You are on page 1of 20

Ez egy olyan szerepjáték ahol…

Bárki és bármi lehetsz, vagyis… szóval a megadott lehetőségeken belül, mert ugye fagyön-
gyöt alakítani egy pöttyet nehéz. Legalábbis Bütyköstölgyix druida szerint, aki azért látott már
fagyöngyöt csüngeni a fán. Hehe. Íme hát a Gallia Szerepjáték stílusa. Őrült, bolondos, fanyar,
komoly, izgalmas, és persze kortalan.

Instant karakterek
Az instant karakterek, tudod, mint a porleves a
zacskóban, szinte készen állnak a fogyasztásra. Vagyis
választasz közülük egyet, elolvasod a tudnivalókat, és
már játszhatod is a megadott szerepet. Nincs más dol-
god, mint követni a leírást, és mostantól te személye-
síted meg pl. Leháncsixot, aki az ácsmesterséget űzi.

Az ács karakter a foglalkozásához tartozó te-


vékenységekhez ért a legjobban. Vagyis, ha
az ács szerepét alakítod, akkor pontosan tu-
dod, hogy az olyan feladatokat vagy képes a
legkönnyebben végrehajtani, amelyek ehhez
a foglalkozáshoz tartoznak. (Fa megmunká-
lása, faszerkezetek elkészítése, tetők, ajtók,
ablakok, esetleg szekerek, tajigák tervezése,
elkészítése, javítása.)

Az előbbi megállapítás igaz a többi karakter-


re is, vagyis mindenki ahhoz ért a legjobban,
amivel nap mint nap foglalkozik. Tehát, ha a
kaland során olyan helyzetbe kerülsz, amikor
egy feladat végrehajtásának sikerét kockado-
bással kell meghatározni, akkor az ilyen ese- A feladatok végrehajtásához a megfelelő esz-
tekben használhatod a legtöbb kockát, ezzel köz is szükségeltetik. A Gallia Szerepjátékban
növelve a siker lehetőségét. Más esetekben a a játszható karakterek alapból rendelkeznek a
dobható kockák száma csökken. foglalkozásukhoz szükséges eszközökkel.

A karakterek tulajdonságai, képességei


A játszható, vagyis a játékosok által megformált karaktereknek (mint például az instant karaktereknek) kü-
lönféle tulajdonságai és képességei vannak, és nem meglepő módon ezek a jellemzők határozzák meg, hogy
mire lehet képes egy-egy szereplő. Persze lehet ezeket a határokat tágítani, pont ebben rejlik a szerepjátszás
szépsége.
A Gallia Szerepjátékban négy FŐ képessége van a karaktereknek. ERŐ, ÜGYESSÉG, ELME, KÜLSŐ.
Ahhoz, hogy ezek használhatók legyenek a játék során, értékeket rendelünk hozzájuk, mégpedig hatoldalú koc-
kák formájában. Ezeknek a FŐ képességeknek van egy sorrendje, amit az határoz meg, hogy milyen foglalkozá-
sa van a karakternek, és a hétköznapi munkája során melyiket használja a legtöbbször, és melyiket a legkevésbé.
Először nézzük meg, hogy a tulajdonságok és a képességek hogyan jelennek meg az instant karakterek kár-
tyáin! Majd később részletesebben is foglalkozunk velük!

2
CÉLSZÁM: A karakter természetes védőszáma. Ha valamilyen cselekvés irányul a karakter ellen,
akkor ennél a számnál kell nagyobbat dobnia a támadónak, hogy sikert érhessen el. Persze az el-
lenfeleknek is van célszáma, pontosabban minden élőlénynek van, így, ha a játékos által irányított
karakter hajt végre támadást, akkor neki is ennél kell nagyobbat dobnia. Pl. a harc alkalmával.

FÓBIA: valamilyen befolyásoló tényező, amit szerep-


A karakter foglalkozására jellemző esz-
játék formájában szavakkal, érvekkel, akár a hangod
köz. Ezzel alapból rendelkezik.
elváltoztatásával, egyfajta színészi játékkal érdemes
alkalmaznod.
LEHÁNCSIX az ács
ERŐSSÉG: itt a szerepjátszás mellett a képzettségek A játszható karakter rajza
valamilyen pozitív módosításáról is beszélünk, ami-
kor egy adott képzettségpróbát nagyobb eséllyel tud
végrehajtani a karakter.
Dolgozd ki, és játék közben finomítsd, hogy miképpen
jeleníted meg a FÓBIÁK és az ERŐSSÉGEK hatásait,
ugyanis egyfajta sajátosságként kiválóan tudja fűsze-
rezni a játékot!

A választott karakter há-


tizsákja legfeljebb hatféle
tárgyat rejthet, ennyi fér
A kalandok során
bele ebbe a szütyőbe. Ami-
számos próba vár rád,
kor valamelyikre szükséged
és azokat akkor tudod
van, akkor azt először elő
sikeresen végrehajta-
kell venni a hátizsákból! Az
ni, ha jól használod
utazásaid során megszerzett cuccokat csak akkor tudod
a képességeidet, és a
a hátizsákodba gyömöszölni, ha van benne hely. Persze
kockákkal megfele-
lehet csereberélni is, sőt az sem mindegy, hogy a zsák-
lő nagyságú számot
ban lévő cuccok milyen sorrendben vannak. Figyelj,
dobsz. Készülj, mert minden képességedre szükséged
mert a városi forgatagban megbúvó tolvajok kedvelt
lesz az izgalmas megmérettetések alkalmával!
célpontja a hátizsák!

A karakter életkora hatással van a tapaszta- A karakter ismertsége. Komoly befolyáso-


lataira, a gondolkodásmódjára, a viselkedé- ló, ha jól használjuk. (Pl. az ács megjelenik
sére, de még arra is, hogy harc során men�- egy faluban, ahol a legtöbb házat ő építette.
nyire lehet aktív. Mindenki szeretettel fogadja és segíti.)

A karakter magassága hatással van arra, A kaland indulásakor ennyi sestercius van
hogy mennyire tud érvényesülni a környe- a karakternél. Ennek a mennyiségét később
zetében, vagy mennyire lehet számára egy- érdemes külön vezetni.
szerű vagy éppen nehéz egy feladat végre-
hajtása. A karakter által használt fegyver sebzése,
amit kockadobással határozunk meg. Eb-
A karakter súlya hatással van arra, hogy ben az esetben az ács rövidkardot használ.
mennyire tud érvényesülni a környezeté-
ben, vagy mennyire lehet számára egyszerű A kaland indulásakor ennyi korty varázs-
vagy éppen nehéz egy feladat végrehajtása. lötty van a karakter butykosában. Ez soha
nem haladhatja meg a nyolc kortyot! Ér-
A mozgáspontoknak a harc során van je- demes pontosan vezetni a mennyiségét,
lentősége. Meghatározza a végrehajtható nehogy éppen akkor legyen belőle kevés,
cselekvések számát. amikor nagy szükség van rá!

3
Keltsd életre a karaktered!
Az instant karakterek készen állnak arra, hogy azonnal játszhass velük, ugyanakkor van itt azért némi
teendő. Adj igazi életet, hátteret, stílust, gondolkodásmódot, viselkedést a karakternek! Pl. Leháncsix az
ács huszonhét éves, vagyis jó ideje már, hogy a szakmáját űzi. Ebben bizony lehet nagyon jó, ugyanakkor
ahhoz még fiatal, hogy nagy élettapasztalat álljon mögötte, nem is beszélve a kalandozásról. Persze ke-
resztül-kasul bejárta már a környéket, ám egy napi járóföldnél messzebb talán még soha nem merészke-
dett, így aztán az a bizonyos kettes ismertség lehet, hogy csak arra elég, hogy a szomszéd faluban szívesen
fogadják, vagy hogy a következő nagyobb település piacán ne csapják be, amikor eszközöket vásárol.
Persze az is lehet, hogy már tanoncként járta az utakat a régi mesterével, és a gall településeken igazán
jó hírnévre tett szert, így aztán szívesen látják mindenütt, a munkájára meg aztán valóban nagy szükség
van.
Akár itt kerülhet szóba az a bizonyos FÓBIA is, amitől egészen különös alkattá válik, hiszen egy ács,
aki rettegi az erdőt, valóban furcsa egy helyzet. Persze az is lehet, hogy egyszerűen csak amolyan félős
fajta, és a sűrű rengetegben, az árnyékokban, a bokrok és a fák mögött, mindenhol ellenséget, veszélyt
sejt, így aztán esze ágában sincs a fák közé merészkedni.
Ennek az utóbbi lehetőségnek némileg ellent mond az ERŐSSÉGE, ugyanis ha minden bunyóban
benne van, akkor nem lehet annyira félős, vagyis lehet, hogy az ilyen kézzel fogható, pardon, püfölhető
helyzetektől nem fél, csupán azoktól, amelyeket nem ismer. Sőt, egy bunyóban úgy is benne lehet, hogy ő
maga nem ütlegel, hiszen láthatjuk, hogy igazán kreatív, szóval bőven elképzelhető, hogy ő az a hangadó
fajta. Mindenesetre, ha az alkatát megnézzük, ami elég előnyösnek tűnik a magassága és a súlya alapján,
és valószínűleg ácsként nem is az a „löttyedt tészta” fajta, bőven elképzelhető, hogy tényleg ott van a po-
fozkodás közepén.
No, és akkor ott a stílus. Cinikus, tájékozott, olvasott, szóval lehet, hogy visszaél azzal, hogy többet tud
a világról, mint a többiek, de azért soha ne feledjük el, hogy bár az írott, vagyis vésett szónak ereje van,
azért nem helyettesítheti a valós tapasztalatot.
Látod, erről beszéltünk, amikor azt mondtuk, hogy bár az instant ka-
rakter készen áll a kalandozásra, azért bőven van itt még tennivaló.
Az igazi történetet, a zseniális megoldásokat, a felismerhető stílust,
a nüansznyi finomságokat te rakod a kész karakter mögé. Micsoda
lehetőségek! Persze, ha ennél is többre vágysz, akkor készíts saját
játszható karaktert. A Gallia Szerepjáték alapkönyvében minden
szükséges segítséget megtalálsz ehhez!

A startcsomagban található többi instant karakter esetében is


hasonló módon érdemes gondolkodnod. Akkor lesz igazán érde-
kes a karakter, és a vele való szerepjátszás, ha kitalálod a hátterét, ha
igazi egyéniséget adsz neki. A szerepjátszás lényege egyébként
éppen az, hogy te magad is hajlandó vagy belebújni a karakter
bőrébe, és amikor meg kell nyilvánulni, akkor úgy is beszélsz, mint az általad irányított játszható karakter. Ha
arra tudsz figyelni a játék közben, hogy a sajátosságokat megjeleníted, és meg is tartod, akkor hatalmas élmé-
nyek és igazi bolondos percek várnak rád!
Ahogy láthatod, a Gallia Szerepjáték karaktereit a foglalkozásuk alapján választjuk. Ez a foglalkozás hatá-
rozza meg a karakter stílusát, vagyis azt, hogy milyen sikeresen tudja használni a négy FŐ képességét (ERŐ,
ÜGYESSÉG, ELME, KÜLSŐ), valamint a FŐ képességek alá sorolt további képzettségeket. Ezt nevezzük
STÍLUSSZABÁLYNAK. Lássuk hát azokat a bizonyos foglalkozásokat! Ide a startfüzetbe a gallok foglalkozásait
soroljuk fel, ugyanis az instant kártyák is a játszható gall karaktereket tartalmazzák.

4
Stílusszabály
A kalandok alkalmával feladatokat kell megoldania
a karakternek, amelyekhez sikeres képzettségpróbára
van szükség. A képzettségpróbákat kockadobásokkal
kell végrehajtani, és azt, hogy milyen esély van egy-
egy próba sikeres végrehajtására, a karaktered foglal-
Néhány egyszerű képzettségpróba, amelyekkel
kozása határozza meg. A karakter foglalkozása alap-
az ács nap mint nap találkozik.
ján a négy FŐ képességet (ERŐ, ÜGYESSÉG, ELME,
KÜLSŐ) sorrendbe állítjuk, így lesz olyan, amit a ka-
Akkor kifaragom azt a szép lépcsőt. Abból a
raktered nagy eséllyel tud alkalmazni, és lesz olyan,
nagyobb darab fából kijön hét-nyolc fellépő.
amit a karaktered kisebb eséllyel tud használni. ÜGYESSÉG 4k6
(Foglalkozás táblázat)
Akkor kivágom azt az öles fát, abból lesz csak
Foglalkozások Fő Képesség 4k6 II. 3k6 III. 2k6 IV. 1k6 szép központi oszlop. ÜGYESSÉG 4k6
ÁCS ÜGYESSÉG ELME ERŐ KÜLSŐ

DALNOK ÜGYESSÉG ELME KÜLSŐ ERŐ


Hát komám, én biza úgy látom, hogy erre a
tetőre bőségesen kell anyag. Úgy számolom,
DRUIDA ELME ÜGYESSÉG ERŐ KÜLSŐ
hogy legalább két kocsira való gerendát kell
HALÁSZ ÜGYESSÉG ERŐ ELME KÜLSŐ
hozatni. ELME 3k6
HÁZIASSZONY ELME ÜGYESSÉG KÜLSŐ ERŐ

JUHÁSZ ÜGYESSÉG ERŐ ELME KÜLSŐ Nos, lássuk csak! Ha a ház tetejét vesszük,
KONDÁS ÜGYESSÉG ERŐ ELME KÜLSŐ
meg a melléképület ácsolatát, esetleg a tárolók
falazatát, no meg a padlásfeljárót, akkor az úgy…
KOCSMÁROS KÜLSŐ ELME ÜGYESSÉG ERŐ
no, lássuk csak, akkor az úgy… ötvenöt, hatvan
KOVÁCS ERŐ ÜGYESSÉG ELME KÜLSŐ
sestercius. ELME 3k6
SÍRKŐFARAGÓ ERŐ ÜGYESSÉG ELME KÜLSŐ
SZEMET
ELME ÜGYESSÉG ERŐ KÜLSŐ No, mondom én, hogy az úgy nem jó! Ha
MERESZTŐ ÖREG
úgy lejt a tető, ahogy most mutatod, akkor a
VADÁSZ ÜGYESSÉG ELME ERŐ KÜLSŐ
nyakadba ömlik a víz az első nagyobbacska
VIRÁGÁRUS LÁNY KÜLSŐ ELME ÜGYESSÉG ERŐ esőzéskor. Bízd csak rám, nem kő itten
okoskodni. Te csak maradj a halászatnál! ELME
3k6
Nézzük Leháncsix az ács képességeit!
Azt mi a jó istenharagját szállítottál ezen a
Fő képesség: ÜGYESSÉG 4k6 kocka
tajigán? A keréknek is meg a tengelynek is annyi.
II. képesség: ELME 3k6 kocka
Jól van, megcsinálom, hozom a szerszámokat.
II. képesség: ERŐ 2k6 kocka
ÜGYESSÉG 4k6
IV. képesség: KÜLSŐ 1k6 kocka
Gyorsan megszögelem meg kiékelem, csak
Ez azt jelenti, hogy az ács legfontosabb képessége
kitart addig, amíg mindannyian átjutunk rajta.
az ügyesség. Erre van szüksége, amikor megmunkálja
ÜGYESSÉG 4k6
a faanyagokat, amikor javítja a fából készült dolgokat,
amikor megácsol egy fából készült szerkezetet, amikor Nem is tudom! Ha még egyet ráütök, akkor
kalandozás közben a tudásával segíti a csapatot. átszakad ez az egész, úgy el van korhadva a fa.
Tehát amikor az ács különféle feladatokkal találja Ebbe nem lehet szöget verni. ÜGYESSÉG 4k6
szemben magát, és azok megoldásához sikeres kép-
zettségpróbára van szükség, akkor az ÜGYESSÉG ala- Micsodaaa? Ezért a szekér elázott fáért akarsz
pú feladatokat tudja a legnagyobb eséllyel megoldani, kérni tíz sesterciust? Hát az idén ez már nem
amelyek próbájához alapesetben 4k6 kockát dobhat. szárad ki. Ötöt adok érte, azt kész.
ELME 3k6

5
(MESÉLŐ) Az ösvény a sziklafal tetejére vezet. A fák egyre
ritkábbak lesznek, a köves, kemény talajba csak néhány
cserje kapaszkodik. Alig van körülöttetek fedezék, így, ha
a római járőr a közelbe ér, akkor biztos, hogy felfedeznek
benneteket. Azt látjátok, hogy a kötélből és deszkákból épí-
tett függőhíd nagyon megrongálódott, hiányos, pedig az út
csak erre vezet tovább.

(ÁCS) Meg tudom javítani? Mit látok rajta? Itt vannak a


szerszámaim, és szögek is vannak nálam.
Van valahol használható faanyag a közelben? Mit tudom
én, fadarabok, ágak, rönkök, valami?

(HÁZIASSZONY) Én meg leakasztom a fazekat az


övemről, a másik kezembe fogom a fakanalat, és egy
kicsit lejjebb megyek az úton. Elrejtőzök ott, ahol még
magasabbak a bokrok, és figyelem a római járőrt. Ha meg
a közelbe érnek, akkor agyba-főbe verem őket a fazékkal
és fakanállal. Velem aztán nem fognak packázni.

(MESÉLŐ) Rendben, egyszerre csak egy! Menjünk sorban.


– Most az ácshoz fordul. – Ilyen függőhíddal még nem volt
dolgod, így a teherbírását nem tudod megállapítani. Találsz
azonban néhány erősebb cserjét, amelyeknek a törzse jó lehet a
hiányzó deszkák pótlására, ha kivágod azokat.
Viszont a híd javításához a próbát csak 3k6 kockával dobha-
tod, mert a feladat és a környezet is idegen a számodra.

A MESÉLŐ, aki a kalandokat irányítja, felvázolja a környezetet, leírja a szituációt (Mit látnak, mit hallanak,
mit tapasztalnak, milyen helyzetbe kerültek a karakterek?) és cselekvésre készteti a játékosokat, akik a karak-
terek szerepébe bújva nekirugaszkodnak a feladatoknak. Amint látod, rendkívül egyszerű ez a helyzet: a játé-
kosok elmondják, hogy mit akarnak csinálni, kérdéseket tesznek fel a mesélőnek, és a kapott válaszok alapján
cselekednek. Fontos! A mesélő nem tud egyszerre választ adni mindenkinek. Az előző példából is láthatod,
hogy felállít egy sorrendet, amit többnyire a megszólalások határoznak meg. Hacsak nincs valami sürgős, a
játék szempontjából meghatározó ok, akkor az érthetőség miatt valóban érdemes ezt az egyszerű megoldást
alkalmazni.
6
A Gallia Szerepjátékban a feladatokat úgy lehet
végrehajtani, ha a karakter képességeit, illetve a képes-
A Stílusszabály finomhangolása
ségek alá tartozó képzettségeket használjuk. A végre-
Ez egy nagyon egyszerű és a hétköznapokból vett
hajtandó feladatoknak van egy célszáma, és a próbák
szabály, mint ahogy maga a Stílusszabály is innen
során ezzel a célszámmal kell megegyezőt vagy annál
származik.
nagyobbat dobni a megadott kockák számával. Ekkor
Van, amihez jó képességeid vannak, és van, ami-
beszélünk sikeres képzettségpróbáról.
hez kevésbé jó képességekkel rendelkezel. Van, ami-
Most gondolj csak bele! Ott az ács, aki a foglalkozá-
hez igazán értesz, és van, ami lehet, hogy meghaladja
sához kapcsolódó feladatoknak nagy eséllyel lát neki,
a tudásod.
hiszen 4k6 kockát dobhat. Amikor az ELME kérdése
Attól még, hogy az ács karakternek az ÜGYESSÉG
kerül elő, tehát alkudozni kell, számolni, meggyőzni,
a FŐ képessége, nem tud mindent ugyanazzal a nagy
saccolni, tervezni, akkor 3k6 kockával dob. Amikor az
ügyességgel, vagyis 4k6 kocka dobásával végrehajtani.
ERŐ-re van szükség, emelni kell, megtartani, húzni,
Pl. amikor az ács fából készült szerkezetekkel dol-
vonni, hajlítani, akkor 2k6 kocka dobásával állhat neki
gozik, a megszokott szerszámait használja, és a meg-
a próbáknak, és amikor arra van szükség, hogy pusz-
szokott környezetben teheti mindezt, vagyis ácsként
tán a KÜLSŐVEL kell elfogadtatnia magát, esetleg
végezheti a feladatát, akkor biztosan 4k6 kockával
meggyőzni, befolyásolni, szédíteni, akkor bizony csak
dobja az ÜGYESSÉG alapú képzettségpróbákat.
1k6 kocka lesz a kezében, hogy sikeres próbát hajtson
Igaz lehet ez akkor is, amikor az általa ismert inga-
végre.
tag szerkezeteken közlekedik. Hasonló módon, mint a
Arról már volt szó, hogy a szerepjáték akkor az iga-
gerendákon, léceken, ahol szükség van a tapasztalat-
zi, ha végig figyelsz arra, hogy a szerepedben maradj!
ra, egyensúlyra, a könnyed mozgásra. Ha a kalandok
Most ehhez adjuk hozzá a Stílusszabályt, hogy a ké-
alkalmával hasonló terep állja az útját, akkor szintén
pességekben rejlő különbségek, a feladatok végrehaj-
nagy eséllyel győzheti le azt 4k6 kocka dobásával.
tásának esélye vagy éppen esélytelensége további iz-
Sőt, az is előfordulhat, hogy a mesélő figyelembe
galmas pillanatokat hozzon! Márpedig éppen ezekért
veszi azt is, hogy milyen nagy gyakorlata van a felada-
a pillanatokért éri meg a szerepjátszás minden egyes
tok végrehajtásában, és így az ilyen jellegű képzettség-
perce. A képzettségekről később még lesz szó!
próbák célszámait is csökkentheti.
Ellenkező esetben, amikor az ács szokatlan körül-
mények között, esetleg nem tökéletes szerszámokkal
dolgozik, vagy éppen a feladat eltér az ács foglalkozás
során tapasztaltaktól, akkor bizony a képzettségpró-
bához dobható kockák számát csökkentheti a mesélő,
de még a feladat célszámát is növelheti.
Nézzük csak az előző példát, amikor az ács a kötél-
ből és deszkákból épített függőhidat akarja megjavíta-
ni. A mesélő két dolgot is megemlít. Az egyik, hogy az
ács nem tudja megállapítani a híd teherbírását, így az
ELME alapú saccolás képzettségpróbát nem is engedi.
A híd megjavításához, a leszakadt deszkák pótlásához
ÜGYESSÉG alapú képzettségpróbát kell dobnia, ám a
dobható kockák számát csökkenti a mesélő.

„Ilyen függőhíddal még nem volt dolgod, így a te-


herbírását nem tudod megállapítani. Találsz azonban
néhány erősebb cserjét, amelyeknek a törzse jó lehet a
hiányzó deszkák pótlására, ha kivágod azokat. Viszont
a híd javításához a próbát csak 3k6 kockával dobhatod,
mert a feladat és a környezet is idegen a számodra.”

7
Nevezhetjük ezt a mesélői szabadság alkalmazásá-
nak, és nevezhetjük a Stílusszabály reális finomításá-
Kalandos k6 rendszer
nak.
„A kalandos k6 rendszer a kockadobási mód-
Azért, hogy ne csak a pillanat adta ötletekkel kell-
sze„A kalandos k6 rendszer a kockadobási módsze-
jen élnie a játék mesterének, sőt azért is, hogy maguk
rek gyűjteménye, amelyek használata érdekesebbé,
a játékosok is sejthessék, hogy adott helyzetben mire
izgalmasabbá, és persze kiszámíthatatlanabbá te-
számíthatnak, adunk egy táblázatot, és egy jól alkal-
hetik a játékot, márpedig ezek mind olyan plusz
mazható értelmezést.
elemek, amelyekről nem érdemes lemondani.”
(Stílusszabály finomítása táblázat)
Nos, nem tehetünk róla, de muszáj volt saját
Stílusszabály maximális 4k6 kocka használata magunktól idézni. Hehe... Amúgy valóban erről
van szó.
A FOGLALKOZÁS ALAPJÁN VÉGREHAJTHATÓ FELADAT, VAGY RÉSZ FELADAT

A FOGLALKOZÁSHOZ HASZNÁLT ESZKÖZÖK RENDELKEZÉSRE ÁLLNAK A megoldandó feladatok végrehajtásához több-


A KÖRÜLMÉNYEK ALKALMASAK ÉS ISMERTEK nyire kockadobások szükségeltetnek, így aztán
MÁR VAN TAPASZTALAT AZ ILYEN JELLEGŰ FELADATOKBAN
jobb, ha van egy remek szabályrendszer, ami el-
igazít a hatoldalú kockák világában. A Gallia Sze-
EZ A HELYZET ÉPPEN OLYAN, MINT HA...
repjátékban hatoldalú kockákat használunk, így a
A FELADAT VÉGREHAJTÁSÁHOZ MEGVANNAK A TERMÉSZETES ADOTTSÁGOK k6 jelölés éppen ezt jelenti. Amikor azt látod, hogy
Stílusszabály csökkentett 3k6 kocka használata 3k6, akkor az azt jelenti, hogy dobj 3 db 6 oldalú
kockával, és a dobott értékeket add össze. Amikor
EZ NEM AZ ÉN FOGLALKOZÁSOM, DE HASONLÓ A FELADAT
azt látod, hogy k6/2, akkor az azt jelenti, hogy dobj
A SZERSZÁMAIMMAL CSAK NEHEZEN TUDOM MEGOLDANI
1 db 6 oldalú kockával, és a dobott eredményt oszd
SZÁMOMRA IDEGEN SZERSZÁMOKAT, ESZKÖZÖKET KELL HASZNÁLNI el kettővel. Amikor pedig azt mondjuk, hogy k6
A KÖRÜLMÉNYEK KEVÉSBÉ ALKALMASAK, VAGY NEM ISMERTEK
kockával 1/3-ad az esély, akkor az azt jelenti, hogy
a dobásnak 1, 2 vagy 3, 4 vagy 5, 6-nak kell lennie.
A TERMÉSZETES ADOTTSÁGOK NEM IDEÁLISAK, DE AZÉRT…
A kívánt számokat a mesélő határozza meg. Ilyen
Stílusszabály csökkentett 2k6 kocka használata egyszerű ez a varázslatos kódrendszer.
A KÖRÜLMÉNYEK ROSSZAK, ELLENSÉGESEK

NINCSENEK MEGFELELŐ SZERSZÁMOK, ESZKÖZÖK

A FELADAT JELLEGE TELJESEN MÁS, MINT AMIHEZ SZOKTAM


Kockadobási módszerek
A TERMÉSZETES ADOTTSÁGOK NAGYON MEGNEHEZÍTIK A VÉGREHAJTÁST
Fölé dobás
NEKILÁTOK, DE EBBEN MÉG SEMMI TAPASZTALATOM SINCS
Alá dobás
Közé dobás
Az ács legfontosabb képessége az ÜGYESSÉG,
így az ő esetében a táblázat azt mutatja meg, hogy az Mesterkocka
ÜGYESSÉG alapú képzettségpróbák hogyan nehe- Varázskocka
zedhetnek. Természetesen más játszható karakterek Kockapárbaj
esetében a táblázat teljesen más képességre vonatko- Elsőbbségkocka
zik, úgy, mint az ERŐ, ELME vagy éppen a KÜLSŐ.
Támadáskocka
Megismételve, hogy kellő nyomatékot adjunk en-
nek a szabálynak: a képességek sorrendjét a karakter
foglalkozása határozza meg, és ahogy a hétköznapi
életben is, hiába vagyunk ügyesek, erősek, okosak és
szépek, nem vagyunk képesek mindent ugyanolyan
hatékonyan végrehajtani.
És ne feledd! A Gallia Szerepjáték egy kreatív, sza-
bad rendszer, így mind a mesélő, mind pedig a játéko-
sok további megoldásokat is alkalmazhatnak.

8
Bemutatunk három fontos kockadobást, a többit pedig megtalálod a szabálykivonatban,
és a mesélő fogja alkalmazni, ha úgy ítéli meg, hogy az indokolt a kaland közben.

Fölé dobás

A kalandos k6 rendszerben ezt használjuk a legtöbbet. Fogod a megfelelő mennyiségű k6 kockát, amelyek a
képeségeidhez vannak hozzárendelve, és a sikeres próba érdekében egyenlőt vagy nagyobbat
dobsz, mint a megadott célszám.

(ÁCS) Meg akarom javítani a taliga ke-


rekét, mert így az öreg nem tudja szállí-
tani a szerszámait!

(MESÉLŐ) Akkor ÜGYESSÉG próbát kell dobnod, mert ez a javítás


ehhez a képességhez tartozik. 4k6 kockával dobhatsz. A képességpróba
célszáma 7. A sikeres próbához ezzel kell egyenlőt vagy ennél nagyobbat dobni,
vagyis fölé kell dobnod! A 6-os kockákat tovább dobhatod, majd a dobások érté-
ke összeadódik. De vigyázz! Ha csupa egyest dobsz, akkor az kritikus hiba! Nem
megjavítod a taligát, hanem teljesen tönkre teszed!

Elsőbbségkocka
2k6 kockával kell dobni, és azt határozza meg, hogy adott feladat végrehajtásában ki hányadiknak következik
a sorban. A harci körök idején ennek a dobásnak nagy szerepe van, hiszen így lehet eldönteni, hogy ki cselek-
szik először, ami a leggyakrabban támadás. Márpedig a harcban ez nagyon is sokat számít, hiszen lehet, hogy
az ellenfél már nem is tud visszatámadni. A dobásánál az számít, hogy ki dobja a nagyobbat.

(HÁZIASSZONY) Lenézed a gyengébbik nemet? Azt hiszed, hogy


egy fakanálforgató konyhatündér nem okozhat meglepetést? Tessék,
dobjunk elsőbbséget! Dobok 2k6 kockával. Juhuuu! 9-nél vagyok.

(MESÉLŐ) Akkor nézzük, hogy a római járőr mennyire gyors! Az a


célja, hogy lefogjon téged és bekísérjen a fogdába. Hopp! Ez most csak
5. Te jössz, akkor támadj!

Támadáskocka
A támadáskocka 2k6 kocka dobását jelenti, amikor a karakter olyan harci képzettséget használ, ami a (FŐ
I.) képessége alá tartozik, és 1k6 kocka dobását jelenti, ha nem a FŐ képesség alá tartozó harci képzettséget
használ. A támadáskocka dobásának eredményétől függ, hogy sikerült-e eltalálni, megsebezni az ellenfelet. A
támadáskocka esetében az ERŐ és az ÜGYESSÉG képességek a mérvadók, ugyanis ezeket
használjuk a harc során.

(KOVÁCS) Dobok 2k6 támadáskockával, a kalapácsommal úgy hókon


vágom ezt az izgága centúriót, hogy csak úgy nyekken. Ez 7 lett, és
az egyik 6-os. Újradobom. Most 5 lett, így eddig 12, plusz a kalapács
sebzése, ami most 2. Ez így összesen 14 lett!

(MESÉLŐ) A gyalogos római légiós célszáma 6, vagyis eddig 8-at


sebeztél a 14-es dobással. Igen ám, de páncél van rajta, aminek a védel-
me +4, amit, ha levonunk a 8-ból, akkor csak 4 pontot sebeztél a centúrión. És a
páncél épségpontja is csökken 4 ponttal.

9
Ismételjük át az ács példáját!
Képességek – Képzettségek
(FŐ I.) képesség 4k6 kocka – ÜGYESSÉG
Ha adódik egy megoldandó feladat, akkor azt a
Második képesség (II.) 3k6 kocka – ELME
képességek és képzettségek használatával lehet meg- Harmadik képesség (III.) 2k6 kocka – ERŐ
oldani. A Gallia Szerepjáték képzettségrendszere Negyedik képesség (IV.) 1k6 kocka – KÜLSŐ
pofonegyszerű, mondjuk úgy, hogy kétszintű rend-
szer. Amikor a karakter végre akar hajtani valami
Adott négy alapképesség, amelyekkel mindent konkrét feladatot, amihez úgynevezett sikeres kép-
meg lehet oldani. Ezt nevezzük első szintnek! zettségpróbára van szükség, akkor az alapképessé-
ELME, ERŐ, KÜLSŐ, ÜGYESSÉG. Ezekbe a cso- gekhez tartozó k6 kockával kell dobnia. Pl. az ács az
portokba aztán szépen beletesszük a képzettségeket. ÜGYESSÉG csoportba tartozó képzettségpróbákat
Vannak tehát ELME alapú képzettségek, ERŐ alapú 4k6 kockával dobja.
képzettségek, KÜLSŐ alapú képzettségek, és végül
ÜGYESSÉG alapú képzettségek. Ez a második szint.
Most emlékezz csak a stílusszabályra! A karak-
ter foglalkozása meghatározza a stílusát, vagyis azt,
hogy az alapképességekhez, tehát az első szinthez
mennyi k6 kocka tartozik.

(Pl. Az ács otthon a faluban a főnök házának aj-


taját és az ablakait javítgatja. Itt nincs más nehezítő
tényező, mint maga a hiú főnök, vagy éppen annak
nagyszájú felesége. Lehet, hogy nincs is szükség a pró-
bára, ám, ha kényes a művelet, akkor a mesélő mégis
meghatározhat képzettségpróbát a megfelelő nagysá-
gú célszámmal.

(MESÉLŐ a főnök feleségének szerepében) Aztán nekem szépen dolgozz ám, mert
megnézem, hogy van-e bütyök meg szálka meg repedés az ajtó tokjában! Ne me-
részelj valami másodosztályú anyagot idehozni nekem! Még ilyet! Hát ez a legfőbb
főnök háza! Nem lehet ám csak úgy összecsapni a munkát, mint más kalyibában!
A főnök felesége nem tágít mellőled, mindent megfigyel, és mindent véleményez, szó-
val van némi idegesítő körülmény. Dobj egy próbát a fából készült eszközök javításá-
ra! A célszám 8. A próbát 4k6 kockával dobhatod.

ELME – alap képesség Sőt ott van a szemet meresztő öreg karaktere, aki
aztán látott már mindent, ám az ereje már nem a régi.
Nem lehet mindent erőből megoldani, és nem le- Mégis fontos karakter, mert az emlékezete messzire ér.
het mindent megúszni, mert szerencsés, esetleg elég És akkor ne is menjünk ilyen messzire, mert ha az ács
ügyes vagy. Van, amikor arra van szükség, hogy gon- példáját vesszük, akkor a tervezés, számolgatás, mé-
dolkozz. Akadnak a Gallia világában olyan karakte- ricskélés alapvető fontosságú a munkájában.
rek, akik az éles eszüket, a tapasztalatukat, hogy mást Az ELME fő képesség használatával sok, sok kiváló
ne mondjunk, a bölcsességüket használják adott hely- fejtörő, titkos megoldások, üzenetek, térképek, vése-
zetben. A druida például csak úgy képes megfőzni a tek fejthetők meg, és ezek rengeteg izgalmas pillana-
remek italokat, ha emlékszik azok receptjére, és képes tot szerezhetnek a kalandok során. Erre remek példa
rá, hogy betartsa az előírásokat. Ehhez bizony briliáns a szabálykivonatban, az ELME képességnél található
elme kell. rövid kalandrészlet.

10
ERŐ – alap képesség

Nos, ne szépítsük a dolgokat, ha egyszer már min- Fizikális tűrőképességek. Ide kerül a hőálló-
den szó felesleges, akkor bizony oda kell sózni, persze ság, a hidegtűrés, a kínzásokkal szembeni ellen-
csak úgy finoman, hogy reccsenjen az asztal, fel kell állás, vagy éppen a mérgekkel szembeni ellenál-
emelni dolgokat, el kell dobni ezt meg azt, meg kell lás, ezzel is jó pár olyan lehetőséget megnyitva
ragadni a csibész ellenfelet, és még ki tudja, hogy mi a mesélő előtt, ami igazán különlegessé tehet
mindent érdemes csinálni, csak úgy nyers erőből! egy-egy szituációt.
Az ERŐ alapképesség csoportjában a következő
összetevők vannak összegyúrva:

Fizikális erő, vagyis erőkifejtés. A tárgyak,


eszközök, súlyok cipelése, emelése, húzása, tolá-
sa, megtartása, hajlítása, törése pusztakézzel.

Harci alkalmazás. Ezek olyan megoldások,


ahol a fizikális erőnek nagy szerepe van. Itt
van például a fegyveres harc, ami elsősorban
azt igényli, hogy a karakter egy plusz súlyt,
egy speciális formájú eszközt használva sokkal
hatékonyabb legyen. Ehhez bizony erőre,
Fizikális megjelenés. Dagadó mellkas, dudo- kondícióra van szükség. Aztán itt a püfölés,
rodó muszklik, oszloperős lábak, és persze kellő- ami meg azért különös, mert folyamatosan
en keskeny derék. Igen, az antik hős ábrázolása, igénybe veszi a karakter fizikális strapabírását,
hiszen az ókorról beszélünk. Ennek a határozott és végül, de nem utolsó sorban a versenyszerű
megjelenésnek nagy előnyei lehetnek a kalandok öklözés, ami speciális erőnlétet igényel.
során.

11
KÜLSŐ – alap képesség

A KÜLSŐ alapképesség csoportban az egyszerű, empátiára, szimpátiára épülő képzettségektől egészen a


befolyásoló viselkedésig megtalálható minden, és nyugodtan állíthatjuk, hogy ezekkel a fortélyokkal nem csak
a „gyengébbik” nem szokott élni. A KÜLSŐ csoportba tartozó képzettségek alkalmazása akkor az igazi, ha a
játékosok remek szerepjátékkal egészítik ki a kockadobásokat. A külsőnek igenis komoly, meghatározó szerepe
van, hiszen mindenkire másképp hatnak dolgok. A csinos virágáruslány színes, kedves, vidám és persze kel-
lőképpen kihívó. A piacon a férfiak csak úgy bomlanak utána, míg az asszonyok... hah! Az a sok csípős nyelv!

(MESÉLŐ egy helybeli fickót alakítva) Nézzenek oda, kit nem látni a piacunkon! Hm…
ifjú hölgy, kivel jöttél? És mit árulsz virágszálam?
(MESÉLŐ) A fickó egészen közel lép az asztalodhoz.
(MESÉLŐ a virágáruslánynak) Amennyiben hatni akarsz rá, akkor a csábítás célszáma
ebben az esetben 10, mert egy olyan fickóról van szó, aki megszerez mindent, amit akar.

(VIRÁGÁRUSLÁNY) Válaszolok neki. A legillatosabb és legzamatosabb gombákat


lehet nálam kapni, de csak annak adom oda, akiről látom, hogy igazi ínyenc, és el is
tudja készíteni. Ez a kosárnyi gomba éppen egy csodás ebédre elegendő, de az ára
nem való akárkinek!
Dobok egy csábítás próbát 4k6 kockával. Az a célom, hogy gondolkodás nélkül cselekedjen.
Az eredmény 14. Ez bizony megvan. Gondolom, hogy visz mindent! A biztonság kedvéért
azért egy kicsit jobban kitolom a csípőmet.

ÜGYESSÉG – alap képesség

A kalandok során talán ez a képességcsoport kerül elő a legtöbbször. Valamilyen mértékig mindenhez kell
ügyesség! Egyfajta ügyesség kell ahhoz is, hogy másokat rávegyél feladatok végrehajtására, bár bizonyára ezt
inkább befolyásolásnak lehetne nevezni, azért mégis, ez is egyfajta ügyesség. Aztán, ha a jól bevált megközelí-
tésnél maradunk, és az ügyességet azonosítjuk a testi, fizikális ügyességgel, akkor bizony adód-
nak feladatok, amelyek végrehajtására akkor van a legnagyobb esély, ha a karakter nincs híján
az ilyen talentumoknak. Ehhez a FŐ képességhez már olvashattál példát az ács
tevékenységei kapcsán, de mindenképpen olvasd el a szabálykivonat példáit is!

SUPERHERO képesség

A SUPERHERO képzettségek egyedivé teszik a karakterek játékát. Ezeket a speci-


ális képzettségeket csak az adott foglalkozású karakterek használhatják, és mások nem
tudják megtanulni. Minden SUPERHERO képzettségnek 10 a célszáma, a különös
hatás pedig akkor aktiválódik, ha a karakter ennek a célszámnak legalább a duplá-
ját dobja. A SUPERHERO képzettségnél meghatároztuk, hogy az adott specializáció melyik alapképesség
csoportba tartozik. Pl. a matador SUPERHERO képzettsége a bikatáncoltatás. Ez a speciális képzettség az
ÜGYESSÉG (Ü) alapképesség csoportba sorolható. - A SUPERHERO képzettségek magyarázatát megtalá-
lod a Szabályok nyersen, szálkásan szabálykivonatban!

12
Feladatok nehézsége
A Gallia Szerepjátékban képzettségpróbákkal le-
het végrehajtani, megoldani feladatokat, a dolog pe-
dig a következőképpen néz ki:
A mesélő felvázolja a szituációt, leírja a környeze-
tet, és cselekvésre készteti a játékosokat.
A játékosok reagálnak, és a karakterek képességei,
képzettségei alapján megpróbálják megoldani a hely- Vagyis, ha konkrét képzettséget kell használnia a
zetet. karakternek, akkor láthatjuk, hogy legalább mekkora
A mesélő meghatározza a képzettségpróba jelle- értéket kell dobni, hogy sikeres legyen a képzettség-
gét, meghatározza, hogy milyen FŐ képességgel, és próba. Igen ám, de ezek az előre elkészített képzett-
ennek megfelelően mennyi k6 kockával kell végre- ségek közel sem fedik le azt a rendkívül sok kihívást,
hajtani a képzettségpróbát, és meghatározza az adott amellyel a kalandok során találkozhatunk, így aztán
feladat célszámát. csupán csak a négy FŐ képességgel is meg lehet ol-
A Gallia Szerepjáték alapkönyvében számos konk- dani mindent. Arra bíztatunk, hogy találj ki további
rét képzettséget találhatunk, amelyek leírása mellett feladatokat, és a hozzájuk tartozó célszámokat, a ka-
megtaláljuk az adott célszámot is. rakterek pedig használják a képességeiket!

Könnyű próba célszáma: 6-8


Hétköznapi feladat, ami egy picit
túlmutat a napi rutinon.
Pl. A karakter mindig pontosan
ugyanolyan ízűre készíti a teát.

Átlagos próba célszáma: 9-11


Ez bizony olyan feladat, amihez össze kell
szednie magát a karakternek.
Pl. Precízen célba juttatni a lövedéket, hogy
az oda érkezzen, ahova kell.

Nehezített próba célszáma: 12-14


Nem mindennapi feladat, aminek a vég-
rehajtása igazán próbára teszi a karaktert.
Pl. Meggyőzni az ellenséget, hogy bunyó
nélkül működjön együtt.

Nehéz próba célszáma: 15+


Olyan feladat, amiben egyáltalán nincs ismerete, gyakorlata a ka-
rakternek, nincsenek meg a szükséges eszközök, teljesen idegen a
környezet, kiemelten veszélyes stb.
Pl. A karakter a hagyományos kolbászkákba nem húst, hanem a
böszméktől zsákmányolt, rettegett pukkanó feketeport tölti, elke-
verve némi faforgáccsal, fűrészporral.

13
A kalandok őrültek, bolondosak, izgalmasak, veszé- Ezt a próbát 1k6 kockával kell dobni Ezt a dobást
lyesek, és persze néha lehetetlen feladatok elé állítják a segíteni szándékozó karakter (játékos) dobja. Sikeres
a karaktereket. Előfordulhat, hogy a karakter egyszál dobás esetén az ezt követő képességpróbát +1k6 koc-
maga nem képes megbirkózni a kihívásokkal, adódik kával lehet végrehajtani. Ha a segítséget nyújtó játékos
hát a kérdés: segíteni lehet? Igen, lehet. elhibázza a próbát (nem éri el az 1k6 kocka dobással
Nézzük a segítségnyújtás lépéseit! a kívánt mennyiséget) akkor bizony a segítség helyett
A segíteni szándékozó karakter elmondja, hogy éppen, hogy nehézségek támadnak.
miképpen kíván segédkezni a feladat végrehajtásában. Ha nyugodt körülmények között az eszközök és ké-
(Itt figyelnie kell a körülményekre, arra, hogy ő maga pességek birtokában nyújtunk segítséget, akkor nem
képes-e a segítséget megadni! Pl. fizikális vagy éppen kell az esélypróba, elég, ha csak elmondjuk, hogy mi-
mentális képességek stb.) képpen akarunk segíteni!
Van-e olyan eszköz, aminek a használata segíthet?
Tehát ez eddig nem más, mint egyszerű tervezgetés, be- A karakterek egy folyósón menekülnek, amikor egy
vasalt, lezárt ajtó állja az útjukat.
szélgetés a mesélővel és a játékostársakkal.
A mesélő mérlegeli a segítség lehetőségét, és, ha an-
(KOVÁCS) Nekifeszülök, és megpróbálom erőből
nak nincs akadálya a történet szempontjából, akkor jö-
kiszakítani az ajtót.
het a segítségnyújtás.
(MESÉLŐ) Jó, rendben, dobd az ERŐ próbádat
A feladat nehézségének megfelelően 50%, vagy 4k6 kockával!
1/3-ad esélye van annak, hogy valóban lehet-e segíteni. A célszám: 14. Közben halljátok, hogy az üldözők
már nincsenek messze.
(ÁCS) Van nálam véső meg kalapács. Igaz, nem
pont ilyen feladatra valók, de segítek a kovácsnak,
feszítem velük én is az ajtót. Odaférek hozzá?
(MESÉLŐ) Rendben, dobd a próbát, 50% esélyed
van rá, hogy sikerül!
(ÁCS) Sikerült!
(MESÉLŐ) Rendben, akkor a kovács 5k6 kockával
dobja a próbát.
A célszám: 14

Harcrendszer
A Gallia Szerepjáték kiemelt része a harc. Más meg-
oldásokat igényel, mint a feladatmegoldó képzettség-
próbák, ám itt is a fölé dobás módszerét használjuk
leginkább. A harcban két FŐ képességet veszünk fi-
gyelembe. Ezek az ERŐ és az ÜGYESSÉG.
ERŐ kell a püföléshez és a fegyveres harchoz, le-
gyen az közelharc, vagy legyen éppen távolsági harc.
ÜGYESSÉG kell a pusztakezes harchoz, ami egyértel-
műen közelharc, valamint ÜGYESSÉG kell a célzást
igénylő távolsági fegyverek használatához.
Harc közben 2k6 kockával dobjuk a támadást, ami-
kor olyan képességet használunk, amelyik a karakter
FŐ (I.) képessége, és 1k6 kockával dobjuk a támadást,
amikor nem a FŐ (I.) képességet használ-
juk.
Láthatod, hogy itt is érvényesül az
alapgondolat: van, amihez jobban ért
a karakter, és van, amihez kevésbé.

14
Az ács FŐ (I.) képessége az A középen álló karakterhez képest a teljes piros
ÜGYESSÉG, így 2k6 kockával zóna (feketével keretezve) a veszélyeztetett terü-
támad, ha pusztakezes harcot let. Ezen belül jöhet létre harc. Közelharc, távol-
használ vagy célzást igénylő távolsági fegyvert. sági harc, illetve a célzást igénylő fegyverekkel
Viszont, ha a püfölést vagy a fegyveres harcot (íjjal, parittyával) elérhető távolság. A veszélyez-
választja, tehát ERŐT igénylő harci megoldást, tetett területeket mindig a közepén elhelyezkedő
akkor csak 1k6 kockával dobhatja a támadásait. karakterhez kell viszonyítani.

Közelharci terület mindig a karakterhez


viszonyított, közvetlen, szomszédos 6 mező.
Itt alakulhat ki pusztakezes harc (Ü), fegy-
veres harc (E), püfölés (E). (Ezt a térképen
élénkpiros színnel jelöltük.)

Csak célzást igénylő


fegyverekkel (Ü) elérhe-
tő távolsági harc terület

Közelharccal elérhető
(E, Ü) terület

A megtámadott karakter
Távolsági harccal (E, Ü) megpróbálhat elhajolni,
elérhető terület kitérni, vagy fegyverrel
védekezni

A karakter helyzetéhez viszonyított legtávolabbi Távolsági harci terület. Egy mező távolság-
harci terület (6 db mező), amelyek csak célzást ra találhatók attól a mezőtől, amelyiken a
igénylő távolsági fegyverekkel (Ü) érhetők el. karakter áll. Itt alakulhat ki távolsági harc,
(Ezeket a térképen sötétpiros színnel jelöltük.) dobható vagy célzást igénylő fegyverekkel.
(E, Ü) (Ezeket a térképen halványpiros szín-
nel jelöltük.)

15
Harc folyamán a mozgáspontok határozzák meg, hogy egy karakter mennyi és milyen jellegű
támadást hajthat végre. Pl. a harci körben egy mezőnyi mozgás 1 pontba kerül. Azt, hogy egy ka-
rakternek mennyi a mozgáspontja, a karakter életkora határozza meg. Az ácsnak 3 mozgáspontja
van, ugyanis 27 éves.

(Mozgáspont tábla)
(MESÉLŐ) A gyalogos római cél-
Cselekedet Mozgáspont
száma: 6. Ezt a célszámot nevezhet-
HARC KÖZBEN FEGYVERREL TÁMADNI 1 jük természetes védelemnek, vagy
HARC KÖZBEN SZOKATLAN TÁRGY HASZNÁLATA akár a célpont épségpontjainak. Ha
1 VAGY 2
(KICSI VAGY NAGY) ez nullára vagy az alá csökken, akkor
EGY ELLENFÉL MEGÜTÉSE, MEGRÚGÁSA 1 a célpont elájul. A 6-os célszámot kell túl-
dobnod, hogy eltaláld a rómait.
EGY ELLENFÉL FELKAPÁSA, ÉS A TÖBBI KÖZÉ
3 A célpont római páncélt visel, amelynek a védel-
VÁGNI
me +4, az épségpontja 18. A +4-es védelem azt jelenti,
ELHAJLÁS, KITÉRÉS, FEGYVERREL VÉDEKEZÉS 1
hogy a támadás során elszenvedett sérülésekből 4 pon-
HARC KÖZBEN HALADNI 1 MEZŐT 1 tot felfog a páncél, tehát maga a célpont 4 ponttal ke-
HARC KÖZBEN EGYÉB KÉPZETTSÉGEK vesebbet sebződik. Ha a római páncél védelme felfogja
0, 1, 2…
HASZNÁLATA az összes sérülést, akkor a célpont maga nem sebződik.
A páncél 18-as épségpontja azt jelenti, hogy össze-
(Harci kör sorrendje)
sen ennyi pont ütést, vágást, sérülést képes felfogni,
I. A mesélő felvázolja a szituációt mielőtt teljesen tönkremegy. Amikor a római páncél
II. Elhelyezzük a karaktereket a stratégiai térképen, felfog 4 pont sebzést, akkor azt le kell vonni a páncél
kialakulnak a harci távolságok aktuális épségpontjaiból. Így egy idő után azok nullára
csökkennek, és ha nem javítják meg a páncélt, akkor
III. Elsőbbségdobással meghatározzuk a cselekvő
tönkre megy.
karakterek sorrendjét Dobhatod a támadásodat 2k6 kockával, de csak
IV. A támadó karakter dobja a támadást 2k6 vagy azért, mert a római nem számít támadásra ilyen tá-
1k6 kockával (a képességek volságból! Amúgy csak 1k6 kockával dobhatnál, mert
alapján) nem vagy gyakorlott az íj használatában.
V. Meghatározzuk, hogy mi
lesz a támadás következmé-
nye
(ÁCS) A távolsági harc képzettség-
VI. Sikeres támadás után próba dobása 2k6 kockával 9. Ezzel
meghatározzuk a sebzést megvan a 6-os célszám, sőt 3 pont-
tal többet is dobtam. Ez azt jelenti,
hogy eddig 3 pontot sebeztem. Most
dobok az íj 1k6 kockájával. A dobás 5
(ÁCS) Megtámadom azt a gyalo- lett. Összeadjuk a távolsági harc képzettségpróba
gos római légióst, aki éppen fel- során elért számot és a fegyver sebzését. 3 + 5 = 8
tűnik az utca végén, a legtávolabb Nyolc pont sebzést kapna a római gyalogos, a ró-
elérhető területen. A vadász íját mai páncél azonban +4-es, vagyis 4 pont védelmet
használom hozzá. Nem vagyok ben- biztosít. Az összes sebzésből levonjuk a védelmet.
ne túl jó, de otthon a faluban gyakran 8 - 4 = 4. A gyalogos római katona 4 pontot sérült.
lövünk célba. A vadász meg itt fekszik hortyogva a Ezt levonjuk a 6-os épségpontjaiból. Ennek a római
fal tövében. Szóval időt kell nyerni, hogy leléphes- gyalogos katonának már csak 2 pontja maradt. A
sünk innen. Az íj sebzése 1k6. Mit látok a római ka- római páncél felfogott 4 pont sebzést, így veszített
tonán? Van rajta páncél? Milyen fegyver van nála? az épségpontjaiból 4-et. Mostantól már csak 14 pont
Célzást igénylő fegyvert használok, ügyességből. sebzést tud felfogni.
Akkor 2k6 a támadásom?

16
Tehát a célszámot kell túldobni, hogy sikeres le- A játszható karaktereknek 16 épségpontja van,
gyen a támadás. Ezután az előbbi példában leírt ami a híres erőleves elfogyasztása után duplázódik.
módon meghatározzuk a sérülést, és azt felvezetjük A sérülési skála tartalmaz úgynevezett kritikus
a karakterlap sérülés skálájára. Ez egy csökkenő-nö- pontokat. Amikor a karakter sérülései elérnek egy-
vekvő skála, vagyis a karakterek sérüléseket kapnak, egy ilyen pontot, akkor extra bonyodalmak lépnek
és abból felgyógyulnak. Játékosként arra kell figyel- életbe, és tartanak egészen addig, amíg a karakter
ned, hogy a karaktered mindig jó állapotban legyen. vissza nem állítja a szükséges épségpontjait. Ezeket
Ha lehet, akkor az épségpontjai maximálisak le- pihenéssel vagy valamilyen gyógyító módszerrel le-
gyenek. het visszaszerezni.

Druida löttyök - Izébigyók


Varázslöttyök, erőt növelő főzetek, szerelmi bájitalok, ügyességet meg-
sokszorozó pirulák, szépítő porok és illékony füstök... Minden népnek
vannak különféle fortélyai, és a tudós fők, vagyis értsd úgy, hogy a be-
avatottak mindig is kacérkodtak a különleges erőkkel. De jól is van ez
így, hiszen a római provinciák meghódított népe jobb híján nem is fo-
lyamodhat más segítséghez, minthogy a természetfeletti erőket szólítsa,
és hogy dugó alá zárja a szellemeket. Ennek az időszaknak a különös
szerzetei a druidák, a látnokok, a jósok, messzebbre keleten a sámánok,
varázslók, szerzetesek, akik folyamatosan készítik a különféle hatású szere-
ket, egyrészt mert őrületesen nagy rájuk a kereslet a fekete piacon, másrészt
meg hazafiasságból, hogy kiebrudalják a hódítókat.

Egyszerű megoldásokat képzelj el! Felpattintod az A bűvös készítmények normál használata


üvegcsét vagy éppen a butéliát, iszol egy kortyot,
esetleg elrágcsálsz egy adagot, aztán élvezed a válto- A varázsszerek normál használatáról akkor beszé-
zás jótékony hatását. Persze néhány szabályt érdemes lünk, amikor a karakter valami feladat megoldásához
és be is kell tartani! extra segítséghez folyamodik. Pótolja a hiányzó képes-
• Nyolc korty (adag) varázsszernél, amit együttesen ségeit, vagy éppen feljavítja a meglévőket. A normál
kell érteni, nem lehet egyszerre több a karakternél! használat a klasszikusan értelmezett „kalandidőre”
Ha ezt a szabályt megszegi, akkor letartóztatják őt vonatkozik, a harcra nem!
az őrök, akik egyszer csak valahonnan előkerül-
nek, és a karakter máris valami sötét tömlöcben (MESÉLŐ) A druidán kívül Le-
találja magát. háncsix az a csapatban, aki képes
• Naponta maximum 3 korty (adag) varázsszer fo- olvasni a római írást. Igen ám, de az
gyasztható. Ha ezt a mennyiséget átlépi a karakter, adók listája a római helytartó termé-
akkor annak komoly negatív hatásai lehetnek! ben van elzárva. Az ajtó több mint tíz
• Egyszerre csak 1 korty (adag) varázsszer fogyaszt- erős pánttal és lakattal van lezárva, így a
ható, ellenkező esetben komoly mellékhatások je- feltörésről szó sem lehet. Marad hát a varázsszer. A
lentkeznek! druida ad egy adag Hangyaméret löttyöt az ácsnak.
• Más népek varázsszereiből (értsd, az erőt és ügyes- Leháncsix behörpinti a varázsszert, majd amikor
séget befolyásoló erőlevesekből, szerekből) csak összezsugorodik, bemászik a kulcslyukon. Nagyon
úgy fogyaszthat a karakter, ha elviseli a Varázs- igyekeznie kell, mert a szer hatása 2k6 körig tart.)
kocka véletlenszerű hatásait!

17
Azon túl, hogy a lázadó népek mindegyikének van egy-két jellegzetes készítménye, a főzeteket és egyéb
kreálmányokat négy csoportba tudjuk osztani, úgymint: hatáskeltők, befolyásolók, változtatók és külön a gyó-
gyítók. A kotyvasztás tudományát nem mindenki tudja elsajátítani, és bizony jobb, ha ebbe beletörődik a
próbálkozó, máskülönben könnyen kinyiffanthatja az egész falut.
Az alapanyagokból, és a receptúra megfelelő értelmezésével csak a gall druida, a normann jós és a brit
látnok képes elkészíteni a megfelelő hatású szert. Ezek nagyrészét persze készen is meg lehet vásárolni a fe-
ketepiacon. Valójában nincs olyan, amit a feketepiacon ne lehetne megszerezni.
A varázsitalok alapanyagokból való elkészítéséhez a főzetkotyvasztás képzettségre, az összetevők megfelelő
mennyiségére, eszközökre, valamint időre van szükség.
Főzetkotyvasztás képzettségpróbát kell dobni, és a próba nehézségét mindig
módosítja, hogy milyen nehéz összerittyenteni a varázsszert. A főzetkoty-
vasztás képzettségnek van egy alapcélszáma, ami nyolc (8), és ehhez kell
hozzáadni a varázsszer elkészítésének nehézségét. Az így kapott számérték-
kel kell egyenlőt vagy nagyobbat dobni a szükséges számú kockával.
Figyelem! A kalandozás közben adódhat sok olyan helyzet, amikor a fő-
zetkotyvasztást nem a legjobb körülmények között kell megoldani.
Ilyenkor a mesélő módosíthatja azt a bizonyos nyolcas (8) alapcélszámot.
Ahhoz, hogy a varázslöttyök, izébigyók titkait megismerd, feltétlenül ol-
vasd el a bővebb szabályokat a Gallia Szerepjáték alapkönyvében, valamint a
Böszmék és Löttyök kézikönyve kiegészítőben! Persze a példánk szereplője, Le-
háncsix, az ács nem tud kotyvasztani, azért a kész löttyöket használja előszeretettel, ha
arra van szükség.

Bemutatunk néhány ütősebb varázslöttyöt, Gyógyító ital: nehézség 3


amelyeket a Rőtnyakú Szerencsehozó - fagyöngy mennyiség: 3 fürt
kalandmodulban is megtalálhatsz. - készíthető adag: 10 korty
- hatás: 1 korty ital 2k6 ponttal csökkenti a
sebesüléseket.
Extra könnyedség: nehézség 2
- fagyöngy mennyiség: 2 fürt Pók pocak: nehézség 5
- készíthető adag: 2 korty - fagyöngy mennyiség: 5 fürt
- készíthető adag: 3 korty
- hatás: aki iszik a főzetből, az olyan
- hatás: annak, aki megissza a löttyöt, rugalmas
könnyűvé válik, mint egy lufi. Kezeivel
pocakja nő, melyről visszapattannak a fegyverek, üté-
irányítva magát képes repülni 10 körön sek, így a szer hatóideje alatt nem sebződik. A hatás
keresztül. (kb. 10 perc) 2k6 körig tarthat.

Gallicus Levesusz (Gall erőleves) - erőital: Méregsemlegesítés: nehézség 4


nehézség 3 - fagyöngy mennyiség: 4 fürt
- fagyöngy mennyiség: 3 fürt - készíthető adag: 5 korty
- készíthető adag: 20 korty (egy flaskába - hatás: az ital semlegesíti a
egyszerre maximum 8 korty tölthető) mérgek hatását, legyen az pat-
- hatás: megnöveli a karakterek ere- kányméreg vagy cián. Ha esetleg
jét és ügyességét 1k6 kockával 5 kör már mérgezett a karakter, akkor a
időtartamig. (kb. 5 perc) Mindig csak főzet 2k6 sebzéspontot csökkent,
egy kortyot fogyaszthat a karakter! vagyis 2k6 épségpontot gyógyul.

18
Mázsás ütés tonhalsteak: nehézség 5 Provinciális szabályok
- tonhal mennyiség: 1 db jó tenyérnyi, és ujjnyi
vastag szelet A Gallia MMXX szerepjátékban a római, provinciális
- készíthető: egy adag szabályok érvényesek. Ez azt jelenti, hogy leigázott, meg-
- hatás: a karakternek 1k6 db mázsás csapásra van hódított területekről beszélünk. Ezt bizony figyelembe
lehetősége. Ez a hatás 5 kör ideig tart. kell vennie mind a mesélőnek, mind pedig a kalando-
(kb. 5 perc) A karakter egyetlen zóknak.
csapással be tud zúzni egy vasalt
ajtót, át tud törni egy normál vas- Római garnizonok, helyőrsé-
tagságú kő- vagy téglafalat. Egyet- gek találhatók egy napi járóföldre
len csapással leüti az ellenfelét, aki egymástól, amelyek a jól járható
azonnal ájult állapotba kerül. utak mentén épültek fel. Rend-
kívül egyszerű ennek a ma-
gyarázata. Az ellátást és a csa-
patok áramlását segítette ez a
A Gallia Szerepjáték világa megoldás, míg a kereskedelmet
is jelentősen támogatta az a tény,
Leháncsix az ács, és a többi instant karakter, no hogy az úthálózatot karbantar-
meg minden más játszható karakter, akiket a Gallia tották és védték.
Szerepjáték kalandjaiban lehet indítani, az ellenálló
népek közé tartozik. Vagyis te magad is, aki most Ennek megfelelően az
olvasod a Startfüzetet, az ellenálló cimborák táborát utak használatáért járó
erősíted. Nagy levegő, mosoly! Na, jó, de mégis ki el- adót is a rómaiak gyűj-
len lázadoznak ezek a népek? Hát természetesen az tötték be.
elnyomó Római uralom ellen. Merthogy ez itt nem Bizonyos területeken lezárták az utakat, sorompóval
más, mint egy alternatív Római birodalom, amikor biztosítva azt, hogy az utazók egy-egy útszakasz megté-
is Julius Caesar uralma idején a fél világot meghódí- tele után kifizessék az adót. Az ilyen ellenőrző pontokon
tották a dercefaló légiósok. Így lett provincia Gallia, keresték a körözött ellenállókat, és a szökött légiósokat,
Hispánia, Britannia, és így lett vidéki birtok Egyip- sőt, kisebb helyőrségeket is felhúztak az ilyen lezárások
tom, és így lett a világ központja Róma. Ja, igen, és környékén.
északi izgalomként a normannok is felbukkannak a
játszható népek között. A provinciális szabály egyik eleme a római járőr fel-
De maradjunk most a galloknál, így aztán azt bukkanása. Vidéki viszonyok között ennek 1/3-ad esé-
mondhatjuk, hogy Leháncsix az ács, ama rebellis gal- lye van 1k6 kockával dobva. Városi körülmények között
lok közé tartozik, akik különféle kalandokba kevered- 50% esélye van 1k6 kockával dobva, hogy belefutnak a
nek, hogy borsot törjenek a Római hódítók orra alá. római járőrbe. A járőr naponta négy alkalommal indul
Ahhoz, hogy egy jó kis kalamajka keveredjen, hogy a útnak. A reggeli és a délelőtti órákban, valamint a dél-
csapat elinduljon egy eget, földet megrengető külde- utáni és az esti időszakban a takarodó előtt.
tésre, elég a térkép egy apró szeletkéjét kiválasztanod,
ott kitalálni egy települést, egy konfliktust, vagy bár- A provinciák városait prefektusok és helytartók irá-
mi olyat, ami izgalmas, érdekes, poénos, veszélyes le- nyítják, akik igyekeznek betartatni Róma törvényeit,
het, és már benne is leszel nyakig az alternatív Római méghozzá a városokba telepített légiók segítségével. A
birodalom történetében. Javasoljuk egyébként, hogy begyűjtött adókat rendszeresen, mégpedig félévente
érdemes használni történelmi ismereteket, földrajzi indították útnak Róma felé, és hát nincs mit szépíteni,
térképeket, konkrét eseményeket, esetleg irodalmi ez a hat hónap éppen elég volt ahhoz, hogy „szabadon”
alkotásokat, mert nagyon sokat tudnak segíteni ab- gazdálkodjanak a temérdek sesterciussal és arannyal.
ban, hogy felépítsd ezt a különös világot. Egyébként A városokban mindezek mellet rendszeresen tobo-
a te Gallia világod olyan lesz, amilyenre te szeretnéd rozták az újabb és újabb légiósokat, így minden tizen�-
formálni. Adunk néhány szabályt, egy, két sarokpon- nyolcadik életévét betöltött legényke veszélyben volt, és
tot, amit érdemes betartanod, aztán minden másban akár erővel is regrutázták, ha úgy látták jónak. Volt, hát
szabad kezet kapsz! miért dühösnek lenni az igaz hazafiaknak.

19
A nagy ellenség katonái: így vagy úgy, de a Ellenfelek a harcban: a nem játszható karakte-
kalandozók biztos, hogy találkoznak a dicső lé- rek, vagyis azok, amelyeket a mesélő irányít, a ró-
giósokkal. Többnyire ők azok, akik a hódítók maiak, a böszmék és egyéb ellenfelek, ugyancsak
szerepét játsszák, sőt ha hinni lehet a történelmi ezeket a harci képzettségeket tudják használni,
ismereteknek, talán még elnyomók is voltak, bár méghozzá a korábban leírt módon, és ők is a ka-
azok, akik a galliai garnizonokban szolgáltak, landos k6 rendszer kockái alapján dobják a harci
másképp emlékeznek. képzettségpróbákat! A mesélő irányítja őket, fel-
Hiába voltak ők a nagy birodalom képviselői, állnak a harchoz, elsőbbséget dobnak, támadnak
oly sokszor csépelték el őket, hogy amikor végül a harci képzettségeknek megfelelően, és ugyan
veterán korba értek, boldogan akasztották szögre nem használnak szokatlan tárgyakat a harc során,
a páncélt. Aztán irány valami távoli szőlőbirtok, sebzéseket okozhatnak bőségesen.
és már nem is érdekelte őket más, csak a borocska Most elsősorban a római legionáriusokat em-
meg esetleg a kecskesajt. De ne ugorjunk ennyire lítjük meg, hiszen ők azok, akik a provinciális sza-
előre, hiszen ahogy mondani szokták: most még bályoknak megfelelően inzultálják a kalandozó-
áll a bál Galliában. Hogy kik képviselik a bátor kat, de feltétlenül tanulmányozd a többi ellenfelet
SAS jelképét? is, sötét titkokra derülhet fény!

A rómaiak FŐ képességei:

A hódító legionáriusok: (E) - Mozgáspontjuk egységes 4 - Fegyver lehet: Pugio 1k6/2


Az őrség legionáriusai: (E) - Mozgáspontjuk egységes 3 - Fegyver lehet: Hasta 1k6
Az őrjárat legionáriusai: (E) - Mozgáspontjuk egységes 3 - Fegyver lehet: Pugio 1k6/2 - Hasta 1k6
A konyhaszolgálat legionáriusai: (Ü) - Mozgáspontjuk egységes 2 - Fegyver lehet: Tőr 1k6/3
A kémszolgálat legionáriusai: (Ü) - Mozgáspontjuk egységes 4 - Fegyver lehet: Tőr 1k6/3
A római centúriók: (Ü) - Mozgáspontjuk egységes 4 - Fegyver lehet: Gladius 1k6
A római hivatalnokok: (ELM) - Mozgáspontjuk lehet 2, vagy 3 - Fegyver lehet: Tőr 1k6/3

Kedves ellenálló cimboránk! Sok mindenről nem esett még szó, ám ezzel a füzettel az volt a cé-
lunk, hogy dióhéjban megismerd a Gallia Szerepjáték világát. Nem beszéltünk még igazán az el-
lenfelekről, az elosztóközpontokról, a nagy összeesküvésekről, a világraszóló nagy háttértervek-
ről, és persze a jó kis tivornyázásokról, a bunyókról, a kincsekről, a szörnyekről... Te, jó istenek,
mennyi minden van még! Ezekről mindent megtalálsz a Gallia Szerepjáték könyveiben!
De mindegy is. Itt az idő! Ragadd meg a kiválasztott instant karaktert, valamint az előre elké-
szített kalandmodult, az ács példája alapján keltsd életre a kiválasztott karaktert, és vágj bele a
legőrültebb szerepjátékba! A kalandok már várnak rád!

(Hatalmas kösszentyű Yukiyaiba ellenálló cimboránknak a sok, sok ötletért!)

Gallia Szerepjáték - Somlói Ferenc és Ifj. Somlói Ferenc által fejlesztett szerepjáték.
© Somlói Ferenc és Ifj. Somlói Ferenc - Minden jog fenntartva!
Lektorálta: Szöllősi Dániel - Nyomta: Micropont nyomda - Tatabánya - 2023.
Kiadja a Rollins Kft - Felelős kiadó a Kft ügyvezető igazgatója. - 2074 Perbál, Kossuth u. 10.
Elérhetőség: https://www.facebook.com/GalliaRPG - www.rollinspublisher.unas.hu

You might also like