You are on page 1of 6

4.

Kamera

Kameru u sceni ne možemo postaviti bilo gdje i bilo kako. Radi se o jednom od ključnih elemenata za način
prenošenja priče u animaciji (ili kroz statičnu sliku) i u ovom poglavlju ćemo se pozabaviti pozicioniranjem
kamere, opcijama, pokretima i uglovima.

4.1. Vrste kamera

Kamere se u stvarnom svijetu koriste već duže od 100 godina, te su zahvaljujući tome nastale vrlo
razrađene tehnike korištenja istih u svrhu različitih formi prikaza scene (zavisno od toga snimamo li dijalog,
akcionu scenu, horor-scenu, dokumentarac ili nešto deseto...). Od tih tehnika ne odstupamo daleko ni kada
radimo u 3D prostoru sa virtualnim kamerama. Naprotiv, da bi sastavili dobru 3D animaciju, bitno je da
koristimo već ustaljene filmske tehnike pokreta kamere, poznate i pod imenom cinematic storytelling.
Kompozicija svakog kadra kamere pomaže nam da gledaocima prenesemo bitne informacije o karakterima
u priči i o njihovim akcijama u kadru. No glavna i najbitnija razlika naspram kamere u stvarnom svijetu je što
ovdje radimo s virtualnom kamerom, s kojom možemo postići puno više pokreta, perspektiva i drugih
mogućnosti nego sa stvarnom kamerom.
Virtualne kamere su vrlo bitne jer s njima definišemo kako određenu 3D scenu vidimo - iz koje perspektive i
na koji način. Bez postavljanja kamere nema smisla započinjati rendering proces, jer se sve slike, koje
ćemo dobiti na kraju, rendaju iz perspektive kamere. Zato svaki program obično ima standardnu kameru,
zvanu default camera ili standard camera, koja se nalazi tu, već postavljena kada tek započnemo novu 3D
scenu, i obično je negdje blizu koordinatne ose koja označava centar 3D prostora (koordinate x:0, y:0, z:0) i
koju označavamo kao world origin. Ova kamera obično ima na sebi i virtualnu leću srednje žarišne duljine
(nešto kao 50mm leća na fotoaparatima) koja nam omogućava da scenu vidimo kroz projekciju perspektive
(perspective projection). Pojam „perspective projection" ne znači ništa drugo no da na scenu gledamo iz
jedne tačke u prostoru (slično kao što to radimo i u stvarnom životu s vlastitim očima ili s kamerom.
Za razliku od perspective projection imamo i nešto što se zove orthographic projection, a kod nas to
zovu ortogonalna projekcija. U tom slučaju na scenu ne gledamo iz perspektive, tj. ne iz jedne tačke, već iz
određene ravni. Primjer ovoga u stvarnom životu imamo kada na papiru crtamo tlocrt (ili bokocrt) nekog
prostora. U tom slučaju postavljamo predmete na pozicijama na x i y osi u dvodimenzionalnom prostoru i
nemamo neku tačno određenu tačku iz koje gledamo na taj dvodimenzionalni prostor - to je za nas samo
jedna velika ravan.
Pored default kamere u scenu možemo ubaciti i dodatne kamere. U većini programa možemo ih tretirati kao
obične 3D objekte - u stanju smo ih pomicati, rotirati, dati im specifična imena, kopirati i brisati ih. No,
svejedno radili trenutno gledajući iz perspektive kamere ili rendali scenu iz pogleda kamere, uvijek može biti
aktivna samo jedna kamera.
U većini programa, kada postavimo više kamera u scenu, možemo iz perspektive jedne kamere vidjeti i gdje
se nalaze druge kamere u sceni. Obično su prikazane pojednostavljenim simbolima kamere na mjestima
gdje se nalaze. To nam služi samo za orijentaciju, a kada rendamo scenu, ti simboli nestaju i ne pojavljuju
se u finalnom renderu.

4.2. Vidno polje

U engleskom govornom području, najčešće ćemo u stručnoj literaturi vidno polje virtualne kamere naći pod
pojmovima pyramid of vision ili cone of vision. To je zato jer ima oblik piramide ili konusa, čiji se vrh nalazi
na mjestu gdje je leća kamere, a tlo ide u pravcu objekta koji gledamo kroz kameru. Vidno polje definišemo
kroz nekoliko parametara specifičnih za kamere, kao što su point of interest (tačka fokusa), line of sight
(pravac gledanja) near clipping plane i far clipping plane (najbliža vidljiva i najdalja vidljiva tačka - pošto
svaki program ima ograničenja i ne dozvoljava nam da gledamo u 3D prostoru u beskonačnost), field of
vision (polje vida), viewing angle (ugao kamere), focal length (žarišna duljina) i depth of field („bokeh" ili
dubinsko polje oštrine). Objekti koji se nalaze unutar vidnog polja su objekti koje kamera vidi i koji će se
nalaziti na finalnom renderu. Objekti ili dijelovi objekata, koji stoje izvan vidnog polja, neće se vidjeti na
finalnom renderu.
4.2.1. POV i POI

POV (Point of View) - tačka gledišta - je tačka iz koje posmatramo određenu scenu. Dakle radi se o poziciji
naših očiju ili poziciji iz koje kamera snima u filmskoj sceni, ili poziciji virtualne kamere u 3D prostoru. POI
(Point of Interest) - tačka fokusa - je tačka na koju se fokusiramo, centar objekta koji nas interesuje. Linija
koja ide od POV do POI, tj od tačke gledišta do tačke fokusa zove se Line of Sight ili linija fokusa. Ona
prolazi tačno kroz centar našeg vidnog polja (pyramid of vision) i stoji perpendikularno (pod pravim uglom) u
odnosu na kameru.

4.2.2. Live area

Live Area, ili da pojednostavimo prevod i nazovemo je jednostavno scena, je zona u 3D prostoru koja se
nalazi unutar našeg vidnog polja a u kojoj možemo vidjeti 3D objekte. Ona se nalazi između dvije ravni,
zvane near clipping plane i far clipping plane koje definišu dokle naše vidno polje seže. Sve što je, teoretski,
unutar naše pyramid of vision ali je bliže kameri nego near clipping plane ne možemo vidjeti, jer je preblizu.
Zamislite to kao prst koji približite previše blizu oku dok gledate, i koji ne možete jasno vidjeti jer je bliži oku
nego što vaše vidno polje dozvoljava da fokusirate. Jednako tako, i 3D poligoni nestaju iz vidnog polja ako
se previše približe kameri. Na isti način funkcioniše i far clipping plane - ukoliko je određeni 3D objekat
predaleko, ne vidimo ga, ma kojih dimenzija on bio. Zamislite to kao situaciju kada stojite na vrhu planine,
odakle vam se pruža pogled na okolinu. No ne možete vidjeti beskonačno daleko, već samo onoliko koliko
vam magla dozvoljava. Objekti koji su predaleko, ne vide se od magle, ma kolikih dimenzija oni bili. Na isti
način, far clipping plane predstavlja najdalju ravan u kadru gdje se mogu nalaziti vidljivi objekti. Sve dalje od
toga postaje nevidljivo.

4.2.3. Širina vidnog polja

Ovo je nešto s čime se najprije susrećete na kamerama i fotoaparatima koji imaju „zoom funkciju". U nekim
slučajevima ćemo ga naći pod imenom focal length (obično na fotoaparatima i kamerama, kada se izražava
u milimetrima - objektiv sa zoom-om od 35mm do 70mm) ili viewing angle (kada širinu vidnog polja
izražavamo kao ugao naše pyramid of vision unutar kojeg gledamo na okruženje, i tada se izražava u
stepenima - recimo ako stojimo u ćošku sobe, vidimo situaciju u uglu od 90 stepeni oko sebe, ne računajući
zidove). Zavisno od 3D programa susretati ćemo istu funkciju podešavanja širine vidnog polja virtualne
kamere u nekim slučajevima pod jednim (field of vision) a u nekim slučajevima pod drugim imenom (viewing
angle).

4.2.4. Omjer stranica

Ovaj pojam u struci nazivamo engleskim izrazom aspect ratio i njime obilježavamo odnos širine naspram
visine slike ili kadra. Recimo, kada pravite fotografiju, možete birati da li ćete fotoaparat držati ravno i
napraviti sliku sa landscape omjerom stranica (širina veća od visine), ili ako radite portret, onda ćete obrnuti
fotoaparat za 90 stepeni i napraviti sliku sa portrait omjerom stranica (visina veća od širine). No imamo i
sličan primjer u slučaju kada gledamo filmove. Naime, ako ih
gledamo na starijem TV setu, primijetiti ćete da je odnos stranica 4:3 (to znači da je širina naspram visine u
odnosu 4:3 i to spada pod stari PAL standard format). Ako ih gledamo na modernijem LCD TV-setu, odnos
stranica je 16:9 (što danas nazivaju widescreen format). A ako pak odemo u kino, najvjerovatnije ćemo ih
gledati u 21:9 omjeru (cinescope format). Kod omjera stranica nije bitno definisati njihove dimenzije u
jedinici mjere (znači nije bitno da li je ekran širine 21 cm ili 42 cm), bitan je samo omjer dimenzije širine
naspram dimenzije visine.

4.2.5. Bokeh i fokus

Bokeh ili dubinsko polje oštrine je efekat zamućenja svega što se nalazi u sceni a trenutno nije u fokusu. U
fotografiji ili na kameri, to je posljedica konstrukcije leće, otvora blende, žarišne duljine leće i mnogih drugih
faktora. U stvarnom životu, to je jednostavno način na koji vidimo stvari oko sebe - ako gledamo u neki
udaljeni objekat, bliži objekti će nam se činiti zamućeni, a ako se fokusiramo na bliže objekte, udaljeni
objekat izgledati će zamućeno. Ovo se u struci zove Depth of Field, mada se pretežno koristi skraćenica
DOF. U širem kontekstu, cijeli ovaj optički efekat zovemo DOF, no u užem kontekstu to je naziv onog
područja kadra koji ostaje oštar dok je sve ostalo zamućeno. DOF se uveliko koristi u filmu i fotografiji kako
bi režiser (ili fotograf) fokusirao gledatelja na ono što je bitno u kadru. Kada je sve u kadru jednako oštro,
oko gledatelja će letjeti unaokolo, privučeno mnoštvom detalja i možda neće biti fokusirano na ono što je
bitno. Takođe, DOF se koristi i da poveća dojam „realističnosti" scene, jer ako je to pojava koju stalno
vidimo i vlastitim očima i na snimcima kamerom, samim time će nam i 3D scene izgledati realnije ako imaju
taj efekat.
Ravan unutar kadra, na kojoj se nalazi objekat na koji smo fokusirani (i na kojoj sve izgleda najoštrije, u
poređenju s ostatkom kadra), zove se focal plane i nalazi se unutar DOF-a.

4.3. Kadriranje

Postoji mnoštvo načina kako da kameru pozicioniramo unutar 3D prostora. Kontrolu kamere unutar 3D
prostora obično nazivamo navigacija (navigation) jer to i jest ono što radimo - pokušavamo definisati kadar
krećući se kroz 3D prostor, gledajući kroz virtualnu kameru. Na taj način se fokusiramo na specifične
aspekte priče, koju želimo prenijeti, te na glumce ili objekte, koje želimo u tom momentu naglasiti.
Kamera može biti pokretna ili stacionarna, zavisno od toga da li se pomiče ili rotira tokom scene. U skladu s
time, načini kadriranja su takođe podijeljeni u dvije kategorije - statični kadrovi i dinamični kadrovi. Pokrete
kamere već smo obradili na samom početku drugog poglavlja (vidi poglavlje 2.1), pa nema potrebe da ih
ponovo pominjemo ovdje.

4.4. Statični kadrovi

Postoji nekoliko vrsta statičnih kadrova i svaki od njih ima određeni narativni i psihološki efekat. Obično ih
dijelimo zavisno od tačke gledišta (POV), tačke fokusa (POI), udaljenosti od subjekta, te tipa leće koja se
koristi (tj. širine vidnog polja).
POI i POV igraju ulogu kada definišemo da li se radi o nekom od kadrova zvanih high angle (visoki ugao),
low angle (niski ugao) i reverse angle (obrnuti ugao).
Udaljenost od subjekta i širina vidnog polja definišu sljedeće kadrove: extreme close-up, close-up, medium
close-up, waist (prsa), knee (koljeno), medium (srednji , wide (široki), medium long, long i extreme long.

4.4.1. POV kadar

Ovo je tip kadra koji obično postavlja kameru na visinu očiju, gledajući pravo u akciju na sceni. POV (Point
of view) kadar pokazuje šta trenutni narator ili glumac vidi. Ovaj kadar može biti i pokretni, te će mijenjati
smjer i brzinu pogleda u skladu s time kako bi narator ili glumac trebao da se ponaša.

4.4.2. High angle & Low angle

U ovom slučaju se na akciju ne gleda s visine očiju već iznad (high angle) ili ispod (low angle) visine očiju s
određenim stupnjem zakrivljenja. Kamera je obično usmjerena prema POI (point of interest), pa pretežno
low angle znači da je kamera ispod POI-ja i gleda odozdo prema gore na njega, dok high angle znači da je
kamera iznad POI-ja i gleda odozgo prema dole na njega. Recimo, low angle kadar se često koristi kod
snimanja masovnih gužvi i gomila ljudi, kako bi scena izgledala pregledno, dok se high angle kadar koristi,
recimo, u slučaju akcione scene borbe na krovu, da bi se naglasilo da se akcija dešava negdje visoko.

4.4.3. Reverse angle

Ovo je tip kadriranja kakvo se obično koristi u scenama dijaloga, te se svaki sljedeći kadar nadovezuje na
prethodni. Reverse angle znači da se trenutni kadar dešava sa suprotne strane i gleda u suprotnom pravcu
u poređenju sa prethodnim kadrom prije njega. Recimo, dvije osobe A i B vode dijalog u sceni. Kamera se
postavlja iznad desnog ramena osobe A i gleda u lice osobe B dok govori. Nakon što je osoba B završila s
pričom i red je na osobi A da nešto kaže, kamera se premješta na lijevo rame osobe B i gleda u pravcu lica
osobe A. Potom, zavisno od toga ko je na redu da govori, kamera stalno skače između te dvije suprotne
pozicije. To je reverse-angle kadriranje.

4.4.4. Close-up

Close-up kadar postavlja kameru tako blizu subjekta da možemo vidjeti sve fine detalje koji bi nam promakli
u standardnom kadru. Recimo, close-up lica nam bolje naglašava izraz lica ili emociju u tom momentu.
Close-up dijamanta u nečijoj ruci pokazuje detaljno igru svijetla i presijavanje dok prolazi kroz dijamant.
Extreme close-up ide još detaljnije od standardnog close-up kadra i pokazuje dlačice ili bore na nečijem licu
ili vene na površini lista. Medium close-up se približava subjektu ali ostavlja malo prostora između ruba
kadra i subjekta kako bi se mogla vidjeti pozadina. Verzija medium close- up kadra koja se koristi kada
snimamo glavu takođe se zove head shot jer obuhvata lice, dio vrata i ramena. Head shot se obično
fokusira na facijalne ekspresije i pokrete glave.

4.4.5. Medium & Wide

Waist kadar ne znači da gledamo samo u prsa karaktera, već predstavlja kadar koji počinje odozgo od vrha
glave i završava dole na dnu prsa, obuhvaćajući ih kompletno. Koristimo ga kada nam je bitan
govor tijela karaktera, ali i pozadina koja se nalazi iza njega. U regularnom waist kadru nikada nećemo
vidjeti isječenu glavu ili dio lica, oni obično ostaju u kadru.

Knee shot počinje gore od glave i završava dolje na koljenima ili direktno ispod njih. Obično ga koristimo
kada želimo u istom kadru prikazati konverzaciju između dva ili tri karaktera. Međutim, na našim prostorima
je poznat i pod alternativnim imenom Ameriken, koje je stekao u 70-im godinama kada su se na domaćim
TV stanicama pretežno vrtili američki i talijanski spaghetti-western filmovi. Ovakav tip kadra je bio perfektan
za prikazivanje kauboja u dvoboju, jer je obuhvatao sve od ekspresije lica na vrhu kadra do ruku na
pištoljima u njegovim opasačima na dnu kadra.

Medium kadar završava na dnu bilo gdje između kukova i dna stopala (što znači da može obuhvatiti i
osobu u kompletu). Wide kadar prikazuje scenu u koju može stati i do pet kompletnih ljudi od glave do pete.

4.4.6. Long

Wide i long kadrovi obično se koriste na početku određene scene kako bi se prikazalo gdje se scena
dešava - okruženje, pozadina i kontekst. Long kadar se fokusira na tu pozadinu i u njemu su osobe obično
toliko male da ih teško možemo individualno prepoznati. Medium long kadar je manje otvoren (prikazuje
manji dio pozadine, ali ne u nekom posebno širokom kutu), i fokusira se uglavnom na to odakle dolazi
svijetlo ili kakvo je vrijeme ili koje je doba dana. Extreme long kadar je pogled na scenu sa izrazito velike
udaljenosti. To su recimo panorame gradova ili čak pogled na zemlju iz svemirskog broda.

4.5. Vrste leća

U stvarnom svijetu imamo staklene leće na kamerama ili fotoaparatima. One mogu biti fiksne (što znači da
imaju samo jednu fiksnu žarišnu duljinu) ili zoom leće (što znači da možemo kontrolisati žarišnu duljinu
između određenog najšireg i najužeg ugla, tj zoomirati). Širina leće se navodi u milimetrima, pri čemu su s
najmanjim brojem označeni vrlo široki kutovi koji obuhvataju širok ugao okoliša oko kamere, dok leće
označene s velikim brojem (npr. 300mm) obuhvataju samo vrlo mali ugao okoliša i „približavaju" ga
značajno (ustvari ga ne približavaju, ali pošto je samo taj mali dio okoline obuhvaćen u kadru, te samim time
zauzima čitav kadar, mi ga automatski vidimo uvećanog).
3D programi rade sa virtualnim kamerama, što im daje sposobnost simulacije svih mogućih (i nemogućih)
vrsta leća. Tip leće uveliko utiče na to kakav dojam ostavljamo kod gledatelja. Široke leće imaju izrazito
veliku distorziju i ubacuju mnogo detalja u kadar, što može uznemiriti, pa čak i zaplašiti gledatelja. S druge
strane, tele-foto leću odlikuje odsustvo distorzija i sve horizontalne i vertikalne linije u kadru prikazane su
kao savršeno prave. Prostor izgleda spljošteno i slabije je vidljiva razlika između bliskih i udaljenih
predmeta. To izaziva osjećaj udaljenosti i smirenosti.
4.5.1. Standardna leća

Leća od 50mm najbolje oponaša naše vidno polje, jer gledajući kroz njega vidimo okoliš u istom omjeru u
kojem ga vidimo gledajući vlastitim očima. 50mm leća standardno obuhvata vidno polje od 46 stepeni , te je
dobra za korištenje u medium ili wide kadrovima jer ne pravi ni značajnu distorziju niti pretjerano
„spljoštenu" scenu. U engleskom jeziku naći ćete je pod nazivima 50mm standard lens ili 50mm normal
lens.

4.5.2. Širokokutna leća

Standardni primjerak ovih leća su 24mm leće koje daju vidno polje od 83 stepena. Pri rubovima se
pojavljuje blaga distorzija i linije, koje su u stvarnosti prave, na ovim lećama su blago iskrivljene (sem ako
se ne radi o lećama sa ugrađenom korekcijom perspektive, što se postiže ugradnjom dodatnih stakala). Na
engleskom jeziku ovaj tip leće zove se wide-angle lens. Posebnu ekstremnu verziju ovih leća predstavljaju
14mm leće (ili manje), takođe popularno nazvane fisheye, tj. riblje oko, jer imaju tako širok kut da
obuhvataju sve do 180 stepeni vidnog polja i prave izrazito naglašenu distorziju.

4.5.3. Telefoto leća

Uobičajeni primjerak ove leće je 135mm leća. Sa njom možemo izvanredno zabilježiti detalje u close- up
kadrovima, no zauzvrat imamo vrlo spljoštenu perspektivu (smanjena je sposobnost razlikovanja između
dalekih i bliskih predmeta) i ugao vidljivosti od svega 5mm.

4.6. Dinamični kadrovi

Dinamični kadrovi, kako im i samo ime kaže, su kadrovi u kojima imamo pokretnu kameru. U poglavlju 2.1
smo već opisali detaljno sve pokrete kamere, pa ćemo ih ovdje samo ukratko ponoviti.
Pomjeranje pozicije kamere vršimo pokretima zvanim dolly (lijevo/desno), truck (naprijed/nazad) i boom
(gore/dolje). Specijalna vrsta dolly pokreta je traveling shot, koji koristimo kada kamera prati subjekat koji se
u kadru kreće s lijeva na desno ili s desna na lijevo. Crane shot je kombinacija boom i truck pokreta (a
ponekad uključuje i dolly) i nosi ime crane shot jer se obično snima pomoću krana.
Rotacije kamere vršimo koristeći pokrete zvane tilt ili pivot (okretanje prema gore/dole), pan (okretanje
prema lijevo/desno) i roll (rotiranje u pravcu kazaljke na satu ili obrnuto). U nekim rijetkim situacijama
(recimo, kada treba simulirati leteću kameru) koristi se i riječi iz aeronautike, pa se tilt može nazvati pitch
(kao kada avion rotira prema gore ili dole dok slijeće ili uzlijeće) a pan se može nazvati yaw (okretanje
aviona prema lijevo ili desno). Rotiranje u pravcu kazaljke ili obrnuto nema posebno ime u ovom slučaju,
već se i dalje zove roll.
Jako je bitno napomenuti da zoom nije pokret kamere. Zoom je radnja koja se dešava unutar objektiva,
kada se smanjuje ili povećava ugao vidnog polja. Kamera se ne miče, već ostaje na mjestu (doduše može
se i micati, ali to nema veze u ovom kontekstu), a miču se samo stakla unutar objektiva. Zato zoom ne
spada u pokrete kamere i generalno ima sasvim drukčiji izgled u dinamičkom kadru od truck pokreta, te ga
ne bi trebalo miješati s istim.

4.7. Upute za svakodnevni rad

- Podesite aspect ratio (odnos visine i širine kadra) prije nego što uopće počnete raditi s kamerama i
definisati izgled scena. Mnoge kasnije odluke, vezano za rasvjetu i način kadriranja, uveliko će
ovisiti tome kakav je aspect ratio, i teško će ga biti poslije promijeniti, jer će zahtjevati i velike
promjene ostalih elemenata u sceni.
- Ukoliko koristite DOF (bokeh), obratite pažnju da li je objekat, koji nam je bitan, u fokusu, te ukoliko
se radi o animaciji, da li cijelo vrijeme ostaje u fokusu.
- Kako bi scena ostala jasna i neopterećena nepotrebnim elementima, koji bi joj mogli pokvariti
vizualni dojam ili je učiniti zbunjujućom, uvijek obraćajte pažnju na odnos između elemenata u
prednjem planu i u pozadini, na boje u prednjem planu i u pozadini, odnos između centra kadra i
rubova, na odnos između horizontalih i vertikalnih linija u kadru...
- Duge linije koje se pojavljuju u kadru pokušajte držati paralelnima sa rubovima kadra, kako bi
izbjegli neželjenu napetost ili distrakciju. To se odnosi i na liniju horizonta ili npr. na visoko drveće u
kadru.
- Nemojte „odsjecati" glavu subjektu tokom kadriranja, sem ako u nekom close-up kadru ne želite
namjerno da prikažete neki detalj bitan za naraciju (poput, recimo, usta ili očiju).
- Ako postavite kameru suviše blizu objekta koji snimate, može se desiti da i dijelovi samog tog
objekta, zbog DOF-efekta postanu mutni kao i pozadina, što na kraju rezultira s previše mutnog
sadržaja u slici. Objekti koji su previše blizu kameri mogu uspješno prenijeti osjećaj nasilnog upada
u privatnost gledatelja ili izazvati nelagodu, ali u tom slučaju to treba ostaviti samo za scene gdje
zaista želimo da gledatelj ima takav osjećaj.
- Kada želimo naglasiti neki subjekt, poželjno ga je postaviti ispred jednostavne pozadine. Previše
složene pozadine sa mnogo različitih detalja, tekstura ili boja lako privlače pažnju te mogu odvući
oko sa subjekta (koji je bitan) na detalje koji čine pozadinu (koji su nebitni).
- Pažljivo s crvenom bojom. Previše crvene boje u kadru čini ga veoma intenzivnim, prezasićenim i
teškim za gledati duže vrijeme. Crvenu boju treba štedljivo koristiti, za one stvari koje želimo
naglasiti. A i u tom slučaju pazite da se crvena boja nalazi na subjektu na koji vam je bitno da se
gledatelj fokusira, a ne recimo na nekom pozadinskom objektu, inače će oko gledatelja automatski
biti privučeno na nebitni pozadinski objekt umjesto na bitni subjekt.

You might also like