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Bimestriel N° 8 Avril - Mai 82 CASUS BELLI Wargames, Jeux de Role, Diplomatie... CASUS BELLI N°8 Publié par Excelsior Publications 5, rue de la Baume 75008 PARIS Tél, : 63.01.02 Patronne par la FFJSST. 150, avenue d'talie. 75013 PARIS. Direction, administration Président : Jacques Dupuy Directeur Général Paul Dupuy. Directeur adjoint Jean-Pierre Beauvalet Directeur financier Jacques Behar. Redaction : CASUS BELLI 5. rue de la Baume 75008 PARIS Tél. : 563-01-02 Periodicté bimestrielle Redacteur en chet Francois Marcela-Froideval Maquette et illustrations Didier Guiserix Bruno Chevreau Services commerciaux Marqueting et développement Christophe Veyrin-Forrer ‘Abonnements Elizabeth Drovet assistee de Patricia Rosso Vente au numero Gabriel Prigent Relations extérieures = Michéle Hiling Publicité : Excelsior Publicité - Interdéco 67, Champs-Elysées 75008 PARIS Tel, : 25-53-00 Directeur de la publicité : Christian Bayrand Imprimerie : DEFI-PARIS Tél.» 362-87-15, Composition : CELBE-Compo Tel, 032-05-25 Depot légal n° 391 2 trimestre 1982 ‘Commission paritaire n° 63264 Copyright CASUS BELLI 1982 a Oo 08 0 0 Oooo Editorial Sommaire ET LA 5 bis Bruno Masson VALMY Henri Grégoire SQUAD LEADER : les armes de soutien Luc Sérard DIPLOMATIE Michel Liesnard Lexique Wargame Devine qui vient . JOUEZ AU MONSTRE LA MAGIE DANS C & S Thierry Martin SPACE OPERA .. Thierry Martin COMPUTER AMBUSH ............ F. Marcela-Froideval LE MODULE D. Guiserix et F. Marcela-Fr NOUVELLES DU FRONT ............... 8 14 17 20 22 24 26 28 30 36 Antique Médiéval -5‘ et 6° éditions Et la 5bis! Le propre des wargames avec figurines est le réa- lisme. Dans la 6° Edition des “régles pour le jeu de guerre”, les auteurs ont, semble-t-il, négligé cette notion élémentaire. Bruno Masson fait pour vous le point. A Régle de jeu d'Histoire I Antique-Médiéval la plus répandue en France a Pheure actuelle est sans doute La Fleche et 'Epée, une traduction intégrant les amendements offi- ‘els internationaux apportés par les auteurs eux-mémes a son ori- ginal, la 5* Edition des “Régles pour le Jeu de Guerre de 30 AV J.C. a 1250 AP J.C. publiges "par le Wargames Research Group _ britannique Tous les trois ou quatre ans, les animateurs du W.R.G. éditent une nouvelle régle couvrant la méme période ou plus exacte- ment une édition révisée de la régle précédente. La nouvelle mouture, publiée en aot 1980 et connue sous le nom de “6° Edi- tion” par les initiés, est rejetée par une bonne partie des joueurs de la période, en Angleterre et comme ailleurs. Malgré de trés bonnes — idées, elle contient notamment de telles incohérences que jen viens & me demander si elle a été aussi “amplement tes- tée” que le prétendent ses auteurs ! Aprés un point rapide sur La Fleche et ! Epée, mon propos est de vous montrer les qualités et les défauts les plus flagrants de la 6 Edition, et de vous présenter la regle qui se développe actuelle- ment én France a partir de La Fléche et !Epée et qui est déja connue en coulisses sous le nom de “5 bis”. Voila Parriere-plan des trois régles dont je parlerai La fleche et ! Epée, Alias 5° Edi- tion, la 6° Edition et la 5 bis. La Fleche et 'Epée est. pout le moment, la meilleure regle dispo- nible pour la période antique et les débuts du Moyen Age. A une bonne qualité historique de simu- lation, elle associe un niveau de difficulté suffisamment modéré pour permettre le jew avec comme seul aide-mémioire une feuille de format standard. Su tout, c'est la seule régle, appuyée par ‘une Fédération implantée Gans toute la France, a étre jouée dans les mémes termes de Nice & Lille et de Brest & Strasbourg Funité de regle a certainement été pour beaucoup dans le dévelop- pement de la période au cours des dernigres années dans notre pays. Je voudrais néanmoins mettre en lumigre un probleme : parfois la le réagit par “tout ou rien” au de donner un effet graduel. Je nen prendrai qu’un exemple. celui du désordre. Tous les joueurs le connaissent, avec son effet dévastateur : seules combat- tent la moitié des figurines du 1 rang. Tout en produisant dans les trois quarts des cas des effets glo- balement valides, ce syst me se “plante” parfois : nous avons tous rencontré des situations idiotes comme celle de cette Phalange de piquiers séleucides de 500 hommes environ, rompue par une charge “sur le coin” d’a peine 80 Cavaliers légers tout juste armés ares. Tl convient également de men- tionner par exemple T'absence regrettable dans la table des armes de certains outils inclas bles dans les catégories exis- tantes. Ne vous en déplaise, Mou sieur Barker du W.R.G., les Japonais ont employé de’ tres grands sabres maniés deux mains, aussi bien & pied qu’a che- val, avec une redoutable effica- cité et pendant des siécles, sans massacrer leur propre. ‘mon- ture |. En un mot, La Fleche et l'Epée, malgré des problémes de détail quelques fois irritants, est parte tement satisfaisante. Ti n'est mal- heureusement pas possible d’en dire autant de fa 6° Edition Je me limiterai aux problémes les plus génants pour l’équilibre général du jeu, sans trop entrer dans les détails 1. Les tirs A raison de “moins 1 facteur ta tique et moins 1 point de moral pour chaque demi-perte par figu- rine en résultat d’un tir au cours de la période”, ct cum la puissance des tirs, tres forte en armes de jet & longue portée et disposant aussi de quel- ques armes pour le corps a corps, est absolument certaine d'arrter net une bonne partie de larmée adverse et de transformer en hachis les quelques malheureux 3 trés_amoindris qui réussiraient & venir au corps a corps. Si vous uti- lisez cette régle pour rejouer Marathon, quels que puissent étre les dés, les Perses gagnent a tous les coups, y compris dans Paccep- tation moderne deffectifs perses a peine supérieurs & ceux des Grees. A ma connaissance. Mara- thon est pourtant historiquement reconnu comme une franche vi toire de lhoplite grec sur larcher perse 2. Le moral Apres avoir eu la bonne idée de remplacer le désordre “tout ou rien” par une notion progressive, les auteurs de la 6° Edition se sont crus obligés de resservir la méme Anerie, au moral cette fois, sous appellation de “choqué™, En gros, si une unité devient “cho- quée™. par hasard, il suffit de crier “hou” pour la faire fuir. Le probleme est encore aggravé par la présence, dans les tables de moral, de plages de décision si étroites que, compte tenu des jets de dés, il est possible d’amener nvimporte quel résultat, de “cho- jue” A “impétueux”, “dans des situations connues, od tous les soldats de Histoire ont régulie- rement gardé leur formation. A Pusage, on constate que, faute de Vexpérience et par mon gros bon sens de paysan lorrain : “si ces braves gens le faisaient, cela ser- vait stirement a quelque chose, et siils Font abandonné c’est qu'il a sdirement une bonne raison”. Jus- qu’apreuve formelle | du contraire, je crois pouvoir estimer que les auteurs du W.R.G. sont de pemiére force ence qui coneerne Pinfanterie, sauf peut-étre pour effet du tir * par contre, ils ne voient pas de différence marquée entre un poney mongol de 300 kg et un destrier du XII siecle avec ses 3/4 de tonne de viande méchante. de dents et de sabots, entrainé et sélectionné depuis des généra- tions (de chevaux) ; © ils ne se sont _probablement jamais demandé pourquoi les uti lisateurs d’éléphants un peu avi sés, du type Hannibal. ont tou- jours jugé bon d’équiper leurs comacs du moyen’ d’éliminer rapidement les braves bébetes en cas de gros problémes * ils se soucient fort peu (malgré excellent bouquin de Phil ker sur la question) de simuler les combats d'Alexandre le Grand. qui a réussi sur FHydaspe 2 ne tuer & Porus que deux éléphants “relique sacrée”, “drapeau d'ar- mée™ ou autres gadgets (ce n'est pas autre chose) méme la X* legion de César_a de bonnes chances de refuser de marcher. pour autant qu’on lui tire un peu dessus, 3. histoire Dans ma grande naiveté, lors de mes premiers contacts avec de précédentes productions. du W.R.G., j/avais admis la grande compétence de Phil Barker comme historien. Mon opinion est maintenant plus nuancée par 4 et A capturer tous les autres apres les avoir mis en fuite. Essayez done sur la table, avec la 6° Edi- tion, si vous en avez le courage, affronter successivement avec des éléphants : les troupes légeres puis la phalange macedonienne, de dérouter, puis de piétiner votre propre infanteric... s'il vous reste des éléphants survivants, venez m’en parler ! Les armes Passons maintenant au tableau des facteurs tactiques. Eh bien, vous me croirez si vous voulez, mais les javelots, lances légéres, naginatas, hallebardes ou fléaux armes utilisés 2 cheval, les masses, les grandes épées de cavalier du XIV® siécle, etc. ne sont pas plus efficaces que le sim- ple cure-dents manié par un archer & cheval ! Alors, mais si tous ces “bidules” encombrants, Etaient inutiles, pourquoi nos ancétres transpiraicnt-ils tant a les transporter, sans parler du temps nécessaire pour s-entrainer a leur emploi ? Quant au grand are anglais, s'il est tout a fait légitime de T'intro- duire en tant qu’instrument incontestable de Crécy, Poitiers ou Azincourt, c'est de ignorance excessive ou de la Iégéreté coupa- ble que de lui assimiler larc japo- nais traditionnel ou l'are hindou, surtout employés & cheval ! Sil ne vous semble pas encore que la 6° Edition est quelque pew vermoulue, je vous propose d'ac- cueillir une armée faible en armes de jet. du genre Macédoniens par exemple. avec la recette sui- vante * ouvrir la 6° Edition ct bien en suivre les instructions ; * saupoudrer un plan de travail vierge de quelques lacs, villages et autres menus objets propres & eréer un “bastion” ; * malgamer dans votre zone de déploiement ainsi protégée 8 a 10 parts d'archers, en ordre serré de préférence, 8 4 10 parts de por- teurs de “grand arc”, une part d’éléphants par exemple ; * saupoudrer la préparation de quelques cuirasses. d’armes tran- chantes @ deux mains, de palis- sades, de pieux ou autres objets propres & durcir un peu la crodte : # incorporer a la fin, un général, c’est indispensable, et le mettre bien a Vabri (c’est d’autant plus facile qu'l n'est pas question pour vous de bouger) : * ajouter selon son de cavalerie. la que indifférente suffira * malaxer le tout en forme de hérisson. et laisser reposer 8 10 périodes a portée de tit de l'ad- versaire Je yous garantis un franc succés. II” n'y reviendra pas. Vous avez tous reconnu le gateau a la Porus, celui qu’Alexandre a dégusté sans gros problemes sur VHydaspe. Pour les amateurs de meis exotiques, il est possible de preparer une salade semblable & la perse (Achéménide), a la chi- noise (Han), & la japonaise, etc Mais alors, cen est fini de -Em- pire d’Alexandre — et du Jeu de Guerre antique par la _méme occasion — et ga, c'est beaucoup plus grave. at une noix Hité la. plus Rendons cependant au W.R.G. ce qui lui revient : a cété de ces incohérences catastrophiques, il existe dans la 6° Edition de bonnes idées. Ce sont précisé- ment celles-l que nous avons apprises dans la “5 bis”, en adap- tant le mécanisme, afin de conser- ver son homogénéité a une regle ui procede cependant pour {'es- sentiel, de La Fleche et l’Epée 1. Rupture de contact en mélée Tout fantassin qu'il soit, Barker a da avoir une illumination. Nous savions tous que les cavaliers navaient pas attendu le I Empire pour comprendre que. lorsque la premigre charge ne rompt pas le front de T'infanterie ennemre, il vaut mieux reprendre du champ pour remettre ga... ou pour laisser tomber ! Alleluia, le W.R.G. a compris aussi. Cela se traduit par le fait que, si vous étes en mélée et que cela ne tourne pas votre avantage, vous pouvez décrocher volontairement. avec tout ce que cela suppose en désor- dre, coups dans le dos. etc. Si vous courez plus vite que votre adversaire tout va bien. sinon, Cest tres trés dur et parfaitement historique. quant au résultat 2, Esquives, déroutes et poursuites Trés bon systéme : la longueur du mouvement est définie en deux parties, Pune fixe, dépendant du type de troupe, et l'autre varia- ble, déterminée avec un dé. En pratique, il est trés difficile dans Presque ‘tous les cas de prevoir avec certitude si le poursuivant par exemple touchera ou non le poursuivi, et tant mieux. 3. La désorganisation progressive Toutes les causes possibles de désordre sont cumulatives : plus il yen a, plus ca va mal, Cest Vi Verse du “tout ou rien” que nous regrettions plus haut. C'est certai- nement un grand progres, qui srmet par exemple aux cheva- iers de passer sur le ventre des infidéles en jetant simplement au passage un coup d'ceil méprisant & leurs dromadaires. Mais la 5 bis ne se contente pas de reprendre les idées les plus inté- ressantes de la 6° Edition. Nos tests et réflexions nous ont amené quelques points nouveaux et inté- ressants & plus d'un titre 1, Avant Ia bataille, si le systeme de La Fleche et VEpée permet trop souvent aux joueurs pusilla- jes de boucher le terrain, la 6° Edition est pire a cet égard, car elle permet de véritables camps retranchés. Nous proposons un systéme qui intégre : — un avantage a la reconnais- sance pour toute supériorité, si faible soit-elle, et plus fort pro- gressivement & mesure que cette supériorité est plus marquée ; — un déploiement dynamique des pitces de terrain sur toute la surface de jeu disponible ; — en tout, moins d'importance des dés mais plus de réflexion nécessaire de la part des joueurs. 2. Les types de troupes sont éten- dus et les ctégories d'armes aussi, au contraire de la 6* Edition. Nous souhaitons en particulier introduire des troupes trés proté- gées mais combattant en ordre ouvert (a pied ou a cheval), ceci surtout pour rendre compte de certaines caractéristiques. du Moye Age. 3. Le destrier médiéval regoit un traitement particulier. Normal, C'est vraiment un animal particu- lier. 4. Les éléphants sont traités de maniére a représenter leur grande résistance, mais aussi leur peu de gout pour le combat une fois leur Equipage éliming ‘A LA PREMIERE } ce ASionl, GE ME sede ae Lo De nombreux autres détails ont Ete ajoutés, en général pour Eclaircir la regle et surtout pour éviter, autant que faire se peut, de préter le flanc a des interpréta- tions fantaisistes ou simplement divergentes (c'est de plus en plus nécessaire pour que les joucurs des différents Clubs continuent & pouvoir se rencontrer dans les mémes termes). En particulier les problémes de charges et de contre-charges sont _ redéfinis pour obtenir une définition logi- que et éviter les charges en zig- zag. prises de flanc “bidon” et autres clowneries D/autre part, si le test de réaction de La fleche et Epée est un peu trop “sage” et reléve du style “réaction de Thoplite Lambda compte tenu des actions de son chef de file mieux informé que lui”, celui de la 6° Edition reléve des “humeurs du Celte Plézébos dans une bagarre d'ivrognes aprés la 12° corne d'hydromel”. Non, merci, nous préférons amener & un procédé accepté et bien connu quelques compléments, plutét que de jouer sans cesse le com- portement de nos troupes a pile ou face, ATheure actuelle, la 5 bis esttou- jours en phase de test ; une trop ‘grande précipitation risquerait nous conduire & un résultat du genre de la facheuse 6° Edition Pour Tinstant. La Fléche et TEpée, universellement connue, est encore le meilleur moyen apprendre le jeu. Nous espé- rons pouvoir, sans doute vers la fin de cette année, proposer la 5 bis comme un 2° degré aux joueurs les plus exigeants. Bruno Masson. 5 Apres Fleurus, Jean-Jacques Petit réci- dive avec son nouveau jeu “Valmy”. Un ensemble assez bien réussi... mais, regardons plutét ! triche dans la guerre contre la France. L'ar- mée francaise, qui n’était plus l'armée royale et pas encore Varmée de la république, subit de nombreux revers. Lorsque le 23 aoat, Longwy capi- tule le 2 septembre, la situation francaise devint critique. L’armée du nord de Dumouriez et celle du centre de Kellerman doivent arréter les envahisseurs. La confrontation eut lieu le 20 septembre 1792 a Valmy. Les Francais vainquirent les Prussiens au cri de “Vive la Nation” et en chantant le “Abt! ca ira”... Si la victoire francaise, qui arréta 'armée prussienne, est surtout due au manque de mordant du Duc de Brunswick, elle eut principalement le mérite de gal- vaniser la nation et les troupes francaises. L’écrivain allemand Goethe qui suivait I'armée prus- sienne déclara le 20 au soir : “En ce liew et en ce jour commence une nouvelle époque pour Vhistoire du monde”, Le 21 septembre 1792, la premiére République fran- gaise était proclamée. Le jeu nous propose, non seulement de livrer la bataille du 20 septembre, mais aussi, nous en fournit D= mai_ 1792, la Prusse se joint a 'Au- 6 une autre, celle qui aurait pu avoir lieu le 21 septem- bre L’éditeur (Jeux Descartes) reste fidéle a sa formule de jeu présentée en livret. On retrouve ici, comme pour Fleurus, un rappel des faits, ordre de bataille historique et les régles avec de nombreux exemples. La carte est magnifique, la réalisation est excellente et je félicite toute l’équipe du créateur au maquet- tiste en passant par les techniciens. Hélas, je déplore comme pour Fleurus, 1a médioere réalisation des pions, ils sont trop fins et peu faciles 2 manier. Les couleurs pastels, jolies en elles- mémes, peuvent amener des confusions, surtout entre les forces frangaises et les émigrés. Le livret des régles est toujours bien présenté, mais quelques erreurs se sont glissées, vous trouverez un errata & la fin de ces lignes. Les régles sont en deux parties * La premiére partie est simple et sera facilement assimilée par un novice des jeux de simulations. On retrouve la phase mouvement/combat.. La table de combat est du genre des jeux napoléo- niens. Le combat est obligatoire lorsqu’on est au contact. Les zones enemies arrétent le mouvement et on ne peut pas désengager, sauf résultat de com- bat. La charge de cavalerie, le bombardement d'artillerie et les attaques combinées inter-armes avec bonus sont prévus. Toutes ces régles sont classiques, bien rodées et simulent bien les combats de cette époque. "Les conditions de victoire sont basées sur I’élimination des adversaires. A partir d'un certain niveau de pertes, l'armée est démoralisée. Une fois démorali- sée, une armée est pénalisée dans le combat et, autre part, ne peut plus avancer apres un combat orieux. Une option pour la bataille du 20 septembre permet de faire des renforts variables (selon le résultat du de) de chaque core des belligerants. * La deuxiéme partie des régles introduit les pions “Commandants” : d’Armée et de Division. Lrorganisation des armées de la révolution ou des troupes des coalisés n’était pas identique, mais le terme de “Commandant de Division” est, dans un but pratique, utilisé des deux c6tés Une unité doit étre commandée pour entrer dans une zone de controle ennemie et avancer aprés un combat victorieux. Pour étre commandée, une unité doit tracer une ligne de communication de longueur illimitée avec son Commandant ou le Commandant d’Armée. Le Commandant peut participer au com- bat ; sil participe, il galvanise ses troupes. Ainsi, un ‘Commandant de Division donne un bonus d'une colonne, un Commandant d’Armée de deux colonnes, sans que cela soit cumulatif. En contre- partie, en cas de résultat négatif, il peut étre éli- miné. En cas d’élimination, un Commandant de Division peut étre remplacé nommément par un autre Con mandant, mais seulement pour le commandement et non pour le combat. Une autre modification tres importante dans la deuxitme partie est la désorganisation. Une unité peut étre désorganisée comme résultat de combat Cette unité est pénalisée par une diminution de son potentiel de combat (Ie pion est retourné) ; mais elle est aussi dans son aptitude & combattre et méme a résister Anime attaque de cavalerie On peut cependant réorganiser une unité, Pour cela Punité doit étre empilée avec son Commandant de sa Division ou de son Armée. Chaque Commandant a un potentiel de réorganisa- tion, ct chaque unité combattante aussi. On jette un dé, et la somme des deux potentiels, plus le résultat du dé, doit étre supérieure & 6 pour que la réorgani- sation ait lieu. La réorganisation n’est done pas automatique. Ce S‘explique notamment du coté francais, o& 'armée était composée de soldats de métier aguerris de 'an- cienne armée royale et de troupes de volontaires plus enthousiastes mais aussi plus facilement décou- ragés. Je ne peux terminer sans vous parler du systéme de placement initial des pions qui, je dois le reconnai- tre, m’a un peu surpris, tout imprégné que je suis du sysieme de coordonnees rectangulaires. Un schema vaut tous les discours, Le systéme est le suivant: 2 et on aun systéme de coordonnées non rectangu- laires. Pour les amateurs de définition, cette ligne qui court dhexagone en hexagone s'appelle le grain Dans le schéma A : la ligne suit le grain Dans le schéma B Ja ligne suit le non grain. Reyes En effet, dans le systeme de coordonnées rectangu- laires soit abcisse, soit 'ordonnée est une ligne de non grain, et il faut ajouter ume regle de positionne- ‘ment pour les hexagones non traversés par la ligne. Done, malgré ces erreurs minimes de réalisation, Valmy est une simulation bien concue avec des regles classiques qui donnent un jeu plaisant, et avec une carte superbe. C] Henri Grégoire. Errata Sur la carte : * hexagone contient un sentier qui relieTzs/To3 * les bandes de succession de tours sont inver- ‘sées : la partie en 8 tours est colle du 20 septem- bre et celle du 21 est en 12 tours. Dans le livret : * page 9, las Prussiens sant on marron clair et non, en vert; * page 11, dans I'exemple VII, le pion X est un pion bleu ; deux unités enemies ne peuvent pas tre, cempiiées ; ‘* page 11, dans I'exemple Vill, le pion D a disparu, en fait il’ est empilé avec le pion C ; * page 19, ily a eu inversion entre le parc d'artillerie et les corps détachés. ES ames de soutien apportent une ait Looe ct, cm gem a «te Sua Lender. Nous alls ks pase en ee dass combats infanterie contre infanterie. Les armes de soutien antichar Seront ues ultricurement (Panzrtas, Panzerschreck Bazooka, Fusilanti-char, Cocktail Molotov, Mines magnétique, el.) ‘Chaque arme est ffectée & un “squad” ou A un “crew”. Un “squad! peut porter pluscurs arms & la fois, mas ne peut en utiliser qu'un seul type dla fois (6.75). Dune fagon générale, i peut trer dans un hexagone avec sa propre puissance de fu, et dans un autre avec son arme de soutien (4), Par alls, orientation du pion sur la carte avintervient pas il n'y a pas d° “angle de tir” (17.9). A la différence du tir dinfanterie celui d'une arme de soutien peut enayer cette arme (18.1). Dan le cas général si on lance un double 6, Tarme est enrayée. I faudra alors essayer del fire répare par un “quad” non “broken” pendant la phase de résupération (Rally phase) en langant un seul dé. Généralement,Parme sera réparée avec un et dfintivement hors usage avec un 6, Dans ce demir cas, on la retiera du jeu (17.8). On ne peut jamais réparer une arme capturée (182), Maintenant examinons chaque type d'arme de soutien catgorie par catégore. Les chifres entre parenthses renvoient aux réples Gilles Avalon Hil Les mitrailleuses La mitraileue es Parme de soutien la plus courente et une des plus effcaces. Elle décuple ls posits de Vinfantere,patclirement ance qui concere fa porte. Elle est présente dans les 61 seénaros ofces de Squad Leaer, sau un (scenario D). Voici le tableau de tutes les mitalleuses disponibles dans les tos jeux Squad Leader, Cos of Iron, Crescendo of Doom Tableau 1 : Les mitrailleuses dans Squad Leader ate” Gale e ‘moyennes doen | Ar Mitraillcuses : Mitrailleuses Tourdes cal. 50 TI manque Féquipement italien qui paratra dans G., Ami of Vie tory en juin 1982. On remargue gue seul le matériel amricain se ‘pare avec un jet de 1 ou 2 (80.5). Le matériel e pus effcace et le plts fable es allemand on amércain. Le matériel moins effiace et Te moins fil est use, sat ence quiconcerne la mitraleuse lourde cal. 50, importation amériane Analyse des régles du jeu : Une mitraleuse peut te uilisée par un “squad” ou un “crew” de rvimporte quel type. Les élaireurs (116.51) et les treurs dite (6.81) ne peuvent pas utiliser de mitraleuses 8 4 Un “squad” ou un “crew” peut utiliser un HMG, un MMG ou deux: LMG, et cela en ps de sa propre puissance de feu (17.1). H peut ui- liser deux mitraileuses quelconguestotalisant plus de 4 facteurs de tir, mais alors i ne peut pas uilier sa propre puissance de feu (17.2). Un “leader” peut utiliser une mitralleuse& demi-puissance (173). # Deux “leaders” peuvent utiliser une mirailleuse &pleine puissance (173), * Péngtration: fa mitalluse “arrose” tout ce qui train dans a igne de tir derriée a cible (ami ou ennemi ) (176). Le nésultat est que le résultat du tir de la mitralleuse sapplique & un certain nombre t | ) Ils peuvent tous tier trois 10 fois par coup sat le mortier tangas de 60 mm qui ne tre que dewx fs (3.9). La plus longue porte est celle du 6 mm francais (24 hexagones)et ui peut mémeallrjusqu’ 48 hexagones & demi-puissance (107.81). La pls courte porée est celle du motier angias (1 hexagone) qui peu ier & bout portant gre une gichete speciale (10782) Tous les morirs ne peuvent trer que des obus exposfs (HE - ct 68.12), Sel anglais peut lancer aussi une grenade fumigéne (632) Le polonais un “tir d'infantere équivalent” 6 (f. 63.16): mais ine peut pas utiliser le “tr disperse” (63.23). Tou les morte sent Sp sauf les mortiers anglais (2pp) et francais de 50 mm (3pp). (63.42). Une fis introdite dans les rgles du jeu (Cross of Iron), cette arme est devenue tes courant, puisqu'lle apparait dans 12 des 6 scéa ris offices, Les Allemands Futilisent 5 fos (Soénarios 7, 31, 204, 205 et 206) es Russes 2 fos (scénaros 105 t 106) es Polonais 2 fois (scenarios 201 et 202) et les Angas | fis (sénari 210) Analyse des régles du jeu : ‘ Les morte’ légers peuvent ére utils par n'importe quelle unite infantri. Un leader tout seul peut tier, mais seulement 1 fois par tour (68.6). Les tears dite (95.81) et Tes éclaieurs (116.51) ne peuvent jamais utiliser de morters, * Les morters peuvent tier de n'importe od, sauf d'une maison ou d'un bunker (63.6). (Exception : le tir depuis une maison en rains. donc ciel ouvert est autorisé (58). On peut placer deux mortirs par hexagone. Le morter ne peut ter que dans son ange de tir (8.11). 4 Le motier ne peut pas tier dans Advancing fre phase siya eu ‘mouvement juste avant (43.42). La cble doit tre en vue eta porée du morter (63.2). * On lane les dés pour voir i Fobus atouché la cible (voir table “to hit” 33.3) avec éventuellement le modifeur du leader qui commande letir. Sica fait plusieurs fois qu le moter tre surla méme eile ily 4 un modiieur —supplementaire de 1 dabord = ensuite (6). Sil ira ete prérélé avant le début del parte sur Thexagone-cible. Je DRM de ~ 2 applique dentrée de jeu (784) ~Silechife dépasse le seuil denrayage, le mortier est hos service (il poura &tre reparé lors du Rally phase suivant). Ce cite est aggravé un point si le morterachangé de pace depuis le début du scénario (107.8). —Sile chifre est infrieur ou égal au chffre dela table “to hit” 33.3 Ja cile ext touchée. et alors on lance les dé une fis sur la table “iff” 103 en utilisant a colonne juste & gauche de celle corrspondant au calibre du mortier pour voir le rsultat de explosion de Yobus (6324), —Sion tie un“2" (owun "3" pour un chiffe “to hit” de 7 +),etsi la cible est &couvert dans une maison, un bois, et. ily’@un coup “en plein dan le mill” (108.1). Dans ce cas. on lance un 3 dé, Sice jet ‘est infrieur ou égal la moti du cif “to hit” qui tit ncessire Ta tale “it” se trite avec les modifiers inverés (109.4). En effet, les murs de a maison. au lieu de protéger. ont fit “chambre de com- pression”! Ex. : Un coup en plein dans I mil sur un squad re ‘dans une maison ef pert se trate avec un modifieur de ~ 3a lew de +3!!! Cependant, pour détrminer dans ce cas sila maison tombe en ruines ($8.1). c'est bien le modifieur de + 3 qui compre (13551), Daleurs. compe tenu du calibre des mor. tiers Iegrs. il est impossible de détruire une maison en bois ou en pierre (ct table 10.3) meme avec un coup au but en tir indirect. ‘Le mortier peut tirer plusieurs fois par coup (63.24). mas sur le rméme hexagone (63.14). On peut décider de tre une fois supplémen- taire. mis alors tir est moins précis (“to hit” +2) ete risque den- rayage est plus arand (Breakdown ~ 2) (cf. 10), # I faut que le mortier Wait pas hougé depuis le debut dela partie (63.37). La ible est pas obligge cre en vue (63.31). mais ele doit tre dans Tangle de tir (63.341), Le tir est commande par un leader (obsersateur anllerie) qu. li. doit voir la ible (63.31). Ce leader peut étre dans une case adjacente, ou alors en liaison radio (63:3). La radio est remplace par un tképhone de campagne pour ls Allies rmineus (Poloais. Belges. et.) (107-41). La procédure est la méme aque pour le hartge @arillere (vor plus loin). mais a zone de “fe ex limitée& un seul heragone (63.34), Dans ee cas. il ny a pas de ‘modifiur du leader. puisquil nya pas de “to hit”. Le mortir ne tire qu'une fos par coup. mai il utilise la colonne norma: dans le table Si 10.3 (63.28) Ta Le mortiern’est vraiment elficace qu'en défense et par tirindiret. En placant par exemple wn observateur au étage adjacent & un mortier bien plangué dans une tranche au rez-de-chaussée, vous pouvez tier sur tout ce qui bouge en touteimpunité (sau bien sr. sieanerides- cend votre observateur). Ldéal est done éavoir un observateur camoulé en début de partie (42) de fagon a ce que Fennemi ne siche méme pas doi pleuveat les obus ! Ceci tant dit, vous verez que, somme toute. canst pas une arme aus effcace que ca. aut peut-2re si vous tiez avec instance en ti indirect sur un abces de fixation ennemi. de fagon& faire déringoler Ja moral de adversaire d'un point chaque fois (cf. Suppression fre ~ regle 107.6) Parmi les différents mortierslégers d'infantere. le plus efficace est le rmorierfrangais de 60) mm enti indirect. Le tir de barrage Le tir de barrage est un tir réalisé par une batterie d'artillerie se situant en dehors dela surface de eu, ce ir tant rélé par un obser ‘ateur dalle qu hi se roue sure champ de Batal et quest relié par radio avec la batterie. Pour metre en euvre un ti de harage. il faut dane quun observe teur ben placé avec une radi en tat de marche pus régler et com ‘ander le tir. ‘Voici le tableau de toutes les radios disponibles dans le jeu yes de base + Tableau 3: Les radios dans Squad Leader Alen: Roms (AIMS uit Foes Amis 1 7 ; 7 . a pak iis | fuse | £5 | Indie | Ine | ee | en Le chifre apparent est le “seul de contact” qui permet «'établi la Taison radi. On voit que fe matériel américain est le plus fable (de plus. en cas de panne. ise répare avec un jet de dé de 1 ou 2). et le ‘matériel russ le moins fable (ca dpend des années). Le matériel des Allés mineurs(Pologne. Belgique. ec.) nest pas une radio, cest un t€léphone de campagne qui est ri par des reales spécales (107.41), Le tir de barrage est une arme extrémement eficace et ts fréquem- ment employée. puisquelleapparait dans 22 des 6 scenarios of ciel, Enfait. tout attaquedinfantrie dine de ce nom devrait débu ter par une intensive préparation Gant. Les Allemands Fut sent I8 fois (scénaros 4. 5.8.10, 12, 14, 16.20.21, 27.30.31, 12 108,106, 205.B et C).les Americans 5 fois (seénaros 8.9. 10, 12 H). les Russes fois (seénarios 13.22, B et). ls Poonais I fois (s¢ nario 21) et les Francais | fois (scénaro 27). (Les Allis mineus. les Francais et les Anglais nvont pas de pions Arrillry Request et FFE, il faut don se debroulles avec les pions des autres nationalié). Analyse des régles du jeu : « La premitre chose que le leader observateu dot fie, cest dé blir le contact radio avec la batterie. Pour cela il doit rouer moins aque le “seul de contact” avec 2 dés pendant a Rally phase (4611. Si le contact etait deja tabi i doit simplement le mainteir& chaque Rally phase dela méme fagon. mais avec un DRM de ~ 2 (46.12) 11 1a pas de modifier de leadership pour ces deux opératios. Sau cours d'une opératon Fobservateur pend le contact radio. i faut tout reprendre &2éro. Sion rule un “12. la radio tombe en panne (elle pourra gre évenuellement réparée. comme les autres armes de sou tien) (Telephones de campagne = voir réle 10741 et réle H page 39) * Une fos le contact radio abl. Pobservateurcommunigue lahat teri les coordonnées de tren plagant un pin Arillry Reques sur un hexagone en vuc. pendant le méme Rail pare (46.13). Cet hexagone sera le cenite du tr de réglage. La batterie va alors envoyer un Obus (juste pour le pendant la phase de close combat suivante (46.2), Sil est pas tomb juste. alors on ance 2 d&s (pour la direc- tion et | pour la distance) pour savoir oi il est tomibé réellement (46.22) Sil est rombé en vue de obsevateur. le tr est rélé. et on met_un pion "SR" bleu dessus. sinon il faut tout resommencer (46.23), Note: Compte tenu ql sagit de repérer de fortes explo- sions. les murs. aes. champs de blé et véhicules ne Bloquent jamais Ia ligne de visée de Fabsevateur (46.7) «Une fois tr réglé, observateur donne Forde par radio (pendant le Ralls phase) detrer ou pas. et de moxie le réglage ou pas (46,3). Sill fut tier. il place un pion “FFE (Fire for Effect’ inn il place tun pion “SR° rouge (Spoting Round). Il est bien évidentqu‘on ne peut demande ltr de barrage que le nombre de fis autorié par le seénario (46.72). Si il faut modifier le rélage, on peut dépacer le pion jusqua 3 hexagones par tour dans tute es directions con tion bien sr de reser en vue de Fobservateur (46.31). On peut sion ‘veut déplacer ei de plus de 3 hexagones d'un coup, mas alors un dé de précsion est neessaire (soir 173) « Le tirde barrage affect Phevagone de rélage plus es 6 hexagones, adjacent (46.5). On consute la table 10.3 pour voir le résuliat en regard du calibre correspondan (en rouge) en lancant 2 dés pour cha aus exagone. Tous es modieur deter sapptgaen (45) Tr dlispersé On peut disperser le tir dans un rayon de deus hexagones au Hiew d'un, Alors la puissance de feu est divsée par 3 (107.7). Sie résultat est un “KIA”. alors les maison s éroulent (5781), prennent feu (si le résultat "KIA est psté une deuxitme fos - cf. $9.3). les champs de mines sont drut (5.7) tls barbelé sont supprimes (si Te calibre est de 8) mm + -f. 53.54). Des tis 'arillere népéts font descendre le moral de ennemi d'un point a chaque fois et maifient Ta précision des tis de Feanemi (voi 107.6) + Dans les soénarios. e calibre et le nombre de missions disponibles est indiqué, Cependant il exste deux réles de détermination par le hasard (ef 45.2 et 107.12), 4 Si es deux camps ont de Fartillerc. om peut essayer de détruie fx batterie den face (voir 45.4). 4 A la place d'obus. on peut envoyer un rdeau de fumée : placer un pion fumge dans chaque hesagone concerné (46.9 et 107.7) ‘Tactiques de base = En action offensive le tir de barrage est tréseficace dans deux appi- cations : le tr de préparation qui ~éreinte” adversare juste avant Fattaque (voir seénario 22), et Te rideau de fumée qui permet & vos troupes de progresser rapidement sur terrain découvert. Enaction defensive. cet 'arme ideale pout clover auso une attaque en masse 'infantrie(n"oublez pas que le DRM —? Sappligue —ef 46.2) Le placement de Fobservateur est la clef de vote de toute disposit [Cobservateur doit éte dans un endeit abr od voit toute pay sage. Typiquement. ces en haut d'une colin dans un bunker ow une tranchée, ou bien au étage 'une maison en piere. ow méme au ‘tage (125): par exemple en haut du clocher de église(hexagone 12US sur fa eaten" 12). Evidemment, sion est eamoulé (25). ou mieux en placement inconnu (42. cest encore mieux ! Liobservateur peut éealement tre dans un half-track en haut d'une colline, sans avoir a sexposer (CE). La radio ayant pas de mosifeur de leadership. confez done cette " the & un $0 ou & un 7-0, Pas la peine de confer gaa Tienham (10+ 2)cila mieux a faire. La grenade fumigene La grenade fumigéne est un dispositif de protection qui permet de parcouri &couvert ds trains découerts sous le tr de Fennemi Cest une protection trésefficace. mais apparemment pew utilisée pulnguele nexste que dans 9 Ges 1 sharon ofc. Les Ae Iran Futisent 6 fois scéarios2. 3.13.15, 32 et B). ls Amércans 2 fs (cénaios 10 et Gi et les Russ | fois (scénri 108). Ceci. tien sir ne concerne que le grenades fumigénes 4 main. Late (46.9 6322 et 3.35) es nds (4.3 64.7. 4et 64.52 et 8) peuvent toujours placer de la fumée. ‘Analyse des régles du jeu : « Seules les sections ¢asaut peuvent utlisr ls grenades fumignes (242, 812. 8.4). Leu pods est négligeble (241) ‘© Les grenades sont placées dans un hexagone adjacent (ou dans le ‘méme hexagone) que le squad au moment du Prep Fire Phase et y reste jusqu’au Prep Fire Phase du tour suivant (243) ‘© Le mouvement au travers d'un hexagone enfumé coite 1 point de mouvement supplémentate (245). # Toute ligne de tr qui traverse un hexagone enfume (hexagon. pss la sihouete dela fumée) doit utiliser 3 dé au ew de 2 pour rouse le tir dinfanterie (table 10.3) ou le “to hit” (table 33.3) pour le tir @ordonnance (24.6). Si c'est 2 hexagones enfurnés alors i faut 4 dés {ais kes és de pénaliténe peuvent pas oases pus de 6 points). Nova. — Utilise des dés de couleur pour les dés de pénaité afin de les disinguer des ds de tr normaus qu. ex, servent par exemple avoir si la mitrailleuse sest enrayée ou pas... La fumée s‘éleve verticale- ment sur tous kes niveauxe logue en particulier observation dat lee (46.7, ‘© Un incendie (59.7) ou un blindé qui brie (67.1) font de la fumée. © La fumée placée par un tr d’artllerie dispersé a un effet divisé par 2 (107.7). * Les conditions météo peuvent modifier Vefficacité de lafumée. et peuvent méme en interdire Tusage (voir 102.62. 102.63 et 111), Tactiques de base : application principale est évidemment la protection des troupes gui ‘montent& assaut (Voir plus haut les paragraphes “lance-flammes” et side barragelideau de fume") Une autre application “amusante” peut étre d'enfumer lobservateur Farle ennem afin quil se trouve dans Fimpossibité d'utlser Ses misions de ide barrage! Le canon léger d’infanterie Juste pour mémoire, cette arme francaise spéciale de calibre 37 mm montée sur trépied. C'est un petit canon qui peut étre changé de place par de infanterie de la méme maniére qu'une miraleuse lounde IL n‘est utilisé que dans le sognario 31 (Chiteau de Quesnoy, le 6 juin 1940). Cet article état exceptionnellement long ca il fallait présenter toutes les armes de soutien dinfantere. ce qui nat pas une mince affaire... Je vous conseille a présent de rejouer une fois le seénario CBI *Tempéte @hiver sur Toula” avec tout ce que vous avez appris sar les armes de soutien cette foi La prochaine fois, nous parlerons des fortifications (bunkers. barbe- 1g, champs de mines. tranchées, barrages routiers, fossés ant-char. ete). DERNIERE MINUTE ‘Tai récemment eu en main des traductions francaises des régles de 12 Squad Leader et Crescendo of Doom (ASBL Stratac. Belgique). Tout (abord ja sauté de joie. pus a €€ plutotdésappointé. En ef. ces tradictions ont Fimmense merit fexster. mais immense incon ‘énient etre incompletes et erronées. + Incomplete : Squad Leader Saréte au paragraphe 32 (au lieu de (63) et Crescendo of Doom au paragraphe 115 (au ew de 140)! « Erronées : sans rentrer dans les détails voici un simple exemple concernant le paragraphe 7.7. Traduction Stratac: “Ia igne de visibi- lite partant de IN3 vers INSes libre. mais pas vers IMS". La réalité exatiement le contrae! Done. eitez de vous flr aveugiement es ‘raductions. é Lue Sérard. Et maintenant. et pour mettre en scene les armes de soutien dont nous venons de parker. CASUS BELLI vous offre en supkément gr ‘uit Ie seénario CBD “Tonnerre sur Boislonde”, congu par Georges Ostermann & qui je hse le soin de présente son scenario Réalser un scénario pour Squad Leader semble facile a prior. Le nombre et le dtal des pices wtlisables donnant Timpression que tout peut etre represent avee précsion et réalisme. La salt est assez ciféremte : pris entre des contrainte dverses et contraditoires (durée du scénanio. nombre de itces manipulables, etc.) le scénarste est ablgé de rancher dans le vif. Autre dificulté trouser une action sufisamment détallée & échelle de Squad Lea der, ce qui nest pas toujours facile, la plupart des ouvrages ne don nant pas de details su les combats des pets échelons (groupes ou sections) qui composent fe jeu et quien font tou intért. Enfin ces details, quand ils sont disponibles. ne sont pas toujours concordant selon les sources, Exemple : le Comba de Boislone, asser bien déeit (du cb Alle- mand) dans Les Jeunes Faves du Fre, histone anecdotque de la 12 Panzer SS “Hitler Jungend” de Jean Mabite(histoien & utiliser avec précautions..)raoonte le combat des deux com Regiment de Panzergrenadier. males oppos des autre précsion, Il semble cependant que les Canadiens se trouvaient nettement plus est (vers Caen. et que Boisionde soit au centre de Taxe fattaque de a 4 Division d'infantere britannique résemment «débarquée [le 15 juin) et donc i elfectf comple, soutemue par des biindes. aviation et Varies de marine, Pour restr dans ls limites aceptables. i fll rire le bataillon britannique & 2 Companies, supprimer les chars (qui ninterviennent pas encore dans les explicaions pas&-pas de Luc Sérard) et aviation {heme nti). Leu stervention est templacée par la puissance du support fartlre Finalement,aprésplisieurs “playtess” le sonaro semble satis sant dans la mesure ole résulat global est proche de la ali bien aque dans le dail eréalsme historique ait quelque peu souffert de ces aménagemenis.. Un autre point sur eque eréalsme de Squad Leader pet re sreusement mis en question et celui de la chine de commandement et de organisation des units. mais cei est une autre histoire Scénario CB2 | 3 Regles : Crescendo of Doom. Conditions de victoire : les Anglais gagnent sii! ne reste aucun Allemand dans le chateau a la fin du 6* four. Sinon, les Allemands gagnent. Tours TONNERRE SUR BOISLONDE Boisionde, le 18 juin 1944 : les Britanniques se lancent 2 assaut des positions tenues par la Panzer SS “Hitler Jungend” déja sérieusement éprouvée par les combats incessants depuis le 8 juin et en particulier par laviation et lartilerie de marine. Deux compagnies du 26° Regiment de Panzers-Grenadiers tiennent le parc et le cha- teau de Boislonde soumis a un bombardement intense. A laube, les Britanniques tentent de stemparer de cette position-clé. CONFIGURATION DES CARTES : A N ‘® Les Allemands se placent en premier © _ Les Angials bougent en premier 3] 4/5] 6 |r La 49° DL britannique se place dans la forét de la carte 5 (qui déborde un peu sur la carte 6) 1'° et 2° Compagnies fe yO AS ¥ oy Compagnie d'assaut Compagnie de soutien Le 26° Regiment de la 12° Division SS “Hitler ooservareurs [i dartilerie (dans le parc) ere 1" Compagnie dans le ae parc du chateau, y com- 3 x ass cans le pet bots co facarte 5) i 2 Compagnie a (dans lo vergen) i: i Compagnie de soutien [yo i REGLES SPECIALES 0B2.1. Les Anylais uisposent de deux modules Gariilerie de marine : un de 150 mm et un de 200 mm. Le tir de réglage ayant déja été effec: tue, les Anglais peuvent tirer “FFE” dés le pre- mier tour, apres avoir simplement maintenu le contact radio pendant la Rally Phase. CB2.2. La Compagnie d'assaut anglaise dispose de 6 grenades fumigénes pour tout le scenario. Conclusion : la 10° Compagnie du 26° Panzer- (dans le chateau) Grenadiers est pratiquement anéantie dans le parc. Le Commandant du 3* Bataillon méne lui- meme une contre-attaque a la tete de la 9° Com- pagnie. Les Britanniques sont repoussés vers le Nord au corps-é-corps, mais intervention de Fanillerie alliée est decisive, et les quelques sur- vivants du Bataillon SS. sont obligés d’evacuer le pare. Conception : G. Ostermann, Tests :L. Sérard, J.-F. Perec, J.-P. Sempere, P. Benayoun, T. Gattacec et J.-A. Ousset. 13

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