You are on page 1of 26

BỘ TÀI CHÍNH

TRƯỜNG ĐẠI HỌC TÀI CHÍNH- MARKETING


KHOA NGOẠI NGỮ

TIỂU LUẬN

“THỰC TRẠNG VÀ ẢNH HƯỞNG CỦA NGHIỆN GAME ONLINE ĐẾN


SINH VIÊN TRƯỜNG ĐẠI HỌC TÀI CHÍNH-MARKETING”

GVHD: TS. Trần Đình Phụng


SVTH: Nguyễn Thị Thu Hương
Lớp: 20DTA02
MSSV: 2021002593

Thành phố Hồ Chí Minh, tháng 12 năm 2020


BỘ TÀI CHÍNH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC TÀI CHÍNH- MARKETING
KHOA NGOẠI NGỮ

TIỂU LUẬN

“THỰC TRẠNG VÀ ẢNH HƯỞNG CỦA NGHIỆN GAME ONLINE ĐẾN


SINH VIÊN TRƯỜNG ĐẠI HỌC TÀI CHÍNH-MARKETING”

GVHD: TS. Trần Đình Phụng


SVTH: Nguyễn Thị Thu Hương
Lớp: 20DTA02
MSSV: 2021002593

Thành phố Hồ Chí Minh, tháng 12 năm 2020


MỤC LỤC

1. Giới thiệu........................................................................................................7

1.1 Xác định vấn đề nghiên cứu.................................................................................7

1.2 Tính cấp thiết........................................................................................................8

1.3 Mục tiêu nghiên cứu.............................................................................................9

1.3.1 Mục tiêu tổng quát:....................................................................................9

1.3.2 Mục tiêu cụ thể:..........................................................................................10

1.4 Câu hỏi nghiên cứu.............................................................................................10

1.5 Đối tượng, phạm vi nghiên cứu..........................................................................10

1.5.1 Đối tượng nghiên cứu:.............................................................................10

1.5.2 Đối tượng khảo sát:..................................................................................10

1.5.3 Phạm vi nghiên cứu:.................................................................................11

1.6 Ý nghĩa và giới hạn của đề tài............................................................................11

1.6.1 1.6.1 Ý nghĩa của nghiên cứu...................................................................11

1.6.2 Giới hạn của nghiên cứu:.........................................................................12

2. Tổng quan tài liệu và cơ sở lý thuyết...........................................................12

2.1. Khái niê ̣m “game online”:.................................................................................12

2.2 Lý thuyết liên quan.............................................................................................12

2.3 Các nghiên cứu trong nước và ngoài nước liên quan đề tài nghiên cứu.............14

3. Khung phân tích và giả thuyết nghiên cứu..............................................18

3.1 Khung phân tích của nghiên cứu.....................................................................18

3.2 Giả thuyết nghiên cứ.......................................................................................20

4. Phương pháp nghiên cứu:.........................................................................20


4.1 Phương pháp chọn mẫu:.................................................................................21

4.2 Phương pháp thu thập dữ liệu:........................................................................21

4.3 Công cụ phân tích dữ liệu:..............................................................................21

5. Cấu trúc đề tài............................................................................................21

6. Tiến độ thực hiện...........................................................................................22

7. Danh mục tài liệu tham khảo........................................................................23


NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
TP.Hồ Chí Minh, tháng 12 năm 2020
Giảng viên
LỜI CẢM ƠN

Trong suốt quá trình thực hiện đề “Nghiên cứu về thực trạng và ảnh hưởng của
game online đến sinh viên trường ĐH Tài chính- Marketing” tôi đã nhận được
rất nhiều sự quan tâm, hướng dẫn và chỉ bảo.Tôi xin được gửi lời cảm ơn tới
những người đã quan tâm và giúp đỡ chúng tôi thực hiện đề tài này.

Tôi xin gửi lời cảm ơn chân thành nhất đến thầy Trần Đình Phụng .Trong suốt
quá trình học tập và tìm hiểu nghiên cứu đề tài, tôi đã nhận được sự quan tâm
giúp đỡ, hướng dẫn tận tình, tâm huyết của thầy. Tuy nhiên do trình độ và kỹ
năng còn hạn chế nên bài nghiên cứu không tránh khỏi những thiếu sót, tôi rất
mong nhận được ý kiến đóng góp từ thầy để tôi học hỏi thêm được nhiều kinh
nghiệm và hoàn thành tốt hơn.

Xin trân trọng cảm ơn!


PHẦN MỞ ĐẦU
1. Giới thiệu

1.1 Xác định vấn đề nghiên cứu

Đầu tiên chúng ta cần phải có một định nghĩa về thời gian. Thời gian là gì? Ta
hiểu nôm na đó chính là những khoảnh khắc trôi chảy tuyến tính trong cuộc sống
và ai ai cũng đều có cho mình một quỹ thời gian riêng, trong đó sẽ có những
khoảng thời gian rãnh, khoảng thời gian mà mình tự do không bị bức bách bởi
những nhu cầu sinh tồn, thoải mái làm những việc mà bản thân mong muốn, không
băn khoăn, không lo lắng, không bận tâm nhiều bởi cuộc sống hối hả gấp gáp và
đầy áp lực mệt mỏi ngoài kia, khi đó, với sự thanh thản về trí óc, sự bay bổng và
nhẹ nhàng về tâm hồn, họ tìm đến hoạt động giải trí, sự phát triển của công nghệ
hiện đại. Thế kỉ 21 là thời đại của khoa học công nghệ. Hiện nay, mạng Internet đã
phủ sóng toàn cầu tạo điều kiện cho những người trẻ được tiếp cận với những tiến
bộ của nhân loại mang đến theo nhiều hình thức giải trí đa dạng hơn đặc biệt là
“game online”.

Nói tới game online thì chắc hẳn ai cũng biết, nó là game được kết nối với
internet, có tương tác giữa những người chơi với nhau, hay giữa người chơi với hệ
thống máy chủ (sever), game sẽ có đồ họa sinh động, bắt mắt và đầy thú vị, âm
thanh đầy quyến rủ khiến cho người chơi dễ bị lôi cuốn vào những hoạt động trong
đó, với sự phát triển của công nghệ thông tin, game đã trở thành hình thức giải trí
phổ biến trên thế giới với sức lôi cuốn đặc biệt. Và đã đưa game online trở thành
một ngành công nghiệp phát triển vượt bậc, đa số người chơi game là những học
sinh và sinh viên, vì ở lứa tuổi này họ chưa lo lắng về cơm ăn áo mặc, vẫn còn
thoải mái vô tư nên dễ bước vào thế giới ảo trong game, game online còn dễ dàng
kết nối bạn bè từ khắp mọi nơi trên thế giới, khiến cho giới trẻ cảm thấy thích thú.
Ngành công nghệ của game online không chỉ thu hút nhiều người chơi mà nó còn
ảnh hưởng không nhỏ đến nền kinh tế của nhiều quốc gia trên thế giới. Việt Nam
cũng được xem là một thị trường tiềm năng của ngành công nghiệp này.

1.2 Tính cấp thiết

Có thể thấy rằng, tình trạng đáng báo động đối với toàn xã hội hiện nay đó là
hiện tượng nghiện Game online trong thế hệ trẻ hiện nay trong đó có một bộ phận
quan trọng là tầng lớp sinh viên đang theo học ở các truờng đại học. Hơn 50% sinh
viên chơi game không biết các quy định của Nhà nước về quản lý game online và
gần 40% sinh viên tìm hiểu việc này trên các phương tiện thông tin đại chúng, gần
30% người được phỏng vấn cho biết họ chỉ ngừng chơi khi đã quá mệt mỏi. Gần
50% sinh viên sử dụng tiền cha mẹ cho để chơi game nhưng phần lớn người chơi
game không trao đổi với cha mẹ về nội dung game. Kết quả khảo sát cũng cho
thấy, khi người chơi đăng nhập vào các trò chơi thì trên màn hình không có các
cảnh báo về độ tuổi được chơi, tính chất bạo lực, tác hại khi chơi lâu,… Điều đáng
lưu ý là bảng khảo sát trên cũng cho thấy ở Cần Thơ có đến 62 tiệm internet hoạt
động gần trường học (trong bán kính từ 100- 1000m). (Báo cáo khảo sát “Đánh giá
về tình hình quản lý Internet và chơi trò chơi trực tuyến”, ngày 26/10/2010 của
Đại học Cần thơ)

Theo thống kê nội dung của game online trong đó có đến 77% là bạo lực đánh
nhau, giết người; 9% là cờ bạc; 10% là bóng đá, nhảy múa và đua xe… khi học
sinh chơi game nhiều dẫn đến phản xạ bộc phát ra bên ngoài.

Và hiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30%
là đọc báo và tìm kiếm thông tin, nhưng lại có đến 53% chat và chơi game. Số liệu
của công ty VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thường
xuyên chơi game online. Các chuyên gia còn cho biết thị trường game online của
Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào năm 2005 nhưng nay được dự đoán
tang gấp 10 lần. (Con số của dịch vụ thông tin và tư vấn trực tuyến O.I.C)

Có một thực tế từ trước đến nay, những nghiên cứu đầy đủ, khoa học về game
online hầu như rất ít. Có nhiều nguyên nhân dẫn đến tình trạng này,nhưng có thể
thấy rõ là điều đó đã ít nhiều dẫn đến việc dư luận xã hội đánh giá về game một
cách cảm tính nhiều hơn là cái nhìn mang tính biện chứng, khách quan. Do đó đã
đến lúc game online cần phải được nhìn nhận dưới góc độ đa chiều của khoa học,
để được phán xét một cách đầy đủ và khách quan

Còn theo đánh giá của bộ TT-TT, trong những năm gần đây ngành công
nghiệp game và nội dung số VN đã phát triển rất nhanh. (Hội thảo lấy ý kiến về
Thông tư quản lý game online vào tháng 5/2010).

Và ai cũng biết rằng, sinh viên là nguồn lao động có tiềm năng ảnh hưởng lớn
đến sự thịnh vượng của quốc gia. Tuy nhiên “cơn lốc game online” đã gây ra một
số vấn đề tiêu cực tác động không nhỏ đến một bộ phận sinh viên khiến xã hội
đang thực sự lo lắng. Chính vì như vậy, việc nghiên cứu các tác động của game
online đối với sinh viên đang được các tổ chức và mọi người quan tâm.

Nhận thấy xu hướng nghiện game online ngày càng tăng ở giới trẻ và hậu quả
từ thực trạng chơi game ảnh hưởng rất nhiều đến đời sống và tâm lý của giới trẻ nói
chung và sinh viên nói riêng, nên tôi chọn đề tài “Thực trạng và ảnh hưởng của
nghiện game online đến sinh viên trường Đại học Tài chính-Marketing” làm
nội dung cho bài tiểu luận của mình.

1.3 Mục tiêu nghiên cứu

1.1.1 Mục tiêu tổng quát:


Nghiên cứu, tìm hiểu về ảnh hưởng của thực trạng chơi game online của sinh
viên trường Đại học Tài chính-Marketing.
1.3.2 Mục tiêu cụ thể:
a) Khảo sát về vấn đề thực trạng chơi game online của sinh viên trường Đại
học Tài chính-Marketing.
b) Tìm hiểu nguyên nhân gây ra tình trạng chơi game online của sinh viên lớp
Đại học Tài chính-Marketing.
c) Nhận dạng mức độ ảnh hưởng của chơi game online đến đời sống của sinh
viên trường Đại học Tài chính-Marketing.
d) Đề xuất giải pháp nhằm hạn chế những ảnh hưởng của chơi game online
đến đời sống của sinh viên trường Đại học Tài chính-Marketing.

1.4 Câu hỏi nghiên cứu


a) Thực trạng chơi game online của trường Đại học Tài chính-Marketing
hiện nay diễn ra như thế nào?
b) Những nguyên nhân dẫn đến tình trạng chơi game của sinh viên trường
Đại học Tài chính-Marketing là gì?
c) Chơi game ảnh hưởng như thế nào đến đời sống và tinh thần của sinh
viên trường Đại học Tài chính-Marketing?
d) Cần có những biện pháp gì để hạn chế tình trạng chơi game online của
sinh viên trường Đại học Tài chính-Marketing?

1.5 Đối tượng, phạm vi nghiên cứu

1.1.2 Đối tượng nghiên cứu:


thực trạng và ảnh hưởng của chơi game online đến sinh viên trường Đại học Tài
chính-Marketing.

1.1.3 Đối tượng khảo sát:


270 sinh viên đại học chính quy đang theo học tại Trường Đại học Tài chính-
Marketing. Cụ thể:
+ Khoa Luật: 90 sinh viên;
+ Khoa Ngoại ngữ: 90 sinh viên;
+ Khoa Công nghệ thông tin: 90 sinh viên.

1.1.4 Phạm vi nghiên cứu:


Do thời gian và điều kiện nghiên cứu có hạn nên chúng tôi chủ yếu tập trung
nghiên cứu thực trạng chơi game online của sinh viên 3 khoa: Marketing, Ngoại
ngữ, Công Nghệ Thông Tin tại trường Đại học Tài chính-Marketing.

1.6 Ý nghĩa và giới hạn của đề tài

1.6.1 Ý nghĩa của nghiên cứu


a) Ý nghĩa khoa học: Nghiên cứu về thực trạng và ảnh hưởng của game
online đến sinh viên trường Đại học Tài chính- Marketing đã hệ thống lại
kiến thức cơ sở lý thuyết về vấn đề ảnh hưởng của game online
b) Ý nghĩa thực tiễn: Từ vấn đề nghiên cứu và tìm hiểu về “ảnh hưởng của
game online”, đề tài như tiếng sét đã đánh thức thế hệ trẻ ngày ngày nay,
đặc biệt là sinh viên, những tài năng tương lai của đất nước, cũng như các
bậc phụ huynh và tất cả mọi người trong cộng đồng về những “ảnh hưởng”
do game online gây ra, từ đó cho họ có những nhận thức, những suy nghĩ
mới và định hướng nhu cầu vui chơi giải trí lành mạnh, bổ ích hơn.
Từ kết quả nghiên cứu, có thể dễ dàng nắm được lí do tại sao các sinh viên
lại dễ nghiện game như vậy và từ đó đưa ra đề xuất biện pháp phục vụ nhu
cầu học tập, giải trí lành mạnh của sinh viên.

1.6.2 Giới hạn của nghiên cứu: tầng lớp sinh viên
2. Tổng quan tài liệu và cơ sở lý thuyết

2.1. Khái niêm


̣ “game online”:
“Trò chơi trực tuyến (giới trẻ hiện nay thường dùng từ Game Online theo
Tiếng Anh) là thuật ngữ để gọi tên một trong các ứng dụng giải trí của Internet. Trò
chơi trực tuyến thực chất là trò chơi điện tử nhưng cho phép người chơi tham gia
cùng lúc với nhiều người chơi khác. Các trò chơi trực tuyến có nhiều tính năng
khác nhau nhưng có chung đặc điểm sau: hệ thống nhiệm vụ và tài sản ảo của trò
chơi; hệ thống trao đổi buôn bán và lập nhóm, hội…”

2.2 Lý thuyết liên quan


a) Khái niệm “sinh viên”:
Theo từ điển Tiếng Việt, sinh viên là người học tập tại các trường đại học, cao
đẳng. Ở đó họ được truyền đạt kiến thức bài bản về một ngành nghề, chuẩn bị cho
công việc sau này của họ. Họ được xã hội công nhận qua những bằng cấp đạt được
trong quá trình học. Quá trình học của họ theo phương pháp chính quy, tức là họ đã
trải qua bậc tiểu học và trung học.
b) Khái niệm “ảnh hưởng”:
Theo từ điển Tiếng Việt, ảnh hưởng là tác động có thể để lại kết quả ở sự vật
hoặc người nào đó. Ảnh hưởng đó có thể mang tính tích cực hoặc tiêu cực.
c) Các khái niệm có liên quan với khái niệm “game online”
Khái niệm “nghiện”: Theo từ điển Tiếng Việt, nghiện là ham thích đến mức
thành một thói quen khó bỏ.
Phân loại game online: Theo Wikipedia, game online được chia thành các
loại sau đây:
- MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games): Là game
nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Đây là thể loại game online phổ biến nhất và
có số lượng người chơi đông đảo nhất. Ví dụ: Võ Lâm Truyền Kỳ, Mu Online,
TERA, Lineage, Nhất Kiếm Giang Hồ 3D,…
- MOBA (Multiplayer Online Battle Arena): Tức là các trò chơi trực tuyến mô
phỏng các trận chiến. Các đại diện tiêu biểu bao gồm DotA 2, League of Legends...
- MMORTS (MMO Real Time Strategy Games): Đây là thể loại game online
có lối chơi chiến thuật thời gian thực. Ví dụ: Age of Empires, Rise of Nations, War
of Legends...
- MMOFPS (MMO First Person Shooter Games): Tức là thể game online bắn
súng trực tuyến. MMOFPS cũng là dòng game có số lượng fan đông đảo. Một số
trò chơi hấp như: Counter Strike, Unreal Tournament, Halo, Planetside...
- MMOSG (MMO Sports Games): Là các dòng game thể thao như FIFA,
PES...
- MMOR (MMO Racing Games): Tương tự như MMOSG, MMOR là dòng
game online đua xe trực tuyến. Ví dụ như Need for Speed, Drift City, Project
Torque...
- MMORG/MMODG (MMO Rythm/Music Games hoặc MMO Dancing
Games): Những game online lấy đề tài về âm nhạc và vũ đạo. Các đại diện phổ
biến bao gồm Dance Dance Revolution, Audition Online...
- MMOMG (MMO Management Games): Dòng game online thích hợp đến
những game thủ muốn nâng cao kỹ năng quản lý của mình. Ví dụ: The Sims
Online, Monopoly City Streets, Virtonomics...
- MMOSG (MMO Social Games): Thể loại game online nhấn mạnh đến yếu
tố xã hội. Các game tiêu biểu của dòng MMOG này là Second Life, Club Caribe,
Everquest, Dotsoul, Furcadia...
- MMOBBG/MMOBBRPG (MMO Bulletin Board Games hay MMO Bulletin
Board Role Playing Games): Đây là thể loại game online có lối chơi giống các trò
chơi bảng (Board Game) tại các nước phương Tây. Một số trò chơi nổi bật như
Quest For Magic, BladeMaster...
- MMOPG (MMO Puzzle Games): Thể loại game giải đố trực tuyến như
Three Rings, Puzzle Pirates...
- MMOCCG (MMO Collectible Card Games): Thể loại game đánh bài như
Magic: The Gathering Online, Alteil, Astral Masters, Astral Tournament...
- Các game online thuộc thể loại mô phỏng đời sống thực tai (Ví dụ như
Second Life...)
- Các game online thuộc thể loại chiến thuật theo lượt (Ví dụ như Ultracorps,
Darkwind:War on Wheels...)
- Thể loại game online mô phỏng như Equilibrium/Arbitrage, The Sims
Online, Jumpgate...

2.3 Các nghiên cứu trong nước và ngoài nước liên quan đề tài nghiên
cứu.
Trong thời đại công nghiệp hóa, hiện đại hóa như hiện nay, với sự phát triển
và bùng nổ của công nghệ thông tin đã đáp ứng được phần nào nhu cầu ngày càng
cao của con người, một trong những lĩnh vực sử dụng thành tựu của công nghệ
thông tin được giới trẻ ưa chuộng hiện nay là mạng Internet. Theo hiệp hội internet
Việt Nam, Vnexpress, tại Việt Nam, mạng lưới internet được nhà nước chính thức
cho phép thực hiện vào năm 1997. Với sự phát triển mạnh mẽ của internet trong
những năm qua, game online cũng đã dần trở thành hình thức giải trí phổ biến, việc
các nhà sản xuất liên tục cho ra đời những sản phẩm game online đa dạng đã tạo ra
cơn lốc say mê game online của giới trẻ hiện nay và từ đó, chủ đề về chơi game
online càng được nhiều người qua tâm, thông qua khảo sát, tìm hiểu về quá trình
phát triển, nguyên nhân và ảnh hưởng của game online đối với giới trẻ hiện.
Theo nghiên cứu về “Tình trạng nghiện internet ở học sinh THCS tại TP. Biên
Hòa, Đồng Nai” của ThS Lê Minh Công (năm 2011), nghiên cứu dựa trên 400 học
sinh được nhóm nghiên cứu lựa chọn sàng lọc từ 2 trường THCS Quyết Thắng và
trường THCS Bùi Thị Xuân. Trong quá trình nghiên cứu đã phát ra 400 bảng trắc
nghiệm nghiện internet và thu về được 391 bảng hợp lệ. Sau khi phân tích, nhóm
nghiên cứu đã chỉ ra rằng không có sự khác biệt về mức độ nghiện internet ở
trường công lập và dân lập, cụ thể kết quả cho thấy, tỉ lệ học sinh nghiện game ở
trường THCS Quyết Thắng là 23 em chiếm khoảng 47,9% và ở trường THCS Bùi
Thị Xuân là 25 em, chiếm khoảng 52,1%. Kết quả nghiên cứu cũng chỉ ra được tỉ lệ
nghiện internet tăng lên theo từng khối lớp học và tỉ lệ nghiện internet giữa học
sinh nam với học sinh nữ cũng có sự khác biệt.
Theo như nghiên cứu của Nguyễn Thị Phương Thảo (năm 2008) nghiên cứu
về “Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học
sinh đô thị hiện nay” thực hiện tại TP. Ninh Bình. Nghiên cứu được thực hiện với
học sinh có độ tuổi từ 10 – 18 tuổi, cha mẹ học sinh, thầy cô giáo, các chủ cửa hàng
game, chính quyền địa phương,… đã đưa ra được các tác động tích cực và tiêu cực
của game online đối với vấn đề học tập của học sinh và một số ảnh hưởng đến
những khía cạnh khác như thời gian, tiền bạc, sức khỏe, sinh hoạt thường ngày,…
qua đó cũng đề ra một số khuyến nghị giúp cho gia đình, nhà trường trong việc
kiểm soát và định hướng hành vi chơi game online của học sinh. Qua nghiên cứu
với việc sử dụng các phương pháp phân tích tài liệu, phương pháp khảo sát bằng
bảng câu hỏi, phương pháp phỏng vấn sâu và phương pháp quan sát, nhóm nghiên
cứu đã cho thấy tỉ lệ chơi game online của nam luôn cao hơn nữ, có sự khác biệt về
giới tính, độ tuổi, hoàn cảnh gia đình và môi trường sống trong việc lựa chọn và
thực hiện hành vi chơi game, từ đó cũng chỉ ra được một trong những nguyên nhân
chủ yếu khiến học sinh chơi game là do sự thiếu quan tâm của gia đình và bị bạn bè
lôi kéo. Nghiên cứu cho thấy thực trạng nghiện game của học sinh, từ đó giúp
nhóm chúng tôi kế thừa về phương pháp nghiên cứu của tác giả để có hướng đi
chính xác trong quá trình tìm hiểu và nghiên cứu đề tài được tốt hơn.
Dựa theo nghiên cứu “Phân tích thực trạng chơi game online của giới trẻ hiện nay
tại tỉnh Đồng Tháp” do ThS. Nguyễn Giác Trí hướng dẫn thực hiện, nhóm nghiên cứu
đã tìm hiểu và đưa ra được kết quả khảo sát trên địa bàn TP. Cao Lãnh, nghiên cứu cho
thấy có gần 30% thanh thiếu niên sử dụng mạng internet để chơi game online, trong số
chơi game online do được bạn bè giới thiệu, rủ rê chiếm đến gần 50%, số người chơi
game online dành trên 3 tiếng cho mỗi lần chơi chiếm khoảng 35% và thường chơi trên
5 lần/ tuần. Đa số sinh viên, học sinh trên TP. Cao Lãnh chơi các loại game thể thao,
giải trí vui (52%), số người chơi các loại game hành động, nhập vai, chiến thuật cũng
khá cao (42%). Khảo sát cũng cho thấy, có đến 52% thanh niên cảm thấy thích thú sau
khi chơi game online, 21% người chơi cho rằng chơi game online là có ích nhưng chỉ
có khoảng 12% người chơi cảm thấy mệt mỏi sau khi chơi game online. Từ những số
liệu nêu trên đã cho thấy phần nào thực trạng “nghiện” game online của giới trẻ hiện
nay và từ đó cũng đưa ra những kết luận về việc chơi game online sẽ có ảnh hưởng tiêu
cực đến nhiều mặt của đời sống như: kinh tế, tâm lý, sức khỏe,… và từ đó đề ra những
biện pháp quản lí có hiệu quả đối với người chơi game online.
Có cùng hướng đi với các tác giả trên, nhóm tác giả Nguyễn Thị Bích Hà,
Hoàng Thị Xuân Dung, Trịnh Thị Quỳnh nghiên cứu về vấn đề “Tác động của
game online tới thanh thiếu niên” vào năm 2006, đã cho thấy thực trạng chơi game
online của sinh viên các trường Đại học. Sau khi khảo sát 210 sinh viên thuộc 4
trường Đại học trên địa bàn Hà Nội, 2 chủ cửa hàng kinh doanh game online và
tham kháo ý kiến của 30 người tham gia diễn đàn bình luận về lợi ích và tác động
của chơi game online đối với người chơi trên các báo điện tử bằng các phương
pháp nghiên cứu tài, phương pháp điều tra bằng bảng câu hỏi, phương pháp phỏng
vấn sâu, phương pháp quan sát và phương pháp xử lý số liệu, kết quả cho thấy số
người chơi game online chiếm đến 83%, nhiều sinh viên lựa chọn chơi game online
như một loại hình giải trí. Nghiên cứu cũng chỉ ra được những nguyên nhân chủ
yếu khiến sinh viên chơi game online như bị bạn bè rủ rê, quảng cáo được các
phương tiện, truyền thông và các hãng phát hành game online là những nguyên
nhân chủ yếu góp phần duy trì sự say mê game online của sinh viên. Nhóm nghiên
cứu cũng đã cho thấy những ảnh hưởng của việc chơi game online đến tâm lí của
sinh viên như ảnh hưởng đến xúc cảm – tình cảm, tới nhận thức và hành vi, đồng
thời nhóm cũng đưa ra một số khuyến nghị như quy định về thời gian chơi game,
hạn chế tối đa đường truyền server dành cho game online thay vào đó là những
đường truyền về những bài viết có ích cho cuộc sống. Trên nền tảng của nghiên
cứu này, chúng tôi sẽ kế thừa, đi đúng hướng và tìm hiểu, phát triển bài nghiên cứu
của nhóm mình với các vấn đề tương tự một cách tốt hơn.
Không chỉ riêng nhóm tác giả Nguyễn Thị Bích Hà chỉ ra ảnh hưởng của chơi
game online đến đời sống sinh viên mà một nghiên cứu chuyên môn khác của Đặng
Minh Hoàng (2015) cũng chỉ ra được những ảnh hưởng của chơi game nhập vai
online đối với cuộc sống của sinh viên như ảnh hưởng đến nhận thức, đến tình cảm
– xúc cảm và ảnh hưởng đến hành vi của người chơi. Nghiên cứu cũng chỉ ra được
những nguyên nhân dẫn đến tình trạng sinh viên chơi game nhập vai online và đưa
ra một số biện pháp để hạn chế thực trạng chơi game nhập vai online ở sinh viên
Đại học.
Theo nghiên cứu khoa học của nhóm nghiên cứu Nguyễn Hoàng Giang, Đỗ
Trà My, Lương Mỹ Tâm, Lê Thị Kim Ánh nghiên cứu về “Tình hình chơi game
quá mức và các yếu tố liên quan ở học sinh THCS tại Hà Nội” năm 2009. Kết quả
nghiên cứu cho thấy trong số 980 học sinh tham gia nghiên cứu, có tới 799 học sinh
(81,5%) chơi game online, trong đó có 566 (70,8%) học sinh vẫn tiếp tục duy trì
chơi game online. Trong số 566 học sinh này thì có 131 (23,1%) học sinh chơi
game quá mức. Nhóm nghiên cứu cũng chỉ ra được các yếu tố liên quan đến tình
trạng chơi game online quá mức như yếu tố cá nhân, yếu tố gia đình, yếu tố nhà
trường và đưa ra kết luận cùng một số khuyến nghị cho học sinh, gia đình, nhà
trường nhằm giúp học sinh hạn chế tình trạng chơi game online quá mức.
Trong công trình nghiên cứu của nhóm tác giả Trần Thị Minh Đức và Bùi Thị
Hồng Thái nghiên cứu về “Thanh thiếu niên chơi game bạo lực: những phân tích về
tâm lí, xã hội và một số giải pháp quản lý – giáo dục định hướng” năm 2013. Bằng
việc sử dụng các phương pháp điều như phương pháp điều tra bằng bảng câu hỏi,
phương pháp trắc nghiệm, phương pháp phỏng vấn sâu và phương pháp quan sát,
nhóm tác giả đã khẳng định việc chơi game không phù hợp với lứa tuổi, chơi game
thiếu sự điều tiết có thể ảnh hưởng tiêu cực tới người chơi về học hành, công việc.
ngoài ra còn ảnh hưởng tới sức khỏe và các tương tác xã hội.
Vào năm 2011, nhóm tác giả Lu Jiao Zi Wang và Siyu Zhu nghiên cứu về
“Tình trạng nghiện game của sinh viên”. Luận án này nói về sự ảnh hưởng của
game online đối với các học sinh, sinh viên của trường Đại học ở Thụy Điển có tên
là Gävle. Mục đích của luận văn nghiên cứu này là để điều tra, tìm hiểu các tác
động của game online và hiểu rõ hơn nguyên nhân dẫn đến nghiện game của các
sinh viên, đồng thời tìm hiểu thêm về các chuẩn mực xã hội và thói quen của những
người nghiện game.

3. Khung phân tích và giả thuyết nghiên cứu


3.1 Khung phân tích của nghiên cứu
Nghiên cứu Nội dung
- Game online: Thuật ngữ để gọi tên một
Khái niệm trong các ứng dụng giải trí của Internet.
Trò chơi trực tuyến thực chất là trò chơi
điện tử nhưng cho phép người chơi được
tham gia cùng lúc với nhiều người chơi
khác.
Các trò chơi trực tuyến có nhiều tính
năng khác nhau nhưng có chung đặc
điểm sau:hệ thống nhiệm vụ và tài sản
của trò chơi, hệ thống trao đổi buôn bán
và lập nhóm, hội, hệ thống quản lí
- Nghiện game online: theo báo cáo của
hội đồng Khoa học và sức khỏe cộng
đồng Mỹ, người nào chơi trò chơi trên
máy tính quá 2 giờ mỗi ngày được gọi là
nghiện game online

- Sự hấp dẫn vốn có của game online: các


Nguyên nhân nhà cung cấp game hiện nay rất tâm lý
khi thiết kế các game, nó đánh trúng vào
tâm lý giới trẻ, cũng như đáp ứng được
nhu cầu của họ. Vì vậy cũng không quá
khó hiểu khi giới trẻ bị cuốn hút vào
game online
- Do môi trường xung quanh: nếu trong
môi trường độc hại mà họ không làm chủ
được chính mình, thì cũng có thể bị lôi
kéo vào rất nhiều tệ nạn, chứ không riêng
gì game online
- Chơi game có thưởng.

- Người nghiện game giành quá nhiều thời


gian của mình vào việc chơi game, sao
Ảnh hưởng nhãng các công việc khác như học tập,
làm việc, rèn luyện,…
- Ngồi cả ngày trước máy tính quên cả ăn
uống điều độ, không vận động sẽ khiến
cho cơ thể suy nhược, thậm chí tử vong
- Dẫn đến chứng rối loạn thần, từ đó trở
nên thích bạo lực, đánh đấm, chém giết…
ở Việt Nam đã có nhiều vụ giết người
cướp của để đi chơi game

- Ngày nay, nghiện game online ở giới trẻ


chiếm tỉ lệ khá cao
Thực trạng - Theo thống kê nội dung của game online
trong đó có đến 77% là bạo lực đánh
nhau, giết người; 9% là cờ bạc; 10% là
bóng đá, nhảy múa và đua xe… khi học
sinh chơi game nhiều dẫn đến phản xạ
bộc phát ra bên ngoài.
- Về phía gia đình: cần định hướng tốt cho
học sinh, sinh viên sử dụng hợp lý
Giải pháp internet cũng như game online, tránh rơi
vào tình trạng sử dụng quá mức. Hơn
nữa, cha mẹ cũng cần quan tâm con cái
nhiều hơn.
- Về phía nhà trường: thường xuyên tổ
chức các hoạt động ngoại khóa, trò chơi
lành mạnh mà hấp dẫn, bổ ích và tuyên
truyền những tác hại của việc nghiện
game online.
3.2 Giả thuyết nghiên cứ
4. Phương pháp nghiên cứu:
Để làm rõ nhiệm vụ và mục đích của đề tài, chúng tôi sử dụng nhiều
phương pháp nghiên cứu khác nhau
4.1 Phương pháp chọn mẫu:
- Đối tượng nghiên cứu định tính: Những đối tượng được chọn bao gồm:
- Đối tượng nghiên cứu định lượng: Nghiên cứu sẽ chọn điều tra bằng bảng
hỏi tại 1 vài khoa của trường Đại học Tài chính- marketing.
Cách thức lấy mẫu:
+ Chọn ngẫu nhiên phân tầng;
+ Dựa trên danh sách được chọn theo các khoa, phát phiếu lọc để chọn ra
các đối tượng phù hợp với nhóm đã đề ra để tìm ra;
+ Chọn theo độ sai số cho phép và độ tin cậy
+ Kích cỡ mẫu: Chọn theo độ sai số: 0,05, độ tin cậy: 90%
Tổng số mẫu: 270, mỗi khoa tối thiểu 90 mẫu.
4.2 Phương pháp thu thập dữ liệu:
Thiết kế bảng câu hỏi, tạo bảng câu hỏi và gửi cho sinh viên các khoa cần
khảo sát
4.3 Công cụ phân tích dữ liệu:
Là tài liê ̣u có sẵn, 1 số trang web có chứa số liê ̣u thông tin trên Internet,
các báo cáo kết quả cần thiết liên quan đến vấn đề nghiê ̣n game online; làm khảo
sát số liê ̣u thực tế thông qua bảng hỏi.
Dữ liê ̣u thứ cấp có được từ dữ liê ̣u trên Internet, được định vị được nhờ sử
dụng các cổng thông tin và những công cụ tìm kiếm.
Dữ liê ̣u sơ cấp có được thông qua phương pháp điều tra 1 nhóm cố định (trong
trường hợp cụ thể này là 1 số khoa của trường Đại học Tài chính- Marketing) thông
qua trả lời các câu hỏi bằng hình thức phỏng vấn bằng bảng hỏi hay phỏng vấn cá
nhân.
5. Cấu trúc đề tài
CẤU TRÚC DỰ KIẾN CỦA LUẬN VĂN
Luận văn gồm có 3 phần:
1: Cơ sở lý luận về thực trạng và ảnh hưởng của game online đến sinh viên.
1.1. Xác định vấn đề nghiên cứu.
1.2. Tính cấp thiết của đề tài
1.3. Mục tiêu nghiên cứu.
1.4. Câu hỏi nghiên cứu.
1.5 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
1.6 Ý nghĩa và giới hạn của nghiên cứu
2: Tổng quan tài liệu và cơ sở lý thuyết
2.1. Khái niệm.
2.2. Lý thuyết lien quan.
2.3. Các nghiên cứu trong và ngoài nước liên quan về việc ảnh hưởng của
game online.
3: khung phân tích và giả thuyết nghiên cứu.
3.1. Khung phân tích của nghiên cứu
3.2. Các giả thuyết nghiên cứu
4. Phương pháp nghiên cứu
5. Cấu trúc của đề tài
6. Tiến độ thực hiện
7. Tài liệu tham khảo

6. Tiến độ thực hiện


KẾ HOẠCH THỰC HIỆN ĐỀ TÀI
STT Nội dung công việc Thời gian thực hiện Ghi chú
1 Tìm và đọc các tài liệu liên Từ 9/10/2020 đến
quan đến đề tài 14/10/2020
2 Viết lý do chọn đề tài Từ 16/10/2020 đến
20/10/2020
3 Viết tóm tắt tài liệu Từ 20/10/2020 đến
21/10/2020
4 Thiết kế và chỉnh sửa văn Từ 21/10/2020 đến
bản 30/10/2020
5 Thiết kế bảng câu hỏi khảo Từ 14/11/2020 đến
sát 18/11/2020
6 Tạo dàn bài chi tiết, viết Từ 19/11/2020 đến
nội dung phương pháp 25/11/2020
7 Viết Tổng quan tài liệu Từ 30/11/2020 đến
5/11/2020
8 Kết thúc, kiểm tra kĩ càng 11/12/2020

7. Danh mục tài liệu tham khảo


DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
TIẾNG VIỆT:
ThS. Lê Minh Công, 2011, Tình trạng nghiện internet ở học sinh THCS tại
TP. Biên Hòa, Đồng Nai. Luận văn thạc sĩ môn Tâm lý học, Đại học Khoa học Xã
hội và Nhân văn – ĐHQG TP. Hồ Chí Minh.
Ths. Trần Xuân Bình (2010), Thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam: Thực
trạng và giải pháp, Công trình tham dự cuộc thi Sinh viên nghiên cứu khoa học
Trường Đại học Ngoại thương năm 2010, NXB Đại học Ngoại thương.
ThS. Nguyễn Giác Trí, 2011, Phân tích thực trạng chơi game online của giới
trẻ hiện nay tại tỉnh Đồng Tháp, Tiểu luận chuyên đề Kinh tế, NXB Đại học Giáo
dục - ĐHQGHN
Trần Thị Minh Đức, Bùi Thị Hồng Thái, 2008, Thanh thiếu niên chơi game
bạo lực: Những phân tích tâm lí – xã hội và một số giải pháp quản lí giáo dục định
hướng. Tạp chí khoa học ĐHQGHN, Nghiên cứu giáo dục, tập 29, số 1 (2003) 27 –
38.
Nguyễn Thị Phương Thảo, 2008, Tác động của game online đối với việc học
tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay, Luận văn Thạc sĩ chuyên
ngành Xã hội học, NXB Đại học Khoa học và xã hội nhân văn Hà Nội.
Nguyễn Thị Bích Hà, Hoàng Thị Xuân Dung, Trịnh Thị Quỳnh, 2006, Tác
động của game online tới thanh thiếu niên, Đề tài cấp Đại học Quốc Gia Hà Nội.
Đặng Minh Hoàng, 2015, Tác động của game nhập vai online đến đời sống
của sinh viên hiện nay, Luận văn khoa Văn hóa học, NXB: Đại học Văn Hóa Hà
Nội.
Nguyễn Hoàng Giang, Đỗ Trà My, Lương Mỹ Tâm, Lê Thị Kim Ánh, Tình
hình chơi game quá mức và các yếu tố liên quan ở học sinh 3 trường THCS tại Hà
Nội năm 2009, Tạp chí Y tế công cộng, số 20 (2011) 17 – 23.
Lâm Đức Chí, 2016, Phân tích thực trạng nghiện game online trong giới trẻ
hiện nay, Tiểu luận Phương pháp luận và nghiên cứu khoa học, Trường Đại học
Khoa học Xã hội và Nhân văn”

TIẾNG NƯỚC NGOÀI


Andrew Rollings; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design.
Prentice Hall.
Lujiaozi Wang & Siyu Zhu, 2011, Online Game Addiction Among University
Students, Students thesis, Social Sciences 2013, 48.
Kimberly young. Understanding Gaming Online Addiction and Treatment
Issues for Adolescents, The American Journal of Family Therapy, Volume 37,
2009, 355-373.
Mark D. Griffiths & Alex Meredith. Video game Addiction and its Treatment.
Journal of contemporary Psychotherapy, Volume 39, Issue 4, 2009, 247-253.
BẢNG CÂU HỎI
Câu 1: Bạn là nam hay nữ?
A. Nam
B. Nữ

Câu 2: Bạn là sinh viên năm mấy của trường Đại học Tài chính- Marketing?
A. Năm 1
B. Năm 2
C. Năm 3
D. Năm 4

Câu 3: Bạn thuộc khoa nào?


A. Khoa Ngoại Ngữ
B. Khoa Công Nghệ Thông Tin
C. Khoa Marketing
D. Khác

Câu 4: Bạn chơi game nhằm mục đích gì?


A. Để giảm stress
B .Để giải trí
C. Vì đam mê
D. Để kiếm tiền

Câu 5: Bạn thường dành bao nhiêu thời gian để chơi game?
A. 1 đến 2 giờ
B. 3 đến 5 giờ
C. Hơn 5 giờ
Câu 6: Bạn có bao giờ mất ngủ quên ăn để chơi game không?
A. Thỉnh thoảng
B. Có
C. Không

Câu 7: Theo bạn đâu là lợi ích của việc chơi game?
Câu hỏi Không đồng ý Bình thường Đồng ý Rất đồng ý
Chơi game có
thể kiếm ra tiền.
Chơi game có
hại cho sức
khỏe.
Chơi game quan
trọng hơn việc
học.
Có nên bỏ học
để trở thành một
game thủ
chuyên nghiệp.
Chơi game giúp
giao tiếp với
người khác dễ
dàng hơn.

Câu 8: Bạn có nạp tiền vào game không?


A. Có
B. Không

Câu 9: Bạn có bị đau lưng, khô mắt, đau đầu sau khi chơi game không?
A. Có
B. Không

Câu 10: Bạn có nghỉ học để chơi game không?


A. Có
B. Không

You might also like