Professional Documents
Culture Documents
M.A.G.U.S.
M.A.G.U.S.*
(avagy a Kalandozók Krónikái)
Nyelv magyar
Műfaj fantasy
A M.A.G.U.S. egy, az 1993-as, első kiadása óta nagy magyarországi népszerűségnek örvendő magyar fejlesztésű
szerepjáték a Valhalla Páholy gondozásában. Többször átdolgozott és kiegészítőkkel bővült játékrendszere a 100
oldalú (fiktív) dobókockára (röviden: k100) épül, eltekintve a 20 oldalút használó 2004-es kiadású Alapkönyvtől. Az
egyebek között emberek, orkok, törpék és elfek lakta komplex fantáziavilága, Satralis, azon belül is elsősorban Ynev
számos – a játékot támogató céllal íródott – regényben és novellában köszön vissza. Társas és gyűjtögetős
kártyajáték változata is készült.
A játék elnevezése
A M.A.G.U.S. egy mozaikszó, feloldása: Miracle Adeptia Guns Urrus Sorrate. Ez a játék világában egy északi
kolostor, amelyben a kalandozó tetteit jegyzik. Innen ered a játék alcíme: Kalandozók Krónikái.
A karakterek
A M.A.G.U.S. karaktereinek leírására négy fő sablont használ: minden játékos karakternek van kasztja, faja, jelleme
és kora; ezekből vezethetőek le a karakter számszerűsíthető értékei és alapvető beállítottsága. Ezt árnyalja tovább az
úgynevezett előtörténet, amely a karakter eddigi életútját foglalja össze, leírja családi környezetét, pátriáját és
megtalálhatóak benne azon sorsdöntő események, amelyek egy adott kaszt és jellem felé terelték személyiségét. Ezt
alapvetően játékos írja meg és a kalandmester azt jóváhagyja vagy – hogy a játék egyensúlyát megtartsa –
javításokat eszközöltet rajta. Különleges esetekben az előtörténet bizonyos eseményeit a kalandmester lejátszatja a
játékossal, mielőtt az használatba vehetné karakterét. Az olyan játékmódokban, ahol az előtörténet a
harcközpontúság miatt annyira nem hangsúlyos, annak megírásától a kalandmesterek és a játékosok általában
eltekintenek; ilyenek például a viadal- és gladiátorjátékok. A hosszú játékokban azonban fontos szerepet kap a
személyiség és az emberi kapcsolatok, így az előtörténet nem elhagyható. Az úgynevezett életút-játék karakterei a
szokásosnál jóval összetettebbek, leírásuk több tíz, esetenként száz oldal – egy átlagos történet azonban nem több
2-8 oldalnál. Az előtörténetnek szigorúan része a karakter kora: a leírt életútnak arányban kell azzal állnia. A
rendszer öt életkorszakot különböztet meg, s a felnőtt kivételével mind módosító hatással van a karakter
játéktulajdonságaira.
M.A.G.U.S. 2
Kasztok
A kaszt a játékrendszerben alapvetően a karakter foglalkozás(csoportj)át, illetve – az alapképzettségek és az
úgynevezett képzettségpontok hozzárendelésén keresztül – fejlődési lehetőségeit határozza meg. A karakteralkotás
során megszabja továbbá a kockadobások menetét, kizár bizonyos fajokat, esetleg előírja a leendő JK nemét. Minden
karakternek van legalább egy kasztja, s bizonyos megkötésekkel, ha nem áll fenn összeférhetetlenség, akkor ez
kettőre bővíthető. Ez az úgynevezett ikerkasztúság. A karakter életútja folyamán valamilyen erőteljes behatásra
felhagyhat addigi kasztjának ápolásával és más kasztba térhet, de ezzel veszít eredeti kasztjából eredő képességeiből:
ez a váltottkasztúság. Ikerkasztúság esetén az egyes kasztok szintjén külön zajlik a szintlépés, vagyis mindkét
kasztnál külön el kell érni a szükséges tapasztalati pontokat a fejlődéshez, s ez a későbbiekben halmozódó
hátrányokat jelent a többi játékossal szemben. Váltottkasztúság esetén a korábbi kaszt egy korábbi szintre esik vissza
és megreked a fejlődésben, s az új kaszt az első szintről indul. A képzettségpontok felhasználásval a karakter
felvehet további képzettségeket, így akár másik foglalkozást is, de ez nem jelenti azt, hogy másik kasztba lépett
volna.
Az Első Törvénykönyv öt főkasztot és összesen tizennégy alkasztot különböztetett meg, amit a kiegészítők később
tovább bővítettek. A 2004-es kiadás a megszokott rendszert átvariálta.
A déli pusztákon élő nomádok (itt külön emberfajta) varázshasználó, vezető rétege. Hitük és mágiájuk túlvilági
patrónusokhoz, szellemekhez és démonokhoz köti őket.
• Szerzetes
A szerzetesek bizonyos istenek szolgái, a papoknál alacsonyabb rangban vannak. Elveik szerint tökéletes uralmat
igyekszenek megvalósítani saját testük és elméjük felett, hatalmuk ritkán terjed ezen túl.
• Benignus-rendi szerzetes - Shadon legjelentősebb szerzetesrendjének tagja. A gonosz, a démonok elleni harc
tartópilléreinek is tekinthetők.
• Pyarronita-rendi szerzetes - Ó-Pyarron városának pusztulásával, annak romjain létrejött szerzetesrend, mely a
Pyarroni istencsalád valamennyi tagját egyszerre szolgálja (kivéve természetesen a kitaszított Orwellát) és az
egyszerű életet követi, vallva, a fényűzés okozta a Szent Város vesztét.
• Tűzvarázsló
Az Első Törvénykönyv tűzvarázslóját bontja (5. Tsz fölött) három irányzatra ez a fejezet, és részletesen ír a
renegátokról is.
• Főnixek - Lényegében Sogron paplovagjainak tekinthetők, noha valójában nem lovagok, ám mágiával támogatott,
fanatikus és fegyelmezett védelmezői ők a Tűzkobrának.
• Tűz táplálói - Sogron szerzetesei ők, letelepedve élnek, a templomokat gondozzák. (játéktechnikailag nem számít
szerzetesnek!)
• Ordani Lángőrök - Az Ordani rend katonái ők.
Fajok
A játékosok számára csak meghatározott humanoid fajok érhetőek el; a játékrendszer emberalapú, minden faj leírása
ehhez viszonyul. Míg az emberek számára minden kaszt nyitott, a fajok többsége egynémely űzésére képtelen. Nem
ember fajú lénynél a karakteralkotás során a kaszt szerint kidobott értékeket az úgynevezett faji módosítók
korrigálják.
A játékvilág legközönségesebb, de csak újólag elterjedt faja az ember, mellettük számos úgynevezett ősfaj él. Egyike
ezeknek a – nem utolsósorban az ember miatt – visszaszorulóban levő, illetve egyre csökkenő jelentőséggel bíró faj
az elf; egyedei az embernél alkatilag magasabbak és törékenyebbek, ám jóval ügyesebbek, kiváló íjászok, hosszú
életűek és a természettel rendszerint kifejezett harmóniában élnek – ebből eredően általában élet és rend jelleműek.
Nem önálló faj, bár a játékrendszerben ekként jelenik meg e kettő keveréke: a félelf. Adottságaik a két faj közöttiek,
s egyedeikre jellemzőek a beilleszkedési zavarok. A törpe egy csak az északi részeken élő, bevándorolt, általában
föld alatti életmódot folytató faj – ennek folytán kiváló tájékozódási képességekkel rendelkezik a felszín alatt,
felépítése zömök, nagy hányaduk pedig az építészet területén helyezkedik el, de legalábbis jártas benne. Az orkok az
ember és a farkas mágikus keverékeként, egy tébolyult istennő tevékenysége révén jöttek létre; irtózatos erejük
M.A.G.U.S. 5
általában csekély intelligenciával párosul, általánosan kiközösítettek, élethosszuk rendszerint rövid, s társadalmi
hierarchiájukban a farkasok egyenértékűek magukkal az orkokkal. Ellentétüket képezik az emberek között
szolgálóként élő, emberi mágiával „nemesített”, alantasabb létükkel tisztában levő, s éppen ezért melankolikus udvari
orkok. A két „faj” annyira megveti a másikat, hogy keveredés közöttük nem fordul elő. Az ember által átszőtt új
világrendbe leginkább beilleszkedett ősfaj a törpéknél is kisebb termetű, ám kimagasló intelligenciával megáldott
gnóm. A dzsenn egy a sivatagos területeken élőforduló, kivételes mágikus képeségekkel bíró, szintén az emberekkel
elvegyülve élő ősfaj; ellentétben az eredendően gonosz, hibátlan külsejű, mindig kék szemű amundokkal. A khálok
két lábon járó, félelmet a szó szoros értelmében nem ismerő, macskaszerű lények; a játék világában csak egy kis
völgyben élnek, a játékos karakterek minden esetben az onnan kitaszítottak közül valók. A játékrendszer külön
fajként kezeli továbbá még a kyr-vérűeket és a wiereket, habár lényegében mindkettő ember: a kyrek azonban
hosszabb életűek és fehéres-szürkés hajúak, míg a wierek elkárhozott lelkű vérivók.
Az első törvénykönyvben még csak az ember, az udvari ork, a törpe, az elf és a félelf jelent meg játszható fajként, a
többit a későbbi kiadványok hozták be vagy tették választhatóvá.
Jellem
A karakter az élethez és a rendhez való viszonyát, ezáltal viselkedését alapvetően meghatározza a jellem. Egy
karakternek legalább egy és legfeljebb kettő, egymással nem ellentétes jelleme lehet. A cselekedeteket a jellem
határozza meg és nem fordítva. Kétjellemű karakterek esetén meg kell határozni az elsődleges jellemet, amely
kérdéses esetben dominál. A jellemnek ellentmondó cselekedetek a kalandmester belátása szerint úgynevezett
jellemtorzulással, illetve a karakter képességeinek torzulásával járnak. A két jellempár az élet és a halál, illetve a
rend és a káosz.
Világ
A M.A.G.U.S. Yneven játszódik, egy kitalált kontinensen, Satralis bolygóján. Két másik kontinens, Calowyn és
Anvaria is helyet kap ezen a bolygón, de ezekre a földekre igen ritkán téved kalandor. Satralis bolygójának két
holdja – egy vörös és egy kék – van. A vörös hold Ynevről nézve éjközép előtt, míg a kék hold éjközép után bukkan
fel az égen. Satralis bolygója 20 óra alatt fordul körbe teljesen a tengelye körül, így egy ynevi nap 20 órából áll.
Számos ország kap helyet Ynev kontinensén, melyek mind-mind különlegesek a maguk nemében. A kontinens
hatalmas, több mint egymillió négyzetkilométeren terül el, számos tenger és öböl tarkítja partvonalát, hegységek és
hegységrendszerek húzódnak szerte Yneven. Északot és Délt a Sheral-hegység választja el, melyen gyalogszerrel
vagy lovon -egyszóval mágia nélkül- rendkívül nehéz átjutni. Azonban megkerülhető, keletről a fahéjúton, mely egy
nagyon régi kereskedelmi útvonal, nyugatról pedig az ordani hágón keresztül,melyet az ott átmenő kereskedelmi
útvonal és Ordan városa által nyújtott biztonság tesz kedvelté. Ynev és Satralis méreteiről, valamint a kontinens és a
bolygó népességéről számos, egymásnak ellentmondó adat jelent már meg a M.A.G.U.S. története során; a fenti
ismertetés a legelső, eredeti koncepció mérőszámait tartalmazza.
Kiadványok
A játékhoz tartozó kiadványok sokáig a Valhalla Páholy kiadó gondozásában jelentek meg. Sok egymásnak
ellentmondó, egymás mellett nem mindig alkalmazható szabály jelent meg, köszönhetően a játék szabályainak
kiadványonként eltérő értelmezésének, illetve a RÚNA magazinban és az egyes kiegészítőkben megjelentetett
szabályértelmezéseknek és új adalékoknak, kiegészítéseknek. A helyzetet tovább rontotta az egyes regényekben
szereplő képességek, lények hiányos integrációja a szabályokba. A M.A.G.U.S. jogvédett tartalmai a mai napig
különböző kiadók, cégek tulajdonában van, amelyek közül mindegyik megjelentet saját készítésű kiadványokat és
újranyomásokat. Bizonyos regények az alapító írók által létrehozott Ronin, illetve a külsős Inomi kiadók égisze alatt
jelentek meg, de a legújabb regények a Delta Vision és Tuan kiadók tulajdonában vannak. Több más szervezet,
M.A.G.U.S. 6
például a Szürkecsuklyások és a Gameskút Kft., is kiad(ott) anyagokat a játékhoz ezek nem mindig könyv
formátumban kerültek forgalomba (Ynev falitérkép, Toroni viadal társasjáték, M.A.G.U.S. kártyajáték).
Szabálykönyvek
A M.A.G.U.S.-hoz első kiadása óta az eredetin kívül további további két szabályrendszer is megjelent, ezek az
eredetitől eltérő szabályokat tartalmaznak. A négy különböző rendszer egymással nem kompatibilis, bár ezek közül
kettőhöz egyes kiegészítőkben (például Summarium, Játékosok kézikönyve) megjelent átváltási módszer. Az Új
Tekercsek, az Alapkönyv és az Új Törvénykönyv az eredetitől és egymástól eltérő mágia, képzettség és pszi
rendszert alkalmaznak, ahogy sok más lényeges eltérés is található közöttük.
Szabálykönyvek listája
• Első kiadás (1993) - az eredeti k100-as alapú rendszer, a képzettségekben két szintet (Alap- és Mesterfok), illetve
százalékos képzettségeket különböztet meg.
• Első törvénykönyv (1997) - Az első kiadással azonos, javított rendszer.
• Új Tekercsek (1999) - A k100-as rendszer második változata, öt fokozatú képzettségrendszerrel, eltérő
karakteralkotással.
• Alapkönyv (2004) - d20 változat
• Új Törvénykönyv (2007) - A k100-as rendszer harmadik változata, attól eltérő képzettség és karakteralkotási
rendszerrel.
Kiegészítők
Regények
A játék világát néhány magyar szerző műveire alapozták, az írók a a 90-es évek divatjának megfelelően külföldi
álneveken írtak. Ezek a regények kifejezetten azzal a céllal íródtak, hogy megteremtsék a játék hátterét.
Delta Vision A Halál havában Wayne Chapman 2008 keménykötésű, M.A.G.U.S. Klasszikusok-sorozat
Delta Vision Acél és oroszlán Raoul Renier 2008 keménykötésű, M.A.G.U.S. Klasszikusok-sorozat
Delta Vision Észak lángjai Wayne Chapman 2008 keménykötésű, M.A.G.U.S. Klasszikusok-sorozat
Delta Vision Sötét zarándok Ray O'Sullivan 2008 keménykötésű, M.A.G.U.S. Klasszikusok-sorozat
Delta Vision Morgena könnyei Jan van den Boomen 2009 keménykötésű, M.A.G.U.S. Klasszikusok-sorozat
Delta Vision Korona és kehely Raoul Renier 2009 keménykötésű, M.A.G.U.S. Klasszikusok-sorozat
Delta Vision Sötét térítő Ray O'Sullivan 2009 keménykötésű, M.A.G.U.S. Klasszikusok-sorozat
További regények
M.A.G.U.S. 8
Valhalla Páholy Jó széllel toroni partra Jan van den Boomen 1996
Delta Vision Tűzön, vízen, árnyékban Jan van den Boomen 2010
Delta Vision Ifini éjszakák (1. kötet) Boruzs Gergely Gábor 2010
Delta Vision Ifini éjszakák (2. kötet) Boruzs Gergely Gábor 2011
M.A.G.U.S. 9
Antológiák
Novelláskötetek
Kalandorkrónikák
A M.A.G.U.S. Kalandorkrónikák a Delta Vision kiadó által a M.A.G.U.S., avagy a kalandorok krónikája című
szerepjátékhoz és annak világához (Ynevhez) megjelentetett sorozatok egyike, amely ún. „lapozgatós könyvekből” –
interaktív játékra lehetőséget nyújtó játékkönyvekből – áll. Szerkesztője Igrain Reval.
A sorozatban a kiadó gondozásában eddig megjelent művek:
• Indira Myles: A Viharfaló titka
• Shane Carrson: Kígyófészek
• Nagy Dániel:A kincses térkép
Művészeti album
Szinergium (Fejes László, Fuchs Norbert, Mátéfy Szabolcs, Meszlényi Péter, Sánta Kira, Szádóczki Krisztián, Varga
Zsolt, Wayne Chapman, Wégner Raymond)
Források
• Hungarian RPG-scene [1], Szigeti Sándor angol nyelvű ismertetője az RPG.net-en
Külső hivatkozások
Hivatalos oldalak
• Delta Vision [2]
• Tuan Kiadó [3]
• Ynev.hu [4]
• M.A.G.U.S. kártyajáték [5]
Rajongói oldalak
• Kalandozok.hu [6]
• Enrawelli Tudástár [7]
• Krónikák.hu [8]
• M.A.G.U.S. Online RPG [9]
• M.A.G.U.S. regények és novellák listája [10]
• Az RPG.hu MAGUS aloldala [11] (nem frissül)
• Szürkecsuklyás Testvériség [12] (nem frissül)
Hivatkozások
[1] http:/ / www. rpg. net/ realm/ world/ hungary. html
[2] http:/ / www. deltavision. hu
[3] http:/ / www. tuan. hu/
[4] http:/ / www. ynev. hu/
[5] http:/ / www. ketmagus. hu/
[6] http:/ / www. kalandozok. hu
[7] http:/ / enrawell. wordpress. com
[8] http:/ / www. kronikak. hu
[9] http:/ / www. onlinemagus. hu
[10] http:/ / enrawell. wordpress. com/ kiadvanyok-regenyek-es-novellak/
[11] http:/ / magus. rpg. hu
[12] http:/ / www. szurkecsuklyas. hu
Szócikkek forrása és közreműködői 11
Licenc
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
//creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/