You are on page 1of 9

Tömegjátékok

Kung-fu:
Egy körben állunk úgy, hogy mindenkinek a jobb lába összeér a mellette
lévőével. Mindenki egyszerre középre hajol, majd hátra és közben azt mondják:
„Kung-fu”. A játék lényege, hogy leüssük a másik kezét a kezünkkel. Egyszerre
csak egy ember üthet (mindig más), és a többiek csak akkor mozdíthatják meg a
kezüket, ha feléjük üt valaki (így védekezhet). Ha eltalálják a kezét valakinek,
neki hátra kell tenni azt a kezét és azzal többet nem üthet. Ha mind a két kezét
megütötték kiesett. Az nyer, aki utoljára marad.

Szívi, ha szeretsz:
Körben állunk, egy ember van a kör közepén. A kör közepén lévő ember
feladata, hogy ha lány akkor fiúhoz, ha fiú, akkor lányhoz menjen oda és azt
mondja: „Szívi, ha szeretsz, akkor rám mosolyogsz!”. Itt lehet vicces pofákat
vágni és hasonlók, mivel az a célja a kör közepén lévő embernek, hogy akihez
odament mosolyogjon legalább. Akihez odament annak célja, hogy mosolygás
és természetesen nevetés nélkül azt kell mondja: „Szívi, szeretlek, de nem
mosolygok.”. Ha tényleg nem mosolygott, akkor a kör közepén lévő embernek
máshoz kell mennie. Ha mosolygott, akkor helycsere és így megy tovább…

Én még sohasem:
Körben ülünk megjelölt helyeken és egy ember áll középen. Az ő feladata, hogy
mondjon egy olyan dolgot, amit még soha nem csinált. (pl.: Én még sohasem,
voltam kalandparkban.) Akik ülnek azok közül azoknak kell felállni, akik már
csináltak azt, amit a kör közepén lévő ember mondott. A cél az, hogy aki
középen áll leüljön, aki(k) eddig ült(ek) vissza üljenek. Akik ültek azok nem
ülhetnek a saját helyük mellezi helyre. Aki nem tud leülni, az mond egy állítást
és így megy tovább…

Evolúciós játék:
Először mindenki tojás. Oda kell menni a másihoz egy kő-papír-ollót játszani 3-
szor. Aki nyer az feljebb lép az evolúcióban, aki veszít azon a szintan marad.
Szintek:
1. tojás
2. csirke
3. krokodil
4. majom
5. szuperhős
6. cserkész/kiscserkész
Onnan tudjuk, hogy ki melyik szinten van, hogy mutogatni és mondani kell azt,
hogy melyik szinten vagy. A játék vége, ha már nincs olyan személy, akivel
tudnál szintet lépni, mivel csak azonos szinten lévők párbajozhatnak.

Négy király:
Székeket négyszögletes alakzatban elhelyezünk, egyel többet, mint a játékosok
száma és kijelölünk egy oldalt, ahova kerülnek majd a királyok. A társaságot két
csapara osszuk és az egyiket megjelöljük valami láthatóval. Mindenki kap egy
cetlit és egy adott témakörből ír egy szót, amit felolvas mindenki egyszer.
Ezeket egy sapkába dobjuk. Mindenki helyet foglal úgy, hogy a kijelölt székeken
egyenlően foglal helyet mind a két csapatból. (pl.: 2-2) Kihúz mindenki egy cetlit
a kalapból, elolvassa úgy, hogy más ne lássa és nem mondhatja el senkinek. Aki
az üres szék jobb oldalán ül az mond egy szót a felírtak közül. Akinél van feláll
és odamegy, majd cetlit cserélnek. A játék célja, hogy a kijelölt székeken egy
csapat tagjai üljenek (az a csapat nyer, amelyiknek ez sikerül).

Vírusos kendőharc:
Két csapatra osszuk a társaságot. Az egyik legyen piros a másik kék. Minkét
csapat kap minkét színű kendőt. A játék célja, hogy elfogyjon az egyik csapat.
Pl.: Ha egy piros kihúz egy kéket, akkor a kék is piros lesz. ez az új piros is
kékekre vadászik.

Zombis játék:
Vannak kijelölve helyek pénzes zsákkal vagy székek vannak. A játékosok
számánál egyel több helyre van szükség. Egy zombi van, aki lassan megy
(tényleg nagyon lassan) az üres hely felé és a célja annak elfoglalása. A többi
játékos feladata a hely megóvása, ezt úgy teheti meg, hogy odaül az üres helyre
és így az ő helye válik üressé. A játék vége akkor van, ha a zombi leült. Ezek
után új zombit sorsolunk és folytatódhat a játék.

Vietnámi háború:
Körben állunk. A játékvezető is a körben van, először mindenki lefelé néz. A
vezető mondja: „Le-le-le-fel!”, a felnél fel kell nézni valakire. Ha összenéztek
valakivel, akkor kiestek. Eleinte a melletted lévőre nem nézhetsz, majd csak
akkor, ha kevesen maradtok. A játéknak akkor van vége, ha két ember maradt.

Pénz feldobós játék:


Két csapat és egy játékvezető van. Mindkét csapat egymásnak háttal áll a
csapattagok kezét megfogva. Az első ember mind a két csapatból a játékvezető
pénz feldobására figyel. Ha írást dob, akkor nincs semmi, ha fejet, akkor
kézszorítás megy végig a csapatokon. Az utolsó ember feladata, hogy a két sor
mögötti kendőt megszerezze. Ha sikerült megszerezni, akkor előre megy és ő
lesz az első. Ha téves volt a megszerzés, tehát nem volt fej, akkor az első ember
megy hátra. A játék vége akkor van, ha az egyik csapat körbeért.

Törpe, óriás, varázsló:


A játékhoz két csapatra kell osztani a gyerekeket. A játékterek öt határvonallal
kell meghatározni! Kettő-kettő jelzi a pája hosszát és szélességét, az ötödik,
pedig a pálya felét. Mindegyik csapat elvonul és kitalálja, hogy a három
lehetőség közül melyik lesz. Törpe, óriás vagy varázsló. Ha mindkét csapat
egységesen eldöntötte, hogy mik lesznek (lehetőleg úgy, hogy a másik csapat
ne tudja meg!), akkor felálnak a felezővonallal párhuzamosam egy sorba,
egymással szemben a két csapat. Vissza számlálásra bemutatja egyszerre a két
csapat, hogy mik ők, majd az erősebb elkezdi kergetni a gyengébbet, egészen
addig, míg a gyengébb csapat minden tagja át nem lépi a pája végét jelző
vonalat. Akit megfogott az erősebb csapat az át áll hozzájuk. Addig játszuk míg
el nem fogy az egyik csapat. A törpe erősebb a varázslónál, a varázsló erősebb
az óriásnál és az óriás erősebb a törpénél.

Kenu, palacsinta, turmix:


A játék vezető elordítja magát, hogy 6-os palacsinta és akkor hat darab kcs
egymásra fekszik vagy ha turmixot mond akkor egymásba karolnak és körbe-
körbe ugrálnak, ha kenu van akkor egymás mögé beülnek terpeszbe. Bármilyen
számot mondhat a játékvezető és akkor annyi kcsnek kell csinálnia.

Bunkó:
Hasonló, mint a kenu, palacsinta, turmix. Itt csak egy számot mond a
játékvezető pl. 6 akkor olyan köröket kell csinálni, amiben 6 fő van és össze kell
kapaszkodni. Akinek nincs helye, amíg nem mondja a játékvezető, hogy stop
addig ő bárkit kihúzhat kilökhet a körből.

Fedezékbe!
Egy ember elordítja magát: „Fedezékbe!” és elkezd 15-től visszafelé számolni.
Addig a többiek megérintik, majd elbújnak. Ha végzett a számolással megint
elkiáltja magát és elkezdi megkeresni a többieket úgy, hogy onnan, ahol áll nem
mozdul/3 lép. Ha megtalált mindenkit, akit látott újra elkiáltja magát és most
már 14-től számol vissza. A többiek újra megérintik és elbújnak. a játéknak
akkor van vége, ha mindenki megkerült.

Pecsenyeforgató:
Körben állunk. A körön kívül van a fogó a körön belül pedig akit kerget. A
menekülőnek úgy kell futnia, hogy közben a körben álló kcst és vezetőiket
forgatja, akik közben mindig mondják: „Égek-égek…”. Akit megforgattak ő
leguggol és csöndben marad. A fogónak forgatás közben kell a körön kívül
megfognia a menekülőt. Ha megfogta helycsere.

Fejcsapkodós:
Körben állunk és van egy gyerek középen, akinek a kezében van egy újságpapír.
Mindenkinek van, mondjuk egy állat neve, de lehet ez bármi más és az egyik
gyerek mondja azt pl.: hogy róka és akkor a középen álló kcsnek meg kell
keresnie azt a körben álló gyerkőcöt, akinek a neve a róka, viszont a róka
mondd gyorsan egy másik állatnevet és akkor a középen álló gyereknek meg
kell keresnie azt, akié az állatnév.

Kínaifoci:
Körben állunk terpeszbe, és kézzel bele kell lökni a labdát a másik a terpeszébe.

Passz parti:
Van két csapat és egy labda és a csapattagok egymásnak passzolnak. Ha sikerül
egymás után 10 passzolni úgy, hogy a másik csapat nem tudja megakadályozni
és nem esik le a földre akkor az a csapat nyer. Ha a másik csapat elveszi a
labdát vagy leesik a földre akkor a számolás újra kezdődik.

Kő, papír, olló bajnokság:


1 menet kő, papír, olló; a vesztes a győztes rabszolgája lesz, ő buzdítja gazdáját.
Újabb ember, újabb menet, míg a végén egy nyertes lesz.

Pszt!
Körben állunk, arccal befelé, egy játékos kívül van és körbejár a többiek háta
mögött. Véletlenszerűen megérinti egy-egy ember vállát vagy Pszt! súg a
fülükbe, ha mindkettőt csinálja, akkor az adott személy a fogóval ellentétes
irányban kezd el futni, amikor összeérnek bemutatkoznak, majd futnak tovább.
Az nyer, aki előbb visszaér a helyére, aki kin marad az lesz a fogó.

Majomfogó:
Egyik változat: A fogónak utánoznia kell az üldözött valamennyi mozdulatát.
Másik változat: Rendes fogó, házban vagy, ha nem ér le a lábad a földre.

Halászfogó:
Egyik változat: Akit a fogó megfog, megfogja a kezét, láncot alkotva futnak
tovább. Csak a két szélső foghatja meg az embereket. 4-esével bomolhatnak
szét a láncok.
Másik változat: Annyi a különbség, hogy nem szakadnak szét.

Csillagfogó:
Felállunk négy oszlopban csillag alakban, egy ember kívül marad, ő körbe jár, s
valamelyik oszlop utolsó embere mögött megáll és elkiáltja magát, hogy Velem!
vagy az mondja, hogy Ellenem! amit mond, annak függvényében kell az
oszlopban álló embereknek futni. Ha velem, akkor vele megegyező irányban, ha
ellenem, akkor az ellentétes irányban, aki utoljára ér be, ő lesz a körbe járó
ember.

Vírusfogó:
Van egy vírus, egy megfertőzött fogó, aki terjeszti a vírust. Akit elkap a fogó ő
lefekszik és rúg-kapál, úgy lehet meg gyógyítani, hogy NÉGY ember elviszi a
kijelölt kórházhoz, ha kevesebben vannak ahogy vinnék vagy várnak egy
emberre, akkor őket is elkaphatják a fogó.

WC fogó:
Van 1-2 fogó, akit megfognak WC-k lesznek. Akkor szabadulnak fel, ha a társuk
lehúzza őket.
Állatfogó:
Akit a fogó megfog, egy általa kiválasztott állat hangját kell utánozza.

Ragacs fogó:
Ahol a fogó megfog, oda kell tedd a kezedet.

Jégfogó:
Ha a fogó megfog, jéggé dermedsz, felszabadíthatnak, ha hozzádér valaki.

Heringfogó:
Egy embernek el kell bújni, majd mindenki elindul őt megkeresni. Aki
megtalálja, annak mellé kell bújni, aki utoljára találja meg, az vesztett.

Boszorkányfogó:
Van egy rab, akit a boszorkány fogságban tart. Az a lényeg, hogy a rabot úgy
kell kiszabadítani, hogy a boszorkány nem érinti meg őket. De ha meg érinti
őket, akkor ők is rabok lesznek. Úgy lehet felszabadítani őket, hogy ahol a boszi
áll kijelölünk mögötte egy fát és azt kell megérinteni.

Zászlós játék:
Van két csapat, a pálya egy focipályára hasonlít, a két csapatot egy kötél
választja el egymástól. 4-4 botot teszünk a pálya két végébe. A cél az, hogy az
egyik csapat áthozza a saját térfelére mind a négy botot anélkül, hogy a másik
csapat elkapná. Ha valamelyik játékost megfogták, akkor az, az ellenfél hátsó
alapvonala mögé megy. Visszamehet a rendes játéktérre akkor, ha valamelyik
csapattársa átfutott és felszabadította.

Kústál:
A játékvezető 3 vezényszó közül választhat:
1. Kús (tehenek futnak, akik középen vannak)
2. Stál (istállók mozognak, a két szélső ember)
3. kústál (mindenki fut)

Pacás:
Játékosok választanak egy pacát, azaz fogót. A paca megáll középen és a hozzá
legközelebb álló játékos feldobja a labdát, közben a többi játékos szerteszét
szalad. A paca elkapja a feldobott labdát és megpróbál eltalálni valakit a szétt
futott játékosok közül. Ha sikerül a dobás, az a játékos is paca lesz, akit eltalált.
Ekkor az egyik játékos feldobja a labdát magasra, valamelyik paca megpróbálja
elkapni. A másik paca közben futhat a többiekkel együtt. A pacák adogathatják
egymásnak a labdát mindaddig, míg kedvező helyzetbe nem kerülnek ahhoz,
hogy valakit kidobjanak. A játék addig folytatódik, míg mindenki paca nem lesz.
A győztes, akit utoljára találtak el.

Adj király katonát:


Két csapatot csinálunk. Kiválasztunk két királyt, akik név szerint szólítanak, hogy
ki melyik táborba kerüljön. Ezután akik egy csapatba kerülnek, megfogják
egymás kezét, és a másik csoporttal szembe állnak, minimum két-három méter
távolságra (minél több hely van, annál jobb). Kezdetét veszi a játék:
„Adj király katonát!” - kiabálja az egyik csoport a másiknak.
„Nem adunk!” - felesel a másik csoport.
„Akkor szakítunk!” - ellenkezik a kezdeményező csoport.
„Szakíts, ha bírsz!” - perlekednek egymással.
A védekező csapat eldönti, hogy ki legyen a támadó katona a másik táborból. A
csapatból kiválasztott gyerek nekifut, és megpróbálja átszakítani a láncot. Ha
sikerül neki, választhat, hogy melyik katonát viszi át a saját csapatába.
Amennyiben a kézszorítás olyan erős, hogy nem tudja átszakítani, akkor a másik
király csapatába beáll. Ezután a védekező csapat követel magának katonát,
fordulnak a szerepek. A játék addig folytatódik, amíg az egyik csapatban már
csak egy katona marad.

Zümi:
Olyan, mint az „Adj király katonát!”, de itt nincs párbeszéd. Akinek ki kell
szakítania valakit egy levegő vétel után zümmögnie kell. Ha elfogy a levegője és
nem ért vissza a csapata vonalába, akkor a másik csapathoz kerül. A játék addig
tart, amíg el nem fogy az egyik csapat.

Papsapka:
Van 2 csapat. Mindkettő csapatban kap valaki egy számot (így lesz a 2 csapatból
egy pár). A játékvezető mond egy számot, pl.: hogy 4, akkor kijön az a két fő, aki
ezt a számot viseli. Az a lényeg, hogy a középen lévő kendőt elvigye az egyik
ember úgy, hogy nem kapja el a másik. Ha ez sikerül akkor az csapat kap
pontot, ahova befut, de ha elkapja a másik ember, akkor az a csapat kapja a
pontot, aki elkapta. (Van olyan eset, ahova több párost is ki lehet hívni.)

Színre testrész:
A játékvezető mond először egy testrészt, majd egy színt, és a játékosoknak
azzal a testrésszel egy olyan színt kell megérinteniük. Néhány próbakör után az
utolsó mindig kiesik.

Sherif (1) /Intelligens sherif (2) /Mambós sherif (3):


1. Körbe állunk valaki beáll középre, akire rámutat leguggol, a mellette álló
2 ember egymásra kell lőjön, aki gyorsabb az nyer, a lassabb kiáll a
körből. A végén csak 2 játékos marad ekkor párbaj következik. Háttal kell
egymásnak álljanak, aki középen állt elkezd számolni, minden számra
egyet kell lépniük, amikor azt mondja most akkor megfordulnak és
egymásra lőnek, aki gyorsabb az nyer.
2. Ugyan az, mint a rendes, de itt, aki középen áll nem csak lőhet, hanem ha
azt mondja pl.: autómárka akkor a 2 ember egymásra lő, de autómárkát
kell mondjon. Bármit lehet mondani.
3. Ugyan az, mint a rendes, de itt, ha a középen álló ember az mondja:
Mambó, akkor akire rámutatott táncolnia kell és a mellett lévő két
embernek legyeznie őt. Aki nem táncol vagy legyez, az esik ki.

Jó éjszakát gyerekek:
A tömeget 2 részre osztjuk erőviszonyoknak megfelelően, mind a 2 csapat
lefekszik a földre mintha aludna. Középre a játékvezető letesz egy párnát és
amikor kiabál, hogy "Jó éjszakát gyerekek", akkor gyorsan felkelnek és az a
csapat nyer, aki a párnát a saját térfelére juttatja. A szabályokról annyit, hogy
mindent ér, de csak normálisan. Ha tényleg valakinek fáj valamilye, akkor
kiáltsa, hogy „torta”, ekkor a játékvezetőnek le kell állítania a játékot.

Együtt könnyebb:
A tömeget több kisebb csapatra osztjuk, maximum 10 fős egy csapat. A pálya
szélére állítunk mindenkit, de csapatokra tagolva. Megmondja a játékvezető,
hogy hogyan kell átmenni, amelyik csapat hamarabb teljesíti, az nyer. pl.: 10 fős
csapatnál leérhet 6 láb (3 ember), 8 kéz (4 ember) és csak ezek a végtagok
érhetnek le úgy kell átmenjenek a pálya másik felére.
Görögök, törökök:
Az egyik csapat a görög, a másik a török. A játékvezető, ha azt mondja:
„görögök”, akkor a görög csapat hajol meg, ha azt mondja: „törökök”, akkor a
törökök hajolnak meg. Akik rosszkor hajolnak kiesnek.

Ipiapacs:
Van egy hunyó, aki számol x-ig, addig a többiek elbújnak. Van egy kijelölt tárgy
pl.: egy fa, aminél kell elmondani: „Ipiapacs 1,2,3 xy valahol.” Ha a hunyó
mondja, a bújó esik ki, ha a bújó, akkor a hunyó vesztett.

Sima kendőharc:
Két csapat van egyiknek kék, másiknak piros kendője van. Akit kihúztak, ő
kiesett, az a csapat nyer, amelyiknek nem fogynak el a kendőik.

Sülnek a kenyerek:
Két csapatra oszlanak, mind a kettő egymás mögé, egy sorba leül, van 2-2 erős
fiú. Mindenki kiabálja, hogy Sül-nek a ke-nye-rek...! Az ő feladatuk, hogy majd
mindenkit a két kezénél fogva felkapjon, ők átszaladnak a túl oldalra, az a
csapat a győztes, aki előbb helyet foglal a kijelölt helyen egy oszlopban szépen.

Leveles a május:
Fiú, lány párban egy kettes oszlopban állunk, megfogva egymás kezét
felemeljük. A népdal éneklése közben a hátsó pár átbújik a többi alatt és így
megy tovább és tovább.

Karmester:
Kiválasztunk egy embert, akit kiküldünk, meg még egyet, akit utánoznak. Majd
bejön, azaz ember, aki kiment és az a lényeg, hogy kitalálják, hogy kit
utánoznak a többiek.

You might also like