You are on page 1of 50

Csillagösvényen és Aranyhomok

kettős szerepjáték

Írta:
Zsámboki Botond
Zsámboki János

1. oldal
1. Mi is ez a játék?
A Csillagösvényen-Aranyhomok egy hagyományosan
szerepjátéknak nevezett szórakozási mód, egyfajta közösségi
történetmesélés. A mesélő kitalál egy lazán megszerkesztett
történet-vázlatot, amit a játékosokkal közösen bontanak ki,
töltenek meg élettel. A játékosok egy-egy képzelt szereplő bőrébe
bújnak, akik a mesélő által körvonalazott eseményekre válaszolnak,
képességeik szerint. A játék alaprendszere egészen egyszerű, ezt
több világban-játékban is felhasználjuk, kicsinosítva, így egyetlen,
viszonylag kis energiabefektetéssel több játékot is elsajátíthatunk.
Egyelőre az Aranyhomok és a Csillagösvényen című játékok
készültek el, az első egy kortárs misztikus játék, a második egy
gyűjtögetős-feltalálós tudományos-fantasztikus.

1.1 Mi szükséges a játékhoz?


Ehhez a játékhoz elég ez a füzet, fejenként egy pakli magyar kártya,
néhány papírlap és egy toll vagy ceruza. Igényesek nyomtathatnak
maguknak előre elkészített hőslapokat is.

1.2 Hogyan indul a játék?

2. oldal
Az első lépés, hogy minden játékos megalkotja a hősét. Egyszerűen
kitalál neki egy nevet, kiválasztja a foglalkozását és választ neki
négy képzettséget.
A Csillagösvényen-Aranyhomok során mindent a játékban használt
magyar kártya szerint tagoltunk. A kártyában használt négy szín a
sorvezető, amire a rendszert építettük, így újra és újra előkerülnek
majd. Ezek az érzelmeket jelölő piros, a testet jelölő tök, az
értelmet jelképező zöld és a makk, amit minden játékban másra
használunk, ez a játék célját mutató képesség. Az Aranyhomok
világában így a makk szín az álmot jelenti, a Csillagösvényen
játékban a találékonyságot.
A játékban alakított hős alapvető tulajdonságait is ezekkel a
jelekkel írhatjuk le, ezekkel végezheti a játékban szükséges
cselekvéseket. Minden hős ugyanazzal a négy tulajdonsággal írható
le:
A test (tök) tulajdonság alá tartozik minden olyan cselekvés, amihez
valamilyen mozgás szükséges, futás, úszás, kötélmászás, verekedés,
birkózás, bármi, ami a sportok közé sorolható. A test méri a külvilág
tárgyainak való ellenállást, az egészséget, az erőt.
Az érzelmek (piros) alá tartozik minden, amihez emberekkel
törődsz: Tanítás, csábítás, alkudozás, megfélemlítés, de még akár
egy beszéd vagy egy színházi előadás is. Az érzelmek jelzik,
mennyire látod át mások lelki folyamatait, milyen könnyen érted
meg mások vagy éppen a saját mozgatórugóidat.
Az értelmet (zöld) használja minden cselekvés, amihez elmélyült
gondolkodás kell: Nyomozás, kutatás, a matematika házifeladat
megírása. Nem érdemes csak az intelligenciára szűkíteni, az értelem
sokkal több ennél, magában foglalja a tapasztalatokat, emlékeket,
bölcsességet.
A makk minden játékban a játék különleges képességét jelöli. Az
Aranyhomok játékban az álom képességet, ez alá tartoznak a
tükörvilág dolgai. A varázslatok, ezek felismerése, érzékelése, az
álomvilágba utazás. A Csillagösvényen játékban a találékonyságot
jelzi, ezzel alkothat a hős új dolgokat, tákolhat új találmányokat,
hasznos eszközöket.
Minden hős egy négyes, egy hármas, egy kettes és egy egyes
tulajdonsággal indul. Szabadon eldöntheted, melyik melyik legyen!
A második lépés a hős foglalkozásának kiválasztása.

3. oldal
A játékban tizenhat foglalkozást írtunk körül. Minden foglalkozás
egy jól körülhatárolható képzést, gyakorlatot, ismeretanyagot
jelent. A foglalkozás dönti el, hogy milyen felszerelésekhez fér
hozzá egy hős. A foglalkozások nagyrészt ismeretek, könnyedén
tanulhatóak és nyilván az alájuk tartozó próbákhoz használhatóak.
A foglalkozások leírása külön fejezetben kapott helyet, játékonként
eltérőek a foglalkozások is.
Ezek után a játékos választhat négy képzettséget a hősének, ezek
szűkebb ismeretanyagot jelölnek.
Indulhat is a játék!

1.3 Hogyan játsszunk?


A játék során minden kérdéses helyzetet kártyákkal döntünk el. Egy
ilyen feladatmegoldást nevezünk próbának. Arra nyilván nem kell
próbát tenni, hogy a hősöd végig tud -e sétálni a főutcán?
Feltételezzük, hogy sikerül neki. Viszont ha egy hős mondjuk egy
gerendán akar átszaladni, akkor már egyáltalán nem magától
értetődő, hogy átjut. Ilyenkor vesszük elő a kártyákat. Kétféle
próbát tehetünk, rögzített nehézséget használva, vagy ellenpróbát
húzva. Rögzített nehézséget általában akkor használunk, ha
valamilyen élettelen tárgy, akadály, folyamat az ellenfél, például a
gerendán átszaladás pont ilyen. Ebben az esetben a mesélő
meghatároz egy nehézséget, a játékos pedig megállapítja, hány
lapot húzhat a paklijából és hány kártyát tehet le?
Az első lépés annak eldöntése, hogy melyik tulajdonság alá tartozik
egy próba, ezt a mesélő dönti el, de nyilván a játékos is tehet
javaslatokat. A húzott lapok száma egyszerűen a hős próbára
alkalmazandó képességének a szintje (érzelmek (piros), test (tök),
értelem (zöld) vagy álom/találékonyság (makk)).
A felhasználható kártyák száma egytől háromig terjedhet, egy
kártyát mindenki felhasználhat minden próbájára, mivel valamilyen
tulajdonsága alá besorolható minden próba. Ha a hősnek van a
próbához használható szakértelme, akkor egy újabb kártyát tehet
le, amennyiben a foglalkozása is alkalmazható, akkor egy harmadik
kártyát is felhasználhat.

4. oldal
Ha a játékos tehetne még le kártyákat, de nincs a kezében (például
egyes a használt tulajdonsága, de akad idevágó képzettsége), akkor
a hiányzó kártyákat hármas értékkel számítjuk be.

Doki Bácsi egy törött lábat szeretne rögzíteni. Mivel ez a próba az


értelem (zöld) tulajdonságot igényli, Doki Bácsi öt kártyát húzhat a
paklijából, mivel az értelme ötös. A próbához letehet egy kártyát amit
mindenki más is letehetne, de Doki Bácsi foglalkozása Gyógyító és
rendelkezik az Orvoslás képzettséggel is, letehet még egy kártyát az
idevágó foglalkozásáért és egy másikat az alkalmazható
képzettségéért is, így összesen három kártyát választhat a húzott
ötből, ezek összege a próba eredménye. Ha egy beteg adatait akarná
megszerezni a kórház számítógépeiből, akkor már csak két kártyát
használhatna a próbához, mivel a képessége után jár egy kártya és a
foglalkozásának is része ez a tevékenység, de az orvoslás
képzettségnek a számítógépkezelés már nem része, így nem is
használhat harmadik kártyát. Ha mondjuk a kórházba akarna éjjel
betörni, csak egy kártyát használhatna föl, mivel erre sem a
foglalkozása nem készítette föl, sem idevágó képzettséggel sem
rendelkezik, így marad a tulajdonsága után járó egy szem kártya.

A kártyákat nem szükséges egyszerre letenni, a játékos dönthet


úgy, hogy egyesével teszi le a kártyákat egy ellenpróba során,
megvárva, milyen lapokat tesz a másik fél, ekkor a próba akkor ér
véget, ha már egyik fél sem akar vagy tud több kártyát letenni.
Ennek nyilván nem sok értelme lenne egy rögzített nehézségű
próbánál, de ellenpróbákat izgalmasabbá tehet.

Figurás lapok: A kártyák értékeit a rajtuk lévő számok adják meg. A


figurás lapok értékei alacsonyabbak. Az alsó hármat ér, a felső
négyet, a király ötöt, az ász hatot.

Felhasználható képzettségek, foglalkozások: Nyilván alapvető


kérdés, hogy egy adott próbára melyik képzettséget, vagy melyik
foglalkozást használhatja fel a játékos hőse? A mesélő a próbához
csak egy számszerű nehézséget rendel és egy tulajdonságot. A
játékosok dolga, hogy kitalálják, milyen képzettséget, foglalkozást
párosítsanak hozzá. Alapvetően a cél az, hogy a játékosok találják ki
a megoldás részleteit, lehetőleg minél ötletesebben. Külön célja a

5. oldal
játéknak, hogy a játékosok megpróbálják minden egyes próbára
beszuszakolni valahogyan a meglévő képzettségeiket,
foglalkozásaikat, hiszen így eleve több lapot tehetnek le a próbára.
A mesélő megvétózhat bármilyen túlságosan erőltetett javaslatot,
de a szellemes megoldásokat érdemes engednie.

Például a mesélő kitesz egy akadályt a játékosok elé ″Medve; Test


próba tizenötös nehézség ellen″. A játékosok innentől megoldásokat
javasolnak, nyilván olyanokat, amik a hőseiknek a legkönnyebbek.
Teszem azt ha az egyik hős sportoló, mozgás képzettséggel,
mondhatja azt, hogy kiabálva magára vonja a medve figyelmét, maga
után csalja, jó messzire viszi a társaitól, majd nagy kerülővel visszatér,
így küzdve le az akadályt. Egy hős aki mondjuk katona, harc
képzettséggel, kézenfekvő módon fegyvert ránt és egyszerűen lelövi a
medvét. Igazán nyakatekert megoldásként egy zenész hős, akinek
szerelés képzettsége akad és tárgyként egy furgonja érvelhet azzal,
hogy a járműben biztosan tart valamilyen hangszórót, odarohan és
egy akkumulátorra kötve vagy zárlatot okozva iszonyú csikorgó zajt
csal ki a zajládából, amivel elijeszti a medvét.

Próbálkozások száma: Egy akadályt minden hős egyszer próbálhat


meg leküzdeni. Ahány hős szerepel a kalandban, annyian
próbálkozhatnak amíg valamelyikük sikert nem ér el. Ha valamilyen
okból nem sikerül megegyezniük a próbálkozások sorrendjében,
húzzanak mind egy-egy lapot és a lapok értéke szerint csökkenő
sorrendben próbálkozhatnak. A kudarcok hátrányos
következményei természetesen megmaradnak.
Amennyiben minden hős próbálkozott már egyszer, az akadály
elhárul, azonban ilyenkor a csapat valamilyen hátrányos
következményt szenved el. Ennek a mibenlétét a csapat közösen
kell, hogy eldöntse, a mesélőnek ugyan vétójoga van, hogy a közös
kalandot ne nagyon borítsa fel egy rosszul kigondolt hátrány.

Például a csapat egy bezárt ajtót próbál kinyitni. Minden csapattag


próbálkozik egyszer, de sikertelenül. A végén úgy döntenek, hogy az
utolsó próbálkozásnál ugyan kinyitották az ajtót, de amikor végre
felpattant a zár, a hős kezéből kirepült a feszítővas és pokoli lármát
csapva végigcsörömpölt a folyosó, riasztva az őröket.

6. oldal
Kártyahalmozás: Azonos számértékű lapokból több is letehető
(értelemszerűen legföljebb négy), ekkor az értékük összegződik. A
halmozott lapok egynek számítanak a letehető lapok között.

Ha Doki Bácsi a sebellátás próbához húzott öt lapja makk király,


makk felső, piros király, zöld király, piros kilenc, makk hét és három
lapot használhat a próbájához, akkor leteheti a hetest és a kilencest,
de mivel három királyt húzott, megteheti, hogy harmadik lapként a
három királyt használja fel, ekkor összesen öt lapot használhat, a
három király egynek számít, így az eredménye 31.

Pakli: Minden játékülés elején a játékosok megkeverik a saját pakli


kártyájukat, amiből szükség szerint húznak a játék közben. Az
eldobott lapokat külön gyűjtik a húzópakli mellett. Amint elfogyott
a paklink, amiből húzhatunk, összekeverjük az eldobott lapokat és
újra letesszük az asztalra húzópakliként. Természetesen minden
játékos saját paklival játszik, ezeket ne keverjük! Akinek kedve és
ideje marad rá, nyugodtan számon tarthatja a pakliját, hiszen
értékes adatot jelenthet, milyen lapokat dobott már el és mik
maradtak a húzópakliban.

Sikerek-kudarcok: A próbát az a fél nyeri, akinek a lapjai magasabb


értéket képviselnek. Ha a két próba értéke azonos, az nyer, aki több
lapot tett le. Ha még mindig azonos az eredmény, egy-egy friss
lapot húz a két fél és az nyert, akié magasabb értékű. Egy akadály
leküzdésekor egyszerűbb a helyzet: a lapok száma nem számít, a
nehézséggel azonos, vagy annál nagyobb értékű próba siker, az
alacsonyabb kudarc.

Maradva a gerendán átrohanásnál, erre a mesélő tízes nehézséget


határoz meg. Amennyiben a hősnek nincs idevágó képzettsége, vagy
foglalkozása, a test tulajdonságát használhatja. Ha egy lap
letevésével tizet, vagy ennél nagyobb eredményt ér el (például egy
párt használ hozzá), akkor a próba sikerült. Ha rendelkezik idevágó
képzettséggel, akkor két lapot tehet le, ha pedig a foglalkozása is
alkalmazható, akkor három lapból kell kilencnél magasabb
eredményt elérnie.

7. oldal
Például Kovács Honvéd játékosa érvelhet azzal, hogy a hősének a
foglalkozása Harcos és a katonai kiképzés része az akadálypálya is,
így felhasználhatja a foglalkozás lapját is a próbához. Ha mellette
képzett is Mozgás/Túlélés -ben, akkor pedig három lapot tehet le.

Siker-kudarc mértéke: Általános szabályként érdemes az alábbi


különbségeket használni: Ha a próba és a nehézség különbsége 0-6,
akkor a próba egyszerűen sikerül, mondhatni kis sikert ért el a hős.
Ha hat fölötti a különbség, nagyobb sikert ért el valami különösen
előnyös dolog történik a hőssel. Ugyanígy a sikertelen próba -1-6
eredménye kisebb kudarcot jelent, míg a hatnál nagyobb különbség
nagyobb kudarcot, ilyenkor a hőssel valami kifejezetten
kellemetlen dolog történik.

Kártyák színei: A kártyák előnye a dobókockákkal szemben, hogy a


színük is használható a próba eredményének a kidolgozására. Mivel
a próbák elvontak, csak siker-kudarc eredményt adnak, a játékosok
feladata, hogy ezeket megtöltsék élettel. A kártyák ebben
segítenek, a próbához felhasznált kártyák színe alapján érdemes
kitalálni, pontosan mit is tesz egy hős. Ez színesíti a játékot és ebből
áll össze a közös történetmesélés, ami ennek a szórakozási módnak
a lényege.

Például Doki bácsi egy sebet akar bekötözni, a próbája sikeres. Ha


tököt (test) használ fel a próbájához, elmeséli, hogy egy mozdulattal
letépi a sérült nadrágját, jó erősen bekötözi, közben határozottan
leszorítja a fájdalmában vonagló sérültet. Ha pirosat (érzelmek) tesz
le, elmeséli, hogy megnyugtatja a sérültet, a gyerekeiről kérdezi, hogy
elterelje a figyelmét a fájdalomról, amíg óvatosan kitisztítja a sebet
és bekötözi. Ha zöldet (értelem) tesz le, elmeséli, hogy alaposan
tanulmányozza a sérülést, bead egy helyi érzéstelenítő injekciót és
helyrerántja a sebszéleket. Ha makkot tesz le (álom), elmeséli, hogy
mielőtt egyáltalán gondolkodhatott volna, a kezei szinte maguktól
mozdultak, mintha csukott szemmel is látta volna a húsba hasított
sebet, percek alatt ellátta. Hát igen, az évek, meg a rutin! Így
ugyanazt a száraz számszerű eredményt különbözőképpen díszítheti
fel ugyanaz a játékos.

8. oldal
Állapotjelzők: A hős négy tulajdonsága mellé négy állapotjelző is
jár. Ezek mutatják, hogy mennyire rongyolódott le a kalandok
közben. Általában egy kudarcos próba csökkentheti a hős
valamelyik állapotjelzőjét egy ponttal. Alapvető szabály, hogy egy
kudarc csak egyetlen pontot vonhat le egy állapotjelzőből.

Érdemes úgy meghatározni a kudarc következményeit, hogy például


kisebb kudarc esetén egy pontnyi Érzelmi sebzést szenved a hős,
nagyobb kudarc esetén egy Érzelmi és egy Testi sérülést is szerez.

A négy állapotjelzőt a hőslap két oldalán találjátok, négy


gemkapocs segítségével könnyen követhető, hogy éppen hol tart a
hős.

Minél sérültebb a hős, annál jobban akadályozza az adott


tulajdonság használatát, ezt jelzik a módosítók, ezt minden, adott
tulajdonsággal végzett próba értékéből le kell vonni, de a többi
tulajdonággal végzett próbákat nem befolyásolja. Amikor a hős
megkapja az ötödik sebzést is egy adott tulajdonsághoz, kiesik a
játékból, amíg valaki nem segít rajta és el nem kezdi gyógyítani.

Állapotjelző 1 seb 2 seb 3 seb 4 seb 5 seb


Érzelmek (piros) Hökkent Majrés Fél Retteg Pánikol
Test (tök) Kábult Sérült Roncsolt Csonkolt Haldoklik
Értelem (zöld) Hebeg Szétszórt Zavart Látomások Téboly
Álom (makk) Forgolódik Rémálmok Rúgkapál Sikolt Kóma
Találékonyság Kereng Mérges Sivár Kimerült Kiégett
(makk)
Módosító Nincs -1 -3 -5 Nem
dobhat

Gyógyítás: A csökkenő állapotjelzők helyrehozhatóak, illetve


maguktól is gyógyulnak a sérülések. Alapvetően feltételezzük, hogy
minden kaland kezdetére mindenki kigyógyult a régebbi
sérüléseiből, vagyis minden hős teljesen épen kezdi az új kalandot.
Kaland közben azonban csak nehezen gyógyíthatóak az
elszenvedett sérülések. Ha egy csapattárs rászán egy teljes

9. oldal
jelenetet, hogy az egyik hős sebeit begyógyítsa, és sikeres
gyógyítás próbát tesz a megfelelő képzettségekkel vagy
foglalkozásokkal, akkor a hős egyik állapotjelzőjéről egyetlen
pontnyi sebzést eltüntethet. Viszont így a gyógyítással foglalkozó
és a sebesült is elveszíti az egész jelenetet, végig a kezelésre
összpontosítanak (nem tehetnek újabb próbákat).

A szokásos próbák (foglalkozás/szakértelem):


Érzelmek (piros): Lélekbúvár/Emberismeret
Test (tök): Gyógyító/Orvoslás
Értelem (zöld): Tanár/Meggyőzés
Álom/Találékonyság (makk): Ottlakó/Éber álom

A szokásos nehézségek:
1 seb: 4
2 seb: 8
3 seb: 12
4 seb: 16
5 seb: 20

Akadályok: Akadályok azok a tárgyak, személyek, akiket a kaland


során le kell küzdeni a hősöknek. Akadály lehet egy medve, ami
megtámadja őket, vagy egy bezárt ajtó, amit ki kell nyitniuk.
Minden akadályhoz rendelünk egy nehézséget (ezzel egyenlőt vagy
magasabbat kell a hősöknek dobniuk a sikeres elhárításhoz) és egy
színt (tök, zöld, makk, piros), ez jelzi, hogy milyen tulajdonság
használható a legyőzéséhez. Érdemes már a kaland tervezésekor
előre elkészíteni a főbb akadályokat és előre meghatározni a
nehézségüket.

A mesélő dolga, hogy az előkészített akadályokhoz a próbák


végkimenetelét is kitalálja. Mivel alapvetően négyféle kimenetel
lehetséges, összesen négy eshetőségre kell felkészülnie: nagy
kudarc, kis kudarc, kis siker és nagy siker (rövidítheti NK-KK-KS-NS -
nek is). Ezek történnek a hősökkel, ha megpróbálkoznak leküzdeni
az akadályt.

Ha az előbbi példánál maradunk, a mesélő a ″Medve; Test próba


tizenötös nehézség ellen″ akadályt ki kell egészítse a ″NK-Test,

10. oldal
Érzelmek, Értelem sebzés; KK-Test, Érzelmek sebzés; KS-Érzelmek
sebzés; NS-Nincs sebzés;″ kitétellel, máris világos, mi történik, ha az
egyik játékos próbát tesz. Nem feltétlenül szükséges sebzést
meghatározni, például egy bezárt ajtó vagy riasztórendszer
akadályként kezelésekor a kudarc eredménye lehet semmi is.

A mesélőnek célszerű a kaland kigondolásakor elkészíteni a várható


akadályok, ellenségek, nehézségek lapjait, egy-egy cetlire. Minden
akadály lapján eleve érdemes feltüntetni a különböző mértékű
sikerek-kudarcok eredményét (célszerű NK-KK-KS-NS rövidítéseket
használni). Így a mesélő eleve kitűzheti, mi is történik a hősökkel.

Ellenpróba: Amennyiben két hős szegül szembe egymással, vagy


egyéb fontos szereplővel, akkor bizony őt nem elég akadályként
kezelni. A mesélő meg kell adja a tulajdonságait, a képzettségeit és
a foglalkozását, illetve esetleges tárgyait is. Ilyenkor a próba
eredménye sokkal kiszámíthatatlanabb, így a mesélő húz kártyát a
saját paklijából a szereplő helyett.
Ellenpróba tételekor mindkét fél ugyanazt a tulajdonságát és
képzettségét használja, a próba eredményéhez itt is a mesélő
rendel hozzá történéseket.

1.4 Felszerelések
Feltételezzük, hogy a hősök rendelkeznek minden elvárható
felszereléssel, ami általánosan elérhető. Például ha kérdés, hogy
van -e a hősnél maroktelefon, a válasz nyilvánvalóan igen, a legtöbb
ember rendelkezik ilyesmivel. Ugyanilyen a számítógép, tévé, téli-
nyári ruhák, igazolványok, jogosítvány, alapvető szerszámok,
élelmiszer.

A hősök foglalkozása újabb felszerelési tárgyakkal gazdagítja őket,


minden hős rendelkezik az adott hivatás végzéséhez szükséges
tárgyakkal. Például egy rendőrnyomozó nyilván hozzáfér valamilyen
lőfegyverhez, egy orvos gyógyszerekhez, ezek hatását jelzi az extra
kártya, amit a foglalkozásáért kap.

11. oldal
Azonban ezen kívül szerezhetőek egészen különleges felszerelési
tárgyak, amik nagyban segítik a hős próbáit. A felszerelési tárgyak
általában valamilyen különleges, nagy értékű holmik, amiket a
kalandok során szerez. Mivel a játék során egyáltalán nem tartunk
számon pénzt, vagy egyéb anyagi erőforrást, így vásárolni sem
vásárolhat semmit a hősének a játékos.

Felszerelések felhasználása: Ha egy próbához alkalmazható


felszereléssel rendelkezel, húzhatsz még egy kártyát a paklidból és
egy kártyával többet használhatsz fel a próbához, mint egyébként
tehetnéd. Például egy szerszámkészlet segít bármilyen szerkezet
megjavításában vagy egy ajtó kinyitásában, de akár egy bomba
hatástalanításában is. A megfelelő felszereléssel a hősök
lényegesen hatékonyabban működhetnek. Induláskor a hősök
semmilyen különleges felszereléssel sem rendelkeznek, ezeket a
játék során kell megszerezniük, a mesélő jutalomként használhatja
ezeket.

A hős meg akar javítani egy elromlott kocsit. Mivel sem alkalmazható
szakértelme, sem képzettsége sincs, az Értelem tulajdonságával
egyező számú kártyát húzhat de csak egy kártyát használhat fel a
próbájához. Azonban ha van egy teljesen fölszerelt garázsa, akkor
egy kártyával többet húzhat fel és egy másodikat is felhasználhat a
próbához.

1.5 Fejlődés
A hősök megtanulhatnak új képzettségeket, növelhetik a
tulajdonságaikat és újabb foglalkozásokba is belekóstolhatnak.
Ahogy tapasztalódnak, egyre többet tanulnak meg, fejlődnek. A
játékos minden egyes alkalommal, amikor a hőse valami újat
tapasztal, lehetőleg egy sikeres próba eredményeképp, akkor leírja
az élményt a hős adatlapjának hátuljára. Egyetlen sorba egy új
élmény kerül, célszerű valami rövidebb változatot használni. A
″Felfedezte a Kürtölő nevű hacker világhálós nyomait.″, vagy

12. oldal
″Tűzharcban legyőzte a Borotvákat.″. Ahogy a táblázat sorai
megtelnek, újabb és újabb fejlődési lehetőségeket adnak, például
minden ötödik új élmény után máris növelheti bármelyik
tulajdonságát egy ponttal a hős, minden huszadik új élmény után
választhat egy új képzettséget és minden negyvenedik után egy új
foglalkozást.

13. oldal
2. Aranyhomok

2.1 Képzettségek
Az Aranyhomokban tizenhat képzettséget tanulhat egy hős.

14. oldal
Járművezetés: Bármilyen önerőből mozgásképes emberi
alkotás irányítása. Lehet az kerékpár, gépkocsi, egy
távirányítós repülő, vagy egy óceánjáró hajó.
Szerelés: Emberalkotta gépek javítása, karbantartása,
fejlesztése, működésük megértése. Beletartozik az
elektronikai eszközök javítása is, de programozása nem.
Alvilág: Minden társadalomban akadnak törvényenkívüliek,
akik sajátos szabályok szerint élnek. Ezen csoportok,
működésük, szokásaik ismerete.
Harc: Bármilyen küzdelem, legyen az késelés vagy íjászat,
esetleg lőfegyverek hatékony használata. Minden fizikai
küzdelemhez ezt a képzettséget használja a hős.
Meggyőzés: Emberek befolyásolása testi érintkezés nélkül.
Átverés, megfélemlítés, de ezt használja egy hadvezér is, ha
lelkesítő beszédet akar tartani a csapatainak.
Orvoslás: Emberek sérüléseinek kezelése, betegségeinek
felismerése és gyógyítása. Egy golyó kivételéhez és egy
szülés levezetéséhez is használható.
Tudomány: Az emberiség által összegyűjtött ismeretanyag
értelmezése, keresése, felhasználása, saját kutatások
folytatása.
Mozgás: Sportok, táncok, kitartás. Fára mászáshoz, egy
futóverseny megnyeréséhez, de még akár egy kocsmai
bunyóhoz is használható képzettség.
Számítógép: Elektronikus eszközök kezelése, programozása,
karbantartása. A javításuk, módosításuk, nem tartozik ide.
Tolvajlás: Engedély nélkül elvenni valaki más tulajdonát.
Egyszerűnek hangzik, de összetett folyamatokat jelent a
zsebmetszéstől a zárfeltörésig.
Emberismeret: Mások mozgatórugóinak, hajtóerőinek,
hangulatának felismerése. Alkalmas vallatásra, hazugság
jeleinek felismerésére is.
Üzlet: Anyagi, szellemi tulajdonok adás-vétele, befektetések,
alkudozás. Használható értékbecslésre vagy
árfolyamváltozások előre jelzésére is.
Éber álom: Az álmok irányításának művészete. Nem
feltétlenül számít varázslatnak, bárki elsajátíthatja, de ezzel
védekezhet a hős az álomvilágból jövő támadások ellen.

15. oldal
Nyomolvasás: Elrejtett tárgyak, jelek keresése. Használható
egy menekülő követésére de egy pénzmosási hálózat
felderítésére is.
Hivatalok: Az írott szabályok, törvények ismerete és
használata. Használható egy termeléskövetési rendszer
kialakítására és egyedi rendszámtáblák igénylésére is.
Varázslás: A bűbájosság művészete. Nagyrészt pletykákból,
régi könyvekből összecsipegetett tudás, aminek nagy része
nem is működött sohasem. De a régi badarságok között értő
szem az álom befolyásolásának a módjait is meglelheti.

2.2 Foglalkozások
Az Aranyhomokban tizenhat foglalkozásból választhat a játékos.
Minden foglalkozás használható az alá tartozó próbák során.
Zenész: Előadóművész. Lehet egy metálbanda énekese, egy
bárzongorista, vagy éppen a zeneművészeti főiskola oktatója.

Szakács: Olyan foglalkozások, amelyek emberek érzékeinek


csiklandozásán alapulnak. Lehet séf egy menő étteremben,
konyhás egy menzán.
Kereskedő: Tárgyak, kötvények, adatok, szolgáltatások adás-
vételével foglalkozó ember. Lehet ócskás éppen úgy, mint
olajkereskedő.
Pap: Valamilyen vallás felkent szolgája. Lehet például
katolikus pap, rabbi, guru. Tágabb értelemben politikus,
szektavezér.
Katona: Bármilyen harcos lehet, aki elsődlegesen
küzdelemmel foglalkozik. Igazi katona, rendőrkommandós,
díjbirkózó.
Sportoló: Bárki, aki versenyekre készül. Futók, úszók,
kézilabdások. Ide tartozhatnak a küzdősportok is, esetleg
kerékpárosok, autóversenyzők.
Mesterember: Valamilyen hagyományos szakma művelője,
lehet asztalos, autószerelő, szobafestő. Esetleg
elektroműszerész.

16. oldal
Paraszt: Olyan ember, aki főleg növénytermesztésből
és/vagy állattenyésztésből él. Tágabb értelemben lehet
csikós, szöcsketenyésztő is.
Kutató: Olyan ember, aki az ismeretlent fürkészi. Kézenfekvő
egy tudósnak, de tágabb értelemben lehet rendőrnyomozó,
baleseti helyszínelő.
Lélekbúvár: Olyan ember, aki mások lelki folyamatainak
feltérképezéséből és javításából él. Alapesetben
pszichológus, de lehet például kocsmáros is.
Gyógyító: Olyan ember, aki mások testének
összefoltozásából él. Lehet nővér, orvos, általában kötött
szakma.
Tanár: Aki mások okításából él. Lehet igazi iskolai tanár,
ismeretterjesztő, de akár a legöregebb szaki is egy gyárban,
vagy egy kiképző őrmester, aki az újoncokat képzi.
Hivatalnok: A társadalmunkat szabályozó folyamatokat
működtetők. Állami intézmények dolgozói tartoznak ide, az
okmányirodától a társadalombiztosításig.
Mérnök: Gépeket, tárgyakat, gyárakat, folyamatokat tervező
és megvalósító emberek. Minden ipari társadalomban fontos
szerepet töltenek be.
Ottlakó: Az ottlakók olyan mélyre merültek az álomvilágba,
amilyen mélyre csak lehetett. Idejük nagy részét odaát töltik,
alkalmanként ébrednek csak fel. Enyhébb változata egy a
valóságtól elszakadt álmodozó, vagy egy szenvedélybeteg, például
számítógépes játékfüggő, durvább példa egy kómában fekvő
beteg.
Varázsló: A varázsló nem szükségképpen tud bármit is az
álomvilágról. A varázslatok régi néphagyományok, unatkozó
háziasszonyok szórakozásai, régi vásári trükkök. A varázsló
nem meglepő módon varázslatok létrehozásakor használhatja a
foglalkozáslapját.

2.3 Példatárgyak
Fegyver: Feltételezhetjük, hogy minden hős hozzáfér késhez,
vascsőhöz, egy rendőr vagy katona egy pisztolyhoz is. De egy

17. oldal
igazi rohampuska, egy mesterlövészpuska vagy egy golyószóró
szinte behozhatatlan előnyt jelent bármilyen harcban, de
megfélemlítéshez sem utolsó szerszám. A tárgy tulajdonlása
magában foglal valamilyen jogcímet is, amivel magánál tarthatja a
hős. Ez lehet valamilyen fegyverviselési engedély, vagy csak a helyi
keresztapa által a rendőröknek fizetett vaskos kenőpénzek.
Szervíz: Egy alaposan fölszerelt javítóműhely, szerszámokkal
célszámítógépekkel, alkatrészekkel tele. Esetleg
esztergagépek, apró kazánok, elektonikus szereléshez
szükséges eszközök. Bármilyen javításban, szerelésben,
hamisításban segít.
Rendelő: Egy alaposan berendezett orvosi szoba, ahol
alapvető gyógyszerek,sebészi eszközök találhatóak,
fertőtlenítők, műszerek. Nem rendes műtő, de kisebb
beavatkozások attól elvégezhetőek itt, sőt, mindez teljes titokban
tehető, semmilyen hivatalos szerv sem tud a létezéséről. Minden
gyógyítás próbához felhasználható.
Teherkocsi: Egy több tonnás terhet is szállítani képes jármű,
amit bármikor használhat a hős. Ha éppen arra kerülne a sor,
páncélozott járműként is használható.
Csapat: Egy banda, egy különösen összetartó baráti társaság,
egy csapat focihuligán, háborús veteránok, szoros rokonság.
Néhány tucat ember, akiket a hős segítségül hívhat, ha igazán
nagy bajba kerül és hajlamosak ilyenkor rugalmasan értelmezni a
törvényeket.
2.4 Történet
Az emberek régen másképpen pihentek éjjel,
mint most. Éjszaka két részletben aludtak, közte
fölébredtek egy-két órára, ilyenkor imádkoztak,
beszélgettek, megbeszélték az álmaikat, de arról
is maradtak leírások, hogy átmentek
szomszédolni. Jóval többet is pihentek, mint egy
huszonegyedik századi ember, így rengeteget
álmodtak minden éjjel. Bár a legtöbbjüknek
fogalma sem volt róla, de ezzel egy egész világot
teremtettek és tápláltak.
Minden éjjel, valahányszor álmodni kezd egy
ember, a tudata kicsit betüremkedik az
álomsíkra. Egy buborékba zárva tartózkodik odaát, a buborék

18. oldal
belsejében forognak saját, önző álmai. Azonban amikor felébred
nem egészen nyomtalanul tűnik el az álomsíkról, az álmodásba
fektetett munkája nyomot hagy a síkon, az álombuborék
összezsugorodik és egy apró homokszem marad belőle odaát. Ez az
álomvilág alapja, az aranyhomok alkotóeleme: Egy csipet
álomhomok számtalan álom kristállyá fagyott maradványaiból áll.
Az első felfedezők, akik átléptek az álomsíkra, még valamikor a
csiszolt kőkorszak vége felé, végeláthatatlan homoktengert
találtak odaát, amiből teljesen szabadon meríthettek bármilyen
varázslatukhoz. Azonban hamar felhasználták a rengeteg parlagon
heverő álomhomokot és hamar be kellett látniuk, hogy ez az
erőforrás nem kimeríthetetlen. Valószínűleg ezt a rövid korszakot
őrizte meg az emberiség közös emlékezete, mint az egykor volt
istenek korát, amikor gyakorlatilag korlátlan hatalmú varázslók
tomboltak a világon. Könnyen tehették, a rengeteg aranyhomok
felhasználásával egyszerűen varázsoltak, így rövid úton hatalomra
tehettek szert.
Hamar beállt azonban az egyensúly: A felgyűlt álomhomokot
elhasználták a varázslatokhoz, onnantól csak abból
gazdálkodhattak, amit az emberiség folyamatosan termelt. Ez az
ókorban, az alacsony emberi népesség mellett nem igazán
számított soknak, beköszöntött a mágikus apály, Rómában a
császárkorban már bármilyen varázslat ritka, különleges
eseménynek számított, a legtöbben el sem hitték, hogy ilyesmi
létezik. Ám idővel megváltoztak a körülmények, a Föld népessége
sokasodni kezdett és egyre több álomhomokot termelt a milliónyi
alvó. A varázslók hatalma egyre csak növekedett, a középkor végén,
az újkor elején a beavatottak komoly bűbájos újjáéledést élhettek
át, a sokasodó emberiség egyre több aranyhomokkal látta el a
beavatottakat. A jövő csodásnak tűnt, ám mint minden aranykornak
ennek is vége szakadt egyszer.
A tizenhetedik század végén kezdett megváltozni az emberek élete,
először a városi népesség körében. A tizenkilencedik század végére
már olyannyira átalakította az életünket a sok különbözőféle
fényforrás, hogy az éjszakák többé már nem alvással teltek, hanem
mindenféle egyéb tevékenységekkel. Az 1920 -as évekre az emléke
is elenyészett a régi életmódnak és a vaksötét, félelmetes
éjszakáknak. A mai városok éjszaka is fényárban úsznak, az emberek
csak a legszükségesebb néhány órát alusszák át éjjelente. Éppen a

19. oldal
megváltozott alvási szokásaink miatt az emberek sokkal
kevesebbet álmodnak, talán ha a tizedét az egykori értéknek.
Ráadásul ezek az álmok is halványabbak, kisebb szemcséjű
aranyhomokot eredményeznek, sokkal több álomból hozható létre
ugyanaz a varázslat, mint ötszáz évvel ezelőtt.
Ezzel együtt a varázslat is eltűnt a világból. Az ezerhétszázas
években csak azt vették észre a varázslók, hogy hirtelen
megfogyatkozik az erejük, egyre nehezebben jutnak
aranyhomokhoz, míg az ezerkilencszázas évek elejére már azok is
kihaltak, akik emlékeztek volna bármilyen működő varázslatra. A
varázslények túlnyomó többsége kihalt. Annak idején bőven talált
magának aranyhomokot mindenféle lidérc, unikornis, manó, tündér,
de a varázserő megfogyatkozásával elvesztették minden
hatalmukat. A maradék szerény aranyhomokon tengődik, amiket
furfangos módokon vagy éppen kemény harcok árán szerez be.
Egy darabig még keletről beszerezhettek valamennyi
aranyhomokot méregdrágán, de manapság ezek a források is
elapadtak. Az álomsík az egykori nyüzsgő, sokszínű zsongás helyett
üresen kong, az ott lakó hatalmas lények furfangos csapdákkal
óvják magukat és féltve őrzött aranyhomok készletüket. Akik
egykor szívesen meglátogatták a való világot, azok évtizedeken át
nem lépnek ki az álomsíkon emelt erődjükből.
De azért nem tűnt el teljesen a varázslat. A kellően erős varázslók
az egyszerűbb hatásokat aranyhomok nélkül is létrehozhatják,
valamennyi soványka aranyhomokot azért megtermel a kialvatlan
emberiség is és időnként előkerülnek jól elrejtett
aranyhomokkészletek rég elfeledett raktárakból. A varázslók
visszaszorultak ugyan, de nem tűntek el teljesen. Néhányan apáról-
fiúra adják tovább a régi módszereket, amik néha még működnek,
ám legtöbbször nem. Néhányan poros könyvtárak mélyén találnak
ősi pergameneket és kíváncsiságból kipróbálják az ott leírtakat.
Néhányan az álomvilág lényeivel kerülnek kapcsolatba, akik a saját
önös érdekeiktől vezérelve megtanítanak az éber világ lakóinak
egy-két fogást.
Az aranyhomok hősei ezekbe a titkos mágikus műveletekbe
gabalyodott hétköznapi emberekből kerülnek ki. Általában
laikusként, sokszor hitetlenként kezdik a játékot, de hamar
rájönnek, hogy az ismert világ alatt lappang valamilyen ősi,
eltemetett kor emléke is.

20. oldal
2.5 Az aranyhomok
Az aranyhomok teljesen közönséges kinézetű
anyag, apró, halványsárga kristályokból álló por.
Vízben, vagy szerves oldószerekben nem
oldódik, megolvasztani nem lehetséges, ezer fok
körül pillanatok alatt semmivé omlik. Egy
nagyobb csipet (körülbelül negyed köbcenti) egy
adag, a felhasználásához csak meg kell érinteni
és azonnal eltűnik, a benne szunnyadó energiák
felszabadulván varázslatokat működtetnek.
Az álomsík lényei azonnal kiszagolják a szabadon
heverő aranyhomokot. Minél nagyobb halomról
van szó, annál messzebbről. Egy adagnyi
aranyhomokot méterekről megéreznek, húsz-harminc adagnyit egy
kilométerről, ezer adagot pedig az Óceán túlsó partjáról is.
Azonban az aranyhomok kisugárzását könnyedén elnyomja egy
centiméternél vastagabb fém, üveg, kerámia, vagy kőborítás. Egy
lezárt kőkorsóban vagy csiszolt dugóval lezárt üvegben tárolt
aranyhomokot a legélesebb szimatú álomlény sem vesz észre
centiméterekről sem.
Az álomhomok egykor bőven termett mindenhol, a reménybeli
varázslónak csak át kellett érte ugrania az álomvilágba és
vödörszámra hozhatott belőle magának. Manapság már különösen
furmányosan kell gyűjtenie, éppen ezért sokan inkább az álomvilág
lényeitől veszik különböző szolgálatok fejében.

2.6 Odaát
Hogy néz ki az álomvilág? Bár az emberek
éjszakánként többször is ellátogatnak oda, a
túlnyomó többségük sohasem lép ki a saját
álmainak a burkából és sohasem látja meg a
valódi álomvilágot. A burkon belül minden csak
illékony káprázat, az álom végén apró szemcsévé
zsugorodik. Kifejezetten tudatos álmodót kíván
a burokból kilépés, ekkor a reménybeli vándor

21. oldal
maga oszlatja semmivé a burkát és lép ki a számtalan ember közös
álmából szőtt sosemvolt világ valóságába.

A legtöbben csalódnak első alkalommal. Az álomföldek ugyanis


nagyrészt a valódi világ homályos másolatának tűnnek. A legtöbb
ember az általa ismert dolgokról álmodik, a saját környezetéről, a
környékbeli házakról. Ezzel öntudatlanul is lassan fölépítik odaát is
a való világ mását, illetve amit annak képzelnek.

Például egy jó ideje álló társasház külsejét minden szomszéd ismeri,


az álomvilágban is hasonlóan néz ki, mint a valóságban. Azonban ha a
ház légópincéjét évtizedek óta zárva tartják, már alig emlékszik rá
valaki, hogyan néz ki az óvóhely, de a környékbeli gyerekek azzal
ijesztgetik egymást, hogy ott krokodilok élnek, akkor az álomvilágban
lemenve a pincébe, ott bizony hemzsegni fognak a hüllők.

Éppen ezért az álomvilág közismert helyei kifejezetten világosak és


állandóak. A Neuschwanstein-kastélyt vagy az Eiffel-tornyot annyi
álmodó rajzolja meg éjszakáról éjszakára, hogy a külsejük pontos és
állandó. De egy két éve épült sorház odaát csak halvány, remegő,
változékony körvonalakként létezik, bár a valóságban éppen olyan
szilárd mint a mellette álló száz éves ház, de arról már sokan
álmodtak, míg az új épületekről kevesen.

Bárki bárminek tűnhet az álomvilágban. Az ottani kinézetünket


egyedül az határozza meg, mit hiszünk el, mit gondolunk. Ugyanaz
az ember az álomsíkon megjelenhet oroszlánként, egérként,
óriásrobotként, csápos szörnyként, szivárványszínű egyszarvúként,
vagy éppen a saját való világbeli teste mintegy tükörképeként. A
gyakorlott álomjárók oda sem hederítenek a kinézetre, hiszen
tudják, hogy az csak káprázat. Bármikor megváltozhat.

Az álomvilágba minden hős ott lép be, ahol az éber világban


elaludt. Odaát azonban szélsebességgel közlekedhet, hiszen nem
sok minden állja útját. Egységesen háromszáz kilométer per órával
haladhat korlátlan ideig. Ez nem elég ahhoz, hogy bárhol azonnal
ott teremjen, de elég nagy szabadságot biztosít az álomvándornak,
hogy a környező vidéket bejárhassa.

22. oldal
2.7 Az álomvilág lakói
Az álomvilág bár a valódi másolataként fogható
fel, kifejezetten üres. Ez városokban a
legszembetűnőbb, ahol az álladóan nyüzsgő
embertömeg helyett csak az épületek üres
emlékképei árválkodnak, illetve az éppen alvók
buborékai.
Bár az emberek többsége csak napi néhány órára
látogat át az álomvilágba, akadnak olyan lények,
akiknek ez az állandó otthona, anyagi testtel
egyáltalán nem rendelkeznek. Az eredetük
legtöbbször rejtélyes: a legtöbben valaha
emberek voltak, akik az álomvidéken rekedtek
valamilyen baleset nyomán. Odaát a testi szükségleteik szinte
eltűntek, közvetlenül is táplálkozhatnak emberek álmaiból. Hetente
egy álmodó megcsapolása elég is a létfenntartásukhoz, de ha
valamilyen hatalmat szeretnének építeni ahhoz mindenképpen
aranyhomokot kell gyűjteniük. Általában ez alapján soroljuk be az
odaát honos lényeket. Az itt élők kinézete természetesen
semmiben sem kötött, bármilyen alakban morzsolgathatják furcsa
létezésüket.

Lepkék: A lepkék az álomvilág táplálékláncának


a legalján helyezkednek el. Olyan lények, akik az
álomsíkon élnek, de magányosan és semmilyen
módon sem avatkoznak be a sík működésébe.
Folyamatosan a síkon kóborolnak és az álmodók
éppen zajló álmait csapolják meg. Az ilyen
álmok elszürkülnek, hamar véget érnek,
összefüggéstelen katyvasszá változnak, de
ideig-óráig életben tartják az őket elfogyasztó
lepkéket. Mivel a friss álmokból fogyasztanak
éppen annyit, amennyire szükségük támad,
semmit sem tartalékolnak, az aranyhomokkal
rendszerint kapcsolatba sem kerülnek. Mivel így semmi sincs, amit
bárki el akarna venni tőlük, az álomvilág lakói általában békén
hagyják őket, kifejezetten nyugodtan töltik idejüket odaát. Sokan
lenézik a lepkéket, mert minden összeütközést kerülve csak az

23. oldal
álomvilág társadalmának szélén élnek, de ez a stratégia meglepően
tartós lehet. Némelyik lepke már évezredek óta barangol az
álomvilágban az alvók álmait kóstolgatva.

Majmok: A majmok az álomföldek ragadozói.


Nagyobb csoportokban élnek, így már
megvédhetik magukat a hatalmasabb lakók
támadásaitól, így gyűjthetnek valamiféle
szegényes tulajdont is, készleteket
halmozhatnak fel, egyszóval már kifejezett
tényezőként szerepelnek az álomvilágban. Mivel
már némi aranyhomokmennyiséget is
összegyűjthetnek, támadás esetén meglepő
erővel vágnak vissza. Viszont állandó tanya híján
folyamatosan vándorolnak. Ez régebben, amíg
többen éltek odaát, nehezebb volt, ám a mai
kietlen álomsíkon kevés akadályba ütköznek, a nagyobb hatalmú
lények lakhelyeit könnyedén elkerülhetik. Egyes csapatok jól bevált
útvonalon ingáznak, mások szó szerint körüljárják a Földet. Gyakran
csapnak össze egymással, hiszen a félretett aranyhomokkészletüket
mindig magukkal viszik, ami így könnyen elrabolható.

Méhek: Az álomvilág napszámosai. Olyan


álomlények, akik nagyobb, állandó jellegű
csoportban élnek, saját tanyát tartanak fenn,
együtt gyűjtögetnek és megosztják egymással a
beszerzőkörutaik eredményét. Legfőbb
jellemzőjük, hogy a csoport tagjai többé-kevésbé
egyenrangúak és valamilyen állandó jellegű
tanyával rendelkeznek. A közösségeik,
nevezhetjük őket kaptárnak is, már mindenféle
értéket is tárolhatnak, de a legfontosabb
jellemzőjük, hogy az álomvilág anyagából
épülnek: a méhek már nem csak céltalanul
kóborolnak odaát, hanem a maguk képére alakítják az álomvilágot.
Az általuk emelt épületek már nem a valóság szolgai másolatai,
hanem a saját egyedi terveik szerint készülnek, az éber világban
nyomukat sem lelni.

24. oldal
Sárkányok: Az álomvilág igazi csúcsragadozói.
Olyan lények, akik elég hatalmasak hozzá, hogy
állandó tanyahelyet tartsanak fönn, amit
rendszerint más álomlényekkel őriztetnek. Így
egy sárkány tanyája sohasem kihalt, ha a
tulajdonos nem is tartózkodik ott, a szolgái
megvédik a kincseit. A sárkányok barlangjai az
álomvilág legveszélyesebb területei. A sárkány
udvartartása állhat rabszolgaként tartott
álomlényekből vagy furmányos szerződésekkel
hozzáláncolt alkalmazottakból, de
mindenképpen alá-fölérendeltségi viszonyban
állnak, ez élesen megkülönbözteti egy sárkány barlangját egy
méhkaptáról, ahol a tagok egyenrangúak. A sárkányok általában
könnyedén átalakítják az álomföldeket, hatalmas épületeket
emelnek saját kedvükre, rendszerint az álmodóktól távol.

2.8 Kijutni az álomsíkra


Bárki képes egyszerűen aludni. Sőt,
mindannyiunknak szükséges is a pihenés minden
éjjel. Az éber álom azonban csak kevesek
művészete. A játék nyelvére lefordítani egyszerű:
minden hős naponta alhat nyolc órát, ha ki akar
merészkedni az álomsíkra, amikor álomba merül
próbát kell tennie tízes nehézség ellen. A
próbához természetesen az álom tulajdonságát
használja és beszámít az éber álom képzettség
és az ottlakó foglalkozás is. Kis siker esetén
lassabban alszik el, hat órát tölthet az álomsíkon,
míg nagy siker esetén nyolc órán át
tevékenykedhet az álomvilágban.

A játékban az álomsíkon éppen úgy működik minden, mint a való


világban, ugyanúgy akadályokat kell legyőzni a hősöknek, de itt a
legtöbb tárgyuk, képzettségük és a szakmák többsége
használhatatlan. Ez a legtöbb hős számára idegen, veszélyes terep,
könnyű prédái a tükörvilág lakóinak, bár az ottlakók itt jelentős
előnybe kerülnek. Azonban a vereség nem végzetes: az álomsíkon

25. oldal
meghaló hős egyszerűen felébred, mint egy rémálomból, fáradtan,
de sértetlenül.

2.9 Varázslatok
Régi, elfelejtett művészet, maroknyi beavatott
ismeri csak a módszert, hogyan lehet
felhasználni az álomsík energiáit. Elméletileg
lehetséges aranyhomok nélkül is varázsolni, de
különösen képzett beavatottak is csak a
legegyszerűbb hatásokat hozhatják így létre,
azokat sem üzembiztosan. Egy varázslat
elmondásakor a hős varázslás próbát tesz. Ehhez
felhasználhatja a varázslás képzettségét és a
varázsló vagy ottlakó szakmáját. Azonban, ha
rendelkezik aranyhomokkal, abból is erősítheti a
varázslatát. Minden adag aranyhomok kerek
tízet ad bármilyen varázslás próbához, ez minden más kártya
értékéhez hozzáadódik.

Minden varázslat leírásában szerepel, hogy melyik alapvető


tulajdonság hatása alá tartozik (test, értelem, érzelem, álom), ez
használható a varázslás próbához. Ezen kívül szerepel egy nehézség
is (ami általában 20), valamint az akadályoknál szokásos négy
kategória, a nagy kudarc (NK), a kis kudarc (KK), a kis siker (KS) és a
nagy siker (NS). A varázslat eredményét a próba és a nehézség
különbsége adja meg: értelemszerűen ha a próba eredménye
alacsonyabb, mint a nehézség, akkor a varázslat kudarcnak számít
(ha a különbség 1-6 közötti, akkor kis kudarc, ha hatnál nagyobb,
nagy kudarc), míg ha a próba eredménye a nehézségnél magasabb,
akkor sikeres a varázslat (ha a különbség 0-6 akkor kis siker, ha
hatnál több, nagy siker).

Elméletileg egy varázslat létrehozását akárhányszor


megpróbálhatja egy hős, de mivel a legtöbb varázslat nehézsége
végzetesen magas, a legtöbb próbálkozás kudarcra ítéltetett, így az
újabb és újabb sikertelen varázslatok csak a hőst rongyolják le,
tovább csökkentve a siker esélyét. Ez a magyarázata, hogy bár egy

26. oldal
varázsló hatalma korlátlannak tűnik, mégis tehetetlenné válik, ha
nem jut aranyhomokhoz: a maga erejéből a kisebb hatalmú
varázslatokat is csak ritkán hozhat létre. Ellenben egy
aranyhomokkal jól ellátott varázsló megállíthatatlan, kozmikus
erővel bír, akár percenként létrehozhat egy újabb, hatalmas bűbájt.

Egy varázslat ha már létrejött, mindenképpen kifejti a hatását.


Egyetlen módon gátolható meg, ha egy másik varázsló védőigét
mond a célpontra.

A varázslatok hatóidejét sajátos mértékegységekben mérjük. A


legrövidebb hatóidő a pillanat, azonnali és azonnal véget is ér. A
jelenet egy helyszínen végzett összes cselekvést jelenti, bármennyi
ideig tartanak is. Például egy gyalogtúra egy erdőben napokon át
tarthat, egy kocsiút csak órákig, futva menekülni egy lángoló
épületből csak percekig, de mind egy jelentnek számít. A hajnalig
tartó varázslatokat a felkelő nap foszlatja szét, a pont reggel
alkotott varázslatok legfeljebb huszonnégy órán át működnek. Az
ennél hosszabb időtartamú hatások általában maradandóak, vagyis
addig tartanak, amíg valaki meg nem semmisíti őket
szántszándékkal.

Tűzidézés (zöld-értelem; nehézség: 20;): A varázsló a


semmiből, éghető anyagok nélkül lobogó lángokat hoz létre.
Nagy kudarc (NK): A varázsló egy test és egy álom sebzést
szenved el. Ólmos fáradtság borítja el.
Kis kudarc (KK): A varázsló egy test sebzést szenved el. A testén
több tenyérnyi felületen megég, mintha tűz érte volna, ám
kívülállók semmit sem tapasztalnak.
Kis siker (KS): A varázsló ökölnyi méretű vörös tűzlabdát teremt,
ami a tenyere fölött tíz centivel lebeg és egy jeleneten át
megmarad. Éghető anyagokat lángba borít, segítségével sebzés is
okozható, bármilyen közelharci helyzetben sikeres próba sebzését
egy test sebzéssel növeli.
Nagy siker (NS): A varázslat a varázsló akarata szerinti méretű
lángtömböt hoz létre ami egy ökölnyi méretű fehéren izzó
tűzlabdától egy ezer négyzetméteres tűzpaplanig terjedhet. A
varázsló szabadon formázza, a hatóterületen csak azokat égeti
meg, akiket célpontként megjelöl, a többieknek nem árt. A tűz

27. oldal
sebzése két pontnyi test, egy pontnyi érzelem és egy pontnyi
értelem, ehhez külön próbadobás sem szükséges. Az így idézett tűz
hajnalig megmarad.

Álomkapu (makk-álom; nehézség: 15): Egy tudatos álmodó


alvás közben kiléphet a saját álmai buborékából és szabadon
kóborolhat az álomsíkon. Egy felkészült varázsló azonban
sokkal hatékonyabban teheti ezt meg: nem vár arra, hogy a
fáradtságtól elszenderedjen, hanem egyenesen átszakítja az álom
falát és egyből a tükörvilágba jut éberen. A varázslat fordítva is
működik, az álomvilágból is a való világba léphet vele bárki. Ekkor
nem a valódi teste terem ott, hanem az álomvilág illékony
anyagából sző magának új, ideiglenes testet. A mondák szerint ezt a
varázslatot a tükörvilág nagyobb hatalmú lényei is ismerik és a
segítségével meglátogatják a való világot.
NK: A varázsló egy álom sebzést szenved el.
KK: Semmi sem történik.
KS: A varázsló átjut az álomsíkra és korlátlan ideig tevékenykedhet
odaát és bármikor visszatérhet. Közben alvó teste ellátásáról
gondoskodnia kell valakinek. A régi korokban ez az jelentette, hogy
vissza kellett érnie mielőtt szomjan halt volna, vagyis egy-két napon
belül. Manapság egy kórházi ágyban fekve, infúzióra kötve ez az idő
hónapokra is elnyújtható. Az álomvilágból átjövet a varázsló
egyetlen jelenet erejéig maradhat a való világban.
NS: A varázsló átjut az álomsíkra, miközben világi teste szoborrá
merevedik. Korlátlan ideig kóborolhat odaát, miközben a teste mit
sem változik. Nem öregszik, nem rohad el, még csak meg sem
szomjazik. Külső behatások nem ártanak neki, bár kellően nagy
máglyára vetve porrá égethető. Ha az álomsíkon meghal, azonnal
visszatér a testébe és sértetlenül felébred. Az álomvilágból a való
világba utazva a varázsló egyetlen napig maradhat, mielőtt az
álomanyagból szőtt teste szerte nem foszlik és vissza nem
kényszerül az álomsíkra.

Álomtolvaj (tök-test; nehézség: 20): Az alkalmazó az


álomsík egy darabkáját rántja át a valós világba, általában
valamilyen tárgyat. A varázslónak vagy eleve az álomsíkon
kell megközelítenie a kérdéses tárgyat, ami nem lehet nagyobb a
varázsló valós világbeli térfogatánál, vagy a való világban kell az

28. oldal
álomsíkbeli helyének megfelelő helyre utaznia. Ezzel a módszerrel
hozható a való világba az aranyhomok. A varázslat fordított
változata is működik, egy valós tárgy is átvihető az álomsíkra.
NK: A varázsló egy test sebzést szenved el.
KK: Semmi sem történik.
KS: A kiszemelt tárgy átjut az álom falán, de négy órába telik a
művelet.
NS: A kiszemelt tárgy azonnal átjut.

Védővarázs (piros-érzelmek; nehézség: 10): A varázslat egy


személyre vagy tárgyra mondható rá és a hatóidő végéig ott
marad. A célpontra irányított következő varázslat nem jön
létre, egyszerűen nem hat rá. Az első meghiúsított varázslat után a
védővarázs szertefoszlik.
NK: A védővarázslat nem jön létre, a varázsló egy érzelem sebzést
szerez.
KK: A védővarázslat egyetlen jelentig tart ki, ha addig nem
találkozik varázslattal, magától szertefoszlik.
KS: A védővarázslat egy hónapon át megmarad.
NS: A védővarázslat örökké megmarad, csak a célpontra irányuló
varázslat foszlatja szét.

Észrevehetetlenség (makk-álom; nehézség: 20): A varázslat


alanyáról minden szemlélő tekintete elfordul, nem méltatják
figyelemre, nem is törődnek vele. Így anélkül járhat-kelhet
emberek között, hogy észrevennék.
NK: A varázsló rövid időre mintha vibrálni kezdene, minden tekintet
felé fordul, miközben egy álom sebzést szenved el.
KK: A varázsló egy álom sebzést szenved el, egyéb nem történik.
KS: A varázslóra senki sem figyel, minden körülötte lévő ember
pont másfelé néz, mással foglalkozik. Ha nem csap zajt és nem kerül
kapcsolatba a jelenlévőkkel (például nem löki meg őket), akkor
észrevétlen marad. Utólag mindenki csak homályosan emlékszik rá,
rémlik nekik, mintha lett volna ott valaki, de sehogy sem sikerül
körülírniuk a kinézetét. Ez a kellemes állapot egy egész jeleneten át
tart.
NS: A varázsló gyakorlatilag láthatatlanná válik. Egy őrtálló katona
elé állhat és ráordíthat, akkor sem veszi észre senki. A hatás
hajnalig tart.

29. oldal
Álomfejtés (piros-érzelmek; nehézség: 10): A varázsló
átpillanthat az álomvilágba. Látja az ott élőket, látja az
emberek álombuborékait, azt is, mit álmodnak. Azonban az
álomsík lakói egyáltalán nem látják a varázslót, semmilyen módon
sem figyelnek fel a tekintetére. Mivel a varázslat a való világból
indul, a varázsló a fizikai testét körülvevő száz méteres körzetben
látja be az álomsík apróbb tárgyait (például álombuborékokat) és
körülbelül tízszer ekkora távolságon belül figyel föl a nagyobb
jellegzetességekre, épületekre, mozgó élőlényekre.
NK: A varázsló egy érzelmek sérülést szenved el.
KK: A varázsló egy pillantást vethet az álomsíkra, de nem többet. Az
így meglátott kép mintegy látomásként jelenik meg számára.
KS: A varázsló egy jeleneten át akadálytalanul nézhet át az
álomsíkra. Időközben korlátlanul mozoghat, akármekkora területet
bebarangolhat és hallja is az ott keltett zajokat.
NS: A varázsló hajnalig szabadon átláthat az álomsíkra.

Rémálomkeltés (makk-álom; nehézség: 15): A varázsló a


közelében lévők saját félelmeit, elfelejtett álmait idézi fel.
Akik a varázslat hatókörébe kerülnek (a varázsló
látótávolságán belül), azoknak éberen is látomásaik támadnak, a
hatóidő végéig a saját rémálmaik borítják el az elméjüket, nem
tudnak különbséget tenni a valóság és a kizárólag a fejükben létező
képek között, megzavarodnak.
NK: A varázslat félrecsúszik, a varázsló egy álom és egy értelem
sebzést szenved el, a látomások őt gyötrik hajnalig. Kevésbé
zavarják ugyan, mint egy gyanútlan alanyt, mert érti a működését.
KK: A varázslat nem jön létre, a varázsló egy álom sebzést szenved
el, egyéb hatás nem látható.
KS: A varázsló környezetében lévő célpontok egy jeleneten át
harcképtelenné válnak.
NS: A varázsló közelében lévő célpontok hajnalig harcképtelenné
válnak.

Álomerőd (piros-érzelmek; nehézség: 20): A varázsló kijelöl


egy a való világban is falakkal határolt, legfeljebb ezer
négyzetméteres teret, aminek a határát a varázslat hatóideje
alatt semmilyen álomlény sem lépheti át. Az álomsíkon átlátszatlan

30. oldal
téglatestként jelenik meg az így védett helység, a való világban
semmilyen látható jele sincs. Ha egy álomlény álomkapu
varázslattal átjut a való világba, akkor ugyanolyan átléphetetlen
akadályt jelent neki a varázslat, mint egy fizikai világban
álmodónak, aki az álomsíkon akarja megközelíteni. Egyedül élő
emberek léphetik át a határát fizikai valójukban, őket viszont
egyáltalán nem akadályozza.
NK: A varázslat nem sikerül, a varázsló egy álom és egy érzelmek
sebzést szenved el.
KK: A varázslat létrejön, de csak egyetlen jelenetre, aztán
összeomlik. A varázsló egy érzelmek sebzést szenved el.
KS: A varázslat létrejön, hajnalig tart.
NS: A varázslat létrejön, maradandóan. Amíg varázslattöréssel meg
nem semmisítik.

Varázslattörés (tök-test; nehézség: 20): Egy meglévő


varázslatot oszlat el. A felszabaduló energiák veszélyesek
lehetnek, de ez az egyetlen módja, hogy egy már megfogant
varázslatot idejekorán megszüntessenek.
NK: A célzott varázslat megmarad, a varázsló elszenved egy álom
sebzést.
KK: A célzott varázslat megmarad, egyéb nem történik.
KS: A célzott varázslat eloszlik, de a varázsló egy test sebzést
szenved el, ahogy a felszabaduló energiák roncsolják.
NS: A célzott varázslat ártalmatlanul szertefoszlik.

31. oldal
3.0 Csillagösvényen

3.1 Fajok
Az Csillagösvényen -ben jó pár fajból választhat a játékos. Minden
faj egy sebzéstípusra érzékeny és egy másikra ellenálló
(sebzéstípusokat lásd később!). Ezen kívül minden faj rendelkezik
egy kedvelt környezettel, ahol ők a legjobbak a galaxisban. Minden
kedvelt környezetben végzett próbához a faj tagjai kettővel több
kártyát húzhatnak, mint a tulajdonságuk alapján tehetnék.
Mivel a legtöbb faj saját magára használt neve egyszerűen az
″értelmes lény″ az adott nyelven, így a fordítógépek eléggé
megbízhatatlanul működnének, nem lehetne tudni, kiről beszél
éppen valaki. Így a Földi Szövetség tagjainak hivatalos neveit az
emberi nyelven alkották meg, rég halott nyelvek szavait változtatva
addig, amíg az adott faj tagjainak is elfogadható változatot találtak.
Természetesen a hivatalos neveket ritkán használják élő
beszédben, leggyakrabban a becenevükön emlegetik az egyes
fajokat.

Hivatalos név: Sapiens; Állam: Földi köztársaság; Becenév:


emberek;
Viharos történelmük ellenére az emberek könnyed szívvel és
derűlátóan tekintenek az életre és a világegyetemre. Az emberiség
rakta le a Földi Szövetség alapjait, az államét, aminek célja, hogy a

32. oldal
galaxis összes faját egyesítse. Az emberi történelem utolsó ezer
évét a csillagok közé rajzás jellemezte a hiperhajtóművek
felfedezése óta. A csillagközi utazás hamarosan elhozta a békés
egymás mellett élés korát, ahol a gyakorlatilag végtelen
erőforrások mellett az emberek a technológiai fejlődésre és a
tanulásra összpontosíthatták erőfeszítéseiket. Az emberlakta
bolygók népessége nem túl nagy, mivel az emberek jobban
szeretnek kisebb méretű, pár tízezres városokban élni, ám ezt
ellensúlyozza, hogy az emberek kifejezetten alkalmazkodóképesek,
rengeteg bolygót benépesítettek. Mint a Földi Szövetség motorjai,
az emberek gyakori látványnak számítanak mindenhol az ismert
világegyetemben.
A Föld pusztulása végzetes csapást mért az emberiségre, több
tucat milliárd ember veszett oda a Földi Szövetség teljes képviselő-
testületével egyetemben, akik éppen a főhadiszálláson gyűltek
össze. Velük együtt eltűnt az emberiség ipari kapacitásának a zöme.
Előnyös környezet: Az emberek a galaxis legügyesebb diplomatái.
A Földi Szövetség maga a lehetetlenség, olyan fajok is tagjaivá
váltak, amelyeket évezredes gyűlölet választ szét. Mások
befolyásolására (tárgyalásokra, egyezkedésekre, alkukra)
húzhatnak kettővel több kártyát.

Hivatalos név: Neopteryx; Állam: Tollas nép; Becenév:


csirkék;
Színpompás, de röpképtelen madáremberek, akiknek jól
szervezett, ám hihetetlenül merev társadalma a főistenük, Kreerk
tiszteletére épül. Az isten dicsőségére roppant méretű kőgúlákat
építenek, több ezer éves hagyományos tervrajzok alapján. Ezek a
templomok már sok reménybeli felfedezőt átvertek, aki ősi,
elhagyott romokra számított a piramisok láttán, de friss, élő
őrökkel teli, működő kegyhelyet talált. A csirke társadalom egyik
oszlopa a külön harcos kaszt, akiknek fő feladata a templomaik
védelme. Azonban vélhetőleg már túl régen használják a
mentődobozt mint találmányt, így a harcmodoruk meglehetősen
egyszerű: harcosok tömegeit küldik csatába, akik igaz ugyan, hogy
hullanak, mint a legyek, de a mentődobozok azonnal helyrehozzák
őket, így újra csatába indulhatnak, majd ezt folytatják a győzelemig.
Szokatlan módon minden technológiájukat a csak általuk ismert
kristályok működtetik, amihez hasonlót még sehol sem találtak a

33. oldal
galaxisban. Vélhetőleg ezeket ők állítják elő a szülőbolygójukon, de
mivel a titkaikat féltékenyen őrzik, erről senki sem tud közelebbit,
bár ezekkel hajtanak meg mindent a zseblámpáiktól a
csillaghajóikig.
Az csirke műveltség központja Kreerk tisztelete, akinek állandó
címe az ″Éter Szárnyas Istene″. A hitük szerint a csirkék egykor az
anyagi világon kívül léteztek, tisztán az éteri síkon, az istenük
közvetlen közelében, de idővel elirigyelték a halandók örömeit.
Titokban átléptek az anyagi világba, ám ezzel felmérgesítették
Kreerket, aki büntetésül levágta éteri szárnyaikat ezzel örökre
röpképtelen testbe zárta őket. Így a csirkék már csak akkor
egyesülhetnek Kreerkkel, ha a legtisztább hitben elmerülve levetik
anyagi testüket. A legtöbb csirke életének legfőbb célja a
legtisztább hit elérése, gyermekkoruktól erre készülnek, bár hogy
hánynak sikerül oda jutnia, erősen kétséges.
Azonban nem minden csirkének tetszik ez a világtól elforduló
vallás: Egyre nagyobb számban tagadják meg a papjaik útmutatását
és hagyják el a vallásukat. Ezek a kitagadottak magukat
földhözragadtaknak nevezik és a hithű csirkéktől elkülönülő
városokat építenek. Onnan ismerhetőek föl, hogy ezekből a
városokból hiányoznak a gúla alakú templomok.
Előnyös környezet: A csirkék az ismert világegyetem legjobb
pilótái. Bármilyen repülő vagy űrhajó vezetés közben dobott
próbára kettővel több kártyát húzhatnak.

Hivatalos név: Chordoplanta; Állam: Zöld Törzs; Becenév:


fikuszok;
Ne dőlj be a békés kinézetüknek! Az egész világegyetemben
erőszakos ragadozó vadászként ismeri a fikuszokat. Magukban nem
sok mindent találnak föl, de előszeretettel lopják el más fajok
gépeit, miután megtámadták őket. A fikuszok semmilyen központi
tekintélyt, vezetést sem ismernek, számtalan néhány száz fős
törzsre oszolva élnek szerte a galaxisban, törzsenként egy zöldujj
vezetésével. Bár mind azonos neműek, ha úgy tartja kedvük, a
kívülállók kedvéért férfi vagy női kinézetűvé növelhetik magukat,
ez semmilyen fontos különbséget sem jelent a növényi eredetű
fikuszoknak. A beszédük gyakran egyszerű és hajlamosak sziszegve
ejteni az egyes szavakat. A fő szórakozásuk a vadászat, az elejtett
zsákmány feldolgozása, a harc, a húsevés és még egy kis vadászat. A

34. oldal
kívülálló szakértők szerint azért állnak ilyen közönyösen más
értelmes fajok megöléséhez és megevéséhez, mert az állati
eredetű élőlényeket nem tekintik ugyanúgy élőnek, mint saját
magukat. Azonban ahogy a fikuszok elszaporodnak a galaxisban,
egyre többen ismerik fel, hogy be kell illeszkedniük a galaxis
társadalmába, barátokat kell szerezniük és talán nem feltétlenül
szükséges leszúrni bárkit, aki enyhe kellemetlenséget okoz nekik.
A fikuszok a legfiatalabb csillagközi értelmes faj, ennek ellenére
semmilyen bonyolultabb technológiával sem rendelkeznek.
Azonban rendkívül ügyes gyűjtögetők és a zöldujjúak
tudományának köszönhetően könnyedén fölhasználják a más fajok
által gyártott gépeket. Saját ipari termelésük nem létezik, minden a
csiszolt kőbaltánál bonyolultabb eszközüket cserekereskedelemmel
szerezték, roncstelepen találták, vagy egyszerűen zsákmányolták.
Régre nyúló haragot ápolnak a snecikkel, éveken keresztül
háborúban is álltak egymással. A háborút tulajdonképpen
elvesztették a fikuszok, mivel ipari hatalom nélkül csak folyamatos
partizánakciókkal tudták zaklatni a technikai fölényben lévő
ellenségüket, de ezzel komoly kellemetlenséget okoztak a nemesi
sneciknek. Bár a nyílt ellenségeskedés nemzedékekkel ezelőtt
véget ért, de a két faj a mai napig mélyen gyűlöli egymást.
Találkozáskor a két fél általában lekezelő megjegyzéseket tesz a
másikra, a nyílt összecsapások szinte példátlanok.
Előnyös környezet: A fikuszok utolérhetetlenek bármilyen
erdőben, minden próbához kettővel több kártyát húzhatnak. Egy
fikuszt egy szál ágyékkötőben ledobva egy bolygóra, órákon belül
már saját készítésű kőlándzsával leölt szarvast falatozik majd a
frissen tákolt kunyhójában.

Hivatalos név: Ferratus; Állam: Acél királyság; Becenév:


konzervek;
A konzerveket egy ismeretlen faj építette annak idején, hogy
egy műveltség működését modellezze. Azonban egy programhiba
következtében leragadtak a modell elején és a mai napig nem
léptek túl a középkori értékeiken és hitükön. Nem tudni, mikor
ragadtak ebbe az állapotba, de galaktikus birodalmak emelkedtek
föl és omlottak porrá, miközben a konzervek maradtak a
″földművelő falvak és kővárak″ végtelen ciklusában. A konzervek

35. oldal
úgy néznek ki, mint valami középkorban épült gőzrobot, de az
egyszerű külső megdöbbentően kifinomult programozást álcáz.
A konzerv faj egyedei nagyon hasonlóak, például egy lovagot éppen
olyan strapabíróra építenek, mint egy egyszerű parasztot, így a
harcosok nehéz fémpáncélokban virítanak és kardokkal,
alabárdokkal felszerelkezve indulnak csatába. A konzervek bár
közvetlen áramot is fogyaszthatnak, amivel feltöltik a telepeiket,
de egy üzemanyagcellával is rendelkeznek, amivel egyszerűbb
szerves anyagok lebontásával áramot termelhetnek maguknak.
Bármilyen cukrot vagy keményítőt felhasználhatnak, így a
konzerveknek éppen olyan tápláló egy marék liszt, mint egy
élőlénynek. Mivel a konzervek arca semmilyen érzelmet sem tükröz,
ezért szokásuk, hogy mikor megszólalnak egy-egy szóval jelzik az
érzelmi állapotukat. Például: ″Barátságos. Örülök, hogy látlak!″
″Dühös. Levágom a fejed!″
A konzervek is születnek és meghalnak, mint bármely más élőlény,
de az előbbi egyértelműen különbözik minden biológiai
életformától. A konzervek is használják a többi faj számára elérhető
technológiákat, ám a programozásuk keretein belül: a konzerv
templomok mind egy-egy minigyárat rejtenek, azonban ezt
kizárólag a papjaik kezelhetik. Ha két konzerv szaporodni szeretne,
elmennek a helyi templomba, ahol a pap összeadja őket és közben
legyártja a ″gyermeküket″ a templom minigyárában. A konzervek
így eleve felnőtt méretűként jönnek a világra.
Nem minden konzerv marad rabja a programozásának. Kifejezetten
ritka ugyan, de néha egy ritka egyed kiszabadul a programja keretei
közül, valóban öntudatára ébred és megszakítja a hagyományos
élet örök sablonját. A fajtársaik ezeket a kitaszítottakat szánják, de
elkerülik őket, mivel az öntudatot hibának tartják, ami veszélyezteti
a konzerv élet zökkenőmentes folyását. A csillagközi konzerv
utazók általában ezek közül a kitaszítottak közül kerülnek ki.
Előnyös környezet: A konzervek elsőrangú mesteremberek,
könnyedén készítenek szerszámokat, fegyvereket, ilyen próbákhoz
kettővel több kártyát húzhatnak.

Hivatalos név: Nobilitabilia; Állam: Vízalatti császárság;


Becenév: snecik; Ez a békés faj mindennél többre értékeli az
ősi hagyományokat és előszeretettel merítkezik meg
művészetekben. Eredetileg a szárazföldön éltek, de béketűrő

36. oldal
természetük a fikuszok könnyű prédájává tette őket, akik nem várt
hevességű rablóhadjárattal rengették meg a Vízalatti Császárság
évezredes békéjét. Egyedül a tenger mélyén épült városaik
maradtak érintetlenül, így a víz alól indítottak ellentámadást,
könyörtelenül felperzselve a fikuszok szedett-vedett településeit.
A sneci faj eredetileg kétéltűként alakult ki szülőbolygóján. Hosszú
történelmük során a műveltségük középpontjába egyre inkább a
művészetek, tudományok és bölcselet került, különös tekintettel a
hagyományokra és a meditációra. Az értelmes fajok között
egyedülállóan három szemmel rendelkeznek ami egészen egyedi
látásmódot tesz lehetővé számukra. Könnyen lehet, hogy ezért
építkeznek aprólékosan faragott fából és papírból, félelmetes
technikai fejlettségük ellenére. Az ellentét különösen látványos a
vízalatti városaikban, ahol a papírfalak közé épített apró kerteket
csak egy üvegfal választja el a neontáblákkal ékes játéktermektől,
ahol dübörög a hangos zene. A Letheia cég a sneci faj legismertebb
vállalkozása, a galaxis legnagyobb vállalata, ami éppen úgy gyárt
borotvákat, mint űrhajóüzemanyagot.
Általában a békés megoldásokat részesítik előnyben, de azért értik,
hogy néha a tökéletesen értelmes érvelésük nagyobb súllyal esik
latba, ha egy éles karddal nyomatékosítják. Éppen ezért a fegyveres
harc egyike a sneci magas művészeteknek, amiket évezredek óta
gondosan ápolnak.
Előnyök: A sneci faj egyedei felfoghatatlanul gazdagok, az ismert
fajok közül messze ők halmozták föl a legtöbb értéket. Ez még
szembetűnőbb most, a Föld pusztulása után, mivel az emberiség
maradéka menekültként tengődik. Minden művészetekkel,
történelemmel, értékbecsléssel kapcsolatos helyzetben két extra
kártyát húzhatnak a próbájukra.

Hivatalos név: Effluvia; Állam: Éteri karaván; Becenév:


gázgömbök; Csillagközi gázzsák emberek rejtélyes népe.
Nincsenek sem feltérképezett nagyvárosaik sem írott
történelmük. Hebrencs népség, akiket egyáltalán nem zavar a múlt.
Senki sem tudja, miből állnak még kevésbé, hogy honnan jönnek.
A gázgömbök a mélyűrben haladó hajórajokkal érkeztek az ismert
világok közé és azóta sem telepedtek le tartósan sehol sem.
Időnként leszállnak egy-egy bolygóra, ahol láthatóan ideiglenes
városokat emelnek általában fából. Ezekben a településekben

37. oldal
legföljebb néhány évtizedet töltenek a gázzsák lakosok, aztán
amilyen hirtelen jöttek, olyan váratlanul odébb is állnak, gyorsan
pusztuló épületeket hagyva csak maguk után. Senki sem tudja,
miért építik ezeket az eldobható városokat,de rettentően komolyan
veszik őket, támadás esetén elkeseredetten védelmezik a lakosai.
A többi értelmes fajjal találkozva jellegzetes gondtalan, szertelen
viselkedést mutatnak, mint az ember kisgyerekek. Az egymás közti
viselkedésük ismeretlen, mivel senkit sem engednek be a hajóik
belsejébe, a külvilággal érintkezve kizárólag ők keresik fel a többi
értelmes fajt. Rendszeresen kereskednek a többi fajjal, ám az így
folytatott üzletek általában szokatlanok, olyasmiket vesznek,
amikre látszólag semmi szükségük és a Szövetség pénze helyett
mindig valamilyen áruval fizetnek. Például leszáll egy gázgömb hajó
egy kereskedelmi állomáson és rendelnek tízezer tonna epres
nyalókát, amit aranyrudakban fizetnek ki.
Előnyös környezet: A galaxis legjobb mesterlövészei,
verhetetlenek pisztollyal vagy puskával. Minden harci cselekményre
két fölös kártyát húzhatnak.

Hivatalos név: Nincs, a faj nem tagja a Földi Szövetségnek;


Állam: Nem létezik; Becenév: pingvinek; Ezek a madárszerű
lények elhasználták a szülőbolygójuk minden természeti
erőforrását, így most cégek által működtetett városnyi
épületekben laknak amikben emberek számára elképzelhetetlen
tömegben egymáshoz préselődve, több ezres csordákba verődve
élnek. A pingvinek nem maguktól találták föl a hiperhajtóművet,
egy emberi felderítőcsapat talált a bolygójukra, tőlük szerezték a
szükséges tudást. A találkozás után éveken belül elkezdtek kirajzani
a szülőbolygójukról és a fölös népesség elvándorlása a mai napig
tart, általában lakatlan bolygókon létesítenek friss telepeket. A
pingvineknek semmilyen központi kormánya sem létezik, az egykori
társadalmuk csak a szülőbolygójuk óriásvárosaiban működik,
törvényeik csak egyetlen csorda tagjaira vonatkoznak, a hirtelen
felhúzott pingvin telepek teljes egészében törvénytelen
területeknek számítanak, semmilyen ellenőrzést sem gyakorol
felettük a pingvin kormányzat. Ennek következtében a pingvin
falvak szinte vonzzák az egyéb fajok bűnözőit és
törvényenkívülijeit.

38. oldal
Előnyös környezet: Közismert előnyük az összes ismert település
alvilágával fenntartott kapcsolatuk. Egy pingvin minden alvilági
ügylethez két extra kártyát húzhat.

Hivatalos név: Nincs, független faj; Állam: Nincs; Becenév:


gombák; A galaxisban járva lépten-nyomon találni apró
gomba településeket. A lakóik egyszerű életet élnek,
érthetetlen halandzsanyelven beszélnek és láthatóan semmilyen
bonyolultabb technikai eszközzel sem rendelkeznek. Sokáig
rejtélyesnek számított, hogyan terjednek mégis a csillagok között?
Azonban nemrég egy sneci kutatócsoport választ talált a kérdésre:
A gombák életmódja egészen különböző a többi értelmes fajétól.
Spórákkal szaporodnak, amik talajlakó, apró termőtesteket hoznak
létre, ezekből évek alatt fejlődik ki az értelmes lénynek tekintett
gombát létrehozó méteres pöffetegre emlékeztető burok. Így a
szülőbolygójukon a felnőtt gombák szemmel tartják a fejlődő
gombatesteket és amikor megszületik a kis fajtársuk, gondozzák,
tanítgatják, egyszóval felnevelik. Azonban a gomba spórák aprók,
akár a szél szárnyán is terjedhetnek, így fordulhatott elő, hogy a
gombák anyavilágára leszálló ismeretlen hajók akaratukon kívül a
gombák szaporítósejtjeit is magukkal vitték a rakományuk között,
amik idegen bolygókra kerülve a talajba jutva termőtesteket hoztak
létre, amikben kis gombák nőttek. Akiket senki sem várt, hogy
megtanítsa őket a faj szükséges tudására, így vadon nőttek föl, az
egyes gomba falvak mind-mind tudatlan, műveltségüktől elszakadt
egyedekből állnak, akik a többi űrjáró fajtól ellesett
tudásmorzsákból próbálják összerakni a saját műveltségüket. Nincs
egységes nyelvük, mivel senki sincs, aki megtanítaná a gombákat az
ősi nyelvükre, legtöbbször valamilyen más értelmes faj nyelvéből
ellesett részekből alkotnak saját pidzsin-nyelvjárást amit egymás
között használnak. A gombák anyavilágán élő népességnek
valószínűleg fogalma sincs róla, hogy a galaxisban elszórva
mindenütt fajtársaik élnek.
Előnyök: A gombák minden ismert méregnek ellenállnak,
bármilyen mérgező környezetben kettővel több kártyát húzhatnak.
Ebbe természetesen beletartoznak az altató-bódítószerek is.

Hivatalos név: Nincs, független faj; Állam:


Középbirodalom; Becenév: rákok; Ez a rákszerű faj még

39. oldal
nagyon régen a szülőbolygóján kimászott az óceánból és
szárazföldi életmódra tért át. Eléggé kezdetleges technológiájukat
nem igen fejlesztették, mivel a bolygójuk szárazföldjein kizárólag
növények éltek, az ottani állatok közül egyedül a rákok ősei
hódították meg a szárazföldet. Gazdagon élnek mivel rengeteg
kristály található a szülőbolygójuk tengereinek mélyén, amit a néha
a bolygójukra látogató idegenekkel mindenféle hasznos tárgyra
cseréltek el. Azért tudják szinte mindig zökkenőmentesen felhozni
ezeket az értékes köveket a víz alól, mert kétéltűek, a tengert
elhagyva sem tűnt el a kopoltyújuk, a mai napig éppen olyan otthon
érzik magukat a sós vízben, mint a szárazon. A rákok sok mindent
ellestek a hozzájuk látogató fajoktól, például az űrutazást maguk
fejtették vissza a látogatóiktól szerzett űrhajók tanulmányozásából.
De sokáig ez az elméleti tudás megmaradt egyszerű időtöltésnek,
hiszen miért kellett volna nekik űrhajó? Óriási bolygójukon
mindenük megvolt amire csak egy rák vágyhat. Így a rákok flottája
leginkább a naprendszerükön belüli idegenforgalom szolgálatába
állt. Sajnos a Föld pusztulásával elmaradtak a látogatók is, így
bolygójukon lefagyott a kereskedelem mert idővel senki sem akart
a másiktól kristályokat venni mivel már mindenkinek roskadásig
teltek a raktárai, hiszen megszűnt a kristálykivitel. Végső
kétségbeesésükben űrhajókat építettek és maguk indultak a vevőik
keresésére. Ekkor szembesültek a Föld pusztulásával és a Földi
Szövetség összeomlásával. Rögtön megszimatolták a nagy
lehetőséget: Azonnal magukat képzelték a hirtelen hatalmi űr
betöltőinek és lázasan vetették magukat a galaktikus politikába.
Előnyök: A mantizik elsőrangú kereskedők, minden alkuhoz,
üzletkötéshez, kereskedelmi tárgyaláshoz kettővel több kártyát
húzhatnak.

3.2 Képzettségek
Az Aranyhomokban tizenhat képzettséget tanulhat egy hős.
Pilóta: Bármilyen önerőből mozgásképes emberi alkotás
irányítása. Lehet az kerékpár, gépkocsi, egy távirányítós
repülő, vagy egy óceánjáró hajó.

40. oldal
Szerelés: Emberalkotta gépek javítása, karbantartása,
fejlesztése, működésük megértése. Beletartozik az
elektronikai eszközök javítása is, de programozása nem.
Alvilág: Minden társadalomban akadnak törvényenkívüliek,
akik sajátos szabályok szerint élnek. Ezen csoportok,
működésük, szokásaik ismerete.
Harc: Bármilyen küzdelem, legyen az késelés vagy íjászat,
esetleg lőfegyverek hatékony használata. Minden fizikai
küzdelemhez ezt a képzettséget használja a hős.
Meggyőzés: Emberek befolyásolása testi érintkezés nélkül.
Átverés, megfélemlítés, de ezt használja egy hadvezér is, ha
lelkesítő beszédet akar tartani a csapatainak.
Orvoslás: Emberek sérüléseinek kezelése, betegségeinek
felismerése és gyógyítása. Egy golyó kivételéhez és egy
szülés levezetéséhez is használható.
Tudomány: Az emberiség által összegyűjtött ismeretanyag
értelmezése, keresése, felhasználása, saját kutatások
folytatása.
Mozgás: Sportok, táncok, kitartás. Fára mászáshoz, egy
futóverseny megnyeréséhez, de még akár egy kocsmai
bunyóhoz is használható képzettség.
Számítógép: Elektronikus eszközök kezelése, programozása,
karbantartása. A javításuk, módosításuk, nem tartozik ide.
Tolvajlás: Engedély nélkül elvenni valaki más tulajdonát.
Egyszerűnek hangzik, de összetett folyamatokat jelent a
zsebmetszéstől a zárfeltörésig.
Emberismeret: Mások mozgatórugóinak, hajtóerőinek,
hangulatának felismerése. Alkalmas vallatásra, hazugság
jeleinek felismerésére is.
Üzlet: Anyagi, szellemi tulajdonok adás-vétele, befektetések,
alkudozás. Használható értékbecslésre vagy
árfolyamváltozások előre jelzésére is.
Nyomolvasás: Elrejtett tárgyak, jelek keresése. Használható
egy menekülő követésére de egy pénzmosási hálózat
felderítésére is.
Hivatalok: Az írott szabályok, törvények ismerete és
használata. Használható egy termeléskövetési rendszer
kialakítására és egyedi rendszámtáblák igénylésére is.

41. oldal
3.3 Történet
Emberi időszámítás szerint valahol a háromezres években járunk.
Az emberiség életét teljesen átalakította az űrkorszak beköszönte.
A hiperhajtóművekkel az űrhajók napok alatt megteszik a két
csillag közti felfoghatatlan távolságot. Az emberség nemcsak
kirajzott a világűrbe, de egy tucatnyi értelmes fajjal is találkozott
közben. Eddig mindegyikükkel sikerült elkerülni a nagymérvű
háborút és az emberiség először amolyan közvetítőszerepet
hasított ki magának a galaxisban az általa alapított Földi
Szövetséggel, amelybe beléphetnek egész fajok testületileg vagy
egyedi értelmes lények is.
A másik alapvető változást a nyalábutazás hozta el, egy találmány,
amit szinte minden faj ismert már amikor az emberiség kapcsolatba
lépett velük: A tűnyalábbal a másodperc tört része alatt eljuthatsz a
galaxisban bárhová. A nyaláb célzása nehézkes azonban. Pár ezer
kilométeren belül minden irányítás nélkül működik, csak belépsz a
nyalábkapuba és megjelensz a célponton. Ez használható egy
bolygón belüli utazásra, vagy a bolygó körül keringő hajódról a
felszínre jutásra, esetleg egy naprendszeren belüli utazásra.
Azonban ha ennél nagyobb távolságot akarsz megtenni, akkor az
induláskori célzás már túl pontatlan, könnyen lehet, hogy nem éled
túl az utazást, mert véletlen a nap felszínére érkezel meg az
úticélod helyett. Ilyenkor egy fogadóállomás is szükséges, egy
ugyanolyan tűnyalábkapu, aminek ismered a címét. Egy adott kapu
címe egy tízezer leütésből álló sorozat, ezt általában
számítógépeken szokás tárolni, de szükség esetén akár kézzel is
beírható induláskor. Minden kapu egyedi címet kap, így a galaxis
bármely pontján található kapu bármelyik másik kapuból azonnal
elérhető, csak a címét kell ismerned hozzá. A tűnyalábok
gyakorlatilag ingyenessé és azonnalivá változtatták az utazást,
alapvetően átalakítva az űrutazás gazdaságosságát. Egy bolygó
gyarmatosításához csak egyetlen űrhajó szükséges, amelyik a
felszínre letesz egyetlen lakóegységet, benne egy tűnyalábkapuval.
A kapu címének ismeretében bárki bármikor felkeresheti a bolygót,
akár munka után egy-két óra szabadidejében is építkezhet ott. Az

42. oldal
értelmes fajok a tűnyalábnak köszönhetően kirajzottak a
világegyetemben mindenhová, akár néhány tucat fős telepek is
önállóan életképessé változtak egy csapásra, hiszen bármikor
átugorhattak egy nagyobb boltba bevásárolni. A népesség szét is
terült a lakható bolygókon, bárki, akinek nem fűlt a foga az eddigi
otthonához, fillérekből áttelepülhetett egy lakatlan bolygóra saját
városkát alapítani.
A harmadik változást a mentőládák hozták: Minden teleportkapu
elmenti a rajta átlépő utolsó állapotát. Ha visszatér a kapun
keresztül, a mentés törlődik. Azonban ha a kapun átlépő meghal
odakint, a tűnyaláb vezérlődoboza magától beindítja a nyalábot, a
holttestet visszajuttatja a teleportkapuhoz, ahol az utolsó mentés
alapján újraalkotja a halottat. Az utazó a teleportkapuba lépés
pillanatában tér magához, csak az utazás alatt történtek vesznek el
a számára, lett légyen az egy óra vagy egy év. Ráadásul egyetlen
mentőláda egy teleportkapura kötve több ezer utazót kiszolgálhat.
Ez gyakorlatilag a halhatatlanság kulcsa. A mentőládák annyira
elterjedtek, hogy gyakorlatilag az összes értelmes faj minden egyes
egyede használ valamilyen mentőládát, a legtöbben minden este,
lefekvés előtt belépnek a teleportkapujukba, ezzel elmentik
magukat. Beköszöntött az új aranykor, a hirtelen halál megszűnt
létezni, a galaxis lakói olyan közel kerültek a halhatatlansághoz,
amennyire ez lehetséges.
A negyedik alapvető találmány a minigyár. Egy minigyár egy
nagyobb szekrény méretű zárt doboz, ami bármilyen bonyolult
eszközt legyárt, ha kap hozzá elég nyersanyagot és egy tervrajzot,
ami alapján dolgozhat. A dobozban működő gyártósor apró robotjai
villámgyorsan dolgoznak, így a telepesek bármit elkészíthetnek
saját maguknak, amire csak szükségük van. Szerszámokat,
fegyvereket, páncélokat, lakóhelyeket, vagy éppen járműveket.
Az ötödik és legfiatalabb találmány, amin a galaktikus Földi
Szövetség alapul a hiperháló. Egyfajta adattovábbító rendszer, ami
a hipertéren keresztül működik. Korlátlan sávszélességű, azonnali
adatkapcsolatot létesít a galaxisban bárhol, egy apró
vevőegységgel, amivel a Földön működő adatközponthoz
kapcsolódik. A hiperháló az emberiség találmánya, a technológiát
sohasem adták át senkinek sem, az egész hálózat a Földről
működött. Évszázadokon át hibátlanul szolgálta ki a Földi Szövetség
polgárait, amíg lassan nélkülözhetetlenné vált. A tűnyalábkapuk

43. oldal
nem tárolnak már kapucímeket, mivel a hiperhálóról azonnal
kikereshetőek az éppen működő kapuk, így megszűnt a téves címre
indulás kockázata és az ebből eredő halálesetek is nullára
csökkentek. A minigyárak a hiperhálóról töltik le a legújabb
tervrajzokat, gyorsabban, mint ahogy a felhasználó felismerné. Az
űrhajók a hiperhálóról töltik le a csillagtérképeket, így gyorsabb,
mintha a saját érzékelőikkel pásztáznák végig a bolygókat. A
hiperháló kötötte össze a hat államalkotó faj sokmilliárd lakóját
szerte a galaxisban. A hiperháló nélkülözhetetlenné tette az
embereket, vezető szerepet biztosított nekik a Földi Szövetségben.

A Földi Szövetség örökkévalónak látszott, semmi sem rengethette


meg. Egészen három hónappal ezelőttig. Kilencven napja ugyanis a
semmiből előáramlott a romlás és teljesen váratlanul
megsemmisítette a Földet. Nem egészen biztos, hogy mi történt, a
legvalószínűbb magyarázat szerint a romlás egy hipertérben honos
létforma, ami bolygó méretűre nőtt. Eddig valahol az ismert
galaxison kívül tartózkodott, de valamilyen ismeretlen okból a Föld
közelébe jutott. Váratlanul kilépett a hipertérből és elemésztette a
Földet. A romlás karmos csápjai napokig rágódtak a bolygón, így
szinte minden röpképes űrhajó felszállt, számos menekültet
elszállítva a haldokló bolygóról. A Föld lakosságának talán negyede
menekült el az anyabolygó pusztulásakor, így az emberiség talán
harmada maradt életben. A túlélők szétszóródtak a galaxisban, a
helyzetük egészen kilátástalan, élelem, víz, gyógyszerek, lakóhely
nélkül nem sokan maradnak majd meg.

A romlás ugyan visszavonult, jelenleg senki sem tudja merre járhat,


egyesek szerint egy hős megölte, de a Föld pusztulása mindent
megváltoztatott. Teljesen megszűnt a hiperháló, így a Földi
Szövetség alkotóelemeire hullott. A közlekedés akadozik, mivel
azelőtt a tűnyalábkapuk címeit frissen töltötte le mindenki a
hiperhálóról, így legtöbb kapu címét senki sem jegyezte fel. A
nagyobb városokban lázas igyekezettel fésülik át éppen a
számítógépeket egy-egy véletlenül megmaradt kapucímért,
általában kémrobotokat küldenek át a kapukon, hogy ellenőrizzék
működik -e még a ki tudja milyen régi cím. A minigyárak nagy része
szintén használhatatlan, bár a nyersanyagok nem tűntek el, de az
egyes tárgyakhoz szükséges receptek hiányoznak a hiperháló

44. oldal
nélkül, így a minigyárak működtetéséhez is ügyes mérnökök
kellenek, akik újra feltalálják az egykor olyan közönséges tárgyakat.
A megmaradt űrhajók folyamatosan járják a bolygókat, újra
feltérképezve a kisebb-nagyobb településeket, hogy valahogyan
működő egységbe kapcsolják a szétszórt telepeket.

A Csillagösvényen kezdetekor a játékosok egy ilyen űrhajó


legénységét alakítják. Ugyan hirtelen a semmi közepén találták
magukat, de nincs minden veszve: Végülis van egy működőképes
űrhajójuk, szabadon bejárhatják a galaxist, leszállhatnak bármelyik
bolygóra, összegyűjthetik a kincseiket és a korszerű találmányokkal
lépésről-lépésre újjáépíthetik az elveszett műveltséget. Csak tőlük
függ, mihez kezdenek a lehetőséggel.

3.4 Termelés
Minden űrhajó alapfelszerelése a minigyár, ami a megfelelő
nyersanyagokból egy tervrajz alapján bármit előállít. Ugyanígy
szokás szerint minden társasháznak, telepescsomagnak része egy
minigyár, így meglepően sok Békeidőben ezzel semmi probléma
sem merült fel, a galaxis telis-teli páratlan nyersanyaglelőhelyekkel,
egészen különleges fémek, kőzetek is akadálytalanul áramlottak
mindenhova. A hiperhálón pedig azonnal hozzáférhettek bárminek
a gyártási eljárásához, amit csak a Földi Szövetséget alkotó fajok
valaha is feltaláltak. Azonban a Földdel együtt a hiperháló is eltűnt,
így a minigyárak is tétlenül állnak. A nyersanyagellátás megszűnt és
ha össze is szedi a kezelő a megfelelő anyagokat, a megfelelő
tervek híján semmire sem megy velük. A legtöbb településen az
utóbbi három hónapban lázasan mérik föl a bolygójuk erőforrásait
és azon töprengenek, mit gyárthatnának a meglévő anyagokból.

Az egyes nyersanyagokat a játékban egyetlen egységként kezeljük,


hiszen a játék kereti között a mennyiségük lényegtelen: egy kisebb
aranybányából is tonnaszám termelhető ki arany, vélhetőleg a játék
során elkészített néhány tárgy nem meríti ki a készleteket. Így egy
nyersanyag megszerzéséhez elég, ha a hős talál egy bányát és telepít

45. oldal
mellé egy teleportkaput, onnantól a hőslapon bejelölheti, hogy
innentől például aranyat bármikor szerezhet.

A bányászható nyersanyagok:

Gránit; homok; agyag; kristály - egyszerű ásványok, amik a legtöbb


bolygón föllelhetőek. Rendszerint nem sokat kell keresni.
Réz; vas; ezüst; arany; titán; wolfrám; ólom; platina – érceikből
viszonylag egyszerűen előállítható fémek.
Szén; kén; konyhasó – egyszerűen hozzáférhető elemek és
vegyületek, sokszor tisztítás nélkül is felhasználhatóak.
Szilícium; magnézium; foszfor; higany – vegyületként előforduló
elemek, általában nehezebben vonhatóak ki érceikből.
Urán; tórium; rádium – radioaktív elemek.
Víz; olaj; méreg; ősleves - különböző bolygókon könnyedén
hozzáférhető folyadékok.
Fa; hús; gyümölcs; növényi rostok; selyem; bőr – szerves
termékek, amiket élőlények állítanak elő, így erdőkben, síkságokon
gyűjthetőek.
Nitrogén; oxigén; hidrogén; hélium; sötét anyag – begyűjthető
gázok.

Ezek az alapanyagok, amiket a hős a környezetből szerezhet be,


bányászattal, gyűjtögetéssel. Sőt, ha talál olyat, aki hajlandó
megadni neki egy bányánál álló tűnyaláb-kapu címét, akkor külön
kutatás nélkül is hozzájuthat a szükséges alapanyagokhoz.

Egyszerű alkatrészek: Az alapanyagokból egyszerű hozzávalókat


készíthet, ha megszerzi valahogyan a receptjüket. Az összeomlás
előtt ezeket a recepteket a hiperhálóról töltötték le a minigyárakba
igény szerint, azonban jelenleg ez lehetetlen lenne. Az egyes
felhasználók buzgón keresik az itt-ott mégis megmaradt
recepteket, néhányan sikerrel is jártak, így itt-ott elszórva akadnak
a régi programokból, amiket könnyedén lemásolhat bárki. Már ha
engedik, hiszen az összeomlás után az alkatrészek és az ezeket leíró
régi receptek váltak a cserekereskedelem egyik alapjává. A
kézenfekvő megoldás valahogyan csereberélni az egyes
minigyárprogramokat másik programra vagy valamilyen tárgyra
esetleg szolgálatra, vagy készen beszerezni az ismeretlen

46. oldal
hozzávalókat. Vállalkozó kedvűek megpróbálhatják ellopni a
számítógépekből az ott lévő recepteket, míg az igazán szakértők
megpróbálhatnak újakat programozni. Egy egyszerű hozzávaló
receptjének beprogramozása 9 -es nehézségű próba, siker esetén a
hős máris korlátlan mennyiségben termelheti az adott hozzávalót.
Minden egyszerű hozzávaló két nyersanyagból készül,
értelemszerűen csak akkor készítheti el a hős, ha ezekhez hozzáfér.
Minden egyszerű hozzávalónál két nyersanyagpáros is szerepel,
bármelyik párosból elkészíthető, hiszen az összeomlás után
mindenki mindenféle pótszerekkel kísérletezik.

Akkumulátor: ólom + kénsav; vas + alumínium;


Alumínium: agyag + higany; agyag + kénsav;
Cellulóz: fa + homok; növényi rost + homok;
Csavar: vas + titán; wolfrám + ólom;
Ecetsav: fa + víz; növényi rost + víz;
Elektromágnes: vas + réz; vas + ezüst;
Erősített üveg: üveg + titán; üveg + alumínium;
Érzékelő: műanyag + platina; üveg + wolfrám;
Gáztartály: titán + wolfrám; réz + vas;
Glicerin: víz + szén; olaj + konyhasó;
Gravitációs kamra: sötét anyag + platina; sötét anyag + arany;
Hibrid kristály: kristály + glicerin; kristály + ecetsav;
Katalizátor: platina + agyag; réz + vas;
Kénsav: kén + víz; fa + agyag;
Kevlár: műanyag + szén; selyem + műanyag;
Kondenzátor: ólom + platina; réz + wolfrám;
Ködkamra: üveg + ólom; szilícium + gránit;
Lencse: üveg + homok; szilícium + gránit;
Magnetron: réz + üveg; üveg + platina;
Metil-alkohol: fa + víz; növényi rost + víz;
Műanyag: olaj + kén; növényi rost + konyhasó;
Nyomtatott áramkör: műanyag + réz; ezüst + kristály;
Processzor: szilícium + réz; arany + ezüst;
Rétegelt fólia: réz + alumínium; platina + arany;
Rézdrót: réz + fa; réz + kristály;
Rezonátor: réz + üveg; konyhasó + műanyag;
Rugalmas rostok: növényi rost + mészkő; fa + oxigén;
Sodrony: platina + titán; arany + réz;

47. oldal
Szén-dioxid: fa + víz; szén + oxigén;
Szénlap: szén + ólom; fa + kén;
Szigetelés: növényi rost + olaj; műanyag + fa;
Szivattyú: vas + műanyag; vas + réz;

Összetett alkatrészek: Az egyszerűbb összetevőkből komolyabb,


bonyolultabb szerkezetek is összerakhatóak. Recept híján, 12 -es
nehézségű sikeres próba szükséges egy új, bonyolult alkatrész
megtervezéséhez. Onnantól viszont a szükséges
nyersanyagforrásokkal korlátlan számú alkatrészt legyárt a hajó
minigyára. Természetesen a bonyolultabb alkatrészek is keresett
cseretermékek, az előállításuk programja pedig kifejezetten kapós
áru. Az összetett alkatrészek három összetevőből készíthetőek el,
ezek általában egyszerű alkatrészek.

Étergenerátor: lencse + ködkamra + alumínium


Fejlesztett műanyag: katalizátor + cellulóz + szénlap
Féregjárat: hibrid kristály + gravitációs kamra + kondenzátor
Központi vezérlőegység: processzor + nyomtatott áramkör +
akkumulátor
Létfenntartó egység: processzor + szivattyú + gáztartály
Lézerdióda: szén-dioxid + lencse + rézdrót
Motor: rézdrót + elektromágnes + csavar
Páncéllemez: szénlap + rétegelt fólia + műanyag
Páncélszövet: kevlár + rugalmas rostok + sodrony
Radar: rezonátor + kondenzátor + magnetron
Tartós telep: akkumulátor + alumínium + metil-alkohol
Ultrahanggenerátor: rezonátor + érzékelő + elektromágnes
Üvegbura: erősített üveg + szigetelés + csavar

Késztermék: A késztermékek az önmagukban is használható


eszközök, ezek már felhasználhatóak próbákhoz is, egy újabb kártya
letételéhez. A késztermékek receptjének megalkotása 16 -os
nehézségű próba letételével válik lehetővé. A késztermékek és az
újra feltalált receptjeik természetesen a legkívánatosabb
csereárunak számítanak. Egy késztermék három összetett
alkatrészből szerelhető össze.

48. oldal
Algagyár: étergenerátor + üvegbura + szigetelés
Bio elemző: lézerdióta + ultrahanggenerátor + központi vezérlő
Erőpáncél: páncéllemez + motor + központi vezérlő
Lakódoboz: páncéllemez + létfenntartó rendszer + étergenerátor
Lézerpuska: lézerdióda + tartós telep + fejlesztett műanyag
Szkafander: üvegbura + páncéllemez + páncélszövet
Teleportkapu: központi vezérlő + étergenerátor + féregjárat
Térképdroid: radar + központi vezérlő + lézerdióda

49. oldal
A felhasznált ikonok a game-icons.net oldalról származnak, Creative
Commons 3.0 BY licenccel használtam őket. Az egyes ikonok
készítői:
Simon (aussiesim), https://game-icons.net
Faithtoken, http://www.faithtoken.com
Delapouite, http://delapouite.com
sbed, http://opengameart.org/content/95-game-icons
Lorc, http://lorcblog.blogspot.com
Skoll, https://game-icons.net

A felhasznált színes képeket a Wombo Dream mesterséges


intelligencia készítette: https://app.wombo.art/

50. oldal

You might also like