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Tipo
Monstruos El tipo de monstruo indica su naturaleza
A continuación se presentan las estadísticas de fundamental. Ciertos conjuros, objetos
las dis- mágicos, aptitudes de clase y otros efectos en
tintas criaturas y monstruos que habitan los las que el juego interactúa en especiales vías
mundos de con criaturas de un particular tipo. Por
D&D. ejemplo, una flecha asesina de dragones hacen
un daño extra no solo a dragones sino que a
otras criaturas del tipo dragón, como un
dragón tortuga y un draco.
Estadísticas El juego incluye los siguientes tipos de
Las estadísticas de un monstruo a veces monstruos, los
hacen referencia como bloque de cuales no contienen reglas en si mismo.
estadísticas, aportando la información
esencial que necesitas para dirigir al monstruo. Aberraciones son absolutamente seres
alienígenas. Muchos de ellos poseen aptitudes
mágicas innatas extraídas de las mente de la
Tamaño alienígena de la criatura en lugar de las
Un monstruo puede ser, Diminuto, fuerzas místicas del mundo. La quinta esencia
Pequeño, Mediano, Grande, Enorme o de las aberraciones son los abolez,
Gargantuesco. La tabla Categoría de Tamaño contempladores, azotamentes y slaad.
muestra cuanto espacio controla en combate
una criatura de un tamaño en particular. Mirar Bestias son criaturas humanoides que son
las Reglas Básicas de D&D del jugador o el parte na-
Manual del Jugador para más información tural de la ecología fantástica. Algunos de
sobre el espacio y tamaño de una criatura. ellos tienen poderes mágicos pero la mayoría
son criaturas de poca inteligencia y carecen de
Categoría de Tamaño cualquier sociedad o lenguaje.
Tamaño Espacio Celestiales son criaturas nativas de los
Ejemplos
Diminuto 2½ por 2½ pies Planos Superiores. Muchos de ellos son
Imp, hada
Pequeño 5 por 5 pies sirvientes de deidades, usados como
Rata gigante, trasgo
mensajeros o agentes en el reino mortal y a
Mediano 5 por 5 pies Orco, hombre lobo
través de los planos. Los celestiales son
Grande 10 por 10 pies Hipogrifo, ogrobuenos por naturaleza, así que un excepcional
Enorme 15 por 15 pies celestial
Gigante de Fuego, Ent se extravíe del camino del bien es una
Gargantuesco 20 por 20 pies o mayor horrorosa rareza. Los celestiales incluyen
gusano púrpura ángeles, coualts y pegasos.
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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Cienos son gelatinosas criaturas que elementales incluyen azers caminantes
raramente tienen una forma constante. Son invisibles y engendros de agua.
mayoritariamente subterráneos, morando en
Fatas son criaturas mágicas estrechamente
cavernas y mazmorras y se alimentan de
vincula-
desechos, carroña o criaturas desafortunadas
das a las fuerzas de la naturaleza. Moran en
por cruzarse en su camino. Pudín negro y
arboledas crepusculares y brumosos bosques.
cubos gelatinosos son los más reconocibles
En algunos mundos, están estrechamente
entre los cienos.
vinculados al Feywild, también llamado el
Constructos son fabricados, no natos. Plano Faerico. Algunos son encontrados en
Algunos son programados por sus creadores a los Planos Exteriores, particularmente
seguir una sencilla serie de instrucciones, Arbórea y la Tierra de las Bestias. Fatas
mientras otros están imbuidos con incluyen dríadas, pixis y sátiros.
entendimiento y capaz de pensar con
Gigantes se elevan sobre los seres humanos y
independencia. Golems son constructos
icónicos. Muchas criaturas nativas de los su es-
planos exteriores de Mecanus, como los pecie. Son como humanos en aspecto, aunque
modrones son constructos formados de algunos tienen múltiples cabezas (ettins) o
material bruto del plano por la voluntad de deformidades (fomorianos). Las seis
criaturas más poderosas. variedades de los verdaderos gigantes son los
gigantes de las colinas, de piedra, gigantes de
Dragones son grandes criaturas reptilianas de hielo, de fuego, de las nubes, y los gigantes de
remo- la tormenta. Además de estos, criaturas como
tos orígenes y tremendo poder. Los ogros y trols son gigantes.
verdaderos dragones incluyen los benignos
Humanoides son los habitantes principales
dragones metálicos y malvados dragones
del mundo de D&D, civilizados y salvajes a la
cromáticos, son altamente inteligentes y
par, incluyen humanos y una tremenda
poseen magia innata. También en esta
variedad de otras especies. Tienen idiomas y
categoría hay criaturas lejanamente
cultura, poca o ninguna aptitud mágica innata
relacionadas a los autenticos dragones pero
(aunque la mayoría de humanoides pueden
menos poderosos, menos inteligentes y menos
aprender el lanzamiento de conjuros) y una
mágicos, como dracos y pseudodragones.
forma bípeda. Las razas humanoides más
Elementales son criaturas nativas de los comunes son las mas adecuadas como
planos elementales. Algunas criaturas de este personajes jugadores: humanos, enanos, elfos
tipo son meras masas de sus respectivo y medianos. Casi tan numerosos pero mas
elemento incluyendo, criaturas simplemente salvajes y brutales y casi uniformemente
llamadas elementales. Otras tienen forma malvados son las razas de trasgoides (trasgos,
biológica infundida con energía elemental. gran trasgos y espantajos/osgos), orcos,
Las razas de genios, incluyendo djin e ifritis, gnolls, hombre lagarto y kobolds.
forman las civilizaciones mas importantes de
los planos elementales. Otros criaturas
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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Infernales son criaturas crueles nativas de Etiquetas
los Planos Inferiores. Unos pocos son siervos Un monstruo puede tener una o más
de deidades pero la mayoría trabajan bajo el etiquetas anexas a su tipo, entre paréntesis.
liderazgo de archidiablos y príncipes demonio. Por ejemplo, un orco tiene el tipo humanoide
Malvados sacerdotes y magos a veces invocan (orco). La etiqueta entre paréntesis provee
infernales al mundo material para cumplir sus categorización adicional para ciertas criaturas.
ordenes. Si un celestial malvado es raro, un Las etiquetas no tienen reglas por si solas,
infernal bondadoso es casi inconcebible. Los pero algunas en el juego, como objetos
infernales incluyen demonios, diablos, canes mágicos podrían hacer referencia a ellas. Por
del infierno, rakhasas y yugoloths. ejemplo, una lanza que es especialmente
Monstruosidades son monstruos en el más efectiva contra demonios podría funcionar
estricto contra cualquier monstruo que tenga la
sentido “amenazadoras criaturas poco etiqueta de demonio.
comunes, no realmente naturales, y casi nunca
benignas”. Algunos son el resultado de Alineamiento
experimentos mágicos que fueron mal (como El alineamiento de un monstruo otorga
los osos lechuzas) y otros son producto de una pistas de su temperamento y como se
horrible maldición (incluyendo minotauros y comporta, ante una situación de interpretación
yuan-ti). Se resisten a una categorización y en o de combate. Por ejemplo, un monstruo
cierto sentido sirve como una categoría cajón caótico malvado podría ser difícil de razonar y
de sastre para criaturas que no encajan dentro probablemente ataque a los personajes al
de otro tipo. verlos, mientras que un monstruo neutral
No muertos son criaturas una vez vivas, podría estar dispuesto a negociar. Mirar las
atraídas a una Reglas Básicas de D&D del jugador o el
horripilante estado de no muerte a través de la Manual del Jugador para las descripciones de
practica de magia nigromántica o alguna los diferentes alineamientos.
sacrílega maldición. Los no muertos incluyen, El alineamiento especificado en el bloque
cuerpos caminantes, como vampiros y de estadísticas de un monstruo es el estándar.
zombies también como espíritus sin cuerpo Siente libre de apartarte de él y cambiarlo para
como fantasmas y espectros. ajustarlo a las necesidades de tu campaña. Si
Plantas en este contexto son criaturas quieres un dragón verde de alineamiento
vegetales, no flora ordinaria. La mayoría son bueno o un malvado gigante de las tormentas,
deambulantes y algunas carnívoras. La quinta no hay nada que te lo impida.
esencia de las plantas son la broza movediza y Algunas criaturas pueden cualquier
el ent. Criaturas fungoides como la espora de alineamiento. En otras palabras, tu eliges el
gas y el micónido también están en esta alineamiento del monstruo. Algunas entradas
categoría. de alineamiento de los monstruos indican una
tendencia o aversión hacia la ley, caos, bien o
mal. Por ejemplo, un berserker puede ser
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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
cualquier alineamiento caótico (caótico bueno, golpe, como se muestra en la tabla Dados de
caótico neutral o caótico malvado), como Golpe por Tamaño.
corresponde a su naturaleza salvaje.
Dados de Golpe por Tamaño
Muchas criaturas de poca inteligencia no
tienen una Tamaño Dado de golpe Promedio de PG
comprensión de la ley o caos, bien o mal. No por dado
hacen elecciones morales o éticas sino más Diminuto d4 2½
bien actúan por instinto. Estas criaturas son no Pequeño d6 3½
alineadas, lo que significa que no tienen
Mediano d8 4½
alineamiento.
Grande d10 5½
Clase de armadura Enorme d12 6½
Un monstruo que viste una armadura o Gargantuesco d20 10½
porta un es-
cudo tiene una Clase de Armadura (CA) que El modificador de Constitución de un
se obtiene de su armadura y escudo y Destreza monstruo tam-
en la cuenta. Por otro lado, la armadura de un bién afecta al numero de puntos de golpe que
monstruo esta basado en el modificador de tiene. Su modificador de Constitución es
Destreza y armadura natural, si la tiene. Si un multiplicado por el numero de Dados de
monstruo tiene armadura natural, viste Golpe que posee y el resultado es añadido a
armadura o porta un escudo, es anotado entre sus puntos de golpe. Por ejemplo, si un
paréntesis tras el valor de CA. monstruo tiene una Constitución de 12
(modificador +1) y 2d8 Dados de Golpe, tiene
Puntos de golpe 2d8 + 2 puntos de golpe (promedio 11).
Un monstruo usualmente muere o es
destruido cuando cae a 0 puntos de golpe. Velocidad
Para saber más de los puntos de golpe, mirar La velocidad de un monstruo te indica cuan
las Reglas Básicas de D&D del jugador o el lejos pue-
Manual del Jugador. de desplazarse en su turno. Para más
información, mirar las Reglas Básicas de
Los puntos de golpe de un monstruo se
D&D del jugador o el Manual del Jugador.
presentan tan-
to con una expresión en dados, como un Todas las criaturas tienen una velocidad de
promedio. Por ejemplo, un monstruo con 2d8 caminar,
puntos de golpe tiene 9 puntos de promedio (2 simplemente llamada la velocidad del
x 4½). monstruo. Criaturas que no tienen forma de
locomoción terrestre tienen velocidad de
El tamaño de un monstruo determina el
caminar 0 pies.
dado que usa para calcular sus puntos de
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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Algunas criaturas tienen una o más de los información en puntuaciones de característica
siguientes y como se usan en el juego, mirar las Reglas
modos adicionales de movimientos. Básicas de D&D del jugador o el Manual del
Jugador.
Excavar
Un monstruo que tiene velocidad de Tiradas de Salvación
excavación puede usar esa velocidad para La entrada de las Tiradas de Salvación esta
desplazarse a través de la arena, tierra, barro o reservada para criaturas que son expertas en
hielo. Un monstruo no puede excavar a través resistir ciertos tipos de efectos. Por ejemplo,
de roca solida a no ser que tenga una aptitud una criatura que no sea fácil de encantar o
que se lo permita. asustar podría obtener un bonificador en su
Nadar tirada de salvación de Sabiduría. La mayoría
de los monstruos no poseen bonificadores
Un monstruo que tienen velocidad de nado no
especiales a las tiradas de salvación, en cuyo
necesita
caso esta sección esta ausente.
gastar movimiento extra para nadar.
El bonificador a una tirada de salvación es
Trepar la suma del modificador de característica
Un monstruo que tiene velocidad de relevante del monstruo y su bono de
escalada puede usar todo o parte de su competencia, el cual es determinado por el
movimiento para moverse por superficies valor de desafío del monstruo (como se
verticales. El monstruo no necesita gastar muestra en la tabla de Bono de Competencia
movimiento extra para escalar. por Valor de Desafío).
Puntuación de Característica 3 +2 20 +6
Cada monstruo tiene seis puntuaciones de 4 +2
característica (Fuerza, Destreza, Constitución, 5 +3 22 +7
Inteligencia, Sabiduría y Carisma) y sus
6 +3
correspondientes modificadores. Para más
7 +3 24 +7
8 +3
9 +4 26 +8
2 10 +4
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos 11 +4 28 +8
17 cia o inmunidad a ciertos tipos de daño.
19 Adicionalmente algunas criaturas son inmunes
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a ciertos estados. Si un monstruo es inmune a
un efecto del juego que no sea daño o una
23 estado, tiene una aptitud especial.
25
27 Sentidos
Bono de La entrada de los Sentidos comprende la
Competen- puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción)
Competen-
Desafío cia Desafió del monstruo, así como cualquier sentido
12 +4 29 especial que pudiera tener. Los distintos
13 +5 30 sentidos especiales se describen a
continuación.
Habilidades
La entrada de Habilidades esta reservada Vista ciega
para mons- Un monstruo con vista ciega puede percibir
truos que son competentes en una o más lo que le
habilidades. Por ejemplo, un monstruo que es rodea sin recurrir a la vista, dentro del radio
muy perceptivo y sigiloso podría tener bonos indicado.
a las pruebas de Sabiduría (Percepción) y
Criaturas sin ojos, como los grimorloks y
Destreza (Sigilo).
cienos gri-
Un bono de habilidad es la suma del ses, típicamente tienen este sentido especial,
modificador de como las criaturas con ecolocación o
característica relevante del monstruo y su agudísimos sentidos, como murciélagos y
bono de competencia, el cual es determinado dragones autenticos.
por el valor de desafío del monstruo (como se
Si un monstruo esta naturalmente ciego,
muestra en la tabla de Bono de Competencia
tendrá una nota entre paréntesis de este efecto,
por Valor de Desafío). Otros modificadores
indicando que el radio de su vista ciega, define
podrían aplicarse. Por ejemplo, un monstruo
el máximo alcance de su percepción.
podría tener un mayor bono del esperado
(generalmente el doble de su bono de
Visión en la oscuridad
competencia) para dar cuenta de su elevada
experiencia. Un monstruo con visión en la oscuridad
puede ver en la oscuridad dentro de un radio
especifico. Podrá ver en luz tenue dentro de
Vulnerabilidades, Resistencias ese radio como si fuese luz brillante y en la
e Inmunidades oscuridad como si se tratase de luz tenue. No
Algunas criaturas tienen una vulnerabilidad, pueden discernir colores en la oscuridad, solo
resisten- tonos de gris. Muchas criaturas que moran
bajo tierra tienen este sentido especial.
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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Sentido de la vibración necesita compartir un idioma con el monstruo
Un monstruo con sentido de la vibración para comunicarse de este modo con él pero
puede de- debe ser capaz de entender al menos un
tectar y localizar el origen de las vibraciones idioma. Una criatura sin telepatía puede
dentro del radio especificado, siempre que el recibir y responder a mensajes telepáticos pero
monstruo y la fuente de la vibración estén en no puede iniciar o terminar una conversación
el misma superficie o sustancia. El sentido de telepática.
la vibración no puede usarse para detectar Un monstruo telépata no necesita ver a una
criaturas voladoras o incorporales. Muchas de criatura contactada y puede finalizar el
las criaturas excavadoras, como moles contacto telepático en cualquier momento. El
sombrías y ankhegs, poseen este sentido contacto se rompe en el instante que la
especial. distancia entre ambos sobrepasa el alcance o si
el telepático monstruo contacta con otra
Visión verdadera criatura dentro del alcance. El monstruo
Un monstruo con visión verdadera puede, en telépata puede iniciar y finalizar una
un al- conversación telepática sin usar una acción
cance específico, ver en normal y mágica pero mientras esté incapacitado, no podrá
oscuridad, ver criaturas y objetos invisibles, iniciar un contacto telepático y cualquier
automáticamente detectan ilusiones visuales y contacto actual termina.
automáticamente tienen éxito en las
Una criatura dentro del alcance de un campo
salvaciones contra ellas y perciben la forma
antima-
original de los cambiaformas o criaturas que
gia o en otra localización donde la magia no
fuesen transformadas por la magia. Incluso, el
actúe, no podrá enviar o recibir mensajes
monstruo puede ver en el Plano Etéreo en el
telepáticos.
mismo alcance.
Idiomas Desafío
El valor de desafío de un monstruo indica
Los idiomas que el monstruo puede hablas
son listados en orden alfabético. A veces un cuan gran-
monstruo puede entender un idioma pero no de es la amenaza que representa. Un grupo de
puede hablarlo y es indicado en la entrada. Un cuatro aventureros apropiadamente equipados
“–” indica que la criatura ni habla ni entiende y bien descansados debería ser capaces de
ningún idioma. derrotar a un monstruo que posea un valor de
desafío igual a su nivel sin sufrir ninguna
Telepatía muerte. Por ejemplo, un grupo de cuatro
personajes de 3º nivel debería encontrar un
La telepatía es aptitud mágica que permite a
monstruo con un valor de desafío de 3 como
los monstruos comunicarse mentalmente con
un desafío digno, pero no mortal.
otras criaturas dentro de un alcance
determinado. La criatura contactada no
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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
0 0 ó 10 14 11,500
Los monstruos que son significativamente 1/8 25 15
más débiles 1/4 50 13,000
16 15,000
que personajes de 1º nivel tienen valores de 17
1/2 100
desafío inferiores a 1. Monstruos con valor de
desafío 0 son insignificantes excepto en gran 1 200 18 20,000
numero; aquellos sin ataques efectivos no 2 450
otorgan puntos de experiencia, mientras que 3 700 20 25,000
aquellos que tienen ataques valen 10 PX cada
4 1,100
uno.
5 1,800 22 41,000
Algunos monstruos representan un mayor
6 2,300
reto que manejar, incluso para un típico grupo
de nivel 20. Estos monstruos tienen valores de 7 2,900 24 62,000
desafío de 21 o superiores y están 8 3,900
específicamente diseñados para poner a
9 5,000 26 90,000
prueba la habilidad del jugador.
10 5,900
Puntos de Experiencia 11 7,200 28 120,000
El numero de puntos de experiencia (PX)
12 8,400
que vale un
monstruo esta basado en su valor de desafío. 13 10,000 30 155,000
Típicamente, los Px son la recompensa por 18,000
derrotarlo, aunque el DM puede recompensar
19
con PX por neutralizar la amenaza planteada
22,000
por el monstruo de algún otro modo.
21
A menos que algo diga lo contrario, un 33,000
monstruo con- 23
vocado por un conjuro u otra aptitud mágica 50,000
vale los PX anotados en su bloque de
25
estadísticas.
75,000
Más adelante se explican en este documento 27
las direc- 105,000
trices de como crear encuentros usando pozos 29
de PX, así como la forma de ajustar la 135,000
dificultad de los encuentros.
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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
encuentro de combate y requieren alguna preparados de una clase en particular. La lista
explicación. podría incluso incluir conjuros de un rasgo de
la clase, como los de el rasgo de clérigo
Lanzamiento de Conjuros Innato Dominio Divino.
Un monstruo con la aptitud innata de Un monstruo puede lanzar conjuros de su
ejecutar conju- lista a ni-
ros tiene el rasgo especial de Lanzamiento de veles superiores si este posee casillas de
Conjuros Innato. A menos que indique los conjuros para hacerlo. Por ejemplo, un mago
contrario, un conjuro innato de 1º nivel o drow con en conjuro de 3º nivel rayo
superior es lanzado siempre a su nivel más relampagueante puede lanzarlo en su casilla
bajo y no puede lanzarse a niveles superiores. de conjuros de nivel 5º.
Si un monstruo tiene trucos donde su nivel de
lanzador afecta y no se aporta uno, usa el Puedes cambiar los conjuros que un
valor de desafío del monstruo. monstruo conoce o tiene preparados,
reemplazando cualquier conjuro la lista del
Un conjuro innato puede tener reglas monstruo por un conjuro distinto del mismo
especiales o nivel y de la misma lista de clase. Si lo haces,
restricciones. Por ejemplo, un mago drow podrías hacer que el monstruo suponga una
puede innatamente ejecutar el conjuro de mayor o menor amenaza que la sugerida por
levitar, pero tiene la restricción “solo a él”, lo su valor de desafío.
que significa que el conjuro solo afecta al
mago drow.
Acciones
Los conjuros innatos de un monstruo no Cuando un monstruo realiza su acción,
pueden inter- puede escoger
cambiarse con otros conjuros. Si un conjuro de entre las opciones en la sección de
innato de un monstruo no requiere tiradas de Acciones de su bloque de estadísticas o usar
ataque, ningún ataque bonificado es dado por una de las acciones permitidas a todas las
ellos. criaturas, como las acciones de Ocultarse o
Lanzamiento de Conjuros Desplazarse, como se describe en las Reglas
Básicas de D&D del jugador o el Manual del
Un monstruo con el rasgo de clase de
Jugador.
Lanzamiento de Conjuros tiene un nivel de
lanzador y casillas de conjuros, las cuales usa
Ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
para lanzar sus conjuros de 1º nivel y mayores
(según se explica en las Reglas Básicas de La acción más común que un monstruo
D&D del jugador o el Manual del Jugador ). tomara en combate son ataques de cuerpo a
El nivel de lanzador es incluso usado para cuerpo y a distancia. Esto puede ser ataques de
cualquier truco incluido en este rasgo. conjuro o ataques con armas, donde “el arma”
puede ser manufacturada o natural, como una
El monstruo tiene una lista de conjuros garra o un pico. Para más información en los
conocidos o diferentes tipos de ataque, mirar las Reglas
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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Básicas de D&D del jugador o el Manual del contenida aquí. Si una criatura no posee
Jugador. reacciones especiales, esta sección estará
ausente.
Criatura vs. Objetivo. El objetivo de un
ataque cuer- Reglas de Presa para Monstruos
po a cuerpo o a distancia suele ser o una Muchos monstruos tienen ataques
criatura o un objetivo, la diferencia es que un especiales que les permite apresar
“objetivo” puede ser una criatura o un objeto. rapidamente a su presa. Cuando un monstruo
golpea con tal ataque, no necesitan realizar una
Daño. Cualquier daño provocado u otros prueba adicional para determinar si la presa
efectos que ocurren como resultado del tienen exito, a menos que en ataque diga lo
impacto de un ataque sobre un objetivo es contrario.
descrito tras la notación “Daño”. Tienes la Un criatura apresada por el monstruo puede
opción de usar el daño promedio o tirar el usar su acción para intentar escapar. Para
daño; por esta razón, ambas el daño promedio hacerlo debe tener exito en una prueba de
Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias)
y la expresión en dados de daño están
contra el CD de escape del bloque de
presentes. estadisticas del mosntruo. Si no se indica la CD
Fallo. Si un ataque tiene un efecto que de escape, asume que la CD es 10 + el
ocurre con un modificador de Fuerza (Atletismo) del
monstruo.
fallo, esta información esta presente tras la
notación “Fallo”.
Uso Limitado
Ataque múltiple Algunas aptitudes especiales tienen
Una criatura que puede hacer varios ataques restricciones en el
en su tur- numero de veces que pueden ser usadas.
no tiene la aptitud de Ataque Múltiple. Una
criatura no puede usar Ataque Múltiple X/Día. La notación “X/Día” significa que
cuando realiza un ataque de oportunidad, el una aptitud
cual debe ser un ataque cuerpo a cuerpo único. especial puede usarse un numero de X veces y
el monstruo tendrá que finalizar un descanso
Munición largo para recuperar los usos gastados. Por
Un monstruo porta suficiente munición para ejemplo, “1/Día” significa que una aptitud
realizar sus ataques a distancia. Puedes asumir especial puede usarse una vez y ese monstruo
que un monstruo tiene 2d4 piezas de munición debe finalizar un descanso largo para usarla
para ataques con armas arrojadizas y 2d10 otra vez.
piezas de munición para armas de proyectiles
Recarga X–Y. La notación “Recarga X–Y”
como arcos o ballestas.
significa que un monstruo puede usar una
aptitud especial una vez y esa aptitud tiene
Reacciones una oportunidad de recarga al azar durante los
Si un monstruo puede hacer algo especial subsiguientes asaltos de combate. Al
con su reacción, esta información esta comienzo de cada turno del monstruo, tira un
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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
d6. Si la tirada es uno de los numeros de la tiene el material necesario para lanzar los
notación en la recarga, el monstruo recupera el conjuros de su bloque de estadísticas.
uso de la aptitud especial. La aptitud también
se recarga cuando el monstruo finaliza un
descanso corto o largo.
Criaturas Legendarias
Por ejemplo, “Recarga 5–6” significa que Una criatura legendaria puede realizar cosas
un monstruo que las
puede usar la aptitud especial una vez. criaturas ordinarias no pueden. Las criaturas
Entonces, al comienzo del asalto del legendarias pueden realizar acciones
monstruo, recupera el uso de esta aptitud si especiales fuera de sus turnos y unas pocas
obtiene un 5 o un 6 en la tirada. pueden ejercer poder sobre su entorno,
Recarga tras un Descanso Corto o Largo. causando extraordinarios efectos mágicos que
Esta nota- ocurren en sus inmediaciones.
ción significa que un monstruo puede usar una
aptitud especial una vez y entonces debe Acciones Legendarias
finalizar un descanso corto o largo para poder Una criatura legendaria puede realizar un
usar otra vez. cierto numero de acciones especiales
“llamadas acciones legendarias” fuera de su
Equipo turno. Solo una opción de acción legendaria
En un bloque de estadísticas rara vez se puede usarse a la vez y solo al final del turno
refiere al equi- de otra criatura. Una criatura legendaria
po, distintos de la armadura o las armas recupera las acciones legendarias gastadas al
usadas por el monstruo. Una criatura que comienzo de su turno. No es necesario usar
acostumbra vestir ropajes, como un sus acciones legendarias y no puede hacer uso
humanoide, se asume que esta vestido de ellas mientras este incapacitado.
apropiadamente.
Puedes equipar al monstruo con equipo
Guarida de Criatura
adicional y baratijas como quieras, usando el Legendaria
capitulo de equipo de las Reglas Básicas de Una criatura legendaria puede tener una
D&D del jugador o el Manual del Jugador sección des-
para inspírate, y tu eliges cuanto del equipo cribiendo su guarida y los efectos especiales
del monstruo es recuperable tras su muerte y que puede crear mientras este allí, tanto por su
si algo del equipo es aun utilizable. Un propia voluntad o simplemente por estar
maltrecho conjunto de armadura fabricado por presentes. No todas las criaturas legendarias
un monstruo es raramente utilizable por otra poseen guaridas. Estas sección solo se aplica a
persona, por ejemplo. criaturas legendarias que pasan un gran
Si un monstruo requiere de componentes cantidad de tiempo en sus guaridas y es más
materiales para lanzar sus conjuros, asume que común encontrarlas allí.
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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Acciones de Guarida Efectos Regionales
Si una criatura legendaria posee acciones de La mera presencia de una criatura
guarida, puede usarlas para aprovechar la legendaria puede acarrear extraños y
magia ambiental de su guarida. En el recuento maravillosos efectos en su entorno, como se
de iniciativa 20 (perdiendo todos los empates indica en esta sección. Dichos efectos
de iniciativa) la criatura puede usar una opción regionales finalizan abruptamente o se disipan
de sus acciones de guarida, o renunciar el uso con el tiempo cuando la criatura legendaria
de una de ellas ese asalto. perece.
Águila PX
)
Bestia pequeña, no alineado
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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Habilidades Percepción +4 Puntos de Golpe 13
Sentidos Percepción pasiva 14 (2d10 + 2)
6 (–2)
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se Sentidos Percepción pasiva 10
base en la vista.
Idiomas –
Desafío 1/4 (50 PX)
Acciones
Ataque Múltiple. El águila puede realizar dos Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en
ataques: uno con su pico y otro con sus línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea
talones. con un ataque de embestida en el mismo
turno, el objetivo sufre 7 (2d6) daño
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, contundente adicional. Si el objetivo es una
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) criatura, debe tener éxito en una salvación de
daño perforante. Fuerza CD 13 o ser tumbado.
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10
(2d6 + 3) daño cortante. Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
Un águila gigante es una noble criatura que
habla su golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6
propio idioma y comprende algunos otros. (1d6 + 3) daño contundente.
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
Alce Gigante
Clase de Armadura
10
Bestia enorme, no alineado
2
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Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 42
Alma en Pena
(5d12 + 10)
Velocidad 60 pies
(banshee)
No muerto mediano, caótico malvado
Clase de Armadura
FUE DES CON INT SAB 12
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (–2) 14 (+2) Puntos de Golpe 58
10 (+0)
(13d8)
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies (flotar)
Habilidades Percepción +4
FUE DES CON INT SAB
Sentidos Percepción pasiva 14
CAR
Idiomas Alce Gigante, entiende Común,
1 (–5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
Elfico y Silvano pero no puede hablarlos 17 (+3)
Desafío 2 (450 PX)
Tiradas de Salvaciones Sab +2, Car +4
Resistencias al Daño ácido, fuego, rayo,
Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en
tronante, contundente, perforante y cortante
línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea
de armas no mágicas Inmunidades al Daño
con un ataque de embestida en el mismo
turno, el objetivo sufre 7 (2d6) daño frío, necrótico, veneno
contundente adicional. Si el objetivo es una Inmunidades a Estados exhausto, paralizado,
criatura, debe tener éxito en una salvación de envenenado, encantado, asustado, apresado,
Fuerza CD 14 o ser tumbado. petrificado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
Acciones
Idiomas Común, Elfico
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a Desafío 4 (1,100 PX)
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11
(2d6 + 4) daño contundente.
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, Detectar Vida. El alma en pena puede
alcance 5 pies, una criatura tumbada. Daño: mágicamente sentir la presencia de seres
22 (4d8 + 4) daño contundente. vivientes a 5 millas de distancia. Ella conoce
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
en general la dirección a la que están pero no reduce sus puntos de golpe a 0. Con un éxito
su posición exacta. la criatura recibe 10 (3d6) de daño psíquico.
Movimiento Incorporal. El alma en pena La lamentable alma en pena, es una criatura
puede moverse a través de otras criaturas y malévola
objetos como si fuese terreno difícil. Recibirá formada a partir del espíritu de una elfa. Su
5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento cara está envuelta en una maraña salvaje de
termina dentro de un objeto. pelo, su cuerpo cubierto con harapientas y
ligeras vestimentas que se agitan y ondean
alrededor de ella.
Acciones
Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: Alosaurio
+4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Bestia grande, no alineado
Daño: 12 (3d6 + 2) daño necrótico.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Abalanzarse. Si el alosaurio se mueve al FUE DES CON INT SAB
menos 30 pies en línea recta hacia un CAR
objetivo y luego lo golpea con un ataque de 19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (–4) 12 (+1)
garra en el mismo turno, el objetivo debe 5 (–3)
tener éxito en una salvación de Fuerza CD 13
o ser derribado quedando tumbado,
entonces el alosaurio puede hacer un Sentidos Percepción pasiva 11
ataque de mordisco contra él como acción
Idio
bonificada.
mas
–
Acciones Des
afío
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a
3
golpear, alcance 5
(700
pies, un objetivo. Daño: 15 (2d10 + 4) daño PX)
perforante.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4)
daño cortante. Acciones
El Alosaurio es un dinosaurio depredador de Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear,
gran alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 18 (4d6 +
tamaño, fuerza y velocidad. Puede atropellar 4) daño contundente. Si el objetivo es una
casi cualquier presa sobre terreno abierto, criatura, el objetivo debe tener éxito en una
abalanzándose para derribar a la criaturas con salvación de Fuerza CD 14 o ser derribado
sus crueles garras. quedando tumbado.
Unas gruesas escamas cubren el cuerpo del
dinosau-
Anquilosaurio rio plantívoro, el anquilosaurio se defiende
Bestia enorme, no alineado contra los depredadores con una cola nudosa
que supone un devastadora impacto.
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Clase de Armadura boca abajo, sin necesidad de hacer una
12 prueba de habilidad.
Puntos de Golpe 1 Sentido de Telarañas. Mientras está en
(1d4 – 1) contacto con una telaraña, la araña conoce la
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies ubicación exacta de cualquier otra criatura en
contacto con la misma telaraña.
Caminar por las Telarañas. La araña ignora las
FUE DES CON INT SAB restricciones de movimiento causadas por las
CAR telarañas.
2 (–4) 14 (+2) 8 (–1) 1 (–5) 10 (+0)
2 (–4)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
Habilidades Sigilo golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 1
+4 daño perforante y el objetivo debe realizar
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, una salvación de Constitución CD 9, o sufrir 2
Percepción pasiva (1d4) de daño venenoso.
10
Idi
o
m
as Araña Fase
– Bestia grande, no alineado
De
sa
fío Clase de Armadura 13 (armadura natural)
0 Puntos de Golpe 32
(1 (5d10 + 5)
0
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
PX
)
FUE DES CON INT SAB
Trepar Arácnido. La araña puede escalar CAR
superficies difíciles, incluyendo en techos
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (–2) 10 (+0) La araña fase posee la capacidad mágica de
6 (–2) entrar y salir del Plano Etéreo. Parece como si
surgiesen de la nada y rápidamente se
desvanece después de atacar.
Habilidades Sigilo
+7
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Araña Lobo Gigante
Percepción pasiva Bestia mediana, no alineado
10
Idiomas – Clase de Armadura
Desafío 1/4 (50 PX) 13
Puntos de Golpe 11
(2d8 + 2)
Excursión Etérea. Como una acción
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies
bonificada, la araña puede mágicamente
cambiar del Plano Material a el Plano Etéreo
o viceversa.
FUE DES CON INT SAB
Trepar Arácnido. La araña puede escalar
CAR
superficies difíciles, incluyendo en techos
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (–4) 12 (+1)
boca abajo, sin necesidad de hacer una
4 (–3)
prueba de habilidad.
Caminar por las Telarañas. La araña ignora las
restricciones de movimiento causadas por las Habilidades Percepción +3, Sigilo +7
telarañas. Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la
oscuridad 60 pies,
Acciones Percepción pasiva 13
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a Idiomas –
golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 7
Desafío 1/4 (50 PX)
(1d10 + 2) daño perforante y el objetivo debe
realizar una salvación de Constitución CD 11,
recibiendo 18 (4d8) de daño venenoso si falla
Trepar Arácnido. La araña puede escalar
la salvación, o la mitad si tiene éxito. Si el
superficies difíciles, incluyendo en techos
daño venenoso reduce al objetivo a 0 puntos
boca abajo, sin necesidad de hacer una
de golpe, el objetivo esta estable pero
prueba de habilidad.
envenenado durante 1 hora, incluso tras
recuperar puntos de golpe y esta paralizado Sentido de Telarañas. Mientras está en
mientras esté envenenado de este modo. contacto con una telaraña, la araña conoce la
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
ubicación exacta de cualquier otra criatura en FUE DES CON INT SAB
contacto con la misma telaraña. CAR
Caminar por las Telarañas. La araña ignora las 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0)
restricciones de movimiento causadas por las 4 (–3)
telarañas.
Habilidades Sigilo
Acciones +7
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la
golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 4 oscuridad 60 pies,
(1d6 + 1) daño perforante y el objetivo debe Percepción pasiva 10
realizar una salvación de Constitución CD 11, Idio
recibiendo 7 (2d6) de daño venenoso si falla
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Acciones FUE DES CON INT SAB
CAR
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
19 (+4) 6 (–2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 7 7 (–2)
(1d8 + 3) daño perforante y el objetivo debe
realizar una salvación de Constitución CD 11,
recibiendo 9 (2d8) de daño venenoso si falla Vulnerabilidad al
la salvación, o la mitad si tiene éxito. Si el
Daño fuego
daño venenoso reduce al objetivo a 0 puntos
de golpe, el objetivo esta estable pero Resistencias al Daño contundente, perforante
envenenado durante 1 hora, incluso tras Sentidos Percepción pasiva 10
recuperar puntos de golpe y esta paralizado Idiomas un idioma conocido por su creador
mientras esté envenenado de este modo. Desafío 2 (450 PX)
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque a distancia: +5
a golpear, alcance 30/60 pies, una criatura. Falsa apariencia. Mientras el árbol animado
Daño: La criatura está neutralizada por permanece inmóvil es indistinguible de un
telarañas. Como una acción, la criatura árbol normal.
neutralizada puede hacer una prueba de
Fuerza CD 12, escapando de los filamentos
con un éxito. El efecto termina si se destruye Acciones
la red. Los filamentos de la telaraña pueden
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a
ser atacados (CA 10, 5 puntos de golpe,
golpear, alcance 10
vulnerable al daño de fuego, inmunidad al
daño contundente venenoso y daño pies, un objetivo. Daño: 14 (3d6 + 4) daño
psíquico). contundente.
Un árbol animado es un árbol ordinario que
ha reci-
Árbol Animado bido la capacidad de sentir y moverse
Planta enorme, no alineado mediante magia.
Velocidad 25 pies
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Clase de Armadura
9 Armadura Animada
Puntos de Golpe 10 Constructo mediano, no alineado
(3d6) Velocidad 20
pies
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 33
(6d8 + 6)
FUE DES CON INT SAB
CAR FUE DES CON INT SAB
3 (–4) 8 (–1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) CAR
6 (–2)
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (–5) 3 (–4)
1 (–5)
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
lanzador o caer inconsciente durante 1 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (–2) 10 (+0)
minuto. 13 (+1)
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
de cantar en cualquier momento. La canción Velocidad 10 pies, volar 50 pies
termina si la arpía está incapacitada.
Mientras que esté encantado por la arpía, un
objetivo se encuentra incapacitado y no tiene FUE DES CON INT SAB
en cuenta las canciones de otras arpías. Si el CAR
objetivo encantado esta a más de 5 pies de 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (–5) 10 (+0)
distancia de la arpía, el objetivo puede usar la 3 (–4)
acción Esquivar mientras avanza hacia la arpía
por la ruta más directa. No evita ataques de Idiom
oportunidad, pero antes de pasar por terreno as –
peligroso, como la lava o un pozo o cada vez Desafí
que reciba daño de una fuente distinta a la o 1/2
arpía, el objetivo puede repetir la tirada de (100
salvación. Una criatura también puede repetir PX)
la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos. Si la tirada de salvación tiene
éxito, el efecto termina en él.
Un objetivo que salva con éxito es inmune a la
Acciones
canción de esta arpía para las próximas 24 Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
horas. golpear, alcance 10 pies, una criatura.
Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante, y el
Una arpía combina el cuerpo, las piernas y las
objetivo debe realizar una salvación de
alas de
Constitución CD 11, recibiendo 10 (4d10) de
un buitre con el torso, los brazos y la cabeza
daño de veneno si falla la salvación, o la
de una mujer humana. Su dulce canción ha
mitad si tiene éxito. Si el daño venenoso
atraído a innumerables aventureros a su
reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el
muerte.
objetivo esta estable pero envenenado
durante 1 hora, incluso tras recuperar
Clase de Armadura
Babuino
12 Bestia pequeña, no alineado
Puntos de Golpe 13
(3d8)
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Clase de Armadura
Acciones
12
Acciones
Puntos de Golpe 3 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a
(1d6) golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies (1d4 – 1) daño perforante.
Ballena Asesina
FUE DES CON INT SAB Bestia enorme, no alineado
CAR
8 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (–3) 12 (+1) Clase de Armadura 12 (armadura natural)
6 (–2) Puntos de Golpe 90 (12d12 +
12) Velocidad 0 pies, nadar
60 pies
Sentidos Percepción pasiva 11
Idi
om
FUE DES CON INT SAB
as
– CAR
De 19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (–4) 12 (+1)
7 (–2)
safí
o0
(10 Habilidades Percepción +3
PX)
Sentidos vista ciega 120 pies, Percepción
pasiva 13
Idio
Tácticas de Manada. El babuino tiene ventaja mas
en las tiradas de ataque contra una criatura si –
al menos uno de sus aliados esta a menos de
Desa
5 pies de la criatura y el aliado no está
fío 3
incapacitado.
(700
PX)
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Ecolocación. La ballena asesina no puede Idio
hacer uso de su vista ciega si esta mas
ensordecido. –
Contener la Respiración. La ballena asesina es Desa
capaz de aguantar la respiración durante 30 fío 3
minutos. (700
PX)
Oído Agudo. La ballena asesina tiene ventaja
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
se base en el oído.
Mirada Petrificante. Si una criatura empieza
su turno a 30 pies del basilisco y los dos
Acciones pueden verse entre sí, el basilisco puede
obligar a la criatura a hacer una tirada de
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a salvación de Constitución CD 12 siempre que
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 21 el basilisco no está incapacitado. Con
(5d6 + 4) daño perforante. Salvación fallida, la criatura mágicamente
empieza a convertirse en piedra y esta
neutralizada. Se debe repetir la tirada de
Basilisco salvación al final de su siguiente turno. Con
un éxito, el efecto termina. En caso de fallo,
Monstruosidad mediana, no alineada
la criatura esta petrificada hasta ser liberada
por un conjuro de restablecimiento mayor u
otra magia.
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 52 Una criatura no sorprendida puede apartar su
(8d8 + 16) mirada y evitar el tiro de salvación en el inicio
Acciones
Velocidad 20 pies de su turno. Si lo hace, no puede ver al
FUE DES CON INT SAB basilisco hasta el comienzo de su siguiente
CAR turno, cuando puede apartar la mirada de
nuevo. Si se mira al basilisco, en otro
16 (+3) 8 (–1) 15 (+2) 2 (–4) 8 (–1)
momento, se debe realizar de inmediato la
7 (–2)
salvación.
Si el basilisco ve su reflejo dentro de 30 pies a
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, luz brillante, falla el ataque y se convierte en
Percepción pasiva 9 el objetivo de su mirada.
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a De
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 safí
(2d6 + 3) daño perforante más 7 (2d6) daño o0
venenoso. (10
Un basilisco es un horror reptiliano de PX)
muchas patas cuya mirada mortal transforma a
las víctimas en piedra porosa. Con sus fuertes
mandíbulas, la criatura consume esta piedra, Sobrevolar. El búho no provoca ataques de
que torna a sus forma orgánica dentro de su oportunidad cuando vuela fuera del alcance
garganta. de un enemigo.
Vista y Oído Agudos. El búho tiene ventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
Búho base en la vista y el oído.
Bestia diminuta, no alineado
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1
Clase de Armadura
daño cortante.
11
Puntos de Golpe 1
(1d4 – 1)
Velocidad 5 pies, volar 60 pies
Búho Gigante
Bestia grande, neutral
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Habilidades Percepción +5, Sigilo +4 FUE DES CON INT SAB
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, CAR
Percepción pasiva 15 7 (–2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 12 (+1)
Idiomas Búho Gigante, entiende Común, 4 (–3)
Elfico y Silvano pero no puede hablarlos
Habilidades Percepción +3
Desafío 1/4 (50 PX)
Sentidos Percepción pasiva 13
Idi
Sobrevolar. El búho no provoca ataques de
oportunidad cuando vuela fuera del alcance o
de un enemigo. m
as
Vista y Oído Agudos. El búho tiene ventaja en –
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
De
base en la vista y el oído.
sa
fío
Acciones 0
(1
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a
0
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8
PX
(2d6 + 1) daño cortante.
)
Un búho gigante es una inteligente criatura
que son
guardianes de sus reinos boscosos. Vista y Olfato Agudos. El buitre tiene ventaja
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
se base en la vista y el olfato.
Buitre Tácticas de Manada. El buitre tiene ventaja en
Bestia mediana, no alineado las tiradas de ataque contra una criatura si al
menos uno de sus aliados esta a menos de 5
pies de la criatura y el aliado no está
Clase de Armadura incapacitado.
10
Puntos de Golpe 5
(1d8 + 1)
Acciones
Velocidad 10 pies, volar 50 pies
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4)
Acciones
daño perforante. Ataque Múltiple. El buitre puede realizar dos
ataques: uno con su pico y otro con sus
talones.
Buitre Gigante Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
Bestia grande, neutral malvado alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2)
daño perforante.
Clase de Armadura Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
10 golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9
Puntos de Golpe 22 (2d6 + 2) daño cortante.
(3d10 + 6) Un buitre gigante posee inteligencia avanzada
Velocidad 10 pies, volar 60 pies y una
inclinación malévola.
FUE DES CON INT SAB
CAR
15 (+2)
7 (–2)
10 (+0) 15 (+2) 6 (–2) 12 (+1) Caballito de Mar
Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura
Habilidades Percepción +3 11
Sentidos Percepción pasiva 13 Puntos de Golpe 1
Idiomas entiende Común pero no puede (1d4 – 1)
hablarlo Velocidad 0 pies, nadar 20 pies
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
De objetivo y luego lo golpea con un ataque de
safí embestida en el mismo turno, el objetivo
o0 sufre 7 (2d6) daño contundente adicional. Si
(0 el objetivo es una criatura, debe tener éxito
PX) en una salvación de Fuerza CD 11 o ser
tumbado.
Respiración Acuática. El caballito de mar es
Respiración Acuatica. El caballito de mar es capaz de respirar solo en el agua.
capaz de respirar solo en el agua.
Acciones
Caballito de Mar Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4
Gigante (1d6 + 1) daño contundente.
Bestia grande, no alineado Los caballitos de mar gigantes son
comúnmente usa-
dos como monturas por humanoides acuáticos.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 16
(3d10)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Caballo de Guerra
Bestia grande, no alineado
Idiomas –
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 12 (+1) Clase de Armadura
7 (–2) 10
Puntos de Golpe 13
(2d10 + 2)
Sentidos Percepción pasiva 11
Velocidad 60 pies
Idiom
as –
Desa FUE DES CON INT SAB
fío CAR
1/2 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0)
(100 7 (–2)
PX)
Sentidos Percepción pasiva 10
Carga Aplastante. Si el caballo se mueve al Idiomas –
menos 20 pies en línea recta hacia un
Desafío 1/4 (50 PX)
objetivo y luego lo golpea con un ataque de
cascos en el mismo turno, el objetivo debe
tener éxito en una salvación de Fuerza CD 14
o caer tumbado. Si el objetivo está tumbado
el caballo puede hacer un ataque de cascos
Acciones
contra él como acción bonificada. Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3)
daño contundente.
Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, Caballo de Tiro
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) Bestia grande, no alineado
daño contundente.
Clase de Armadura
Caballo de Monta 10
Bestia grande, no alineado Puntos de Golpe 19
(3d10 + 3)
Velocidad 40 pies
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
FUE DES CON INT SAB Inmunidades al Daño fuego, frío, veneno
CAR Inmunidades a Estados encantado, asustado,
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) paralizado, envenenado
7 (–2) Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 12
Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas Común
Idiomas – Desafío 4 (1,100 PX)
Desafío 1/4 (50 PX)
Iluminar. La calavera ardiente emite o bien
Acciones una luz tenue en un radio de 15 pies, o una
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, luz brillante en un radio de 15 pies y una luz
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d4 + 4) tenue otros 15 pies más allá. Puede cambiar
daño contundente. entre las dos opciones usando una acción.
Resistencia mágica. La calavera ardiente tiene
ventaja en las tiradas de salvación contra
Calavera Ardiente conjuros y otros efectos mágicos.
Monstruosidad menuda, neutral malvado Rejuvenecer. Si la calavera ardiente es
destruida, recuperará todos sus puntos de
Clase de Armadura golpe en 1 hora a menos que se derrame
13 agua sagrada sobre sus restos o se lance un
Puntos de Golpe 40 disipar magia o un quitar maldición sobre
(9d4 + 18) ellos.
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies Lanzamiento de conjuros. La calavera
ardiente es una lanzadora de conjuros de
nivel 5. Su Característica de lanzamiento de
FUE DES CON INT SAB Conjuros es la Inteligencia (salvación de
conjuros CD 13, +5 al ataque con conjuros).
CAR
No requiere de componentes somáticos o
1 (–5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0)
materiales para lanzar sus conjuros. La
11 (+0)
calavera ardiente tiene los siguientes conjuros
de mago preparados:
Habilidades Arcano +5, Percepción +2 Trucos (a voluntad): mano del mago
Resistencias al Daño rayo, necrótico, Nivel 1 (3 casillas): proyectil mágico, escudo
perforante
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Nivel 2 (2 casillas): contorno borroso, Sentidos Percepción pasiva 9
esfera flamígera Nivel 3 (1 casillas): bola Idiomas –
de fuego
Desafío 1/8 (25 PX)
Acciones
Ataque Múltiple. La calavera ardiente puede Acciones
realizar dos ataques de Rayo Ardiente.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
Rayo Ardiente. Ataque de conjuro a distancia: golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2
+5 a golpear, alcance 30 pies, un objetivo. (1d4) daño contundente.
Daño: 10 (3d6) daño de fuego.
Ardientes llamas verdes y alocadas y
resonantes car-
cajadas rodean a la muerta en vida calavera
Can del Infierno
ardiente. Este cráneo sin cuerpo bombardea a Infernal mediano, legal malvado
sus enemigos con rayos de fuego de sus ojos y
terribles hechizos surgidos de los más oscuros
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
recovecos de su memoria.
Puntos de Golpe 45
(7d8 + 14)
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Desafío 3 (700 PX) Clase de Armadura
12
Puntos de Golpe 39
Olfato y Oído Agudos. El can del infierno tiene (6d8 + 12)
ventaja en las pruebas de Sabiduría Velocidad 40 pies
(Percepción) que se basan en el olfato o
audición.
Tácticas de Grupo. El can del infierno tiene FUE DES CON INT SAB
ventaja en las tiradas de ataque contra una
CAR
criatura si al menos uno de sus aliados esta a
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (–4) 13 (+1)
menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
6 (–2)
está incapacitado.
Acciones
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Ataque Múltiple. El can de la muerte puede as
realizar dos ataques de mordisco. –
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a De
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 safí
(1d6 + 2) daño perforante. Si el objetivo es o0
una criatura debe realizar una salvación de (10
Constitución CD 12, contra enfermedad o PX)
estar envenenado hasta que la enfermedad
sea curada. Cada 24 horas, la criatura debe
repetir la tirada de salvación reduciendo sus Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y
puntos de golpe máximos en 5 (1d10) con un agua.
fallo. La criatura muere si la enfermedad
reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
Acciones
Un can de la muerte es un horrible perro de
dos cabezas que ronda por planicies, desiertos Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear,
y la Infraoscuridad. alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño
contundente.
Cangrejo
Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Cangrejo Gigante
Bestia mediana, no alineado
Puntos de Golpe 2
(1d4)
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies Clase de Armadura 15 (armadura natural)
FUE DES CON INT SAB Puntos de Golpe 13
CAR (3d8)
2 (–4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (–5) 8 (–1) Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
2 (–4)
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Habilidades Sigilo Sentidos Percepción pasiva 10
+4 Idi
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva om
9 as
Idiomas – –
Desafío 1/8 (25 PX) De
safí
o0
Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y (10
agua. PX)
Carnero Acciones
Bestia mediana, no alineado
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a
Clase de Armadura golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3
10 (1d4 + 1) daño contundente.
Puntos de Golpe 4
(1d8)
Velocidad 40 pies Carnero Gigante
FUE DES CON INT SAB Bestia grande, no alineado
CAR
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Puntos de Golpe 19
Acciones
(3d10 + 3)
Velocidad 40 pies
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8
(2d4 + 3) daño contundente.
FUE DES CON INT SAB
CAR
17 (+3)
6 (–2)
11 (+0) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) Centauro
Monstruosidad grande, neutral bueno
Idiom
as – 12
Desafí Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
mismo turno, el objetivo sufre un daño FUE DES CON INT SAB
perforante adicional 10 (3d6). CAR
5 (–3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 7 (–2)
3 (–4)
Acciones
Ataque Múltiple. El centauro puede realizar
dos ataques; uno con la pica y otro con sus Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva
cascos ó dos ataques con el arco lago. 8
Pica. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, Idiomas –
alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 9 (1d10 + Desafío 1/4 (50 PX)
4) daño perforante.
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +
4) daño contundente.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear,
golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 4
alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 6
(1d4 + 2) daño perforante y el objetivo debe
(1d8 + 2) daño perforante.
realizar una salvación de Constitución CD 11 o
Un centauro tiene el cuerpo de un gran recibir 10 (3d6) de daño venenoso. Si el daño
caballo coronado por un humanoide torso, venenoso reduce al objetivo a 0 puntos de
cabeza y brazos. Errantes solitarios, evitan golpe, el objetivo esta estable pero
conflictos pero luchan ferozmente cuando se envenenado durante 1 hora, incluso tras
les presiona. recuperar puntos de golpe y esta paralizado
mientras esté envenenado de este modo.
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
FUE DES CON INT SAB
CAR
8 (–1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (–4) 12 (+1) FUE DES CON INT SAB
6 (–2) CAR
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (–1) 6 (–2)
10 (+0)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas – Sentidos Percepción pasiva 8
Desafío 0 (10 PX) Idiomas Gigante
Desafío 6 (2,300 PX)
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Ciervo Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura
13
Puntos de Golpe 39
Cocatriz
(6d8 + 12) Monstruosidad pequeña, no alineada
Velocidad 40 pies Clase de Armadura
11
Puntos de Golpe 27
FUE DES CON INT SAB (6d6 + 6)
CAR Velocidad 20 pies, vuelo 40 pies
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 14 (+2)
5 (–3) FUE DES CON INT SAB
CAR
Sentidos Percepción pasiva 12 6 (–2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (–4) 13 (+1)
Idi 5 (–3)
o
m Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
as Percepción pasiva 11
– Idiom
De as –
sa Desa
fío fío
0 1/2
(1 (100
0 PX)
PX
)
Acciones
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3
(1d4 + 1) daño perforante y el objetivo debe
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
realizar una salvación de Constitución CD 11 Idiom
o ser mágicamente convertido en piedra. Si as –
falla la salvación, la criatura mágicamente Desafí
empieza a convertirse en piedra y esta o 1/2
neutralizada. Se debe repetir la tirada de (100
salvación al final de su siguiente turno. Con
PX)
un éxito, el efecto termina. En caso de fallo,
la criatura esta petrificada durante 24 horas Contener la Respiración. El cocodrilo es capaz
o ser liberada por un conjuro de
restablecimiento mayor u otra magia.
de aguantar la respiración durante 15
La cocatriz parece un híbrido horrible de minutos.
lagarto, pájaro y murciélago. Es famoso por su
capacidad de convertir la carne en piedra.
Acciones
Cocodrilo Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
Bestia grande, no alineado golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 7
(1d10 + 2) daño perforante y el objetivo es
apresado (escape CD 12). Hasta que la presa
Clase de Armadura 12 (armadura natural) termine, el objetivo esta neutralizado y el
Puntos de Golpe 19 cocodrilo no puede morder a otro objetivo.
(3d10 + 3)
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
FUE
CAR
DES CON INT SAB
Comadreja
Bestia diminuta, no alineado
21 (+5) 9 (–1) 17 (+3) 2 (–4) 10 (+0)
7 (–2)
3 (–4)
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Acciones Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5
daño perforante. (1d4 + 3) daño perforante.
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a Crear Comida y Agua. El espectador
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2 mágicamente crea suficiente comida y agua
(1d6 – 1) daño perforante. para sustentarse a si mismo durante 24 horas.
Rayos Oculares. El espectador ataca con dos
de los siguientes rayos oculares mágicos a ReAcciones
una o dos criaturas que pueda ver y estén a
90 pies de él. Solo puede usar cada rayo una Reflejar Conjuros. Si el espectador tiene éxito
vez por turno. en la salvación contra el efecto de un conjuro,
o el ataque de un conjuro falla, el espectador
1. Rayo de Confusión. El objetivo debe
puede escoger a otra criatura (incluyendo el
tener éxito en una salvación de Sabiduría CD
lanzador del conjuro) que pueda ver y este a
13 o no podrá realizar ninguna reacción hasta
30 pies de él. El objetivo del conjuro cambia a
el final de su próximo turno. En este turno el
la criatura escogida en lugar del espectador.
objetivo no puede moverse y realiza una
Si el conjuro fuerza una tirada de salvación, el
acción de ataque cuerpo a cuerpo o a
objetivo seleccionado realiza la suya propia. Si
distancia contra un objetivo al azar. Si el
el conjuro era un ataque, la tirada de ataque
objetivo no puede atacar no realizará nada en
es relanzada contra la criatura escogida.
su turno.
Un espectador es un tipo menor del
2. Rayo Paralizante. El objetivo debe
contemplador, una
tener éxito en una salvación de Constitución
sucia y mortal aberración. Se asemeja a una
CD 13 o ser paralizado durante 1 minuto. El
esfera flotante con una boca abierta y un solo
objetivo puede repetir la salvación al final de
gran ojo, ubicada dentro de cuatro pedúnculos
cada uno de sus turnos, finalizando el efecto oculares que emiten rayos mortales.
con un éxito.
3. Rayo de Miedo. El objetivo debe Cuervo
tener éxito en una salvación de Sabiduría CD Bestia diminuta, no alineado
13 o ser asustado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la salvación al final de
cada uno de sus turnos, finalizando el efecto Clase de Armadura
con un éxito. 12
4. Rayo Hiriente. El objetivo debe Puntos de Golpe 1
tener éxito en una salvación de Constitución (1d4 – 1)
CD 13 o recibir 16 (3d10) de daño necrótico Velocidad 10 pies, volar 50 pies
con un fallo o la mitad si la salvación es
exitosa.
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
FUE
CAR
DES CON INT SAB
Doppelgánger
Monstruosidad mediana (cambiaformas),
2 (–4) 14 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1)
neutral
6 (–2)
Clase de Armadura
Habilidades Percepción +3 14
Sentidos Percepción pasiva 13 Puntos de Golpe 52
Idi (8d8 + 16)
o Velocidad 50 pies
m
as
– FUE DES CON INT SAB
De CAR
sa 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1)
fío 14 (+2)
0
(1 Habilidades Engañar +6, Perspicacia +3
0 Inmunidades a
PX Estados encantado
) Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 11
Idiomas Común
Imitar. El cuervo puede imitar sonidos Desafío 3 (700 PX)
sencillos que haya escuchado, como una
persona susurrando, el llanto de un bebe o el
chillido de un animal.. Una criatura que Cambiaformas. El doppelgánger puede utilizar
escuche el sonido puede detectar que es una una acción para polimorfarse en un
imitación con una prueba exitosa de Sabiduría humanoide pequeño o mediano que ha visto
(Perspicacia) CD 10. o volver a su verdadera forma. Sus
estadísticas, distintas de su tamaño, son las
mismas en cada forma. Cualquier equipo que
Acciones está usando o transporte no se transforman.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, Revierte a su verdadera forma si muere.
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño
perforante.
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Emboscador. El doppelgánger tiene ventaja víctimas a su perdición con el uso de la
en las tiradas de ataque contra criaturas que desorientación y el disfraz.
haya sorprendido.
Ataque sorpresa. Si el doppelgánger
sorprende a una criatura y la golpea con un Draco
ataque durante el primer turno de combate, Dragón grande, no alineado
el objetivo recibe un daño extra de 10 (3d6)
del ataque.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Acciones Puntos de Golpe 110 (13d10
Ataque Múltiple. El doppelgánger puede + 39) Velocidad 20 pies,
realizar dos ataques cuerpo a cuerpo. vuelo 80 pies
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 FUE DES CON INT SAB
(1d6 + 4) daño contundente. CAR
Leer los Pensamientos. El doppelgánger lee 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (–3) 12 (+1)
mágicamente los pensamientos superficiales 6 (–2)
de una criatura a 60 pies de ella. El efecto
puede penetrar barreras, pero 3 pies de
madera o de tierra, 2 pies de piedra, 2 Habilidades Percepción +4
pulgadas de metal, o una hoja delgada de Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a Tiradas de Salvaciones Des +6, Con +13, Sab
golpear, alcance 10 +7, Car +11
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño Habilidades Percepción +13, Sigilo +6
perforante. Inmunidades al
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, Daño fuego
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) Sentidos vista ciega 60 pies, visión en
daño cortante. oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 23
Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a
golpear, alcance 10 Idiomas Común,
Dracónico Desafío 17
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño (18,000 PX)
perforante, y el objetivo debe realizar una
salvación de Constitución CD 15, recibe 24
(7d6) de daño de veneno si falla la salvación,
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón
o la mitad si tiene éxito.
falla una tirada de salvación, este puede
Primos de los grandes dragones, los dracos decidir tener éxito en su lugar.
(o wyverns) tienen dos patas escamosas, alas
de cuero, y una cola musculosa rematada con
un venenoso aguijón capaz de matar a una Acciones
criatura en cuestión de segundos.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
él y el dragón sea consciente de su contundente y estar tumbados. El dragón
presencia debe tener éxito en una tirada de entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su
salvación Sabiduría CD 19 o ser asustado velocidad de vuelo.
durante 1 minuto. El objetivo puede repetir
El olor a sulfuro y piedra pómez rodea a un
la salvación al final de cada uno de sus
dragón
turnos, finalizando el efecto con un éxito.
rojo, cuyos cuernos y cresta espinal define su
Si la salvación del objetivo es exitosa o el característica silueta. Las fosas de su hocico
efecto finaliza por si mismo, el objetivo se picudo humean en todo momento, y sus ojos
inmuniza a la Presencia Pavorosa de este brillan como llamas cuando está enojado.
dragón las próximas 24 horas
Aliento de Fuego (Recarga 5–6). El dragón El Cubil de un Dragón Rojo
exhala un cono de fuego de 60 pies. Cada Los dragones rojos moran en las altas
criatura en ese espacio debe hacer una tirada montañas o
de salvación Destreza CD 21, en caso de fallo, colinas, habitan en cavernas bajo picos
cada uno recibe 63 (18d6) daño de fuego. Si la nevados, o dentro de los pasillos profundos de
tirada de salvación tiene éxito reciben la minas abandonadas y fortalezas enanas. Las
cuevas con actividad volcánica o geotérmica
mitad del daño total.
son las guaridas más preciadas, creando
peligros que obstaculizan a intrusos y dejan
Acciones LegendARiAs un abrasador calor y gases volcánicos inundan
al dragón mientras duerme.
El dragón puede realizar 3 acciones
Con su tesoro bien protegido en lo profundo
legendarias, a elegir de entre las siguientes
de la gua-
opciones. Solo una opción de acción
rida, un dragón rojo tanto tiempo fuera de la
legendaria puede ser usada a la vez y solo al montaña como dentro. Para un dragón rojo,
final del turno de otra criatura. El dragón las grandes alturas del mundo son el trono
recupera sus acciones legendarias gastadas desde el que puede observar y examinar todo
al comienzo de su turno. que está bajo su control, y el resto del mundo
Detectar. El dragón realiza una prueba de que busca controlar.
Sabiduría (Percepción). En todo el complejo de la guarida, sus
Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque siervos erigen monumentos al poder del
de Cola dragón, contando la lúgubre historia de su
vida, los enemigos que ha aniquilado y las
Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón naciones que ha conquistado.
bate sus alas.
Cada criatura que esté a 10 pies del dragón Acciones de Guarida
debe tener éxito en una tirada de salvación En el turno de iniciativa 20 (perdiendo los
Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño empates de iniciativa), el dragón realiza una
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Acción De Guarida para causar uno de los terremotos son comunes a 6 millas de la
siguientes efectos; el dragón no puede utilizar guarida del dragón.
el mismo efecto dos turnos seguidos: • Las fuentes de agua a una 1 milla de la
• El magma entra en erupción desde un guarida son sobrenaturalmente calientes y
punto en el suelo que el dragón puede ver son sulfurosas.
y este a 120 pies del mismo, creando un • Fisuras rocosas a 1 milla alrededor de la
géiser de 20 pies de alto y 5 pies de radio. guarida del dragón, albergan portales al
Cada criatura en el área del géiser debe Plano Elemental del Fuego, permitiendo
hacer una tirada de salvación Destreza CD entrar a criaturas de fuego elemental al
15, recibiendo 21 (6d6) de daño de fuego mundo para habitar cerca.
con un fallo o la mitad de daño con un Si el dragón muere, estos efectos desaparecen
éxito. en el
• Un temblor sacude la guarida en un radio transcurso de 1d10 días.
de 60 pies alrededor del dragón. Cada
criatura a excepción del dragón que este en
el suelo dentro del área de efecto, debe
tener éxito en una salvación de Destreza Dragón Verde, Joven
CD 15 o estar tumbado. Dragón grande, legal malvado
• Gases volcánicos forman una nube esférica
de 20 pies de radio centrada en un punto
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Acciones
que el dragón puede ver y este a 120 pies Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48)
del mismo. La esfera se extiende alrededor Velocidad 40 pies, nadar 40 pies, volar 80 pies
de las esquinas, y su área se oscurece
ligeramente. Dura hasta que el turno de FUE DES CON INT SAB
iniciativa 20 en el siguiente asalto. Cada CAR
criatura que comience su turno en la nube 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1)
debe tener éxito en una tirada de salvación 15 (+2)
de Constitución CD 13 o ser envenenado
hasta el final de su turno. Mientras esté
envenenado de esta manera, la criatura Tiradas de Salvaciones Des +4, Con +6, Sab +4,
está incapacitada.
Car +5
Efectos Regionales Habilidades Engañar +5, Percepción +7, Sigilo
La región que contiene la guarida de un +4
legendario dragón rojo está alterada por la Inmunidades al
magia del dragón, que crea uno o más de los
Daño veneno
siguientes efectos: • Pequeños
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Inmunidades a Estados envenenado cerca de sus ojos y continúa por su columna
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en vertebral, alcanzando su altura máxima justo
detrás del cráneo.
oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 17
Idiomas Común,
Dracónico Desafío 8
Elefante
(3,900 PX) Bestia enorme, no alineado
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 76 (8d12 + 24)
Acciones Velocidad 40 pies
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a Idiomas Acuano
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 18 Desafío 5 (1,800 PX)
(3d8 +5) daño perforante.
Pisotón. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a
golpear, alcance 5 pies, una criatura Forma de Agua. El elemental puede entrar en
tumbada. Daño: 21 (3d10 + 5) daño el espacio de una criatura hostil y detenerse
contundente. allí. Puede pasar a través de un espacio tan
estrecho como 1 pulgada de ancho sin
estrujarse.
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
pequeñas a la vez. Al inicio de cada una de Inmunidades al
los turnos del elemental, cada objetivo Daño veneno
aferrado recibe 13 (2d8 + 4) daño Inmunidades a Estados exhausto, apresado,
contundente. Una criatura a 5 pies de la paralizado, petrificado, envenenado,
elemental puede tirar de una criatura u
tumbado, neutralizado, inconsciente
objeto hacia fuera gastando una acción y
tener éxito en una tirada de salvación de Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
Fuerza CD 14. Percepción pasiva 10
Idiomas Aurano
Seres nativos del Plano Elemental del Agua
y convocados al mundo material, los Desafío 5 (1,800 PX)
elementales de agua asemejan arremolinadas
olas enroscadas sobre el suelo. Un elemental
de agua engulle cualquier criatura que se le Forma de Aire. El elemental puede entrar en
oponga. el espacio de una criatura hostil y detenerse
allí. Puede pasar a través de un espacio tan
estrecho como 1 pulgada de ancho sin
Elemental de Aire estrujarse.
Clase de Armadura
Acciones
15 Ataque Múltiple. El elemental de agua puede
Puntos de Golpe 90 (12d10 + 24) realizar dos ataques de golpetazo.
Velocidad 0 pies, volar 90 pies (flotar) Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a
golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño
FUE DES CON INT SAB contundente.
CAR
Tornado (Recarga 4–6). Cada criatura en el
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (–2) 10 (+0)
espacio del elemental debe hacer una tirada
6 (–2)
de salvación Fuerza CD 13. En caso de fallo, el
objetivo recibe 15 (3d8 + 2) daño
contundente y es arrojado a 20 pies de
Resistencias al Daño rayo, tronante;
distancia del elemental en una dirección
contundente, perforante y cortante de armas
aleatoria y tumbado. Si el objetivo lanzado
no mágicas choca contra un objeto, tal como una pared o
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
el suelo, el objetivo sufre 3 (1d6) daño Inmunidades a Estados exhausto, apresado,
contundente por cada 10 pies que fue paralizado, petrificado, envenenado,
arrojado. Si el objetivo es lanzado contra otra tumbado, neutralizado, inconsciente
criatura, esa criatura debe tener éxito en una Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
tirada de salvación de Destreza CD 13 o
Percepción pasiva 10
recibir el mismo daño y ser tumbado.
Idiomas Ignaro
Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo
Desafío 5 (1,800 PX)
sufre la mitad del daño contundente y no es
arrojado lejos o estar tumbado.
Un elemental de aire es un embudo de nubes y Forma de Fuego. El elemental puede pasar a
remoli- través de un espacio tan estrecho como 1
nos de aire con una vaga apariencia de una pulgada de ancho sin estrujarse. Una criatura
cara. Puede convertirse en un tronante ciclón, que toque y ataque al elemental mientras
creando un torbellino que azota a las criaturas, estén a 5 pies recibe 5 (1d10) daño de fuego.
incluso los lanza lejos. Adicionalmente un elemental de fuego puede
entrar en el espacio de una criatura hostil y
detenerse allí. La primera vez que entra en el
Elemental de Fuego espacio de una criatura en un turno, esa
criatura toma 5 (1d10) daño de fuego y se
Elemental grande, neutral
incendia; hasta que alguien gaste una acción
para apagar el fuego, la criatura recibe 5
(1d10) daño de fuego en el inicio de cada uno
Clase de Armadura
de sus turnos.
13
Puntos de Golpe 102 (12d10 Iluminar. El elemental de fuego emite una luz
brillante en un radio de 30 pies y una luz
+ 36) Velocidad 50 pies
tenue otros 30 pies más allá.
Susceptibilidad al Agua. Por cada 5 pies que el
FUE DES CON INT SAB elemental de fuego mueve en agua, o por
cada galón de agua salpicada sobre él, recibe
CAR
1 punto de daño frío.
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (–2) 10 (+0)
7 (–2)
Acciones
Resistencias al Daño contundente, perforante
y cortante de armas no mágicas Ataque Múltiple. El elemental de agua puede
Inmunidades al Daño fuego, veneno realizar dos ataques de toque.
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Toque. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, Inmunidades a Estados exhausto, paralizado,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) petrificado, envenenado, inconsciente
daño de fuego. Si el objetivo es una criatura u Sentidos visión en oscuridad 60 pies, sentido
objetos inflamables y se incendia. Hasta que de la vibración 60 pies, Percepción pasiva 10
alguien gaste una acción para apagar el fuego,
Idiomas Terraro
la criatura recibe 5 (1d10) daño de fuego en el
inicio de cada uno de sus turnos. Desafío 5 (1,800 PX)
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Enjambre de Cuervos perforante, ó 3 (1d6) daño perforante si el
enjambre tiene la mitad de sus puntos de
Clase de Armadura
12 Enjambre de Insectos
Puntos de Golpe 24 Enjambre mediano de bestias diminutas, no
(7d8 – 7) alineado
Velocidad 10 pies, volar 50 pies
6 (–2) (5d8)
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
o 1/2 5 (–3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (–4) 12 (+1)
(100 4 (–3)
PX)
Resistencias al Daño contundente, perforante
y cortante
Enjambre. El enjambre puede ocupar el Inmunidades a Estados encantado, asustado,
espacio de otra criatura o viceversa y puede aturdido, paralizado, petrificado, tumbado,
moverse a través de cualquier obertura lo neutralizado
suficientemente grande para que un insecto Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva
Diminuto pase. El enjambre no puede 11
recuperar puntos de golpe o ganar puntos de Idiomas –
golpe temporales.
Desafío 1/4 (50 PX)
Acciones
Ecolocación. El murciélago no puede hacer
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a uso de su vista ciega si esta ensordecido.
golpear, alcance 0 pies, una criatura en el
espacio del enjambre. Daño: 10 (4d4) daño Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en
perforante, ó 5 (2d4) daño perforante si el las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
enjambre tiene la mitad de sus puntos de base en la audición.
golpe o menos. Enjambre. El enjambre puede ocupar el
espacio de otra criatura o viceversa y puede
moverse a través de cualquier obertura lo
Enjambre de suficientemente grande para que un
murciélago Diminuto pase. El enjambre no
Murciélagos puede recuperar puntos de golpe o ganar
puntos de golpe temporales.
Enjambre mediano de bestias diminutas, no
alineado
Clase de Armadura Acciones
12 Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
Puntos de Golpe 22 golpear, alcance 0 pies, una criatura. Daño: 5
(5d8) (2d4) daño perforante, ó 2 (1d4) daño
Velocidad 0 pies, volar 30 pies perforante si el enjambre tiene la mitad de
sus puntos de golpe o menos.
FUE DES CON INT SAB
CAR
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Enjambre de Pirañas Frenesí Sangriento. La piraña tiene ventaja
en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
Enjambre mediano de bestias diminutas, no contra criaturas que no tengan todos sus
alineado puntos de golpe.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el
espacio de otra criatura o viceversa y puede
Clase de Armadura
moverse a través de cualquier obertura lo
13
suficientemente grande para que una piraña
Puntos de Golpe 28 Diminuta pase. El enjambre no puede
(8d8 – 8) recuperar puntos de golpe o ganar puntos de
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies golpe temporales.
Respiración Acuática. La piraña es capaz de
FUE DES CON INT SAB
respirar solo en el agua.
CAR
13 (+1) 16 (+3) 9 (–1) 1 (–5) 7 (–2)
2 (–4) Acciones
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
Resistencias al Daño contundente, golpear, alcance
perforante y cortante Inmunidades a 0 pies, una criatura en el espacio del
enjambre. Daño: 14 (4d6) daño perforante, ó
Estados encantado, asustado, aturdido,
7 (2d6) daño perforante si el enjambre tiene
paralizado, petrificado, tumbado,
la mitad de sus puntos de golpe o menos.
neutralizado Sentidos visión en la oscuridad
60 pies, Percepción pasiva
8
Enjambre de Ratas
Enjambre mediano de bestias diminutas, no
Idio alineado
ma
s–
Des Clase de Armadura
afío 10
1 Puntos de Golpe 24
(20 (7d8 – 7) Velocidad
0 30 pies
PX)
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
FUE DES CON INT SAB enjambre tiene la mitad de sus puntos de
CAR golpe o menos.
9 (–1) 11 (+0) 9 (–1) 2 (–4) 10 (+0)
3 (–4)
Enjambre de
Resistencias al Daño contundente, Serpientes Venenosas
perforante y cortante Inmunidades a Enjambre mediano de bestias diminutas, no
Estados encantado, asustado, aturdido, alineado
paralizado, petrificado, tumbado,
neutralizado Sentidos visión en la oscuridad
30 pies, Percepción pasiva Clase de Armadura
10 14
Idiomas – Puntos de Golpe 36
Desafío 1/4 (50 PX) (8d8)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
afío FUE DES CON INT SAB
2 CAR
(450 8 (–1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (–5) 7 (–2)
PX) 3 (–4)
Enjambre. El enjambre puede ocupar el Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva
espacio de otra criatura o viceversa y puede 8
moverse a través de cualquier obertura lo Idi
suficientemente grande para que una o
serpiente Diminuta pase. El enjambre no
m
puede recuperar puntos de golpe o ganar
as
puntos de golpe temporales.
–
Acciones De
sa
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a fío
golpear, alcance 0 pies, una criatura en el
0
espacio del enjambre. Daño: 7 (2d6) daño
(1
perforante, ó 3 (1d6) daño perforante si el
0
enjambre tiene la mitad de sus puntos de
golpe o menos. El objetivo debe realizar una PX
salvación de Constitución CD 10, sufriendo 14 )
(4d6) de daño venenoso con una salvación
fallida, o la mitad del daño con un éxito.
Iluminar. El escarabajo de fuego emite una luz
brillante en un radio de 10 pies y una luz
Gigante Acciones
Bestia pequeña, no alineado
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2
(1d6 – 1) daño cortante.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 4 Un escarabajo de fuego gigante es una
(1d6 + 1) Velocidad criatura noctur-
30 pies
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
na que posee un par de glándulas brillantes
que tardan en apagarse 1d6 días tras la muerte
Acciones
del escarabajo. Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a
golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 1
daño perforante, y el objetivo debe realizar
Escorpión una salvación de Constitución CD 9,
recibiendo 4 (1d8) de daño de veneno si falla
Bestia diminuta, no alineado
la salvación, o la mitad si tiene éxito.
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1)
5 (–3)
Acciones
Ataque Múltiple. El escorpión puede realizar
tres ataques: dos con sus pinzas y otro con su Vulnerabilidad al Daño contundente
aguijón. Inmunidades al
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, Daño veneno
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) Inmunidades a Estados exhausto, envenenado
daño contundente y el objetivo es apresado Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
(escape CD 12). Hasta que la presa termine, Percepción pasiva 9
el objetivo esta neutralizado. El escorpión
Idiomas entiende cualquier idioma que
tiene dos pinzas, cada una puede apresar un
solo objetivo. conociese en vida, pero no puede hablarlo
Desafío 1/4 (50 PX)
Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño:
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
FUE DES CON INT SAB chando como un guerrero que no puede ser
CAR herido.
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 5 (–3)
1 (–5)
Estirge
Bestia menuda, no alineado
Tiradas de
Salvaciones Des +4
Inmunidades al Daño veneno, psíquico Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, Puntos de Golpe 2
paralizado, petrificado, envenenado, (1d4)
encantado, asustado Sentidos vista ciega 60 Velocidad 10 pies, vuelo 40 pies
pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 7
Idiomas – FUE DES CON INT SAB
Desafío 1/4 (50 PX) CAR
4 (–3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 8 (–1)
6 (–2)
Susceptibilidad Antimágica. La espada esta
incapacitada si se encuentra en el área de un
campo antimagia. Si es objetivo de un
Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
disipar magia, la espada debe tener éxito en
Percepción pasiva 9
una salvación de Constitución contra la CD
del lanzador o caer inconsciente durante 1 Idiomas –
minuto. Desafío 1/8 (25 PX)
Falsa Apariencia. Cuando la espada voladora
permanece inmóvil es indistinguible de una
espada normal.
Acciones
Drenar Sangre. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
Acciones golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a (1d4 + 5) daño perforante, y el estirge se
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 engancha a el objetivo. Mientras se
(1d8 + 1) daño cortante. encuentre enganchado, el estirge no puede
atacar. En su lugar, al inicio de cada turno del
Una espada mágicamente animada baila en el estirge, el objetivo pierde 5 (1d4 + 3) puntos
aire, lu- de golpe por perdida de sangre.
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
El estirge puede desengancharse gastando 5 Inmunidades a Estados exhausto, paralizado,
pies de su movimiento. Lo hace después de envenenado, encantado, asustado, apresado,
drenar 10 puntos de golpe de la sangre del petrificado, tumbado, neutralizado
objetivo o si muere el objetivo. Una criatura, Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
incluyendo el objetivo, puede utilizar su
Percepción pasiva 11
acción para separar el Estirge.
Idiomas cualquier idioma que conociese en
Este monstruo horrible parece un cruce vida
entre un gran murciélago y un mosquito de
Desafío 4 (1,100 PX)
gran tamaño. Sus patas terminan en pinzas
afiladas, y su largo, probóscide en forma de
aguja corta el aire, en busca de alimentarse de
la sangre de los seres vivos. Visión Etérea. El fantasma puede ver a 60 pies
en el Plano Etéreo cuando este en el Plano
Material y viceversa.
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
años. U objetivo asustado puede repetir la fantasma es expulsado o forzado a salir por
salvación al final de cada uno de sus turnos, un efecto como el conjuro de disipar el mal y
finalizando su estado de asustado con un el bien. Cuando termina la posesión, el
éxito. Si la salvación del objetivo es exitosa o fantasma vuelve a aparecer en un espacio no
el efecto finaliza por si mismo, el objetivo se ocupado dentro de los 5 pies del objetivo. El
inmuniza a la Apariencia Horrenda de este objetivo es inmune a la posesión de este
fantasma las próximas 24 horas. El efecto de fantasma durante 24 horas después de tener
envejecimiento puede ser revertido con un éxito en la tirada de salvación o después de
conjuro de restauración mayor, pero solo si se que termine la posesión.
realiza en las 24 horas siguientes.
Un fantasma es el alma de una criatura que
Posesión (recarga 6). Un humanoide que el estuvo viva en algún momento, obligada a
fantasma que se encuentre a 5 pies de él y rondar una ubicación, criatura u objeto de su
pueda ver debe tener éxito en una tirada de vida.
salvación de Carisma CD 13 o ser poseído por
el fantasma; el fantasma entonces
desaparece y el objetivo es incapacitado y
pierde el control de su cuerpo.
Gárgola
Elemental mediano, caótico malvado
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Resistencias al Daño contundente, perforante
y cortante de armas no mágicas que no sean
de adamantita Clase de Armadura
Inmunidades al 12
Daño veneno Puntos de Golpe 2
Inmunidades a Estados exhausto, petrificado, (1d4)
envenenado Velocidad 40 pies, trepar 30 pies
Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
FUE DES CON INT SAB
Idiomas Terraro
CAR
Desafío 2 (450 PX)
Gato Acciones
Bestia diminuto, no alineado
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Zarpas. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, Amorfo. Las gelatinas ocres pueden pasar a
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño través de espacios tan estrechos como 1
cortante. pulgada de ancho sin estrujarse.
Trepar Arácnido. La gelatina ocre puede
escalar superficies difíciles, incluyendo en
Gelatina Ocre techos boca abajo, sin necesidad de hacer
Cieno grande, no alineado una prueba de habilidad.
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Puntos de Golpe 105 (10d12
+ 40) Velocidad 40 pies Gigante de Hielo
Gigante enorme, neutral malvado
Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
FUE DES CON INT SAB
Idiomas CAR
Gigante
23 (+6) 9 (–1) 21 (+5) 9 (–1) 10 (+0)
Desafío 5 12 (+1)
(1,800
PX)
Tiradas de Salvaciones Con +8, Sab +3, Car +4
Habilidades Atletismo +9, Percepción +3
Acciones Inmunidades al
Ataque Múltiple. El gigantes de las colinas Daño frío
puede realizar dos ataques con su gran Sentidos Percepción pasiva 13
garrote. Idiomas
Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a Gigante
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: Desafío 8
18 (3d8 + 5) daño contundente. (3,900
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, PX)
alcance 60/240 pies, un objetivo. Daño: 21
(3d10 + 5) daño contundente.
Los gigantes de las colinas son bestias Acciones
egoístas y lerdas que cazan y asaltan en
búsqueda constante de comida. Su piel esta Ataque Múltiple. El gigantes de hielo puede
bronceada debido a la acción del sol, y sus realizar dos ataques de gran hacha.
armas son árboles arrancados y rocas extraídas
de la tierra.
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a Desafío 9
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: (5,000
25 (3d12 + 6) daño cortante. PX)
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear,
alcance 60/240 pies, un objetivo. Daño: 28
(4d10 + 6) daño contundente.
Acciones
Los gigantes de hielo son criaturas de hielo
y nieve, con el pelo y la barba de color azul Ataque Múltiple. El gigantes de fuego puede
pálido blanco o claro, y la piel tan azul como realizar dos ataques de espadón.
el hielo glacial. Respetan sólo la fuerza bruta y
Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a
la habilidad en el campo de batalla.
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño:
28 (6d6 + 7) daño cortante.
Tiradas de Salvaciones Des +3, Con +10, Car Clase de Armadura 15 (armadura de pieles,
+5 escudo)
Habilidades Atletismo +11, Percepción +6 Puntos de Golpe 22
Inmunidades al (5d8)
Daño fuego Velocidad 30 pies
Sentidos Percepción pasiva 16
Idiomas FUE DES CON INT SAB
Gigante CAR
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Golem de Carne
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (–2) 10 (+0)
7 (–2)
Constructo mediano, no alineado
Acciones
Inmunidades al Daño rayo, veneno;
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a contundente, perforante y cortante de armas
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 no mágicas que no sean de adamantita
(1d4 + 2) daño perforante.
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado,
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: petrificado, envenenado, encantado,
+4 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un asustado
objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante ó
Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
6 (1d8 + 2) daño perforante si se usa a dos
Percepción pasiva 10
manos para realizar una ataque cuerpo a
cuerpo. Idiomas entiende los idiomas de su creador
pero no puede hablarlos
Arco Largo. Ataque a distancia: +3 a golpear,
alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 5 Desafío 5 (1,800 PX)
(1d8 + 1) daño perforante.
Los gnolls son humanoides salvajes, con Berserker. Cada vez que el golem comience su
cabeza de hienas que atacan sin previo aviso, turno con 40 puntos de golpe o menos, tira
masacrando a sus víctimas y devorando su un d6. Con un 6, el golem enloquece. En cada
carne. uno de sus turnos, mientras siga enloquecido,
el golem ataca a la criatura más cercana que
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
pueda ver. Si ninguna criatura esta lo Ataque Múltiple. El golem de carne puede
suficientemente cerca para moverse y atacar, realizar dos ataques de golpetazo.
el golem ataca a un objeto, con preferencia
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a
por los de menor tamaño que él mismo. Una
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13
vez que el golem enloquece, continúa
(2d8 + 4) daño contundente.
haciéndolo hasta que sea destruido o
recupere todos sus puntos de golpe. Solo el Un golem de carne es un surtido macabro
creador del golem, si esta a 60 pies del de partes corporales humanoides cosidas y
enloquecido golem, puede tratar de calmarlo atornilladas unidas en un bruto musculoso
hablando con firmeza y de manera imbuido de una fuerza formidable.
persuasiva. El golem debe ser capaz de oír a Encantamientos poderosos lo protegen,
su creador, quien debe gastar una acción para desviando conjuros y todo menos las armas
hacer una prueba de Carisma (Persuasión) CD más poderosas.
15. Si tiene éxito, el golem deja de estar loco.
Si sufre daño cuando aún estaba en 40 puntos
de golpe o menos, el golem podría Golem de Piedra
enloquecer de nuevo. Constructo grande, no alineado
Aversión al Fuego. Si el golem recibe daño
de fuego, tiene desventaja en las tiradas de
ataque y pruebas de característica hasta el Clase de Armadura 17 (armadura natural)
final de su siguiente turno. Puntos de Golpe 178 (17d10
Forma Inmutable. El golem es inmune a + 85) Velocidad 30 pies
cualquier conjuro o efecto que pueda alterar
su forma.
Absorción Eléctrica. Cada vez que el golem
FUE DES CON INT SAB
sufre daño por rayo, no recibe el daño y en CAR
cambio recupera una cantidad de puntos de 22 (+6) 9 (–1) 20 (+5) 3 (–4) 11 (+0)
golpe igual a la de daño por rayo recibido. 1 (–5)
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, terminando el efecto sobre sí mismo con un
Percepción pasiva 10 éxito.
Idiomas entiende los idiomas de su creador Los golems de piedra son constructos mágicos
pero no puede hablarlos cor-
Desafío 10 (5,900 PX) tados y cincelados en piedra para que parezcan
altas e impresionantes estatuas. Al igual que
otros golems, son casi impermeables a los
Forma Inmutable. El golem es inmune a conjuros y armas ordinarias.
cualquier conjuro o efecto que pueda alterar
su forma.
Resistencia mágica. El golem tiene ventaja en Gran Trasgo
las tiradas de salvación contra conjuros y Humanoide mediano (trasgoide), legal
otros efectos mágicos. malvado
Armas Mágicas. Los ataques del golem son
mágicos.
Clase de Armadura 18 (cota de mallas,
Acciones escudo)
Puntos de Golpe 11
Ataque Múltiple. El golem de piedra puede (2d8 + 2) Velocidad
realizar dos ataques de golpetazo.
30 pies
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 19
(3d8 + 6) daño contundente. FUE DES CON INT SAB
Ralentizar (recarga 5-6). El golem de piedra CAR
puede elegir a un o más objetivos que pueda 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)
ver y estén a 10 pies de él. Cada objetivo debe 9 (–1)
realizar una salvación de Sabiduría CD 17
contra esta magia. Un fallo implica, que el
objetivo no podrá realizar reacciones, su Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
velocidad se reduce a la mitad y no puede Percepción pasiva 10
realizar más de un ataque en su turno. Idiomas Común,
Además, el objetivo puede usar ya sea una
Trasgo Desafío
acción o una acción de bonificada en su
1/2 (100 PX)
turno, no ambas. Estos efectos duran 1
minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, Ventaja Marcial. Una vez por turno el gran
trasgo puede realizar un daño extra de 7
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
(2d6) a una criatura que haya golpeado con Resistencias al Daño contundente, perforante
un arma si se encuentra a 5 pies de un aliado y cortante de armas no mágicas
del gran trasgo y no esté incapacitado. Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 12
Acciones Idio
mas
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a –
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5
Des
(1d8 + 1) daño cortante, ó 6 (1d10 + 1) daño
afío
cortante si la usa a dos manos.
2
Arco Largo. Ataque a distancia: +3 a golpear, (450
alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 5 PX)
(1d8 + 1) daño perforante.
Los grandes trasgos son trasgoides más
grandes con una piel naranja oscura o de color Camuflaje Rocoso. El gric tiene ventaja en las
rojo anaranjada. Un gran trasgo mide la virtud pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas en
por la fuerza física y destreza marcial, sin entornos rocosos.
preocuparse por nada más que la capacidad y
astucia en la batalla.
Acciones
Gric Ataque Múltiple. El gric puede realizar un
Monstruosidad mediana, neutral ataque con sus tentáculos. Si el ataque tiene
éxito, el gric puede realizar uno con su pico
contra el mismo objetivo.
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
Puntos de Golpe 27 golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9
(6d8) (2d6 + 2) daño cortante.
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2)
daño perforante.
FUE DES CON INT SAB
CAR Esta gusanoide monstruosidad se mezcla en
los entor-
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (–4) 14 (+2)
nos rocosos de las cavernas en las que acecha.
5 (–3)
Cuando la presa se acerca, sus espinosos
tentáculos se despliegan para revelar su
hambriento y chasqueante pico.
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Grifo Ataque Múltiple. El oso lechuza puede realizar
dos ataques; uno con su pico y otro con sus
Monstruosidad grande, no alineado garras.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear,
Clase de Armadura alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4)
12 daño perforante.
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear,
Velocidad 30 pies, vuelo 80 pies alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +
5) daño cortante.
Un grifo es una feroz ave carnívora con el
FUE DES CON INT SAB
musculoso cuerpo de un león y la cabeza, las
CAR patas delanteras, y las alas de un águila.
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1)
8 (–1)
Hachapico
Habilidades Percepción +5 Bestia grande, no alineado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 15
Clase de Armadura
Idio
11
mas
Puntos de Golpe 19
–
(3d10 + 3)
Des
Velocidad 50 pies
afío
2
(450
PX)
FUE DES CON INT SAB
CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (–4) 10 (+0)
5 (–3)
Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se Sentidos Percepción pasiva 10
basan en la vista. Idiomas –
Desafío 1/4 (50 PX)
Acciones
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
sa
Acciones
fío
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, 0
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) (1
daño cortante. 0
Un hachapico es un alto e incapaz de volar PX
ave con unas poderosas patas, un pico en )
forma de cuña y un temperamento
desagradable.
Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
Halcón base en la vista.
Bestia diminuta, no alineado
Acciones
Clase de Armadura Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
13 golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1
Puntos de Golpe 1 daño cortante.
(1d4 – 1)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
Halcón de Sangre
Bestia pequeña, no alineado
2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Habilidades Percepción +4 FUE DES CON INT SAB
Sentidos Percepción pasiva 14 CAR
Idiomas – 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (–4) 12 (+1)
Desafío 1/8 (25 PX) 5 (–3)
2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Hiena Gigante recibido daño de fuego en ese último turno. La hidra
recupera 10 puntos de golpe por cada cabeza rebrotada de
Bestia grande, no alineado esta manera.
Cabezas Reactivas. Por cada cabeza que la hidra dispone
más allá de una, consigue una reacción adicional que se
Clase de Armadura 12
puede usar sólo para ataques de oportunidad.
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 40 pies Vigilia. Mientras que la hidra duerme, al menos una de sus
cabezas está despierta.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
Acciones
Ataque Múltiple. La hidra puede realizar una ataque de
Habilidades Percepción +3 mordisco por cada cabeza que tenga.
Sentidos Percepción pasiva 13 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10
Idiomas – Desafío 1 pies, un objetivo. Daño: 10 (1d10 + 5) daño perforante.
(200 PX) La hidra es un reptiliano horror con cuerpo de cocodri-
lo y múltiples cabezas en largos y serpenteantes cuellos.
Aunque sus cabezas pueden ser cortadas, mágicamente les
Desenfreno. Cuando una hiena reduce a una criatura a 0 vuelve a crecer a la hidra en poco tiempo.
puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su
turno, la hiena puede tomar una acción bonificada para
moverse a la mitad de su velocidad y hacer un ataque de
mordisco.
Hipogrifo
Monstruosidad grande, no alineado
Acciones
Clase de Armadura 11
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante.
Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies
76
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Desafío 3 (700 PX)
Hombre Lobo
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), caótico Clase de Armadura 13 (armadura natural)
malvado Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 50 pies
Habilidades Percepción +4
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 14
3
9
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta
Acciones hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6) daño
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante. Si el cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe tener
objetivo es una criatura debe tener éxito en una salvación éxito en una salvación de Fuerza CD 13 o ser tumbado.
de Fuerza CD 13 o ser derribado y estar tumbado.
Implacable (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Si el
Un huargo es un depredador parecido a un lobo mons- jabalí sufre 10 puntos de daño o menos que podría
truoso que se deleita en la caza y devorar criaturas más reducirlo a 0 puntos de golpe, es reducido a 1 en su lugar.
débiles que ella misma.
Jabalí Acciones
Bestia mediana, no alineado Colmillo. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Clase de Armadura 11 (armadura natural) pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante.
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies
Kobold
Humanoide pequeño (kobold), legal malvado
Carga . Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
Idiomas Común, Dracónico Desafío
colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 3 (1d6) daño
1/8 (25 PX)
cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe tener
Implacable (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Si el Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el
jabalí sufre 7 puntos de daño o menos que podría reducirlo kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como
a 0 puntos de golpe, es reducido a 1 en su lugar. en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la
vista.
Acciones Tácticas de Grupo. El kobold tiene ventaja en las tiradas de
Colmillo. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante. esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado.
Clase de Armadura 12 (armadura natural) Honda. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies ó
Puntos de Golpe 42 (5d10 + 15) 30/120 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño
contundente.
Velocidad 40 pies
Los kobolds son reptiles humanoides cobardes que
comúnmente infestan mazmorras. Compensan su ineptitud
FUE DES CON INT SAB CAR física con astucia y construcción de trampas.
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (–4) 7 (–2) 5 (–3)
Lagarto
Sentidos Percepción pasiva 8 Bestia diminuto, no alineado
Idiomas – Desafío
2 (450 PX)
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
4
2
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Idiomas – Desafío
1 (200 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
2 (–4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (–5) 8 (–1) 3 (–4)
Olfato Agudo. El león tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva Tácticas de Manada. El león tiene ventaja en las tiradas de
9 ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
Idiomas – Desafío esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
0 (10 PX) incapacitado.
Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
garra en el mismo turno, el objetivo debe tener éxito en una
Acciones salvación de Fuerza CD 13 o caer tumbado. Si el objetivo
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5 está tumbado el león puede hacer un ataque de mordisco
pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante. contra él como acción bonificada.
Salto en Carrera. Cuando inicia una carrera de 10 pies, el
Lagarto Gigante león puede hacer un salto de longitud de 25 pies.
Bestia grande, no alineado
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Clase de Armadura 12 (armadura natural) pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante.
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
FUE
15 (+2)
DES
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (–4)
SAB
10 (+0)
CAR
5 (–3)
Lobo
Bestia mediana, no alineado
3
9
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Lobo Invernal Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Monstruosidad grande, neutral malvado
Idiomas – Desafío
1 (200 PX)
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20) Velocidad Olfato y Oído Agudos. El lobo terrible tiene ventaja en las
50 pies pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato
o audición.
Tácticas de Manada. El lobo terrible tiene ventaja en las
FUE DES CON INT SAB CAR tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (–2) 12 (+1) 8 (–1)
aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
está incapacitado.
4
2
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Mantícora
Monstruosidad grande, legal malvado
Acciones
Ataque Múltiple. La mantícora puede realizar tres ataques;
uno con su mordisco y dos con sus garras o tres con sus
púas de la cola.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
Púas de Cola. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance
100/200 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño
perforante.
3
9
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Una mantícora tiene una cabeza vagamente humanoi- está incapacitada. Con Salvación fallida, la criatura
de, el cuerpo de un león y alas de un dragón. Su larga cola mágicamente empieza a convertirse en piedra y esta
termina en un grupo de púas mortales que pueden empalar neutralizada. Se debe repetir la tirada de salvación al final
presas con un impresionante alcance. de su siguiente turno. Con un éxito, el efecto termina. En
caso de fallo, la criatura esta petrificada hasta ser liberada
por un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
Mastín Una criatura no sorprendida puede apartar su mirada y
Bestia mediana, no alineado evitar el tiro de salvación en el inicio de su turno. Si lo hace,
no puede ver al medusa hasta el comienzo de su siguiente
turno, cuando puede apartar la mirada de nuevo. Si se mira
Clase de Armadura 12 a la medusa, en otro momento, se debe realizar de
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) inmediato la salvación.
Velocidad 40 pies Si la medusa ve su reflejo dentro de 30 pies a luz brillante,
falla el ataque y se convierte en el objetivo de su mirada.
Momia
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
No muerto mediano, legal malvado Velocidad 40 pies
Acciones
Ataque Múltiple. La momia puede realizar dos ataques; uno Murciélago
con su mirada terrible y otro con su golpetazo pútrido. Bestia diminuta, no alineado
Golpetazo pútrido. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
Clase de Armadura 12
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño
contundente, más 10 (3d6) daño necrótico Si el Objetivo es Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1)
una criatura, debe tener éxito en una salvación de Velocidad 5 pies, volar 30 pies
Constitución CD 12 o verse maldecido por la putridez de la
momia. La criatura afectada por la maldición no puede
recuperar puntos de golpe por descanso y sus puntos de FUE DES CON INT SAB CAR
golpe máximos se ven reducidos en 10 (3d6) por cada 24 2 (–4) 15 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 4 (–3)
horas que trascurran. Si la criatura ve reducidos sus puntos
de golpe a 0, esta muere y su cuerpo se convierte en polvo.
La maldición permanece hasta que sea eliminada por un Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
conjuro de quitar maldición u otra magia.
Idiomas – Desafío
0 (10 PX)
4
7
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Acciones
Ecolocación. El murciélago no puede hacer uso de su vista Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
ciega si esta ensordecido. pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) daño perforante.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
Sabiduría (Percepción) que se base en la audición. un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño perforante. Si el objetivo
es una criatura distinta de un elfo o no muerto, debe tener
éxito en una salvación de Constitución CD 10 o ser
Acciones paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5 tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante. finalizando el efecto en sí en caso de tener éxito.
Con unos dientes afilados y garras puntiagudas, los
necrófagos vagan por la noche en grupo, impulsados por un
Murciélago Gigante hambre insaciable de carne humanoide.
Bestia grande, no alineado
Nothic
Clase de Armadura 13 Aberración mediana, neutral malvado
Puntos de Golpe 22 (4d10)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 30 pies
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 12 (+1) 6 (–2)
No muerto mediano, caótico malvado Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
Mirada Pútrida. El nothic ataca a una criatura que pueda ver
Clase de Armadura 12 y esté a 30 pies de él. El objetivo debe tener éxito en una
Puntos de Golpe 22 (5d8) salvación de Constitución CD 12 contra esta magia o recibir
Velocidad 30 pies 10 (3d6) de daño necrótico.
Perspicacia Sobrenatural. El nothic ataca a una criatura que
pueda ver y esté a 30 pies de él. El objetivo debe realizar una
FUE DES CON INT SAB CAR prueba enfrentada de Carisma (Engañar) contra la Sabiduría
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2) (Perspicacia) del nothic. Si el nothic gana, este mágicamente
descubre un hecho o secreto del objetivo. El objetivo gana
automáticamente si es inmune a ser encantado.
Inmunidades al Daño veneno
Un nothic es una criatura monstruosa con terribles
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, encantado garras y un solo gran ojo. Cuando es conducido a la
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 violencia, utiliza su horrible mirada para pudrir la carne de
Idiomas Común Desafío sus enemigos hasta los huesos.
1 (200 PX)
4
8
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Ogro Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Clase de Armadura 16 (armadura de pieles, escudo)
Idiomas Común, Gigante Desafío Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
2 (450 PX) Velocidad 30 pies
4
7
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21) Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
Velocidad 40 pies un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño cortante.
Ataque Múltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno con Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de
su mordisco y otro con sus garras. Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 Acciones
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Ataque Múltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno con
su mordisco y otro con sus garras.
4
8
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
pies, un objetivo. Daño: 9 (1d8 + 5) daño perforante. un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño contundente.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño cortante. Pteranodon
Bestia media, no alineado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1) FUE
12 (+1) DES
15 (+2) CON
10 (+0) 2INT
(–4) 9SAB
(–1) 5CAR
(–3)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Habilidades Percepción +1
Sentidos Percepción pasiva 11
FUE DES CON INT SAB CAR Idiomas –
2 (–4) 16 (+3) 9 (–1) 1 (–5) 7 (–2) 2 (–4) Desafío 1/4 (50 PX)
Acciones Acciones
4
7
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Teleportar (Recarga 4–6). El perro intermitente
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. mágicamente se teleporta, junto con todo el equipo que
vista o porte, a un espacio no ocupado hasta un máximo de
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
40 pies de distancia. Antes o después de teleportarse, el
un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño cortante.
perro puede realizar un ataque de mordisco.
4
8
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Contener la Respiración. Cuando esta fuera del agua, el Nube de Tinta (Recarga tras un descanso Corto o Largo). Una
pulpo es capaz de aguantar la respiración durante 30 nube de tinta de 20 pies de radio se expande alrededor del
minutos. pulpo si esta bajo el agua. El área es profundamente
oscurecida durante 1 minuto, aunque una significante
Camuflaje Bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las pruebas
corriente puede dispersar la tinta. Tras liberar la tinta el
de Destreza (Sigilo) realizadas mientras esté bajo el agua.
pulpo puede usar una acción de Desplazamiento como
Respiración Acuática. El pulpo es capaz de respirar solo en el acción bonificada.
Acciones
Quimera
agua.
Pulpo Gigante
Bestia grande, no alineado
Acciones
Clase de Armadura 11 Ataque Múltiple. La quimera puede realizar tres ataques;
Puntos de Golpe 52 (8d10 + 8) uno con su mordisco, otro con sus cuernos y otro con sus
Velocidad 10 pies, nadar 60 pies garras. Cuando su aliento de fuego esta disponible puede
usarse en lugar de su ataque mordisco o cuernos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (–3) 10 (+0) 4 (–3) pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +4) daño perforante.
Cuernos. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
Habilidades Percepción +4, Sigilo +5 pies, un objetivo. Daño: 10 (1d12 +4) daño contundente.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
14
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +4) daño cortante.
Idiomas – Desafío 1
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). La cabeza del dragón exhala
(200 PX)
un cono de fuego de 15 pies. Cada criatura que esté en el
área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15,
recibiendo 31 (7d8) de daño de fuego con una salvación
Contener la Respiración. El pulpo es capaz de aguantar la
fallida, o la mitad de daño con un éxito.
respiración durante 1 hora.
Una quimera es una combinación vil de cabra, león y
Camuflaje Bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las pruebas
dragón, y cuenta con las cabezas de las tres criaturas. Le
de Destreza (Sigilo) realizadas mientras esté bajo el agua.
gusta a descender en picado desde el cielo y envolver a sus
Respiración Acuática. El pulpo es capaz de respirar solo en el presas con su aliento de fuego antes de aterrizar para atacar.
agua.
4
7
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Rana
Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1)
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies
Rana Gigante
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 18 (4d8)
4
8
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
7 (–2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante y el
objetivo es apresado (escape CD 11). Hasta que la presa Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
termine, el objetivo esta neutralizado y la rana no puede Sentidos Percepción pasiva 13
morder a otro objetivo.
Idiomas –
Engullir. La rana realiza un ataque contra una criatura Desafío 1/8 (25 PX)
Pequeña o menor apresada. Si el ataque impacta, el Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de
objetivo es engullido y la presa finaliza. El objetivo engullido Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
esta cegado, neutralizado y es incapaz de respirar, tiene
cobertura total contra los ataques y otros efectos fuera de Tácticas de Manada. La rata tiene ventaja en las tiradas de
la rana y recibe 5 (2d4) de daño ácido al inicio de cada turno ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
de la rana. La rana solo puede tener una criatura engullida a esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
la vez. incapacitado.
Rata Rinoceronte
Bestia grande, no alineado
Velocidad 20 pies
Rata Gigante
Bestia pequeña, no alineado Sapo Gigante
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 7 (2d6) Clase de Armadura 11
Velocidad 30 pies Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6)
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies
91
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4) pies, un objetivo. Daño: 6 (2d4 + 1) daño contundente.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante.
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
Arco Corto. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance
10
80/320 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante.
Idiomas – Desafío
1 (200 PX) Los sátiros son fatas estridentes que se asemejan a se-
res humanos masculinos robustos con la parte inferior
peluda y pezuñas de cabra. Se divierten en los bosques
Anfibio. El sapo puede respirar aire y agua. silvestres, impulsados por la curiosidad y el hedonismo en
Salto Estático. El salto de longitud del sapo es de hasta 20 igual medida.
pies y su salto en altura es de hasta 10 pies sin un
comienzo en carrera.
Acciones
Serpiente Constrictor
Bestia grande, no alineado
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d10 + 2) daño perforante más 5
(1d10) de daño venenoso y el objetivo es apresado (escape Clase de Armadura 12
CD 13). Hasta que la presa termine, el objetivo esta Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
neutralizado y la rana no puede morder a otro objetivo. Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Engullir. El sapo realiza un ataque contra una criatura
Mediana o menor apresada. Si el ataque impacta, el
objetivo es engullido y la presa finaliza. El objetivo engullido FUE DES CON INT SAB CAR
esta cegado, neutralizado y es incapaz de respirar, tiene
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4)
cobertura total contra los ataques y otros efectos fuera de
el sapo y recibe 10 (3d6) de daño ácido al inicio de cada
turno de el sapo. El sapo solo puede tener una criatura Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
engullida a la vez.
Idiomas –
Si el sapo muere, la criatura engullida dejara de estar Desafío 1/4 (50 PX)
neutralizada y podrá escapar del cadáver haciendo uso de
un movimiento de 5 pies escapando tumbado.
Si el sapo se mueve, el objetivo engullido se desplaza con
ella. Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Sátiro Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
Fata mediana, caótico neutral 10 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño contundente y
el objetivo es apresado (escape CD 14). Hasta que la presa
Clase de Armadura 14 (armadura de cuero) termine, el objetivo esta neutralizado y la serpiente no
Puntos de Golpe 31 (7d8) puede apresar otro objetivo.
Velocidad 40 pies
Clase de Armadura 12
Habilidades Interpretación +6, Percepción +2, Sigilo +5
Puntos de Golpe 60 (8d12 + 8)
Sentidos Percepción pasiva 12
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Idiomas Común, Elfico, Silvano
Desafío 1/2 (100 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Resistencia mágica. El sátiro tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
5
6
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4)
Habilidades Percepción +2
Habilidades Percepción +2 Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 12
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas –
Idiomas – Desafío Desafío 1/4 (50 PX)
2 (450 PX)
Acciones
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d4 + 4) daño perforante, y el
pies, una criatura. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante. objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11,
Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 sufriendo 10 (3d6) de daño venenoso con una salvación
pies, una criatura. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente y el fallida, o la mitad del daño con un éxito.
objetivo es apresado (escape CD 16). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado y la serpiente no
puede apresar otro objetivo. Serpiente Voladora
Bestia diminuta, no alineado
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 Sobrevolar. La serpiente no provoca ataques de
Idiomas – oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.
Desafío 1/8 (25 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante más 7 (3d4)
Acciones daño venenoso.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10 Una serpiente voladora es una serpiente de colores
pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante, y el objetivo brillantes, con alas que se encuentra en selvas remotas.
debe realizar una salvación de Constitución CD 10,
sufriendo 5 (2d4) de daño venenoso con una salvación
fallida, o la mitad del daño con un éxito.
Simio
Bestia mediana, no alineado
5
7
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Habilidades Atletismo +5, Percepción +3 Idiomas Acuano, Común
Sentidos Percepción pasiva 13 Desafío 1/8 (25 PX)
Idiomas – Desafío
1/2 (100 PX)
Anfibio. El sirénido puede respirar aire y agua.
Acciones
Ataque Múltiple. El simio puede realizar dos ataques de Acciones
puñetazo. Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a golpear,
Puñetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d6) daño
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente. perforante ó 4 (1d8) daño perforante si se usa a dos manos
para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Roca. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance 25/50 pies,
un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente. Los sirénidos son humanoides acuáticos con la parte
inferior del cuerpo de un pez. Viven en pequeñas tribus bajo
las olas.
Simio Gigante
Bestia Enorme, no alineado
Tejón
Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 157 (15d12 + 60)
Clase de Armadura 10
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 10 pies, nadar 40 pies
Tejón gigante
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 10
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Velocidad 30 pies, excavar 10 pies
Habilidades Percepción +2
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepción pasiva 12
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)
5
6
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva Clase de Armadura 12 (armadura natural)
11 Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Acciones
Tiburón de Arrecife Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Bestia mediana, no alineado pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño perforante.
Un tiburón cazador mide entre 15 y 20 pies de largo y
normalmente caza solo en aguas profundas.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies Tiburón Gigante
Bestia enorme, no alineado
Habilidades Percepción +3
Tácticas de Grupo. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 13
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados Idiomas –
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está Desafío 5 (1,800 PX)
incapacitado.
Respiración Acuática. El tiburón es capaz de respirar solo en
el agua. Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que no tengan
todos sus puntos de golpe.
Acciones Respiración Acuática. El tiburón es capaz de respirar solo en
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 el agua.
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.
Un tiburón cazador mide entre 6 y 10 pies de largo y Acciones
habita en arrecifes de coral y aguas poco profundas.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 22 (3d10 + 6) daño perforante.
5
7
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Tigre objetivo está tumbado el tigre puede hacer un ataque de
mordisco contra él como acción bonificada.
Bestia grande, no alineado
Acciones
Clase de Armadura 12
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) pies, un objetivo. Daño: 10 (1d10 + 4) daño perforante.
Velocidad 40 pies
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
FUE DES CON INT SAB CAR un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño cortante.
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 8 (–1)
Acciones Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Ataque Múltiple. El tiranosaurio puede realizar dos ataques:
pies, un objetivo. Daño: 8 (1d10 + 3) daño perforante. uno con su mordisco y otro con su cola. No puede usar
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, ambos ataques contra el mismo objetivo.
un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño cortante. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Daño: 33 (4d12 + 7) daño perforante y
el objetivo es apresado (escape CD 17). Hasta que la presa
Tigre Dientes de Sable termine, el objetivo esta neutralizado y el tiranosaurio no
puede morder a otro objetivo.
Bestia grande, no alineado
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 10
Clase de Armadura 12 pies, un objetivo. Daño: 20 (3d8 + 7) daño contundente.
Puntos de Golpe 52 (7d10 + 14) Este enorme dinosaurio depredador aterroriza a todas las
Velocidad 40 pies demás criaturas en su territorio. Persigue cualquier cosa que
crea que puede comer, y hay pocas criaturas que no tratará
FUE DES CON INT SAB CAR de devorar.
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 8 (–1)
5
6
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Habilidades Sigilo +6 ros, un triceratops posee unos grandes cuernos y una
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 formidable velocidad, la cual usa para cornear y pisotear a
Acciones Tumulario
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 No muerto mediano, neutral malvado
pies, un objetivo. Daño: 24 (4d8 +6) daño perforante.
Clase de Armadura 14 (cuero tachonado)
Pisotón. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
pies, una criatura tumbada. Daño: 22 (3d10 + 6) daño
contundente.
Una de las más agresivos de los dinosaurios herbívo-
5
7
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18) Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Velocidad 30 pies
Yeti
Monstruosidad grande, caótica malvada
5
6
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Zombi
No muerto mediano, neutral malvado
Clase de Armadura 8
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) Velocidad
20 pies
Acciones
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño contundente.
Los zombis son no muertos que se mueven con un en-
Personajes no Jugadores
Esta sección contiene las para diferente del mismo nivel de la
varios personajes no misma lista de conjuros.
jugadores (PNJs) que los Intercambiar conjuros de esta
aventureros pueden encontrarse manera no altera el valor de desafío
durante una campaña de D&D. de un PNJ.
Estos bloques de estadísticas
Modificar Armas y Armaduras.
pueden usarse para representar
Puedes mejorar o reducir la
ambos PNJs humanos y no
armadura de un PNJ, o agregar o
humanos.
cambiar el arma. Ajustes a la CA y
los daños pueden cambiar el valor
Personalizando PNJs de desafío de un PNJ.
Hay muchas formas fáciles de
Objetos mágicos. Cuanto más
personalizar los PNJs
poderoso es un PNJ, es más
en este apéndice para tu propia probable que tenga uno o más
campaña. objetos mágicos en su poder. Un
Rasgos raciales. Puede añadir mago, por ejemplo, podría tener un
rasgos raciales a un PNJ. Por bastón o varita mágica, así como
ejemplo, un druida mediano podría una o más pociones y pergaminos.
tener una velocidad de 25 pies y el Dar a un PNJ un potente objeto
rasgo Afortunado. Añadir rasgos mágico que inflige daño podría
raciales a un PNJ no altera su valor alterar su valor de desafío.
de desafío. Para más información Unos pocos objetos mágicos están
sobre los rasgos raciales, consulte el
descritos en este
Manual del Jugador o de las
documento.
Reglas básicas de D&D.
Modificar Conjuros. Una manera
de personalizar un PNJ lanzador de
conjuros es reemplazar uno o más
Acólito
de sus conjuros. Puedes sustituir Humanoide mediano (cualquier
cualquier conjuro de la lista de raza), cualquier alineamiento
conjuros del PNJ con un hechizo
Clase de (3 casillas):
Armadur bendecir, curar
a 10 heridas, santuario
Puntos
de Golpe Acciones
9 (2d8)
Garrote. Ataque cuerpo
Velocida
a cuerpo: +2 a golpear,
d 30 pies
alcance 5 pies, un
objetivo. Daño: 2 (1d4)
daño contundente.
FUE DES CON INT
Los acólitos son los
SABCAR
miembros más jóvenes
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) de un clero, por lo
14 (+2) 11 (+0) general responsables
ante un sacerdote.
Habilidades Medicina +4, Religión
Llevan a cabo una
+2 variedad de funciones
Sentidos Percepción pasiva 10 en un templo y se les
Idiomas un idioma cualquiera concede el poder de
(usualmente el Común) Desafío 1/4 lanzar hechizos
menores en virtud de
(50 PX)
sus deidades.
Lanzamiento de conjuros. El
acólito es un lanzador de Bandido
conjuros de nivel 1. Su Humanoide mediano
Característica de lanzamiento de (cualquier raza), cualquier
Conjuros es la Sabiduría alineamiento no legal
(salvación de conjuros CD 12, +4
al ataque con conjuros). El acólito
tiene los siguientes conjuros de Clase de Armadura 12 (armadura de
clérigo preparados: cuero)
Trucos (a voluntad): P
luz, llama sagrada, u
taumaturgia Nivel 1 nt
55
Caballero
FUE DES CON INT Humanoide mediano (cualquier
SABCAR raza), cualquier alineamiento
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (–1)
10 (+0) 9 (–1)
Clase de Armadura 18 (armadura
completa)
Sentidos Percepción pasiva 10 Puntos
Idiomas un idioma cualquiera de Golpe
(usualmente el Común) 52 (8d8 +
Desafío 2 (450 PX) 16)
Velocida Liderazgo (Recarga tras un
d 30 pies Descanso Corto o Largo). Durante 1
minuto, el caballero puede
pronunciar ordenes especiales o
advertencias cada vez que una
FUE DES CON INT
criatura no hostil que pueda ver a
SABCAR 30 pies y que tenga que hacer una
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) tirada de ataque o una tirada de
11 (+0) 15 (+2) salvación. La criatura puede añadir
1d4 a su tirada, siempre que pueda
oír y entender al caballero. Una
Salvaciones Con +4, Sab +2 criatura puede beneficiarse solo de
Sentidos Percepción pasiva 10 un dado de liderazgo a la vez. Este
Idiomas un idioma cualquiera efecto termina si el caballero está
(usualmente el Común) incapacitado.
Desafío 3 (700 PX)
ReAcciones
Valiente. El caballero tiene ventaja Parada. El caballero añade 2 a su CA
en todas las tiradas de salvación contra un ataque cuerpo a cuerpo
contra miedo. que reciba. Para ello, el caballero
debe ver al atacante y empuñar un
arma cuerpo a cuerpo.
Acciones
Los caballeros son guerreros que se
Ataque Múltiple. El caballero puede juran servicio a
realizar dos ataques cuerpo a gobernantes, órdenes religiosas a y
cuerpo. las causas nobles. El alineamiento
Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: de un caballero determina el grado
en que honra una promesa.
+5 a golpear, alcance 5 pies, un
objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño
cortante. Cultista
Humanoide mediano
Ballesta Pesada. Ataque a distancia:
(cualquier raza), cualquier
+2 a golpear, alcance
alineamiento no benigno
100/400 pies, un objetivo. Daño: 5
(1d10) daño perforante.
56
G
o
FUE DES CON INT
l
p
SABCAR
e 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 8 (–1)
11 (+0) 8 (–1)
Sentidos Percepción pasiva 10 Puntos
Idiomas un idioma cualquiera de Golpe
Desafío 1/8 (25 PX) 40 (9d8)
Velocida
d 30 pies
Acciones
Lanza. Ataque cuerpo a FUE DES CON INT
cuerpo o a distancia: +3 SABCAR
a golpear, alcance 5 pies 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3)
ó 20/60 pies, un 12 (+1) 11 (+0)
objetivo. Daño: 4 (1d6 +
1) daño perforante ó 5
(1d8 + 1) daño Salvaciones Int +6, Sab +4
perforante si se usa a Habilidades Arcanos +6, Historia +6
dos manos para realizar Sentidos Percepción pasiva 11
una ataque cuerpo a
Idiomas cuatro idiomas
cuerpo.
cualesquiera
Los guardias Desafío 6 (2,300 PX)
incluyen miembros de
la Guardia de la ciudad,
centinelas de una
Lanzamiento de conjuros. El mago
ciudadela o villa
es un lanzador de conjuros de nivel
fortificada y
9. Su Característica de lanzamiento
guardaespaldas de
de Conjuros es la Inteligencia
mercaderes y nobles.
(salvación de conjuros CD 14, +6 al
Mago ataque con conjuros). El mago tiene
los siguientes conjuros de mago
Humanoide mediano (cualquier preparados:
raza), cualquier alineamiento
Trucos (a voluntad): virote de fuego,
luz, mano del mago,
prestidigitación
Clase de Armadura 12 (15 con
Nivel 1 (4 casillas): detectar magia,
armadura de mago)
armadura de mago, proyectil
mágico, escudo
Nivel 2 (3 casillas): paso brumoso, FUE DES CON INT
sugestión SABCAR
Nivel 3 (3 casillas): contraconjuro, 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
bola de fuego, volar 10 (+0) 11 (+0)
Nivel 4 (3 casillas): invisibilidad
mejorada, tormenta de hielo Nivel 5
(1 casilla): cono de frío Habilidades Intimidar +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Acciones Idiomas un idioma cualquiera
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a (usualmente el Común)
distancia: +5 a golpear, alcance 5 Desafío 1/2 (100 PX)
pies ó 20/60 pies, un objetivo.
Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante. Tácticas de Grupo. El
Los magos dedican sus vidas al matón tiene ventaja en las
estudio y la práctica tiradas de ataque contra
de la magia. una criatura si al menos
uno de sus aliados esta a
menos de 5 pies de la
Plebeyo e
l
Humanoide mediano (cualquier o
raza), cualquier alineamiento c
i
d
Clase de
a
Armadur
d
a 10
P
u 3
n 0
t
o p
s i
e
d s
e
58
Construyendo Encuentros de
Combate
Cuando creas un encuentro de Dificultad de los Encuentros de
combate, deja tu ima- Combate
ginación volar libremente y Hay cuatro categorias de dificultad
contruye algo tus jugadores de encuentro.
disfruten. Una vez que tienes los
detalles configurados, usa esta Facil. Un encuentro facil no consume
sección para ajustar la dificultad los recursos de los personajes ni los
del encuentro. pone en serio peligro. Podran perder
unos pocos puntos de golpe pero la
victoria esta mucho más garantizada.
Medio. Un encuentro medio tiene
uno o dos momentos preocupantes para
los jugadores pero debrian Personaje Facil Medio Dificil
resurgir victoriosos sin ninguna Mortal
baja. Uno o varios podrian 20 2,800 5,700 8,500
necesitar recursos curativos. 12,700
Dificil. Un encuentro dificil
podría ir malamente para los Evaluando la Dificultad del
aventureros. Los personajes más Encuentro
debiles podrian acabar fuera de Usa el siguiente metodo para medir
combate y hay una pequeña la dificultad de
posibilidad de que uno o más cualquier encuentro de combate.
personajes pudiesen morir.
1. Determina el Umbral
Mortal. Un encuentro mortalde PX. Primero, determina
podría ser letal para un o más
el umbral de puntos de experiencia (PX)
personajes jugadores. La
para cada personaje del grupo. La tabla
supervivencia a menudo requiere
de Umbral de PX por Personaje tiene
de buenas estrategias y agilidad
cuatro umbrales por cada nivel de
mental y aun así el grupocorre el
personaje, uno por cada categoria de
riesdo de ser derrotado. Umbral
dificultad de encuentro. Usa el nivel de
de PX por Nivel de Personaje personaje para determinar su umbral de
PX. Repite este proceso por cada
Nivel de personaje del grupo.
Dificultad de Encuentro
2. Determina el Umbral
de PX del Grupo. Por cada
categoria de dificultad de
1 25 50 75 100 encuentro,
suma los
2 50 100 150 200
umbrales
3 75 150 225 400 de PX de
4 125 250 375 500 cada
personaje.
5 250 500 750 1,100
Esto
6 300 600 900 1,400 determina
7 350 750 1,100 1,700 el umbral
8 450 900 1,400 2,100 de PX del
grupo.
9 550 1,100 1,600 2,400
Acabaras
10 600 1,200 1,900 2,800 con cuatro
11 800 1,600 2,400 3,600
12 1,000 2,000 3,000 4,500
13 1,100 2,200 3,400 5,100
14 1,250 2,500 3,800 5,700
15 1,400 2,800 4,300 6,400
16 1,600 3,200 4,800 7,200
17 2,00 3,900 5,900 8,800
18 2,100 4,200 6,300 9,500
19 2,400 4,900 7,300 10,900
60
Objetos Alternativamente,
personaje puede centrarse
en un objeto mágico
un
62
conjuro proyectil
mágico sin to por valor de desafio:
necesidad de utilizar
ningún componente. Valor de Desafio 0 (0–10 PX)
Para 1 carga, se
Aguila
lanza el hechizo
como si hubiera Araña
utilizado un espacio Arbusto animado
de conjuros de nivel Babuino
1, y se aumenta el Buho
nivel de espacio de Buitre
conjuros en uno por Caballito de mar
cada carga adicional
Cabra
gastada.
Cangrejo
La varita recupera Chacal
1d6 + 1 cargas Ciervo
gastadas cada día al
Comadreja
amanecer. Sin
Cuervo
embargo, si se gasta
la última carga de la Escarabajo de fuego gigante
varita, tira un d20. Escorpión
Con un 1, la varita se Gato
desmorona en Halcon
cenizas y esta Hiena
destruida. Tejón
Lagarto
Murcielago
Pirañas
Plebeyo
Pulpo
Rana
Rata Lagarto gigante
Lobo
Valor de Desafio 1/8 (25 Murcielago gigante
PX) Pantera
Bandido Perro intermitente
Camello Pteranodon
Cangrejo gigante Serpiente constrictor
Comadreja gigante Rana gigante
Cultista Serpiente venenosa gigante
Estirgue Tejon gigante
Guardia Trasg
Halcón sanguinario o
Kobold Zom
Mastín bi
Mula Val
Poni or
Rata gigante
de
Serpiente venenosa
Serpiente voladora
Des
Sirenido afio
1/2
Valor de Desafio 1/4 (50 (10
PX) 0
Acolito
Alce
PX)
Araña lobo gigante Avispa gigante
Buho gigante Caballito de mar gigante
Caballo de monta Caballo de guerra
Caballo de tiro Cabra gigante
Centipedo gingante Cocatriz
Cocodrilo
Espada voladora
Enjambre de insectos
Esqueleto
Gnoll
Hachapico
Gran trasgo
Jabalí
Hombre lagarto
64
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | apénDice: MonstRuos poR ValoR De Desafío
Huargo Valor de Desafio 1 (200 PX)
Matón Aguila gigante
Orco Araña gigante
Oso negro Armadura animada
S Arpía
a Buitre gigante
t Can de la muerte
i
Enjambre de pirañas
r
Espantajo/Osgo
o
Hiena gigante
Hipogrifo
S
Leon
i
Lobo terrible
m
i Necrofago
o Oso pardo
Pulpo gigante
T Sapo gigante
i Tigre
b
u Valor de Desafio 2 (450 PX)
r Arbol animado
o Berserker
n Centauro
Enjambre de serpientes venenosas
d Gargola
e Gelatina ocre
Grick
a Grifo
r Jabalí gigante
r Nothic
e Ogro
c Oso polar
i Pegaso
f Pleiosaurio
e Rinoceronte
Sacerdote Elemental de aire
Serpiente constrictor gigante Elemental de fuego
Tiburón cazador Elemental de agua
Tigre dientes de Elemental de tierra
sable Gigante de las colinas
Golem de carne Tiburon
Valor de Desafio 3 (700 gigante
PX) Triceratops
Ankylosaurio Trol
Araña fase
Ballena asesina Valor de Desafio 6 (2,300 PX)
Basilisco Ciclope
Caballero Draco
Can del infierno Mago
Comtemplador espectador Mamut
Doppelganger Medusa
Escorpión gigante Quimera
Hobre lobo
Lobo invernal Valor de Desafio 7 (2,900 PX)
Manticora Simio gigante
Minotauro
Momia Valor de Desafio 8 (3,900 PX)
Oso lechuza Dragón verde joven
Tumulario Gigante de hielo
Yeti Hidra
Tiranosaurio rex
Valor de Desafio 4 (1,100
PX) Valor de Desafio 9 (5,000 PX)
Alma en pena (Banshee) Gigante de fuego
Elefante
Calabera ardiente Fantasma
Valor de Desafio 10 (5,900 PX)
Golem de piedra
Valor de Desafio 5 (1,800
PX) Valor de Desafio 17 (18,000 PX)
Dragón rojo adulto
Cocodrilo gigante
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | apénDice: MonstRuos poR ValoR De Desafío
65