Professional Documents
Culture Documents
HU és a HammerTime Cafe
támogatásával
HÚSZOLDALÚ
MAGYAR 2. ÉVFOLYAM
D&D FANZIN 2. SZÁM
VÉLETLEN TALÁLKOZÁSOK
+D4
NYÁRI
TÁBORI
MÓDOSÍTÓVAL
5 5 éves a D&D 5. kiadása
Az Ezer Tó Erdeje szetting
Emlékezetes illetők
Stranger Things Starter Set kritika
Alternatív vadmágia
Húszoldalú Beköszönő
BEKÖSZÖNŐ
Legyen szó a D&D bármelyik kiadásáról, a véletlen találkozások, azaz a random encounterek elmaradhatatlan részei a kalandoknak. Éppen ezért
a Húszoldalú mostani számában mindegyik kiadás szerelmesei találhatnak maguknak használható segítséget. Rengeteg hasznos anyag
érkezett be szerzőinktől, amelyet ezúton is köszönünk: nektek hála nemcsak gyakorlati tanácsokkal, de többször felhasználható, konkrét
eszközkészlettel lehetnek gazdagabbak azok a mesélők, akik olvassák fanzinunkat. A hazai szerepjátékos közösség számára a Véletlen
Találkozások egyúttal egy rendezvénysorozat neveként is ismerősen csenghet – aktuális számunkban ennek a történetét is felidézzük.
Most nyáron volt öt éves a D&D 5e, ennek apropójából megkérdeztünk páratokat, hogy szerintük mit köszönhetünk ennek a kiadásnak. A
válaszokból szerkesztett cikkel szeretnénk méltón megemlékezni e rendszerről. Szintén az 5. kiadás szerelmeseinek ajánljuk a Stranger Things
Starter Set kritikánkat, a Mechano Arcanum című minikalandot, valamit új rovatunk, a Boszorkánykonyha izgalmas anyagát, amely egy
alternatív szabályvariánst kínál a vadmágiára.
Az OSR rajongótábora sem maradhat hoppon, nekik egy igazi ínyencséggel kedveskedünk. A Kazamaták és Kompániák (rövidítve: KéK) nevű,
magyar retroklón szerepjáték megjelenés alatt álló második kiadásának szettingjéből nyújtunk egy kedvcsináló ízelítőt. Az Ezer Tó Erdejének
elvarázsolt tündevadonja rendszertől és szettingtől függetlenül is felhasználható alapanyagokat kínál, de bízunk benne, hogy sikerül felkelteni
vele az érdeklődést a teljes szetting és a hozzákapcsolódó rendszer iránt.
Néhány találkozás akár világok sorsát is befolyásolhatja – derül ki képregényünkből. De a mi életünkben is lehetnek olyan találkozások, amelyek
örökre emlékezetesek maradnak: aktuális d4 mellékletünkben éppen ezért két szerepjátékos tábor fantasztikus napjainak állítunk emléket.
Véletlen? ALIGHA!
<Garaboncias>
IMP-Presszum TARTALOM:
Húszoldalú – Magyar D&D fanzin, II. évfolyam, 3. szám (2019. szeptember) Beköszönő, IMP-presszum
VENDÉGEK A FOGADÓBAN
(Varga Zsolt)
1d12 Ki ő?
1 Ronarg, a fiatal törpe kereskedő
2 Banaheim, az öreg erdőjáró ember Példaképpen én így mesélném:
3 Gertrúd, az egyszerű fiatalasszony
4 Signer, a visszahúzódó fél-ork • (8, 8, 2)
5 Lienalan, az elf varázsló Hordótestű fegyveres üldögél az egyik sarokban: láncinget visel,
6 Vahrag, a favágó férfiú
az asztalnak támasztva nyeles balta és egy tegez vessző, íjjal.
7 Philinius, a félszerzet gazda
Nehéz őt nem észrevenni, mert bár láthatólag egy vaskos könyv
8 Nyakas, a hangos zsoldos
olvasásában van elmerülve, olyan hangosan szuszog közben, hogy
9 Zakariás, a barátságos öreg
szörcsögő hortyogása betölti a termet. Talán beteg lehet, vagy
10 Viola d’Ophirion, a nemes hölgy
csak a hájas toka teszi, mindenesetre remélitek, hogy nem a
11 Ahiaron, az erdőjáró
12 Mahakran, a törpe kovácsmester szomszéd szobátokban alszik majd. Jobban megnézve, ami még
furcsa benne, hogy szórakozottan szopogatja vacsorájának
1d12 Mit csinál? maradványát, valami szárnyasnak combcsontját, mely egyre
1 Részegen hortyog feketébb, mintha csak elszenesedne a férfi kezében.
2 Aranyat és ékköveket számlál
3 Vacsorázik • (3, 9, 12)
4 Láthatóan vár valakire Szőke, nemes arcéllel megáldott fiatalasszony ül a tűz mellett,
5 Iszik, mint a kefekötő gyermekek veszik körbe. A kócos fejű lurkók áhítattal hallgatják
6 Sárkánysakkot játszik minden szavát. Lovagokról mesél és egy hercegnőről, aki
7 Fűszernövényeket porcióz elveszítette nemes címét, és így a lovagok sem vágyták szerelmét
8 Könyvet olvas már. Van valami különös a hanghordozásában: szomorkás és derűs
9 Gyerekeknek mesél egyszerre.
10 A kandallónál melegszik
11 Hangszeren játszik • (12, 1, 12)
12 Levelet ír Puccos megjelenésű törpe hortyog a pultra dőlve. Nehéz nem
észrevenni a vaskos erszényt az övén, a rikító lila ing és a
1d12 Ki ő valójában? mélybordó nadrág között félúton. Az arca nem látszik, mert széles
1 A királynő ügynöke karimájú, kócsagtollal díszített kalapja emelkedik csak, ahogy
2 Alakváltó sárkány szuszogva, a részegek békés álmát alussza éppen. Hogyha jobban
3 Aminek látszik megnézitek, látjátok, hogy ujján címeres, nemesi gyűrű csillog.
4 Visszavonult kalandozó
5 Haramiák kéme • (10, 8, 4)
6 Csepűrágó szélhámos Különös hölgy ül a sarokban: első ránézésre valamiféle zsiványnak
7 Menekült tűnik magasszárú csizmájában, fodros ingében, fekete
8 Körözött bűnöző
bőrzekéjében, és az asztalnak támasztott vívótőr alapján, de
9 Tündérúr ügynöke
jobban megnézve ezek a holmik feltűnően finom szabásúak és
10 Szellem által megszállt
kiváló alapanyagokból készültek. A hölgy arcán pirosító, szeme
11 Egy isten avatárja
pedig egy aprócska könyvlap sorait követve futnak oldalvást.
12 Bukott nemes
Ékszert nem visel – egy komoly, platinaszín pecsétgyűrűt kivéve.
1
Húszoldalú Véletlen találkozások
Mesélés közben szoktam elővenni az alább felsorolt vagy a passzív Intelligencia felfedi a mintát. Az indák arról
találkozásokat, és a helyzetnek megfelelőt mesélem be. mutogatnak, hogy a fa valaha elf volt, aki olyan lányba lett
Például egy hosszú utazás közben a monotónia megtörése szerelmes, aki után egy boszorkánymester is epekedett. A
céljából. Ugyan rendeltem hozzá számokat, de nem javaslom boszorkánymester megölte őt és ebbe a fába zárta a lelkét.
a kockadobással történő kiválasztást. Magányos, fél, menekülni szeretne.
11. Füst az erdőben. A füst elvezet egy tisztásra, aminek a
közepén, a földbe fúródva egy 80 cm átmérőjű kő füstöl. A követ
1. Zombi támadás. Az úton haladva seregnyi zombi veszi körül
meredten bámuló állatok veszik körbe.
a csapatot. Az egyik zombinak falába van, és egy koszos rongyot
szorongat a kezében. A rongyon egy fekete folt. A zsebében egy 12. A hintó. Az útról a karaktereket letúró, ezerrel vágtató
térkép. hintóról leesik egy láda. Csak miután elült a por, vehető észre.
2. Erdei ház. A házban egy boszi. Mézeskalács nincs, de szívesen 13. A gyémánt. Az útról alig észrevehetően az aljnövényzetben
vendégül látja az arra járót. A külseje elijeszt mindenkit. Egy egy kört raktak ki strucc tojásnyi, faragott kövekből. A kör közepén
nagyon vén asszony, púpos háttal, hatalmas orral, amiből vastag egy nagyon drágának látszó gyémánt. A megmozdításához 26-os
és fekete szőrszálak állnak ki. Itt igaz a „jótett helyébe jót várj”. Aki nehézségű, sikeres Erő-próba szükséges.
jófej, az akár egy 24 órás Áldás (Bless) varázslattal erősítve 14. Illúzió. A fák közül, az erdő mélyéről csilingelő kacaj.
távozhat.
15. Kívánság. Egy kút, aminek a közelében a kimondott
3. Varázslótorony. A láthatáron felbukkanó toronyban minden kívánságok teljesülnek. Mindenkinek csak 1 kívánsága lehet. Ezt
poros, pókhálós. A szobákban megtalálhatóak az alap bármikor bemesélheted, úgysem hiszik el, hogy tényleg
felszerelések, például bútorok, de mindent tönkretett az idő. kívánhatnak, ami valóra válik. Már ha egyáltalán rájönnek, hogy
Semmi értékes sincs bent. A felső szinten egy varázslónak öltözött lehet kívánni (beszélgetés közben egy véletlenül kimondott vágy
ember alszik felébreszthetetlenül. Még egy csókkal sem is kívánság!)
ébreszthető fel! Mágikus álomban van egy hatalmas rituálé
16. Koldus. Az úton mellettük elporoszkáló vak koldus övéről
részeként. Ha háborítatlanul végez, lichként ébred fel. Ebből bármi
leesik egy erszény, amit nem vesz észre.
lehet!
17. Erszény. Az úton poroszkáló vak koldus, aki magában beszél,
4. A fél-ork. Szembe jön egy fél-ork, akinek a klaffogó imádkozik segítségért, mert éhezik és beteg, pont átlép az úton
bakancsából kifigyel a lábujja, oldalán egy láncos buzogány. heverő erszényen, nem veszi észre.
Dögszagot áraszt. Ha valaki kellően szemfüles, még a ruha alá
rejtett ezüst áldozó kaszát is megláthatja. 18. Macska. Éjszaka a tábor szélén lévő bokorból halk zörej
hallatszik, majd sorban kinyíló szempárok tűnnek fel. Minimum 10
5. Paszuly. Fák takarásában egy emberderék-vastagságú macska ácsingózik a vacsora maradéka után!
paszuly vezet az ég felé. Bárhova vezethet: a semmitől a lebegő
19. Kilincs. A díszes kilincs, ami a kastélyba vezető ajtót nyitja,
városon keresztül az óriások földjéig.
bizony egy Mimic. Nem a harcos fajtából, csak unatkozik, és
6. Déjà vu. Valakik egy tűzóriást láncoltak a sziklához. Nincs beszélgetni akar. Érdeklik a nagyvilág hírei. De a kalandokról szőtt
magánál. Az oldalát mintha egy állat rágta volna meg. meséket is nagyon kedveli.
7. Gennymanó. Egy gennymanó kölyök éjszaka ér a táborhoz, 20. Szobor. Az erdőben egy szobor, amit már javarészt benőttek
és menedéket kér. Reggel ellopja valakinek a nevét. Meg ami még az indák. Alig látszik. Alapos tisztítás után előbukkan a szobor,
tetszik neki. Gennymanókról bővebben a Káosz RPG-ben lehet melynek ember teste van és elefánt feje. Akár mágikus is lehet...
olvasni.
21. Szellemek. Egy tisztás, ahol régen megölt hullák hevernek
8. Boszorkány trükk. Lidércfények (Will-o-whisp) csalogatnak szanaszét. Nagy csata lehetett. A hullák felett a lelkeik lebegnek és
egy házhoz, a mocsáron keresztül. A ház körüli konyhakertben egy a karaktereket nézik.
fiatal, csinos lány tüsténkedik. Aki történetesen egy boszorkány. És
22. Troll. A dombot megkerülő kanyar mögül vitatkozás
még éhes is.
hallatszik. Hangos, tompa, butának hangzó hangok vitatkoznak
9. Boszorkányégetés. A faluból áradó zsivajt hamarabb hallani, Ork nyelven, ami simán felismerhető, de a tónus nagyon más.
mint megpillantani a kanyargós úton. A főtéren máglyát építenek, Öblösebb, mélyebb. A vita arról megy, hogy ők (a kalandozók)
melynek a közepén lévő oszlophoz 3 fiatal, vörös hajú nőt mennyire finomak és hogy könnyű-e megölni őket. A kanyar
kötöztek. Mind a hárman kétségbeesettek, kegyelemért mögött egy kétfejű troll (Two-Headed Troll).
könyörögnek.
23. Flumph. Négy Flumph vesz körbe egy öreg platánfát,
10. Fába szorulva. Egy furcsa, sosem látott fa, melynek hosszú aminek a törzsét négy ogre sem tudná körbeölelni. Az egyik
indái vannak. Az indák élénken mozognak. Valami módon Flumph szeméből kicsapó vörös fénysugárral egy szívet éget a fa
rájönnek, hogy ez bizony kommunikácó (pl. tolvaj nyelve hasonlít, törzsébe.
2
Húszoldalú Véletlen találkozások
EMLÉKEZETES ILLETŐK
(Glowface)
Véletlen találkozás sokféle lehet: legyőzendő szörnyek (vagy alak, magát az egész dzsungel legfőbb urának tekinti. Jelenleg a
szörnyek, amik elől menekülünk), kellemetlen időjárás, hadúr maga is a bánya elfoglalását tervezi. Sajnos Dzsamalkár
különös jelenségek, érdekes vagy hasznos helyszínek – vagy allergiás a környéken tenyésző sárkánypáfrányokra, ezért
nem várt találkozások emberekkel, vagy legalábbis rengeteget tüsszög, és be van gyulladva a szeme, valamint az
személyekkel. átlagosnál is rosszabb kedvű.
Az alábbi hat táblázat ilyen emlékezetes találkozások gyors Lássuk, mi lesz ebből…
kitalálásában segít a mesélőnek. Dobj a következő listákról, dőlj
hátra fél percre, és már össze is állt a fejedben egy érdekes
nemjátékos karakter vagy csapat, akikkel a találkozás valóban I. Ki az illető?
váratlan eseményekhez vezethet!
1 Köznapi személy(ek): pl. kereskedő, paraszt, pásztor,
A listákat kifejezetten úgy állítottam össze, hogy sok meglepő kézműves, koldus.
és „mi a szösz” eredményt adjon. Ha köznapibb vagy reálisabb 2 Fegyverforgató személy(ek): pl. katona, zsoldos, őr,
eredményeket szeretnél, bátran nyúlj bele a dobásokba! A véletlen harcos, barbár.
sokszor inspiráló és ötletadó tud lenni, de nem szabad túlságosan 3 Vadonjártas személy(ek): pl. vadász, erdőjáró, druida,
ragaszkodni semmihez. nyomkereső, vezető.
4 Alvilági személy(ek): pl. tolvaj, szélhámos, bandita,
Például: A társaság éppen a dzsungelben utazik, egy orgyilkos, csempész.
elhagyatott törpe bánya sorsát szeretnék kideríteni megbízójuk 5 Nagytudású személy(ek): pl. bölcs, mágus, alkimista,
számára, és némi ritka ércet szerezni mágikus fegyver mérnök, tudós.
kovácsolásához. Jön a véletlen találkozás, és szükségünk van egy 6 Egyházi személy(ek): pl. pap, keresztes lovag, zarándok,
emlékezetes illetőre! A dobások: 7, 6, 4, 12, 7, 18. remete, prédikátor.
7 Magasrangú személy(ek): pl. nemes, gazdag kereskedő,
A dobások alapján a dzsungelben valamilyen magasrangú rangos pap, befolyásos polgár.
személlyel találkoznak, akinek legyőzése komoly nehézséget 8 Természetfeletti személy(ek): pl. tündérek, mágikus
lények, élőholtak.
okozna a társaságnak. Az illető fő motivációja a hatalom vagy
befolyás. A céljai kifejezetten ellentétesek a csapatéval, de ő sem
Az illető lehet magányos személy vagy csapat; vagy akár egy
ismeri a játékos karaktereket, és azok sem őt. Az illető sokat
személy valamiféle kísérettel is.
tüsszög, csuklik, köhécsel, vagy más hasonló tüneteket produkál.
REMETÉK TITKOS
TÁRSASÁGA
KLUBNAP
szept. 20., okt. 18., nov. 15., dec. 20.
18:00
4
Húszoldalú Véletlen találkozások
III. Mi a fő motivációja?
1 álmodozás, kreativitás
2 barátság, család, emberi kapcsolatok
3 becsület, hűség
4 befolyás, hatalom
5 boldogság, élvezetek, öröm
6 boldogulás, élni és élni hagyni, túlélés 7
büszkeség, elismerés, hírnév, presztízs, teljesítmény
8 bosszú, megtorlás
9 edzés, erősödés, fejlődés, önmegvalósítás
10 egyensúly, érzelemmentesség, szenvtelenség, zen
11 emberbarátság, közös jó
12 falánkság, ínyencség, részegesség
13 fegyelem, rend
14 függetlenség, önállóság, szabadság
15 gyávaság, rettegés valamitől vagy általában
16 gyűlölet, kín, mészárlás, szadizmus, vérszomj, 17
hagyomány, szokások
18 haszon, pénz, vagyon
19 hit, vallás
20 igazság, méltányosság21 irigység, önzés
22 káosz, őrület, téboly
23 karma, sors, végzet
24 közösségi érzés, tartozni valahová Szalai Klári
25 mánia, rögeszme
26 művészet, szépség
27 ráció, tudás V. Az illető konkrét céljai hogyan viszonyulnak a játékosok
28 szerelem, vágy aktuális céljaihoz?
29 valakinek/valaminek/egy szervezetnek a segítése,
szolgálata, támogatása 1 Megegyező, segíteni akarja a játékos karaktereket (pl. a
30 valakinek/valaminek/egy szervezetnek az ellenzése, helyi lázadók támogatják a gonosz zsarnok elleni
hátráltatása támadást)
2 Kapcsolódó, bizonyos dolgokban támogathatja a
játékos karaktereket (pl. csempészek segíthetnek bejutni
az ellenséges városba)
IV. Ki kiről mit tud?
3-4 Hasznos-semleges, a játékos karakterektől független
1 A játékos karakterek és az illető ismerik egymást. ügyben jár, de hasznára lehet a csapatnak
2 A játékos karakterek tudják ki az illető, de ő nem ismeri a (pl. kereskedő elad nekik dolgokat)
5-7 Semleges, a játékos karakterektől teljesen független
társaságot.
3 Az illető tudja, kik a játékos karakterek, de a társaság nem ügyben jár (pl. vadász a legendás vadat üldözi, semmi
személyesen nem ismerik, nem feltétlenül ismerik fel. ügyben jár, de árthat a csapatnak (pl. tolvaj, aki
5 Az illető már hallott a játékos karakterekről, de nem kizsebelné őket)
ismeri fel őket. 10 Eltérő, lehetnek közös részcéljaik a játékos karakterekkel,
6-10 A játékos karakterek és az illető nem ismerik egymást. de végső soron mást akar (pl. a rablók be akarnak törni a
11 A játékos karakterek könnyen összetéveszthetik valaki kereskedőhöz, a játékosok alkut kötnének vele)
mással az illetőt. 11 Versengő, ő akarja elérni a játékos karakterek előtt a
12 Az illető könnyen összetévesztheti valaki mással a végső célt (pl. mindketten ugyanazt a kincset kutatják)
játékos karaktereket. 12 Ellentétes, hátráltatni akarja a játékos karaktereket (pl. a
feketemágus katonái behatolók ellen kutatnak)
5
Húszoldalú Véletlen találkozások
VI. Milyen emlékezetes dolog jellemző az illetőre? Jó dolog-e a véletlen találkozás? Milyen terepen milyen
találkozás ajánlott? És dungeonben? Nos, ezekre a kérdésekre
1 Rendkívül túlsúlyos / vézna / izmos a most következő cikk alig-alig fog választ adni, viszont
2 Szokatlanul alacsony / magas és hórihorgas röviden minden egyebet tartalmaz, ami csak a véletlen
3 Különös bőrszín, szemszín, hajszín vagy hajviselet találkozások meghatározásához szükséges.
4 Hadar, dadog, pösze vagy raccsol, esetleg furcsa hang
(túl mély, magas, hörgő) A felvezetőben leírt erős állítás természetesen nem lehet igaz,
5 A szakmájához képest szokatlan beszédmód (túl és ezt remélem minden rutinos újságolvasó rögvest kiszúrta. Arra
kifinomult, költői, körülményes, túl durva, primitív) viszont vállalkoznék a rövid cikk keretei közt, hogy leírjam, én
6 Különös kommunikáció (telepátia, fordítója beszél, csak jelenleg mire és hogyan használom a véletlen találkozásokat, azaz
legalábbis egy mesélőnek elég ennyi.
mutogat, csak morran, illúzió képrejtvényekkel „beszél”)
7 A szakmájához képest szokatlan nembe, etnikumba,
Amikor először a véletlen találkozásokról szóló táblázatokkal
rasszba, fajba tartozik találkoztam még kamaszkoromban, nem tudtam hovatenni őket.
8 A szakmájához képest szokatlan öltözék (prémek, Mire jók ezek? Amikor a mesélőnek nincs ötlete, hogy hogyan
selyem tunika, szegecselt bőrgúnya, feje búbjáig takaró kínozza a játékosait, akkor innen vesz elő valamit? De ez hülyeség –
lepel, szokatlan népviselet, különös fejfedő, lábbeli) gondoltam –, mert ha kínozni is akarja, miért nem választ simán
9 Szokatlan ékszerek (rengeteg bizsu, csodás értékű valami durva lényt, és kész. Vagy arra valók, hogy ha nem jut eszébe
darab, egyszerű anyagú ékszerek) a mesélőnek jó sztori, akkor innen dobál ki valahogy? De milyen
10 Szokatlan illatok vagy szagok (parfüm, testszag, sztori lesz már az!
felszerelés szaga) Persze ez még régen volt, a megboldogult kilencvenes
11 Különös szem vagy tekintet (nem-emberi, rezdületlen, években, amikor azt hittük, hogy a mesélőnek valamilyen nagyon
okos történetet kell kitalálnia (és lenézve gondoltunk a
átütő, világító, furcsa színű)
12 Sebhelyek, tetoválások, bőrhibák, testékszerek korábbiakra, amikor pedig ki kellett nyírnia a játékosokat). Aztán
13 Hiányzó testrész (szem, orr, fül, kéz, láb) szerencsére elmúltak ezek az idők. A tévedésekben persze az
14 Meglepő testi hibák (három szem, aszimmetrikus arc, igazság magja is ott volt, csak egyrészt nem úgy, ahogy
gondoltam, másrészt meg a leglényegesebb elem nélkül. Mi is
fordított kéz, csökevényes farok, szárny vagy szarv,
lenne ez az elem?
második arc valahol)
15 Érdekes házikedvenc (kismajom, kígyó, papagáj, hiéna, A szerepjáték, többek között, azért egyedi és különleges
hatalmas nyáladzó kutya, rágcsáló, holló, kaméleon, élmény, mert a játékosok valódi és következményekkel járó
jaguár, aligátor, csiga, madárpók, skorpió) döntéseket hozhatnak meg: jó esetben némi információ
16 Természetfeletti házikedvenc (repülő kígyó, lebegő birtokában, nem egy fix és mozdíthatatlan döntési fát követve,
polip, láthatatlan zabagép, teleportáló varangy, arany hanem a saját elképzelésük, kreativitásuk, akár szórakoztató
szőrű macska, beszélő madár, éneklő róka) butaságuk vagy beleélő képességük alapján. Abban, hogy mit
17 Kényszeres viselkedés (furcsa ritmusú kopogás, válaszol a kihívásra az ellenséges sötét lovag, hogy sikerül-e
ismétlődő mozdulatok, fütyörészés, ismétlődő szavak, meggyőzni az ork tőrzsfőnököt, mindezek ott vannak, mégpedig
gyakran véletlennel fűszerezve. Van azonban néhány olyan terület,
mások utánozása, váratlan ordítások, káromkodások)
ahol még a másik résztvevő fél sem fix, és ezek a véletlen
18 Tüsszög, csuklik, köhécsel, krákog, nagyon pislog,
találkozások.
kacsintgat, tikkel, rángatózik, reszket
19 Furcsa szexuális vonzódások, szokások Egy földmérő számára egy út nem más, mint méterek és
20 Szokatlan vallás, hit (ördöghívő, totemimádó, fanatikus
kanyarok összessége. Egy kereskedő számára meglátogatható
istenhívő, apró szellemekben hisz, halott őseit és falvak, és az ott eladható vagy vehető jószágok után megvont
nagypapáját tiszteli, rengeteg ellentétes isten híve, ritka egyenleg. Egy kalandozó számára az út a találkozások színtere,
istenség híve) és elsősorban a veszélyes vagy kihívással teli találkozásoké. Ha
kedvenc kalandfilmsorozatunkat nézzük, és meglátjuk, hogy a
csapat útra kel, akkor vagy a következő képen már oda is érnek
céljukhoz, vagy, és nekünk ez a fontos most, ha egyetlen
vágóképet is látunk az útról, akkor ott valami történni fog. Nem
biztos, hogy harc, lehet, hogy valamilyen humoros vagy talányos
eset, de az út a mitológiában és mesékben is a találkozások szín-
6
Húszoldalú Véletlen találkozások
tere. Ha vadonon vezet át az út, akkor talán pár naponta várható lasztjuk a pontos találkozást. Átvágva remorhaz, míg az úton
találkozás (persze a Tűzmocsárban inkább ötpercenként), de a esetleg szőrökbe öltözött közönséges útonállók jöhetnek szembe.
nagyvárosban, könyvtárból a kocsmába elsétálva 100 métert Pont erről is szól a következő pont, amely a DMG-ben, és rengeteg
szintén várható, hogy hőseink kalamajkába keverednek. online formában hozzáférhető végtelen számú táblázatra
hivatkozik.
Mivel szeretnénk, ha játékosaink úgy éreznék, hogy meg-
harcoltak azért, amit elértek, ezért egy-egy veszélyesnek mondott Igyekezzünk a találkozásokat minél inkább a vidékre,
vidéken való átkelés rengeteg jelentőséggel bíró döntést tartogat. terepviszonyokra, környékre (modulra) szabott táblázatból ki-
A rövidebb vagy a hosszabb, de biztosabb utat válasszuk? Át- dobni, de bátran használjunk általános táblákat.
keljünk a hágón, vagy az ősi bányákon át próbálkozzunk? Az utakat
elkerüljük, mert ott kereshetnek, vagy éppen keressük, mert letérni Az előbb szóltunk a veszélyek csökkentéséről, de mi van, ha a
életveszély? Aludjunk és táborozzunk időnként, vagy folyamatosan játékosok szinte magukra zúdítják a bajt? Természetesen bármikor
haladjunk, ezzel fáradtságért cserébe nyerve időt? Mennyire soron kívül dönthetünk úgy, hogy az adott dolog azonnal felkelti
gondosan válasszuk meg a táborhelyet, és milyen szempontok valaki vagy valami figyelmét. Izgalmas itt is a bátrak és ostobák
legyenek erősebbek? Gyújtsunk-e tüzet? szerencséjét elővenni, ezért a javaslatom:
Talán a vadon és az út a véletlen találkozások legfőbb színtere,
de kissé más hangsúlyokkal hasonló kérdések tehetők fel egy Ha kifejezetten óvatlan, hangos, figyelemfelkeltő cselekedetre
nagyvárosban való éjszakai séta, a tengeri hajózás, és még ragadtatják magukat a játékosok, akkor azonnal jöhet egy soron
számtalan hasonló helyzet során. A dungeonok viszonylag kívüli d6-os dobás. Itt még azok a mesélők is, akik paravánt
statikus és előre ismert világában sem kis kérdés, hogy meddig használnak, pusztán a kocka csörgésével növelhetik a
marad egyhelyben a társaság, vagy mennyire csap nagy zajt. feszültséget, és visszajelezhetnek a játékosoknak.
A fentiek kezelésére jelenleg a következőkben leírt egyszerű Az 1-es dobás mindig kihívást jelentő találkozás. Ez nem jelent
módszert használom. Aki az 5. kiadás (vagy számos korábbi) feltétlen veszélyt, és főleg nem jelent feltétlen harcot, de
DMG-jét ismeri, ne számítson nagy meglepetésekre, ráadásul a mindenképp van lehetséges veszteség. Csak hogy a ”jön 5 ork, és
Kockák és Sárkányok egy korábbi
korábbi adásában
adásában is felvázoltam a támadnak” paradigmán túli példát is mondjak: hatalmas erejű
módszert. szörny jár a közelben, és rejtőzés, menekülési helyzet alakulhat ki,
vagy tolvaj látogatja végig az út mentén utazókat. Még fontosabb,
Az alapstruktúra, hogy rendszeres időközönként dobunk, és hogy az 5 ork nem feltétlen támad. Lehet, hogy a találkozás azt
bizonyos eredmények esetén fellapozunk egy véletlen jelenti, hogy az orkcsapat épp a játékosok előtt jár, de az is lehet,
találkozási táblázatot, amely néhány további dobással hogy éppen lesből támad majd a kalandozókra.
megmondja, hogy mi történik: tipikusan a találkozásban
résztvevő lények típusát és számát adja meg. A kihívás nem feltétlen frontális támadás.
Induljunk egy vad vidéken, legyen ez a veszélyes tundra, valahol A készen található vagy modulokhoz kapott táblázatok sokszor
Tízváros környékén, vagy a chulti dzsungel! tartalmaznak nagyon érdekes, de nem veszélyes találkozásokat.
Az általam leírt rendszerben is van ezeknek szerepe, azonban a
Minden utazással, vagy vadonban tartózkodással eltöltött napon fentiek szerint az 1-es mindig kihívás.
reggel, délben és délután, és itt eltöltött éjszaka kapcsán este,
éjfélkor, és hajnal előtt hatoldalú kockával dob a mesélő. Az Ha a találkozásnál a dobás 6-os, akkor nem kihívást jelentő,
1-es dobás véletlen találkozást jelent. hanem színesítő, szórakoztató esemény történik.
Ez elég nagy számú találkozást jelent, átlagosan 24 óránként 1 Itt tényleg szárnyalhat a fantáziánk. A legegyszerűbb apróság
találkozásra lehet számítani. Kezdjük el pontosítani az alap- az időjárás változása. Egy-egy vidéken ez könnyen a kihívást
szabályunkat! jelentő táblázatban is szerepelhet, de számos esetben csak színt
visz a játékba, megélhetik a játékosok az átázott ruházatban való
Ha a játékosok különösen óvatosak, segítséget kapnak, alvás kényelmetlenségét a jól fűtött szobában. Persze egy jövőbeli
helyismerettel rendelkeznek, gondosan választanak táborhelyet harcra érdekes hatása is lehet, ha éppen szakad az eső! De az
illetve, ha valamivel civilizáltabb vidékre érnek, akkor a időjárás csak egy példa, láthatnak a kalandozók hullócsillagot,
nappali-éjjeli 3-3 dobás két lépésben csökkenthető 2-2-re, találkozhatnak veszélytelen, de nagyon különleges lényekkel,
vagy akár 1-1-re. különösen városias környezetben pedig hétköznapi
eseményekkel, vagy azok kifordult változatával.
Itt nem önmagában az útvonal megválasztásáról van szó. Ha pl.
a tundrán átvágnak, vagy úton mennek, mindkét eset 3-3 Az így dobott véletlenek több hasznos szerepet is betöltenek,
találkozási esélyt tartogat, csak a táblázat lesz más, ahonnan kivá- élővé teszik a világot, lehetőség van általános (és később esetleg
7
Húszoldalú Morális Mesék
érdekes, vagy a játékosok által érdekessé tett) helyi elemek be- Akkor és annyiban hívható elő, amennyiben szükség van rá, és
hozására, és fontosak lehetnek a fantasztikum érzetének fenn- nagyon jól átvehetők hozzá mások által előállított elemek.
tartása miatt is. Ne felejtsük el, hogy ezek sem steril események, Amennyiben ti, kedves olvasók tapasztalatotokat szereztek
tehát a játékosok interakcióba léphetnek velük, és akár fel is ezzel, vagy más nektek működő rendszerrel, pláne, ha saját
használhatják vagy megvizsgálhatják őket, szélsőséges esetben fejlesztésetek, vagy továbbfejlesztési ötletete van, akkor jelez-
egy új kalandba ágazva el egyetlen különleges fa gyümölcseinek zétek a D&D-csoportban , mert nagyon jó lenne egy videót
begyűjtése, majd árusítása kapcsán. készíteni abból, hogy ki hogyan csinálja, mit nem tud még jól
alkalmazni, és mire van nagyon jól működő megoldása!
Ehhez, a veszélytelen találkozásokat jelentő dobáshoz sokkal
kevésbé fogunk táblázatokat találni, hogy pontos mibenlétüket
meghatározzuk. Az egyik lehetőség, hogy magunk írunk ilyeneket,
a második, hogy nem is használunk ilyen táblát, hanem impro-
vizálunk valamit, azonban én azt az egyszerű, és lustáknak is
alkalmas módszert követem, hogy fogom a veszélyeket, és főleg
szörnyeket tartalmazó táblázatot, azon dobok, és az ott dobott A KERÍTŐK MESTERSÉGE
eredmény ihletnek tekintve improvizálok. Azaz pl. ha fagyóriást
AVAGY HOGYAN TERVEZZÜNK EMLÉKEZETES TALÁLKÁKAT?
dobok, akkor lehet, hogy hidegebbre fordul az idő. Ha
(Nemesúr)
bagolymedvét, akkor pedig lehet, hogy hatalmas, bagoly alakú
sziklabarlang-bejáratot látnak meg (ahol viszont nem él veszélyes
lény, csak néhány menyét, de máris kiváló éjjeli szálláshelyet
találtak). Egy kampány, vagyis: egy belülről átélt és részben általunk
vezérelt és írt történet menete során gyakran érezhetjük úgy,
Az improvizálásnak egyébként is nagy szerepe van a véletlen
pláne KM-ként, hogy nincs tér, idő bemesélni „Random
találkozást generáló táblázatok kapcsán. Mesélőként hihetően
Encounter”-öket. Ezek az akár látszólag, akár tényleg
fantasztikus világot alkotunk. Ha minden-mindennel összefügg,
véletlenszerű találkozások, bár elmések, de (ha hozott
és a legutolsó hangyainvázió mögött is ugyanaz a démonherceg
anyagból dolgozunk) vagy indokolatlanok, vagy félreviszik a
áll, az éppen annyira kibillent a közösen alkotott fantasztikumból,
játékosokat, és pazarolják az értékes játékidőt, vagy végül, így
mint az önkényesen egymás mellé dobált események sosem
vagy úgy, csak' nem azt sikerül megvillantaniuk, amire
kapcsolódó egymásutánisága. Ezért, ha egy véletlen esemény
hivatottak… No de ennek nem kell így lennie! „RC” helyett
könnyen láncba köthető egy előzővel, akkor tegyük meg, akár új
Találkát: fontos, súlyos, ám változatlanul filler szcenáriót írni
(földrajzi vagy képletes) területet alkotva a kalandunkban: ha
lehet és érdemes is megtanulni! Minden csak időzítés,
kétszer egymás után orkokat dobunk, és az első nagyobb csapatot
ütemezés, kontextus és megfelelő toposzhasználat kérdése…
legyőzték, akkor a második a magára maradt felderítőcsapat már
A Morális Mesék mai fejezetében ezeket a szempontokat
csak kisebb gerillatámadásokkal próbálkozik, és csapdát állít. De a
tekintjük át. Lehet, hogy az erdei úton feléd igyekvő pénzéhes,
korábbiakban történtek, vagy a kalandban meglévő fix elemek
kissé rozzant vándor alkimista NEM Drahda Nazeb Kegyetlen
(mondjuk egy közelben élő nagy orktörzs) is meghatározhatjá,
Kriptájának csontkulcsát hozza, de még enélkül is szolgálhat
hogy hogyan viselkednek, megadják-e magukat, vagy bosszút
egy hasznos tárggyal, egy jó poénnal, egy bánatos sztorival,
szeretnének állni. De lehet, hogy a két legutóbbi találkozás részt-
vagy egy nagyobb tanulsággal a világról… Már ha hajlandó
vevői egymást fogyasztják vacsorára.
vagy megállni, és meghallgatni, mit akar. Kedves KM-ek: ma
kerítőnek tanulunk!
Ha van jó lehetőség, improvizációval kössük össze az
elemeket.
TÖRTÉNETEK
8
Húszoldalú Morális Mesék
helyszínen, időpontban és (társadalmi) környezetben sütjük el a Ha (A.) a kalandozók krízisben érkeznek meg (ostrom alatt álló
szituációt. Ha a hercegnő birtokában van a szükséges kisváros, háború sújtotta vidék, öröklési botrány a grófnál, démoni
információnak vagy tárgynak, de maga sem tud róla, a bálon infesztáció, stb.), botoljanak bele az útjukat jóformán elálló (vagy
táncoltatva kerülhet szóba a fennforgó dolog, szobájába jutni lelkiismeretüket akár JK-ként, akár karakterként nyugton nem
pedig a váratlan elénk toppanó vészmadár dajka leszerelésével hagyó) olyan alakokba, akiket személyesen sújt a válság! A KM ne
járjon (ami történhet csecsebecsével, együttérző kibeszéltetéssel, susmusolja el egy dögvészben elveszett jószág, egy kényszer-
vagy egy üveg erős törpe szívmelengetővel mondjuk). Ha épp besorolt alig serdült fiú, egy intrikáiba bukó udvaronc, egy
lopózik inkább a karakter a szolgaszállásra, szúrja ki este a szerencsétlen megszállott tragédiáját / komédiáját: rajtuk
balkonjáról a hercegnő ha hősünk emberien és kreatívan viszi a jelenítsen meg viszonyulási módokat és túlélési próbálkozásokat a
párbeszéd fonalát, egyből megkaphatja, amit akar, és (a bónusz!) válsághoz! Gondoljon egyénként, sorstörténetek letéte-
egy fontos központi karakter is megmutatkozhat! Egy ményeseként az NJK-kra, akik a JK-khoz hasonló
kontrollmániás KM-nek sokat segít, ha a Tervezett Találkát nem függetlenséggel teszik a dolgukat a világban, legalább a
a kaland bizonyos időpontjára időzíti, hanem egy helyszínhez Találkák konstruálása során! A pillanatban, mikor már nem egy
vagy személyez köti, ahol/akinél megjelenve bármikor szimuláció statisztáinak tűnnek, felsejlik, mivel járulhatnak hozzá a
indítható. Az egész kalandban kerülgetett kész dungeon lejárata kutatáshoz, a küldetéshez, vagy (és ez különösen fontos) a játékos
nem kell, hogy a külvárosban legyen, egyik vége nyílhat az úri vagy a karakter személyes fejlődéstörténetéhez!
fogadó pincéjéből is, amin át épp menekülne a kompánia a rájuk
eresztett zsoldosok elől… De akár egy bedőlt kultistabarlang- A B.) típusú szcenáriók hasonlóak, ám hírnökei nem gyalogolnak
rendszer alagútja is vezethet bele, anélkül, hogy a démonimádók bele hőseink képébe: viselkedésükből, tetteikből valami épp, hogy
valaha tudtak volna erről, vagy használták volna ezt. hiányzik, ami felkeltheti a karakter figyelmét, és arra ösztönözheti
őket, hogy maguk járjanak a dolgok után! Kutakodó JK-k
2.) A TERVEZETLEN Találka pedig… egyszerűen adódik. Amikor „jutalmazhatók” ilyen Találkákkal. Akár hatalmi játszma, akár
egy karakter leáll beszélni egy sokadlagos jelentőségűnek szánt, kozmikus titok sejlik fel a háttérből az NJK-k játékán át, ezek
tán ki se dolgozott NJK-val, ne tereljük el egyből! Ha feltűnik, hogy potenciálisan változtassák meg a JK-k világképét (lore-tudását),
az adott NJK szerepéből vagy jelleméből fakadóan valamit de (a szerzés idején) NE nyújtsanak nyilvánvaló előnyt számukra.
hozzáadhat a kalandhoz vagy a kalandozó világtapasztalásához, Egy történet élő, kusza valami, nem A-ból B-be téblábolt, statikus
álljunk bele, és imprózzunk, max. 1 perc terjedelemben! Ha fontos infóvadászat és mennyire kielégítő, mikor akár kalandokkal
infókat, érzékeltető, drasztikus jeleneteket, vagy szokatlan később jön elő, milyen jó volt meghallgatni azt a szerelmi bánatos
tárgyakat szeretnél elszórni a játékodban, akkor cseréld meg a lovászfiút, vagy mákonyfüggő udvari mágust az ő nagy
logikát, és ne az NJK-hoz vagy helyszínhez írd meg behozásuk bánatában!
irányelveit, hanem „triggerekhez”: olyan körülményekhez,
amikben, ha egy JK reakcióba lép egy NJK-val (vagy a A C.) típus különösen figyelmeztetésre, baljós ómenekre, és a
környezetével, pl. a gyanúsan csillámló domborművekkel), felelőtlen viselkedő JK-k megregulázására való. Mi van, ha az
potenciálisan bárhol beindulhat, mint egy „cutscene”. Gondolj óvatlan bajvívó, az asszony világos ragaszkodására és kikapós
„jutalom cutscene”-ként, kerülőutat biztosító mellékszálakként a hírére fittyet hányva, végül felcsinálja a kereskedő feleségét? Mit
Találkákra! Az ilyen jelenetek tervezésekor sorold fel a triggereket, mondanak a parasztnak, aki családját lemészárolták a goblinok,
amik beindítják, és egyszerűen kapd elő őket, akár kártyára róva, mert a kalandjukból megtérő tivornyázó csapat nyitva hagyta az
ha eljön az idő! Fontos kikötnünk, hogy a számító KM tényleg erőd kapuját? Halasztásaik és vétkeik emberi arccal találják
véletlen találkozásokként gondoljon ezekre, ne próbálja a meg őket, kényszerüljenek állást foglalni, ne lehessen opció a
kulcsfontosságú jeleneteket és eszközöket ide passzírozni be: a jó fegyverrántás! Hős- és gaztetteik járhatnak regionális
Találka mindig elhagyható kell legyen a kaland élvezetes következményekkel (pl. fajok nyitnak egymás felé, kereskedelmi
teljesítése szempontjából, de olyan tartalmas bónuszokkal kell utak zárulnak le, egyházak hirdetnek keresztes hadjáratot,
szolgáljon, hogy a JK-k bánják, ha tudnák, miről maradnak le! mágikus hagyományokat üldöznek, stb.), amik hírét (s hatásait)
szembehozhatják velük az úton egyszerű népek.
Egy történetbe iktatott Találka funkciója igazából mindig a
reflektálás. A világ, vagy annak lakói reagálnak, s ennek módja Végezetül, a D.) típus a B.)-hez hasonló, annyi különbséggel,
lehet: hogy a JK-k a „fentezizéstől” és henteléstől való elszakadását
A.) DIREKT, a világnak a kalandozók körüli megváltozására, szolgálja, és nem az NJK-k , hanem az ő egyéni
B.) REJTETT, a világnak a kalandozók számára még nem látható, karakterdrámájuk kibontását. Belebotlik a barbár egy cserfes
de a háttérben bonyolódó folyamataira, kislányba, aki pár szóval hülyét csinál belőle a piactéren, de a
C.) REAKTÍV, a kalandozók tetteire (vagy halasztásaira), ill. kiérkező özvegy anyukától leesik az álla; a bárdot kihívja az udvari
D.) SZÍNEZŐ, ami egyszerre lehet pihentető lélegzetvétel, igric egy dalpárbajra; a másnapos papnak el kell támogatnia friss
hétköznapi vágókép, komikus epizód, és/vagy később ivócimbijét, egy másvallású kollégáját a reggeli misére úgy, hogy
jelentőséget nyerő furcsa jelenet. még mindketten seggrészegek, de ájtatosnak kell tűnniük!
9
Húszoldalú Morális Mesék
(És persze nem volt még idő a reggeli imára, úgyhogy viszlát, KAMPÁNYTÁVLAT
varázslatok…) Ezek a szcenáriók mind hordjanak egy-egy magot,
egy elültethető gondolatot a karakterek fejében, ami Könnyű elfeledkeznünk arról, hogy a JK-k maguk is
meghatározhatja soruk alakulását („Ha megjövök a hadjáratból, kalandforrások, és fejlődésük fontos, hogy ne csak növekvő
hozok annak a szép özvegynek egy zacskó aranyat… És talán tapasztalati szintben, de idővel változó véleményekben,
elmegyek vele vacsorálni is!”; „Hogy alázhatott meg egy kikent jellemekben, döntésekben is megmutatkozzék. Egy teljes
képű csepűrágó?! Ezt még megbosszulom rajta, az urai előtt!”; kampány során átlag 2(-3) külön szálat javaslok minden
„Nem is tudtam, hogy ilyen hasonlóak uraink! Ha bármikor karakterhez, amik a nézeteit teszik próbára, vagy tettei
megszédülne hited, jer hozzám, és gyógyító kezekre (meg következményeit hozzák házhoz. Eme szálak lehetnek akár egy-
miseborra) lelsz kápolnámban!”). Ajánlott a Találkákat az őket egy Találkányiak is, vagy nagyon maximum négy, egymásra
vezérlő központi NJK-kra megírni, és több „jutalom” ill. „balsors” épülő Jelenetig (Találkáig) húzhatók. A legjobb és legtöbb példa
lehetőséget feltűntetni náluk, amikből aktuálisan osztogathatsz ilyenekre a DragonAge companion questjei: segítőtársaid
majd. felszerelést, megvilágosodást, megváltozott viszonyulást
nyertek egymáshoz, ha segítettél a dolgaik végére járni, és
KOZMIKUS TÁVLAT nemegyszer fordult elő, hogy a korábban megmentett kedves,
vagy előzőleg beszerzett grimoire hatalmas előnyt nyújtott a
A legkézenfekvőbb „kozmikus” távlatú Találka toposzok a csapatnak egy (szkriptelt) végső ütközetben. Ne csak a
Bumeráng, a Vörös Herring és az Álruhás Király. A Bumeráng karaktereket írd a kampányba, hanem a karakterekből és
egy running gag, mint Motkány harca a makkal a Jégkorszakban, azok köré írd a kampányt! (És dolgoztasd ki kerek, tökéletlen
vagy a hokimaszkos Jason, amint folyton a szeretkező párokat személyiségekké őket!) A fenti Találkák ekkor kínálni kezdik
szúrja fel a bozótvágóra. Látszik, ennek nem kell viccesnek lennie, magukat.
de a ciklikusságot, a meg- vagy felold(hat)atlanságot,
sorsszerűséget, visszavonhatatlanság érzetét erősíti. A minden KALANDTÁVLAT
reggel nyilvános kivégzések; egy karakter bakijának vidéket járó
híre; három-négy helyi szófordulat, netán gúnyos szólásmondás Egyetlen játékalkalom távlatába érdemes legalább 1-2
már-már idegesítő visszahozása akár a komikumnak, akár a váratlan(nak) tűnő Találkát is illeszteni. Kapva kapj az alkalmon, ha
drámának, szorongásnak remekül megágyaz. A Vörös Herring a karakterek erőszakmentes megoldáshoz nyúlnak, és ha szájukat
röviden hamis nyomot jelent: az előéletük miatt kézenfekvő és/vagy empátiájukat használják! Minden egyes így megoldott
gyanúsítottak (haramiára könnyebb rávarrni a bűnt, elfér még egy szituáció megágyaz későbbi Találkáknak. Ha egy paprikás
a rémtettei között, nemde?) rendre kompromittáló helyzetben beszéddel vágják ki magukat a városőrség tömlöcmániás
lelése különösen mókás, és tartalmas detektívmunka lehetőségét parancsnoka markából, számítsanak arra, hogy meló után este a
nyújtja (pl. kiesik a vászon mögül hallgatózva, vagy pont akkor főni kihívja majd a legnagyszájúbbat egy kis hagyományos szó- és
fordul ki az árnyékszékről, mikor rajtaütnek a csapaton aztán fejcséplésre, ivóversenyre a kocsmában… vagy egy párbajra a
kiderül, hogy nem gyilkos, csak perverz, függő, valami kínos sikátorban. Helyszínváltozáskor, vagy a tétek/erőviszonyok
hobbija van, stb.). Az Álruhás Király toposz a legjobb arra, hogy átrendeződésekor érdemes még egy-egy „random” Találkát
picit a high fantasy végleteihez és a popkultúrához nyúljunk: betoldani ezek áldozataival vagy nyerészeivel, színe-
semmi se dob fel egy hosszú karavánutat, vagy egy húszezredik sítő/árnyaló/súlyosbító jelleggel.
fogadóba érkezést úgy, mint feltűnésmentesen utazó legendás
alakok bemesélése egy ismert kánonból, Drizzt fegyvertársaitól KALANDÖTLETEK
egy másik világ „valahogy ide keveredett” hősein át (legutóbb
Felixszel és Gotrekkel söröztem egy, épp a Hostel sztoriját átélő Irányelvként a legkényelmetlenebb, ha jótettek váratlanul
fogadóban) a halandónak látszó félistenekig (Vörös Lovag maga, szomorú következményeket, vagy elkerülhetetlen kísé-
és Malar egyik aspektusa, a Gyalogló Karom a Tengermelléket rőjelenségeket hoznak. (Humoros oldásként pedig ennek
járják, egymásra vadásznak, és még senkinek se tűnt fel, hogy nem fordítottja.) Pl. a csapat felszámolta a helyi tolvajklánt, így viszont a
csak egy daliás nemes, ill. nyájas erdőkerülő, akikbe egyre nincstelenek ellen fordul a köz, akiket senki sem véd a
belefutnak). Hogy hiteles és indokolt legyen szerepeltetésük, hatalmaskodó törvényszolgáktól és a kultistáktól… Sose
mindig olyan isteni erők, hősök és (akár más szettingből felejtsük, hogy egy jó Találka nem lehet egyetlen személyre
származó) idegenek forogjanak az asztalnál, akik tematikusan és szabva a csapatból: legalább 2 főt kell provokálnia, céloznia,
foglalkozásukból fakadóan visszhangozzák a kaland/kampány megmozgatnia, s jó, ha a többieknek is van oka, lehetősége
tematikáját. (Nem adekvát Holdtündért beültetni egy grimdark bekapcsolódni, csavarni egyet a szituáción!
dungeon tömlöcébe, se Spawn warlock-alteregóját fényes
palotába.) Nem kell nekik szervesen belefolyniuk a hosszabb
sztoriba sem, mert nem az erőszintjük, hanem a velük járó étosz és
aha-élmény a varázslatos!
10
Húszoldalú Boszorkánykonyha
MÁGUS ÖRÖKSÉG
VADMÁGIA
(Nemesúr)
Kedves Kocka Kollégák! Öröm nézni, ahogy egyre gyara- Káoszfaktor 1-5. TSZ d10
podunk és tematizálódunk számügyileg… Úgy éreztem, ideje 6-10. TSZ d8
egy régóta érő szériának egységes formát és saját címet adni. 11-15. TSZ d6
A megújult Vadmágus az első egy új sorozatban, mely a 16-20. TSZ d4
BOSZORKÁNYKONYHA nevet kapja, és vadiúj alkasztok, alfajok
és javítások sorát vonultatja fel, egyből játékkészen, Megregulázott Arkánum: Bármikor, ha vadmágikus hatást
kiegyensúlyozottan, ha csak lehet, playtesztelve is. Az 5e hoznál létre, a random táblázatban végzett dobás kimenetele után
úgyis épít a bővíthetőségre, ideje hát, hogy adjunk neki, meg elkölthetsz 1 Varázspontot, hogy felcseréld a kidobott számok
nektek, rendesen: töméntelen trutymorgós kis hiánypótló helyiértékeit (pl. 71<->17) és eldöntsd, melyik hatás jöjjön létre a
archetípus, tüzes kis frissítés és formabontó játékalkímiai kapott alternatívák közül. Ha élsz ezzel a képességgel, mindig
formula van még a tarsolyunkban! Lessétek mostantól, mit szabadon választhatsz az általad használt Véletlenszerű Vadmá-
főzünk ki számról számra nektek a Boszorkánykonyhában! gikus Hatások táblázatokból, tehát ha egy PHB-n kívülit IS
használsz, egy dobás már 4 variációt eredményezhet.
A Játékosok Könyvében (Player’s Handbook, PHB) közölt Vad-
mágus (Wild Magic Sorcerer) az egyik, ha nem a legizgalmasabb Káoszkoordináció: Bármikor kell dobnod egy véletlenszerű hatás
koncepció minden lehetséges alkaszt közül… Sajnos a kivitelezés eléréséhez, akár varázslás, akár képzettség-próba (pl. szerencse-
viszont silány, legalábbis szerény véleményem szerint. Aprócska, játék) esetén, az eredményt dobás után egyetlen számjeggyel
eseti előnyök biztosítása nagy ritkán, néha a sarokból befigyelő elmozdíthatod bármely neked tetsző irányba. Élhetsz ezzel a
(ám akkor teljesen irányíthatatlan) mágikus téboly, ami leginkább következő körben jövő támadó-, sebző-dobások, és képzettség-
fájdalmas poénokra jó… A mágikus káosz és anomáliák próbák támogatására, ill. naponta Jártasság-bónuszoddal egyen-
mélységének kiaknázása helyett? Ugyan már! Ideje orvosolni ezt! lő alkalommal fogadások, vak tippek és (in-game vagy asztali)
pénzfeldobás eldöntésére vagy kártyahúzáskor is (3-at húzol).
A most következő Vadmágus kifejezetten a mágikus zavarok és
véletlenszerű hatások minél gyakrabban, ámde részleges 5. TSZ
kontrollal történő elszabadítására van kihegyezve. Kezében, Entrópikus Felidézés: Hosszú Pihenések között 1 + a Jártasság-
vérében a tomboló varázserő valódi fegyverré és eszközzé válik, bónuszoddal (Proficiency Bonus) egyenlő alkalommal képes vagy
mégsem veszít kiszámíthatatlanságából – sőt, az eredetihez megidézni egy olyan vadmágikus hatást a táblázat(ok)ból, amit az
képest jóval többször fog elsülni az a bizonyos Káosz-faktor! A elmúlt 2 esztendőben már legalább 2x összehoztál, vagy ha
vadmágia a lenti irányvonalakat követve önálló diszciplínaként is magadat már valaha sújtottad vele. Ehhez 3 Varázspontodat, vagy
megállja a helyét, a varázslói, a paktumon alapuló, és a megörök- 2 Varázspontodat és a vadmágikus hatás egyik helyiértékének
lött mágikus hatalom mellett. Bár a Vadmágus képességei elsőre megfelelő varázslatrekeszt kell felhasználnod (tehát egy 5-össel
sokoldalúnak és rendkívülinek, kissé tán túl erősnek is tűnnek kezdődő VAGY végződő számjelzésű hatáshoz 5. szintűt, és így
(annak is kell lenniük, a feladott irányításért cserébe), legtöbb tovább). Varázspontjaid visszanyerésére nem használhatod ezt a
Varázspontját (Sorcerer Point) az fogja elvinni, hogy uralja és képességet, de a téged sújtó/sújtott hatásokat másokra is rá
blokkolja saját vadmágiáját, vagy hogy helyrehozni próbálgassa tudod idézni, ha rájuk tudsz mutatni, és 60 lábon és látótávon belül
annak következményeit… Ez a variáció így egyaránt lehetővé teszi, tartózkodnak, vagy ha megérinted őket. Ez ellen Állóképességgel
hogy a vadmágus tudatosan elszabadítsa a káoszt, és hogy vagy Bölcsességgel dobhatnak, ha akarnak (attól függően, az őket
hagyományos varázslás mellett egyre inkább szokatlan, sújtó hatás testi, vagy szellemi változást hoz), tekintsd úgy, hogy a
vadmágikus hatásokkal zsonglőrködjön – ha mer kockáztatni. legmagasabb rekeszedből varázsoltál rájuk. Ha már él rajtuk,
bennük, felszerelésükön, vagy 20 lábnyi körzetükben egy
1. TSZ vadmágikus hatás, nem jogosultak mentőre.
Vadmágikus Hullámverés: Mágiádban mindig ott lappang a
káosz, a Limbó, vagy egyszerűen saját szeszélyességed és 6. TSZ
ösztönös tehetséged nyoma: ahogy haladsz előre a kasztban, Entrópikus Elfojtás: A vadmágus kézben tartja a zűrzavart, és
egyre nő az esélye annak, hogy varázslataidat valamilyen nem várt jól időzítve szabadítja azt csak el. Hosszú Pihenések között
mellékhatás kíséri. Mindig, mikor varázsolsz, végezz egy külön pozitív vagy negatív Bölcsesség-módosítóddal egyenlő
dobást a Káoszkockával, a lenti táblázat szerint! Ha 1-est dobsz, a alkalommal (minimum 1x) képes vagy végérvényesen
varázslatot vadmágikus hatás is kíséri, dobj a(z egyik) Vadmágikus semlegesíteni egy Vadmágikus hatást, ami akár a te egyik
Táblázatból! A randomfaktor úgy növekszik, ahogy fejlődsz. Egy varázslatodat kíséri, akár egy élőlényt sújt, vagy (1 napig) egy
magas szintű vadmágus magához ölelte varázsa káoszát, és olyat, amit egy tárgy vagy a környezet okoz(ott). Ez 3
precízen használja megfoghatatlan erőit. Ha 1-est dobsz, a Varázspontodba kerül, ha a hatás eredője te vagy, 4-be, ha dobás
varázslatot vadmágikus hatás is kíséri, dobj a(z egyik) Vadmágikus után környezet vagy tárgy, és 5-be, ha a hatás már érvényesül
Táblázatból! Ha a maximumot, dönthetsz, létrejöjjön-e ilyen hatás. egy élőlényen vagy a környezeteden. (A Bölcsesség használatát
11
Húszoldalú Kitekintő
7. TSZ
Vadmágikus Öngerjesztés: A vadmágus képessé válik szánt A Véletlen Találkozások Szerepjátékos Seregszemle (VT) egy
szándékkal elszabadítani a benne rejlő vadmágikus erőket. félévente megrendezésre kerülő, hat alkalmat megélt magyar
Bármikor, ha varázsol, dönthet úgy, hogy automatikus 1-est dob a RPG találkozó volt, amely saját korában újítónak bizonyult, és
Káoszkockával. utólag a manapság népszerű, széles palettájú találkozók
(Kalandorok Társasága, Szférák Vándorai stb.) egyik
14. TSZ
Entrópikus Galvanizáció: Az Entrópikus Felidézéssel bármilyen előzményének is tekinthető. A rendezvény egykori
hatást előhozhatsz, amit valaha elsütöttél (d6 naponta csak 1x főszervezőjeként nehéz volna elfogultság nélkül írnom
ismétlődhet ugyanaz a hatás). Az Entrópikus Elfojtás 3, 4 vagy 5 egykori teremtényemről, mégis úgy gondolom, hogy néhány
Varázspont helyett már csak 2, 3 ill. 4 Varázspontba kerül. Saját szempontból nem pusztán múltidézés a VT-ről meg-
nemkívánatos varázshatásaidat egy Szabad Cselekedettel a emlékeznünk.
létrehozásukat követő(!) körre (mire rád kerül benne a sor) 1
Formátum
Varázspontért eloszlathatod, Hosszú Pihenők közt Bölcsesség-10
A 2010-es évekig a meghatározó RPG-s találkozók elsősorban
(min. 2 alkalommal).
versenyek voltak, amelyek a csapatok közti baráti versengésen túl
18. TSZ egy nagyon fontos funkciót is betöltenek: kvázi-közös élményeket
Limbikus Birtok: 10 Varázspontból a vadmágus egy kaotikus nyújtanak, hiszen több csapat is párhuzamosan átélheti ugyanazt
mágiával átitatott mezőt hozhat létre látótávon belül. Ez minden a kalandot.
szempontból egy általa varázsolt Antimágikus Mezőként A Véletlen Találkozások is egyfajta kvázi-közös élményt akart
viselkedik, de ahelyett, hogy a benne létrejövő mágia nyújtani, de külföldi példák (pl. SoCal Mini-Con) hatására
meghiúsulna, vadmágikus hatásokká változik. Ezek a hatások soha másféleképpen. Idézem az első meghívót:
nem árthatnak neki semmilyen módon, és nem változtathatják
át/meg, ha ő nem akarja: a sebző energiákon átsétál, a bűbáj kelle- „Az rpg.hu [korai lfg.hu] D&D fórumának TSR archívum és Kard és
mes zenévé változik a fejében stb. Körönként egy ilyen vadmá- Mágia topikjaiban rendre felmerült az igény egy olyan találkozóra,
gikus hatásra Szabad Cselekedetként ingyen használhatod eddigi ahol személyesen is megismerhetné egymást a topikok
képességeidet: elfojthatod, galvanizálhatod, felcserélheted fórumközönsége. És ha már találkozóról van szó, még jobb, ha
másikra, vagy megszűntetheted a következményeit. Vadmágikus beszélgetésen túl lehetőség van egymás játékának kipróbálására is.
területen, pl. varázsmarta (Spell-scarred) vidékeken, a Limbikus Ezért felkértem hét olyan mesélőt, akik kampány-beszámolóikkal
Birtok olyan Antimágikus Mezőként működik, amin belül csak a te példát és inspirációt nyújtottak mindannyiunk számára. Ők velem
varázslataid érvényesülnek, és a környezeti mágikus hatások és a kiegészülve ízelítőt fognak tartani kedvenc kampányaikból,
Varázsvész (Spellplague) következményei átmenetileg meg- játékaikból.”
szűnnek. A Limbikus Birtok csak egy nála is erősebb Antimágikus
Mezőbe kerülve szünetel. A benne üzemelő mágikus átjárók csak Az első találkozó résztvevői mind rá voltak kattanva az akkor
kifelé használhatók, és egy véletlenszerű létsíkra vivő Térkapuvá még csak bontakozó OSR mozgalom oldschool játékstílusára, és
válhatnak. Dobj fel egy pénzt, hogy kiderüljön, így lesz-e! Ha írás, jó ötletnek találtam, hogy kipróbáljuk egymás kampányait, házi
igen, ha fej, nem működnek. Ha igen, dobj d10-zel, hogy lásd, világait, megadungeonjait stb. Az első találkozó tehát még
hová visznek! Ahol 2 választási lehetőséged van, újra fel kell dobj meghívásos volt (sőt, még „fővédnöke” is volt, személyesen Lux
egy pénzt. (A vadmágus a feldobás eredményét ugye maga „elGabor” Gábor…), de a kezdő indíttatás a későbbi alkalmakon
döntheti el, ld. fent.) Ha a Limbikus Birtokot így, Térkapuként kibővült a „minél több RPG-t kipróbálni” szándékává, így bárki
használják, az átkelés után azonnal megszűnik hatása. jelentkezhetett mesélőnek.
12
patreon.com/dynamicdungeons
A Dynamic Dungeons jóvoltából letölthető térkép csak saját célra használható fel.
patreon.com/dynamicdungeons
A Dynamic Dungeons jóvoltából letölthető térkép csak saját célra használható fel.
Húszoldalú Kitekintő
13
Húszoldalú Kitekintő
„Személy szerint: sok-sok óra felhőtlen szórakozást két évtizedek óta sokak által ilyen-olyan okból folyamatosan temetett
hosszabb és két rövidebb kampányban, emlékezetes hobbink virágzik, és a jelek szerint bőven van jövője.”
játékalkalmakat rendezvényeken, táborokban. Használható, (chomy)
megbízható szabályrendszert, amelyen látszik, hogy alapos
elemzés és tesztelés végeredménye, még ha a D&D bizonyos „Biztos vagyok benne, hogy sokan fognak beszélni az ötödik
elemei csak mutatóban maradtak is benne (pl. az arany és a kiadás számos erényéről, én viszont szeretném felhívni a figyelmet
monetáris kincsek szerepe), más elemeket pedig méltatlanul egy olyan aspektusára, amit kevésbé tartok egészségesnek, noha
elhanyagoltak (felfedezésre vonatkozó szabályok és procedúrák). ez sokkal inkább felhasználói hiba, rengetegszer belefutottam.
Kicsit távolabbról nézve: rengeteg érdeklődő játékost, visszatérő Az ötödik kiadás közismerten nagyon moduláris, szabadon
öregek mellett meglepően sok kezdő, ifjú titánt is. Pontos változtatható rendszer. Nem túl bonyolult, egyszerű belenyúlni és
statisztikai adatok nélkül is látszik, ha valaki rajta tartja a szemét a valamit picit megváltoztatni az ember saját szájíze szerint, ami
közösségi médián, hogy valódi dömping van érdeklődőkből. Bár a számomra igencsak szimpatikus, hiszen mindig is a háziszabályok
rendszer jól teljesítette azt a küldetését, hogy vállalható szükségességét hangoztattam.
kompromisszumot nyújtson a korábbi kiadások kedvelőinek Ám emellett ugyanilyen fontosnak tartom azt is, hogy ne
(legalábbis azoknak, akik nem keményvonalas rajongói egyiknek- használjunk egy rendszert arra, amire egyszerűen nem alkalmas. A
másiknak), összeterelje a szétszéledt rajongótábort, és könnyen különböző stílusok csak-csak működnek még (habár a horror már
elsajátítható, használható szabálykészletet biztosítson a necces, amennyiben nem nyúlunk olyan alapvető elemekhez, mint
kezdőknek is, váratlan népszerűsége valószínűleg mégis inkább a a HP), de rengeteg „konverzió” egyszerűen nem működik. Erre
játék megjelenését követő, profi, többnyire celebek által előadott, tökéletes példa az egyik általam megszemlélt Warhammer
online streamelt játékközvetítéseknek köszönheti. Fantasy konverzió, ahol egész egyszerűen a teljes mágiarendszert
Ez több szempontból is jó nekünk. A közösségi élet pezseg, a megpróbálták változtatások nélkül ráhúzni a világra, varázslisták
találkozók és egyéb rendezvények iránt megnövekedett az segítségével, természetesen katasztrofális eredménnyel. Hiszen ki
érdeklődés, és számos fiatal tehetséggel gazdagodott a szcéna. akarna egy olyan varázslóval játszani, akinek esetenként kevesebb,
Utóbbiból talán még kevés látszik, de megintcsak: a közösségi mint tíz varázslata van? Valószínűleg a kedves készítők sem
médiára posztolt sziporkákból sejthető, hogy van rejtett erőforrás gondolták a dolgot komolyan.
bőven. Az 5E OGL kitárta a kaput a kompatibilis anyagok legális Ezzel alapvetően elérkeztem a mondanivalóm lényegéhez. Az
megjelentetése előtt (na jó, ez az ajtó amúgy sem volt zárva az ötödik kiadás egy remek rendszer, ami nagyszerű új és régi
eredeti OGL óta), és a WotC rájött, hogy a maga ellensége, ha csak játékosoknak egyaránt, viszonylag rugalmas, személyre szabható
ül a saját tulajdonában lévő, régi anyagokon, így újra forgalomba szabályokkal. Viszont (hiába volt pár eléggé túlzó developer
hozta a korábbi kiadások szabálykönyveit, kiegészítőit és kijelentés a hype időszakban) egyáltalán nem beszélhetünk egy
kalandjait is. Mi több: a DM's Guild platformon keresztül univerzális rendszerről.
publikációs felületet biztosított, és a szellemi termékeinek Tehát arra szeretnék buzdítani mindenkit, hogy ne feltétlenül
részleges felhasználását is lehetővé tette (Forgotten Realms). ragadjanak meg még egy ilyen jó rendszernél se, és ha van idejük
Utóbbira legyinthetnénk, mert más alkotóközösségekkel és energiájuk, próbáljanak ki sok más rendszert, akár
ellentétben a DM's Guilden inkább a mennyiség, mint a minőség szokatlanokat is. Legyen az 5e kapudrog, és ne a végállomás!”
vagy eredetiség a jellemző, bár az indulása óta eltelt hosszú idő (morgorito)
óta az arányok finoman eltolódni látszanak, és előfordulnak rajta
„Először is: egy jó játékot. A Wizards of the Coast nagyon
kimondottan nívós darabok is. Szóval a magam részéről várnék
ügyesen, időt-energiát, erőforrást nem kímélve állította össze az 5.
még az ítélettel néhány évet. A mostani újoncok, legalábbis akiket
kiadást, és a dolog megérte. Ügyesen lőtték be az irányt, merre kell
végérvényesen rabul ejt a hobbi, előbb vagy utóbb túllépnek a
elmozdítani a D&D-t, hogy új életet leheljenek bele, és rengeteg
streamerek által mutatott játék korlátain és (szerintem: fals)
munkával csináltak belőle egy könnyen játszható, rugalmas,
ideálján, szélesebb spektrumról tájékozódnak legyen szó
szórakoztató játékot.
alternatív rendszerekről, a mainstream árnyékában dolgozó kis
Másodszor: az 5. kiadás felfuttatta a játékot világszerte.
kiadókról, vagy a D&D hosszú múltjának elfeledett darabjairól , és
Rengeteg embert behozott a D&D-játékosok körébe, újakat,
megtalálják a saját hangjukat. Ha így lesz, az lesz csak az igazán
kiöregedetteket egyaránt. Újra menő lett D&D-zni, miközben
izgalmas hozadéka az 5. kiadásnak, mert az igazán szabad, kreatív
előtte éveken át mindenki arról beszélt, hogy az asztali szerepjáték
potenciál megintcsak nem a piac csúcsán ülő, és sok szempontból
kihalófélben van, hogy a videójátékok, a kártyajátékok ellopják a
biztonsági játékot játszó multicég kezében van.
közönségét. Ma a D&D reneszánszát éli, sokan játszanak, és még a
Akárhogyan is, nagyon régen volt ilyen jó nekünk, talán még a
Stranger Thingsben is nagy szerepet kapott a játék. Jó
kétezres évek elején sem, amikor a 3. kiadás rázta fel a világot, és
szerepjátékosnak lenni.
mozgatta meg a hazai szcénát a magyar megjelenéssel. Az
14
Húszoldalú Kitekintő
15
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
• Az Elátkozott Labirintusból egy kijárat van, az Upside Downból Havad-völgy és Az Ezer Tó Erdeje
pedig szintén egy menekülő út van csak. A végső barlang
majdnem összes szobája arról szól, hogy a szörnyek békén Erdőelve határvidékén a Havad vájta völgyben terül el vitéz
hagyják a karaktereket, ha azok se bántják őket. Vagyis teljesen Zordonvári Maka uradalma. Ebesvártól Sófőig az ő zászlaja alatt
kihagyhatóak. Igazából miután visszatérnek az Upside Down-ból, vonulnak hadba a meloti lovagok. Szüksége is van a jó harcosokra
egyből belepottyanhattak volna a Thessalhydra ölébe, és akkor vitéz Makának, mert a Havad-völgybe gyakorta törnek be
nem lenne időhúzás a többi szoba. portyázó kutyafejűek, s ha ők nem is volnának, még mindig ott a
• A Demogorgon nagyon jól néz ki, és egy jó harc kerekedhet ki sűrű rengeteggel borított hegyekben megbújó veszedelem
belőle, köszönhetően a regenerációjának. De kicsit jobban baljóslatú közelsége.
kifejthették volna a sztoriban, vagy többször fordulhatott volna Az Ezer Tó Erdeje pont egy ilyen babonákkal övezett, sűrű
elő. erdőséggel borított völgy, mely a hagyomány szerint Majmuna
tündekirálynőnek, az Álmok Úrnőjének birtoka volt az óidőkben.
Összességében a benne lévő szabálykönyv szép, a Demogorgon Egyesek szerint mai napig ő uralkodik e vidék felett, nem
jól néz ki miniben, a doboz szép kiállítási darab, de a kaland egy véletlenül kísértik az idetévedőket oly különös álmok, ahogy az
egyszer lejátszható, felejthető típus, amely majd a fiókban végzi. sem véletlen, hogy sokan sosem térnek vissza. Olta, a Vizek
Aki szereti a Stranger Things-t és kezdő, annak jó ajánlat, de Úrnőjének papnői szintén ezt a vidéket választották otthonuknak,
egyébként szerintem jobban jár mindenki egy rendes Starter Set- kellően eldugott és babonákkal övezett terület, ahol nyugodtan
tel, ha a pénzügyi oldalát nézzük a dolognak. képezhetik ki a papnők és pajzsszűzek újabb nemzedékét.
Az erdőben töltött minden éjszakán, a játékos karaktereknek
dobnia kell Varázslatok elleni mentődobást, és akinek nem sikerül,
azt különös, baljóslatú álmok kísértik egész éjjel, ami miatt -1
módosító jár minden dobásra a következő napon. A módosítók
összeadódnak, így két rémálmokkal teli éjszaka után már -2 jár
mindenre, három után -3, s így tovább.
16
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
Pajzsszűz (10): Fegyverforgató 3, VO 4 (láncvért, pajzs), +3 kard 4. Farkas (3d6) vagy 1/d6 eséllyel Irtózatos farkas (1d4)
(1d6), S 90', M F3, ML 9, Jel T. Farkas:HD 2+2, VO 7, Tám +4 harapás (1d6), S 180', M F1, ML 8 (6),
HP: 21/15/10/15/13/14/10/17/15 Jel S.
HP: 8/12/4/10/13/11/13/14/12/8/13/8/9/11/13/16/10/6
HD = Harcérték Dobókocka [Kvázi a szörny szintje, nemjátékos
karaktereknél a kaszt szintje található, 6. szint az elérhető Irtózatos farkas (1-4): HD 4+1, VO 6, Tám +5 harapás (1d8), S 150',
maximum.] M F2, ML 8, Jel S.
VO = Védelmi Osztály [Minél kisebb, annál jobb.] HP: 15/16/18/17
Tám = Támadás
S = Sebesség [Egy harci kör alatt megtehető távolság lábban.] 5. Karolópók (1d6) vagy 1/d6 eséllyel Tarantella (1d3)
M = Mentődobások [Kasztok szerint.] Karolópók (1-6): HD 2*, VO 7, Tám +2 harapás (1d6+méreg), S
ML = Morál [Minél nagyobb, annál kitartóbb.] 120', M F1, ML 7, Jel S. Speciális: 1-4/d6 eséllyel meglepetést okoz;
Jel = Jellem [Törvényes, Semleges vagy Kaotikus] gyenge a mérge, +2 a mentőkre ellene.
HP: 9/11/7/9/15/10
Véletlen Találkozások az Ezer Tó Erdejében
Tarantella (1-3): HD 4*, VO 7, Tám +2 harapás (1d8+méreg), S 120',
Naponta három alkalommal kell véletlen találkozásra dobni M F2, ML 8, Jel S. Speciális: A mérge őrült táncra késztet 2d6
(reggel, délben és este), vagy ha különösen feltűnő dolgot csinál a fordulóig, -4 támadásra, +4 VO-ra.
kompánia. 1-2/d6 esély van arra, hogy valamivel összefutnak az HP: 16/23/27
árnyas lombok alatt, amennyiben így történik 1d12-vel
dönthetjük el, hogy pontosan mivel: 6. Lidérces Álmok Tava
Egy sötét, örvénylő vizű tó tűnik elő a fák közül, a túlpart sehol
1. Bagolymedve (1d4) sincs száz lábnál messzebb. Ha valaki belepillant a tó vizébe, akkor
HD 5, VO 5, Tám +5 karmok (1d8/1d8) és +5 harapás (1d6), S 120', sikeres Varázslatok elleni mentődobást kell tennie, különben
M F3, ML 9, Jel S. azonnal álomba zuhan, melyből nem képes természetes úton
Speciális: Szorító ölelés harci manőverrel, +2d6 HP sebzés. felkelni, s naponta 1d4+1 Állóképességet veszít maradandóan a
HP: 22/13/26/24 lidérces álmok okozta szörnyűséges kínszenvedéstől. Átoktörés
varázslat képes felébreszteni a lidérces álmok foglyát.
2. Dánes
Ő egy hatalmas, értelmes denevér, Majmuna tündekirálynő 7. Párviadal
legkedvesebb szolgája. Az erdőben fel-alá röpköd, s alkalmas Régi tünde romok között két felfegyverkezett tünde néz
ajándékot keres úrnőjének. Nagyobb Karizmájú karaktereket farkasszemet, s fog még így tenni 3 napon és 3 éjjelen át, mielőtt
választ elsősorban; ha talál férfit és nőt is, akkor különösképp megvívnának egymással. Nem barátságtalanok az idegenekkel,
örül, hiszen Majmuna kedvelt szórakozása a szerelmek de érezhetően feszültek, s emiatt szeretnének gyorsan túlesni a
fellobbantása halandók közt. Nem feltétlen híve az kötelező társalgáson. Nem hajlandóak beszélni arról, miért kell
erőszaknak, bátran alkudozik, s a megfelelő példányért akár megvívniuk, ám Majmuna királynő előtti becsületük a tét, s ez
egy közeli kincs (D típusú) helyét is elárulja. Bárhogy is mindennél fontosabb a számukra. Csak a győztes térhet vissza a
alakuljon, a kiszemeltjeit akár erővel is magával viszi palotába. Ha netalántán agresszívan közelítenek feléjük, akkor
Majmuna valóság és álom határán felépített palotájába. testvérként küzdenek egymás oldalán.
HD 6*, VO 4, Tám +6 harapás (2d6), S 30/180', M F3, ML 8, Jel S. Géb: Elf 4* (Erő +1, Ügy +1, Áll +1, Kar +1), VO 1 (Elf lemezvért,
Speciális: Szárnyait széttárva naponta egyszer képes az Álom pajzs), Tám +5 kard +1-es (1d6+2), S 120', M E4, ML 9, Jel S.
varázslatot alkalmazni. Varázslatok: 1 szint Fény, Lángoló kezek, Mágikus lövedék,
HP: 25 Védelem a Gonosztól; 2. szint Láthatatlanság, Tükörképmás.
HP: 21
3. Elhagyott táborhely
Néhány utazó táborozhatott ezen a helyen korábban (1d3 napja). Cser: Elf 4* (Erő +1, Ügy +1), VO 1 (Elf lemezvért, pajzs), Tám +5
Itt hagyták a felszerelésük egy részét (2d4 napi élelem, 1d3 kötél, kard +1-es (1d6+2), S 120', M E4, ML 9, Jel S. Varázslatok: 1 szint
1d4 hátizsák, hálózsákok, váltásruha stb.), ami meglehetősen Álom, Hasbeszélés, Mágikus lövedék, Láthatatlan szolga; 2. szint
furcsa. Ezek szerint sietve távoztak az amúgy nyugalmasnak tűnő, Levitáció, Pókháló.
csöndes, éjfekete tó partjáról. A látszat ellenére ez a hely HP: 21
különösen vonzza a veszélyeket, minden itt eltöltött fordulót (10
perc) követően 1/d6 eséllyel véletlen találkozást kap a kompánia.
17
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
18
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
MECHANO ARCANUM
(Knittel Patrik)
A futár
19
Húszoldalú Kalandok & Szettingek
A tanács A Gauth
A játékosokat Bertold egy márványból és bronzból készült Az objektum meghibásodásának egyszerű oka van.
épületbe vezeti Mechano Arcanum külső kerületében. A tanács Quaukazixi, egy Gauth élősködik a Mechano Arcanumon, és
tagjai Mechano Arcanum legrangosabb tudósai es mágusai. hizlalja magát a mágikus energián. A Gauth igyekszik elijeszteni
a játékosokat. Arrogáns, és igyekszik mindenkivel tudatni
Fitz von Fizbang: Alkimista, Piromanta intellektuális feljebbvalóságát.
Gotthold Baukreis: Konstruktor, Animista
Mork Shaukeltaub: Arkánista, Rúnavéső Quakazixi megpróbál elmenekülni egy dimenziókapun
Sigmund Blinksinksky: Dimenzió szakértő, Tér-idő hajlító keresztül, amint a játékosok sikeresen levitték az életerő
Alphonse Fridgas: Asztrológus, Jövőkutató pontjait (HP) 20 alá.
A játékosoknak a tanács tagjait kell eljuttatni a veszélyzónán Amennyiben a játékosoknak nehézségei támadnának, a
keresztül az objektumhoz, hogy megvizsgálják és megszereljék tudósok különböző praktikákkal segíthetik őket. A játékos a
azt. A töpörödött öreg gnómok egy hátizsákszerű kosárban körükön belül bónusz cselekvésként (bonus action)
utaznak, amit a játékosok hátára erősítenek. A Tanács tagjai nem utasíthatják a tudósokat, de maguk a tudósok nem vesznek
igazán jönnek ki egymással s lekicsinylik a többi tudományágat, aktívan részt a harcban.
ami saját szakterületükön kívülre esik. Azonban csak együtt tudják
megjavítani a Mechano Arcanumot. A tudósok a következő varázslatokat vetik be:
Fitz von Fizbang: Melf Savas Nyila (Melf`s Acid Arrow / Player's
Miután a játékosok lezárták a tárgyalást, egy újabb mágikus Handbook, 259. oldal)
lökéshullám söpör végig a városon. Minden játékos dob a Káosz Gotthold Baumkreis: Izzó Fém (Heat Metal / Player's Handbook,
táblázaton. Az új hatás hozzáadódik az előzőhöz, vagy 250. oldal)
értelemszerűen semlegesíti azt. Mork Shaukeltaub: Képességjavítás (Enhance Ability / Player's
A szolgáltatásért cserébe tetszőleges mennyiségű és minőségű Handbook, 237. oldal)
varázstárgyakkal jutalmazzák meg a játékosokat a mesélő ítélete Sigmund Blinksky: Vibrálás (Blink / Player's Handbook, 219. oldal)
szerint. Alphonse Fridgas: Átkozás (Bestow Curse / Player's Handbook,
218. oldal)
A zóna
Lezárás
A játékosoknak át kell juttatni a tudósokat egy kb. 25 méter (80
láb) hosszúságú utcán, majd áttörni egy kaput, hogy Miután a játékosok legyőzték Quakazixit, a tudósok munkához
hozzáférjenek az objektumhoz. Az utca szűk, cserépdarabok és látnak, és kis idő után sikeresen helyreállítják a Mechano
macskakövek pörögnek a levegőben, cikázó fénytörések és Arcanumot. Semlegesítő-restauráló hullámot indítanak, amely
geometrikus alakzatok villannak fel a meghajlott térben. minden eddigit visszaállít eredeti állapotába.
Miután a játékosok kezdeményezést (Initiative) dobtak,
mindenkinek van egy köre cselekedni. Minden játékos köre végen A kalandorok megkapják jutalmukat és a nekik járó elismerést,
a mesélő dob 1d8-cal, hogy meghatározza, milyen mágikus hatás majd egy ünnepélyes búcsú után Mechano Arcanum hatalmas
éri a játékost a lenti táblázat alapján. robajjal köddé válik, és visszatér eredeti, titkos helyére.
20
Húszoldalú D4 módosító: Nyári táborok
V. REMETÉK
TITKOS TÁRSASÁGA
TÁBOR
(Major)
1
Húszoldalú D4 módosító: Nyári táborok
Tábor:
https://www.facebook.com/groups/268425687391626/
Budapesti klubnapok:
https://www.facebook.com/events/2243301329315957/
2
Húszoldalú D4 módosító: Nyári táborok
Július 3. és 7. között zajlott le a Hősök Hajnala idei Az emberek kifejezetten lelkesek és vidámak voltak, nagyon jó
szerepjátékos tábora Gyömrőn, a Teleki kastélyban. Nagyon jó volt a hangulat a táborban. (25 táborozó töltötte ki eddig az
táborozás volt az idei is! értékelő lapokat, ők összességében 5-ből 4,43 pontra értékelték a
tábort, valahol félúton a „Nagyon jó volt” és az „Elképesztően
durván jó volt” között). Nagy röhögések, időnként beleélés,
éjszakába nyúló beszélgetések, nagyon kevés alvás… minden,
amit egy valamire való kocka elvárhat egy szerepjátékos tábortól!
3
Húszoldalú D4 módosító: Nyári táborok
Néhány visszajelzés:
• Embert nem láttam még olyan jól horrort mesélni, mint most!
• Mi a fene az a „szinte” tökéletes?
• Made my night! Not enough!
• Célzottan erre a kalandra szerveződtünk, és nem csalódtunk :)
• A mesélő játékai szuperek, 10/10 would play again! ;)
• Talán a legjobb hangulatú mese, amin valaha részt vettem,
teljesen beleéltem magam. Nem vagyok érzelgős valaki, de képes
voltam megkönnyezni.
• Egyszerű, de ütős történetet, és hangulatos mesélés, egy
intuitív, könnyen tanulható és a hangulatot jól visszaadó
rendszerben, remek izgalmas akciójelenetekkel, amiben
mindenkinek volt alkalma reflektorfénybe kerülni. Talán a legjobb
játék volt a héten.
De mindaddig, amíg ennyi nyitott, lelkes és eltökélt játékosra,
és fáradtságot nem kímélő mesélőre számíthatunk, nem kell
aggódnunk: a nyári Hősök Hajnala tábor évről évre remek
lehetőség pár felszabadult, kockulós nap eltöltésére!
4
Üllõi út 111.
Minden hónapban
Dungeons & Dragons Klub! Kép: Tyler Jacobson
P A R
NYOMDAIPARI PARTNERÜNK A
T N E R Ü N K P É C S V E Z E T Ő N Y O M D A I P A R I V Á L L A L K O Z Á S A