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Reglas Básicas para Dungeon Master Versión 0.

Credits Based on the original D&D game created by


E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Drawing from further development by
Design Team: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Allston,
Bruce R. Cordell
Harold Johnson, David “Zeb” Cook, Ed Greenwood, Keith
Editing Team: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray
Baker, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles, Jeff
Producer: Greg Bilsland
Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Richard Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins,
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
and Rob
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Heinsoo
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji
Interior Illustrator: Jaime Jones Playtesting provided by over
175,000 fans of D&D. Thank you!
Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda
Additional consultation provided by
Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess
Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws,
S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, and Zak
Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
S.
Production Services: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, Anita Williams Traducción al Castellano realizada por Joan Sogo
Coordinación de traducción: Joan Sogo
Maquetación: Joan Sogo
Release: August 12, 2014
Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Kim Lundstrom

versión Original descargable en DungeonandDragons.com


DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten
Realms, the dragón ampersand, Player’s Handbook, Monster
Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks
of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All
characters and their distinctive likenesses are property of
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the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley
Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

Tipo
Monstruos El tipo de monstruo indica su naturaleza
A continuación se presentan las estadísticas de fundamental. Ciertos conjuros, objetos
las dis- mágicos, aptitudes de clase y otros efectos en
tintas criaturas y monstruos que habitan los las que el juego interactúa en especiales vías
mundos de con criaturas de un particular tipo. Por
D&D. ejemplo, una flecha asesina de dragones hacen
un daño extra no solo a dragones sino que a
otras criaturas del tipo dragón, como un
dragón tortuga y un draco.
Estadísticas El juego incluye los siguientes tipos de
Las estadísticas de un monstruo a veces monstruos, los
hacen referencia como bloque de cuales no contienen reglas en si mismo.
estadísticas, aportando la información
esencial que necesitas para dirigir al monstruo. Aberraciones son absolutamente seres
alienígenas. Muchos de ellos poseen aptitudes
mágicas innatas extraídas de las mente de la
Tamaño alienígena de la criatura en lugar de las
Un monstruo puede ser, Diminuto, fuerzas místicas del mundo. La quinta esencia
Pequeño, Mediano, Grande, Enorme o de las aberraciones son los abolez,
Gargantuesco. La tabla Categoría de Tamaño contempladores, azotamentes y slaad.
muestra cuanto espacio controla en combate
una criatura de un tamaño en particular. Mirar Bestias son criaturas humanoides que son
las Reglas Básicas de D&D del jugador o el parte na-
Manual del Jugador para más información tural de la ecología fantástica. Algunos de
sobre el espacio y tamaño de una criatura. ellos tienen poderes mágicos pero la mayoría
son criaturas de poca inteligencia y carecen de
Categoría de Tamaño cualquier sociedad o lenguaje.
Tamaño Espacio Celestiales son criaturas nativas de los
Ejemplos
Diminuto 2½ por 2½ pies Planos Superiores. Muchos de ellos son
Imp, hada
Pequeño 5 por 5 pies sirvientes de deidades, usados como
Rata gigante, trasgo
mensajeros o agentes en el reino mortal y a
Mediano 5 por 5 pies Orco, hombre lobo
través de los planos. Los celestiales son
Grande 10 por 10 pies Hipogrifo, ogrobuenos por naturaleza, así que un excepcional
Enorme 15 por 15 pies celestial
Gigante de Fuego, Ent se extravíe del camino del bien es una
Gargantuesco 20 por 20 pies o mayor horrorosa rareza. Los celestiales incluyen
gusano púrpura ángeles, coualts y pegasos.

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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Cienos son gelatinosas criaturas que elementales incluyen azers caminantes
raramente tienen una forma constante. Son invisibles y engendros de agua.
mayoritariamente subterráneos, morando en
Fatas son criaturas mágicas estrechamente
cavernas y mazmorras y se alimentan de
vincula-
desechos, carroña o criaturas desafortunadas
das a las fuerzas de la naturaleza. Moran en
por cruzarse en su camino. Pudín negro y
arboledas crepusculares y brumosos bosques.
cubos gelatinosos son los más reconocibles
En algunos mundos, están estrechamente
entre los cienos.
vinculados al Feywild, también llamado el
Constructos son fabricados, no natos. Plano Faerico. Algunos son encontrados en
Algunos son programados por sus creadores a los Planos Exteriores, particularmente
seguir una sencilla serie de instrucciones, Arbórea y la Tierra de las Bestias. Fatas
mientras otros están imbuidos con incluyen dríadas, pixis y sátiros.
entendimiento y capaz de pensar con
Gigantes se elevan sobre los seres humanos y
independencia. Golems son constructos
icónicos. Muchas criaturas nativas de los su es-
planos exteriores de Mecanus, como los pecie. Son como humanos en aspecto, aunque
modrones son constructos formados de algunos tienen múltiples cabezas (ettins) o
material bruto del plano por la voluntad de deformidades (fomorianos). Las seis
criaturas más poderosas. variedades de los verdaderos gigantes son los
gigantes de las colinas, de piedra, gigantes de
Dragones son grandes criaturas reptilianas de hielo, de fuego, de las nubes, y los gigantes de
remo- la tormenta. Además de estos, criaturas como
tos orígenes y tremendo poder. Los ogros y trols son gigantes.
verdaderos dragones incluyen los benignos
Humanoides son los habitantes principales
dragones metálicos y malvados dragones
del mundo de D&D, civilizados y salvajes a la
cromáticos, son altamente inteligentes y
par, incluyen humanos y una tremenda
poseen magia innata. También en esta
variedad de otras especies. Tienen idiomas y
categoría hay criaturas lejanamente
cultura, poca o ninguna aptitud mágica innata
relacionadas a los autenticos dragones pero
(aunque la mayoría de humanoides pueden
menos poderosos, menos inteligentes y menos
aprender el lanzamiento de conjuros) y una
mágicos, como dracos y pseudodragones.
forma bípeda. Las razas humanoides más
Elementales son criaturas nativas de los comunes son las mas adecuadas como
planos elementales. Algunas criaturas de este personajes jugadores: humanos, enanos, elfos
tipo son meras masas de sus respectivo y medianos. Casi tan numerosos pero mas
elemento incluyendo, criaturas simplemente salvajes y brutales y casi uniformemente
llamadas elementales. Otras tienen forma malvados son las razas de trasgoides (trasgos,
biológica infundida con energía elemental. gran trasgos y espantajos/osgos), orcos,
Las razas de genios, incluyendo djin e ifritis, gnolls, hombre lagarto y kobolds.
forman las civilizaciones mas importantes de
los planos elementales. Otros criaturas

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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Infernales son criaturas crueles nativas de Etiquetas
los Planos Inferiores. Unos pocos son siervos Un monstruo puede tener una o más
de deidades pero la mayoría trabajan bajo el etiquetas anexas a su tipo, entre paréntesis.
liderazgo de archidiablos y príncipes demonio. Por ejemplo, un orco tiene el tipo humanoide
Malvados sacerdotes y magos a veces invocan (orco). La etiqueta entre paréntesis provee
infernales al mundo material para cumplir sus categorización adicional para ciertas criaturas.
ordenes. Si un celestial malvado es raro, un Las etiquetas no tienen reglas por si solas,
infernal bondadoso es casi inconcebible. Los pero algunas en el juego, como objetos
infernales incluyen demonios, diablos, canes mágicos podrían hacer referencia a ellas. Por
del infierno, rakhasas y yugoloths. ejemplo, una lanza que es especialmente
Monstruosidades son monstruos en el más efectiva contra demonios podría funcionar
estricto contra cualquier monstruo que tenga la
sentido “amenazadoras criaturas poco etiqueta de demonio.
comunes, no realmente naturales, y casi nunca
benignas”. Algunos son el resultado de Alineamiento
experimentos mágicos que fueron mal (como El alineamiento de un monstruo otorga
los osos lechuzas) y otros son producto de una pistas de su temperamento y como se
horrible maldición (incluyendo minotauros y comporta, ante una situación de interpretación
yuan-ti). Se resisten a una categorización y en o de combate. Por ejemplo, un monstruo
cierto sentido sirve como una categoría cajón caótico malvado podría ser difícil de razonar y
de sastre para criaturas que no encajan dentro probablemente ataque a los personajes al
de otro tipo. verlos, mientras que un monstruo neutral
No muertos son criaturas una vez vivas, podría estar dispuesto a negociar. Mirar las
atraídas a una Reglas Básicas de D&D del jugador o el
horripilante estado de no muerte a través de la Manual del Jugador para las descripciones de
practica de magia nigromántica o alguna los diferentes alineamientos.
sacrílega maldición. Los no muertos incluyen, El alineamiento especificado en el bloque
cuerpos caminantes, como vampiros y de estadísticas de un monstruo es el estándar.
zombies también como espíritus sin cuerpo Siente libre de apartarte de él y cambiarlo para
como fantasmas y espectros. ajustarlo a las necesidades de tu campaña. Si
Plantas en este contexto son criaturas quieres un dragón verde de alineamiento
vegetales, no flora ordinaria. La mayoría son bueno o un malvado gigante de las tormentas,
deambulantes y algunas carnívoras. La quinta no hay nada que te lo impida.
esencia de las plantas son la broza movediza y Algunas criaturas pueden cualquier
el ent. Criaturas fungoides como la espora de alineamiento. En otras palabras, tu eliges el
gas y el micónido también están en esta alineamiento del monstruo. Algunas entradas
categoría. de alineamiento de los monstruos indican una
tendencia o aversión hacia la ley, caos, bien o
mal. Por ejemplo, un berserker puede ser

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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
cualquier alineamiento caótico (caótico bueno, golpe, como se muestra en la tabla Dados de
caótico neutral o caótico malvado), como Golpe por Tamaño.
corresponde a su naturaleza salvaje.
Dados de Golpe por Tamaño
Muchas criaturas de poca inteligencia no
tienen una Tamaño Dado de golpe Promedio de PG
comprensión de la ley o caos, bien o mal. No por dado
hacen elecciones morales o éticas sino más Diminuto d4 2½
bien actúan por instinto. Estas criaturas son no Pequeño d6 3½
alineadas, lo que significa que no tienen
Mediano d8 4½
alineamiento.
Grande d10 5½
Clase de armadura Enorme d12 6½
Un monstruo que viste una armadura o Gargantuesco d20 10½
porta un es-
cudo tiene una Clase de Armadura (CA) que El modificador de Constitución de un
se obtiene de su armadura y escudo y Destreza monstruo tam-
en la cuenta. Por otro lado, la armadura de un bién afecta al numero de puntos de golpe que
monstruo esta basado en el modificador de tiene. Su modificador de Constitución es
Destreza y armadura natural, si la tiene. Si un multiplicado por el numero de Dados de
monstruo tiene armadura natural, viste Golpe que posee y el resultado es añadido a
armadura o porta un escudo, es anotado entre sus puntos de golpe. Por ejemplo, si un
paréntesis tras el valor de CA. monstruo tiene una Constitución de 12
(modificador +1) y 2d8 Dados de Golpe, tiene
Puntos de golpe 2d8 + 2 puntos de golpe (promedio 11).
Un monstruo usualmente muere o es
destruido cuando cae a 0 puntos de golpe. Velocidad
Para saber más de los puntos de golpe, mirar La velocidad de un monstruo te indica cuan
las Reglas Básicas de D&D del jugador o el lejos pue-
Manual del Jugador. de desplazarse en su turno. Para más
información, mirar las Reglas Básicas de
Los puntos de golpe de un monstruo se
D&D del jugador o el Manual del Jugador.
presentan tan-
to con una expresión en dados, como un Todas las criaturas tienen una velocidad de
promedio. Por ejemplo, un monstruo con 2d8 caminar,
puntos de golpe tiene 9 puntos de promedio (2 simplemente llamada la velocidad del
x 4½). monstruo. Criaturas que no tienen forma de
locomoción terrestre tienen velocidad de
El tamaño de un monstruo determina el
caminar 0 pies.
dado que usa para calcular sus puntos de

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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Algunas criaturas tienen una o más de los información en puntuaciones de característica
siguientes y como se usan en el juego, mirar las Reglas
modos adicionales de movimientos. Básicas de D&D del jugador o el Manual del
Jugador.
Excavar
Un monstruo que tiene velocidad de Tiradas de Salvación
excavación puede usar esa velocidad para La entrada de las Tiradas de Salvación esta
desplazarse a través de la arena, tierra, barro o reservada para criaturas que son expertas en
hielo. Un monstruo no puede excavar a través resistir ciertos tipos de efectos. Por ejemplo,
de roca solida a no ser que tenga una aptitud una criatura que no sea fácil de encantar o
que se lo permita. asustar podría obtener un bonificador en su
Nadar tirada de salvación de Sabiduría. La mayoría
de los monstruos no poseen bonificadores
Un monstruo que tienen velocidad de nado no
especiales a las tiradas de salvación, en cuyo
necesita
caso esta sección esta ausente.
gastar movimiento extra para nadar.
El bonificador a una tirada de salvación es
Trepar la suma del modificador de característica
Un monstruo que tiene velocidad de relevante del monstruo y su bono de
escalada puede usar todo o parte de su competencia, el cual es determinado por el
movimiento para moverse por superficies valor de desafío del monstruo (como se
verticales. El monstruo no necesita gastar muestra en la tabla de Bono de Competencia
movimiento extra para escalar. por Valor de Desafío).

Volar Bono de Competencia por Valor de


Un monstruo que posea una velocidad de Desafío
vuelo puede usar todo o parte de ese Bono de Bono de
movimiento para volar. Algunos monstruos 0
Competen-
+2 14
Competen-
+5 cia
tienen la característica de flotar, lo que les Desafío cia Desafió
hace difícil de abandonar del aire (como está 1/8 +2 15 +5
explicado en la reglas sobre vuelo en las 1/4 +2 16 +5
Reglas Básicas de D&D del jugador o el 1/2 +2
Manual del Jugador). Dicho monstruo deja
1 +2 18 +6
de flotar cuando muere.
2 +2

Puntuación de Característica 3 +2 20 +6
Cada monstruo tiene seis puntuaciones de 4 +2
característica (Fuerza, Destreza, Constitución, 5 +3 22 +7
Inteligencia, Sabiduría y Carisma) y sus
6 +3
correspondientes modificadores. Para más
7 +3 24 +7
8 +3
9 +4 26 +8
2 10 +4
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos 11 +4 28 +8
17 cia o inmunidad a ciertos tipos de daño.
19 Adicionalmente algunas criaturas son inmunes
21
a ciertos estados. Si un monstruo es inmune a
un efecto del juego que no sea daño o una
23 estado, tiene una aptitud especial.
25
27 Sentidos
Bono de La entrada de los Sentidos comprende la
Competen- puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción)
Competen-
Desafío cia Desafió del monstruo, así como cualquier sentido
12 +4 29 especial que pudiera tener. Los distintos
13 +5 30 sentidos especiales se describen a
continuación.
Habilidades
La entrada de Habilidades esta reservada Vista ciega
para mons- Un monstruo con vista ciega puede percibir
truos que son competentes en una o más lo que le
habilidades. Por ejemplo, un monstruo que es rodea sin recurrir a la vista, dentro del radio
muy perceptivo y sigiloso podría tener bonos indicado.
a las pruebas de Sabiduría (Percepción) y
Criaturas sin ojos, como los grimorloks y
Destreza (Sigilo).
cienos gri-
Un bono de habilidad es la suma del ses, típicamente tienen este sentido especial,
modificador de como las criaturas con ecolocación o
característica relevante del monstruo y su agudísimos sentidos, como murciélagos y
bono de competencia, el cual es determinado dragones autenticos.
por el valor de desafío del monstruo (como se
Si un monstruo esta naturalmente ciego,
muestra en la tabla de Bono de Competencia
tendrá una nota entre paréntesis de este efecto,
por Valor de Desafío). Otros modificadores
indicando que el radio de su vista ciega, define
podrían aplicarse. Por ejemplo, un monstruo
el máximo alcance de su percepción.
podría tener un mayor bono del esperado
(generalmente el doble de su bono de
Visión en la oscuridad
competencia) para dar cuenta de su elevada
experiencia. Un monstruo con visión en la oscuridad
puede ver en la oscuridad dentro de un radio
especifico. Podrá ver en luz tenue dentro de
Vulnerabilidades, Resistencias ese radio como si fuese luz brillante y en la
e Inmunidades oscuridad como si se tratase de luz tenue. No
Algunas criaturas tienen una vulnerabilidad, pueden discernir colores en la oscuridad, solo
resisten- tonos de gris. Muchas criaturas que moran
bajo tierra tienen este sentido especial.

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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Sentido de la vibración necesita compartir un idioma con el monstruo
Un monstruo con sentido de la vibración para comunicarse de este modo con él pero
puede de- debe ser capaz de entender al menos un
tectar y localizar el origen de las vibraciones idioma. Una criatura sin telepatía puede
dentro del radio especificado, siempre que el recibir y responder a mensajes telepáticos pero
monstruo y la fuente de la vibración estén en no puede iniciar o terminar una conversación
el misma superficie o sustancia. El sentido de telepática.
la vibración no puede usarse para detectar Un monstruo telépata no necesita ver a una
criaturas voladoras o incorporales. Muchas de criatura contactada y puede finalizar el
las criaturas excavadoras, como moles contacto telepático en cualquier momento. El
sombrías y ankhegs, poseen este sentido contacto se rompe en el instante que la
especial. distancia entre ambos sobrepasa el alcance o si
el telepático monstruo contacta con otra
Visión verdadera criatura dentro del alcance. El monstruo
Un monstruo con visión verdadera puede, en telépata puede iniciar y finalizar una
un al- conversación telepática sin usar una acción
cance específico, ver en normal y mágica pero mientras esté incapacitado, no podrá
oscuridad, ver criaturas y objetos invisibles, iniciar un contacto telepático y cualquier
automáticamente detectan ilusiones visuales y contacto actual termina.
automáticamente tienen éxito en las
Una criatura dentro del alcance de un campo
salvaciones contra ellas y perciben la forma
antima-
original de los cambiaformas o criaturas que
gia o en otra localización donde la magia no
fuesen transformadas por la magia. Incluso, el
actúe, no podrá enviar o recibir mensajes
monstruo puede ver en el Plano Etéreo en el
telepáticos.
mismo alcance.

Idiomas Desafío
El valor de desafío de un monstruo indica
Los idiomas que el monstruo puede hablas
son listados en orden alfabético. A veces un cuan gran-
monstruo puede entender un idioma pero no de es la amenaza que representa. Un grupo de
puede hablarlo y es indicado en la entrada. Un cuatro aventureros apropiadamente equipados
“–” indica que la criatura ni habla ni entiende y bien descansados debería ser capaces de
ningún idioma. derrotar a un monstruo que posea un valor de
desafío igual a su nivel sin sufrir ninguna
Telepatía muerte. Por ejemplo, un grupo de cuatro
personajes de 3º nivel debería encontrar un
La telepatía es aptitud mágica que permite a
monstruo con un valor de desafío de 3 como
los monstruos comunicarse mentalmente con
un desafío digno, pero no mortal.
otras criaturas dentro de un alcance
determinado. La criatura contactada no

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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
0 0 ó 10 14 11,500
Los monstruos que son significativamente 1/8 25 15
más débiles 1/4 50 13,000
16 15,000
que personajes de 1º nivel tienen valores de 17
1/2 100
desafío inferiores a 1. Monstruos con valor de
desafío 0 son insignificantes excepto en gran 1 200 18 20,000
numero; aquellos sin ataques efectivos no 2 450
otorgan puntos de experiencia, mientras que 3 700 20 25,000
aquellos que tienen ataques valen 10 PX cada
4 1,100
uno.
5 1,800 22 41,000
Algunos monstruos representan un mayor
6 2,300
reto que manejar, incluso para un típico grupo
de nivel 20. Estos monstruos tienen valores de 7 2,900 24 62,000
desafío de 21 o superiores y están 8 3,900
específicamente diseñados para poner a
9 5,000 26 90,000
prueba la habilidad del jugador.
10 5,900
Puntos de Experiencia 11 7,200 28 120,000
El numero de puntos de experiencia (PX)
12 8,400
que vale un
monstruo esta basado en su valor de desafío. 13 10,000 30 155,000
Típicamente, los Px son la recompensa por 18,000
derrotarlo, aunque el DM puede recompensar
19
con PX por neutralizar la amenaza planteada
22,000
por el monstruo de algún otro modo.
21
A menos que algo diga lo contrario, un 33,000
monstruo con- 23
vocado por un conjuro u otra aptitud mágica 50,000
vale los PX anotados en su bloque de
25
estadísticas.
75,000
Más adelante se explican en este documento 27
las direc- 105,000
trices de como crear encuentros usando pozos 29
de PX, así como la forma de ajustar la 135,000
dificultad de los encuentros.

Puntos de Experiencia por Valor de


Rasgos Especiales
Los rasgos especiales (los cuales aparecen
Desafío tras el valor de desafío del monstruo pero
antes de cualquier acción o reacción) son
Desafío PX Desafío características que pueden ser relevantes en un

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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
encuentro de combate y requieren alguna preparados de una clase en particular. La lista
explicación. podría incluso incluir conjuros de un rasgo de
la clase, como los de el rasgo de clérigo
Lanzamiento de Conjuros Innato Dominio Divino.
Un monstruo con la aptitud innata de Un monstruo puede lanzar conjuros de su
ejecutar conju- lista a ni-
ros tiene el rasgo especial de Lanzamiento de veles superiores si este posee casillas de
Conjuros Innato. A menos que indique los conjuros para hacerlo. Por ejemplo, un mago
contrario, un conjuro innato de 1º nivel o drow con en conjuro de 3º nivel rayo
superior es lanzado siempre a su nivel más relampagueante puede lanzarlo en su casilla
bajo y no puede lanzarse a niveles superiores. de conjuros de nivel 5º.
Si un monstruo tiene trucos donde su nivel de
lanzador afecta y no se aporta uno, usa el Puedes cambiar los conjuros que un
valor de desafío del monstruo. monstruo conoce o tiene preparados,
reemplazando cualquier conjuro la lista del
Un conjuro innato puede tener reglas monstruo por un conjuro distinto del mismo
especiales o nivel y de la misma lista de clase. Si lo haces,
restricciones. Por ejemplo, un mago drow podrías hacer que el monstruo suponga una
puede innatamente ejecutar el conjuro de mayor o menor amenaza que la sugerida por
levitar, pero tiene la restricción “solo a él”, lo su valor de desafío.
que significa que el conjuro solo afecta al
mago drow.
Acciones
Los conjuros innatos de un monstruo no Cuando un monstruo realiza su acción,
pueden inter- puede escoger
cambiarse con otros conjuros. Si un conjuro de entre las opciones en la sección de
innato de un monstruo no requiere tiradas de Acciones de su bloque de estadísticas o usar
ataque, ningún ataque bonificado es dado por una de las acciones permitidas a todas las
ellos. criaturas, como las acciones de Ocultarse o
Lanzamiento de Conjuros Desplazarse, como se describe en las Reglas
Básicas de D&D del jugador o el Manual del
Un monstruo con el rasgo de clase de
Jugador.
Lanzamiento de Conjuros tiene un nivel de
lanzador y casillas de conjuros, las cuales usa
Ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
para lanzar sus conjuros de 1º nivel y mayores
(según se explica en las Reglas Básicas de La acción más común que un monstruo
D&D del jugador o el Manual del Jugador ). tomara en combate son ataques de cuerpo a
El nivel de lanzador es incluso usado para cuerpo y a distancia. Esto puede ser ataques de
cualquier truco incluido en este rasgo. conjuro o ataques con armas, donde “el arma”
puede ser manufacturada o natural, como una
El monstruo tiene una lista de conjuros garra o un pico. Para más información en los
conocidos o diferentes tipos de ataque, mirar las Reglas

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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Básicas de D&D del jugador o el Manual del contenida aquí. Si una criatura no posee
Jugador. reacciones especiales, esta sección estará
ausente.
Criatura vs. Objetivo. El objetivo de un
ataque cuer- Reglas de Presa para Monstruos
po a cuerpo o a distancia suele ser o una Muchos monstruos tienen ataques
criatura o un objetivo, la diferencia es que un especiales que les permite apresar
“objetivo” puede ser una criatura o un objeto. rapidamente a su presa. Cuando un monstruo
golpea con tal ataque, no necesitan realizar una
Daño. Cualquier daño provocado u otros prueba adicional para determinar si la presa
efectos que ocurren como resultado del tienen exito, a menos que en ataque diga lo
impacto de un ataque sobre un objetivo es contrario.
descrito tras la notación “Daño”. Tienes la Un criatura apresada por el monstruo puede
opción de usar el daño promedio o tirar el usar su acción para intentar escapar. Para
daño; por esta razón, ambas el daño promedio hacerlo debe tener exito en una prueba de
Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias)
y la expresión en dados de daño están
contra el CD de escape del bloque de
presentes. estadisticas del mosntruo. Si no se indica la CD
Fallo. Si un ataque tiene un efecto que de escape, asume que la CD es 10 + el
ocurre con un modificador de Fuerza (Atletismo) del
monstruo.
fallo, esta información esta presente tras la
notación “Fallo”.
Uso Limitado
Ataque múltiple Algunas aptitudes especiales tienen
Una criatura que puede hacer varios ataques restricciones en el
en su tur- numero de veces que pueden ser usadas.
no tiene la aptitud de Ataque Múltiple. Una
criatura no puede usar Ataque Múltiple X/Día. La notación “X/Día” significa que
cuando realiza un ataque de oportunidad, el una aptitud
cual debe ser un ataque cuerpo a cuerpo único. especial puede usarse un numero de X veces y
el monstruo tendrá que finalizar un descanso
Munición largo para recuperar los usos gastados. Por
Un monstruo porta suficiente munición para ejemplo, “1/Día” significa que una aptitud
realizar sus ataques a distancia. Puedes asumir especial puede usarse una vez y ese monstruo
que un monstruo tiene 2d4 piezas de munición debe finalizar un descanso largo para usarla
para ataques con armas arrojadizas y 2d10 otra vez.
piezas de munición para armas de proyectiles
Recarga X–Y. La notación “Recarga X–Y”
como arcos o ballestas.
significa que un monstruo puede usar una
aptitud especial una vez y esa aptitud tiene
Reacciones una oportunidad de recarga al azar durante los
Si un monstruo puede hacer algo especial subsiguientes asaltos de combate. Al
con su reacción, esta información esta comienzo de cada turno del monstruo, tira un

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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
d6. Si la tirada es uno de los numeros de la tiene el material necesario para lanzar los
notación en la recarga, el monstruo recupera el conjuros de su bloque de estadísticas.
uso de la aptitud especial. La aptitud también
se recarga cuando el monstruo finaliza un
descanso corto o largo.
Criaturas Legendarias
Por ejemplo, “Recarga 5–6” significa que Una criatura legendaria puede realizar cosas
un monstruo que las
puede usar la aptitud especial una vez. criaturas ordinarias no pueden. Las criaturas
Entonces, al comienzo del asalto del legendarias pueden realizar acciones
monstruo, recupera el uso de esta aptitud si especiales fuera de sus turnos y unas pocas
obtiene un 5 o un 6 en la tirada. pueden ejercer poder sobre su entorno,
Recarga tras un Descanso Corto o Largo. causando extraordinarios efectos mágicos que
Esta nota- ocurren en sus inmediaciones.
ción significa que un monstruo puede usar una
aptitud especial una vez y entonces debe Acciones Legendarias
finalizar un descanso corto o largo para poder Una criatura legendaria puede realizar un
usar otra vez. cierto numero de acciones especiales
“llamadas acciones legendarias” fuera de su
Equipo turno. Solo una opción de acción legendaria
En un bloque de estadísticas rara vez se puede usarse a la vez y solo al final del turno
refiere al equi- de otra criatura. Una criatura legendaria
po, distintos de la armadura o las armas recupera las acciones legendarias gastadas al
usadas por el monstruo. Una criatura que comienzo de su turno. No es necesario usar
acostumbra vestir ropajes, como un sus acciones legendarias y no puede hacer uso
humanoide, se asume que esta vestido de ellas mientras este incapacitado.
apropiadamente.
Puedes equipar al monstruo con equipo
Guarida de Criatura
adicional y baratijas como quieras, usando el Legendaria
capitulo de equipo de las Reglas Básicas de Una criatura legendaria puede tener una
D&D del jugador o el Manual del Jugador sección des-
para inspírate, y tu eliges cuanto del equipo cribiendo su guarida y los efectos especiales
del monstruo es recuperable tras su muerte y que puede crear mientras este allí, tanto por su
si algo del equipo es aun utilizable. Un propia voluntad o simplemente por estar
maltrecho conjunto de armadura fabricado por presentes. No todas las criaturas legendarias
un monstruo es raramente utilizable por otra poseen guaridas. Estas sección solo se aplica a
persona, por ejemplo. criaturas legendarias que pasan un gran
Si un monstruo requiere de componentes cantidad de tiempo en sus guaridas y es más
materiales para lanzar sus conjuros, asume que común encontrarlas allí.

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Acciones de Guarida Efectos Regionales
Si una criatura legendaria posee acciones de La mera presencia de una criatura
guarida, puede usarlas para aprovechar la legendaria puede acarrear extraños y
magia ambiental de su guarida. En el recuento maravillosos efectos en su entorno, como se
de iniciativa 20 (perdiendo todos los empates indica en esta sección. Dichos efectos
de iniciativa) la criatura puede usar una opción regionales finalizan abruptamente o se disipan
de sus acciones de guarida, o renunciar el uso con el tiempo cuando la criatura legendaria
de una de ellas ese asalto. perece.

Águila PX
)
Bestia pequeña, no alineado

Clase de Armadura Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las


12 pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
Puntos de Golpe 3 base en la vista.
(1d6)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies Acciones
FUE DES CON INT SAB Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
CAR golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4
(1d4 + 2) daño cortante.
6 (–2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (–4) 14 (+2)
7 (–2)

Habilidades Percepción +4 Águila Gigante


Sentidos Percepción pasiva 14 Bestia grande, neutral bueno
Idi
o
m Clase de Armadura
as 13
– Puntos de Golpe 26
De (4d10 + 4)
sa Velocidad 10 pies, volar 80 pies
fío
0 FUE DES CON INT SAB
(1 CAR
0 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (–1) 14 (+2)
10 (+0)

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Habilidades Percepción +4 Puntos de Golpe 13
Sentidos Percepción pasiva 14 (2d10 + 2)

Idiomas Águila Gigante, entiende Común y Velocidad 50 pies


Aurano pero no puede hablarlos
FUE DES CON INT SAB
Desafío 1 (200 PX)
CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 10 (+0)

6 (–2)
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se Sentidos Percepción pasiva 10
base en la vista.
Idiomas –
Desafío 1/4 (50 PX)
Acciones
Ataque Múltiple. El águila puede realizar dos Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en
ataques: uno con su pico y otro con sus línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea
talones. con un ataque de embestida en el mismo
turno, el objetivo sufre 7 (2d6) daño
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, contundente adicional. Si el objetivo es una
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) criatura, debe tener éxito en una salvación de
daño perforante. Fuerza CD 13 o ser tumbado.
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10
(2d6 + 3) daño cortante. Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
Un águila gigante es una noble criatura que
habla su golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6
propio idioma y comprende algunos otros. (1d6 + 3) daño contundente.
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,

alcance 5 pies, una criatura tumbada. Daño: 8


Alce (2d4 + 3) daño contundente.
Bestia grande, no alineado

Alce Gigante
Clase de Armadura
10
Bestia enorme, no alineado

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 42
Alma en Pena

(5d12 + 10)
Velocidad 60 pies
(banshee)
No muerto mediano, caótico malvado

Clase de Armadura
FUE DES CON INT SAB 12
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (–2) 14 (+2) Puntos de Golpe 58
10 (+0)
(13d8)
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies (flotar)
Habilidades Percepción +4
FUE DES CON INT SAB
Sentidos Percepción pasiva 14
CAR
Idiomas Alce Gigante, entiende Común,
1 (–5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
Elfico y Silvano pero no puede hablarlos 17 (+3)
Desafío 2 (450 PX)
Tiradas de Salvaciones Sab +2, Car +4
Resistencias al Daño ácido, fuego, rayo,
Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en
tronante, contundente, perforante y cortante
línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea
de armas no mágicas Inmunidades al Daño
con un ataque de embestida en el mismo
turno, el objetivo sufre 7 (2d6) daño frío, necrótico, veneno
contundente adicional. Si el objetivo es una Inmunidades a Estados exhausto, paralizado,
criatura, debe tener éxito en una salvación de envenenado, encantado, asustado, apresado,
Fuerza CD 14 o ser tumbado. petrificado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
Acciones
Idiomas Común, Elfico
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a Desafío 4 (1,100 PX)
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11
(2d6 + 4) daño contundente.
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, Detectar Vida. El alma en pena puede
alcance 5 pies, una criatura tumbada. Daño: mágicamente sentir la presencia de seres
22 (4d8 + 4) daño contundente. vivientes a 5 millas de distancia. Ella conoce

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
en general la dirección a la que están pero no reduce sus puntos de golpe a 0. Con un éxito
su posición exacta. la criatura recibe 10 (3d6) de daño psíquico.
Movimiento Incorporal. El alma en pena La lamentable alma en pena, es una criatura
puede moverse a través de otras criaturas y malévola
objetos como si fuese terreno difícil. Recibirá formada a partir del espíritu de una elfa. Su
5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento cara está envuelta en una maraña salvaje de
termina dentro de un objeto. pelo, su cuerpo cubierto con harapientas y
ligeras vestimentas que se agitan y ondean
alrededor de ella.
Acciones
Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: Alosaurio
+4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Bestia grande, no alineado
Daño: 12 (3d6 + 2) daño necrótico.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Apariencia Horrenda. Toda criatura que no Puntos de Golpe 51


sea no muerta que se encuentre a 60 pies del (6d10 + 18)
fantasma y pueda verla debe tener éxito en Velocidad 60 pies
una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o
ser asustado durante 1 minuto. Un objetivo FUE DES CON INT SAB

asustado puede repetir la salvación al final de


CAR
cada uno de sus turnos, con desventaja si el
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (–4) 12 (+1)
alma en pena está en su linea de visión,
5 (–3)
finalizando su estado de asustado con un
éxito. Si la salvación del objetivo es exitosa o
Habilidades Percepción +5
el efecto finaliza por si mismo, el objetivo se
inmuniza a la Apariencia Horrenda de esta Sentidos Percepción pasiva 15
alma en pena las próximas 24 horas. Idio
mas
Lamento (1/Día). El alma en pena emite un

lúgubre lamento, mientras que no se
Des
encuentre a la luz del Sol. Este lamento no
tiene efecto en constructos y no muertos. afío
Toda criatura que este a 30 pies de ella y 2
pueda oírla debe hacer una salvación de (450
constitución CD 13. Con un fallo la criatura PX)

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Abalanzarse. Si el alosaurio se mueve al FUE DES CON INT SAB
menos 30 pies en línea recta hacia un CAR
objetivo y luego lo golpea con un ataque de 19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (–4) 12 (+1)
garra en el mismo turno, el objetivo debe 5 (–3)
tener éxito en una salvación de Fuerza CD 13
o ser derribado quedando tumbado,
entonces el alosaurio puede hacer un Sentidos Percepción pasiva 11
ataque de mordisco contra él como acción
Idio
bonificada.
mas

Acciones Des
afío
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a
3
golpear, alcance 5
(700
pies, un objetivo. Daño: 15 (2d10 + 4) daño PX)
perforante.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4)
daño cortante. Acciones
El Alosaurio es un dinosaurio depredador de Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear,
gran alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 18 (4d6 +
tamaño, fuerza y velocidad. Puede atropellar 4) daño contundente. Si el objetivo es una
casi cualquier presa sobre terreno abierto, criatura, el objetivo debe tener éxito en una
abalanzándose para derribar a la criaturas con salvación de Fuerza CD 14 o ser derribado
sus crueles garras. quedando tumbado.
Unas gruesas escamas cubren el cuerpo del
dinosau-
Anquilosaurio rio plantívoro, el anquilosaurio se defiende
Bestia enorme, no alineado contra los depredadores con una cola nudosa
que supone un devastadora impacto.

Clase de Armadura 15 (armadura natural) Araña


Puntos de Golpe 68 Bestia mediana, no alineado
(8d12 + 16)
Velocidad 30 pies

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Clase de Armadura boca abajo, sin necesidad de hacer una
12 prueba de habilidad.
Puntos de Golpe 1 Sentido de Telarañas. Mientras está en
(1d4 – 1) contacto con una telaraña, la araña conoce la
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies ubicación exacta de cualquier otra criatura en
contacto con la misma telaraña.
Caminar por las Telarañas. La araña ignora las
FUE DES CON INT SAB restricciones de movimiento causadas por las
CAR telarañas.
2 (–4) 14 (+2) 8 (–1) 1 (–5) 10 (+0)
2 (–4)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
Habilidades Sigilo golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 1
+4 daño perforante y el objetivo debe realizar
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, una salvación de Constitución CD 9, o sufrir 2
Percepción pasiva (1d4) de daño venenoso.
10
Idi

o
m
as Araña Fase
– Bestia grande, no alineado
De
sa
fío Clase de Armadura 13 (armadura natural)
0 Puntos de Golpe 32
(1 (5d10 + 5)
0
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
PX
)
FUE DES CON INT SAB
Trepar Arácnido. La araña puede escalar CAR
superficies difíciles, incluyendo en techos

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (–2) 10 (+0) La araña fase posee la capacidad mágica de
6 (–2) entrar y salir del Plano Etéreo. Parece como si
surgiesen de la nada y rápidamente se
desvanece después de atacar.
Habilidades Sigilo
+7
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Araña Lobo Gigante
Percepción pasiva Bestia mediana, no alineado
10
Idiomas – Clase de Armadura
Desafío 1/4 (50 PX) 13
Puntos de Golpe 11
(2d8 + 2)
Excursión Etérea. Como una acción
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies
bonificada, la araña puede mágicamente
cambiar del Plano Material a el Plano Etéreo
o viceversa.
FUE DES CON INT SAB
Trepar Arácnido. La araña puede escalar
CAR
superficies difíciles, incluyendo en techos
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (–4) 12 (+1)
boca abajo, sin necesidad de hacer una
4 (–3)
prueba de habilidad.
Caminar por las Telarañas. La araña ignora las
restricciones de movimiento causadas por las Habilidades Percepción +3, Sigilo +7
telarañas. Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la
oscuridad 60 pies,
Acciones Percepción pasiva 13
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a Idiomas –
golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 7
Desafío 1/4 (50 PX)
(1d10 + 2) daño perforante y el objetivo debe
realizar una salvación de Constitución CD 11,
recibiendo 18 (4d8) de daño venenoso si falla
Trepar Arácnido. La araña puede escalar
la salvación, o la mitad si tiene éxito. Si el
superficies difíciles, incluyendo en techos
daño venenoso reduce al objetivo a 0 puntos
boca abajo, sin necesidad de hacer una
de golpe, el objetivo esta estable pero
prueba de habilidad.
envenenado durante 1 hora, incluso tras
recuperar puntos de golpe y esta paralizado Sentido de Telarañas. Mientras está en
mientras esté envenenado de este modo. contacto con una telaraña, la araña conoce la

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
ubicación exacta de cualquier otra criatura en FUE DES CON INT SAB
contacto con la misma telaraña. CAR
Caminar por las Telarañas. La araña ignora las 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0)
restricciones de movimiento causadas por las 4 (–3)
telarañas.

Habilidades Sigilo
Acciones +7
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la
golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 4 oscuridad 60 pies,
(1d6 + 1) daño perforante y el objetivo debe Percepción pasiva 10
realizar una salvación de Constitución CD 11, Idio
recibiendo 7 (2d6) de daño venenoso si falla

la salvación, o la mitad si tiene éxito. Si el ma


daño venenoso reduce al objetivo a 0 puntos s–
de golpe, el objetivo esta estable pero Des
envenenado durante 1 hora, incluso tras afío
recuperar puntos de golpe y esta paralizado 1
mientras esté envenenado de este modo. (20
Las arañas lobo gigantes cazan sus presas 0
en terreno abierto o escondidas en PX)
madrigueras o hendiduras para ataques de
emboscada. Trepar Arácnido. La araña puede escalar
superficies difíciles, incluyendo en techos
boca abajo, sin necesidad de hacer una
Araña Gigante prueba de habilidad.
Bestia grande, no alineado Sentido de Telarañas. Mientras está en
contacto con una telaraña, la araña conoce la
ubicación exacta de cualquier otra criatura en
Clase de Armadura 14 (armadura natural) contacto con la misma telaraña.
Puntos de Golpe 26 Caminar por las Telarañas. La araña ignora las
(4d10 + 4) restricciones de movimiento causadas por las
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies telarañas.

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Acciones FUE DES CON INT SAB
CAR
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
19 (+4) 6 (–2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 7 7 (–2)
(1d8 + 3) daño perforante y el objetivo debe
realizar una salvación de Constitución CD 11,
recibiendo 9 (2d8) de daño venenoso si falla Vulnerabilidad al
la salvación, o la mitad si tiene éxito. Si el
Daño fuego
daño venenoso reduce al objetivo a 0 puntos
de golpe, el objetivo esta estable pero Resistencias al Daño contundente, perforante
envenenado durante 1 hora, incluso tras Sentidos Percepción pasiva 10
recuperar puntos de golpe y esta paralizado Idiomas un idioma conocido por su creador
mientras esté envenenado de este modo. Desafío 2 (450 PX)
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque a distancia: +5
a golpear, alcance 30/60 pies, una criatura. Falsa apariencia. Mientras el árbol animado
Daño: La criatura está neutralizada por permanece inmóvil es indistinguible de un
telarañas. Como una acción, la criatura árbol normal.
neutralizada puede hacer una prueba de
Fuerza CD 12, escapando de los filamentos
con un éxito. El efecto termina si se destruye Acciones
la red. Los filamentos de la telaraña pueden
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a
ser atacados (CA 10, 5 puntos de golpe,
golpear, alcance 10
vulnerable al daño de fuego, inmunidad al
daño contundente venenoso y daño pies, un objetivo. Daño: 14 (3d6 + 4) daño
psíquico). contundente.
Un árbol animado es un árbol ordinario que
ha reci-
Árbol Animado bido la capacidad de sentir y moverse
Planta enorme, no alineado mediante magia.
Velocidad 25 pies

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 59 Arbusto Animado
(7d12 + 14) Planta pequeña, no alineado
Velocidad 20 pies

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Clase de Armadura
9 Armadura Animada
Puntos de Golpe 10 Constructo mediano, no alineado
(3d6) Velocidad 20
pies
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 33
(6d8 + 6)
FUE DES CON INT SAB
CAR FUE DES CON INT SAB
3 (–4) 8 (–1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) CAR
6 (–2)
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (–5) 3 (–4)

1 (–5)

Vulnerabilidad al Inmunidades al Daño veneno, psíquico


Daño fuego Inmunidades a Estados cegado, ensordecido,
Resistencias al paralizado, petrificado, envenenado,
Daño perforante encantado, asustado Sentidos vista ciega 60
Sentidos Percepción pasiva 10 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 6
Idiomas un idioma conocido por su creador
Idio
Desafío 0 (10 PX)
mas

Falsa apariencia. Mientras el arbusto animado Des
permanece inmóvil es indistinguible de un afío
arbusto normal. 1
(200
PX)
Acciones
Arañazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 Susceptibilidad Antimágica. La armadura esta
(1d4 – 1) daño cortante. incapacitada si se encuentra en el área de un
campo antimagia. Si es objetivo de un disipar
Un arbusto animado es un arbusto ordinario magia, la armadura debe tener éxito en una
que se le ha otorgado la capacidad de sentir y salvación de Constitución contra la CD del
moverse mediante magia.

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
lanzador o caer inconsciente durante 1 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (–2) 10 (+0)
minuto. 13 (+1)

Falsa Apariencia. Cuando la armadura


animada permanece inmóvil es indistinguible Sentidos Percepción pasiva 10
de una armadura normal.
Idiomas
Común
Acciones Desafío
1 (200
Ataque Múltiple. La armadura animada realiza
PX)
dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5
(1d6 + 2) daño contundente. Acciones
Este conjunto de una armadura de placas y Ataque Múltiple. La arpía puede realizar dos
mallas mágicamente animada tintinea a ataques uno con sus garras y otro su garrote.
medida que avanza, golpeando y destrozando
como el espíritu vengativo de un caballero Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear,
caído. alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (2d4 + 1)
daño perforante.
Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a
Arpía golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3
Monstruosidad mediana, caótica malvada
Sentidos Percepción pasiva 10
(1d4 + 1) daño contundente.
Clase de Armadura Canto Cautivador. La arpía canta una melodía
11 mágica. Cada humanoide y gigante a 300 pies
Puntos de Golpe 38 de la arpía que pueda escuchar la canción
(7d8 + 7) debe tener éxito en una tirada de salvación

Velocidad 20 pies, vuelo 40 pies de Sabiduría CD 11 o estar encantado hasta


que termina la canción. La arpía debe realizar
una acción bonificada en sus siguientes
FUE DES CON INT SAB turnos para seguir cantando. Se puede dejar
CAR

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
de cantar en cualquier momento. La canción Velocidad 10 pies, volar 50 pies
termina si la arpía está incapacitada.
Mientras que esté encantado por la arpía, un
objetivo se encuentra incapacitado y no tiene FUE DES CON INT SAB
en cuenta las canciones de otras arpías. Si el CAR
objetivo encantado esta a más de 5 pies de 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (–5) 10 (+0)
distancia de la arpía, el objetivo puede usar la 3 (–4)
acción Esquivar mientras avanza hacia la arpía
por la ruta más directa. No evita ataques de Idiom
oportunidad, pero antes de pasar por terreno as –
peligroso, como la lava o un pozo o cada vez Desafí
que reciba daño de una fuente distinta a la o 1/2
arpía, el objetivo puede repetir la tirada de (100
salvación. Una criatura también puede repetir PX)
la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos. Si la tirada de salvación tiene
éxito, el efecto termina en él.
Un objetivo que salva con éxito es inmune a la
Acciones
canción de esta arpía para las próximas 24 Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
horas. golpear, alcance 10 pies, una criatura.
Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante, y el
Una arpía combina el cuerpo, las piernas y las
objetivo debe realizar una salvación de
alas de
Constitución CD 11, recibiendo 10 (4d10) de
un buitre con el torso, los brazos y la cabeza
daño de veneno si falla la salvación, o la
de una mujer humana. Su dulce canción ha
mitad si tiene éxito. Si el daño venenoso
atraído a innumerables aventureros a su
reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el
muerte.
objetivo esta estable pero envenenado
durante 1 hora, incluso tras recuperar

Avispa Gigante puntos de golpe y esta paralizado mientras


esté envenenado de este modo.
Bestia mediana, no alineado

Clase de Armadura
Babuino
12 Bestia pequeña, no alineado
Puntos de Golpe 13
(3d8)

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Clase de Armadura
Acciones
12

Acciones
Puntos de Golpe 3 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a
(1d6) golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies (1d4 – 1) daño perforante.

Ballena Asesina
FUE DES CON INT SAB Bestia enorme, no alineado
CAR
8 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (–3) 12 (+1) Clase de Armadura 12 (armadura natural)
6 (–2) Puntos de Golpe 90 (12d12 +
12) Velocidad 0 pies, nadar
60 pies
Sentidos Percepción pasiva 11
Idi
om
FUE DES CON INT SAB
as
– CAR
De 19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (–4) 12 (+1)
7 (–2)
safí
o0
(10 Habilidades Percepción +3
PX)
Sentidos vista ciega 120 pies, Percepción

pasiva 13
Idio
Tácticas de Manada. El babuino tiene ventaja mas
en las tiradas de ataque contra una criatura si –
al menos uno de sus aliados esta a menos de
Desa
5 pies de la criatura y el aliado no está
fío 3
incapacitado.
(700
PX)

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Ecolocación. La ballena asesina no puede Idio
hacer uso de su vista ciega si esta mas
ensordecido. –
Contener la Respiración. La ballena asesina es Desa
capaz de aguantar la respiración durante 30 fío 3
minutos. (700
PX)
Oído Agudo. La ballena asesina tiene ventaja
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
se base en el oído.
Mirada Petrificante. Si una criatura empieza
su turno a 30 pies del basilisco y los dos
Acciones pueden verse entre sí, el basilisco puede
obligar a la criatura a hacer una tirada de
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a salvación de Constitución CD 12 siempre que
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 21 el basilisco no está incapacitado. Con
(5d6 + 4) daño perforante. Salvación fallida, la criatura mágicamente
empieza a convertirse en piedra y esta
neutralizada. Se debe repetir la tirada de
Basilisco salvación al final de su siguiente turno. Con
un éxito, el efecto termina. En caso de fallo,
Monstruosidad mediana, no alineada
la criatura esta petrificada hasta ser liberada
por un conjuro de restablecimiento mayor u
otra magia.
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 52 Una criatura no sorprendida puede apartar su
(8d8 + 16) mirada y evitar el tiro de salvación en el inicio

Acciones
Velocidad 20 pies de su turno. Si lo hace, no puede ver al
FUE DES CON INT SAB basilisco hasta el comienzo de su siguiente
CAR turno, cuando puede apartar la mirada de
nuevo. Si se mira al basilisco, en otro
16 (+3) 8 (–1) 15 (+2) 2 (–4) 8 (–1)
momento, se debe realizar de inmediato la
7 (–2)
salvación.
Si el basilisco ve su reflejo dentro de 30 pies a
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, luz brillante, falla el ataque y se convierte en
Percepción pasiva 9 el objetivo de su mirada.

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a De
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 safí
(2d6 + 3) daño perforante más 7 (2d6) daño o0
venenoso. (10
Un basilisco es un horror reptiliano de PX)
muchas patas cuya mirada mortal transforma a
las víctimas en piedra porosa. Con sus fuertes
mandíbulas, la criatura consume esta piedra, Sobrevolar. El búho no provoca ataques de
que torna a sus forma orgánica dentro de su oportunidad cuando vuela fuera del alcance
garganta. de un enemigo.
Vista y Oído Agudos. El búho tiene ventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
Búho base en la vista y el oído.
Bestia diminuta, no alineado
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1
Clase de Armadura
daño cortante.
11
Puntos de Golpe 1
(1d4 – 1)
Velocidad 5 pies, volar 60 pies
Búho Gigante
Bestia grande, neutral

FUE DES CON INT SAB Clase de Armadura


CAR 12
3 (–4) 13 (+1) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1)
Puntos de Golpe 19
7 (–2)
(3d10 + 3)
Velocidad 5 pies, volar 60 pies
Habilidades Percepción +3, Sigilo +3
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva FUE DES CON INT SAB
13 CAR
Idi 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (–1) 13 (+1)
10 (+0)
om
as

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Habilidades Percepción +5, Sigilo +4 FUE DES CON INT SAB
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, CAR
Percepción pasiva 15 7 (–2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 12 (+1)
Idiomas Búho Gigante, entiende Común, 4 (–3)
Elfico y Silvano pero no puede hablarlos
Habilidades Percepción +3
Desafío 1/4 (50 PX)
Sentidos Percepción pasiva 13
Idi
Sobrevolar. El búho no provoca ataques de
oportunidad cuando vuela fuera del alcance o
de un enemigo. m
as
Vista y Oído Agudos. El búho tiene ventaja en –
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
De
base en la vista y el oído.
sa
fío
Acciones 0
(1
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a
0
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8
PX
(2d6 + 1) daño cortante.
)
Un búho gigante es una inteligente criatura
que son
guardianes de sus reinos boscosos. Vista y Olfato Agudos. El buitre tiene ventaja
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
se base en la vista y el olfato.
Buitre Tácticas de Manada. El buitre tiene ventaja en
Bestia mediana, no alineado las tiradas de ataque contra una criatura si al
menos uno de sus aliados esta a menos de 5
pies de la criatura y el aliado no está
Clase de Armadura incapacitado.
10
Puntos de Golpe 5
(1d8 + 1)
Acciones
Velocidad 10 pies, volar 50 pies

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4)
Acciones
daño perforante. Ataque Múltiple. El buitre puede realizar dos
ataques: uno con su pico y otro con sus
talones.
Buitre Gigante Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
Bestia grande, neutral malvado alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2)
daño perforante.
Clase de Armadura Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
10 golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9
Puntos de Golpe 22 (2d6 + 2) daño cortante.
(3d10 + 6) Un buitre gigante posee inteligencia avanzada
Velocidad 10 pies, volar 60 pies y una
inclinación malévola.
FUE DES CON INT SAB
CAR
15 (+2)
7 (–2)
10 (+0) 15 (+2) 6 (–2) 12 (+1) Caballito de Mar
Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura
Habilidades Percepción +3 11
Sentidos Percepción pasiva 13 Puntos de Golpe 1
Idiomas entiende Común pero no puede (1d4 – 1)
hablarlo Velocidad 0 pies, nadar 20 pies

Desafío 1 (200 PX)


FUE DES CON INT SAB
CAR
1 (–5) 12 (+1) 8 (–1) 1 (–5) 10 (+0)
Vista y Olfato Agudos. El buitre tiene ventaja 5 (–3)
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
se base en la vista y el olfato.
Sentidos Percepción pasiva 10
Tácticas de Manada. El buitre tiene ventaja en
las tiradas de ataque contra una criatura si al Idi
menos uno de sus aliados esta a menos de 5 om
pies de la criatura y el aliado no está as
incapacitado. –

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
De objetivo y luego lo golpea con un ataque de
safí embestida en el mismo turno, el objetivo
o0 sufre 7 (2d6) daño contundente adicional. Si
(0 el objetivo es una criatura, debe tener éxito
PX) en una salvación de Fuerza CD 11 o ser
tumbado.
Respiración Acuática. El caballito de mar es
Respiración Acuatica. El caballito de mar es capaz de respirar solo en el agua.
capaz de respirar solo en el agua.

Acciones
Caballito de Mar Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4
Gigante (1d6 + 1) daño contundente.
Bestia grande, no alineado Los caballitos de mar gigantes son
comúnmente usa-
dos como monturas por humanoides acuáticos.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 16
(3d10)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Caballo de Guerra
Bestia grande, no alineado

FUE DES CON INT SAB Clase de Armadura


CAR 11

12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (–4) 12 (+1) Puntos de Golpe 19


5 (–3) (3d10 + 3)
Velocidad 60 pies
Sentidos Percepción pasiva 11
Desafío 1/2 (100 PX)

Idiomas –

Carga. Si el caballito de mar se mueve al FUE DES CON INT SAB


menos 20 pies en línea recta hacia un CAR

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 12 (+1) Clase de Armadura
7 (–2) 10
Puntos de Golpe 13
(2d10 + 2)
Sentidos Percepción pasiva 11
Velocidad 60 pies
Idiom

as –
Desa FUE DES CON INT SAB
fío CAR
1/2 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0)
(100 7 (–2)
PX)
Sentidos Percepción pasiva 10
Carga Aplastante. Si el caballo se mueve al Idiomas –
menos 20 pies en línea recta hacia un
Desafío 1/4 (50 PX)
objetivo y luego lo golpea con un ataque de
cascos en el mismo turno, el objetivo debe
tener éxito en una salvación de Fuerza CD 14
o caer tumbado. Si el objetivo está tumbado
el caballo puede hacer un ataque de cascos
Acciones
contra él como acción bonificada. Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3)
daño contundente.
Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, Caballo de Tiro
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) Bestia grande, no alineado
daño contundente.

Clase de Armadura
Caballo de Monta 10
Bestia grande, no alineado Puntos de Golpe 19
(3d10 + 3)
Velocidad 40 pies

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
FUE DES CON INT SAB Inmunidades al Daño fuego, frío, veneno
CAR Inmunidades a Estados encantado, asustado,
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) paralizado, envenenado
7 (–2) Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 12
Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas Común
Idiomas – Desafío 4 (1,100 PX)
Desafío 1/4 (50 PX)
Iluminar. La calavera ardiente emite o bien
Acciones una luz tenue en un radio de 15 pies, o una
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, luz brillante en un radio de 15 pies y una luz
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d4 + 4) tenue otros 15 pies más allá. Puede cambiar
daño contundente. entre las dos opciones usando una acción.
Resistencia mágica. La calavera ardiente tiene
ventaja en las tiradas de salvación contra
Calavera Ardiente conjuros y otros efectos mágicos.
Monstruosidad menuda, neutral malvado Rejuvenecer. Si la calavera ardiente es
destruida, recuperará todos sus puntos de
Clase de Armadura golpe en 1 hora a menos que se derrame
13 agua sagrada sobre sus restos o se lance un
Puntos de Golpe 40 disipar magia o un quitar maldición sobre
(9d4 + 18) ellos.
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies Lanzamiento de conjuros. La calavera
ardiente es una lanzadora de conjuros de
nivel 5. Su Característica de lanzamiento de
FUE DES CON INT SAB Conjuros es la Inteligencia (salvación de
conjuros CD 13, +5 al ataque con conjuros).
CAR
No requiere de componentes somáticos o
1 (–5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0)
materiales para lanzar sus conjuros. La
11 (+0)
calavera ardiente tiene los siguientes conjuros
de mago preparados:
Habilidades Arcano +5, Percepción +2 Trucos (a voluntad): mano del mago
Resistencias al Daño rayo, necrótico, Nivel 1 (3 casillas): proyectil mágico, escudo
perforante

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Nivel 2 (2 casillas): contorno borroso, Sentidos Percepción pasiva 9
esfera flamígera Nivel 3 (1 casillas): bola Idiomas –
de fuego
Desafío 1/8 (25 PX)

Acciones
Ataque Múltiple. La calavera ardiente puede Acciones
realizar dos ataques de Rayo Ardiente.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
Rayo Ardiente. Ataque de conjuro a distancia: golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2
+5 a golpear, alcance 30 pies, un objetivo. (1d4) daño contundente.
Daño: 10 (3d6) daño de fuego.
Ardientes llamas verdes y alocadas y
resonantes car-
cajadas rodean a la muerta en vida calavera
Can del Infierno
ardiente. Este cráneo sin cuerpo bombardea a Infernal mediano, legal malvado
sus enemigos con rayos de fuego de sus ojos y
terribles hechizos surgidos de los más oscuros
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
recovecos de su memoria.
Puntos de Golpe 45
(7d8 + 14)

Camello Velocidad 50 pies

Bestia grande, no alineado


FUE DES CON INT SAB
Clase de Armadura CAR
9 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (–2) 13 (+1)
6 (–2)
Puntos de Golpe 15
(2d10 + 4)
Velocidad 50 pies
Habilidades Percepción +5
Inmunidades al
Daño fuego
FUE DES CON INT SAB
Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
CAR
Percepción pasiva 15
16 (+3) 8 (–1) 14 (+2) 2 (–4) 8 (–1)
Idiomas entiende Infernal pero no puede
5 (–3)
hablarlo

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Desafío 3 (700 PX) Clase de Armadura
12
Puntos de Golpe 39
Olfato y Oído Agudos. El can del infierno tiene (6d8 + 12)
ventaja en las pruebas de Sabiduría Velocidad 40 pies
(Percepción) que se basan en el olfato o
audición.
Tácticas de Grupo. El can del infierno tiene FUE DES CON INT SAB
ventaja en las tiradas de ataque contra una
CAR
criatura si al menos uno de sus aliados esta a
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (–4) 13 (+1)
menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
6 (–2)
está incapacitado.

Acciones Habilidades Percepción +5, Sigilo +4


Sentidos visión en la oscuridad 120 pies,
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
Percepción pasiva
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7
15
(1d8 + 3) daño perforante más 7 (2d6) daño
de fuego. Idio
mas
Aliento de fuego (Recarga 5-6). El can del

infierno exhala fuego en un cono de 15 pies.
Des
Cada criatura en esa área debe hacer una
afío
tirada de salvación de Destreza CD 12,
recibiendo 21 (6d6) de daño de fuego si falla 1
la salvación o la mitad de daño con un éxito. (200
PX)
Demonios respira fuegos que toman la
forma de perros poderosos, los canes del
infierno comúnmente sirven a criaturas del
Dos Cabezas. El can de la muerte tiene
mal que los utilizan como animales guardianes
ventaja en las pruebas de Sabiduría
y compañeros.
(Percepción) y en las tiradas de
salvación contra efectos de cegado,
ensordecido, encantado, asustado,
Can de la Muerte aturdido y caer inconsciente.
Bestia mediana, neutral malvado

Acciones

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Ataque Múltiple. El can de la muerte puede as
realizar dos ataques de mordisco. –
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a De
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 safí
(1d6 + 2) daño perforante. Si el objetivo es o0
una criatura debe realizar una salvación de (10
Constitución CD 12, contra enfermedad o PX)
estar envenenado hasta que la enfermedad
sea curada. Cada 24 horas, la criatura debe
repetir la tirada de salvación reduciendo sus Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y
puntos de golpe máximos en 5 (1d10) con un agua.
fallo. La criatura muere si la enfermedad
reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
Acciones
Un can de la muerte es un horrible perro de
dos cabezas que ronda por planicies, desiertos Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear,
y la Infraoscuridad. alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño
contundente.
Cangrejo
Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Cangrejo Gigante
Bestia mediana, no alineado
Puntos de Golpe 2
(1d4)
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies Clase de Armadura 15 (armadura natural)
FUE DES CON INT SAB Puntos de Golpe 13
CAR (3d8)
2 (–4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (–5) 8 (–1) Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
2 (–4)

FUE DES CON INT SAB


Habilidades Sigilo CAR
+2 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 9 (–1)
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 3 (–4)
9
Idi
om

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Habilidades Sigilo Sentidos Percepción pasiva 10
+4 Idi
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva om

9 as
Idiomas – –
Desafío 1/8 (25 PX) De
safí
o0
Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y (10
agua. PX)

Carga. Si el carnero se mueve al menos 20


Acciones pies en línea recta hacia un objetivo y luego
lo golpea con un ataque de embestida en el
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, mismo turno, el objetivo sufre 2 (1d4) daño
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) contundente adicional. Si el objetivo es una
daño contundente y el objetivo es apresado criatura, debe tener éxito en una salvación
(escape CD 11). Hasta que la presa termine, el de Fuerza CD 10 o ser tumbado.
objetivo esta neutralizado. El cangrejo tiene
dos pinzas, cada una puede apresar un solo Pies Firmes. El carnero tiene ventaja en las
objetivo. salvaciones de Fuerza y Destreza contra
efectos que podrían tumbarlos.

Carnero Acciones
Bestia mediana, no alineado
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a
Clase de Armadura golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3
10 (1d4 + 1) daño contundente.
Puntos de Golpe 4
(1d8)
Velocidad 40 pies Carnero Gigante
FUE DES CON INT SAB Bestia grande, no alineado
CAR

12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (–4) 10 (+0)


5 (–3) Clase de Armadura 11 (armadura natural)

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Puntos de Golpe 19
Acciones
(3d10 + 3)

Velocidad 40 pies
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8
(2d4 + 3) daño contundente.
FUE DES CON INT SAB
CAR
17 (+3)
6 (–2)
11 (+0) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) Centauro
Monstruosidad grande, neutral bueno

Sentidos Percepción pasiva 11 Clase de Armadura

Idiom
as – 12
Desafí Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)

o 1/2 Velocidad 50 pies


(100 FUE DES CON INT SAB
PX) CAR
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (–1) 13 (+1)
11 (+0)
Carga. Si el carnero se mueve al menos 20
pies en línea recta hacia un objetivo y luego Habilidades Atletismo +6, Percepción +3
lo golpea con un ataque de embestida en el Supervivencia +3
mismo turno, el objetivo sufre 5 (2d4) daño Sentidos Percepción pasiva 13
contundente adicional. Si el objetivo es una
Idiomas Élfico, Silvano
criatura, debe tener éxito en una salvación
de Fuerza CD 13 o ser tumbado. Desafío 2 (450 PX)

Pies Firmes. El carnero tiene ventaja en las


salvaciones de Fuerza y Destreza contra Carga. Si el centauro se mueve al menos 30
efectos que podrían tumbarlos. pies en línea recta hacia un objetivo y luego
lo golpea con un ataque de pica en el

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
mismo turno, el objetivo sufre un daño FUE DES CON INT SAB
perforante adicional 10 (3d6). CAR
5 (–3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 7 (–2)
3 (–4)
Acciones
Ataque Múltiple. El centauro puede realizar
dos ataques; uno con la pica y otro con sus Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva
cascos ó dos ataques con el arco lago. 8
Pica. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, Idiomas –
alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 9 (1d10 + Desafío 1/4 (50 PX)
4) daño perforante.
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +
4) daño contundente.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear,
golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 4
alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 6
(1d4 + 2) daño perforante y el objetivo debe
(1d8 + 2) daño perforante.
realizar una salvación de Constitución CD 11 o
Un centauro tiene el cuerpo de un gran recibir 10 (3d6) de daño venenoso. Si el daño
caballo coronado por un humanoide torso, venenoso reduce al objetivo a 0 puntos de
cabeza y brazos. Errantes solitarios, evitan golpe, el objetivo esta estable pero
conflictos pero luchan ferozmente cuando se envenenado durante 1 hora, incluso tras
les presiona. recuperar puntos de golpe y esta paralizado
mientras esté envenenado de este modo.

Centípedo Gigante Chacal


Bestia pequeña, no alineado Bestia pequeña, no alineado
Clase de Armadura
Clase de Armadura 13 (armadura natural) 12

Puntos de Golpe 4 Puntos de Golpe 3


(1d6 + 1) (1d6) Velocidad 40
pies
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
FUE DES CON INT SAB
CAR
8 (–1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (–4) 12 (+1) FUE DES CON INT SAB
6 (–2) CAR
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (–1) 6 (–2)
10 (+0)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas – Sentidos Percepción pasiva 8
Desafío 0 (10 PX) Idiomas Gigante
Desafío 6 (2,300 PX)

Oído y Olfato Agudos. El chacal tiene ventaja


en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que Pobre sentido de la profundidad. Los cíclopes
se base en el oído y el olfato. tienen desventaja en cada tirada de ataque a
distancia a objetivos más allá de los 30 pies de
Tácticas de Manada. El chacal tiene ventaja en distancia.
las tiradas de ataque contra una criatura si al
menos uno de sus aliados esta a menos de 5
pies de la criatura y el aliado no está Acciones
incapacitado.
Ataque Múltiple. El cíclope puede realizar dos
ataques con su gran garrote.
Acciones Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño:
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 19 (3d8 + 6) daño contundente.
(1d4 – 1) daño perforante. Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear,
alcance 30/120 pies, un objetivo. Daño: 28
(4d10 + 6) daño contundente.
Cíclope Los cíclopes son gigantes de un solo ojo que
Gigante enorme, caótico neutral se ganan
la “precaria” existencia en tierras salvajes. Son
una amenaza aterradora en combate debido a
Clase de Armadura 14 (armadura natural) su tamaño y fuerza, pero a menudo pueden ser
Puntos de Golpe 138 (12d12 engañados por enemigos más astutos.
+ 60) Velocidad 30 pies

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Ciervo Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2
Bestia mediana, no alineado

(1d4) daño perforante.

Clase de Armadura
13
Puntos de Golpe 39
Cocatriz
(6d8 + 12) Monstruosidad pequeña, no alineada
Velocidad 40 pies Clase de Armadura
11
Puntos de Golpe 27
FUE DES CON INT SAB (6d6 + 6)
CAR Velocidad 20 pies, vuelo 40 pies
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 14 (+2)
5 (–3) FUE DES CON INT SAB
CAR
Sentidos Percepción pasiva 12 6 (–2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (–4) 13 (+1)
Idi 5 (–3)
o
m Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
as Percepción pasiva 11
– Idiom
De as –
sa Desa
fío fío
0 1/2
(1 (100
0 PX)
PX
)

Acciones
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3
(1d4 + 1) daño perforante y el objetivo debe

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
realizar una salvación de Constitución CD 11 Idiom
o ser mágicamente convertido en piedra. Si as –
falla la salvación, la criatura mágicamente Desafí
empieza a convertirse en piedra y esta o 1/2
neutralizada. Se debe repetir la tirada de (100
salvación al final de su siguiente turno. Con
PX)
un éxito, el efecto termina. En caso de fallo,
la criatura esta petrificada durante 24 horas Contener la Respiración. El cocodrilo es capaz
o ser liberada por un conjuro de
restablecimiento mayor u otra magia.
de aguantar la respiración durante 15
La cocatriz parece un híbrido horrible de minutos.
lagarto, pájaro y murciélago. Es famoso por su
capacidad de convertir la carne en piedra.
Acciones
Cocodrilo Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
Bestia grande, no alineado golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 7
(1d10 + 2) daño perforante y el objetivo es
apresado (escape CD 12). Hasta que la presa
Clase de Armadura 12 (armadura natural) termine, el objetivo esta neutralizado y el
Puntos de Golpe 19 cocodrilo no puede morder a otro objetivo.
(3d10 + 3)

Velocidad 20 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB Cocodrilo Gigante


CAR Bestia enorme, no alineado
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0)
5 (–3) Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 85 (9d12 + 27)

Velocidad 30 pies, nadar 50 pies


Habilidades Sigilo
+2

Sentidos Percepción pasiva 10

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
FUE
CAR
DES CON INT SAB
Comadreja
Bestia diminuta, no alineado
21 (+5) 9 (–1) 17 (+3) 2 (–4) 10 (+0)

7 (–2)

Habilidades Sigilo Clase de Armadura


+5 13
Sentidos Percepción pasiva 10 Puntos de Golpe 1
Idiomas – (1d4 – 1) Velocidad
Desafío 5 (1,800 PX) 30 pies

Contener la Respiración. El cocodrilo es capaz FUE DES CON INT SAB


de aguantar la respiración durante 30
CAR
minutos.
3 (–4) 16 (+3) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1)

3 (–4)

Acciones Habilidades Percepción +3, sigilo +5


Sentidos Percepción pasiva 13
Ataque Múltiple. El cocodrilo puede realizar
dos ataques: uno con su mordisco y otro con Idi
su cola. om
as
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a

golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 21
De
(3d10 + 5) daño perforante y el objetivo es
apresado (escape CD 16). Hasta que la presa safí
termine, el objetivo esta neutralizado y el o0
cocodrilo no puede morder a otro objetivo. (10
PX)
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 10 pies, una objetivo no apresado por
el cocodrilo. Daño: 14
Oído y Olfato Agudos. La comadreja tiene
(2d8 + 5) daño contundente. Si el objetivo es ventaja en las pruebas de Sabiduría
una criatura, debe tener éxito en una (Percepción) que se base en el oído y el
salvación de fuerza CD 16 o ser tumbado. olfato.

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Acciones Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5
daño perforante. (1d4 + 3) daño perforante.

Comadreja Gigante Contemplador


Bestia mediana, no alineado
Espectador
Aberración mediana, legal neutral
Clase de Armadura
13
Puntos de Golpe 9 Clase de Armadura 14 (armadura natural)
(2d8) Velocidad 40 Puntos de Golpe 39
pies (6d8 + 12)
Velocidad 0 pies, volar 30 pies (flotar)

FUE DES CON INT SAB


CAR FUE DES CON INT SAB
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (–3) 12 (+1) CAR
5 (–2) 8 (–1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
11 (+0)

Habilidades Percepción +3, sigilo +5


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Habilidades Percepción +6
Percepción pasiva Inmunidades a
13 Estados tumbado
Idiomas – Sentidos visión en oscuridad 120 pies,
Desafío 1/8 (25 PX) Percepción pasiva 16
Idiomas Habla Profunda, Infracomún,
Telepatía 120 pies
Oído y Olfato Agudos. La comadreja tiene Desafío 3 (700 PX)
ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se base en el oído y el
olfato. Acciones

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a Crear Comida y Agua. El espectador
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2 mágicamente crea suficiente comida y agua
(1d6 – 1) daño perforante. para sustentarse a si mismo durante 24 horas.
Rayos Oculares. El espectador ataca con dos
de los siguientes rayos oculares mágicos a ReAcciones
una o dos criaturas que pueda ver y estén a
90 pies de él. Solo puede usar cada rayo una Reflejar Conjuros. Si el espectador tiene éxito
vez por turno. en la salvación contra el efecto de un conjuro,
o el ataque de un conjuro falla, el espectador
1. Rayo de Confusión. El objetivo debe
puede escoger a otra criatura (incluyendo el
tener éxito en una salvación de Sabiduría CD
lanzador del conjuro) que pueda ver y este a
13 o no podrá realizar ninguna reacción hasta
30 pies de él. El objetivo del conjuro cambia a
el final de su próximo turno. En este turno el
la criatura escogida en lugar del espectador.
objetivo no puede moverse y realiza una
Si el conjuro fuerza una tirada de salvación, el
acción de ataque cuerpo a cuerpo o a
objetivo seleccionado realiza la suya propia. Si
distancia contra un objetivo al azar. Si el
el conjuro era un ataque, la tirada de ataque
objetivo no puede atacar no realizará nada en
es relanzada contra la criatura escogida.
su turno.
Un espectador es un tipo menor del
2. Rayo Paralizante. El objetivo debe
contemplador, una
tener éxito en una salvación de Constitución
sucia y mortal aberración. Se asemeja a una
CD 13 o ser paralizado durante 1 minuto. El
esfera flotante con una boca abierta y un solo
objetivo puede repetir la salvación al final de
gran ojo, ubicada dentro de cuatro pedúnculos
cada uno de sus turnos, finalizando el efecto oculares que emiten rayos mortales.
con un éxito.
3. Rayo de Miedo. El objetivo debe Cuervo
tener éxito en una salvación de Sabiduría CD Bestia diminuta, no alineado
13 o ser asustado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la salvación al final de
cada uno de sus turnos, finalizando el efecto Clase de Armadura
con un éxito. 12
4. Rayo Hiriente. El objetivo debe Puntos de Golpe 1
tener éxito en una salvación de Constitución (1d4 – 1)
CD 13 o recibir 16 (3d10) de daño necrótico Velocidad 10 pies, volar 50 pies
con un fallo o la mitad si la salvación es
exitosa.

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
FUE
CAR
DES CON INT SAB
Doppelgánger
Monstruosidad mediana (cambiaformas),
2 (–4) 14 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1)
neutral
6 (–2)

Clase de Armadura
Habilidades Percepción +3 14
Sentidos Percepción pasiva 13 Puntos de Golpe 52
Idi (8d8 + 16)
o Velocidad 50 pies
m
as
– FUE DES CON INT SAB
De CAR
sa 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1)
fío 14 (+2)
0
(1 Habilidades Engañar +6, Perspicacia +3
0 Inmunidades a
PX Estados encantado
) Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 11
Idiomas Común
Imitar. El cuervo puede imitar sonidos Desafío 3 (700 PX)
sencillos que haya escuchado, como una
persona susurrando, el llanto de un bebe o el
chillido de un animal.. Una criatura que Cambiaformas. El doppelgánger puede utilizar
escuche el sonido puede detectar que es una una acción para polimorfarse en un
imitación con una prueba exitosa de Sabiduría humanoide pequeño o mediano que ha visto
(Perspicacia) CD 10. o volver a su verdadera forma. Sus
estadísticas, distintas de su tamaño, son las
mismas en cada forma. Cualquier equipo que
Acciones está usando o transporte no se transforman.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, Revierte a su verdadera forma si muere.
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño
perforante.

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Emboscador. El doppelgánger tiene ventaja víctimas a su perdición con el uso de la
en las tiradas de ataque contra criaturas que desorientación y el disfraz.
haya sorprendido.
Ataque sorpresa. Si el doppelgánger
sorprende a una criatura y la golpea con un Draco
ataque durante el primer turno de combate, Dragón grande, no alineado
el objetivo recibe un daño extra de 10 (3d6)
del ataque.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Acciones Puntos de Golpe 110 (13d10
Ataque Múltiple. El doppelgánger puede + 39) Velocidad 20 pies,
realizar dos ataques cuerpo a cuerpo. vuelo 80 pies
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 FUE DES CON INT SAB
(1d6 + 4) daño contundente. CAR
Leer los Pensamientos. El doppelgánger lee 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (–3) 12 (+1)
mágicamente los pensamientos superficiales 6 (–2)
de una criatura a 60 pies de ella. El efecto
puede penetrar barreras, pero 3 pies de
madera o de tierra, 2 pies de piedra, 2 Habilidades Percepción +4
pulgadas de metal, o una hoja delgada de Sentidos visión en oscuridad 60 pies,

plomo lo bloquea. Mientras el objetivo esté Percepción pasiva 14


dentro del alcance, el doppelgánger puede Idiom
seguir leyendo sus pensamientos, siempre y as –
cuando la concentración del doppelgánger no Desafí
se rompa (como concentrarse en un conjuro). o6
Durante la lectura de la mente del objetivo, el (2,300
doppelgánger tiene ventaja en las pruebas de PX)
Sabiduría (Perspicacia) y Carisma (Engañar,
Intimidar y Persuasión) contra el objetivo.
Los doppelgángers son cambiaformas
Acciones
tortuosos que Ataque Múltiple. El draco realiza dos
adquieren la apariencia de otros humanoides, ataques: uno con su mordisco y otro con su
para arruinar una persecución o atraer a las aguijón. Mientras vuela puede hacer uso de
sus garras en lugar de uno de sus ataques.

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a Tiradas de Salvaciones Des +6, Con +13, Sab
golpear, alcance 10 +7, Car +11
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño Habilidades Percepción +13, Sigilo +6
perforante. Inmunidades al
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, Daño fuego
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) Sentidos vista ciega 60 pies, visión en
daño cortante. oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 23
Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a
golpear, alcance 10 Idiomas Común,
Dracónico Desafío 17
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño (18,000 PX)
perforante, y el objetivo debe realizar una
salvación de Constitución CD 15, recibe 24
(7d6) de daño de veneno si falla la salvación,
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón
o la mitad si tiene éxito.
falla una tirada de salvación, este puede
Primos de los grandes dragones, los dracos decidir tener éxito en su lugar.
(o wyverns) tienen dos patas escamosas, alas
de cuero, y una cola musculosa rematada con
un venenoso aguijón capaz de matar a una Acciones
criatura en cuestión de segundos.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su

Dragón Rojo, Adulto Presencia Pavorosa. A continuación realiza


tres ataques: uno con su mordisco y dos con
Dragón enorme, caótico malvado sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño:
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
19 (2d10 + 8) daño perforante más 7 (2d6) de
Puntos de Golpe 256 (19d12 + 133) daño de fuego.
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 15
(2d6 + 8) daño cortante.
FUE DES CON INT SAB
CAR Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a golpear,
alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 17 (2d8 +
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1)
21 (+5)
8) daño contundente.
Presencia Pavorosa. Cada criatura a
elección del dragón que esté a 120 pies de

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
él y el dragón sea consciente de su contundente y estar tumbados. El dragón
presencia debe tener éxito en una tirada de entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su
salvación Sabiduría CD 19 o ser asustado velocidad de vuelo.
durante 1 minuto. El objetivo puede repetir
El olor a sulfuro y piedra pómez rodea a un
la salvación al final de cada uno de sus
dragón
turnos, finalizando el efecto con un éxito.
rojo, cuyos cuernos y cresta espinal define su
Si la salvación del objetivo es exitosa o el característica silueta. Las fosas de su hocico
efecto finaliza por si mismo, el objetivo se picudo humean en todo momento, y sus ojos
inmuniza a la Presencia Pavorosa de este brillan como llamas cuando está enojado.
dragón las próximas 24 horas
Aliento de Fuego (Recarga 5–6). El dragón El Cubil de un Dragón Rojo
exhala un cono de fuego de 60 pies. Cada Los dragones rojos moran en las altas
criatura en ese espacio debe hacer una tirada montañas o
de salvación Destreza CD 21, en caso de fallo, colinas, habitan en cavernas bajo picos
cada uno recibe 63 (18d6) daño de fuego. Si la nevados, o dentro de los pasillos profundos de
tirada de salvación tiene éxito reciben la minas abandonadas y fortalezas enanas. Las
cuevas con actividad volcánica o geotérmica
mitad del daño total.
son las guaridas más preciadas, creando
peligros que obstaculizan a intrusos y dejan
Acciones LegendARiAs un abrasador calor y gases volcánicos inundan
al dragón mientras duerme.
El dragón puede realizar 3 acciones
Con su tesoro bien protegido en lo profundo
legendarias, a elegir de entre las siguientes
de la gua-
opciones. Solo una opción de acción
rida, un dragón rojo tanto tiempo fuera de la
legendaria puede ser usada a la vez y solo al montaña como dentro. Para un dragón rojo,
final del turno de otra criatura. El dragón las grandes alturas del mundo son el trono
recupera sus acciones legendarias gastadas desde el que puede observar y examinar todo
al comienzo de su turno. que está bajo su control, y el resto del mundo
Detectar. El dragón realiza una prueba de que busca controlar.
Sabiduría (Percepción). En todo el complejo de la guarida, sus
Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque siervos erigen monumentos al poder del
de Cola dragón, contando la lúgubre historia de su
vida, los enemigos que ha aniquilado y las
Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón naciones que ha conquistado.
bate sus alas.
Cada criatura que esté a 10 pies del dragón Acciones de Guarida
debe tener éxito en una tirada de salvación En el turno de iniciativa 20 (perdiendo los
Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño empates de iniciativa), el dragón realiza una

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Acción De Guarida para causar uno de los terremotos son comunes a 6 millas de la
siguientes efectos; el dragón no puede utilizar guarida del dragón.
el mismo efecto dos turnos seguidos: • Las fuentes de agua a una 1 milla de la
• El magma entra en erupción desde un guarida son sobrenaturalmente calientes y
punto en el suelo que el dragón puede ver son sulfurosas.
y este a 120 pies del mismo, creando un • Fisuras rocosas a 1 milla alrededor de la
géiser de 20 pies de alto y 5 pies de radio. guarida del dragón, albergan portales al
Cada criatura en el área del géiser debe Plano Elemental del Fuego, permitiendo
hacer una tirada de salvación Destreza CD entrar a criaturas de fuego elemental al
15, recibiendo 21 (6d6) de daño de fuego mundo para habitar cerca.
con un fallo o la mitad de daño con un Si el dragón muere, estos efectos desaparecen
éxito. en el
• Un temblor sacude la guarida en un radio transcurso de 1d10 días.
de 60 pies alrededor del dragón. Cada
criatura a excepción del dragón que este en
el suelo dentro del área de efecto, debe
tener éxito en una salvación de Destreza Dragón Verde, Joven
CD 15 o estar tumbado. Dragón grande, legal malvado
• Gases volcánicos forman una nube esférica
de 20 pies de radio centrada en un punto
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Acciones
que el dragón puede ver y este a 120 pies Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48)
del mismo. La esfera se extiende alrededor Velocidad 40 pies, nadar 40 pies, volar 80 pies
de las esquinas, y su área se oscurece
ligeramente. Dura hasta que el turno de FUE DES CON INT SAB
iniciativa 20 en el siguiente asalto. Cada CAR
criatura que comience su turno en la nube 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1)
debe tener éxito en una tirada de salvación 15 (+2)
de Constitución CD 13 o ser envenenado
hasta el final de su turno. Mientras esté
envenenado de esta manera, la criatura Tiradas de Salvaciones Des +4, Con +6, Sab +4,
está incapacitada.
Car +5
Efectos Regionales Habilidades Engañar +5, Percepción +7, Sigilo
La región que contiene la guarida de un +4
legendario dragón rojo está alterada por la Inmunidades al
magia del dragón, que crea uno o más de los
Daño veneno
siguientes efectos: • Pequeños

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Inmunidades a Estados envenenado cerca de sus ojos y continúa por su columna
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en vertebral, alcanzando su altura máxima justo
detrás del cráneo.
oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 17
Idiomas Común,
Dracónico Desafío 8
Elefante
(3,900 PX) Bestia enorme, no alineado

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 76 (8d12 + 24)
Acciones Velocidad 40 pies

Ataque Múltiple. El dragón puede realizar tres


ataques: uno con su mordisco y dos con sus
garras. FUE DES CON INT SAB
CAR
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a
22 (+6) 9 (–1) 17 (+3) 3 (–4) 11 (+0)
golpear, alcance 10
6 (–2)
pies, un objetivo. Daño: 15 (2d10 + 4) daño
perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
Sentidos Percepción pasiva 10
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) Idiomas –
daño cortante. Desafío 4 (1,100 PX)
Aliento Venenoso (Recarga 5–6). El dragón
exhala un venenoso gas en un cono de 30
Carga Aplastante. Si el elefante se mueve al
pies. Cada criatura en esa área debe hacer
menos 20 pies en línea recta hacia un
una tirada de salvación Constitución CD 14
objetivo y luego lo golpea con un ataque de
recibiendo 42 (12d6) daño de veneno. Si la
cuernos en el mismo turno, el objetivo
tirada de salvación tiene éxito reciben la
debe tener éxito en una salvación de
mitad del daño total.
Fuerza CD 16 o caer tumbado. Si el objetivo
El más astuto y traicionero de los verdaderos está tumbado el elefante puede hacer un
drago- ataque de pisoteo contra él como acción
nes, los dragones verdes utilizan la bonificada.
desorientación y el engaño para obtener
ventaja contra sus enemigos. Un dragón verde
es reconocible por la cresta que comienza

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a Idiomas Acuano
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 18 Desafío 5 (1,800 PX)
(3d8 +5) daño perforante.
Pisotón. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a
golpear, alcance 5 pies, una criatura Forma de Agua. El elemental puede entrar en
tumbada. Daño: 21 (3d10 + 5) daño el espacio de una criatura hostil y detenerse
contundente. allí. Puede pasar a través de un espacio tan
estrecho como 1 pulgada de ancho sin
estrujarse.

Elemental de Agua Congelar. Si el elemental sufre daño frío, se


congela parcialmente; su velocidad se reduce
Elemental grande, neutral
en 20 pies hasta el final de su siguiente turno.

Clase de Armadura 14 (armadura natural) Acciones


Puntos de Golpe 114 (12d10
Ataque Múltiple. El elemental de agua puede

+ 48) Velocidad 30 pies, realizar dos ataques de golpetazo.


nadar 90 pies
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13
FUE DES CON INT SAB (2d8 + 4) daño contundente.
CAR Ahogar (Recarga 4–6). Cada criatura en el
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (–3) 10 (+0) espacio del elemental debe hacer una
8 (–1) tirada de salvación Fuerza CD 15. En caso
de fallo, el objetivo recibe 13 (2d8 + 4)
daño contundente. Si es grande o más
Resistencias al Daño ácido; contundente, pequeño, también es apresado (escapar
perforante y cortante de armas no mágicas CD 14). Hasta que la presa termina, el
Inmunidades al objetivo es neutralizado y no puede
Daño veneno respirar a menos que pueda respirar en el
agua. Si la tirada de salvación tiene éxito,
Inmunidades a Estados exhausto, apresado,
el objetivo es empujado fuera del espacio
paralizado, petrificado, envenenado,
del elemental.
tumbado, neutralizado, inconsciente
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, El elemental puede apresar a una criatura
grande o hasta dos criaturas medianas o
Percepción pasiva 10

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
pequeñas a la vez. Al inicio de cada una de Inmunidades al
los turnos del elemental, cada objetivo Daño veneno
aferrado recibe 13 (2d8 + 4) daño Inmunidades a Estados exhausto, apresado,
contundente. Una criatura a 5 pies de la paralizado, petrificado, envenenado,
elemental puede tirar de una criatura u
tumbado, neutralizado, inconsciente
objeto hacia fuera gastando una acción y
tener éxito en una tirada de salvación de Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
Fuerza CD 14. Percepción pasiva 10
Idiomas Aurano
Seres nativos del Plano Elemental del Agua
y convocados al mundo material, los Desafío 5 (1,800 PX)
elementales de agua asemejan arremolinadas
olas enroscadas sobre el suelo. Un elemental
de agua engulle cualquier criatura que se le Forma de Aire. El elemental puede entrar en
oponga. el espacio de una criatura hostil y detenerse
allí. Puede pasar a través de un espacio tan
estrecho como 1 pulgada de ancho sin
Elemental de Aire estrujarse.

Elemental grande, neutral

Clase de Armadura
Acciones
15 Ataque Múltiple. El elemental de agua puede
Puntos de Golpe 90 (12d10 + 24) realizar dos ataques de golpetazo.
Velocidad 0 pies, volar 90 pies (flotar) Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a
golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño
FUE DES CON INT SAB contundente.
CAR
Tornado (Recarga 4–6). Cada criatura en el
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (–2) 10 (+0)
espacio del elemental debe hacer una tirada
6 (–2)
de salvación Fuerza CD 13. En caso de fallo, el
objetivo recibe 15 (3d8 + 2) daño
contundente y es arrojado a 20 pies de
Resistencias al Daño rayo, tronante;
distancia del elemental en una dirección
contundente, perforante y cortante de armas
aleatoria y tumbado. Si el objetivo lanzado
no mágicas choca contra un objeto, tal como una pared o

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
el suelo, el objetivo sufre 3 (1d6) daño Inmunidades a Estados exhausto, apresado,
contundente por cada 10 pies que fue paralizado, petrificado, envenenado,
arrojado. Si el objetivo es lanzado contra otra tumbado, neutralizado, inconsciente
criatura, esa criatura debe tener éxito en una Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
tirada de salvación de Destreza CD 13 o
Percepción pasiva 10
recibir el mismo daño y ser tumbado.
Idiomas Ignaro
Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo
Desafío 5 (1,800 PX)
sufre la mitad del daño contundente y no es
arrojado lejos o estar tumbado.
Un elemental de aire es un embudo de nubes y Forma de Fuego. El elemental puede pasar a
remoli- través de un espacio tan estrecho como 1
nos de aire con una vaga apariencia de una pulgada de ancho sin estrujarse. Una criatura
cara. Puede convertirse en un tronante ciclón, que toque y ataque al elemental mientras
creando un torbellino que azota a las criaturas, estén a 5 pies recibe 5 (1d10) daño de fuego.
incluso los lanza lejos. Adicionalmente un elemental de fuego puede
entrar en el espacio de una criatura hostil y
detenerse allí. La primera vez que entra en el
Elemental de Fuego espacio de una criatura en un turno, esa
criatura toma 5 (1d10) daño de fuego y se
Elemental grande, neutral
incendia; hasta que alguien gaste una acción
para apagar el fuego, la criatura recibe 5
(1d10) daño de fuego en el inicio de cada uno
Clase de Armadura
de sus turnos.
13
Puntos de Golpe 102 (12d10 Iluminar. El elemental de fuego emite una luz
brillante en un radio de 30 pies y una luz
+ 36) Velocidad 50 pies
tenue otros 30 pies más allá.
Susceptibilidad al Agua. Por cada 5 pies que el
FUE DES CON INT SAB elemental de fuego mueve en agua, o por
cada galón de agua salpicada sobre él, recibe
CAR
1 punto de daño frío.
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (–2) 10 (+0)
7 (–2)
Acciones
Resistencias al Daño contundente, perforante
y cortante de armas no mágicas Ataque Múltiple. El elemental de agua puede
Inmunidades al Daño fuego, veneno realizar dos ataques de toque.

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Toque. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, Inmunidades a Estados exhausto, paralizado,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) petrificado, envenenado, inconsciente
daño de fuego. Si el objetivo es una criatura u Sentidos visión en oscuridad 60 pies, sentido
objetos inflamables y se incendia. Hasta que de la vibración 60 pies, Percepción pasiva 10
alguien gaste una acción para apagar el fuego,
Idiomas Terraro
la criatura recibe 5 (1d10) daño de fuego en el
inicio de cada uno de sus turnos. Desafío 5 (1,800 PX)

Una forma débilmente humanoide muestra


la caprichosa devastación de un elemental de
Desplazamiento Terrestre. El elemental puede
fuego. Dondequiera que camina, se sitúa su
excavar a través de tierra y piedra en bruto,
entorno se incendia, convirtiendo el mundo en
no mágica. Al hacerlo, el elemental no altera
ascuas, humo y cenizas.
el material se mueve a través de él.
Monstruo de Asedio. El elemental realiza el
Elemental de Tierra doble de daño a objetos y estructuras.
Elemental grande, neutral
Acciones
Clase de Armadura 17 (armadura natural) Ataque Múltiple. El elemental de tierra puede
realizar dos ataques de golpetazo.
Puntos de Golpe 126 (12d10
+ 60) Velocidad 30 pies, Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a
excavar 30 pies golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño:
14 (2d8 + 5) daño contundente.
Un elemental de tierra con paso pesado
FUE DES CON INT SAB hacia adelante como una colina caminante,
CAR con brazos como garrotes de piedra irregular
20 (+5) 8 (–1) 20 (+5) 5 (–3) 10 (+0)
balanceándose a sus lados. Su cabeza y cuerpo
5 (–3) se componen de tierra y piedra, de vez en
cuando estableció con trozos de metal, joyas y
minerales brillantes.
Vulnerabilidad al
Daño rayo
Resistencias al Daño contundente, perforante
y cortante de armas no mágicas
Inmunidades al
Daño veneno

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Enjambre de Cuervos perforante, ó 3 (1d6) daño perforante si el
enjambre tiene la mitad de sus puntos de

Enjambre mediano de bestias diminutas, no golpe o menos.


alineado

Clase de Armadura
12 Enjambre de Insectos
Puntos de Golpe 24 Enjambre mediano de bestias diminutas, no
(7d8 – 7) alineado
Velocidad 10 pies, volar 50 pies

FUE DES CON INT SAB Clase de Armadura 12 (armadura natural)


CAR Puntos de Golpe 22
2 (–4) 14 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1)

6 (–2) (5d8)

Habilidades Percepción +3 Velocidad 20 pies, trepar 20 pies

Sentidos Percepción pasiva 13


Idiomas –
FUE DES CON INT SAB
Desafío 1/4 (50 PX) CAR
3 (–4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (–5) 7 (–2)
1 (–5)
Enjambre. El enjambre puede ocupar el
espacio de otra criatura o viceversa y puede
moverse a través de cualquier obertura lo
Resistencias al Daño contundente, perforante
suficientemente grande para que un cuervo
y cortante Inmunidades a Estados encantado,
Diminuto pase. El enjambre no puede
asustado, aturdido, paralizado, petrificado,
recuperar puntos de golpe o ganar puntos de
golpe temporales. tumbado, neutralizado
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva
8
Acciones Idiom
Picotazos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a as –
golpear, alcance 0 pies, una criatura en el Desafí
espacio del enjambre. Daño: 7 (2d6) daño

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
o 1/2 5 (–3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (–4) 12 (+1)
(100 4 (–3)
PX)
Resistencias al Daño contundente, perforante
y cortante
Enjambre. El enjambre puede ocupar el Inmunidades a Estados encantado, asustado,
espacio de otra criatura o viceversa y puede aturdido, paralizado, petrificado, tumbado,
moverse a través de cualquier obertura lo neutralizado
suficientemente grande para que un insecto Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva
Diminuto pase. El enjambre no puede 11
recuperar puntos de golpe o ganar puntos de Idiomas –
golpe temporales.
Desafío 1/4 (50 PX)

Acciones
Ecolocación. El murciélago no puede hacer
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a uso de su vista ciega si esta ensordecido.
golpear, alcance 0 pies, una criatura en el
espacio del enjambre. Daño: 10 (4d4) daño Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en
perforante, ó 5 (2d4) daño perforante si el las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
enjambre tiene la mitad de sus puntos de base en la audición.
golpe o menos. Enjambre. El enjambre puede ocupar el
espacio de otra criatura o viceversa y puede
moverse a través de cualquier obertura lo
Enjambre de suficientemente grande para que un
murciélago Diminuto pase. El enjambre no
Murciélagos puede recuperar puntos de golpe o ganar
puntos de golpe temporales.
Enjambre mediano de bestias diminutas, no
alineado
Clase de Armadura Acciones
12 Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
Puntos de Golpe 22 golpear, alcance 0 pies, una criatura. Daño: 5
(5d8) (2d4) daño perforante, ó 2 (1d4) daño
Velocidad 0 pies, volar 30 pies perforante si el enjambre tiene la mitad de
sus puntos de golpe o menos.
FUE DES CON INT SAB
CAR

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Enjambre de Pirañas Frenesí Sangriento. La piraña tiene ventaja
en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
Enjambre mediano de bestias diminutas, no contra criaturas que no tengan todos sus
alineado puntos de golpe.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el
espacio de otra criatura o viceversa y puede
Clase de Armadura
moverse a través de cualquier obertura lo
13
suficientemente grande para que una piraña
Puntos de Golpe 28 Diminuta pase. El enjambre no puede
(8d8 – 8) recuperar puntos de golpe o ganar puntos de
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies golpe temporales.
Respiración Acuática. La piraña es capaz de
FUE DES CON INT SAB
respirar solo en el agua.
CAR
13 (+1) 16 (+3) 9 (–1) 1 (–5) 7 (–2)
2 (–4) Acciones
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
Resistencias al Daño contundente, golpear, alcance
perforante y cortante Inmunidades a 0 pies, una criatura en el espacio del
enjambre. Daño: 14 (4d6) daño perforante, ó
Estados encantado, asustado, aturdido,
7 (2d6) daño perforante si el enjambre tiene
paralizado, petrificado, tumbado,
la mitad de sus puntos de golpe o menos.
neutralizado Sentidos visión en la oscuridad
60 pies, Percepción pasiva
8
Enjambre de Ratas
Enjambre mediano de bestias diminutas, no
Idio alineado
ma
s–
Des Clase de Armadura
afío 10
1 Puntos de Golpe 24
(20 (7d8 – 7) Velocidad
0 30 pies
PX)

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
FUE DES CON INT SAB enjambre tiene la mitad de sus puntos de
CAR golpe o menos.
9 (–1) 11 (+0) 9 (–1) 2 (–4) 10 (+0)
3 (–4)
Enjambre de
Resistencias al Daño contundente, Serpientes Venenosas
perforante y cortante Inmunidades a Enjambre mediano de bestias diminutas, no
Estados encantado, asustado, aturdido, alineado
paralizado, petrificado, tumbado,
neutralizado Sentidos visión en la oscuridad
30 pies, Percepción pasiva Clase de Armadura
10 14
Idiomas – Puntos de Golpe 36
Desafío 1/4 (50 PX) (8d8)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies

Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las


pruebas de Sabiduría (Percepción) que se FUE DES CON INT SAB
basan en el olfato. CAR
Enjambre. El enjambre puede ocupar el 8 (–1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (–5) 10 (+0)
espacio de otra criatura o viceversa y puede 3 (–4)
moverse a través de cualquier obertura lo
suficientemente grande para que una rata
Diminuta pase. El enjambre no puede Resistencias al Daño contundente, perforante
recuperar puntos de golpe o ganar puntos de y cortante Inmunidades a Estados encantado,
golpe temporales. asustado, aturdido, paralizado, petrificado,
tumbado, neutralizado

Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva


10
Acciones
Idio
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a
mas
golpear, alcance 0 pies, una criatura en el

espacio del enjambre. Daño: 7 (2d6) daño
perforante, ó 3 (1d6) daño perforante si el Des

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
afío FUE DES CON INT SAB
2 CAR
(450 8 (–1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (–5) 7 (–2)
PX) 3 (–4)

Enjambre. El enjambre puede ocupar el Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva
espacio de otra criatura o viceversa y puede 8
moverse a través de cualquier obertura lo Idi
suficientemente grande para que una o
serpiente Diminuta pase. El enjambre no
m
puede recuperar puntos de golpe o ganar
as
puntos de golpe temporales.

Acciones De
sa
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a fío
golpear, alcance 0 pies, una criatura en el
0
espacio del enjambre. Daño: 7 (2d6) daño
(1
perforante, ó 3 (1d6) daño perforante si el
0
enjambre tiene la mitad de sus puntos de
golpe o menos. El objetivo debe realizar una PX
salvación de Constitución CD 10, sufriendo 14 )
(4d6) de daño venenoso con una salvación
fallida, o la mitad del daño con un éxito.
Iluminar. El escarabajo de fuego emite una luz
brillante en un radio de 10 pies y una luz

Escarabajo de Fuego tenue otros 10 pies más allá.

Gigante Acciones
Bestia pequeña, no alineado
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2
(1d6 – 1) daño cortante.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 4 Un escarabajo de fuego gigante es una
(1d6 + 1) Velocidad criatura noctur-
30 pies

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
na que posee un par de glándulas brillantes
que tardan en apagarse 1d6 días tras la muerte
Acciones
del escarabajo. Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a
golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 1
daño perforante, y el objetivo debe realizar
Escorpión una salvación de Constitución CD 9,
recibiendo 4 (1d8) de daño de veneno si falla
Bestia diminuta, no alineado
la salvación, o la mitad si tiene éxito.

Clase de Armadura 11 (armadura natural) Escorpión Gigante


Puntos de Golpe 1 Bestia grande, no alineado
(1d4 – 1) Velocidad
10 pies
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 52
(7d10 + 14)
FUE DES CON INT SAB
Velocidad 40 pies
CAR
2 (–4) 11 (+0) 8 (–1) 1 (–5) 8 (–1)
2 (–4)
FUE DES CON INT SAB
CAR
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (–5) 9 (–1)
9 3 (–4)
Idi
o
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva
m
9
as
Idio

mas
De

sa
Des
fío
afío
0
3
(1
(700
0
PX)
PX
)

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1)

5 (–3)
Acciones
Ataque Múltiple. El escorpión puede realizar
tres ataques: dos con sus pinzas y otro con su Vulnerabilidad al Daño contundente
aguijón. Inmunidades al
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, Daño veneno
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) Inmunidades a Estados exhausto, envenenado
daño contundente y el objetivo es apresado Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
(escape CD 12). Hasta que la presa termine, Percepción pasiva 9
el objetivo esta neutralizado. El escorpión
Idiomas entiende cualquier idioma que
tiene dos pinzas, cada una puede apresar un
solo objetivo. conociese en vida, pero no puede hablarlo
Desafío 1/4 (50 PX)
Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño:

7 (1d10 + 2) daño perforante, y el objetivo


debe realizar una salvación de Constitución Acciones
CD 12, recibiendo 22 (4d10) de daño de
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
veneno si falla la salvación, o la mitad si
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5
tiene éxito.
(1d6 + 2) daño perforante.
Arco Corto. Ataque a distancia: +4 a golpear,
Esqueleto alcance 80/320 pies, un objetivo. Daño: 5
(1d6 + 2) daño perforante.
No muerto mediano, legal malvado
Espada Voladora
Clase de Armadura 13 (restos de armadura) Constructo pequeño, no alineado
Puntos de Golpe 13
(2d8 + 4) Velocidad
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
30 pies
Puntos de Golpe 17
(5d6)
Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies
FUE DES CON INT SAB
CAR

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
FUE DES CON INT SAB chando como un guerrero que no puede ser
CAR herido.
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 5 (–3)
1 (–5)
Estirge
Bestia menuda, no alineado
Tiradas de
Salvaciones Des +4
Inmunidades al Daño veneno, psíquico Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, Puntos de Golpe 2
paralizado, petrificado, envenenado, (1d4)
encantado, asustado Sentidos vista ciega 60 Velocidad 10 pies, vuelo 40 pies
pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 7
Idiomas – FUE DES CON INT SAB
Desafío 1/4 (50 PX) CAR
4 (–3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 8 (–1)
6 (–2)
Susceptibilidad Antimágica. La espada esta
incapacitada si se encuentra en el área de un
campo antimagia. Si es objetivo de un
Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
disipar magia, la espada debe tener éxito en
Percepción pasiva 9
una salvación de Constitución contra la CD
del lanzador o caer inconsciente durante 1 Idiomas –
minuto. Desafío 1/8 (25 PX)
Falsa Apariencia. Cuando la espada voladora
permanece inmóvil es indistinguible de una
espada normal.
Acciones
Drenar Sangre. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
Acciones golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a (1d4 + 5) daño perforante, y el estirge se
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 engancha a el objetivo. Mientras se
(1d8 + 1) daño cortante. encuentre enganchado, el estirge no puede
atacar. En su lugar, al inicio de cada turno del
Una espada mágicamente animada baila en el estirge, el objetivo pierde 5 (1d4 + 3) puntos
aire, lu- de golpe por perdida de sangre.

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
El estirge puede desengancharse gastando 5 Inmunidades a Estados exhausto, paralizado,
pies de su movimiento. Lo hace después de envenenado, encantado, asustado, apresado,
drenar 10 puntos de golpe de la sangre del petrificado, tumbado, neutralizado
objetivo o si muere el objetivo. Una criatura, Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
incluyendo el objetivo, puede utilizar su
Percepción pasiva 11
acción para separar el Estirge.
Idiomas cualquier idioma que conociese en
Este monstruo horrible parece un cruce vida
entre un gran murciélago y un mosquito de
Desafío 4 (1,100 PX)
gran tamaño. Sus patas terminan en pinzas
afiladas, y su largo, probóscide en forma de
aguja corta el aire, en busca de alimentarse de
la sangre de los seres vivos. Visión Etérea. El fantasma puede ver a 60 pies
en el Plano Etéreo cuando este en el Plano
Material y viceversa.

Fantasma Movimiento Incorporal. El fantasma puede


moverse a través de otras criaturas y objetos
No muerto mediano, cualquier alineamiento
como si fuese terreno difícil. Recibirá 5 (1d10)
de daño de fuerza si su movimiento termina
dentro de un objeto.
Clase de Armadura
11
Puntos de Golpe 45 Acciones
(10d8)
Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo:
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Daño: 17 (4d6 + 3) daño necrótico.
Etereidad. El fantasma entra en el Plano
FUE DES CON INT SAB
Etéreo desde el Plano Material, o viceversa.
CAR Es visible en el Plano Material mientras que
7 (–2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) esta en la Frontera Etérea, y viceversa, sin
17 (+3) embargo, no puede afectar o ser afectado por
nada del otro plano.
Resistencias al Daño ácido, fuego, rayo, Apariencia Horrenda. Toda criatura que no
tronante, contundente, perforante y cortante sea no muerta que se encuentre a 60 pies del
de armas no mágicas Inmunidades al Daño fantasma y pueda verle debe tener éxito en
frío, necrótico, veneno una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o
ser asustado durante 1 minuto. Si la salvación
falla por 5 o más, el objetivo envejece 1d4x10

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
años. U objetivo asustado puede repetir la fantasma es expulsado o forzado a salir por
salvación al final de cada uno de sus turnos, un efecto como el conjuro de disipar el mal y
finalizando su estado de asustado con un el bien. Cuando termina la posesión, el
éxito. Si la salvación del objetivo es exitosa o fantasma vuelve a aparecer en un espacio no
el efecto finaliza por si mismo, el objetivo se ocupado dentro de los 5 pies del objetivo. El
inmuniza a la Apariencia Horrenda de este objetivo es inmune a la posesión de este
fantasma las próximas 24 horas. El efecto de fantasma durante 24 horas después de tener
envejecimiento puede ser revertido con un éxito en la tirada de salvación o después de
conjuro de restauración mayor, pero solo si se que termine la posesión.
realiza en las 24 horas siguientes.
Un fantasma es el alma de una criatura que
Posesión (recarga 6). Un humanoide que el estuvo viva en algún momento, obligada a
fantasma que se encuentre a 5 pies de él y rondar una ubicación, criatura u objeto de su
pueda ver debe tener éxito en una tirada de vida.
salvación de Carisma CD 13 o ser poseído por
el fantasma; el fantasma entonces
desaparece y el objetivo es incapacitado y
pierde el control de su cuerpo.
Gárgola
Elemental mediano, caótico malvado

El fantasma ahora controla el cuerpo, pero


no priva al objetivo de la conciencia. El Clase de Armadura 15 (armadura natural)
fantasma no puede ser objetivo de Puntos de Golpe 52
cualquier ataque, conjuro, u otro efecto, (7d8 + 21)
excepto de expulsar muertos vivientes y Velocidad 30 pies, volar 60 pies
mantiene su alineamiento Inteligencia,
Sabiduría, Carisma y la inmunidad de ser

encantado y asustado. Por el contrario


utiliza estadísticas del objetivo poseído, FUE DES CON INT SAB
pero no gana el acceso al conocimiento del
CAR
objetivo, aptitudes de clase, o
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (–2) 11 (+0)
competencias.
7 (–2)
La posesión dura hasta que el cuerpo se
reduce a 0 puntos de golpe, el fantasma la
finaliza con una acción bonificada, o el

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Resistencias al Daño contundente, perforante
y cortante de armas no mágicas que no sean
de adamantita Clase de Armadura
Inmunidades al 12
Daño veneno Puntos de Golpe 2
Inmunidades a Estados exhausto, petrificado, (1d4)
envenenado Velocidad 40 pies, trepar 30 pies
Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
FUE DES CON INT SAB
Idiomas Terraro
CAR
Desafío 2 (450 PX)

3 (–4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 12 (+1)


Falsa apariencia. Cuando la gárgola 7 (–2)
permanece inmóvil es indistinguible de una
estatua inanimada.
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Acciones Sentidos Percepción pasiva 13
Idi
Ataque Múltiple. La gárgola realiza dos
om
ataques: uno con su mordisco y otro con sus
as
garras.

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a De
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 safí
(1d8 + 2) daño perforante. o0
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, (10
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) PX)
daño cortante.
Estas malévolas criaturas de tierra elemental
asemejan, diabólicas estatuas grotescas. Una Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las
gárgola se esconde entre la mampostería y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
ruinas, deleitándose en el terror que crea base en el olfato.
cuando terminan su pose inanimada.

Gato Acciones
Bestia diminuto, no alineado

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Zarpas. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, Amorfo. Las gelatinas ocres pueden pasar a
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño través de espacios tan estrechos como 1
cortante. pulgada de ancho sin estrujarse.
Trepar Arácnido. La gelatina ocre puede
escalar superficies difíciles, incluyendo en
Gelatina Ocre techos boca abajo, sin necesidad de hacer
Cieno grande, no alineado una prueba de habilidad.

Clase de Armadura Acciones


8
Pseudopodo. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 9
Velocidad 10 pies, trepar 10 pies (2d6 + 2) daño contundente más 3 (1d6) daño
ácido.
FUE DES CON INT SAB
ReAcciones
CAR
15 (+2) 6 (–2) 14 (+2) 2 (–4) 6 (–2) División. Cuando una gelatina que es
1 (–5) mediana o grande sufre un daño de rayo o
cortante, se divide en dos nuevas gelatinas si
al menos tiene 10 puntos de golpe. Cada
Resistencias al nueva gelatina tiene puntos de golpe igual a
Daño ácido la mitad de los de la gelatina originales,
Inmunidades al Daño rayo, cortante redondeado hacia abajo. Las nuevas
Inmunidades a Estados cegado, encantado, gelatinas son un tamaño menor de la
gelatina original.
asustado, ensordecido, exhausto, tumbado
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de Una gelatina de ocre es un cieno amarillento
este radio), que puede deslizarse debajo de las puertas ya
través de las grietas estrechas en la búsqueda
Percepción pasiva 8
de criaturas para devorar.
Idio
mas

Des
Gigante de las Colinas
afío Gigante enorme, caótico malvado
2
(450
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
PX)

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Puntos de Golpe 105 (10d12
+ 40) Velocidad 40 pies Gigante de Hielo
Gigante enorme, neutral malvado

FUE DES CON INT SAB


CAR Clase de Armadura 15 (armadura de retazos,
21 (+5) 8 (–1) 19 (+5) 5 (–3) 9 (–1) armadura natural)
6 (–2) Puntos de Golpe 138 (12d12
+ 60) Velocidad 40 pies

Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
FUE DES CON INT SAB
Idiomas CAR
Gigante
23 (+6) 9 (–1) 21 (+5) 9 (–1) 10 (+0)

Desafío 5 12 (+1)
(1,800
PX)
Tiradas de Salvaciones Con +8, Sab +3, Car +4
Habilidades Atletismo +9, Percepción +3
Acciones Inmunidades al
Ataque Múltiple. El gigantes de las colinas Daño frío
puede realizar dos ataques con su gran Sentidos Percepción pasiva 13
garrote. Idiomas
Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a Gigante
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: Desafío 8
18 (3d8 + 5) daño contundente. (3,900
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, PX)
alcance 60/240 pies, un objetivo. Daño: 21
(3d10 + 5) daño contundente.
Los gigantes de las colinas son bestias Acciones
egoístas y lerdas que cazan y asaltan en
búsqueda constante de comida. Su piel esta Ataque Múltiple. El gigantes de hielo puede
bronceada debido a la acción del sol, y sus realizar dos ataques de gran hacha.
armas son árboles arrancados y rocas extraídas
de la tierra.

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a Desafío 9
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: (5,000
25 (3d12 + 6) daño cortante. PX)
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear,
alcance 60/240 pies, un objetivo. Daño: 28
(4d10 + 6) daño contundente.
Acciones
Los gigantes de hielo son criaturas de hielo
y nieve, con el pelo y la barba de color azul Ataque Múltiple. El gigantes de fuego puede
pálido blanco o claro, y la piel tan azul como realizar dos ataques de espadón.
el hielo glacial. Respetan sólo la fuerza bruta y
Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a
la habilidad en el campo de batalla.
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño:
28 (6d6 + 7) daño cortante.

Gigante de Fuego Roca. Ataque a distancia: +11 a golpear,


alcance 60/240 pies, un objetivo. Daño: 29
Gigante enorme, legal malvado (4d10 + 7) daño contundente.
Con la piel oscura y el pelo rojo llameante,
Clase de Armadura 18 (cota de mallas,
los gigantes de fuego tienen una reputación
armadura natural) temible como soldados y conquistadores.
Puntos de Golpe 162 (13d12 Viven entre volcanes, coladas de lava y
+ 78) Velocidad 30 pies montañas rocosas, y son conocidos por su
capacidad de quemar, saquear, y destruir.

FUE DES CON INT SAB


CAR Gnoll
25 (+7) 9 (–1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) Humanoide mediano (gnoll), caótico malvado
13 (+1)

Tiradas de Salvaciones Des +3, Con +10, Car Clase de Armadura 15 (armadura de pieles,
+5 escudo)
Habilidades Atletismo +11, Percepción +6 Puntos de Golpe 22
Inmunidades al (5d8)
Daño fuego Velocidad 30 pies
Sentidos Percepción pasiva 16
Idiomas FUE DES CON INT SAB
Gigante CAR

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Golem de Carne
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (–2) 10 (+0)
7 (–2)
Constructo mediano, no alineado

Sentidos visión en oscuridad 60 pies,


Percepción pasiva 10 Clase de Armadura
Idiomas Gnoll 9
Desafío 1/2 (100 PX) Puntos de Golpe 93
(11d8 + 44)
Velocidad 30 pies
Desenfreno. Cuando el gnoll reduce a una
criatura a 0 puntos de golpe con un ataque
cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll puede FUE DES CON INT SAB
tomar una acción bonificada para moverse a
CAR
la mitad de su velocidad y hacer un ataque de
19 (+4) 9 (–1) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0)
mordisco.
5 (–3)

Acciones
Inmunidades al Daño rayo, veneno;
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a contundente, perforante y cortante de armas
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 no mágicas que no sean de adamantita
(1d4 + 2) daño perforante.
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado,
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: petrificado, envenenado, encantado,
+4 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un asustado
objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante ó
Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
6 (1d8 + 2) daño perforante si se usa a dos
Percepción pasiva 10
manos para realizar una ataque cuerpo a
cuerpo. Idiomas entiende los idiomas de su creador
pero no puede hablarlos
Arco Largo. Ataque a distancia: +3 a golpear,
alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 5 Desafío 5 (1,800 PX)
(1d8 + 1) daño perforante.
Los gnolls son humanoides salvajes, con Berserker. Cada vez que el golem comience su
cabeza de hienas que atacan sin previo aviso, turno con 40 puntos de golpe o menos, tira
masacrando a sus víctimas y devorando su un d6. Con un 6, el golem enloquece. En cada
carne. uno de sus turnos, mientras siga enloquecido,
el golem ataca a la criatura más cercana que

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
pueda ver. Si ninguna criatura esta lo Ataque Múltiple. El golem de carne puede
suficientemente cerca para moverse y atacar, realizar dos ataques de golpetazo.
el golem ataca a un objeto, con preferencia
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a
por los de menor tamaño que él mismo. Una
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13
vez que el golem enloquece, continúa
(2d8 + 4) daño contundente.
haciéndolo hasta que sea destruido o
recupere todos sus puntos de golpe. Solo el Un golem de carne es un surtido macabro
creador del golem, si esta a 60 pies del de partes corporales humanoides cosidas y
enloquecido golem, puede tratar de calmarlo atornilladas unidas en un bruto musculoso
hablando con firmeza y de manera imbuido de una fuerza formidable.
persuasiva. El golem debe ser capaz de oír a Encantamientos poderosos lo protegen,
su creador, quien debe gastar una acción para desviando conjuros y todo menos las armas
hacer una prueba de Carisma (Persuasión) CD más poderosas.
15. Si tiene éxito, el golem deja de estar loco.
Si sufre daño cuando aún estaba en 40 puntos
de golpe o menos, el golem podría Golem de Piedra
enloquecer de nuevo. Constructo grande, no alineado
Aversión al Fuego. Si el golem recibe daño
de fuego, tiene desventaja en las tiradas de
ataque y pruebas de característica hasta el Clase de Armadura 17 (armadura natural)
final de su siguiente turno. Puntos de Golpe 178 (17d10
Forma Inmutable. El golem es inmune a + 85) Velocidad 30 pies
cualquier conjuro o efecto que pueda alterar
su forma.
Absorción Eléctrica. Cada vez que el golem
FUE DES CON INT SAB
sufre daño por rayo, no recibe el daño y en CAR
cambio recupera una cantidad de puntos de 22 (+6) 9 (–1) 20 (+5) 3 (–4) 11 (+0)
golpe igual a la de daño por rayo recibido. 1 (–5)

Resistencia mágica. El golem tiene ventaja en


las tiradas de salvación contra conjuros y Inmunidades al Daño veneno psíquico;
otros efectos mágicos. Armas Mágicas. Los contundente, perforante y cortante de armas
ataques del golem son mágicos. no mágicas que no sean de adamantita
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado,
petrificado, envenenado, encantado,
Acciones asustado

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, terminando el efecto sobre sí mismo con un
Percepción pasiva 10 éxito.
Idiomas entiende los idiomas de su creador Los golems de piedra son constructos mágicos
pero no puede hablarlos cor-
Desafío 10 (5,900 PX) tados y cincelados en piedra para que parezcan
altas e impresionantes estatuas. Al igual que
otros golems, son casi impermeables a los
Forma Inmutable. El golem es inmune a conjuros y armas ordinarias.
cualquier conjuro o efecto que pueda alterar
su forma.
Resistencia mágica. El golem tiene ventaja en Gran Trasgo
las tiradas de salvación contra conjuros y Humanoide mediano (trasgoide), legal
otros efectos mágicos. malvado
Armas Mágicas. Los ataques del golem son
mágicos.
Clase de Armadura 18 (cota de mallas,
Acciones escudo)
Puntos de Golpe 11
Ataque Múltiple. El golem de piedra puede (2d8 + 2) Velocidad
realizar dos ataques de golpetazo.
30 pies
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 19
(3d8 + 6) daño contundente. FUE DES CON INT SAB
Ralentizar (recarga 5-6). El golem de piedra CAR
puede elegir a un o más objetivos que pueda 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)
ver y estén a 10 pies de él. Cada objetivo debe 9 (–1)
realizar una salvación de Sabiduría CD 17
contra esta magia. Un fallo implica, que el
objetivo no podrá realizar reacciones, su Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
velocidad se reduce a la mitad y no puede Percepción pasiva 10
realizar más de un ataque en su turno. Idiomas Común,
Además, el objetivo puede usar ya sea una
Trasgo Desafío
acción o una acción de bonificada en su
1/2 (100 PX)
turno, no ambas. Estos efectos duran 1
minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, Ventaja Marcial. Una vez por turno el gran
trasgo puede realizar un daño extra de 7

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
(2d6) a una criatura que haya golpeado con Resistencias al Daño contundente, perforante
un arma si se encuentra a 5 pies de un aliado y cortante de armas no mágicas
del gran trasgo y no esté incapacitado. Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 12
Acciones Idio
mas
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a –
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5
Des
(1d8 + 1) daño cortante, ó 6 (1d10 + 1) daño
afío
cortante si la usa a dos manos.
2
Arco Largo. Ataque a distancia: +3 a golpear, (450
alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 5 PX)
(1d8 + 1) daño perforante.
Los grandes trasgos son trasgoides más
grandes con una piel naranja oscura o de color Camuflaje Rocoso. El gric tiene ventaja en las
rojo anaranjada. Un gran trasgo mide la virtud pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas en
por la fuerza física y destreza marcial, sin entornos rocosos.
preocuparse por nada más que la capacidad y
astucia en la batalla.
Acciones
Gric Ataque Múltiple. El gric puede realizar un
Monstruosidad mediana, neutral ataque con sus tentáculos. Si el ataque tiene
éxito, el gric puede realizar uno con su pico
contra el mismo objetivo.
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
Puntos de Golpe 27 golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9
(6d8) (2d6 + 2) daño cortante.
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2)
daño perforante.
FUE DES CON INT SAB
CAR Esta gusanoide monstruosidad se mezcla en
los entor-
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (–4) 14 (+2)
nos rocosos de las cavernas en las que acecha.
5 (–3)
Cuando la presa se acerca, sus espinosos
tentáculos se despliegan para revelar su
hambriento y chasqueante pico.

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Grifo Ataque Múltiple. El oso lechuza puede realizar
dos ataques; uno con su pico y otro con sus
Monstruosidad grande, no alineado garras.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear,
Clase de Armadura alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4)
12 daño perforante.
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear,
Velocidad 30 pies, vuelo 80 pies alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +
5) daño cortante.
Un grifo es una feroz ave carnívora con el
FUE DES CON INT SAB
musculoso cuerpo de un león y la cabeza, las
CAR patas delanteras, y las alas de un águila.
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1)
8 (–1)

Hachapico
Habilidades Percepción +5 Bestia grande, no alineado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 15
Clase de Armadura
Idio
11
mas
Puntos de Golpe 19

(3d10 + 3)
Des
Velocidad 50 pies
afío
2
(450
PX)
FUE DES CON INT SAB
CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (–4) 10 (+0)

5 (–3)
Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se Sentidos Percepción pasiva 10
basan en la vista. Idiomas –
Desafío 1/4 (50 PX)
Acciones

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
sa
Acciones
fío
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, 0
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) (1
daño cortante. 0
Un hachapico es un alto e incapaz de volar PX
ave con unas poderosas patas, un pico en )
forma de cuña y un temperamento
desagradable.
Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
Halcón base en la vista.
Bestia diminuta, no alineado
Acciones
Clase de Armadura Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
13 golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1
Puntos de Golpe 1 daño cortante.
(1d4 – 1)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
Halcón de Sangre
Bestia pequeña, no alineado

FUE DES CON INT SAB


Clase de Armadura
CAR
12
5 (–3) 16 (+3) 8 (–1) 2 (–4) 14 (+2)
Puntos de Golpe 7
6 (–2)
(2d6)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Idi FUE DES CON INT SAB
o CAR
m 6 (–2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 14 (+2)
as 5 (–3)

De

2
0
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Habilidades Percepción +4 FUE DES CON INT SAB
Sentidos Percepción pasiva 14 CAR
Idiomas – 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (–4) 12 (+1)
Desafío 1/8 (25 PX) 5 (–3)

Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en las


pruebas de Sabiduría (Percepción) que se Habilidades Percepción +3
base en la vista. Sentidos Percepción pasiva 13
Tácticas de Grupo. El halcón tiene ventaja en Idi
las tiradas de ataque contra una criatura si al om
menos uno de sus aliados esta a menos de 5 as
pies de la criatura y el aliado no está –
incapacitado. De
safí
o0
Acciones
(10
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, PX)
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2)
daño perforante.
Tomando su nombre de sus plumas de color Tácticas de Manada. La hiena tiene ventaja en
carmesí y su naturaleza agresiva, el halcón de las tiradas de ataque contra una criatura si al
sangre ataca sin miedo, con su afilado pico. menos uno de sus aliados esta a menos de 5
pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado.
Hiena
Bestia mediana, no alineado Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a
Clase de Armadura golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3
(1d6) daño perforante.
11
Puntos de Golpe 5
(1d8 + 1) Velocidad
50 pies

2
1
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Hiena Gigante recibido daño de fuego en ese último turno. La hidra
recupera 10 puntos de golpe por cada cabeza rebrotada de
Bestia grande, no alineado esta manera.
Cabezas Reactivas. Por cada cabeza que la hidra dispone
más allá de una, consigue una reacción adicional que se
Clase de Armadura 12
puede usar sólo para ataques de oportunidad.
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 40 pies Vigilia. Mientras que la hidra duerme, al menos una de sus
cabezas está despierta.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
Acciones
Ataque Múltiple. La hidra puede realizar una ataque de
Habilidades Percepción +3 mordisco por cada cabeza que tenga.
Sentidos Percepción pasiva 13 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10
Idiomas – Desafío 1 pies, un objetivo. Daño: 10 (1d10 + 5) daño perforante.
(200 PX) La hidra es un reptiliano horror con cuerpo de cocodri-
lo y múltiples cabezas en largos y serpenteantes cuellos.
Aunque sus cabezas pueden ser cortadas, mágicamente les
Desenfreno. Cuando una hiena reduce a una criatura a 0 vuelve a crecer a la hidra en poco tiempo.
puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su
turno, la hiena puede tomar una acción bonificada para
moverse a la mitad de su velocidad y hacer un ataque de
mordisco.
Hipogrifo
Monstruosidad grande, no alineado

Acciones
Clase de Armadura 11
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante.
Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies

Hidra FUE DES CON INT SAB CAR


Monstruosidad enorme, no alineado 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 12 (+1) 8 (–1)

Clase de Armadura 15 (armadura natural) Habilidades Percepción +5


Puntos de Golpe 172 (15d12 + 75) Sentidos Percepción pasiva 15
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Idiomas – Desafío
1 (200 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (–4) 10 (+0) 7 (–2) Vista Aguda. El hipogrifo tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
Habilidades Percepción +6
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas – Desafío 8 Acciones
(3,900 PX) Ataque Múltiple. El oso lechuza puede realizar dos ataques;
uno con su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10 pies,
Contener la Respiración. La hidra es capaz de aguantar la un objetivo. Daño: 8 (1d10 + 3) daño perforante.
respiración durante 1 hora.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10
Múltiples Cabezas. La hidra tiene cinco cabezas. Mientras pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante.
tenga más de una cabeza, la hidra tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra ser cegado, encantado, Un hipogrifo es una criatura mágica que posee las alas y
ensordecido, asustado, aturdido e inconsciente. patas delanteras de un águila, los cuartos traseros de un
caballo, y una cabeza que combina las características de
Siempre que la hidra recibe 25 de daño o más en un solo ambos animales.
turno, una de sus cabezas muere. Si todas sus cabezas
mueren, la hidra muere.
Al final de su turno, crecen dos cabezas por cada una de sus
cabezas muertas en el último turno, a menos que haya
Hombre Lagarto
Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral

76
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Desafío 3 (700 PX)

Clase de Armadura 15 (armadura natural, escudo)


Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4) Cambiaformas. El hombre lobo puede utilizar una acción
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies para polimorfarse en un hibrido entre lobo y humanoide o
un lobo, o también volver a su autentica forma que es la de
humanoide. Sus estadísticas, a excepción de la CA, son las
mismas en cada forma. Cualquier equipo que está usando o
FUE DES CON INT SAB CAR
transporte no se transforman. Revierte a su verdadera
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (–2) 12 (+1) 7 (–2) forma si muere.
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +5
Olfato y Oído Agudos. El hombre lobo tiene ventaja en las
Sentidos Percepción pasiva 13
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
Idiomas Dracónico olfato o audición.
Desafío 1/2 (100 PX)
Acciones
Ataque Múltiple (Forma Humanoide o Hibrida Solo). El
Contener la Respiración. El hombre lagarto es capaz de
hombre lobo puede realizar dos ataques; uno con su
aguantar la respiración durante 15 minutos.
mordisco y otro con sus garras o lanza.
Mordisco (Forma Hibrida y de Lobo Solo). Ataque cuerpo a
Acciones cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6
Ataque Múltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques: (1d8 + 2) daño perforante. Si el objetivo es un humanoide,
cada uno con un arma distinta. debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 12 o
ser maldito con la licantropía del hombre lobo
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. Garras (Forma Hibrida Solo). Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño
Garrote Pesado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, cortante.
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño
contundente. Lanza (Forma Humanoide Solo). Ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear, objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante ó 6 (1d8 + 2)
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante si se usa a dos manos para realizar una
daño perforante. ataque cuerpo a cuerpo.
Escudo Armado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, Un hombre lobo es un depredador salvaje que puede
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño aparecer como un humanoide, como un lobo, o en una forma
perforante. híbrida aterradora, un cuerpo humanoide peludo y
musculoso coronado por la cabeza de un lobo hambriento.
Los hombres lagartos son reptiles humanoides primitivos
que se esconden en los pantanos y selvas. Ferozmente
territoriales, matan cuando es conveniente y hacen lo que sea
para sobrevivir. Huargo
Monstruosidad grande, neutral malvado

Hombre Lobo
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), caótico Clase de Armadura 13 (armadura natural)
malvado Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 50 pies

Clase de Armadura 11 en forma humanoide, 12 (armadura


natural) en forma lupina o híbrida Puntos de Golpe 58 FUE DES CON INT SAB CAR
(9d8 + 18) 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (–2) 11 (+0) 8 (–1)
Velocidad 30 pies (40 pies en forma lupina)

Habilidades Percepción +4
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 14

Idiomas Trasgo, Huargo


Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Desafío 1/2 (100 PX)
Inmunidades al Daño contundente, cortante y perforante
de armas no mágicas que no sean de plata Sentidos Olfato y Oído Agudos. El lobo invernal tiene ventaja en las
Percepción pasiva 14 pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
Idiomas Común (no puede hablar en forma de lobo) olfato o audición.

3
9
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta
Acciones hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6) daño
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante. Si el cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe tener
objetivo es una criatura debe tener éxito en una salvación éxito en una salvación de Fuerza CD 13 o ser tumbado.
de Fuerza CD 13 o ser derribado y estar tumbado.
Implacable (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Si el
Un huargo es un depredador parecido a un lobo mons- jabalí sufre 10 puntos de daño o menos que podría
truoso que se deleita en la caza y devorar criaturas más reducirlo a 0 puntos de golpe, es reducido a 1 en su lugar.
débiles que ella misma.

Jabalí Acciones
Bestia mediana, no alineado Colmillo. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5

Clase de Armadura 11 (armadura natural) pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante.
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies
Kobold
Humanoide pequeño (kobold), legal malvado

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 12


13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 9 (–1) 5 (–3) Puntos de Golpe 5 (2d6 – 2)
Velocidad 30 pies
Sentidos Percepción pasiva 9
Idiomas – FUE DES CON INT SAB CAR
7 (–2) 15 (+2) 9 (–1) 8 (–1) 7 (–2) 8 (–1)
Desafío 1/4 (50 PX)

Carga . Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
Idiomas Común, Dracónico Desafío
colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 3 (1d6) daño
1/8 (25 PX)
cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe tener

Implacable (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Si el Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el
jabalí sufre 7 puntos de daño o menos que podría reducirlo kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como
a 0 puntos de golpe, es reducido a 1 en su lugar. en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la
vista.
Acciones Tácticas de Grupo. El kobold tiene ventaja en las tiradas de
Colmillo. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante. esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado.

Jabalí Gigante Acciones


Bestia grande, no alineado Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.

Clase de Armadura 12 (armadura natural) Honda. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies ó
Puntos de Golpe 42 (5d10 + 15) 30/120 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño
contundente.
Velocidad 40 pies
Los kobolds son reptiles humanoides cobardes que
comúnmente infestan mazmorras. Compensan su ineptitud
FUE DES CON INT SAB CAR física con astucia y construcción de trampas.
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (–4) 7 (–2) 5 (–3)

Lagarto
Sentidos Percepción pasiva 8 Bestia diminuto, no alineado
Idiomas – Desafío
2 (450 PX)
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies

4
2
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Idiomas – Desafío
1 (200 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
2 (–4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (–5) 8 (–1) 3 (–4)
Olfato Agudo. El león tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva Tácticas de Manada. El león tiene ventaja en las tiradas de
9 ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
Idiomas – Desafío esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
0 (10 PX) incapacitado.
Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
garra en el mismo turno, el objetivo debe tener éxito en una
Acciones salvación de Fuerza CD 13 o caer tumbado. Si el objetivo
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5 está tumbado el león puede hacer un ataque de mordisco
pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante. contra él como acción bonificada.
Salto en Carrera. Cuando inicia una carrera de 10 pies, el
Lagarto Gigante león puede hacer un salto de longitud de 25 pies.
Bestia grande, no alineado
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Clase de Armadura 12 (armadura natural) pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante.
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.

FUE
15 (+2)
DES
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (–4)
SAB
10 (+0)
CAR
5 (–3)
Lobo
Bestia mediana, no alineado

Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva


10 Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Idiomas – Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 50 pies
Desafío 1/4 (50 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR


Acciones 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 6 (–2)

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Los lagartos gigantes son amenazadores depredado- Sentidos Percepción pasiva 13
res usualmente usados como monturas y bestias de tiro por Idiomas –
humanoides reptilianos y residentes de la Infraoscuridad.
Desafío 1/4 (50 PX)

León Olfato y Oído Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas


Bestia grande, no alineado de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato o
audición.
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de
Clase de Armadura 12
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
Velocidad 50 pies incapacitado.

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 8 (–1) Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño perforante. Si el
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 objetivo es una criatura debe tener éxito en una salvación
Sentidos Percepción pasiva 13 de Fuerza CD 11 o ser derribado y estar tumbado.

3
9
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Lobo Invernal Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Monstruosidad grande, neutral malvado
Idiomas – Desafío
1 (200 PX)
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20) Velocidad Olfato y Oído Agudos. El lobo terrible tiene ventaja en las
50 pies pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato
o audición.
Tácticas de Manada. El lobo terrible tiene ventaja en las
FUE DES CON INT SAB CAR tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (–2) 12 (+1) 8 (–1)
aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
está incapacitado.

Habilidades Percepción +5, Sigilo +3


Acciones
Inmunidades al Daño frío
Sentidos Percepción pasiva 15 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante. Si el
Idiomas Común, Gigante, Lobo Invernal objetivo es una criatura debe tener éxito en una salvación
Desafío 3 (700 PX) de Fuerza CD 13 o ser derribado y estar tumbado.

Olfato y Oído Agudos. El lobo invernal tiene ventaja en las


pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el Mamut
olfato o audición. Bestia enorme, no alineado
Tácticas de Manada. El lobo invernal tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
está incapacitado. Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
Velocidad 40 pies
Camuflaje en Nieve. El lobo invernal tiene ventaja en las
pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas en entornos
nevados.
FUE DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 9 (–1) 21 (+5) 3 (–4) 11 (+0) 6 (–2)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Sentidos Percepción pasiva 10
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante. Si el
objetivo es una criatura debe tener éxito en una salvación Idiomas – Desafío 6
de Fuerza CD 14 o ser derribado y estar tumbado. (2,300 PX)

Aliento de Frío (Recarga 5–6). El lobo invernal un cono de


frío de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer una
Carga Aplastante. Si el mamut se mueve al menos 20 pies
tirada de salvación Constitución CD 12, en caso de fallo,
en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un
cada uno recibe 18 (4d8) daño de frío. Si la tirada de
ataque de cuernos en el mismo turno, el objetivo debe
salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.
tener éxito en una salvación de Fuerza CD 16 o caer
Los árticos lobos invernales son criaturas malignas e tumbado. Si el objetivo está tumbado el elefante puede
inteligentes con la piel blanca como la nieve y los ojos de hacer un ataque de pisoteo contra él como acción
color azul pálido. bonificada.

Lobo Terrible Acciones


Bestia grande, no alineado Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 25 (4d8 +7) daño perforante.
Pisotón. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance
Clase de Armadura 14 (armadura natural) 5 pies, una criatura tumbada. Daño: 29 (4d10 + 7) daño
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) contundente.
Velocidad 50 pies
Un mamut es una paquidérmica criatura con un largo
FUE DES CON INT SAB CAR y grueso pelaje y largos colmillos.
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2)

4
2
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Mantícora
Monstruosidad grande, legal malvado

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24) Velocidad

30 pies, vuelo 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (–2) 12 (+1) 8 (–1)

Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11


Idiomas Común
Desafío 3 (700 PX)

Crecimiento de Púas de la cola. La mantícora tiene


veinticuatro púas en la cola. Las púas usadas vuelven a
crecer cuando la mantícora termine un largo descanso.

Acciones
Ataque Múltiple. La mantícora puede realizar tres ataques;
uno con su mordisco y dos con sus garras o tres con sus
púas de la cola.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
Púas de Cola. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance
100/200 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño
perforante.

3
9
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Una mantícora tiene una cabeza vagamente humanoi- está incapacitada. Con Salvación fallida, la criatura
de, el cuerpo de un león y alas de un dragón. Su larga cola mágicamente empieza a convertirse en piedra y esta
termina en un grupo de púas mortales que pueden empalar neutralizada. Se debe repetir la tirada de salvación al final
presas con un impresionante alcance. de su siguiente turno. Con un éxito, el efecto termina. En
caso de fallo, la criatura esta petrificada hasta ser liberada
por un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
Mastín Una criatura no sorprendida puede apartar su mirada y
Bestia mediana, no alineado evitar el tiro de salvación en el inicio de su turno. Si lo hace,
no puede ver al medusa hasta el comienzo de su siguiente
turno, cuando puede apartar la mirada de nuevo. Si se mira
Clase de Armadura 12 a la medusa, en otro momento, se debe realizar de
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) inmediato la salvación.
Velocidad 40 pies Si la medusa ve su reflejo dentro de 30 pies a luz brillante,
falla el ataque y se convierte en el objetivo de su mirada.

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
Acciones
Ataque Múltiple. La medusa puede realizar tres ataques
cuerpo a cuerpo; uno con sus serpientes y dos con su espada
Habilidades Percepción +3 corta – o dos a distancia con su arco.
Sentidos Percepción pasiva 13 Pelo de serpientes. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
Idiomas – alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño
Desafío 1/8 (25 PX) perforante, más 14 (4d6) daño veneno.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Oído y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que se base en el oído y el olfato. Arco Largo. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño
perforante, más 7 (2d6) daño veneno.
Acciones Una víctima de una terrible maldición, la ofidio peluda
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 medusa petrifica a todos aquellos en los que posa su mirada,
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante. Si el convirtiendo criaturas en pétreos monumentos de su
objetivo es una criatura debe tener éxito en una salvación de corrupción.
Fuerza CD 11 o ser derribado y ser tumbado.
Los mastines son impresionantes sabuesos valorados
por los humanoides por su lealtad y agudos sentidos. Minotauro
Monstruosidad grande, caótico malvado

Medusa Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Monstruosidad mediana, legal malvado
Puntos de Golpe 76 (9d10 + 27)
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Velocidad 40 pies
Puntos de Golpe 127 (17d8 + 51)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (–2) 16 (+3) 9 (–1)


FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) Habilidades Percepción +7
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas Abisal
Habilidades Engañar +5, Percepción +4, Perspicacia +4, Sigilo Desafío 3 (700 PX)
+5
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Común Temerario. Al comienzo de su turno, el minotauro puede
Desafío 6 (2,300 PX) ganar ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
durante ese turno, pero todas las tiradas de ataque contra él
también tienen ventaja hasta el comienzo de su siguiente
Mirada Petrificante. Si una criatura empieza su turno a 30 turno.
pies de la medusa y los dos pueden verse entre sí, la Memoria Laberíntica. El minotauro puede recordar
medusa puede obligar a la criatura a hacer una tirada de perfectamente cualquier camino que ha recorrido.
salvación de Constitución CD 14 siempre que la medusa no
82
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Carga. Si el minotauro se mueve al menos 10 pies en línea Mirada Terrible. La momia puede tomar como objetivo a
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de una criatura que pueda ver y esté a 60 pies. Si el objetivo
cuernos en el mismo turno, el objetivo sufre 9 (2d8) daño puede ver a la momia la criatura debe hacer una tirada de
perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe salvación de Sabiduría CD 11 contra esta magia o estar
tener éxito en una salvación de Fuerza CD 14 o ser asustado hasta el final del siguiente turno de la momia. Si el
empujado 10 pies de distancia y estar tumbado. objetivo falla por 5 o más la salvación, también se
encontrará paralizado durante el mismo tiempo. Aquel que
tenga éxito en la salvación será inmune a la mirada temible
Acciones de las momias (pero no de las momias mayores) durante las
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 próximas 24 horas.
pies, un objetivo. Daño: 17 (2d12 + 4) daño cortante. Alzadas por rituales funerarios oscuros y aún envuel-
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 tas en sus mortajas, las momias salen arrastrándose hacia
pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 +4) daño perforante. fuera de perdidos templos y tumbas para matar a quienes
perturban su descanso.
Su pelaje manchado con la sangre de los enemigos caídos,
los minotauros son enormes humanoides con cabeza de toro,
cuyo rugido es un salvaje grito de guerra que temen todos los
Mula
Bestia mediana, no alineado
seres civilizados.

Momia
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
No muerto mediano, legal malvado Velocidad 40 pies

Clase de Armadura 11 (armadura natural)


FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)
Velocidad 20 pies

Sentidos Percepción pasiva 10


FUE DES CON INT SAB CAR Idiomas –
16 (+3) 8 (–1) 15 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 12 (+1)
Desafío 1/8 (25 PX)

Tiradas de Salvaciones Sab +2 Bestia de Carga. La mula es considerada como un animal


Vulnerabilidad al Daño fuego Grande para el propósito de determinar su capacidad de
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de carga.
armas no mágicas Pies Firmes. La mula tiene ventaja en las salvaciones de
Inmunidades al Daño veneno, necrótico Fuerza y Destreza contra efectos que podrían tumbarlos.
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,
encantado, asustado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Acciones
Idiomas los que conociese en vida Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
Desafío 3 (700 PX) un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño contundente.

Acciones
Ataque Múltiple. La momia puede realizar dos ataques; uno Murciélago
con su mirada terrible y otro con su golpetazo pútrido. Bestia diminuta, no alineado
Golpetazo pútrido. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
Clase de Armadura 12
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño
contundente, más 10 (3d6) daño necrótico Si el Objetivo es Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1)
una criatura, debe tener éxito en una salvación de Velocidad 5 pies, volar 30 pies
Constitución CD 12 o verse maldecido por la putridez de la
momia. La criatura afectada por la maldición no puede
recuperar puntos de golpe por descanso y sus puntos de FUE DES CON INT SAB CAR
golpe máximos se ven reducidos en 10 (3d6) por cada 24 2 (–4) 15 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 4 (–3)
horas que trascurran. Si la criatura ve reducidos sus puntos
de golpe a 0, esta muere y su cuerpo se convierte en polvo.
La maldición permanece hasta que sea eliminada por un Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
conjuro de quitar maldición u otra magia.
Idiomas – Desafío
0 (10 PX)

4
7
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Acciones
Ecolocación. El murciélago no puede hacer uso de su vista Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
ciega si esta ensordecido. pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) daño perforante.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
Sabiduría (Percepción) que se base en la audición. un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño perforante. Si el objetivo
es una criatura distinta de un elfo o no muerto, debe tener
éxito en una salvación de Constitución CD 10 o ser
Acciones paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5 tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante. finalizando el efecto en sí en caso de tener éxito.
Con unos dientes afilados y garras puntiagudas, los
necrófagos vagan por la noche en grupo, impulsados por un
Murciélago Gigante hambre insaciable de carne humanoide.
Bestia grande, no alineado

Nothic
Clase de Armadura 13 Aberración mediana, neutral malvado
Puntos de Golpe 22 (4d10)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 30 pies
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 12 (+1) 6 (–2)

Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 11


Idiomas – FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío 1/4 (50 PX) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (–1)

Habilidades Arcana +3, Percepción +2, Perspicacia +4, Sigilo


Ecolocación. El murciélago no puede hacer uso de su vista +5
ciega si esta ensordecido. Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de Idiomas Infracomún Desafío
Sabiduría (Percepción) que se base en la audición. 2 (450 PX)

Acciones Vista Aguda. El nothic tiene ventaja en las pruebas de


Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
pies, una criatura. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Acciones
Necrófago Ataque Múltiple. El nothic realiza dos ataques de garra.

No muerto mediano, caótico malvado Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
Mirada Pútrida. El nothic ataca a una criatura que pueda ver
Clase de Armadura 12 y esté a 30 pies de él. El objetivo debe tener éxito en una
Puntos de Golpe 22 (5d8) salvación de Constitución CD 12 contra esta magia o recibir
Velocidad 30 pies 10 (3d6) de daño necrótico.
Perspicacia Sobrenatural. El nothic ataca a una criatura que
pueda ver y esté a 30 pies de él. El objetivo debe realizar una
FUE DES CON INT SAB CAR prueba enfrentada de Carisma (Engañar) contra la Sabiduría
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2) (Perspicacia) del nothic. Si el nothic gana, este mágicamente
descubre un hecho o secreto del objetivo. El objetivo gana
automáticamente si es inmune a ser encantado.
Inmunidades al Daño veneno
Un nothic es una criatura monstruosa con terribles
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, encantado garras y un solo gran ojo. Cuando es conducido a la
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 violencia, utiliza su horrible mirada para pudrir la carne de
Idiomas Común Desafío sus enemigos hasta los huesos.
1 (200 PX)

4
8
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Ogro Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3)

Gigante grande, caótico malvado daño perforante.


Los orcos son humanoides salvajes de postura encorvada,
Clase de Armadura 11 (armadura de pieles) rostros porcinos y dientes prominentes que se asemejan a
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21) colmillos. Se reúnen en tribus que satisfagan su sed de sangre
Velocidad 40 pies matando a cualquier humanoide que se les oponga.

FUE DES CON INT SAB CAR Osgo (espantajo)


19 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 7 (–2) 7 (–2) Humanoide mediano (trasgoide), caótico malvado

Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Clase de Armadura 16 (armadura de pieles, escudo)
Idiomas Común, Gigante Desafío Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
2 (450 PX) Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Acciones 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 9 (–1)
Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente.
Habilidades Sigilo +6, Supervivencia +2
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear, Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4)
Idiomas Común, Trasgo Desafío
daño perforante.
1 (200 PX)
Los ogros son corpulentos gigantes conocidos por su mal
temperamento. Cuando se les incita a la ira, un ogro arremete
en una furia incontrolada hasta que se agoten los objetos o Bruto. Un arma de cuerpo a cuerpo hace un dado de daño
criaturas que aplastar.
adicional de su daño cuando el osgo golpea con ella

Orco (incluido en el ataque).


Ataque Sorpresa. Si un osgo sorprende a una criatura y le
Humanoide mediano (orco), caótico malvado
impacta con un ataque en el primer asalto de combate, el
objetivo recibe un daño adicional 7 (2d6) del ataque.
Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe 15 (2d8 + 6) Acciones
Velocidad 30 pies
Maza de Armas. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d8 + 2) daño
perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 10 (+0)
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2)
Habilidades Intimidar +2 daño perforante en cuerpo a cuerpo ó 5 (1d6 + 2) daño
perforante a distancia.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Común, Orco Desafío Los osgos son trasgoides peludos nacidos para la ba-
talla y el caos. Sobreviven asaltando y dando caza, pero son

1/2 (100 PX) aficionados a establecer emboscadas y huir cuando son


superados.

Acciones Oso Lechuza


Monstruosidad grande, no alineado
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 9 (1d12 + 3) daño cortante.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)

4
7
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21) Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
Velocidad 40 pies un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño cortante.

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
Oso Pardo
Bestia grande, no alineado
Habilidades Percepción +3
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Idiomas – Desafío 3
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12)
(700 PX)
Velocidad 40 pies, trepar 30 pies

Vista y Olfato Agudos. El oso lechuza tiene ventaja en las


pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato FUE DES CON INT SAB CAR
o vista. 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 7 (–2)

Acciones Habilidades Percepción +3


Ataque Múltiple. El oso lechuza puede realizar dos ataques; Sentidos Percepción pasiva 13
uno con su pico y otro con sus garras. Idiomas – Desafío
1 (200 PX)
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Daño: 10 (1d10 + 5) daño perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño cortante. Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
Un cruce monstruoso entre búho gigante y oso, la
reputación de un oso lechuza por su ferocidad y agresividad
hace que sea uno de los depredadores más temidos de la
Acciones
naturaleza. Ataque Múltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno con
su mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Oso Negro pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño perforante.
Bestia mediana, no alineado Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante.

Clase de Armadura 11 (armadura natural)


Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)
Velocidad 40 pies, trepar 30 pies
Oso Polar
Bestia grande, no alineado

FUE DES CON INT SAB CAR


Clase de Armadura 12 (armadura natural)
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
Puntos de Golpe 42 (5d10 + 15)
Velocidad 40 pies, nadar 30 pies
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas – Desafío
FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 7 (–2)
1/2 (100 PX)

Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Habilidades Percepción +3


Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato. Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas – Desafío
Acciones 2 (450 PX)

Ataque Múltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno con Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de
su mordisco y otro con sus garras. Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 Acciones
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Ataque Múltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno con
su mordisco y otro con sus garras.

4
8
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
pies, un objetivo. Daño: 9 (1d8 + 5) daño perforante. un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño contundente.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño cortante. Pteranodon
Bestia media, no alineado

Piraña Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Bestia diminuta, no alineado Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1) FUE
12 (+1) DES
15 (+2) CON
10 (+0) 2INT
(–4) 9SAB
(–1) 5CAR
(–3)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Habilidades Percepción +1
Sentidos Percepción pasiva 11
FUE DES CON INT SAB CAR Idiomas –
2 (–4) 16 (+3) 9 (–1) 1 (–5) 7 (–2) 2 (–4) Desafío 1/4 (50 PX)

Habilidades Percepción +1 Sobrevolar. El pteranodon no provoca ataques de


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.
8
Idiomas – Desafío Acciones
0 (10 PX)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 6 (2d4 + 1) daño perforante.
Frenesí Sangriento. La piraña tiene ventaja en las tiradas de Este reptiliano volador primo de los dinosaurios no posee
ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que no tengan dientes en su lugar usa su afilado pico para atacar a presas
todos sus puntos de golpe. demasiado grandes para ser engullidas de un golpe.
Respiración Acuática. La piraña es capaz de respirar solo en
el agua.
Pantera
Bestia mediano, no alineado
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante. Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Una piraña es un pez carnívoro con afilados dientes.
Velocidad 50 pies, trepar 40 pies

Poni FUE DES CON INT SAB CAR


Bestia mediana, no alineado 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 14 (+2) 7 (–2)

Clase de Armadura 10 Habilidades Percepción +4, Sigilo +6


Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Sentidos Percepción pasiva 14
Velocidad 40 pies
Idiomas –
Desafío 1/4 (50 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 7 (–2) Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en
Sentidos Percepción pasiva 10 línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un
Idiomas – ataque de garra en el mismo turno, el objetivo debe tener
Desafío 1/8 (25 PX) éxito en una salvación de Fuerza CD 12 o caer tumbado. Si
el objetivo está tumbado el león puede hacer un ataque de
mordisco contra él como acción bonificada.

Acciones Acciones

4
7
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Teleportar (Recarga 4–6). El perro intermitente
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. mágicamente se teleporta, junto con todo el equipo que
vista o porte, a un espacio no ocupado hasta un máximo de
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
40 pies de distancia. Antes o después de teleportarse, el
un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño cortante.
perro puede realizar un ataque de mordisco.

Pegaso Un perro intermitente toma su nombre de su capa-


Celestial grande, caótico bueno cidad para desaparecer y aparecer de la existencia, un talento
que utiliza para apoyar sus ataques y para evitar cualquier
Clase de Armadura 12 daño.
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Velocidad 60 pies, volar 90 pies Plesiosaurio
Bestia grande, no alineado
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)
Clase de Armadura 13

Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)


Tiradas de Salvaciones Des +4, Sab +4, Car +3
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies
Habilidades Percepción +6
Sentidos Percepción pasiva 16
Idiomas entiende Celestial, Común, Élfico y Silvano pero no FUE DES CON INT SAB CAR
puede hablarlo Desafío 2 (450 PX) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4


Acciones Sentidos Percepción pasiva 13
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, Idiomas – Desafío
un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente. 2 (450 PX)
Los caballos alados blancos conocidos como pegasos Contener la Respiración. Un plesiosaurio es capaz de
se elevan por los cielos, una visión de gracia y majestuosidad. aguantar la respiración durante 1 hora.

Perro Intermitente Acciones


Fata mediana, legal bueno Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 14 (3d6 + 4) daño perforante.

Clase de Armadura 13 Este reptiliano depredador marino y primo de los di-


nosaurios ataca a cualquier criatura que encuentra. Su cuello
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
largo y flexible que le permite girar en cualquier dirección
Velocidad 40 pies para dar un poderoso mordisco.

FUE DES CON INT SAB CAR Pulpo


12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 13 (+1) 11 (+0)
Bestia pequeña, no alineado

Habilidades Percepción +3, Sigilo +5


Clase de Armadura 12
Sentidos Percepción pasiva 13
Puntos de Golpe 3 (1d6)
Idiomas Perro intermitente, entiende Silvano pero no puede
Velocidad 5 pies, nadar 30 pies
hablarlo
Desafío 1/4 (50 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Olfato y Oído Agudos. El perro intermitente tiene ventaja en 4 (–3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (–4) 10 (+0) 4 (–3)
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
olfato o audición.
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
Acciones 12
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 Idiomas – Desafío
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante. 0 (10 PX)

4
8
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Contener la Respiración. Cuando esta fuera del agua, el Nube de Tinta (Recarga tras un descanso Corto o Largo). Una
pulpo es capaz de aguantar la respiración durante 30 nube de tinta de 20 pies de radio se expande alrededor del
minutos. pulpo si esta bajo el agua. El área es profundamente
oscurecida durante 1 minuto, aunque una significante
Camuflaje Bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las pruebas
corriente puede dispersar la tinta. Tras liberar la tinta el
de Destreza (Sigilo) realizadas mientras esté bajo el agua.
pulpo puede usar una acción de Desplazamiento como
Respiración Acuática. El pulpo es capaz de respirar solo en el acción bonificada.

Acciones
Quimera
agua.

Monstruosidad grande, caótico malvado


Acciones
Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Clase de Armadura 14 (armadura natural)
pies, un objetivo. Daño: 1 daño contundente. Si el objetivo Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
es una criatura, es apresado (escape CD 10). Hasta que la Velocidad 30 pies, volar 60 pies
presa termine el objetivo esta neutralizado y el pulpo no
puede usar sus tentáculos sobre otro objetivo.
Nube de Tinta (Recarga tras un descanso Corto o Largo). Una FUE DES CON INT SAB CAR
nube de tinta de 5 pies de radio se expande alrededor del 19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (–4) 14 (+2) 10 (+0)
pulpo si esta bajo el agua. El área es profundamente
oscurecida durante 1 minuto, aunque una significante
corriente puede dispersar la tinta. Tras liberar la tinta el Habilidades Percepción +8
pulpo puede usar una acción de Desplazamiento como
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
acción bonificada.
Idiomas entiende Dracónico pero no puede hablarlo
Desafío 6 (2,300 PX)

Pulpo Gigante
Bestia grande, no alineado
Acciones
Clase de Armadura 11 Ataque Múltiple. La quimera puede realizar tres ataques;

Puntos de Golpe 52 (8d10 + 8) uno con su mordisco, otro con sus cuernos y otro con sus
Velocidad 10 pies, nadar 60 pies garras. Cuando su aliento de fuego esta disponible puede
usarse en lugar de su ataque mordisco o cuernos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (–3) 10 (+0) 4 (–3) pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +4) daño perforante.
Cuernos. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
Habilidades Percepción +4, Sigilo +5 pies, un objetivo. Daño: 10 (1d12 +4) daño contundente.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
14
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +4) daño cortante.
Idiomas – Desafío 1
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). La cabeza del dragón exhala
(200 PX)
un cono de fuego de 15 pies. Cada criatura que esté en el
área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15,
recibiendo 31 (7d8) de daño de fuego con una salvación
Contener la Respiración. El pulpo es capaz de aguantar la
fallida, o la mitad de daño con un éxito.
respiración durante 1 hora.
Una quimera es una combinación vil de cabra, león y
Camuflaje Bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las pruebas
dragón, y cuenta con las cabezas de las tres criaturas. Le
de Destreza (Sigilo) realizadas mientras esté bajo el agua.
gusta a descender en picado desde el cielo y envolver a sus
Respiración Acuática. El pulpo es capaz de respirar solo en el presas con su aliento de fuego antes de aterrizar para atacar.
agua.

Acciones Rama Marchita


Planta pequeña (marchito), neutral malvado
Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
15 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño contundente. Si
el objetivo es una criatura, es apresado (escape CD 16). Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Hasta que la presa termine el objetivo esta neutralizado y el Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
pulpo no puede usar sus tentáculos sobre otro objetivo.
Velocidad 20 pies

4
7
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 30 pies, nadar 30 pies

6 (–2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (–3) 8 (–1) 3 (–4)

FUE DES CON INT SAB CAR


Habilidades Sigilo +3 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4)
Vulnerabilidad al Daño fuego
Inmunidades a Estados cegado, ensordecido
Habilidades Percepción +2, Sigilo +3
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio),
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
Percepción pasiva 9
12
Idiomas entiende Común pero no puede hablarlo
Idiomas –
Desafío 1/8 (25 PX)
Desafío 1/4 (50 PX)

Falsa Apariencia. Cuando la rama marchita permanece


inmóvil es indistinguible de un arbusto marchito. Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, Salto Estático. El salto de longitud de la rana es de hasta 20
un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño perforante. pies y su salto en altura es de hasta 10 pies sin un comienzo
en carrera.
Una rama marchita es una planta animada que se ase-
meja a un arbusto leñoso que puede liberar sus raíces de la
tierra. Sus ramas se retuercen entre sí para asemejar a un
cuerpo humanoide con una cabeza y cuatro extremidades.

Rana
Bestia diminuta, no alineado

Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1)
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (–5) 13 (+1) 8 (–1) 1 (–5) 8 (–1) 3 (–4)

Habilidades Percepción +1, Sigilo +3


Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 11
Idiomas – Desafío
0 (0 PX)

Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.


Salto Estático. El salto de longitud de la rana es de hasta 10
pies y su salto en altura es de hasta 5 pies sin un comienzo
en carrera.
Una rana no tiene ataques eficaces. Se alimenta de pe-
queños insectos y por lo general habita cerca del agua, en los
árboles, o bajo tierra.

Rana Gigante
Bestia mediana, no alineado

Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 18 (4d8)

4
8
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
7 (–2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante y el
objetivo es apresado (escape CD 11). Hasta que la presa Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
termine, el objetivo esta neutralizado y la rana no puede Sentidos Percepción pasiva 13
morder a otro objetivo.
Idiomas –
Engullir. La rana realiza un ataque contra una criatura Desafío 1/8 (25 PX)
Pequeña o menor apresada. Si el ataque impacta, el Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de
objetivo es engullido y la presa finaliza. El objetivo engullido Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
esta cegado, neutralizado y es incapaz de respirar, tiene
cobertura total contra los ataques y otros efectos fuera de Tácticas de Manada. La rata tiene ventaja en las tiradas de
la rana y recibe 5 (2d4) de daño ácido al inicio de cada turno ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
de la rana. La rana solo puede tener una criatura engullida a esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
la vez. incapacitado.

Si la rana muere, la criatura engullida dejara de estar


neutralizada y podrá escapar del cadáver haciendo uso de Acciones
un movimiento de 5 pies escapando tumbado.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
Si la rana se mueve, el objetivo engullido se desplaza con pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
ella.

Rata Rinoceronte
Bestia grande, no alineado

Bestia diminuta, no alineado

Clase de Armadura 10 Clase de Armadura 11 (armadura natural)


Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1) Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 40 pies

Velocidad 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 8 (–1) 15 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 6 (–2)
2 (–4) 11 (+0) 9 (–1) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3)

Sentidos Percepción pasiva 11


Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
Idiomas – Desafío
10
2 (450 PX)
Idiomas – Desafío
0 (10 PX)
Carga. Si el rinoceronte se mueve al menos 20 pies en línea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 9 (2d8) daño
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de
perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe
Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
tener éxito en una salvación de Fuerza CD 15 o ser
tumbado.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5 Acciones
pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante.
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 +5) daño perforante.

Rata Gigante
Bestia pequeña, no alineado Sapo Gigante
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 7 (2d6) Clase de Armadura 11
Velocidad 30 pies Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6)
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies

91
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4) pies, un objetivo. Daño: 6 (2d4 + 1) daño contundente.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante.
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
Arco Corto. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance
10
80/320 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante.
Idiomas – Desafío
1 (200 PX) Los sátiros son fatas estridentes que se asemejan a se-
res humanos masculinos robustos con la parte inferior
peluda y pezuñas de cabra. Se divierten en los bosques
Anfibio. El sapo puede respirar aire y agua. silvestres, impulsados por la curiosidad y el hedonismo en
Salto Estático. El salto de longitud del sapo es de hasta 20 igual medida.
pies y su salto en altura es de hasta 10 pies sin un
comienzo en carrera.

Acciones
Serpiente Constrictor
Bestia grande, no alineado
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d10 + 2) daño perforante más 5
(1d10) de daño venenoso y el objetivo es apresado (escape Clase de Armadura 12
CD 13). Hasta que la presa termine, el objetivo esta Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
neutralizado y la rana no puede morder a otro objetivo. Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Engullir. El sapo realiza un ataque contra una criatura
Mediana o menor apresada. Si el ataque impacta, el
objetivo es engullido y la presa finaliza. El objetivo engullido FUE DES CON INT SAB CAR
esta cegado, neutralizado y es incapaz de respirar, tiene
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4)
cobertura total contra los ataques y otros efectos fuera de
el sapo y recibe 10 (3d6) de daño ácido al inicio de cada
turno de el sapo. El sapo solo puede tener una criatura Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
engullida a la vez.
Idiomas –
Si el sapo muere, la criatura engullida dejara de estar Desafío 1/4 (50 PX)
neutralizada y podrá escapar del cadáver haciendo uso de
un movimiento de 5 pies escapando tumbado.
Si el sapo se mueve, el objetivo engullido se desplaza con
ella. Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Sátiro Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
Fata mediana, caótico neutral 10 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño contundente y
el objetivo es apresado (escape CD 14). Hasta que la presa
Clase de Armadura 14 (armadura de cuero) termine, el objetivo esta neutralizado y la serpiente no
Puntos de Golpe 31 (7d8) puede apresar otro objetivo.
Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Serpiente Constrictor Gigante
Bestia enorme, no alineado
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

Clase de Armadura 12
Habilidades Interpretación +6, Percepción +2, Sigilo +5
Puntos de Golpe 60 (8d12 + 8)
Sentidos Percepción pasiva 12
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Idiomas Común, Elfico, Silvano
Desafío 1/2 (100 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Resistencia mágica. El sátiro tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

5
6
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4)

Habilidades Percepción +2
Habilidades Percepción +2 Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 12
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas –
Idiomas – Desafío Desafío 1/4 (50 PX)
2 (450 PX)

Acciones
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d4 + 4) daño perforante, y el
pies, una criatura. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante. objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11,
Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 sufriendo 10 (3d6) de daño venenoso con una salvación
pies, una criatura. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente y el fallida, o la mitad del daño con un éxito.
objetivo es apresado (escape CD 16). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado y la serpiente no
puede apresar otro objetivo. Serpiente Voladora
Bestia diminuta, no alineado

Serpiente Venenosa Clase de Armadura 14

Bestia diminuta, no alineado Puntos de Golpe 5 (2d4)


Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies

Clase de Armadura 13 FUE DES CON INT SAB CAR


Puntos de Golpe 2 (1d4) 4 (–3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies

Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 11


FUE DES CON INT SAB CAR Idiomas –
2 (–4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4) Desafío 1/8 (25 PX)

Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 Sobrevolar. La serpiente no provoca ataques de
Idiomas – oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.
Desafío 1/8 (25 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante más 7 (3d4)
Acciones daño venenoso.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10 Una serpiente voladora es una serpiente de colores
pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante, y el objetivo brillantes, con alas que se encuentra en selvas remotas.
debe realizar una salvación de Constitución CD 10,
sufriendo 5 (2d4) de daño venenoso con una salvación
fallida, o la mitad del daño con un éxito.
Simio
Bestia mediana, no alineado

Serpiente Venenosa Gigante


Bestia mediana, no alineado Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 7 (–2)

FUE DES CON INT SAB CAR

5
7
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Habilidades Atletismo +5, Percepción +3 Idiomas Acuano, Común
Sentidos Percepción pasiva 13 Desafío 1/8 (25 PX)
Idiomas – Desafío
1/2 (100 PX)
Anfibio. El sirénido puede respirar aire y agua.
Acciones
Ataque Múltiple. El simio puede realizar dos ataques de Acciones
puñetazo. Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a golpear,
Puñetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d6) daño
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente. perforante ó 4 (1d8) daño perforante si se usa a dos manos
para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Roca. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance 25/50 pies,
un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente. Los sirénidos son humanoides acuáticos con la parte
inferior del cuerpo de un pez. Viven en pequeñas tribus bajo
las olas.

Simio Gigante
Bestia Enorme, no alineado
Tejón
Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 157 (15d12 + 60)
Clase de Armadura 10
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies

Puntos de Golpe 3 (1d4 + 1)


FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 20 pies, excavar 5 pies
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (–2) 12 (+1) 7 (–2)

Habilidades Atletismo +9, Percepción +4


FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepción pasiva 14
4 (–3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)
Idiomas – Desafío 7
(2,900 PX)
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
11
Idiomas –
Acciones Desafío 0 (10 PX)
Ataque Múltiple. El simio puede realizar dos ataques de
puñetazo.
Puñetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 10 Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en las pruebas de
pies, un objetivo. Daño: 22 (3d10 + 6) daño contundente. Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 50/100 pies,
un objetivo. Daño: 30 (7d6 + 6) daño contundente. Acciones
Sirénido Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante.
Humanoide mediano (sirénido), neutral

Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 10 pies, nadar 40 pies
Tejón gigante
Bestia mediana, no alineado

Clase de Armadura 10
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Velocidad 30 pies, excavar 10 pies

Habilidades Percepción +2
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepción pasiva 12
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)

5
6
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva Clase de Armadura 12 (armadura natural)
11 Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)

Idiomas – Velocidad 0 pies, nadar 40 pies


Desafío 1/4 (50 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (–5) 10 (+0) 4 (–3)

Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en las pruebas de Habilidades Percepción +2


Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato. Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas – Desafío
Acciones 2 (450 PX)

Ataque Múltiple. El tejón puede realizar dos ataques: uno


con su mordisco y otro con sus garras. Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que no tengan
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 todos sus puntos de golpe.
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante.
Respiración Acuática. El tiburón es capaz de respirar solo en
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 el agua.
pies, un objetivo. Daño: 6 (2d4 + 1) daño cortante.

Acciones
Tiburón de Arrecife Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Bestia mediana, no alineado pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño perforante.
Un tiburón cazador mide entre 15 y 20 pies de largo y
normalmente caza solo en aguas profundas.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies Tiburón Gigante
Bestia enorme, no alineado

FUE DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 4 (–3)


Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
Habilidades Percepción +2 Velocidad 0 pies, nadar 50 pies
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas – Desafío FUE DES CON INT SAB CAR
1/2 (100 PX) 23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (–5) 10 (+0) 5 (–3)

Habilidades Percepción +3
Tácticas de Grupo. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 13
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados Idiomas –
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está Desafío 5 (1,800 PX)
incapacitado.
Respiración Acuática. El tiburón es capaz de respirar solo en
el agua. Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que no tengan
todos sus puntos de golpe.
Acciones Respiración Acuática. El tiburón es capaz de respirar solo en
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 el agua.
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.
Un tiburón cazador mide entre 6 y 10 pies de largo y Acciones
habita en arrecifes de coral y aguas poco profundas.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 22 (3d10 + 6) daño perforante.

Tiburón Cazador Un tiburón gigante mide 30 pies de largo y normal-


mente se haya en profundos océanos.
Bestia grande, no alineado

5
7
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Tigre objetivo está tumbado el tigre puede hacer un ataque de
mordisco contra él como acción bonificada.
Bestia grande, no alineado

Acciones
Clase de Armadura 12
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) pies, un objetivo. Daño: 10 (1d10 + 4) daño perforante.
Velocidad 40 pies
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
FUE DES CON INT SAB CAR un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño cortante.
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 8 (–1)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +6


Tiranosaurio Rex
Bestia enorme, no alineado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
13
Idiomas – Desafío Clase de Armadura 13 (armadura natural)
1 (200 PX) Puntos de Golpe 136 (13d12 + 52)
Velocidad 50 pies
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato. FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (–4) 12 (+1) 9 (–1)
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
Desafío 8 (3,900 PX)
Sentidos Percepción pasiva 10
garra en el mismo turno, el objetivo debe tener éxito en
una salvación de Fuerza CD 13 o caer tumbado. Si el
Habilidades Percepción +4
objetivo está tumbado el tigre puede hacer un ataque de
mordisco contra él como acción bonificada. Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas –

Acciones Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Ataque Múltiple. El tiranosaurio puede realizar dos ataques:
pies, un objetivo. Daño: 8 (1d10 + 3) daño perforante. uno con su mordisco y otro con su cola. No puede usar
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, ambos ataques contra el mismo objetivo.
un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño cortante. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Daño: 33 (4d12 + 7) daño perforante y
el objetivo es apresado (escape CD 17). Hasta que la presa
Tigre Dientes de Sable termine, el objetivo esta neutralizado y el tiranosaurio no
puede morder a otro objetivo.
Bestia grande, no alineado
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 10
Clase de Armadura 12 pies, un objetivo. Daño: 20 (3d8 + 7) daño contundente.
Puntos de Golpe 52 (7d10 + 14) Este enorme dinosaurio depredador aterroriza a todas las
Velocidad 40 pies demás criaturas en su territorio. Persigue cualquier cosa que
crea que puede comer, y hay pocas criaturas que no tratará
FUE DES CON INT SAB CAR de devorar.
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 8 (–1)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +6


Trasgo
Humanoide pequeño (trasgoide), neutral malvado
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas – Desafío
2 (450 PX) Clase de Armadura 15 (armadura de cuero, escudo)
Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 30 pies
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
FUE DES CON INT SAB CAR
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea
8 (–1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1) 8 (–1)
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
garra en el mismo turno, el objetivo debe tener éxito en
una salvación de Fuerza CD 13 o caer tumbado. Si el

5
6
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Habilidades Sigilo +6 ros, un triceratops posee unos grandes cuernos y una
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 formidable velocidad, la cual usa para cornear y pisotear a

sus posibles depredadores hasta la muerte.

Idiomas Común, Trasgo Desafío


1/4 (50 PX) Trol
Escape Habilidoso. El trasgo puede tomar la acción Gigante grande, caótico malvado
Destrabar o Esconder como una acción de bonificada en
cada uno de sus turnos. Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40)
Velocidad 40 pies
Acciones
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño cortante. FUE DES CON INT SAB CAR
Arco Corto. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (–2) 9 (–1) 7 (–2)
80/320 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Habilidades Percepción +1
Los trasgos son humanoides pequeños, de negro corazón
que moran en despojadas mazmorras y otros entornos Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
deprimentes. Individualmente débiles se reúnen en gran Idiomas Gigante
número para atormentar a otras criaturas. Desafío 5 (1,800 PX)

Olfato Agudo. El trol tiene ventaja en las pruebas de

Triceratops Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.

Bestia enorme, no alineado Regeneración. el trol recupera 10 puntos de golpe al


Clase de Armadura 13 (armadura natural) comienzo de su turno. Si el trol sufre daño por ácido o
fuego, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su
Puntos de Golpe 95 (10d12 + 30)
siguiente turno. El trol muere solo si comienza su turno con
Velocidad 50 pies
0 puntos de golpe y no puede regenerarse.

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 9 (–1) 17 (+3) 2 (–4) 11 (+0) 5 (–3)
Acciones
Ataque Múltiple. El trol puede realizar tres ataques uno con
Idiomas –
su mordisco y dos con sus garras.
Desafío 5 (1,800 PX)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño perforante.
Carga Aplastante. Si el triceratops se mueve al menos 20 Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante.
un ataque de cuernos en el mismo turno, el objetivo
debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 16 o caer Temibles gigantes de piel verde, los trols comen cual-
tumbado. Si el objetivo está tumbado el triceratops quier cosa que puedan atrapar y devorar. Sólo el ácido y el
puede hacer un ataque de pisoteo contra él como acción fuego pueden detener las propiedades regenerativas de la
bonificada. carne de un trol.

Acciones Tumulario

Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 No muerto mediano, neutral malvado
pies, un objetivo. Daño: 24 (4d8 +6) daño perforante.
Clase de Armadura 14 (cuero tachonado)
Pisotón. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
pies, una criatura tumbada. Daño: 22 (3d10 + 6) daño
contundente.
Una de las más agresivos de los dinosaurios herbívo-

5
7
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18) Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Velocidad 30 pies

Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)


FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (–1) 12 (+1) 7 (–2)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas que no sean de plata Habilidades Percepción +3, Sigilo +3

Inmunidades al Daño veneno Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13


Inmunidades a Estados exhausto, envenenado Idiomas Yeti
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Desafío 3 (700 PX)
Idiomas los que conociese en vida
Desafío 3 (700 PX) Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño por fuego, tiene
desventaja en las tiradas de ataque pruebas de habilidad
hasta el final de su siguiente turno.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el
Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en las pruebas de
tumulario tiene desventaja en las tiradas de ataque, así
Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
basan en la vista. Camuflaje en la Nieve. El yeti tiene ventaja en las pruebas
de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en entornos
nevados.
Acciones
Ataque Múltiple. El tumulario puede realizar dos ataques de
espada larga o dos de arco largo; puede hacer uso de su
Acciones
ataque de Drenar Vida en lugar de uno de sus ataques de Ataque Múltiple. El yeti puede usar su Mirada Escalofriante
espada larga. y dos ataques de garra.
Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño necrótico. El un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante.
Objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución Mirada Escalofriante. El yeti puede tomar como objetivo a
CD 13 o sus puntos de golpe máximos se ven reducidos en una criatura que pueda ver y esté a 30 pies. Si el objetivo
una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura puede ver al yeti la criatura debe hacer una tirada de
hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la salvación de Constitución CD 13 contra esta magia o recibir
criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere. 10 (3d6) de daño de frío y estar paralizado durante 1
Un humanoide asesinado por este ataque se levanta a las minuto, a menos que sea inmune al daño de frío. El objetivo
24 horas convertido en un zombi bajo el control del podrá repetir la salvación al final de cada turno, finalizando
tumulario, a menos que el humanoide sea devuelto a la el efecto en si mismo con un éxito. Aquel que tenga éxito en
vida o su cuerpo sea destruido. la salvación o haya terminado el efecto, será inmune a la
mirada escalofriante de todos los yetis (pero no de los
El tumulario no puede controlar a mas de doce zombis al
abominables yetis) durante las próximas 24 horas.
mismo tiempo.
Los yetis son descomunales monstruosidades que ace-
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
chan en los picos alpinos en una búsqueda incesante de
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño cortante ó 7
comida. Su piel blanca como la nieve les permite moverse
(1d10 + 2) daño cortante si la usa a dos manos.
como fantasmas en paisajes helados.
Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño
perforante.
Los tumularios son humanoides muertos vivientes in-
teligentes que se parecen a cadáveres que portan armas y
armaduras. No se cansan en pos de su meta, la guerra eterna
contra los vivos.

Yeti
Monstruosidad grande, caótica malvada

5
6
D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos
Zombi
No muerto mediano, neutral malvado

Clase de Armadura 8
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) Velocidad
20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)

Tiradas de Salvaciones Sab +0


Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas entiende los que conociese en vida pero no puede hablar
Desafío 1/4 (50 PX)

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce a 0 los puntos de


golpe del zombi, este debe hacer una salvación de
Constitución CD 5 + el daño recibido, a menos que el daño
sea radiante o proveniente de un impacto critico. Con un
éxito, el zombi permanece con 1 punto de golpe en su
lugar.

Acciones
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño contundente.
Los zombis son no muertos que se mueven con un en-

54 D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | MonstRuos


trecortado e irregular paso. Están vestidos con la ropas, que
llevaban cuando fueron enterrados , ahora ya enmohecidas y
despiden el hedor de la descomposición.

Personajes no Jugadores
Esta sección contiene las para diferente del mismo nivel de la
varios personajes no misma lista de conjuros.
jugadores (PNJs) que los Intercambiar conjuros de esta
aventureros pueden encontrarse manera no altera el valor de desafío
durante una campaña de D&D. de un PNJ.
Estos bloques de estadísticas
Modificar Armas y Armaduras.
pueden usarse para representar
Puedes mejorar o reducir la
ambos PNJs humanos y no
armadura de un PNJ, o agregar o
humanos.
cambiar el arma. Ajustes a la CA y
los daños pueden cambiar el valor
Personalizando PNJs de desafío de un PNJ.
Hay muchas formas fáciles de
Objetos mágicos. Cuanto más
personalizar los PNJs
poderoso es un PNJ, es más
en este apéndice para tu propia probable que tenga uno o más
campaña. objetos mágicos en su poder. Un
Rasgos raciales. Puede añadir mago, por ejemplo, podría tener un
rasgos raciales a un PNJ. Por bastón o varita mágica, así como
ejemplo, un druida mediano podría una o más pociones y pergaminos.
tener una velocidad de 25 pies y el Dar a un PNJ un potente objeto
rasgo Afortunado. Añadir rasgos mágico que inflige daño podría
raciales a un PNJ no altera su valor alterar su valor de desafío.
de desafío. Para más información Unos pocos objetos mágicos están
sobre los rasgos raciales, consulte el
descritos en este
Manual del Jugador o de las
documento.
Reglas básicas de D&D.
Modificar Conjuros. Una manera
de personalizar un PNJ lanzador de
conjuros es reemplazar uno o más
Acólito
de sus conjuros. Puedes sustituir Humanoide mediano (cualquier
cualquier conjuro de la lista de raza), cualquier alineamiento
conjuros del PNJ con un hechizo
Clase de (3 casillas):
Armadur bendecir, curar
a 10 heridas, santuario
Puntos
de Golpe Acciones
9 (2d8)
Garrote. Ataque cuerpo
Velocida
a cuerpo: +2 a golpear,
d 30 pies
alcance 5 pies, un
objetivo. Daño: 2 (1d4)
daño contundente.
FUE DES CON INT
Los acólitos son los
SABCAR
miembros más jóvenes
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) de un clero, por lo
14 (+2) 11 (+0) general responsables
ante un sacerdote.
Habilidades Medicina +4, Religión
Llevan a cabo una
+2 variedad de funciones
Sentidos Percepción pasiva 10 en un templo y se les
Idiomas un idioma cualquiera concede el poder de
(usualmente el Común) Desafío 1/4 lanzar hechizos
menores en virtud de
(50 PX)
sus deidades.

Lanzamiento de conjuros. El
acólito es un lanzador de Bandido
conjuros de nivel 1. Su Humanoide mediano
Característica de lanzamiento de (cualquier raza), cualquier
Conjuros es la Sabiduría alineamiento no legal
(salvación de conjuros CD 12, +4
al ataque con conjuros). El acólito
tiene los siguientes conjuros de Clase de Armadura 12 (armadura de
clérigo preparados: cuero)
Trucos (a voluntad): P
luz, llama sagrada, u
taumaturgia Nivel 1 nt

55

D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | PeRsonajes no jugaDoRes


os Desafío 1/8 (25 PX)
d
e
G
ol Acciones
p Cimitarra. Ataque cuerpo
e a cuerpo: +3 a golpear,
1 alcance 5 pies, un
1 objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1)
(2 daño cortante.
d Ballesta Ligera. Ataque a
8 distancia: +3 a golpear,
+ alcance 80/320 pies, un
2) objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1)
V daño perforante.
el
Los bandidos vagan en
oc
bandas y a veces son
id dirigidos
a por PNJs más
d poderosos, incluyendo
3 lanzadores de conjuros.
0 No todos los bandidos
pi son malos. La opresión,
es la sequía, las
enfermedades, el
hambre a menudo
puede conducir a gente
FUE DES CON INT honesta a una vida de
SABCAR bandidaje.
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)
10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepción pasiva 10


Idiomas un idioma cualquiera
(usualmente el Común)
Berserker Temerario. Al comienzo de su
turno, el berserker puede ganar
Humanoide mediano ventaja en todas las tiradas de
(cualquier raza), cualquier ataque cuerpo a cuerpo durante

alineamiento caótico ese turno, pero todas las tiradas de


ataque contra él también tienen
Clase de Armadura 13 (armadura de ventaja hasta el comienzo de su
pieles) siguiente turno.
Pun
tos
de Acciones
Gol Gran Hacha. Ataque cuerpo a
pe cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
67 un objetivo. Daño: 9 (1d12 + 3)
(9d daño cortante.
8+
Provenientes de tierras
27) incivilizadas, los bersekeres
Vel impredecibles se unen en grupos de
ocid guerra y buscan conflictos
ad dondequiera que puedan
30 encontrarlos.
pies

Caballero
FUE DES CON INT Humanoide mediano (cualquier
SABCAR raza), cualquier alineamiento
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (–1)
10 (+0) 9 (–1)
Clase de Armadura 18 (armadura
completa)
Sentidos Percepción pasiva 10 Puntos
Idiomas un idioma cualquiera de Golpe
(usualmente el Común) 52 (8d8 +
Desafío 2 (450 PX) 16)
Velocida Liderazgo (Recarga tras un
d 30 pies Descanso Corto o Largo). Durante 1
minuto, el caballero puede
pronunciar ordenes especiales o
advertencias cada vez que una
FUE DES CON INT
criatura no hostil que pueda ver a
SABCAR 30 pies y que tenga que hacer una
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) tirada de ataque o una tirada de
11 (+0) 15 (+2) salvación. La criatura puede añadir
1d4 a su tirada, siempre que pueda
oír y entender al caballero. Una
Salvaciones Con +4, Sab +2 criatura puede beneficiarse solo de
Sentidos Percepción pasiva 10 un dado de liderazgo a la vez. Este
Idiomas un idioma cualquiera efecto termina si el caballero está
(usualmente el Común) incapacitado.
Desafío 3 (700 PX)
ReAcciones
Valiente. El caballero tiene ventaja Parada. El caballero añade 2 a su CA
en todas las tiradas de salvación contra un ataque cuerpo a cuerpo
contra miedo. que reciba. Para ello, el caballero
debe ver al atacante y empuñar un
arma cuerpo a cuerpo.
Acciones
Los caballeros son guerreros que se
Ataque Múltiple. El caballero puede juran servicio a
realizar dos ataques cuerpo a gobernantes, órdenes religiosas a y
cuerpo. las causas nobles. El alineamiento
Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: de un caballero determina el grado
en que honra una promesa.
+5 a golpear, alcance 5 pies, un
objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño
cortante. Cultista
Humanoide mediano
Ballesta Pesada. Ataque a distancia:
(cualquier raza), cualquier
+2 a golpear, alcance
alineamiento no benigno
100/400 pies, un objetivo. Daño: 5
(1d10) daño perforante.

56

D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | PeRsonajes no jugaDoRes


Clase de Armadura 12 (armadura de d
cuero)
P 3
u 0
n
t p
o i
s e
s
d
e
FUE DES CON INT
G SABCAR
o 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)
l 11 (+0) 10 (+0)
p
e
Habilidades Engañar +2, Religión +2
9 Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas un idioma
cualquiera (usualmente el
(
2 Común) Desafío 1/8 (25
d PX)
8
)
Devoción Oscura. El
cultista tiene ventaja en
V todas las tiradas de
e salvación contra ser
l hechizado o asustado.
o
c
i Acciones
d
a
Cimitarra. Ataque cuerpo 1
a cuerpo: +3 a golpear, 1
alcance 5 pies, un
objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1)
(
daño cortante.
2
Los cultistas juran d
lealtad a poderes 8
oscuros, y, a me- +
nudo muestran signos de demencia 2
en sus creencias y prácticas.
)
V
e
Guardia l
Humanoide mediano (cualquier o
raza), cualquier alineamiento c
i
d
Clase de Armadura 16 (camisote de a
mallas, escudo) d
P
u
3
n
0
t
o
s p
d i
e e
s

G
o
FUE DES CON INT
l
p
SABCAR
e 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 8 (–1)
11 (+0) 8 (–1)
Sentidos Percepción pasiva 10 Puntos
Idiomas un idioma cualquiera de Golpe
Desafío 1/8 (25 PX) 40 (9d8)
Velocida
d 30 pies

Acciones
Lanza. Ataque cuerpo a FUE DES CON INT
cuerpo o a distancia: +3 SABCAR
a golpear, alcance 5 pies 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3)
ó 20/60 pies, un 12 (+1) 11 (+0)
objetivo. Daño: 4 (1d6 +
1) daño perforante ó 5
(1d8 + 1) daño Salvaciones Int +6, Sab +4
perforante si se usa a Habilidades Arcanos +6, Historia +6
dos manos para realizar Sentidos Percepción pasiva 11
una ataque cuerpo a
Idiomas cuatro idiomas
cuerpo.
cualesquiera
Los guardias Desafío 6 (2,300 PX)
incluyen miembros de
la Guardia de la ciudad,
centinelas de una
Lanzamiento de conjuros. El mago
ciudadela o villa
es un lanzador de conjuros de nivel
fortificada y
9. Su Característica de lanzamiento
guardaespaldas de
de Conjuros es la Inteligencia
mercaderes y nobles.
(salvación de conjuros CD 14, +6 al
Mago ataque con conjuros). El mago tiene
los siguientes conjuros de mago
Humanoide mediano (cualquier preparados:
raza), cualquier alineamiento
Trucos (a voluntad): virote de fuego,
luz, mano del mago,
prestidigitación
Clase de Armadura 12 (15 con
Nivel 1 (4 casillas): detectar magia,
armadura de mago)
armadura de mago, proyectil
mágico, escudo
Nivel 2 (3 casillas): paso brumoso, FUE DES CON INT
sugestión SABCAR
Nivel 3 (3 casillas): contraconjuro, 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
bola de fuego, volar 10 (+0) 11 (+0)
Nivel 4 (3 casillas): invisibilidad
mejorada, tormenta de hielo Nivel 5
(1 casilla): cono de frío Habilidades Intimidar +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Acciones Idiomas un idioma cualquiera
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a (usualmente el Común)
distancia: +5 a golpear, alcance 5 Desafío 1/2 (100 PX)
pies ó 20/60 pies, un objetivo.
Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante. Tácticas de Grupo. El
Los magos dedican sus vidas al matón tiene ventaja en las
estudio y la práctica tiradas de ataque contra
de la magia. una criatura si al menos
uno de sus aliados esta a
menos de 5 pies de la

Matón criatura y el aliado no está


incapacitado.
Humanoide mediano (cualquier
raza), cualquier alineamiento no
benigno Acciones
Ataque Múltiple. El matón
puede realizar dos ataques
Clase de Armadura 11 (armadura de
de cuerpo a cuerpo.
cuero)
Maza. Ataque cuerpo a
Puntos
cuerpo: +4 a golpear,
de Golpe
alcance 5 pies, un
32 (5d8 +
objetivo. Daño: 5 (1d6 +
10) 2) daño contundente.
Velocida
d 30 pies Ballesta Pesada. Ataque a
distancia: +2 a golpear,
alcance 100/400 pies, un

D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | PeRsonajes no jugaDoRes


objetivo. Daño: 5 (1d10) daño 4
perforante.
Los matones son implacables (
ejecutores expertos en 1
la intimidación y la d
violencia. Trabajan por 8
dinero y tienen pocos )
escrúpulos.

Plebeyo e
l
Humanoide mediano (cualquier o
raza), cualquier alineamiento c
i
d
Clase de
a
Armadur
d
a 10
P
u 3
n 0
t
o p
s i
e
d s
e

FUE DES CON INT


G
o SABCAR
l 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
10 (+0) 10 (+0)
p
e
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera 57
(usualmente el Común)
Desafío 0 (10 PX)
Sacerdote
Humanoide mediano (cualquier
raza), cualquier alineamiento
Acciones
Garrote. Ataque cuerpo Clase de Armadura 13 (camisote de
a cuerpo: +2 a golpear, mallas)
alcance 5 pies, un
Puntos
objetivo. Daño: 2 (1d4)
de Golpe
daño contundente.
27 (5d8 +
Plebeyos incluyen 5)
campesinos, siervos, Velocida
esclavos, sirvientes, d 30 pies
peregrinos, comerciantes,
artesanos, y ermitaños.

FUE DES CON INT


SABCAR
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
16 (+3) 13 (+1)

Habilidades Medicina +7,


Persuasión +3, Religión +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas dos idiomas cualesquiera
Desafío 2 (450 PX)

Eminencia Divina. Como acción


adicional, el sacerdote puede gastar
un espacio de conjuros para que
sus ataques con armas cuerpo a

58

D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | PeRsonajes no jugaDoRes


cuerpo añadan mágicamente un Trucos (a voluntad): luz, llama
daño extra de 10 (3d6) de daño sagrada, taumaturgia
radiante a un objetivo por cada Nivel 1 (4 casillas): curar heridas,
ataque con éxito. Este beneficio rayo guiado, santuario
dura hasta el final del turno. Si el Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual,
sacerdote gasta un espacio de restablecimiento menor Nivel 3 (2
conjuro de 2° nivel o superior, el casillas): disipar magia, espíritus
daño adicional se incrementa en guardianes
1d6 por cada nivel por encima del
primero.
Acciones
Lanzamiento de conjuros. El
sacerdote es un lanzador de Maza. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a
conjuros de nivel 5. Su golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Característica de lanzamiento de Daño: 3 (1d6) daño contundente.
Conjuros es la Sabiduría (salvación Los sacerdotes son los lideres
de conjuros CD 13, +5 al ataque con espirituales en templos
conjuros). El sacerdote tiene los y capillas.
siguientes conjuros de clérigo
preparados:

Construyendo Encuentros de
Combate
Cuando creas un encuentro de Dificultad de los Encuentros de
combate, deja tu ima- Combate
ginación volar libremente y Hay cuatro categorias de dificultad
contruye algo tus jugadores de encuentro.
disfruten. Una vez que tienes los
detalles configurados, usa esta Facil. Un encuentro facil no consume
sección para ajustar la dificultad los recursos de los personajes ni los
del encuentro. pone en serio peligro. Podran perder
unos pocos puntos de golpe pero la
victoria esta mucho más garantizada.
Medio. Un encuentro medio tiene
uno o dos momentos preocupantes para
los jugadores pero debrian Personaje Facil Medio Dificil
resurgir victoriosos sin ninguna Mortal
baja. Uno o varios podrian 20 2,800 5,700 8,500
necesitar recursos curativos. 12,700
Dificil. Un encuentro dificil
podría ir malamente para los Evaluando la Dificultad del
aventureros. Los personajes más Encuentro
debiles podrian acabar fuera de Usa el siguiente metodo para medir
combate y hay una pequeña la dificultad de
posibilidad de que uno o más cualquier encuentro de combate.
personajes pudiesen morir.
1. Determina el Umbral
Mortal. Un encuentro mortalde PX. Primero, determina
podría ser letal para un o más
el umbral de puntos de experiencia (PX)
personajes jugadores. La
para cada personaje del grupo. La tabla
supervivencia a menudo requiere
de Umbral de PX por Personaje tiene
de buenas estrategias y agilidad
cuatro umbrales por cada nivel de
mental y aun así el grupocorre el
personaje, uno por cada categoria de
riesdo de ser derrotado. Umbral
dificultad de encuentro. Usa el nivel de
de PX por Nivel de Personaje personaje para determinar su umbral de
PX. Repite este proceso por cada
Nivel de personaje del grupo.

Dificultad de Encuentro
2. Determina el Umbral

de PX del Grupo. Por cada
categoria de dificultad de
1 25 50 75 100 encuentro,
suma los
2 50 100 150 200
umbrales
3 75 150 225 400 de PX de
4 125 250 375 500 cada
personaje.
5 250 500 750 1,100
Esto
6 300 600 900 1,400 determina
7 350 750 1,100 1,700 el umbral
8 450 900 1,400 2,100 de PX del
grupo.
9 550 1,100 1,600 2,400
Acabaras
10 600 1,200 1,900 2,800 con cuatro
11 800 1,600 2,400 3,600
12 1,000 2,000 3,000 4,500
13 1,100 2,200 3,400 5,100
14 1,250 2,500 3,800 5,700
15 1,400 2,800 4,300 6,400
16 1,600 3,200 4,800 7,200
17 2,00 3,900 5,900 8,800
18 2,100 4,200 6,300 9,500
19 2,400 4,900 7,300 10,900

D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | constRuyenDo encuentRos De coMBate


resultados, uno por cada estas realizando contra los
categoria. personajes en un mismo asalto y
mas peligroso se hace el
Por ejemplo, si tu
encuentro. Para medir
grupo incluye tres
correctamente la dificultad del
personajes de 3º
encuentro, multiplica el total de
nivel y uno de 2º
PX de todos los monstruos en el
nivel, el umbral total
encuentro por el valor dado en la
de PX del grupo
tabla Multiplicadores de
seria como sigue:
Encuentro.
Facil: 275 PX (75 + 75 + 75 + 50)
Medio: 550 PX (150 + 150 + 150 Por ejemplo, si un
encuentro incluye cuatro
+ 100)
monstruos por un valor
Dificil: 825 PX (225 + 225 + 225 +
total de 500 PX, deberias
150) multiplicar el total de PX
Mortal: 1,400 PX (400 + 400 + de los monstruos por 2,
400 + 200) para un valor ajustadod e
Registra los totales porque los 1,000 PX. Este valor
usaras en cada encuen- ajustado no es lo que valen
tro en tu aventura. los mosntuos en terminos
de PX; el único proposito
3. Total de PX de de este valor ajustado es el
los Monstruos. Suma los de ayudar a evaluar con
PX de to- precisión la dificultad del
dos los monstruos del encuentro.
encuentro. Cada
Cuando realizas estos calculos no
monstruo tiene un valor
tengas en cuenta
de PX en su bloque de
estadisticas. ningun monstruo cuyo
valor de desafio sea
4. Modifica el significativamente inferior
Total de PX por a la media de valor de
Multiples Monstruos. Si desafio de los otros
el encuentro incluye más monstruos del grupo, a
de un monstruo, aplica un menos que creas que el
multiplicador al total de débil contribuya realmente
PX de los monstruos. a la dificultad del
Cuantos más monstuos encuentro.
hay, más tiradas de ataque
Multiplicadores Valor de Desafio
de Encuentro Cuando elaboras un encuentro o una
aventura, especialmente en los niveles
Numero de Numeromás
de bajos, ten cuidado al usar monstruos
Monstruos Multiplicador cuyo valor de desafío es más alto que el
nivel medio del grupo. Tal
Monstruos 1 x1 7–10 x 2.5
criatura podría hacer
Multiplicador suficiente daño con una sola 2 x 1.5 11–14 x3
acción dejando fuera de
5. Compara PX. 3–6 x2 15 o más x4
combate aventureros de nivel
Compara el valor más bajo. Por ejemplo, un
ajustado de PX de ogro tiene un valor de desafío de 2, pero
los monstruos con el puede matar a un mago de nivel 1 con un
umbral de Px del solo golpe.
Grupo. El umbral
más cercano que es
menor que el valor Tamaño del Grupo
ajustado de PX En las directrices anteriores se
determina la supone que tienes un
dificultad del grupo que consiste en tres a cinco
encuentro. aventureros.

Por ejemplo, un Si el grupo contiene menos de tres


encuentro con un personajes, aplica
espantajo/osgo y tres el siguiente más alto multiplicador de la
grandes trasgos tiene tabla de Multiplicadores de Encuentro.
un valor ajustado de Por ejemplo, aplica un muliplicador de
PX de 1,000 siendo 1.5 cuando los personajes se enfrentan
un encuentro dificil a un solo monstruo y un multiplicador
para un grupo de tres de 5 para grupos de 15 o más
personajes de 3º monstruos.
nivel y uno de 2º Si el grupo contiene seis o más
nivel (el cual tiene el personajes, usa el multiplicador anterior
umbral de encuentro más bajo de la tabla. Usa un
dificil en 825 PX y multiplicdor de 0.5 para un monstruo
el de encuentro solitario.
mortal en 1,400 PX).
Encuentros Multiples
A veces un encuentro presenta
59 multiples enemigos
que el grupo no afronta a la vez. Solo recuerda que los grupos de
Por ejemplo, los monstruos monstruos consumen más de ese
podrian acudir al combate por presupuesto que su valor base de PX
oleadas. Para estos encuentros, podría indicar (ver paso 4).
tratalos cada oleada como un
Por ejemplo, usando el grupo del
encuentro separado para el
paso 2, puedes construir un encuentro
proposito de determinar su
medio asegurandote que el valor
dificultad.
ajustado de PX de los monstruos es al
Un grupo no puede menos 550 PX (el umbral del grupo
beneficiarse del descanso para encuentros medios) y no más de
corto en- 825 PX (el umbral del grupo para
tre las fases de un encuentro encuentros dificiles). Un monstruo
multiple, por lo que no sera solitario de valor de desafio 3 (como
posible gastar Dados de Golpe una manticora o un oso lechuza) vale
para recuperar puntos de golpe o 700 PX, asi que es una posibilidad. Si
recuperar cualquier aptitud que quieres un par de monstruos, cada uno
requiera un descanso corto para contara por 1.5 veces de su valor base
recuperarla. Como regla, si el de PX. Un par de lobos terribles (valen
valor ajustado de PX de los 200 PX cada uno) tienen un valor
monstruos en un encuentro ajustado de 600 PX, combirtiendolos
multiple es mayor a un tercio del tambien, en un encuentro medio para el
total de PX que se espara que el grupo.
grupo gane en un día de aventura
Para ayudar en este enfoque, el
(ver “Un Día de Aventura”
Apendice B en la Guia del Dungeon
despues), el encuentro va a ser
Master presenta una lista de todos los
más dificil que la suma de sus
monstruos del Manual de Monstruos
partes.
organizados por valor de desafio. Ver
tambien el apendice de este documento
Construyendo Encuentros con
para la lista por VD de los monstruos
Presupuesto incluidos aqui.
Puedes crear un encuentro si
tienes decidida la difi- Un Dia de Aventura
cultad de antemano. El umbral Suponiendo unas condiciones
de PX del grupo aoprta un estandar de aventura y
presupuesto de PX que puedes una fortuna normal, la
gastar en monstruos para mayoría de los grupos de
contruir encuetros faciles, aventureros pueden
medios, dificiles y mortales. manejar alrededor de seis a

60

D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | constRuyenDo encuentRos De coMBate


ocho encuentros aproximada del valor de
medios o dificiles en PX ajustado para los
un día. Si la encuentros que el grupo
aventura tiene puede afrontar antes de que
encuentros más los personajes necesiten
fáciles, los tomar un descanso largo.
aventureros pueden PX por Dia de Aventura
afrontar más. Si
tiene más encuentros PX Ajustados por PX Ajustados
mortales, tendran por
menos posibilidades.
1º 300 11º 10,500
Del mismo modo
2º 600 Nivel Día por
que determinas la
dificultad de un 3º 1,200 13º 13,500
encuentro, puedes 4º 1,700
usar el valor de PX 5º 3,500 15º 18,000
de mosntruos y otros
rivales en una 6º 4,000
aventura como guia 7º 5,000 17º 25,000
para hasta qué punto 8º 6,000
es probable que
9º 7,500 19º 30,000
progrese el grupo.
Personaje Nivel Día por Personaje
Por cada 12º
personaje en el 11,500
grupo, usa la tabla
14º
de PX por Dia de
15,000
Avetura para estimar
cuantos PX se espera 16º
que gane ese 20,000
personaje en un día. 18º
Suma los valores de 27,000
todos los miembros 10 9,000 20º
del grupo para 40,000
obtener el total del
dia de aventura del
Descanso Corto
grupo. Esto
proporciona una En general durante el transcurso de
estimación un dia completo
de aventura, el grupo como una desventaja, los
puede que necesite dos se cancelan el uno a
tomar un descanso otro.
corto, alrrededor un
Desventajas circunstanciales
tercio y dos tercios
incluyen las siguientes:
de camino a lo largo
del día. • Todo el grupo es sorprendido y el
enemigo no.
Modificando la • El enemigo tiene cobertura y el
grupo no.
Dificultad de
• Los personajes no son capaces de
Encuentros ver al enemigo.
Un encuentro puede ser más
facil o dificil según la ele- • Los personajes reciben daño cada
cion de la localización y las asalto de algun efecto ambiental o
ciscunstancias. de una fuente mágica y el enemigo
no.
Incrementa la • Los personajes estan colgados de
dificultad del una cuerda, en medio de la escalada
encuentro en un paso de un escarpado muro o risco,
(de facil a medio, atascado en el suelo u otra situación
por ejemplo) si los que obstaculice realmente su
personajes tienen mobilidad o los combierte en un
una desventaja que blanco facil.
no poseen sus
enemigos. Reduce la Los beneficios circunstanciales son
dificultad en un similares a las
paso, si los desventajas salvo que benefician a los
personajes tienen un personajes en lugar de los enemigos.
beneficio que sus
enemigos no poseen. Encuentros de Combate
Cualquier beneficio
o desventaja
Divertidos
adicional empuja el Los siguientes caracteristicas pueden
encuentro un paso en añadir mayor
la apropiada diversión y suspense a un encuentro de
dirección. Si los combate:
personajes tienen • Las características del terreno que
tanto un beneficio presentan riesgos inherentes tanto a
los personajes y sus un surtido de objetos
enemigos, como un puente de mágicos que hace alusión a
cuerda deshilachada y la variedad más amplia de
charcos de baba verde. artículos magicos a la
• Las características del terreno espera de ser encontrados
que proporcionan un cambio en los mundos de D&D.
de elevación, tales como Consulte la Guía del
pozos, pilas de cajas vacías, Dungeon Master para
cornisas y balcones. muchos más.
• Características que o bien
inspiran o fuerzan a
personajes y a sus enemigos a Usar un Objeto
moverse, tales como lámparas
de araña, barriles de pólvora Mágico
o aceite y trampas de La descripción de un objeto mágico
cuchillas giratorias. explica cómo fun-
• Enemigos en lugares difíciles ciona el objeto. La
de alcanzar o posiciones manipulación de un objeto
defensivas, por lo que los mágico es suficiente para
personajes que normalmente darle a un personaje la
atacan a distancia se ven noción de que hay algo es
obligados a moverse por el extraordinario en él. El
campo de batalla. conjuro de identificar es la
• Diferentes tipos de mosntruos manera más rápida para
colaborando juntos. revelar las propiedades de
un objeto.

Objetos Alternativamente,
personaje puede centrarse
en un objeto mágico
un

Mágicos durante un breve descanso,


mientras se está en contacto
Cada aventura guarda una físico con el artículo. Al
promesa (pero no una ga- final del reposo, el
rantia) de encontrar personaje aprende las
uno o más objetos propiedades del elemento,
mágicos. Las Ruinas así como la forma de
Perdidas de utilizarlos. Las pociones
Phandelver contiene son una excepción; probar

D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | oBjetos Mágicos


un poco es suficiente arma, meditación o alguna
para decirle al otra apropiada actividad. Si
catador lo que hace el descanso corto se
la poción. interrumpe, el intento de
sintonizar falla. De lo
Algunos objetos mágicos
contrario, al final del
requieren una criatura para
descanso corto, la criatura
formar un vinculo
adquiere una mayor
con ellos antes de
comprensión intuitiva de
que sus propiedades
cómo activar las
mágicas puedan ser
propiedades mágicas del
utilizadas. Este
objeto, incluidas posibles
vinculo se llama
palabras de mando
sintonízación, y
necesarias.
ciertos artículos
tienen un requisito Un elemento se puede
previo para ello. Si sintonizar sólo con una
el requisito previo es criatura a la vez, y una
una clase, una criatura puede estar en
criatura debe ser un sintonía con no más de tres
miembro de esa objetos mágicos a la vez.
clase para Cualquier intento de
sintonizarse al sintonizar con un cuarto
objeto. objeto falla; la criatura debe
poner fin a su sintonización
Sintonizarse con un objeto
con un objeto en primer
requiere que una criatu-
lugar. Además, una criatura
ra pase un descanso
no puede sintonizarse con
corto enfocado en un
una sola copia de un objeto.
sólo objeto mientras
Por ejemplo, una criatura
está en contacto
no puede sintonizarse con
físico con el (este no
más de un anillo de
puede ser el mismo
protección a la vez.
descanso corto
utilizado para La sintonía de una
aprender las criatura a un objeto termina
propiedades del si la criatura deja de
objeto). Este cumplir los requisitos
enfoque puede ser previos para la sintonía, si
prácticando con el el objeto ha estado a más de
100 pies de distancia Arma +1, +2, +3
durante al menos 24 Arma (cualquiera), poco común (+1),
horas, si la criatura raro (+2) o muy raro (+3)
muere, o si otra
criatura sintoniza Tienes un bono al ataque y al daño con
con el objeto. Una esta arma mágica. El bono es
criatura también determinado por su rareza.
puede terminar
voluntariamente la Armadura +1, +2, +3
sintonía Armadura (ligera, intermedia o
permaneciendo en pesada), raro (+1), muy raro (+2) o
otro descanso corto legendario (+3)
enfocado en el
Tienes un bono a la CA mientras vistas
objeto, a menos que
esta armadura. El bono es determinado
el objeto este
por su rareza.
maldito.
Bolsa de Contención
Objeto Maravilloso, poco común
Esta bolsa tiene un espacio interior
considerablemente más grande que sus
dimensiones exteriores,
aproximadamente 2 pies de diámetro en
la boca y 4 pies de profundidad. La
61 bolsa puede contener hasta 500 libras,
no excediendo un volumen de 64 pies

Descripción de cúbicos. La bolsa pesa 15 libras,


independientemente de su contenido.

Objetos La recuperación de un objeto de la


bolsa requiere una acción.
Amuleto de Salud Si la bolsa es sobrecargada, perforada
Objeto Maravilloso, raro o desgarrada, se rompe y se destruye, y
(requiere sintonia) Tu su contenidos se dispersa por el Plano
puntuación de Constitución es 19 Astral. Si la bolsa se vuelve del revés,
mientras vistas este amuleto. No su contenido se vierte sucesivamente e
tiene efecto sobre ti si tu ileso, pero la bolsa tiene que ponerse
Constitución ya es de 19 o del derecho antes de que pueda ser
mayor. utilizada de nuevo. Las criaturas
respiradoras dentro de la bolsa pueden
sobrevivir hasta un número de Capa Elfica
minutos igual a 10 dividido por Objeto Maravilloso, poco común
el número de criaturas (mínimo 1 (requiere sintonia) Mientras vistas este
minuto), después de lo cual manto con su capucha puesta, las
comienzan a asfixiarse pruebas de Sabiduría (Percepción) para
La colocación de una bolsa de verte tienen desventaja, y tienes ventaja
contencion dentro de en las pruebas de Destreza (Sigilo)
un espacio extra dimensional hechas para esconderte, ya que la capa
creado por un morral práctico cambia de color para camuflarte.
de Heward, un agujero portátil, Ponerte o quitarte la capucha requiere
o un objeto similar al instante una acción.
destruye ambos objetos y se abre
un portal al Plano Astral. El Gafas de Noche
portal se origina donde un objeto Objeto Maravilloso, poco común
se introdujo en el otro. Cualquier
Mientras vistas estas lentes
criatura a 10 pies del portal es
oscuras, posees visión en la
aspirado a través de él a un lugar
oscuridad hasta 60 pies de
al azar en el Plano Astral. El
alcance. Si Ya tienes visión
portal entonces se cierra. El
en la oscuridad, llevar
portal es un solo sentido y no
puestas las lentes
puede ser reabierto.
incrementa el alcance en 60
pies.
Botas de Zancadas y Brincos
Objeto Maravilloso, poco común Guantelestes de Poder de Ogro
(requiere sintonia)
Objeto Maravilloso, poco
Mientras vistas estas botas, tu común (requiere sintonia)
velocidad se combierte en 30 Tu puntuación de Fuerza es
pies, a menos que tu velocidad 19 mientras vistas estos
sea superior y tu v.elocidad no se guanteletes. No tiene efecto
reduce cuando estas sobre ti si tu Fuerza ya es
sobrecargado o vistes una de 19 o mayor.
armadura pesada.
Adicionalmente puedes saltar Guantes de Nadar y Trepar
tres veces la distancia normal, Objeto Maravilloso, poco
aunque no puedes saltar más común (requiere sintonia)
lejos del que tu restante Mientras vistas estos
moviminetos te permitiría. guantes, trepar y nadar no
te cuestan movimiento

62

D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | oBjetos Mágicos


extra y obtienes un golpe, deja de estar
bono de +5 a las envenenado, y se cura de
pruebas de Fuerza cualquier enfermedad.
(Atletismo)
realizadas para Poción de Vuelo
trepar y nadar. Poción, muy raro

Diadema del Intelecto Cuando ingieres esta


poción, se obtiene una
Objeto Maravilloso,
velocidad de vuelo igual a
poco común
su velocidad terrestre
(requiere sintonia)
durante 1 hora y tambien
Tu puntuación de
puedes flotar. Si estás en el
Inteligencia es 19
aire cuando el efecto de la
mientras lleves
poción se desvanece, caerás
puesto esta diadema.
a menos que se tenga algún
No tiene efecto
otro medio de permanecer
sobre ti si tu
en el aire. Esta pociones
Inteligencia ya es de
contiene un líquido claro
19 o mayor.
que flota en la parte
superior de su contenedor y
Ungüento de Keoghtom
tiene nebulosas impurezas
Objeto Maravilloso, poco común de color blanco a la deriva
Este frasco de vidrio en él.
de 3 pulgadas de
diámetro, contiene Poción de Invisibilidad
1d4 + 1 dosis de una Poción, muy raro
mezcla espesa que
Este frasco de poción
huele un poco a
parece estar vacío, pero se
aloe. El frasco y su
percibe la sensación de un
contenido pesan 1/2
líquido en su interior.
libra.
Cuando se consume, te
Con una acción, una vuelves invisible durante 1
dosis de la pomada hora. Cualquier cosa que
se puede tra- vistas o portes es invisible.
gar o aplicar en la El efecto termina antes de
piel. La criatura que tiempo si se ataca o se
lo recibe recupera lanza un conjuro.
2d8 + 2 puntos de
Poción de Vitalidad Obtienes un bono de +1 a tu CA y
Poción, muy raro tiradas de salvación mientras lo lleves
puesto.
Cuando se bebe esta
poción, elimina Anillo de Resistencia
cualquier Anillo, raro (requiere sintonia)
agotamiento que se
esté sufriendo y cura Tienes resistencia aun tipo de daño
cualquier mientras lleves puesto este anillo. La
enfermedad o gema engarzadda en el anillo indica el
veneno que te este tipo, El cual del DM escoge o
afectando. Durante determina aleatoriamente.
las próximas 24
horas, recuperas la d10 Tipo de Daño Gema
cantidad máxima de
1 Acido Perla
puntos de golpe por
cada Dado de Golpe 2 Frio Turmalina
que gastes. La 3 Fuego Granate
pociones de líquido 4 Fuerza Zafiro
carmesí
5 Rayo Citrino
regularmente pulsa
con una luz tenue, 6 Necrotico Azabache
recordando al latido 7 Venenoso Amatista
de un corazón.
8 Psiquico Jade

Anillo de Evasión 9 Radiante Topacio


Anillo, raro (requiere sintonia) 10 Tronante Espinela

Este anillo posee 3 cargas y


Pergaminos de Conjuro
recupera 1d3 cargas gastadas
cada día al amanecer. Cuando Pergamino, varios
fallas una tirada de salvación de Un pergamino de conjuro lleva las
Destreza mientras lo lleves palabras de un solo hechizo, escrito en
puesto puede usar tu reacción un codigo místico. Si el conjuro está en
para gastar una carga para, en la lista de conjuros de tu clase, puedes
lugar del fallo, tener exito en esa utilizar una acción para leer el
tirada de salvación. pergamino y lanzar el conjuro sin tener
que proporcionar cualquiera de los
Anillo de Protección componentes de conjuros. De lo
Anillo, raro (requiere sintonia) contrario, el pergamino es ininteligible.
Si el hechizo está en la lista de 7º Muy Raro 18 +10
conjuros de su clase, 8º Muy Raro 18 +10
pero de un nivel más alto de lo
9º Legendario 19 +11
que normalmente pudieras
lanzar, debes realizar una prueba Un hechizo de mago en
de habilidad usando tu aptitud de un pergamino de conjuro
lanzamiento de conjuros para se puede copiar como, son
determinar si lo lanzas con éxito. copiados los conjuros en el
La CD es igual a 10 + nivel de ibros de conjuros. Cuando
conjuro. Con una prueba fallida, un hechizo se copia de un
el hechizo desaparece del pergamino de conjuro, el
pergamino sin ningún otro copista debe tener éxito en
efecto. una prueba de Inteligencia
Una vez que lanzado el (Arcano) con un CD igual a
hechizo, las palabras en el 10 + el nivel del conjuro. Si
pergamino se desvanencen, y el la prueba tiene éxito, el
propio pergamino se convierte en hechizo se copia
polvo. correctamente. Un vez que
la prueba tiene éxito o no,
El nivel del conjuro del el pergamino de conjuro se
pergamino determina la CD del destruye.
tiro de salvación y bono de
ataque, así como la rareza del Varita de Detección Magica
mismo, como se muestra en la Varita, poco común
tabla de Pergaminos de Conjuro.
Esta varita tiene 3 cargas.
Pergaminos de Conjuro Mientras se sostiene, puede
gastar 1 carga como una
Nivel Rareza CD Salvaciónacción para lanzar el
Bono de Ataque hechizo de detectar magia
Truco Común 13 de ella. La varita recupera
1d3 cargas gastadas cada
1º Común 13
día al amanecer.
2º Poco Común 13
3º Poco Común 15 Varita de Proyectiles Magicos
4º Raro 15 Varita, poco común
5º Raro 17 Mientras se sostenga esta
6º Muy Raro 17 varita, se puede usar una
acción para consumir de 1

D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | oBjetos Mágicos


a 3 de sus 7 cargas 63
para lanzar el

Construyendo Encuentros de Combate


Este indice organiza los monstruos en de este documen- Enjambre de ratas

conjuro proyectil
mágico sin to por valor de desafio:
necesidad de utilizar
ningún componente. Valor de Desafio 0 (0–10 PX)
Para 1 carga, se
Aguila
lanza el hechizo
como si hubiera Araña
utilizado un espacio Arbusto animado
de conjuros de nivel Babuino
1, y se aumenta el Buho
nivel de espacio de Buitre
conjuros en uno por Caballito de mar
cada carga adicional
Cabra
gastada.
Cangrejo
La varita recupera Chacal
1d6 + 1 cargas Ciervo
gastadas cada día al
Comadreja
amanecer. Sin
Cuervo
embargo, si se gasta
la última carga de la Escarabajo de fuego gigante
varita, tira un d20. Escorpión
Con un 1, la varita se Gato
desmorona en Halcon
cenizas y esta Hiena
destruida. Tejón
Lagarto
Murcielago
Pirañas
Plebeyo
Pulpo
Rana
Rata Lagarto gigante
Lobo
Valor de Desafio 1/8 (25 Murcielago gigante
PX) Pantera
Bandido Perro intermitente
Camello Pteranodon
Cangrejo gigante Serpiente constrictor
Comadreja gigante Rana gigante
Cultista Serpiente venenosa gigante
Estirgue Tejon gigante
Guardia Trasg
Halcón sanguinario o
Kobold Zom
Mastín bi
Mula Val
Poni or
Rata gigante
de
Serpiente venenosa
Serpiente voladora
Des
Sirenido afio
1/2
Valor de Desafio 1/4 (50 (10
PX) 0
Acolito
Alce
PX)
Araña lobo gigante Avispa gigante
Buho gigante Caballito de mar gigante
Caballo de monta Caballo de guerra
Caballo de tiro Cabra gigante
Centipedo gingante Cocatriz
Cocodrilo
Espada voladora
Enjambre de insectos
Esqueleto
Gnoll
Hachapico
Gran trasgo
Jabalí
Hombre lagarto

Enjambre de cuervos Alce gigante


Enjambre de murcielagos Alosaurio

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D&D Reglas Básicas Del DM V0.3 | apénDice: MonstRuos poR ValoR De Desafío
Huargo Valor de Desafio 1 (200 PX)
Matón Aguila gigante
Orco Araña gigante
Oso negro Armadura animada
S Arpía
a Buitre gigante
t Can de la muerte
i
Enjambre de pirañas
r
Espantajo/Osgo
o
Hiena gigante
Hipogrifo
S
Leon
i
Lobo terrible
m
i Necrofago
o Oso pardo
Pulpo gigante
T Sapo gigante
i Tigre
b
u Valor de Desafio 2 (450 PX)
r Arbol animado
o Berserker
n Centauro
Enjambre de serpientes venenosas
d Gargola
e Gelatina ocre
Grick
a Grifo
r Jabalí gigante
r Nothic
e Ogro
c Oso polar
i Pegaso
f Pleiosaurio
e Rinoceronte
Sacerdote Elemental de aire
Serpiente constrictor gigante Elemental de fuego
Tiburón cazador Elemental de agua
Tigre dientes de Elemental de tierra
sable Gigante de las colinas
Golem de carne Tiburon
Valor de Desafio 3 (700 gigante
PX) Triceratops
Ankylosaurio Trol
Araña fase
Ballena asesina Valor de Desafio 6 (2,300 PX)
Basilisco Ciclope
Caballero Draco
Can del infierno Mago
Comtemplador espectador Mamut
Doppelganger Medusa
Escorpión gigante Quimera
Hobre lobo
Lobo invernal Valor de Desafio 7 (2,900 PX)
Manticora Simio gigante
Minotauro
Momia Valor de Desafio 8 (3,900 PX)
Oso lechuza Dragón verde joven
Tumulario Gigante de hielo
Yeti Hidra
Tiranosaurio rex
Valor de Desafio 4 (1,100
PX) Valor de Desafio 9 (5,000 PX)
Alma en pena (Banshee) Gigante de fuego
Elefante
Calabera ardiente Fantasma
Valor de Desafio 10 (5,900 PX)
Golem de piedra
Valor de Desafio 5 (1,800
PX) Valor de Desafio 17 (18,000 PX)
Dragón rojo adulto
Cocodrilo gigante

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