Professional Documents
Culture Documents
ABSTRACT
Learning method on the material of introducing the computer componentsin
Vocational High School is still limited to conventional models by using
modules or textbooks. In the learning of the material, the students’ activity
and the result have not been explored well, even they tend to be boring and
monotonous in the learning process. Therefore, this study is aimed to
develop the learning media as aneducational game to introduce the
computer components that is expected to help students in order to avoid in
getting bored and monotonous. The development of this media like
Educational Game, is the result of the study by using Research and
Development (R & D) method. While the development model used in
designing the educational game on the material of introducing the computer
components based on android, is the model of Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE). The tools used in
designing this educational game are Unity 3D, CorelDraw, Android SDK
(Software Development Kit). The eligibility of the product has been tested
and validated by the game and material experts. According to the result of
the educational gameexamination that it can be run on smartphones and
PCs, it is stated that the educational game to introduce the computer
components can be used as a learning method to help the learning process of
Teknologi Komputer dan Jaringan (TKJ) major of the tenth grade students
in Vocational High School.
91
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018
ABSTRAK
92
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018
PENDAHULUAN
1. Game Edukasi
Digitalisasi telah
merambah dibidang pendidikan, Game merupakan aktifitas
hal ini mengarah pada terstruktur atau semiterstruktur
pembelajaran on line yang yang mengandung unsur menarik
dikenal dengan istilah e-learning dan menyenangkan. Umumnya
sebagai media pembelajaran yang untuk tujuan hiburan. Berdasarkan
kekinian dan akan terus type nya terdiri dari 3 jenis
berkembang mengikuti pesatnya yakniRole Play Game (RPG), Ral
perkembangan perangkat Time Strategy (RTS), dan FPS
Teknologi Informasi dan atau Firs Person Shooter
Komunikasi (TIK). (Martono,2015: 23-30) [2].
2. Komponen Komputer
Ada beberapa faktor yang
dapat mempengaruhi proses Komponen komputer juga
kegiatan pembelajaran yaitu sering disebut dengan peripheral
pendidik, peserta didik, sarana Komputer . Jika kita membahas
dan prasarana, fasilitas, mengenai komputer kita harus
lingkungan sekolah dan media tahu bahwa komputer terdiri atas
pembelajaran. beberapa komponen yang saling
Dikemukakan oleh berhubungan dan bersinergi.
(Koriaty dan Agustani:2016) Secara umum perangkat
bahwapenggunaan game edukasi keras komputer dapat
dalam proses pembelajaran dapat digambarkan seperti blog diagram
merangsangmotivasi dan di bawah ini.
ketertarikan siswa terhadap suatu
pokok bahasan yang dianggap
sulit untuk dimengerti,
merangsang aktifitas diskusi, Gambar 2.1.Blok Diagram Perangkat Keras
membangun pemahaman dan Komputer
memperpanjang daya ingat[1].
3. Perakitan Komputer
Hasil dari penelitian ini Perakitan komputer adalah
adalah media pembelajaran salah satu mata pelajaran wajib
berbentuk educationgame dasar program keahlian Teknik
pengenalan komponen komputer, Komputer dan Informatika dan
untuk membantu siswa agar tidak Teknik Komputer dan Jaringan.
jenuh dan monoton karena media
pembelajaran tersaji dalam bentuk 4. Android
game edukasi. Android adalah sebuah
sistem operasi untuk perangkat
TELAAH PUSTAKA mobile berbasis linux yang
mencangkup sistem operasi,
A. Deskripsi Teori middleware, dan aplikasi. Android
Berikut adalah deskripsi menyediakan platform terbuka
teori yang mendasari penelitian bagi para pengembang untuk
ini, antara lain tentang ;
93
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018
Cry Engine..
Validasi
95
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018
96
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018
97
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018
98
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018
99
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018
100
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018
1 3,05 Netral
Edukasi Unity 3D Untuk komputer sulit untuk di pelajari
Saya sulit menagkap materi pelajaran
Pengenalan Komponen 2 pengenalan komponen komputer karena 3,20 Netral
membingungkan
Komputer Pada Mata Pelajaran Saya terkadang mengobrol sendiri
Perakitan Komputer Berbasis 3 karena tidak paham dengan materi 3,25 Netral
pengenalan komponen komputer
Android ini di kembangkan 4
Saya merasa pelajaran ini terlalu rumit
2,45
Tidak
dan membosankan Setuju
dengan model pengembangan Saya merasa jenuh dan bosan dengan
ADDIE dikembangkan oleh metode pembelajaran di kelas yang
5 menggunakan metode Ceramah, Buku, 3,60 Setuju
Dick and Carry (1996). Slide Show dan Edmodo pada materi
pengenalan komponen komputer ?
Prosedur pengembangan Saya terkadang merasa ngantuk di
ADDIE terdiri dari lima tahap : 6
dalam kelas saat pelajaran pengenalan
komponen komputer karena kurang
3,15 Netral
a. Tahap Analisis (Analysis) interaktif
Saya merasa metode pembelajaran
b. Tahap Desaign (Design) 7 disekolah kurang dan perlu metode 2,75
Tidak
Setuju
c. Tahap Pengembangan pelajaran yang baru
Saya masih merasa kurang paham
(Development) 8
dengan materi pelajaran pengenalan
2,55
Tidak
komponen komputer yang di sampaikan Setuju
d. Tahap Implementasi dengan metode pembelajaran disekolah
(Implementation) Saya Susah mengingat materi pelajaran
yang sudah disampaikan dengan Tidak
9 2,80
e. Tahap Evaluasi menggunakan metode pembelajaran Setuju
yang ada disekolah
(Evaluation)[4]. Bagaimana jika metode pembelajaran
2. Pembahasan Hasil Kelayakan 10 di sekolah menggunakan Game Edukasi 3,75 Setuju
?
Game Edukasi Unity 3D Ahli Dengan adanya Game Edukasi sebaggai
penyampaian materi pelajaran
Media 11
pengenalan komponen komputer di
3,50 Setuju
Rekapitulasi dari skor dalam kelas apakah merasa terbantu ?
Dengan adanya Game Edukasi saya
hasil kelayakan game edukasi 12 dapat dengan cepat memahami materi 3,45 Setuju
pelajaran?
selain aspek tampilan juga ada Saya senang dengan adanya Game
13 3,40 Netral
aspek kualitas teknis game Edukasi
Saya merasa lebih semangat belajar
edukasi disini nantinya akan di 14
dengan Game Edukasi
3,50 Setuju
Saya merasa materi pengenalan
lihat apakah game sudah komponen komputer yang di sampaikan
15 3,60 Setuju
berjalan dengan apa yang di dalam Game Edukasi sederhana
namun mudah dimengerti
diharapkan atau tidak dan 16
Game edukasi pengenalan komponen
3,35 Netral
komputer mudah di aplikasikan
apakah tampilan game edukasi Bahasa pada Game Edukasi pengenalan
17 3,45 Setuju
sudah layak atau tidak jika komponen komputer mudah di pahami
Dengan adanya Game edukasi tugas
sasaran game untuk siswa 18 tentang pengenalan komponen komputer 3,55 Setuju
saya terselesaikan
SMK dan hasil uji ahli media Dengan adanya Game edukasi saya
19 3,45 Setuju
game edukasi. tidak pernah mengantuk lagi di kelas
Game edukasi memberikan saya
3. Pembahasan Validasi Ahli 20
pengetahuan baru dalam belajar
3,60 Setuju
101
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018
102
Seminar Nasional ISBN 978-602-14020-7-8
Optimalisasi Media Sosial dan Teknologi Informasi
Sebagai Media Pengembangan Keprofesian Guru
Berkelanjutan
Karanganyar, 3 Juli 2018
103