You are on page 1of 13

Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8

Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi


Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018

Game Edukasi Pengenalan Komponen Komputer Berbasis


AndroidSebagai Pengembangan Media Pembelajaran
Astri Nur Indahsari1 , Agung Handayanto2 , Andi Priyolistiyanto3
1,3
Pendidikan Teknologi Informasi , FPMIPATI , Universitas PGRI Semarang
2
Pendidikan Matematika, FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang
Email : astrinurindahsari@gmail.com1, agunghan@upgris.ac.id2, andipriyolistiyanto@upgris.ac.id3

ABSTRACT
Learning method on the material of introducing the computer componentsin
Vocational High School is still limited to conventional models by using
modules or textbooks. In the learning of the material, the students’ activity
and the result have not been explored well, even they tend to be boring and
monotonous in the learning process. Therefore, this study is aimed to
develop the learning media as aneducational game to introduce the
computer components that is expected to help students in order to avoid in
getting bored and monotonous. The development of this media like
Educational Game, is the result of the study by using Research and
Development (R & D) method. While the development model used in
designing the educational game on the material of introducing the computer
components based on android, is the model of Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE). The tools used in
designing this educational game are Unity 3D, CorelDraw, Android SDK
(Software Development Kit). The eligibility of the product has been tested
and validated by the game and material experts. According to the result of
the educational gameexamination that it can be run on smartphones and
PCs, it is stated that the educational game to introduce the computer
components can be used as a learning method to help the learning process of
Teknologi Komputer dan Jaringan (TKJ) major of the tenth grade students
in Vocational High School.

Keywords: Education Game, Introduction to ComputerComponents, ADDIE.

91
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018

ABSTRAK

Metode pembelajaran pada materi pengenalan komponen komputer


di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) masih terbatas pada model
konvensional berupa modul atau buku teks. Dalam pembelajaran materi
tersebut, keaktifan dan hasil belajar siswabelum tereksplorasi dengan baik
cenderung membosankan dan monoton dalam prosesnya. Sehingga
penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan pengembangan media
pembelajaran berbentuk educationgame pengenalan komponen komputer,
untuk membantu siswa agar tidak jenuh dan monoton karena media
pembelajaran tersaji dalam bentuk education game. Pengembangan media
pembelajaran berupa GameEdukasi ini , merupakan hasil penelitian
dengan menggunakan metode Research and Development(R&D).
Sedangkan model pengembangan yang digunakan dalam merancang
bangun game edukasi materi pengenalan komponen komputer berbasis
android, adalah model Analysis, Design, Development, Implementation,
dan Evaluation (ADDIE). Tools yang digunakan dalam merancang bangun
game edukasi ini antara lainUnity 3D, CorelDraw, Android SDK (Software
Development Kit). Hasil akhir produk ini telah diuji kelayakan dan
divalidasi oleh ahli game dan ahli materi.Berdasarkan hasil pengujian
terhadap game edukasi yang sudah dapat dijalankan di smartphone dan
PC, dinyatakan bahwa game edukasi pengenalan komponen komputer
dapat dijadikan sebagai metode pembelajaran sehingga mampu membantu
proses belajar siswa SMK kelas X jurusann Teknologi komputer dan
jaringan (TKJ).
.
Kata Kunci : Game Edukasi , PengenalanKomponenKomputer, ADDIE

92
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018

PENDAHULUAN
1. Game Edukasi
Digitalisasi telah
merambah dibidang pendidikan, Game merupakan aktifitas
hal ini mengarah pada terstruktur atau semiterstruktur
pembelajaran on line yang yang mengandung unsur menarik
dikenal dengan istilah e-learning dan menyenangkan. Umumnya
sebagai media pembelajaran yang untuk tujuan hiburan. Berdasarkan
kekinian dan akan terus type nya terdiri dari 3 jenis
berkembang mengikuti pesatnya yakniRole Play Game (RPG), Ral
perkembangan perangkat Time Strategy (RTS), dan FPS
Teknologi Informasi dan atau Firs Person Shooter
Komunikasi (TIK). (Martono,2015: 23-30) [2].
2. Komponen Komputer
Ada beberapa faktor yang
dapat mempengaruhi proses Komponen komputer juga
kegiatan pembelajaran yaitu sering disebut dengan peripheral
pendidik, peserta didik, sarana Komputer . Jika kita membahas
dan prasarana, fasilitas, mengenai komputer kita harus
lingkungan sekolah dan media tahu bahwa komputer terdiri atas
pembelajaran. beberapa komponen yang saling
Dikemukakan oleh berhubungan dan bersinergi.
(Koriaty dan Agustani:2016) Secara umum perangkat
bahwapenggunaan game edukasi keras komputer dapat
dalam proses pembelajaran dapat digambarkan seperti blog diagram
merangsangmotivasi dan di bawah ini.
ketertarikan siswa terhadap suatu
pokok bahasan yang dianggap
sulit untuk dimengerti,
merangsang aktifitas diskusi, Gambar 2.1.Blok Diagram Perangkat Keras
membangun pemahaman dan Komputer
memperpanjang daya ingat[1].
3. Perakitan Komputer
Hasil dari penelitian ini Perakitan komputer adalah
adalah media pembelajaran salah satu mata pelajaran wajib
berbentuk educationgame dasar program keahlian Teknik
pengenalan komponen komputer, Komputer dan Informatika dan
untuk membantu siswa agar tidak Teknik Komputer dan Jaringan.
jenuh dan monoton karena media
pembelajaran tersaji dalam bentuk 4. Android
game edukasi. Android adalah sebuah
sistem operasi untuk perangkat
TELAAH PUSTAKA mobile berbasis linux yang
mencangkup sistem operasi,
A. Deskripsi Teori middleware, dan aplikasi. Android
Berikut adalah deskripsi menyediakan platform terbuka
teori yang mendasari penelitian bagi para pengembang untuk
ini, antara lain tentang ;

93
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018

menciptakan aplikasi mereka. Bagan 2.1 Tahap Model ADDIE

Android adalah sistem operasi Analisis kebutuhan untuk


yang menghidupkan lebih dari A menentukan masalah dan solusi
analysis yang tepat dan menentukan
satu miliar smartphone dan tablet kompetensi siswa
(fithrih dkk:2017)[3].
5. Adobe Photoshop CS3 D
Menentukan metode dan
strategi pembelajaran
Adobe photoshop CS3 design
adalah salah satu software desain
grafis paling digemari. Memproduksi atau
D
6. CorelDraw developme
mengembangkan program dan
materi pembelajaran yang akan
CorelDraw adalah program nt
digunakan dalam Game Edukasi
editor gambar vector yang
dikembangkan oleh Corel I
Melaksanakan metode
pembelajaran dengan
Corporation dari Ottawa, Canada. implement
menerapkan Game Edukasi
ation
Di Indonesia, CorelDraw sangat
popular sehingga menjadi standar Melakukan evaluasi program
industri. Jika anda ingin E pembelajaran atau Game Edukasi
mendalami desain vector, sangat evaluation dan evaluasi hasil belajar siswa
dengan latihan soal
logis untuk mempelajari
CorelDraw.
1. Model pembelajaran di sekolah untuk materi
7. Game Engine pngenalan komponen komputer masih menggunakan
buku, ceramah, slide show dan edmodo A
Game engine adalah sebuah 2. Game yang ada disekolah hanya digunakan untuk N
A
software dengan framework yang 3.
bermain sebagai hiburan saja
Guru dituntut untuk memberikan pembelajaran yang L
digunakan untuk membuat atau kreatif, inovatif, dan aktif untuk menambah minat
belajar siswa
Y
S
mengembangkan game. I
S
8. Unity 3D Perlu adanya metode pembelajaran yang lebih mampu
menambah minat belajar siswa di sekolah
Unity memang bukan game
Dibutuhkan pengembangan Game disekolah dari sebuah
engine yang digunakan untuk Game yang hanya digunakan untuk bermain menjadi
D
E
pengembangan Game Edukasi yang selain bisa untuk
membuat game kelas atas seperti bermain atau sebagai hiburan tetapi juga dapat digunakan
S
I
Final Fantasy XV yang sedang untuk belajar karena terdapat sebuah materi pembelajaran
dan latihan soal G
N
dibuat menggunakan Laminous
Pembuatan Game Edukasi pengenalan komponen
atau Far Cry yang menggunakan komputermenggunakan Unity 3D

Cry Engine..
Validasi

B. Kerangka Berfikir Ahli media Ahli materi


Kerangkaberfikir merupakan D
E
model konseptual tentang 1. Revisi Game Edukasi baik secara materi pembelajaran
dan aplikasi Game Edukasi
V
E
bagaimana teori berhubungan 2. Produk akan di uji cobakan untuk mengetahui
kelebihan dan kekurangan Game Edukasi
L
O
dengan berbagai factor yang telah 3. Penyempurnaan produk Game Edukasi pengenalan
P
komponen komputer
diidentifikasi sebagai masalah M
IE
yang penting. MN
Proses belajar mengajar
PT
Model pengembangan L
ADDIE dikembangkan oleh Dick Pembelajaran menggunakan
metode buku, ceramah, slide
Pembelajaran
menggunakan Game
E
M
dan Carey (1978), meliputi show dan edmodo Edukasi E
N
Analysis, Design, Development, T
Pre-Test dan Post-Test AE
Implementation, dan Evaluation TV
(Yuliani:2015)[4]. Pencapaian menggunakan Game edukasi
meningkatkan minat belajar siswa disekolah
ternyata mampu IA
OL
NU
A
T
Bagan 2.2 Kerangka Berfikir94 I
O
N
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018

METODE PENELITIAN pembelajaran, perbaikan


A. Studi Pendahuluan produk atau game berdasarkan
Studi lapangan yang saran dari ahli game, uji coba
dilakukan dalam penelitian ini game pada guru keahlian
yaitu dengan wawancara. bidang TKJ dan siswa jurusan
Wawancara merupakan sebuah TKJ, dan perbaikan game
teknik pengumpulan data dengan berdasarkan saran dari guru
mengajukan pertanyaan kepada keahlian bidang TKJ untuk
orang yang menjadi sumber menyesuaikan kebutuhan pada
informasi. mata pelajaran perakitan
prosedur pengembangan komputer.
dan perencanaan Pengembangan 4. Implementation(Penerapan)
GameEdukasi Unity 3Duntuk Tahapan inilah yang
Pengenalan Komponen Komputer merupakan tahapan secara
Pada Mata Pelajaran Perakitan nyata dan keseluruhan game
Komputer Berbasis Android Bagi sudah terintegrasi dengan baik
Siswa SMKdengan menggunakan dan interaktifyang sudah
model pengembanganADDIE dilengkapi dengan permainan
meliputi Analysis, Design, dan materi yang sudah sesuai
Development, Implementation, pembelajaran sesuai buku
dan Evaluation. panduan materi untuk siswa
1. Analysis (Analisis Kebutuhan) SMK.
Merupakan analisa 5. Evaluation (Evaluasi)
terhadap mata pelajaran, Evaluation disini yaitu
analisis materi, analisis melakukan pengetesan pada
Kompetensi Inti (KI), produk Game Edukasi maupun
Kompetensi Dasar (KD), bahan ajar yang akan
analisis kebutuhan game, digunakan dalamGame
analisis tingkat kemampuan Edukasi.
siswa, dan karakteristik sasaran B. Rancangan Produk
pengguna. 1. Desain Produk
2. Design(Desain / Rancangan )
Tahap ini merupakan a. Bahan penelitian
Proses desain akan Dalam penelitian ini terdapat
menterjemahkan syarat beberapa bahan yang pertama
kebutuhan kesebuah data primer yaitu data yang
perencanaan perangkat lunak peneliti peroleh secara
yang dapat diperkirakan langsung dengan cara studi
sebelum diimplementasikan. lapangan atau observasi ke
3. Development(Pengembangan) sekolah.
Tahap ini untuk b. Alat penelitian
mengumpulkan materi, Alat penelitian yang
pembuatan game menngunakan digunakan dalam
software unity 3, pengujian pengembangan game edukasi
intrumen penelitian, latihan ini adalah sebuah perangkat
soal, game, materi keras (Hardware) dan
pembelajaran, dan desain perangkat lunak (Software)

95
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018

yang mana kedua alat tersebut 3. Revisi Produk


nantinya akan saling Setelah produk game
berkolaborasi. edukasi ini diujikan dan
c. Alur penelitian apabila masih ada yang kurang
Adapun alur penelitian sesuai dengan apa yang
dalam pengembangan game diharapkan maka produkgame
edukasi ini beserta edukasi harus direvisi kembali.
penjelasannya.
C. Uji Coba Produk
Observasi Pengumpulan
Data
Identifikasi 1. Subjek Penelitian
Masalah

Subjek dalam penelitian


Pembuatan Desain Game
ini adalah guru jurusan khusus
Pengujian
Game mengampu mata pelajaran
komputer di jurusan TKJdan
Gambar 3.1. Alur Penelitian siswa kelas X khususnya jurusan
1) Pengumpulan Data TKJ semester awal atau semester
Alur penelitian yang pertama satu di SMK Bina Nusantara
yaitu pengumpulan data Ungaran.
mengenai game edukasi yang 2. Teknik Pengumpulan Data
sudah ada.
Pengumpulan data adalah
2) Identifikasi Masalah
Teknik pengumpulan data
Identifikasi masalah disini
dimana peneliti harus
adalah menentukan kebutuhan
mengumpulkan sebuah data
dalam game edukasi ini.
yang valid baik melalui
3) Desain Game
instrumen pengumpulan data,
Pada desain game
observasi, wawancara, atau bisa
dilakukan penyusunan proses
dengan data dokumentasi.
pembuatan gamedan
perancangan game. a. Observasi
2. Validasi Ahli Observasi merupakan
Validasi ahli merupakan metode pengumpulan data
proses kegiatan untuk menilai dengancara melakukan
produk. Validasi ahli dapat survey.
dilakukan dengan pengujian b. Wawancara
internal, yaitu pengujian yang Wawancara atau interview
dilakukan untuk menguji merupakan metode
rancangan produk yang telah pengumpulan data dengan
dikembangkan, pengujian cara mengajukan
internal pada umumnya pertanyaan.
didasarkan pada pendapat dan c. Metode Kepustakaan
penilaian ahli (Sugiyono, 2015 Metode ini merupakan
: 414)[5]. metode dengan cara
mencari dan
mengumpulkan data yang
berdasarkan buku-buku,

96
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018

browsing internet, jurnal, 4. Analisis dan Interpretasi


dan artikel. Data
d. Respon Angket
a. Validasi data soal latihan dan
Angket atau kuesioner
angket game edukasi
merupakan metode
pengumpulan data yang Analisis data diperoleh
dilakukan dengan cara dari pengisisan angket oleh
memberi seperangkat responden Jumlah skor yang
pertanyaan. diperoleh adalah total skor dari
jumlah rata-rata jawaban
berdasarkan skoring jawaban
3. Instrumen Penelitian dari seluruh responden. Jumlah
Intrumen penelitian adalah skor ideal (kriterium) adalah
suatu alat yang digunakan total yang diperoleh dari skro
mengukur fenomena alam tertinggi di kali jumlah item
maupun sosial yang diamati soal kemuadian dikali
(sugiyono,2016:148)[6]. denganjumlah responden
Tabel 3.4.Gradasi Kata Pada Skala Likert (Sugiyono,2015)[5].
Tabel 3.6. Score
b. Analisis data respon angket
No
Gradasi Kata Pada Gradasi Kata Pada guru dan siswa
Skala Likert 1 Skala Likert 2
Menurut (Setiyadi,2015)
1 Sangat setuju Selalu
mengenai skala lima dan
2 Setuju Sering
3 Netral Kadang-kadang
Kriteria akhir dari aspek
4 Tidak setuju Tidak pernah kualitas produk game edukasi
5 Sangat tidak setuju - oleh ahli materi yang
diperoleh dari hasil konversi
No. Keterangan Score data dari data kuantitatif ke
Sangat Setuju/selalu/sangat
1.
positif diberi skor
5 data kualitatif[7].
2.
Setuju/sering/positif diberi
4
c. Analisis data Pretest
skor
Ragu-ragu/kadang-
Postest siswa
3. 3 Analisis peningkatan hasil
kadang/netral diberi skor
4.
Tidak setuju/hampir tidak
2 belajar dianalisis dengan
pernah/negatif diberi skor
Sangat tidak setuju/tidak menggunakan gain score
5. 1
pernah diberi skor ternormalisasi. Gain score
merupakan metode yang baik
Pada tabel 3.6 adalah tabel Score untuk menunjukan tingkat
keefektifan yang dilakukan
yang mana apabila pilihan sangat
dilihat dari skor hasil pretest
setuju maka score 5, setuju score dan posttest.
4, netral score 3, tidak setuju d. Analisis data Score dan
score 2, sangat tidak setuju penilaian latihan soal
score 1.
Untuk perhitungan data
skor latihan soal pada aplikasi
dan nilai dari hasil latihan soal
siswa atau soal evaluasi

97
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018

menggunakan rumus sebagai menyelesaikan misinya ya. Lalu


berikut : klik ok.
𝑃𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒 ℎ𝑎𝑛𝑠𝑘𝑜𝑟
Nilai = 𝑥 100
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙𝑠𝑘𝑜𝑟

5. Revisi Produk Gambar 4.4. Scene Menu pada unity


Setelah melalui uji coba Tampilan menu utama
produk, dan ternyata game Game Edukasi terlihat pada
edukasi dirasa masih memiliki gambar 4.9. Dan disitu ada
kekurangan dan butuh submenu Main, Latihan soal,
penambahan untuk Tutorial, Informasi dan Keluar.
kesempurnaan game
edukasisehingga perlu direvisi
kembali.
HASIL DAN PEMBAHASAN Gambar 4.5. Gameplay
scene gameplay siswa
A. Hasil Penelitian
memainkan misi koko.
Hasil dari penelitian diperoleh
melalui proses pembuatan Game
Edukasi dan pengumpulan data
yang dilakukan sebelumnya. Gambar 4.6. Materi 1
terlihat pada gambar 4.12
1. Deskripsi Game Edukasi yang menunjukan materi pertama
Tampilan awal yang terbuka mengenai perangkat keras
secara otomatis adalah scene komputer atau hardware.dan
Unity. seterusnya hingga materi ketiga
terbuka.

Gambar 4.1. Scene made with unity

Gambar 4.7. GOOD JOB


Setelah siswa mampu
Gambar 4.2. Scene login menyelesaikan misinya maka
Kemudian siswa login dan akan muncul tulisan “GOOD JOB
memasukan namanya sebagai !!!” dan misi selesai. Setelah misi
identitas diri. selesai kemudian siswa kembali
ke menu utama lagi dan memilih
tombol latihan soal untuk
Gambar 4.3. Scene pop up pada unity mengerjakan 20 latihan soal yang
Setelah memasukan nama sudah disediakan.
maka akan muncul Pop Up seperti
pada gambar 4.8 dibawah ini yang
bertuliskan “ Hai, ahmad selamat
Gambar 4.8. latihan soal
datang di game Petualangan
KoKo, bantu KoKo

Gambar 4.10. score

98
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018

Setelah latihan soal seperti layaknya sebuah “kotak


semuanya selesai dan score sudah hitam” yang tidak penting
terlihat siswa dapat mengulang dilihat dari isinya, tapi cukup
game nya kembali apabila score dikenai proses testing dibagian
yang diperoleh kurang luar (Adami & Budihatanti,
memuaskan. 2016). Black box digunakan
karena untuk mengetahui apakah
fungsi-fungsi, masukan, dan
keluaran dari media sesuai
Gambar 4.11. Tutorial dengan spesifikasi yang
Yang mana dalam menu dibutuhkan[8].
tutorial akan dijelaskan Dilihat dari tabel 4.1 hasil
bagaimana cara menyelesaikan uji black boxberupa pengujian
misi dalam game edukasi submenu main, submenu latihan
petualangan koko. soal, submenu tutorial, submenu
informasi dan submenu keluar.
Dalam pengujian ini tombol,
Gambar 4.11. Informasi design, tampilan background dan
Informasi menjelaskan lainnya diuji apakah sudah
mengenai info pengembang yang memenuhi atau tidak.
terdapat nama dari pengembang Tabel 4.1. Pengujian Black
game edukasi, nama Dosen Box“Halaman Menu”
Pembimbing skripsi 1 dan nama
dari Dosen Pembimbing skripsi 2. 2. Hasil Pengujian Kelayakan
Game Edukasi
B. Pengujian Program
Pada tabel 4.7
1. Hasil Uji Black Box Game menjelaskan mengenai
Edukasi Petualangan Koko pengujian hasil kelayakan
Perngujian black box atau game edukasi oleh saudari
black box testing merupakan jenis Maulida Rohayatul Millah
testing yang lebih berkonsentrasi S.Pd dari unit kerja Flatpastel
terhadap isi dari perangkat lunak Entertainmentyang memiliki
yang tidak diketahui kinerja jabatan sebagai programer
internalnya. Sehingga para tester game.
memandang perangkat lunak Tabel 4.7. Pengujian Hasil Kelayakan Game
Hasil Yang Hasil Yang Edukasi Ahli Media Maulida Rohayatul
No Pengujian
Diharapkan Didapatkan MillahS.Pd
Masuk ke
Submenu
1 halaman Memenuhi Unit
Main Skala Penilaian
gameplay kerja
Masuk ke ASPEK Ket
Submenu S T ST
2 halaman Memenuhi S N
Latihan Soal S S S
latihan soal A Kualitas 1 4
Masuk ke 0 0 0
Submenu Tampilan 5 0
3 halaman Memenuhi B Kualitas Flatp
Tutorial 2
tutorial Teknis 5 0 0 0 astel
Masuk ke 4 Entert
Submenu Game Setu
4 halaman Memenuhi Jumlah skor 2 6 ainme
Informasi 0 0 0 ju
informasi 0 4 nt
Masuk ke Total skor
Submenu 84
5 halaman Kurang
Keluar
keluar Rerata 4,2

99
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018

Kelas : X TKJ 1 eksperimen hanya


Mata Pelajaran : Produktif 1
menggunakan satu kelas saja
Nilai
Nilai yaitu kelas X TKJ satu dengan
No. Nama Siswa PosTes
PreTest
t jumlah siswa 18 anak.
Tabel 4.11. Hasil Uji PreTest PosTest Siswa
1 Aditya Nugrahantoro 42,5 92,5
Ahmad Fadli
2 57,5 85
Andriyanto
5. Hasil Pengujian Respon Siswa
3 Ahmad Mustofa 32,5 90
Terhadap Game Edukasi
4 Aldi Mufti Ali 50 77,5
5 Andrean Rizky p 37,5 95 Pada tabel 4.12 adalah
6 Ayu Fatmawati 95 95 hasil uji respon siswa terhadap
Azzam Miftakhul game edukasi unity 3D
7 90 100
Huda
Fitria Titis pengenalan komponen
8 32,5 85
Handayani komputer disini ada 20 point
Muhammad Berry
9 47,5 95
Tan Jun
Muhammad Khadeq Skala Penilaian Nomor Ket
10 57,5 85 ASPE
Adi S. pertany
K S T ST
11 Nando Aji Sasongko 55 70 S N aan
S S S
12 Novia Ayu Cahyanti 45 95
15 Reysa Desalverano 95 95 Mater 1 2
3 0 0
i 0 8
16 Rizqi Rinaldi 40 92,5
Setu
17 Shavidzky Zumah 25 90 Juml ju
1 2 1 - 10
18 85 95 ah 3 0 0
Windarya Regitasari 0 8
skor
55,46 89,84 Total
Rata-rata 41
skor
25 70 Rerat
Nilai Terendah 4,1
a
95 100
Nilai Tertinggi Tabel 4.12. Hasil Uji Respon Siswa

3. Hasil Pengujian Materi pertanyaan pada angket


Pembelajaran responden yangsudah diisi oleh
Pada tabel 4.9 dan siswa dan data yang didapatkan
dibawah ini adalah hasil dari angket responden tersebut
pengujian ahli materi guru oleh sudah dihitung secara
dua orang ahli media yang keseluruhan atau sudah di rata-
pertama adalah ahli materi oleh rata secara keseluruhan
Bapak Setiawan, ST. Jabatan perpointnya dari 20 pertanyaan
beliau adalah menjadi salah yang ada pada angket
satu guru kejuruan jurusan TKJ responden siswa terhadap game
di SMK Bina Nusantara edukasi unity 3D pengenalan
Ungaran. komponen komputer bagi
Tabel 4.9. Pengujian Hasil Ahli Materi Guru siswa SMK.
Setiawan, ST.

4. Hasil Pengujian PreTest


PosTest
Pada tabel 4.11 berisikan
mengenai jurusan mata
pelajaran nama siswa nilai
pretest dan nilai postest. Kelas

100
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018

C. Pembahasan di SMK Bina Nusantara


1. Pembahasan Hasil Game Ungaran.
Edukasi Unity 3D
Menurut (Yuliani, 2015) Rerata
No Pertanyaan Kriteria
Pada pengembangan Game Pelajaran pengenalan komponen
Skor

1 3,05 Netral
Edukasi Unity 3D Untuk komputer sulit untuk di pelajari
Saya sulit menagkap materi pelajaran
Pengenalan Komponen 2 pengenalan komponen komputer karena 3,20 Netral
membingungkan
Komputer Pada Mata Pelajaran Saya terkadang mengobrol sendiri
Perakitan Komputer Berbasis 3 karena tidak paham dengan materi 3,25 Netral
pengenalan komponen komputer
Android ini di kembangkan 4
Saya merasa pelajaran ini terlalu rumit
2,45
Tidak
dan membosankan Setuju
dengan model pengembangan Saya merasa jenuh dan bosan dengan
ADDIE dikembangkan oleh metode pembelajaran di kelas yang
5 menggunakan metode Ceramah, Buku, 3,60 Setuju
Dick and Carry (1996). Slide Show dan Edmodo pada materi
pengenalan komponen komputer ?
Prosedur pengembangan Saya terkadang merasa ngantuk di
ADDIE terdiri dari lima tahap : 6
dalam kelas saat pelajaran pengenalan
komponen komputer karena kurang
3,15 Netral
a. Tahap Analisis (Analysis) interaktif
Saya merasa metode pembelajaran
b. Tahap Desaign (Design) 7 disekolah kurang dan perlu metode 2,75
Tidak
Setuju
c. Tahap Pengembangan pelajaran yang baru
Saya masih merasa kurang paham
(Development) 8
dengan materi pelajaran pengenalan
2,55
Tidak
komponen komputer yang di sampaikan Setuju
d. Tahap Implementasi dengan metode pembelajaran disekolah
(Implementation) Saya Susah mengingat materi pelajaran
yang sudah disampaikan dengan Tidak
9 2,80
e. Tahap Evaluasi menggunakan metode pembelajaran Setuju
yang ada disekolah
(Evaluation)[4]. Bagaimana jika metode pembelajaran
2. Pembahasan Hasil Kelayakan 10 di sekolah menggunakan Game Edukasi 3,75 Setuju
?
Game Edukasi Unity 3D Ahli Dengan adanya Game Edukasi sebaggai
penyampaian materi pelajaran
Media 11
pengenalan komponen komputer di
3,50 Setuju
Rekapitulasi dari skor dalam kelas apakah merasa terbantu ?
Dengan adanya Game Edukasi saya
hasil kelayakan game edukasi 12 dapat dengan cepat memahami materi 3,45 Setuju
pelajaran?
selain aspek tampilan juga ada Saya senang dengan adanya Game
13 3,40 Netral
aspek kualitas teknis game Edukasi
Saya merasa lebih semangat belajar
edukasi disini nantinya akan di 14
dengan Game Edukasi
3,50 Setuju
Saya merasa materi pengenalan
lihat apakah game sudah komponen komputer yang di sampaikan
15 3,60 Setuju
berjalan dengan apa yang di dalam Game Edukasi sederhana
namun mudah dimengerti
diharapkan atau tidak dan 16
Game edukasi pengenalan komponen
3,35 Netral
komputer mudah di aplikasikan
apakah tampilan game edukasi Bahasa pada Game Edukasi pengenalan
17 3,45 Setuju
sudah layak atau tidak jika komponen komputer mudah di pahami
Dengan adanya Game edukasi tugas
sasaran game untuk siswa 18 tentang pengenalan komponen komputer 3,55 Setuju
saya terselesaikan
SMK dan hasil uji ahli media Dengan adanya Game edukasi saya
19 3,45 Setuju
game edukasi. tidak pernah mengantuk lagi di kelas
Game edukasi memberikan saya
3. Pembahasan Validasi Ahli 20
pengetahuan baru dalam belajar
3,60 Setuju

Materi Jumlah Skor 65,4 Setuj


Rerata 3,27 u
Game Edukasi Unity 3D
Untuk Pengenalan Komponen
Komputer Pada Mata Pelajaran
Perakitan Komputer Berbasis
Android diuji oleh ahli materi
yaitu guru keahlian komputer

101
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018

4. Hasil Uji Pretest dan Posttest 6. Pembahasan Implementasi


Siswa
Pembahasan implementasi
Untuk mengetahui
terhadap game edukasi unity 3D
peningkatan pemahaman siswa
ini di lakukan di sebuah sekolah
sebelum dan sesudah
SMK di Ungaran yaitu di SMK
menggunakan Game Edukasi
Bina Nusantara Ungaran. Game
Unity 3D Untuk Pengenalan
edukasi ini ditujukan bagi siswa
Komponen Komputer, maka
kelas X jurusan TKJ pada mata
analisis data dengan
pelajaran produktif satu yang
menggunakan rumus Gains
mana pada mata pelajaran ini
Ternormalisasi rata-rata yang
membahas mengenai perakitan
telah di jelaskan sebelumnya,
pada komputer.
perhitunganya adalah sebagi
berikut: SIMPULAN
𝑔=
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 −𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 −𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 1. Game edukasi unity 3D
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 −𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 −𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
pengenalan komponen
89.84 − 55.46
g= x 100 komputer dapat digunakan
100 −55.46
g = 77.18 % sebagai metode pembelajaran
siswa kelas X TKJ SMK Bina
Dari perhitungan di atas Nusantara Ungaran.
terdapat peningkatan yang 2. Game edukasi unity 3D
signifikan pada hasil belajar siswa pengenalan komponen
kelas eksperimen setelah komputer menjadikan siswa
menggunakan Game Edukasi lebih mudah mengerti dan
Unity 3D Untuk Pengenalan memahami materi
Komponen Komputer Pada Mata pembelajaran.
Pelajaran Perakitan Komputer
3. Game edukasi unity 3D
Berbasis Android Bagi Siswa
pengenalan komponen
SMK karena nilai gain yang
komputer layak digunakan atau
diperoleh yaitu 77.18 %. Hasil
di implementasikan untuk
nilai gain berada dalam rentang g
siswa kelas X TKJ SMK Bina
> 70 yang dikategorikan Tinggi.
Nusantara Ungaran.
5. Pembahasan Respon Siswa SARAN
Rekapitulasi hasil skor uji 1. Game Edukasi Unity 3D untuk
respon atau minat siswa adalah pengenalan komponen
65,4 dengan rerata skor3,27yang komputer ini masih perlu
terdapat pada tabel 4.12. Dengan dikembangkan kembali untuk
demikian presentase dari total materi dan tampilan yang lebih
hasil uji respon atau minat siswa menarik lagi dan penambahan
yang didapat dari penyebaran animasi yang lebih bervariasi
angket siswa terhadapGame agar siswa SMK lebih tertarik
Edukasi Unity 3D Untuk dengan Game Edukasi agar
Pengenalan Komponen Komputer dapat di implementasikan tidak
Pada Mata Pelajaran Perakitan hanya untuk kelas X jurusan
Komputer Berbasis Android. TKJ saja.

102
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018

2. Hasil dari penelitian ini masih Pendekatan Kuantitatif,


perlu adanya pengembangan kualitatif, dan
yang lebih lanjut karena Game R&D.Bandung.ALFABETA,Cv
Edukasi Unity 3D untuk [6] Sugiyono. 2016. Metode
pengenalan komponen Penelitian pendidikan
komputer ini masih banyak Pendekatan Kuantitatif,
kekurangan dan bagi penulis kualitatif, dan
lainya yang berminat untuk R&D.Bandung.ALFABETA,Cv
pengembangan game edukasi
dengan rancangan dan hasil [7] Setyadi. 2015. Pengembangan
yang berbeda dapat Media Game Edukasi
mengembangkan kembali agar
Pembelajaran Comprehension
game edukasi iniuntuk dapat
digunakan disekolah. Ecrite Bahasa Prancis Berbasis

DAFTAR PUSTAKA Macromedia Flash.Yogyakarta


[1] Agustani & Koriaty, 2016.
Pengembangan Model [8] Adami, F. Z., & Budihatanti,
Pembelajaran Game Edukasi
Untuk Meningkatkan Minat C. (2016). Penerapan
Siswa Kelas X TKJ SMK Teknologi Augmented
Negeri 7 Pontianak. Jurnal
Edukasi, (14) 2. Desember 2016 Reality Pada Media
[2] Martono. 2015. Game Engine. Pembelajaran Sistem
23-30. Jakarta : PT Elex Media
Pencernaan Berbasis
Komputindo
Android. Jurnal Teknik
[3] fithrih,.
Komputer AMIK BSI, Vol
Dkk.2017.Pengembangan
2(1), 122-131.
Aplikasi Pengenalan Huruf,
AngkaDan Warna Untuk
Anak Usia Dini Berbasis
Android.Jurnal
Algoritma.Garut.

[4] Yuliani. 2015. Pengembangan


CD Interaktif Dengan Model
ADDIE Materi Statistika Kelas
X SMA Negeri 2 Batang . Delta,
36-37. Pekalongan.

[5] Sugiyono. 2015. Metode


Penelitian pendidikan

103

You might also like