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網路產業與平台策略 10/21

工管四 李昀儒 b06701109


 迄 2006 年的電玩 Video Game 產業只 Pokémon 的 business model 是什麼?
結合了哪些要素或力量?與課堂上討論的電玩 video game,如
Xbox、PlayStation 等,有何不同?
任天堂的擴增實境遊戲 PokémonGo 已成為歷史上最成功的手機應用軟體。
該遊戲使用地理位置將神奇寶貝角色放置在現實世界中,以供使用者搜集。
據報導,在剛在上市於蘋果商店的一週內,它在美國的下載量為 1500 萬次,
用戶群已經超過了 Twitter 等已經長時間存在的社交媒體,與其他手機品牌
用戶相比,Apple iPhone 的平均用戶在遊戲上花費的時間更多。
任天堂的股票在遊戲正式運營後三天內上漲了 53%,創造了 120 億美元
的市值,但是企業的經濟狀況最初似乎令人困惑,PokémonGo 是免費下載。
在遊戲內,顧客可以以 1 美元的價格購買神奇寶貝的虛擬存儲設備,也可
以使這些怪物消滅。但是,儘管與電影或消費類產品相比,每天的收入為
160 萬美元,但這個數字還是相當低的,但之後 Nintendo 也推出很多副產
品,像是 PokémonGo Plus 設備(如:寶可夢感測器、手環).同時,它們
也和應用程式商店(AppStore、GooglePlay)和其他合作的地標收取權利
金.PokémonGo 的關鍵資源其實是 AR、AI,和地圖定位系統,這些技術
其實有很多更大的企業都會擁有,但目前在虛擬擴增實境的遊戲,
PokémonGo 似乎沒有其他競爭者,背後的原因是因為客戶群已經是根深蒂
固,在數十年以前,寶可夢是以動畫、動漫的方式在建立客群,大多是小
孩子,而現在這些小孩子大多已經長大,因此已經建立了一群穩定的年輕
客戶群.再加上現在寶可夢的動畫、動漫也持續推出,因此也創造了更年
輕一代的客戶,讓 PokémonGo 的客戶群滲透年齡非常廣,廣且穩定的客源
讓其有現金流不斷流入,Pokémon Go 也可以用這些資金不停地更新技術、
想出新的遊戲模式,讓 PokémonGo 不斷成長.
和 Xbox、PlayStation 最大的不同主要是 Xbox、PlayStation 需要先購買
機台,在購買遊戲卡帶,因此對消費者來說,機台是固定支出,遊戲卡帶
為變動支出.這讓 Xbox、PlayStation 在進行消費者數據分析時會擁有更大
的難度,除了要分析機台的市場需求趨勢,也要針對遊戲卡帶進行分析,
但遊戲卡帶的種類非常多,因此要做出準確的預測分析難度是非常高的,
這讓 Xbox、PlayStation 更難去制定公司未來開發的決策,也讓他們更不容
易成為有競爭力的遊戲品牌.相反地,PokémonGo 只要透過手機下載就好
了,手機相對於機台是現代人類的必需品,因此消費者在購買的時候不會
有還需要額外購買遊戲設備的心態,因此讓 PokémonGo 玩家的門檻更低.
此外,PokémonGo 的主要獲利模式也和 Xbox、PlayStation 大大不同,有
內購收費和廣告贊助.內購收費是指用戶可以免費下載 APP,其中部分內
容免費,部分內容或功能則需要額外付費的模式,在 PokémonGo5j 中的內
購就是像寶貝球、回復劑等虛擬商品,這樣的手法為用戶提供了靈活的支
付選擇,也豐富了用戶的消費體驗,但 Xbox、PlayStation 大多是麥卡帶,
這些遊戲通常不用網路連線,因此也不會有內購收費的商業模式.另外,
PokémonGo 使用廣告贊助,增加使用人數,對產品內容需要更符合使用者
需求,增加使用者的使用黏著度.而 Xbox、PlayStation 雖然也會利用電視
廣告,但 PokémonGo 會和許多知名品牌合作,像是麥當勞、星巴克,近期
甚至在台灣和可不可紅茶推出聯名杯款,讓 PokémonGo 更人貼近人們的生
活,其實這就和 PokémonGo 的價值定位互相契合,PokémonGo 希望將這
種玩遊戲的過程變成一種生活型態,透過遊戲拓展社交體驗和交流.

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