INOVASI E-NOM UNTUK PENDIDIKAN PEMULIHAN MATEMATIK
Raffarina Binti Johny
Institut Pendidikan Guru Kampus Temenggong Ibrahim, Johor raffarinajohny@gmail.com
1.0 PENGENALAN PROJEK
Program Pemulihan Khas yang diperkenalkan di sekolah memerlukan pengisian yang baru dari segi penyampaian guru dan Bahan Bantu Mengajar (BBM) guru. Menurut Roseberg (2001) bahawa dengan mempelbagaikan bahan pengajaran, pengajaran kendiri secara CD- ROM, perisian interaktif, bahan multimedia yang mempunyai unsur-unsur simulasi dan animasi perlu dihasilkan. Hal ini kerana kesan dari ledakan teknologi maklumat akan memberi impak yang besar kepada bidang pendidikan. Inovasi digital E-nom yang diciptakan ini sesuai digunakan oleh murid pemulihan yang belum menguasai kemahiran nombor lingkungan 0 sehingga 100 dan juga proses pengiraan tambah dan tolak dalam aktiviti yang menarik dan secara permainan digital. Menurut Kapp (2014), pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan kefahaman murid secara individu mahupun berkumpulan disamping meningkatkan motivasi dan keyakinan mereka terhadap pembelajaran Matematik. Hal ini menjelaskan bahawa inovasi digital ini dapat meningkatkan pengetahuan murid secara berkumpulan dan individu. Inovasi E-NOM membolehkan guru pemulihan mengajar Matematik dengan lebih menarik dan menjimatkan masa serta tenaga. Menurut Charlie Anak Ungang (2008) medapati bahawa BBM membolehkan pengajaran guru lebih selesa dan menggalakkan dalam proses pengajaran asas Matematik dalam kelas pemulihan. Misalnya semua aktiviti E-nom ini dapat digunakan semula pada bila-bila masa sahaja. Bahkan menjadi dorongan kepada murid pemulihan untuk mengulangkaji atau latihan secara peribadi di rumah dengan bantuan ibu bapa. Penghasilan E-nom ini merupakan perkongsian idea yang tercetus hasil pemerhatian yang dilaksanakan semasa menjalani praktikum selama 3 bulan terhadap murid pemulihan Matematik. Kemudian proses pemilihan dan penggunaan alat yang sesuai bagi inovasi digital E-nom disesuaikan untuk memudahkan proses PdPc dalam mod bersemuka atau mod blended. Demikian itu, penciptaan E-nom turut berdasarkan model reka bentuk pengajaran ASSURE. Menurut Heinich, Molenda dan Russell (2008) model ASSURE merupakan reka bentuk pengajaran yang tepat untuk melakukan pemilihan, penggunaan dan penilaian bahan pembelajaran secara digital yang bersesuian untuk mencapai hasil pembelajaran yang berkesan. 2.0 OBJEKTIF PEMBINAAN INOVASI DIGITAL Antara objektif yang hendak dicapai dalam pembinaan inovasi E-nom ini ialah: 2.1 Dapat meningkatkan pengguasaan murid dalam proses mengira dalam lingkungan 50 sehingga 100. 2.2 Dapat meningkat tahap penguasaan konstruk murid pemulihan dalam pembelajaran Matematik 2.3 Dapat menarik minat murid pemulihan untuk belajar secara interaktif. 2.4 Dapat menyelesaikan masalah dalam proses PdPc yang membosankan dalam kelas pemulihan. 2.5 Dapat meningkatkan kefahaman murid dalam proses pengiraan.
3.0 KEPENTINGAN PROJEK INOVASI DIGITAL E-NOM
Inovasi digital E-nom menitikberatkan tentang suasana persekitaran sewaktu PdPc dijalankan. Suasana di dalam bilik darjah yang menjadi kebiasaan bagi setiap murid pemulihan dan guru pemulihan boleh menjejaskan semangat atau mood dan tahap penerimaan ilmu oleh seseorang murid. Dalam erti kata lain, murid akan merasa bosan dan lebih tertekan jika belajar secara latih tubi berterusan dan bosan. Tambahan pula, subjek Matematik merupakan satu subjek yang memerlukan kefahaman yang mendalam bagi setiap murid pemulihan. Dengan melakukan aktiviti yang berbeza dan berteknologi akan meningkatkan motivasi untuk belajar dengan lebih menyeronokkan. Penggunaan pengajaran secara digital dapat memberangsangkan minda para murid untuk lebih aktif sewaktu mempelajari kemahiran Matematik pemulihan di samping melahirkan perasaan yang lebih teruja. Inovasi digital E-nom bukan sekadar menyediakan aktiviti pembelajaran yang menyeronokkan, malahan dilengkapi dengan latihan dan permainan yang menarik minat murid. Misalnya, E-nom turun menyediakan permainan secara hands-on iaitu Kad Lawan E-nom dan juga aktiviti belajar menggunakan Gridline E-nom. Maka produk E-nom ini bukan sahaja disediakan dalam bentuk digital malahan dalam bentuk maujud jugak kerana murid pemulihan perlu mencapai keseimbangan dalam kepelbagaian kemahiran. Justeru, aktiviti disediakan dalam E-nom digital dan maujud mampu membuat perkaitan antara ilmu terdahulu dengan ilmu pengetahuan yang baru kepada murid pemulihan. Proses PdPc yang tradisional ditingkatkan dengan penggunaan inovasi digital supaya PdPc menjadi lebih berkesan untuk menarik minat murid datang ke sekolah dan belajar dengan baik. Murid mudah tertarik kepada proses PdPc secara digital dan permainan mampu menguatkan ingatan dan memahami fakta melalui tiga deria iaitu penglihatan, pendengaran dan perbuatan. 4.0 RUMUSAN DAN PERBINCANGAN Penambahbaikan E-nom dilakukan selepas mendapat komen daripada responden. Berdasarkan analisis ulasan penambahbaikan dalam Borang Penilaian E-nom daripada beberapa orang responden, didapati sesetengah responden tidak dapat menggunakan E-nom seperti yang diinginkan. Hal ini kemungkinan kerana perisian komputer yang digunakan oleh responden tidak sama dan model lama. Perkara ini juga disokong oleh Empy dan Zhuang (2005), di mana pembelajaran secara digital juga memiliki keterbatasan seperti kurangnya spesifikasi hardware pada komputer untuk mendukung pembelajaran digital. Maka dengan itu, kelancaran pembelajaran E-nom ini menjejaskan efesiensi produk digital ini. Terdapat juga responden yang menyatakan bahawa aktiviti yang terkandung dalam E-nom ini tidak mencukupi dan tidak merangsangkan pemikiran aras tinggi murid pemulihan. Hal ini kerana aktiviti menyelesaikan masalah terutamanya dalam penggiraan perlu diperbanyakkan untuk meningkatkan aktiviti kemahiran kognitif murid pemulihan. Menurut Barrows (2002), aktiviti kemahiran kognitif merupakan piawaian yang penting dalam pembelajaran berasaskan masalah. Maka untuk membiasakan murid pemulihan dalam melakukan penyelesaian masalah dalam Matematik, aktiviti dan permainan merangsang minda yang lebih banyak perlu dibiasakan dalam kelas pemulihan dengan bimbingan guru. Menurut responden E-nom merupakan pembelajaran digital yang sangat menarik dari segi grafik, audio dan animasi. Jadi responden mengharapkan pembelajaran E-nom ditingkatkan lagi dengan pembelajaran Matematik bagi Tahap 2. Namun itu, fokus utama E-nom ialah untuk murid pemulihan yang bersesuaian berdasarkan tahap pencapaian Kemahiran Pemulihan Matematik. E-nom merupakan pembelajaran digital yang berpusatkan murid. Murid dan murid sendiri akan menjadi mentor dan mentee manakala guru hanya berperanan sebagai fasilitator. Menurut Walker dan Leary (2009), pembelajaran berpusatkan murid dapat memberikan galakan kepada murid untuk mengenal pasti apa yang mereka perlu faham dan perlu tahu dengan mengeluarkan dan mengesan kata kunci daripada masalah yang dihadapi. Jadi pembelajaran berpusatkan murid berkesan untuk meningkatkan kefahaman yang bermakna. Secara kesimpulannya, projek inovasi digital e-pembelajaran Matematik pemulihan E-nom ini memerlukan kerjasama berpasukan dalam kalangan guru pelatih dan guru bimbingan untuk mempertingkatkan lagi kelemahan yang ada. Sesungguhnya, dalam menterjemahkan idea kreatif dan inovatif memerlukan usaha yang jitu daripada semua pihak.