You are on page 1of 9

Errata: Player’s Handbook (Podręcznik Gracza)

Ten dokument aktualizuje wskazane poniżej treści wzglę- Wyposażenie


dem poprzednich druków Player’s Handbook (Podręcznika
Tabela „Wyposażenie poszukiwaczy przygód” (str.
Gracza) do piątej edycji Dungeons & Dragons. Poniższe
150). Do podpunktu „Bełty do kuszy” należy dopisać „(20)”.
aktualizacje zostały dodane do drugiego druku podręcz-
Należy także zmienić cenę artykułu Lak z „5 sm” na „5 ss”.
nika z 2019 roku.
Walka
Rasy Ataki wręcz – Walka dwiema broniami (str. 195).
Cechy rasowe półelfów (str. 41). Cecha „Wszechstron-
Zdanie „Gdy wykonujesz Atak bronią lekką, którą trzymasz
ność” zmienia nazwę na „Uzdolnienia”.
w jednej dłoni, możesz użyć akcji dodatkowej, aby zaata-
kować inną bronią lekką trzymaną w drugiej dłoni” należy
Czarownik
zmienić na „Gdy wykonujesz Atak lekką bronią białą,
Pakt ostrza (str. 58). W pierwszym akapicie do pierw-
którą trzymasz w jednej dłoni, możesz użyć akcji dodat-
szego nawiasu należy dodać „Musi być to broń do walki
kowej, aby zaatakować inną lekką bronią białą trzymaną
wręcz”.
w drugiej dłoni”.
Kleryk Czary
Właściwości klasy – Wyposażenie (str. 71). Punkt
Lista Czary Paladyna (str. 210). Zamiast „Gromiące ugo-
drugi, podpunkt (b): „pancerz skórzany” należy zmienić
dzenie” powinno być „Grzmiące ugodzenie”.
na „zbroja skórzana”.
Większe przywrócenie (str. 278). W drugim zdaniu
Łotr zamień słowo „zmęczenia” na „wyczerpania”.
Chytre zagranie (str. 79). W drugim zdaniu „...Odstąpie­-
nie, Ukrycie się lub Unik.” należy zamienić na „Odstąpienie,
Sprint lub Ukrycie się.”.

Łowca
Właściwości klasy – Biegłości (str. 83). Do spisu umie-
jętności należy dodać „Śledztwo”.

Mag
Szkoła uroków – Zmiana wspomnień (str. 93).
W drugim akapicie do zdania „Musi ona wykonać rzut
obronny na Inteligencję o ST” należy dopisać „rzutu obron-
nego przeciw twoim czarom”.

Mnich
Tabela rozwoju Mnicha (str. 96). W tabeli, w kolumnie
„Właściwości” dla 4. poziomu należy dodać „Powolne
spadanie”.

Paladyn
Boskie Ugodzenie (str. 104). W opisie „aż do maksimum
4k8” należy zmienić wartość na „6k8”.

Wojownik
Mistrz bitew – Rzemiosło wojenne (str. 111). W opisie
„Na 3. poziomie zyskujesz biegłość w wybranym zestawie
narzędzi.” należy dodać „rzemieślnika”.

Zaklinacz
Rzucanie czarów – Znane czary kręgu 1. i wyższych
(str. 116). W opisie „Zaczynasz grę ze znajomością czte-
rech czarów 1. kręgu z listy zaklinacza.” należy zmienić
na „dwóch”.

Wersja 1.0 TM&©2020 Wizards of the Coast LLC / Rebel. Zezwala się na powielanie tego dokumentu do użytku osobistego.
oraz z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę
19. czarownika.
czarów
Dyplomaci
+6 Zwiększenie cechy Ukradkowy
Dobrodziejstwo
11 naatak
zasadami, oburzają żądania
4 innych,
3
paktu a3czasem3 są 2
20. +6 i wędrowcy
Pogromca wrogów nieobliczalne lub11nawet nie
4 można
3 na nich
3 polegać.
3 2 Niesa
Już od 1. poziomu wiesz, jak wykorzystać chwilę nie­
Sztuczki
Półelfy nie posiadają własnych ziem, lecz są mile widziane Na Rozmiar.
uwagi3. poziomie
przeciwnikaPółelfy
twójisą budową
nieziemski
uderzyć wezbliżone
patron
wrażliwe wdo ludzi, twej
uznaniu
miejsce. Raz Począws
w ludzkich
Znasz dwiemiastach,
wybrane sztuczki a nieco mniej z listywczarówelfich lasach.
czarow­ mierzą
wiernej od 1,5
służby do 1,8
przekazuje metra.
na turę, gdy atakujesz z ułatwieniem bronią wybranąci Twój
dar. rozmiar
Zyskujesz jest Średni. lub
Errata: Player’s Handbook (Podręcznik Gracza)
W regionach,
nika. Kolejnych w nauczysz
których dochodzi
smoka albo bandy orków mogą okazać się pierwszą i być
pomiędzy
zgodnie elfami i ludźmi,
z informacjami
do częstych
się na wyższych
pólelfy są Znane
w kolumnie czasami
spotkań
poziomach,
na tyle
sztuczki
Szybkość.
zdolność
dystansową,
w poprowadzeniu
9 metrów.
spośród Twoja
możesz podstawowa
następujących.
kogośzadać jednemu szybkość
celowiwynosi
finezyjną
1k6 dodat­
widzisz,
obrażen
może ostatnią linią obrony. kowych
znanymi obrażeń.
sobie ścieżkami,
wliczne,
tabeliżeCzarownik.
tworzą w dużych miastach własne niewielkie PaktWidzenie
Nie
łańcucha
musisz wmieć
ciemności. Dzięki swojej elfiej krwi
Odsk
Zawzięty indywidualizm czyni łowców idealnymi poszu­ czy może
Poznajesz widzisz
zaklęcie wułatwienia
ich
znalezienie
w tym
chowańca
ataku, jeśli
i możesz
inny
je
społeczności.
Ten dokumentLubią towarzystwo
aktualizuje wskazane innych
poniżej półelfów,
treści wzglę- świetnie widzisz
przeciwnik twojego w ciemności
celu znajduje lub półmroku.
się w obrębie W 1,5słabym metra
kiwaczami przygód,
Komórki czarów nawykłymi do życia z dala od wygód, towarzystwie
rzucić, odprawiając ratunek rytuał. Nierównie
liczy się ono do liczby Od 7. po
ponieważ
dem poprzednich są one jedynymi
druków Player’s istotami, które tak (Podręcznika
Handbook naprawdę świetle
od widzisz na 18 metrów wyraźnie jak
świeżejCzarownik
Pomniejsze pościeli przywołanie
i gorącej kąpieli. W zderzeniu zczarów
miejskimi od niego,
samotności? przeciwnik ten nie jest obezwładniony, a ty nie
Tabela
rozumieją,
Gracza) do co piątejoznacza pokazuje,
edycji życie
Dungeons ile masz
pomiędzy & komórek
dwoma światami.
Dragons. Poniższe w Gdy
znanych
jasnym,
masz
zauroczenie
ciaczarów.
utrudnienia w ciemności w
dobiegnie
teście tak, końca
jak
ataku. słabymalbo świetle.
celowi powie­ uskoczy
poszukiwaczami przygód marudzącymi itęskarżącymi się dzie Ponadto, gdy
sięjepoczątkowy wykonujesz rzutwobronny, skok z rozbiegu, pokonujesz
Począwszy
oraz W z którego
większości od 2. poziomu,
kręgu
miejsc gdy
pochodzą.
na wybierasz
świecie
aktualizacje zostały dodane do drugiego druku podręcz- Wszystkie
półelfy szkołę,
twoje
są jednak możesz
komórki
na WGdyciemności rzucisz, nie wybierasz
jesteś stanie znie
jednąrozróżniać możesz
normalnych użyć
kolorów, form na jak zioni
w na trudy
ramach podróży
są swojej łowcy reagują
akcji sprowadzić mieszaniną
nieożywiony rozbawie­ Na
dystans
nim szybko
Dodatkowe
tej zwiększony
zdolności obrażenia o 30zwiększają
ponownie cm zaczasu każdy
z formdospecjalnych:
się w miarę
punkt
ukończenia modyfi­twojego
dłu­ burza lo
czarów
tyle
nika rzadko
z 2019 tego samego
spotykane,
roku. żekręgu.
jeden półelf może nieobiekt spotkaćdo chowańca
wyłącznie
rozwoju
albo którąś
odcienie
w klasie szarości.
łotra, zgodnie
chochlika,
nia, frustracji i współczucia. Szybko jednak uczą się, że katora
Możesz
giego z szybko
Siły.
odpoczynku. stworzyć łowcę, z kolumną Ukradkowy atak wykonan
swojej
naAby dłoni
rzucić lub
czar doinnego
wolnego
czarownika miejsca,
wielektóre
kręgu 1.
lat.lub widzisz
wyższego, znanich
ziemi diablika, pseudosmoka
fey. Masz ułatwienie lub quasita. w rzutach obronnych
swojej
towarzysze
drodze
potrafiący
przez
wesprzeć ichmoże
w walce
Niektóre
zkomórki
wrogami w Rodowód
tabeli Łotr.
korzystając z następujących sugestii. Po
w Rasy
obrębie
musisz
unikają zużyć3 metrów.
komórkę
jakiegokolwiek Przedmiot
czaru. nie
Wykorzystane
towarzystwa, żadnym
przemierzając wymiarem
dzicz Dodatkowo,
przeciw
Dodatkowy zauroczeniu kiedy styl przeprowadzasz
i magia
walki nie możeakcję cię uśpić.Ataku, możesz obrażen
cywilizacji
przekraczać
czarów
Cechy
warci
odzyskujesz
rasowe

90leśnicy, dodatkowego
centymetrów
pomyśliwi
półelfów ani
ukończeniu
(str. 41).
wysiłku.
ważyć więcej
krótkiego
Cecha
Mieszczuchy
niżprzygód
lub 5 kilogra­
dłu­
„Wszechstron-
Instynktowny
pierwsze, najwyższą urok
zrezygnować
Uzdolnienia. z jednego
Zyskujesz
wartość cechy przeznacz
ze swoich
biegłość ataków,
w dwóch by pozwolić
wybranych nie otrzy
jako
mów,
giego
iność”
traperzy,
może aodpoczynku.
bardzo
niejego
zmienia
potrafią
forma nazwę
sporadycznie
wyżywić
musi na odpowiadać
lub
„Uzdolnienia”.
odwiedzając
poszukiwacze
się czy znaleźćwidzianemu
cywilizację.
wody pitnej
wcześniej
Tak jak
Grypsera
Na 10. poziomie
na Zręczność,
Począwszy
zaatakować
umiejętnościach. od a możesz
6.następną
chowańcowipoziomu, wybrać
na Mądrość.
wgdyramach
drugi cię
atakuje Styl walki.
(Niektórzy
istota,
jego reakcji.
łowcy
którą niepowo
w dziczy, ale nadrabiają to innymi sposobami. skupiający
widzisz w się
obrębie na walce
9 metrów, dwiema możeszbroniami w przedkładają
ramach
przez ciebie
Przykładowo, niemagicznemu
jeśliżądza obiektowi.
jesteśpodróżowania,
na 5. poziomie, Magia przedmiotu
posiadasz Ucząc
Języki. się Potrafisz
Pierwszorzędne swojego fachu, mówić, poznałeś
czytać i tajne pisać we wspólnym,reak­
połączenie swojej
Potrafienie krytyczne
elfami, kieruje nimi która wynika
zCzarownik
jest
dwieichwidoczna
komórki–3.roztacza
długowieczności. kręgu.Inne on słabe
Aby rzucić
półelfy, światło
czar 1.na 1,5 metra.
kręgu
dla kontrastu, wiedźmi
rzucają
Siłę
cji
Pakt
elfim
nadostrza
dialektu, Zręczność).
przekierować
15.i jednym
żargonu
poziomudodatkowym
jeji atak, drugie,
specjalnego jeśli w wybierz
jego
kodu,
wybranym zasięgupochodzenie
pomagające
języku. znajduje wplataćsię Niez
Tworzenie Łowcy
Przedmiot
Pakt
pocisk,
się w sam ostrza
musisz
środek (str.
znika,
wydać 58).
gdy W pierwszym
ponownie
jedną
społeczeństwa, z nichgdzieużyjeszakapicie
i rzucasz tejgo
wykorzystują do pierw-
zdolności,
jako swoją W
Od
pogranicznika.
inne
ukryte stworzenie.
ramach wiadomości
swojej
krytycznym przy wyniku 18–20.
twoje ataki bronią
Jeśli
akcjiw napastnik
pozornie
możesz
skutkują
nie zda rzutu
niewinne
zmaterializować
trafieniem
obronnego
konwersacje. sobie
Do pozio
szego
gdy nawiasu
otrzyma
zaklęcie
Obmyślając
charyzmę bądź
3.i kręgu.
postaćnależy
umiejętności zada dodać
łowcy, weź „Musi
jakiekolwiek
społeczne być
pod uwagę, to broń
wobrażenia
rolach do
w dyplomatów
jaki walki
lubsposób
po na
wMoże Mądrość
dłoni je broń opaktu.
zrozumieć ST rzutu tylko przeciw
Za każdymosoba również twoim czarom,
razem, znająca
gdy to
to robisz, za cel
grypserę.
wręcz”.
upływie
nabyłeś
lub
Znane
oszustów.1 godziny. umiejętności. Czy miałeś mentora,
konkretne
czary kręgu 1. dopóki
i wyższych
Właściwości klasy
ataku
Wyposażenie
możesz
Ocaleniec
kiem
razy
obiera
Przekazanie wybrać
ciebie
dłużej
istotę
ukrytej
jej
i siebie.
niż
przebywającą
informacji
rodzaj
Jeśli
sformułowanie
(Musi
w tej samejjej
w najbliżej
byćrozmowie
to broń
odległości
wprost.
niego,
dotrwa zcztery
walki wyjąt­
znajduje
wręcz.
każdym
(minimu
możesz
do który
z którym przemierzałeś dzicz, nie wydeptałeś Przejrzyj
Rozpoczynasz
Do
Jako18. rozdział
poziomu
łowca grę 5,z by zapoznać
następującym
wspiąłeśnastępujące
otrzymujesz się na szczytysię z dostępnym
wyposażeniem,
wytrwałości
korzyści z klasy. uzbroje­
dodawa­
Bezpieczne
Imiona półelfów
Na 1. poziomie
własnych ścieżek? przeniesienie
znasz dwa zaklęcia
Zakończyłeś nauki 1. kręgu,
czy twój które wybie­
mentor się
nym więcej
w Znasz
niem). doPóki
walce.
celów,
również
ją masz
ekwipunku,
Jeśli
napastnik
tajne
dzierżysz, jaki znaki
połowę
wybiera
możesz i symbole
zawdzięczasz
swoich
jeden
siępunktów
niąużywanez nich.
biegle
pochodzeniu: doWprzeka­
przy­
posługiwać.
wytrzymałości Przyk
Czuł
Od wejścia na 6. poziom możesz używać swojej
tegoakcji, padku
zywania
Podczas
Punkty udanego
krótkich,
rozliczania rzutu prostychobronnego
odporności informacji,
inie możesz
takich
niepodatności ponownie
jak oznaczenie,
na ataki posiadas
rasz
został
Pólelfy
z listy czarów
zamordowany
używają się
czarownika.
ludzkiej
– może przez
lub elfiejdo
potwora
konwencji
samego
nadawania ·lub(a)mniej,
buława towytrzymałości
na początku
lub (b) młot każdej (jeśli
bojowy swojejmasz tury odzyskujesz
użyć
czy Instynktownego
obszar jest uroku na tym samym celu, dopóki nie Od 14.
Gdy twop
by teleportować
Kolumna
gatunku,
Kleryk
imion. Tak,
Znane
który
jakby
na odległość
stałczary
się
miało
w tabeli
twoim
to na
najgorszym
celu
9 metrów
Czarownik
podkreślenie
wrogiem?w wolnekiedy
określa,
faktu, że
iPWobrażenia
Kość wWytrzymałości:
liczbie
odpowiednią 5niebezpieczny,
niemagiczne
+biegłość);
modyfikator ta broń
1k10 naczy terytorium
liczy
z poziom
Kondycji. się jako
łowcy należy
Korzyść tadonie
magiczna. gildii
miejsce w zasięgu wzroku. Zamiast tego możesz wybrać ukończysz
złodziei,
Broń gdy czy
paktu długiego
w pobliżu
zniknie, odpoczynku.
znajduje
jeśli się potencjalny łup albo czy ukrytych
sześć cz
możesz
A może
Właściwości
wybrać
jako kolejne.
członek
klasy grupyŻaden łowców
– Wyposażenie
z tych czarów
działających
(str.
nieprzy
może
71). Punktkręgu Punkty
·działa,
(a) zbroja wytrzymałości
masz
łuskowa, 0 PW. na na
(b) zbroja
co najmniej101 +minutę
1. poziomie:
skórzana lub (c)informacją,
kolczuga
nie
miejscepasują w one do
zasięgu żadnego
czaru z tych
zajęte dwóch
przez społeczeństw,
przychylną Małą lub Na
ludzie
znajdzie użycie
w okolicy tej zdolności
się dalej to niżłatwe decydujesz
1,5ofiary
metra lub się przed
od sojusznicy
ciebie. Znika mogącyrównież, cię tylko jes
przygotu
pochodzić
druidów z kręgu
zostałeś(b): wyższego,
nauczony niż
zarówno określony
sekretów dla danego
drugi, podpunkt
półelfy wychowane „pancerz
wśród ludzi skórzany” należydzikiejzmienić modyfikator
(jeśli masz z Kondycji
odpowiednią biegłość);
Średnią
poziomu
przyrody, istotę
klasy
jak i iwiedzy
wteleportować
kolumnie sięczęsto
Poziom
tajemnej? razem otrzymują
zbyć
komórki.
Mogłeś nią,samoukiem,elfie
zamieniając
Przykładowo, czy
gdy
Punkty
atak
Mistrz bitew
ukryć, gdy
ponowisztrafił, czy
przyjdzie
wytrzymałości
chybił.
użyciecitejbrać Istoty
nogi
zdolności,
na wyższych
niepodatne
za gdy
pas.poziomach: na
ją odwołasz 1k10zauroczenia
(bez używają
na „zbroja skórzana”.
imiona,
was
gdy
zaś wychowane przez elfy – imiona ludzkie.
miejscami.
osiągniesz
odludkiem, który 6. zpoziom, możeszprzetrwania
konieczności poznać nowy naczar
odludziu
· (a)

użycia
kusza lekka
odporneakcji),
(lubzestaw
(a)
·Wojownicy 6)
naa ten
także
+ modyfikator
i efekt.
20 bełtów lub (b) dowolna broń prosta;
kapłana lubz (b)
w momencie
Kondycji
zestawza
twojej
każdy
odkrywcy;
śmierci.
poziom Ślisk
usuwa g
Gdy wykorzystasz
czarownika
nauczył
Łotr pochodzący
się walczyć
Cechy rasowe półelfów i tę możliwość,
z kręgu 1.,
podchodzić nie możesz
2. lub
zwierzynę, zrobić tego
3. a nawet Chytre zagranie
Możesz
łowcy powyżej
tarcza
·Podwójne i
odzwierciedlający
przekształcić
święty 1.
symbol.
zauroczenie
jedną archetyp
magicznąmistrza broń w bitew broń DoPo uko
pozio
ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku na bądź polegają
paktu, na technikach
trzymając tę broń walki
i przekazywanych
odprawiając specjalny sobie
rytuał.od swoją lis
Oprócz
osiągnął tego
Chytremagiczną
zagranie za każdym
więź
(str. z razem,
79).naturą.
W drugim gdy awansujesz
zdaniu „...Odstąpie­ - Od 2. poziomu
pokoleń.
Począwszy Dla od połączenie
mistrza
10. bitew
poziomu, zwinności
walka
gdy to
rzucasz i zdolności
dyscyplina
zaklęcie szybkiego
akade­
uroków co
Zyskujes
nie
nowy
Twoja rzucisz
poziom
postać czaruw przywoływania
tej
posiada klasie,
cechy możesz
wspólne co najmniej
wymienić
z elfami 1.
jeden
orazkręgu.
znany
takie, Biegłości
Trwa on 1 godzinę i może zostać przeprowadzony podczas listy wym
Skąd bierze się twoja wyjątkowa
nie, Ukrycie się lub Unik.” należy zamienić na „Odstąpienie, nienawiść do określo­ Rzucanie czarów
kombinowania
micka,
najmniej czasami pozwala
1.odpoczynku.
kręgu uwzględniająca ci bardzo
uwzględniające sprawnie
teżtylko
innejeden reagować.
zagadnienia,
cel, możesz Pod­
takie – co najm
czar
negona
które
Sprint
Skupienie
inny
sąlub
typu z listy czarownika,
unikatowe
przeciwników?
Ukrycie dla półelfów.
się.”. Czy jakiś przypotwór
czym krąg nowego
był przyczyną krótkiego
Pancerz:
czaspłatnerstwo
jak
nim
Jako
Lekkie
walkidodatkową
objąć
pośrednik
w każdej pancerze,
swojej
czy kaligrafia.
boskiej
Możesz
istotę.
średnie
turze następnie
Niemożesz
mocyżołnierskie
możesz
pancerze,
każdy
odesłać tarcze
w ramach uczy
wojownik
brońakcjisię Nieu
twojej liś
zaklęcia
Zwiększenie
śmierci także musi
ukochanej wartościodpowiadać
osoby cechy.
albo posiadanym
Wartość
zniszczył twojej
twoją przez
rodzinnąciebie
Charyzmy do
Broń:przestrzeni
dodatkowej Bronie międzywymiarowej,
proste,
wykonać bronie
Odstąpienie, a rzucać
potem
Sprint lub
czary kleryka.
przywoływać
Ukrycie się.
Począwszy
komórkom
wzrasta o 2, od
czarów.10.oczy
a dwóch poziomu,
innych kiedy
wybranychkoncentrujesz o 1.się na
cechnieszczęść historii,
ją dziękiteorii
Zapoznaj sięBrak
użyciu zirozdziałem
artyzmu
Paktu ostrza. odzwierciedlanych
Nie możesz ww
10 zawierającym archetypie
ogólne
ten sposóbzasady Od 18. p
wieś? Czy twoje widziały już zbyt wiele Narzędzia:
Łowca
zaklęciu ze szkoły przywoływania, nie tracisz koncentracji Zmiana
mistrza bitew,wspomnień
ale ci, którzy to
rzucania zaklęć oraz z rozdziałem 11, w którym znajdziesz robią, są wszechstronnymi Cecha
rzadko z
w
iich
Wiek. Półelfy
powodowanych
Właściwości
wyniku
osiągają otrzymanych
dorosłość
dorastają
przez
klasy – Biegłości
w tym
potwory
obrażeń.
w wieku około
samym
i postanowiłeś
20 lat.
czasie, co ludzie,
ukrócić
(str. 83). Do spisu umie-
Żyją jednak
Archetyp łotra
NaRzuty14.
wojownikami
listę obronne:
poziomie
czarów Siła, Zręczność
zdobywasz
o wielkich
kleryka. możliwość zatuszowania
umiejętnościach i wiedzy. obezwła
Za rzuca
rozboje? Czy wkroczenie na ścieżkę przygody jest Umiejętności: Wybierz trzy spośród następujących:
jętności1 należy
część | klasydodać „Śledztwo”. swoich magicznych
Na poziomie 3. wybierasz manipulacji.archetyp Gdy rzucasz czar
najwierniej z twojej
odzwier­ przeprow
twoja mo
58 znacznie
przedłużeniem dłużej,twojejczęstostrażyprzekraczając
nad bezdrożami, 150 lat. czy
Wytrzymały
Charakter. Półelfy przywołaniec
dzielą z elfami ich chaotycznedo skłon-
Przewaga
Atletyka,
szkoły
Sztuczki
ciedlający mający to, wbojowa
Intuicja,
zauroczyć
jaki sposóbOpieka jedną nadlub zwierzętami,
wykorzystujeszwięcej istot, swojePercepcja,
możesz
talenty: mowa o
życiowym przełomem? Co sprawiło, że dołączyłeś
Od
ności,14. poziomu wszystkie
ceniąc wolnośćprzygód?
grupy poszukiwaczy istoty,
osobistą które przywołujesz
i kreatywność
Dostrzegłeś w wyrażaniu
wyzwanie
Gdy
Na Przyroda,
1.wybierasz
zaburzyć
złodziej, poziomie Sztuka
zdolności
skrytobójca ten
znasz przetrwania,
archetyp
pojmowania
lub
trzymistyczny
wybrane Skradanie
na 3.jednej
poziomie,
oszust z nich
sztuczki się
– uczysz
tak, i Śledztwo.
zwszystkie
listy by się
czarów Łut s
także po
Mag
lub tworzysz
siebie. Z tegoczarem powoduzenie szkoły
potrafiąprzywoływania,
odnaleźć w sobie mająumiło-
30 manewrów,
pozostała
zostały przedstawione
kleryka. które
nieświadoma
Kolejnych nauczysz wymagają tego,
pod koniec wykorzystania
że stała
się naopisu się
wyższych celem specjalnej
zaklęcia.
klasy.poziomach,
Twój twoim
Od pozio z
Szkoła kości,
Ponadto,zwanej kością
możesz przewagi.
jeden raz przed wygaśnięciem zaklęcia
tymczasowych
wania dla uroków
władców –ani
punktów Zmiana wspomnień
wytrzymałości.
pragnienia przywództwa. (str. 93).Irytują się wybór
zgodnie określa
z kolumną korzyści, Znane które otrzymasz
sztuczki w tabeli naKleryk.
poziomach ataku
się udaćm
W drugim akapicie do zdania „Musi ona wykonać rzut użyć Manewry.
3., 9., swojej
13. i 17. Uczysz
akcji, się trzech wybranych
by spróbować sprawić, że wybrana manewrów istota
możesz
Szkoła uroków
obronny na Inteligencję o ST” należy dopisać „rzutu obron- Przygotowywanie
spośród opisanych
zapomni część z tego, poniżej
co robiłaiwrzucanie
sekcji „Manewry”.
pod urokiem. czarów
MusiWiele
część ona1 | wyko­
klasy 83ST rzu
cechy, m
nego przeciw
Należąc do Mnich twoim czarom”.
szkoły uroków, doskonalisz zdolności hipnoty­
nać
Tabela
ST
z nichrzutrzutu
ulepsza przeciw
obronny
Kleryk twój na czarom
pokazuje atak. W=jednym
Inteligencję
liczbę
8 +otwoja
STataku
komórek
premia
rzutu możesz z biegłości
część
obronnego
czarów, użyć
dzięki
+
1 | RASY Doda
41
tylko
przeciw jednego
twoim twój modyfikator
manewru.
czarom. W przypadku
którym możesz rzucać zaklęcia kleryka kręgu 1. i wyż­ z Charyzmy
niepowodzenia zapo­
zowania i mamienia zarówno Premia osób, Sztukijak i potworów.
Punkty Pośród Szybkość Począws
mina Poznajesz
szych. liczbę
Aby rzucić
Modyfikator dwaataku
godzin kolejne
równą
jeden z1
czaremmanewry
+ twój
takich napremia
czarów,
= twoja poziomach
modyfikator musisz z zbiegłości7., 10.+
Charyzmy
zużyć Mod
kiedy wy
adeptów uroków Poziom zdarzają z biegłościsię rozjemcy,walki którzykioczarowują mnicha Właściwości
i 15. Za każdym
(minimum 1). Możesz razem, gdy
sprawić, uczysz
że się
zapomni nowych
krótszy manewrów,
okres,
komórkę kręgu odpowiadającego
twój modyfikator danemu
z Charyzmy czarowi lub ale
agresywnych,1. by złożyli+2swą broń,1k4 i skłaniają okrutników
— — Obrona bez
możesz
długość pancerza,
również
usuwanych wymienić Sztuki walki
wspomnień jeden niejużmożeznany na inny. czasu
przekroczyć
do okazania 2. litości. Inni +2potrafią być 1k4 tyranami2magicznie+3 m
wyższego.
Ki,Kość
trwaniaSzybkość
Wykorzystane
przewagi.
rzuconego
mnicha Posiadasz
przez
komórki
ciebiecztery
czarów
uroku.kości przewagi
odzyskujesz po Aura
zmuszającymi
ukończeniu
Magiczny długiego
fokus odpoczynku. Odpra
Mnich 3. innych do +2służby sobie
Jednak większość zwolenników szkoły uroków nie popada
1k4 wbrew ich 3 woli. +3 m k8.
MnisiaKość przewagi
Przygotowujesz
tradycja,
Możesz używać
Odbijanie zużywa
zaklęcia
świętego
się, gdy jądo
dostępne
pocisków
symboluodzyskujesz,
wykorzystujesz.
rzucenia. Gdy
bóstwa jakogdy magicz­
Począws
Możesz
Tabela rozwoju
w takie skrajności.
4. Mnicha +2 (str. 96). 1k4W tabeli, w 4 kolumnie +3 m Szkoła wieszczenia
Wszystkie
to
Zwiększenie
nego fokusu
zużyte
robisz, wybierasz
cechy, Powolne
do
kości
czarów
przewagi
z listy czarów kleryka liczbę
spadanie
paladyna (patrz rozdział
zaklęć
5,
znajdują
posiadaj
„Właściwości” ukończysz
równą krótki
modyfikatorowi lub długi odpoczynek.
z Mądrości + twójchleba,poziom kleryka wykonać
5. dla 4. poziomu +3 należy 1k6 dodać „Powolne 5 +3 m Dodatkowy
Wszyscy, atak,
począwszy Ogłuszający zwykłych cios zjadaczy a na
„Wyposażenie”).
Otrzymujesz dodatkową kość przewagi na 7. poziomie, obronne
spadanie”. w6.urokach
Uczony +3 1k6 6 +4,5 m magnaterii
Cios wzmocniony skończywszy,
ki, Właściwość ceniąMnisiej
sobie tradycji
porady wieszcza, gdyż Magic
a kolejną na 15. poziomie. (minimu
Możesz
Począwszy od
Paladyn 7. wyboru tej szkoły na
+3 2. poziomie,
1k6 7 koszt +4,5 m Boskie ugodzenie
w naturze
Odskok, każdego
Stałość umysłu człowieka leży pragnienie lepszego
Rzuty obronne. Niektóre z twoich manewrów będą być przy
fokusu d
i czas wpisywania
8. czaru
+3uroków do 1k6księgi czarów
8 zostaje
+4,5 m zrozumienia
Zwiększenieod przeszłości, teraźniejszości i przyszłości.
cechy Na 18
wymagały
Począwszy od celu wykonania
2. poziomu, rzutu obronnego, by wręcz
Boskie Ugodzenie (str. 104). W opisie „aż do maksimum
zmniejszony 9.
o połowę. +4 Jako mistrzSzybkości
wieszczenia w gdy trafiasz
poszukiwaniu celprawdy
atakiem rozdzie­
1k6
4k8” należy zmienić wartość na „6k8”. 9 +4,5 m Ulepszenie
oprzeć
bronią, się
możeszich efektom.
wydać mnicha ST rzutu
jedną
rasz zasłony czasu, przestrzeni i świadomości. Dokładasz komórkęobronnego czarów, oblicza
aby zadać Bosk
Aura
10. +4 1k6 10 +6 m się następująco:
Czystość ciała
Hipnotyzujące spojrzenie starań, by opanować zaklęcia rozeznania w sytuacji, za
dodatkowe obrażenia od światłości. Wynoszą one 2k8
Wybierz
11. +4 1k8 11
Od momentu wyboru tej szkoły na 2. poziomie twoje gładkie
+6 m komórkę
Właściwość
oglądania 1.odległych
kręgu,tradycji
Mnisiej plus 1k8 za
miejsc, każdy krąg powyżej
nadprzyrodzonej wiedzy 1., aż Od 10. p
burzę, n
12. +4 1k8 12
słowa i czarowne spojrzenie są w stanie magiczne zniewolić +6 m doST maksimum
rzutu
Zwiększenie
i przewidywania. przeciw
cechy 6k8. Jeśli cel jest
manewrom = 8 +nieumarłym
twoja premia lub czartem,+
z biegłości sojuszni
Każda z
13. +5 1k8
innych. W ramach swojej akcji wybierasz istotę, którą13 +6 m obrażenia
Język słońca zwiększają
i księżyca się
twój modyfikator Siłyolub1k8. Zręczności (ty wybierasz) możecie
i zawiera
widzisz w obrębie 1,5 metra od ciebie. Jeśli i ona cię widzi
14. +5 1k8 14 +7,5 m Uczony
Diamentowaw wieszczeniu
dusza Na 18
na 1. poz
Wojownik
lub słyszy, musi
15. wykonać +5rzut obronny
1k8 na Mądrość15 o ST +7,5 m Rzemiosło
Począwszy
Ponadczasowe wojenne
odciało
wyboru Cudowne zdrowie
tej szkoły na 2. poziomie, koszt Pozwala
rzutu przeciw
Mistrz 16.twoim
bitew czarom.
– Rzemiosło
+5 W przypadku
1k8 (str.niepowodzenia
wojenne 16 W opisie
111). +7,5 m iNa
czas
Od wpisywania
poziomu
3. poziomie
Zwiększenie cechy czaru wieszczenia
przepływająca
zyskujesz biegłość do księgi
przezwciebie boska
wybranym czarów
magia
zestawie Ulep
zdolność
zostaje przez17.
ciebie zauroczona do1k10
końca twojej zostaje zmniejszony o odporność
połowę. na choroby.
„Na 3. poziomie zyskujesz
+6 biegłość w wybranym 17następnej
zestawie
+7,5 m sprawia,
narzędzi
Właściwośćże zyskujesz
rzemieślnika.
Mnisiej tradycji zapewni
Po osiąg
tury. Zauroczona
narzędzi.” należy istota jest widocznie oszołomiona; jej
18. dodać +6„rzemieślnika”.
1k10 18 +9 m Ciało ascety
Omen cię do te
szybkość spada do 0 i jest traktowana jako obezwładniona.
19. +6 1k10 19 +9 m
Wiedza o przeciwniku
Zwiększenie cechy
Święta przysięga Czary
niosą ze
Możesz wykorzystać swoje akcje w kolejnych turach, aby Począwszy
Począwszy od od 2. poziomu, jeśli
7. poziomu, gdy wybierasz
spędzisz cotę najmniej
szkołę, Każda
cel bron d
Wersja
20.1.0 TM&©2020
+6efektuWizards of the Coast LLC / Rebel. Gdy osiągasz
Zezwalazaczynasz
się na 3. poziom,
doświadczać
powielanie składasz
tego dokumentu dośluby,
przebłysków użytkuktóre na zawsze
przyszłości. Na
osobistego.
przedłużyć trwanie tego do1k10
końca 20 następnej
swojej +9 m Doskonałe
1 minutę ja
na obserwacji innego stworzenia lub na interakcji domeny,
od świat
czynią z ciebie
zakończenie paladyna.
długiego Wcześniejrzuć
odpoczynku byłeś
dwana razy
etapie przygo­
tury. Niezależnie od tego efekt zakończy się, jeśli oddalisz z nim poza sytuacją walki, możesz dowiedzieć sięk20
czegoś kolejnyc
towań,
iozapisz oddany swej ścieżce,
uzyskane wyniki. lecz jeszcze
Możesz nimi niezaprzysiężony.
zastąpićMPdowolny
się od celu na więcej niż 1,5 metra, jeśli cel przestanie cię jego możliwościach
Teraz
test stajesz
ataku, przed
rzut
w porównaniu
wyborem
obronny Przysięgi
lubjest
test
z twoimi.
Gorliwości,
udziela Oczy
Zdobyw
widzieć lub usłyszeć, albo gdy otrzyma obrażenia. informacji, czy stworzenie cicechy
równe,wykonany
lepsze czy przez
słabsze i nie licz
Większość mnichów nie zamyka się na otoczenie ciebie lubNa
Przysięgi szybko
Pradawnych
istotę, lub Przysięgi
którą widzisz. Musisz Zemsty, które przed­
zdecydować się Od 14. p
przygoto
zwykły ogień, ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu. się w pobliżu.
długiego
zagadkowym Takie
odpoczynku.
wierszemciosylub
nazywane
zesłanym sąznakiem.
atakami
Przeciwzaklęcie Telepatyczna Słoneczny blask Światło dnia jeszcze
wręcz,
Amuletab p
Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale więź Rary’ego
nie można Koc
okazyjnymi.
Przykładowo, jeśli znasz czar
Zaklęcie nie uwzględnia 1. kręgu
żadnych
5 ss
płonące dłonie
potencjalnych
1,5 kg
oko-
Przyspieszenie Unieruchomienie potwora Słowo mocy Stój Zdjęcie klątwy rzenia
powalić
Emblemnk
go ugasić ani zadusić. Kolce
Możeszżelazne
i liczności
masz dostępne (10 sztuk)
wykonać
mogących atak
komórki okazyjny,
1. i 2.
zmienić kręgu,
wynik kiedy 1 sz
wroga
możesz rzucić
wieszczenia,
2,5 kg
istota,
takich komórek
wykonyw
Rozproszenie magii Wizja którą
płonące
jak widzisz,
Telepatia
Kolczatki (torba
dłonie,
rzucenie opuszcza
20 sztuk) twoją
korzystając
dodatkowych strefę
z którejkolwiek
czarów czyataku. W
1 sz z nich.
utrata albotym celu
zyska-1 kg Relikwia
Wiedźmi 4. krąg malnie 5
Spowolnieniepocisk Zabójcza chmura wykorzystujesz
nie towarzysza.swoją reakcję, aby wykonać
Kołczan 1 sz jeden atak 0,5 kg odepchn
Torba
Wszys
Zaklinacz
Wywoływanie,
Strach 1. krąg Zmyłka
9. krąg
Znane
wręcz czary to
przeciwko
Kiedy
Kotwiczka rzucasz kręgu
zaklęcie1.dwa
prowokującej i wyższych
goAura
lub
czystości
istocie.
2 sz Rozpatrywanie
więcej razy przed2 kg
Cel tw
Rzucanie czarów – Znane czary kręgu 1. i wyższych kiedyleka
Torba
rozmiar ko
ruchu
Brama
Zaczynasz istoty gręjest
ze wstrzymywane
znajomością dwóchtuż
Aura przed
życia
czarów tym, nim
Czas rzucania:
Śmierdząca 1 akcja
chmura ukończeniem
Kostium najbliższego długiego odpoczynku, 5 sz 1. kręgu każde 2 kg Torba
(str. 116). W opisie „Zaczynasz grę6. zekrąg
znajomością czte- opuści
zkolejne ona twoją niesie
listy zaklinacza.
Dziwo strefę
Kolumna ataku,
Znanei kumulatywne
rozstrzygany
czary w tabeli
Odnalezienie jest
Zaklinacz
istoty strefie atk
na
Zasięg: 9 metrów rzucenie ze sobą 25% ryzyka,
Śnieżyca
rech czarów 1. kręgu z listy zaklinacza.” należy zmienić Kosz
atak
określa,okazyjny.
kiedy możesz wybrać kolejne.
4 ss
Każdy z tych
1 kg
czarów
Tworz
Tuba na m
(Atletyka
Komponenty:
Wampiryczny dotyk W, S, M (gałązka z Błyskawiczne
drzewa przywołanie że wieszczenie
Prawdziwa zaowocuje
polimorfia przypadkową
Osłona wróżbą.
przed MP
śmiercią
na „dwóch”. Kreda
musiMożesz (1 sztuka)
być zuniknąć
kręgu prowokowaniado
odpowiedniego ataków 1 sm przez —
okazyjnych,
posiadanych (Akrobat
Tyczka (3 m
Krąg
uderzonego piorunem) Drawmija sprawdza
Profetyzm to w tajemnicy. Wstrząsające ugodzenie
Widmowy wierzchowiec jeśli wykonasz
Książka
ciebie komórek czarów. Odstąpienie. Nie spowodujesz
Przykładowo,przygód 25 sz ich
gdy awansujesz również
2,5nakg3. Wygrywa
Ubranie do
Czas trwania: Koncentracja, do 1Ciało minuty w kamień Wyposażenie
Projekcja astralnaposzukiwaczy Wypędzenie 1
Większy obraz Większa
wtedy,
Księgagdy
poziom sięniewidzialność
zaklinacza,
czarów teleportujesz lub ktośjedno
możesz poznać albo
50 coś
nowe
sz przemieści
zaklęcie 1.
1,5 kg Jeżeli wy
Ubranie po
Promień trzaskającej, błękitnej energii wystrzela
Dezintegracja w kierunku Przedmiot
Pryzmatyczny mur Cena Waga Przedmiot 2
Zdjęcie klątwy cię
lub bez wykorzystania
2. kręgu.
Iluzje, 4. krąg przy tym twojego 5ruchu, akcji12,5
anikg o 1,5 me
stworzenia w zasięgu czaru i tworzy łuk elektryczności
Kufer 5. krąg sz Ubranie zw
Wyposażenie Kąśliwy wzrok Rój
Amunicja
reakcji. meteorytów
Przykładowo, nie prowokujesz ataku Lina konop3
Oprócz tego za każdym razem,
sztuk) gdy 1 sz okazyjnego,
zdobywasz nowy1 kg
pomiędzy
4.
przeciw
150). Do
Burza lodu
tobą a nim. Wykonaj
krąg„Wyposażenie
Tabela
celowi
podpunktu zaklęcia.
„BełtyPrzy
do
atak
poszukiwaczy
Krągdystansowy
trafieniu
kuszy”
przygód”czarem
śmierci
otrzymuje
należy dopisać
Łańcuch błyskawic
(str.
on„(20)”.
Kulki
Czas
gdy
Zasięg:
metalowe
rzucania:
wybuch
Słowo
Bełty
poziom mocy
do
Kwas (fiolka)
lub
czar gdy
nadograwitacja
Uwięzienie
Igły inny
(torba
odrzuca
kuszyGiń(20)
zaklinacza,
Dotyk
1000
1 akcja
cię pozawymienić
możesz
z listysprawia,
dmuchawki tej klasy,że
(50)
Fala zniszczenia
strefę ataku 1 sztwojego
jeden znany wroga
Geas przelatujesz0,5
spadając,
przy
25
czym 1krąg
sz
sz nowego0,5
0,75 kg
ci
obok
kg
kg
Osł
Waga kupi4
Lina jedwab
Wiadro 5
Lunetka
1k12 obrażeń od elektryczności, a wLakkażdej kolejnej turze Komponenty:
Lak W, S 5 ss — Mury,świę
Woda dr
Należy także zmienić
Czarne macki Evarda cenę artykułu Magiczne wrota „5 ss”.
z „5 sm” na przeciwnika.
zaklęcia
Pociskitakże
Zatrzymanie musi
czasu
do procy (20)odpowiadać
Krąg mocy przez ciebie
posiadanym
4 sm 0,75 kg Lusterko (s
podczas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji auto- Czas
Lampatrwania: Koncentracja, do 1Rozproszenie
minuty5 ss zapewnić
Przek
Drzwi przez wymiary komórkom czarów. dobra0,5 kg
i zła Worek
Walka
matycznie zadać mu kolejne 1k12Magiczny
obrażeń. słójZaklęcie kończy Zmiennokształtność
WalkaStrzały (20)
Dotknięta dwiema
przez ciebie
Latarnia kierunkowa broniami 1 sz
istota stajeWskrzeszenie
się 10
niewidzialna
sz
0,5 kg
na1czas
kg
jest trudn
Łańcuch
W rama
Zamek
(3
Iluzoryczny
się, jeśli teren
wykorzystasz swoją akcję Masowa sugestia
do czegokolwiek
(str. 195).innego. Życzenie (fiolka)
Antidotum 50 sz — z dobrod
Łom
cić jedną
Ataki wręcz – Walka dwiema broniami Cecha
Gdy
trwania bazowa
wykonujesz
czaru.
Latarnia zamykana Atak
Całe lekką bronią
wyposażenie, białą,
jakie którą
nosi
5 sz
Wypędzające trzymasz
lub ma
ugodzenieprzy
1 kg Zestaw
efekt mado
Przestanie
Kamienna
Zdanie działać
„Gdyskóra również
wykonujesz wtedy,
Atak kiedy
Mrożąca
bronią lekką,twój celOtiluke’a
sfera
którą wyjdzie
trzymasz Atrament
w jednej
sobie (buteleczka
celdłoni, możesz
zaklęcia, 30 ml)
jest użyć akcji
niewidzialne, 10 szCharyzma,
dodatkowej,
dopóki abyopuści —
zaatako­ zaklinan
Łopata
Za rzucanie
Czary
Liczydło czarów zaklinacza odpowiada 2 sz nie ponie­
1 kg Istniej
Zestaw wę
poza
w jednej zasięg
Kamienny dłoni, zaklęcia
możeszalbo
kształt użyćznajdzie się za całkowitą
akcji dodatkowej,
Nieodparty osłoną.
aby zaata-
taniec Ottona wać
jego inną lekką
posiadania. bronią białą trzymaną
waż moc twojej magii opiera się na zdolności do narzucania
Beczka w2 drugiej
sz dłoni.35 Nie
kg Menażka
kowaćNa wyższych
inną
Kontrola bronią
wody kręgach. Jeśli rzucasz
lekką trzymaną Ochronneten czar,
w drugiej glify wyko-
dłoni” należy paladyna
dodajesz
Bloczek z swojego
rzeczywistości blokadą modyfikatora
twojej woli. Zawsze
Czary
z cechy do
sz obrażeń
gdy 1jest mowa o ceszewynika­
2,5 kg Meta
kilkoma
Zestaw ws
Mikstura le
tylko ta,
rzystując
zmienić
Magiczne
powyżej
nakomórkę
oko
1. zwiększasz
co najmniej
„Gdy wykonujesz
początkowe
2. lekką
Atak kręgu,
Poruszenieza każdy
bronią
obrażenia
ziemi krąg
białą,
o 1k12.
Większe
jących
bazowej,
Bukłak z akcji
używajprzywrócenie
dodatkowej,
Charyzmy.chyba zaklinacza
że jest2zon
Korzystasz negatywny.
niej
ss także podczas
0,5 kg Na kowal
Młot 3. pos
sumują
którą trzymasz w jednej dłoni, możesz użyć akcji dodat- Odpychanie,
Jeżeli
obliczania któraś
ST 5. krąg
z tych
rzutu broni posiada
obronnego przeciwwłaściwość rzucana,
Odnalezienie istoty Prawdziwe widzenie 1. krąg
Butelka lub kufel 2 twoim
sm czarom 0,5zakli­
kg zaklęć
za z
istotą,
Młotek
kowej, aby zaatakować inną lekką bronią białą trzymaną możesz
nacza
część 1nią
oraz| rzucić
podczas
Wyposażenie zamiast wykonywać
wykonywania testu
Sztuczkiatak
atakuwręcz.
czarem.
(0. krąg) wybrane
Osobiste sanktuarium
Wierny ogar Mordenkainena Promień słońca 150 Czas rzucania: 1 akcja
Błogosławieństwo
Butla (szklana) 2 sz 1 kg który
Mydło chr
w drugiej dłoni”. pozioma
Mordenkainena 4. krąg
Przywoływanie, Przezorność Zasięg:
Boska (3Dotyk
łaska
Pochwycenie
ST rzutu
Drabina Kuglarstwo
przeciw czarom = 8 + twoja
metry) premia
1 ss z biegłości +
12,5 kg w trzech
Namiot (dw
Komponenty: W, S, M (diamentowy pył o wartości co Gdyos
Cel rz
Czary
Plaga
Czas rzucania: 1 akcja
Sfera niepodatności Gniewne
Kiedy
Dzban chcesz ugodzenie
pochwycić istotę lubzKwasowy
twój modyfikator 2 sm zrozprysk
Charyzmy
walczyć nią w zapa­ 2 kg Ogień alch
Zasięg:
Lista Czary
Polimorfia Paladyna (str. 210). Zamiast „Gromiące
Stworzenie nieumarłego ugo-
najmniej 100 sz, zużywany przez zaklęcie)
sach, możesz
Grzmiące użyć
ugodzenie akcji Ataku, aby wykonać
Magiczna pochwycenie,
dłoń imetama
rzutów
9 metrów Dzwonek
Czas Modyfikator ataku czarem = twoja premia z biegłości +—
trwania: Natychmiastowy 1 sz Olej (butel
dzenie”
ProdukcjapowinnoW,być „Grzmiące ugodzenie”.
Ściana gwizdek,
lodu czyli specjalny atak wręcz. Jeżeli możesz
Naprawa wykonywać kilka osłonę, je
Komponenty: S, M (malutki srebrny Heroizm
Druidyczny fetysz twój modyfikator z Charyzmy Osełka
Większe W drugim zdaniu Napełniasz dotkniętą istotę
akcjipozytywną energią i odwracasz jego ciała
kawałek przywrócenie
Przywołanie kości i nić)
mniejszych (str. 278).
Zaplanowana iluzja ataków
Leczenie w ramach
ran
Gałązka jemioły
swojej Ataku, pochwycenie
Ognisty
1 szpocisk
zastę­
— Papier (jeda
zamień słowo „zmęczenia” na „wyczerpania”. jeden
puje z osłabiających
jeden z nich. ją efektów. Możesz zmniejszyć o jeden drzewa
Czas trwania: 8 godzin
żywiołaków Ochrona Osłona przed orężem —
7. krąg Totem jejprzed
poziom
dobrem
wyczerpania albo zakończyć 1 sz
działanie jednego Cel os
Perfumy (fi
Sekretny kufer Leomunda psa stróżującego. Pojawia się116 Cel twojego
część 1 | klasy pochwycenia musi być co najwyżej o jeden
Przyzywasz widmowego i złem Pomniejsza iluzja 2 kg +5 do KP
Cela mocy z poniższych
Drewniany
rozmiar większy efektów:
kostur od ciebie i znajdować się 5 szw twojej strefie Pergamin (
w wolnym miejscu,
Sprężysta sfera które widzisz w zasięgu, i pozostaje
Otiluke’a Oczyszczenie jadła i napoju Porażający uścisk czwarte
ataku.
Cisowa Starasz
różdżkasię złapać cel, używając 10przynajmniej
sz
• Jednego efektu, który z spowodował jej zauroczenie lub
0,5 kg Pióro
tam przez
Ściana ogniacały czas trwania czaru.Eteryczność
Zniknie wcześniej, jeśli Prawdziwe prawie w
Kolorowy rozprysk
Palącewolnej
jednej
Fiolka ugodzenie
skamienienie. ręki. Zamiast testu ataku sz uderzenie
1wykonujesz test— Plecak
odwołasz
Tarcza ognia w ramach swojej akcji
go albo oddalisz się na zamku, w
Prowokacja
pochwycenia
Fokus – test Siły (Atletyka) Promień
magii wtajemniczeń przeciwko mrozu
testowi Siły Pochodnia
więcej niż 30 metrów od niego. Miecz Mordenkainena Cel os
Urojony zabójca (Atletyka)
Rozkaz
Berło lub Zręczności (Akrobatyka) celu (przeciwnik
Przeszywający
10 sz
dotyk 1 kg
Potrzask
Miraż wybiera używaną cechę). Wygrywasz automatycznie, jako bezp
Wierny ogar Mordenkainena Tarcza wiary Przyjaźń
Odosobnienie Kostur
jeśli cel jestdobra
obezwładniony.
5 sz
Jeżeli Światło
wygrasz, twój cel staje
2 kg mogą go
Podstawow
Większa
część 3 |niewidzialność
czary Wykrycie i zła
278 Odwrócenie grawitacji Kryształ 10 sz 0,5 kg całkowitn
Pojemnik
Wypędzenie Wykrycie magii Tańczące światła
Opóźniona kula ognia Kula 20 sz 1,5 kg Przenośny
Zamęt Wykrycie trucizny i choroby Trujący rozprysk
Palec śmierci Różdżka 10 sz 1 kg Racje żywn
Wiadomość
5. krąg Projekcja obrazu 2. krąg
Garnek (metalowy) 2 sz 5 kg Sygnet
Animowanie obiektu Sferalny przeskok Gwizdek
Magiczna broń 1. krąg
5 sm — Szaty
Cieniste formowanie Symbol Hak wspinaczkowy
Mniejsze przywrócenie 5 smkula
Barwna 0,125 kg Szkło powi
Dłoń Bigby’ego Symulakrum Kajdany
Ochrona przed trucizną Błyskawiczny odwrót3 kg
2 sz Śpiwór
Dominacja nad osobą Teleportacja Kilof górniczy obiektu
Odnalezienie Chmura2 szmgły 5 kg Świeczka
Geas Wspaniała posiadłość Klepsydra
Piętnujące ugodzenie 25 sz
Fala gromu 0,5 kg Święty sym
Kontakt z inną sferą Mordenkainena Koc
Pomoc 5 ss
Fałszywe życie 1,5 kg Amulet
Krąg teleportacyjny Kolce żelazne
Strefa prawdy(10 sztuk) 1 sz
Kolorowy rozprysk 2,5 kg Emblema
8. krąg Kolczatki (torba 20 sztuk) 1 sz pocisk 1 kg
Legendarna wiedza Znalezienie wierzchowca Magiczny Relikwiar
Podmiana wspomnień Antypatia / Sympatia Kołczan 1 sz obraz 0,5 kg Torba
Milczący
Chmura żaru 3. krąg
Pozory Kotwiczka 2 sz
Piórkospadanie 2 kg Torba lekar
Przejście w murze Czysty umysł Aura witalności
Kostium 5 szdłonie 2 kg
Płonące Torba na ko
Przywołanie żywiołaka Demisfera Broń żywiołu
Kosz Promień
4 sszatrucia 1 kg Tuba na ma
Sen Dominacja nad potworem Krąg (1
magii
Kreda sztuka) Przebranie
1 sm siebie — Tyczka (3 m
Sferalne wiązanie Klon Ożywienie
Książka Rozumienie
25 sz języków 2,5 kg Ubranie do
Stożek zimna Kontrola pogody Oślepiające ugodzenie
Księga czarów Skok50 sz 1,5 kg Ubranie po
Ściana energii Labirynt Płaszcz krzyżowca
Kufer Tarcza5 sz 12,5 kg Ubranie zw
Ściana kamienia Osłabienie umysłu Rozproszenie magii
Kulki metalowe (torba 1000 sztuk) Uśpienie
1 sz 1 kg Waga kupie
Kwas (fiolka) 25 sz 0,5 kg Wiadro
część 3 | czary Lak 5 ss — Woda świę
210
Lampa 5 ss 0,5 kg Worek
Latarnia kierunkowa 10 sz 1 kg Zamek
Wersja 1.0 TM&©2020 Wizards of the Coast LLC / Rebel. ZezwalaLatarnia
się na powielanie
zamykanatego dokumentu do użytku
5 szosobistego. 1 kg Zestaw do
Liczydło 2 sz 1 kg Zestaw węd
Zestaw wsp
Errata: Player’s Handbook (Podręcznik Gracza)
Ten dokument aktualizuje wskazane poniżej treści wzglę- Zabijaka. (s. 170) Fragment „Zwiększ swoją Siłę albo
dem poprzednich druków Player’s Handbook (Podręcznika Wytrzymałość” należy zmienić na „Zwiększ swoją Siłę
Gracza) do piątej edycji Dungeons & Dragons. Poniższe albo Kondycję”.
aktualizacje zostały dodane do trzeciego druku podręcznika
z 2020 roku.
CZARY
Sen. (s. 262) Zdanie „Co więcej, po obudzeniu otrzyma
1k6 obrażeń psychicznych” należy zmienić na „Co więcej,
RASY po obudzeniu otrzyma 3k6 obrażeń psychicznych”.

Drakon
Smoczy rodowód. (s. 36) W tabeli Smoczy rodowód
w kolumnie Typ obrażeń zamiast „Błyskawica” powinno
być „Elektryczność”.

KLASY

Kleryk
Akt wiary: Ochrona życia. (s. 76) Zdanie „Zdolność
ta nie pozwala na leczenie nikogo powyżej połowy jego
maksymalnych punktów wytrzymałości” powinno brzmieć
„Zdolność ta pozwala na uleczenie stworzenia najwyżej do
połowy jego maksymalnych punktów wytrzymałości”.

Łotr
Ukradkowy atak. (s. 79) Fragment „zadać
jednemu celowi 1k6 dodatkowych obrażeń” powinien
brzmieć „zadać jednemu trafionemu celowi 1k6
dodatkowych obrażeń”.

Łowca
Obrona nadzwyczajnego myśliwego. Odskok. (s. 86)
Początek pierwszego zdania brzmiący „Gdy działa na ciebie
efekt, który zezwala ci na rzut obronny…” należy zmienić na
„Gdy działa na ciebie efekt, który umożliwia ci wykonanie
rzutu obronnego na Zręczność…”.

Paladyn
Boskie ugodzenie. (s. 104) Fragment „aż do maksimum
6k8” należy zmienić na „aż do maksimum 5k8”.

Zaklinacz
Bliźniacze zaklęcie. (s. 117) Fragment „musi
nie móc objąć” należy zmienić na „musi nie mieć
możliwości objęcia”.

WYPOSAŻENIE
Narzędzia. (s. 154) W tabeli Narzędzia pozycję
„Narzędzia druciarza” należy zmienić na „Narzędzia
majsterkowicza”.

ATUTY
Specjalista kusznik. (s. 168) Z fragmentu
„trzymaną w drugiej ręce kuszą ręczną” należy usunąć
słowo „drugiej”.

Wersja 1.0 TM&©2020 Wizards of the Coast LLC / Rebel. Zezwala się na powielanie tego dokumentu do użytku osobistego.
Taktyka obronna
Poziom kleryka po zakoń
Kwas Czary prosta 1,5 x 9 m (rzut obronny mu pole
Dodatkowe biegłości
Twardziel
Czarny
Na 7. poziomie
Wyposażenie
1. wybierasz ina Zrc)
zyskujesz
błogosławieństwo, jedną
leczenie ranz następują­
akcję
Odpor
Jeśli nie
cych
Kiedy zdolności.
wybierasz ten obrażeń
Rozpoczynasz grę z atut, maksymalna
następującym liczba
4,5wyposażeniem, twoich zdobędz
Na 1. poziomie zyskujesz biegłość w broniach żołnierskich Czerwony 3. Ogień
Raz wystarczy.
duchowa
Gdy przeciwnik
stożek
broń, mniejsze m (rzut obronny
przywrócenie
trafi cię atakiem,
na Zrc)
Zabó Języki
i ciężkich pancerzach.
RASY
punktów
dodawanym
Miedziany
otrzymujesz
twojego
· (a) rapier
5. Narzędzia
wytrzymałości
poziomu.
7. lub
do
Kwas ekwipunku,
modyfikator
wzrasta jaki
prosta
ożywienie, promień nadziei
Ilekroć +4
mieczprzed
(b)osłona
do KP
później
na Zrc)
krótki;
o dwukrotną
zawdzięczasz
1,5
śmiercią,
× 9 m (rzut
przeciw poziom,
zyskujesz
wartość
pochodzeniu:
obronny
kolejnym
strażnik wiary
towarzy
Instru
smoczym
Dzięki
wiele Gdyprzć
iwczęsto u
Kapłan wojenny atakom
Narzędzia
otrzymujesz tego przeciwnika
pomagają
dodatkowe ci zrobić 2 do
punkty końca
coś, co tury.
nie byłoby możliwe bez
wytrzymałości. walce
zwierzę
Jeśli ma
(a) krótki
·Mosiężny
Stalowa 9. wola. łuk zRzuty
Ogień kołczanem
masowe prosta
obronne
leczeniei 201,5 strzałami
× wskrzeszenie
przeciw
ran, 9 m (rzut lubobronny
przerażeniu (b) nie jest d
Od 1. poziomu twoje bóstwo inspiruje cię podczas walki. nich, na przykład wykonać lub naprawić przedmiot, sfałszo- poniższe
się na oz
premię
Drakon wać
miecz
wykonujesz
dokument
krótki;
Uzdolniony
z ułatwieniem.
albo otworzyć
na Zrc)
zamek bez klucza. Twoja rasa, twarde i
Gdy korzystasz
Smoczy rodowód. z akcji
(s.Ataku,
36) W możesz w ramach
tabeli Smoczy akcji
rodowód (a) zestaw
·Niebieski włamywacza
Elektryczność lub życia
prosta (b)1,5zestaw
× 9 m badacza
(rzut obronny podziemi z•zwierzę
grą
Kiedy na
dodatkowej wykonać jeden atak bronią. Akt
klasa, Umknąć
Zyskujesz
wiary:
pochodzenie hordzie.
biegłość
Ochrona Ataki
i atuty
w dowolnej
okazyjne
zapewniają przeciwko
ci biegłość w
kombinacji trzech
tobie są
używaniu twojego
magicznczar, m
w kolumnie Typ obrażeń zamiast „Błyskawica” powinno lub (c) zestaw
wykonywane z odkrywcy;
utrudnieniem.
na Zrc)
Począwszy
określonych od
rodzajów 2. poziomu,narzędzi, jesteś dziękiw stanie
czemu używać
możesz Aktu
dodać Gdy p
w rozdzi
byćMożesz skorzystać z tej zdolności tyle razy, ile wynosi
„Elektryczność”. umiejętności lub zdolności
skórznia, Elektryczność
·Spiżowy dwa sztylety iprosta posługiwania
narzędzia 9 m się
1,5 × złodziejskie.
(rzut narzędziami.
obronny bronią
wiary do
premię leczeniado
z biegłości ciężko
testu cechy,rannych. gdy z nich korzystasz. Uży-
twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz).
Atak wielokrotny na Zrc) •rzystwie
osobnejGdy z
wanie W ramach
narzędziswojej nie jestakcji okazujesz
powiązane symbol
z jedną cechą,bóstwa ponieważ
Wykorzystane użycia odnawiają się po zakończeniu dłu­
Na 11. poziomie
Srebrny
i przywołujesz
biegłość
Uzdrowiciel
Znawstwo
Zimno
reprezentuje wybierasz
leczniczą szeroką i zyskujesz
stożek
moc 4,5 m
przywracającą
wiedzę jedną
(rzut
dotyczącą zpunkty
obronny następują­
ich na Kon)
zastoso-
wNarzę
tempi
się
Gdy t
na
giego odpoczynku. typowycutrzym
KLASY cych
Masz
wań. Zielonyzdolności.
duże umiejętności
wytrzymałości
Na poziomie
Przykładowo, Truciznaw liczbie
1. wybierasz
MP może lekarskie,
równej
dwieuznać,
stożek ze
4,5 dzięki
pięciokrotnej
swych
że którym
(rzutbiegłości
mwymagany obronny szybko
wysokości
jestnatest
Kon)
Grad strzał. W ramach swojej akcji możesz przeprowadzić •zdobyć
Masz n
potrzebn
Akt wiary: Celny cios leczysz
wtwojego rany
umiejętnościach
Zręczności, byiOgień
poziomu stawiasz
określić, kleryka.
albo sojuszników
czy Rozdzielasz
biegłość
udało ci wsię na nogi.
używaniu te punkty
stworzyć Zyskujesz na
narzędzi
misterną więź
rzemiosromzerz
Złoty stożek 4,5 m (rzut obronny na Zrc)
Kleryk
Począwszy od 2. poziomu, możesz użyć Aktu wiary, by atak
następujące
dowolnądystansowy
złodziejskich
figurkę przy korzyści:
liczbę
użyciu przeciw
wybranych
i jedną wielu
biegłość
narzędzi istot celom
w
snycerza, znajdującym
znajdujących
umiejętności.
albo test Siły, W się
się wgdy wpró-
obrę­
obrębie
każdym wymaga
rzemieś
bie 3 metrów od wybranego punktu, który widzisz w zasięgu 1,5 me
uderzać
Akt wiary: Ochrona życia.
z nadprzyrodzoną (s. 76) Zdanie
celnością. „Zdolność
Podczas akcji Ataku 9
bujesz metrów
teście cechy
wyrzeźbić od ciebie.
wykonywanym
coś w Zdolność
wyjątkowo z ta
ich pozwala
użyciem
twardym na
premiauleczenie
drewnie. do wszy
tamożesz
nie pozwala na leczenie nikogo dopowyżej połowy jego
• Gdy wykorzystujesz torbę lekarską, aby ustabilizować
swojej
zstworzeniabroni.zostaje
biegłości Każdy podwojona.
najwyżej
istotę, todo
cel wymaga połowyzużycia jednej sztuki amuni­
jegojejmaksymalnych Zwię
Wyjąt
maksymalnych
wykorzystać
punktów
Akt wiary
wytrzymałości”
zdobycia modyfikatora
powinno brzmieć cji
umierającą
i
Narzędzia
Naoddzielnego
punktów 6. wytrzymałości.
poziomie testu
wybierasz
przywracasz
ataku, Niejak w
można
kolejne normalnej
jej
dwie
dodatkowo 1 PW.
też walce. na
używać
biegłości
Zapa
przy
Kiedy ab
Począw
czy
+10 do ataku. Decydujesz o tym po wykonaniu rzutu, ale • W ramach swojej akcji możesz wykorzystać jedno użycie osobna
„Zdolność
zanim MPtaokreśli, pozwala czynaatak
uleczenie
trafił. stworzenia najwyżej do Wirujący
nieumarłych
(w umiejętnościach atak.
ani W lub ramach
konstruktach. w swojej akcji
używaniu narzędzi możesz przepro­
złodziejskich) Wymaga
12.,
twój
Narzę 16.
tow
torby
Przedmiot lekarskiej, aby zająć się istotą i przywrócić
Cena jej PW
Waga
połowy jego maksymalnych punktów wytrzymałości”. wadzić
i zyskujesz atak wręcz
dla nich przeciw
ten sam dowolnej
efekt. liczbie przeciwników cechywy
dodatko
komplet o
w wysokości 1k6 + 4 plus maksymalna liczba jej Kości Masz
Akt wiary: Błogosławieństwo boga wojny Instrument
Błogosławiony
znajdujących
ST rzutu
Wytrzymałości.
muzyczny
się do 1,5 uzdrowiciel
przeciw czarom metra od ciebie. Dla każdego celu
=
Istota nie może ponownie
8 + twoja premia z biegłości
odzyskać1,5 PW
+ Doda
sobie rap
cechy
Sprintu
metalow
• Od
Łotr Jeśli w swojej turze
6. poziomu, wykonujesz
w sytuacji, akcję
gdy istota Ataku, to9 możesz
w obrębie metrów Od Bęben
wykonujesz
poziomu Ukradkowy atak
osobny
6.
Przywódca czary, test
twój modyfikator ataku.
którymi
dzięki temu atutowi, zanim nie ukończy krótkiego lub leczysz
z Charyzmy 6 sz
innych, leczą jed­ kg
ataki lic
Biegłość
poniższe
Począw
od
wykorzystać
ciebie wykonuje
Ukradkowy
akcję
atak. test
dodatkową,
ataku,
(s. 79) Fragment
by
możeszspróbować
„zadać
odepchnąć
w ramach swojej nocześnie
Już
Cymbały
długiego
Obrona od
Modyfikator
Wymagania:
ciebie.
odpoczynku.
1. poziomu ataku
nadzwyczajnego
Charyzma
Kiedy
wiesz,
rzucisz
13jak
czarem lubwykorzystać
zaklęcie
=większa
twojamyśliwego
25
premia
1.
sz lub
chwilę
wyższego
z biegłościnieuwagi +
5 kg Nies
i niepodz
premię
•kiedy
Masz w
przeciwnika
reakcji znajdującego
wykorzystać Akt się do
wiary, by 1,5 metra jej
zapewnić od modyfikator
ciebie. kręgu
Dudyprzywracające punkty wytrzymałości 30 sz innej istocie, 3 kg prób roz
jednemu celowi 1k6 dodatkowych obrażeń” powinien przeciwnika
Na 15. poziomie i uderzyć we wrażliwe
twój modyfikator
wybierasz miejsce.
z Charyzmy Raz na turę, Począw
nemu
• +10
Jeśli
donie
tegojesteś
rzutu. obezwładniony,
Decydujesz możesz
o tym dodać premię
po wykonaniu rzutu, ty również odzyskujesz
Wartownik PWi by zyskujesz
w liczbie 2jedną
2+szkrąg zswoich
następują­
czaru. 0,5 kg Zwier
brzmieć
dozanim
ale
„zadać
KP zawdzięczaną
jednemu
MPobrażeń”.
określi, czy
trafionemu
tarczy
atakdotrafił.
celowi 1k6
rzutów obronnych na
Możesz
gdyFlet
cych
towarzyszy
poświęcić
atakujesz
zdolności. i wzmocnić
10 minut,
z ułatwieniem
ich chęć
zainspirować
bronią finezyjną
do walki.
lub dystan­ Aura Zestaw
widzisz
•Począw
Możes
dodatkowych Lira możesz
sową, zadać jednemu 30 szWybierz do 1 kg farby do
Zręczność wykonywanych przeciwko zaklęciu lub Magiczny
Boskie
Potrafisz
Niesamowity
sześciu pouderzenie fokus
mistrzowskutobą)Gdy
zunik. trafitrafionemu
wykorzystać na celowi
cięnastawionych
napastnik, swoją 1k6
korzyść
którego obrażen
gwoźd
Począw
towarzy
Lutnia(łącznie
dodatkowych obrażeń. przyjaźnie 35 sz istot 1 kg stworzyć
Boskie uderzenie
innemu efektowi, którego celem jesteś tylko ty. Możesz
najmniejszy
widzisz,
Na używać
możesz
8. poziomie błąd świętego
ww ramach
uczysz obronie sięsymbolu
przeciwnika.
reakcji
napełniać bóstwa
zmniejszyć
swoją jako
Zyskujesz
broń omagicz­
połowę
boską lub zrobić
znajdują
atak wie
Łowca
• NaJeśli jesteś celem
8. poziomie zaklęcia
uczysz lub efektu,
się napełniać który
swoją pozwala
broń boskąna
w
nego
promieniu
Nie
Syrynga
poniższe
obrażenia
mocą.
słyszeć
musisz
fokusu
Raz
oraz z na
9 metrów
domieć
korzyści:
tego czarów
turę
zrozumieć.ataku.przy
od
ułatwienia ciebie,
paladyna
trafieniu
Każda
w tym
z
mogących
(patrz
bronią
nich
ataku,
zyskuje
sz cię
12rozdział
możeszjeśliwidzieć
inny 1do
5,
dodać
tymczasowe
kg wOdsk korzys
wraz z
wykona
przeciwnik twojego celu znajduje sięktóry
w2obrębie 1,5 Na metra z biegłoś
mocą.
Obrona
rzut obronnynadzwyczajnego
Raz na turę na Zręczność, myśliwego.
przy trafieniu by otrzymać Odskok.
połowę
bronią możesz (s. 86)
obrażeń,
dodać do „Wyposażenie”).
jej
•punkty
Odskok.
Szałamaja
obrażeń
Kiedy
Gdy
wytrzymałości
trafiasz
działa
dodatkowe istotęten
na 1k8
równeciebie
atakiem obrażeńefekt,
sumie
okazyjnym, od
twojego
szumożliwia
światłości.
jejpoziomu
szybkość
ci
0,5
14. kg Wspól
Od zakoń
obronne
przebier 7. po
Początek pierwszego zdania brzmiący „Gdy działatypu.
na ciebie od niego,
wykonanie
poziomie przeciwnik
rzutu
dodatkowe obronnego nienajest
obrażenia obezwładniony,
Zręczność,
wzrastają bydo zmniejszyć
2k8. a ty nie
jejmożesz
obrażeń wykorzystać
dodatkowe swoją reakcję,tego
1k8 obrażeń by umieścić
samego tarczęNa imasz
Róg
modyfikatora
spada do 0 naz resztę Charyzmy. tury.ataku.
3 sz
Stworzenie nie może otrzymać
1 kg uskoczy
(minimu
Od 15.
Zestaw p
efekt,
14. który
między
poziomie zezwala
sobą a źródłem
dodatkowe ci na obrażenia
rzut obronny…”
efektu. Jeśli należy
wykonasz
wzrastają dozmienić
udany
2k8. rzut na obrażenia
Viola o
•ponownie
Przeciwnicy,
Dodatkowe
Boskie ugodzenie
utrudnienia połowę,wna
tymczasowych
teście
którzy wychodzą
obrażenia
przykład
PW w zionięcie
zwiększają wyniku
z twojej
czerwonego
30użycia
się w
sz
strefy
miarę tej
ataku,
smoka
0,5 kg
zdolności
twojego
Znawjak zion
być
objąć
potrzebn przyni
„Gdy działa na ciebie efekt,
obronny, nie otrzymujesz obrażeń. który umożliwia ci wykonanie do
Niezwykłe
albo piorun,
czasu
Narzędzia
Począwszy
prowokują
to
ukończenia
nawigatora
od
po
2.
ataki
uzdrawianie
udanym
poziomu, krótkiego
okazyjne,
rzucie
gdy nawet
obronnym
lub
trafiaszdługiego
jeśli 25cel
nie
wykonują
otrzymujesz
odpoczynku.
szatakiem wręcz
akcję 1 kg burza
Na 18
znajduje
Wymaga
łącznie lo
z
rozwoju w klasie włotra, zgodnie z kolumnąwUkradkowy – połowę. atak
Ucieleśnienie
rzutu walki
obronnego na Zręczność…”. Począwszy
wcale
bronią,
wNarzędzia
tabeli
obrażeń,
możesz
Odstąpienia.
od a17.
rzemieślnicze
Łotr.
poziomu,
przypadku wniepowodzenia
sytuacjach,
wydać jedną komórkę czarów, aby zadać
których wykona
Stawka
Mistrz zasłony
Na 17. poziomie zyskujesz odporność na obrażenia rzucałbyś co najmniej jedną kością, by określić liczbę
Ruchliwy Aura
Udało
obrażen ci
Paladyn
obuchowe, kłute i cięte
Wymagania: Zręczność 13 lub większa
zadawane niemagiczną bronią.
dodatkowe
•Bliźniacze
Gdy
Kiedy
część
Materiały
punktów wytrzymałości
komórkę
wykonuje
rzucasz
Materiały1
Charakteryzujesz | 1.
obrażenia
przeciwnik
alchemiczne
Grypsera
kręgu,
atak
klasy czar
zaklęcie
kaligraficznew
w od
plus
inny
obejmujący
się 1k8
cel
niezwykłą
światłości.
promieniu
przyjmujesz w zamian maksymalny wynik na każdej kości.
za
niż każdy
ty
tylko
1,5 Wynoszą
(i
50 sz od one
metra
przywróconych za pomocą czaru,
krąg
niemający
jedną
szybkością 10 powyżej
istotę
sz i
ciebie
atutu
i
2k8 za
1.,2,5
niebę­
zwinnością.
4 kg
ażkg Poc
najczęśc
możesz
nie
gier.
Od 10.
księdze.
otrz
Biep
Boskie ugodzenie. (s. 104) Fragment „aż do maksimum 86 doWartownik),
maksimum 5k8.
to możeszJeślina cel jest nieumarłym
wykorzystać reakcję, lub byczartem,
wykonać niepowz
Zaklina
premię
dący czarem rzucanym sojuszn
Domena życia
Kiedynależy
trzymasz jednoręczną
na „aż dobroń finezyjną, w której Zyskujesz
Materiały
Przykładowo,
Ucząc się poniższe
malarskie
swojego zamiast 2k6siebie,
korzyści: możesz
teraz przywracasz 10 szwydać 12liczbę
PW.2,5 kg Gdy w
6k8” zmienić maksimum 5k8”. obrażenia
atak bronią
punktów zaklinaniawręczfachu,
zwiększają się opoznałeś
przeciwko
równą 1k8.
jego
tajne
atakującemu.
kręgowi,
połączenie
aby objąć nim wrodzon
gry,
możecieprzy
używaniu masz biegłość, a twój przeciwnik trafia
Domena życia skupia się na żywej, pozytywnej energii drugą
Materiały
•dialektu,
Twoja
istotę
piwowarskie
żargonu
szybkość
w zasięgu
i specjalnego
zwiększa
(w
się okodu,
przypadku
3 metry. 20
sztuczki
sz
pomagające
koszt
4,5 kg
wplatać
wynosi
Niez
zawiera
z nich
osobna Na
bard, dr 18zb
cię atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji dodać
Zaklinacz
– jednej z podstawowych sił wszechświata, która
swoją premię z biegłości do KP przeciw temu atakowi, 36
• ukryte
Narzędzia
Kiedy
1 punkt
część
Może
Cudowne zdrowie
Wtajemniczony
wiadomości cieśli
wykonujesz
1 |zaklinania).
je RASY
zrozumieć
w
tylko
pozornie
akcję Sprintu,
osoba również
niewinne
trudny 8 szkonwersacje.
teren nie 3 kg lub
Do
zaklęcia
smo
Zestaw
pozi
10 znająca grypserę.
podtrzymuje wszelkie życie.
Bliźniacze zaklęcie. (s. 117) Bogowie
Fragment życia wspierają
„musi nie
•Od
spowalnia
Wybierz
Narzędzia
Aby czar
3. poziomuklasę:
twojego
garncarza
nadawał przepływająca
bard,
ruchu.
się do użycia
czarownik, przez w ten
druid, ciebie
sz
sposób,
to25kleryk, boska musi
magia
mag lub
1,5 kg
nie Ulep
rodzaje
ikażdym
mieć at
potencjalnie unikając trafienia.
mócwitalność
objąć” inależy
zdrowie, leczącna
zmienić chorych
„musi niei rannych, troszcząc
mieć możli-
Przekazanie
mieć
Gdy
sprawia,
zaklinacz.
atakujesz
Narzędzia
możliwości
że
ukrytej
jubilera
zyskujesz
Otrzymujesz
wręcz
objęcia
informacji
przeciwnika,
więcej
odporność
dwie
w
niż
sztuczkina
rozmowie
jednego
doszkońca
choroby.
z listy
trwa
celu
czarów
cztery
tury
na kręgu,
nie
1 kg Dzik
i możesz
laki, pł
bazową
Po osią
razy dłużej niż
prowokujesz
Narzędzia sformułowanie
jego ataków jej wprost.
okazyjnych, niezależnie od do stwor
się o potrzebujących,
wości objęcia”. odpierając siły śmierci i nieśmierci. z którego jest rzucany. Przykładowo, nieodpowiednie są kg
kaletnika 5 sz 2,5
Mistyczny strzelec danej Znasz
tego, klasy.
czy również
twój tajne
atak znaki i symbole używane do przeka­
trafił.
Twoje
dla
Czuł
Biegłość
do w
cię bard te
Niemal każde bóstwo o charakterze innym od złego
Wymagania: Umiejętność rzucenia
czary magiczny
stanie

Narzędzia
zywania pozostaje
Dodatkowo
Święta przysięga
krótkich,
pocisk i wypalający promień,
kamieniarza
prostych
świadoma
poznajesz jeden informacji,
swojegowybranych
10 sz a odpowiednie
takich
otoczenia, czarjak aleoznaczenie,
1. nie może
kręgu
4 kg
z tej
w
premię
siłach
iniepowo
kleryka
niosą ze
z
roztacza wpływ na tę domenę, choćprzynajmniej
są to zwłaszcza bóstwa – promień
Narzędziamrozu kartografa i barwna kula. 15 sz 3 kg może 14.by
Jeśli trp
jednego
agrarneczaru
WYPOSAŻENIE (takie jak Chauntea, Arawai czy Demeter), bogowie
czy
wykonywać
Gdy obszar
samejosiągasz
Narzędzia
Specjalista kusznik
listy.jest
akcji
3. niebezpieczny,
Dzięki ani
poziom, się
atutowi czy terytorium
przemieszczać.
składasz możesz śluby,
go które
rzucić należy
na
raz do
zawsze
z jego gildii prób
w
Od
cel
działani bron
przykład
magic
fałs
złodziei,
Jeśli
czynią czykowala
istota
z ciebie
najniższego w
będącapobliżu
paladyna.
kręgu. celemznajduje
Musisz zaklęcia
Wcześniej śpi,
20 sz
się potencjalny
byłeś tonaposłaniecłup albo
etapie
4czy
przygo­
kg
za ukrytyc
od świa
pomo
słońca
Znasz (Lathander,
Narzędzia.
techniki 154)Pelor
(s.ułatwiające lub
W tabeli Re­Horachte),
Narzędzia
atakowanie uzdrawiania lub
pozycję
przeciwników
Dalekosiężne
Intensywne
Narzędzia używanie
majsterkowicza kuszy iukończyć
zaklęcie nabyta przez 50
długi
sz toodpoczynek,
wprawa 5 kg Narzę
Sfery
dodać
tylko je Ży
je
ludzie
pojawia
towań, w
by rzucasz
móc okolicy
się
oddany wczar
ponownie to
jejswejśniełatwe i może
ścieżce,
rzucić ofiary
toco zleczlubjeszcze
nią
zaklęcie. sojusznicy
rozmawiać, mogący
dopóki
niezaprzysiężony. cię
cel wydłużo
używany
odpornościdruciarza”
(jak Ilmater, Mishakal, Apollo lub Diancecht), Gdy o zasięgu najmniej 1,5 metra, możesz
„Narzędzia
określonymi rodzajami należy
czarów. zmienić
Zyskujeszna „Narzędzia
poniższe korzyści: zapewniają
śpiukryć,
•Teraz i trwa
Narzędzia
Twoja gdy
stajesz
ci
zaklęcie.
cecha
poniższe
przyjdzie
snycerza
przed
bazowa ci brać
Posłaniec
za 1 punkt zaklinania podwoić jego zasięg. wyborem
korzyści:
zależy nogi wpływa za
Przysięgi
od pas.
wybranej również
1Gorliwości,
sz klasy: na wizje 2,5 kg
Charyzma Oczy
pobłogo
wybrane
narzędzZwiąz
majsterkowicza”.
• Jeśli czar wymaga wykonania testu ataku, to jego zasięg •Przysięgi
senne,Ignorujesz
dla tworząc
Gdybarda,
Narzędzia
rzucasz
właściwość
Pradawnych ich scenerię,
czarownika
szewca
zaklęcie lub ładowania
lub obiekty
Przysięgi
dotykowe,zaklinacza; każdej
zaiZemsty,
1inne kuszy,
szskładające
5 Mądrość
punkt które wprzed­
dla
zaklinania
której
2,5 kg Ślisk
demona
poziomu
ijak
Od potra
korzyst
14. p
jest dwukrotnie większy. się używaniu
na
stawione
druida nie
Narzędzia lub Chytre zagranie
masz
obrazy.
zostałykleryka;
szklarza
możesz nadać mu zasięg 9 metrów.
biegłość.
Posłaniec
na końcu
Inteligencja może
opisu w
klasy.
dla każdej
maga.
30 sz chwili wyjść2,5 kg
towarzy
atrybut
swoich
Do
narzędz
jeden
przyczypoziczp
r
z•Od Gdy
transu, znajdujesz
doprowadzając się dokorzyści,1,5 metra
zaklęcie odwcześniejszego
do wrogiego stworzenia, poświęc
wiadom
• część
Twoje1ataki
| klasy dystansowe czarami ignorują korzyści Twój wybór określa
2. poziomu połączenie zwinności i zdolności szybkiego
Narzędzia tkacza które otrzymasz
1 sz na pozio­
2,5 kg Zyskuje
testów
którą c
do
w
cenę tobie,
76 ATUTYz osłony połowicznej lub w trzech czwartych. końca.
machnie masz
Dyskretne 3.,
kombinowania
Utensylia Zabijaka
utrudnienia
Po7.,przebudzeniu
15. ipozwala
kucharza 20. Należą
zaklęcie wcel testach
zaklęcia
do
ci bardzo nich ataku
zaklęcia
sprawnie
dystansowego.
doskonale pamięta4Pod­
przysięgi
1 sz reagować. kg jest cipot
Zestaw
Może w
nauczyć
• Specjalista
maną
Poznajesz jedną
w drugiej
kusznik.
ręceczarów
(s. 168)
sztuczkę
kuszą ręczną”
Z fragmentu
wymagającą „trzy-
testu
należy kleryka,
ataku.
usunąć maga,
•i zdolność
sen. Kiedy
Możesz
czas
Masz
Jeśli
walki
spore
Narzędzia
noręczną,
używasz
natomiast
do
poświęcić
w aktów
każdej
doświadczenie
złodziejskie
akcji
1cel
możesz wykorzystać
punkt
Ataku
wiary.nie śpi,
swojej
i atakujesz
kiedy
zaklinania,
wturze możesz
gwałtownych
akcję
rzucasz
25
bronią
byszrzucić
wiramach
dodatkową,
jed­ to
zaklęcie,
czarakcji
chaotycznych bez
0,5 kg Nieu
wytyczn
chemika
z Chary
Przyp
potrzebn
Wybierz ją z listy barda, druida, posłaniec
komponentów
dodatkowej dowiaduje somatycznych
wykonać się o tymi iwerbalnych.
Odstąpienie, może albo
Sprint zakończyć
lub Ukrycieco trans
się.* wypełni
trucizn.
ukończe
bójkach, podczas których wykorzystuje się wszystko, Od
Od chw18.dp
słowo „drugiej”.
czarownika lub zaklinacza. Twoja cecha bazowa zależy
Pojazdy
aby zaatakować
(i zaklęcie),
wpadnie
Zaklęcia przysięgi
(wodne
dowsnach.
lub
albo poczekać, lądowe)
trzymanąażwcel
ręce. Zyskujesz poniższe korzyści:
ręce zaśnie, *
kusząi wówczas
ręczną. pojawić wraca
dodać
mie,
rzadko
pr
two
od listy, z której wybierałeś zaklęcie: Charyzma dla
Zabijaka. (s. 170) Fragment „Zwiększ
barda, czarownika i zaklinacza; Mądrość dla druida swoją Siłę albo
się

Zestaw
Gdy
do
w jego
Precyzyjne
Możesz
Zestaw do
rzucasz
nich
charakteryzacji
Archetyp łotra
nadać
gry
zyskujesz czar,
zaklęcie
Z każdą przysięgą wiąże się specjalna lista czarów. Dostęp
Zwiększ Spostrzegawczy
o 1 swoją
posłańcowi
który
na
Siłę albo
wymusza
poziomach
Kondycję,
potworny
25 sz
na innych
wyszczególnionych
maksymalnie
i przerażający
stworzeniach
1,5 kg

w opi­
Świ
w tej sam
podczas
magii.
obezwła
sferze,
lubZestaw
wyż
R
to
Wytrzymałość” należy zmienić na „Zwiększ swoją Siłę Na poziomie
do 20.
wygląd. Jeślirzut 3. wybierasz
tak zrobisz, będzie archetyp mógł najwierniej
przekazać odzwier­
najwyżej przepro
Do seka
związan stan
i kleryka; Inteligencja dla maga. Kości
wykonanie
Błyskawicznie
sach przysiąg. obronnego,
dostrzegasz
Uzyskawszy możesz
szczegóły
dostęp do
1 ss
wyłączyć
otoczenia.
zaklęcia zprzysięgi,
jego pełnej
Zyskujesz — jak1 rzuć n
albo Kondycję”. 10 ciedlający
słów, po to, w
których jaki sposób
cel zaklęcia wykorzystujesz
musi wykonać swoje rzut talenty: wiążący
Na wy
siły wybrane jednostki. Wydajesz 1 punkt zaklinania wykorzy
Nie do zdarcia
poniższe
masz
obronny
Karty
złodziej,
iliczby
wybierasz na
korzyści:
je zawsze
skrytobójca
Mądrość.
liczbę
przygotowane.lub mistyczny
Wnieprzekraczającą
przypadku
Nie wlicza 5
oszustsię
ss
niepowodzenia
ono do limitu
– wszystkie echo

Łut
tem oka
ze
iwykorzy złem
mikstu
Smokoszachy
•urojonych
Zwiększ
zostały czarów, o 1
przedstawione jakieistot
swoją możesz
Inteligencję
pod przygotować
koniec albo
opisu
1 sz
Mądrość,
twojegodnia.
danego
klasy. Twój
0,25 kg zastoso
stanowi
modyfikatora potworności
z Charyzmy będzie (co męczyć go
najmniej w koszmarach
jedną). Wybrane aż trwania
ci Od pozi
dodać
Dzięki swojej odporności i żywotności zyskujesz poniższe Gdy
Stawka zyskujesz
maksymalnie
wybór Trzech
określa zaklęcie
Smoków
doprzez
20. co
korzyści, przysięgi,
które otrzymasz które 1 sznie
na widnieje
poziomach — koncent
CZARY do przebudzenia,
istoty
część automatycznie
1 | Modyfikowanie zdają odpoczynek
rzut
postaci obronny nie przyniesie
przeciw mu w postacie
cechsięprzyp
udać
przezpod sw
korzyści:
Sen. (s. 262) Zdanie „Co więcej, po obudzeniu otrzyma
170 •na liście
Zestaw
Kiedy
3., 9.,
żadnych 13. czarów
fałszerza
widzisz
i 17. usta
korzyści.
paladyna,
Costworzenia
dla ciebie i 15
więcej, po mówiącego obudzeniu w
takszjestzrozumiałym
ono
otrzyma 3k6
2,5 kg paladyn
oraz
możesz do n
temu
czarem zaklęciu.
paladyna. Jest też
• Zwiększ
1k6 obrażeń o1 swoją Kondycję,
psychicznych” należymaksymalnie
zmienić nado „Co20.więcej, dla
Zestaw ciebie
truciciela
obrażeń psychicznych. języku, jesteś w stanie czytać50 szz ruchu warg. 1 kg Dla
cechy, inny m
• Otrzymujesz premię +5 do wartości pasywnej Mądrości
Pływy
mikstur
Sfera
urzędow
• Kiedy
po rzucasz
obudzeniu Kością3k6
otrzyma Wytrzymałości, by odzyskać
obrażeń psychicznych”. Przebijające
Jeśli dysponujeszzaklęcie
Zestaw zielarza
Akt wiary częścią ciała, puklem włosów, kawał-kg 5 sz 1,5
Począw
punkty wytrzymałości, traktuj wszystkie wyniki niższe kiem (Percepcja)
paznokcia
Gdy rzucasz
*Sprawdź w sekcji i pasywnej
lub podobnym
czar„Wierzchowce
wymuszający Inteligencji fragmentem
na celu
i pojazdy” (Śledztwo).
rzut ciała
obronny, istoty, byli od p
Przywo
i przypa
niż twój podwojony modyfikator z Kondycji (minimal­ na Twoja
by którą
oprzećprzysięgasię jegopozwala
rzucasz czar,
efektom, cimożesz
powodujesz skupiaćże boską
ma ona
wydać 3moc i wywo­
utrudnienie
punkty Czas
Strzelec wyborowy teścierzu at
nie 2) Wersja
tak, jakby były mu równe.
1.0 TM&©2020 ływać
się na w
Wizards of the Coast LLC / Rebel. Zezwalaw rzucie
zaklinania ten
powielanie i sposób
obronnym. tegomagiczne
dać jednemu dokumentu celowi efekty.
tego
do Każda
zaklęcia
użytku forma
osobistego. Aktu
utrudnienie Przy
Zasięg:
ponown
154 wiary
część
Mistrzowsko zapewniana
1 | Wyposażenie
w pierwszymposługujesz przez
rzucie obronnym. twoją przysięgę
się bronią strzelecką i potrafiszzawiera opis jej Przysięg
Kompon
długi od
Oburęczny Sfera
zastosowania.
oddawać niepodatności
strzały, które inni uważają za niemożliwe. szczytny
tości
Do czc
Walkę dwoma broniami masz opanowaną w stopniu
Przedłużone
Gdy korzystasz
Odpychanie,
Zyskujesz 6. krąg
poniższe zzaklęcie
tej zdolności, określasz efekt, który
korzyści: Składaj
MP sfery
moż e
chcesz
Gdy
Czas wywołać.
rzucasz czar Aby
o
1 akcja dokonać
czasie trwania ponownie1 minuty Aktu lubwiary,
dłuższym, białymi
Czas trw
mistrzowskim. Zyskujesz poniższe korzyści: • Nierzucania:
otrzymujesz utrudnienia w testach ataku za dzikiej m
Jeśli rzucisz to zaklęcie ponownie, to jakiekolwiek Stwor
to robisz, wybierasz z listy czarów druida liczbę zaklęć ukończeniuprzez krótkiego
stworzone ciebielub tym długiego
zaklęciem odpoczynku.
i jeszcze działające to powo
równą modyfikatorowi z Mądrości + twój poziom druida Twój poziom druida określa, w jakie zwierzęta możesz
Zbroja maga Zmartwychwstanie
symulakrum ulega natychmiastowemu zniszczeniu. poświęc
(minimum 1 czar). Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgów, się zmienić, co pokazuje tabela Formy zwierzęce. Przykład­
Odpychanie, 1. krąg Nekromancja, 7. krąg ściany p
do których masz komórki czarów. owo, na 2. poziomie
Sztuczka z liną możesz zmienić się w dowolne zwierzę swoją tu
Errata: Player’s Handbook (Podręcznik Gracza)
Czas rzucania: 1jeśli
Przykładowo,
Wypowiadasz
Zasięg: Dotyk słowo
cztery komórki
akcjajesteś druidem 3. poziomu, posiadasz
mocy zmuszające istotę, którą widzisz
z 1. kręgu i dwie z 2. kręgu. Gdy twoja
Czas
o stopniu
Przemiany,
rzucania:
we wskazanym
Zasięg:
wyzwania
Dotyk miejscu,
jące charakterystyki
na Zręczność.
1 godzina
2. krąg równym 1/4 lub niższym, nieposiada­
musi wykonać rzut obronny
szybkości lotu ani szybkości pływania.
W przyp
ciętych.
w zasięgu, by natychmiast
Komponenty:
Mądrość wynosi W,16,
S, M
możesz
umarła.
(kawałek Jeżeli wybrana
wyprawionej
przygotować
istota
sobieskóry)
sześć Czas
Komponenty: rzucania:W W, 1przypadku
akcja
S, M (diament niepowodzenia
o wartości co otrzymanie
najmniej
ma dotrwania:
100 punktów wytrzymałości, ginie na miejscu. 4k6
Zasięg: obrażeń Dotyk od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany Na wy
Czas
czarów
Ten
8
1. lub 2.
dokument
godzin
kręgu w dowolnej
aktualizuje wskazane kombinacji. Jeśliwzglę- Formy zwierzęce
1000 sz, zużywany przez zaklęcie)
W przeciwnym wypadku zaklęcie nieponiżej treści
przynosi efektu. rzut zmniejsza
Komponenty:
Czas trwania: obrażenia
W, S, M (sproszkowany
Natychmiastowy o połowę. ekstrakt wykorzy
przygotujesz
Dotykasz
dem czardruków
1. kręgu
przychylnej
poprzednich leczenie
istoty, ran, możesz
która Handbook
Player’s nie nosi go rzucić,
pancerza,
(Podręcznika Osłona
Poziom Maks. przed SW orężem Ograniczenia Przykład Oślep
Na wyższych
kukurydziany i skręconaJeśli
kręgach. pętla rzucasz
z pergaminu) ten czar, wyko- krąg pow
Słowo
i na czasdo
Gracza) mocy
trwania StójDungeons
czaru
piątej edycji otaczasz ją&ochronną
Dragons. magiczną
Poniższe Odzyskanie mocy
Dotykasz
Odpychanie,
2.
rzystując
Czas trwania:
istoty
komórkę zmarłej
sztuczka
1/4
1 godzina Nie nie ma dawniej
szybkości
co najmniej 6. kręgu, za każdy niż 100
lotu/ lat
Wilk temu krąg
W niektó
Wywoły
może stu
energią.
Uroki,
Święte 8.KP
aktualizacje krągcelu przyjmuje
zostały
rośliny dodane
i drewno wartość 13 + jego
do czwartego modyfikator
druku podręcz- z powodów
powyżej
Czas rzucania: 5. innych niż pływania
zwiększasz 1 akcja
starość
obrażenia i niebędącej
od ognia nieumarłym.
albo światłości Ścian
Czas
zeDruidzi
nikaZręczności.
z 2020 Efekt
roku. mija, gdy za
celświęte,
założy zbroję lub gdy
Znasz
Dotykasz
Jeżeli
sposoby
4. jej liny 1/2
dusza
częściowego
ojestdługościwolna Nieodo i1k6.
odzyskiwania
18
chętna, metrów. to powraca
magicznej
Jej koniec do ciała, cza
WywołydorzS
(wedle
Zasięg:
energii twojego
Na siebie wyboru) na szybkości lotu Krokodyl Zasięg:
Czas rzucania: 1 akcja wznosi dzięki studiowaniu swojej księgi czarów. Raz
uważają niektóre rośliny zwłaszcza olchę, też, że sz
zakończysz czar w ramach swojej akcji. a istota się
zostajew powietrze
przywrócona do momentu, do życia aż
z cała lina
pełną pulą zwisa
swoich
jesion, brzozę,
Zasięg: 18 metrówczarny bez, leszczynę, ostrokrzew, jałowiec, Komponenty:
dziennie 8. na 1W, S — krótkiego odpoczynku
zakończenie Olbrzymimożesz orzeł Czas
Kompo
tów rz
i fun
prostopadle
Spacer
punktów do
między
wytrzymałości. powierzchnidrzewami ziemi. Przy jej górnym końcu
jemiołę, dąb, jarzębinę,
Komponenty: W wierzbę i cis. Często używają kawałków Czas trwania:
odzyskać wybrane 1 runda komórki czarów. Mogą mieć one łączną Zasięg:
Czas trw
Zdjęcie klątwy otwiera
Zaklęcie
Przywoływanie, się neutralizuje
niewidzialne wejście do
krąg wszystkie międzywymiarowej
trucizny i leczy zwykłe poszcze
dębu czy cisu albo gałązek
Czas trwania: Natychmiastowy jemioły jako elementów druidycznego liczbę W formie
przestrzeni,
Wyciągasz kręgów nie5.siebie
zwierzęcej
która
przed większą
istnieje, możesz
dłoń od ipołowy
dopóki pozostać
kreśliszdziała twojego przez
w zaklęcie.
powietrzu poziomu
liczbę znak
Kompon
widualn
Przy na
Odpychanie,
KLASY
fetyszu. 3. krąg choroby,
Czas które
rzucania: nękały
1 akcja wskrzeszaną istotę w momencie
magagodzin (zaokrąglonej
równą połowie w górę)
twojego i żadna
poziomu z nich nie
druida może(zaokrą­ przejr
wież,
Wypowiadasz Do
ochronny. międzywymiarowej
Do końca swojej przestrzeni
następnej można
tury masz wejść, odporność czarupo tw
Czas rzucania:zsłowo
Sporządzają 1 akcja
nich mocyinne
także przytłaczające
przedmioty, takie umysł istoty,
jak bronie jej
pochodzić
śmierci.
Zasięg: Naz siebie
glonej w dół).
Nie
kręgu
Po
usuwa
6. lub
upływie
jednak
wyższego.
tego
magicznych
czasu
chorób, klątw
Czas trw
którą widzisz
i tarcze. Cis w
jest zasięgu
kojarzony czaru,
ze i
śmierciąwprawiające
i odrodzeniem, ją w osłu-
dlatego iwspinając
na zadawane
podobnych
Komponenty: się po
bronią
efektów;
W, linie. Przestrzeń
S obrażenia
jeśli cięte,
nie zostaną ta powracasz
może
kłute pomieścić
i obuchowe.
one wcześniej do swojej do opanowa
zadaje d
Zasięg: Dotyk
Druid Przykładowo,
naturalnej postaci, jako mag że
chyba 4. poziomu
wydasz możesz odzyskać
pienie.
pasuje Jeżeli cel
na rękojeści
Komponenty: W, maS do 150 punktów
sejmitarów i sierpów. wytrzymałości,
Jesion symbolizuje ośmiu
usunięte,
Czas Średnich
trwania: zaczynają lub mniejszych
działać oddo
Koncentracja, razu1 po wskrzeszeniu.tej
stworzeń.następne
minuty Linę użycie
można We wsk
cel mus
Dzika postać. (s. 65) Fragment „Jeśli stracisz przy-
zostaje ogłuszony.
życie,trwania:
Czas zaś siłę.W Teprzeciwnym
dąb –Natychmiastowyrodzaje drewnawypadkunadają sięzaklęcie
idealnie nanie
komórki
Osłona
zdolności.
wciągnąć
Czar zamyka
o dołącznej
przed
Możesz
wnętrza wysokości
również śmiercią
wrócićkryjówki, do dwóch
wszystkie swojej kręgów,
postaci
co sprawi,
śmiertelny
czyli
żewcześniej
zrany albo
zewnątrz Szko
niewidz
W przyp
tomność, twoje punkty wytrzymałości spadną jedną komórkę 2. kręgu, albo dwie komórki 1. kręgu.
przynosi efektu.
trzonki albo nawet całe bronie, np. pałki bądź drągi,do 0 lub
a także Zyskujesz
w ramach
Odpychanie,
będzie ona niewidoczna.
i przywraca
możliwość
akcji 4. dodatkowej
krąg
utracone części ciała.
wejścia w w drzewo
swojej turze. i przemieszczenia
Dzieje się to zgodnie
Wtrwania
swoic
zginiesz,
Pod twoim to dotknięciem
automatycznie powracasz
kończą do swojej
sięzwiązany
wszelkie postaci”
klątwy z niego
również
Przez do wnętrza
automatycznie,
wejście do innego
przestrzenijeśli drzewa
stracisz tego samego gatunku,
przytomność,
międzywymiarowej twoje
nie innym
na Kond k
doOgłuszona
budowy istota
tarcz. poduważa
Jesion koniec siękażdej
za swojej tury
z żywiołem Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona
powinien
nałożone
wykonuje
brzmieć
na
powietrza,rzut istotę
toteżobronny„Możesz
lub
można go obiekt.
naużyć
wrócić
Jeżeli
Kondycję.
dotymswojej postaci
obiektem
Sukcesbroni
do wytwarzania wyzwalajestwcze-

rzucanych, Szkoła magii
Czas
rosnącego
punkty
mogą
osoba
rzucania:
w
Zasięg: Dotykma żadnymnie dalej
wytrzymałości
karę −4
1 akcja
niżspadną
kierunku
do
150przechodzić
wszystkich
metrów.dotestów
0 lub Oba atakidrzewa
zginiesz.
ataku, i muszą być
zaklęcia,
rzutów
wprowa
na stałe
oznacza
i wyprow
śniej w ramach
przeklęty
zwłaszcza magiczny
strzałekakcji
i dodatkowejtowjego
przedmiot,
oszczepów. swojej turze.
klątwa Dzieje
trwa, ale się ale
Kiedywartych
żywe
Gdy co100
iosiągasznajmniej
przebywasz
przebywające sztuk złota
twojego
w
2. wewnątrz
poziom,formie zawybierasz
każdy
rozmiaru.
zwierzęcej,
istoty odzyskiwany
mogą Aby
tradycję wejść
obowiązują
widzieć, punkt
do
magicznąco drzewa,
cię W mol
kopułę
z efektu ogłuszenia. obronnych
Komponenty: i testów W, Scech. Po każdym ukończeniu metody w
to również
rzucone
Druidzi automatycznie,
zaklęcie
pochodzący zrywa jeśli
jego
z terenów stracisz przytomność,
powiązanie
pozbawionych z ofiarą, tak że
wspomnianych twoje wytrzymałości.
musisz
następujące
dzieje
odzwierciedlającąsięwykorzystać
na zasady:
zewnątrz,Symulakrum
to, 1,5
na takmetra
czym jak istnieje,
ruchu.okno
przez
skupiasz dopóki
Automatycznie
się o w jego punkty
wymiarach
swoich pozna- wOżyw
napłask
jej ob
długiego odpoczynku
Czas trwania: 8 godzin kara ta zmniejsza się o 1, aż do umysł sp
punkty go
gatunkówwytrzymałości
Słowo mocy Ulecz
może ona zdjąć
zastępują lub
je spadną
wyrzucić.
roślinami do 0 lub
właściwymi zginiesz”.
dla swojego otocze- wytrzymałości
jesz umiejscowienie
0,9 × 1,5 metra,
magicznych nie spadną
wszystkich
umiejscowione
praktykach. Możesz do 0 –
przy w
innych
wybrać tym
górnym momencie
drzew
spośród tego
końcu zamie-
samego
liny.
ośmiu W przyp
Nekrom
segmen
całkowitego
• Twoje
zależy odstatystyki
cechy zniknięcia.
bazowejzostają danejzastąpione
klasy statystykami
postaci, co zostało Niektórz
nia. Mogą, na przykład, darzyć wyjątkowym szacunkiem jukę albo Zapewniasz
nia
gatunku
Gdy sięiluzji,
zw powrotem
działanie dotkniętej
obrębie czaru w śnieg
150 istocie
metrów,
dobiega częściową
i natychmiast
a w ramach
końca, ochronę
wszystko,topnieje.
ruchu co zwią- kłutych
przy
Wywoływanie, 9. krąg szkół: Wskrzeszenie
zwierzęcia,
wyjaśnione wnekromancji,tą metodą
jednakże
rozdziale 10.odpychania,
osoby
zachowujesz zmarłej przemian,
swój przed
charakter, przywoły­
rokiem Czastym
nieszkod rz
Zguba
Mag
kaktusy, jeśli mieszkają na pustyni. przed
Jeśliśmiercią.
zanego
przebywało rzucisz
z wejściem
wewnątrzto zaklęcie
do drzewa ponownie,
międzywymiarowej możesz toprzejść
jakiekolwiek do jednego
przestrzeni, Stwo
ściana
Czas rzucania: 1 akcja wania,
lub osobowość
Premia uroków,
wcześniej oraz
z biegłości.wieszczenia
kosztuje wartości cię bardzo
Dodajesz albo wywoływania.
wielepremię
Inteligencji,
swoją wysiłku.
Mądrości Do czasu
z biegłości Zasięg:m
Zdarzają
Uroki,
Szkoła 1. krąg
magii. (s. 90) Fragment „korzyści, które otrzy- z
spadaZa
stworzone
nich
Twój pierwszym
albo
na przez
wyjść
ziemię.
wybór określarazem,
ciebie
z tego, gdy
tym
w
korzyści, w
którym efekcie
zaklęciem
które otrzymanych
i
przebywasz. jeszcze
otrzymujesz działające
Pojawiasz
na to powo
cały cza
Zasięg: Dotyk ukończenia
do i testu
Charyzmy. ataku, długiego
Zachowujesz
gdy atakujesz odpoczynku też
bronią, niew
wszystkie możesz
której swoje rzucać
masz biegłości Kompo
podstęp
mujesz na poziomach obrażeń
symulakrum
się w wybranym punkty ulega wytrzymałości
10.natychmiastowemu
miejscu i 14. 1,5 metraceluod miałyby zniszczeniu.
docelowego spaść drzewa, do 0, poświęc
przecina
Czas rzucania:
Komponenty: W, S 3., 6., 10., 14.” powinien brzmieć
1 akcja poziomach
czarów i masz
biegłość, lub 2.,gdy6.,
utrudnienie
rzucasz czar.we wszystkich testach ataku, zużyw
innych dp
„korzyści,
Zasięg: 9 które
metrów otrzymujesz na poziomach 2., 6., 10., 14.”. Szybkonogi
zamiast
co również
testach
tego spadającię
kosztuje
cech i rzutach obronnych.
do1,5 1, ametra zaklęcie ruchu. się kończy.
Jeśli nie masz już ściany
to zosta
Czas trw
Czas trwania: Natychmiastowy Sztuczka
Komponenty: W, S, M (kropla krwi) Zwiększenie cechy
Gdy w trakcie
możliwości
Przemiany,
Wyrzucenie 1.zkrąg
ruchu, liną
działania
1 pojawiasz
lub 20 czaru się chroniona
1,5 metra od istota
część drzewa,jest do
1 | klasy swoją tu
twojego
Uczon
Dotkniętą przez ciebie istotę zalewa fala uzdrawiającej Przemiany,
celem
któregoefektu, wszedłeś. 2. krąg
który zabiłby ją natychmiast bez zadawania 65
Dotykas
W przyp
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Zmiana
Czasami
Czas rzucania:
Kiedy awansujesz
siebie
fortuna1pobłogosławi akcja
na czaru
poziom 4.,lub przeklniena
a następnie walczącego,
8., 12.,
Nic ni
Począws
energii. Cel zaklęcia odzyskuje wszystkie punkty wytrzy- obrażeń,
Podczas
Czas todziałania
rzucania: ten efekt
1 akcja na niąmożesznie działa, a zaklęcie
przemieścić się
się kończy.
w ten Wraca
ciętych.
niepoda o
WALKA
Maksymalnie trzyogłuszony,
istoty, które widzisz w sparaliżowany
zasięgu czaru, lub
Przemiany,
sprawiając,
Zasięg:
16. sposóbi 19., Dotyk
możesz
raz
że
na
2. nowicjusz
krąg
rundę.zwiększyć Każdą
trafi,
jedną
turę
a weteran
cechę
musisz o spudłuje.
2 albo
zakończyć dwie i czas wp
pomocy
Na wy
małości.
muszą
Wyrzucenie Jeśli był 1 rzut
lub 20. przerażony,
(s. 194) Ze zdania „Dodatkowo Zasięg:
Jeżeli Dotyk W, S,
wynikiem rzutu k20 jest 20, atak trafia, niezależnie usunięta
wykonać obronny na Charyzmę. W przypadku Komponenty:
Osobiste
Czas
cechy rzucania:
o 1. Niesanktuarium1 akcja
możesz Mw(szczypta
ten sposób pyłu)
Mordenkainena
podnieść wartości zmniejsz
zauroczony, to zostaje uwolniony spod działania tych efek- poza drzewem.
Komponenty: W,godzina
S,się Mw (sproszkowany ekstrakt zmarłej
wykorz
natychm
jest to trafienie
niepowodzenia krytyczne,
cel musi rzucić co zostało
k4wstać wyjaśnione
i odjąć wynik w dalszej
od od
Czas innych
Tworzysz
Zasięg:
cechy trwania:
Na
powyżej modyfikatorów
unoszącą
siebie 1
20. ipowietrzu
KP celu. Jest widmową to trafienie broń, Elokw
tów. Jeżeli był powalony, to może w ramach swojej Odpychanie,
kukurydziany 4. krąg i skręcona pętla zwczaru pergaminu) krąg po
Ulepsz
na Sferę
części
rezultatu tego rozdziału”
testu zanie każdym należy usunąć słowo „dodatkowo”. krytyczne,
która
Komponenty:
Spacer istnieje naco przez
zostało
W, S czas
wietrze wyjaśnione
działania dalszej albo części
do zwiększa
chwili, Pajęcz
reakcji. Zaklęcie działarazem, gdy atakuje
na nieumarłych lub wykonuje
i konstrukty. Dotykasz
Czas
Czas rzucania:
trwania: wybranego 110 minut
godzina stworzenia. Jego szybkość Przemi
pomocy
Zmiennokształtność
rzut obronny podczas trwania czaru. Mistrzowskie czarowanie
Stajesz
tego
w
kiedy
Czas
Przemiany,
się o
Zasięg:
się
rozdziału.
przywołasz
trwania:
3
zajmowanym
metry
36
niewidzialny
6.
do
metrów krąg kolejną.
Koncentracja,
czasu
przez
i w
zakończenia
ciebie
tej
Rzuciwszy samej
do 1 godziny
miejscu
chwili
ten czar,
czaru.
twój
pojawia
iluzoryczny
możesz się Kiedy
Ścian
Przemi
Czas
sztuczkę
w
rz
Przemiany, 9. krąg Jeżeli
wykonać
Dotykasz wynikiem
atak
liny wręcz
o rzutu
długości czarem k20do jest
18przeciw 1, atak
metrów. istociechybia,
Jej w
koniec niezależnie
odległości
Słowo
Na wyższych powrotu kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystu-
od
Na18.wyższych
Przyjmujesz
Na Komponenty:
Czas
sobowtór.
innych poziomie
rzucania: Kopianowy W,kręgach.
1 kształt.
osiągasz
S,
minuta
istnieje M (cienki Jeśli
przez Podczas
taką rzucasz
wprawę
arkusz
cały rzucania
czas
ten czar,
wtrwania
ołowiu, czaru
niektórych kawałek wybierz
czaru,
Wywoły
Ścian
Zasięg:
Czas
sztuczkę rz
CZARY
jąc
Czas komórkę
rzucania:
Przywoływanie, co najmniej
1 6.akcjakrąg2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. do 1,5 metra
wznosi
wykorzystując sięmodyfikatorów
w od duchowej
powietrze
komórkę do
co
ibroni.
KP
momentu,
najmniej
celu.
Jeśli atak

2.Jej cała
kręgu, trafi, lina
za cel otrzyma
zwisa
jedną
zaklęciach,
ale matowego
Zasięg: spośród
9 że
metrów
twoja niewidzialność podanych
możesz
szkła, kłębek rzucaćmożliwości.je
bawełny
kończy bez
się, ograniczeń.
lub
jeśli efekty
tkaniny
zaatakujesz utrzymują
Wybierz lub Wywoły
Kompo
Zasięg:
doCzas
liczby rz
Zasięg:
Duchowa
możesz objąć
Na broń. (s. 220)czaru
działaniem
siebie Fragment „obrażenia
dodatkową istotę.w wyso- obrażenia
prostopadle
każdy dodatkowyoddo mocy w wysokości
powierzchni
krąg możesz ziemi. 1k8
objąć +
Przy modyfikator
czarem jej górnym
jedną końcu
Czas 1k8
kości rzucania:
Komponenty:
1 akcja powinien brzmieć „obrażenia od
+ modyfikator”
W, S, M (jadeitowy diadem o wartości co
Niewidoczni atakujący
się
ze
rzucisz przez
swojej
i sproszkowany
Komponenty:
z twojej cechy
otwiera
dodatkową
również
czas
księgitrwania
zaklęcie.
się
w je
W,poS,
bazowej.
niewidzialne
istotę.
ramach
Mzaklęcia.
jednym
chryzolit)
akcji
(ogień czarze
wejście
Wmaga
i woda
do
tym czasie
z 1. i 2.możesz
święcona)
międzywymiarowej
kręgu. Czas
Kompo
Zasięg:
Gdy
Czas rz trw
rz
Zasięg: 1,5 metra PókiCzas
W masz
W ramachtrwania: przygotowane,
24
8 godzin
swojej akcjizrezygnować
godziny możesz możesz jezrzucać
przemieścić aktualnie ichwybranej
zsobowtóra Czas
Kompo
jednocze trw
Zjadliwe
mocy w wysokości
najmniej
Komponenty:
szyderstwo
1500,
W
1k8 +
który modyfikator”.
należy umieścić na głowie przed i atakowani
opcji
najniższego
z maksymalną
ramach
przestrzeni,
i zastąpić
akcji
która
kręgu ją
dodatkowej
istnieje,
inną.
bez
szybkością zużywania
dopóki
równą
w swojejdziałaturze
komórki
twojej
zaklęcie.
czaru.
podwójnej
możesz
Jeśli
Zasięg:
W trakc
przejr
Kompon
Uroki,
Osobiste sztuczka
rzuceniem sanktuarium
zaklęcia) Mordenkainena. (s. 242) Zdanie przemieścić
Ściana
Magicznie
Ty Do duchową
cierni
zabezpieczasz
międzywymiarowej
i maksymalnie brońobszar
10 przychylnych na odległość
przestrzeni w zasięgu
istot, można do czaru.
które 6 metrów
wejść,
widzisz Obszar zamieni
Przychy
Czas trwania: Natychmiastowy chcesz Naturalne
Uczestnicy
szybkości któryś i bronie.
z nichczęsto
starcia
sprawić, byWykształcasz
rzucić z wyższego
starają
gestykulował, się pazury,
umknąćkręgu,
mówił kły,
i uwadzekolce, zużyć
musisz
zachowywał rogi Plast
Czas tr
„Obszar jest sześcianem o boku iPrzywoływanie,
ponowić atak naoprzyjmujecie
cel znajdujący się nie dalej niż Czas
co mów trw
Czas rzucania:Koncentracja,
Czas trwania: 1 akcja do 5–30 metrów” powinno
1 godziny jest
albowinną
odpowiednią
innych,
sześcianem
wspinając
w zasięgu się po
czaru,
wybraną
kryjąc komórkę.
się,
boku
linie.
6.używając 1,5–30
Przestrzeń
krągnaturalną.
broń czaru
nametrów.
ta
czas możejegoZaklęcie
Twoje ataki bezlub
niewidzialność
pomieścić
działania trwa
broni
do trwania
Począws
brzmieć „Obszar jest sześcianem o boku 1,5–30 sank- metrów”. się
1,5 metra
przez
ośmiu24
formę określony od niej.
godziny
Średnich
gazową przez
lub
i wygląd ciebie
lubmniejszych
dostrzępów
momentu, sposób. w którym
stworzeń.
obłoku. Linę w ramach
Przebywając można wskazuj
i w popr
Wemiejs
wsk
Teleportujesz się do uprzednio przygotowanego
Na czas 18
Zasięg:
Spacer
metrówczaru przyjmujesz formę innej istoty.
działania
na wietrze. (s. 264) Fragment „lataszciz istot
szyb-
zadają
Czas Możesz
przekradając
Jesteś
Samemu
swojej
wciągnąć
w tej
1k6
rzucania:
akcji
formie, do
obrażeń
wwymienić
staniesię1w
określasz
zdecydujesz
wnętrza
masz
ciętych,
akcjajednoi lub
ciemności.
patrzeć formę
szybkośćkryjówki,
kłutych
sięsłuchać,
broni.
je
lotu
albo zaklęć
oba zkorzystając
tych
90Klerycy
wygasić.
co sprawi,
metrówże
obuchowych,
bóstw
na
i odporność
inne,
z zzewnątrz
jego
mają- oW czasied
suficie
niewidz
tuarium,
Komponenty: zabierającW ze sobą do 5 przychylnych zależnie
zzmysłów,
zachowaniem od jejjakbyś
rodzaju,
ograniczenia awtakże ich maszkręgów biegłość – ramach
wymaga w walce to bez magiczn
Może to90być dowolne stworzenie o stopniu wyzwania Zasięg:
Kiedy 36 tak metrów
atakujesz cel,był którego jego nie widzisz,
miejscu. W masz akcji swojej
Etery a
kością
znajdujących metrów się do i masz
1,5 odporność
metra od na obrażenia
ciebie. Pojawiacie z się cych
będzie
na swoje
Podczas
obrażenia charakterystyczne
onarzucania
niewidoczna.
z niemagicznych czaru decydujesz bronie
broni. Jedyne (np. Św.akcje,
o zapewnianych Cuthberta jakie wolne
zgodnie
grubośc rę
Czas trwania:
równym twojemu Natychmiastowy
poziomowi lubbrzmieć
od niego„maszniższym. Przy- broni.
spędzenia
Komponenty:
utrudnienie
dodatkowej Co więcej,8w godzinW,twoja
teście
każdej S,wM ataku.naturalna
pracowni
(garść
swojej Zasada
turze nabroń
kolców) ta
możesz jestprzełączać
studiowaniu
obowiązuje magiczna, zaklęć.
zarówno więc
się w ramac
niemagicznych
w najbliższym wolnym broni” powinien
miejscu przy punkcie, który szybkość
wskaza- słynącego
przez
Przez
możesz niego z zabezpieczeniach.
wejście
wykonać walkido wpałką
przestrzeni
tej formie,albo Thora Możesz
to walczącego
międzywymiarowej
Sprint wybrać
albo powrót młotem)
dowolne nie
do lub Przemi
szybkoś
3innym
× 3 me k
jęta forma nie może być konstruktem ani nieumarłym zapewnia
Czas
wtedy,
między trwania:
kiedy premię
zmysłami zgadujesz +1
Koncentracja,
swoimido ataku
położenie
iZmiana i
do obrażeń.
sobowtóra. 10 minut
celu, jak i wtedy, kiedy
Wyrzucasz
lotu 90 metrów z siebie
i litanię
odporność obelg
na przeplecionych
obrażenia z niema-subtelną sprawiają,
wszystkie
mogą w
swojej że efekt
spośród
żadnym
normalnej zaklęcia
następujących
kierunku
postaci. przypomina
przechodzić trwaGdy
możliwości: ataki używasz
1odpowiednią
minutę, i zaklęcia, jego
podczas broń. na stałe
łeś podczas przygotowywania sanktuarium. Jeżeli rzucisz
i musiałeś
magią
gicznych
to zaklęcieuroków ją widzieć
beziuprzedniego
broni”. wysyłasz przynajmniej
ją w stronę raz.
przygotowania
Przeobrażasz
istoty, którą widzisz
sanktuarium,
się Ulubione zaklęcia
Organizm
próbujesz
zmysłów,
Naprzebywające
Przywołujesz
ale
której wyższych
jesteś twoje wodny.
zaatakować własne
kręgach.
ścianę
obezwładniony
Dostosowujesz
cel,
zmysły
twardych,
wewnątrz który
Jeśli tylko
wzroku
rzucasz
iistoty
nie sprężystych
mogą
możesz
swoje
słyszysz.
iten
słuchu ciało
czar,
widzieć,
do
Jeśli
nie
wykorzy-
i splątanych
wykonywać
cel
codziałają.
Czas
Alternat
Iluzyj
Pajęcz
kopułę
rz
życia
nie• Przez w wodzie,
znajduje ścianę się wykształcając
chronionego
we wskazanym skrzela
obszaru
miejscu, niei błonę
możepławną.
automatycznie przeniknąć Zasięg:
3 × 6
Od 10.me p
w
nieprzeciętnego
zasięgu
Sztuczka czaru. przedstawiciela
z liną. Jeżeli cel cię wybranego
słyszy (choć
(s. 269) Fragment „okno o wymiarach gatunku,
nie musi nie-
cię Wkroczywszy
stując
dzieje komórkę
zarośli,
ruchu. Donajeżonych
się na
końca na
zewnątrz, 20.
cotrwania poziom,
najmniej
ostrymi tak 3.
jak
czaru opanowujesz
jakkręgu,
brzytwa
przez
możesz za powrócić
okno każde mistrzowsko
cierniami.
o wymiarach dwa dokręgi
formy Przywo
wJeśli
płaskw
przyniesie ono efektu. Możeszżadenłowcy oddychać
dźwięk. pod wodą imówi pływasz z szybkością równą Kompo
posiadającego
rozumieć), musi poziomów
wykonać w żadnej
rzut klasie
obronny naani niemającego
Mądrość. Znak
chybiasz,
dwa potężniejszelecz MP zazwyczaj
zaklęcia i możesz o tylko,
je wże
rzucać atak
bez nie
żadnegotrafił, iluzoryc
Gdytrw
3 ×Sanktuarium
1,5 metra” powinien
musisz brzmieć
wyznaczyć „okno o wymiarach
wcześniej, rzucając powyżej
Rzucasz
Ściana
gazowej,
szybkości
•aby Ściany
nieprzez
Wieszczenie,
2.
cozwiększasz
klątwę
pojawia
0,9 × 1,5 metra, również
chodzenia.
chronionego
ujawniać,
na
się
1. krąg
istotę,
w wymaga
że swojej
cel
obrażenia
zasięgu
umiejscowione
obszaru
którą
jestdziałania.
widzisz
czaruprzy 1k8.
na
jednominutowej
gdzie wyglądają
indziej.
stałej
górnym zasięgu
na
powierzchni
końcu czaru.
przemiany.
ciemne
liny.
i zam-
segmen
Czas
miejsce
odpowie rzrz
zdolności
W
0,9 ×przypadku rzucania
1,5 zaklęcie
metra”. niepowodzeniaczarów. otrzymuje 1k4 obrażeń wysiłku.
iPodczas
trwa
Gdy
Jeżeli Wybierz
jego
działanie
w trwania
cały
momencie ze
czas
czaru przy
jego
dobiega
zakończenia księgi
trafieniu czarów
końca, atakiem
Możesz
zaklęcia 2 latasz
wszystko, czary
zadajesz
stworzyć maga
cow formiejej rodzajów
przy tym
to samo w miejscu silnie związanym z twoim Zmiana
glone. Nie wyglądu.
można Zmieniasz
przez nie nic swoją
zobaczyć, aparycję. również Określasz przy ono
Zasięg:ode
Twoje statystyki zostają zastąpione statystykami Kiedy
Duchowi istota cię do
strażnicy niemieć widzi, masz ułatwienie wwięcej,
teście ataku ataku
Wkracz pr
psychicznych
Ściana
bóstwem, cierni.i ma
na przykład (s.utrudnienie
269)w Fragment
świątyni.w następnym
„długości
Czar teście
do 18 ataku
nie zadziała, metrów,
jeśli zCzas 3. kręgu.
dodatkowych
ścianę
przebywało
gazowej, rzucania:toBędziesz
o długości 1k6
wewnątrz
przez 1obrażeń
1 akcja 18
minutę metrówjenekrotycznych.
zawsze
międzywymiarowej
dodatkowazniżasz przygotowane,
i wysokości
się Co
z szybkością do 3 metrów
przestrzeni, alegdy Izolatm
ściana
uznania
Kompo
wygląd,
użyciuwzrost,
przeciwko widzenia
niej. wagę,
Gdy rysyukryty
w ciemności. twarzy,– głos, długość i kolor zasłonić
wybranej
wykonanym
wysokości istoty,
do przed
10 choć
metrów” zachowujesz
końcem swojej
powinien
spróbujesz go rzucić, by stworzyć sanktuarium w miejscu
swój charakter
następnej
brzmieć tury. orazdo
„długości Przywoływanie,
jednocześnie
rzucasz
i grubości
spada na
18 metrów
Zasięg: ten
27 1,5
ziemię. nie
czar,
metrów
na metra
rundę, 3. jesteś
liczą krąg
wybierasz
albo
aż siędo dobezpiecznego
okrąg liczby
jedną nie słychać
czarów,
cechę,
o średnicy w jakie
której
do
lądowania. 6cię ani
możesz
testach
metrów, kania
zabezpie
cały

Czas cza
ścian
si
trw
wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. włosów,
nie• Magiczne
widać odcień
– toczujnikiskórystworzone
podczas i ataku
ewentualne zdradzasz cechyswoje
zaklęciami szczególne.
wieszczenia
położenie nie drodze
aktualn z
18 Obrażenia
metrów
niepoświęconym z tego
i wysokości zaklęcia
twojemu zwiększają
do 3bóstwu.
metrów”. się oZachowujesz
1k4, gdy przygotować.
przeklęta
wysokości
Jeżeli nie
Komponenty:
Czas rzucania: doMożesz
istota
możesz będzie
6Wmetrów
1się w ten
akcja raz miałarzucić
i grubości
sposób każde
utrudnienie. z nich
1,5 metra.
wylądować w zŚcianatrzeciego
ciągu minuty, Demisfe
przecin
solidną
Możeszmogą
niezależnie przyjąć
pojawićod wygląd
tego, wczy innej
chronionym
trafisz, rasy,czy choć
obszarze
chybisz. nie zmieni ani do to niego się
czarurozw lu
też wszystkie
osiągniesz
Urok. (s. 5.275)swoje
poziomFragmentbiegłości
(do 2k4),„w w umiejętnościach
11.
ramachpoziomakcji(do 3k4)i rzutach
dodatkowej i 17. kręguSzybkonogi
Jeżeli
blokuje
to spadasz
Czas bez Nawydawania
przed
pole
trwania: zsiebie zakończeniem
widzenia.
Koncentracja,
pozostałej (okrąg komórki
do doczarów.
czaru
przebycia
owyglądu
promieniu punkty
1 godziny Uczyniwszy
wysokości. wytrzymałości to, Sprowa
podobną
to zosta
obronnych jako dodatek do zyskiwanych w nowej
Zasięg:
twoichprzeniknąć. statystyk. Zmiana nie4,5 wpływa metra) też na Zręczno
Możes
Przezod te
Słup ognia
poziom
w swojej (do
turze”4k4).powinien brzmieć „w ramach akcjiformie.
dodatko- niecelu możesz
Przemiany,
spadną zrobić
1.
do krąg
0, tego
to możesz ponownie, w ramach dopóki akcji nie ukończysz
dodatkowej się
od twoje
twojego p
Jeśli
wej wistota
swojej
Wywoływanie, mapóźniejszej
te5. samekrągbiegłości
turze”. co ty, ale z większą premią, Ataki dystansowe
Komponenty:
twoją
• Istoty
Wybierasz
Spacer
krótkiego
w swojej
Czas
Czas
kategorię
na istotę,
trwania: po
albo
późniejszej
rzucania:
W,
chronionym
wodzie
długiego
S, M (święty
wielkości,
którą
Koncentracja,
1jakoakcjaturze
a twój
obszarze
widzisz
odpoczynku.
przenieść
symbol)
wpodstawowy
nie
zasięgu
do 10 minut
można czaru,
klątwę na nową istotę.
kształt
namierzyć i magicz- reakcji
krótkieg
kierunk
wypełni
Specj
Nic n
p
to używasz jej premii. Nie możesz korzystać z żadnych musi
nie magią pozostać
oznaczasz wieszczenia. zbliżony,
ją swoją na przykład
zdobycz. nie
Podczas zrobisz z siebie
trwania Widzisz
i czyni g
Kiedy Jeśli
Przemiany,
Zaklęcie zechcesz
strzelasz 3. krąg
można zrzucić
łukuzakończyćktóryś
(rytuał)
lub kuszy, z tych
wcześniej
rzucaszczarów czarem z kręgu lub
toporkiem wyż­ miniatu
niepoda
akcji
Zmiana
Czas rzucania:siebie.
legendarnych 1 (s.akcja286)
lub Na końcuzopcji
związanych leżem Zmiana
istoty, wyglądu
w którą •Zasięg:
czworonoga,
czaru Niczego
Przyzywasz
szego
przy
niż
Dotyk nie jeśli
każdym można
duchy,
3., musisz
jesteś ciędwunożny.
teleportować
trafieniu
byzużyć
broniąW
strzegły.
odpowiednią
W
do dowolnym
chronionego
zadajesz
trakcie
komórkę
jej momencie
obszaru
dodatkowo
trwania czaru.
Iluzyj
ale tylko
Jeżeli
Minia
w zdjęcie
jakikolwiek klątwy. inny sposób miotasz pociskiem, aby zadać usunięt
należy
Zasięg: dodać
18
się zmieniasz. zdanie:
metrów „W dowolnym momencie podczas 1k6 Komponenty:
Czas
podczas rzucania:
aniobrażeń,
czaru trwania
zprzemykają
jego a W,
wnętrza. 1czaru
ponadto S,
akcja
wokół M możesz
(szczypta
masz
ciebie w pyłu)
ramachwswojej
ułatwienie
w promieniu testach
4,5 wyko- akcjiMądro-
metra. Do 14. p
wygląda
stałymi
Na wyższych
obrażenia
Czas
Zasięg: trwania:
9 swojemu
metrów 1kręgach. wrogowi
godzina Jeśliz rzucasz
większej ten czar,
odległości, to 2,5 cent
natychm
trwania
Komponenty: czaru możesz W, w(szczypta
ramach swojej
S, Mwytrzymałości siarki) akcji nowej
ponownie ponownie
•Jeśli
ści Na chronionym
(Percepcja) w ten i sposóbobszarze
Mądrości zmienić swój
niemożliwe
(Sztuka wygląd.

przetrwania), podróże gdy sferalne.
chcesz cienistej
Przyjmujesz
w ten
Wracając sposób
Czas trwania: do swej
punkty
zmienić
Natychmiastowyswój wygląd”.
naturalnej
swojej
postaci, powracasz też do
formy.
Szkoły magii
rzystując
wykonujesz
jąpostacie
Dotykasz
maszkomórkę
Komponenty:
odnaleźć.
Rzucanie
koncentrować
strzelić
charakter
atak
Jeżeli
przypominają
wybranego
kolcami tego do
W, 3.M
zaklęcia
ze
dobry
lub
dystansowy.
S,
przed
8 swojego
4. albo
(kawałek kręgu,
zakończeniem
anioły
stworzenia.
godzin.wJeśli lub
ogona.
neutralny,
możesz się
Przykładowo,
korka)
fey,
Jego
tym wykorzystujesz
samym a
ich
działania
jeśli
szybkość
Wielemiejscu
potwór
zły
widmowe
na
czarówkomórkę –
nim
czaru
może
zwiększa
codziennie
również
Gdy
W
albo
lub
jedynie
się,
Sfe
uło
podo
na Sferę
rzuc
a
światło,
pomocy za
poziomu
Znak łowcy. punktów (s. 287) Fragment „w ramach
wytrzymałości akcji dodatko- Czas trwania:
punkty
Czarodziejstwo
wyglądają wytrzymałości
jak 1jest
czarty.godzina celu
starożytną spadną do
dyscypliną 0, możesz sięgającą w ramach
wstecz wybrać
Istoty spn
We wskazane przez ciebie miejscesprzed z rykiemprzemiany. Jeśli
uderza z nieba sięlub
przez
5.
wymaga o 3wyższego
metry
cały rokdo
wykonania czasu
powoduje
kręgu, ataku zakończenia
jego
możesz utrwalenie.
utrzymać
dystansowego. czaru. koncentrację na tury.
zewnątr Pa
wej w swojej
wracasz do następnejpostaci
naturalnej turze” powinien
w efekcie brzmieć
spadku „w ramach
punktów akcji
do dodatkowej
pierwszych
Rzucając ten w
magicznych
czar, swojej
możesz późniejszej
doświadczeń
Jeśli wskazać
rzucasz ten turze
ten przenieść
śmiertelników.
dowolną czar, liczbę to iluzji
w intera
głęboko i go
pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie
akcji dodatkowej
Ten Naczar
Na
zaklęciu wyższych
wyższych zapewnia
do 24 godzin. kręgach.
kręgach.zdolność Jeśli poruszania
rzucasz sięczar,po powierzchni
wyko- Ścian
lecz nic
wytrzymałości
znajdujące
część się na
3 | czary dow 0,swojej
to całepóźniejszej
obszarze wpozostałe
turze”.
kształcieobrażenia otrzymuje
walca o promieniu oznaczenie
Jest mocno
widocznych
wykorzystując
cieczy
Zasięg lub na
osadzone
istot,
podobnej następną
komórkęktóre w nie
substancji
rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg
istotę.
realiach
co zostaną
najmniej
– światów
wody, nim2. D&D,
objęte.
kręgu,
kwasu, zaw
błota, których
Istoty, na dodatko
zdolnoś
Każde
Wywoły
przy pom
286 twoja
3 metrów naturalna
i wysokości forma.12 Jeżeli
metrów,te obrażenia
z punktem niewyjścia
zmniejszą Na wyższych
istnieją
które
Uśpienie
każdy
śniegu, różne
działa
dodatkowy
ruchomych zaklęcie,kręgach.
tradycje krąg tracą
piasków, Jeśli
poświęcone
możesz rzucasz
naa wymiary
jego
objąć
nawet studiom
obszarzeten –czar,
czarem
lawy nadpołowę
jedną
jakby wyko-
tą była szyb- pozostaj
Ignoru
turę lub
powyżej
Możesz 4. możesz
wykonać atakzwiększyć
dystansowy wyłącznie sześcianu przeciwko działani
rzystując
skomplikowaną
kości. Gdy komórkę
istota 3. lub 4.
ścieżką.
wejdzie w kręgu,
obszar możesz
czaru po koncentrować
raz pierwszy Czas
wytworz
Eteryczn rz
również twoich naturalnych punktów wytrzymałości do 0, dodatkową
o 30celom,
Uroki,
tym metrów.
1. krąg istotę.
którePrzykładowo,
znajdują sięrzucając w określonym to zaklęcie zasięgu. z komórki obronny
Specj
się
w na nimturze
Najpowszechniejsze
swojej do 8albo godzin, ją tam a jeśli
spośród wykorzystujesz
magowskich komórkę
tradycji Wielo­ goZasięg:
na
obiekty cz
zachowujesz przytomność. 5. kręgu,
CzasJeśli atak
rzucania:
możesz
dystansowy, ochronić
1 akcja narozpocznie,
obszar
przykład musi wykonać
w kształcie
wykonywany sześcianuza stworze
duży,
Kompo pr
część 3 | czarywszelkie zdolności wynikające z twojej corzut najmniej
Ściana
świata obracają
obronny 5.
cierni kręgu,
się wokółmożesz szkół utrzymać
magii. koncentrację
Magowie od wieków drugą
Kiedyażst
264 Zachowujesz o boku
pomocą do 60 na
czaru, metrów.
ma Mądrość.
podany Wtylkoprzypadku
jeden niepowodzenia
zasięg, nie możesz albo
Pogrz
doZasięg:
24 godzin. 27tysiące
metrówczarów, klasyfikując je w ośmiu kate­ Czas tr
klasy, rasy lub innego źródła i możesz z nich korzystać, katalogują
Przywoływanie,
otrzymuje
zaatakować 3k8celu, obrażeń6. krąg
który od światłości (jeśli masz dobry doWybra
swoje
Komponenty: S, M znajduje
W,szkołami, (szczypta się poza
jakdrobnego
nim.
opisujepiasku, różane głęboko
sposób
o ile twoja nowa forma jest w stanie to robić. Nie możesz goriach
albo neutralny zwanych charakter) albo tak 3k8 to
obrażeń rozdział 10.
nekrotycznych jesz.
W miejsJeśb
Pazury.celu.
innego
1,5 metra, Atak
jedenwręcz cel.bronią:
Trafienie:+4 do trafienia,
5 (1k6 strefa ataku
+ 2) obrażeń kłutych.
Bóstwajeden
1,5 metra, Zapomnianych
cel. Trafienie: 4 (1k4 Krain
+ 2) obrażeń ciętych. Średni
ulegająnieumarły,
przemianie. neutralny zły
Jeśli umrze, automatycznie powraca do
Krótki łuk. Atak dystansowy bronią: +4 do trafienia, zasięg Akcje
swojej prawdziwej postaci.
Wąż jadowity
Bóstwo
24/96 metrów, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 Charakter Sugerowane
+ 2) obrażeń kłutych.domeny Klasa
Symbol
Pancerza
Ugryzienie. Atak 8 wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
Pseudosmok
Auril, bestia,
Malutka bogini zimy
charakter nieokreślony NZ Natura, burza Odporność na magię.
Sześcioramienny
Punkty wytrzymałości
1,5 metra,
obronnych jeden
przeciwkocel.
Quasit
płatek
22 (3k8ma
śniegu
Trafienie:
czarom
9)ułatwienie
8+i innym
(1k10
w rzutach
+magicznym
3) obrażeńefektom.
kłutych.
BOGOWIE
Tygrys
Azuth,smok,
Malutki bóg magów WIELOŚWIATA
neutralny dobry PN Wiedza Szybkość
Lewa dłoń6 metrów
wskazująca w górę, otoczona ogniem
Pazury. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
Klasa
Bane.
Bane,Pancerza
(s. 294)
bóg 13Opis symbolu bóstwa PZ
tyranii powinienWojnabrzmieć: Akcje
Wzniesiona
1,5 metra, jedenczarna prawa dłoń7ze złączonymi palcami
Duża
Punkty
Klasa bestia,
„Wzniesiona
charakter
wytrzymałości
Pancerza 13
czarna
nieokreślony
2 (1k4)
(naturalny pancerz)
prawa dłoń ze złączonymi palcami”. SIŁ ZRCcel. Trafienie:
KON (1k8
INT + 3) obrażeń
MDR ciętych. CHA
Beshaba, bogini nieszczęścia CZ Oszustwo Czarne
Pazury poroże
Szybkość 9 metrów, pływanie
Punkty wytrzymałości 7 (2k4 + 9 metrów
2) 13 (+1)(Ugryzienie
6 (−2) w formie
16 (+3)bestii). Atak wręcz
3 (−4) bronią:5+4
6 (−2) (−3)do
Bhaal,
Klasa bóg
4,5mordu
Pancerza 12 lot 18 metrów NZ Śmierć Czaszkastrefa
trafienia, otoczona atakukroplami krwi jeden cel. Trafienie: 5 (1k4 + 3)
1,5 metra,
Szybkość
Punkty
Chauntea,
metra,
SIŁ wytrzymałości
bogini
ZRC rolnictwa 37 (5k10 + 10)
KON INT ND MDR ŻycieCHA
Wąż dusiciel
obrażeń
Snop
Rzuty kłutych
zboża
obronne lub
Mdrirozkwitająca
cel
+0musi wykonać
róża nad rzut obronny na Kondycję
ziarnem
STATYSTYKI
Szybkość
2Cyric,
(−4) 12 metrów
16
SIŁ bóg kłamstw (+3)
ZRC
STWORZEŃ
11 (+0)
KON 1 (−5) 10 (+0)
INT CZ MDR Oszustwo 3 (−4)
CHA
Duża
o ST bestia,
10. W
Niepodatność
charakter nieokreślony
przypadku
na niepowodzenia
obrażenia od trucizny otrzymuje
Biała czaszka bez żuchwy na tle czarnego lub fioletowego 5 (2k4) obra-
słońca
6Deneir,
(−2) bóg15pisma (+2) 13 (+1) 10(+0)ND 12 (+1)Wiedza 10 (+0) żeń od trucizny
Niepodatność na i stany
zostaje zatruty na 1 minutę. Cel może powtó-
zatrucie
Płonąca
Klasa świeca
Pancerza 12wnad otwartym okiem
QuasitSIŁ ślepowidzenie
Zmysły ZRC 3KON
metry, pasywna INT Percepcja
MDR 10 CHA rzyć rzut
Zmysły na koniec
widzenie każdej swojej
ciemności tury. Udany
18 metrów, rzut kończy
pasywna Percepcja efekt.
8
17Eldath,
(+3) bogini pokoju ND Życie, natura Wodospad
Punkty spływający
wytrzymałości 13do(2k10
stawu+ 2)
Języki — 15 Percepcja
Przerażenie.
Umiejętności (+2) 14 +3,
(s. 308) (+2)Skradanie
Fragment 3 (−4) 12 (+1)się do
„znajdująca
się +4 8 (−1) Języki rozumie
Przerażenie języki znane
(1/dzień). za życia,
Wybrana przezale nie może
quasita mówić
istota znajdująca
Gond,wyzwania
bóg rzemiosła Nw ciemnościWiedza Szybkość 9 metrów,
Koło zębate
Stopień o czterechpływanie 9 metrów
szprychach
3 metrów
Zmysły
Stopień od niego”
ślepowidzenie 1/8powinienPD) brzmieć
3 metry,
(25 widzenie„znajdująca się się do 6wyzwania
metrów od 1/4 (50
niego PD)
musi wykonać rzut obronny na
Umiejętności
Helm, bógpasywna
18 metrów,
do 6 metrów Percepcja
ochrony
od niego”. +3, Skradanie
Percepcja 13 sięPN +6 Życie, światło Rozwarte
Mądrość o oko
ST 10. na wzniesionej
W przypadku lewej rękawicy
niepowodzenia zostaje
Zmysły
Języki widzenie
rozumie w ciemności
smoczy 18 metrów,
i wspólny, pasywna
ale niePDmówi Życie Percepcja 13 SIŁ
Trupia ZRC Jeśli zombiKON otrzyma INT cios redukujący
MDR CHA PW
Ilmater, bóg wytrwałości Dwieodporność.
przerażona
dłonie nazwiązane
1 minutę. Cel może powtórzyć
w nadgarstkach czerwonym rzutsznuremjego
na koniec
150,(+2) 14 (+2) rzut 12 obronny
(+1) 1na(−5) 10 (+0) 3 liczba
(−4)
Akcje
Języki
Stopień
Wąż
— wyzwania 1/4 (50 PD) do
każdejmoże
swojejwykonać
tury, przy czym ma w Kondycję
nim o ST
utrudnienie, 5 +
jeśli
Stopieńdusiciel
Kelemvor, bóg zmarłych PN Śmierć Wyprostowane ramię szkieletu trzymające wagę
wyzwania 1 (200 PD) zadanych ciosemsię
quasit znajduje obrażeń,
w zasięgujeśliwzroku.
nie byłoUdany
to trafienie krytyczne
rzut kończy efekt.
Ugryzienie.
Lathander,
Zmysły.
Znakomite
Atak
bóg
(s. 310)
zmysły.
wręcz
narodzinbronią:
Pasywna
Pseudosmok
+5 do trafienia,
i odnowy
Percepcja ND strefa
powinna
ma ułatwienie wcel
ataku
Życie,
testach
światło Drogaślepowidzenie
Zmysły
lub
wiodąca ku wschodzącemu
obrażenia od światłości. 3 metry,Udany
słońcuPercepcja 10
pasywnarzut oznacza, że liczba jego
1,5 metra,
mieć wartośćjeden 10. cel. Trafienie: 1 obrażenie kłute i musi Niewidzialność.
Leira,
Znakomity
Mądrości
wykonać
bogini
węch. iluzji
(Percepcja)
rzut
Tygrys ma ułatwienie
obronny opartych
na Kondycję na węchu, wCN Oszustwo
testach Mądrości
o ST 10.słuchu lub
W przypadkuwzroku. Języki
PW Skierowany
spada 1. Quasit magicznie
— do wierzchołkiem w dół trójkąt staje się niewidzialny
zawierający i pozo-
wirującą mgłę
(Percepcja) opartych
Lliira, bogini radościna węchu. CD Życie staje
Stopień w tym
Trójkąt staniesześcioramiennych
wyzwania
z trzech do (50
1/4 momentu
PD) wykonania gwiazd ataku lub przerwa-
niepowodzenia otrzymuje 5 (2k4) obrażeń od trucizny. Udany
Odporność na magię.
Zombi
rzutLoviatar,
zmniejszabogini bólu
obrażenia
Pseudosmok
o połowę.
ma ułatwienie
PZ
w rzutach
Śmierć Akcje
nia koncentracji (jak w przypadku czarów). Ekwipunek trzyma-
Kolczasty batog o dziewięciu ogonach
obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efektom. ny lub noszony przez quasita jest niewidzialny razem z nim.
Walnięcie.
Malar, bóg łowów (s. 311) Fragment „Trafienie: CZ 5 (1k6 +2)” powi-
Natura Walnięcie.
PazurzastaAtak łapawręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku
nien brzmieć
Ograniczona
Maska, „Trafienie:Pseudosmok
telepatia.
bóg złodziei 4 (1k6 +1)”. może CN telepatycznie
Oszustwo 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 4 (1k6 + 1) obrażeń obuchowych.
Czarna maska
Wilk
przekazywać proste idee, emocje lub obrazy dowolnej istocie
Mielikki, bogini lasów ND Natura Głowa jednorożca
w promieniu
Dodatek
Średnia D |30
bestia, metrów,
Statystyki
charakter która rozumie jakiś język.
stworzeń
nieokreślony
310 Milil, bóg poezji i pieśni ND Światło Żaba
Harfa o pięciu strunach wykonana z liści
Myrkul,
Klasa bóg śmierci
Pancerza 13 (naturalny pancerz) NZ Śmierć Biała ludzka
Malutka bestia, czaszka
charakter nieokreślony
Punkty wytrzymałości
Mystra, bogini magii 11 (2k8 + 2) ND Wiedza Krąg siedmiu gwiazd lub dziewięć gwiazd otaczających
Szybkość 12 metrów Klasa Pancerza
czerwoną 11 lub pojedyncza gwiazda
mgłę,
Dodatek D | wiedzy
Oghma, bóg Statystyki stworzeń N Wiedza Punkty
Pustywytrzymałości
zwój 1 (1k4 − 1)
308 Szybkość 6 metrów, pływanie 6 metrów
SIŁ bógZRC
Savras, KON
wieszczenia INT PN MDR Wiedza
CHA Kryształowa kula z wieloma oczami w środku
12i przeznaczenia
(+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
Selûne, bogini księżyca CD Wiedza, życie 1Para
(−5)oczu 13
otoczona
(+1) siedmioma
8 (−1) gwiazdami
1 (−5) 8 (−1) 3 (−4)
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4
Shar, pasywna
Zmysły bogini ciemności
Percepcjai utraty
13 NZ Śmierć, oszustwo Czarny dysk otoczony ramką
Silvanus,
Języki — bóg dzikiej przyrody N Natura Umiejętności
Liść dębu Percepcja +1, Ukrywanie się +3
Stopień
Sune, wyzwania 1/4 (50
bogini miłości PD)
i piękna CD Życie, światło Zmysły
Twarzślepowidzenie 9 metrów,
pięknej rudowłosej kobietypasywna Percepcja 11
Języki —
Talona, bogini choroby i trucizny CZ Śmierć Trzy łzy obramowane trójkątem
Znakomity węch i słuch. Wilk ma ułatwienie w testach Stopień wyzwania 0 (0 PD)
Talos, bóg burz CZ Burza Trzy błyskawice rozchodzące się z jednego punktu
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu lub słuchu.
Tempus, bóg wojny N Wojna Wzniesiony płonący
Ziemno-wodny. Żaba miecz
może oddychać zarówno w wodzie, jak
Grupowy atak.
Torm, bóg Wilk ima
odwagi ułatwienie w testach
poświęcenia PD ataku,Wojna
jeśli i wBiała
powietrzu.
prawa rękawica
w promieniu 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden
Tymora, bogini szczęścia CD Oszustwo Awers
Skok monetyW ramach ruchu i bez potrzeby rozbiegu żaba
z miejsca.
z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony.
Tyr, bóg sprawiedliwości PD Wojna Waga
może w równowadze
wykonać skok naspoczywająca na młocie
3 metry w przód bojowym
i 1,5 metra wzwyż.
Umberlee, bogini morza CZ Burza Fala chyląca się na prawo i lewo
Waukeen, bogini handlu N Wiedza, oszustwo Moneta z twarzą Waukeen zwróconą w lewo

Dodatek D | Statystyki stworzeń 311

294
Dodatek B | Bogowie Wieloświata
kolczastych diabłów albo jednego kościanego diabła. z nieba na swych wrogów, przynosząc szybką śmierć tym,
• Lodowy diabeł ma 60% szansy na przywołanie jednego którzy wyrządzili szkodę swym panom lub pogwałcili
lodowego diabła. edykty Asmodeusza . Przybierają formy kobiet lub mężczyzn
• Piekielny czart przywołuje 2k4 brodatych diabłów, 1k4 o posągowych kształtach i dużych, pierzastych skrzydłach .
Errata: Monster Manual (Księga Potworów)
haczykowate diabły albo jedną erynię, bez ryzyka nieudanego
przywołania.
Większość nosi stylizowane pancerze i rogate hełmy oraz
posługuje się wspaniałymi mieczami i łukami . Nieliczne
• Rogaty diabeł ma 30% szansy na przywołanie jednego korzystają ze sznurów spętania, by unieruchamiać potęż-
rogatego diabła. nych przeciwników .
Ten dokument aktualizuje wskazane poniżej treści
Przywołanypoprzednich
względem diabeł pojawiadruków
się w wolnym miejscu
Monster w obrębie
Manual (Księgi Według legend pierwsze erynie były aniołami, strąconymi
18 metrów od
Potworów) do przywołującego, zachowuje &
piątej edycji Dungeons sięDragons.
jak jego sojusz- ze Sfer Wyższych za swe występki lub uleganie pokusom .
nik i nie może
Poniższe przywoływać
aktualizacje innych
zostały diabłów.
dodane doJest obecny druku
drugiego przez W trakcie swych misji podboju i siania zepsucia erynie
1 minutę, dopóki
podręcznika przywołujący
z 2020 roku. go lub on sam nie zginie, albo zawsze chętnie wykorzystują przewagę wynikającą z tego,
do chwili odesłania go przez przywołującego w ramach akcji. że zostały omyłkowo wzięte za niebian .

Haczykowaty diabeł (Hamatula)


Brodaty diabeł (Barbazu)
Haczykowaty diabeł. (s. 56) W pierwszym zdaniu Niepohamowanie chciwe i pożądliwe haczykowate diabły
Brodate diabły
pierwszego służąi arcydiabłom
akapitu w pierwszymjako oddziały
zdaniu uderze-
drugiego akapitu służą jako strażnicy potężniejszych od siebie mieszkańców
niowewyrażenie
opisu i walcząc ramię w ramię,
„kościane upajają
diabły” sięzmienić
należy bitewnąna
chwałą . Dziewięciu Piekieł oraz ich skarbców . Wyglądem przy-
Na każdą zniewagę,
„haczykowate prawdziwą lub urojoną, odpowiadają
diabły”. pominają humanoida, którego ciało jest pokryte ostrymi
przemocą . Karmią się nią, z radością wycinając szeregi zadziorami, kolcami i hakami . Ich błyszczące oczy ciągle
przeciwników piekielnymi zębatymi glewiami . wypatrują istot i przedmiotów, które mogłyby sobie przy-
Brodaty diabeł wygląda jak humanoid o skórze pokrytej właszczyć . Z radością ruszą do walki, jeśli za zwycięstwo
łuskami, ze spiczastymi uszami, długim ogonem i pazu- czeka je nagroda .
rami, które wyraźnie ujawniają jego czarcie pochodzenie . Haczykowate diabły są znane ze swojej czujności, która
Diabły te swoją nazwę zawdzięczają wężowatym wypust- sprawia, że niezwykle trudno je zaskoczyć, a swoje obo-
kom, które wyrastają z ich żuchwy . W walce używają wiązki wykonują w skupieniu i bez znużenia . W walce
ich by chłostać i zatruwać przeciwników osłabiając ich posługują się ostrymi pazurami, zaś w uciekających prze-
silnym jadem . ciwników ciskają kulami płomieni .

Diablik Kolczasty diabeł (Spinagon)


Diabliki
Gigantwystępują (s. 97) W statystykach
burzowy. powszechnie w Sferachnależy zmienić
Niższych . Zała- Gigant burzowy
Spinagony, mniejsze od większości diabłów, pełnią funkcje
typ potwora
twiają z „Wielki
sprawy gigant”
dla swoich na „Wielki
piekielnych olbrzym”.
władców, szpiegują
Wielki olbrzym, chaotyczny dobry
posłańców i szpiegów dla większych diabłów i arcydia-
ich rywali lub zwodzą i napadają śmiertelników . błów . Są oczami i uszami Dziewięciu Piekieł i nawet
Klasa Pancerza 16 (zbroja łuskowa)
Punkty wytrzymałości 230 (20k12 + 100)
Warstwy i władcy Dziewięciu Piekieł Szybkość 15 m, pływanie 15 m

Warstwa Nazwa Arcyksiążę lub arcyksiężna Poprzedni władcy Główni mieszkańcy


SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
1 Avernus Zariel Bel, Tiamat Diabliki,14erynie,
29 (+9) (+2) kolczaste
20 (+5) diabły
16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) Giga
2 Dis Dispater — Brodate diabły, diabliki, erynie, kolczaste diabły Wielki olb
3 Minauros Mammon — RzutyBrodate
obronnediabły,
Sił +14,diabliki,
Kon +10,kolczaste
Mdr +9, Cha +9
diabły,
Umiejętności Atletyka +14, Historia +8, Percepcja +9, Klasa Pan
łańcuchowe diabły
Wiedza tajemna +8 Punkty w
4 Phlegethos Belial i Fierna — Odporność na haczykowate
Diabliki, diabły, kolczaste diabły,
obrażenia od zimna Szybkość
kościane na
Niepodatność diabły
obrażenia od dźwięku i elektryczności
5 Stygia Levistus Geryon Zmysły pasywna
Diabliki, Percepcja
erynie, 19 diabły, lodowe diabły
kościane SIŁ
6 Malbolge Glasya Malagard, JęzykiDiabliki,
giganci, haczykowate
wspólny diabły, kościane diabły, 27 (+8)
Stopień wyzwania 13 (10 000 PD)
Moloch rogate diabły
7 Maladomini Baalzebul — Diabliki, haczykowate diabły, kościane diabły, Rzuty ob
Wrodzone Umiejętn
rogateczarowanie.
diabły Cechą bazową giganta jest Charyzma (ST
rzutu obronnego 17). Ma wrodzoną zdolność rzucania następują- Zmysły p
D 8 Cania Mefistofeles — Diabliki, lodowe diabły, piekielne czarty, rogate diabły Języki gig
cych czarów bez komponentów materialnych:
9 Nessus Asmodeusz — Wszystkie diabły Stopień w
Bez ograniczeń: lewitacja, piórkospadanie, światło, wykrycie magii
3/dzień każdy: kontrola pogody, oddychanie pod wodą
56
Diabły Wrodzon
Ziemno-wodny. Gigant może oddychać w powietrzu i w wodzie.
Ma wrod
nentów m
Akcje
Bez ogra
Atak wielokrotny. Gigant wykonuje dwa ataki mie-
3/dzień k
czem dwuręcznym.
1/dzień k
Miecz dwuręczny. Atak wręcz bronią: +14 do trafienia, strefa ataku
3 m, jeden cel. Trafienie: 30 (6k6 + 9) obrażeń ciętych. Znakomi
cepcja) o
Głaz. Atak dystansowy bronią: +14 do trafienia, zasięg 18/72 m,
jeden cel. Trafienie: 35 (4k12 + 9) obrażeń obuchowych. Akcje
Uderzenie pioruna (Odnowienie 5–6). Gigant ciska magiczną Atak wie
błyskawicą w wybrany punkt, który widzi w obrębie 150 metrów
Morgens
od siebie. Każda istota w obrębie 3 metrów od tego punktu musi
jeden cel
wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 17. W przypadku niepo-
Wersja 1.0 TM&©2020 Wizards of the Coast LLC / Rebel. Zezwalawodzenia
się na powielanie tego
otrzymuje dokumentu
54 (12k8) do użytku
obrażenia osobistego. Udany
od elektryczności. Głaz. Ata
rzut zmniejsza obrażenia o połowę. jeden cel
Walet kier Rycerz Mojry.
nym Tkanina rzeczywistości pruje się i splata na nowo,
efektem. smoków
pozwalając
Większość ci na uniknięcie albo
poszukiwaczy usunięcie
przygód przezjednego
całe życie nie fenome
Dwójka kier Klejnot*
wydarzenia
dostępuje nawettak, jak gdyby
jednej nigdy nie
z takich miało
łask. Nie mamiejsca. Możesz
ograniczeń co Feno
As trefl Szpony*
wykorzystać
do liczby łask, magię
jakiekarty
możeodotrzymać
razu po jej wylosowaniu
postać, albo
ale uzyskanie Możesz
Król trefl Pustka w dowolnym momencie naraz twojego
powinnożycia.
Errata: Dungeon Master’s Guide
Dama trefl Płomienie
więcej niż jednej
postać Twoim
Niegodziwiec.
Ponadto,
leżny wybrany przez
nie może wrogiem
być czymś rzadkim.
czerpaćzostaje
korzyścibohater
z wielunieza-
takich
rzucić j
nie (2 ła
Walet trefl Czaszka samych łask na raz. MP. Tożsamość
Przykładowo, twojego
postać nienowego
może wszystk

As pik
(Przewodnik Mistrza Podziemi)
Dwójka trefl Idiota*
Loch*
wroga
ujawni.
nie jest
korzystać ci znana,
z dwóch
Jego wrogość
Przykładowe
Łaskdopóki
łaski do
zdrowia tenjednocześnie.
ciebie może
znajdziesz
BN lub ktoś inny jej nie
zakończyć
poniżej. tylkodotyczy
Opis łaski czar
Feno
ci rzuci
Król pik Ruina życzenie albo boska
jej beneficjenta. interwencja.
Jeżeli zdecydujesz się stworzyć więcej łask, wymag
Dama pik Euriale Płomienie.
weź pod uwagę, Potężny diabełłaska
że typowa zostaje twoim
kopiuje wrogiem. Chce
właściwości Feno
Walet pik Niegodziwiec doprowadzić do twego upadku i dręczy cię, ciesząc się
cudownego przedmiotu. w rama
twoim
Łaskacierpieniem,
zdrowia. Twoja zanim Kondycja
spróbuje cię zabić. Wrogość
zwiększa się o 2, ta Kiedy t
Dwójka pik Równowaga*
Ten dokument aktualizuje wskazane trwa, dopóki jedno
maksymalnie do 22. z was nie umrze. Feno
Dżoker (czerwony) Głupiec* poniżej treści
względem poprzednich druków Dungeon Master’s Guide Pustka. Ta czarnaZyskujesz
Łaska ochrony. karta oznaczapremię katastrofę.
+1 do KPTwojai rzutówdusza rzucić w
Dżoker (czarny) Błazen zostaje wyrwana z ciała i umieszczona w obiekcie,
(Przewodnika Mistrza Podziemi) do piątej edycji Dungeons obronnych. z 3. krę
&* Dragons. Poniższe
Występuje tylko w talii aktualizacje zostały
dwudziestu dwóch dodane do dru-
kart. w miejscu wybranym przez
Łaska odporności MP. Miejsca
na magię. tego strzeże
Masz ułatwienie co
w rzutach
giego druku podręcznika z 2020 roku. najmniej
obronnych jedna potężna
przeciw istota.
czarom Dopókimagicznym
i innym twoja dusza jest
efektom. Ozn
uwięziona, twoje ciało jest
Łaska zrozumienia. obezwładnione.
Twoja Czar życzenie
Mądrość zwiększa się o 2,
Błazen. Otrzymujesz 10 000 PD albo możesz wyciągnąć Czasam
Wachlarz. nie może przywrócić
maksymalnie do 22.ci duszy, ale może ujawnić lokalizację
dwie
Pierzasty amulet
dodatkowe Quaala.
karty, które nie liczą się(s.do188) Z opisu
zadeklarowa- przygód
przedmiotu obiektu,
Łaskaktóry ją więzi.
Valhalli. Nie ciągniesz
Ta łaska zapewniakolejnych kart.
ci moc przywołania
nej liczby. należy usunąć drugi akapit. Podcza
Czaszka. Przywołujesz awatarę śmierci − upiorny duchów wojowników, jak po zadęciu w srebrny róg
sojuszn
humanoidalny szkielet(s.odziany
Talia rozmaitości. 205) Ww postrzępioną
ramce Kwestia czarną
wrogości Kwestia Po
z Valhalli. skorzystaniu z mocy łaski nie możesz zrobić
wrogości swoim
nazwę „talia mnogich
szatę i dzierżący rzeczy”
widmową należy
kosę. zmienić
Pojawia naw miejscu
się on „talia tego
Dwie ponownie
spośród kartprzed w taliiupływem
rozmaitości7mogą
dni. sprowadzić na postać
jako os
rozmaitości”. (s. 206) Nazwy kart „Twierdza”
wybranym przez MP w obrębie 3 metrów od ciebie, i „Meduza” Łaskainnej
wrogość ulepszonej broni. Jedna
istoty. W przypadku kartyniemagiczna broń jest
Płomienie wrogość w niebe
należy zmienić
a następnie cię na, odpowiednio,
atakuje. Ostrzega„Loch” i „Euriale”.
przy tym innych, że z twojego
jawna. Postaćwyposażenia
powinna przystaje się okazjach
różnych bronią +1, kiedy
doświadczać dzięki ś
musisz wygrać tę walkę samodzielnie. Awatara walczy do ją trzymasz.
wrogości diabła. Odnalezienie czarta powinno być nie lada Ta se
twojej
Łaska gojenia
śmierci lubran. (s. 228)gdy
do chwili, W jej
opisie
PWłaski
spadnąnazwę„
do 0, po Łaska gojenia
wyzwaniem, a postać ran. Ta łaska
powinna zapewnia
kilkakrotnie ci takie
natknąć korzyści,
się na
prestiż
talizman
czym znika.gojący
Jeżelirany”
ktośnależy zmienić
spróbuje na „talizman
ci pomóc, to sprowadzi na jak talizmani popleczników
sojuszników zamykania ran. diabła, zanim uda jej się stawić
w toku
zamykania
siebie swojąran”.
własną awatarę śmierci. Istoty zabitej przez
czoła jemu samemu.
ze skar
awatarę śmierci nie da się przywrócić do życia.
Fenomeny
W przypadku karty Niegodziwiec wrogość jest potajemna
Fenomen to pomniejszy
i powinna mieć nadnaturalny
źródło w kimś, dar,
kogo uważa się który można
za przyjaciela
Listy
Euriale. Karta z podobizną meduzy rzuca na ciebie albo sojusznika.
otrzymać Jako MP
na wiele poczekaj Przykładowo,
sposobów. z wyjawieniem tejmag,
wrogości
który
klątwę. Pod jej wpływem masz karę −2 do rzutów obron- na odpowiednio dramatyczny moment. Niechczarów
przez tenmartwego
czas Gdy bra
odkryje niesamowity sekret w księdze
nych. Klątwę może zdjąć tylko bóg albo magia karty Mojry. poszukiwaczmoże
przygód gubi się w domysłach,magią
kto może go zdradzić. może w
arcymaga, zostać przeniknięty fenomenu,
w gotów
podobnie jak postać, która rozwiąże zagadkę sfinksa albo
transpo
napije się z magicznej fontanny. Legendarne istoty, takie
rozdział 7 | skarby bądź um
jak starożytne złote smoki albo jednorożce, czasem 205
zawiera
obdarowują w ten sposób swoich sprzymierzeńców.
List p
Niektórzy podróżnicy odkrywają w sobie moc fenomenu
otworz
po tym, jak odwiedzili dawno zapomniane miejsce pełne
listu mo
pierwotnej magii.
królow
Z niektórych fenomenów można skorzystać tylko raz,
równie
a z innych określoną liczbę razy, zanim przestaną działać.
wych w
Jeżeli fenomen pozwala ci rzucić czar, to możesz to zrobić
poszuk
bez zużywania komórki czaru i bez wymaganych kompo-
Wart
nentów (werbalnych, somatycznych czy materialnych).
która g
Z fenomenów nie da się korzystać na obszarach objętych
gdzie te
polem antymagii albo podobnym efektem. Efekty

228
rozdział 7 | Artefakty

Wersja 1.0 TM&©2020 Wizards of the Coast LLC / Rebel. Zezwala się na powielanie tego dokumentu do użytku osobistego.

You might also like