You are on page 1of 3

INOVASI E-NOM UNTUK PENDIDIKAN PEMULIHAN MATEMATIK

Raffarina Binti Johny


Institut Pendidikan Guru Kampus Temenggong Ibrahim, Johor
raffarinajohny@gmail.com

1.0 PENGENALAN PROJEK


Program Pemulihan Khas yang diperkenalkan di sekolah memerlukan pengisian yang baru
dari segi penyampaian guru dan Bahan Bantu Mengajar (BBM) guru. Menurut Roseberg
(2001) bahawa dengan mempelbagaikan bahan pengajaran, pengajaran kendiri secara CD-
ROM, perisian interaktif, bahan multimedia yang mempunyai unsur-unsur simulasi dan
animasi perlu dihasilkan. Hal ini kerana kesan dari ledakan teknologi maklumat akan memberi
impak yang besar kepada bidang pendidikan.
Inovasi digital E-nom yang diciptakan ini sesuai digunakan oleh murid pemulihan
yang belum menguasai kemahiran nombor lingkungan 0 sehingga 100 dan juga proses
pengiraan tambah dan tolak dalam aktiviti yang menarik dan secara permainan digital.
Menurut Kapp (2014), pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan
kefahaman murid secara individu mahupun berkumpulan disamping meningkatkan motivasi
dan keyakinan mereka terhadap pembelajaran Matematik. Hal ini menjelaskan bahawa
inovasi digital ini dapat meningkatkan pengetahuan murid secara berkumpulan dan individu.
Inovasi E-NOM membolehkan guru pemulihan mengajar Matematik dengan lebih menarik dan
menjimatkan masa serta tenaga. Menurut Charlie Anak Ungang (2008) medapati bahawa
BBM membolehkan pengajaran guru lebih selesa dan menggalakkan dalam proses
pengajaran asas Matematik dalam kelas pemulihan. Misalnya semua aktiviti E-nom ini dapat
digunakan semula pada bila-bila masa sahaja. Bahkan menjadi dorongan kepada murid
pemulihan untuk mengulangkaji atau latihan secara peribadi di rumah dengan bantuan ibu
bapa.
Penghasilan E-nom ini merupakan perkongsian idea yang tercetus hasil
pemerhatian yang dilaksanakan semasa menjalani praktikum selama 3 bulan terhadap murid
pemulihan Matematik. Kemudian proses pemilihan dan penggunaan alat yang sesuai bagi
inovasi digital E-nom disesuaikan untuk memudahkan proses PdPc dalam mod bersemuka
atau mod blended. Demikian itu, penciptaan E-nom turut berdasarkan model reka bentuk
pengajaran ASSURE. Menurut Heinich, Molenda dan Russell (2008) model ASSURE
merupakan reka bentuk pengajaran yang tepat untuk melakukan pemilihan, penggunaan dan
penilaian bahan pembelajaran secara digital yang bersesuian untuk mencapai hasil
pembelajaran yang berkesan.
2.0 OBJEKTIF PEMBINAAN INOVASI DIGITAL
Antara objektif yang hendak dicapai dalam pembinaan inovasi E-nom ini ialah:
2.1 Dapat meningkatkan pengguasaan murid dalam proses mengira dalam lingkungan 50
sehingga 100.
2.2 Dapat meningkat tahap penguasaan konstruk murid pemulihan dalam pembelajaran
Matematik
2.3 Dapat menarik minat murid pemulihan untuk belajar secara interaktif.
2.4 Dapat menyelesaikan masalah dalam proses PdPc yang membosankan dalam kelas
pemulihan.
2.5 Dapat meningkatkan kefahaman murid dalam proses pengiraan.

3.0 KEPENTINGAN PROJEK INOVASI DIGITAL E-NOM


Inovasi digital E-nom menitikberatkan tentang suasana persekitaran sewaktu PdPc
dijalankan. Suasana di dalam bilik darjah yang menjadi kebiasaan bagi setiap murid
pemulihan dan guru pemulihan boleh menjejaskan semangat atau mood dan tahap
penerimaan ilmu oleh seseorang murid. Dalam erti kata lain, murid akan merasa bosan dan
lebih tertekan jika belajar secara latih tubi berterusan dan bosan. Tambahan pula, subjek
Matematik merupakan satu subjek yang memerlukan kefahaman yang mendalam bagi setiap
murid pemulihan. Dengan melakukan aktiviti yang berbeza dan berteknologi akan
meningkatkan motivasi untuk belajar dengan lebih menyeronokkan.
Penggunaan pengajaran secara digital dapat memberangsangkan minda para
murid untuk lebih aktif sewaktu mempelajari kemahiran Matematik pemulihan di samping
melahirkan perasaan yang lebih teruja. Inovasi digital E-nom bukan sekadar menyediakan
aktiviti pembelajaran yang menyeronokkan, malahan dilengkapi dengan latihan dan
permainan yang menarik minat murid. Misalnya, E-nom turun menyediakan permainan secara
hands-on iaitu Kad Lawan E-nom dan juga aktiviti belajar menggunakan Gridline E-nom. Maka
produk E-nom ini bukan sahaja disediakan dalam bentuk digital malahan dalam bentuk
maujud jugak kerana murid pemulihan perlu mencapai keseimbangan dalam kepelbagaian
kemahiran. Justeru, aktiviti disediakan dalam E-nom digital dan maujud mampu membuat
perkaitan antara ilmu terdahulu dengan ilmu pengetahuan yang baru kepada murid
pemulihan. Proses PdPc yang tradisional ditingkatkan dengan penggunaan inovasi digital
supaya PdPc menjadi lebih berkesan untuk menarik minat murid datang ke sekolah dan
belajar dengan baik. Murid mudah tertarik kepada proses PdPc secara digital dan permainan
mampu menguatkan ingatan dan memahami fakta melalui tiga deria iaitu penglihatan,
pendengaran dan perbuatan.
4.0 RUMUSAN DAN PERBINCANGAN
Penambahbaikan E-nom dilakukan selepas mendapat komen daripada responden.
Berdasarkan analisis ulasan penambahbaikan dalam Borang Penilaian E-nom daripada
beberapa orang responden, didapati sesetengah responden tidak dapat menggunakan E-nom
seperti yang diinginkan. Hal ini kemungkinan kerana perisian komputer yang digunakan oleh
responden tidak sama dan model lama. Perkara ini juga disokong oleh Empy dan Zhuang
(2005), di mana pembelajaran secara digital juga memiliki keterbatasan seperti kurangnya
spesifikasi hardware pada komputer untuk mendukung pembelajaran digital. Maka dengan
itu, kelancaran pembelajaran E-nom ini menjejaskan efesiensi produk digital ini.
Terdapat juga responden yang menyatakan bahawa aktiviti yang terkandung dalam
E-nom ini tidak mencukupi dan tidak merangsangkan pemikiran aras tinggi murid pemulihan.
Hal ini kerana aktiviti menyelesaikan masalah terutamanya dalam penggiraan perlu
diperbanyakkan untuk meningkatkan aktiviti kemahiran kognitif murid pemulihan. Menurut
Barrows (2002), aktiviti kemahiran kognitif merupakan piawaian yang penting dalam
pembelajaran berasaskan masalah. Maka untuk membiasakan murid pemulihan dalam
melakukan penyelesaian masalah dalam Matematik, aktiviti dan permainan merangsang
minda yang lebih banyak perlu dibiasakan dalam kelas pemulihan dengan bimbingan guru.
Menurut responden E-nom merupakan pembelajaran digital yang sangat menarik dari segi
grafik, audio dan animasi. Jadi responden mengharapkan pembelajaran E-nom ditingkatkan
lagi dengan pembelajaran Matematik bagi Tahap 2. Namun itu, fokus utama E-nom ialah
untuk murid pemulihan yang bersesuaian berdasarkan tahap pencapaian Kemahiran
Pemulihan Matematik. E-nom merupakan pembelajaran digital yang berpusatkan murid.
Murid dan murid sendiri akan menjadi mentor dan mentee manakala guru hanya berperanan
sebagai fasilitator. Menurut Walker dan Leary (2009), pembelajaran berpusatkan murid dapat
memberikan galakan kepada murid untuk mengenal pasti apa yang mereka perlu faham dan
perlu tahu dengan mengeluarkan dan mengesan kata kunci daripada masalah yang dihadapi.
Jadi pembelajaran berpusatkan murid berkesan untuk meningkatkan kefahaman yang
bermakna.
Secara kesimpulannya, projek inovasi digital e-pembelajaran Matematik pemulihan
E-nom ini memerlukan kerjasama berpasukan dalam kalangan guru pelatih dan guru
bimbingan untuk mempertingkatkan lagi kelemahan yang ada. Sesungguhnya, dalam
menterjemahkan idea kreatif dan inovatif memerlukan usaha yang jitu daripada semua pihak.

You might also like