(A kiemelt, játékban leggyakoribb kifejezések mellett Élőhalottak megfékezése: Egyes papok
azok rövidítése szerepel) képzettségének része, amely arra irányul, hogy az élőhalottakra saját akaratukat kényszerítsék. A Akaraterő (AE): A karakter egyik fő képessége. A képzettséggel elijeszteni, erősebb formájában elpusztítani mentális képességek közé tartozik, fontos összetevője a lehet az efféle lényeket. Fájdalomtűrés Pontnak, a Pszinek és Mágiaellenállásnak. Faj: Egy lény fajának meghatározása. Nevezik szellemi állóképességnek is. Fájdalomtűrés Pont (Fp): Annak mérceéke, hogy Alvilági képzettségek: Azon képzettségek egy lény hány kisebb sebesülést képes elviselni, mielőtt összefoglaló neve, melyeket elsősorban a különböző tolvaj, annyira lelassulna, hogy képtelen a támadásokat kivédeni. orgyilkos és fejvadász iskolák tanítanak. Minden olyan Ha egy lény Fp-i elfogynak, elájul. A Fájdalomtűrés Pontok képzettség ide tartozik, amely abban segíti ismerőjét, hogy hiánya azt vonja maga után, hogy a sebzés értéke az emberek jogait megsértse és a törvényeket kijátssza. közvetlenül az Életerő Pontokból (lásd ott) vonódik le. Amulett: Olyan - általában csekély - mágikus Gyorsaság (GY): A karakter egyik tó képessége. Az hatalommal Felruházott apró tárgy, mely valami ellen adott lény fizikai gyorsaságának mértéke. Fontos védelmet nyújt. Aquir (ejtsd: akvír): Ynev világának ősi, összetevője mind a TámadóVédő-, és Kezdeményező kihalt, vagy csak igen kis számban élő népeinek Értéknek. gyűjtőneve, melyeknek vesztét önnön feneketlen Harcérték Módosító (HM): Azt mutatja, hogy egy gonoszságuk okozta. Az aquir e lények nyelvének karakter magasabb Tapasztalati Szintre lépve mennyivel tud megnevezése is. jobban harcolni. Elosztható a Támadó-, Védő-, Asztrál (A): A karakter egyik fő képessége. Kezdeményező és Célzó Érték között. Elsősorban az érzelemvilág kiegyensúlyozottságát jellemzi. Humanoid: Két lábbal, két kézzel, egy fejjel és Asztrálmágia: Azon mágiaformák gyűjtőneve, hozzávetőlegesen emberi arányokkal, méretekkel és melyek a befolyásolni kívánt lény érzelemvilágára hatnak. testfelépítéssel bíró lények összefoglaló elnevezése. Asztrálsík: Az ynevi okkult tudományok szerint a Humanoidnak számítanak az elfek, a törpék, az orkok és a két legbelső sík egyike, ahol a logika és az anyagi világ goblinok - de az óriások, sáskaharcosok, entek, trollok és törvényei nem érvényesülnek - csak az érzelmek és gólemek nem. indulatok szülte szabályszerűségek. Infralátás: Hőlátás. Segítségével a tárgyak és testek Asztrálvilág: Az Asztrálsík másik megnevezése. által kibocsátott hősugarakat lehet látni. Nem ad tiszta képet Állóképesség (ÁK): A karakter egyik fő képessége. A a világról, csak a hőfoltok alapján enged tájékozódni. karakter hosszú fizikai erőkifejtés során tanúsított Intelligencia (I): A karakter egyik fő képessége. A állóképességéről tudósít. Fontos összetevője a gondolkodás gyorsaságát, s a tényekből levont Fájdalomtűrés Pontnak. következtetések helyességének mértékét mutatja meg. Boszorkánymágia: A mágia azon formája, melyet a Isteni eredetű tárgyak: Olyan tárgyaknak a boszorkányok és boszorkánymesterek használnak. gyűjtőneve, amelyek isteni eredetű mágiával vannak Varázslatai kevés kivételtől eltekintve csak az anyagi és az felruházva. Általában istenek, vagy isteni síkon élő lények asztrálsíkon hatnak. készítik. Értékük igen nagy. Célzóérték (CÉ): A karakter harcértékének egyik Játékos karakter (]K): Azon karaktereknek a összetevője. Azt fejezi ki, hogy lőfegyverekkel milyen gyűjtőneve, amelyeket Játékosok személyesítenek meg. könnyen tud eltalálni valamit - vagy valakit. Jellem: Egy lény etikai, erkölcsi értékrendjéről Egészség (EG): A karakter fő képességeinek egyike. tudósít. Nagy vonalakban azt mutatja meg, hogy miképp A fertőzésekkel és más egészségkárosító fizikai vélekedik a társadalomról és a többi élőlényről. megpróbáltatásokkal szembeni védettségről tudósít. Fontos K6: A hatoldalú dobókocka elnevezése. összetevője az Életerő Pontnak. K10: A tízoldalú dobókocka elnevezése. A nulla Erő (E): A karakter egyik fő képessége. A karakter mindig tízet jelent. fizikai erejét jellemzi. Fontos összetevője a Támadó K100: A százalékdobás elnevezése. Dobás két Értéknek. Életerő Pont (Ép): Azt mutatja meg, hogy egy tízoldalú kockával. Az első kocka eredménye a tizeseket, a adott lény hány súlyos, kritikus sebet tud elviselni, mielőtt második az egyeseket mutatja. Pl.: Az első dobás meghalna. A humanoid lényeknek többé-kevésbé azonos eredménye 6. A második dobás eredménye 8. Ezek szerint a mennyiségű életerőpontjuk van. Ha az Ép nulla alá k100 végeredménye 68. A O1 eggyel egyenlő, míg a 00 a csökken, a lény meghal. százat jelenti. Életút-játék: Az olyan kalandsorozatot nevezzük Kaland: Az a történet, amit a Játékosok életútjátéknak, melyeknek azonosak a szereplői. Ez végigjátszanak. Egy Kaland bevégződhet egy játék alatt, de gyakorlatilag azt jelenti, hogy egy adott karakter életét elhúzódhat játékok sokaságán keresztül is. A Kaland játsszuk végig. megnevezés tehát nem feltétlenül egy játékot takar, hanem Élőhalott: Olyan lény, amely egyszer már meghalt, annak a történéssorozatnak az elnevezése, amely egységet de valamilyen mágia folytán képes cselekedni, egyszerű képez - azaz eleje, közepe és vége van. utasításokat végrehajtani. Ritkább esetben gondolkodni és Kalandmester (KM): Az a Játékos, aki a Kaland varázsolni is tud. Tipikus élőhalott a zombi, lidérc vagy történéseit előadja, cselekedteti a Nem Játékos ghoul. Karaktereket (NJK; lásd ott), és betartatja a szabályokat - a - ám ehhez megfelelő számú Képzettség Ponttal (lásd ott) játékvezető. kell rendelkeznie. Kalandmodul: Előre kidolgozott és megírt Kaland, Képzettségmódosító: A karakter azon lehetőségét melyben a történet minden NJK szereplőjét, helyszínét, mutatja, hogy nilyen gyorsan tud újabb képzettségekhez eseményvázlatát és egyéb mozzanatát rögzítették. jutni. A Képzetségmódosító egy szám, mely a Kaszttól Kalandmodulokat lehet vásárolni, vagy saját magunknak függ, és minden magasabb Tapasztalati Szintre jutáskor kidolgozni. Figyelem! Játékosok soha ne olvassák el a hozzáadódik a Képzettség Pontok aktuális számához. Kalandmodulokat! Képzettség Pont (Kp): Ahhoz, hogy egy karakter Kalandor: olyan személy, aki a világban újabb képzettséget szerezhessen, bizonyos mennyiségű Kp- csavarogván, önmaga kétes képességeit áruba bocsátva t kell öszszegyűjtenie. Ennek mennyiségét a képzettség, és tengeti, vagy éli fényesen életét. Így szokás nevezni annak foka határozza meg. A Képzettség Pont nem más, zsoldosokat, vásári szemfényvesztőket, de egyszerű mint annak mérőszáma, hogy az adott időszak alatt mennyi kuruzslókat és csalókat is. ideje és energiája jutott a karakternek tanulásra. Kalandozó: Más néven kiválasztott. Olyan lelki Kockák: Olyan szabályos testek, melyek dobása a alkattal megvert vagy megáldott személy, aki képtelen egy szerencsét hivatott szimulálni. A M.A.G.U.S. két helyben megülni - függetlenül anyagi és társadalmi dobókockafajtát különböztet meg: a k6-ot és a k10-et. helyzetétől -, életelemének a veszélyt tekinti. Az összes Kör: Időegység. Egy kör tíz szegmensből áll. Hat Játékos ehhez a csoporthoz tartozik, de kalandozók a kör felel meg egy percnek. Általában egy harci cselekedet legnevesebb NJK-k is. A kalandozókra a világ bizonyos végrehajtása egy kör időt vesz igénybe. törvényei és a sors rendelései nem szükségképpen Különleges Képességek: Mindazon képességeket érvényesek. ide soroljuk, melyek nem tanulhatóak, hanem faji, illetve Karakter: A Játékos vagy a KM által mozgatott, a hasonlóképpen rendkívüli - pl. mágikus - eredetűek. Tipikus Kalandban szereplő figura elnevezése. Különleges Képességnek számít az Infralátás, Ultralátás, Kaszt: A Játékosok és az NJK-k rendszerbe vagy a Természetes Mágiaellenállás. sorolásának fő meghatározója. Azt jelöli, hogy a karakter Kyr: (Ejtsd: kír). A Vörös Kontinensről származó élete folyamán elősorban milyen képességeire, nép, mely az írott történelem hajnalán (a Pyarron előtti képzettségeire támaszkodik. Öt főkaszt - Harcos, Pap, 20.000 tájékán) elfoglalta Észak Ynevet, és ott hatalmas Szerencsevadász, Harcművész és varázsló - és tucatnyi birodalmat hozott létre. Tisztavérű kyrek manapság már alkaszt ismeretes. A Kaszt az adott karakter csak elvétve léteznek, Északot azonban ma is legmeghatározóbb jellemzője, de sohasem a születési vagy leszármazottaik uralják-kultúrájuk, nyelvük és mágiájuk társadalmi rang mutatója. máig meghatározó szerepet tölt be. Kezdeményezés: A harcrendszer azon eleme, mely M.A.G.U.S.: (Ejtsd: mágus). Kyr nyelvből származó egy harci szituációban a sorrendet állapítja meg azaz, hogy betűszó - Miracle adeptia guns urrus sorrate. jelentése: A ki támad először, ki másodszor, stb. kalandorok krónikái. M.A.G.U.S.-nak nevezik a Shanice Kezdeményező Érték (KÉ): Azt mutatja meg, hogy hegységben megbúvó kolostorrendszert, ahol egy mítikus egy adott szituációban kinek van nagyobb esélye először szerzetesrend Ynev minden kalandozójának cselekedeteit cselekedni. Minél nagyobb a KÉ, annál valószínűbb, hogy a papírra veti. M.A.G.U.S.-nak hívják a kötetet is, melyben karakter elsőként cselekedhet. ezek a cselekedetek feljegyeztetnek. Állítólag lapjainak Kezdeményező Dobás (KD): A cselekvési sorrend száma végtelen, s a könyv maga az élő történelem... eldöntésére szolgáló kockadobás, mely k10-zel történik. A Mana: A mágikus energia elnevezése. Az a dobás eredményét hozzá kell adni a karakter különleges erő, mely mindent áthat, s amely Kezdeményező Értékéhez, s az így kapott érték lesz a felhasználásával képesek a mágiahasználók varázsolni. Kezdeményezés. Akinek a legnagyobb a Kezdeményezése, Mana Pont (MP): A mana mértékegysége. A az cselekedhet az adott időtartamon belül először, a varázslatokhoz szükséges energiamennyiséget mérjük Mana második legnagyobb Kezdeményezéssel bíró a következő, Pontban. Minél több MP felhasználásába kerül egy mágia stb. végrehajtása az annál bonyolultabb, erősebb vagy Képesség: Más szóval tulajdonság. A karakter fő hatékonyabb. fizikai és szellemi képességeit határozza meg. Képesség pl. Mágia: A természetfelettit kutató tudományág, a az Erő, Ügyesség, az Intelligencia és az Akaraterő. mana felhasználásának módja. A mágia gyakorlása az Képességpróba: Egy olyan helyzet eldöntésére emberi lélek tökéletesedéséhez vezető egyik út, ám szolgáló dobás, melyben valamelyik képesség, de a segítségével a varázsló korlátozott módon ugyan, de az szerencse is döntő szerepet játszik. A képességpróba istenekével vetekedő hatalomhoz juthat. A mágiát három minden esetben k10-zel végzendő - a módosító tényezők alapvető csoportra oszthatjuk: Papi Mágia, figyelembevételével az adott tulajdonság 10 feletti részénél Boszorkánymágia és Tiszta Mágia. kell kevesebbet dobni ahhoz, hogy a Képességpróba sikeres Mágia Ellenállás (ME): Egy lénynek vagy tárgynak legyen. azon képessége, hogy ellenálljon a ráirányuló varázslatok Képzettség: Azon tanult ismereteket nevezzük hatásainak. Az ME két összetevőből áll. A Tudatalatti képzettségeknek, melyek bármely Kaszt tagjai számára Mágia Ellenállás (TME) képességével minden lélekkel bíró megszerezhetőek. A képzettségeknek négy ~ csoportja teremtmény rendelkezik. Ehhez adódhatnak hozzá létezik: Harci, Tudományos, Alvilági, világi, valamint két tárgyakból, különleges módszerekből és szellemi foka: Alap- és Mesterfok. A Kaszthoz alapvetően tartozó diszciplínákból adódó mágia elleni védettségek. Az ME képzettségeken kívül bármely karakter szerezhet újabbakat értéke azt mutatja meg, hogy egy teremtmény mekkora erejű mágikus hatásnak tud ellenállni. Mágus: A beavatott, aki a lélek fejlődésének csúcsán szükséges Manát nem a természetből nyerik ki, hanem áll. Hatalma korlátlan. Nem keverendő össze a valamely Külső Síkról kapják egy isten, vagy annak varázslókkal, vagy más mágiahasználókkal. játékos szolgája segítségével. A papi mágiák legalapvetőbb karakter sosem lehet mágus, egész Yneven nincs belőlük rituáléinak végrehajtásához elegendő az igen erős hit, ám a több fél tucatnál. A valódi mágusok már alig kötődnek az magasabb rendű papi varázslatokhoz csak egy isteni síkról anyagi síkokhoz, szinte teljesen mentális lényekké váltak. kerülhet elegendő mágikus energia (Mana). Felmérhetetlen hatalmukkal sohasem, vagy csak nagyon Pszi: A gondolkodó lények - kevés kivételtől ritkán élnek. Fekete mágus nincs. A mágiahasználat sötét eltekintve emberek - mentális energiáját felhasználó útja zsákutca, gyakorlásával nem érhető el a mágusi szint. tudomány. A varázslók számára a mágia alapja. Mágus nem csak varázslókból, de harcművészekből is Segítségével a tudati erők felszabadíthatók, és akár az válhat: a végeredmény ugyanaz, csupán a bejárt út és a anyagi világ, akár más lények befolyásolására gyakorlati módszerek mások. használhatók. A Pszi bizonyos formái (Pyarroni módszer) Meglepetés: A harcrendszer egyik kifejezése. Azt a képzettség formájában bárki által elsajátíthatók. szituációt jelöli, mikor a támadónak sikerül készületlenül Relikvia: Szent, általában (papi) mágikus érnie ellenfelét, az nem számít a támadásra - tehát nem hatalommal felruházott tárgy. Leggyakrabban szentek, néha készült fel a védekezésre, esetleg még fegyvere sincs a angyalok vagy ördögök, igen ritkán istenek által készített kezében. A meglepetésszerű támadás mindig sok előnnyel vagy használt eszköz. Relikviának számítanak bármely jár a támadó számára, ám a meglepetés az első harci kör szent, angyal, ördög vagy isten anyagi maradványai is. lejártával semmivé foszlik. Rituálmágia: A papi mágia elnevezése. Az egyházi Mentál: Az intelligencia és az akaraterő szertartásokra - rituálékra - utal, innen ered a megnevezés. összefoglaló neve. Egy lény gondolati világát, pusztán Sebzés: Azon érték, mely megmutatja, hogy észbeli, logikai képességeit jelöli. Ha valakire azt mondják, mekkora sebet okozott egy sikeres támadás. A „sebzést mentállény, azzal azt fejezik ki, hogy elsősorban az eszére dobni" kifejezés arra utal, hogy a találat után a Fegyver hallgat, és nem törődik érzelmeivel. Sebzés rovatában meghatározott módon állapítják meg a Mentálmágia: Azon mágiaformák gyűjtőneve, seb mértékét - azaz az okozott Seb-Pontot (a továbbiakban melyek a tudatközpontra, egy lény gondolkodására, illetve Sp). A Sp-t vagy az Fp-ből, vagy ha azok már elfogytak - logikai felfogóképességre gyakorolnak hatást. A néhány különleges esetben akkor is, ha van még Fp - az Ép- legnehezebb és egyben a legveszedelmesebb mágikus ből kell levonni. Egy karakter sebzését úgy lehet tudomány. kiszámolni, hogy a fegyver saját sebzéséhez hozzáadjuk az Mentálsík: A két legbelső sík egyike, ahol a Erőből származó sebzéspluszokat valamint az egyéb gondolatiság, a logika törvényei dominálnak, s az módosító tényezőket, pl.: Pszi, mágia vagy speciális érzelemvilág, illetve az anyagi világ szabályszerűségei képzettség, esetleg méreg. háttérbe szorulnak vagy egyáltalán nem érvényesülnek. Sebzésfelfogó Érték (SFÉ): A páncélok, vértek, Mentálvilág: A mentálsík másik megnevezése. pajzsok és sisakok - esetenként egyéb tárgyak és viselt Méregellenálás: Az élőlények szervezetének ellenálló eszközök - jellemzője, mely megmutatja, hogy az mennyi mechanizmusa, a szervezet immunrendszere, mely felveszi Sp-t tud felfogni - elhárítani - az okozott sebzésből, ha a a harcot a szervezetbe jutott mérgező anyagokkal. Mértéke páncél, stb. viselője ellen sikeres támadást hajtottak végre. az Egészség tíz feletti része, a még erejétől függő Sík: Az univerzumot végtelen számú sík (dimenzió) módosítóval. alkotja. Az Elsődleges Anyagi Síkon helyezkedik el Ynev, Mozgásgátló Tényező (MGT): Elsősorban és minden más világ is (pl.: a Föld). Az Elsődleges Anyagi páncélokra, vértekre és egyéb felszerelési tárgyakra Síkon kívül léteznek természetesen egyéb síkok: a Külső vonatkoztatott érték, mely azt jelöli, hogy az adott tárgy Létsíkokon istenek és egyéb természetfeletti lények élnek, vagy eszköz viselése mennyit von le a karakter ezenkívül megkülönböztetünk Elemi Síkokat és Belső Gyorsaságából és Ügyességéből. Síkokat. A Síkok között mágia segítségével lehet Műveltség (MŰ): Csak a Nem Játékos közlekedni. Karaktereknél meghatározott fő képesség. Arról tájékoztat, Szegmens: A M.A.G.U.S. által használt legkisebb hogy az NJK mennyire ismeri Ynevet általánosságokban. A időegység. Hozzávetőleg egy másodpercnek felel meg. l0 Játékos Karakterek műveltségét nem határoztuk meg szegmens egyenlő egy körrel. számokban, mindig annyi, amennyi a játékos ilyen jellegű Szent szimbólum: A papok és paplovagok műveltsége. legfontosabb rituális kelléke. Egy vallás vagy isten fő Nem Játékos Karakter (NJK): Az olyan karakter jelképe. A szent szimbólumokat rajzolni, festeni szokták, elnevezése, amelyet nem Játékos, hanem a KM személyesít ám gyakorta fából, fémből kifaragva viselik. A meg. Döntéseit - még ha valamelyik JK szolgájául vagy szimbólumok rajzolata korlátozott mágikus képességgel bír, segítőjéül szegődött is - cselekedeteit és a kaland folyamán már puszta felmutatásuk is hatással lehet egyes tanúsított egész viselkedését a KM befolyásolja, illetve adja teremtményekre, de igazi hatalmuk papok vagy paplovagok elő. kezében nyilvánul csak meg. Óristen: Valamely istencsalád azon tagja, akihez a Szépség (SZ): A karakter egyik fő fizikai képessége. hívő legyen az JK, NJK vagy Ynev bármely teremtménye - A külső, esztétikai megjelenés mérőszáma, melyhez az rendszeresen imádkozik, és akitől segítséget vár mind a emberi értékrendet vettük alapul. világi, mind a túlvilági életben. Szimbólum: A jelmágia egyik formája. Olyan Papi mágia: Az a mágiaforma, melyet a papok és rajzolat, mely a mágikus energiákat összegyűjti és magába paplovagok gyakorolnak. Leginkább az anyagi és zárja. Szimbólumnak kizárólag azokat a mágikus asztrálvilágra fejt ki hatást. A varázslatok végrehajtásához rajzolatokat nevezzük, amelyek megpillantásukkor fejtik ki hatásukat. Nem minősülnek szimbólúmnak a végeredmény nagyobb vagy egyenlő az ellenfél Védő pentagrammák, varázskörök és mágikus háromszögek. Értékénél (lásd ott!) akkor a támadás sikeres volt, és az Szint: Többféle jelentéssel bír. Szintnek nevezzük okozott seb megállapítása végett Sebzés következik. Ha a egy labirintus, netán más építmény különböző egymás alatt, végeredmény kisebbnek bizonyul az ellenfél VÉ-jénél, a vagy felett elhelyezkedő emeleteit. A Szint kifejezést támadás sikertelen. gyakorta használjuk a Tapasztalati Szint (lásd ott) Támadó Érték (TÉ): A karakter egyik fő harci rövidítéseként is - tehát egy JK, vagy NJK szintjén mindig a jellemzője. Azt mutatja meg, hogy valaki milyen jó TSZ-ét értjük. Szintek szerint osztályozzuk a fegyverforgató, mennyire gyakorlott a harcban - annak is a szörnyetegeket is. Minél magasabb egy szörny szintje, támadó részében. A TÉ főbb összetevői: TÉ alap, IiM, az annál veszedelmesebb, annál nehezebb legyőzni. A Erő, Gyorsaság, Ügyesség tízfeletti része, a fegyver Tapasztalati Szinteket arab számokkal, a szörnyetegek Támadó Értéke, és a fegyveres képzettségekből adódó Szintjeit római számokkal jelöljük. pluszok. Szörny: A szörny vagy szörnyeteg elnevezés Ultralátás: Az ibolyántúli sugarak alapján való általában valamely különösen ocsmány, gonosz lényt tájékozódás. E nagyon rövid hullámhosszú fénysugarak szokott jelölni. A M.A.G.U.S.-bon viszont jobb híján segítségével még holdtalan éjszakákon és sötét, ablaktalan minden nem emberi lényre ezt a kifejezést használjuk. Így helységekben is tökéletes kép látható - akárcsak fényes lehet, hogy a háziállatok, a törpék és az elfek is több helyen nappal, normális látás esetén. Az ultralátás egyetlen szörnynek minősülnek. A szörnyeteg meghatározás tehát hátránya, hogy a karakter számára minden kékes árnyalatú: nem feltétlenül negatív előjelű: nem csupán a csúf és a színek ilyenkor nem különböztethetők meg. gonosz teremtményekre vonatkozik. Ügyesség (Ü): A karakter egyik fő fizikai képessége. Tapasztalati pont (TP): Minden helyesen A mozgás koordináltságát, pontosságát határozza meg, megoldott feladat, legyőzött szörny, megfejtett rejtély valamint azt, hogy a karakter mennyire aprólékosan és tapasztalatot jelent a karaktereknek. Ennek pontos gyorsan tud egy mozdulatsort megtanulni. Az ügyesség meghatározása a TP. Minnél több TP-t gyűjt egy karakter magába foglalja az egyensúlyérzéket is. Beleszámít a élete során, annál tapasztaltabbá (értsd: hatalmasabbá, Kezdeményező, Védő és Támadó, valamint a Célzó veszedelmesebbé, nagyobb tudásúvá) válik. A Tapasztalati Értékbe. pontok odaítélése a KM dolga. Vallás: Kifejezés, mely azt jelenti, hogy egy lény Tapasztalati Szint (TSZ): Azt jelzi, hogy mennyire istenekben, démonokban, netán más természetfeletti tapasztalt a karakter. Bizonyos mennyiségű TP lényekben hisz, s ezektől segítséget vár az evilági és összegyűjtésekor a karakter a következő TSZ-re lép, ami túlvilági élete során is. A vallás után általában megjegyzésre általában nagyobb fájdalomtűrési képességgel, jobb kerül, hogy mely istencsaládot tiszteli. harcértékekkel és plusz Manapontokkal jár. Védő Érték (VÉ): A karakter egyik fő harci Támadó Dobás: A harcrendszerben használatos jellemzője. Arról árulkodik, hogy a karakter milyen kifejezés. Azt hivatott modellezni, hogy fegyveres - esetleg hatékonysággal tudja kivédeni a rázúduló csapásokat, pusztakezes - harc folyamán, egy harci kör alatt (tíz mennyire jó a védekezésben. A VÉ fő összetevői: VÉ alap, másodperc) sikerült-e a támadónak megsebeznie ellenfelét. HM, az Ügyesség és a Gyorsaság tíz feletti része, a fegyver A Támadó Dobás mindig k100-zal történik, és az védő Értéke, valamint a fegyveres képzettségekből eredő eredményéhez hozzáadódik a karakter Támadó Értéke. Ha a pluszok.