). A későbbiekben minden alkalommal, amikor ezeket a
(swamp), vagy mélysötét (underdark). Választhat most egyet az képzettségeket használja, a jártasság bónuszát duplán adhatja
alábbiak közül, majd 11. és 17. szinteken további még egyet- hozzá (expertise).
egyet: Természetismeret (Nature), Túlélés (Survival) vagy Valamint, ha egy hosszú pihenést (long rest) eltölt egy új területen,
Lopakodás (Stealth). Amikor a kedvenc területén tartózkodik és a akkor választhatja azt új kedvenc környezetéül.
választott képességgel kell próbát tennie, ha a dobott érték 7 vagy
kevesebb, akkor az 8-nak számít. Tudatos harc (Skilled fighting)
Ha a természetes harcmodora aktív egy ellenféllel szemben, és
3. szint elhibázza ellene a támadását, akkor reakcióból hozzáadhatja a
Bölcsesség (Wisdom) módosítóját a támadó értékéhez is, ezzel
Alkaszt választás (Subclass) akár sikerre váltva azt. Ezt azonban hosszú pihenésenként (long
A csavargónak egyet kell választania az alábbi alkasztok közül, rest) annyiszor teheti csak meg, amennyi a jártasságbónusza
mely meghatározza a későbbiekben az alkaszt szinteken kapott (proficiency bonus).
képességeit. Választható alkasztok: Füvesasszony, Nyomolvasó,
Vadász, Gerilla, Erdőlelkű, Állatvérű, Vadtartó. 10. szint

4. szint Alosztály képesség (subclass)

Tulajdonságpont növelés (ability score improvement) 11. szint


A csavargó negyedik szinten két pontot elkölthet arra, hogy a
tulajdonságpontját (ability score) növelje. Egy tulajdonságpont Támogató környezet (Natural support)
értékét kettővel, vagy két tulajdonságpont értékét egy-egy Amennyiben a kedvenc környezetében harcol, úgy minden
ponttal növelheti, maximum 20-ig. Ehelyett, ha a kalandmester is fegyveres sebzése további 1d8 sebzéssel egészül ki, amit a
megengedi, akkor a játékos választhat egy erősséget (feat-et). csavargó a támadáskor határoz meg, a fegyvere sebzéstípusával
megegyező vagy a területre jellemző sebzés típus közül. Ez
5. szint sarkkör (arctic) esetén fagy (cold), vízpart (coast) esetén
mennydörgés (thunder), sivatag (desert) esetén tűz (fire), erdőség
Extra támadás (extra attack) (forest) esetén sav (acid), szavanna (grassland) esetén méreg
Ötödik szinttől kezdődően, amikor a csavargó a Támadás (poison), hegyvidék (mountain) esetén villám (lightning), mocsár
(Attack) akciót hajtja végre, akkor nem egy, hanem két alkalommal (swamp) esetén nekrotikus (necrotic), mélysötét (underdark)
támadhat. esetén pszichikus (psychic).

6. szint 12. szint

Alkaszt képesség (subclass) Tulajdonságpont növelés (ability score improvement)


A csavargó negyedik szinten két pontot elkölthet arra, hogy a
7. szint tulajdonságpontját (ability score) növelje. Egy tulajdonságpont
értékét kettővel, vagy két tulajdonságpont értékét egy-egy
Gyors mozgás (Fast movement) ponttal növelheti, maximum 20-ig. Ehelyett, ha a kalandmester is
A csavargó mozgási sebessége 10 lábbal megnő, és előnnyel megengedi akkor a játékos választhat egy erősséget (feat-et).
teheti a kezdeményezés (Initiative) dobásokat.

7
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha

13. szint 20. szint

Fejlett gyógyítás (Improved healing pouch) A Környezet Mestere (Terrain master)


A gyógyfüvek képességből származó gyógyító készletet immár Amikor a kedvenc környezetében van, a csavargó ellenállóvá
naponta egy alkalommal rövid pihenés (short rest) során újra (resistance) válik az arra jellemző sebzéstípussal szemben.
töltheti, ekkor regenerálja az eddig elhasznált fájdalomcsillapítás A kedvenc környezetét immár rövid pihenéssel (short rest) is
képességét is. megváltoztathatja, adaptálódhat.
Ezen felül képessé válik segítségül hívni a természetes
környezetének erejét, és akcióból egy töltést elhasználni a Mesteri harcmodor (Stronger Fighting)
gyógyító készletéből (healer’s kit) hogy a Felgyógyítás (Heal), vagy A természetes harcmodorral szemben már nem válik
egy percnyi gyógyítással és egy töltés felhasználásával a immunissá, aki megdobja a mentődobást.
Regeneráció (Regenerate) varázslat hatását természetes módon Ha használta a természetes harcmodor képességet, és annak
létrehozni. Ezt naponta egy alkalommal teheti meg. célpontja sikeresen eltalálná egy támadással, akkor reakcióból
hozzáadhatja a Bölcsesség (Wisdom) módosítóját a Védettségi
14. szint Fokához (AC) a bejövő támadással szemben, ezzel lehetőséget
adva arra, hogy az mégis elhibázza őt. Alternatívaként egy, a
Alosztály képesség (subclass) természetes harcmodor célpontjával szembeni, rontott
mentődobás értékéhez adhatja hozzá a Bölcsesség (Wisdom)
15. szint módosítóját, sikerre fordítva azt. Erre hosszú pihenésenként (long
rest) annyiszor képes, amennyi a jártasságbónusza (proficiency
Állati érzék (Animal sense) bonus).
A csavargó képessé válik a közelében érzékelni a veszélyt és a
láthatatlan fenyegetést, 10 lábas vaklátást (blindsight) nyer. ALKASZTOK
Továbbá szabadon választhat egy érzékszervet, amely olyan
fejletté válik számára, hogy előnnyel tehet minden arra az Füvesasszony/Füvesember (Herbalist)
érzékszervre irányuló érzékelés (perception) próbát.
3. szint
16. szint Bónusz jártasság (Bonus proficiency)
A füvesasszony választhat egyet az alábbi eszközök (tool) közül:
Tulajdonságpont növelés (ability score improvement) Méregkeverő (Poisoner), Gyógynövénygyűjtő (Herbalism),
A csavargó negyedik szinten két pontot elkölthet arra, hogy a Szakács (Cook). Ebből jártassá (proficient) válik, ha már volt
tulajdonságpontját (ability score) növelje. Egy tulajdonságpont jártassága, úgy a jártasságbónusz dupláját (expertise) adhatja a
értékét kettővel, vagy két tulajdonságpont értékét egy-egy dobásokhoz.
ponttal növelheti, maximum 20-ig. Ehelyett, ha a kalandmester is Növényszakértő (Plant adept)
megengedi akkor a játékos választhat egy erősséget (feat-et). A gyógyfüvekből fakadó fájdalomcsillapítás képességet eggyel
több alkalommal használhatja, és a kockája d6-ról d8-ra nő. Ezen
17. szint felül, ha ápolásban részesít valakit, a méreg (poisoned) vagy
betegség (disease) helyett, dönthet a megvakult (blinded), a
Mesteri gyógyítás (Healing mastery) megsüketült (deafned) vagy a bénult (paralyzed) kondíció
Immár hosszú pihenésenként két alkalommal képes használni a megszüntetése mellett is.
Felgyógyítás (Heal), vagy a Regeneráció (Regenerate) varázslat Természetes mérgezés (Naturally Poisoned)
hatását a fejlett gyógyításban leírt módon. Továbbá minden A természetes harcmodor aktiválásakor dönthet úgy, hogy az
alkalommal amikor a fájdalom csillapítást alkalmazva gyógyít, időtartama alatt okozott extra sebzés sav (acid), vagy méreg
hozzáadhatja a Bölcsesség (Wisdom) módosítóját a kapott (poison) legyen, ezt a koncentráció időtartama alatt
értékhez. bónuszakcióból változtathatja.

18. szint 6. szint


Erős immunrendszer (Stong body)
Alosztály képesség (subclass) A füvesasszony immunissá válik a fertőzésekkel és beteg-
ségekkel (disease) szemben. Ezen felül akkor, amikor méreg
19. szint (poison) sebzést szenved el, azzal szemben ellenállóvá vélik
(resistance), és előnnyel dob mentődobást méreg sebzés (poison),
Tulajdonságpont növelés (ability score improvement) és mérgezett (poisoned) kondíció ellen.
A csavargó negyedik szinten két pontot elkölthet arra, hogy a
tulajdonságpontját (ability score) növelje. Egy tulajdonságpont 10. szint
értékét kettővel, vagy két tulajdonságpont értékét egy-egy Vitaminok (Vitamins)
ponttal növelheti, maximum 20-ig. Ehelyett, ha a kalandmester is A füvesasszony és társai, akik vele vannak, a hosszú pihenés (long
megengedi akkor a játékos választhat egy erősséget (feat-et).

8
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha

rest) során képesek extra életerővel feltöltődni, hála az általa ellen, ha a körében minden támadása sikeres volt a lénnyel
gyűjtött erősítő fűszereknek. Minden reggel a karakter és akikkel a szemben.
pihenőt töltötte, de maximum rajta kívül 5 ember, a csavargó
szintje kétszeresének megfelelő ideiglenes harcerőponttal 14. szint
(temporary hit point) kezdi a napot. Erősebb támogatás (More Support)
A kedvenc környezetéből származó plusz sebzés kockája d8-ról
14. szint d10-re nő számára.
Fejlett ápolás (Improved Restoration)
Amikor az ápolással gyógyít állapotot, akkor naponta egy 18. szint
alkalommal vagy a Nagyobb Helyreállítás (Greater Restoration) Ismert ellenfelek (Well-Known Enemy)
varázslat hatását hozhatja létre természetes módon, anélkül, hogy Amikor állat (beast), növény (plant), valamint egy általa
további komponensre szüksége lenne hozzá, vagy ehelyett választott típusú lény ellen harcol a nyomolvasó – az alábbiak
kiterjesztheti az ápolást maximum a Bölcsesség (Wisdom) közül: sárkány (dragon), szörnyeteg (monstrosity), tündér (fey) –,
módosítójával megegyező, tőle 30lábon belül lévő szövetségesre. az ilyen típusú lények nem kaphatnak előnyt (advantage) ellene, és
ha használja a természetes harcmodort velük szemben, azzal
18. szint előnyre (advantage) is szert tesz körönként az első támadására
Csodahozó (Miracle Maker) ellenük.
Naponta egy alkalommal akcióból képes spirituális
kapcsolatba lépni a kedvenc környezetében élő túlvilági lényekkel Vadász (Hunter)
és a szellemek erejével a Sokaság Felgyógyítása (Mass Heal)
varázslat hatását előidézni, úgy hogy ehhez csak arra van 3. szint
szüksége, hogy a gyógyító készlet (healer’s kit) a kezében legyen. Rejtőzés (Hiding)
Ha csak könnyű páncél (light armor) visel a vadász, akkor képes
Nyomolvasó (Tracker) bónuszakcióból Lopakodni (Stealth), amit a kedvenc
környezetében előnnyel (advantage) tehet.
3. szint Vadász fegyverzet (Hunter's Weponary)
Bónusz jártasság (Bonus proficiency): A dobó (throw), és távolsági fegyverek (ranged weapon) sokkal
A nyomolvasó jártassá válik a tolvajkészletben (Thieves' Tools), hatékonyabban működnek a vadász számára. Minden a korábbi
és megtanulja a druidák (Druidic) titkos nyelvét. csoportba tartozó fegyver sebző kockája egyel nő, maximum d12-
Gyakorlott szakértelem (Practiced Skill) ig: d4-ről d6-ra, d6-ról d8-ra, d8-ról d10-re, d10-ről d12-re. Ezen
A környezeti adaptációban választott képzettségéből nem csak kívül a dobó fegyverek esetében használhatja az Ügyesség
a kedvenc környezetében érvényesül az, hogy minden 7 vagy az (Dexterity) módosítóját az Ereje (Strength) helyett a támadás és
alatti dobásának az értéke 8-nak számít. sebzés számításánál. Továbbá a támadás részeként képes dobó
Természetes agresszió (Natural Agression) fegyvert húzni vagy távolsági fegyvert tölteni.
Ha a körében egy támadásával elhibáz egy olyan ellenfelet, aki
a természetes harcmodor hatása alatt áll, akkor bónuszakcióból 6. szint
lemozoghatja a mozgását felé, vagy tehet ellene a bónusz- Kiélezett Reflex (Tense Reflex)
akciójából még egy támadást. A vadász jártasságot kap az Ügyesség (Dexterity) mentő-
dobásaira, ha már képzett volt, úgy választhat egyet, amiből még
6. szint nem rendelkezett jártassággal, és abból válik képzetté.
Terepjárás (Unbound Movement)
A nyomolvasó képes bármilyen nehéz terepen úgy haladni, 10. szint
mintha normál terep lenne, és előnnyel (advantage) dob Gyors siker (Fast Victory)
bármilyen mozgást gátló vagy korlátozó hatással szemben. A vadász előnnyel (advantage) támad azok ellen, minden csata
Terep ismeret (Superior Movement) első körében, akik még nem kerültek sorra. Továbbá a csatában az
A nyomolvasó a mozgási sebességét megkapja úszási (swimming első körében tehet még egy támadást, amikor a támadás akciót
speed) és mászási (climbing speed) sebességként is. hajtja végre, és ennek a támadásnak a sebzéséhez, ha talál,
bónuszként hozzáadhatja a csavargó szintjét (level).
10. szint
Ráhangolódás (Nature Sense) 14. szint
Megtanulja és rituáléként létre tudja hozni az alábbi Vezető (Leader)
varázslatokat: Közösség a Természettel (Commune with Nature), A vadász képes megosztani tapasztalatait a társaival is. Amíg a
Leomund Kicsiny Kunyhója (Leomund's Tiny Hut), Állatok vagy kedvenc terepén egy szövetséges 30 lábon belül van hozzá, addig
Növények fellelése (Locate Animals or Plants), Méreg és Betegség az előnnyel dobhatja a Lopakodás (Stealth) próbáját, és ha a
Érzékelése (Detect Poison and Disease), és Riasztás (Alarm). vadász nincs meglepve (surprise), akkor ebben a távolságban a
Erősebb agresszió (Strong Agression) társai előnnyel is kezdeményezhetnek (initiative).
A természetes agresszió képességét immár akkor is
használhatja a természetes harcmodorral megjelölt ellenfele

9
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha

18. szint szabadon választott varázslatot választhat, a másik kettőnek az


Szuper érzékek (Superior Perception) transzmutáció (transmutation) és az inkantáció (enchantment)
Immár minden érzéke (sens) szuper éles, így előnnyel teheti az iskolákból kell lennie.
összes észlelés (perception) dobást, és a kedvenc területén, ha 8. 14. és 20. szinten tanulhat további egy-egy szabadon
Észlelést (Perception) 7 vagy az alá dob, az 8-nak számít. választható iskolából származót, minden más a fent leírt két
Fejlett fedezék (Improved Cover) iskolára korlátozódik.
Amikor a vadász fedezékben (cover) van, további plusz egy
Védettségi Fokot (AC) kap belőle. Valamint, ha fedezékben rejtőzik Szint VT.* Var.** 1. rek. 2. rek. 3. rek. 4. rek.
(hide), akkor, ha nem talál a támadása, az nem fedi fel a helyzetét. 1. - - - - - -
2. - - - - - -
Gerilla (Guerilla) 3. 2 3 2 - - -
4. 2 4 3 - - -
3. szint 5. 2 4 3 - - -
Harci kiképzés (Fighting Training) 6. 2 4 3 - - -
A gerilla képzett a katonai (martial) fegyverekben és egy 7. 2 5 4 2 - -
harcmodort (fighting style) is ismer. 8. 2 6 4 2 - -
Stratégiai tanács (Strategy Advice) 9. 2 6 4 2 - -
Bónuszakcióból magának, vagy egy 60 lábon belüli társának 10. 3 7 4 3 - -
plusz két védettségi Fokot (AC), vagy +1d4-et a támadásaira 11. 3 8 4 3 - -
(attack), vagy +1d4-et a mentődobásaira (saving throw) adhat, 12. 3 8 4 3 - -
ami a gerilla következő köre elejéig megmarad. Erre rövid 13. 3 9 4 3 2 -
pihenésenként (short rest) annyiszor képes, amennyi a Bölcsesség 14. 3 10 4 3 2 -
(Wisdom) módosítója. 15. 3 10 4 3 2 -
16. 3 11 4 3 3 -
6. szint 17. 3 11 4 3 3 -
Figyelmes (Perceptive) 18. 3 11 4 3 3 -
Kezdeményező dobáskor (initiative) reakcióból lemozoghatja a 19. 3 12 4 3 3 1
mozgási sebességének a felét, és megpróbálhat elrejtőzni (hide). 20. 3 13 4 3 3 1
Ráadásul a kedvenc környezetében nem is lehet meglepni.
Segítőtárs (Little Helper)
10. szint Az erdőlelkű megtanulja a Famulus hívása (Find Familiar)
Önellátás (Self Heal) varázslatot, és képes azt alapanyag nélkül, természetes nem
Amikor saját magán használja a gyógyfüvekből való ellenséges apró (tiny) vadállatot (beast) célozva is elvarázsolni. Az
sebkötözés képességet, akkor nem kell dobnia, hanem a így kapott lény tündérnek (fey) számít.
maximumot gyógyítja magán.
6. szint
14. szint Spirituális harcmodor (Spiritual Fighting)
Orvvadászat (Poaching) A természetes harcmodor létrehozásakor a szellemeket is
Ha előnye (advantage) van egy támadásra, akkor a támogató szólítja, hogy megsegítsék. Ennél fogva már nem csak fegyveres,
környezetből származó sebzése 1d8 helyett 2d8-ra nő számára. hanem mágikus támadáskor is létrehozhatja, és ha varázstrükkel
(cantrip) vagy erdei varázslattal sebzést okoz olyan célponton, aki
18. szint a természetes harcmodor hatása alatt áll, akkor ahhoz a
Megállíthatatlan (Unstoppable) sebzéséhez is hozzáadhatja a Bölcsesség (Wisdom) módosítóját.
Naponta egy alkalommal, ha 0 harcerőpontra (hit point) esne, A természet adománya (Gift of the Forest)
reakcióból elhasználhat magán egy fájdalomcsillapítást, és a Hosszú pihenés (long rest) alatt az erdőlelkű képes maximum
reakció részeként tehet egy közelharci támadást az ellen, aki hat személy számára elegendő élelmet és italt biztosítani, és
megsebezte, amennyiben az a lény az elérési körében (reach) meghatározhatja a pontos irányt és távolságot a legközelebbi
tartózkodik. lakott településtől.

Erdőlelkű (Forest Soul) 10. szint


Erdei lélek (Soul of the Forest)
3. szint A kedvenc környezetében el tud rejtőzni (hide) akkor is, ha csak
Erdei varázs (Forest Magic) rosszul belátható (lightly obscured) helyen van, amíg az a takarás
Az erdőlelkű csavargó ismeri a varázslatokat, és korlátozottan természetes eredetű, mint a köd, hóesés, sűrű eső és hasonlók.
hozzáfér a druida listájához. Az alábbi táblázat alapján tanul meg Ilyen a kedvenc környezetében lévő rosszul belátható helyen
és tud használni varázslatokat, valamint ezen felül ismeri a naponta a jártasságbónuszával (proficiency bonus) megegyező
Druidafortély (Druidcraft) varázstrükköt. A Bölcsesség (Wisdom) alkalommal, bónuszakcióból, a következő köre elejéig
az a Tulajdonsága, amiből ezeket használja. Első szinten egy láthatatlanná (invisible) képes válni, minden általa viselt és cipelt

10
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha

felszereléssel egyetemben. (dash) akcióra.


Ezen kívül, akik üldözik az erdőlelkűt, azok hátránnyal • Kígyó (Snake) – Amikor aktiválja, és a rá következő minden
(disadvantage) követik a nyomait természetes viszonyok között, a bónuszakciójával az állatvérű mérget vihet fel a fegyverére, ami a
kedvenc környezetben. köre vége előtti első sebzéskor mérgezetté (poisoned) teszi a
célpontot az állatvérű következő köre elejéig.
14. szint • Delfin (Dolphin) – Amíg aktív, a közelharci fegyveres
Spirituális társ (Spiritual Familiar) támadások (melee weapon attack) hátránnyal (disadvantage)
Amíg aktív a segítőtársa, amikor előhívja a spirituális történnek ellene.
harcmodor képességet, dönthet úgy, hogy helyette a segítője
koncentráljon rá. Ezt naponta annyiszor tudja megtenni amennyi a 6. szint
jártasságbónusza (proficiency bonus). Könnyebb kritikus (Improved Critical)
Amennyiben a támadó kockán 19-et, vagy 20-at dob, a
18. szint támadása kritikusnak számít.
Természetes fedezék (Natural Cover)
A szellemek ereje védelmezi az erdőlelkűt, amíg a kedvenc 10. szint
területén tartózkodik, addig mindig félfedezéket (half-cover) Továbbfejlesztett állatias jegyek (Improved Animalism)
biztosít neki a természet. Az állatvérű még erősebben kötődik a szellem kísérőjéhez, így
annak hívásakor még állatiasabbá válik:
Állatvérű (Animal Blooded) • Medve (Bear): Amíg aktív a szellem hívás, minden köre elején
ideiglenes harecrőpontot (temp hp) nyer, aminek értéke 1d12.
3. szint • Sas (Eagle): Amíg aktív a szellem hívás, a mozgási sebességét
Természetes védelem (Natural Armor) repülve is megteheti.
Ha az állatvérű nem visel páncélt, akkor a Védettségi Foka (AC) • Farkas (Wolf): Amíg aktív a szellem hívás, a fegyvertelen
10 + Ügyesség (Dexterity) módosító + Állóképesség (constitution) támadásaira és sebzéseire is +1-et kap, és mágikusnak számít az
módosítóra változik. ellenállások meghatározásakor.
Spirituális kísérő (Spiritual Guide) • Szarvas (Stag): Amíg aktív a szellem hívás, 10 lábbal nő a
Választhat egy állati szellem kísérőt a lentebb felsoroltakból, aki mozgási sebessége.
ennek megfelelően biztosít neki segítséget. • Kígyó (Snake): Amíg aktív a szellemhívás, előnyt (advantage)
• Medve (Bear) – A teherbírása (carrying capacity), cipelési és kap a Meggyőzés (Perusation) és Átverés (Deception) dobásokra.
emelési kapacitása a kétszeresére nő. • Delfin (Dolphin): Amíg aktív a szellem hívás, korlátlanul képes
• Sas (Eagle) – 60 lábas sötétlátást (darkvision) biztosít, vagy 30 a víz alatt lélegezni.
lábbal növeli a meglévőt.
• Farkas (Wolf) – A fegyvertelen sebzése d6-ra nő, aminek 14. szint
típusa lehet vágó (slashing), vagy szúró (piercing) is, amit a kísérő Természeti kritikus (Natural Critical)
kiválasztásakor dönt el. Amennyiben a kedvenc környezetében visz be kritikus
• Szarvas (Stag) – 5 láb mozgással tud felállni elterült (prone) támadást, úgy az még 1d8-cal többet sebez abból a
állapotból. sebzéstípusból, amit a terület biztosít.
• Kígyó (Snake) – Előnye van a megragadott (grappled) és a
helyhez kötött (restrained) kondíció elleni mentő- és 18. szint
képzettségdobásokra. Állat forma (Animal Form)
• Delfin (Dolphin) – A mozgási sebességének megfelelő úszási Naponta egy alkalommal az állatvérű képes szellem híváskor a
sebességet (swimming speed) kap. választott állattal egybeolvadni.
Szellem hívás (Spirit Calling)
Az állatvérű naponta annyi alkalommal, amennyi a jártas- Eldöntheti, hogy a teste körül félig áttetsző alakban
ságbónusza (proficiency bonus), segítségül hívhatja a spirituális kirajzolódik-e az állat alakja, vagy akár részlegesen, vagy teljesen
kísérője erejét a harcban. Bónuszakcióból, egy percig, vagy amíg felveszi annak a jegyeit. Utóbbi esetben is képes beszélni,
ájult nem lesz (unconscious), a kísérője típusától függően az varázslatot használni. A páncélzata, a pajzsa és a fegyvere igazodik
alábbi plusz képességeket nyeri: az új alakjához, és továbbra is megadja a belőle fakadó támadó és
• Medve (Bear) – Amikor aktiválja, és a rákövetkező minden védelmi bónuszokat. Ezen felül minden esetben az alábbi plusz
bónuszakciójával, ha támadás akciót hajtott végre a körében, képességeket kapja.
akkor képes a megragadás (grapple), vagy lökés (shove) akciókra. • A termete naggyá válik.
• Sas (Eagle) – Amíg aktív, a távolsági támadásainak (ranged • A Védelmi Fokához +2 adódik.
attack) a sebzéséhez +2-t kap. • Az átalakuláskor a szintjével megegyező ideiglenes harcerő-
• Farkas (Wolf) – Amikor aktiválja, és amíg aktív, addig pontot nyer.
bónuszakcióból, ha csak fegyver nélkül támadt a körében, még • Rendelkezik egy természetes fegyverrel melynek d10 a
egy fegyvertelen támadást tehet. sebzőkockája és amivel 10 láb az elérése.
Szarvas (Stag) – Amikor aktiválja, és a rá következő minden
bónuszakciójával képes az elszakadás (disengage), vagy a rohanás

11
Húszoldalú Erdei Boszorkánykonyha

Valamint a formájának megfelelően további bónuszt kap: • Krokodil (Crocodil): 15 percig képes a levegőt visszatartani.; A
• Medve: Ellenállóvá (resistance) válik a zúzó (bludgeoning), mozgási sebességével megegyező úszási sebessége van
vágó (slashing), és szúró (piercing) sebzésekkel szemben. (swimming speed).
• Sas: Előnnyel (advantage) dobja az Ügyesség (Dexterity) • Cápa (Shark): A mozgási sebessége helyett azzal megegyező
mentődobásokat. úszási sebessége van (swimming speed), és képes a víz
• Farkas: Minden olyan célponttal szembeni támadásra előnye alatt, de csak a víz alatt lélegezni.; A sebzése d8-ról, d10-re nő.
(advantage) van, aki mellett áll szövetségese. • Denevér (Bat): A mozgási sebességével megegyező repülési
• Szarvas: Ha valakinek az irányába legalább 20 lábat egyenes sebessége van (flying speed).; 60 láb vaklátással és
vonalban mozog, és utána sikeres támadást tesz, az echolokációval rendelkezik (blindsight, echolocation).
további 2d6 sebzést elszenved ebből a támadásból. • Ló vagy Szamár (Horse or Mule): A termete nagyra (large)
• Kígyó: A mérge +1d8-at is sebez. változik.; A mozgási sebessége 10 lábbal megnő.
• Delfin: Ellenállóvá válik a tűz (fire), a fagy (cold), és a sav (acid) • Kígyó (Snake): A termete nagyra (large) változik.; Ha valakit
sebzésekkel szemben. sikeresen eltalál az megragadott (grappled) lesz.

Vadtartó (Beastkeeper) Állati kísérő


Közepes (medium) termetű, tündér (fey) lény
3. szint Védettségi Fok (AC): 10 + az állat Ügyesség módosítója + a
Tapasztalt szelidítő (Animal Handler) vadtartó jártasságbónusza
A vadtartó jártassá válik a Szelídítés (Animal handling) Harcerő pont (HP): 2 + a vadtartó szintjének ötszöröse
képzettségben, ha már jártas volt, úgy a jártasságbónusz dupláját Erő 16; Ügyesség 14; Állóképesség 14; Intelligencia 3; Bölcsesség
adhatja a dobásaihoz (expertise). 12; Karizma 8
Állati társ (Beast Companion) Sebesség: 50 láb
A vadtartó egy állati kísérőt fog be maga mellé. Ez a kísérő a Mentődobás: Ügyesség, Bölcsesség
körében közvetlenül utána cselekszik, és bónuszakcióból Képzettségek: Lopózás, Észlelés, Atlétika
utasíthatja. Amennyiben a kísérő nem kap parancsot úgy a saját 60 láb sötétlátás, és előny hallás alapú Észlelés próbákra
védelmére fordítja az akcióját. Ha egy kísérő elpusztult, azt a Támadás: a vadtartó Bölcsesség módosítója és jártasságbónusza
vadtartó a hosszú pihenő során képes magához visszahívni a Sebzés: 1d8 + jártasság bónusz
szellemvilágból a kötelékükön keresztül. Ugyanígy hosszú pihenő Revitalizáció: (3/nap) akcióból a kísérő 2d8 + a vadtartó
végén választhat másik kísérőt is magának. bölcsesség módosítója életerőt regenerál
Az alábbi állati társakból választhat a vadtartó: Pók (Spider),
Nagymacska (Feline), Medve (Bear), Farkas (Wolf), Kecske (Goat), 6. szint
Szarvas (Stag) vagy Vaddisznó (Boar), Sas (Eagle) vagy Bagoly Állati beszéd (Animal Speech)
(Owl), Krokodil (Crocodil), Cápa (Shark), Denevér (Bat), Ló (Horse) A vadtartó képes megérteni és beszélni az állatok nyelvét, ezen
vagy Szamár (Mule), Kígyó (Snake). Természetesen a mesélő (DM) felül rövid pihenésenként (short rest) egyszer, akcióból
ettől eltérőt is engedélyezhet. használhatja a Fenevad Érzékei (Beast Sense), és az Állatküldönc
A kísérő az alábbi statisztikai értékekkel rendelkezik, és a (Animal Messenger) varázslatokat, komponens nélkül.
választott fajta alapján az alábbi bónuszokat kapja: Fejlettebb kísérő (Improved Companion)
• Pók (Spider): Képes a pókmászásra azaz a mozgási A kísérő sebzése mágikussá válik a sebzésellenállás (resistance)
sebességével egyenlő mászási sebességgel rendelkezik, amivel szempontjából. Ezen felül a vadtartó dönthet úgy, hogy a saját
képes függőleges felületen is mozogni (spider climb).; Akit támadásainak (attack) egyikét, vagy mindegyikét feláldozza, hogy
megsebez, az a következő köre végéig mérgezett (poisoned) lesz. a kísérője támadjon azok helyett is.
• Nagymacska (Felin): Az Ügyesség értéke 2-vel nő.; Akro-
batikából jártassá válik. 10. szint
• Medve (Bear): +2 Védettségi Fokot kap (AC).; Az ereje 2-vel Vadsereg (Beast Army)
megnő. A vadtartó naponta egyszer képes elvarázsolni az Állatidézés
• Farkas (Wolf): Sebzése 2-vel megnő.; Előnnyel (advantage) (Conjure Animals) varázslatot, ezen felül, ha a kísérő olyat támad,
dobja a szaglás alapú Észlelés próbákat. akin érvényesül a természetes harcmodor, akkor az ő sebzéséhez
• Kecske (Goat): A mozgási sebességével megegyező mászási is hozzáadódik bónuszként a vadtartó Bölcsesség (Wisdom)
sebessége van (climbing speed).; Ha akcióból elterült módosítója.
állapotba visz (prone) egy lényt, bónuszakcióból
támadhat ellene egyet. 14. szint
• Vaddisznó vagy Szarvas (Boar or Stag): Ha valaki felé 20 lábat Erősebb kötelék (Companion Band)
megtesz a körében, és támadással eltalálja, az erő A különleges köteléküknek hála immár rövid pihenés
mentőt tehet elterülés (prone) ellen.; Jártas Állóképesség végeztével is visszahívhatja az elpusztult kísérőjét.
Bosszú (Vengence)
(Cosntitution) mentődobásokban.
A vadtartó erősen kötődik a kísérőjéhez, így előnnyel
• Sas vagy Bagoly (Eagle or Owl): A mozgási sebességével
(advantage) támad és dob mentődobást bárki ellen, aki a kísérőjét
megegyező repülési sebessége van (flying speed).; Röptében
0 harcerőpont vitte, amíg a célpont meg nem hal, vagy amíg a
nem provokál szabad támadást (fly by).
12
Húszoldalú Morális Mesék

vadtartó el nem veszíti az elméletét (unconscious), de maximum előképe hát, hanem az első tér, amit az ember a Vadonból
24 órán keresztül. kiszakíthatott: minden, ami a Barlangban van (ill. nincs), tehát a
Vadon minőségeinek az ellenkezője. Itt az első hasadás erdő és
18. szint gyermekei között!
Állati érzékenység (Sensitiv Companion) 0Természetesen a Barlang is az erdőben lelhető, de legalábbis a
A támogató környezetből kapott bónusz sebzés a kísérő szélén. Ahogy belőle kiindulva tarolni, beláthatóvá és
támadásaira is érvényesül. szolgálatukra valóvá tenni kezdték őseink a terepet, e
Összhang (Harmony) kiindulópont egyre távolabb került az őt övező Vadontól, mind
Hála annak az összhangnak, ami őt és a kísérőjét jellemzi, amíg fizikailag, mind jelentéseiben. A Barlangból Szentély lett, legszebb
a vadtartó olyat támad, aki a kísérőjének az elérésén belül (reach) eredményeik, munkáik, babonáik csomópontja, egy hely, ahol
van, úgy a kísérő reakcióból előnyt (advantage) adhat a támadásra. tilalmas állatként (a Vadon részeként) viselkedni, ahol egyre nő a
csend, és a legmesszebb kerülünk a hús, vér, küszködés
valóságától. (Később, mikor az emberiség alapkörnyezete a
civilizáció lett, a sorrend megcserélődött: a visszaszorulóban lévő,
méretükben s lakóikban egyaránt ritkuló erdők nyertek szent
minőséget; bennük épp nem a mesterség[esség], hanem az
embernélküliség/előttiség képezi a hidat a Túlontúliba.)
AZ ERDŐ SZÍVE
A Rengeteg mint mesetérkép Tehát az erdő, akár a lábánál húzódó pusztaságra tekintünk, akár a
(Nemes Márk) Barlang előtti irtáson állunk, akár a Vadont hátunk mögött hagyva,
a Barlangot mélyítve tartunk valami elveszett felé, akár a
kozmopoliszból menekülünk bele, valami mindenen túlit,
megfoghatatlant remélve tőle: liminális tér. Az átmenet, a
Tán minden mitikus terünk közül az erdőé a legkézenfekvőbb.
gyűszűnyire szűkült jelenidő, a kísérteties és különös színpadja,
A legkisebb királyfi és a megalázott tündér egyaránt az erdő
ahol szerepek, korok, fajok összekavarodnak. A legtöbb felnőtté
árnyába rohannak: oda, hová köznapi halandó követni őket
válási rítus helyszíne az erdő, a Vadon, ahová „le kell ereszkednie” a
nem meri. Dante Alleghieri élete útjának felén sötét erdőben
kincsre és tudásra vágyónak, és feltárnia, elhoznia valamit a
téved el, honnan aztán Pokolra száll. A kezdő kalandozók az
gyökerek sűrűjéből. Mert felnőtté nem az istenek és szellemek,
erdőbe indulnak az elveszett leányt/karavánt/kincset/szent
nem a szentségek terében válunk, hanem por és zsigerek között.
állatot megkeresni… Az erdő a legősibb élőhelyünk: egy
olyan kor emlékezetét viseli, mikor nem csak együtt éltünk a
Az erdő a próbatételen áthaladó ember számára, különösképp
természettel, hanem benne; mikor küzdeni kellett minden
annak, ki élete javát a Barlangban, netán a szociálisan s
egyes megkaparintott talpalatnyi földért… ami, miután ez
erőforrásokban egyaránt szorosan behatárolt Faluban, vagy a
sikerült, körbevett minket, egyszerre, mint fenyegető
gigászi és elidegenítő, mesterséges Városban töltötte (minél
ellenséges és kiismerhetetlen sereg és egy tápláló anya karjai.
távolabb, minél tovább távol tőle), lenyűgöző és sokkoló lesz. Az
erdő nem rendezett, legalábbis nem számok és hasznos funkciók
Az erdő (avagy dzsungel) szinte elkerülhetetlenül bejárandó
szerint az. Az erdő nem optimalizált, kényelmes és könnyen
minden kaland során. Emiatt, s persze modern kényelmünkből
követhető: hálózatai nem az azt rég többé-kevésbé elhagyott
kiindulva gondoljuk, hogy mivel már ezerszer láttuk, „bejártuk”,
embernek készültek, de még mindig észrevehetők. Vadcsapások,
ismerjük is. Nagyobbat (és hasznosabbat) nem is tévedhetnénk!
folyómedrek, gyökérhálók, szintezettséggel változó flóra és fauna,
Ahhoz viszont, hogy az erdő titkos működéseit, jelentéseit, s a
egyes területeken gyanúsan tobzódó vagy épp eltűnő fajok a
benne lapuló narratív távlatokat felfedjük, meg kell ismernünk, mi
foltok végtelennek tűnő köpönyegén. Az erdő a szárazföld
több: ki-, és fel kell találnunk, mi az erdő – a mi számunkra?
óceánja, és mindazon babona, amivel a tengerészek illetik a vizet,
testvérére lelhet itt a favágók, orvvadászok, javasemberek ajkain.
Történetek

Tehát lám, az erdőnek is vannak szolgálói: emberek (stb.), akik


Az előemberek üregekbe húzódva rejtették magukat a
visszahonosították magukat ide… amennyire ez lehetséges. Egy
kiszámíthatatlan Vadon elől. Eleinte odvakba és hasadékokba, a fa,
fantasztikus történetben szimbiózisuk túlmutathat a normálison.
majd a kő, majd a föld megnyugtatóan homogén(nek tűnő) ölébe
Bestiális vonások, növényi- és ásványi színek, bőrök, képességek
igyekeztek előle. A Barlang valósága volt az első, mikor
telepedhetnek azokra, kik ezt kiérdemelték (vagy jó-, vagy rossz-,
„megszereztek és megvédtek” egy teret, mi az övüké, melynek –
vagy leginkább oktalan tetteikkel). Az erdő örök átmenet, minden
még a tűz fényében táncoló, földmélyi árnyak ellenére is – világos
tisztás egy kapu, minden folyó egy határvonal. Persze, ezekre a
határai vannak. A Barlang, és főleg az azon túli világ, az érzékek
látványos fogásokra egyáltalán nincs szükség: az ember a
szintjén akusztikus és időtlen: információk és veszélyek egyaránt
legtalálékonyabb állat. Semmi sem érzékelteti jobban a Vadonba
minden irányból, minden érzékre és minden pillanatban ömlöttek
tartozását, mint a tettei és eszközei, amikkel egyaránt a Vadakat
őseinkre, ám mindezek a Barlangban nyertek először korlátokat és
imitálja: ravaszsága, nem erkölcse, emeli csak föléjük.
határokat. A Barlang nem csak a civilizációs és közösségi terek

13
Húszoldalú Morális Mesék

Szüksége is van mindezekre. Az erdő kaptárszerűen hangol Kozmikus Távlat


össze több száz fajt és több millió létformát – csak az élhet túl
tartósan benne, aki a részévé válik, vagy legalábbis képes Szerencsére nem kell messze mennünk misztikus erdőkért:
lovagolni zöld hullámain, arra a kis időre, míg alázatosan áthalad ahány eposz, annyi Vadon dukál nekik. Robert Holdstock
az erein. Az erdőben, bármi kihaltnak tűnik, sosem vagy egyedül. díjnyertes, a mitikus fikciót részben megalapozó Ryhope Woods
Nem is lehetsz egyedül, mert aki ellenvet, aki megtöri a ciklusa az, ami talán a legtökéletesebben egyesíti mind a fenti
hullámverést, aki elüldözi társait, vagy kit társai hagynak hátra, kvalitásokat: első 2 kötete, a Mythago-erdő és a Lavondyss, itthon
akinek nincs, ki figyelje a hátát, az legyen bármi nagy és erős is: is kaphatók, nem lehet őket eléggé ajánlani. Ebben az erdőben
préda lesz. Ha nem a vadaké, hát az elemeké, a sebeié, a nem csak varázslat és valóság, de az idő és a tér is elmosódnak, a
büszkeségéé. Az erdő nem a büszkeség és a mértéktelenség hona. külső és a belső felfedezőút pedig gyönyörű szinkronba kerülnek,
Az erdő egy óvatosan cserkelő ragadozó, egy mindenevő, élő mialatt a szögletes, banális külvilág sosem tűnik el teljesen a
temető. Az erdő egy hatalmas torok, és minden fája egy agyar. Ha (gondolati) horizontról.
bendőjébe ereszkedsz, megtalálhatod mindazt, ami előtted jött… Persze, a mai fogyasztó kevésbé Disney-, sokkal inkább a
és ha nem érted az erdőt, ha nem jelölted és tisztelted meg az Grimm verziókra vágyik – s ezzel sincs baj, amíg tudjuk tartani a
ösvényt egyaránt, ha nem hoztál magaddal valakit, hogy kihúzzon mértéket. A most már 5e-re is csúcsszínvonalon legyártott (Ruins
belőle: ott is maradsz mellette. of) Symbaroum erdőképe s tán legfőbb helyszíne, az országnyi és
torz sebességgel terjeszkedő Davokar remek mintát nyújt ehhez!
Javasolt a játékot „belülről” is kipróbálni, okulásunkra lesz, nem
csupán a szettingre jellemző Beszennyeződés mechanikája, de a
benne élő vad- és nem-emberi népekkel való találkozás és
kényszerű együttműködés ügyében is.

Kessig, a Magic: the Gathering gótikus horror létsíkja, Innistrad


legnagyobb országa, egyértelműen a késő Sötét Kori, kora Újkori
német Fekete-erdő leképezése, feldobva néhol egy-egy jenkisen
aranyló búzamezővel. Ez egy alig valamivel változatosabb, de nem
kevésbé fojtogató „Nagy Sötét Erdő”, ahová nem csak azon
mágikus humanoidok és varázstudók menekültek, akiket a (sajnos
érthetően) vérszemet kapott Inkvizíció összemosott a létsíkot
ellepő szörnyekkel… hanem vérfarkasok is. Egész hordák, amik
emberi- és állati felei elég öldöklés után elkezdenek összeolvadni,
még nagyobb (és veszélyesebb) kontrollt és jobb álcát nyújtva
nekik. Hiába hát a dús terménnyel kecsegtető termőföld, s a
varázslatos ígéretekkel teli rengeteg, ha ezek learatása
mindennapos életveszéllyel jár… Valahogy a helyi, keménykötésű
emberek mégis megoldják, ha csak egyetlen körutat tudnak is
foggal-körömmel megtisztítva tartani az egész tartományon át.
Szalai Klári Kessigben csupán kétféle közösség él túl: az erdő zugaiban,
természeti és mágikus védművek sorával megerősített
Minden erdőbe térés visszatérés. Az erdőt otthagyni viszont covenekben és üregekben lapuló fél-emberek pirinyó menedékei,
nem lehet erőnek erejével. A kiút csupán elbocsátás, amit ki kell s erődített mezővárosok, amik pl. Vérhold idején akár minden
érdemelnie, meg kell fizetnie a bemerészkedőknek. Aki pedig úgy egyes éjjel vérfarkasok ostroma, nappal pedig szorongató
dönt, nem mozog vele… aki meg akarja szerezni a „bűvös paranoia nyomása alatt ropognak. A maga egyszerűségében
ingatlant”… akit nem érdekelnek az erdő törvényei, lakói, nagyszerű koncepció, könnyen emelhető át és bontható tovább
mélysége és bölcsessége… az az egész erdőt kell eltakarítsa a saját meséinkben.
kinézett földről. Bármilyen iszonyatos, ez egy teljesen érthető
Ezzel meg is érkeztünk Ravenlofthoz, aminek Innistrad maga is
stratégia ellene. Viszont az irtás varázstalanít is: elvesz az erőből,
kiváló zárványa lehetne. Az emberből goblynokká facsart
ami az erdőt értékessé teszi. Lehet, elveszi azt mind. A sűrűségből
nyomorultakkal teli, erdősen is mágia- és természetgyűlölő
legelő lesz, az életből és bűbájból élőerő és haszontőke. Mit teszel
Forlorn; a Camelot torz tükrét nyújtó Arkandale; a kanadai
ezek helyére? Lehet-e bármit ezek helyére tenni? Érdemes-e
folyamvölgyekre hajazó, vérfarkasok karmai közt vergődő
egyáltalán? Te teszed-e oda? És ami a helyére kerül, tudja-e
Verbrek; s a szibériai hósivatagot s erdélyi havasokat egyaránt
pótolni mindazt, amitől a visszavert Vadon olyan értékes és
idéző Szangvínia és Vorostokov (a Fagyott Végek zárvány) egy az
veszedelmes volt? Milyen élet vár a „megtisztított” tarlókra
egybe (netán némi Ködön át?) bedobható helyszínek a még több
érkezőkre… és mit fognak azok az erdőről gondolni, akik csak
borzongásra vágyó csapat számára.
hírből ismerik?
A legjobb végül mindig saját környékünkön ihlet után nézni. A
Ha az erdőről mesélsz, a benne és ellene járók harcairól, ezeket
David Attenborough-összes és a Fekete-erdő mellett érdemes
a kérdéseket muszáj feltenned.
14
Húszoldalú Morális Mesék

kiemelni a Mura, Dráva és Duna közös folyamvölgyét, melyet az hószerű kristályesőkkel, fákon termő szemgolyókkal… Ezek
UNESCO globális értéknek, és Európa Amazóniájának nevezett el, egyikének sem kell „jónak” vagy „gonosznak” lennie, elég, ha
hatalmas biodiverzitása, árterét megtermékenyítő iszapja, mások – s jó, ha valahogy a kaland során a játékosok lehetőséget
kivételesen ritka egybefüggő „zöld tüdeje” kitüntetéséül. (Az kapnak arra, hogy az evilági-, avagy a másvilági állapotok felé
Északit a Fekete-tengerrel összekötő hajócsatornával próbálják fordítsák a sorsát.
letarolni a javát az oroszok és gazdasági szövetségeseik.) Nem Egy erdő eredőjétől fogva is lehet „bűvös”: mi a mi emberi
csak a roppantul gazdag szláv folklór egyik szülőföldje e vidék, relációinkban (és kontinentális erdeinkre alapozva) képzeljük el.
hanem szomorú és még mindig túl rejtett csatatere a természetért De milyen lehet pl. egy elf(es), vagy ork(os) erdő? Mennyiben
és ellene küzdő emberi érdekeknek. hajaznak az ő szállásterületeikre és más „gazdafajokra” ezek
küllemben és lakókban? Egy „elfes” erdőben minden lény kecses,
Egészen más az „utolsó kontinentális őserdő”, a mamutfenyők gyors, csupa él, a fák pedig valószínűtlenül magasak és vékonyak
és hegyilápok, az eleven hiedelmek hona, a több Egyesült Államon kell legyenek. Egy „orkosban” brutális és állandó küzdelem folyik a
átívelő Appalachia-hegylánc. Kisebb országnyi területei túlélésért, még tán a növényeknek is foga van, a prédafajok pedig
önmagukban szettingeket tesznek ki, ám a közös néphitek, a éppoly aljasak és vérszomjasak lehetnek, mint a ragadozók.
rengeteg kriptid-észlelés és helyi legenda, a hudu mágia, s a Gondold végig ezt az analógiát más fajok honjaira… majd más
helyiek büszkesége civilizációtól való elvágottságukra (s néhol országok és mágiaformák keretébe ágyazva is!
tagadhatatlan belterjességükre) émelyítő miliőt teremtenek…
Vegyük még ehhez hozzá, hogy Appalachia a legősibb hegylánc a Végül egy érdekes felvetés a háttérsztori megszövéséhez: miért
bolygón, s mivel süllyedve erodálódik, néhol már az őstengerek nincs tele egy erre minden szempontból alkalmas erdő mágikus
maradványai bukkannak elő a földből. Ez a vidék konkrétan ősibb elemekkel? Talán valami blokkolja e szokatlan erőket a területen?
a csontoknál és a fák fajánál – nem csoda, hogy annyi kutató, író, Vagy valamiért még (vagy pont) a másvilági entitások sem mernek
őrült és játékos képzeletét felbolygatta (mint az remekül átélhető bemerészkedni oda? Egy teljesen „evilági” erdőben épp elég
az Old Gods of Appalachia c. szerepjátékban is). mélység, szépség és veszély lapul, mint egy fantasztikusan
túlírtban: a nagyratörő kalandozók könnyedén elvárásaik (és
Kampánytávlat feldühített vadak) áldozatául eshetnek, ha csak a bűvöst, csak a
bizarrt keresik, ill. tartják fenyegetésnek…
Hogy van-e különbség bűvös és nem bűvös erdők között, azt
fantasy szettingben csak a varázslat sűrűsége és nyilvánvalósága Kalandtávlat
dönti el: ha egy erdő kiemelten bűvös (egy eleve mágikus
világban), az bizony tele van fura szerzetekkel, ritka természeti Miután megválasztottuk a bűvössége fokát & forrását
kincsekkel és veszedelmes bestiákkal… Ha nem, akkor csak nem (szent/átkozott/evilági/másvilági/regionális/gazdafaji vonások),
annyira az: így sem kizárt, hogy az erdő szívében ráakadhatunk nézzük meg, milyen a mi erdőnk flórája, faunája, kincsei, értelmes
néhányra! Mesélőként tehát hangsúlyosan megkülönböztetést lakói, veszedelmei és vadjai. Az erdő, mint metaforikus tér,
kell tenned az átlagos (vagyis csak néha/rejtett zugokban emellett lehet színpada az ősiség (időtlen, megkérdőjelezhetetlen
mágikus) és a rendkívüli (már-már másvilági) varázserdők között. természet[esség]), az anyag (élet, halál, hús, szaporodás, vadászat,
Még mélyebbre vágva a rengetegben: az erdő szent, avagy szimbiózis) és a másság (liminális tér, ld. fent: elmosódó határok,
elátkozott? Mindez miben nyilvánul meg? Hogyan csatlakozik egymásba kavarodó fajok és szerepek) mély, számos izgalmas és
szentség(telenség)e a történethez, amit el akarsz mondani; mi a kényelmetlen kérdést felvető jelentésköreinek is. (Persze,
helytörténete és szerepe a mesédben? Lehetséges a feloldozása másoknak is lehet, de ezek a legkézenfekvőbbek.) Tegyünk egyet a
vagy a megrontása is? Miféle változást hozhatnak bele hőseink? frontra, és a többit vagy csak kijelölt mezőkön, vagy egyáltalán ne
Ha igazán megcsavarnád e toposzt, ne is szent-szentségtelenben is villogtassuk: van így is elég narratív sík, amikből kirajzolódik az
gondolkodj! Túlburjánzó természetről beszélünk (óriás rovarokról, erdőnk személyisége.
már-már őskori élővilágról, áthatolhatatlan aljnövényzetről), vagy Ha már itt tartunk, s most, hogy a narratív elemek megvannak a
inkább természetellenesről (mutáns lények, idegen színek, kirakóshoz, lássuk, hogy állnak össze! Hogy tehetjük őket
kifacsart és túlzó természeti képződmények az embercsontokból bejárhatóvá? Miként lesznek ezek a darabkák híddá a Mesélőként
rakott hódvártól az udvarház méretű, amorf, neonkék méhkasig)? kitalált tanulságainkhoz és kihívásainkhoz? Most kell mese- és
kalandtérképet terveznünk. A kettő nem ugyanaz! Előbbi az
A szentségtelen erdő is ezáltal természetesen gonosz események (mindig többféle) egymásra épülését és
(ellenséges/agresszív állatok, extrém mérgek, önálló életet élő összefonódásait ábrázolja, sok-sok átjáróval; az utóbbi viszont a
talaj és törékeny sziklaszirtek), vagy természetellenes alakzatokat tényleges erdő térképe. Azért nem tettem egyiket se a másik elé,
öltve az (pl. gyökerükön járó fák, emberi kezeket növesztő pókok)? mert a kaland típusa és a mesélői attitűd döntik el, melyiken fog
Sőt: mi van, ha nem e dualitás mentén gondolkodunk? Mi van, ha alapulni a másik. A mesetérképeknél a „valódi”, fizikai darab
az erdő egyszerűen csak radikálisan más? A Tündérvadon másodlagos, inkább részletes csatatérképek (vagyis jelenetek)
benyúlása nem pusztán látens varázslattal, hanem „népmesei láncolatai, amik kiszolgálják a sztorit. Ezzel szemben a
kriptidekkel” és más, mondákból ismert helyszínekkel és kalandtérképek konkrétak, az erdőt madártávlatból, majd picit
próbatételekkel tölti meg az addig teljesen hagyományos erdőt. A közelebbről is ábrázolják: gigantikus kazamataleírások. Az
Messzi Síkoké ezzel szemben húsként kavargó földdel, nyári, előbbiben, ahol a sztori a top, a helyszíneket viszonylagos

15
Húszoldalú Morális Mesék

szabadsággal variálhatja a mesélő – míg az utóbbiban, ahol a


felfedezés, a harc és a móka, a kalandozók lényegében bármerre
mehetnek, a helyszíneken elrejtett küldetés-darabkák és
céltárgyak, a megvalósuló sztori útválasztásuk során bontakozik
ki.

Ennek ábrázolására az Egérőrség és a Kaland–Játék–Kockázat


(röviden: KJK, eredetiben: Fighting Fantasy) könyvek is hasonló
megoldással álltak elő: a Rétek hálózatával. Az Egérőrség
világában erdei állatok élnek emberszerű (de kb. mágiamentes)
faji mikrotársadalmakban, ahol minden Rét egy városállam
megfelelője, a maga civilizációjával, udvartartásával, helyi
„személyiségével”, s hol a Rétek közti sötét vadonon átvágni nem
más, mint táncolni a halállal. Ez a modell az előbbi, mesetérképes
attitűdöt remekül kiszolgálja; az már a makk a tortahab tetején, Szalai Klári
hogy e „jelenetek”, „színek” egyben földrajzilag is sorba
kapcsolódnak. A Skorpiók Mocsara című KJK könyvben ezzel
szemben egy különc varázslókör uralmában álló, elzárt mocsár
feltérképezésére vállalkozol, 3 lehetséges megbízó ügynökeként, Kalandötletek
s bizony nincs térképed a mocsárhoz…
Elcserélt Életek: Zöldzug, egy, a Tündérvadon egy köz-
E kiadványnak fontos eleme, hogy amint haladsz, „jegyzeteld” teserdeje evilági tövében élő, békés falu, a nyári, ifjaikat felnőtté
utadat, hisz megbízódnak vagy neked épp e térképre van avató ünnepségére, a Tűztáncos Éjre készül. Egy sor különös előjel
szüksége, s mindhárom küldetésadó mást akar a mocsárból. A után viszont a mulatság másnapjára minden második ifjú
felfedezés itt egyszerre világ- és történetmegismerést jelent, a tündérjegyeket ölt: másvilági szem- és hajszíneket, vonásokat,
tájékozódás és a (vissza)út taktikus megtervezése meglepően apró szarvakat, kisebb-nagyobb mágikus képességeket, komisz és
megmozgatja a csapat agytekervényeit. Ráadásul egyes mezőkön impulzív viselkedést, ki-mit. A kalandozók lehetnek átutazók, vagy
nem tudod kiirtani a veszedelmet (ld. a folyton visszanövő épp az érintettek – akár megváltoztak, akár nem. Elbűvölték volna
kardfákat vagy a skorpióraj mezejét), másokon pedig változás áll őket? Áldás, átok vagy durva tréfa sújtja őket? Emberek maradtak
be, mikor visszatérsz rájuk (elcammog a bánatos óriás, hazatér a egyáltalán… Vagy az egyik szóbeszéd igaz: hogy szüleik
mackó a vén fa odvába). Az is lehet, hogy akadály állja el utad, amit összebújtak a Szépekkel? Netán a bölcsőben, vagy épp
leküzdeni amúgy lehetséges egy, a vadonban lelt eszközzel, ha kimondhatatlan alkuk zálogjaiként, egy másik világ cserélte őket
eleget keresgélsz (pl. eleven nyálkafal a városi úton), és az is, hogy halandó kisdedekre? Lehetséges folytatni életüket a gyanakvásba
visszafelé tartva korábban megsértett, futni hagyott vagy és dühbe süllyedő faluban, vagy másutt kell szerencsét
megtévesztett lények jönnek szembe veled… ha nem állítanak próbálniuk? Várnak-e válaszok (s valódi szülők) rájuk az erdőben?
egyből inkább kelepcét. Az erdőben „haladás” is mezőnek számít,
ha 2 (fizikai) mező közt fenyegetést vagy jelenetet tervezel be Vissza a Gyökerekhez: Recés népét nemzedékek óta a feny-
nekik. Ha a csapat maga rajzolja (vagyis tárja fel) a növekvő vesek feldolgozása élteti: hatalmas fűrészmalmokat emeltek, mik
térképet, Mesélőként rendelkezned kell egy kész példánnyal, amit egyben a kovácsisten templomai is, s amikben az egyre tarabbra
nem láthatnak, s ahol előre kijelölted, mikor, hol biztonságos nyírt erdő termésének, famaradványainak, vadjai csontjának
táborozniuk… márpedig jó, ha legalább 1 eleve ilyen rét várja őket. égetése szent súlyt nyert. Aztán a múlt éjjel, minden előjel nélkül
elsöpörte a falut egy szörnyű hobgoblin horda. A természetet s
Ha akár a mese-, akár a kalandtérkép megrajzolása elsőre elüldözött híveit már-már megvető recésiek maradéka oda
fejfájdítónak tűnik, kezdheted a magad 100 Holdas Pagonyával: az menekül, ahol megelőzte őket a rosszhírűk: a Rengetegbe, a
10x10 feltöltendő kockát jelentett, a tiéd legyen csak 20 Holdas! hatalmas, ám (részben miattuk) egyre kihaltabb(?) és sivárabb
5x4 jelenetet megtervezni (először külön lapra ötletelve, s csak őserdőbe. Előttük az erdő, amiből éltek, amit mégis elfelejtettek
utólag társítva ezeket konkrét kockákhoz) már menet közben ismerni és tisztelni – sarkukban a hódítók, akik épp a Vadon
meghozza az ihletet, mi mivel függjön össze! Arra figyelj, hogy ne törvénye szerint élnek, ám meglepően fejlett hadi eszközökkel
legyen minden útelem minden irányú: kell legyen sok hármasút, mancsaikban. Mivel engesztelhetik ki a Rengeteget? Egyáltalán
kanyar, egyenes és zsákutca is a tarsolyodban. Ki is vághatsz lehetséges-e? Miféle próbák várnak rájuk, mi lesz addig a
ilyetén útelemeket egy lapról, és rendezgetheted őket a gyámoltalanjaikkal… s mi azokkal, akik még itt is a hadak és a
térképhálódon, amíg az ideális útformák sorát ki nem adják neked. kemence urainak dörgő szavát követnék a lombok susogása
Elég EZUTÁN föléjük tenned, KÜLÖN CETLIN, mely mezőn mi helyett?
folyik. Érdemes 30-40 mezőt vágnod, így mindegyik féléből
válogathatsz!

16
Húszoldalú Belépő

A KÉTFEGYVERES HARC
Farkas Enikő (Hupi)

A D&D 5. kiadása bárki számára elérhetővé teszi, hogy mind Amennyiben a mesélőnk engedi, a másik rendkívül hasznos
jobb, mind bal kezében fegyvert forgasson. Természetesen dolog az erősségek (feat) közt keresendő. Azokon a szinteken,
ennek megvannak a maga feltételei és korlátozásai, most ahol tulajdonságpontokat vehetnénk fel, választhatjuk helyette,
ezekről esik szó. hogy egy kicsit izgalmasabban és egyedibben fejlesszük a
karakterünket. A Kétfegyveres mester erősség (Dual Wielder feat)
jelentősen növeli a hatékonyságunkat az effajta küzdelemben.
Eltörli azt a kikötést, miszerint csak könnyű fegyvert tudunk viselni
egy-egy kezünkben, emellett megengedi, hogy egyszerre húzzuk
ki és tegyük vissza a hüvelybe mind a kettőt. Ez azért fontos, mert
alapvetően körönként csak egy ingyenes tárgyakkal kapcsolatos
interakciónk lehet. Természetesen továbbra is kizárólag egy
kézben is forgatható fegyverről lehet szó, de azért ez rendkívül
kiszélesíti a palettát, amiből választani tudunk. Külön jó pont, hogy
egy plusz Védettségi Fokot (Armor Class) is ad nekünk, amit az
magyarázhat, hogy a védekezésünk is precízebb és kifinomultabb
lehet, ha mind a két kezünkben viselt fegyverünkkel aktívan
hárítunk.

Hagyományosan ennyi lenne dióhéjban a kétfegyveres harc,


azonban van még két olyan erősség (feat), amit fontosnak tartok
megemlíteni. Az egyik a Számszeríjak mestere (Crossbow Expert),
amivel a bónuszakciót arra lehet használni, hogy ha az akciónkból
egy kézben fogott fegyverrel támadunk, akkor mellette egy kézi
Az első és legfontosabb szabály, hogy ezeknek olyan közelharci
nyílpuska lövést is leadjunk, akár közvetlen közelre. Ez egy kard
vagy dobófegyvereknek kell lenniük, amelyek a könnyű (light)
mellett is szórakoztatóbbá teheti a küzdelmet, de a western stílusú
fegyver jellemzővel rendelkeznek. Ez teszi lehetővé, hogy olyan
két kis kézi íjpuskás harcot is elérhetővé teszi, bár figyelni kell arra,
fürgén küzdjünk vele, hogy egy plusz, a másodlagos kézzel tett
hogy az újratöltése szabad kezet igényel, hacsak nem tudunk
gyors támadást is kivitelezzünk.
ismétlő verziót szerezni belőle. Továbbá lehetőséget ad arra is,
Tehát ha egy, a fenti kritériumnak megfelelő támadás akciót hogy egyazon íjpuskát süssünk el újfent egy körön belül, így, ha
hajtunk végre a körünkben, akkor a bónuszakciónk egy kézi nyílpuskánk van, azt használhatjuk a körünkben plusz egy
felhasználásával tehetünk egy úgynevezett „off-hand attack”-et is alkalommal. Ilyen helyzetben a plusz lövés minden bónuszt
a másik kezünkkel. Fontos, hogy ez az extra lehetőség csak megkap, mintha csak az akciónkból tennénk.
azokban a köreinkben érhető el, amikor az akciónkat is támadásra
A másik erősség (feat) a Polearm Master, amely két kézre
fordítottuk. Épp úgy megjegyzendő, hogy a bónuszakcióból
fogható szálfegyverekre íródott, de ez is a bónuszakció támadásra
mindig kizárólag csak egy támadást tehetünk, akkor is, ha az
való használatát teszi lehetővé, csak ez alkalommal a nyél végével
akciónk már kettő vagy akár három támadási lehetőséget is ad
való pofon formájában, ami, bár a kocka értéke csak 1d4, szintén
számunkra.
használhatja a támadás módosítóját is a sebzés számításakor.
Amikor az ember a kevésbé ügyes kezével okoz sebzést, az nem Mindent összevetve elég sokszínű lehetőségek állnak
olyan hatékony, mint amikor a fő fegyverével visz be találatot. rendelkezésünkre, így bátran ajánlom kipróbálásra, és remélem, ti
Amíg az elsődleges sebzésünk a fegyver kockájának és a is olyan élvezetesnek találjátok majd, mint én, még ha pici
támadásra használt tulajdonságunk módosítójának összege, odafigyelést is igényel.
addig itt pusztán a fegyver kockáján dobott érték vonódik le az
ellenfél életerejéből. Ezért, ha igazán hatékonyan akarunk harcolni
mindkét kezünkkel, ahhoz nem árt kiegészítő módszereket
keresni, amiből szerencsére kínál párat a rendszer. Máris
bemutatom a leghasznosabb segítségeket hozzá.

Sok kaszt rendelkezik harci stílussal (Fighting style), ami


lehetővé teszi számukra a kétfegyveres harcmodor (Two-Weapon
Fighting) elsajátítását. Ezzel engedélyezve, hogy immár teljes
értékűen sebezzünk, hozzáadva a módosítót a gyengébbik
kezünkkel okozott károkhoz is.

17
Húszoldalú Kitekintő

GYAKORI KÉRDÉSEK A KARD ÉS MÁGIA SZEREPJÁTÉKRÓL


(Garaboncias)

A rajongók nagy örömére megjelent a magyar fejlesztésű A Kard és Mágia tehát egy OSR játék?
Kard és Mágia fantasy szerepjáték 2. kiadása. Mivel azonban
nem mindenki hallott róla, és azok sem feltétlen ismerik, akik Inkább megközelítésében az, mint rendszerében, de mindez
találkoztak a nevével, ezért az alábbiakban kérdés-felelet nyilván definíció kérdése is. Szerzője megfogalmazása szerint a
formában tisztázzuk a játékkal kapcsolatos legfontosabb szabályrendszer maga egy átmenet a d20 rendszer kicsit
tudnivalókat. logikusabb szabályai és a klasszikus, „oldschool” D&D között.
Ennek ellenére tökéletes „kapudrog” lehet az autentikusabb OSR-
Hallottam már egy Harc és Varázslat nevű magyar retroklónok felé vezető úton. Aki ez utóbbira vágyna, annak
szerepjátékról, akkor ez az? magyar nyelven a Kazamaták
Kazamaták és és Kompániák
Kompániák szerepjáték 2.
kiadását ajánljuk.
Nem. A Harc és Varázslat annak idején az első magyar
fejlesztésű szerepjáték volt és egészen más szabályrendszert A D&D 3-at (esetleg a 3.5-öt) ismerem. Miben más ahhoz
használt, mint a Kard és Mágia. A név hasonlósága azonban nem képest a Kard és Mágia?
véletlen: mindkét játék az úgynevezett sword & sorcery zsáner
hangulatát célozta meg. Sokkal egyszerűbb, kezdőbarátabb, könnyebben megta-
nulható és pörgősebb játékmenetet biztosít. Összességében egy
Mi az a sword & sorcery zsáner? szabálykönnyű keretrendszerről van szó, amely sokféleképpen
alkalmazható a játékosi találékonyságra és a mesélői
A fantasynek egy, elsősorban az 1910-1950 közötti amerikai rugalmasságra építve. Nem akar lefedni minden speciális
ponyvamagazinokból ismert altípusa, amely elvadult, kegyetlen helyzetet, inkább arra törekszik, hogy nem egyértelmű esetekben
és különös világokon játszódik. Ezeken a vidékeken a civilizáció a szabályok betűje mellett azok célját és szellemiségét is
vagy pusztán letűnt birodalmak ősi romjait jelenti, vagy aprócska, figyelembe vegyük. Mindezek miatt kevesebb benne az olyan
elszigetelt államocskákat, ahol gyakran igen kemény kézzel tartják opció, amely a karakterek személyre szabhatóságát szolgálja.
fenn a rendet nemcsak a falakon kívüli veszélyekkel szemben, de a
városokban rejlő sötét összeesküvésekkel szemben is. A Kevesebb opció és személyre szabhatóság? Akkor nem lehet
hatalmasságok – még az istenségek is – kicsinyesek és önzők, így benne olyan karakterem, amilyet szeretnék?
ilyen körülmények között érvényesülni csak ravaszsággal,
talpraesettséggel, mágiával és a fegyverek erejével lehet. A Dehogynem, csak nem lehet minden egyes jellemzőjét és
borúlátó emberkép mellett azonban a fantasztikum is jellemzi ezt képességét egyedi és részletezett szabályokkal lefedni. A játékos
a zsánert: ez olykor különös és megmagyarázhatatlan formában karakterek generalista, széles területen jártas, sok mindenhez értő
ölt testet, és sokszor legalább annyira vad elvek alapján működik, kalandozók, akik általában 3. szintről indulnak. Képességeik
mint a vadonlakó barbár közösségek. Túllép a megszokotton, egyrészt szinte mindent lefednek, amelyre kalandozás közben
meghökkent, és felfedezésre ösztönöz. A zsánerről részle- szükség lehet, másrészt többféleképpen, több mindenre is
tesebben olvashattok ide kattintva, valamint a Kard és Mágia használhatóak. A markáns személyiségvonásokat pedig nem
szerepjátékban, ahol konkrét világokra vonatkoztatva is előre megírt háttértörténettel, hanem a játékon belüli
bemutatja jellemzőit. cselekedetekkel és döntésekkel lehet kidomborítani.

Miben más a Kard és Mágia, mint a többi, hasonló zsánert De hát nem teszi unalmassá a játékbeli harcokat az, hogy
megcélzó játék? hiányoznak belőle a kellően sokféle harci képességek és a
részletes, egyedi harci helyzeteket is lefedő szabályok?
Elsősorban abban, hogy egyedi módon egyesíti a modern
szabályokat az „oldschool” szemlélettel, saját világokra Szerencsére nem, mert a harcot néhány absztrakt, a realizmus
alkalmazva azokat. Maga a rendszer egy áramvonalas D&D-klón: helyett inkább a kalandfilmek megoldásaira törekvő keretszabály
a szabályai a D&D 3. kiadásának, pontosabban az abból készült, teszi pörgőssé és érdekessé. Nem szükséges hozzá négyzetrácsos
nyílt forráskódú d20-rendszernek egy leegyszerűsített vázára tábla és bábuk, de a 2. kiadás például opcionális szabályokat kínál
épül, de itt-ott régebbi kiadások elemeiből is merít. az elhelyezkedésre és az abból fakadó lehetőségekre. Univerzális
Szemléletében pedig a hetvenes évekre és a nyolcvanas évek harci manőverei sok mindenre felhasználhatóak, és a
elejére jellemző játékstílushoz szeretne közelíteni: ez az a bizonyos varázslatokat is többféleképpen alkalmazhatjuk a harcok során. A
„oldschool” korszak, amelyhez az OSR mozgalom (Old School szabályok semmit sem tiltanak, de a gyors, hatékony és kreatív
Renaissance vagy Old School Revival) is visszatért a kétezres megoldásokat jobban támogatják. Így a harcok pörgősebbek és
években. A Kard és Mágia megjelenése éppen ezért a hazai OSR átláthatóbbak, mint a D&D újabb kiadásaiban, mégis tág teret
kezdeteit is jelentette. biztosítanak a játékosi szabadságnak.

18
Húszoldalú Kitekintő

Mennyire harcorientált a játék? létezett, az utóbbi öt évben pedig – a továbbra is ingyenes pdf-ek
Inkább akcióorientált, amelybe nemcsak a harcok értendőek, mellett – nyomtatott füzetek formájában is jelentek meg hozzá
hanem a felfedezés és a környezettel való egyéb interakciók is. kalandok. Ez utóbbiak számát az elmúlt tizenöt év során nemcsak
Középpontjában a játékos karakterek cselekedetei állnak, ezért a Lux Gábor gazdagította, hanem a játék köré csoportosuló hazai
játékmenetet az akciók és a rájuk adott reakciók folyamata közösség is. Az így felhalmozódott Kortalan Kincsestár részletes
határozza meg. Ami pedig a harcközpontúságot illeti, alacsony lajstroma a letöltések linkjeivel együtt ide kattintva érhető el.
szinteken érdemes inkább kikerülni a nyílt konfrontációkat, és Apró módosításokkal minden korábbi kaland lemesélhető a 2.
inkább valami agyafúrtabb megoldással elérni céljainkat. kiadás szabályaival is, de nem nehéz más D&D-típusú
rendszerekre sem átkonvertálni őket. Az elmúlt tizenöt évben a
Csak és kizárólag a sword & sorcery zsánerére alkalmas a modulok mellett a Mesélői Irányelvek hasznos játékvezetési
játék? tanácsai is meghatározóvá váltak a hazai D&D-s közösségben, és
nemcsak „oldschool” körökben, de picivel azon túl is.
Nem, de erre a legalkalmasabb, illetve az ezzel rokon
zsánerekre, mint például a sword & planet, amelyben a fantasy Miben más a 2. kiadás, mint az első volt?
elemek mellett lézerpisztolyok és földönkívüliek is előfor-
dulhatnak. Minél távolabb áll ezektől az általunk megcélzott Tartalmában jelentősen kibővült, de megtartotta gördülé-
játékélmény, annál több módosítást igényelhet a szabályrendszer. kenységét, könnyen játszhatóságát, akcióorientáltságát és
Erre a legjobb példa talán a Helvéczia nevű pikareszk szerepjáték, testreszabhatóságát. Alapjaiban nem sokat változott, csak itt-ott
amely annak idején a Kard és Mágia alapjaiból indult ki, de önálló vált egy árnyalatnyival komplexebbé. Három opcionális
játékrendszerré és termékvonallá nőtte ki magát, és ma már a 2. karakterosztállyal bővült az eredetileg csak harcos, tolvaj, pap,
kiadásánál tart. Az alkotója ugyanaz a Lux Gábor, akinek a Kard és varázsló és illuzionista osztályokból álló játékosi kínálat: a
Mágiát köszönhetjük, és aki kiadóként támogatja a Kazamaták és druidával, a dalnokkal és a vándorral. A megterhelhetőség kapott
Kompániák termékvonalat is. egy egyszerű, tárgyhelyekkel operáló alrendszert, a harci
szabályok pedig kibővültek pár – részben opcionális –
Ki az a Lux Gábor? mechanikával. Ezekhez kapcsolódóan teljesen megújult a fegyver-
és páncélkínálat, valamint ezek jellemzői. A varázslatok alaposabb
Közgazdász, játékfejlesztő, szerepjátékkiadó, az Első Magyar felülvizsgálaton mentek át, és részben jogi okok miatt (a játék a
D20 Társaság (EMDT) alapítója, a hazai OSR közösség régi OGL helyett az AELF Licensz alá került át) néha új nevet és
legmeghatározóbb személye. Nemzetközi téren is elismert alkotó, szövegezést is kaptak. Az új Mesélői Irányelvek magába
szerepjátékos anyagait több nyelvre lefordították már. Az LFG.HU olvasztotta a korábban önálló Szörnyek és Kincseket, és jelentősen
fórumán elGabor, külföldi platformokon Melan néven található kibővült, nemcsak játékvezetés és kalandtervezés terén, de kincs-
meg. Ha ennél többet szeretnél megtudni róla és az EMDT és szörnykínálatában, valamint hasznos táblázataiban is.
történetéről, ajánljuk figyelmedbe a Húszoldalú I. évfolyamának 3. Mindezek mellett van számos aprócska változtatás is a szövegben,
számában megjelent interjúnkat, amelyet öt éve készítettünk amelyek csak sokadik olvasásra tűnnek fel a korábbi kiadást
vele. ismerők számára. A legszembetűnőbb változtatás azonban az,
hogy ezúttal vaskos, kemény kötésű, nyomtatott, fekete-fehér
illusztrációkban gazdag és szellősebben tördelt, áttekinthetőbb
kiadványokat kaptunk.

Ha már szóba került, milyen kiadványok vannak a 2.


kiadáshoz és hol szerezhetők be?

Idén, a játék 15. születésnapján három nyomtatott kiadvánnyal


indult el a 2. kiadás. Mindhárom megvásárolható közvetlenül a
kiadótól, az EMDT webshopjából
webshopjából, de emellett forgalmazza a
DragonShop, a Silverland és a Metagames is. Ingyenes pdf-
változatuk megjelenése 2023. decemberére várható, ekkor
Lux Gábor
kerülnek majd fel a játék honlapjára.
A 168 oldalas, keményborítós Kard és Mágia fantasy
szerepjáték, 2. kiadás című kötet tartalmazza a játék szabályait,
Milyen kiadványok, anyagok jelentek meg eddig a Kard és
játékosi tanácsait, a sword & sorcery zsáner bemutatását és a
Mágiához?
Vándorföldek elnevezésű világ leírását.
A 268 oldalas, keményborítós, Mesélői Irányelvek, 2. kiadás a
Az 1. kiadás három szabályfüzete – a Kard és Mágia fantasy
szabályokhoz illeszkedő, de más fantasy szerepjátékokhoz is
szerepjáték, a Mesélői Irányelvek, valamint a Szörnyek és Kincsek –
rendkívül hasznos segédkönyv kalandok megalkotásához,
2008. október 15-én jelent meg néhány segédanyag és
játékvezetéshez, játékvilágok és kampányok tervezéséhez. A
kalandmodul kíséretében. A termékvonal egészen annak tizedik
praktikus és jól bevált technikákra helyezi a hangsúlyt, emellett
születésnapjáig csak ingyenesen letölthető pdf-ek formájában

19
Húszoldalú Kitekintő

számos szörnyet, varázstárgyat, valamint a mesélő feladatát


segítő véletlen táblázatot és inspirációs anyagot tartalmaz. A Jogi
Függelék mellett külön útmutató segíti a rajongói anyagok
kiadásának módját is, arra biztatva mindenkit, hogy ezt alapul
véve alkossanak a játékhoz nyugodtan saját kalandokat,
kiegészítőket.

A Kalandok Földje, Erillion egy 80 oldalas, tűzött, nagyalakú


füzet, amely a Vándorföldek egyik régióját, Erillion szigetét
mutatja be. A hexa-alapú leírások mellett három kalandot is
tartalmaz. A kiadványhoz tartozik négy A3-as térképlap mesélői és
játékosi használatra. Ezekből nemcsak Erillionról, hanem Kassádia
kontinenséről is képet kaphatunk.

Mit érdemes tudni a játék hivatalos világairól?

Az 1. kiadás világa a sword & sorcery zsánert erős sword &


planet elemekkel fűszerező Fomalhault volt: egy különös,
excentrikus, dekadens, leginkább „technohellénnek” nevezhető
világ, amely főleg az ókori hellenikus és bronzkori kultúrákból
merített, ötvözve azokat egy letűnt csillagjáró civilizáció
emlékeivel. Az eddig megjelent kalandmodulok jelentős része
Fomalhaulton játszódik.

A 2. kiadás visszatért a klasszikusabb sword & sorceryhez, és


elsődleges világa a Vándorföldek lettek, amely nevét arról kapta,
hogy a nagy birodalmak bukása utáni zűrzavaros korban minden
mozgásban van rajta, és semmi sem állandó. Több kontinensből és Lux Gábor tervei szerint később a Vándorföldek más területei is
számos szigetből áll. Talán a legfontosabbak ezek közül az sorra kerülnek, és valószínűleg Fomalhaultról is hallunk még.
elsősorban a brit-angol mondavilágot idéző Erillion, a hanyatló
Ha én a D&D 5. kiadásával játszom, miért kellene áttérnem a
Nyugatrómai Birodalomra és az itáliai városállamokra egyaránt
Kard és Mágiára?
hasonlító Kassádia, valamint a főleg kelta ihletésű Tizenkét
Királyság, de vannak náluk vadabb és barbárabb vidékek is, ahogy
Senkit sem biztatunk arra, hogy dobjon félre minden mást, és
azt kell. (Ezek persze nem egyértelmű megfeleltetések, hiszen
innentől csak a Kard és Mágiával játsszon. Bár voltak már, akik a
mindegyik kultúra bőven merít más forrásokból is!) A 2. kiadás
D&D 5. kiadásától megcsömörlötten pont a Kard és Mágiában
először Erillionra fókuszál (lásd a fentebb tárgyalt kiegészítőt), de
találtak rá arra, amit kerestek, tökéletesen érthető, ha valaki a
Kassádiára is jelentek már meg kalandok. Kassádia érdekessége,
kedvenc rendszerénél maradna. Új rendszereket azonban mindig
hogy nemcsak Kard és Mágia, de Kazamaták és Kompániák
érdemes megismerni. A Kard és Mágia 2. kiadását speciel azért,
kalandok is játszódnak rajta, így két játék is osztozik az önmaga
mert olyan játékfelfogást képvisel, amely több ponton szembe
súlya alatt összeroskadó birodalom vidékein.
megy a Magyarországon legelterjedtebb megközelítésekkel,
leszámolva az „oldschool” kalandokkal szembeni előítéletekkel.
Éppen ezért alkalmas arra, hogy kiszélesítse a látókörünket és
kitolja a komfortzónánk határait oly módon, hogy az még
rettentően szórakoztató is legyen. Visszahozza a kalandokba a
felfedezés izgalmát, a fantasztikum csodálatosságát, és a D&D-
nek azt a sajátos zamatát, amely a kezdeti időkben jellemezte.
Mindezt anélkül éri el, hogy feladná a mechanikák átláthatóságát
vagy azokat az áramvonalas szabályelemeket, amelyeket a D&D
más kiadásaitól már megszoktunk. És ki tudja… talán a Kard és
Mágiától megtanultakat más rendszerek használata során is
hasznosíthatjuk. Volt már erre is példa.

Nohát, pont tizenöt kérdés és tizenöt válasz született! Boldog


tizenötödik születésnapot, Kard és Mágia! Útra fel!

20
Húszoldalú Nagytanács

RENDSZEREGYENSÚLY
(Sonkádi)

Üdvözlet Kalandorok! Eljött az ideje, hogy beszéljek veletek A játék elemeinek ilyenfajta leírását a játék dinamikájának is
az egyik legnehezebben elérhető dologról a játékfejlesztés nevezhetjük. A játék dinamikai rétege írja le azokat a jellemzőket,
világában, a játék egyensúlyáról. amire majd kreatív szinten ezerféleképpen lehet fantáziálni.

De mi is valójában a játékegyensúly és hogyan lehet Nézzük tehát hogyan is kezdjünk hozzá!


egyensúlyban tartani? Véleményem szerint erre sohasem fogtok
egyértelmű választ kapni, hiszen ahány ház, annyi szokás. Elsőként határozzuk meg, hogy mi is a probléma, ami
Továbbá, aki azt állítja, hogy van módszere a tökéletes játékunkban megzavarta az egyensúlyt. A legjobb források ehhez
játékegyensúly elérésére, az csak festi magát. Jómagam csak egy játékosaink. Kérdezzük ki őket alaposan, hogy mit találnak
általam érthető és használható megközelítést tudok nektek zavarónak vagy nem tetszőnek játékunkban és miért.
bemutatni azzal a reménnyel, hogy meglátjátok a benne rejlő Természetesen mindent dokumentáljunk.
potenciált. Miután azonosítottuk játékunk hibás elemét, elemezzük ki
annak tulajdonságait, viselkedését és kapcsolatait. Ha ezzel
Minden játék egy rendszer, és mint minden rendszer, megvagyunk, figyeljük meg, hogy a vizsgált elem milyen
különbféle elemekből áll. Ezen elemek együttműködése hozza tulajdonsága, viselkedése esetleg kapcsolata okozhatja a
létre azt az eredményt, amire a rendszert alkották, ami játékok játékosaink által jelentett hibát.
esetében a Játékélmény. Szóval ezen gondolatmeneten elindulva Miután ezt feltérképeztük, készítsünk lehetséges módosítás
kijelenthetjük, hogy minden játék alapvetően elemekből áll, javaslatokat az elem megváltoztatására. Ez itt a kreatív része az
vagyis ezen elemek tulajdonsága, viselkedése és egymás közötti egész dolognak, szóval gyártsunk többféle prototípust a
kapcsolatai hozzák létre a játék a játékélményt. Tehát a játék megoldásra.
elemeinek tulajdonságát, viselkedését és kapcsolatatit vizsgáljuk a Ezután visszatérhetünk játékosainkhoz, és egy tesztjáték
rendszer egészén vagy egy alrendszeren belül. Ez attól függ, hogy alkalmával bemutathatjuk nekik a megoldásainkat. Vissza-
milyen egyenetlenség adódott, amit ki akarunk egyensúlyozni. jelzéseiket dokumentáljuk, kielemezzük és eldöntjük, hogy a
bemutatott megoldások közül melyiket tartjuk meg. Meglehet,
hogy két megoldásból gyúrunk egy újat.
Miután elkészült az új prototípus a hiba megoldására, újra a
játékosok elé visszük ötletünket. Ezeket a lépéseket addig
KAPCSOLAT ismételjük, amíg a játékosok és mi is elégedettek nem leszünk az
eredménnyel.

Ez az egész folyamat roppant egyszerűnek tűnhet, viszont, ha a


hibát egyszerre több elem is okozza, ami igencsak lehetséges,
akkor máris egy komplex folyamattá növi ki magát az egész.
Fontos betartani a lépéseket és nem tapasztalat alapján
ELEM következtetésekre hagyatkozni.

Azonosítás: figyelünk a játékosokra játék közben és kifaggatjuk


TULAJDONSÁG VISELKEDÉS őket a hibáról
Elemzés: hol található a hibás elem, mik a tulajdonságai,
viselkedései és kapcsolatai a játék többi elemével.
Prototípus készítése: megoldások a hibás elem működésének
javítására
Tulajdonság Tesztelés: a prototípusok bemutatása a játékosainknak
Az elem tulajdonságai leírják az elemet magát. Ide tartozik minden Módosítás: a teszt alatt kapott visszajelzések alapján a
leírás, ami meghatározza az elemet. A Tulajdonság meghatározza kiválasztott prototípus módosítása
továbbá az elem viselkedését, amely hatással van annak Iteráció: visszatérünk a Tesztelés részhez
lehetséges kapcsolataira.
A továbbiakban pedig egy példán keresztül fogom alkalmazni
Viselkedés ezt a folyamatot. A javítandó játékhibára az egyik jóbarátom
Az elem viselkedése meghatározza, hogy az elemet mire lehet játékosai hívták fel a figyelmét, aki volt olyan kedves és
használni egy adott helyzetben. megosztotta velem azt, hogy legalább ennyi valóság alapja legyen
annak a sok rizsának, amit a Húszoldalú hasábjaira vetek.
Kapcsolatok
Az elemek közötti kapcsolat meghatározza magát a játékot. Szóval a problémás elem egy harc közben használható
Nélküle csak egy rakás elemünk van, amelyek önmagukban képesség, ami a kalandozó csapat egyes tagjai szerint túlságosan
kevesek a játékélmény megalkotásához. erős.

20+1
Húszoldalú Nagytanács

Azonosítás A játékos szerint az vizsgált elem túlságosan erős, szóval ez az a


játékélmény, amit orvosolnunk kell a meglévő adatok segít-
A problémás elem egy harc közben használható képesség, ami ségével. Próbáljunk meg legalább 3 prototípust összeállítani. Ne
a kalandozó csapat egyes tagjai szerint túlságosan erős. Az elem gondolkozzatok sokat rajtuk, csak hagyjátok. hogy a kreatív
leírása a következő: fantáziátok elragadjon és alkossatok.

Roham Első Prototípus


A roham egy akció, aminek során a támadó a lendületét Ennél a verziónál a mozgásra alkotott új szabállyal próbáltam
kihasználva előnyt szerez a támadás során, és a sebzése is csökkenteni a képesség erejét, amit kapcsolatba hoztam az elem
növekszik ez által. A hátránya, hogy a karaktert a következő köréig viselkedésével.
minden ellenfél előnnyel támadja. Feltétele, hogy a karakter képes Új Szabály: Amennyi egységet mozog a karakter a Roham alatt,
legyen legalább 10 láb egyenes irányú mozgásra, ne legyen a annak a felét, felfelé kerekítve, le kell vonni a támadó dobásából.
mozgását akadályozó akadály, vagy nehéz terep, és képes legyen Így kevesebb az esély arra, hogy duplán sebezzen, viszont az
egy közelharci támadást végezni. Sikeres közelharci támadás után ellenségek továbbra is előnnyel támadnak rá. A képesség
a fizikai sebzés duplázódik. hatékonysága így csak rövid távon lehet hasonlóan erős, mint az
eredeti verzió és használata is taktikusabb megfontolást igényel a
Most, hogy azonosítottuk a problémát, itt az ideje nagyító alá játékos részéről.
helyezve elemezni azt.
Második Prototípus
Elemzés Ez alkalommal a karakter kasztjára próbáltam megszorításokat
alkalmazni, amit összefüggésbe hoztam a képesség sebzés
Kezdjük az elem tulajdonságaival, hogy megértsük annak bónuszával.
helyét szerepét a játék rendszerében. Új Szabály: Minél nagyobb a karakter szintje, annál nagyobb az
esély a dupla sebzésre.
Tulajdonságok 1-10 szint
A kapott leírás alapján azonosítjuk az elemet meghatározó A támadás hátránnyal történik és csak kritikus találat esetén
szabályokat és azok procedúráit. sebez duplát.
11-15 szint
Az elem egy játszható karakter kaszt képessége: harcos kaszt A támadás hátránnyal történik és csak kritikus találat esetén
Harc közben használható, bizonyos feltételek mellett: sebez duplát, viszont a találat 19-es dobástól kritikus.
• legyen a karakternek legalább 10 láb egyenes irányú mozgása 16-20 szint
• a karakter mozgását nem akadályozhatja tereptárgy vagy A támadás csak kritikus találat esetén sebez duplát, viszont a
nehéz terep találat 18-as dobástól kritikus.
• a karakter a roham végén képes legyen közelharci támadásra
Harmadik Prototípus
Használata bizonyos előnyökkel és hátrányokkal jár. Az utolsó verzióm az eredeti szabályok enyhe változtatásával
Előny: próbálják kiegyensúlyozni a problémát.
• megnövekedett sebzés Új Szabály:
• előnyből támad • legyen a karakternek legalább 15 láb egyenes irányú mozgása
Hátrány: • a karakter mozgását nem akadályozhatja tereptárgy vagy
• a karakter következő köréig előnnyel támadnak rá. nehéz terep és minden Roham után egy Kimerültség
Viselkedés szintet kap.
Ezzel az elemmel egyszerű dolgunk van. Egyetlen viselkedése a • a karakter a roham végén képes legyen közelharci támadásra,
következő: amire hátrányt kap
• sikeres közelharci támadás esetén megduplázza a sebzést • a harc végéig előnnyel támadnak rá.
Kacsolatok
Az elem sokféle másik elemmel kapcsolatban van. Próbáljunk Megvan a három variációnk az esetleges megoldásra. Egyik
meg minél többet meghatározni, mert nagy segítségünkre lesz a sem tökéletes, de nem is kell annak lenniük, hiszem majd a
megoldás prototípusainak elkészítésénél. tesztelés után a visszajelzések alapján újra kell őket formázni. Az is
Én a következőket találtam: karakter kaszt, mozgás, harc, támadás meglehet, hogy a három megoldásból alakul majd ki egy végső
(játékos karaktere, ellenség), sebzés. verzió, ami újra megteremti a játék egyensúlyát.
Ezzel a roppant egyszerű módszerrel, akármilyen, a
Prototípus játékotokban fellépő egyensúlyzavar megtalálható és javítható,
legalábbis átmenetileg. Használjátok ezt akár önmagában vagy
Miután úgy érezzük, alaposan kielemeztük a hibás elemet, más módszerekkel kombinálva, biztos vagyok benne, hogy némi
eljön a kreatív alkotás ideje a játékegyensúly visszaállításának gyakorlás után fel fogjátok ismerni a benne rejlő hatalmas kreatív
érdekében. potenciált.
Viszlát, és köszönet a sok halért!

20+2
Húszoldalú Média & Közösség

SZFÉRÁK VÁNDORAI TÁBOR ÉS ÉVES VISSZATEKINTŐ


(Korcsmáros Réka és Zum Dávid)

Mindenképp mozgalmas év volt ez az Árnyékszféra Szerep-


játékos e-Kávézó számára. Megszokott módon, 2023-ban is
megtartottuk havi rendszerességgel rendezvényeinket,
melyek közül e sorok írása közben már a 84. felé haladunk.

E havi események mellett is szorítottunk időt azonban arra,


hogy a szerepjáték hírét „vigyük a világban”. Idén ugyanis három
alkalommal települtünk ki a MondoCon-ra, ahol nem csupán ezt a
fantasztikus hobbit mutattuk be az érdeklődőknek, de olyan
Átlagosan 10-12 asztal indult el minden egyes alkalommal, 60- partnerek segítségével, mint például a Roll Player, Pixel Colony és
70 fős, egyszeri játékélményekre, a Dorian’s bárban, Budapesten. az Emlékgyár, mindenféle más izgalmas játékra is lehetőséget
Szokásunkhoz híven minden rendezvény különleges alcímet és ez tudtunk biztosítani.
által tematikát kapott, melyek közösségünk tagjainak ötletei közül
lettek megszavazva, a szervezőség által. Idén a következők
nyertek:

• „Ébredés a hamvakból” (január – Lászay Péter)


• „Az átkozottak karneválja” (február – Molnár Róbert)
• „Csak azt nem tudom, ki vagyok” (március – Hornyák Balázs)
• „Különleges bánásmód” (április – Molnár Róbert)
• „Elveszett gyermekek városa” (május – Jánvári Márk
• „A kettős igazság csarnokában állva” (június – Kovács Rudolf
Zoltán)
• „Pillanatok határán” (július – Kovács Rudolf Zoltán)
• „Szárnyak és fejvadászok” (augusztus – Lányi Dániel)
• „S szólt a holló…” (szeptember – Hornyák Balázs)
• „A Rémkirály” (október – Lászay Péter)
• „A halva született isten” (november – Óbert János)
• „Elfeledett istenek temetője” (december – Jánvári Márk)

Szférák Vándorai Tábor

Aztán jött az augusztus, és vele a táborunk. Idén ugyanis


megrendezésre került a II. Szférák Vándorai Tábor 2023. augusztus
9. és 13. között.

A tavalyi nagy sikerre való tekintettel idén már jóval magasabb


létszámban vettek részt az eseményen, közel hetven fő töltötte
meg a szigetmonostori Árnyas Liget Ifjúsági Tábor faházait.
Mindenféle korosztály képviseltette magát, kezdve a frissen
érdeklődő fiataloktól egészen a tapasztalt szerepjátékosokig.

20+3
Húszoldalú Média & Közösség

A résztvevőknek minden nap lehetősége nyílt különböző Sokan várták a Szerepjátékosok.hu évente megrendezett
hosszúságú és hangulatú, az önkéntes mesélők által előre Kockavásárának a kisebb, tábori változatát, ahol rengeteg ritka és
meghirdetett szerepjátékokban részt venni, a kozmikus horrortól különleges kocka és kiegészítő beszerzésére volt lehetőség.
kezdve az epikus fantasyn át mindenféle műfajban. A Esténként a táborozók közös filmnézésen is részt vehettek, ahol a
szerepjátékok mellett sokféle társasjáték kipróbálására is nyílt World of Darkness dokumentumfilm és a Dungeons and Dragons:
alkalom az öt nap során a résztvevőknek. Betyárbecsület is levetítésre került.

A tábor utolsó estéjén volt a tábor egyik fénypontja, hiszen


akkor ünnepeltük meg az Árnyékszféra 9. születésnapját, kis szüle-
tésnapi ajándékcsomagokkal, és természetesen az ilyenkor
elmaradhatatlan tombolával, ahol a tematikus nyeremények
széles skálája várta a résztvevőket.

A tábor valódi varázsa véleményünk szerint azonban nem csak


a programokban rejlett. Szervezőkként azt tapasztaltuk, hogy az
emberek nagyon jól érezték magukat, a csapatszellem mindenhol
érezhető volt. Jó volt látni, hogy sokan beszélgettek éjszakákba
nyúlóan a kihűlő tábortűz mellett vagy a csillagos ég alatt, és nem
csak azok, akik már évek óta ismerték egymást.

Közkedvelt volt a tavalyi évhez hasonlóan a Miruvor nevet


viselő átívelő stratégiai szerepjáték, ahol a taktikai zsenik
megmutathatták, mire képesek, és amely alkalmat adott arra,
hogy az emberek a klasszikus asztalnál játszott játékok mellett Bátran mondható, hogy mindenki új élményekkel, emlékekkel
bárhol, a nap bármely szakában, akár a vacsora mellett közös és barátokkal gazdagodva térhetett haza, és az eddigi
terveket szövögethessenek. visszajelzések alapján a következő, III. Szférák Vándorai Tábort már
most izgalommal várjuk.
Az asztali RPG-k mellett idén két LARP is helyett kapott a
táborban. Ezek közül az egyik Baki Péter jóvoltából jöhetett létre, Ezúton is köszönjük a rengeteg segítséget önkéntes
és a Kincsem Sziget címet viselte. A témája igen rendhagyó és szakácsainknak, akik minden nap fáradhatatlanul gondoskodtak
szórakoztató volt, mivel a játék a köztévék valóságshow-inak számunkra a jobbnál jobb reggelikről, ebédekről és vacsorákról,
kifigurázását tűzte ki céljául. A másik LARP Klincsok Tamás odafigyelve a speciális étkezési igényekre is.
’Anatole’ vezetésével ennél jóval komolyabb és komorabb
hangulatú volt, First They Came címmel, mely funkciója szerint Csakúgy, mint a 2024-es évet, mely biztosak vagyunk benne,
eduLARPként is megállja a helyét, ebben a játékban a II. hogy még ennél is fantasztikusabb kalandokkal kecsegtet majd.
világháború üldözöttjeinek bőrébe bújhattak a játékosok.

A szerepjátékok és a társasjátékok mellett sok más program is


várta a látogatókat. Ilyen volt például a ResinStance csapatának 3D
nyomtatás bemutatója, valamint – Molnár Ádámnak hála – a tábor
minden napján elérhető Paint Boy figurafestő workshop is. Idén a
Szerepjatekosok.hu alapítója, Molnár ZsuZsanna is részt vett a
táborban, neki köszönhetően volt a táborban hennafestés is, ami
még autentikusabbá tehette azoknak a játékát, akik például
valamelyik képzeletbeli frakció szimbólumával díszítve álltak
„csatába”, de születtek egyéb „tetoválások” is.

20+4
P A R T N E R Ü N K P É C S V E Z E T Ő N Y O M D A I P A R I V Á L L A L K O Z Á S A

You might also like