Professional Documents
Culture Documents
kettős szerepjáték
Írta:
Zsámboki Botond
Zsámboki János
1. oldal
1. Mi is ez a játék?
A Csillagösvényen-Aranyhomok egy hagyományosan
szerepjátéknak nevezett szórakozási mód, egyfajta közösségi
történetmesélés. A mesélő kitalál egy lazán megszerkesztett
történet-vázlatot, amit a játékosokkal közösen bontanak ki,
töltenek meg élettel. A játékosok egy-egy képzelt szereplő bőrébe
bújnak, akik a mesélő által körvonalazott eseményekre válaszolnak,
képességeik szerint. A játék alaprendszere egészen egyszerű, ezt
több világban-játékban is felhasználjuk, kicsinosítva, így egyetlen,
viszonylag kis energiabefektetéssel több játékot is elsajátíthatunk.
Egyelőre az Aranyhomok és a Csillagösvényen című játékok
készültek el, az első egy kortárs misztikus játék, a második egy
gyűjtögetős-feltalálós tudományos-fantasztikus.
2. oldal
Az első lépés, hogy minden játékos megalkotja a hősét. Egyszerűen
kitalál neki egy nevet, kiválasztja a foglalkozását és választ neki
négy képzettséget.
A Csillagösvényen-Aranyhomok során mindent a játékban használt
magyar kártya szerint tagoltunk. A kártyában használt négy szín a
sorvezető, amire a rendszert építettük, így újra és újra előkerülnek
majd. Ezek az érzelmeket jelölő piros, a testet jelölő tök, az
értelmet jelképező zöld és a makk, amit minden játékban másra
használunk, ez a játék célját mutató képesség. Az Aranyhomok
világában így a makk szín az álmot jelenti, a Csillagösvényen
játékban a találékonyságot.
A játékban alakított hős alapvető tulajdonságait is ezekkel a
jelekkel írhatjuk le, ezekkel végezheti a játékban szükséges
cselekvéseket. Minden hős ugyanazzal a négy tulajdonsággal írható
le:
A test (tök) tulajdonság alá tartozik minden olyan cselekvés, amihez
valamilyen mozgás szükséges, futás, úszás, kötélmászás, verekedés,
birkózás, bármi, ami a sportok közé sorolható. A test méri a külvilág
tárgyainak való ellenállást, az egészséget, az erőt.
Az érzelmek (piros) alá tartozik minden, amihez emberekkel
törődsz: Tanítás, csábítás, alkudozás, megfélemlítés, de még akár
egy beszéd vagy egy színházi előadás is. Az érzelmek jelzik,
mennyire látod át mások lelki folyamatait, milyen könnyen érted
meg mások vagy éppen a saját mozgatórugóidat.
Az értelmet (zöld) használja minden cselekvés, amihez elmélyült
gondolkodás kell: Nyomozás, kutatás, a matematika házifeladat
megírása. Nem érdemes csak az intelligenciára szűkíteni, az értelem
sokkal több ennél, magában foglalja a tapasztalatokat, emlékeket,
bölcsességet.
A makk minden játékban a játék különleges képességét jelöli. Az
Aranyhomok játékban az álom képességet, ez alá tartoznak a
tükörvilág dolgai. A varázslatok, ezek felismerése, érzékelése, az
álomvilágba utazás. A Csillagösvényen játékban a találékonyságot
jelzi, ezzel alkothat a hős új dolgokat, tákolhat új találmányokat,
hasznos eszközöket.
Minden hős egy négyes, egy hármas, egy kettes és egy egyes
tulajdonsággal indul. Szabadon eldöntheted, melyik melyik legyen!
A második lépés a hős foglalkozásának kiválasztása.
3. oldal
A játékban tizenhat foglalkozást írtunk körül. Minden foglalkozás
egy jól körülhatárolható képzést, gyakorlatot, ismeretanyagot
jelent. A foglalkozás dönti el, hogy milyen felszerelésekhez fér
hozzá egy hős. A foglalkozások nagyrészt ismeretek, könnyedén
tanulhatóak és nyilván az alájuk tartozó próbákhoz használhatóak.
A foglalkozások leírása külön fejezetben kapott helyet, játékonként
eltérőek a foglalkozások is.
Ezek után a játékos választhat négy képzettséget a hősének, ezek
szűkebb ismeretanyagot jelölnek.
Indulhat is a játék!
4. oldal
Ha a játékos tehetne még le kártyákat, de nincs a kezében (például
egyes a használt tulajdonsága, de akad idevágó képzettsége), akkor
a hiányzó kártyákat hármas értékkel számítjuk be.
5. oldal
játéknak, hogy a játékosok megpróbálják minden egyes próbára
beszuszakolni valahogyan a meglévő képzettségeiket,
foglalkozásaikat, hiszen így eleve több lapot tehetnek le a próbára.
A mesélő megvétózhat bármilyen túlságosan erőltetett javaslatot,
de a szellemes megoldásokat érdemes engednie.
6. oldal
Kártyahalmozás: Azonos számértékű lapokból több is letehető
(értelemszerűen legföljebb négy), ekkor az értékük összegződik. A
halmozott lapok egynek számítanak a letehető lapok között.
7. oldal
Például Kovács Honvéd játékosa érvelhet azzal, hogy a hősének a
foglalkozása Harcos és a katonai kiképzés része az akadálypálya is,
így felhasználhatja a foglalkozás lapját is a próbához. Ha mellette
képzett is Mozgás/Túlélés -ben, akkor pedig három lapot tehet le.
8. oldal
Állapotjelzők: A hős négy tulajdonsága mellé négy állapotjelző is
jár. Ezek mutatják, hogy mennyire rongyolódott le a kalandok
közben. Általában egy kudarcos próba csökkentheti a hős
valamelyik állapotjelzőjét egy ponttal. Alapvető szabály, hogy egy
kudarc csak egyetlen pontot vonhat le egy állapotjelzőből.
9. oldal
jelenetet, hogy az egyik hős sebeit begyógyítsa, és sikeres
gyógyítás próbát tesz a megfelelő képzettségekkel vagy
foglalkozásokkal, akkor a hős egyik állapotjelzőjéről egyetlen
pontnyi sebzést eltüntethet. Viszont így a gyógyítással foglalkozó
és a sebesült is elveszíti az egész jelenetet, végig a kezelésre
összpontosítanak (nem tehetnek újabb próbákat).
A szokásos nehézségek:
1 seb: 4
2 seb: 8
3 seb: 12
4 seb: 16
5 seb: 20
10. oldal
Érzelmek, Értelem sebzés; KK-Test, Érzelmek sebzés; KS-Érzelmek
sebzés; NS-Nincs sebzés;″ kitétellel, máris világos, mi történik, ha az
egyik játékos próbát tesz. Nem feltétlenül szükséges sebzést
meghatározni, például egy bezárt ajtó vagy riasztórendszer
akadályként kezelésekor a kudarc eredménye lehet semmi is.
1.4 Felszerelések
Feltételezzük, hogy a hősök rendelkeznek minden elvárható
felszereléssel, ami általánosan elérhető. Például ha kérdés, hogy
van -e a hősnél maroktelefon, a válasz nyilvánvalóan igen, a legtöbb
ember rendelkezik ilyesmivel. Ugyanilyen a számítógép, tévé, téli-
nyári ruhák, igazolványok, jogosítvány, alapvető szerszámok,
élelmiszer.
11. oldal
Azonban ezen kívül szerezhetőek egészen különleges felszerelési
tárgyak, amik nagyban segítik a hős próbáit. A felszerelési tárgyak
általában valamilyen különleges, nagy értékű holmik, amiket a
kalandok során szerez. Mivel a játék során egyáltalán nem tartunk
számon pénzt, vagy egyéb anyagi erőforrást, így vásárolni sem
vásárolhat semmit a hősének a játékos.
A hős meg akar javítani egy elromlott kocsit. Mivel sem alkalmazható
szakértelme, sem képzettsége sincs, az Értelem tulajdonságával
egyező számú kártyát húzhat de csak egy kártyát használhat fel a
próbájához. Azonban ha van egy teljesen fölszerelt garázsa, akkor
egy kártyával többet húzhat fel és egy másodikat is felhasználhat a
próbához.
1.5 Fejlődés
A hősök megtanulhatnak új képzettségeket, növelhetik a
tulajdonságaikat és újabb foglalkozásokba is belekóstolhatnak.
Ahogy tapasztalódnak, egyre többet tanulnak meg, fejlődnek. A
játékos minden egyes alkalommal, amikor a hőse valami újat
tapasztal, lehetőleg egy sikeres próba eredményeképp, akkor leírja
az élményt a hős adatlapjának hátuljára. Egyetlen sorba egy új
élmény kerül, célszerű valami rövidebb változatot használni. A
″Felfedezte a Kürtölő nevű hacker világhálós nyomait.″, vagy
12. oldal
″Tűzharcban legyőzte a Borotvákat.″. Ahogy a táblázat sorai
megtelnek, újabb és újabb fejlődési lehetőségeket adnak, például
minden ötödik új élmény után máris növelheti bármelyik
tulajdonságát egy ponttal a hős, minden huszadik új élmény után
választhat egy új képzettséget és minden negyvenedik után egy új
foglalkozást.
13. oldal
2. Aranyhomok
2.1 Képzettségek
Az Aranyhomokban tizenhat képzettséget tanulhat egy hős.
14. oldal
Járművezetés: Bármilyen önerőből mozgásképes emberi
alkotás irányítása. Lehet az kerékpár, gépkocsi, egy
távirányítós repülő, vagy egy óceánjáró hajó.
Szerelés: Emberalkotta gépek javítása, karbantartása,
fejlesztése, működésük megértése. Beletartozik az
elektronikai eszközök javítása is, de programozása nem.
Alvilág: Minden társadalomban akadnak törvényenkívüliek,
akik sajátos szabályok szerint élnek. Ezen csoportok,
működésük, szokásaik ismerete.
Harc: Bármilyen küzdelem, legyen az késelés vagy íjászat,
esetleg lőfegyverek hatékony használata. Minden fizikai
küzdelemhez ezt a képzettséget használja a hős.
Meggyőzés: Emberek befolyásolása testi érintkezés nélkül.
Átverés, megfélemlítés, de ezt használja egy hadvezér is, ha
lelkesítő beszédet akar tartani a csapatainak.
Orvoslás: Emberek sérüléseinek kezelése, betegségeinek
felismerése és gyógyítása. Egy golyó kivételéhez és egy
szülés levezetéséhez is használható.
Tudomány: Az emberiség által összegyűjtött ismeretanyag
értelmezése, keresése, felhasználása, saját kutatások
folytatása.
Mozgás: Sportok, táncok, kitartás. Fára mászáshoz, egy
futóverseny megnyeréséhez, de még akár egy kocsmai
bunyóhoz is használható képzettség.
Számítógép: Elektronikus eszközök kezelése, programozása,
karbantartása. A javításuk, módosításuk, nem tartozik ide.
Tolvajlás: Engedély nélkül elvenni valaki más tulajdonát.
Egyszerűnek hangzik, de összetett folyamatokat jelent a
zsebmetszéstől a zárfeltörésig.
Emberismeret: Mások mozgatórugóinak, hajtóerőinek,
hangulatának felismerése. Alkalmas vallatásra, hazugság
jeleinek felismerésére is.
Üzlet: Anyagi, szellemi tulajdonok adás-vétele, befektetések,
alkudozás. Használható értékbecslésre vagy
árfolyamváltozások előre jelzésére is.
Éber álom: Az álmok irányításának művészete. Nem
feltétlenül számít varázslatnak, bárki elsajátíthatja, de ezzel
védekezhet a hős az álomvilágból jövő támadások ellen.
15. oldal
Nyomolvasás: Elrejtett tárgyak, jelek keresése. Használható
egy menekülő követésére de egy pénzmosási hálózat
felderítésére is.
Hivatalok: Az írott szabályok, törvények ismerete és
használata. Használható egy termeléskövetési rendszer
kialakítására és egyedi rendszámtáblák igénylésére is.
Varázslás: A bűbájosság művészete. Nagyrészt pletykákból,
régi könyvekből összecsipegetett tudás, aminek nagy része
nem is működött sohasem. De a régi badarságok között értő
szem az álom befolyásolásának a módjait is meglelheti.
2.2 Foglalkozások
Az Aranyhomokban tizenhat foglalkozásból választhat a játékos.
Minden foglalkozás használható az alá tartozó próbák során.
Zenész: Előadóművész. Lehet egy metálbanda énekese, egy
bárzongorista, vagy éppen a zeneművészeti főiskola oktatója.
16. oldal
Paraszt: Olyan ember, aki főleg növénytermesztésből
és/vagy állattenyésztésből él. Tágabb értelemben lehet
csikós, szöcsketenyésztő is.
Kutató: Olyan ember, aki az ismeretlent fürkészi. Kézenfekvő
egy tudósnak, de tágabb értelemben lehet rendőrnyomozó,
baleseti helyszínelő.
Lélekbúvár: Olyan ember, aki mások lelki folyamatainak
feltérképezéséből és javításából él. Alapesetben
pszichológus, de lehet például kocsmáros is.
Gyógyító: Olyan ember, aki mások testének
összefoltozásából él. Lehet nővér, orvos, általában kötött
szakma.
Tanár: Aki mások okításából él. Lehet igazi iskolai tanár,
ismeretterjesztő, de akár a legöregebb szaki is egy gyárban,
vagy egy kiképző őrmester, aki az újoncokat képzi.
Hivatalnok: A társadalmunkat szabályozó folyamatokat
működtetők. Állami intézmények dolgozói tartoznak ide, az
okmányirodától a társadalombiztosításig.
Mérnök: Gépeket, tárgyakat, gyárakat, folyamatokat tervező
és megvalósító emberek. Minden ipari társadalomban fontos
szerepet töltenek be.
Ottlakó: Az ottlakók olyan mélyre merültek az álomvilágba,
amilyen mélyre csak lehetett. Idejük nagy részét odaát töltik,
alkalmanként ébrednek csak fel. Enyhébb változata egy a
valóságtól elszakadt álmodozó, vagy egy szenvedélybeteg, például
számítógépes játékfüggő, durvább példa egy kómában fekvő
beteg.
Varázsló: A varázsló nem szükségképpen tud bármit is az
álomvilágról. A varázslatok régi néphagyományok, unatkozó
háziasszonyok szórakozásai, régi vásári trükkök. A varázsló
nem meglepő módon varázslatok létrehozásakor használhatja a
foglalkozáslapját.
2.3 Példatárgyak
Fegyver: Feltételezhetjük, hogy minden hős hozzáfér késhez,
vascsőhöz, egy rendőr vagy katona egy pisztolyhoz is. De egy
17. oldal
igazi rohampuska, egy mesterlövészpuska vagy egy golyószóró
szinte behozhatatlan előnyt jelent bármilyen harcban, de
megfélemlítéshez sem utolsó szerszám. A tárgy tulajdonlása
magában foglal valamilyen jogcímet is, amivel magánál tarthatja a
hős. Ez lehet valamilyen fegyverviselési engedély, vagy csak a helyi
keresztapa által a rendőröknek fizetett vaskos kenőpénzek.
Szervíz: Egy alaposan fölszerelt javítóműhely, szerszámokkal
célszámítógépekkel, alkatrészekkel tele. Esetleg
esztergagépek, apró kazánok, elektonikus szereléshez
szükséges eszközök. Bármilyen javításban, szerelésben,
hamisításban segít.
Rendelő: Egy alaposan berendezett orvosi szoba, ahol
alapvető gyógyszerek,sebészi eszközök találhatóak,
fertőtlenítők, műszerek. Nem rendes műtő, de kisebb
beavatkozások attól elvégezhetőek itt, sőt, mindez teljes titokban
tehető, semmilyen hivatalos szerv sem tud a létezéséről. Minden
gyógyítás próbához felhasználható.
Teherkocsi: Egy több tonnás terhet is szállítani képes jármű,
amit bármikor használhat a hős. Ha éppen arra kerülne a sor,
páncélozott járműként is használható.
Csapat: Egy banda, egy különösen összetartó baráti társaság,
egy csapat focihuligán, háborús veteránok, szoros rokonság.
Néhány tucat ember, akiket a hős segítségül hívhat, ha igazán
nagy bajba kerül és hajlamosak ilyenkor rugalmasan értelmezni a
törvényeket.
2.4 Történet
Az emberek régen másképpen pihentek éjjel,
mint most. Éjszaka két részletben aludtak, közte
fölébredtek egy-két órára, ilyenkor imádkoztak,
beszélgettek, megbeszélték az álmaikat, de arról
is maradtak leírások, hogy átmentek
szomszédolni. Jóval többet is pihentek, mint egy
huszonegyedik századi ember, így rengeteget
álmodtak minden éjjel. Bár a legtöbbjüknek
fogalma sem volt róla, de ezzel egy egész világot
teremtettek és tápláltak.
Minden éjjel, valahányszor álmodni kezd egy
ember, a tudata kicsit betüremkedik az
álomsíkra. Egy buborékba zárva tartózkodik odaát, a buborék
18. oldal
belsejében forognak saját, önző álmai. Azonban amikor felébred
nem egészen nyomtalanul tűnik el az álomsíkról, az álmodásba
fektetett munkája nyomot hagy a síkon, az álombuborék
összezsugorodik és egy apró homokszem marad belőle odaát. Ez az
álomvilág alapja, az aranyhomok alkotóeleme: Egy csipet
álomhomok számtalan álom kristállyá fagyott maradványaiból áll.
Az első felfedezők, akik átléptek az álomsíkra, még valamikor a
csiszolt kőkorszak vége felé, végeláthatatlan homoktengert
találtak odaát, amiből teljesen szabadon meríthettek bármilyen
varázslatukhoz. Azonban hamar felhasználták a rengeteg parlagon
heverő álomhomokot és hamar be kellett látniuk, hogy ez az
erőforrás nem kimeríthetetlen. Valószínűleg ezt a rövid korszakot
őrizte meg az emberiség közös emlékezete, mint az egykor volt
istenek korát, amikor gyakorlatilag korlátlan hatalmú varázslók
tomboltak a világon. Könnyen tehették, a rengeteg aranyhomok
felhasználásával egyszerűen varázsoltak, így rövid úton hatalomra
tehettek szert.
Hamar beállt azonban az egyensúly: A felgyűlt álomhomokot
elhasználták a varázslatokhoz, onnantól csak abból
gazdálkodhattak, amit az emberiség folyamatosan termelt. Ez az
ókorban, az alacsony emberi népesség mellett nem igazán
számított soknak, beköszöntött a mágikus apály, Rómában a
császárkorban már bármilyen varázslat ritka, különleges
eseménynek számított, a legtöbben el sem hitték, hogy ilyesmi
létezik. Ám idővel megváltoztak a körülmények, a Föld népessége
sokasodni kezdett és egyre több álomhomokot termelt a milliónyi
alvó. A varázslók hatalma egyre csak növekedett, a középkor végén,
az újkor elején a beavatottak komoly bűbájos újjáéledést élhettek
át, a sokasodó emberiség egyre több aranyhomokkal látta el a
beavatottakat. A jövő csodásnak tűnt, ám mint minden aranykornak
ennek is vége szakadt egyszer.
A tizenhetedik század végén kezdett megváltozni az emberek élete,
először a városi népesség körében. A tizenkilencedik század végére
már olyannyira átalakította az életünket a sok különbözőféle
fényforrás, hogy az éjszakák többé már nem alvással teltek, hanem
mindenféle egyéb tevékenységekkel. Az 1920 -as évekre az emléke
is elenyészett a régi életmódnak és a vaksötét, félelmetes
éjszakáknak. A mai városok éjszaka is fényárban úsznak, az emberek
csak a legszükségesebb néhány órát alusszák át éjjelente. Éppen a
19. oldal
megváltozott alvási szokásaink miatt az emberek sokkal
kevesebbet álmodnak, talán ha a tizedét az egykori értéknek.
Ráadásul ezek az álmok is halványabbak, kisebb szemcséjű
aranyhomokot eredményeznek, sokkal több álomból hozható létre
ugyanaz a varázslat, mint ötszáz évvel ezelőtt.
Ezzel együtt a varázslat is eltűnt a világból. Az ezerhétszázas
években csak azt vették észre a varázslók, hogy hirtelen
megfogyatkozik az erejük, egyre nehezebben jutnak
aranyhomokhoz, míg az ezerkilencszázas évek elejére már azok is
kihaltak, akik emlékeztek volna bármilyen működő varázslatra. A
varázslények túlnyomó többsége kihalt. Annak idején bőven talált
magának aranyhomokot mindenféle lidérc, unikornis, manó, tündér,
de a varázserő megfogyatkozásával elvesztették minden
hatalmukat. A maradék szerény aranyhomokon tengődik, amiket
furfangos módokon vagy éppen kemény harcok árán szerez be.
Egy darabig még keletről beszerezhettek valamennyi
aranyhomokot méregdrágán, de manapság ezek a források is
elapadtak. Az álomsík az egykori nyüzsgő, sokszínű zsongás helyett
üresen kong, az ott lakó hatalmas lények furfangos csapdákkal
óvják magukat és féltve őrzött aranyhomok készletüket. Akik
egykor szívesen meglátogatták a való világot, azok évtizedeken át
nem lépnek ki az álomsíkon emelt erődjükből.
De azért nem tűnt el teljesen a varázslat. A kellően erős varázslók
az egyszerűbb hatásokat aranyhomok nélkül is létrehozhatják,
valamennyi soványka aranyhomokot azért megtermel a kialvatlan
emberiség is és időnként előkerülnek jól elrejtett
aranyhomokkészletek rég elfeledett raktárakból. A varázslók
visszaszorultak ugyan, de nem tűntek el teljesen. Néhányan apáról-
fiúra adják tovább a régi módszereket, amik néha még működnek,
ám legtöbbször nem. Néhányan poros könyvtárak mélyén találnak
ősi pergameneket és kíváncsiságból kipróbálják az ott leírtakat.
Néhányan az álomvilág lényeivel kerülnek kapcsolatba, akik a saját
önös érdekeiktől vezérelve megtanítanak az éber világ lakóinak
egy-két fogást.
Az aranyhomok hősei ezekbe a titkos mágikus műveletekbe
gabalyodott hétköznapi emberekből kerülnek ki. Általában
laikusként, sokszor hitetlenként kezdik a játékot, de hamar
rájönnek, hogy az ismert világ alatt lappang valamilyen ősi,
eltemetett kor emléke is.
20. oldal
2.5 Az aranyhomok
Az aranyhomok teljesen közönséges kinézetű
anyag, apró, halványsárga kristályokból álló por.
Vízben, vagy szerves oldószerekben nem
oldódik, megolvasztani nem lehetséges, ezer fok
körül pillanatok alatt semmivé omlik. Egy
nagyobb csipet (körülbelül negyed köbcenti) egy
adag, a felhasználásához csak meg kell érinteni
és azonnal eltűnik, a benne szunnyadó energiák
felszabadulván varázslatokat működtetnek.
Az álomsík lényei azonnal kiszagolják a szabadon
heverő aranyhomokot. Minél nagyobb halomról
van szó, annál messzebbről. Egy adagnyi
aranyhomokot méterekről megéreznek, húsz-harminc adagnyit egy
kilométerről, ezer adagot pedig az Óceán túlsó partjáról is.
Azonban az aranyhomok kisugárzását könnyedén elnyomja egy
centiméternél vastagabb fém, üveg, kerámia, vagy kőborítás. Egy
lezárt kőkorsóban vagy csiszolt dugóval lezárt üvegben tárolt
aranyhomokot a legélesebb szimatú álomlény sem vesz észre
centiméterekről sem.
Az álomhomok egykor bőven termett mindenhol, a reménybeli
varázslónak csak át kellett érte ugrania az álomvilágba és
vödörszámra hozhatott belőle magának. Manapság már különösen
furmányosan kell gyűjtenie, éppen ezért sokan inkább az álomvilág
lényeitől veszik különböző szolgálatok fejében.
2.6 Odaát
Hogy néz ki az álomvilág? Bár az emberek
éjszakánként többször is ellátogatnak oda, a
túlnyomó többségük sohasem lép ki a saját
álmainak a burkából és sohasem látja meg a
valódi álomvilágot. A burkon belül minden csak
illékony káprázat, az álom végén apró szemcsévé
zsugorodik. Kifejezetten tudatos álmodót kíván
a burokból kilépés, ekkor a reménybeli vándor
21. oldal
maga oszlatja semmivé a burkát és lép ki a számtalan ember közös
álmából szőtt sosemvolt világ valóságába.
22. oldal
2.7 Az álomvilág lakói
Az álomvilág bár a valódi másolataként fogható
fel, kifejezetten üres. Ez városokban a
legszembetűnőbb, ahol az álladóan nyüzsgő
embertömeg helyett csak az épületek üres
emlékképei árválkodnak, illetve az éppen alvók
buborékai.
Bár az emberek többsége csak napi néhány órára
látogat át az álomvilágba, akadnak olyan lények,
akiknek ez az állandó otthona, anyagi testtel
egyáltalán nem rendelkeznek. Az eredetük
legtöbbször rejtélyes: a legtöbben valaha
emberek voltak, akik az álomvidéken rekedtek
valamilyen baleset nyomán. Odaát a testi szükségleteik szinte
eltűntek, közvetlenül is táplálkozhatnak emberek álmaiból. Hetente
egy álmodó megcsapolása elég is a létfenntartásukhoz, de ha
valamilyen hatalmat szeretnének építeni ahhoz mindenképpen
aranyhomokot kell gyűjteniük. Általában ez alapján soroljuk be az
odaát honos lényeket. Az itt élők kinézete természetesen
semmiben sem kötött, bármilyen alakban morzsolgathatják furcsa
létezésüket.
23. oldal
álomvilág társadalmának szélén élnek, de ez a stratégia meglepően
tartós lehet. Némelyik lepke már évezredek óta barangol az
álomvilágban az alvók álmait kóstolgatva.
24. oldal
Sárkányok: Az álomvilág igazi csúcsragadozói.
Olyan lények, akik elég hatalmasak hozzá, hogy
állandó tanyahelyet tartsanak fönn, amit
rendszerint más álomlényekkel őriztetnek. Így
egy sárkány tanyája sohasem kihalt, ha a
tulajdonos nem is tartózkodik ott, a szolgái
megvédik a kincseit. A sárkányok barlangjai az
álomvilág legveszélyesebb területei. A sárkány
udvartartása állhat rabszolgaként tartott
álomlényekből vagy furmányos szerződésekkel
hozzáláncolt alkalmazottakból, de
mindenképpen alá-fölérendeltségi viszonyban
állnak, ez élesen megkülönbözteti egy sárkány barlangját egy
méhkaptáról, ahol a tagok egyenrangúak. A sárkányok általában
könnyedén átalakítják az álomföldeket, hatalmas épületeket
emelnek saját kedvükre, rendszerint az álmodóktól távol.
25. oldal
meghaló hős egyszerűen felébred, mint egy rémálomból, fáradtan,
de sértetlenül.
2.9 Varázslatok
Régi, elfelejtett művészet, maroknyi beavatott
ismeri csak a módszert, hogyan lehet
felhasználni az álomsík energiáit. Elméletileg
lehetséges aranyhomok nélkül is varázsolni, de
különösen képzett beavatottak is csak a
legegyszerűbb hatásokat hozhatják így létre,
azokat sem üzembiztosan. Egy varázslat
elmondásakor a hős varázslás próbát tesz. Ehhez
felhasználhatja a varázslás képzettségét és a
varázsló vagy ottlakó szakmáját. Azonban, ha
rendelkezik aranyhomokkal, abból is erősítheti a
varázslatát. Minden adag aranyhomok kerek
tízet ad bármilyen varázslás próbához, ez minden más kártya
értékéhez hozzáadódik.
26. oldal
varázsló hatalma korlátlannak tűnik, mégis tehetetlenné válik, ha
nem jut aranyhomokhoz: a maga erejéből a kisebb hatalmú
varázslatokat is csak ritkán hozhat létre. Ellenben egy
aranyhomokkal jól ellátott varázsló megállíthatatlan, kozmikus
erővel bír, akár percenként létrehozhat egy újabb, hatalmas bűbájt.
27. oldal
sebzése két pontnyi test, egy pontnyi érzelem és egy pontnyi
értelem, ehhez külön próbadobás sem szükséges. Az így idézett tűz
hajnalig megmarad.
28. oldal
álomsíkbeli helyének megfelelő helyre utaznia. Ezzel a módszerrel
hozható a való világba az aranyhomok. A varázslat fordított
változata is működik, egy valós tárgy is átvihető az álomsíkra.
NK: A varázsló egy test sebzést szenved el.
KK: Semmi sem történik.
KS: A kiszemelt tárgy átjut az álom falán, de négy órába telik a
művelet.
NS: A kiszemelt tárgy azonnal átjut.
29. oldal
Álomfejtés (piros-érzelmek; nehézség: 10): A varázsló
átpillanthat az álomvilágba. Látja az ott élőket, látja az
emberek álombuborékait, azt is, mit álmodnak. Azonban az
álomsík lakói egyáltalán nem látják a varázslót, semmilyen módon
sem figyelnek fel a tekintetére. Mivel a varázslat a való világból
indul, a varázsló a fizikai testét körülvevő száz méteres körzetben
látja be az álomsík apróbb tárgyait (például álombuborékokat) és
körülbelül tízszer ekkora távolságon belül figyel föl a nagyobb
jellegzetességekre, épületekre, mozgó élőlényekre.
NK: A varázsló egy érzelmek sérülést szenved el.
KK: A varázsló egy pillantást vethet az álomsíkra, de nem többet. Az
így meglátott kép mintegy látomásként jelenik meg számára.
KS: A varázsló egy jeleneten át akadálytalanul nézhet át az
álomsíkra. Időközben korlátlanul mozoghat, akármekkora területet
bebarangolhat és hallja is az ott keltett zajokat.
NS: A varázsló hajnalig szabadon átláthat az álomsíkra.
30. oldal
téglatestként jelenik meg az így védett helység, a való világban
semmilyen látható jele sincs. Ha egy álomlény álomkapu
varázslattal átjut a való világba, akkor ugyanolyan átléphetetlen
akadályt jelent neki a varázslat, mint egy fizikai világban
álmodónak, aki az álomsíkon akarja megközelíteni. Egyedül élő
emberek léphetik át a határát fizikai valójukban, őket viszont
egyáltalán nem akadályozza.
NK: A varázslat nem sikerül, a varázsló egy álom és egy érzelmek
sebzést szenved el.
KK: A varázslat létrejön, de csak egyetlen jelenetre, aztán
összeomlik. A varázsló egy érzelmek sebzést szenved el.
KS: A varázslat létrejön, hajnalig tart.
NS: A varázslat létrejön, maradandóan. Amíg varázslattöréssel meg
nem semmisítik.
31. oldal
3.0 Csillagösvényen
3.1 Fajok
Az Csillagösvényen -ben jó pár fajból választhat a játékos. Minden
faj egy sebzéstípusra érzékeny és egy másikra ellenálló
(sebzéstípusokat lásd később!). Ezen kívül minden faj rendelkezik
egy kedvelt környezettel, ahol ők a legjobbak a galaxisban. Minden
kedvelt környezetben végzett próbához a faj tagjai kettővel több
kártyát húzhatnak, mint a tulajdonságuk alapján tehetnék.
Mivel a legtöbb faj saját magára használt neve egyszerűen az
″értelmes lény″ az adott nyelven, így a fordítógépek eléggé
megbízhatatlanul működnének, nem lehetne tudni, kiről beszél
éppen valaki. Így a Földi Szövetség tagjainak hivatalos neveit az
emberi nyelven alkották meg, rég halott nyelvek szavait változtatva
addig, amíg az adott faj tagjainak is elfogadható változatot találtak.
Természetesen a hivatalos neveket ritkán használják élő
beszédben, leggyakrabban a becenevükön emlegetik az egyes
fajokat.
32. oldal
galaxis összes faját egyesítse. Az emberi történelem utolsó ezer
évét a csillagok közé rajzás jellemezte a hiperhajtóművek
felfedezése óta. A csillagközi utazás hamarosan elhozta a békés
egymás mellett élés korát, ahol a gyakorlatilag végtelen
erőforrások mellett az emberek a technológiai fejlődésre és a
tanulásra összpontosíthatták erőfeszítéseiket. Az emberlakta
bolygók népessége nem túl nagy, mivel az emberek jobban
szeretnek kisebb méretű, pár tízezres városokban élni, ám ezt
ellensúlyozza, hogy az emberek kifejezetten alkalmazkodóképesek,
rengeteg bolygót benépesítettek. Mint a Földi Szövetség motorjai,
az emberek gyakori látványnak számítanak mindenhol az ismert
világegyetemben.
A Föld pusztulása végzetes csapást mért az emberiségre, több
tucat milliárd ember veszett oda a Földi Szövetség teljes képviselő-
testületével egyetemben, akik éppen a főhadiszálláson gyűltek
össze. Velük együtt eltűnt az emberiség ipari kapacitásának a zöme.
Előnyös környezet: Az emberek a galaxis legügyesebb diplomatái.
A Földi Szövetség maga a lehetetlenség, olyan fajok is tagjaivá
váltak, amelyeket évezredes gyűlölet választ szét. Mások
befolyásolására (tárgyalásokra, egyezkedésekre, alkukra)
húzhatnak kettővel több kártyát.
33. oldal
galaxisban. Vélhetőleg ezeket ők állítják elő a szülőbolygójukon, de
mivel a titkaikat féltékenyen őrzik, erről senki sem tud közelebbit,
bár ezekkel hajtanak meg mindent a zseblámpáiktól a
csillaghajóikig.
Az csirke műveltség központja Kreerk tisztelete, akinek állandó
címe az ″Éter Szárnyas Istene″. A hitük szerint a csirkék egykor az
anyagi világon kívül léteztek, tisztán az éteri síkon, az istenük
közvetlen közelében, de idővel elirigyelték a halandók örömeit.
Titokban átléptek az anyagi világba, ám ezzel felmérgesítették
Kreerket, aki büntetésül levágta éteri szárnyaikat ezzel örökre
röpképtelen testbe zárta őket. Így a csirkék már csak akkor
egyesülhetnek Kreerkkel, ha a legtisztább hitben elmerülve levetik
anyagi testüket. A legtöbb csirke életének legfőbb célja a
legtisztább hit elérése, gyermekkoruktól erre készülnek, bár hogy
hánynak sikerül oda jutnia, erősen kétséges.
Azonban nem minden csirkének tetszik ez a világtól elforduló
vallás: Egyre nagyobb számban tagadják meg a papjaik útmutatását
és hagyják el a vallásukat. Ezek a kitagadottak magukat
földhözragadtaknak nevezik és a hithű csirkéktől elkülönülő
városokat építenek. Onnan ismerhetőek föl, hogy ezekből a
városokból hiányoznak a gúla alakú templomok.
Előnyös környezet: A csirkék az ismert világegyetem legjobb
pilótái. Bármilyen repülő vagy űrhajó vezetés közben dobott
próbára kettővel több kártyát húzhatnak.
34. oldal
kívülálló szakértők szerint azért állnak ilyen közönyösen más
értelmes fajok megöléséhez és megevéséhez, mert az állati
eredetű élőlényeket nem tekintik ugyanúgy élőnek, mint saját
magukat. Azonban ahogy a fikuszok elszaporodnak a galaxisban,
egyre többen ismerik fel, hogy be kell illeszkedniük a galaxis
társadalmába, barátokat kell szerezniük és talán nem feltétlenül
szükséges leszúrni bárkit, aki enyhe kellemetlenséget okoz nekik.
A fikuszok a legfiatalabb csillagközi értelmes faj, ennek ellenére
semmilyen bonyolultabb technológiával sem rendelkeznek.
Azonban rendkívül ügyes gyűjtögetők és a zöldujjúak
tudományának köszönhetően könnyedén fölhasználják a más fajok
által gyártott gépeket. Saját ipari termelésük nem létezik, minden a
csiszolt kőbaltánál bonyolultabb eszközüket cserekereskedelemmel
szerezték, roncstelepen találták, vagy egyszerűen zsákmányolták.
Régre nyúló haragot ápolnak a snecikkel, éveken keresztül
háborúban is álltak egymással. A háborút tulajdonképpen
elvesztették a fikuszok, mivel ipari hatalom nélkül csak folyamatos
partizánakciókkal tudták zaklatni a technikai fölényben lévő
ellenségüket, de ezzel komoly kellemetlenséget okoztak a nemesi
sneciknek. Bár a nyílt ellenségeskedés nemzedékekkel ezelőtt
véget ért, de a két faj a mai napig mélyen gyűlöli egymást.
Találkozáskor a két fél általában lekezelő megjegyzéseket tesz a
másikra, a nyílt összecsapások szinte példátlanok.
Előnyös környezet: A fikuszok utolérhetetlenek bármilyen
erdőben, minden próbához kettővel több kártyát húzhatnak. Egy
fikuszt egy szál ágyékkötőben ledobva egy bolygóra, órákon belül
már saját készítésű kőlándzsával leölt szarvast falatozik majd a
frissen tákolt kunyhójában.
35. oldal
úgy néznek ki, mint valami középkorban épült gőzrobot, de az
egyszerű külső megdöbbentően kifinomult programozást álcáz.
A konzerv faj egyedei nagyon hasonlóak, például egy lovagot éppen
olyan strapabíróra építenek, mint egy egyszerű parasztot, így a
harcosok nehéz fémpáncélokban virítanak és kardokkal,
alabárdokkal felszerelkezve indulnak csatába. A konzervek bár
közvetlen áramot is fogyaszthatnak, amivel feltöltik a telepeiket,
de egy üzemanyagcellával is rendelkeznek, amivel egyszerűbb
szerves anyagok lebontásával áramot termelhetnek maguknak.
Bármilyen cukrot vagy keményítőt felhasználhatnak, így a
konzerveknek éppen olyan tápláló egy marék liszt, mint egy
élőlénynek. Mivel a konzervek arca semmilyen érzelmet sem tükröz,
ezért szokásuk, hogy mikor megszólalnak egy-egy szóval jelzik az
érzelmi állapotukat. Például: ″Barátságos. Örülök, hogy látlak!″
″Dühös. Levágom a fejed!″
A konzervek is születnek és meghalnak, mint bármely más élőlény,
de az előbbi egyértelműen különbözik minden biológiai
életformától. A konzervek is használják a többi faj számára elérhető
technológiákat, ám a programozásuk keretein belül: a konzerv
templomok mind egy-egy minigyárat rejtenek, azonban ezt
kizárólag a papjaik kezelhetik. Ha két konzerv szaporodni szeretne,
elmennek a helyi templomba, ahol a pap összeadja őket és közben
legyártja a ″gyermeküket″ a templom minigyárában. A konzervek
így eleve felnőtt méretűként jönnek a világra.
Nem minden konzerv marad rabja a programozásának. Kifejezetten
ritka ugyan, de néha egy ritka egyed kiszabadul a programja keretei
közül, valóban öntudatára ébred és megszakítja a hagyományos
élet örök sablonját. A fajtársaik ezeket a kitaszítottakat szánják, de
elkerülik őket, mivel az öntudatot hibának tartják, ami veszélyezteti
a konzerv élet zökkenőmentes folyását. A csillagközi konzerv
utazók általában ezek közül a kitaszítottak közül kerülnek ki.
Előnyös környezet: A konzervek elsőrangú mesteremberek,
könnyedén készítenek szerszámokat, fegyvereket, ilyen próbákhoz
kettővel több kártyát húzhatnak.
36. oldal
természetük a fikuszok könnyű prédájává tette őket, akik nem várt
hevességű rablóhadjárattal rengették meg a Vízalatti Császárság
évezredes békéjét. Egyedül a tenger mélyén épült városaik
maradtak érintetlenül, így a víz alól indítottak ellentámadást,
könyörtelenül felperzselve a fikuszok szedett-vedett településeit.
A sneci faj eredetileg kétéltűként alakult ki szülőbolygóján. Hosszú
történelmük során a műveltségük középpontjába egyre inkább a
művészetek, tudományok és bölcselet került, különös tekintettel a
hagyományokra és a meditációra. Az értelmes fajok között
egyedülállóan három szemmel rendelkeznek ami egészen egyedi
látásmódot tesz lehetővé számukra. Könnyen lehet, hogy ezért
építkeznek aprólékosan faragott fából és papírból, félelmetes
technikai fejlettségük ellenére. Az ellentét különösen látványos a
vízalatti városaikban, ahol a papírfalak közé épített apró kerteket
csak egy üvegfal választja el a neontáblákkal ékes játéktermektől,
ahol dübörög a hangos zene. A Letheia cég a sneci faj legismertebb
vállalkozása, a galaxis legnagyobb vállalata, ami éppen úgy gyárt
borotvákat, mint űrhajóüzemanyagot.
Általában a békés megoldásokat részesítik előnyben, de azért értik,
hogy néha a tökéletesen értelmes érvelésük nagyobb súllyal esik
latba, ha egy éles karddal nyomatékosítják. Éppen ezért a fegyveres
harc egyike a sneci magas művészeteknek, amiket évezredek óta
gondosan ápolnak.
Előnyök: A sneci faj egyedei felfoghatatlanul gazdagok, az ismert
fajok közül messze ők halmozták föl a legtöbb értéket. Ez még
szembetűnőbb most, a Föld pusztulása után, mivel az emberiség
maradéka menekültként tengődik. Minden művészetekkel,
történelemmel, értékbecsléssel kapcsolatos helyzetben két extra
kártyát húzhatnak a próbájukra.
37. oldal
legföljebb néhány évtizedet töltenek a gázzsák lakosok, aztán
amilyen hirtelen jöttek, olyan váratlanul odébb is állnak, gyorsan
pusztuló épületeket hagyva csak maguk után. Senki sem tudja,
miért építik ezeket az eldobható városokat,de rettentően komolyan
veszik őket, támadás esetén elkeseredetten védelmezik a lakosai.
A többi értelmes fajjal találkozva jellegzetes gondtalan, szertelen
viselkedést mutatnak, mint az ember kisgyerekek. Az egymás közti
viselkedésük ismeretlen, mivel senkit sem engednek be a hajóik
belsejébe, a külvilággal érintkezve kizárólag ők keresik fel a többi
értelmes fajt. Rendszeresen kereskednek a többi fajjal, ám az így
folytatott üzletek általában szokatlanok, olyasmiket vesznek,
amikre látszólag semmi szükségük és a Szövetség pénze helyett
mindig valamilyen áruval fizetnek. Például leszáll egy gázgömb hajó
egy kereskedelmi állomáson és rendelnek tízezer tonna epres
nyalókát, amit aranyrudakban fizetnek ki.
Előnyös környezet: A galaxis legjobb mesterlövészei,
verhetetlenek pisztollyal vagy puskával. Minden harci cselekményre
két fölös kártyát húzhatnak.
38. oldal
Előnyös környezet: Közismert előnyük az összes ismert település
alvilágával fenntartott kapcsolatuk. Egy pingvin minden alvilági
ügylethez két extra kártyát húzhat.
39. oldal
nagyon régen a szülőbolygóján kimászott az óceánból és
szárazföldi életmódra tért át. Eléggé kezdetleges technológiájukat
nem igen fejlesztették, mivel a bolygójuk szárazföldjein kizárólag
növények éltek, az ottani állatok közül egyedül a rákok ősei
hódították meg a szárazföldet. Gazdagon élnek mivel rengeteg
kristály található a szülőbolygójuk tengereinek mélyén, amit a néha
a bolygójukra látogató idegenekkel mindenféle hasznos tárgyra
cseréltek el. Azért tudják szinte mindig zökkenőmentesen felhozni
ezeket az értékes köveket a víz alól, mert kétéltűek, a tengert
elhagyva sem tűnt el a kopoltyújuk, a mai napig éppen olyan otthon
érzik magukat a sós vízben, mint a szárazon. A rákok sok mindent
ellestek a hozzájuk látogató fajoktól, például az űrutazást maguk
fejtették vissza a látogatóiktól szerzett űrhajók tanulmányozásából.
De sokáig ez az elméleti tudás megmaradt egyszerű időtöltésnek,
hiszen miért kellett volna nekik űrhajó? Óriási bolygójukon
mindenük megvolt amire csak egy rák vágyhat. Így a rákok flottája
leginkább a naprendszerükön belüli idegenforgalom szolgálatába
állt. Sajnos a Föld pusztulásával elmaradtak a látogatók is, így
bolygójukon lefagyott a kereskedelem mert idővel senki sem akart
a másiktól kristályokat venni mivel már mindenkinek roskadásig
teltek a raktárai, hiszen megszűnt a kristálykivitel. Végső
kétségbeesésükben űrhajókat építettek és maguk indultak a vevőik
keresésére. Ekkor szembesültek a Föld pusztulásával és a Földi
Szövetség összeomlásával. Rögtön megszimatolták a nagy
lehetőséget: Azonnal magukat képzelték a hirtelen hatalmi űr
betöltőinek és lázasan vetették magukat a galaktikus politikába.
Előnyök: A mantizik elsőrangú kereskedők, minden alkuhoz,
üzletkötéshez, kereskedelmi tárgyaláshoz kettővel több kártyát
húzhatnak.
3.2 Képzettségek
Az Aranyhomokban tizenhat képzettséget tanulhat egy hős.
Pilóta: Bármilyen önerőből mozgásképes emberi alkotás
irányítása. Lehet az kerékpár, gépkocsi, egy távirányítós
repülő, vagy egy óceánjáró hajó.
40. oldal
Szerelés: Emberalkotta gépek javítása, karbantartása,
fejlesztése, működésük megértése. Beletartozik az
elektronikai eszközök javítása is, de programozása nem.
Alvilág: Minden társadalomban akadnak törvényenkívüliek,
akik sajátos szabályok szerint élnek. Ezen csoportok,
működésük, szokásaik ismerete.
Harc: Bármilyen küzdelem, legyen az késelés vagy íjászat,
esetleg lőfegyverek hatékony használata. Minden fizikai
küzdelemhez ezt a képzettséget használja a hős.
Meggyőzés: Emberek befolyásolása testi érintkezés nélkül.
Átverés, megfélemlítés, de ezt használja egy hadvezér is, ha
lelkesítő beszédet akar tartani a csapatainak.
Orvoslás: Emberek sérüléseinek kezelése, betegségeinek
felismerése és gyógyítása. Egy golyó kivételéhez és egy
szülés levezetéséhez is használható.
Tudomány: Az emberiség által összegyűjtött ismeretanyag
értelmezése, keresése, felhasználása, saját kutatások
folytatása.
Mozgás: Sportok, táncok, kitartás. Fára mászáshoz, egy
futóverseny megnyeréséhez, de még akár egy kocsmai
bunyóhoz is használható képzettség.
Számítógép: Elektronikus eszközök kezelése, programozása,
karbantartása. A javításuk, módosításuk, nem tartozik ide.
Tolvajlás: Engedély nélkül elvenni valaki más tulajdonát.
Egyszerűnek hangzik, de összetett folyamatokat jelent a
zsebmetszéstől a zárfeltörésig.
Emberismeret: Mások mozgatórugóinak, hajtóerőinek,
hangulatának felismerése. Alkalmas vallatásra, hazugság
jeleinek felismerésére is.
Üzlet: Anyagi, szellemi tulajdonok adás-vétele, befektetések,
alkudozás. Használható értékbecslésre vagy
árfolyamváltozások előre jelzésére is.
Nyomolvasás: Elrejtett tárgyak, jelek keresése. Használható
egy menekülő követésére de egy pénzmosási hálózat
felderítésére is.
Hivatalok: Az írott szabályok, törvények ismerete és
használata. Használható egy termeléskövetési rendszer
kialakítására és egyedi rendszámtáblák igénylésére is.
41. oldal
3.3 Történet
Emberi időszámítás szerint valahol a háromezres években járunk.
Az emberiség életét teljesen átalakította az űrkorszak beköszönte.
A hiperhajtóművekkel az űrhajók napok alatt megteszik a két
csillag közti felfoghatatlan távolságot. Az emberség nemcsak
kirajzott a világűrbe, de egy tucatnyi értelmes fajjal is találkozott
közben. Eddig mindegyikükkel sikerült elkerülni a nagymérvű
háborút és az emberiség először amolyan közvetítőszerepet
hasított ki magának a galaxisban az általa alapított Földi
Szövetséggel, amelybe beléphetnek egész fajok testületileg vagy
egyedi értelmes lények is.
A másik alapvető változást a nyalábutazás hozta el, egy találmány,
amit szinte minden faj ismert már amikor az emberiség kapcsolatba
lépett velük: A tűnyalábbal a másodperc tört része alatt eljuthatsz a
galaxisban bárhová. A nyaláb célzása nehézkes azonban. Pár ezer
kilométeren belül minden irányítás nélkül működik, csak belépsz a
nyalábkapuba és megjelensz a célponton. Ez használható egy
bolygón belüli utazásra, vagy a bolygó körül keringő hajódról a
felszínre jutásra, esetleg egy naprendszeren belüli utazásra.
Azonban ha ennél nagyobb távolságot akarsz megtenni, akkor az
induláskori célzás már túl pontatlan, könnyen lehet, hogy nem éled
túl az utazást, mert véletlen a nap felszínére érkezel meg az
úticélod helyett. Ilyenkor egy fogadóállomás is szükséges, egy
ugyanolyan tűnyalábkapu, aminek ismered a címét. Egy adott kapu
címe egy tízezer leütésből álló sorozat, ezt általában
számítógépeken szokás tárolni, de szükség esetén akár kézzel is
beírható induláskor. Minden kapu egyedi címet kap, így a galaxis
bármely pontján található kapu bármelyik másik kapuból azonnal
elérhető, csak a címét kell ismerned hozzá. A tűnyalábok
gyakorlatilag ingyenessé és azonnalivá változtatták az utazást,
alapvetően átalakítva az űrutazás gazdaságosságát. Egy bolygó
gyarmatosításához csak egyetlen űrhajó szükséges, amelyik a
felszínre letesz egyetlen lakóegységet, benne egy tűnyalábkapuval.
A kapu címének ismeretében bárki bármikor felkeresheti a bolygót,
akár munka után egy-két óra szabadidejében is építkezhet ott. Az
42. oldal
értelmes fajok a tűnyalábnak köszönhetően kirajzottak a
világegyetemben mindenhová, akár néhány tucat fős telepek is
önállóan életképessé változtak egy csapásra, hiszen bármikor
átugorhattak egy nagyobb boltba bevásárolni. A népesség szét is
terült a lakható bolygókon, bárki, akinek nem fűlt a foga az eddigi
otthonához, fillérekből áttelepülhetett egy lakatlan bolygóra saját
városkát alapítani.
A harmadik változást a mentőládák hozták: Minden teleportkapu
elmenti a rajta átlépő utolsó állapotát. Ha visszatér a kapun
keresztül, a mentés törlődik. Azonban ha a kapun átlépő meghal
odakint, a tűnyaláb vezérlődoboza magától beindítja a nyalábot, a
holttestet visszajuttatja a teleportkapuhoz, ahol az utolsó mentés
alapján újraalkotja a halottat. Az utazó a teleportkapuba lépés
pillanatában tér magához, csak az utazás alatt történtek vesznek el
a számára, lett légyen az egy óra vagy egy év. Ráadásul egyetlen
mentőláda egy teleportkapura kötve több ezer utazót kiszolgálhat.
Ez gyakorlatilag a halhatatlanság kulcsa. A mentőládák annyira
elterjedtek, hogy gyakorlatilag az összes értelmes faj minden egyes
egyede használ valamilyen mentőládát, a legtöbben minden este,
lefekvés előtt belépnek a teleportkapujukba, ezzel elmentik
magukat. Beköszöntött az új aranykor, a hirtelen halál megszűnt
létezni, a galaxis lakói olyan közel kerültek a halhatatlansághoz,
amennyire ez lehetséges.
A negyedik alapvető találmány a minigyár. Egy minigyár egy
nagyobb szekrény méretű zárt doboz, ami bármilyen bonyolult
eszközt legyárt, ha kap hozzá elég nyersanyagot és egy tervrajzot,
ami alapján dolgozhat. A dobozban működő gyártósor apró robotjai
villámgyorsan dolgoznak, így a telepesek bármit elkészíthetnek
saját maguknak, amire csak szükségük van. Szerszámokat,
fegyvereket, páncélokat, lakóhelyeket, vagy éppen járműveket.
Az ötödik és legfiatalabb találmány, amin a galaktikus Földi
Szövetség alapul a hiperháló. Egyfajta adattovábbító rendszer, ami
a hipertéren keresztül működik. Korlátlan sávszélességű, azonnali
adatkapcsolatot létesít a galaxisban bárhol, egy apró
vevőegységgel, amivel a Földön működő adatközponthoz
kapcsolódik. A hiperháló az emberiség találmánya, a technológiát
sohasem adták át senkinek sem, az egész hálózat a Földről
működött. Évszázadokon át hibátlanul szolgálta ki a Földi Szövetség
polgárait, amíg lassan nélkülözhetetlenné vált. A tűnyalábkapuk
43. oldal
nem tárolnak már kapucímeket, mivel a hiperhálóról azonnal
kikereshetőek az éppen működő kapuk, így megszűnt a téves címre
indulás kockázata és az ebből eredő halálesetek is nullára
csökkentek. A minigyárak a hiperhálóról töltik le a legújabb
tervrajzokat, gyorsabban, mint ahogy a felhasználó felismerné. Az
űrhajók a hiperhálóról töltik le a csillagtérképeket, így gyorsabb,
mintha a saját érzékelőikkel pásztáznák végig a bolygókat. A
hiperháló kötötte össze a hat államalkotó faj sokmilliárd lakóját
szerte a galaxisban. A hiperháló nélkülözhetetlenné tette az
embereket, vezető szerepet biztosított nekik a Földi Szövetségben.
44. oldal
nélkül, így a minigyárak működtetéséhez is ügyes mérnökök
kellenek, akik újra feltalálják az egykor olyan közönséges tárgyakat.
A megmaradt űrhajók folyamatosan járják a bolygókat, újra
feltérképezve a kisebb-nagyobb településeket, hogy valahogyan
működő egységbe kapcsolják a szétszórt telepeket.
3.4 Termelés
Minden űrhajó alapfelszerelése a minigyár, ami a megfelelő
nyersanyagokból egy tervrajz alapján bármit előállít. Ugyanígy
szokás szerint minden társasháznak, telepescsomagnak része egy
minigyár, így meglepően sok Békeidőben ezzel semmi probléma
sem merült fel, a galaxis telis-teli páratlan nyersanyaglelőhelyekkel,
egészen különleges fémek, kőzetek is akadálytalanul áramlottak
mindenhova. A hiperhálón pedig azonnal hozzáférhettek bárminek
a gyártási eljárásához, amit csak a Földi Szövetséget alkotó fajok
valaha is feltaláltak. Azonban a Földdel együtt a hiperháló is eltűnt,
így a minigyárak is tétlenül állnak. A nyersanyagellátás megszűnt és
ha össze is szedi a kezelő a megfelelő anyagokat, a megfelelő
tervek híján semmire sem megy velük. A legtöbb településen az
utóbbi három hónapban lázasan mérik föl a bolygójuk erőforrásait
és azon töprengenek, mit gyárthatnának a meglévő anyagokból.
45. oldal
mellé egy teleportkaput, onnantól a hőslapon bejelölheti, hogy
innentől például aranyat bármikor szerezhet.
A bányászható nyersanyagok:
46. oldal
hozzávalókat. Vállalkozó kedvűek megpróbálhatják ellopni a
számítógépekből az ott lévő recepteket, míg az igazán szakértők
megpróbálhatnak újakat programozni. Egy egyszerű hozzávaló
receptjének beprogramozása 9 -es nehézségű próba, siker esetén a
hős máris korlátlan mennyiségben termelheti az adott hozzávalót.
Minden egyszerű hozzávaló két nyersanyagból készül,
értelemszerűen csak akkor készítheti el a hős, ha ezekhez hozzáfér.
Minden egyszerű hozzávalónál két nyersanyagpáros is szerepel,
bármelyik párosból elkészíthető, hiszen az összeomlás után
mindenki mindenféle pótszerekkel kísérletezik.
47. oldal
Szén-dioxid: fa + víz; szén + oxigén;
Szénlap: szén + ólom; fa + kén;
Szigetelés: növényi rost + olaj; műanyag + fa;
Szivattyú: vas + műanyag; vas + réz;
48. oldal
Algagyár: étergenerátor + üvegbura + szigetelés
Bio elemző: lézerdióta + ultrahanggenerátor + központi vezérlő
Erőpáncél: páncéllemez + motor + központi vezérlő
Lakódoboz: páncéllemez + létfenntartó rendszer + étergenerátor
Lézerpuska: lézerdióda + tartós telep + fejlesztett műanyag
Szkafander: üvegbura + páncéllemez + páncélszövet
Teleportkapu: központi vezérlő + étergenerátor + féregjárat
Térképdroid: radar + központi vezérlő + lézerdióda
49. oldal
A felhasznált ikonok a game-icons.net oldalról származnak, Creative
Commons 3.0 BY licenccel használtam őket. Az egyes ikonok
készítői:
Simon (aussiesim), https://game-icons.net
Faithtoken, http://www.faithtoken.com
Delapouite, http://delapouite.com
sbed, http://opengameart.org/content/95-game-icons
Lorc, http://lorcblog.blogspot.com
Skoll, https://game-icons.net
50. oldal