You are on page 1of 8

LOVAG

ÉLETERŐ PONTOK AZ OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEI


Életerő Dobás: 1d10 lovag szintenként Lovagként a az osztályod a következő különlegességeket
Életerő Pontok 1. szinten: 10 + az Állóképesség módosítód biztosítja a karakterednek.
Életerő Pontok magasabb szinten: 1d10 (vagy 6) + az
Állóképesség módosítód lovag szintenként az 1. után MENNYEI ÉRZÉK
JÁRTASSÁGOK Az erős gonosz jelenlétét úgy érzékeled, mintha gyilkos bűz
Páncél: minden páncél és pajzs lenne, míg a nagy hatalmú jó erőkét mennyei muzsikaként
Fegyver: egyszerű és katonai fegyverek füleidben. Cselekvésként megnyithatod a tudatodat, hogy
Eszközök: nincs érzékelt az ilyen erőket. A következő köröd végéig tudni
Mentődobás: Bölcsesség, Karizma fogod, hol van mennyei lény, alvilági lény, vagy élőholt 60 láb
Szakértelem: Válassz kettőt a következők közül: Atlétika, (18m) távolságon belül, ha nincs teljes fedezékben.
Megértés, Megfélemlítés, Meggyőzés, Orvoslás és Vallás Megismered minden lény típusát (mennyei, alvilági vagy
élőholt), melyet érzékelsz, de azt nem, hogy kicsoda (például
FELSZERELÉS Strahd von Zarovich gróf, a vámpír). Ugyanilyen távolságon
A következő felszereléssel kezded a játékot a háttered által belül érzékeled olyan helyek vagy tárgyak jelenlétét, melyek
biztosított felszerelésen túl: felszenteltek vagy szentségtelenek, mint például a FELSZENTELÉS
• (a) egy katonai fegyver és egy pajzs vagy (b) két katonai varázslattal.
fegyver Ezt a Különlegességet annyiszor vetheted be, amennyi 1 + a
• (a) öt gerely vagy (b) egy egyszerű közelharci fegyver Karizma módosítód. Egy hosszú pihenő befejezésekor
• (a) egy papi csomag vagy (b) egy felfedező csomag visszanyered a különlegesség összes használatát.
• teljes láncing és egy szent szimbólum

A LOVAG ––––––––– Varázslatok naponta –––––––––


Jártasság
Szint bónusz Különlegességek 1. 2. 3. 4. 5.
1 +2 Mennyei Érzék, Kézrátétel – – – – –
2 +2 Harci Stílus, Varázslás, Isteni Csapás 2 – – – –
3 +2 Mennyei Egészség, Szent Eskü 3 – – – –
4 +2 Tulajdonság Növelés 3 – – – –
5 +3 Extra Támadás 4 2 – – –
6 +3 Védelmező Aura 4 2 – – –
7 +3 Szent Eskü Különlegesség 4 3 – – –
8 +3 Tulajdonság Növelés 4 3 – – –
9 +4 – 4 3 2 – –
10 +4 Bátorság Aurája 4 3 2 – –
11 +4 Isteni Csapás Fejlődése 4 3 3 – –
12 +4 Tulajdonság Növelés 4 3 3 – –
13 +5 – 4 3 3 1 –
14 +5 Megtisztító Érintés 4 3 3 1 –
15 +5 Szent Eskü Különlegesség 4 3 3 2 –
16 +5 Tulajdonság Növelés 4 3 3 2 –
17 +6 – 4 3 3 3 1
18 +6 Aura Fejlődése 4 3 3 3 1
19 +6 Tulajdonság Növelés 4 3 3 3 2
20 +6 Szent Eskü Különlegesség 4 3 3 3 2

D&D ALAPSZABÁLYOK | 3. FEJEZET: OSZTÁLYOK-LOVAG 1


KÉZRÁTÉTEL varázslat helyet. Egy hosszú pihenő befejezésével nyered
vissza az összes elköltött varázslat helyedet.
Áldott érintéseddel sebeket gyógyíthatsz be. A
Elő kell készítened a bevethető lovag varázslataid
rendelkezésedre álló gyógyerő mennyiségét visszanyered
listáját, melyeket a lovag varázslatok listájáról
minden hosszú pihenőddel. Ebből a gyógyerőből annyi
választhatsz ki. Annyi lovag varázslatot választhatsz, mint
életerő pontnyit gyógyíthatsz, amennyi a lovag szintjeid
a Karizma módosítód + a lovag szinted felének (lefelé
száma  5. kerekítve) az összege (de legalább 1 varázslatot). Csak
Cselekvésként megérinthetsz egy lényt, és olyan szintű varázslatokat választhatsz, amilyen szintű
gyógyerődből merítve akárhány életerő pontot varázslat helyed van.
gyógyíthatsz rajta, a gyógyerődből megmaradt pontok Ha például 5. szintű lovag vagy, négy 1. szintű és két 2.
számáig. Ehelyett elkölthetsz 5 életerő pontnyi szintű varázslat helyed van. Ha mondjuk 14-es a
gyógyerőt, hogy meggyógyítsad a célpont egy fertőzését Karizmád, az előkészített varázslataid listáján négy darab,
vagy semlegesíts egy rá ható mérget. Több fertőzést is 1. vagy 2. szintű varázslat szerepelhet, tetszőleges
meggyógyíthat és több mérget is semlegesíthetsz a összetételben. Ha a sebek gyógyítása 1. szintű
Kézrátétel egy használata során, mindegyikért külön- varázslatot előkészíted, az 1. szintű vagy 2. szintű
külön életerő pont mennyiséget elköltve. Ez a varázslat helyeid elköltésével bevetheted ezt a
különlegesség nem hat élőholtakra és szerkezetekre. varázslatot. A varázslat bevetése nem törli a varázslatot
az előkészített varázslataid közül.
HARCI STÍLUS Egy hosszú pihenő befejezésekor megváltoztathatod az
2. szinttől a specialitásod egy konkrét küzdőstílus. Válassz előkészített varázslataid listáját. Ehhez imával és
egyet az alábbi lehetőségek közül. Ugyanazt a Harci meditációval kell töltened egy kis időt: legalább 1 percet
Stílust nem veheted fel többször, még ha később lesz is varázslatszintenként minden egyes varázslatért a
lehetőséged újabb Harci Stílust választani. listádon.

HARC NAGY FEGYVERREL VARÁZSLÁS TULAJDONSÁG


Ha két kézben forgatott, közelharci fegyver sebzés A Karizma a varázslás tulajdonságod lovag varázslatoknál.
dobásának kockájával 1-est vagy 2-est dobsz, újra A varázserőd forrása a hited. Ha bármelyik varázslatod a
dobhatod a kockát, és az új dobott értéket kell varázslás tulajdonságodra hivatkozik, használd a
használnod, még ha az új dobás is 1-es vagy 2-es. Ezt az Karizmádat. Ezen kívül a Karizma módosítódat használva
előnyt csak kétkezes vagy sokoldalú fegyverrel állapítod meg a lovag varázslataid elleni mentődobások
használhatod. NF-jét, és a Karizma módosítódat használod a lovag
varázslatokkal végzett támadó dobásokhoz.
OLTALMAZÁS
Ha egy lény, akit látsz, megtámad rajtad kívül egy másik Varázslat mentő NF = 8 + a jártasság bónuszod + a
célpontot, és a célpont 5 lábnál (1,5 m) közelebb van Karizma módosítód
hozzád, felhasználhatod a reakciódat, hogy hátrányt adj a Varázs támadás módosító= a jártasság bónuszod + a
támadó dobásra. E képesség használatához pajzsot kell Karizma módosítód
viselned.
VARÁZS FÓKUSZ
VÉDEKEZÉS Szent szimbólumot (lásd az „Felszerelés” részt)
Ha páncélt viselsz, +1 bónusz jár a VF-edre. használhatsz varázs fókuszként a lovag varázslataidhoz.

VARÁZSLÁS ISTENI CSAPÁS


2. szinttől megtanulod meditáció és imádság útján az 2. szinttől, ha eltalálsz egy lényt közelharci fegyveres
isteni mágia használatát, a papokhoz hasonlóan. támadással, elköltheted egy varázslat helyedet, hogy
ragyogás sebzést okozz a célpontnak a fegyver sebzésén
VARÁZSLATOK ELŐKÉSZÍTÉSE ÉS BEVETÉSE
túl. Az extra sebzés 2d8 1. szintű varázslathelyért, plusz
A Lovag táblázat mutatja, hány varázslat hellyel
1d8 minden 1. fölötti szintért, de legfeljebb 5d8. A
gazdálkodhatsz varázslataid használatához. Egy 1. vagy
sebzéshez még 1d8 jár, ha a célpont élőholt vagy alvilági
magasabb szintű varázslat bevetéséhez el kell költened
lény.
egy, legalább a varázslat szintjével megegyező szintű

D&D ALAPSZABÁLYOK | 3. FEJEZET: OSZTÁLYOK-LOVAG 2


MENNYEI EGÉSZSÉG VÉDELMEZŐ AURA
3. szinttől a benned áramló mennyei erő hatására 6. szinttől kezdve, akárhányszor csak neked vagy egy
immúnissá válsz a fertőzésekre. baráti lénynek 10 láb (3 m) távolságon belül
mentődobást kell tennie, a mentődobásra akkora bónusz
SZENT ESKÜ jár, amennyi a Karizma módosítód (legalább +1 bónusz).
A bónusz csak akkor jár, ha eszméletednél vagy. 18.
Amikor eléred a 3. szintet, esküt teszel, mely örökké
szinten az aura hatóköre 30 lábra (9 m) nő.
kötelez téged lovagként. Eddig csak felkészültél,
elszántad magad az utad mellett, de nem esküdtél fel rá.
Most ki kell választanod egy esküt, például a Kötelesség A BÁTORSÁG AURÁJA
Esküjét. A választásod alapján 3. szinten elnyersz egy 10. szinttől kezdve téged és a barátságos lényeket 10 láb
különlegességet, majd újabbakat 7., 15. és 20. szinten. (3m) távolságon belül tőled nem lehet megrémíteni amíg
Ilyen különlegességek az Eskü Varázslatok és az Isteni eszméletednél vagy.
Hatalom. 18. szinten az aura hatóköre 30 lábra (9m) nő.

ESKÜ VARÁZSLATOK
Mindegyik eskühöz tartozik egy varázslat lista, melyeket
ISTENI CSAPÁS FEJLŐDÉSE
az eskü leírásánál megadott szinteken szerzel meg. Ha 11, szintre olyannyira áthat az igazság ereje, hogy
megszereztél egy eskü varázslatot, az állandóan minden közelharci fegyveres csapásod mennyei erőt
előkészített varázslat lesz számodra, és nem számít bele hordoz. Ahányszor eltalálsz egy lényt közelharci
a naponta előkészíthető varázslatok számába. fegyverrel, a lény 1d8 extra ragyogás sebzést szenved el.
Ha némelyik eskü varázslatod nem is szerepel a lovag Ha az Isteni Csapás képességedet is használod a
varázslatlistán, számodra akkor is lovag varázslatnak támaásra, ez a sebzés hozzáadódik az Isteni Csapásból
számítanak. járó extra sebzéshez.

ISTENI HATALOM
Esküd erejével szert teszel a képességre, hogy istened
MEGTISZTÍTÓ ÉRINTÉS
hatalmát közvetlenül megidézd, és erejével mágikus 14. szinttől kezdve cselekvésként véget vethetsz egy
hatásokat hozz létre. Az esküd leírásában szerepel, az varázslatnak saját magadon, vagy egy önkéntes lényen,
Isteni Hatalmat milyen módon tudod felhasználni. akit megérintesz. Ezt a különlegességet annyiszor
Amikor beveted az Isteni Hatalmat, akkor döntöd el, vetheted be, amennyi a Karizma módosítód (legalább
melyik hatást hozod létre. Nem használhatod újra az egyszer). Egy hosszú pihenő befejezése után visszanyered
Isteni Hatalmat, amíg be nem fejezel egy rövid vagy a különlegesség összes használatát.
hosszú pihenőt.
Az Isteni Hatalom egyes hatásai ellen mentődobást kell
dobni. Ha a lovag osztály ilyen hatásait használod, az NF a
SZENT ESKÜK
A lovaggá válás során esküt kell tenned, mely elkötelez a
lovag varázslataid elleni mentődobások NF-e.
jó ügy mellett, a gonoszság elleni küzdelem aktív
harcosaként. A végső esküt akkor kell letenned, amikor
TULAJDONSÁG NÖVELÉS eléred a 3. szintet, ez lovagi kiképzésed csúcspontja. Az
Amikor eléred a 4. szintet, majd ismét 8., 12., 16. és 19. osztály néhány tagja nem is tartja magát igazi lovagnak,
szinten, megnövelheted egy tetszés szerinti amíg el nem éri a 3. szintet és le nem teszi az esküt.
tulajdonságod értékét 2-vel, vagy két különböző Mások számára az eskütétel csak hivatalos megerősítése
tulajdonság értékét 1-1 ponttal. Ahogy általában is, annak, amit a lovag szíve mélyén mindig is tudott.
legfeljebb 20-ig emelheted a tulajdonság értékét.
KÖTELESSÉG ESKÜJE
EXTRA TÁMADÁS A Kötelesség Esküje a lovagot az igazság, erény és rend
5. szinttől kezdve kétszer támadhatsz, nem csak egyszer, legmagasabb rendű eszményei mellett kötelezi el. Ezek a
amikor a Támadás cselekvést használod a saját körödben. lovagok – néha hívják őket vitézeknek, fehér lovagoknak
vagy szent harcosoknak is az igazi fényes páncélú

D&D ALAPSZABÁLYOK | 3. FEJEZET: OSZTÁLYOK-LOVAG 3


lovagok. Becsülettel követik az igazság és a nagyobb jó a körödben bármilyen más cselekvés részeként. Ha a
útját. A legszigorúbb magatartási szabályokat tartják be, s fegyvert nem tartod a kezedben és nem hordod
némelyikük (helyes vagy sem) másokra is ezeket a magadnál,. vagy ha elveszted az eszméletedet, a
szabályokat tartják kötelezőnek. Ezt az esküt választók hatás véget ér.
közül sokan a törvény és jóság isteneit szolgálják, és • A Szentségtelen Elűzése. Cselekvésként a magasba
istenük tanai alapján ítélik meg hitüket. Számukra az emeled szent szimbólumodat és imádsággal űzöd el
angyalok – a jóság tökéletes szolgái – a példaképek, és az alvilági lényeket és élőholtakat az Isteni Hatalmad
angyalszárnyak mintáját viselik sisakjukon vagy használatával. Minden alvilági lénynek és élőholtnak,
címerpajzsukon. mely lát vagy hall téged 30 lábnyi (9m) távolságon
belül Bölcsesség mentődobást kell dobnia. Ha a lény
A KÖTELESSÉG DOKTRINÁI
elrontja a mentőt, elűzöd 1 percre, vagy amíg sebzést
Bár a Kötelesség Esküjének pontos szavai eltérhetnek, az
nem szenved el. Az elűzött lény minden körét arra
eskü lovagjai az alábbi regulákhoz tartják magukat.
használja, hogy a lehető legjobban eltávolodjon tőled,
• Őszinteség. Ne hazudj vagy fecsegj. A szavad legyen
és önként nem lép hozzád 30 lábnál (9 m) közelebbi
ígéret.
területre. Az elűzött lény nem használhat reakciót.
• Bátorság. Soha ne félj cselekedni, bár az óvatosság
Cselekvésként csak a Rohanás cselekvést
bölcs erény.
használhatja, vagy megpróbálhat kiszabadulni olyan
• Együttérzés. Segíts másokat, oltalmazd a gyengéket, hatások alól, melyek megakadályozzák a
és büntesd meg azokat, akik fenyegetik őket. Mutass menekülésben. Ha nem tud hova távolodni, a lény a
kegyelmet az ellenfeleidnek, de ítélj felettük Kitérés cselekvést használhatja.
bölcsességgel.
• Becsület. Bánj másokkal igazságosan, és mutass A KÖTELESSÉG AURÁJA
példát nekik becsületes tettekkel. Tégy annyi jót, 7. szinttől téged és minden barátságos lényt 10 lábnyi
amennyit csak tudsz, s okozz a lehető legkevesebb (3m) távolságon belül tőled nem lehet elbájolni, amíg
ártalmat. eszméletednél vagy. 18. szinten az aura hatósugara 30
• Kötelesség. Vállalj felelősséget cselekedeteidért és lábra (9m) nő.
következményeikért, óvd azokat, akiket rád bíztak, és
A LÉLEK TISZTASÁGA
engedelmeskedj azoknak, akiknek igaz fennhatósága
15. szinttől kezdve folyamatosan a védelem a gonosztól
van feletted.
és jótól varázslat hatása alatt állsz.
KÖTELESSÉG ESKÜ VARÁZSLATOK
Lovag
SZENT AURA
szintje Varázslatok 20. szinten cselekvésként napfény aurával ragyoghatsz
3 menedék, védelem a gonosztól és jótól fel. 1 percen át 30 láb (9m) sugarú körben teljes
5 az igazság zónája, kisebb helyreállítás világosságot biztosítasz, és félhomályt a sötétben további
9 mágia semlegesítése, reménysugár 30 láb (9m) távolságig. Ha egy ellenséges lény a teljes
13 hit védelmezője, mozgás szabadsága világosságban kezdi a körét, a lény elszenved 10 ragyogás
17 lángcsapás, meghallgatás sebzést.
Ezen kívül a hatóidő alatt előny jár az alvilági lények
ISTENI HATALOM vagy élőholtak által bevetett varázslatok elleni
Amikor 3. szinten leteszed ezt az esküt, az alábbi Isteni mentődobásaidra. Miután használtad ezt a
Hatalom változatokat használhatod. különlegességet, nem használhatod újra, amíg be nem
• Szent Fegyver. Cselekvésként egy kezedben tartott fejezel egy hosszú pihenőt.
fegyvert feltölthetsz pozitív energiával az Isteni
Hatalmad használatával. Egy percen át add hozzá a
Karizma módosítódat a fegyverrel végzett támadó
dobásaidhoz (de legalább +1 bónuszt). A fegyver
teljes világosságot sugároz 20 láb (6m) sugarú körben,
és félhomályt biztosít sötétségben további 20 láb
(6m) távolságig. Ha a fegyver nem volt mágikus, a
hatóidőre mágikussá válik. A hatásnak véget vethetsz

D&D ALAPSZABÁLYOK | 3. FEJEZET: OSZTÁLYOK-LOVAG 4


LOVAG VARÁZSLATOK ELŰZÉS
4. szintű védőmágia
1. SZINT Bevetési Idő: 1 cselekvés
Áldás* Hatótáv: 60 láb (18m)
Étel és Ital Megtisztítása Komponensek: V, M, A (a célpont számára taszító tárgy)
Gonosz és Jó Érzékelése Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Hit Pajzsa*
Hősiesség Megpróbálsz elküldeni egy látható lényt a hatótávon
Isteni Kegy belül egy másik létsíkra. A célpontnak sikeres Karizma
Mágia Érzékelése* mentődobást kell tennie, vagy elűzöd.
Mérgek és Fertőzések Érzékelése Ha a célpont annak a létsíknak a szülöttje, ahol most
Parancsvarázs* tartózkodsz, a célpontot egy ártalmatlan rész-síkra űzöd
Sebek Gyógyítása* el. Amíg ott van, a célpont cselekvésképtelen. A célpont
Védelem a Gonosztól és Jótól ott marad, míg a varázslat véget nem ér. Ekkor a célpont
ismét megjelenik a területen, ahonnan eltűnt, vagy a
2. SZINT legközelebbi szabad területen, ha eredeti helye már
Hátas Felkutatása foglalt.
Igazság Zónája Ha a célpont másik létsík szülöttje, mint ahol most
Isteni Segítség* tartózkodsz, a célpontot halk pukkanással elűzöd, s
Kisebb Helyreállítás* visszatér saját létsíkjára. Ha a varázslat 1 percnél
Megbélyegző Csapás hamarabb ér véget, a célpont ismét megjelenik a
Tárgyak Fellelése területen, ahonnan eltűnt, vagy a legközelebbi szabad
Varázsfegyver* területen, ha eredeti helye már foglalt. Egyébként a
Védelem a Mérgektől célpont nem tér vissza.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 5. vagy
3. SZINT
magasabb szintű varázslat hely használatával veted be,
Átoktörés*
még egy lényt megcélozhatsz szintenként a varázslat hely
Étel és Ital Teremtése
4. szintje felett.
Mágia Semlegesítése*
Napvilág
ÉTEL ÉS ITAL MEGTISZTÍTÁSA
Újraélesztés*
1. szintű átalakító mágia (rituálé)
4. SZINT Bevetési Idő: 1 cselekvés
Elűzés Hatótáv: 10 láb (3m)
Lények Fellelése* Komponensek: V, M
Oltalom Halál Ellen* Hatóidő: azonnali
5. SZINT Minden nem-mágikus étel és ital egy 5 láb (1,5m) sugarú
Gonosz és Jó Semlegesítése gömb területén ez általad választott pont körül a
Holtak Felélesztése* hatótávon belül megtisztul, és eltűnik belőle minden
Küldetés méreg és fertőzés.

*
: a varázslat leírását lásd a játék Alapszabályai közt. ÉTEL ÉS ITAL TEREMTÉSE
3. szintű idéző mágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 30 láb (9m)
Komponensek: V, M
Hatóidő: azonnali
Létrehozol 45 fontnyi (20kg) ételt és 30 gallonnyi (114l)
vizet a földön vagy tárolókban a hatótávon belül. Ez

D&D ALAPSZABÁLYOK | 3. FEJEZET: OSZTÁLYOK-LOVAG 5


elegendő 15 humanoid lénynek vagy 5 hátasnak 24 vannak, élőholtak az Árnyékmezsgyére kerülnek, a
órára. Az étel ízetlen, de tápláló, és megromlik, ha 24 tündérek pedig a Tündérvadonra.
órán belül nem eszik meg. A víz tiszta, és nem romlik
meg. HÁTAS FELKUTATÁSA
2. szintű idéző mágia
GONOSZ ÉS JÓ ÉRZÉKELÉSE Bevetési Idő: 10 perc
1. szintű jövendölés
Hatótáv: 30 láb (9m)
Bevetési Idő: 1 cselekvés Komponensek: V, M
Hatótáv: saját magad Hatóidő: azonnali
Komponensek: V, M
Megidézel egy szellemet, mely egy szokatlanul értelmes,
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
erős és hűséges hátas alakját ölti magára. s tartós kapocs
A hatóidő alatt tudod, ha alvilági lény, elemi lény, alakul ki köztetek. A házas egy szabad területen jelenik
élőholt, förmedvény, mennyei lény, vagy tündér van 30 meg a hatótávon belül, és a választásod szerinti alakot
lábnyi (9m) közeledben, és hogy hol található. Azt is ölti magára: csataló, póni, teve, gímszarvas vagy
tudod, ha olyan hely vagy tárgy van 30 lábnyi (9m) nagytermetű kutya. (A KM engedélyezhet más állati
közeledben, amelyet mágikusan felszenteltek vagy alakokat is az idézett hátas számára). A hátas statisztikái
szentségtelenné tettek. megegyeznek a kiválasztott alakéval, bár alvilági lény,
A varázslat áthatol a legtöbb akadályon, de 1 lábnyi mennyei lény vagy tündér (te választod ki) a szokásos
(30cm) vastag kő, 1 hüvelyknyi (2,5cm) vastag típusa helyett. Ezen kívül, ha a hátasnak 5 vagy kevesebb
közönséges fém, egy vékony rétegnyi ólom, vagy 3 lábnyi lenne az Intelligenciája, az Intelligenciája 6 lesz, és
(90cm) vastag fa vagy föld megakadályozza az észlelést. megért egy, választásod szerinti, általad beszélt nyelvet.
A hátasodon lovagolhatsz, csatában és csatán kívül is,
GONOSZT ÉS JÓ SEMLEGESÍTÉSE és ösztönös kapcsolatotoknak hála tökéletes
5. szintű védőmágia összhangban tudtok harcolni. Amíg a hátasodon
lovagolsz, ha bármilyen varázslatot vetsz be, amely csak
Bevetési Idő: 1 cselekvés
rád hatna, a hátasodat is megcélzod vele.
Hatótáv: saját magad
Ha a hátas 0 életerő pontra kerül, eltűnik, nem marad
Komponensek: V, M, A (szentelt víz vagy ezüstpor és
utána fizikai test. Bármikor cselekvésként el is küldheted
vaspor)
a hátast, ekkor eltűnik. Mindkét esetben a varázslat
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
újbóli bevetésével ismét megidézheted ugyanazt a
Derengő energia vesz körbe téged és megóv az hátast, maximális életerő ponttal.
élőholtaktól, tündérektől, és az Anyagi Síkon túlról Ha a hátasod 1 mérföldnyi (1,6km) távolságon belül
származó lényektől. A hatóidő alatt alvilági lények, elemi van, telepatikusan kommunikálhatsz vele.
lények, élőholtak, mennyei lények és tündérek támadó Egyszerre ezzel a varázslattal nem lehet több hozzád
dobásaira ellened hátrány jár. kötődő hátasod. Cselekvésként bármikor szabadon
A varázslatot korábban is befejezheted, hogy engedheted a hátasodat a kötelékből, ekkor eltűnik.
használhasd az alábbi hatások egyikét.
Bűbáj Megtörése. Cselekvésként megérintesz egy HŐSIESSÉG
olyan lényt, melyet elbájolt, megrémített vagy megszállt 1. szintű bűbáj
egy alvilági lény, elemi lény, élőholt, mennyei lény vagy
Bevetési Idő: 1 cselekvés
tündér. A lényről elmúlik az ilyen lények által okozott
Hatótáv: érintés
elbájolás, rémület vagy megszállás.
Komponensek: V, M
Elűzés. Cselekvésként közelharci varázslat támadást
Hatóidő: azonnali
végzel egy alvilági lény, elemi lény, élőholt, mennyei lény
vagy tündér ellen. Találat esetén megpróbálhatod Minden önkéntes lény, melyet megérintesz, feltöltődik
visszaűzni a lényt saját létsíkjára. A lénynek sikeres bátorsággal. Amíg a varázslat tart, a lény immúnis a
Karizma mentődobást kell tennie, vagy visszakerül saját megrémülésre, és minden köre elején annyi ideiglenes
létsíkjára (ha eddig nem ott volt). Ha nem ezen a síkon életerő pontra tesz szert, mint varázslás tulajdonság

D&D ALAPSZABÁLYOK | 3. FEJEZET: OSZTÁLYOK-LOVAG 6


módosítód. Amikor a varázslat véget ér, minden Bölcsesség mentődobást kell tennie, különben elbájolod
megmaradt ideiglenes életerő pont elvész. a hatóidőre. Amíg a lény így el van bájolva, 5d10
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy pszichikus sebzést szenved el, ahányszor közvetlenül az
magasabb szintű varázslat hely használatával veted be, utasításoddal ellentétesen cselekszik, legfeljebb naponta
még egy lényt megcélozhatsz varázslatszintenként a egy alkalommal. Ha a lény nem ért téged, nem hat rá a
varázslat hely 1. szintje felett. varázslat.
Tetszésed szerinti parancsot adhatsz, kivéve biztos
IGAZSÁG ZÓNÁJA halálhoz vezető tevékenységed. Ha öngyilkos parancsot
2. szintű jövendölés adsz, a varázslat véget ér.
Idő előtt véget vethetsz a varázslatnak, ha
Bevetési Idő: 1 cselekvés
cselekvésként megszakítod a varázst. Az átoktörés,
Hatótáv: 60 láb (18 m)
nagyobb helyreállítás és kívánság varázslatok is véget
Komponensek: V, M
vethet a küldetésnek.
Hatóidő: 10 perc
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy 8. szintű
Létrehozol egy megtévesztéstől óvó mágikus zónát egy varázslat hely használatával veted be, a hatóideje 1 év.
15 láb (4,5m) sugarú gömbben, egy általad választott Ha 9. szintű varázslat helyet használsz, a varázslat
pont körül a hatótávon belül. Amíg a varázslat tart, mindaddig tart, amíg a fenti varázslatok egyikével véget
amikor egy lény a körben először lép be a területre, vagy nem vetnek neki.
ha ott kezdi körét, Karizma mentődobást kell tennie.
Sikertelen mentő esetén a lény nem mondhat szándékos MEGBÉLYEGZŐ CSAPÁS
hazugságot, amíg a területen van. Tudod, ha egy lény 2. szintű energiamágia
mentője sikeres vagy sikertelen.
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
A varázslat hatása alá kerülő lény tud a varázslatról, így
Hatótáv: saját magad
megteheti, hogy nem válaszol egy kérdésre, amire
Komponensek: V
egyébként hazugsággal felelne. A lény válaszai lehetnek
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
félrevezetőek, mindaddig, amíg igazat mond.
Amikor legközelebb fegyveres támadással eltalálsz egy
ISTENI KEGY lényt a hatóidő alatt, a fegyvered asztrális sugárzással
1. szintű energiamágia villan fel, ahogy lesújtasz. A támadás 2d6 extra ragyogás
sebzést okoz a célpontnak, mely láthatóvá válik, ha
Bevetési Idő: 1 cselekvés
láthatatlan volt, a célpont sötétben félhomályt biztosít 5
Hatótáv: saját magad
láb (1,5m) távolságig, és nem válhat láthatatlanná a
Komponensek: V, M
varázslat hatóideje alatt.
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy
Imád égi sugárzással ruház fel téged. Amíg a varázslat magasabb szintű varázslat hely használatával veted be, az
tart, fegyveres támadásaid extra 1d4 ragyogás sebzést extra sebzés szintenként 1d6-tal magasabb a varázslat
okoznak találat esetén. hely 2. szintje felett.

KÜLDETÉS MÉRGEK ÉS FERTŐZÉSEK ÉRZÉKELÉSE


5. szintű bűbáj 1. szintű jövendölés
Bevetési Idő: 1 perc Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m) Hatótáv: saját magad
Komponensek: V Komponensek: V, M
Hatóidő: 30 nap Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Mágikus parancsot intézel egy lényhez, melyet látsz a A hatóidő alatt észleled mérgek, mérgező lények és
hatótávon belül, s kényszeríted, hogy elvégezzen fertőzések jelenlétét 30 lábnyi (9m) közeledben.
valamilyen szolgálatot neked, vagy tartózkodjon Mindegyik esetben azonosítani tudod, milyen méreg,
valamilyen cselekvéstől vagy tevékenységedtől, mérgező lény vagy fertőzés van jelen.
kívánságod szerint. Ha a lény ért téged, sikeres

D&D ALAPSZABÁLYOK | 3. FEJEZET: OSZTÁLYOK-LOVAG 7


A varázslat áthatol a legtöbb akadályon, de 1 lábnyi Hatótáv: érintés
(30cm) vastag kő, 1 hüvelyknyi (2,5cm) vastag Komponensek: V, M
közönséges fém, egy vékony rétegnyi ólom, vagy 3 lábnyi Hatóidő: 1 óra
(90cm) vastag fa vagy föld megakadályozza az észlelést.
Megérintesz egy lényt. Ha a lény meg van mérgezve,
semlegesíted a mérget. Ha egynél több méreg hatása
NAPVILÁG alatt áll a célpont, semlegesítesz egy mérget, melyről
3. szintű energiamágia
tudsz; vagy egy véletlenszerűen kiválasztott mérget.
Bevetési Idő: 1 cselekvés A hatóidő alatt a célpont méreg elleni mentődobásaira
Hatótáv: 60 láb (18m) előny jár, és ellenálló lesz a méreg sebzéssel szemben.
Komponensek: V, M
Hatóidő: 1 óra VÉDELEM A GONOSZTÓL ÉS JÓTÓL
1. szintű védőmágia
60 láb (18m) sugarú gömbben fény sugárzik ki egy általad
választott pontból a hatótávon belül. A gömbben teljes Bevetési Idő: 1 cselekvés
világosság van, és további 60 láb távolságig félhomályt Hatótáv: érintés
biztosít sötétben. Komponensek: V, M, A (szentelt víz vagy ezüstpor és
Ha a kiválasztott pont egy olyan tárgyon található, vaspor, melyet a varázslat elhasznál)
melyet a kezedben tartasz, vagy amelyet senki nem hord Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
vagy visel, a fény a tárgyból sugárzik, és a tárggyal együtt
A hatóidő alatt egy önkéntes lényt, melyet megérintesz,
mozog. Ha a tárgyat teljeseb betakarja egy átlátszatlan
megóvod bizonyos fajta lényektől: alvilági lényektől,
tárgy, például egy tál vagy sisak, az elzárja a fény újtját.
elemi lényektől, élőholtaktól, förmedvényektől, mennyei
Ha a varázslat hatóterületének bármely része
lényektől és tündérektől.
átfedésbe kerül egy 3. vagy alacsonyabb szintű
A védelemnek többféle előnye is van. Az adott típusú
varázslattal létrehozott sötétséggel, a sötétséget
lények támadó dobásaira hátrány jár a célpont ellen. A
létrehozó varázslatot semlegesíti.
célpontot nem bájolhatják el, nem rémíthetik meg, és
nem szállhatják meg. Ha a célpontot már elbájolta,
TÁRGYAK FELLELÉSE megrémítette vagy megszállta egy ilyen lény, a célpont
2. szintű jövendölés
mentődobásaira a hatás ellen előny jár.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, M, A (egy villás ág)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Írj le vagy nevezz meg egy számodra ismerős tárgyat.
Érzékeled, merrefelé van a tárgy, ha a tárgy nincs
messzebb 1,000 lábnál (300m) tőled. Ha a tárgy mozog,
tudod, merrefelé halad.
A varázslattal megkereshetsz egy konkrét tárgyat,
melyet ismersz, ha már láttad közelről – 30 lábnyinál
(9m) nem messzebről – legalább egyszer. A varázslat
használható arra is, hogy valamilyen fajta tárgyak közül a
legközelebbi példányt keresse meg, például valamiféle
ruhadarabot, ékszert, bútort, szerszámot, fegyvert.
A varázslat nem érzékel tárgyat, ha bármilyen vékony
rétegnyi ólom felület esik közéd és a tárgy közé.

VÉDELEM A MÉRGEKTŐL
2. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés

D&D ALAPSZABÁLYOK | 3. FEJEZET: OSZTÁLYOK-LOVAG 8

You might also like