You are on page 1of 11

Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK) Vol. 4 , No.

2, Juli 2020 P-ISSN: 2548-9704


E-ISSN: 2686-0880

ANALISIS DESAIN GRAFIS MENGGUNAKAN TEKNOLOGI


KOMPUTER BERBASIS SOFTWARE CORELDRAW
Mhd. Dicky Syahputra Lubis1), Hari Fana Riki Ulfakh Sinaga2), Anggreini
Delfriati Batubara3), Elsa Maulia Anggraini4), Firda Syafitri Saragih5)

STMIK Methodist Binjai


1

Jl. Jenderal Gatot Subroto, Bandar Senembah, Kota Binjai, Sumatera Utara 20716
2345
Universitas Pembangunan Panca Budi
Jl. Gatot Subroto No.km, Simpang Tj., Kec. Medan Sunggal, Medan, Sumut 20122

E-mail:
dickylubis91@gmail.com1,harifana.ulfakh@gmail.com2,delfriatianggreini@gmail.com3
, maulielsa@gmail.com4, firdasyafitrisaragih1@gmail.com5

ABSTRACT
The importance of making various graphic designs using CorelDraw software
applications with practical and independent learning methods can improve student soft
skills. The research was conducted directly through observation. The subjects of this
study were some students and alumni from various departments and people who could
not continue their education to college. The success parameter of this research is when
the user is able to operate the icons available in CorelDraw software according to their
function. For maximum results, users only need to keep practicing and keep trying.
Based on the results of the study note that: (1) Utilization of CorelDraw software
application programs can improve soft skills and creativity of anyone including
students. (2) Utilization of CorelDraw software application programs can improve
brain work for anyone, including students. (3) Utilization of CorelDraw software
application programs can open business opportunities for anyone, including students.
(4) Utilization of CorelDraw software application programs can be anyone's selling
point when competing in a company.
Keywords: CorelDraw, Graphic Design, Practical Learning and Independent
Learning
ABSTRAK
Pentingnya membuat berbagai desain grafis menggunakan aplikasi software CorelDraw
dengan metode belajar praktis dan mandiri dapat meningkatkan softskill mahasiswa.
Penelitian dilakukan secara langsung yaitu melalui observasi. Subjek penelitian ini
adalah beberapa mahasiswa dan alumni dari berbagai jurusan dan orang-orang yang
tidak dapat melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi. Parameter keberhasilan dari
penelitian ini yaitu ketika pengguna sudah mampu mengoperasikan icon-icon yang
tersedia di software CorelDraw sesuai fungsinya. Untuk hasil yang maksimal, pengguna
hanya perlu terus berlatih dan terus mencobanya. Berdasarkan hasil penelitian diketahui
bahwa: (1) Pemanfaatan program aplikasi software CorelDraw dapat meningkatkan
softskill dan kreatifitas siapa saja termasuk mahasiswa. (2) Pemanfaatan program
aplikasi software CorelDraw dapat meningkatkan kerja otak bagi siapa saja termasuk
mahasiswa. (3) Pemanfaatan program aplikasi software CorelDraw dapat membuka

89
Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK) Vol. 4 , No. 2, Juli 2020 P-ISSN: 2548-9704
E-ISSN: 2686-0880

peluang bisnis bagi siapa saja termasuk mahasiswa. (4) Pemanfaatan program aplikasi
software CorelDraw dapat menjadi nilai jual siapa saja ketika bersaing di sebuah
perusahaan.

Kata Kunci: CorelDraw, Desain Grafis, Belajar Praktis dan Belajar Mandiri

1. PENDAHULUAN Desainer grafis menata tampilan huruf


(Bakti et al., 2016) Perkembangan dan ruang komposisi untuk menciptakan
teknologi komputer era abad ke-21 ini sebuah rancangan yang efektif dan
sangat pesat. Pengembangan aplikasi komunikatif. Desain grafis melingkupi
merupakan salah satu yang paling segala bidang yang membutuhkan
banyak dikembangkan. Pengembangan penerjemahan bahasa verbal menjadi
aplikasi bertujuan untuk mempermudah perancangan secara visual terhadap teks
manusia untuk menyelesaikan dan gambar pada berbagai media
pekerjaannya. Dengan terus publikasi guna menyampaikan pesan-
berkembangnya berbagai macam pesan kepada komunikan
aplikasi kinerja manusia banyak seefektifmungkin. Nama lain software
terkurangi karena dibantu oleh aplikasi adalah perangkat lunak. Seperti nama
yang telah tersistem dengan baik. Salah lainnya itu, yaitu perangkatlunak,
satu jenis aplikasi yang dikembangkan sifatnya pun berbeda dengan hardware
yaitu aplikasi pembelajaran. atau perangkat keras, perangkat keras
Pembelajaran merupakan suatu proses adalah nyata yang dapat dilihat dan
belajar mengajar yang lazimnya terjadi disentuh oleh manusia, sedangkan
disebuah ruang kelas yang biasa terjadi software tidak dapat dilihat dan
disebuah sekolah, kampus maupun disentuh secara fisik, software memang
lembaga lain seperti tempat kursus tidak tampak secara fisik dan tidak
ataupun private. Pembelajaran berwujud benda tapi bisa
konvensional yang ada menggunakan dioperasikan.Rangkaian prosedur dan
satuan kredit semester ataupun jumlah dokumentasi program yang berfungsi
jam pelajaran pada sekolah. Dengan menyelesaikan masalah yang
menggunakan model ini lamanya waktu dikehendaki.
belajar ditentukan dari banyaknya
jumlah Sks ataupun jumlah jam (Rais et al., 2017) Corel Draw adalah
pelajaran yang ada. Dengan demikian editor grafik vektor yang dibuat oleh
bilamana suatu mata pelajaran memiliki Corel, sebuahperusahaan perangkat
banyak sekali materi yang perlu dibahas lunak yang bermarkas di Ottawa,
terkadang waktu yang ada tidak cukup Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang
untuk menghabiskan materi. Diperlukan dinamai X5 dirilis pada tanggal 23
satu solusi berupa waktu tambahan Februari 2008. Corel Draw pada
belajar selain belajar interaktif dikelas. awalnya dikembangkan untuk
Salah satunya dengan menggunakan dijalankan padasistem operasi Windows
aplikasi pembelajaran 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel
Draw untuk Linux dan Mac OSpernah
(Rais et al., 2017) Seni desain grafis dikembangkan, tetapi dihentikan karena
mencakup kemampuan kognitif dan tingkat penjualannya rendah. Versi
keterampilan termasuk tipografi, CorelDRAW X5 memiliki tampilan
pengolahan gambar, dan page layout. baru serta beberapa aplikasi baru yang

90
Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK) Vol. 4 , No. 2, Juli 2020 P-ISSN: 2548-9704
E-ISSN: 2686-0880

tidak ada pada CorelDRAW versi lingkungan belajar. Pembelajaran


sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru merupakan bantuan yang diberikan
yang ada, di antaranya Quick Start, pendidik agar terjadi pemerolehan ilmu
Table, Smart Drawing Tool, Save as dan pengetahuan, penguasaan
Template, dan lain sebagainya. kemahiran dan tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan
(Bakti et al., 2016) Dengan pada peserta didik.
menerapkan metode ini sistem yang
dibangun oleh seseorang maunpun 2.3 CorelDRAW X3
perusahaan dapat digunakan oleh CorelDRAW adalah editor grafik
banyak orang, karena bukan hanya vektor yang dibuat oleh corel, sebuah
orang yang mempunyai aplikasi ini saja perusahaan perangkat lunak yang
yang bisa menggunakannya. Melainkan bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi
semua orang yang bisa terhubung terakhirnya versi 17 yang dinamai X7
dengan internet juga dapat dirilis pada tanggal 27 Maret 2014.
menggunakannya. Sedangkan CorelDRAW X3 dirilis 17
2. METODOLOGI PENELITIAN Januari 2006.CorelDRAW pada
2.1 Perancangan awalnya dikembangkan untuk
Definisi Perancangan atau design dijalankan pada sistem operasi windows
menurut Jogiyanto H.M, 2005 2000 dan yang lebih baru. Versi
(Rosmeni, 2013) menyatakan bahwa: CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS
“Perancangan merupakan tahap dari pernah dikembangkan, tetapi dihentikan
analisis system dimana pada karena tingkat penjualannya rendah.
perancangan sistem digambarkan
rancangan sistem yang akan dibangun 2.4 Metodologi
sebelum dilakukan pengkodean (Pramuaji, 2017) Metode penelitian
kedalam suatu aplikasi. Definisi Design yang digunakan adalah metode
(Perancangan) menurut Mulyadi, 2006, penelitian dan pengembangan atau
”Desain adalah proses peterjemahan Research and Development yang berarti
kebutuhan pemakai informasi ke dalam suatu proses atau langkah-langkah
alternatif rancangan sistem informasi untuk mengembangkan suatu produk
yang diajukan kepada pemakai baru atau menyempurnakan produk
informasi untuk dipertimbangkan . yang sebelumnya telah ada yang dapat
dipertanggungjawabkan (Sujadi, 2003:
2.2 Pembelajaran 164). Model pengembangan media
Pembelajaran adalah proses pembelajaran interaktif yang digunakan
interaksi peserta didik dengan pendidik dalam penelitian ini adalah model
dan sumber belajar pada suatu pengembangan ADDIE yaitu needs
lingkungan belajar. Dengan kata lain, assessment, front-end analysis, design,
pembelajaran adalah proses untuk development, implementation, dan
membantu peserta didik agar dapat evaluation (Lee dan Owens, 2004: 3)
belajar dengan baik. Menurut Stephen yang telah dimodifikasi sehingga
Robbins (2007). Pembelajaran adalah menghasilkan sebuah model
proses interaksi peserta didik dengan pengembangan yang lebih sederhana
pendidik dan sumber belajar pada suatu untuk penelitian pemula yang sudah

91
Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK) Vol. 4 , No. 2, Juli 2020 P-ISSN: 2548-9704
E-ISSN: 2686-0880

dipadukan pada langkah-langkah pengembangan media pembelajaran,


penelitian pengembangan. Pada tahap salah satunya adalah model ADDIE.
analisis terdiri dari dua tahap, yaitu Model ADDIE yang dilakukan secara
tahap analisis kebutuhan (needs sistematik dapat membantu seorang
assessment) dan front-end analysis. perancang, programmer, guru, dan
Tahap desain adalah sebuah instruktur dalam menciptakan media
perencanaan yang merupakan tahapan yang efektif (Pribadi, 2014). Jadi
dalam menyusun langkah- langkah peneliti menggunakan ADDIE dalam
persiapan yang akan dilakukan dalam pengembangannya karena tahap-
pembuatan produk. Tahap tahapnya jelas dan mudah dalam
pengembangan merupakan tahap untuk mempelajarinya sesuai Namanya yang
proses mewujudkan desain menjadi terdiri dari Analysis, Design,
kenyataan, artinya tahapan ini segala Developmnet, Implementation,
sesuatu yang dibutuhkan dan yang Evaluation. Tahapan-tahapan. Pada
mendukung proses pembelajaran tahap analisis terdiri dari dua tahap,
semuanya harus disiapkan. yaitu tahap analisis kebutuhan (needs
Implementasi adalah langkah nyata assessment) dan front-end analysis.
untuk menerapkan sistem pembelajaran Tahap desain adalah sebuah
yang dibuat. Artinya, semua yang perencanaan yang merupakan tahapan
dikembangkan diinstal sedemikian rupa dalam menyusun langkahlangkah
sesuai dengan peran atau fungsinya agar persiapan yang akan dilakukan dalam
bisa diimplementasikan. Evaluasi pembuatan produk. Tahap
adalah proses untuk melihat apakah pengembangan merupakan tahap untuk
produk yang dikembangkan berhasil proses mewujudkan desain menjadi
sesuai dengan harapan awal atau tidak. kenyataan, artinya tahapan ini segala
Dalam penelitian pengembangan ini, sesuatu yang dibutuhkan dan yang
peneliti mengikuti prosedur mendukung proses pembelajaran
pengembangan media model ADDIE semuanya harus disiapkan.
yang disajikan dalam diagram dibawah Implementasi adalah langkah nyata
ini: untuk menerapkan sistem pembelajaran
yang dibuat. Artinya, semua yang
dikembangkan diinstal sedemikian rupa
sesuai dengan peran atau fungsinya agar
bisa diimplementasikan. Evaluasi
adalah proses untuk melihat apakah
produk yang dikembangkan berhasil
sesuai dengan harapan awal atau tidak.
Teknik analisis data yang digunakan
adalah skala Likert. Skala Likert
digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang atau
Gambar. Diagram Model ADDIE sekelompok orang tentang fenomena
(Rudi, 2018) Terdapat beberapa sosial (Sugiyono, 2011: 93). Tabel skala
prosedur atau proses model dalam Likert dapat dilihat pada Tabel 1. Data
akan dikonversikan menjadi nilai

92
Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK) Vol. 4 , No. 2, Juli 2020 P-ISSN: 2548-9704
E-ISSN: 2686-0880

dengan 5 skala yaitu satu, dua, tiga, Terdapat 5 langkah pengembangan


empat, dan lima. Untuk mendapatkan dalam model pengembangan ADDIE,
besar persentase kelayakan media, yaitu:
secara matematis digunakan persamaan 1. Tahap Analisis (Analysis)
rating scale seperti berikut ini. Kegiatan utama pada tahap ini
adalah menganalisis perlunya
pengembangan dari desain grafis
dengan aplikasi coreldraw.
Melakukan observasi dengan
menggunakan lembar observasi
Pembagian kategori kelayakan dan wawancara kepada
didapat dari membagi rentang bilangan masyarakat maupun mahasiswa,
persentase sesuai dengan skala Likert; untuk menetapkan masalah yang
Jika diharapkan kondisi dari hasil dihadapi dan alternatif solusi
penelitian adalah 100%, maka nilai untuk mengatasi masalah
rentang tersebut akan dibagi menjadi 5 tersebut. Kemudian dilanjutkan
kategori sesuai dengan skala Likert. ke tahap selanjutnya yaitu tahap
Hasil pengelompokkan rentang kategori design.
kelayakan media dapat dilihat pada
Tabel 2. 2. Tahap Perancangan (Design)
Tabel 1. Skala Likert Kegiatan pada tahap design
adalah dengan menetapkan
kompetensi, media dan evaluasi
hasil belajar. Menetapkan
kompetensi dilakukan untuk
acuan terkait isi materi yang
digunakan pada desain corel
draw. Dan menentapkan
rancangan media dengan
membuat diagram, Melakukan
analisis kebutuhan Membuat
desain program pelatihan
Tabel 2. Kategori Kelayakan Melakukan pengembangan
bahan pelatihan Melakukan
implementasi desain pelatihan
Melakukan evaluasi program
pelatihan Menetapkan masalah
kinerja dan alternatif solusi
Menetapkan kompetensi, media
dan evaluasi hasil belajar
Memproduksi bahan dan media
pelatihan Menetapkan tempat,
waktu, jadwal dan instruktur
2.5 Prosedur Penelitian program pelatihan

93
Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK) Vol. 4 , No. 2, Juli 2020 P-ISSN: 2548-9704
E-ISSN: 2686-0880

3. Tahap Pengembangan pada proses awal


(Development) Tahap pengembangan.
pengembangan merupakan tahap 2. Kuisioner (Angket) Teknik
realisasi dalam penyusunan pengumpulan data yang
instrumen dan rancangan desain digunakan ialah model kuisioner
dari corel draw. Instrumen yang atau biasa kita menyebutnya
telah dibuat pada tahap design dengan angket. Kuisioner
divaliadasi oleh judgment merupakan suatu teknik atau
expert. Dan untuk media yang cara mengumpulkan data secara
telah dirancang ditahap design tidak langsung yaitu peneliti
mulai dikembangkan tidak langsung melakukan tanya
berdasarkan informasi yang jawab dengan responden
diperoleh dari tahap analisis Instrument atau alat
dengan melakukan tahap pengumpulan datanya juga
prototyping. Penyusunan media disebut angket berisi sejumlah
dibuat menggunakan Adobe pertanyaan atau pernyataan yang
Flash CS 6. harus dijawab oleh responden.
Penggunaan angket dalam
4. Tahap Implementasi penelitian ini adalah untuk
(Implementation) Pada tahap ini, menguji kelayakan dari media
media yang telah dikembangkan pembelajaran yang telah
dan sudah dinyatakan layak dikembangkan.
dalam tahap desaign. Tahap ini 3. Metode Tes Teknik
dilakukan untuk mengetahui pengumpulan data untuk
penilaian media ketika mengukur hasil pada penelitian
digunakan langsung oleh ini menggunakan metode tes
pengguna dan menguji respon pengetahuan (teori dan praktik).
pengguna terhadap media Tes pengetahuan ini digunakan
aplikasi corel draw. Selain itu untuk mengetahui keterampilan
pada tahap ini dilakukan juga uji (psikomotor)
validitas dan reliabilitas.
3 HASIL DAN PEMBAHASAN
2.6 Metode dan Alat Pengumpul Data Software ini merupakan sebuah
Teknik Pengumpulan Data Teknik aplikasi yang user-friendly, artinya
pengumpulan data yang digunakan mudah digunakan baik oleh professioanl
dalam penelitian ini adalah observasi maupun oleh pemula sekalipun. Hal ini
dan kuisioner. mengingat disediakannya fitur help, dan
1. Observasi Teknik observasi atau bantuan online yang melimpah. Serta
biasa disebut dengan menu-menu dan toolbar yang familiar
pengamatan dilakukan dan mudah dipelajari sehingga
Observasi ini bertujuan untuk memudahkan para pemula untuk
mengetahui kesesuaian konten memahami kegunaan dari setiap item
dalam media yang dibuat dengan pengoperasian yang ada di software
kebutuhan yang sudah dianalisis Coreldraw ini. Tersedianya banyak tool,
baik selection, editing, dan pemberian

94
Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK) Vol. 4 , No. 2, Juli 2020 P-ISSN: 2548-9704
E-ISSN: 2686-0880

efek tentunya bertujuan untuk


mempermudah dalam mengoperasikan
dan menghasilkan gambar yang menarik
di coreldraw. Hal ini tentunya menjadi
daya tarik tersendiri karena semakin
banyak menu dan item yang disediakan
dalam suatu software, menandakan
bahwa banyak hal yang bisa dilakukan
dengan software tersebut, dan ini
merupakan daya tarik tersediri Gambar 2. Icon rectangle tool
dibanding software lain yang sejenis.

Dalam membuat desain grafis Buat persegi panjang seperti gambar


menggunakan aplikasi software dibawah ini.
CorelDraw ini, maka mahasiswa
memulainya dari tingkat awal (level
basic) yaitu dengan memahami
kegunaan dari setiap item yang ada.
Jangan dihafal tapi sambil di
praktekkan.

Berikut tampilan awal halaman kerja:


Gambar 3. Membuat persegi panjang

Buat persegi panjang yang sama namun


ukurannya berbeda/setengah dari
persegi panjang yang sebelumnya. Lihat
pada gambar dibawah ini.

Gambar 1. Tampilan awal halaman


kerja

Sekarang, kita akan mencoba untuk


membuat sebuah spanduk, ikuti langkah
berikut ini. Untuk membuat persegi
panjang dengan memilih Rectangle
Tool pada sisi kanan/pada toolbar
seperti gambar dibawah ini. Gambar 4. Blok salah satu persegi
panjang

95
Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK) Vol. 4 , No. 2, Juli 2020 P-ISSN: 2548-9704
E-ISSN: 2686-0880

Sebelum itu pilih dulu persegi panjang


yang ke-2, kemudian pilih Shape Tool
dan buat persegi panjang tadi seperti
pada gambar dibawah ini.

Gambar 7. Icon text tool

Atur ukuran huruf bila perlu. Lihat pada


gambar dibawah ini.

Gambar 5. Membuat bentuk


lengkungan

Beri warna merah pada persegi panjang


yang ke-2, lalu pilih default CMYK
pallete kemudian klik kanan dan beri
warna putih pada persegi panjang yang
pertama pada menu colour pallete.
Lihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 8. Penyesuaian size text


Kemudian kasih tulisan disesuaikan
dengan tema. Contoh :
INDONESIA MERDEKA. Lihat pada
gambar dibawah ini.

Gambar 6. Pemberian warna

Pilih Text Tool pada toolbar. Lihat


pada gambar dibawah ini.

Gambar 9. Menambahkan text

Letak tulisan tadi pada gambar yang


berwarna merah dan atur letaknya

96
Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK) Vol. 4 , No. 2, Juli 2020 P-ISSN: 2548-9704
E-ISSN: 2686-0880

dengan menggunakan Pick Tool. Lihat


pada gambar dibawah ini.

Gambar 12. Desain yang sudah jadi

Gambar 10. Meletakkan text sesuai Berdasarkan penelitian yang


keinginan dilakukan ke beberapa mahasiswa dan
alumni dari berbagai jurusan serta
Beri gambar Garuda atau gambar sesuai orang-orang yang tidak lanjut kuliah
tema yang akan dibuat. Letak gambar didapatkan hasil sebagai berikut:
sesuai dengan keinginan. Lihat pada
gambar dibawah ini. 1. Dibutuhkannya sarana sumber
belajar yang praktis dan mudah
digunakan untuk belajar secara
mandiri sebab tidak semua
mahasiswa memiliki kecepatan
daya tangkap yang sama untuk
memahami dan mengikuti mata
kuliah di jurusan yang digeluti.
Oleh karenanya, perlu adanya
penambahan softskill untuk
mempersiapkan persaingan di dunia
kerja nanti.
Gambar 11. Menambahkan gambar 2. Beberapa mahasiswa juga sangat
garuda menyenangi hal-hal yang
memberikan ruang untuk
Setelah semua selesai simpan dalam berkreatifitas tanpa batas. Dimana
bentuk CDR dulu, dengan cara klik file- akan memberikan peluang untuk
save as-save. Lihat pada gambar mengembangkan kemampuannya.
dibawah ini. Contohnya membuat berbagai
desain grafis.
Kalau sudah selesai pastikan seperti 3. Keterbatasan finansial untuk
gambar dibawah ini. melanjutkan pendidikan ke
perguruan tinngi mengakibatkan
sebagian orang memutuskan untuk
membuka bisnis, seperti desain
grafis.

97
Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK) Vol. 4 , No. 2, Juli 2020 P-ISSN: 2548-9704
E-ISSN: 2686-0880

4 KESIMPULAN 5 SARAN
Berdasarkan penelitian dan pembahasan Saran dari peneliti untuk penelitian
di atas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan produk selanjutnya
pemanfaatan program aplikasi software adalah sebagai berikut:
CorelDraw dapat meningkatkan
softskill dan kreatifitas siapa saja 1 Mahasiswa menggunakan media
termasuk mahasiswa, dapat pembelajaran interaktif pengenalan
meningkatkan kerja otak, dapat coreldraw sebagai media
membuka peluang bisnis, dapat menjadi pembelajaran untuk mendukung
nilai jual siapa saja ketika bersaing di kegiatan belajar mengajar dan
sebuah perusahaan, dan dapat sarana belajar mandiri serta sebagai
meningkatkan kemandirian ekonomi landasan untuk berinovasi dalam
bagi mahasiswa. Oleh karena itu, bidang Multimedia.
diharapkan media yang sudah diteliti 2 Mahasiswa menggunakan media
bisa diterapkan secara maksimal untuk pembelajaran interaktif pengenalan
menunjang proses pembelajaran secara coreldraw dalam strategi
praktis dan mandiri, karena banyak pembelajaran pada mata pelajaran
sekali manfaat yang diperoleh dari Desain Grafis. Selain itu dosen
perangkat lunak coreldraw. sebaiknya juga ikut
Penelitian yang dilakukan belum sampai mengembangkan media serupa agar
pada tahap penelitian secara sarana pembelajaran bervariasi; dan
keseluruhan dibeberapa daerah. 3 Penelitian merupakan penelitian
Sehingga terbuka kesempatan bagi para pengembangan dengan tujuan
peneliti lain untuk mengkaji lebih jauh menghasilkan produk dan menguji
penelitian hasil belajar mandiri dan tingkat kelayakannya. Peneliti
praktis mahasiswa menggunakan berharap akan adanya penelitian
aplikasi software CorelDraw secara pengembangan yang dilakukan
kesuluruhan mencakup seluruh sampai pengaruhnya terhadap kita
indonesia dimana data bisa didapatkan mahasiswa dalam memenuhi
melalui Badan Pusat Statistik (BPS). kemampuan kita di bidang desain
Penelitian yang dilakukan menghasilkan grafis. Selain itu media pembelajarn
sebuah media pembelajaran Coreldraw interaktif juga diuji tingkat
untuk mempermudah mahasiswa dalam keefektifannya dalam kegiatan
mempelajari materi mengoperasikan pembelajaran.
piranti lunak pengolah gambar vektor.
Media pembelajaran Coreldraw praktis DAFTAR PUSTAKA
digunakan sehingga dapat mengatasi [1] Bakti, S., Hasibuan, nelly astuti,
keterbatasan waktu, ruang dan ukuran. Sianturi, lince tomoria, & Sianturi,
Pengembangan media pembelajaran ronda deli. (2016). Perancangan
Coreldrawini menggunakan model Aplikasi Pembelajaran Coreldraw
pengembangan ADDIE yang bersifat X3 Mengunakan Metode WEB
sederhana dan terstruktur secara Based Learning (WBL). Jurnal
sistematis maka tahap-tahap Riset Komputer (JURIKOM), 3(4),
pengembangan dapat lebih mudah 32–35.
dipahami.

98
Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK) Vol. 4 , No. 2, Juli 2020 P-ISSN: 2548-9704
E-ISSN: 2686-0880

[2] Pramuaji, A. (2017). Pengembangan


Media Pembelajaran Interaktif Pada
Materi Pengenalan Corel Draw
Sebagai Sarana. Jurnal Elektro,
2(3), 183–189.
[3] Rais, R., Afriliana, I., &
Budihartono, E. (2017). Peningkatan
Ketrampilan Multimedia CorelDraw
Di SMK Assalafiyah kota Tegal.
Jurnal Pengabdian Masyarakat
Progresif Humanis Brainstorming,
1(1), 55–61.
https://doi.org/10.30591/japhb.v1i1.
689
[4] Rudi, J. (2018). Pengembangan
media pembelajaran coreldraw
pada mata pelajaran multimedia
kelas xi tkj di smk piri 2 yogyakarta
tugas akhir skripsi.

99

You might also like