You are on page 1of 44

Table of Contents 

Introduction 3 

Session Structure 6 

Random Event Tables 8 

How to Play 12 

Equipment 19 

Weapons and Equipment 20 

Character Improvement 24 

Ending The Game 27 

Red’s Bestiary 28 

Red’s Guide to Hazards and Traps 34 

Tables for Random Generation 36 

 
 
 
 
 
 
 
 

1
Introduction 
We  Die  in  The  Woods  is  a  cooperative  role  playing  game  about  a  group  of  people  trying  to  escape  a 
world  that  has  been  overtaken  by  the  mysterious  forces  of  nature.  It  uses  old  school, 
renaissance-inspired  mechanics  to  fuel  the  exploration  of  a  modern  setting  where  The  Woods  have 
grown  so  large  that  they  have  taken  the  world  back  from  humans.  It  is  a  game  for  3-6  players, 
including  one  Game  Master  (GM)  who  will  run  the  world,  the  creatures  in  it,  and  the  non-player 
characters  (NPCs).  The  other  players  will  run  individual  characters,  and  will  explore  the  world  in  a 
desperate attempt to escape The Woods.   
 
To the players: 
The  Woods  are  a  terrible  place, and they are all you have ever known.  Tangled branches and reaching 
trunks  surround  the  disheveled  remains  of  the  human  world.  You  hide  in  the  shadow  of  nature. 
Strange  monsters  lurk  in  the  dark,  and  a  protective  incense  is  all  that  stands  between  you  and  their 
nightly  onslaught.  You  recoil  at  the  smell  and  slip  into  your  nightly  oblivion.  You  aren’t  sure if you 
will  wake  up  covered  in  mud,  branches, or blood this time.  You do not care, because there is no other 
way  to  keep  your  mind  whole.  The  Woods  are  a cold, relentless, and unforgiving place.  One thought 
holds fast in your mind: 
 
 
 

 
You have to escape.   
 
 
 
 

2
Who Are You? 
You  are a person, or what’s left of one.  From here, players and other humans are known as characters. 
You  have  been  surviving in The Woods for years, and you have never known anything but The Woods. 
You  don’t  know  many  people  because  straying  too  far  from  your  safehouse  is  incredibly  dangerous. 
Much  to  the  dismay  of  anyone  who  may  care  about  you,  you  have  recently  started  hearing  The  Call. 
This  strange  compulsion  strikes  those  who live in The Woods like lightning, and all who feel it have a 
desperate  desire  to  find  a  way  out  of  The  Woods.  No one who tries to escape has ever come back and 
no one has ever resisted The Call. You will make it out, even if it kills you.   
 
What are you trying to do? 
You  are  trying  to  escape  from  The  Woods.  How you do that, and what you accomplish along the way, 
is  up  to  you.  Some  groups  may  only  go  on  expeditions  in  order  to  find  the  resources  they  need  to 
attempt  an  escape.  Others  might  try  to  help  those  they  meet  along  the  way  in  an  effort to make The 
Woods a better place before they go.  As you explore The Woods, you will meet people, fight creatures, 
and  scavenge  for  resources.  Warped  objects  infused  with  corruption  will  change  who  and  what  you 
are, and you will drift away from your old life in pursuit of escape.   
 
What kind of people will you meet?   
Most  of  humanity is huddled in small towns, growing herbs to keep themselves safe from the madness 
of  nightfall.  Those  who  have left these few safe havens have done so for a variety of reasons.  Many of 
them  have  heard  The  Call,  doomed  to  attempt  a  seemingly  impossible  task.  Some have become tired 
of  a  life  of  fear,  and  struck  out  into  The  Woods  to  see  what  the  rest  of  the world is like.  Others have 
become warped by corruption, and been forced from their homes out into The Woods.   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

3
What kinds of creatures will you face?  
The  things  that  you  find  in  The  Woods are not monsters in the traditional sense.  They are not beings 
from  another  world,  magical  dragons,  or  demons  from  the  abyss.  They  are  animals,  plants,  and 
humans  that  have  become  so  twisted  by  corruption  that  they  have  become  monstrous.  These 
creatures  are  as  much  a  part  of  The  Woods  as  the  trees that surround you, and they are just as hostile 
to humans like you.   
 
What is Corruption? 
Corruption  is  something  that  comes  for  all  things  living  in  The  Woods.  It  is  a  strange  force  that 
warps  people,  places,  and  things  into  something  barely  similar  to  their  original  form.  Corrupted 
creatures  will  hunt  you,  corrupted  people  will lose their minds, and corrupted objects will change you 
in fundamental ways if you take them home.   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
4
Session Structure 
Sessions  of  ​We  Die  in  The  Woods  follow  a  structure  that  helps  to  facilitate  some  of  the  broad 
mechanics  behind  expeditions  and  resource  management.  The  GM  will  draw  three  event  cards,  and 
the  players  will  go  on  an  expedition.  After  the  expedition  is  resolved,  players  vote  to  choose  which 
player  will  collect  the  card  from  this  event,  and  that  player  will  be  given  that  card to keep (these may 
be  used  later  to  influence  other  events).  Players  are  encouraged to vote for the person that they think 
did  the  most  to  help  the  group  this  expedition,  but  they  may  use  any  reasoning  they  like.  The  other 
two  events  that  are  not  selected  are  removed  from  the  deck  permanently.  After  the  event  card  has 
been resolved and awarded to a player, they must then Survive the Night.   
 
Drawing Event Cards: 
Before  each  session  (or  at  the  end  of  the  previous  session),  the  GM  will  draw  three cards from a deck 
of  54  cards.  These  cards  serve  as  prompts.  They  do  not  tell  the  GM  exactly  what  must happen, they 
only  serve  as  a  set  of  ideas  for them to work with to make the world feel full and alive. If the GM feels 
that  a  specific  card  would  be  particularly  relevant  to  the  story,  they  may  select  the  first  of  the  three 
event  cards  themselves.  The  other  two  must  still  be  drawn  randomly.  Jokers  cannot  be  selected  in 
this  way.  The  events  that  the  players  do  not  select  will be resolved without their input, sometimes to 
disastrous  consequences  to  those  involved.  At  the  beginning  of  the  session,  the  GM  will  make  the 
players  aware  of  the  three  events  that  are  happening.  Players  will  select  one  of  these  events  to 
interact  with, and go on an expedition to resolve it.  After the expedition is over, one player is awarded 
the  card  from  this  expedition  to  keep.  The  players  vote  who  should  be  awarded  the  influence  card 
with  the  GM  serving  as  a  tiebreaker.  Note  that  these  cards  are  permanently  removed  from  the  deck 
once they are awarded, your event deck will get smaller as the game progresses.   
 
Expeditions: 
During  expeditions players will work to resolve the event card they chose by going on an expedition of 
some  kind.  They  could  be  on  an  extended  journey  into the darkest parts of The Woods, or they could 
make  a  short  visit  to  a  creepy,  neighboring  house.  Expeditions  will  take  up  the  bulk  of  a  game 
session,  and  GMs  should  feel  free  to  run  them  however they want to.  This is where players will make 
friends,  fight  enemies,  and  explore.  Before  players  choose which expedition they would like to go on, 
the  GM  will tell them what the objective of that expedition is.  To earn the influence card they will get 
for  a  successful  expedition,  they  must  accomplish  this  objective.  The  players  may  ask  the  GM  to 
change  the  objective  during  the  expedition  if  they  find  a reason to change their objective.  The GM is 

5
encouraged  to  be  flexible  about  changing  the  objective  of  an  expedition,  as  player  goals  are  likely  to 
change  as  situations  develop.  After  the  players  complete  (or  fail)  the  objective  of  their  expedition, 
they will need to return to their safehouse before night falls.   
 
Safehouse:  
These  locations  have  been  reinforced  against  The  Woods,  and  have  a  fireplace  to  burn  the 
hallucinatory  incense  that  keeps  them  from  being  destroyed  by  the  powers  that  roam  the night.  Any 
attempt  to  survive  outside  of  a carefully crafted safehouse will result in failure and death.  The players 
start with one safehouse for the whole group, but may find others as the game progresses.  The players 
and GM should work together at the beginning of the story to decide what their safehouse is like.   
 
Surviving the Night:  
After  an  event  card  is  resolved,  the  players  must  return to their safehouse, and prepare to fend off the 
creatures  from The Woods that will assault their safehouse at night.  The smoke from the incense they 
use  to  fill  their  home  at  night  will  keep  them  from  dying  outright,  but  it's  hallucinatory  properties 
make  it  almost  impossible  to  remember  what  happened  while  under  its  influence.  You  must  expend 
one unit of herbs for each player in the safehouse when you Survive the Night. 
 
Each  night,  the  players  roll  to  see  what  equipment  is  lost,  destroyed,  or  consumed  while  under  the 
effects  of  the  incense.  Roll  a  d10  and  see  which  item  from  your  inventory  corresponds  to  the  result. 
That  item  is  lost.  If  there  is  no  item  in  that  slot,  the  player  character  instead  suffers  one  wound, 
adding a wound die and rolling their wound dice as normal (Page 13).  If a character dies from this roll, 
they  are  lost  to  The  Woods  along  with  all  of  their  equipment.  If  a  player  does  not  have  herbs  to 
expend  to create hallucinatory incense, then they must repeat this process a second time.  If a player is 
not  in  their  safehouse  at  nightfall,  they  must  repeat  this  process  ten  times.  The  GM  should  always 
give the players a reasonable opportunity to return to a safehouse by nightfall.   
 
 
 
 
 
 
 
 

6
Random Event Generation: 
The  following  tables  randomly  generate  a  seed  for  the  events  that  the  players  will  have  to  resolve. 
They  are  loose  descriptions  of  something  that  is  happening,  but  they  are  intended  to  be  interpreted 
however  the  GM  wants.  Use  them  to  light  a  creative  spark;  they  are  not  a  complete  event  on  their 
own.  To  generate  events,  draw  three  cards  from  the  deck,  and  consult  the  following  tables.  If  there 
are  not  three  cards  left  in  the  deck,  the  players  must attempt to Escape The Woods as detailed in The 
End  of  the  Game.  The  same  deck  of  cards  is  used  throughout  the  entire  story.  This  means  that  the 
deck you are drawing from will become smaller as cards are handed out to players.   

Random Event Tables 

Hearts (People) 

2  A pair of people are in love, and in dire trouble. 

3  Someone is jealous, and they are going to do something about it. 

4  A family needs help. 

5  Someone needs help with something mundane, that is stranger than it seems. 

6  Someone needs help with something truly bizarre.  

7  Someone is trying to leave The Woods, and is leaving their safehouse behind. 

8  Someone is angry, and they are going to do something about it. 

9  Someone wants someone else hurt, but not killed. 

10  Someone wants someone else killed. 

Jack  Someone is causing a lot of trouble for no good reason. 

Queen  Someone believes they are entitled to something. 

King  Someone has a demand that they need addressed. 

Ace  Someone is close to finishing an important project.   

7
Spades (Monsters) 

2  Two monsters are fighting, and it is causing problems. 

3  Monsters are getting closer to a location. 

4  Monsters have overrun a location. 

5  Someone is willing to pay to have monsters killed. 

6  A creature is asking for help. 

7  Someone found a dead monster in a strange place. 

8  A creature killed a person, and someone wants revenge. 

9  A creature is talking to people. 

10  A person is turning into a creature. 

Jack  A creature has made a mess of someone’s plans.  

Queen  A creature is making more creatures. 

King  A creature is leading other creatures. 

Ace  An extremely dangerous creature guards a new safehouse. 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

8
Clubs (Places) 

2  A location is suddenly closer than it used to be. 

3  A location is suddenly further than it used to be. 

4  Someone needs help getting somewhere safely. 

5  A new location suddenly appears. 

6  A location is changed for the worse. 

7  A location is mysteriously empty. 

8  A location has been destroyed. 

9  A location is being destroyed. 

10  A location is being swallowed by The Woods. 

Jack  A location has been driven into chaos. 

Queen  Someone wants help moving to a new location. 

King  Someone wants a location emptied. 

Ace  You find a new safehouse, if you can get to it.   

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

9
Diamonds (Things) 

2  Someone’s favorite thing is gone. 

3  Something keeps showing up where it shouldn’t. 

4  Something useful is found in The Woods, but it is hard to get to. 

5  Someone found a map that doesn’t make sense to them. 

6  Something is acting very strangely for what it is.  

7  Something has changed into something else, and it is making things difficult. 

8  Everyone finds out about something worth fighting over. 

9  Something important has gone missing. 

10  A cache of supplies has been discovered, but no one has gotten to it yet.  

Jack  Someone finds something that will change things. 

Queen  A new safehouse is discovered. 

King  Something you have never seen before is found. 

Ace  Something of great power is found. 

 
Jokers are shuffled back into the deck after they are drawn 

Red Joker  A friend gives you a gift, and asks for nothing in return.   

Black Joker  A person you know dies. 

 
 
 

10
How to Play 
Core Statistics:  
The  core  statistics  that  determine  what  your  character  is  best  at  are  called  Cunning,  Powerful  and 
Strange.  These  are  not  combat  stats--your  ability  to  hurt  things  is  determined  by  the  tool  you use to 
hurt  them.  These  statistics  are  used  to  modify  d20  rolls  made  to  solve  various  physical  and  social 
problems  that  don’t  involve  ending  the  life  of  a  living  thing.  These  stats  will  be  added  or subtracted 
from  a  d20  roll,  and  if  the  result  is  equal  to  or  greater  than  the  difficulty  rating  (DR)  of  the  problem 
you  are  trying  to  solve,  then  you  achieve  the  intended  result.  These  d20  rolls  are  called  checks.  In 
most  situations  a  check  cannot  be  attempted  more  than  once,  even  if  a  different  character  wants  to 
try.  If  it  makes sense for one character to help another with a roll, they may assist them to grant them 
advantage on the roll.   
 
Cunning is used to be quick and shrewd, either with your body or your mind. 
You could use Cunning to: 
Sneak past a monstrous tree 
Convince someone to give you the key to that old train car 
Jump from branch to branch to avoid an angry mob of wildmen 
 
Powerful is used to be strong and bold, either with your body or your mind.   
You could use Powerful to:  
Force open a locked container with a crowbar 
Run faster than your friends, leaving them to be mauled by an angry mob of wildmen 
Shout at someone until they give you what you want 
 
Strange is used to be more like The Woods, and less like a person. 
You could use Strange to: 
Talk to a mob of wildmen, and convince them to howl at the moon with you 
Smell the air, and know that there are some warped objects around 
Convince someone never to talk to you again at all costs 
 
 
 
 

11
How to set the DR of a check: 
It  is  the  GM’s  role  to  set  the  difficulty  rating  (DR)  of  a  check.  This  can  be  difficult  to  guess  in  the 
moment, so below is a list of example DRs.  These numbers are intended as guidelines, not as rules.  In 
your  version  of  The  Woods,  things  may  be  different--in  fact  they  should  be.  Everyone  creates  their 
own  experience,  and  it  is  up  to  you  to  decide how difficult peoples lives should be after they hear The 
Call.  Feel  free  to  create  a  DR  for  checks  that  you  feel  fits  your game, just make sure that everyone at 
your  table  is  having  fun.  ​If  something seems easy enough where you feel a roll shouldn't be necessary, 
or so difficult that it might as well be impossible, please tell your players instead of rolling. 
 

DR  Example check 

8  Scaring away a squirrel that has been looking at you funny 

9  Acting so strange that a friend is worried about you 

10  Stealing something while your friend distracts the owner 

11  Scaring away a wild man that you have outnumbered 

12  Calming a deer with your pleasant humming 

13  Convincing someone you are their friend when you have just met them 

14  Breaking down a standard door without tools 

15  Convincing a watcher owl to sit on your lap (it still hates you though) 

16  Sneaking past a creature with eyes on the back of its head 

17  Scaring away the wild men that outnumber you 

18  Breaking down a reinforced door without tools 

25  Clearing a new path by chopping down the trees faster than they grow 

 
 
 
 
 
 

12
Creating a Character: 
When  you  first  create  a  character,  you  will  have  to  allocate  points  to  their  three  core  stats  to 
determine  what  they  start  at.  Their  toughness  will  always  be  4  at  character  creation,  they  will  start 
with 0 wound dice, 0 corruption dice, 0 inspiration cards, and 3 points of Hope.   
 
Characters Starting Equipment: 
Characters  roll  on  the  miscellaneous  loot  table  five  times  (Page  39),  and  can  pick  a  knife,  a  pipe, or a 
bag of 5 rocks as a starting weapon.   
 
Starting Stats:   
Your  character  starts  with  4  points  to  spend  on  stats.  They all start at -1, and can be bought up at a 1 
for 1 rate at character creation. Some example starting options are: 
 

Option 1  Option 2  Option 3 

Cunning -1  Cunning -1  Cunning +1 

Powerful +1  Powerful -1  Powerful 0 

Strange +1  Strange +3  Strange 0 

 
 
Toughness: 
A  character  or  creature's  toughness  represents  their  ability  to  survive  physical  harm.  All  characters 
start  with  a  base  toughness  of  4.  If  an  attack  deals  damage  equal  to  or  greater  than  a  target’s 
toughness, they suffer a wound die.   
 
Wound Dice: 
As  a  character  takes  damage,  they  will  add  wound  dice  to  their  pool.  Each  wound  die  is  a  d6,  and 
when  you  take  damage  you  will  add  a  new  die  to  the  pool  and then roll all of the wound dice that you 
have. If any of these result in a 1 and are not altered with Hope or armor, your character dies.   
 
 
 
 

13
Hope: 
Players  start  with  three  Hope,  and  have  a  maximum  of  three  Hope.  Hope  does  not  come  back  on its 
own,  it  can  only  be  recovered  by spending Influence cards.  Using one influence card restores them to 
maximum Hope. Players may spend Hope to influence rolls in the following ways: 
- Before rolling a check, a player may spend Hope to give themselves advantage on the check. 
- After rolling a damage roll, a player may spend Hope to reroll their damage dice. 
- After  rolling  wound  dice  and  rerolling  any  failures  with their armor, a player may spend Hope 
to  reroll  one  of  their  failures.  They  may  do  this  as  many  times  per  wound  roll  as  they  would 
like. 
- Before rolling a damage roll, a player may spend Hope to increase their die size by one type.   
 
This  changes  all  the  dice  rolled  (For  example,  a  player  with  advantage  who  would  normally  roll  2d4 
and  take  the  highest  result  would  roll  2d6  and  take  the  highest  result  instead).  Dice cannot be raised 
above a d12 in this way.   
 
Advantage and Disadvantage:  
When  a  character  or creature is in a significantly beneficial position and is making a roll, the GM may 
decide  to  grant  them  Advantage.  This  allows  them  to  roll  two  dice,  and  take  the  highest  of  the  two 
results.  Disadvantage is applied when a character is in a significantly detrimental position, and forces 
them  to  roll  two  dice  and  take  the  lower  of  the  two  results.  Advantage  can  affect  both  checks  and 
damage  rolls.  Players  may  assist  each  other  to  grant  advantage  on  checks  at  the GMs discretion, but 
may  not  assist with damage rolls. If you would have advantage and disadvantage at the same time they 
cancel each other out.   
 
Beginning combat:  
When  one  of  two  parties  decide  to  commit  violence  on  the  other, it is time to roll for initiative. Roll a 
d20  for  the  party,  adding  the  highest  cunning  score  among  them to the roll and compare this to a d20 
roll  for  their  adversary.  If  one  group  ambushes  the  other,  they  will  have  advantage  on  this  roll.  The 
party  with  the  highest  roll  goes  first,  choosing  who  in  the  group  should  act  first,  second,  third,  etc. 
After  one  party  has  gone,  the  other  party  takes  their  turn  in  a  similar  way.  After  both  parties  have 
taken  their  turn,  a  new  round  starts  and  initiative  is  rolled  again  to  see  who  goes  first  in  the  new 
round.   
 
 

14
Actions during combat:  
Once  combat  has  started,  each  player  may  make  one  action  on  their  turn,  and  they  may  move.  An 
action  is  often an attack, but some mutations may allow you to use your action in other ways.  You can 
also  use  this  time  to  perform other actions that would only take a couple of seconds such as opening a 
door,  searching  for  something  you  dropped,  or  reloading  a  firearm. Longer actions may take multiple 
turns to complete, such as restarting a generator or hastily constructing a makeshift bridge.   
 
Range: 
Characters  will  end  up  fighting  their  opponents  at  a  variety  of  distances.  To  keep  this  clear  and 
streamlined,  all  attacks  are  defined  as  happening  at  one  of  three  ranges.  Weapons  will  define  what 
range  they  are  able  to  attack  at,  and  monsters  will  attack  at  different  ranges  depending on the attack 
they are using.   
 
Close Range:   
Anyone at close range is within arms reach of their target.  Place models that are at close range so that 
they are adjacent to each other. 
 
Short Range:   
Anyone  at  short  range  is  near  enough  that  you  could  get to them in a few seconds.  Place models that 
are at short range so that they are in the same location, but not adjacent to each other.   
 
Long Range:   
Anyone  at  long  range  is  far  away,  only  near  enough  to  see.  Place  models  that  are  at  long  range  in 
separate locations.   
 
Movement during combat:  
As  players  explore  The  Woods,  they  will  explore  a  series  of  new  locations.  Rather  than  using  a  grid, 
these  locations  are  represented  as  pictures  of  the  areas that they are exploring.  Movement is handled 
by  moving  character  tokens  between  these  locations.  During  combat,  a  character  can  move  to  an 
adjacent  location  once  during  their  turn.  Characters  may  use  their  movement  to  move  into  close 
range  with  another  creature  instead  of  moving  to  another  location.  This  restricts  the  movement  of 
both  parties,  who  cannot  leave  close  range  without  the  other  being  able  to  attack  them  once without 
having  to  use  an  action.  If  multiple  characters  are  in  close  range  with  a  single  target,  they  may  all 

15
attack  if  the  target  attempts  to leave close range. When creatures are prompted to make these attacks, 
draw a card and resolve it as though it is the creature's turn before the movement is completed.   
 

 
EXAMPLE:  In the pictures above, character A is at close range with creature B.  Creature C is at short 
range  from  character  D.  If  character  A  were  to  shoot out of the shed into the yard at creature C, they 
would be attacking at long range.   
 
Attacking:  
When  a  character  makes  an  attack,  they  do  not  roll to hit.  They just roll the damage dice provided by 
their  weapon, and add any modifiers from mutations.  The highest individual die result is compared to 
the  target's  toughness.  If  it  is  less  than  the  target’s  toughness,  nothing  happens.  If it is greater than 
or  equal  to  the  targets  toughness,  it  inflicts  a single wound die.  The target then rolls its total number 
of  wound  dice  (from  this attack, and any others it has suffered previously).  If any of them result in a 1, 
the  character  dies.  Armor  provides  you  with  a  number  of  rerolls  equal  to  its  value,  allowing  you  to 
negate results of 1.   
 
EXAMPLE:  Martin  is  being  attacked  by  a  wolf.  The  wolf  rolls  its  damage  dice  (1d6)  and  the  dice 
come  up  as  a  4.  This  is  greater  than  or  equal  to  Martin’s  toughness.  Martin  receives  a  wound  die. 
Because  Martin  already has 2 wound dice from previous fights, he rolls 3d6 (2 from earlier, plus 1 from 
this  attack).  They  result  in  two  1’s  and  a  5.  Martin  is  staring  death  in  the face, good thing he has an 
armor  value  of  2!  He  uses  both  rerolls  from  his  armor  to  reroll  the  1’s,  getting  a  3  and  a  5.  Nothing 
bad happens to Martin yet, but he had better do something about this wolf quickly! 

16
 
After combat ends, players must make breakage rolls for any equipment that they used during the 
combat (Page 21). 
 
Stealth: 
When  players  are  trying  to  sneak  past  a character or creature at short range, only the character that is 
closest  has  to  roll  Cunning  to  sneak  past  them  successfully.  Any  character  that  comes  into  close 
range  has to roll to sneak past, and characters at long range normally do not have to roll at all, they are 
automatically successful in most situations.   
 
Healing:  
After  a  character  survives  the night and makes any necessary wound rolls, they reduce the wound dice 
in  their  pool  by  one.  Characters  may  spend  one  unit  of  herbs  to  remove  an  additional  wound  die  at 
this time only. This is the only time that players can heal naturally or through herbs.   
 
Panacea:  
Characters  can  use  herbs  to  create  a  panacea  to  protect  them  against  poisons,  venoms,  and  diseases. 
When  a  character  chooses  to  create  a  panacea,  they  use  up  one  unit  of  herbs and make one character 
immune  to  the  next  monster  or  hazard  effect  that  references  poison,  venom,  or  disease.  This  effect 
lasts  for  one  hour.  Any  character  who  is  already  under  the  effect  of  a  poison,  venom,  or disease may 
be  given  a  panacea  to  end  the  effect  immediately.  If  this  is  done  during combat, it takes an action to 
give a character a panacea. Panaceas cannot remove wound dice.   
 

 
 
 
 
 
 

17
Equipment 
Inventory:  
The  Woods  have  a  terrible  effect  on  a  person's  memory.  Things  that  aren’t  actively  thought  about 
tend  to  go  missing.  Sometimes  they  are  found  later,  sometimes  they  are not, and sometimes they are 
changed  so  completely  that  they  could not be recognized even if you found them.  What this means, is 
that  a  person  cannot  hold  more than ten items in their memory.  Each slot can hold one thing, though 
that individual thing may consist of several smaller items.  
 
Supplies:  
These  represent  the  resources  that  you  need  to  refill  any  item  that  has limited resources.  They could 
be  more  fuel  for  a  lantern,  a  replacement  handle  for  your  axe,  or  batteries  for  night  vision  goggles. 
You  do  not  have  to  decide  what  the  supplies  are  prior to their use, it is declared once the supplies are 
used.   
 
Ammunition: 
Ammunition  functions  like  supplies,  but  it  is  specifically  for  your  weapons.  Any  weapon  that  uses 
ammunition  will  need  ammunition  to  fire.  You  cannot  use  supplies  to  reload  weapons, or to provide 
ammunition.   
 
Herbs:   
Herbs  also  function  like  supplies,  but  they are used for healing and creating the hallucinatory incense 
you will need to keep your safehouse protected during the night.   
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
18
Weapons and Equipment 
Melee Weapons 
Name  Damage  Range  Special Qualities 

Tree Branch  1d4  Close   

Rock  1d4  Close/Short  Thrown 

Sharpened Stick  1d4  Close  Brutal 

Hammer  1d6  Close   

Knife  1d6  Close/Short  Thrown 

Sickle  1d6  Close  Brutal 

Pipe  1d8  Close   

Hatchet  1d8  Close/Short  Thrown 

Shovel  1d8  Close  Brutal 

Sledge  1d10  Close   

Spear  1d10  Close/Short   

Pickaxe  1d10  Close  Brutal 

Woodcutter  1d12  Close   

Spear Thrower  1d4  Close/Short  1d12 damage when throwing a spear 

Brutal, it must be refueled with supplies before 


Chainsaw  1d12  Close 
it is useable in the next fight 

Unarmed attacks have disadvantage, and 


Unarmed  1d4  Close 
cannot become damaged from use 

 
 
 
 
 
 
 
 

19
Ranged Weapons 
Name  Damage  Range  Special Qualities 

Slingshot  1d4  Any  No ammo needed, Quiet 

Pipe Pistol  1d6  Any  Ammo 1 (6) 

Handgun  1d8  Any  Ammo 15 (4) 

Revolver  1d8  Any  Brutal, Ammo 6 (3) 

Improvised Rifle  1d10  Any  Ammo 10 (2) 

Hunting Rifle  1d10  Any  Brutal, Ammo 5 (1) 

Pipe Shotgun  1d10  Close/Short  Ammo 1 (2) 

Double Barrel 
1d12  Close/Short  Brutal, Ammo 2 (2) 
Shotgun 

Pump Shotgun  1d12  Close/Short  Ammo 5 (2) 

Bow  1d8  Any  Ammo 1 (3), Quiet 

Crossbow  1d8  Any  Ammo 1 (2), Quiet 


 
Weapon Qualities: 
Damage Value​ - The type of dice you roll to deal damage with 
Brutal  ​-  Attacks  at  this  weapon’s  intended  range  are  rolled  with  advantage.  Attacks  made  at  a  range 
other than their intended range are not rolled with advantage. 
Thrown  -  May  be  used  to  attack  at  close  or  short  range,  but  if  used  at  short  range  it  is  now  on  the 
ground. To pick a weapon up uses your action for the turn, but not your movement.   
Ammunition  (Value)  -  How many times you can shoot a weapon before you have to reload it.  Reloading 
a weapon that uses ammunition takes your movement or your action for the turn.   
Quiet  -  Normally  when  you  attack  with  a  ranged  weapon,  it  will  alert  any  enemies  at  long  range  or 
closer. Quiet weapons only alert enemies at close range to the one hit. 
 
 
 
 
 
 

20
Ammunition: 
Weapons  have  two  ammunition  values.  The  first  value  is  how  many shots the weapon holds in it, the 
second  value  in  parenthesis  is  how  many  more  rounds  you  get  when  you  use  a  unit  of  ammunition. 
For  example,  a  revolver  is  listed  as  having  6  (3),  so  it  holds  6  rounds  inside  it,  and  you  get  3  more 
rounds  when  you  consume  a  unit  of  ammunition.  Rounds  for  a  specific  weapon  that  are  not  loaded 
into it are listed in a separate inventory slot from the weapon and any unspecified ammunition.   
 
Armor: 
Players  may  find  or  fashion  their  own armor to try to stay alive.  Each level of armor allows a player to 
reroll  one  failed  die on a wound roll.  Players may find armor already made that has a level from 1 to 4. 
Players  may  use  supplies  to  fashion  their  own  armor,  but  this  armor  will  always  be  level  1.  When 
armor  is  used  to  reroll  a  wound  roll,  its  level  is  reduced  by  1  temporarily,  but  can  be  repaired  with 
supplies.  Every  time  supplies  are  used  to repair armor increases the armor’s level by 1, to a maximum 
of  its  original  value.  Only  one  piece  of  armor  may  be  used  for  a  wound roll, multiple pieces of armor 
may not be combined.   
 
Weapons Breakage and Repair: 
After  an  encounter  where  weapons  or  tools  are  used,  players  must  roll  d6 to determine if any of them 
are  damaged.  On a result of 1, that piece of equipment is now damaged.  Whenever a damaged item is 
used  a  player  must  roll  a  d6,  and  on  a  result  of  1  that  item  is  destroyed  and  is  never  usable  again. 
When  a  player  is  at their safehouse, they may expend supplies to repair a piece of equipment so that it 
no longer is damaged.   
 
Other Items: 
There  are many things you might find in your travels through The Woods, and it would be pointless to 
try  to  make  an  exhaustive  list  of  all  of  these  items.  Just know that anything you might carry with you 
will  take  up  a  space  in  your  inventory,  and  anything  that  might  break  or  be  used  up  will  require  a 
Breakage  roll  after  it  has  been  used  for  a  while.  Items  that  are consumable in some way, like torches 
or a flashlight, will need supplies to refill them after they have been used for an expedition.   
 
 
 
 
 

21
A Note to the GM: 
We  Die in The Woods is a game about carefully choosing what items to take with you, not a game about 
scarcity.  While  they  players  may  not  always  have  exactly  the  item  that  they  want with them, it is not 
fun  or  interesting  to  be  looking  at  an  empty  inventory.  Give  the  players  a  lot  of  chances  to  pick  up 
things,  even  if  they  aren’t  terribly  useful  things.  You  should make sure that when players Survive the 
Night,  they  usually  have  a  full  inventory  rather  than  a  half  empty  one.  They  may  be  low  on 
ammunition,  or  short  on  supplies,  but  if  an  average  night  leaves  them  with  filling  their  pockets  with 
sand then you have not given them enough to work with.   
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

22
Character Improvement 
Mutations:  
Characters  may  find  corrupted  items  as  they  explore  The  Woods.  These items have a profound effect 
on  a  character  when  they  are  kept  with  them  at  night,  warping  their  mind  and  body.  While  many 
people  would  shy  away  from  something  so  dangerous,  those  who  have heard The Call know that they 
need  every  edge  they  can  get.  When  you  successfully  bring  a  warped  object  back  to  your  safehouse 
and  Survive  the  Night  without  losing  it,  you  gain  one  point  of  corruption  and  select  a  positive 
mutation.  You  then  roll  a  number  of d6 equal to your total corruption and if any of them result in a 1, 
you  have  to  select  a  negative  mutation  along  with  the  already  chosen  positive  mutation.  Warped 
objects are consumed when they are used in this way. 
 
Positive Mutations: (Any marked with a * may be taken multiple times) 

Enemies that harm you at close range suffer a 1d4 damage attack from your caustic 
Bad Blood 
blood. 

Claws  Your unarmed attacks deal 1d6 damage and do not have disadvantage. 

*Cunning  Add one point to your Cunning attribute. 

Doctor  Once per day you may spend one unit of supplies to heal a wound die from a character. 

Any time you make a close attack, you may make an additional bite attack that deals 
Fanged 
1d4 damage. 

Night Eyes  You can see in the dark without need for light of any kind. 

*Powerful  Add one point to your Powerful attribute. 

People tend to trust you. Pass a DR12 Cunning test to have a character treat you like a 
Silver Tongue  close friend or family member when you ask them for something. If you fail, they see 
you for what you are and treat you accordingly. 

Siren’s Song  You may make a DR10 Strange test to put a group of 1-3 people to sleep for one hour. 

Snakeskin  Increase your toughness from 4 to 5. 

*Strange  Add one point to your Strange attribute. 

23
You may spend 1 Hope to perform a feat of strength that borders on superhuman. 
Choose one of the following: 
Strength  -You automatically succeed on a Powerful check where physical strength is involved as 
Beyond  long as it is DR 15 or less.   
Measure  -You gain a +6 on a Powerful check where physical strength is involved. 
-You roll an extra 1d12 damage on a close range attack. Make a breakage check for the 
weapon used immediately.  

Strong Arm  Any weapon with an intended range of close can be thrown at short range. 

You may feed on the corpse of a creature and remove one wound die from your 
Use Every 
character. Anyone who sees this may find it grotesque. This takes at least 5 minutes, 
Piece 
and each corpse is used up completely. 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

24
Negative Mutations: (Any marked with a * may be taken multiple times) 

*Bland   Reduce your Strange modifier by 2. This can reduce your modifier to a negative number. 

You aren’t winning a footrace any time soon. Any time you try to outrun something, you 
Bum Leg 
always fail. 

Reduce your Cunning modifier by 2. This can reduce your modifier to a negative 
*Dim 
number. 

*Grim  You have one less maximum point of Hope. 

One of your equipment slots is filled with a small useless item of your choice. If this 
*Keepsake  item is lost to a Survive the Night roll, you lose one Hope and immediately find a new 
keepsake to fill the void. 

Reduce your Powerful modifier by 2. This can reduce your modifier to a negative 
number. 
*Meek 
Moon Sick - Roll an extra die for survive the night rolls. If the same result comes up 
twice, lose that item and one Hope. 

Roll an extra die for survive the night rolls. If the same result comes up twice, lose that 
Moon Sick 
item and one Hope.  

You make annoying sounds at inopportune times. You might sing to yourself, emit a 
Nervous Tick  low droning sound, or bark occasionally. No matter your tick, it makes hiding from 
things that can hear all but impossible. 

*Open Sores  Whenever you roll wound dice you roll one extra die. 

You become a vicious thing once blood is spilled. If you or another creature is injured 
Rabid 
while you fight, you will always fight them to the death.  

Sunken Eyes  You may not make attacks at long range. 

 
 
 

25
Ending The Game 
Eventually  the  players  will  decide  to  make  an  attempt  at  escaping  The  Woods  on  their  own,  or  they 
will  be  forced  to  because  they  only  have  the  two  jokers  left  in  their  event  deck.  At  this  point,  the 
players  choose  to  spend  their  influence  cards  to  change  the  narrative  of  what happens to themselves, 
their  friends,  and  everyone  they  have  met  along  the  way.  The players will not know for sure what has 
happened  to  their  characters,  they  will  only  know  the  stories  that  are  told  by  those  that  they  left 
behind.   
 
The  players  take  turns  spending  influence  cards  by  going  around  in  a  circle  and  choosing  one  of  the 
options  from  the  influence  list.  A choice that one player makes can add to what another player chose, 
but  it  cannot  contradict  or  negate  it.  If  it  is  a  player's  turn  to  choose  from the influence list but they 
are  out  of  cards,  they must choose one of the (-) options.  The number of influence cards required for a 
choice is written in parenthesis before a description of what it allows you to do.  If you do not have the 
number  of  influence  cards  required  for  an  option  then  you  must  choose  another  option.  When every 
player  has  spent  all  of  their  influence  cards  the  game  ends,  and  your  characters  are  gone  from  The 
Woods.   
 
Influence List: 
(5)  Your  character  sends  a  letter  back  from  Beyond  The  Woods  telling  people  what  it  is  like  there. 
People may or may not believe that it is real, or that it is from your character. 
(3)   Describe  what  happens  to  a  location.  If it is destroyed, other players may spend (1) influence card 
to save individual characters from the disaster.   
(2)    Tell  everyone  about  something  good  that  happened  to  a  character  after  you  left,  and  how  you 
helped make it happen.   
(2) A
​ memorial is left to your character, describe who placed it there and what it looks like.   
(1) ​ Something terrible happens to one of your enemies, describe what it is and if it was your fault. 
(1)​ Something is named after you. What is it, who named it after you, and why? 
(1)​ A new type of warped object starts being found in The Woods, what does it look like?   
(1) ​ Choose someone you know, they will not hear The Call until they are very old.   
(1)​ A story about your character is told for years in The Woods, what is the story? 
(-)​ The GM chooses someone you know, describe how they die.   
(-) T
​ he GM chooses a place you liked to visit, describe how it is destroyed.   
(-)​ The GM chooses someone you know, what hateful story do they tell about you? 
 

26
Red’s Bestiary 
Hello  friends  and  countrymen!  My  name  is  Red, and someone who didn’t want their poor kid to die paid me a 
lot  of  bullets  to  write  them  a  book  about  all  the  nasty  things  that  live  out  in  The Woods.  It is truly tragic that 
their  little  boy  has  heard  The  Call,  and  I  will  make  sure  to  do  my  absolute  best  to  write  a  book  that  will  tell 
them  every  single  detail  I  can  possibly  remember  about  how  to  kill  these nasties.  I just want to make sure that 
you  know  though,  I’m  not  a  psychic,  nor  am  I  a biologist or a rocket surgeon.  I may have made some mistakes 
here,  so  don’t  come  crying  to  me  if  it  turns  out  something  works a little different than what I wrote down here. 
This is my guide, feel free to write your own if your experience is a little different.   
 
How damaging creatures works: 
Creatures  have  wounds,  which  represent  the  number  of  times  a  player  can  hurt them before they die. 
Creatures  do  not  suffer  from  wound  dice  in  the  way  that  players  do,  when  damage  surpasses  their 
toughness  they  simply  take  a  wound.  When  they  have  suffered  damage  a  number  of  times  equal  to 
their wounds, they are simply dead.   
 
How creatures attack: 
Creatures  have  a  set  of  abilities  which  they  use  at  random.  Which ability a creature uses is out of the 
GMs  control,  and  many  abilities  will  even  specify  which  person  a  creature  attacks.  This  is  not  by 
accident.  The  Woods  are  a  cruel  place,  and  it  is  out  of  the  GMs  hands  if  several  creatures  decide  to 
gang  up  on  one  hapless  explorer.  When it is the creature's turn to act, you draw a card from the event 
deck  for  each  individual  creature.  These cards will determine the actions of the creature according to 
their  bestiary  entry.  After  the  creatures  have  taken  their  actions,  these  cards  are  shuffled  back  into 
the  deck.  The  same  deck  of  cards  is  used  for  both  events  and  creatures.  Cards  used  for  creatures 
attacks  are  always  shuffled  back  in  after  combat  is  over,  or  when  there  are  no  cards  left for creatures 
to draw. If a creature without a joker action draws a joker, they act as though they had drawn a Club.   
 
Threat: 
Threat is a measure of how likely something is to kill you. There are four levels of threat, each more 
deadly than the last: Annoyance, dangerous, murderous, and lethal.   
 
 
 
 

27
 
Name:​ Wild Man 
Threat:​ Annoyance 
Toughness:​ 4 
Wounds:​ 1 
Actions 
On  Red  Card  -  Throw  Stone  [1d4]:  Move  to  short  range  and  throw  stone  for  1d4  damage  at  the  target 
that attacked most recently.   
On  Clubs  -  Club  [1d6]:  Move  to  close  range  and  hit  with  a  club for 1d6 damage at the target that dealt 
damage most recently. 
On  Spades  -  Howl:  All  enemies  in  short  range  must  pass  a  DR10  Strange  check  or  have  disadvantage 
on their next attack.   
Description:  ​These  mud  covered  savages  used  to  be  human,  once.  They  probably  lost  their minds when their 
safehouse  ran  out  of  incense,  but  maybe they just gave up?  Either way, these howling naked lunatics are better 
off dead.   
 
Name: ​ Watcher Owl 
Threat:​ Annoyance 
Toughness:​ 2 
Wounds:​ 1 
Actions 
On Red Card - Screech [ - ]:  
Let  out  a  horrible  hooting  screech  that  gives  the  nearest  enemy 
disadvantage on their next damage roll.   
On Black Card - Evil Eye [ - ]:  
Lock  eyes  with  the  enemy  that  has  attacked  the  least  during  this  fight. 
Any  attacks  against  them  have  advantage.  Draw  no  more cards for this 
watcher  owl,  instead  continue  the  effect  of  Evil  Eye  against  the  same 
target.   
Description:  ​They  call  these  horrific  little  creatures “owls” because they have 
feathers  and  can  turn  their  head  all  the  way  around,  but  the  reality  is  that 
they’re  more  of  a  winged  rat.  They’ll  follow  you  around  and  make  your  life 
hell, so it’s worth taking the time to hit them with something.  The good news is 
that  they  can’t  really  fly, they just skitter around from tree to tree.  They aren’t 
that hard to catch if you aren’t busy with something else bigger than them.   

28
Name:​ Wolves 
Threat:​ Dangerous 
Toughness:​ 3 
Wounds:​ 1 
Actions 
On  Red  Card  -  Pack  Tactics  [1d6]:  Move  to  the  closest  enemy  and  bite  it  for  1d6 damage.  This attack 
has advantage if there is another wolf at close range from the target. 
On Black Card - Finish the Weak [1d6]:​ Move to the most damaged enemy and bite it for 1d6 damage.   
Description:  They  hunt  in packs, and they’ll pick off the weakest of you before turning on the rest.  Aren’t they 
just beautiful?  
 
Name:​ Bloated Shambler 
Threat:​ Dangerous 
Toughness:​ 3 
Wounds:​ 1 
Actions 
SPECIAL:  When  it  dies, make a 1d8 damage attack on everything at close range (this will hit allies and 
enemies).  Before  this  creature  has  seen  enemies,  it  will  lie  on  the  ground  looking  like  a  dead  body, 
Cunning (DR 10) to see it is not a normal corpse.   
On Red Card - Slap [1d4]:​ Move and attack the closest enemy for 1d4 damage. 
On  Black  Card  -  Spew  Bile  [1d6]:  ​The  bloated  shambler  lets  out  a  horrendous  stream  of  corrosive 
vomit,  dealing  1d6  damage  to  the  least  damaged  enemy  in  short  range.  The  bloated  shambler  then 
makes a 1d4 damage attack against itself.   
Description:  ​Human  corpses full of animated fungus and explosive gas, nasty business.  I’d keep my distance if 
I  were  you,  they’re  liable  to  pop  if  you  hit  them  too  hard.  They’re  slow,  so  just  stay  back  and  put  a  bullet  in 
them if you have one to spare.   
 
 
 
 
 
 
 
 
 

29
Name:​ Lunatic 
Threat:​ Dangerous 
Toughness:​ 4 
Wounds:​ 2 
Actions 
On Diamonds - Call the Hunt [ - ]:  
The  Lunatic  howels  for  its friends.  Roll a d6, 
and  on  a  result  of 6 another Lunatic joins the 
fight at the beginning of the next turn.   
On  Other  Cards  -  Claw  [1d6]:  The  Lunatic 
moves  into  close  range  with  the  nearest 
enemy and attacks for 1d6 damage.  
Description:  ​These  howling  wildmen  have  been 
mutated  by  corruption  to  the  point  that  they’re 
no  longer  human.  Coming  from  me  that  might  seem  crazy,  but  that  just  means  you  haven’t  met  one  of  these 
loons  yet.  They’re  covered  in  some  combination  of  fur  and  claws,  and they’ll take a chunk out of you if you’re 
not  too  careful.  The  good  news  is  that  they’re  not  smart  enough  to  use  guns  anymore.  The  bad  news  is  that 
they don’t need them, and they’ve got friends.  
 
Name:​ Faceless Shrieker 
Threat:​ Dangerous 
Toughness:​ 3 
Wounds:​ 1 
Actions 
On  Red  Card  -  Scream  for  Blood  [1d10]:  Let out a shriek that literally boils your blood.  Anyone within 
close or short range is attacked for 1d10 damage.   
On  Black  Card  -  Shamble  Away:  ​Move  out  of  close  range  from  any  enemies.  If  the  Shrieker  is  killed 
during  an  attack  this  movement  provoked,  any  nearby  shriekers  immediately  use  their  Scream  for 
Blood attack.   
Description:  ​Well  these  things  are  an  awful  mess.  I’m  not  sure  if  they  really  want  to  hurt  anyone,  but  that 
doesn’t  make  them  safe  to  be  around.  They’re  like  if  an  emaciated  person  started  turning  back  into  a  fetus 
from  the  top  down.  Their  faces  aren’t  really  formed  except  for  their  mouths,  and  all  they  do  is  scream  their 
blood  boiling  scream.  That  isn’t  a  creative  metaphor either, I’ve seen people’s veils pop with steaming gouts of 
arterial fluid. Just shoot them from far away, and shove some wax in your ears while you do it.   
 

30
Name:​ Cave Crab 
Threat:​ Murderous 
Toughness:​ 5 
Wounds:​ 1 
Actions 
SPECIAL:  Waits  until  the  2nd  round  of  combat  to  attack  if  it  has  not  been  spotted.  Hides  near 
ceilings or in water, Cunning (DR 12) to notice.   
On  Red  Card  - Paralyzing Bite [1d4]: ​Bite the closest enemy for 1d4 damage, they must pass a Powerful 
(DR  10)  check  or  have  disadvantage  on  their  next  attack.  If they were bitten by a Cave Crab last turn, 
they instead have to make a Powerful (DR 12) check or go unconscious for 1 minute.   
On  Black  Card  -  Enveloping  Tentacles  [  -  ]:  Attempt  to  envelop  the  nearest  enemy  in  tentacles.  They 
must  make  a  powerful  (DR  11)  check  or  be  completely  restrained and unable to move or attack.  Once 
a  character  is  enveloped  in  tentacles,  any  further  black  cards  will  cause  the  Cave  Crab  to  use  their 
joker action. 
On  Joker  [1d10]:  Force  a tentacle down the closest target's throat attempting to impregnate them with 
1001  eggs,  dealing 1d10 damage.  If the target is restrained by a cave crab this attack has advantage.  If 
the target dies from this attack, 1d20 of the eggs hatch into cave crabs 48 hours later.   
Description:  ​These  awful  little  things  hide  in  caves,  tunnels,  and  other  dark  damp  places.  They’re  ambush 
predators,  so  you  don’t  have  to  worry about them much if you aren’t on your own.  They like to hide near other 
dangerous  stuff  though,  so  keep  and  eye  out  so  they  don’t  jump  you  while  you’re  busy.  Oh, and did I mention 
that they have poisonous tentacles and like to lay eggs in corpses?   
 
Name:​ Maw Hulk 
Threat:​ Murderous 
Toughness:​ 6 
Wounds:​ 3 
Actions 
On  Red  Card  -  Rending  Jaws  [1d12]:  If  the  maw  hulk  is  adjacent  to  an  enemy,  he attempts to swallow 
them  whole.  The  target  must  pass  a  (DR  14)  Powerful  check  or  be  attacked  for  1d12  damage.  If  the 
maw hulk is not adjacent to an enemy, it uses its Claws attack instead.   
On  Black  Card  -  Claws  [1d8]:  The  maw  hulk  moves  towards  the  closest  enemy  and  attacks  for  1d10 
damage with its horrible claws. If it did not have to move to make this attack, it has advantage.   
Description:  ​Those  hulking  hairy  brutes  are  a  fine  kind  of  problem.  It’s  bad  enough  having  a  ten  foot  tall 
gorilla  thing  coming  after  you,  but having it open up with teeth from its neck to its taint is just not a good time. 
They’ll swallow you whole if they get the chance, so don’t give them the chance if you like being alive.   

31
Name:​ Lashing Tree 
Threat:​ Lethal 
Toughness:​ 7 
Wounds:​ 5 
Actions 
SPECIAL:  The  lashing  tree  draws  two  cards 
and  takes  two  actions  on  each  of  its  turns. 
The  lashing  tree  does  not take damage from 
guns  or  bows.  The  lashing  tree  cannot 
move.   
On  Clubs  -  Flail  [1d6]:  The  lashing  tree 
swings  its branches wildly, hitting anyone at 
close or short range dealing 1d6 damage. 
On  Spades  -  Burial  [1d10]:  Roots  try  to  drag 
the  furthest  enemy  from  the  tree 
underground,  dealing  1d10  damage.  If  the 
target  is  killed,  they  and  all  of  their 
possessions are buried 10ft underground.   
On  Diamonds  -  Spore  Burst  [  -  ]:  Spores float 
out  from  the  tree,  making the world go hazy 
before  your  eyes.  All  enemies  within  short 
or  close  range  must  pass  a  Powerful  (DR 13) 
check  or  have  disadvantage  on  their  next 
attack. 
On  Hearts  -  Consume  [1d8]:  ​The  lashing  tree  takes  a  bit out of the nearest target, dealing 1d8 damage. 
If this damage causes a wound, the lashing tree heals one of its own wounds.   
Description:  ​While  all  trees  in  The  Woods  seem  to  be malevolent, these mean bastards take it to a whole new 
level.  They  want  our  blood,  and  they  will  take  it  themselves  with  lashing  branches  and  snaking vines.  They’ll 
swallow  a  person  whole,  and  I  swear  they’ll  smile  while  they  do  it.  Watch  out for trees with mouths, they’ll be 
the  end  of  you.  Oh,  did  I  mention  that  some  of these things like to leave corpses hanging from their branches? 
Sick sense of humor, these trees.   

32
Red’s Guide to Hazards and Traps 
Okay,  so  I  know  it’s  bad  enough  that  there  are  horrible creatures living in The Woods that want to kill and eat 
you  (hopefully  in  that  order).  I  wouldn’t  be  writing a real survival guide if I didn’t talk about all the other stuff 
that  can  make  you  die  too,  so  here  it is.  Don’t think this is every possible thing out there that might put an end 
to you, this is just everything that I can think of that I’ve seen kill someone.   
 
Name:​ Pit Trap 
Effect:  The  first  character  or  creature  to  walk  over  a  pit  trap  must  make  a  Cunning  (DR  8)  roll  to 
avoid  falling  in  and  taking  1d8  damage.  If  they  do  fall  in,  they  must  make  a  Powerful  (DR  10)  roll  in 
order  to  climb  out  of  the  pit  (if  they  survive  the  fall).  After  the  trap  has  been  sprung,  no  check  is 
needed to see the trap.   
Description:  ​You’ll  see  lunatics  or  wild  men  make  traps  sometimes,  and  these  are  pretty  common.  They’re 
not  usually  that  well hidden, but they’re often used to start an ambush.  If you find one, keep your eyes open for 
someone sneaking up on you.   
 
Name:​ Crawling Moss 
Effect:  Grows  at  a  rate  of  1  inch  per  minute  when  exposed  to  light.  Any  surface  covered  with  the 
moss  deals  1d4  damage  if  it  touches  bare  skin.  Will  survive  bottled  in  a  glass  container  for  up  to  1 
week, but will eat through any metals, wood, or plastics.   
Description:  ​This  stuff  isn’t  so  bad,  as  long  as  you  don’t  mind  the  dark.  Expose  it  to  light and it’ll grow like 
crazy.  It’ll  cover  doors,  windows, floors, and even grow itself stretched between trees.  I’ve seen entire roads get 
blocked off by this stuff, stretched across like spiderwebs because some idiot dropped his flashlight.   
 
Name:​ Snare Trap 
Effect:  A  character  or  creature  walking  over  a  snare  trap  must  make  a  Cunning  (DR  11)  check  or  be 
pulled  into  the  air  by  their  ankle.  A  character  who  attempts  to  fight  before  they have been cut down 
has  disadvantage  on  all  attacks  or  checks,  and  cannot  move.  When a character is cut free, either they 
or  the  character  who  is  at  close  range  must  make  a  Powerful  (DR  10)  check  or  they  fall  and  take  1d6 
damage.   
Description:  ​Alright  alright,  I’ll admit that most of these still lying around near here are mine.  There aren’t a 
lot of good ways to catch prey without using up anything too valuable.   
 
 
 

33
Name:​ Land Mines 
Effect:  A  character  who  moves  within  an  area  with  land  mines  must  make  a  Cunning  8  check  or 
suffer  1d10  damage.  Creatures  who  move  through  an  area  with  land  mines automatically suffer 1d10 
damage.  
Description:  ​I  think  that  years  and  years  ago  some  soldiers  tried  to  fight  The  Woods.  Obviously they didn’t 
win,  but  they  left  some  things  behind.  Most  things  they  left  were  pretty  useful,  I  like  my guns quite a bit.  The 
bombs  they  left  lying  around  in  the dirt are less useful, but if you can bait something into them they still serve a 
purpose.   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

34
Tables for Random Generation 
NPC Physical Trait Table 

1  Mouth hangs open at all times 

2  Dead conjoined twin 

3  Third Eye 

4  Covered in mud and branches 

5  Lazy eye 

6  Many visible warts 

7  Extremely dirty 

8  Extra fingers 

9  Horrible breath 

10  Terrible scars 

11  Always has healing bruises 

12  Bandaged wounds that don’t seem to heal 

13  Deformed limb 

14  Missing fingers 

15  Missing teeth 

16  Distinctive tattoos 

17  In a wheelchair 

18  Missing leg 

19  Missing hand 

20  Face sewn partially shut 

35
NPC Extreme Physical Trait Table 

1  Is sometimes transparent  

2  Prehensile tail 

3  Third eye in back of head 

4  Howls loud enough to be heard from miles away 

5  Tusks 

6  Covered in fur 

7  Fox head 

8  Large bug eyes 

9  Antennae 

10  Barks when they laugh 

11  Elongated torso 

12  Catlike eyes 

13  Long sharp teeth 

14  Second pair of eyelids that blink horizontally instead of vertically  

15  Many extra finger joints 

16  Large pointed ears 

17  Has a hole that goes through their body 

18  Can unhinge their jaw like a snake 

19  So cold that they hurt to touch 

20  No eyes, but can still see 

 
 

36
NPC Clothing and Accessories 

1  Blood stained t-shirt 

2  Spiked collar 

3  Tooth necklace 

4  Face paint 

5  Unusual jewelry  

6  Wears bottle caps 

7  Bell around neck 

8  Strips of leather tied all over 

9  Military uniform 

10  Strange mask 

11  Gas mask 

12  Barely wears clothes 

13  Burlap sack 

14  Wears several flags 

15  Worn out business suit 

16  Wears a boot somewhere they don’t need to 

17  Lucky rabbit's foot 

18  Baseball cap with trippy wizard logo 

19  Full biohazard suit 

20  Biker jacket with snake on it 

 
 

37
NPC Personality Traits 

1  Gets irrationally angry over the use of a specific word 

2  Screams at people who they think are lying to them 

3  Spends time talking to themselves 

4  Smiles a very fake smile when they see you 

5  Gets distracted very easily 

6  Likes to collect useless shiny things 

7  They think they have terrible luck, but the opposite seems to be true 

8  Has a lot of pets 

9  Takes meticulous notes of mundane things 

10  Periodically shouts at someone you can’t see 

11  Doesn’t trust anyone, even the people they trust 

12  Wants to trade with you for weapons, always 

13  Has the worst luck of anyone you have ever met 

14  Breaks things by accident all the time 

15  Finds you small keepsakes, and expects you to keep them 

16  Can’t keep a secret to save their life 

17  Doesn’t speak a language you can understand 

18  Doesn’t speak often 

19  Has a taste for human flesh 

20  Doesn’t believe the world around them is real 

 
 

38
Miscellaneous Loot Table 

1  A personal keepsake 

2  A tree branch  

3  Roll on the warped loot table 

4  Four feet of rope 

5  A burlap sack 

6  A lighter 

7  Ammo 

8  Ammo 

9  Ammo 

10  Herbs 

11  Herbs 

12  Herbs 

13  Herbs 

14  Supplies 

15  Supplies 

16  Supplies 

17  A flashlight without batteries 

18  A few torches 

19  A knife 

20  A pipe pistol without ammo 

 
 

39
Quality Loot Table 

1  A suspiciously shiny stone (warped object) 

2  Two elongated human teeth on a necklace (warped object) 

3  Some decent sized scraps of metal 

4  Twenty feet of rope 

5  Ammo 

6  Ammo 

7  Ammo 

8  Ammo 

9  Supplies 

10  Supplies 

11  Supplies 

12  Supplies 

13  Herbs 

14  Herbs 

15  Herbs 

16  Bow with 5 arrows 

17  Crossbow with 3 bolts 

18  Handgun without ammo 

19  Working Stopwatch 

20  Something Someone Wants 

 
 

40
Weapons Loot Table 

1  An Armed Land Mine 

2  Supplies 

3  Supplies 

4  Ammo 

5  Ammo 

6  Ammo 

7  Ammo 

8  Ammo 

9  Ammo 

10  Herbs 

11  Herbs 

12  Shovel 

13  Three Knives 

14  Pickaxe 

15  Bag of Hammers 

16  Revolver with 1 bullet 

17  Double Barrel Shotgun with 1 shell 

18  Rifle with no bullets 

19  Pump Shotgun with no shells 

20  Chainsaw without gas 

 
 

41
Warped Loot Table - All of these objects are warped objects 

1  A vial full of lavender scented toenails 

2  Two dead rats, fused together 

3  A crucifix that always feels warm 

4  A ring that makes your head hurt when you look at it 

5  A bundle of sticks tied into a strange shape 

6  Some tree root, carved into a humanoid figurine 

7  A glass bottle that never gets dirty and won’t hold liquid 

8  Human bone, carved into a non-euclidean shape 

9  A letter from someone who heard the call 

10  A kaleidoscope full of teeth 

11  A jar of blinking eyeballs 

12  A diamond that feels soft 

13  A stuffed animal with a third eye 

14  A picture of a man with no face 

15  A key overgrown with mushrooms 

16  A candle that doesn’t shed light or go out 

17  A pristine toaster 

18  A polaroid camera that blurs the photos of anything but trees 

19  A noose made of guitar strings 

20  A printed shirt where you cannot remember what is written on it after you see it 

 
 

42
About the Authors 
We Die in The Woods​ is a game by Noah Meldrum & Kap Rosenberg. Edited by Brittany Wheeler. 
 
Noah grew up in The Woods, and spends most of his time writing RPGs that he plays with squirrels 
and wildmen.   
 
Kap is a part-time illustrator and a full time Nerd who spends his late nights chasing cryptids and 
studying the hidden language of flowers. 
 
Brittany is looking forward to the day the aliens finally come to take her from The Woods; until then, 
she moonlights as a space wizard. 
 
You can follow the further development of the game on our Discord server.   
https://discord.gg/D8DwsQrPmz 
 

43

You might also like