You are on page 1of 36

Tartalom Kedves Olvas6!

Először is szeretnénk megköszönni, hogy


A szerepj&tékokröl ............................. ... 2 megvette lapunkat, bizalmat szavazva ezzel
Magyarország első fantasy és szerepjáték
Hogyan bővítette Sheran a Tolvajok Kézikönyvét magazinjának.
(fantasy novella) ...........••................... 6 A fantasy stílusa nem ismeretlen hazánkban,
AD&D (Kalandok és S&rk&nyok) rovat ................. 8 ezt jelzi a havonta megjelenő két-három könyv,
vagy az elvétve kiadott antol6giák. Tervünk,
Átváltozás (fantasynovella) ..................... ll hogy a fantasy irodalom rajong6it h6napr61
h6napra, rendszeresen ellássuk színvonalas
Agyarak és Karmok h&borúja - szab&lyok ........... 12 olvasnival6val, hazai és külföldi szerzők
novelláival, tájékoztassuk őket a megjelenő
A Dark Sun vi 1ága ................................ 14 regényekről, fllmekről. Szeretnénk a témában

Skandar Graun atyj a ............................. 15 eddig uralkod6 úrt betölteni, h6napr61 h6napra
három-négy gondolatébresztő novellát
Agyarak és Karmok h&borúja - tábla és figurák .... 16 megjelentetni. Szeretnénk a fantasy összes
válfaját bemutatni, mint többek között high,
Galéria (könyvismertetők) ....................... 18 dark, soft, és hard fantasy.
Szerepjátszó (AD&D) kl ubok címei .•............... 19 Másik célunk, hogya szerepjátékr61 - talán ez
A.Bö 1cs tanácsa i ................................. 20 a legösszetettebb játékforma, amely valaha
megszületett - írjunk. Magyarországon ezek
James Bond szerepjáték ........................... 22 közül a játékok közül az AD&D (Kalandok és
Sárkányok) a legelterjedtebb, amely a fantasy
Démonidézés (fantasynovella) .................... 23 világában játsz6dik - ezért is vált lapunk
fantasy és szerepjáték magazinná. Az ilyen
Túlélők Földje - Setét Patkány naplöja ........... 26 típusú játékokat egyrészt be akarjuk mutatni
Tolkien és a Gyarak Ura .......................••. 28 azok számára, akik még nem ismerik, másrészt
segíteni szeretnénk a már aktív játékosokat
Számítógépes rovat. ............................. 30 tanácsokkal, szabályismertetésekkel, érdekes, a
játékban felhasználhat6 írásokkal. Célunk
Humor ............................................ 31 nemcsak az, hogy a már jelenleg is nagy
rajong6tábor tovább nőjön, hanem az is, hogy
Rejtvény_ ...............•........................ 32
végre legyen egy naprakész információforrás
számukra, legyen egy lehetőség a magyar
játékosok összefogására, lehetövé téve a még
professzionálisabb, még élvezetesebb játékot.

Terveink között szerepel egy olvas6i rovat


Bíborhold fantasy és sz~repjáték magazin létrehozása, ahol az olvas6 ír6vá válhat..
I. évfolyam 1. szám, 1992. december
Bármilyen ötletet, írást vagy novellát szívesen
kiadja: ODIN BT. e 1147 Bp, Istvánffy u. 48/A
megjelenik havonta e ára: 98 Ft fogadunk, de arra kérnénk a levélír6kat,
megrendelhető a szerkesztáiég címén küldjenek megcímzett és felbélyegzett
levélcímünk: ODIN BT., 1464 Budapest, Pf. 1540 válaszborítékot is, így válaszunk biztosan nem
Felelős szerkeszto: Massár Mátyás e Szerkesztő: Tihor Miklós marad el. A leveleket a levelezési CÍmünkre
Graflkák: Szigeti Sándor, Lexa Klára e Borító: Boros Attila küldjék.
Készítette a Nyomdaker Kft .• Felelős vezető: Penovécz Antal
ISSN 1216-7290 V égezetül szeretnénk megköszönni mind-
A lapban megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele,
azoknak a segítségét és tanácsait, akik nélkül
másolása illetve bármilyen módon való újrafelhasználása csak a nem jöhetett volna létre ez az újság.
kiadó engedélyével lehetséges.
Az AD&D, Dark Sun, Spelljammer, Forgotten Realms, TSR a
TSR Inc. védjegye
A James Bond szerepjáték a Victory Games védjegye

Bíborhold 1
- Bemegyek mondta Thorr, a - Titkos ajtó? - hajolt le Dwildorhoz.
A szerepjáték negyedik, s válaszra sem várva feltépte
az ajtót, majd belépett rajta. A többiek
- Hogyan lehet kinyitni?
- Nem tudom, de szerintem valahol a
összenéztek, majd óvatosan követték a szobában található a nyitómechanizmus,
hatalmas termetű, meggondolatlan hiszen hogyan menne tovább az, aki a
" ... - Fémből van, nincs rajta zár. -
mondta Giwill, a fürge félszerzet, barbárt. Az ltitó mögötti terem úgy szobába lép, ha nem nyithatja ki az
miután megvizsgálta a folyosót lezáró ötször öt méteres lehetett. ajtót? - mondta töprengve Dwildor.
ajtót. A négy kalandozó már órák óta Falait és padlózatát kőből építették. A - Mi? - tette fel szokásos kérdését
bolyongott Thíros végtelennek tűnő megvilágításról a falon körbefutó Thorr, a törpre, a falra, majd ismét a
kl!zamatáiban. Amikor beléptek a fáklyasor gondoskodott. A terem törpre bámulva.
templomkomplexum bronzkapuján, még közepén egy gránittömb állt, rajta Kilencujjú Dwildor nagy levegőt vett,
hatan voltak. Cwalrielt, a tünde íjászt díszes, ékszerekkel kivert ládika. A majd legyintett: - Rángasd, s forgasd
. ládika előtt egy felettébb élethű szobor meg az összes fáklyát, de finoman ám!
egy ork fejsze ölte meg; Khamst, a
szótlan mágust pedig egy megnyíló
-
gubbasztott. U gy másfél méter magas A barbár nagy lelkesen kezdett bele a
csapóltitó nyelte el. lehetett, görnyedt tartású, denevér- fáklyák tekerésébe és .húzogatásába.
A mostani, nedves falú, penészes szárnyú ördögformát ábrázolt. A rút Közben Dwildor és Darienne az előttük
szagú folyosó pont olyan barátságtalan arcú, széles szájú és roppant agyarú, álló falrészen kutattak valami nyílás
volt, mint az eddigiek. Kilencujjú apró, de tűhegyes szarvú lény nem volt után. A tündelány elhátrált a faltól,
Dwildor, a csökönyös törp ránézett a túl bizalomkeltó látvány. majd kezét előrenyújtva néhány szót
félszerzetre: - Gratulálok Tágbendő, - Na ez se békés növényevő! - gondolta mormogott. Rövid ideig gondolkodott,
meglepő, mi mindenre rá nem jöttél!
Giwill. A csapat vigyázva körbejárta a majd a törp mellé lépve tovább folytatta
- Csoda történne, ha egyszer nem úgy helyiséget. Dwildor óvatosan végig- a keresést. Giwill társaira sandított,
szólalnál meg, hogya sárkányok is kopogtatta a falakat. majd csendben a gránittömbhöz lépett.
felkeljenek, Szakállborza? - érkezett Az egyik koppanás után megállt, s Vajon mennyi arany férhet el egy
rögtön Giwill csípős hangú válasza. összehúzta . szemöldökét. Lassan ekkora ládikóban? - fontolgatta, majd
Miért kell nektek folyton felemelte baltáját, sfémhegyével ismét ismét társaira pillantott.
veszekednetek? - kérdezte · dorgáló megütötte falat - igen, a fal kongott! A Thorr továbbra is a fáklyl\kat nyűtte,
hangon, de mosolyogva Darienne, a törpe szó nélkül fordult a többiek felé és a tündelány és a törpe pedig a falon
féltünde lány. Jól tudta, hogy a az előtte levő falrészre mutatott. Társai babrált. Közelebb hajolt a ládikához, s
nagyétvágyú hobbit és a torzónborz mellé · .léptek. .Darienne tette fel a tüzetesen megvizsgál ta - egy apró lakat
törpe szétválaszthatatlan jóbarátok. mindannyiukban motoszkáló kérdést: zárta le az aranyozott dobozt.
Giwill egy ideig ellenállt a
kísértésnek, majd az övére erősített
tolvaj szerszámokért nyúlt. · Az egyszeru
zár nem állhatott ellen a félszerzet
szakértő mozdulatainak. Giwill kapzsin
nyitotta fel a ládika fedelét. A dobozban
egy pergamentekercs hevert.
- A sárkány köpje le! - dühöngött
magában a hobbit, aki legalább száz
aranyra számított. Kiemelte a tekercset,
s számtalan zsebe egyikébe süllyesztette
- Mltid csak jó lesz valamire!
A félszerzet életét, Inint már oly
sokszor, ismét éles füle mentette meg -
ösztönösen a földre vetette magát a
gyanús hangra, melyet a háta mögül
hallott. A megelevenedő ördögszobor
karmai néhány hüvelyknyire kerülték el
Giwill fejét, jó néhány fürtös hajszálat
kitépve. A félszerzet felnézett
támadój ára, s el tátotta száját. A szürke
szobor most vörös volt, élettel teli.
Szemei éhségről és gonoszságról
árulkodtak. A jelenés az ijedt hobbitra
bámult, majd előrelépve felbömbölt.
Giwill úgy pattant fel, mintha
hangyabolyba ült volna. A szörnyeteg
sem maradt azonban tétlen, így hősünk
nem kerülhette el a villámgyors kezek
új abb támadását a következő
pillanatban a kapzsi félszerzet már az
ördögpofa karmaiban vergődött.

2 Bíborhold
- Ehetetlen vagyok, higgye el kérem, atomháborús jövő, ahol eltorzult egy elképzelt világ felépítése időigényes,
tisztelt csúnya úr! - könyörgött sírva a mutánsként küzdhetünk a túlélésért, nagy képzelőerőt igénylő feladat.
hobbit. horror éjszakai temetákkel, sétáló A szerepjátékban kockadobással
Dwildor és Darienne megrettenve zombikkal, fantasy, ahol nagy erejű szimulálják a véletlent. A "kocka" szó
néztek a szörnyre, s a szerencsétlen harcosként, vagy titokzatos mágusként itt valójában nem helytálló, hiszen az
Giwillre. Thorr is hátrafordult és szerepelhetünk, sőt olyan játék is RPG-ben használatosak 4, 6, 8, 10, 12,
értetlenül nézett a megelevenedő létezik, ahol a napfényes tengerparton 20 és egyéb oldalú poliéderek is. A
szoborra, majd a hobbitra. nőcsábászt kell alakítanunk. könnyebb kezelhetőség kedvéért hívjuk
- Mit csinálsz Giwill? - kérdezte Az RPG-ben a játékosok együtt egy őket ennek ellenére is egyszeruen
csodálkozva. csapatot alkotva játszanak. Céljuk kockáknak. Az RPG-hez kockákon kívül
- Segíts már te barom! - sikított fel a karaktereik gazdagságának, hatalmának szükség van még az adott játék
félszerzet, amikor a vöröses csúfság a növelése - gyakran pedig pusztán csak szabálykönyveire, képzeletben létező, de
szája elé emelte őt. A barbárnak sem egy-egy rázós kaland túlélése. A történet gondosan kialakított világra és helyre,
kellett több, egy lépést tett előre, s folyamán mindig a játékos határozza ahol a játék játszható. A felsorolásban
közben csukló ból meglendítette meg, hogy mit tesz a karaktere, az ő elsőként említettem a szabálykönyvet,
hatalmas,
, kétkezes csatabárdját. döntéseitől függ ennek az egyénnek a amely általában több mint száz oldal, sőt
Emelyítő cuppanás hallatszott, s az sikere vagy veszte. A játéknak gyakran több kötetes.
ördögfej átszállva a termen a másik elméletileg soha nincs vége. A játék Az elképzelt világ kidolgozása a
oldali falon csattant. élvezhetőségét tehát nem egy mesélőre hárul az RPG-ben, de mint ezt
- Morsaur, hail Morsaur! - kántálta a körvonalazható győzelem jelenti. már írtam, ez igen időigényes,
barbár, s majd amikor a lefejezett test Képzeljük csak el, milyen kihívást jelent aprólékos feladat. Számos részletesen
eldőlt, kérdőn pillantott le a remegő végigvezetni egy mezítlábas paraszt- kidolgozott világleírást jelentettek már
hobbitra. kölyköt az ekeszarvától a királyi trónig, meg a különböző cégek, hogy segítsék a
- Te persze ártatlan vagy mindebben, s eközben minden lépcsőfok kiilön játékvezetőket, akiknek egy adott leírást
Tágbendő? - kérdezte a törp, aki a sikerélményt nyújt. Mindemellett a kell a saját ízlésükre formálniuk. Ez
ládikára pillantva rögvest sejtette a játékos előtt egy egész világ nyílik meg, lényegesen könnyebb, mint egy új világ
választ. melyet felfedezhet. Csak a játékosok kialakítása.
Darienne csattant fel: - A titkos ajtó fantáziája szab határt a lehetőségeknek. A játékhoz szükséges helyről: Az
kinyílik! - Mindannyian arra néztek, s Ez a fajta meghatározhatatlan ki- RPG-t úgy 3-8 főig terjedő csapat
valóban a fal egy része lassan, terjedésű játéktér és játékidó egyedi, játszhatja. Nem ritka, hogy egy játék
nyikorogva befelé csúszott. csak a szerepjátékra jellemző. 7-8 órán keresztül is eltart - a játék
- Bemegyek! - mondta Thorr, s úgy is Egyértelmű, hogy egy ilyen sokrétű hosszát a játékosok határozzák meg!
tett ... " játék kezelhetővé tétel éhez rendszerbe Komoly problémát okozhat egy-egy
foglalt szabályok sokasága kell. A játék megszervezése. Azoknak, akiknek
Mindenki látott már kalandfilmet, szabályok teszik lehetővé a játékvezető nincs lehetőségük otthon játszani, a
trópusi őserdők sokat próbált fel- számára, hogy eldöntse, a karakterek legjobb megoldás a klubtagság. Ugyanis
fedezőiről, roppant erejű barbárokról, képesek-e vagy sem megtenni a játékos a világon mindenhol rengeteg
vagy fortélyos titkosügynökökIÓI. által megfogalmazott cselekedetet. szerepjáték klub létezik (nálunk is egyre
Sokszor vágytunk rá, hogy mi is ilyen Nyilvánvaló, hogy az élet szimulá- több), melyek helyet adnak a
hősök leh~ssünk, s átélhessünk ezer és lásából, az RPG-ból, sem hagyható ki a rajongóknak, s tájékoztatást az
ezer veszéllyel teli kalandot. Erre nyílik véletlen. A karakter bármibe belefoghat, érdelődőknek.
lehetőségünk a szerepjátékban. A fenti de esélye, a cselekedet összetettségétől Mint az eddigiekből is kiderült, az
szöveg akár film, vagy fantasy novella függóen, más és más. RPG nagyban eltér más játékformáktól.
is lehetne, azonban nem más mint egy A szerepjátékok szabályai éppen Néhány ember összefogva megálmodhat
ilyen játék töredéke. A szerepjátékban ezeket az esélyeket tartalmazzák egy világot, melyben az általuk alakított
(angolul Role-Playing Game, vagy táblázatba foglalva. Vegyünk, egy példát: hősök vállt vállnak vetve harcolnak a
röviden RPG) minden játékos Durin, a törp egy várbörtön mélyén a körvonalazható, megnevezett Gonosz
rendelkezik egy ún. karakterrel. Ez az falhoz láncolva fekszik. A törpöt alakító ellen. A halál torkába kerülhetnek,
egyéniség, akit a mesében alakítani fog, játékos kijelenti, hogy szabadulni akar, kalandok sokaságát élhetik át anélkül,
az ő bőrébe bújva élheti át kalandok s megpróbálja kiszakítani az őt hogy az életüket veszélyeztetnék. A
sokaságát. A karakterek teljesen más fogvatartó láncot a falból. A mesélő szerejátékok segítségével megtörhető a
jelleműek is lehetnek, mint az őket összehasonlílja a törp erejét a láncéval, 20. századi ember monoton élete. Az
szavakkal életre keltő járékosok. Ezek a s a szabályok alapján meghatározza, első hivatalos RPG 1974-ben Wisconsin-
személyiségek egy kitalált világban hogy mennyi esélye van a karakternek a ban jelent meg Dungeons & Dragons
élnek. A világ, melyben a játékosok lánc kitépésére. Magától érthetődik, (Kalandok és Sárkányok) néven. Az
játszanak, a földitól teljesen eltérő, hogy minél erősebb Durin, annál több azóta eltelt két évtized alatt a játék
idegen is lehet. Manapság a különböző esélye van megszabadulni. Ezt a logikát meghódította az USA-t, Kanadát,
cégek által forgalomba hozott a szabályok is igyekeznek tükrözni. Nyugat-Európát és Japánt, de akadnak
szerepjátékok minden környezetre A játékvezető feladata, hogy a megszállottai a világ minden pontján. A
kiteIjednek. különböző táblázatok segítségével szerepjáték kétségtelenül az egyik
Van vadnyugati helyszín, ahol irányítsa a játékot. Mindezen túl legszórakoztatóbb játékforma, melyet a
cowboy t vagy indiánt játszhatunk, sci-fi azonban nagyrészt rajta áll, hogy a homo ludens valaha is feltaláIt.
világ, intelligens robotokkal, fény- játékosok számára élvezhető, átélhető-e
sebességgel száguldó űrhajókkal, a kaland. A történetek előre kitalálása, Térjünk vissza cikk elején szereplő

Bíborhold 3
,
történethez, az alábbiakban azonban úgy DM: "Az ajtón át egy terembe juttok, Eva hitetlenkedve: "Mágikus az ajtó?"
írom le az egészet, ahogy az annak mely úgy ötször öt méteres lehet. A
idején, mint játék lezajlott. , falon fáklysor fut körbe. A helyiség Laca: "Felettébb érdekel, vajon mennyi
Tamás, Laca, Karesz, és Eva (a közepén egy gránittömb áll, rajta egy aranyat tartalmazhat a gránittömbön
csapat) Péteréknél (a játékvezető) gyűlt díszes ládika. A szikladarab
, előtt egy heverő ládika?"
össze. Hosszú ideje játszanak már, a szobor gubbaszt. U gy másfél méter
négy karakter Thíros kazamatáiban magas lehet, görnyedt tartású, DM: "A méretei alapján úgy max. 100
barangol a Hatalom Kelyhét keresve. A denevészárnyú ördögformát ábrázol, aranyat. "
játék az Advanced Dungeons & Dragons förtelmes pofája, széles szája, hatalmas
szabályai alapján folyik. agyarai, apró, de túhegyes szarvai Laca felcsillanó szemmel: "Odalépek a
Péter, a DM (Dungeon Master - a vannak. " gránittömbhöz, ügyelve arra, hogy a
mesélő megnevezése az AD&D-ben) többiek ne figyeljenek fel rám.
irányítja történetet, mely az általa kreált Laca: "Na ez se növényevő!" Megvizsgálom a dobozt. "
labirintusban játszódik. A társaság egy
asztal körül üldögél, előttük szerteszét Tamás: "Fejszém fémrészével végig- DM: "Társaid el vannak foglalva, nem
kockák, papírok, ceruzák, könyvek és kopogtatom a falat, titkos ajtót keresve. figyelnek fel rá, hogy arrébb
karaktereiket ábrázoló figurák. Az asztal Nem hiszem, hogy ezért a kis cellaszerű sompolyogsz. Az aranyozott ládikát egy
egy részét Péter jegyzetei töltik be, helyiségért ekkora folyosót vágtak volna kis méreru, egyszerű lakat zátja le. "
Thíros térképei, kitalált szörnyeinek a sziklába. "
leírása, a kaland irányvonalának Laca: "Tolvaj szerszámokkal nekiesek a
vázlatai. Péter úgy dönt, hogyatörpnek 1:3- zárnak, de előtte megvizsgálom a
Tamás játssza Dwildort, a kilencujjú hoz az esélye a titkos ajtó megtalálására, ládikót, van-e rajta csapda?"
törpét, Laca Giwillt, a minden-lében- beszámíija azt, hogy Tamás meg-
két-kanál hobbitot, Karesz Thorrt, , az indokolta, hogy miért keresi a titkos Mivel Giwill tolvaj, rendelkezik a
ostoba, de erős barbárt, míg Eva ajtót. Amennyiben l-et, 2-t dob Tamás csapdakeresés és zárnyitás képes-
Dariennet, a varázsképességekkel a hatoldalúval, Gwildor megtaláIta a ségekkel. A ládikán mágikus csapda
rendelkező tündelányt. titkos aj tót. van, ezért Giwilnek csak 22 % esélye
A játék kezdetén Péter röviden leítja van megtalálására, a zárnyitásra viszont,
a csapatot körülvevő környezetet. DM Tamás felé: "Dobj a hatoldalúval! " a zár primitív volta miatt
Közelítő méretek közlésével
, segíti a 67%-ot ad Péter. Százalék értéket dob
csapat térképészét, Evát - a térkép Tamás egyest dob, kérdőn néz a DM-re. két tízoldalú kockával, először 85 %-ot,
nélkül nem találna vissza a négy majd 43-at. Azaz Giwill a csapdát nem
kalandozó a felszínre. DM: "Szemben az ltitóval, ahol érzékelte, de a lakat kinyitása nem
beléptetek, kong a fal. " okozott gondot a számára. Természe-
DM: " ... A nyirkos folyosót, amin eddig tesen a lakat eltávolítása beindította a
jöttetek, egy ajtó zátja le. " Tamás: "Jelzem a többieknek mit szobrot megelevenítő mágiát, azonban
találtam. " erről a csapat mit sem tud.
Laca: "Szólok a többieknek, hogy ,
vátj anak , ez veszélyes lehet. Odalépek Eva: "Titkos ajtó? Hogyan lehet DM Laca felé: "A ládikán semmiféle
és megvizsgálom. " nyitni?" csapdát nem találsz, az apró lakat
kinyitása nem okoz problémát. Fej haj tod
DM: "Semmi különös. Fémajtó, zárat Tamás: "Szerintem, ha a szobából a fedelet, a ládikában egy vörös
nem találsz. " valaki tovább akar menni, ki kell tudnia spárgával összefogott pergamentekercs
nyitni az ajtót valahogyan. Kell itt hever. "
Laca: "Közlöm a bandával, mit valahol lennie egy nyitómechaniz-
észlelem. " musnak ... " Laca bosszankodva: "Elteszem a
tekercset. "
Tamás eljászva a mogorva törpöt: Karesz az ostoba barbárt játssza: "Mi?"
"Gratulálok Tágbandő, meglepő mi Időközben a szobor megelevenedett és
mindenre rá nem jöttél. " Tamás felsóhajt: "Próbáld a fáklyákkal, Giwillre támadt. Lehetséges, hogy a
Thorr, rángasd és húzogasd meg az hobbitot meglepi a támadás. Péter,
Laca sem hagyja annyiban: "Csoda összeset! " A DM felé: "Tüzetesen figyelembe véve Giwill jó füleit és a
történne ha egyszer nem úgy szólalnál megvizsgálom a kongó falrészt. " szituációt, úgy dönt, hogyafélszerzetet
meg, hogy a sárkányok is felkeljenek, , , váratlanul érte a támadás, ha 1, 2, 3,
Szakállborza?" Eva: "En pedig ellövök egy vagy 4-et dob a tízoldalún.
, mágiaészlelést a felületre!"
Eva: "Ml·e'rt kell nektek folyton DM: "Laca dobj a 10 oldalúval! "
veszekednetek? " DM: "Thorr elkezdi végigrángatni a
fáklyasort, Dwildor közelebbről Laca dob: "Öt."
Karesz megelégelve a többiek vitáját: szemügyre veszi a gyanús falrészt.
"Bemegyek. " Egyik cselekedetnek sincs semmi feltűnő DM, mivel a támadás Giwillt nem lepte
eredménye. Darienne varázslata viszont meg: "A hátad mögül valami súrlódást
A többiek összenéznek: "Követjük." mágiát jelez a felület irányából. " hallasz. "

4 Bíborhold
Laca: "Földre vetem magam!" hobbit a szörny karmai között vergődik. Karesz: "Istenemnek ajánlom fel a
győzelmet: Morsaur, Hail Morsaur!"
Az ördögpofa Giwillre támad. Péter a DM Laca felé: "A szörny villámsebes
húszoldalúval 9-et dob, az ütés épp hogy mozdulata szemmel követhetetlen. A Tamás morgolódva Lacának: "Te persze
csak nem talál. A támadás sikere a következő pillanatban két acélos mancs ártatlan vagy mindebben, Tágbendő? "
támadó harci képességeitől, a szorít össze, s ellenállhatatlan erővel a
megtámadott védelmétől (mint roppant állkapocs felé húz. " DM, mivel a szobor halálával megnyílik
páncélzat, ügyesség, stb.), valamint az az ajtó: "Nyikorgó hangra figyeltek fel."
adott helyzettől függ. Az AD&D-ben a Laca: "Ehetetlen vagyok, könyörgök a ,
támadás sikeresség ét húszoldalú szörnynek, hátha meghalja. " Eva: "A titkos ajtó kinyílik!"
kockával döntik el. ,
Karesz gonosz vígyorral arcán: "Mit DM: "Ugy van, lassan befelé csúszik a
DM: "Egy karmos mancs suhan el a csinálsz, Giwill?" gyanús faldarab. "
fejed felett, jónéhány hajszáladnak
búcsút mondhatsz." A csapat többi tagja Laca felkiállt: "Segíts már, te ökör!" Karesz: "Bemegyek!"
felé: "Felfigyeltek Giwill és az
ördögpofa által keltett zajra. " Karesz: "Na jó, agyoncsapom a dögöt." A kaland ezután tovább folytatódik. A
Támadásra 19-et dob, majd, mivel csapatnak ezúttal szerencséje volt. A
Az AD&D-ben egy fiktív idő­ talált, sebez. A sebzés mértékét szintén következő teremben lehet, hogy egy
egységben számolnak, a körben (round). kockadobással határozzák meg. A kocka falka ork támad rájuk, vagy néhány
Egy kör hozzávetőlegesen egy percnek típusa az adott fegyvertől függ. Karesz fanatikus szerzetes, de az is lehet, hogy
felel meg. A játékban újabb kör a tízoldalúval10-et dob, majd hozzáadja a titkos ajtó abba a csarnokba nyílik.
kezdődik. Tízoldalú kocka segítségével az erejéből adódó módosítót. "14 mely a Hatalom Kelyhét rejti. Ki tudja,
eldöntik a játékosok a sorrendet. Péter pontnyi sebzés" - közli végül Péterrel. a szerepjátékban minden megtörténhet. ..
dobja a legkevesebbet - ő kezd, Karesz
következik utána. Péter úgy dönt, hogy DM, mivel a lény életponljai elfogytak: -mm-
az ördögpofa megpróbálja elkapni "A csúfság feje kereszillIszáll a termen,
Giwillt. A támadási dobás sikeres - a és a szemközti falon csattan. "

észek
1052 Budapest, V. Bárczy 1. u. 3.
Tel: 117-8500
A Gréti divatSzalonban.

Nyitvatartás :
Hétfőtől péntekig: 1Oh-18h-ig,
Szombaton: 10h-13h-ig.

- Szerepjátékok nagy választékban, többek között:


AD&D, Rolemaster, Cyberpunk, Star Wars, Shadowrun, Palladium, Rifts,
Call of Chtulhu, Chill, Amber és más játékok.

-Van egy gyűrött compendiumod, vagy egy megunt szabálykönyved? WK


Itt túladhatsz rajta. Használt könyvek bizományba vétele, eladása. TER

- Nálunk előfizethetsz a DRAGON-ra (3400Ft/év), a DUNGEON-re


MA1!.Tlt.lEltI (
és az AMAZING STORIES-re (5600Ftlév). • ,~
leR
;et'
~l
.,.j
- Az üzletben ezenfelül még: fantasy újságok, angol és magyar ~R.CZY l. v·
r
nyelvű regények, kitúzők, kockák (60-200Ft-ig) és kockatartók,
karakterlapok, naptárak, művészeti albumok, modellfestékek és
ln
.c t \, •~I I
.Ji.R.&f/1NY-
kifesthető figurák kaphatók. i_ I
~ES"2.el<

- Színvonalas amatőr munkák terjesztését válla1juk.


's::"

Bíborhold 5
Hogyan bővítette Sheran új sorral a Tolvajok Könyvét

éhány éve Sheran megesketett rá, hogy nem embereivel


árulom el senkinek a lakhelyét. Szavamat felkutattatná értem
adtam, mert a kísértés bizonyára sokaknak az utcákat,
túl nagy lenne, és amúgy sem bölcs dolog végigsétáIt egy
visszautasítani Sheran kéréseit. Bár művészi bizonyos utcán és
érzéke ellene van, hogy öljön a munka során, ez nem bekopogott egy
vonatkozik a rejtőzködés miatt szükséges gyilkosságo kra. bizonyos ajt6n.
Elégedjetek meg annyival, hogy egy bizonyos város Amikor az ajt6
bizonyos utcájának bizonyos házában lakik, és arr61, hogy kinyílt, a
melyik vidéken sz6 se essék. A ház nagy, de a sarkain kereskedő ezt
elég kopott. Látva sokan csodálkoznának miért lakik suttogta, "Négy
bárki, ráadásul egy ilyen sikeres művész mint Sheran, szobor Marghul
ilyen helyen. Papjainak
De belül, ahová kevesen jutnak be, a szobák olyan régi Csarnokában" .
és új, hatalmas és apró tárgyakkal vannak berendezve, Sheran nem
hogy egynek az árából is kényelmesen elélhetnél egész szólt egy percig,
életedben. Mindegyik lopott, természetesen, van amelyik bár bólintott.
megbízásból, van amelyik csak azért, mert a feladat Amikor
kihívást jelentett. Mert Sheran mester a Tolvajok megsz6lalt, akkora
Céh ében. Nem kell azonban túl nagyra értékelnetek; ne összeget mondott,
higgyétek, hogy egy Zagrajosa vagy egy Macavity. De hogy a kereskedő,
ezekben az új abb , szerényebb időkben a mesterek mestere, aki hozzászokott,
szakmájának legfőbb művésze, és ebben az épületben, ami hogy királyoknak
akár nyomortanya is lehetne, intézi megbízatásait. és császáro knak
A megbíz6k nem léphetnek be az épületbe; Nemrával vásároljon,
a küszöbön kell üzletet kötni. Az ember, akinek több a elsápadt. Ennek \
pénze, mint az erkölcsi gátlása, megadott m6don kopog az ellenére gyorsan
ajt6n. Az ajt6 kinyílik és a megbíz6 azt mondja, "Van egy beleegyezett és
bizonyos smaragd egy Schiel nevezetű embernél" . távozott, azt
Sheran bólint. A föld összes kincsének negyede számolgatva mennyit tud összeszedni, ha eladja a feleségét
megfordult már a kezén és a maradékr61 is tudja, hol és a gyerekeit is.
találhat6. Egy sz6t mond, általában egy számot. A A durva faajtó mögött Sheran is gondolkodott, az ujjain
megbízónak azonnal bele kell egyeznie; egy művésszel számolgatva és neveket mormol va. Végül ezeket a neveket
nem lehet vitatkozni. Sheran megnevez egy dátumot és mondta, Argon, Romuk, Kurion, újra bólintott és felvett
becsukja az ajtót. egy alaktalan, szürke kalapot a jáde kalaptart6r61.
A mondott időben egy kéz azt a drágakövet tartva, Elhagyta a házat és a tenger felé indult.
amiről Schiel úr még észre sem vette, hogy hiányzik, Mert bár az olvasható a Tolvajok Könyvében Semag
benyúl a megbízó ablakán. A megbízó átad egy erszényt, kezeír ás áv al , "Az igazi profi egyedül dolgozik", öregebb
ami szépen csengne, ha Sheran hagyná. Ha az erszény a tintával Lappoirtame kezétől ezt is olvashatjuk, "Az igazi
megállapodott összeget tartalmazza (és Sheran tudni fogja profi nem málhás szamár " . Sheran soha nem látta Mokra
már csak a tapintásából), a kéz elengedi a drágakövet és szobrait, de tudta, hogy nagyok és nehezek, és azt is
az erszénnyel e~yütt eltűnik az ablakból. tudta, hogy a templom amely rejti őket eleven és éber.
Változatos és vad történetek keringenek arról, hogy Még Sheran sem tudna négyszer fordulni egy ébren levő
Sheran mit tesz a keresett pénzzel. Van amelyik szerint épületbe, és egy alkalommal nem bírná el az összes
gyermekeket vásárol, hogy a tolvajok istenének áldozza szobrot. Ráadásul a tenger is otthona és Marghul
őket és van amelyik szerint, hivatalnokokat veszteget meg Temploma között volt és egy szobrot sem tudna egyedül
szerte a világon, akik az ő kivánságára cselekednek, átvinni a tengeren.
valami hatalmas sakk szabályai szerint, amit Sheran Ti vagy én nem tudnánk azokra a helyekre bejutni,
pihentetőül játszik. A magam részéről úgy hiszem, nincs ahová Sheran bement és épen visszajött. De a tolvajmester
semmi amit Sheran meg tudna venni, de nem tudna visszatért ezekről a barátságtalan helyekről, és vele volt
ellopni, ezért nincs elméletem. De nem hiszek a tolvajok három segéd, egyet egy asztaltól hívott el, egyet egy
istenéről szóló történetben, mivel Sheran be-bizonyította, ágyból és egyet egy titkos szobáb61. Mind a három
hogy nagyon kevéssé fél az istenektől. engedelmeskedett neki és semmi fizetséget nem kapott
Egy bizonyos napon, bizonyos számú évvel ezelőtt, egy érte. A hasznuk a "Sheran használta őket" suttogásokb61
bizonyos műkereskedő, akinek ha kimond anám a nevét az származott. Ez az amit nem lehet megvásárolni és ellopni

6 Bíborhold
sem. És azt is tudták, hogy Widh kézírásával ez olvasható sikolyai és azok visszhangjai elhaljanak. Mikor visszatért
a Tolvajok KtJnyvében, "Az igazi profit figyelve születnek a feszült csend, és semmi jel nem utalt rá, hogy a zaj
az igazi profik" . felkeltette volna a külvilág
, figyelmét,. Sheran belépett a
Amikor a négyes megérkezett Marghul Templomához, negyedik szobába. U gy mondták ez a legnagyobb szobor.
üresen és nyitva találta azt. Mindegyik tolvaj tudta ennek Ha csak ezt az egyet is elviszi a kereskedőnek,
a jelentőségét, de amikor Sheran kihajtotta az ajtót, elég megkaphatja az egész készletért kialkudott ár ötödét.
szélesre, hogy átférjen egy macskakölyök, de szűkre egy Papír borította a padlót, mindegyik olyan dolgokat ígért,
kandúrnak, mindnyájan azonnal becsúsztak. Argon amit embereknek nem lenne szabad eladniuk. Sheran nem
meghízott. Amikor átpréselte magát az ajtón, új abb egy is látta ahogy a lába körül repkedtek. Szemét a szoborra
nyolcad hüvelyknyit nyílt. Sheran összeráncoita a szegezte, ami a szoba felét betöltötte. Egy ideig
szemöldökét, de aztán levette a kezét a késéről. Szüksége tanulmányozta, kezében tartva a szerszámokat, melyekkel
lehet még Argon széles hátára. az egész templomot elmozdíthatta volna, ha lett volna
Az első szoba Marghul Papjainak Csarnokában hozzá kedve és vevője.
gyémántoktól · és drágakövektől csillogott, melyeket Miután befejezte a vizsgálódást és felfogta az összes
Marghul hívei az isten kegyének elnyeréséért hoztak. A műveletet amiket a különböző végtagok és karmok
tolvajok csak annyiban törődtek velük, hogy ne keltsenek végrehajtottak, Sheran csendben visszarakta a fogókat és
zajt, amikor rájuk lépnek. Marghul valószerűtlen alakja emelőket a helyükre a ruháján és kisétált a templomból,
magasodott föléjük, olyan pontossággal és művészi nem is pillantva Romuk, Argon és Kurion megkövül ő
tökéllyel foglalva gránitba, ami egy tucat szobrászt testére. Beszállt Romuk csónakjába és a sötétség leple alatt
kétségbeesésbe kergetne. Marghul karmos keze furcsa visszatért
, düledező otthonába.
fegyvert markolt, a penge a gránit áldozatba fúródott. A Igy történt, hogy bizonyos kereskedő megtartotta a
mű finom és vésztjósló kecsességét tanulmányozva Sheran családját és így történt, hogy Marghul Papjainak Csarnoka
azon gondolkodott, vajon nem volt-e a megnevezett ár túl újra, megszentségtelenítetlen maradt.
alacsony. De végül bólintott Kurionnak. Miközben az egy Es ezért láthatjátok a Tolvajok KtJnyvében, Sheran
hosszú szíjat tekert le maga körül, Sheran és a másik két kezeírásával, hogy" Az igazi profi tudja, mikor jobb üres
tolvaj a második szobába lépett. Argon megbotlott egy kézzel visszatérni".
smaragdban. Sheran megint összeráncoita a szemöldökét.
Déli fény világította meg a második szobát, de ez csak Ford(totta: Nádori Gergely
az .embervérrel fényezett ezüst díszek ragyogása volt.
Mivel nem volt szüksége több ezüstre, Sheran csak a
szobrot bámulta. Marghul itt hálót font egyik kampós
karjáról egy újabb gránit áldozat nyaka köré. A kidolgozás
tökéletes volt, Marghul térdének legapróbb karmától az
áldozat nyakán feszülő utolsó vénáig. Sheran biccentett ~~
Argonnak és Romukral a harmadik szobába ment. e rrq7>: .
Az ajtóban állva halk sóhajt hallottak. Sheran újra FA NTASV ~b
c7'~.
0J'~_
"CIZ-,
összeráncoita a szemöldökét és összeszorította az ajkát. SZEREPJÁTÉK q~;z_öOq
Sheran harmadik szemöldökráncolása kivétel nélkül .. o
halálos. Ahogy megfordult a kés a kezében volt, de SZAKUZLET
Argont nem látta sehol.
Romuk látta meg először Argont aki átvette az áldozat Eredeti angol és magyar nyelvű
helyét Marghul hálójában. Mégis úgy tűnt, mintha
fantasy regények
Marghul nem mozdult volna.
Karakterlapok
Sheran tovább nézett a Csarnok első szobájába. Csak
4,6,8, 10, 12,20 oldalú dobókockók
Kurion szíj át lehetett kivenni a földön, széttekerve,
mozdulatlanul. AD&D és mós $zobólykönyvek
Romuk a mesterére nézett. Sheran a harmadik szoba Gyóri kalandmodulOk
felé bólintott. Romuk nem habozott. Figurók, matricók
Jónéhány kontinens ára hevert a harmadik szobor Poszterek, ajándéktárgyak, kellékek
lábához szórva. Marghul itt munka közben volt látható. nagy választékban kaphatók
Három gránit kar tartotta a még küszködő áldozatot (hogy
férfi vagy nő volt-e már nem lehetett eldönteni) miközben
Marghul többi keze különböző éles és fűrészes Cím: Bp. 1036 LajOS u. 40.
eszközökkel dolgozott rajta. Romuk keze megremegett (Óbudón, a Régi Sipos mellet1)
kissé, de Sheran következő bólintására elővette a fogó kat
és emel6ket, amikkel anélkül tudta megmozdítani a nehéz Nyitva
szobrot, hogy hozzáérne. Sheran egyedül indult tovább. H-P: 10-18
Mozdulatlanul állt két órán át, várva, hogy Romuk Sz: 10-14

Bíborhold 7
kizárólag AD&D-t játszottak. A sokezer játékos
mindemellett sokezer kritikust is jelentett, akik újabb és
újabb hibákat leltek a játékban. Egymás után jelentek meg
a különböző segéd- és kiegészítő kiadványok, melyek a
hiányosságokat akarták pótolni és a hibákat korrigáini.
Természetesen ezt a könyváradatot kevesen tudták átlátni,
s a játék egyre bonyolultabbá vált.
Az újrarendszerezett kiadás 1989-ban jelent meg, 2nd
Edition AD&D néven. Az átgondolt, átírt játék a
legkeresettebb szerepjáték a mai napig. Mostanra azonban
ismét kezd úrrá lenni a szervezetlenség, sokszorta több
könyvből áll a második kiadás, mint az els6, az áttekintés
igen nehéz. Sokan úgy vélik, hogy az új kiadás
piacradobásának üzletpolitikai okai voltak, többek között
az, hogy j6cskán megszaporodott a konkurrens
szerepjátékok száma, melyek közül volt olyan, mely
néhány könyben egy komplex játékot adott, és hát az is
igaz, hogy több könyv több pénzt hoz ....
Néhány sz6 a második kiadás felépítéséről. A játékhoz
elengedhetetlen szükséges szabályokat két könyvbe
sűrítették a szerzők: a Játékosok Könyve (player's
Handbook) tartalmaz mindent, amit egy játékosnak tudnia
kell. A Mesélők Könyve (Dungeon Master's Guide) a
mesélő segítőtársa, a játékvezetéshez szükséges
szabályokat fogja egybe. A Szörny Könyvek (Monstrous
Compendium) a karakterek ellen, vagy támogatására
megalkotott fantasztikus és mitikus lényekkel, szörnyekkel
vannak tele. A kézirat leadásának pillanatában 14
kompendium létezik. Mindezek mellett kaphat6 számos
Kedves Olvasó, újságunk fő profilja a szerepjáték, , kiegészítő és kalandmodul (előre kidolgozott, elmesélhető
minden idők talán legbonyolultabb játékformája. Ugy játék), valamint világleírás (egy adott játék-környezet
gondoltuk, szükséges foglalkoznunk a nálunk speciális szabályainak, jellemzőinek leírása), ezekről most
legelterjedtebbel, az , AD&D-vel részletesebben is. Az nem kívánok szólni, egyrészt azért, mert beteine a teljes
AD&D az Egyesült Allamokból származik. Már kapható . rovat, másrészt meg nem lenne kedvcsinál6. több száz
nálunk majdnem mindegyik eredeti angol nyelvű könyv felsorolása, ami az AD&D keretein belül eddig
szabálykönyv , de sajnos magyarul még ezek egyike sem megjelent. .
jelent meg. Rovatunk szeretne egyrészt egyfajta áttekintést A játék elkezdéséhez aJ átékosok könyve és aMesélők
nyújtani az AD&D-ről, másrészt az angolul gyengébben, Könyve szükséges, valamint egy kockakészlet, 4, 6, 8, 10,
vagy egyáltalán nem tudókat segítené abban, hogy 12, 20 oldalú kockákkal, a véletlen szimulálásához.
könnyebben tájékozódjanak a játék szabályai között. Legyen kéznél néhány ún. karakterlap is, melyekre
Először is néhány szó az AD&D történetéről. A játék hőseink képességeit, felszereléseit feljegyezhetjük. Sok
első formájában a Dungeons & Dragons - azaz elterjedt segítséget adhat egy Szörny Könyv is, az els~t vagy a
magyar fordítással Kalandok és Sárkányok - volt az első másodikat javaslom. Ez nem feltétlenül szükséges a
jelentősebb fantasy szerepjáték (FRPG). A játék sikere játékhoz, de nem hiszem, · hogy egy kezdő játékos
még íróit is meglepte. Azonban a játék rendelkezett jó boldogulni tudna nélküle. Az AD&D-t 3-8 fő játszhatja,
néhány gyenge ponttal, egy-két értelmetlen szabály, elméletileg több is, de ez esetben a játék túlzottan lelassul.
nehézkes kezelhetőség, stb. Ezekre a panaszoIq:a A könyvek és az egyéb kellékek ára elég borsos, ezért azt
válaszként 1978-ban megjelent az Official Advanced javaslom, hogy a csapat dobja össze a szükséges
Dungeons & Dragons, azaz a Továbbfejleszett Kalandok pénzmagot. Amennyiben valaki nem tud maga köré
és Sárkányok első kiadása. Ez egy igen kidolgozott, játsz6társakat toborozni, pr6báljon ki egy szerepjáték
mintegy két éven át íródott, összetett alkotás volt. A mú klubot.
világhírnévre tett szert. Amerikában és a nyugati Nos, a hosszú bevezető után jöjjön a lényeg. Ahhoz,
országokban sorra nyíltak a szerepjáték klubok, s ezekben hogy szerepjátékot játszhassunk, szükségünk: van · egy

8 Bíborhold
személyiségre, akinek a "bőrébe bújhatunk" - az AD&D- osztályát61 függ, hogy mennyi pontra van szüksége a
ben sincs ez másként. Az első feladatunk tehát szintlépéshez.
karakterünk létrehozása. Ehhez a Játékosok Könyvének Itt meg kell említeni a TSR Complete Player's
első hat fejezetén kell átrágnunk magunkat. Meg kell Handbook sorozatát, mely számos újdonságot hozhat a
határoznunk karakterünk legfőbb tulajdonságait, fajt, játékba. Egy-egy ilyen könyv valamelyik osztállyal, vagy
osztályt és jellemet kell választanunk neki, el kell fajjal foglalkozik részletesebben. A következő kötetekről
döntenünk, milyen ismeretekkel rendelkezik, valamint van tudomásunk: Harcosok, Tolvajok, Papok, Varázsl6k,
meg kell határoznunk, milyen felszereléssel indul a Bárdok, Pszichonicisták, Törpök, Tündék Kézikönyve. A
játékban. Pszichonicisták Könyve (Psionic Handbook) a második
Az AD&D-ben hat alaptulajdonság (Ability) létezik. kiadás alapkönyveiből hiányz6 pszionikus (mentális)
Erő (Strength), Ügyesség (Dexterity) , Egészség képességek használatának rendszerét mutatja be.
(Constitution), Intelligencia (Intelligence), Bölcsesség
(Wisdom), és Vonzerő (Charisma) karakterünk A karakterünk egyik legfőbb meghatároz6ja az AD&D-
legfontosabb meghatároz6i. Ezeket a képességeket egy 3- ben ajelleme. A karakter jell emét az egyszerűség kedvéért
t61 18-ig terjedő skálán mérik. Magas érték előnyt, két tengelyre vezették vissza a szerzők, J6ság-Gonoszság
alacsony érték hátrányt jelent. Például, minél nagyobb a és Törvényesség-Kaotikusság. Ez a felosztás kilenc
harcos ereje, annál több esélye van rá, hogy eltalálja variáci6t adhat: törvényes j6, törvényes semleges,
fegyverével ell enfel ét. Az alaptulajdonságokat törvényes gonosz, semleges j6, teljesen semleges,
kockadobással határozzák meg, a Játékosok Könyvének semleges gonosz, kaotikus j6, kaotikus semleges, kaotikus
13. oldala hat különböző m6dszert tartalmaz. gonosz.
A karakter létrehozatalának következő lépése a faj A szerepjátékos feladata, hogy "belebújjon" egy másik
meghatározása. Az AD&D-ben választhat6 fajok a személy bőrébe. A jellem meghatározza, hogy a
következők: ember, féltünde, gn6m, hobbit, törp, tünde. karakternek milyen a világszemlélete, hajlamos-e a
A felsorolásban szereplő lények minden bizonnyal gonoszságra, j6ra, tiszteli-e a törvényeket, vagy sem?
ismerősen hangzanak a fantasy regényeket 0lvas6k Nagyon fontos, hogy j61 játsszuk a karakterünk j ell emét.
számára. A mogörva, de végletekig kitart6 törpök, a A karakterlapra felírt jellem ne egy · üres sz6 legyen,
nemes és hosszúéletű tündék, a lusta, de j6szándékú hanem ténylegesen "jellemezze" karakterünket. A DM
hobbitok J .R.R. Tolkien könyveiből kerültek át az AD&D tapasztalati pontokkal dfjazhatja a helyes jellemjátékot.
világába. A felettébb intelligens, a fekete humorra
hajlamos gn6mok az egyetlen faj, melyről nincs magyar Ahhoz, hogy a karakterünk teljesen kidolgozott legyen,
nyelven megjelent írás. Minden egyes fajnak megvannak tudnunk kell, hogy mihez ért, és mihez nem. A
az előnyei és hátrányai, például a törpök ellenál16bbak a szakénelmek (proficiencies) fejezete számos képességet,
mérgezésekkel szemben, ugyanakkor nem lehetnek szakmát sorol fel, melyek közül karatereinknek
mágusok. kiválaszthatjuk a nekünk tetszőt (termeszétesen a DM
A következő feladatunk karakterünk osztályának (class) engedélyével).
, A szakértelmeket öt csoportra bontották
meghatározása. Bőséges választékunk van. Az szét: Altalános, Papi, Csavarg6i, Fegyverforgat6i, és
alaposztályok (harcos, mágus, pap és tolvaj) mellett Varázsl6i szakértelmek közül választhatunk. Az egyszerű
számos speciális osztály is. rendelkezésünkre áll. Lovag, hétköznapi képességektől, mint az úszás, túzrakás, vagy
k6sza (vándor), specialista varázsl6 (illúzionista, halászat, az összetett, vagy speciálisan fantasy
szellemidéző, stb.), druida és bárd. Természetesen minden szakértelmekig, mint a vakharc, hasbeszélés, vagy a
osztály más-más képességekkel rendelkezik. Ahhoz, hogy varázslatfelismerés, számos ismeret áll rendelkezésünkre.
a karakter egy adott osztály tagja lehessen, meg kell A különböző · képességeket, ismereteket pontokért
felelnie az osztály alaptulajdonság követelményeinek. kaphatjuk meg. Az, hogyakarakternek hány pontja van,
Tovább bonyolítja a helyzetet, hogy fajt61 is függ, hogya az osztályát61 és az intelligenciáját61 függ. Bizonyos
karakter tagja lehet-e egy adott osztálynak. Arra is szintIépéseknél a karakter újabb pontokhoz
, jut, melyekért
lehetőségünk nyílik, hogy karakterünknek több osztálya újabb szakértelmeket választhat. Igy a magasszintű
legyen. Ez csakis a szabályokban igen járatos karakter igazi ezermesterré válhat.
játékosoknak javasolt. Nyilvánval6, hogy egy karakterrel, A .legtöbb szakértelem esetén a használat sikeressége
mely egyszerre harcos, mágus és pap, nehezebb játszani. kockadobást61 függ. A karakter valamelyik, szakértelemtől
A kalandok folyamán a karakterünk tapasztalati változ6 alaptulajdonsága alá kell dobnunk a húszoldalú
pontokat (Experience Po ints) kap. Pontok kaphat6k kockával. Lehetőségünk van arra, hogy valamelyik
ellenfelek megfutamításáért, szörnyek megöléséért, j6 szakértelmünkre újabb pontokat áldozva, megnöveljük a
ötletekért és egyéb, osztálynak megfelelő tettért (mágus megdoband6 értéket. Azaz karakterünk úsz6bajnokká,
varázslásért kaphat pontot, míg a harcos fegyveres halászmesterré, vagy varázslatfelismerő géniusszá válhat.
harcért). Ha a tapasztalati pontok elérnek egy bizonyos A szerepjátékok legtöbbjében fontos szerepet játszik a
határt, a karakterünk szintet (Level) léphet. A karakter harc. A fantasy irodalom hősei, vagy gonoszai számtalan

Bíborhold 9
fajta fegyvert használnak. Nyilvánvaló, hogy egy fegyver még nem fog életre kelni. El kell töprengenünk j ell emén,
hatásos kezeléséhez meg kell tanulni annak használatát, személyiségén - kedveli-e a nyáresti záport, bóbeszédú-e
gyakorlatozni, ismerkedni kell vele. A szakértelmekhez vagy hallgatag, stb. Ha még ezt is a karaktergeneráláshoz
hasonlóan a fegyverkezelés tudományát is pontokért csapjuk, jó 4-5 óráig tart egy-egy kalandozó létrehozása.
(fegyverismereti pontokért) tanulhatjuk meg, egy pontért Azonban mindezt csak egyszer kell megcsinálnunk, az első
egy fegyvert ismerhetünk meg. Szintén függ az osztálytól, alkalommal, a későbbiekben már mindig ezzel a
hogy hány fegyverismereti pontunk lehet, harcosnak a karakterrel játszunk. Ha figuránk meg is hal, általában
legtöbb, mágusnak a legkevesebb. Természetesen a ilyenkor az "elveszett testvér" vagy más hasonló rokon
fegyverismereti pontok száma is növekszik, ahogy a formájában a DM engedi egy hasonló felépítésú karakter
karakter indítását, ha
fejlődik, úgy kívánjuk.
tapasztaltabbá Az e havi
válik. befejezésként
A következő kitérek egy
fejezet fontos dolog
segítségével tárgyalására - a
meghatároz- csapat össze-
hatjuk, hogy állítására. Az
milyen fel- AD&D-ben
szerelése van a nincs megkötés
karakterünknek. arra, hogya
Három oldalnyi "party" milyen
táblázat áll osztályokból
rendelkezésünk- tevődhet össze,
re, mely tartal- lehet akár
mazza a tár- mindenki má-
gyak árát, gus vagy har-
súlyát, fegy- cos. A játék-
verek esetén egyensúly
azok sebzését, fenntartása
méretét, kezel-
hetőségi sebes-
...~-_ ;... érdekében
mégis fontos,
ségét és típusát hogya csapat-
(vágó, ütő, ban minden
szúró). Kb. főbb oszt~lyt
nyolcvan külön- képviseljen
böző fegyver valaki. Legyen
közül választ- harcos, aki
hatunk. Kevés szétszabdalja az
szerepjáték ellenfelet, pap,
rendszer aki gyógyítja a
rendelkezik sérüléseket,
ilyen bő válasz- mágus, aki az
tékkal. A ellenfél varázs-
páncélzatok latait háríthatja
terén is hasonló és viszonozhat-
a helyzet, ja, és tolvaj,
rengeteg féle vértezet közül választhatunk. aki előtt nincs bezárt ajtó ...
Ez azért is nagyon fontos, mert az AD&D merev, zárt
Az eddigiekből . kiderülhetett, hogya karakter osztály-rendszerében ha bármelyik tag is hiányzik, a
létrehozása igen bonyolult feladat. Más játék- csapat könnyen olyan helyzetbe kerülhet, amelyet képtelen
szisztémákban a figuránk megalkotása sokkal kevesebb megoldani. A szakosodás fő értelme, hogy csapatmunkára
időt vesz igénybe, gyorsabban végrehajtható. Ne felejtsük nevel, megtanítja, hogy senki sem boldogulhat egyedül.
el azt sem, hogy hiába vannak a karakterlapunkon
feltüntetve az alaptulajdonsagaink, fajunk, osztályunk, -mm-
szakértelmeink és felszerelési tárgyaink, ettől az a figura

10 Bíborhold
Polymorph
,
Ejhold napján, a Vámpír Kezének - Te ostoba! Még ,mindig nem tudtad szitkozódott gondolatban. - Nem csak
, 'b en ....
eve felfogni, hogy Ejhold napjára a egyszeruen emberré változott, de még a
A telihold ezüstös fénye szinte Toronyba kell érnem? Látod, én is tudata is átalakult. Azt gondolja most
tündökölt a csillagos, tintakék éjszakai varázsló vagyok. Bántottalak már? - magáról, hogy ő mindig is ember volt.
égbolton. A sűru tölgyerdő titokzatos, kérdezte Tigréciusz. Ez túl veszélyes, még gondolkogni kezd!
néma fáinak gigászi lombkoronája meg - Nem, soha. De te a barátom vagy, Végeznem kell vele. Meglendítette
sem rezdült a lágyan fúvó szellőben. Egy Tigréciusz mester! - dörmögte a barbár. pálCáj át, és a visszaváltoztatáshoz
széles, mély patak szelte ketté az erdőt. A bűbáj-varázs óta vagyok a barátod, te szükséges parancsot suttogta. A
Egy frissen kidőlt, villámégette ősöreg ökör! - gondolta a sötétlelkű mágus. - keletkezett zöldeskék füstben az ember
tölgyfa szolgált a patak fölött átvezető De kell valaki, aki megvédelmez az békává változott vissza.
hídként. A víz gyors volt, hideg és sötét úton. És kell valaki rajtad kívül, aki a Tigréciusz figyelemre sem méltatta. A
árnyak kavarogtak benne. Torony felé menet előttünk halad majd, varázstekercs-tartóból egy másik, ezúttal
Egy parányi alak állt a tölgyfa-híd hogy működésbe hozza a rejtett még régebbi tekercset szedett elő. A
közepén, és a vízben- tükröződő holdat csapdákat, és ne mi ... helyesebben: én varázstekercs fekete volt, és vérrel írták.
bámulta. sebesüljek meg. Az élőholtak megelevenítésére szolgáló
- Brekk! Azok az átkozottak! Csak - A barátod vagyok, és segítek rajtad - varázslatot tartalmazta. A gonosz szavak
egyszer kapjam őket a kezem közé! - mondta a varázsló, és az övén lógó hatalma visszaparancsolta a túlvilág felé
gondolta a béka, és dühösen toppantott henger alakú varázstekercs-tartóból igyekvő lelkeket, és egy hideg, jeges,
egyet jobb mellső lábával. Az ütés előhúzott egy régi, megsárgult sötét világba zárta őket. A barbár és a
nyomán az elszenesedett fakéreg egy pergamendarabot. Az ősi varázslat druida teste rángatózni kezdett. ahogy a
nagy darabja hangos toccsanással hullt a idézőszavai megfogantak térben és varázslat által kreált kezdetleges lélek
vízbe. A béka ijedten ugrott le a hídról, időben. Tigréciusz kinyújtott jobbjából lassan átvette az uralmat a holttestek
és egy közeli bokor alá bújt, nehogy a egy kékes .villám csapott egy közeli felett.
zajra idesereglő békaevő szörnyek tölgybe, ami kidőltében hidat alkotott a Tigréciusz diadalmasan figyelte, ahogya
megtalálják. patak felett. két élőhalott bizonytalanul, lassan lábra
A békaevő szörnyek nem jöttek. - Ezt nem lett volna szabad! A druidák áll, és az elejtett fegyvereikért nyúlnak.
A béka bátran előmerészkedett meg fogják bosszulni rajtunk - morogta - Utánam! - parancsolt a varázsló a
rejtekhelyéről, és visszaugrált a híd a barbár, és kézbevette a csatabárdj át, zombiknak, és megindult előttük.
közepére. nehogy készületlenül élje a druidák A hídra lépve meglepetten húzta fel a
- Majd megemlegetik, amit velem tettek! támadása. Tigréciusz nem felelt, mert szemöldökét: a béka állt előtte és
A gazok! Gyávák! - a béka már látta is észrevett egy parányi békát, és ördögi harciasan nézte. Mellső lábainak ujjai
lelki szemei előtt, hogyan végez majd terv kezdett kibontakozni gonosz közt vékony gallyat tartott, és
azokkal, akik oly csúful elbántak vele. elméjében. A néhai mesterétől "örökölt" fenyegetőleg rázta, mint egy botot.
- Ha az a gonosz, feketeköpenyes, átváltoztató varázspálcával suhintott Tigréciusz belerugott a békába. Mielőtt
szakállas ember nem emelte volna felém egyet a béka felé, és mormogott valamit. a kis állat a rúgástól a patakba esett
a villogó varázspálcájá~, még ma is A béka eltűnt egy kékeszöld volna, sikerült neki a gallyai megütni a
ember lehetnék. Nem is akármilyen füstfelhőben. A füst eloszlásakor egy varázsló lábfejét. Tigréciusz meg sem
ember, hanem az uralkodó egyetlen fia! ibolyakék szemű fiatal ember állt a béka érezte a csizmán keresztül a törékeny kis
Erre kell majd visszajönnie, és én, a helyén és értetlenül nézett. faág lágy érintését.
békává változtatott hős, majd - Mi történt? - kérdezte. Nem nézett a béka után. Hamarosan
meg szabadítom a világot tőle Sem Tigréciusz, sem a döbbenten figyelő eltúnt a túlparton a fák között. A két
fogadkozott a béka, és álmodozva barbár nam válaszolt neki, mert a zombi hűségesen követte.
lehunyta ibolyakék szemeit. sűrűből egy zöld köpenyes féltünde lépett
,
elő. Egy druida. Ejhold napján, a Vámpír Kezének
Éjhold napja előtt egy nappal, a Vámpír - Öld meg! - kiáltotta Tigréciusz a , 'b en ....
eve
Kezének évében ... barbárnak. - Mert tudom, hogy ember vagyok, csak
- A fenébe! Hogy jutunk át a patakon? A barbár azonnal engedelmeskedett. A ez a szakállas változtatott békává. De
Semmi kedvem belelépni, hiszen túl szerencsétlen druida már az első ütéstől megfizet érte! - gondolta a béka, és
mély lehet, és túl gyorsan folyik - halálos sebet kapott, de utolsó erejével bánatosan nézte a földből kiálló rozsdás
mondta, vagy inkább hörögte az . markolatig döfte a kezében tartott kard markolatát. A markolat végébe egy
acélizmú barbár. - Túl sötét van, és szablyát a barbár szőrös mellkasába. A tigrisfejet véstek. A tigris szemeit
boszorkányság szagát érzem a vízből. Te barbár holtan rogyott a druida vérző ibolyakék drágakővel csiszolták. A béka
se menj közel hozzá, Tigréciuszmester! tetemére. vágyakozva simogatta meg a hideg
Nem mehetnénk feljebb a patak partján, - Megmondanád, hogy mi történt? - pengét. Már nem emlékezett rá, hogy
hátha keskenyebb lesz, vagy találunk egy .kérdezte az emberré változott béka. nem a szakállas volt az első ....
hidat? - kérdezte a csatabárdos harcos a Tigréciusz dühösen szorította ökölbe a
közelben álló feketeköpenyes, szakállas bal kezét, és jobbjával megmarkolta a Szigeti Sándor
embertől, aki elgondolkodva fürkészte a varázspálcát.
patakot. - A démonfejedelmek koronájára! -

BíborhoJd 11
Agyarak és Karmok háborúja
A Suhan6 árnyak völgye mindig is termékeny vidék
volt. A magas hegyek védelmében meghúz6d6 nyolc kis
falucska és Geridon városa igencsak gazdagnak számított.
A gazdagság azonban nemcsak a kereskedőket és a
letelepedni vágy6kat vonzotta, a hegyvidék vad orkjai is
vágyakozva pillantgattak a dús falvak és a pompázatos
város felé. A belső viszályok, a járványok és az igazi
vezérek hiánya azonban mindeddig megakadályozta a
vérszomjas szörnyeket álmaik val6ra váltásában. Most
azonban mind a négy környező törzsben új főnök vette át
a hatalmat. Talán ezúttal sikerülhet elfoglalni a magas
falI al körülvett várost. Mind a négy törzs, a Véres
Szekerce, a Koponyák Fiai, a Fekete nyíl és az Éles
Karom főnöke is a teljes völgy feletti uralomra pályázik.
A törzsfők dolga korántsem egyszerű, össze kell
tartaniuk mindig zsákmányra és vérre szomjaz6 hordáikat. is akarunk).
Lázadás és árulás hátráltathatja őket, és az erős falak
lerombolásához drága ostromgépekre van szükségük. A 2. Csata
száz fős törzs épphogy elfoglalta új szálláshelyét, egy Azokon a mezőkön, ahol két törzs egységei egyszerre
tágas barlangot, és megdöbbenve tapasztalta, hogy három tart6zkodnak a kör végén, és ahol egy falun vagy városon
vetélytársa is akadt. Melyik törzs győzedelmeskedik a egységek tart6zkodnak, csata folyik. Mindkét játékos dob
Agyarak és Karmok Háborújában? a kockával. Ha a dobott érték 3-4, akkor egyet, ha 5-6,
akkor kettőt (ha 1-2 semmit) adhat az azon a mezőn
A játék kezdete: harcban áll6 egységei számához. Az ellenfél ennyi
Mindegyik játékos felrak egy-egy egységet a saját egységet vesztett azon a mezőn a harc folyamán .. Min~két
barlangjához. Ezután a játékosok eldöntik, hogy milyen játékos egyszerre dob, és egyszerre számolják kl a
sorrendben lépnek. Pl. mindeki dob két kockával, aki a veszteséget. Példa: A játékosnak 4, B játékosnak két
legnagyobbat dobta, az kezd, és az 6ramutat6 járásával serege áll egy mezőn. A 5-öt, B l-et dob. A két sereget
megegyezően következnek a többiek. Minden kör több
vesztett (2+0), B az összeset (4+2, de összesen csak
fázisb61 áll, mint pl. mozgás, csata, stb. Egy kör úgy kettö van neki). A győztes annyi aranyat kap, ahány
zajlik, hogy az első játékos végrehajtja az összes fázisát a ellenséges seteget leszedett. Ilyenkor visszarakhatja a
lépésnek, majd jön az utána következő, stb. lázadás jelzóit is (ld. később), mivel visszatért harcosainak
amorálja. .
Lépési fázisok: Falvak esetén ugyanígy kell dobni, csak a seregek száma
1. Mozgás helyett a házak száma számít. A falu helyett a támad6t61
2. Csata balra ülő játékos dob. Ha a játékos "nyert", vagyis maradt
3. Szaporodás még egysége, kifosztotta a falut. Ez ugyanaz, mint a
4. Belviszály harcban aratott győzelem: annyi aranyat kap, ahány ház
5. Vásárlás volt a faluban. Ezután egy szomszédos mezőre kell
6. Lázadás mozogni a egységeinek (még akkor is, ha már a
7. Visszatelepülés maximumot lépte abban a körben). A kifosztott falu
mezőjére a játékos felrak egy Idfosztásjelzót. Megjegyzés:
1. Mozgás .
a lázadás jelzőket a falu kifosztása után is le lehet venni.
Egy-egy mezőről az összes, vagy csak néhány egységgel
mozoghatunk. Az egységek maximum annyi mezőt 3. Szaporodás .
léphetnek, ahányan vannak. (Három egy mezőn áll6 Azok az egységek, melyek a körben nem mozogtak, tehát
egység e~yütt, azonos útvonalon maximum három mezőt képpel felfelé vannak, szaporodnak. Minden egység mellé
léphet.) At16san lépni nem lehet. Ha olyan mezőre érnek egy újabbjön fel, ugyanarra a mezőre. Egy ork törzs sem
ahol ellenség vagy falu van, megállnak. Hegyekre, lehet azonban nagyobb 25 egységnél, ha már mind fenn
kifosztott településekre lépni és rajtuk áthaladni nem lehet. van, nem szaporodnak tovább. Ha nincs elegendő egység
Azokat az egységeket, melyek már mozogtak, meg kell a teljes szaporodáshoz, a játékos választhatja meg, hogy
fordítani (hogy tudjuk, kivel mozogtunk már). Csak akkor mely egységei szaporodjanak. Ezután minden egységet
kezdhetünk lépni egy újabb csoporttal (egy mezőn áll6 vissza kell fordítani.
egységek), ha az előző csoportb61 már minden egységgel
befejeztük a mozgást (léptünk, vagy nem léptünk de nem

12 Bíborhold
4. Belviszály eredményez, visszatelepüléséhez hét házacska kell.
Azokon a mez6kön, ahol több mint hat egység van,
belviszály tör ki, és a felesleget (a hat fölöttieket) a Törzsek kiirtása
gy6ztesek megeszik. (Magyarul ahol hatnál többen Egy törzs kihal, ha az összes egysége elpusztul, vagy ha
vannak, a felesleget le kell venni.) Megkérdezheted, hogy elfoglalják a barlangját. Ez ut6bbi esetben az összes
miért állna egy mez6n hatnál több egység? Nos, például egységét le kell venni. A törzs kiirtásakor aranyai a
a kell 6 fölény biztosítása érdekében (harc esetén). barlangjába kerülnek, aki el6ször lép oda, felszedheti
mindet. (Természetesen ha a törzs barlangjának elfoglalása
S. Vásárlás miatt szűnik meg, a pénzt a barlang elfoglal6ja kapja.)
A játékos darabonként három aranyért trolI test6rséget
vehet (de max. kettő darabot). A trollok harcban két
pontot érnek, és a barlanghoz kerülnek fel. A trollok is Győzelem
beleszámítanak a 6 egység (ld. belviszály) korlátozásba! Két változat is lehetséges, attól függ6en, hogy mennyi
Tíz aranyért ostromgépet lehet kapni. Az ostromgép is a id6nk van (és tudnak-e mit kezdeni magukkal a játékból
barlanghoz kerül fel, nem számít egységnek (pId kies6k addig, amíg a többiek játszanak).
belviszálykor vagy csatában), viszont elengedhetetlen a Hosszújáték: Az a játékos gy6z, aki kiirtja az összes többi
város ostromához. Ha az ostromgép mellett nincs egység, törzset (utolsóként marad fenn a táblán).
vagy nem a barlangban van, tönkremegy, ezért le kell ROvid játék: Az a játékos gy6z, aki el6ször fosztja ki a
venni a táblár61. Az ostromgép csak más egységekkel várost.
együtt mozoghat. Ostromgépet nem lehet zsákmányolni -
a haldokl6k szétverik, ha látják, hogy vesztett a csata. A játékot nemcsak négy, hanem három ill. két játékos is
Bármely ellenséges törzs egy mez6n álló egységeit játszhatja (persze így valamivel kevesebb a sz6rakozás).
árulásra lehet csábítani. Az ár két aranyegységenként. Az Három játékos: A felállítás normális, kivéve, hogy az a
egységeket ki kell cserélni a törzsedbeliekkel (ha van játékos, akinek két szomszédja van, két egységgel kezd.
elegend6 tartalék egységed - ha nincs, az árulás sikertelen Két játékos, Mindkét játékos két törzset irányít és két
volt). Csak az összes egy mez6n álló egységet lehet egységgel kezd, melyeket egy-egy átellenes (szemben
elcsábítani (pl. nem lehet háromból kett6t). lev6) barlangban helyez el. A két szövetséges törzs tagjai
akadály nélkül múködhetnek együtt, gyakorlatilag egy
6. Lázadás törzsnek számítanak. A maximális egységszám ilyenkor
Ha egy törzs az adott körben egy várost vagy falut sem természetesen ötven. Ha az egyik barlangját elfoglalja az
fosztogatott, ezenkívül nem aratott győzelmet csatában, ellenség, oda a továbbiakban nem helyezhet fel vásárolt
kap egy lázadás-jelz6t (ellenkező esetben nemcsak hogy egységeket. Ha a másikat is elfoglalja, vesztett.
nem kap, de az eddigieket is visszarakta a csata fázisnál).
A játékos ezután vagy fizet annyi aranyat, ahány lázadás- Azok kedvéért akik szeretik a hullahalmok nagyságát
jelz6je van (szétosztogatja a törzs tagjai között), vagy kitör méricskélni: egy egység száz orkot jelképez, egy ház száz
a lázadás. Lázadásnál a játékos dob a kockával - ennyi embert és a városnak hétszáz lakosa van. Egy fordul6 egy
egység marad hűséges hozzá. A többit le kell venni. A évnek feleltethető meg.
játékos választhatja meg, hogy mely egységek maradjanak
fenn. Amíg ajáték elején hat egységnél kevesebb van egy A játéktábla az újság 16., a figurák a 17. oldalon
törzsben, és még egyszer sem fosztogattak, nem történhet találhatók. A táblát és a figurákat el6ször ragaszd fel egy
lázadás. kartonlapra, majd vágd ki 6ket. A csapatokat kis
képecskék jelképezik, mindegyik törzs nevére utalva. A
7. Visszatelepülés trolI gárda a melléírt T, az ostromgép az O betűről
Az emberek nem túl tanulékonyak, lassan visszatérnek a ismerhető fel. A lázadás jelzők az elégedetlen ork fejek.
felégetett falvakba. Ebben a fázisban minden olyan falu A fosztogatás jelzőkön a törzs jele és mögötte túz látható.
helyére, ahol a játékos saját kifosztás-jelzóje van, egy-egy A visszatelepülés jelzők kis házacskákat ábrázolnak.
visszatelepUlésjelzőt kell rakni. Ha a visszatelepUlés-jelzők Aranyak
, helyett használjatok tíz- és húszfilléreseket.
száma már megegyezik a térképen láthat6 házak számával, Erdemes a különböző törzsek figuráit kis zacsk6kban vagy
a kifosztás- és visszatelepUlés-jelzoket le kell venni, a falu dobozokban külön tárolni, hogy ne keljen minden játékot
kész az újabb kifosztásra. Amíg egy falu nem települt hosszadalmas szétválogatással kezdeni.
vissza teljesen, nem lehet kifosztani, 86t még rálépni sem
szabad. Jó szórakozást kíván:

A város támadása Gruumsh


A várost csak olyan egységek támadhatják, melyekkel van
ostromgép. A város hetes értékkel védekezik (plusz a
csatánál szokásos O-2 dobás). Kirablása tizenkét aranyat

Bíborhold 13
Afantasy szerepjátékoknál fontos a háttérvilág megteremtése , az egyetlen esélyt a túlélésre. A Gyűrűhegységeken túli erdők
az adott világ kialakulásának, fejlódésének története, kannibál félszerzet hordái, a portengerek szigetein élő vad
geográfiájának, birodalmainak, kereskedelmi útjainak térképen óriások, a mély sivatagok félelmetes és groteszk szörnyei is
való ábrázolása, népeinek jellemzése, a világ isteneinek, híres gyakran indulnak portyára. Mindennél irtózatosabb azonban
hőseinek, uralkodóinak, s gonosz szörnyeinek leírása. amikor a sárkány-király megindul: városokat dönt romba;
Nyilvánvaló, hogy ez a munka sok időt és hozzáértést igényel, varázsló-királyokat söpör el halandók felett álló pusztítóvarázs
ezért a legtöbb szerepjátékldadvány tartalmaz világleírást is. A és mentális képességeivel. Mutáns, torz világ ez, amelyben csak
nálunk leginkább elterjedt AD&D-hez számos, egymástóljócskán a legerősebb, legagyafúrtabb maradhat életben.
különböző, világleírást adott ki már a TSR. Greyhawk, A DARK SUN eddig a TSR által publikált AD&D fantasy
Forgotten Realms (s ezen belül Kara-tur, Maztica, Horde, világok közül a legkeményebb. Igazán harcedzett kalandozók
Lankhmar), Dragonlance, Spelljammer, Dark Sun, AI-Quadim, számára készítették, akiket már egy kicsit untatnak a "mentsük
Ravenloft, mind egy-egy külön világ. Ugy gondolom, érdemes meg a törékeny hercegnőt/csillogó varázskristályt a gonosz
ezekről a világokról ismertetést írni, ezzel is megkönnyítve a űrk/sárkány karmaiból" stílusú történetek - még több izgalomra,
mesélOKnek és a játékosoknak a választást. Elsőként a Dark Sun veszélyre vágynak. Természetesen minden az eredeti AD&D
világáról szeretnénk mesélni. szabályai szerint zajlik, néhány módosítástól eltekintve. Vannak
új fajok, mint például a fél óriás vagy a meddő ember-törpe
Athas világa valaha élettől pezsgő, sűrű erdőkkel, zöld keverék, a mul. Játszhatunk sáska-harcost is, ez egy rovarszerű,
síkságokkal, kék tengerekkel borított bolygó volt. Most azonban alvást nem igénylő lény (amely eddig szörny volt). A régebbi
a planéta felszínének 95 százalékát forró sivatagok, kopár fajok DARK SUN változatai sem teljesen egyeznek meg az
hegységek és végtelen portengerek jelentik. Miért állt be vajon eredetiekkel. A félszerzetek vad, kannibál törzsekben élnek, a
ez a szörnyű változás? tündék a sivatagok rablói és a városok feketepiacának seftelői,
Van egy könnyű út a mágusok számára: a varázslathoz a törpék még keményebb, még konokabb szélte-hossza-egy
szükséges energiát közvetlenül a körülöttük levő primitívebb fickók. A DARK SUN világában majdnem mindenki rendelkezik
létformák életenergiájából nyerni. Ha valaki nem törődik a különleges mentális képességekkel - a mágusok eltűnésével
varázslat elmondásakor az egyensúly fenntartásával, az őt szükség volt valami más, földöntúli képességre a túlélés
körülvevő apró növények, állatok létjogosultságával, akkor a esélyeinek megnövelése érdekében. Ezért a Psionic Handbook,
hatalomhoz vezető út kényelmesen és gyorsan járható. Egyre a mentális képességeket használó karaktertípus könyve alapvető
nagyobb volt a varázslatokat így használó mágusok (ún. defiler- kiegészítés egy DARK SUN csapat számára. Athas világában
ek, vagyis pusztítók) száma. Az ő hatalmuk növekedésével már nincsenek istenek, a papok a négy őselemből merítik
együtt pusztulni kezdett a bolygó felszíne is: a felszabaduló varázsenergüijukat. Bár druidák még vannak, a lovagok teljesen
hatalmas mágikus energiák által elvett életet már nem tudta a kivesztek ebből a minden morált nélkülöző világból. Az
természet mind pótolni. Az egyensúllyal törődő, és ezért életbenmaradást megkönnyítendó, a karakterek rögtön 2-3.
lassabban fejlődő hagyományos mágusok (preserver-ek, azaz szintűként indulnak, és a tulajdonságok kezdeti maximuma nem
megőrzők) és a druidák ugyan felvették a harcot, de nem sok 18, hanem 20. Így például egy félóriásnak, amelynek +4-gye
eséllyel. Az eltelt ezer év alatt a természetért, és így a bolygó van erőre, lehet rögtön akár 24-es ereje is!
életéért folytatott harc mára már eldőlt: Athas haldoklik. Amennyiben valaki úgy dönt, hogy a DARK SUN világában
Néhány pusztító eközben félisteni hatalomra tett szert: akar kalandozni, mindenképpen meg kell vásárolnia a DARK
halhatatlan türannoszként kormányozzák az egy-egy megmaradt SUN BOXED SET-et, és a Psionic Handbook-ot. A D.B.S.
oázis köré épített, hatalmas fal akkal védett városállamukat. A tartalmaz egy szabálykönyvet, amelyben részletesen le vannak
víz, és így élet és halál urai. Az élet pusztulásával ugyanis a víz írva az új fajok, osztályok, varázslatok és egyéb, a szabályokkal
is szép lassan eltúnt a bolygóról: kiszáradtak először a folyók, kapcsolatos információk. Egy másik könyv részletes leírást
majd a tengerek. Az értelmes fajoknak nem volt más tartalmaz Athas kegyetlen világáról. A dobozban van még egy
választásuk, mint az alkalmazkodás. Vad és kegyetlen fólddé térkép és egy bemutató történet (kalandmodul) is. Ezen kívül a
vált ez a világ, ahol egy korty vízért bárkit megölhetnek. DARK SUN világával kapcsolatban már megjelent egy
Bár a föld pusztulófélben van, a büszke városállamok még szörnykönyv, a Dragon Kings c. kiegészítő, jónéhány modul és
fenntartják a rend látszatát. Az emberfeletti hatalmú több regény is. A szörnykönyv (Terrors of the Desert)
varázslókirályok példátlan terrort tartanak fenn. Aki csak kicsit természetesen az Athason otthonos csúfságok részletes leírását
is megszegi a törvényeket, vagy ellenére tesz a korrupt tartalmazza, a Dragon Kings-ben többek között 8., 9. és 10.
templomos papoknak, könnyen az arénában vagy a bányákban szintű pap, valamint 10. szintű varázsló varázslatokat is
találhalja magát rabszolgaként. A sivatagi utakat a gazdag találhatunk! Nemrégiben jelent meg az első számítógépes SSI
kereskedóházak karavánjai járják, tonnás gyíkok által húzott DARK SUN játék, a Shattered Lands (Amiga, PC, Macintosh).
guruló kőházakkal vagy gyorslábú kankokon lovagolva. Amennyiben igény van rá az olvasók részéről, szívesen
Nemcsak rájuk, de a pusztában élő nomád törzsekre és apró közlünk még részletes isniertetőket a DARK SUN világról.
falvakra is vadásznak a szökött rabszolgákból vagy egyéb
martalócokból összeállt rablóbandák, amelyek számára ez jelenti -tm-

14 Bíborhold
SKANDAR GBAUN ATYJA
Anyugatinál szobrozok, várok Magyarország egyik legjobb egyébként nem gonosz, hanem kaotikus semleges.
fantasy ír6jára. Délután négy lesz néhány perc múlva, csúnyán - Mark Yennon, Zhenia, Ottomár, Grooms a Worluk Átkának
esik, nagy a tömeg a McDonald's aulájában. - Fekete szereplői. Hogyan lehetséges, hogy a Káosz-ciklusban mint
ballonkabát lesz rajtam, alacsony vagyok és szemüveges - istenek szerepelnek?
,
mondta két nappal ezelőtt a telefonban; amikor megbeszéltük a - A WorIuk Atka a Káosz-ciklus múlYa. A Káosz, világának
találkoz6t. Kezemben szorongatom az ismertetőként magammal kialakulásáról szól. Annak idején először a ,WorIuk Atkát írtam
cipelt Player's Handbook-ot, szememmel kutatok egy ember meg, bár a Káosz Szava jelent meg előbb. Ugy terveztem, hogy
után, aki megfelel a leírásnak. - Nemes István vagyok - lép lett volna egy WorIuk-ciklus is, ami az egész Káosz világ
elém váratlanul. Megdobban a szívem, bemutatkozom. megteremtését mesélte volna el, de aztán másképp alakult.
Besétálunk a McDonald's-be, ő elrobog valami ennival6t venni- Mindenesetre a Káosz Káoszában minden kiderül.
Az éhhalál szélén állok mondja. Megpr6bálom - Hallhatnánk-e valamit előre erről a könyvről?
összerendezgetni a gondolataimat, de már ott is van ismét. .. - Ezzel a kötettel zárom le a Káosz-ciklust. Befejeződik a
- Sokan nem tudják, hogy a Káosz-ciklus, és a Cherubion-saga hadjárat, mely a mű fő témája lesz. Mindenre fény derül,
írója te vagy, de említhetném a Worluk Atkát, a Boldogság Kék többek között Yverd árulásának okára.
Szörnyetegét, vagy, a Kristálymágiát is ... - Másik sorozatodról, a Cherubion sagáról még nem beszéltank,
- Igen, j6 néhány álnéven írtam már. mondanál róla néhány szót nekünk?
- Miért nem írsz a saját neveden? - A Cherubion sagát annak idején Komya Zsolttal és Rácz
- Ennek több oka is van, először is van egy másik Nemes István Mihállyal együtt kezdtem el írni. Nagyrészt az én munkám, de
is, aki szintén író. Másodszor a külónbözö műveimstílusbeliIeg például Monarakh várának felépítését Komya Zsolt tervezte.
eltérőek, úgy gondolom ezért is helyes más-más néven írni, aki - A szerepjátékban járatosak számára ennek a műnek a jellem-
vevő a sci-fi-re, nem biztos, hogy érdeklődik a fantasy iránt, felosztása szokatlannak tűnik - Káosz, Rend, Gonoszság, hol
hogy más műfajról ne is beszéljek. , vannak a Jók? Vagy a Cherubion nem szerepjátékból született?
- Sokan azt mondják, hogy a Káosz Eve nagyon Cherubionosra - Nem, dehogy. A Cherubion sosem volt játék. Ez a világ csak
sikeredett. regényben létezik. A félistenek nevén pedig töprengj csak el:
- Ezt én inkább úgy fogalmaznám meg, hogy kezd cholerikus, melankólikus, szan.guinikus, talán ez fény derít a
összemos6dni a két stílus, eltelt néhány év a Káosz Szava óta. "jellemgondokra it •
- Té1jünk vissza egy pillanatra az álnevekre, melyik a - Elárulnál
, néhány műhelytitkot, hogyan írsz?
kedvenced, melyik művedet szereted a legjobban? - Altalában kb. másfél hét alatt írok meg egy könyvet, három-
- A Káosz-ciklust és a Cherubion-sagát. Ez abból is látszik, négy nap alatt pedig kijavítgatom. No persze mielőtt neki-
bogy elsősorban ezeket folytatom most is. A kedvencem talán kezdenék, legalább fél évig töprengek a témáján. Minden
a Káosz Szíve. Szerintem az eddigi legjobban sikerült könyvem. regényem cselekményes. Ez csak úgy lehetséges, hogy arra az
- Mesélnél nekünk arról, honnan származik Skandar Graun? időre, amíg a regényt írom, elmélyülök a kitalált világban,
- Nos, a Káosz-ciklus szerepjátékként zajlott le először. Komya benne élek. Én mindig zenére írok. Egy könyvet egyféle zenére,
Zsolt ismertetett meg ezzel a játékformával, úgy 26 éves
N
ez segíti, hogy a könyvnek egyedi stílusa legyen, ezt én
lehettem akkor. O volt a játékmester, és mi a játékosok. tudatosan használom.
Skandar Graun természetesen az én karakterem volt. A félork - Mennyi műved jelent meg eddig?
neve egyébként Robert Silverberg egyik könyvéből származik, - Tizenöt regényem és több mint negyven fordításom.
nálunk is megjelent már, Lord Valentine Kastélya a címe. - Gondolom, a fordítást is hasonló sebességgel végzed.
Nálunk ez amolyan szent könyv volt, fellapoztuk és onnan - 30-40 oldalt fordítok le egy nap alatt. Az íráson és fordításon
választottunk karaktemevet, talán emlékszel a szkandárokra. kívül is sok a dolgom, egy Kft-t vezetek. Nem ritka, hogy öt-hat
Én a lezajlott játékot írtam meg, természetesen jócskán át- ember vár rám az előszobámban. Így csak éjszaka tudok írni.
dolgozva, átírva. Társaim nagyon örültek, amikor meglátták - Mi volt az első megjelent muved?
karakterük nevét leírva a műben, majd később sűrűn - A Káosz Szava című regény.
mondogatták, "Na ez nem is' így történt ... " - Játszol-e mostanság, van-e rá időd?
- Mondanál egy példát? - Nagyon kevés, de akad. J6val többet szeretnék játszani, mint
-... Emlékszem például a Peltárral lefolytatott küzdelemre, amennyire az időmből futja. Legerősebb karakterem egy 13.
Alouita romvárában, a Káosz Szava végén; Három sebpontom szintű bárd.
N

volt, amikor Peltár rám lőtt egy varázslövedéket, ami az ő - O is könyvhás lesz mint Skandarn Graun?
szintjén lO-től 25-ig sebez és biztosan talál. .Már átadtam volna - Ezt még nem tudom, talán.
karakterlapomat Zsoltinak, véglegesen befejezve a játékot,
amikor megjegyezte, hogy a Yamaeltől szerzett vért elnyeli a Közben elrohant az idő, és indul Nemes István vonata haza
lövedékeket. Sokáig tartott a csata. A végén, amikor azt hittem, Debreeenbe. Elkísérem vonatához és elbúcsúzom tőle. Utoljára
bogy győztem, hátbatámadott Yamael. Mint profi orgyilkos, a azonban jön az elmaradhatatlan kérdés.
hátbatámadás miatt kétszeresen sebezhetett rajtam - de egyest - Távolabbi céljáid?
dobott!
, És aztán megfordult Skandar Graun ... - Egyenlőre Hajnal Királynője, Káosz Káosza, Hajnal Hadura,
- Aruld el nekank, miért kellett gonosz karaktert, egy rothadt könyvfordítások, később valami komoly-szépirodalom.
csirkebélszagú félorkot választanod fóhősnek?
- Nem tudom olvastad-e A. Bester "Tigris, tigris" c. könyvét? - mm-
A főhős itt is gonosz. Remek könyv, az egyik kedvencem! Ezért
mertem és akartam a félorkot főszereplőnek választani. Aki

Bíborhold 15
AGYARAI~ & I~RMOI~
eA g A g A e A e A QA
1 -
T
.,..
~~ , ID
,
T
é} Ld
~~
.011
.-:~
.,~~ ,.
- ~ ID ~
~..
" r'
.~~

.,.•
"1:'

Ir
~ ~ ~ 'Yo 10 \:':'0.... .... ....
~ !J' ~ !J' l ~ :;:';:

e A g ~ ;> A · mm
Koponyák fiai
;> ~ e A e A.. ·mm

.,
iT ~~.• .-
. ., T
."
ID é} ~I~~. ..!
'.i.';/}'
.~.

~ ~ ~ ID é}
j~. .~~..

%,- ~ ~ I~ 1 ~
~~~~
Véres Szekerce
~ ~ ~ ~ .1 ~ .!+::

;> A g A e A ..
mm ·
.'

e A QA Q A
.,.
t ~~ ID
4+>;
é} L~ ~.OII
~ .i. ';/}'
1 .j~ ~~~ ~ ~ ID é}
,.
.~ii

~ ~ ~ I~ ....
1W
.... >."

Fekete Nyíl ~ !J' ~ !J'


1~ '·t·'

g
e A (if> A A .. ·mm e ~QA Q A · mm

.,.•
1 ~~ ~~~ ID é}
.;;.:, ,
.~ ,
~ ~ ~ ID ~
h, l ••••

-,.•
Eles Karom

~ ~ ~ I~ l ~.... ~~"
.~
~ !J' ~ 1 ~ " :',.

·e A e A e A
"
·mm· e A e ~ QA . mm .

.,.
1 ~~ ~:j~ ID
';j':'
~ .~ Lázadás-jelző
~ Il
~.
.. ~ ~
.:~ ..
ID ~. -:~

~ ~~ ~ 1~ ",!" .
~ ~ ~ !J' l ~
~~,~.

.e A e A e A '.mm
Visszatelepülés-jelző
g
e A ~e A. .m m

1 ~~
.. ID
~~ ~ é} ~
Ld!Jt .011
~L]:7
.~.

A. ~ ~ ~ ID é}
~1"

~ ~ ~ ;~ ....
1~ r~'
'.< r"
~ ~ ~ ~ .1 ~ -$.

e A e Amm Q A Pusztítás-jelző (if> A (if> A e A


1 ~~ ~ ID ~
,.,.~
_.. . A ~~~ ~ ~ ID é}
~ !J' ~ I~ 1 ~ .~~
,,. ~
~ ~~ ~ 1 ~ •••• :~~;
,
GALERIA
Ez a rendszeresen visszatér6 rovatunk, melynek a Galéria dmet adtuk, a hazánkban megjelen6fantasy klJnyveket ismerteti.
Rendszeresen szólunk a témával foglalkozó fest6kr61,grafikusokról és más múvészekr61 is. Els6alkalommal az Angus
Dewer-ról (runk, valamint olvashatnak egy riportot Magyarország egyik remek fantasy festójével, Boros Attilával.

MARK EVANS

Mark Evans, a könyv szerzője fiatal amerikai tehetség. A játék, amelyet kitalált és megszerkesztett, újdonságként hathat
az olvasóknak, dicsérve a magyar kiadó szélsebes munkáját. Az első könyv, A riveti utcák, egy rendszeresen megjelenő
sorozat első tagja (címlapja újságunk hátsó borftóoldalán láthat6). A sorozat tizenkét részes. Az epiz6dok történetei külön-
külön is kerek egészet alkotnak, önmagukban is lejátszhat6 komplett játékok, persze mélységében hordozva "A nagy
játék" összefog6 egységét; a nagy cél mindenre kiterjedő voltát.

Angus Dewer, a főh(')s nem egy szuper tehetséggel rendelkez('),


zseniális férfiideál, és nem egy isteni áldással övezett
szerencselovag, akinek még a véletlen is a kezére játszik.
Nincsen napra kész, már kialakított jelleme, melybe belebújva
csak becsapná magát az olvas6. Angus Dewer egyéniségét a
játékos határozza meg.
Meddig jut el? Mire lesz képes? Vajon a legésszerűbb utat
választja majd? Mindez Tőled függ!!!
"Omeron világa kitárul a pillanatnak ... ", s te már ott is vagy.
Angus Dewer nem más, mint Te!
A játék folyamán tapasztalatokat szerezhetsz, melyek által
fejlMhetsz, felkészültebbé és érettebbé válhatsz. Döntened kell,
kikkel szövetkezel, kiket utasftasz el!
Gondolj át mindent, hogy Te lehess a győztes!
A játék egy fanta$ztikus kihívás. Egy teljesen ismeretlen világ
távlatai nyílnak meg eWttünk. Győzedelmeskedünk vagy
elbukunk?
Mindez Angus képességeitől, a nála levő tárgyakt61, és nem a
kockadobást61 függ. Az eddigi játékokt61 eltérő en nem a
véletlen határozza meg sorsodat.
Személyi lapodat - melyet a könyvben találsz - küldd be a
kiad6hoz, .ahol azt kiértékelik... Miért? Err(')l több informáci6t
a játékban találsz. A könyvben találhat6 színvonalas
illusztráci6k - grafikák, táblázatok, színes térképek és matricák -
elősegítik, hogy átélhessük a kaland izgalmait.

Megjelenik a Cherokee Kiadó gondozásában '92. dec. 4-én.

S.F.

18 Bíborhold
Riport Boros AttUával

A neve Boros (Szerk: újságunkban a festő munkái közül három is


Attila, láthat6: a címlap és a háts6 borftóoldal, valamint az
foglalkozása Angus Dewer könyv borítója a belső címlapon.)
festő, a kritikusok
szerint az egyik - T.Á-
legjobb. Munkáit
főleg *****
ldJnybor(tókon
láthatjuk, s hogy .
milyen témában
van leginkább
i\D@O klubok /

C1me1
otthon? A fantasy
világában. Lapunkban szeretnénk minden hónapban AD&D-t és
- Miért érdekel? más szerepjátékokat játszó klubok cím ét közzétenni.
- A fantázia, a titokzatosság megmozgatja a Kezdetnek íme a rendelkezésünkre áll6 információ. Mint
képzeletemet. No és a színek! Olyat keverek amilyet látható, főként budapesti klubokat ismerünk. Kérjük,
csak akarok, amit én látok. A képzőmt'ívész belső hogy azoknak a kluboknak a vezetői/tagjai, akik ezt a
látása kifinomultabb, mint másé. Ez a mestertségünk. listát ki tudják egészíteni, írjanak címünkre. Kérjük a
- Foglalkoztat-e, hogy valami szépet, érdekeset nyújts klub nevét, pontos címét (telefonszámát) és a
rajzaiddal az embereknek, .vagy csak magadnak foglalkozások időpontját feltüntetni. Nagyon örülnénk,
kész(ted őket? ha egyben a klubvezető nevét, címét és telefonszámát is
- Persze, hogy foglalkoztat. E nélkül nem mennék megkaphatnánk, hogy a jövőben könnyen kapcsolatba
semmire. Imádom, ha csodálják a munkámat. ,
A könyv tudjunk vele lépni. A klubcímek közlése díjmentes.
borft6ja valamilyen expozici6, előkészítés. Erted, Ismerünk még néhány klubot, de részben a címben
nem? Bemutatja a cselekmény helyét, sokszor a főhőst nem vagyunk biztosak, másrészt lehet, hogy a klub már
is, akit az én szememmel lát az olvas6. nem mt'íködik, hamis adatot pedig nem akarunk közölni.
- Min dolgozol most? Várjuk ezenkívül azok jelentkezését, akik új klubot
- Egy új kihíváson, az Angus Dewer-en. Olyan figurát szeretnének alapítani, és esetleg tanácsra van szükségük.
akarok festeni, hogy mindekinek tessen. Angus, a
főszereplő elsősorban az ész és a logika hőse, de az Fővárosi Mt'ívelődési
Ház
erőé és a szépségé is. Angus Dewer a játékos maga, 1119, Bp, Fehérvári út 47.
egysz6val mindenki, aki játssza. Péntek 14-21h
- Mióta festesz ebben astausbán?
- Még csak két éve. Havanna Közösségi Ház, Mítoszkeltők Egyesülete
- Sokan úgy tartják, hogy te vagy a legjobb. Mesélnél 1181 Bp, Kondor Béla sétány 8.
a technikádról ? Péntek 17-21h, Vasárnap 14-21h
- Egy éve használom a retuspisztolyt. Minden csínját-
bínját ismerem. Különleges megoldásokra is rájöttem, Pataky István Mt'ívelődési Központ
amire más nem. 1102 Bp, Szent László tér 7/14.
- Ez a technika kevésbé ismert? Vasárnap 14-20h
- Nem éppen. Nyugaton már a hetvenes években
használták. Ott divat. PetőfiCsarnok
- Elégedett vagy? 1146 Bp Városliget, Zichy M. u. 14.
- Nem mondhatnám. Szerda 17-20h, Vasárnap 14-20h
- Mi a vágyad?
- Többek között szeretném, ha a rézkarcaimat, Sárkányszelidítök, XVIII. ker. FIDESZ iroda
festményeimet és a grafikáimat a nagyközönség is 1181 Bp, Üllői út 361. Tel: 1-272-820
megismerné. Péntek 16-21h
- Önnálló kiáll(tás?
- Egy főiskolás? Viccelsz? Nyíregyházi Mt'ívelődési Ház
- Ehhez nem tudok hozzászólni. Búcsúzásra nincs Szerda, Csütörtök 18h-
szUkség, hiszen gyakran találkozunk veled a ldJnyvek
bor(tóin.

Bíborhold 19
A BÖLCS TANÁCSAI

Ezt a rovatot Sylva Theomer, irányítsák a kalandot, ez a mesélő feladata.


az Alanori Nagykönyvtár tisz- Sok DM elköveti azt a hibát, hogyajátékosokra hagyja a
teletbeli tagja, a Szuper- és vezetést, pl.: a karakterek találnak egy kékes fénnyel derengő,
Para naturális Tudományok karcsú pengéjű kardot, és a játékosok egyike rögvest kijelenti,
doktora, Morin király házi hogy ez egy tünde fegyver. Ha az előre elgondolt mesénkben ez
bölcse vezeti. Bármilyen a kard egy vén rovargyűjtő mágus által lepkecsapdának
szakmájába vágó kérdésre megalkotott kard, nyugodtan ragaszkodjunk eredeti
(AD&D és egyéb szerepjátékok szabályai) készséggel válaszol elképzelésűnkhöz, ne hagyjuk, hogy a játékos megzavarja a
ezeken a hasábokon. Lehetőség szerint kérdéseiteket .úgy logikai vonalat.
fogalmauátok meg, hogy néhány mondatban válaszolni tudjak 3. Jellemezzük a karakterek kömyezetét. A mesélő feladata
rá (tehát ne kérjetek olyat például, hogy írjam le az összes 1. leírni a karakterek körüli világot. Színek, formák, illatok,
szintű varázslatot). A levélre a szerkesztőség címén kíval írjátok hőmérséklet, hangok, melyek megadhatják a játék
rá, hogy "A BÖLCSNEK". A korlátozott hely miatt nem tudunk alaphangulatát, s ezek által válhat a mese val6ságszerűvé. Nem
minden levélre az újságban válaszolni, ezért aki biztosan választ szűkséges troIlokkal és élőholtakkal dobálómunk, izgalmassá
akar kapni, mellékeljen felcímzett válaszborítékot is. Ismétlem, tehető a történet j6 meséléssel is. Lássunk egy példát: a négy
csak a játékszabályokkal kapcsolatban ludok válaszolni, olyan karakterból áll6 csapat hosszú napok 6ta délnek tart, a tikkaszt6
levelekkel, hogy mi a véleményetek az újságról, mik a meleg és a tűző nap minden erejüket kiszívta, így hát igen
javaslataitok, ötleteitek, közvetlenal a Szerkesztőségnek megörülnek, mikor estefelé a lemenő nap fényében meglátnak
(Levelezési Rovat) írjatok. egy apr6 falucskát. A játékosok elhatározzák, hogy belovagolnak
Mivel az első számban természetesen még nincsenek kérdések a faluba, megérdeklődik merre van a fogad6, hogy ott töltsék az
(és nem akartuk ál-kérdéseket kreálni), következzék egy éjszakát. Rendben van. - mondja a mesélő.
összefoglaló egy öreg barátom meséléssel kapcsolatos "Belovagoltok a falucskába, a főutcán elfértek egymás mellett
tapasztalatairól. is a négy lóval, kétoldalt vályogtéglából rakott, zsúpfedeles
házik6k állnak, az ablakok becsukva, a faajtók bereteszelve,
Szinte kivétel nélkül minden szerepjátékhoz szükség van kellemesen hűs, tiszta esti szellő fújdogál. Csend honol, az utcán
mesélőre (angol kifejezéssel: Dungeon Master - DM). A DM az egy lélek sem tartózkodik, békésen poroszkáltok egyre beljebb,
a személy, aki a játékosok által irányított karakterek környezetét s beljebb.
megteremti, leÍJja az őket körülvevő világot, s eljátssza azokat Hirtelen felerősödik a szél és elemi erővel szemetekbe szórja
a lényeket, amelyekkel a karakterek találkomak. A jó az utca összes porát, a lovak felnyerítenek, s megbokrosodva
szerepjáték elengedhetetlen feltétele a jó mesélő. Fontos hát dobálják magukat. Komolyerőfeszítésetekbe kerül lecsillapítani
azzal foglalkozni, hogy mitől j6 az egyik mesélő, s mitől rossz őket. Szerencsére a vad szélroham, amilyen gyorsan jött, olyan
a másik. Képzelőerő, rögtönzési képesség, szellemesség, gyorsan tova is száguld, s ti tovább haladhattok befelé. Néhány
színészi hajlam, játékismeret és még számos más fogalom percnyi út után elértek a falu főterére. A csendben csak egy
jellemzi a jó játékvezetőt. Az előző felsorolásb61 csak egy dolog rozsdás kocsmacégér tartóvasainak nyikorgása hallatszik,
hiányzik: a gyakorlat. Szándékosan hagytam ki, hiszen a maj·d ....."
felsorolt fogalmak bármelyike fejleszthető. S bár a kezdő DM Nem hinném, hogy akadna olyan játékos, aki nem éremé a
sokszor azt hallja "mesélj, s majd rlijössz a hibáidra" , nem leírásb61 a megnevezhetetlen veszélyt, pedig mindösssze az
árthat, ha néhány kézzelfoghat6bb tanácsot is adok. érzékekkel manipulál a szöveg. A látással: zárt ablakok, ajtók,
l. A mesélőnek ismernie kell a játék szabályait. A a hallással: a csend, a nyikorgó cégér, a misztikus elemek: mint
szerepjáték az élet szimulálása, kitalált világban cselekvő kitalált például a lemenő nap. Ha a történet nappal játsWdna kevésbé
személyek. története. Ahhoz, hogy meghatározbassuk, mit aggódnának a játékosok karaktereikért, azonban szürkületben,
képesek, és mit nem képesek ezek a személyek meg tenni , amikor megnőnek az árnyak, s a sötétségben ismeretlen
szabályokra van szükségünk. A DM -nek feltétlenül ismernie kell veszélyek leselkedhetnek, akkor könnyebben elfoghaya őket a
ezeket a törvényeket, hiszen ő határozza meg, hogy a karakter borzongás; a vad szélroham, mintha a falu megelevenedve el
cselekedetének mi lett az eredménye. A történet szempontjából akarná űzni a behatol6kat; az ijedtükben felnyerít6 lovak, · az
fontos, hogya mesélő járatos legyen a szabályok dzsungelében: állatok hatodik érzéke, mellyel megérzik a veszélyt.
Kiábrándít6, ha a kaland öt percenként megszakad, mert a DM Nyilvánval6an a leírás teszi élővé, s izgalmassá a falucskát.
elmerül az egyik könyvben valamelyik táblázat után kutatva. Még egy tanács: hasmáljuk a természeti jelenségeket
Kezdő DM-nél ez természetesen érthető, idő kell neki, hogy hangulatkeltésre: napokig tart6 szemerkélő eső, sötét, felhős
megismerhesse a szabályokat. égbolt, sűrű, átláthatatlan köd, villámlás az éjszakában, távoli
2. Mindig legyen előre kitalált mesénk. Ez alatt ne egyelőre mennydörgés, megáradt foly6k, erd6tűz, vulkánkitörés, vagy
leírt több oldalas regényt értsünk, csak egy logikai vonalat, amit hajnali madárdal, az erdő illata eső után, fehér bárányfelhők az
a történet folyamán követni szeretnénk. Meg kell találnunk az égen, tücsökciripelés, csillagfényes éjszaka, stb.
egyensúlyt a két véglet között, nem lehet a mesénk teljesen 4. A RPG-k legtöbbjében fontos · szerepet tölt be a
előre meghatározott. Ajátékosok cselekedeteinek befolyásolniuk kockadobás - támadás, védekezés, mentooobások, stb. Sose
kell tudni a történéseket, ha nem, akkor már nem szerepjátékr61
I
feledjUk el leírni, hogy mi történik! Ne mondjuk azt, hogy
van szó! Ovakodjunk azonban a másik véglettől, ne ajátékosok "Oké, ezzel a dobással eltaláltad az orkot, dobj sebzést, aha, 3

20 Brborhold
pontot sebződött" , hanem lássuk magunk előtt a csatát, valahogy ne várakoz1assuk túl sokáig a többieket, kieshetnek a mese
úgy mondjuk: "az ork csatabárdja pajzsodon csattan, úgy érzed hangulatából A túl sokszod külön-mesélés széttörheti a
karodban porrá morzsolódtak csontjaid (azaz az ork dobása történetét.
majdnem elég volt ahhoz, hogy eltalálja a karaktert, aki 10. Ne legyen túl sok varázstárgy a mesénkben. Ne
épphogy csak képes volt a hárításra), hátralépsz, s kardoddal az rohangáljon mindenki mágikus pengékkel, tünde láncingekkel,
ork felé sújtasz, dobj támadást". Amikor a támadás sikeres (pl. láthatatlanná levő gyűrűkkel; elveszíthetik a varázstárgyak
"a pengéd, átszelve a mocskos bórvértet, az ork testébe hatol ") értéküket, szertefoszlik így az őked körüllengő misztikum. Ki
attól függáen, hogy mennyire sebzett az ork, leírhatjuk a beszélne az Excaliburról manapság, ha hajdanán minden
reakcióját. Pl. tegyük fel, hogy már csak pár pontja van - az ork lovagnak lett volna egy?
felbömböl, megtántorodik, arca eltorzul a fájdalomtól és a 11. A kalandban szereplő játékos karaktereknek legyen
haragtól. Vigyázzunk, harcnál sose húzzuk az időt hosszú háttértörténetük. Hol születtek? Apjuk, anyjuk mivel
leírásokkal, peregjenek az események. foglalkozik? Vannak-e testvéreik? Gyerekkorukban mi történt
Itt szólnék még egy gyakori hibáról: a varázslás rossz velük? Miért hagyták el a szülői házat? Számos ilyen kérdesen
kezeléséról. Hogyan varázsol a mágus? Kézmozdulatok, gondolkozzunk el, ha új karaktert kíván indítani az egyik
varázsszavak, szükséges mágikus anyagok. Meséljük a mágiát! játékosunk. Amennyiben a hosszútávú mesék hívei vagyunk
"A sötét csuklyás alak lassan felemeli kaIjait, ahátracsúszó (ugyanazoknak a karaktereknak mesélünk hónapokon keresztül),
köpenyegu.üak felfedik összeaszott kezeit, melyek kékes fénnyel feltétlenül szükséges, hogy a játékban szereplő személyeknek
felderengenek. Ismeretlen, idegen nyelv mennydörgésszerű legyen háttértörténete. Jó háttértörténet a mese folyamán ötletek
hangjai töltik meg fiileiteket, majd egy gigantikus robbanás sokaságát szülheti!
rázVl meg a falakat, s a mágus kezeiből egy villám csap 12. No Snack! Egy-egy játék órákon át tarthat, a feltámadó
felétek." Az ilyen részletes leírást néhányszor alkalmazzuk, az éhségünket ne mesélés közben csillapítsuk, tele szá.üal nem lehet
ismert varázslatoknál bőven elég a megnevezés, vagy egy-két érthetően beszélni. Az sem jó, ha a játékosok rágcsálnak játék
szavas jellemzés. közben, ez igen hangulatromboló lehet. Tartsunk kajaszünetet.
5. Ha véletlenszerűen megj elenő , táblázatból dobott 13. A szerepjátszás célja a szórakoztató kikapcsolódás. Ne
szörnyeket használunk (angolul- random) sose tegyük azt hogy vegyük túl komolyan a mesélést. Ne feledjük el társainkkal
csak a nevüket közöljük, inkább részletesen mesélj ük el a együtt mi is élvezni ajátékot. A DM-nek mindig figyeknie kell
játékosoknak, mivel találta magát szemben (ahogya 3. pontnál a hangulatra. Meséljünk könnyedén, ne rideg bíróként. A
írtam: méret, alak, szín, szag, hang, mozgás, stb.) Azt se szabályoknál fontosabb, hogy a kaland izgalmas és szórakoztató
feledjük, a lények valahogyan meg is jelennek, nem a semmiből legyen.
teremnek a karakterek elé (általában), a levegőből érkező
sárkánynak suhog a szárnya, a támadó vadkan patái alatt Végül néhány ötlet, amivel rövid időre visszanyerhetjük
recsegnek a lehullott ágak. játékosaink figyelmét, ha éppen lankadóban lenne.
A véletlen generált szörnyek használatánál ügyeljünk a logika KéIjük el az egyik karakter lapját, fussunk át rajta, majd
szem előtt tartására. A dobás után mindig gondoljunk bele, hogy dobjunk valamelyik kockával, s faarccal adjuk vissza a lapot, az
az adott lény megjelenhet-e az adott helyen. A karakterek nem eredmény azonnali figyelem, s kérdések özöne, amire persze
találkozhatnak óriással egy háromszor három méteres fülkében. egy szót sem szólunk, hanem folytatjuk a mesénket. Ez egy jó
6. Találjunk ki jellemet az általunk irányított karaktereknek. trükk, azonban sokszor ne alkalmazzuk, mert a játékosokat a
Éljenek a karaktereink - legyenek érzéseik, gondolataik. A bizonytalanságba, majd az érdektelenségbe taszíthatjuk vele.
fogadós lehet mogorva, a kardforgató buta, s hiszékeny. A jó Másik lehetőség a levélküldés. A játékosok egyikének
karakteIjellemzés ízt adhat a mesének. küldjünk egy ilyen levelet: Ami t ezen a papíron olvasol, ne
II

7. Sose mondjuk azt: "Nem teheted meg!" a játékos bármit lássa más! Kérlek, nézd át a lapod, majd dobj a húszoldalú
megpróbálhat, nekünk a következményeket kell elmondanunk, kockával, bosszankodj, s mondd hangosan - Nincs meg! ". Az
pl.: a varázsló teljes harci vértezetet is viselhet, de ekkor ilyen leveles cseleket se alkalmazzuk sokszor, és lehetőleg
képtelen lesz varázsolni a mozgását akadályozó páncélban (a mindig másra kéIjük a játékosokat.
varázsláshoz igen precíz mozdulatok szükségesek), vagy az (jász Természetesen ahhoz, hogy ekét trükköt alkalmazhassuk,
eltalálhatja a felé rohanó küklopsz szemét, de ez esetben szükséges, hogy élesben is dobjunk titkos dobást (pl. :nem
lényegesen kisebb esélyt adjunk neki találatra, s határozzuk látható hatású mágia elleni mentő) és küldjünk valós levelet is.
meg, mennyi pontot kell sebeznie ahhoz, hogya küklopsz ,
elveszítse a látását. Jónéhány egyéb tanács is adható lenne a témával
8. Aranyszabály: a játékos nem barát, nem ellenség. kapcsolatban, de remélem, hogy már a fentiek is segítenek
Eszerint meséljünk. Ne kedvezzünk a játékosoknak, de ne is valamelyest. A cikk írása közben számos kép villant át az
törekedjünk arra, hogy mindenáron kiszúIjunk velük. agyamon, s rájöttem, hogy az elbaltázott meséim egy részében
Sokszor tapasztalható, hogy a játékos karakterek túl erősek, mik voltak a hibáim, úgyhogy javaslom Neked, ha nem sikerült
rendkívüli tulajdonságaik, tömérdek kincsük és mágikus tárgyuk a meséd, a játékosaid gyakran ásítoztak, gondolkozz el rajta,
van. Ez az az eset, amikor a DM túlzottan kedvez a hogy mit csinálhattál rosszul.
karaktereknek - egy idő után már semmi sem jelent kihívást egy
ilyen csapat számára, unalmassá válik a játék. Nos, ennyit mára, kedves barátaim. Váram leveleiteket
9. Előfordulhat, hogy külön kell mesélnünk az egyik
játékosnak, pl.: a karaktere észrevett valamit, amit a többiek Sylva Theomer
nem. Ilyenkor vonuljunk félre ezzel a játékossal, s mondjuk el
neki, mit észlelt a karaktere. Más játékos ezt ne hallja! Azonban

Brborhold 21
JAMES BOND, A 007-ES
Szerepjáték az angol titkosszolgálat megbízásából
Sokan legyintenek, amikor a James Bond történetekről van hegymászás, széffúrás, stb.) "megvásárlása" és fejlesztgetése
szó, hogy "én nem nézek ilyen hülyeségeket" , meg "micsoda hány pontba kerül. Az előélet, a külső, az emberi hibák
naiv film". A népszerű és izgalmas kalandtörténet iránti (klausztrofóbia, játékszenvedély , stb.) kiválasztása is a
előítéletek gyakran a régi rendszer keltette hiedelmekből, pontrendszer alapján történik. Az, hogy a játékos egy adott
rievelésből, és a történet félteértelmezéséból adódik. A sorozatot helyzetben hogyan boldogul, természetesen ezektől a dolgoktól
leginkább azzal vádolják, hogy Bond lehetetlen körülményekből függ. Pl. ha valaki el akaIja találni az ellenfelét pisztollyal,
is kivágja magát, ezzel tönkretéve a realitásnak még az illúzióját akkor a tűzharc képességét használja. A tűzharcnál az ún.
is. Holott ha tudnák, högy ilyen esetekben semmi különös nem elsődleges esély az ügyesség, az érzékelőképesség, és
történik, mindössze néhány hősi (hero) pontot használ fel a természetesen a tűzharc szakértelem függvénye. A találat sikere
mindentudó angol titkosügynök ... függ még a szituáció nehézségtől (nehézségi faktor): ez
alapesetben 5, de rengeteg dolog módosíthatja (az ellenfél
Nyilvánvaló volt, hogy a 007-es izgalmas személye és takarásban van, mozog, éjszaka van, a lőfegyver típusa, stb.).
kalandjai is előbb-utóbb működésbe hozzák a szerepjátékok Az elsődleges esély és a nehézségi faktor határozza meg, hogy
szerzőinek fantáziáját. Elsőként természetesen a James Bond hány százalék esélye van a találatnak. Az sem mindegy, hogy ha
szabálykönyv jelent meg, a karaktergenerálás és a játék valaki megdobja ezt a százalékot, mennyire dobja meg: ha
szabályaival, no meg a filmekben előfordult néhány fontosabb ugyanis nagyon alá dob a kívánt felső határnak, még hősi pontot
személy, fegyver és jármű leírásával. A sikeren felbuzdulva, a is kap. Ezeket későbbi sikertelen dobások módosítására vagy
kiadó (Victory Games) megjelentetett még jónéhány kiegészítést, nehéz szituációk megoldására használhatják. Ezeknek
mint pl. a Q Manual, amely a titkosszolgálat technikai köszönhető, hogy a játéknak hasonló hangulata lesz, mint egy
zsenijének, fedőnevén Q-nak a fantasztikus találmányait James Bond filmnek: a játékosok néha lehetetlennek tűnő
részletezi (robbanógolyós toll, ernyőbe szerelt géppuska, stb). szituációkból is megmenekülhetnek.
Az egzotikus tárgyakon kívül, amelyek nélkül egyetlen James
Bond történet sem lehet teljes, rengeteg fegyver és jármű leírása Miből is áll egy játék? Először is a James Bond történetekbőljól
található meg itt. A Thrilling Locations sok-sok fantasztikus megszokott helyzetekből: autós, motoros, hajós, tevés, repülős,
helyszíri leírását tartalmazza. Ezenkívül megjelent még tengeralattj árós , és még ki tudja milyen üldözés, objektumba
végigjátszható modul formájában néhány eredeti James Bond bejutás, széffúrás, bizonyítékszerzés, a másik nem képviselőinek
történet is. elcsábítása, és mindenekfölött sok szerepjáték - gyakran kell
különböző személyeket meggyőznünk valamiről (vagy kiszedni
A fantasy mágiában, szörnyekben gazdag világához szokott belőle valamit) hol mosollyal, hol hazugsággal, hol
játékosok joggal kérdezhetik, hogy vajon mi a fene jó lehet őszinteséggel, hol jó dumával. Természetesen tűzharc is
ebben a szerepjátékban. Nincsenek sárkányok, nincsenek előfordul, autóból, házból, vagy akárhonnan, szinte akármivel.
túzlabdák - nincs semmi érdekes? Természetesen, egy Bond A harc rendszere elég jól ki van találva, kiegyensúlyozott játék
játékban, mivel a jelenben játszódik, egy valóságos világban, esetén szinte lehetetlen, hogy egy karakter meghaljon (itt nincs
sokkal több szerepe van a realitásnak, nem lehet egy helyzetet feltámasztás!), de azért a "csaták" jóval ritkábbak, mint egy
az AD&D-ben megszokott "Varázslatból van" mondattal fantasy játékban. Itt inkább az okos boldogul, mint az erős.
megoldani. Egy fantáziadús, ötletes mesélő azonban éppoly
izgalmas és veszélyes helyzetekbe helyezheti az angol A küldetés sikeres teljesítése után a játékosok tapasztalati pontot
titkosügynököket alakító játékosokat, mint egy Szörny- kapnak, amelyet azonban nem szintIépésre, hanem a
könyvekkel felszereit DM. A James Bond történetek persze tulajdonságok és szakértelmek fejlesztésére használhatnak fel.
általában egy sémára épülnek: valami őrült, de gazdag és Ezenkívül speciális felszereléseket (pl. lézeres célzó a
intelligens fickó világuralomra tör ill. el akaIja pusztítani a pisztolyhoz) is kérhetnek/szerezhetnek, akár az AD&D-ben
világot valamilyen igen faramuci módon. A játékosokat épp egy varázstárgyakat.
rutinfeladatnak látszó ügy kivizsgálására küldik a világnak egy
egzotikus részére. A nyomozás közben persze fény derül, hogy Szóval a játékban minden megvan, ami egy jó szerepjátékboz
mekkora gazság készülődik. Az ügynökök általában valamilyen kell - ahhoz azonban, hogy tényleg élvezhető legyen, itt is
oknál fogva nem tudnak kapcsolatba lépni a központtal (a helyi szükség van egy felkészült játékvezetőre. A részleges realitás
összekötő is benne van a dologban, elfogják őket, nem hinnének fenntartása miatt itt valamivel nehezebb a felkészülés, mint egy
nekik, stb.), tehát saját erejükből, fantasztikus akadályokat DM -nek. Alaptörténetet könnyű kreálni, inspirációnak bármilyen
leküzdve kell a Tervet az Utolsó Pillanatban megakadályozniuk. újságcikk, TV-hír vagy kalandtörténet megfelelbet. A mi
csoportunk többek között mar megakadályozta az ózonlyuk
Ajáték ugyanúgy zajlik, mint más szerepjátékok: ajátékvezetőn szétroncsolását, az atomfegyver bevetését iraki részről, a III.
kívül minden játékosnak van egy karaktere (egy angol világháború kitörését, az emberiség hipnotizált bábbá
titkosügynök, nem James Bond!), mindegyiküknek vannak változtatását és még ki tudja mi mindent. Ha kellő érdeklődés
erősségeik és persze hibáik. Mivel az ügynökök nem járnak van a játék iránt, szívesen írok újabb cikkeket róla, esetleg a
csapatban, egyszerre négynél többen nemigen lehet játsvl.Di. A szabályok részletesebb ismertetésével, érdekes példákkal.
karakter meghatározása nagyon jól ki van találva - semmilyen
kockadobálás nem kell hozzá. A játékosok egy adott pontértéket -tm-
oszthatnak el. Meg van adva, hogya tulajdonságok (erő,
ügyesség, akaraterő, érzékelés, intelligencia) alapérték felettire
növelése, a szakértelmek (autóvezetés, tűzharc, lopakodás,

22 Bíborhold
DÉMONIDÉZÉS
Bár ha bekövetkezik a legrosszabb, úgysem valószínű ,
hogy tehet valamit, de azért nem árt felkészülni. Tudta,
hogy egyetlen rossz mozdulat, egyetlen elhibázott
hangsúly, és a következmények beláthatatlanok. De amint
elkezdi felolvasni a szöveget, már nincs visszaút. Nagy
levegőt véve, nyugodtan olvasva belekezdett hát, mielőtt
"
, , ....... .- még meggondolja az utols6 pillanatban.
\:}~;: .
J.;
I t ... . .
,~ . Amint elkezdte a mágus a varázslat felolvasását, a
gyertyalángok, mintegy parancssz6ra, megálltak, és apr6,
épphogy-világít6 ponttá zsugorodtak össze. A szoba távoli
sarkában a port parányi légörvény kapta fel, amely egyre
nőni látszott, egyre mélyebben zúgott. Ahogya varázsl6
kiejtette a szavakat, úgy tűntek el füstölve a tekercsről.
Keze egy pillanatra megremegett, ahogy érezte, hogy a
varázsenergia felszabadul, és áramlani kezd testében,
karjaiban kifelé, a sarok felé . Az egyre erősödő , túlvilági
szélben távoli moraj vegyült, mintha a föld kínl6dna a
planéták közti burkot felszakítani akar6 varázslat nyomása
alatt. A mágus ökle kifehéredett, ahogy görcsösen
szorította az amulettet. Szinte érezte, ahogy életenergiája
elfolyik, elszívja a földöntúli energiák megmozgatása. De
mindez csekély ár. ..
Ahogy az utols6 sz6 is elhangzott, egy pillanatra
tökéletes csend állt be, a szél megállt, a porrá vált tekercs
maradványai lassan a földre sz6r6dtak. Aztán a padl6
• .... ": LI...--=:' megmozdult, és repedés futott végig rajta. A nyílás tágulni
~ ... &,. - : ~r:--"'"
kezdett, és vörös fény szűrődött fel a mélyből, mintha épp
a pokol kapuja tárul na fel. A dolog annyira val6szerGtlenül
hatott, hiszen ez egy magas torony legfelső szobája volt,
alatta egy másik, hasonl6 szobával, ahol semmilyen tűz
sem égett. A repedés azonban mégis ott volt. De a másik
- oldala nem egy szinttel lejjebb volt, még csak nem is a
- - --
-=- "- '-
~-
föld alatt: innét elképzelhetetlen távolságra, egyenesen az
alvilág szakadékában nyílt meg. Ezen a kapun
nyilvánval6an valami át is akart lépni.
mágus még egyszer lassan végigjártatta Amint a repedés tágult, egy hatalmas, karmos feket kéz
szemét a szob án, aztán elégedetten nyúlt fel a mélyből, és megkapaszkodott a szélében. Füst
b6lintott. A helyén volt az összes kellék, és tűz csapott fel, sejtelmes vörös fénybe borítva a szobát.
minden készen állt. Az apr6, ablaktalan Fekete felhőbe burkolva, lassan kiemelkedett egy
helyiség egyetlen bútorzata - egy nagy ébenfekete testű, tíz láb magas szörnyeteg. Hatalmas
tölgyasztal - most a fal mellé volt tolva. Rajta tégelyek, denevérszárnyai, ujjnyi karmai és fogai ugyan félelmetes
6nedények, bennük mindenféle porral és folyadékkal. A látványt nyújtottak, a mágus azonban tudta, hogya külső
szenteltvizes üvegcse, amelyet egy papt61 vásárolt, üresen csak hitvány elképzelést ad arr61, hogy milyen rettenetes
hevert az asztalon: tartalma, más fontos komponensekkel hatalmat és erőt képvisel az alvilág démona. Összegyűjtve
együtt a mágikus kört határolta, amelynek közepére egy akaraterejét, hangosan kimondta a lény igazi nevét. A
pentagramot rajzolt, külön erre az alkalomra elkészített teremtmény, láthat6an magához térve az idézés okozta
mákonytintával. A kört tizenkét - szintén megszentelt - sokkból, lassan felemelte torz, bulldogra emlékeztető fejét,
égő gyertya vette körül. Lángjuk, noha szellő sem és parányi, sárgán izz6 szemeit a varázsl6ra függesztette.
mozdult a gránitfalú toronyszobában, vadul lobogott, Azok a mindent lát6 pupillák! Nem a mágust szemlélték,
megannyi őrülten táncol6 ördög árnyát festve a sötét falra. hanem egyenesen a lelkébe mélyedtek. Mintha egy hideg,
- Alkalomhoz illeS - mosolyodott el a varázsl6. Aztán érdes kéz simította volna végig a gerincét. A szörny teljes
felemelte az asztalr61 a gondosan előkészített tekercset, és testtartása azt sugározta: Te, nyomorult kis haland6, hogy
belépett a körbe. Megköszörülte a torkát, és megmarkoita merted egyáltalán a bátorságot venni, hogy buta kis
a nyakában 16g6 amulettet, majd kinyitotta a papiruszt. varázslataiddal elbűvölni pr6bálj ...

Bíborhold 23
A mágus mered ten figyelte a démon minden mozdulatát. volna fel s alá a kőben, a szabadulást keresve ... - Külön
A fekete karmok felé nyúltak, át, a láthatatlan fizetséget
,
kéne kérnem a többletmunkáért, de nem teszem.
védővonalon keresztül. De amikor a gyertyák fölé értek, Ugyis mindent visszafizetsz sokszorosan, ha legközelebb
fájdalmas szisszenéssel rántotta vissza borzalmas mancsát találkozunk. - A démon félelmetes kacajjal az asztalra
a sötét lény. Izmos medvelábain most körözni kezdett, dobta a botot, amelyért a mágus természetesen nem nyúlt
keresve a hibát a körön, kutatva, hol remegett meg e8Y ki a körből. A repedés újra megnyílt, magába fogadva az
rúna rajzolásánál az idéző keze, várva, hogy mikor roppan alvilág szörnyetegét. Ahogy a lény a mélybe süllyedt, az
össze az akarat, amely a pajzsot fenntartja ... A varázsl6 apr6, sárgán izz6 szemek mindvégig a varázsl6t
azonban rég6ta készült erre. Tudta, hogy a borzalmas bámulták ...
karmok egy pillanat alatt összeroppanthatják testét. De a
varázslat erős. Még ez sem törhet át rajta. A főmágus egy intéssel kizavarta a segédeket a dfszesen
A démon nyilvánval6an feladta a pr6bálkozást. Megállt, berendezett idézőkamrából. Minden · készen állt. A
karbatett kézzel, és mereven a varázsl6ra bámult. Nem legdrágább, , és legmegbízhat6bb komponenseket
sz6It, de hangja tisztábban csengett a mágus fejében, alkalmazta. Ovatosan az aranysárkány szárnyporából
mintha kimondta volna a szavakat. rajzolt pentagram közepére állt, a hosszú varázsbotra
- Miért hívtál? J61 vigyázz, az életeddel játszol, haland6! támaszkodva. Az ut6bbi két évben nagy hatalomra tett
Most védett vagy. De mi lesz legközelebb, ha a földön szert, és ez rengeteg áldozatot is követelt. Tíz évvel
járok? Gondolod, nem kereslek fel? látszott öregebbnek, de többre jutott, mint bármely másik
Az idéző nyugalmat pr6bált erőltetni magára, és a lény varázsl6 egy emberöltő alatt. A hatalom botja előtt olyan
pillantását elkerülve, a mellkas át nézve válaszolt: kapuk is kinyíltak, amelyeket még egy sárkány sem tudna
- Tudod j61, hogy a varázslattal kényszeríthetlek egy bedönteni. Magabiztosan kinyitotta a tekercset, és olvasni
feladat elvégzésére. De én inkább csak kérni akarok ... kezdett. A félelmetes hangulat, amely az idézésnek
Vigyázz, tudom az igazi nevedet, és ezzel a varázslattal velejár6ja volt, még mindig nem hagyta érintetlenül.
iszonyatos fájdalmat tudok neked okozni, kedves A varázslat végén most is minden elcsendesedett, és a
Spbavwf. . . - ezzel előhúzott egy másik tekercs et a kapun kersztül előemelkedett Spbavwf, a démon.
köpenyéből. - Látom, a szemtelenséged nem ismer határt. Hogy
- Sz6val fenyegetsz, te kis hús-vér féreg! Eltaposlak, és a merészeltél újból megidézni?
lelkedet elviszem magammal, meglásd! - Az ok egyszeru: újabb feladatom van számodra.
- Hmm, ezt majd később megbeszéljük. Fontos feladatom Sz6rakoztat6nak fogod találni. El kell hoznod Tal várából
van a számodra. Hozd el nekem Riad király kincstáráb61 a Tudás Kövét.
a Hatalom Botját! - egy pillanatig farkas szemet néztek. - A démon percekig tombolt - fekete varázslatok, halálos
Most, azonnal. illúzi6k ostromolták a mágust védő kört. A borzalmak,
Az alvilág teremtménye még egyszer gyűlölködve amelyeket az alvilág több ezer éves, tapasztalt
végigmérte a mágust, majd biccentett fejével. Felemelte kínz6mesterének arzenáljából kerültek elő, a legtöbb
karmait, és egy pillanat alatt füstté vált! A zöldes köd, egyszeru embert már az első néhány pillanatban az
amivé átalakult, félelmetes sebességgel süvített ki az ajt6n, őrületbe kergettek volna. A fővarázsl6 azonban túl sokat
távoli célja felé. látott már életében. Tudta, a látvány nem tud ölni. Ezért
A varázsl6 kimerülten s6hajtott fel. Sajnos a java még csak csöndben elővette a másik tekercset, és varázsolni
hátravan! A kört nem hagyhatja el, amíg a démon , vissza kezdett. A varázskört ostroml 6 csúfságok hamarosan
nem tér, sőt, végig nagyon ébernek kell lennie! Igy aztán eltűntek, és a démon borzalmas jajkiáltása betöltötte több
az ajt6t figyelve, karbatett kézzel várt. mérföldes körzetben minden élőlénynek a tudatát.
- Már az első alkalommal figyelmeztettelek. Akarod, hogy
Egy 6rát sem kellett várakoznia, amikor a zöld füst újra folytassuk? - nézett a főmágus várakoz6an az alvilág
megjelent, és a rettenetes démon ismét alakot öltött a teremtményére. Az válaszként füstté változott, és elhagyta
mágus előtt. Kezében hét láb hosszú, sima fúzfabot, a szobát. Két 6ra múlva a varázsl6 kezében volt a Kő,
vékonyabbik végén vörös fényben izz6 rubin. Milyen válasz minden kérdésre, amelyet valaha feltettek, kulcs a
egyszeru tárgy, és mégis, mekkora hatalmat képvisel... végtelen hatalomhoz.
A démon a pálcát a mágus felé nyújtotta. A fekete
karmokr61 vér kenődött a fára, bemocskolva azt. A hártyás-csontos kék kezek lassan kavargatták a forr6
- Le kellett tép nem néhány tetőtől talpig páncélba öltö~ött, iszappal teli üstöt. A folyadékban apr6 emberkék,
-karddal hadonász6 mitugrász fejét. Volt ott egy varázsl6 megannyi elkárhozott lélek manifesztáci6ja úszkált. A
is, erről nem sz6ltál. - a démon egy neheztelő pillantást hosszú körmű kék ujjak néha kicsippentettek egyet az
vetett megpörkölt szárnyára. - De nem baj, őt is elhoztam üstben kínl6d6k közül, és kegyesen szétnyomták, akár egy
magammal, a saját sz6rakoztatásomra. - A mágus ekkor levegőben elkapott legyet. Hirtelen a nagy kapu
pillantotta meg a szürke gyémántot, amely egy láncon, a csikordult, és a feltárul6 nyfiásban Vukar, egy ajt6náll6
démon övéről16gQtt. Mintha egy apr6 lidércfény repkedett démon feje jelent meg.

24 Bíborhold
,
- Oh, nagymester, Minden Démonok Ura! Spbavwf, a létsíkr61. Ez nemcsak az emberek kiváltsága ... A többit a
Nyolcfogú akar veled beszélni! Kíséret néllcül jött. fantáziádra bízom. Ha elhowd, amit kérek - 6riásvelő,
Megölessem, vagy láncra veressem? egy tucat tiszta lélek, a legújabb fejlesztésű pakyr
A démon lord tűnödve emelte fel tekintetét, és néhány kínz6eszköz a Pokol Tornyából - akkor megtanítalak a
pillanatig elgondolkodva bámult szolgájára. Vu kar j6 varázslatra, és már csak a mágus igazi nevét kell
szolga, jutalmul talán saját kezűleg fogja ledarálni a nagy megtudnod!
t'írlt'íben. Kicsit unta már a lelkekpusztítását, kíváncsisága
nagyobb volt vérszomjánál. Miért merészkedett ide az a A ft'ívarázsl6 bekapta a kanálnyi keserű port, és egy
senki kis haláldémon? pohár vízzellenyelte. Ha igaz, amit a Tudás Kövével
- Bocsásd be! - intett kegyesen, miközben az üst tartalmát megtudott, akkor mostant61 nem fog öregedni! Ha vigyáz
a tr6nja mellett lebegő tűzgömbök egyikébe öntötte. A magára, és nem kezd holmi varázspárviadalokba, akár a
haláldémon fejét lesütve, alázatosan somfordált be az végtelenségig elélhet. Ekkor vette észre az asztalon a
ajt6n. A nagyúr azonban j61 tudta, hogy az apr6bb sárgás folyadékkal teli üveget. Az a mihaszna Endil!
démonokban sohasincs alázatosság, csak hatalomvágy. Megint rosszul mérte ki a következő kísérlethez szükséges
Minden, amit tesznek, csak ennek érdekében tett grányvért. Indulatosan felpattant, hogy elinduljon
képmutatás. megfeddni a tehetségtelen segédet, . amikor a szoba
- Mit akarsz, Spbavwf? U gye j6 indokod van, hogy közepén ezüstösen fénylő pont jelent meg. A pont nőtt,
megzavarj fontos napi teendt'íimben? Remélem, nem szélesedett, fej nagyságú gömb lett belőle, és tovább
vaiami kicsinyes ellentét egy másik haláldémonnal? tágulva lassan felvette egy hártyavékony ovális alakját. Az
- Nagymester, bocsásd meg jelenlétemet ... embermagasságú furcsaság a levegőben lebegve megállt.
- J61 van, megbocsátom. Tovább ... - intett türelmetlenül Ósi, ezeréves mágia telepedett a ft'ívarázsI6ra, amely
a démon lord. búvöletének még a sok-sok védő amulett és gyűrű sem
- Bizonyára te is találkoztál már azzal a problémával, tudott ellenállni. Megbabonázva, egy lépést tett a bűvös
hogy egy haland6 varázsl6, egy kis féreg megpr6bált tárgy felé, majd még egyet, s még egyet. Kábán, maga elé
megidézni. . . - látva a nagyúr szemöldökráncolását, bámulva lépett át a más dimenzi6ba vezető kapun.
gyorsan helyesbített - .. . persze, te nyilván azonnal A démon izgatottan álldogált az apr6, füstölő
elpusztítottad az ilyen arcátlanokat. Egy varázsl6 már koponyákkal körbevett mágikus ötszög közepén. Ahogya
másodszor teszi meg ezt a csúfságot velem, és nem tekercsr61 az utols6 sz6 is elfüstölt, fellobbant az idézéshez
tehetek semmit, teljesítem a parancsait, mert köt a komponensül használt sellővér . A földön támadt kék
varázslat. Nincs valamilyen ellenvarázslat? Tanácsodat repedésből pedig lassan . előbukkant a megdöbbent
persze nem kérem ingyen! - tette hozzá sietve, és egy főmágus.
nagy üveggömböt emelt fel, benne vörös folyadék. - Egy - Változott a hélyzet, varázsl6. - üdvözölte a démon. -
unikornis vérét hoztam el neked, benne csemegeként a Látom, hogy sok-sok varázslat és rúna véd, így nem
szíve! árthatok neked most már, hatalmad csúcsán, még a saját
- Nos, ez na:gyon kevés. De ha beszerzel még néhány világomban sem. Azonban most én idéztelek meg, és a
apróságot, talán segíthetek. Ha persze a tréfa sikertelen parancsomat teljesítened kell, különben borzalmas kínok
lesz, az életeddel fIzetsz ... A dolog egyébként egyszerűbb, közt fogsz meghalni. - A mágus dühödten emelte fel
mint gondolnád: van néhány varázslat, amelyet fel lehet botját. Egyetlen szavára pusztít6 túzförgeteg csapott le a
arra használni, hogy te idézz meg valakit egy másik démonra, akit azonban megvédett a j61el6készített
varázspajzs. A támadásra viszonzásul azonnal érezte az
rakoncátlankod6knak kijár6 szörnyű kínokat. - Vigyázz,
ne légy engedetlen. Gyorsan megteszed, amit kérek, és
már haza is mehetsz! Látod azt a hegyet mögöttem? Az
alvilág hegye. Nem alacsony, de nem is nagyon meredek.
Oda kell felmásznod. No, ez így persze túl egyszeru
lenne. Fel kell vinned magaddal valamit. Egy apr6ságot. -
Ezzel a háta mögé mutatott. A hegy tövében hevert Gra
átkozott sziklája. - Ezt a követ kell felgörgetned a hegy
tetejére! Ha kész vagy, elmehetsz. Remélem, j6 erőben
vagy, kedves Sziszifusz. Időd mindenesetre van, hiszen
elt'ítted az örökkéval6ság.

Tibor Mikl6s

Bíborhold 25 .
TÚLÉLŐK FÖLDJE
levélben játszható fantasy szerepjáték
Ez év júliusában indult el Magyarországon az első
levélben játszhat6 fantasy szerepjáték, a Túlélők Földje.
Az érdeklődés 6riási, és a játékosok száma folyamatosan
ntJvekszik. Azok kedvéért, akik a játékr61 még nem
hallottak, szeretnék néhány sz6t ejteni arr61, hogyan is
zajlik ez az egész.
A Túlélők Földje egy hatalmas, mintegy 300.000
négyzetkilométeres félsziget. A kontinensen dúl6, mindent
felégető termomágikus háború elől százával menekalnek
ide az életben maradottak, erről kapta a nevét is ez a
hely. Ajátékosok egy-egy fantasy-karaktert irányftanak. Ez
lehet "hagyományos" fajú, azaz ember, elj, ttJrpe, troll,
gn6m, vagy választhat6 a T.F. egy egzotikus faja, az
árnyman6, az alakvált6, vagy akobudera. Mindenfajnak
megvannak a maga előnyei és hátrányai: némelyik azonnal
nyilvánval6vá válik, mások hosszabb távon befolyásolják
a karakterek életét.
4- játékosok 9 naponta kapnak egy fordul6t, Utas(tás
Lapjuk alapján. Az UL-en frják le, hogy mit szeretnének
a ktJvetkező fordulóban csinálni. Adott parancsok ktJzül
lehet válogatni, ezek mindegyikének van egy ún.
Tevékenység Pont értéke. Egy ktJrben adott mennyiségű
TVP-t lehet felhasználni, és max. 20 parancsot lehet
kiadni. A beérkező UL-eket egy hatalmas szám(t6gépes
szimuláci6s rendszer dolgozza fel, a Játékmester Setét Patkány naplója
felügyeletével. A válaszokat a játékosok postán kapják
meg, 5-6 oldalas, lézernyomtat6val készftett levél Sohasem voltam szerencsés fick6. A Taarg-hegység
formájában. Ez a parancsok eredménye, egy olvasmányos tövében, egy kis árnyman6 faluban nőttem fel. Nyolcéves
levél, kiegészftésekkel, . karakterlappal, részletes sem voltam, amikor a bátyám, Büdös Bonyók kinyomta a
térképekkel. bal szememet, jóanyám pedig csak megdícsérte érte!
Mivel a játék mintegy ezer játékos befogadására van Ekkor döbbentem rá, hogy magamon kívül senkire sem
felkész(tve, el lehet képzelni, hogy milyen 6riásifelfedezni számíthatok. Nem mondanám, hogy egy jóképfi árnymanó
val6 terület, hány száz sztJrny, tárgy, varázslat és kaldetés gyerek vagyok: a falub eli nőstények az orgyilkosság-6rák
vár ajátékosokra. Ebben ajátékban nemcsak számit6gép, után sosem engem cipeltek el a bokrok közé nagy
hanem más, ravaszjátékosokkal irány(tott karakterekkel is visongással, hanem a tökkelütött bátyámat meg ahaverjait.
sűrűn tJssze fogsz futni! SztJvetségek ktJthetők és háborúk No persze azért j6val szebb vagyok egy betegesen sápadt
indfthat6k, mentális kapcsolatba lehet lépni a másik bőru elfnél vagy egy nyavalyás nyálfejfi kobuderánál.
játékossal vagy akár meg is lehet lopni. Erőmmel sosem voltam a falu verekedőinek élén, de
A dolog természetesen pénzbe kerül, de a rengeteg fürgeségemnek köszönhetően mindig el tudtam szaladni,
pozitiv reakció garancia arra, hogy ez nem kidobott pénz, vagy ha ez nem ment, legalább elhajolni az ütések elől.
hanem mindenki kivál6 minőségű és élvezetes játékot kap Ami keveset tudok az életben, .csak magamnak
ezért cserébe. Akit érdekel a játék, szivesen kaldenek neki köszönhetem. Tizenkét éves koromban, amikor a törzs épp
a szervezők ingyen egy tájékoztat6 ktJnyvet és egy harcba indult, sikerült az ellenséget átkoz6 szertartás előtt
jelentkezési lapot. Ehhez az alábbi c(mr,e kell frnia: ellopni a szent koponyát a sámán sátráb6l. A törzs felét
ugyan lemészárolták, de ezalatt én egy csicsás bocskort
JÁTÉK LEVÉLBEN cseréltem egy közeli barlangban lak6 Baar-orkkal a
1680, BUDAPEST, PF 134. koponyáért. Szerencsére a lopásra nem derült fény, de a
Szeretnénk ezt a rovatot minden számunkban folytatni. A bátyám másnap elvert és levette rólam a bocskort. Azért
fő attrakció természetesen Setét Patkány naplója lenne. Ez valahogy mégiscsak felnőttem, és a törzs többi tagjával
az árnymanó a T.F. -en játszik, a szerkesztőség egyik tarthattam a fosztogatásokon. Sajnos, ez nem jelentette azt,
tagjának a karaktere. A napl6 egyrészt kedvcsináló a hogy népszeruvé váltam a törzs tagjai között - ezért
habozók számára, információforrás az aktiv játékosok ragaszották rám ezt a hülye nevet. De most már szabad
számára, és (reméljük) j6 sz6rakozás mindenkinek. vagyok, azonnal megváltoztatom, amint valami értelmes
Továbbá ezeken az oldalakon szeretnénk foglalkozni a eszembe jut. ,
játékkal kapcsolatos minden ktJzérdekű kérdéssel, Szabad? No igen. Epp a szokásos portyán voltunk a
problémával, hirekkel. Most tehát ktJvetkezzék az alávaló szomszédos gnóm faluban, de a dolgok nem úgy mentek,
árnyman6 napl6jának bevezetője, majd az első két ahogy szerettük volna. Néhány aljas kobudera
(játék)hét eseményei. ökölfityerész felvonult a gn6m putrik határán, hogy
megfosszon jogos zsákmányunkt61. Szerencsére hátul

26 BIborhold
álltam, így elsőként szffib·meID nyakamba a lábamat. Egy gondolta, hogy együtt fogyaszt el minket. Ez már
barlangban bújtam el, amikor hatalmas dübörgés keményebb csata volt, de a tatu borzalmas karmai ellenére
hallatszott, és olyan meleget éreztem, mint amikor a nem volt vitás agyőzelmem . Kőkésemmel hatalmas
bátyám beledugta a lábamat a tűzbe a gonyoléksütéskor. lukakat ejtettem a testén, de azért nem akkorákat, hogy
Csak hosszú idő múlva mertem kikukázni, és látom, hogy megsérüljön az értékes tatu bőr, amelyet rögtön a csata
marha nagy kiégett pusztaság lett az egész vidékből. Első után lenyúztam. Talán még j6 lesz valamire.
gondolatom az volt, hogy remélhetőleg a bátyám meg a Lassan eljutottam a kiégett föld széléig - innét már
család összes tagja is megnyúvadt. Rögtön utána viszont gyönyörű zöld síkság húzódik kelet felé! Talán most már
azon kezdtem gondolkodni, hogy most én mihez fogok nem jelent problémát az életbenmaradás. Lefekvés előtt
kezdeni? Hát igen, a tábor egy nagy merő széngödörré még levágtam egy démontetűt, csak hogy biztosítsam
vált. A fegyvereket sajnos a menekülés során eldobál tam, hosszú távra a kajatartalékaimat. Vizet azonban sehol sem
csak a · kőkésem és a vizestömlőm maradt nálam. A találtam. Egy kicsit aggaszt a dolog. Egy tűzbokor
táborban sikerült néhány szenes húsdarabot találni. Nem árnyékában pihentem le, majd megvizsgálom, mit
gondolkodtam, honnét eredt - ettem már rosszabbat is. kezdhetek vele.
Aztán megindultam .. egy irányba, céltalanul és
reményvesztetten. Napokig gyalogoltam a pusztában, 10. NAP
vizem lassan elfogyott, ennival6t alig találtam. Végül,
amikor már majdnem éh~.n pusztultam, találtam néhány Napokig nem mozdultam erről a j6 kis helyről ,
gum6t. Majd egy egeret. Es úgy tűnt, a dolgok kezdenek gyújtögettem az erőmet. Sokat törtem a fejemet azon,
rendbejönni - a hely, ahová érkeztem, egyre több jeIét hogy mit kezdhetnék a vadász tatu bőrrel, de sajnos
mutatta az életnek! Akkor még nem tudtam, hogy ezt- a semmi értelmes nem jutott eszembe. Azt hiszem, mások
félszigetet a Túlélők Földjének hívták mindazok, akik a is túlélhették a nagy tüzet. Elhatároztam, hogy az első
texmomágikus világégést átvészelve eljutottak ide, a adandó alkalommal megpr6bálok valami felszerelést lopni
kontinens keleti csücskébe. magamnak, bárkivel is találkozok. Mindenesetre,
Nem tudom milyen fura ötlettól vezérelve, talán mert felszereltem magamat néhány fáklyának val6 ággal,
annyira megörultem az életnek, amelyet már elveszettnek amelyet a ruzbokorr61 szedtem. Irány kelet!
hittem, de elhatároztam, hogy napl6t fogok vezetni. Hamarosan megpillantottam egy elf leányt. Sajnos már
Először elhullott állatok bőrét használtam papírként, és a nem volt lehetőség, hogy elrejtőzzek, és elcsenjek valamit,
kőkésemet tollként, később fejlettebb eszközöket, amint így kényszeredett vigyorral vártam rá. Megfordult a
szert tehettem ilyenekre. Következzen tehát a nap16m, fejemben ugyan, hogy milyen j6 íze lehet a tündeleány
mindenki okulására. combjának, de a fak6bőrű rusnyaság bőrpáncélba öltözve,
hosszú íjjal és valamilyen csontb61 készült szuronnyal
1. NAP felfegyverezve jött felém. Mosolygott rám (hülye ez?),
taktikai okokból én is visszamosolyogtam mind a tizenkét
Irdatlanul éhes vagyok. Szerencsére, még délelőtt fogammal. Erre egy kicsit elkomorodott. El magyarázta,
elcsíptem .négy 6vatlan szitakötőt. A gyomrom még hogy mennyire örül nekem (hiszi a piszi!), és elmondta,
mindig korog, de már halkabban. Sajnos, a reggeli után hogy merre menjek" hogy összeakadjak egy bizonyos
kellemetlen meglepetés ért: egy démontetű rohant rám a trottyos varázsl6val. Allít61ag tud nekem segíteni, kíváncsi
félig elszenesedett bokrok közül. Ezek az 6riásira nőtt vagyok, hogy mit tud a vén szivar .
élősködők finom csemegék, és szívesen vadászok rájuk, Délre elértem az Arany Dombsághoz, sajnos arany már
ha A.) nem egyedül vagyok, B.) rendesen fel vagyok nincs itt. Azért alaposabban körül néztem , és majdnem
fegyverezve. Sajnos, nem volt választásom, fel kellett ráléptem egy homovarányra. Ez a lapos, sunyi szörny
vennem a harcot egy szál kőkéssel a kezemben. Bár a úúúgy guvasztotta rám a szemét! Belémcsípett néhányszor,
féreg beleharapott a bal bokámba, sikerüit szétvágnom a de azért sikerült megölni és kivágni a gülüszemeit. Elegem
puha testét egyszerű fegyveremmel. A csata után, mert volt aznapra a harcb61, ezért megkíméltem egy nagy,
még mindig éhes voltam, felvágtam a szörny szőrös lebegő csíborra hasonlít6 szörny életét. Nyilván könnyen
potrohát, és kiemeltem belőle az ehető részeket. Hamm, legyúrtem volna a borzalmas csápjai ellenére is, de most
hamm, nyami! Most már egyáltalán nem korog a hagytam, hadd fusson.
gyomIom, és még félre is tudtam rakni ebédre. A hosszú Majdnem belegyalogoltam egy kehes kobudera
vándorlásban valamint ez elmúlt csatában szerzett sebek táborába! Szerencsére idejében észrevettem, és csendben
most már komoly fájdalmat okoznak: kénytelen voltam odalop6dzkodtam a halkan hortyog6 mini-rizsevóhöz. Meg
valamilyen fajta gy6gyulási lehetőség után nézni. se rezzent, ahogyelemeltem a vizestömlőjét! Aztán uccu.
Szerencsére sikerült nyakon csfpnem egy vakondrákot, és Sajnos ez a tömlő is üres volt, de vigasztal a tudat, hogy
zsigereit a r6kapáfrány leveleivel összekeverve, j6tékony hátha így a kobudera is szomjanhal. Sokkal vidámabban
gy6gyfózetet kotyvasztottam. Tovább haladtam északkeleti mentem tovább. A meglopott táborát61 kellő távolságra,
irányba, amikor is egy lila brekk pr6bálkozott a egy bokor tövében pihentem le.
megtorpantásommal. J6llakottan és meggy6gyulva,
fölényes győzelmet arattam a szintén ehető húsú kétéltű S.P.
felett. Nem volt időm azonban a győzelmemet ünnepelni,
mert az árnyékból egy malac ll!éretű, fantasztikusan vastag
bőrű vadász tatu ugrott rám. Ugy látszik, hogy ő is a lila
brekkre vadászott, de én voltam a gyorsabb. Vagy úgy

Bfborhold 27
Tollden és a CyűrUk Ura
J. R. R. Totkien nevének nem olyan jól ismert germán és kelta (Frodo él) volt. A kias:!ók újabb
kellene az egész világon ismertnek legendákhoz fordul, gyakran nemcsak könyveket várnak tőle. O azonban,
lennie. Az Oxford egyetem pro- témákat, de neveket is vesz át onnan. részben a korábbi visszautasításnak
fesszora ugyan jelentős sikereket ért (Dáin például a germán Eddában mint a köszönhetően, továbbra sem a~arja
el tudományos pályáján, mégsem törpék ősatyjaszerepel.) Megismerkedik publikálni az óidők történeteit. Elete
nyelvészeti műveit tették kötelező C. S. Lewis-al, aki szintén Oxfordban utolsó éveiben elkezdi össze rendezni
olvasmánnyá Lengyelországban. Az tanít, megállapodnak, hogy ''túl kevés erről szóló írásait, befejezni már nem
angol tudósra mint A Gyűrűk Ura dolog van a mesékben, amit igazán tudja. Fia, Christopher szerkeszti a
szerzőjére emlékezik a világ. Mi vesz szeretünk, magunknak kellene írnunk Szilmarilokat, 57 év munkáját fogva
rá egy komoly egyetemi tanárt, hogy párat". Tolkien jegyzeteiből, melyeket fia egybe. A könyv minden idők
varázslókról, fekete lovasokról és Christopher jelentet meg napjainkban legnagyobb példányszámban eladott
hobbitokról szóló történeteket írjon? vastag kötetekben, kitűnik, milyen sokat keménykötésű könyve lesz. ·
Furcsának tűnhet, de ezek a változtak a történetek az idők során. Az alaposság, minden kis részlet
történetek nem álltak nagyon messze Númenor legendája kezdetben Atlantisz kidolgozása Tolkien összes művére
szakterületétől. Tolkien a közép-angol parafrázisnak indul és egy hosszabb jellemző, már A babóban található
nyelwel foglalkozott. Ebben a lélegzetvételű, időutazással foglalkozó utalás a Szilmarilokban olvasható
nyelvben még sokkal erősebbek a mú részének készül. Később aztán ezt történetre (Gondolinban kovácsolt
szász és kelta hatások, mint a mai is beilleszti Közép-földe történelmébe. kardok). 1956-ban egy barátja ezt írta
angolban. Tolkien közép-angol Elsőként az óidők legendái készülnek el Tolkien-nek: "Nem nagyon találok
legendákat fordított le modern (azonban haláláig javítgatja és újra és olyan utalást a Gyűrűk Urában,
angolra, legjelentősebb művei a Sir újra átdolgozza őket). Barátai folya- aminek ne lenne meg az alapja, ha
Gawain és a zöld lovag, a Gyöngy és matosan biztatgatják, hogy publikálja egyáltalán van ilyen. Berúthiel királynő
az Orleo fordítása. Ezek a fordítások írásait, szerinte azonban azok nem macskái (A Gyűrű Szövetsége 11.4) és
nagyon nehéz feladatot jelentéttek, a érdekelhetnek igazán senkit, később a maradék két varázsló neve minden
szövegek gyakran rúnákkal, h iá- ráveszi k, hogy valamit mégis adjon ki. amit össze tudtam szedni." Az
nyosan és egy ma már elfeledett 1937 szeptember 21-én jelenik meg a Unfinished Tales (Befejezetlen
nyelven íródtak (a modern angol Hobbit (magyarul A bab ó . címen jelent történetek) cím ű könyvben fia,
ugyanis nem abból a nyelvjárás ból meg a Móra gondozásában) az Allen & Christopher közölte Tolkien mind-
alakult ki, amelyiken ezeket a Unwin kiadónál. A mese nagy sikert arat kettőről szóló jegyzeteit. Ez az az
legendákat írták). Tolkien tehát jól és a kiadó további hobbit történeteket alaposság, amitől Tolkien méltán
ismerte a kelta és germán kér tőle. Ö azonban a Szilmarilok egy példaképe minden fantasy írónak, és
legendákat, erre az alapra építette korai változatát és Beren és Lúthien ezért lett az oxfordi nyelvész
Középföldét. történetének verses formáját nyújtja be. professzorból a világirodalom
Az első világháború alatt kezdte A kiadóhoz érkező szakértői bírálat klasszikusa.
leírni a saját maga költötte meséket. lesújtó: "Nem is tudom, mihez kezdjek
1920 tavaszán olvasta fel először egy ezzel - úgy tűnik még szerzője sincs! - Nádori Gergely
részletét (Gondolin elestét, ami a semmi utalás a forrásra, stb. A kiadó
Szilmarilokban található) az Exeter olvasóitól joggal feltételezhetünk ***
kollégium Esszé Klubjában. Itt közepes intelligenciát és olvasottságot;
mondott bevezetője fényt vet rá, de, meg kell, hogy valljam, az én A fantázia naymestere,
hogyan születtek ezek a történetek. olvasottságom sem terjed ki a korai
Kezdetben sajnálkozik, hogy nem tud kelta gesztákra, és nem is tudom, hogy J.R.R. TOLKIEN
valami friss és kritikai
, írást bemutatni, ez egy híres geszta-e, vagy, ha már itt
majd így folytatja: "Igy hát valami már tartunk, egyáltalán eredeti-e ... " Stanley Az idei évben, 1992-ben
megírtat kell felolvasnom, és Unwin, aki továbbra is bízik Tolkienben, ünnepeljük Tolkien születésének 100.
kétségbeesésemben ehhez a nem mutatja meg a teljes bírálatot, csak évfordulóját. Az általa teremtett
Meséhez fordultam. Természetesen azokat a részeket, melyek a mű erényeit világnak nálunk is nagyon sok
még soha nem látott napvilágot... ecsetelik. Tolkien azonban érzi, hogy rajongója van, viszont Tolkienről
Elfinesse, a saját képzeletem világa, legendái, várakozása szerint, nem szinte semmit sem tudunk, pedig
eseményeinek teljes ciklusa született keltettek nagy érdeklődést. Unwin művei szempontjából fontos, hogy
meg (vagy inkább lett megalkotva) azonban elérte célját, szerzője nem nyelvész professzorként tevékeny-
egy ideje a fejemben. Néhány keseredett el teljesen, már 1937 kedett, hogy ismerte a kelta, germán
epizódot papírra vetettem ... " decemberében így ír neki: "Befejeztem mitológiát, s ezeket felhasználva
1916-tól kezdve terbélyesedik a egy hosszú, hobbitokról
, szóló történet alakította ki saját világát.
világ, sok változáson megy át, első fejezetét". Igy születik meg aztán Európában javában tartott még a
kezdetben főleg nyelvével, a tünde több éves munka után A Gyűrűk Ura. tél, amikor 1892. január 3-án meg-
nyelwel foglalkozik, ez érdekli "Ök folytatást akartak, de én hősi született John Ronaid Reuel Tolkien
legjobban. Nagyon korán meg- legendákra és lovagregényre vágytam. egy dél-afrikai kisvárosban,
születnek a tengwák és a nyelvtan Az eredmény A Gyűrűk Ura lett." A siker . Bloemfontein-ben, brit szülők
alapvető szabályai. Hamar felismeri lassan jön, de a könyv kiadása után tíz gyermekeként. Három éwel később
azonban, hogy egy nyelv nem lehet éwel amerika egyik legnépszerűbb édesanyjával és öccsével átköltöztek
meg az azt beszélők történelme könyve lesz. A hatvanas évek elején a Angliába, Birminghamba, apjuk
nélkül, hiszen a történelem alakítja a new yorki metróban az egyik Dél-Afrikában maradt.
nyelvet is. Történelemért az általa leggyakoribb felirat a "Frodo lives" 1900-ban kezdte meg iskolai

28 Bíborhold
tanulmányait az Edward király az elbeszélés ekkor még nem ért el az meg: A Wotton birtok ~ovácsa (Smith
gimnáziumban. Négy év múlva, 34 I. könyv végéhez. A következő öt év of Wotton Major), Az Ut örökké tart
éves korában, édesanyjuk meghalt, s sűrű homályában is úgy kellett éreznem, (The Road Goes Ever On). Felesége
a fiúk egy éwel később nagy- hogy a történet nem hagyható abba - halála után visszatért Oxfordba,
nénjükhöz költöztek. 1908-ban kezdte tovább botorkáltam hát, főleg később kitüntetést kapott a király-
meg Tolkien az egyetemi tanul- éjszakánként, és végül eljutottam Balin nőtől. Commander of the Order of the
mányait Oxfordban. sírjához Móriába. Itt hosszú időre British Empire - A Brit-Birodalom
1914-ben, miután eljegyezte megpihentem. Csak majdnem egy év rendjének lovagja lett.
gyermekkori kedvesét, Edith Brattet, múlva indultam tovább: így érkeztem 1973. szeptember 2-án. 81 éves
visszatért Oxfordba, befejezni meg 1941 végén Lothlórienbe és a korában hunyt el.
tanulmányait. A háború második Nagy Folyóhoz. A rákövetkező év
évében kitüntetéssel végzett az angol folyamán írtam meg első fogalmazás ban Utólag kiad ott művei:
nyelv és irodalom szakon, majd ezt az anyagot, ami most a III. könyvet
bevonult a lancashire-i lövészekhez. alkotja, ezenkívül az V. könyv 1. és 3. 1976 The Father Christmas Letter
1916-ban megnősült s még fejezetének az elejét; azután, mikor 1977 The Silmarillion (a Szilmarilok)
ugyanebben az évben a francia Anórienben felvillantak a jelzőtüzek és 1980 Unfinished Tales of Numenor
frontra vezényelték, ahol részt vett a Théoden elért Hargvölgybe, megálltam. and Middle-Earth (Numenor és
Somme folyó menti csatában és Kifogytam az ötletekből és nem volt Közép-földe befejezetlen meséi)
megsebesült. Angliába visszatérve, időm töprengésre. 1982 Mr. Bliss
gyógyulása idején kezdte el írni a Aztán 1944-ben, mikor lélegzethez 1983 The Monsters and the Critics
Szilmarilokat. jutottam a háború viszontagságai és and other Essassy - The History of
1917-ben megszületett első fia, zűrzavarai közepette, melyeknek akkor _ Middie Earth (továbbiakban: HME) -
John. A háború után családjával részese vagy legalábbis tudósítója The Book of Lost Tales (Szörnyek,
Oxfordba
, költözött, és közreműködött voltam, nekiduráltam magam, hogy kritikák és más esszé k - Középfölde
az Uj angol szótár szerkesztésében. megírjam Frodó útját Mordorba. Ezekből története - Az elveszett mesék
Egy ideig szabadúszó oktatóként a részekből lett később a IV. könyv; könyve) .
tanított Oxfordban, majd 1920-bé!,n folytatásban küldtem el őket a fiamnak, 1984 HME - The Book of Lost Tales
kinevezték a leedsi egyetemre. Ot Cristophernek, aki Dél-Afrikában szolgált - part two (Középfölde története - az
évig tanított Tolkien az egyetemen, az a királyi Légierőnél. Mégis öt évig tartott, elveszett mesék könyve - második
utols 6 évben már az angol nyelv amíg a történet eljutott mostani rész)
professzoraként. E. V. Gordonnal végéhez; közben házat, katedrát, 1985 HME - The Lays of Beleriand
közösen jelentették meg a Sir Gawain kollégiumot cseréltem, a homály ugyan (Középfölde története - Beleriand
és a zöld lovag (Sir Gawain and the oszladozott, de tennivaló maradt éppen fekvése) .
Green Knight) című tanulmányt 1925- elég. Aztán, mikor végre leírhattam, 1986 HME - The Shaping of M-E
ben. Még ebben az évben professzor hogy "vége", következett az egész (Középfölde története - Középföld
lett az oxfordi egyetemen, ahol átjavítása, sőt jórészt átírása, hátulról kialakulása)
1959-ig tanított. visszafelé." 1987 HME - The Lost Road and
1936-ban fejezte be A babó című Arról is szól, hogy miért írta meg a other Uniting (Középfölde története -
regényt (The Hobbit), Megjelent egy könyvet: Az elveszett út és más írások)
újabb műve: Beowulf: Szörnyek és "Legfőbb indítékom a mesemondó 1988 HME - The Return of the
kritikák (Beowulf: The Monsters and vágya volt, aki szeretné kipróbálni, Shadow (Középfölde története - Az
the Critics) címen. Egy éwel később sikerült-e megírnia egy igazán hosszú árnyék visszatér)
kiadták A bab6-t. Elkezdte írni a történetet, amely leköti az olvasó k 1989 HME - The Treasure of
folytatást is, ennek végül is A Gyűrűk figyelmét, szórakoztatja, gyönyörködteti Isengard (Középfölde története -
Ura
,
(The Lord of the Rings) lett a és olykor izgalomba hozza őket, vagy Vas udvard kincse)
clme. talán érzelmi hatást is el tud érni." 1990 HME - The War of the Ring
A második világháború kitörésének 1945-ben véget ért a háború. Két (Középfölde története - A Gyűrű
évében jelent meg a Tündérmesék. A éwel később Tolkien elküldte a háborúja)
háborús évek alatt Tolkien A Gyűrűk kiadónak A Gyűrűk Ura első változatát. 1991 Tolkien - The Illustrated
Urán dolgozott. A könyv 1948-ban készült el teljesen. Encyclopedia by David Darr
A könyv előszavában így ír erről: 1949-ben kiadták A sonkádi Egyed
"Nem sokkal azután kezdtem gazdát, 1954-ben pedig megjelent A Magyar nyelven megjelent írásai:
hozzá, hogy A bab6 már elkészült, de Gyűrűk Ura első és második része. Egy
még mielőtt 1937-ben megjelent év elteltével a harmadik rész is a 1980 A babó
volna, [ ... l akik többet akartak hallani könyvesboltokba került. . Móra Könyvkiadó
a hobbitokr61, végül is teljesült a Tolkien 1959-ben nyugdíjba vonult, de 1981 A Gyűrűk Ura
kívánságuk, de jó sokáig kellett otthon továbbra is az általa kitalált Gondolat Könyvkiadó
várniuk: A Gyűrűk Urának a megírása világon dolgozott. 1962-ben kiadták a 1988 A sonkádi egyed gazda
ugyanis kisebb-nagyobb megszakítá- Bombadil Toma kalandjait (The Móra Könykiadó
sokkai 1936-tóI1949-ig tartott; ebben adventures of Tom Bombadil), két év 19!10 A Gyűrűk Ura
az időszakban sok feladat hárult rám, múlva pedig A fa és levél (Tree and Arkádia Könyvkiadó
amit nem akartam elhanyagolni, Leaf) című írását. 1991
, A Szilmarilok
azonkívül más tanulmányaim és tanári Amerikában fűzött változatban 1965-ben Arkádia Könyvkiadó
munkám is lekötötték a figyelmemet, adták ki A Gyűrűk Urát, ami azért is
és sokszor teljesen elmerültem érdekes mert ebben az időben Simon József
bennük. A késést természetesen csak kezdődött a regény kultusza.
növelte a háború kitörése 1939-ben: 1967-ben újab b két alkotása jelent

Bíborhold 29
A számítógépes játékok nagy része szimuláció. A sport, akció szintkorlátja). Azt sem árt tudni, hogyakószák és a lovagok is
és ügyességi játékok mellett manapság leginkább az RPG képesek varázsolni, mivel 10. szint felettiek.
keresett. A számítógépes kalandjátszásnak vannak előnyei és Végezetül néhány jó tanács:
hátrányai. Hátrány, hogy nincsenek társaink a kaland folyamán, • ha találkozunk a banshee-vel és kíséretével, koncentrálj uk
így az összes karaktert nekünk kell játszanunk - nyilvánvalóan támadásunkat a szellemre. Ez egyébként a játék egész folyamán
el sikkad a szerepjátszás igazi varázsa. Egyértelmű, hogy a érvényes, mindig a legerősebb ellenfelünkkel végezzünk először.
számítógép nem képes az érzelmek szimulálására, ezért a játék • ha átlépünk a Limbóra, mágikus tárgyaink gyengülnek, vagy
nem áll másból, mint hadakozásból, kincsgyűjtögetésből, és éppenséggel megsemmisülnek, a "gyengébbeket" éppen ezért
rejtvények megoldásából. Viszont a számítógépes RPG-nek az hagyjuk EJminsternél.
előnye is abban rejlik, hogy a játékot egyedül játsszuk, hiszen • ha varázslónk 18. szintű, kaphat olyan varázslatokat,
nem kell hat-hét embemek egyszerre ráérnie - játék bármikor melyeket az eddigi játékokban nem találhattunk meg. Ilyenek
játszható. A gép nem vét hibákat, ítélete mindig objektív. A például a Meteor Swarm, amelyacélponthoz valóelérésig
kalandot szakemberek tervezik meg, akik hivatásszerűen mindent eléget, ami az útjába kerül, és a célpont körül négy
foglalkoznak a modulírással. A számítógépes RPG-nek ezentúl tűzlabdaként robban, vagy a Power Word, Kill, mely biztosan
még egy nagy varázsa van: karaktereinket , láthatjuk éppúgy, megöl egy ellenfelet, ha hp-je 60 vagy annál kevesebb. A
mint a környezetet, ahol a játék zajlik. Igy a kaland könnyebben Monster Summoning-al szörnyetegeket vagyunk képesek
átélhető,
, valószerűbb. megidézni, melyek az oldalunkon harcolnak.
Ugy gondoltuk, újságunkból nem maradhat ki ez a nálunk oly • s mint mindig: legerősebb mágikus tárgyainkat a legfőbb
népszerű téma. Ez a rovat, melyet 1-2 oldalasra terveztünk, ellenfeleinkre tartogassuk.
főként számítógépes RPG szimulációkkal foglalkozik.
Rendszeresen bemutatj uk az újdonságokat, és az igazi
~pelljammer
csemegékről bővebb leírásokat is közlünk majd .
••
Terveink szerint a rovat egy része, melyet Otletmorzsák-nak N

hívunk, a ti leveleitekból állna. A legtöbb RPG játék rendelkezik Az Ur, a végtelen sötétség és titokzatosság mindannyiunk
néhány bonyolultabb résszel, nehezen kiötölhetó feladvánnyal, fantáziáját megmozgató elem. Ha valaki azt mondja - űrben ját-
ha egy ilyenre rájöttök, és azt szeretnétek a többi szerepjáték- szódó kaland, mindenki sci-fi történetre gondol, vagy mégsem?
mániással is megosztani, ítjátok meg címünkre. Techno-fantasy, ahol a mágikus úton mozgatott égihajókkal
szelhető át a bolygók, vagy galaxisok közötti távolság - ez a
. Spelljammer világa. A Szék (heim) segítségével bármilyen
mágiahasználó lény képes irányítani egy ilyen hajót, s így napok
alatt képes legyőzni a legnagyobb távolságot is. A fantasy
1991. őszén a SSI tervezőgárdája az amerikai TSR cég világok összekapcsolása - bolygóközi kereskedelem, csempészés,
engedélyével megjelentette a Pools of Darkness-t, a Forgotten vagy akár galaktikus háború lehetségessé vált.
Realms-ciklus negyédik, s egyben befejező részét. A játék A TSR világainak talán legvitatottabbika a Spelljammer. Sok
ugyanolyan rendszerben működik, mint az előző részek, rajongója, de még több ellenzője akad. A világ ismertetőj ének
azonban a grafika látványosabbra sikeredett. elején található mondat, ami szerint "minden, amit
A befejező rész kerettörténete: Bane megsemmisíti a Moonsea csillagászatról tanultál, felejtsd el, ha a Spelljammer-rel játszol",
régió városait, köztük Phlant is. Hőseinkkel meg kell mentenünk kevesek számára emészthető meg. Természetesen nehéz
a világot Bane gonoszságától. Fő ellenfeleink között szerepel két elképzelni azt, hogy minden test saját légburkot képes
démon - egy Marilith és egy Glabrezu, egy ősöreg vörös gravitációja által megtartani, vagy azt, hogy minden naprendszer
sárkány és egy lángoló kardú antihős. Természetesen a ránk- egy kristályszférába foglalt, és ezek a szférák egy Phlogiston-
zúduló szörnyek méltóak magasszintű karaktereinkhez: éjtündék, nak nevezett szivárvány óceánban úsznak, akár a ping-pong
vámpír mágusok és tolvajok, óriási pókok, tűz és dombi labdák a fürdőkád vízében. A kritikusoknak igazuk van, az
óriások, ráksasák, sárkányok és egyéb csúfságok. Természetesen összes világ közül a Spelljammer rugaszkodik el legjobban a
régi kedvenceinkkel is csatázhatunk: Bane papjaival, zhentili valóságtól. Milyen űr az olyan, ahol hattyú alakú hajókon
katonákkal és Moander kultistáival. A játék folyamán az hobbi tok utazgatnak, vagy éppen harci pillangóhajókal tündék
AD&D-ben fellelhető legerősebb mágikus tárgyakat és csatároznak ork skorpióhajók ellen? Első hallásra mindez
leghatalmasabb varázslatokat fordíthatjuk nagy számú nagyon idegennek hangozhat, mégis jónéhány party teljesen
ellenfelünk ellen. Természetesen találkozhatunk régi elmerült a Spelljammer világában, és minden idők leg-jének
barátainkkal, és szerezhetünk újakat is, így növelve esélyünket tartja azt.
a végső győzelemre. Többek között a Forgotten Realms leg- Nos, az égihajók szerelmesei számára szolgálhatunk egy jó
hatalmasabb mágusával, Elminsterrel is ismeretséget köthetünk
N
hírrel: a SSI csapata egy Spelljammer játék kifejlesztésén
(O egyébként Ed Greenwoodnak, számos fantasy regény fáradozik. A játék technikai kivitelezése nagyban hasonlít a már
szerzőj ének a kedvenc karaktere). Az ő segítségével át- megszokottakhoz (Poolaf Radiance, eurse of the Azure Bands,
kerülhetünk egy másik létsíkra, a Káosz Létsík:jára, a Limbóra. stb). Eltérést jelent majd a hajók közötti harc szimulációja,
Kalandozóink rendkívüliek, mind 10. szint feletti már a játék hiszen a szokásos harcra csak akkor kerülhet sor, ha az egyik
kezdetén. Természetesen áthozhatunk karaktert a Secret of the hajó legénysége sikeresen landol a másik hajó fedélzetén.
Silver Blades-ből. A játékban csak embert érdemes indítani,
mivel minden más faj nagyon gyorsan eléri a szintkorlátját, és Nos, amennyiben igény lesz rá, mindkét játék teljes leírását is
nem fejlődik tovább (kivétel a hobbit, mint tolvaj - neki nincs leközöljük.

30 Bíborhold
Jnn170R ,.- ,

o
o \
-'-----

Már napok 6ta barangolunk, és még egy koszos ork bandával


sem sikerült összeakadnunk!

6
I O.

I
(

t-

. 1\ Ú.
Szöveg nélkül

--
- ._0"'-- .-"- ---
, . " , .
. .. ,
Bocs, .csak varázslatkomponensnek viszem.

@ -
~

- - ~
"" ~ ~~ -
~ JIf
,

~\--, --
.. . , .

. ~~

,d~ / 1 i'!4.~~

Helló, hoztam ezt a néhány páncélt Oké, oké aranyhal, hol vagy, csináljuk vissza a kívánságot az
feltöltetni! unalmas tengerészélettel kapcsolatban!

Bíborhold 31
Az alábbi keresztrejtvényb61 kiderül,
hogy mi a képhez tartozó poén. Továbbá,
azok között, akik a helyes megfejtést
levéIcímünkre elküldik 1993. jan. IS-ig,
kisorsolunk egy Dark Sun Boxed Set-et,
amely a Dark Sun világában való játék-
hoz szükséges szabálykönyveket és térké-
. peket tartalmazza; A levélre vagy levele-
'"""r'~-- zőlapra kérlek ragaszd rá a bal felső
sarokban látható szelvény t, e nélkül
ugyanis nem vehet részt a megfejtésed a
sorsoláson.

Vízszintes: 1........ tett kézzel vár. 5.


1 2 3 4 11 Ez a hal nem hal. 8. Amennyiben. 10.
Az izmot a csonthoz rögzíti. 12. Pusztít
13. A megfejtés második része 15.
Lőfegyver. 17. Gyűrűlidérc. 18. A
remeték és vezeklők szórcsuhája. 21.
Néma nap! 22. Előd. 23. Szintén. 24.
Poszt. 25. Dán Tudományos Egyetem.
26. Uralkodóház. 29. Messze idegenbe
26
menekül. 32. Kergeté. 33. Biztos. 34. A
város "kerítésein" . 35. Sürgetés szava.
32 N

36. Gallon röv. 37. Orhelyén vigyáz. 39.


Batyus betűi keverve. 41. Nyerő lap. 42.
Éneklő szócska. 43. Nyugodt, ráérős.
45. Betéti társaság 46. Lighting .... -
AD&D varázslat. 48. Egyik folyónk. 49.
E Hordó-nyílás. 52. Rúnát vés. 53.
43
Felszabadultan nevet. 55. Egyfajta
folyadék. 59. Néma nos! 60. Az a
bizonyos faló, névelővel. 62. Babasírás.
63. Talppont. 66. in medias .... , a
dolgok közepébe vágva. 67. Ribo-
nukleinsav 68. Egy csapat felfegyverzett
59
mitológiai lény. 72. Teniszező (Björn).
73. Trombitahang.

Függőleges: 1. a megfejtés első része 2.


71
Alapokat lefektető. 3. Nagyon sírok. 4.
I

"A" tinta. 5. Kiejtett betű. 6. Ertéke. 7.


72
Becézett iskola. 9. CIA kevert betíii. 11.
Káosz ciklus írója (István). 14. Duna egy
szakasza. 16. Héber, román és szláv
elemekkel kevert zsidó nyelv. 19....... -pirulás. 20. Rablóbanda tag. 27. Szolmizációs hang 28. Tolkien hőse, a Zsákos előnevetkapta
30. Elfut egyn. 31. Jazzbandés nélkül! 33. Törvénytelen gyereke. 36. Finom fehér vászonból készült ruhadarab. 37. Kétess! 38.
Súlyegység. 39. "A" Forgotten Realms egyik istene. 40. Nagyhatalom. 44. Országos Pedagógiai Központ. 45. Bosór lakója Ithull
megyében. 47. Régiesen lop., 50. Kerület röv. *'
51. Fémét, Ilévelővel.
.....
54. Gallium. 56. Római 2-es. 57. Női is lehet. 58. Páratlim
kan! 61. ... de France. 62. Onnal bevon 64. Urmérték. 65. Részvénytársaság. 67. Rúzs egyn. betűi. 69. Asztácium. 70. Egyiptomi
napisten. 71. Kettőzött mássalhangzó. készítette: emezon

A Bíborhold Szerkesztósége
Kellemes Karácsonyi Ünnepeket és Boldog Új.Evet kíván
lllinden kedves Olv-asójának!

32 BIborhold
XIII. Pozsonyi út t4.- Tel:tt26-4t5
Nyitvatartás: hétköznap: 9-tSh-ig , Szombaton: 9-13h-ig

Egy hvly ahol


játszva vásárolhat!
Magyarország elsö széles választékot kínáló szoftver
boltja_ Számítógépek, játékgépek, 'e redeti játékok
cr LE MEZ EK Q" J OVSl1CKO K o- EGERE K
cr KAll E LEK o- F LOP'Y DRIVE-OK cr FII.TEREK
~ DlscooxOK cr M ON ITO ROK A" MAGAZINO K

Tizedszer fagy le a játékod? Pont a megnyerés hiányzik?


Spritehibás a főhősöd? Mindezeket egyszeruen kivédheted ha
eredeti gyári programokat az 576 KBYTE-t6l veszed meg! Havonta
bővülő kfnálat, változ6 árukészlet, melyek között biztos megtalálod
kedvenceidet, a lehető legalacsonyabb áron!

OIoI WIlVlM ..... ..,. -, -,-


~".
w._ "'-
"'- --
~.

..,-.....,.
M ·
w· w- M .- "'- "'.
~.
w-
,- M ._

".- ...- ., ..
~

"1,-

... . !<II.-
.,"1.-
M
M -
M ._
"'-
SOf,_

100'._ "'
....
. _..,."'•••,-
"t,-
.

_.
w_ M_ w·
M-
.,.
M _
.....
M ._ ....-
~ ~.

"t-
w ._
M -
...
..,."'.,.,.
M'
M •
"'. -
Sol._
"'-
....
"'-
- ...
801' ,_
"' .
...."'"'-
.
"'-
"'-
..."'.' . "'- " .-
"'-
..."'."'."'.
!OI,_
w .'
w-
........
w. " .-
"'-
"'-
w-
....
M_
w_
M _
"'-

"'-
M_

"1.W ..-,_- ....


M · w ._ ....
M-

"'-
w_
"'-
'" . .,.
w-
'M · !.tl,_ ',",-
'''',- ,M ·
...
"'.
.......
w- M ·
,m,'
,IIIIi._

--
_ .
' M ,-
,_.-

-
... "M ..--
_. '
....-
_.
....... ....
M _
".
".....---
•.••
M .·
'
' -
''''-
...-
' -
'M-
1919,_
....
!.tl ._
- ,m o
'M_

........
M ·
w·,
w ._
.,- -.---
'M·
,"'o
""'- .M
'1IIe.-_
....
.....
M .._-

.. ---
....
.M·
. " ,.

".- Viszonfa/adókj6lef!tkezésél is vát;l.Ikl

You might also like