You are on page 1of 24

1

Köszönetnyílvánítás
Köszönet minden előrendelőnek, aki támogatta a kiadvány megjelenését és ki-
adónk munkáját!

Szilágyi "Szili" Tamás, Lénárt G. József, Szalók Dániel, Szalók Márton, John Doe1,
Telek András, Padányi Zoltán, Mészáros Gyula, Ráksi, Mornambar (Totto),
Varga Zsolt, Molnár "DrekX" Dávid, Birkás Barnabás Ábel / Az AVU Emberei,
Erős Tivadar, Dragonshop, heretic72826, Yukiyaba, Fekete Márton,
Hársfalvi Gábor, Kalóczkai Balázs, scornie, Tasnádi József, Mohos Sándor,
Kókai József, Szilágyi Imre (Herik Verd), Szekrényes Máté, Békési János,
Tóth Lambert, Berényi Dénes, Feralheart, Gál Zoltán, Németh Artúr Arturus,
Majoros Gergely (Ironbear), Süle Vilmos, Tóth Gábor
Tartalom

A kezdetek • 4. oldal
Helyszínek a hegyekben • 8. oldal
Események a hegyekben • 10. oldal
Ellenfelek • 12. oldal
Hitvány ellenfelek • 14. oldal
Szívós ellenfelek • 14. oldal
Barlang • 15. oldal
Események a barlangban • 16. oldal
Kereskedelem • 17. oldal
Véletlenszerű tárgyak • 18. oldal
Véletlenszerű tekercsek • 18. oldal
Az Úr manzárdja • 19. oldal
Fekete Orom / Corny Groń • 21. oldal
Karakterfejlődés • 22. oldal

“W murowanej piwnicy,
Tańcowali zbójnicy.
Kazali se piknie grać
I na nózki pozirać. Hej!”
– “Zbójnicki” / “W murowanej piwnicy”,

“A téglapincében,
A banditák táncoltak.
Gyönyörűen játszottak
És a lábukon doboltak. Hej!”
-Népdal

33
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
A kezdetek
Készíts elő jegyzetpapírt, ceruzát és néhány kockát (d4 és d6). Ha nincse-
nek dobókockáid, akkor egy pakli kártyát is használhatsz, vagy bármilyen
kockadobást szimuláló appot.
A neved Jasiek vagy Jagna és kalandod kezdetén a következőkkel indulsz:
→ 15 életerő pont (ÉP)
→ D6+6 dutki (pénzérme).
Ezeket jegyezd fel a papírra, és vezesd pontosan hogy alakul a mennyisé-
gük a kaland során! Hagyj helyet a papíron a további jegyzetekhez, vala-
mint a térképnek, amit az utadról, és a felkeresett helyszínekről vezetsz!
A játék fő célja, hogy 6 különleges képességre tegyél szert és letelepedj
egy búvóhelyen, körbe véve magadat egy csapat hűséges zsivánnyal
(zbójcy). Ezt a célt a karaktered szintlépéseivel, a kalandok során
megszerzett fejlődéssel éred el. Erről bővebben a 21. oldalon olvashatsz.
A játék közben kockadobások határozzák meg a különféle szituációkat.
Egy kockadobás a következőképpen működik: “Dobj dX”-el. Az X
mindig azt jelzi, hogy hány oldalú dobókockáról van szó. (Pl. d4, dobj
egy négy oldalú kockával!) A dobás eredménye alapján kapod meg, hogy
mi történik. Olyan dobás formával is találkozhatsz, ami a következőt kéri
tőled:
“Dobj Y-t X-en”. Ez azt mutatja meg, hogy mi történik ha Y-t, vagy keve-
sebbet dobsz egy X oldalú kockán. Például ha azt látod, hogy “3 a 6-on”,
akkor ahhoz, hogy történjen valami 3-at, vagy kevesebbet kell dobnod egy
6 oldalú kockán.

Természetesen nem üres kézzel indulsz útnak! Dobj egy d4-el a kezdő
fegyverekért:
1. Kés, ami d4 sebzést okoz.
2. Fokos (Ciupaga), ami d6 sebzést okoz.
3. Szablya, ami d6 sebzést okoz és harc során +1-et ad a találathoz.
4. Samopał (összetákolt csőpisztoly), ami d6+1 sebzést okoz.
Dobj még egy d4-et, hogy megkapd milyen tárggyal rendelkezel még:
1. Bőr kaftán. Az ellenfelek d4-el kevesebbet sebeznek rajtad.
2. Gyógyital (gyógynövényes). Visszagyógyít d6 életerőt.
3. Bies tekercs. A segítségével megidézel egy gonosz szellemet, aki segít
téged a harcban d4 körig, d4-et sebezve az ellenfélen minden körben.
Ha a harc előbb véget ér, mint hogy a szellem eltűnne, akkor a bies a
következő harcban is a segítségedre lehet, amíg a megidézési ideje tart.
Mindig csak egy bies-t idézhetsz meg.
4. Láthatatlanság kalapja. Dobj egy d4-et. Az eredménnyel megegyező
számú harcot elkerülhetsz, de megkapod az értük járó pontokat.

4
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
A kezdő fegyvert és a tárgyat jegyezd fel a papírra!
Kaland közben más felszereléseket is találhatsz, vagy akár kereskedés
során is megvásárolhatod azokat. Ha kaland közben olyan felszerelést ta-
lálsz, amivel már rendelkezel, akkor azt ott kell hagynod. Egy féle felszere-
lésből egyszerre csak egy lehet nálad. (Ez alól kivételt képeznek a gyógy-
italok, amiből 10, illetve a tekercsek, amiből bármennyi lehet nálad.)
Az így talált, és kényszerűségből otthagyott tárgyakat viszont minden-
képpen jelöld be a térképen, mert később visszamehetsz értük. Ha úgy
döntesz, hogy visszamész egy otthagyott tárgyért, akkor 2 a 6-on esélye van
annak, hogy valaki már megtalálta és elvitte azt.
Az utad során felfedezett helyszíneket rajzold be a térképre, és jelölj min-
den egyes eseményt, ami az adott helyszínen történt! A felfedezett
helyekről a legtöbb esetben újabb utak vezetnek tovább, és ezek számát
neked kell meghatároznod, méghozzá kockadobással! A továbbvezető új
utakba nem számít bele az, amelyiken érkeztél, ugyanis az már egy ismert
út, tudod, hogy melyik helyszínhez vezet vissza.
Az útvonalak számának meghatározásához dobj egy d4-et! A kapott ered-
ményt ezek után még jó pár dolog befolyásolhatja, sőt a módosítók hatá-
sára akár 0 is lehet az eredmény. Ha az így kapott eredmény 0, akkor
zsákutcába kerültél. Innen új út nem vezet tovább, vissza kell fordulnod
amerről jöttél! Ha az útvonalak számát meghatároztad, akkor döntsd el,
hogy melyiken indulsz tovább és dobj, hogy kiderüljön, milyen következő
helyszínhez vezet ez az út! (Lásd az 8. o)
Ha ez egy olyan helyszín, ahol jártál már, vagy éppen elmenekültél onnan,
akkor 1 a 4-en esélye van annak, hogy összetalálkozol egy Hitvány ellen-
féllel (ha pedig ez a helyszín egy barlang, akkor egy Szívós ellenféllel).
Minden más esetben a helyszín teljesen üres.
Ha harcra kerül a sor, és legyőzöl egy ellenfelet, akkor pontokat kapsz
érte. Ha a kaland során összegyűjtöttél 15 pontot és felfedeztél 12 hely-
színt, akkor szintet léphetsz. A szintlépéshez lapozz a 22. oldalra!
Ha az ÉP-d 0-ra csökken, akkor meghaltál.

5
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
Utad a Hegyi Átkelőben kezdődik. Rajzold be a készülő térképre, mint
kiindulási pontot! Innen d4-nyi út vezet tovább, felfelé a hegyekbe.
Dobj egy d4-et ismét, hogy megtudd, milyen esemény vár rád a Hegyi Át-
kelőben!

1. Az Útonálló Rejtekhelye: Találsz egy véletlenszerű tárgyat, amit az


útonálló rejtett el. Lapozz a 18. oldalra és kockadobással határozd meg a
véletlenszerű tárgyat!

2. A Féreg Gerinc: Itt egy Hitvány ellenfél vár rád. Lapozz a 14. oldalra
és kockadobással határozd meg a Hitvány ellenfelet, majd küzdj meg vele!

3. Egy szikla tövében: Találsz egy véletlenszerű tekercset egy halott juhász
testén. Lapozz a 18. oldalra és kockadobással határozd meg a véletlen-
szerű tekercset!
4. Ködös völgy: Hátborzongatóan csendes és elhagyatott.
Feladatod végezetével jelöld meg a Hegyi Átkelőt, hogy itt már jártál és
haladj tovább a kiválasztott úton. Az ösvény a hegyekbe vezet. (Lapozz az
8. oldalra!)

6
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
Bacówka (juhászlak)

7
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
Helyszínek a hegyekben
Ha egy olyan ösvényen haladsz, ami (még) nem vezet sehova, tehát most
jársz rajta először, akkor dobj 2d6-ot, hogy meghatározd azt a helyszínt ahová
vezet, és olvasd el az eredményhez tartozó leírást. Ha már jártál a Hegyi
Faluban, akkor onnantól mindig vonj ki 1-et a dobott eredményből! Az ös-
vény végén rajzold be az így meghatározott következő helyszínt, és nézd meg,
hogy ott mi vár rád! Ha dobnod kell egy esemény végrehajtásához, akkor
lapozz a 10. oldalra!
1. Fekete Orom (Corny Groń). Mi történik? Lapozz a 21. oldalra!
2. Az Úr manzárdja. Mi történik? Lapozz a 19. oldalra! Ha már jártál itt,
akkor a manzárd helyett a Fekete Oromhoz érkezel.
3. Szikla. Dobj és hajts végre egy eseményt! Lapozz a 10. oldalra! Harc
után vagy menekülés közben 3 a 6-on esélye van annak, hogy megcsúszol
és lezuhansz. Ha van köteled, húzdd ki a felszereléseid közül és kapsz +1-
et a dobáshoz. Ha leesel, d6+2 ÉP-t sérülsz. A bőr kaftán nem fog fel a
sebzésből. A továbbvezető ösvények meghatározásánál vonj ki 3-at a
dobás értékéből.
4. Kőszirt. Dobj és hajts végre egy eseményt. Lapozz a 10. oldalra! Harc
után vagy menekülés közben 2 a 6-on esélye van annak, hogy megcsúszol
és lezuhansz. Ha van köteled, húzdd ki a felszereléseid közül és kapsz +1-
et a dobásodhoz. Ha leesel, d6+2 ÉP-t sérülsz. A bőr kaftán nem fog fel a
sebzésből. A továbbvezető ösvények meghatározásánál vonj ki 2-t a dobás
értékéből.
5. Hasadék. Dobj és hajts végre egy eseményt. Lapozz a 10. oldalra! Le-
galább egy ösvény, ami kivezet innen egy barlang bejáratába torkollik.
Lapozz a 16. oldalra! Amikor az innen továbbvezető ösvények meghatá-
rozására dobsz, akkor az eredményből vonj ki 1-et.
6-7. Sűrű erdő. Dobj és hajts végre egy eseményt. Lapozz a 10. oldalra!
8-9. Mező. Dobj és hajts végre egy eseményt. Lapozz a 10. oldalra! Ne
feledd, hogy itt el tudsz menekülni a harc elől anélkül, hogy ÉP-t veszí-
tenél! (További információt a 12. oldalon találsz.)
10. Hegyi Átkelő. Az átkelőben rád váró eseményeket a dobásod hatá-
rozza meg. Lapozz a 6. oldalra!
11. Juhászlak (Bacówka). Dobj és hajts végre egy eseményt. Lapozz a10.
oldalra! A juhászlakban megpihenve vissza nyerhetsz d6+2 ÉP-t. 6 másik
helyszín felfedezése utána újra megpihenhetsz itt.
12. Hegyi Falu. Itt kereskedhetsz. Lapozz a 17. oldalra, és szerezd be,
vagy add el azt amit kell! A faluban megpihenhetsz, így d6+6 ÉP-t gyógyul-
va. 6 másik helyszín felfedezése után újra megpihenhetsz itt. Ha már egy-
szer jártál a Hegyi Faluban, akkor onnantól a hegyi helyszínek megha-
tározására irányuló dobásaidból vonj ki 1-et!

8
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
Baljós hegycsúcsok

9
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
Események a hegyekben
Egy esemény meghatározásához dobj egy d6-ot:
1. Semmi nem történik. Jelöld a térképen, hogy jártál az adott helyszínen
és dobj egy d4-et a továbbvezető útvonalakért.
2. Csapdák. Dobj egy d6-ot. Ha van köteled, akkor felhasználhatod, hogy
hozzá adj egyet az eredményhez, de ki kell húznod a felszereléseid közül.
Ha a dobott érték 1-3 között van, akkor sérülsz 6 ÉP-t. A bőr kaftán nem
csökkenti a sebzést. 1 a 6-on esélye van annak, hogy az orvvadász felbukkan,
és harcra kerül a sor. (Lapozz a 12.oldalra!) Felfedezettnek jelölheted a
helyszínt a harc után, illetve akkor is, ha nem jelenik meg. Dobj a továbbvezető
útvonalakért!
3. Egy utazó találós kérdést tesz fel neked. Ha szeretnéd megválaszolni,
akkor dobj egy d6-ot. Ha a dobás páratlan, helyesen válaszoltál. Jutalmad
6 dutki vagy 3 pont. (Ezt te döntöd el.) Ha a dobás páros, a válaszod hely-
telen volt és ezért bűnhődnöd kell. Veszítesz d4 ÉP-t. A bőr kaftán nem
csökkenti a sebzést. Az utazó köddé válik, te pedig felfedezettnek jelöl-
heted az adott helyszínt.
4. Egy Hitvány ellenféllel találod szembe magad. Lapozz a 14. oldalra és
kockadobással határozd meg a Hitvány ellenfelet, majd küzdj meg vele!
Felfedezettnek jelölheted az adott helyszínt az ellenfél legyőzése után.
5. Egy Szívós ellenféllel találod szembe magad. Lapozz a 14. oldalra és
kockadobással határozd meg a Szívós ellenfelet, majd küzdj meg vele!
Felfedezettnek jelölheted az adott helyszínt az ellenfél legyőzése után.
6. Találkozol egy kereskedővel (bisznicar), aki üzletelni akar veled.
Tárgyakat vehetsz és adhatsz el nála a 17. oldalon leírtak alapján. Lapozz
a 17. oldalra! Miután befejeztétek az alkudozást, a kereskedő útra kel,
ezután pedig felfedezettnek jelölheted az adott helyszínt

10
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
Medve, Szívós ellenfél

11
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
ellenfelek
A Fekete Oromhoz vezető úton Hitvány és Szívós ellenfelekkel is talál-
kozhatsz. Minden körben megpróbálhatod őket megütni, ehhez egy d6-ot
kell dobnod.
Ha a dobásod értéke egyenlő, vagy nagyobb, mint az ellenfél pont értéke,
akkor sikeresen eltaláltad. A fegyverednek megfelelő értékű sebzést mérhetsz
ellenfeledre (d4-1, ha puszta kézzel harcolsz). A találat értékét vond le az
ellenfél ÉP-jéből. Az ellenfelek élet erejére vonatkozó információkat a 4.
oldalon találod.
Ha a dobásod sikertelen volt, (vagyis kisebb, mint az ellenfél pontértéke)
akkor azt jelenti, hogy az ellenfél talált el téged. Vondd le a sebzés értékét
az ÉP-dből. A bőrkaftán csökkenti a sebzést d4-el.
Ha a sérüléseidet szeretnéd csökkenteni, vagy éppen további sebzést
akarsz kiosztani, akkor körönként egy gyógyitalt, vagy egy tekercset
használhatsz erre. Harcon kívül ezekből bármennyit felhasználhatsz.
Sikeres harc után (az ellenfeled ÉP-jét 0-ra csökkentetted), megkapod az
ellenfélért járó pontokat és a tárgyait. Ha az ÉP-d 0-ra csökken, akkor
meghaltál.
Megpróbálhatsz elmenekülni egy ellenfél elől. Veszítesz d4 ÉP-t és a
helyszín, ahol az ellenfélbe botlottál felfedezetlen marad. Ha úgy döntesz,
hogy elmenekülsz, a harcért semmilyen jutalom nem jár. Ha a Láthatat-
lanság kalapjának használatával kerülöd el a harcot, akkor megkapod az
ellenfélért járó pontokat, de a tárgyait nem. Továbbá felfedezettnek jelöl-
heted az adott helyszínt.

12
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
Vízi nimfa, Szívós ellenfél

13
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
Hitvány ellenfelek
Dodbj egy d4-et:
1. Hajdú (udvari őrség). 3 pont, d4-et sebez, 6 ÉP-je van. A harc után 2 a
6-on, hogy találsz nála egy kést.
2. Bies (gonosz szellem). 3 pont, d4-et sebez, 6 ÉP-je van. A harc után 2
a 6-on, hogy találsz egy tekercset. (Lapozz a 18. oldalra és d4 dobással
határozd meg a véletlenszerű tekercset!)
3. Orvvadász. 3 pont, d4-et sebez, 5 ÉP-je van. A harc után 2 a 6-on, hogy
találsz nála kötelet.
4. Farkas. 4 pont, d4+1-et sebez, 6 ÉP-je van. A harc után 1 a 6-on, hogy
elveszíted az egyik felszerelésedet. (Te választod ki, hogy melyiket.)

Szívós ellenfelek
Dobj egy d4-et:
1. Vízi nimfa. 4 pont, d4-et sebez (minden második körben csapdába ejt
a tüskés indáival és ekkor d6-ot sebez rajtad), 8 ÉP-je van. A harc után
találsz egy maroknyi arany homokot, ami 3d6 dutkit ér, továbbá 1 a 6-on
esélye van annak, hogy egy átoknak köszönhetően elveszíted az összes
pontodat.
2. Medve. 5 pont (7 pontot ér, ha legyőzöd), d6+1-et sebez, 10 ÉP-je van.
A harc után 2 a 6-on, hogy elveszíted az egyik felszerelésedet. (Te
választod ki, hogy melyiket.)
3. Útonálló. 4 pont, d6+1-et sebez, 10 ÉP-je van. A harc után d4+d6 dutki
üti a markodat. Továbbá 1 a 6-on az esély arra, hogy az útonálló egy
lövése eltalálta az oldaladat, és csökkenti a találati dobásaidat 1-el, amíg
nem pihensz, vagy nem lépsz szintet.
4. Rém. 5 pont, d6-ot sebez, 12 ÉP-je van. A harc után 2 a 6-on, hogy
azonnal szintet lépsz.

14
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
Barlang
A barlangban haladva, dobj egy d6-ot a barlangbeli esemény meghatá-
rozásához! A dobásod során ne használj semmilyen módosítót.
A barlangbeli esemény végeztével dobj d4-2-t, hogy meglásd hány járat
vezet innen tovább. Haladj a következő barlangi helyszín felé, jelöld azt a
térképen, majd dobj egy d6-ot a következő barlangbeli eseményért.
Ha azon az üregen szeretnél távozni, amin bejöttél, akkor visszafelé követ-
ned kell a nyomaidat. Meg kell győződnöd arról, hogy a már felfedezett
helyeken nem ólálkodik-e egy újabb ellenfél. 1 a 4-en az esélye annak,
hogy szembe találod magad egy Szívós Ellenféllel. Ha ez megtörténik,
akkor lapozz a 14. oldalra, határozd meg a Szívós ellenfelet és küzdj meg
vele!

Barlang

15
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
Események a barlangban
Dobj egy d6-ot:
1. A barlang sötét és nyirkos, de teljesen üres. Jelöld felfedezettnek a
helyet.
2. A barlangot teljesen elárasztotta a víz. Át kell úsznod, hogy tovább juss.
Dobj egy d6-ot, és ha nincs rajtad bőr kaftán, akkor adj az eredményhez
1-et. Ha a dobásod eredménye:
1-2 A víz túl mély - veszítesz 6 ÉP-t (a bőr kaftán nem véd meg a
sérülésektől) és nem tudsz átúszni a barlangon.
3-4 Egy Vízi nimfa leselkedik rád a mélyből. Hajtsd végre a Vízi nim-
fához tartozó eseményt! Lapozz a 14. oldalra! Nem használhatsz
csőpisztolyt vagy sörétes puskát a harc során.
5 vagy több - A víz mélyén rábukkansz a Hegyi Szellem szívére. Ezt
mindenképpen jegyezd fel, mert később még hasznos lehet! Mostan-
tól a harcok során a Hegyi Szellem szíve +1-et ad a találati dobások-
hoz.
A harc végeztével, vagy a barlang átúszása után felfedezettnek jelöl-
heted a helyszínt.
3. Egy rejtekhelyre bukkansz, ahol egy Szívós ellenfél vár rád. Lapozz a
14. oldalra és kockadobással határozd meg a Szívós ellenfelet, majd küzdj
meg vele! A harc után felfedezettnek jelölheted a helyszínt.
4. Rábukkansz az Élet Forrására. Ha iszol a forrásból, az ÉP-d vissza-
töltődik a maximumra. 6 másik helyszín felfedezése után újra használha-
tod a forrást. A térképen felfedezettnek jelölheted a forrás helyét.
5. Rábukkansz a barlang kijáratára, ami a felszínre vezet. Nézz szét, hogy
mi vár itt rád! Lapozz a 6. oldalra, és dobj egy d4 kockával az események
meghatározásához! Végül egy d4 kocka dobásával határozd meg, hogy
hány ösvény vezet tovább a hegyekbe! Jelöld felfedezettnek a helyet!
6. Titkos járat bejáratát őrzi egy Szívós ellenfél. Küzdj meg vele! A harc
után a járat az Úr manzárdjának pincéjébe vezet. (Lapozz a 20. oldalra)
A barlangban felfedezettnek jelölheted a helyszínt. Ha utad során volt
már dolgod titkos járattal, akkor sejted, hogy van itt még egyéb titok is.
Dobj egy d6-ot:
1-3 Egy rejtekhelyre bukkansz, ahol egy Szívós ellenfél vár rád. A harc
után felfedezettnek jelölheted a helyszínt és dobj, hogy hány ösvény
vezet tovább innen.
4-5 Rábukkansz a barlang kijáratára, ami a felszínre vezet. (Lásd az 5.
pontot)
6 Megtalálod a Fekete Oromhoz vezető utat. Lapozz a 21. oldalra!

16
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
kereskedelem
Kereskedelem során új tárgyakra tehetsz szert, vagy akár meg is szabadul-
hatsz a már meglévőktől. Az árak a következők:
→ Gyógyital. 6 ÉP-t gyógyít. 4 dutki. A kereskedőnél (bisznicar) d6+4 db
található.
→ Kés. d4 sebzést okoz a harc során. 6 dutki.
→ Ciupaga. d6 sebzést okoz a harc során. 9 dutki.
→ Kötél. Segít a csapdák elkerülésében és véd a leesés ellen. 5 dutki.
→ Szablya. d6 sebzést okoz a harc során. 1-et ad a találatokhoz. 12 dutki.
→ Samopał (csőpisztoly). d6+1 sebzést okoz a harc során. 15 dutki.
→ Sörétes puska. d6+2 sebzést okoz a harc során. 25 dutki.
→ Bőr kaftán. Az ellenfelek d4-el kevesebbet sebeznek rajtad. 10 dutki.
→ Láthatatlanság kalapja. d4 harcot elkerülhetsz vele. Megkapod az elke-
rült ellenfelekért járó pontokat. 15 dutki (csak találni, vagy eladni lehet,
de venni nem).
→ Egy általad választott véletlenszerű tekercs. 7 dutki. A kereskedőtől
csak megveheted – A Hegyi Faluban pedig csak eladni tudod.

17
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
Véletlenszerű tárgyak
Ha a játék véletlenszerű tárgyakat említ, akkor dobj egy d6-al:
1. Véletlenszerű kezdő fegyver (Lásd a 4. oldalt!)
2. Gyógyital (gyógynövényekből) (Lásd a 17. oldalt!)
3. Kötél (Lásd a 17. oldalt!)
4. Véletlenszerű tekercs (Lásd a 18. oldalt!)
5. Bőr kaftán (Lásd a 17. oldalt!)
6. Láthatatlanság kalapja (Lásd a 17. oldalt!)

Véletlenszerű tekercsek
Ha a játék véletlenszerű tekercset említ, akkor dobj egy d4-el:
1. Bies idézés. A megidézett gonosz szellem segít téged a harcban d4 kör-
ig, d4-et sebezve az ellenfelen minden körben. Ha a harc előbb véget ér,
mint hogy a szellem eltűnne, akkor a bies a következő harcban is a segítsé-
gedre lehet, amíg a megidézési ideje tart. Mindig csak egy bies-t idézhetsz
meg.
2. Tűzvarázslat. d4 alkalommal használható. Minden használat során
d6+1-et sebez az ellenfelen, a fegyver találatát figyelmen kívül hagyva.
3. Védelmező talizmán. d4 alkalommal használható. Minden körben
csökkenti a kapott sérülést d4-el, a bőr kaftán használatát figyelmen kívül
hagyva.
4. Jövendölés pecsétje. Egyszer használható. Dobás helyett, a következő
helyszínt kiválaszthatod a listából. Bármilyen kockadobás esetén felhasz-
nálhatod a Jövendölés pecsétjét, hogy újra dobhasd azt a kockát.

18
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
Az Úr
Manzárdja
Az Úr manzárdjának minden szóbája egy
külön felfedezhető hely. Dobj egy d6-ot,
hogy kiderüljön, hol jöttél be a man-
zárdba. (Ez alól kivételt képez, ha ez a rej-
tett átjárón a barlangban, mert akkor a
pincéből indulsz).
1-2 Az étkező szoba ablakán
3-5 A főbejáraton, ami a folyosóra nyílik
6 A beszakított ajtón át a kamrába.
A manzárdban nem kell a továbbvezető utak számára dobnod. Miután beléptél
egy új szobába, dobj egy d6-ot. Ha egy olyan szoba értékét dobod ki, amiben
már jártál, akkor automatikusan az értékhez legközelebb eső alacsonyabb
számú szobába kell tovább haladnod.
A manzárdot minden szobából elhagyhatod, kivétel a pincéből. (Innen
csak akkor, ha megtaláltad a rejtett átjárót a barlangban és itt jöttél be.)
A manzárd elhagyása után dobj, hogy hány ösvény vezet tovább innen.
Azonban, ha az Úr dolgozószobájából akarsz elmenekülni, azt csak az ab-
lakon keresztül tudod megtenni. Ez d4 helyett d6 sebzést jelent.
1. Az Úr dolgozószobája. Itt az ördögi Úr személyesen vár rád. Dobj egy
d6-ot:
1-2 Az Úr követeli a megszerzett tekercseidet és pontjaidat. Megadod
magad vagy harcolsz?
3-4 Az Úr követeli a megszerzett pénzedet és pontjaidat. Megadod
magad vagy harcolsz?
5-6 Az Úr a lelkedet akarja! Harcolj vagy azonnal meghalsz!
A láthatlanná tévő kalap segítségével sem tudod elkerülni a harcot!
Az Úr. 5 pont, d6+2-t sebez, 14 ÉP-je van. A harc után kapsz 2d6
dutkit és az Úr díszes szablyáját (karabela). A szablya d6+2-t sebez és
+1-et ad a találatokhoz. Szintet léphetsz azonnal.
Ha eleget tettél az Úr kérésének, vagy pedig legyőzted őt, akkor felfe-
dezettnek jelölheted a helyet. Ha elmenekülsz a harc elől, akkor
minden egyes Szívós ellenfél, aki az utadat állja, az Úr lesz, egészen
addig, amíg le nem győzöd.
2. Folyosó. Itt a manzárd hajdú őrei fogadnak. (Az értékeit a 14. oldalon
találod, annyi eltéréssel, hogy d6-ot sebez és 2 a 6-on esélyed van arra,
hogy megszerezd a szablyáját a harc után.) A harc után felfedezettnek
jelölheted a helyet.
19
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
3. Étkező szoba. A csodálatosan megterített asztalon az Úr vacsorája
fogad. Ha úgy döntesz, hogy eszel belőle dobj egy d6-ot:
1 A bor el van átkozva. Elveszted minden pontodat és egy általad
választott fejlesztésedet is.
2-3 A pokoli lakomát nem képes befogadni a gyomrod. Veszítesz 6
ÉP-t, és a következő harc során -1 a találati dobásaidhoz.
4-5 Ízletes sült hús. Gyógyulsz d6 ÉP-t.
6 Az istenek eledele! Visszanyered az összes ÉP-det, és a következő
harc során +1 a találatokhoz.
A lakoma után felfedezettnek jelölheted a helyet. (Akkor is, ha nem
ettél belőle.)
4. Kamra. Dobj egy d6-ot:
1-2 Megrágcsált emberi maradványokon kívül nincs semmi a kam-
rában.
3-4 Az Úr egy hajdú őre vigyázza az ételt. Harcba keveredsz vele.
(Az értékeit a 14. oldalon találod.) A harc után találsz egy vételenszerű
tárgyat (Lásd a 18. oldalt!) és gyógyulsz d4 ÉP-t.
5-6 Két véletlenszerű tárgyat is találsz (Lásd a 18. oldalt!) és gyógyulsz
d6 ÉP-t.
A kamra átkutatása, illetve a harc után jelöld felfedezettnek a helyet!
5. Könyvtár. Dobj egy d6-ot:
1-2 A könyvtárat egy rém őrzi (Lásd a 14. oldalt!) A harc után kapsz
egy véletlenszerű tekercset (Lásd a 18. oldalt!)
3-4 Két véletlenszerű tekercset is találsz (Lásd a 18. oldalt!)
5-6 Egy ősrégi könyvben megtalálod az Úr igazi nevét. A vele vívott
harcok során +1-et kapsz a találatokra.
A könyvtár átkutatása, illetve a harc után jelöld a helyet felfedezettnek!
6. Pince. Dobj egy d6-ot:
1-2 – Egy részeg hajdú őr alszik a pincében. Ellophatsz tőle egy gyógy-
italt.
3-4 – Találsz egy rejtélyes főzetet. Ha úgy döntesz, hogy megiszod,
dobj egy d6-ot:
Páros – Visszanyered minden elvesztett ÉP-det
Páratlan – Ember vér! Elveszítesz d6 ÉP-t és minden pontodat.
5-6 – Megtalálod az Úr rejtett kincsét, ami d4*d6 dutki.
A pince átkutatása után jelöld felfedezettnek a helyet!

20
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
A Fekete orom (Corny groń)
Felértél a hegycsúcsra. Felfedezettnek jelölheted ezt a helyet! Utad végén
találkozol a Hegy Szellemével. (6 pont, 20 ÉP, d6+2 sebzés.)
Ha a Fekete Orom kivételével mind a kilenc fajta helyszínt felfedezted a
hegyekben (Szikla, Kőszirt, Hasadék, Sűrű erdő, Mező, legalább egy Hegyi
átkelő, Juhászlak, Hegyi falu és legalább egy szobát felfedeztél az Úr man-
zárdjában a titkos átjárót leszámítva), akkor a Hegyi Szellem neked adja a
harnaś (törvényen kívüliek királya) címet. (Lásd a 22. oldalt!) Továbbá kapsz
még két fejlesztést és megkapod a Hegy Szellemének kincsét is.
Ha nem látogattad meg az összes helyet, akkor meg kell küzdened a Szel-
lemmel. Még a láthatatlanná tevő kalappal sem tudod elkerülni a harcot!
Ha legyőzted a szellemet, megkapod a féltve őrzött kincsét, három vélet-
lenszerű tekercset (Lásd a 18. oldalt!) és d6*d6 dutkit. Továbbá azonnal kapsz
két fejlesztést.

Jagna a zsivány
21
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
Karakterfejlődés
A szintlépés akkor következik be, ha:
→ Felfedeztél 12 helyszínt (a Hegyi Átkelőt is beleértve, ahonnan in-
dultál) és legalább 15 pontot összegyűjtöttél. A szintlépés után a felfe-
dezett helyek és a megszerzett pontok száma 0-ra csökken. Ahhoz,
hogy ismét szintet tudj lépni újabb 12 helyet fel kell fedezned és leg-
alább 15 pontot kell összegyűjtened!
→ Összegyűjtöttél 40 dutkit, amit be tudsz váltani egy arany érmére.
Ezt bárhol megteheted, nem kell hozzá felkeresned kereskedőt.
→ Ha bármilyen játékbeli leírás erre utal.
Amikor szintet lépsz, akkor dobj egy d6-ot, hogy miben fejlődtél:
1. A zsiványok vezetője lettél, egy harnaś. Azonban ez csak névleges, a
harcban nem sok hasznát veszed.
2. Mindig kapsz +1-et a találati dobásokhoz.
3. A maximum ÉP-d 15-ről 20-ra növekszik.
4. Egy utazó herbalista készít neked egy különleges főzetet. Kapsz 5 pon-
tot.
5. Kapsz egy sörétes puskát, ami d6+2-t sebez. 25 dutkit ér.
6. Választhatsz egy Hitvány és egy Szívós ellenfelet. Ezek az ellenfelek mostantól
fele annyit sebeznek rád. A döntéseden később nem változtathatsz.
Minden egyes fejlesztést csak egyszer használhatsz fel, így addig kell dob-
nod, ameddig egy olyan fejlesztést nem kapsz, amit még nem használtál
el.
Ha mind a hat fejlesztést sikerült megszerezned, akkor letelepedhetsz a
rejtekhelyeden, egy csapat hű és erős zsiványokkal. Gratulálunk, nyertél!

22
21
Tóth Ruben, toth.ruben07@gmail.com, rollinspublisher.unas.hu
Corny Groń (/tzʌrnɪ ɡroj̃/) / Fekete Orom – egyszemélyes kaland szerepjáték

Írta: Jakub Skurzyński www.facebook.com/bedzi.grane

Kiadja: Nerd Sirens www.nerdsirens.pl A magyar verziót kiadja: Rollins Publisher rollinspublisher.hu

Illusztrálta: Alicja Wiśniewska www.instagram.com/by_abw

Lektorálta és szerkesztette: Jarosław Kopeć

Angol fordítás: Alicja Urbanik-Kopeć Magyar fordítás: Ifj. Somlói Ferenc

Grafikák: Szymon Gosek, Nerd Sirens

Néprajzi szakértők: Bartłomiej Łopatka and Mateusz Budziakowski

CORNY GROŃ a következők felhasználásával készült:


→ Szabad felhasználású tartalmak: www.polona.pl
→ Betűtípusok: Heneczek (by Damian Langosz, www.biblioteka.piekary.pl/do-pobrania/kroj-pisma-
heneczek) and Possum Saltare NF

Author want to send deepest thanks to everyone who supported the idea of this game - apart from folks
mentioned above I send salutes, hugs and mountain greetings to Szymon Gosek, Mateusz Tondera, Łukasz
Kołodziej and all creative cooperative of NRD.

Special thanks goes to my beloved Magda - without you I would accomplish none.

CORNY GROŃ is dedicated to my mum, Zuza, and any other solks which biggest and only flaw is - perhaps
- specific easiness of travelling.

During writing and testing of CORNY GROŃ I was listening to the TREBUNIE TUTKI, ULVER, PSIO
CREW and GOORAL.

CORNY GROŃ is an independent production by Jakub Skurzyński & Nerd Sirens and is not affiliated with
Ockult Örtmästare Games or Stockholm Kartell. It is published under the MÖRK BORG Third Party Li-
cense.
MÖRK BORG is copyright Ockult Örtmästare Games and Stockholm Kartell.
https://morkborg.com/license/

I strongly encourage you to share this game. Everyone can do this on the same terms as the first publication
- for non-commercial use. I also encourage to develop and hack CORNY GROŃ according to your ideas, on
the same terms as above, excluding the illustrations of Alicja Wiśniewska - you have to ask for her permis-
sion separately.

Nerd Sirens, Poznań 2021/Rollins Publisher, 2022

You might also like