You are on page 1of 9

Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan

Vol. 08, No. 02, hal. 57- 64, Oktober 2019


Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil
Penelitian dan Industri Terapan
ISSN 2615-6334 (Online)
ISSN 2087-5347 (Print)

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android


pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
untuk Anak Sekolah Dasar

Ellbert Hutabri1,*, Anggia Dasa Putri2


1,2
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Komputer, Universitas Putera Batam
1,2
Jl. R. Soeprapto - Batam
*
Corresponding Author: ellbert.hutabri@gmail.com, anggiaputri4@gmail.com

Abstract—Technology is increasingly developing in all aspects of life, even in the teaching and
learning process. Children at Elementary School level are more interested in learning with
interactive learning media that are more interesting than conventional learning from textbooks.
Learning to use textbooks makes it difficult for elementary school age children to concentrate
because of the large amount of material, books that are less interesting and lack of interaction so
that when learning students must be guided especially for Social Sciences subjects. With the
Android-based interactive learning media application, students can learn while playing. The media
is designed to contain material in the form of images, audio and video so as to attract the attention
and concentration of students in the learning process independently. This media design uses the
RAD (Rapid Application Development) and Unified Modeling Language (UML) methods as a tool
for modeling media, android studio for its design. Based on the results of trials conducted on
elementary school students feel more interested and easier to remember material with interactive
media than learning to use textbooks.
Keywords— Media, Interactive Media, Social Sciences, Elementary Schools, Android

Intisari—Teknologi semakin berkembang dalam semua aspek kehidupan, bahkan dalam proses
belajar mengajar. Anak-anak pada tingkat Sekolah Dasar lebih tertarik belajar dengan media
pembelajaran interaktif yang lebih menarik dibandingkan pembelajaran konvensional dari buku
pelajaran. Belajar menggunakan buku paket membat anak usia Sekolah Dasar sulit berkonsentrasi
karena banyaknya materi, buku yang kurang menarik dan kurangnya interaksi sehingga ketika
belajar siswa harus dilakukan pembimbingan terutama untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial. Dengan adanya aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android, siswa dapat belajar
sambil bermain. Media yang dirancang memuat materi dalam bentuk gambar, audio dan video
sehingga dapat menarik perhatian serta konsetrasi siswa dalam proses belajar secara mandiri.
Pernacangan media ini menggunakan metode RAD (Rapid Application Development) dan
Unified Modeling Language (UML) sebagai alat bantu memodelkan media, android studio untuk
perancangannya. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan pada siswa Sekolah Dasar merasa lebih
tertarik dan lebih mudah mengingat materi dengan media interaktif dibandingkan belajar
menggunakan buku paket.
Kata kunci—Media , Media Interaktif, Ilmu Pengetahuan Sosial, Sekolah Dasar, Android.

I. PENDAHULUAN gaya hidup manusia termasuk perilaku dan dan


Perkembangan teknologi yang merambah gaya belajar. Perubahan gaya belajar ini sangat
keseluruh lini kehidupan manusia merubah ke dirasakan jika dahulu guru dalam proses belajar
E. Hutabri dan A. Dasa Putri, Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial untuk Anak Sekolah Dasar

mengajar hanya menggunakan papan tulis B. Android


sebagai media, saat ini guru sudah menggunakan
komputer jinjing dan proyektor dalam Android [6] merupakan sistem operasi
menyampaikan materinya. Mata pelajaran Ilmu yang dikembangkan untuk perangkat mobile.
Pengetahuan Sosial (IPS) berbeda dengan ilmu Sistem operasi ini dirancang untuk perangkat
pengetahuan mono disiplin. IPS [1] adalah ilmu mobile berlayar sentuh seperti smartphone dan
yang menggabungkan antar disiplin ilmu sosial tablet berbasis Linux. Android dibeli oleh google
seperti geografi, ekonomi, sosiologi atau pada tahun 2005, awalnya android dikembangan
antropologi. Materi pada mata pelajaran ini oleh Android, Inc., dengan dukungan keuangan
bersifat teori dan cukup banyak, sehingga guru dari Google.
harus menyampaikan materi dengan cara yang Android dikembangkan oleh Open
menarik. Handset Alliance (OHA) yang merupakan
Berdasarkan observasi yang dilakukan, gabungan dari berbagai perusahaan.
guru menyampaikan materi yang berasal dari Didirikannya Open Handset Alliance (OHA)
buku paket dan menjelaskannya di depan kelas bertujuan untuk mengembangkan teknologi
dengan bantuan media papan tulis, model mobile device. Open Handset Alliance (OHA)
pembelajaran ini dirasa siswa kurang menarik, terdiri dari 34 perusahaan yang diketuai oleh
siswa cepat merasa bosan, sulit berkonsentrasi, Google. Android bersifat open source karena
sebagian besar siswa masih sulit memahami sumber code atau source code dari sistem
materi, sehingga berdampak kepada nilai mata operasi android dapat dilihat, dirubah, dan
pelajaran. didownload secara gratis atau bebas. Android
digunakan sebagai sistem operasi untuk berbagai
Suatu media dikatakan baik [2] apabila perangkat mobile seperti smartphone dan tablet.
dapat meningkatkan kreatifitas, minat dan
motivasi belajar siswa. Media [3] merupakan C. UML (Unified Modeling Languange)
alat yang digunakan untuk memberikan
Unified Modeling Language (UML) [7]
ransangan bagi peserta didik agar terjadi proses
merupakan bahasa pemodelan perangkat lunak
belajar.
yang digunakan untuk perancangan sistem yang
Berdasarkan masalah di atas perlu dibuat berorientasi objek. UML dapat menggambarkan
suatu media pembelajaran yang interaktif agar perangkat lunak yang dirancang secara visual,
dapat proses belajar mengajar menjadi lebih mendokumentasi, serta menspesifikasikannya
menarik dan siswa dapat belajar secara mandiri. agar mudah dipahami oleh programer dan user.
Perancangan media ini menggunakan Beberapa diagram pada UML adalah
metode RAD (Rapid Application Development) sebagai berikut :
dengan pendekaatan berorientasi objek dan
1) Use Case Diagram
memanfaatkan UML sebagai tools untuk
Use case diagram atau diagram use
pengembangan media berbasis android.
case adalah diagram untuk memodelkan
II. LANDASAN TEORI perilaku suatu sistem yang akan dirancang
dengan menggambarkan interaksi antara satu
A. Media Interaktif atau lebih aktor yang akan menggunakan
Media pembelajaran [4] adalah perantara sistem.
Tabel 1. Notasi use case diagram
yang bertujuan untuk menyampaikan pesan
dalam proses pembelajaran. Sedangkan media Simbol Deskripsi
interaktif [5] adalah proses pemberdayaan siswa
untuk mengendalikan lingkungan belajar. Merupakan fungsi atau
Lingkungan belajar yang dimaksud adalah nama kegunaan sistem untuk
belajar dengan memanfaatkan teknologi, dalam unit atau sistem
hal ini smartphone berbasis android. Use case pertukaran pesan antara
unit dan aktor.

58
Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan ISSN 2615-6334 (Online)
Vol. 08, No. 02, hal. 57- 64, Oktober 2019 ISSN 2087-5347 (Print)

Simbol Deskripsi
Merupakan aktor atau
orang, sistem atau proses Status awal/ Akhir Merupakan
yang berperan dan status awal
memiliki hubungan atau akhir
Actor (aktor) dengan sistem informasi keadaan dari sistem,
yang dibuat. setiap diagram
nama aktor aktivitas memiliki
satu status awal.
Association Merupakan interaksi aktor Aktivitas Merupakan kegiatan
(asosiasi) dengan use case atau yang dilakukan
komunikasi antara aktor aktivitas sistem, sering
dan use case. dimulai dengan kata
kerja.
Decision (Percabangan) Merupakan hubungan
Extend (Ekstensi) Merupakan relasi percabangan untuk
tambahan use case dengan keputusan aktivitas
use case lain. Tanpa use yang memiliki lebih
<<extend>> case yang yang dari satu pilihan.
ditambahkan Use case Join (Penggabungan) Merupakan hubungan
dapat berdiri. Arah dari penggabungan jika
panah ke arah use case satu atau lebih
yang ditambahkan. aktivitas menjadi
satu.
Generalization Merupakan hubungan Swimlane Merupakan yang
(Generalisasi) umum – khusus memisahkan
(generalisasi dan nama swimlane organisasi bisnis.
spesialisasi) untuk dua use Memiliki tanggung
case. Satu use case jawab untuk aktivitas
memiliki fungsi yang yang terjadi.
lebih general (umum), dari
use case yang lainnya.
Arah panah menunjukkan
arah ke use case yang
umum.
Uses atau Include 3) Sequence Diagram
(Menggunakan) Merupakan relasi dua use
Diagram Sekuen (Sequence Diagram)
case, use case yang
mendeskripsikan perilaku objek pada use case
<<include>> ditambahkan dengan use
dengan menjelaskan alur waktu hidup dari objek
case tambahan. Use case
dan pesan atau message yang diterima dan
<<uses>> yang ditambahan
dikirim antar objek.
memerlukan use case
Tabel 3. Notasi sequence diagram
tambahan untuk
Simbol Deskripsi
menjalankan kegunaan Aktor Merupakan orang
atau fungsi sebagai syarat nama aktor atau sistem lain atau
menjalankan use case Atau proses diluar sistem
nama yang dibuat, yang
2) Activity Diagram berhubungan dengan
aktor
Diagram aktivitas (activity diagram) Tanpa waktu aktif sistem yang dibuat.
mendeskripsikan aliran kerja (workflow) atau Aktor belum tentu
aktivitas sistem atau proses bisnis atau menu orang, walaupun
yang terdapat di dalam sistem atau perangkat memiliki simbol
lunak. bergambar orang.
Tabel 2. Notasi activity diagram

59
E. Hutabri dan A. Dasa Putri, Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial untuk Anak Sekolah Dasar

Lifeline (Garis hidup) Merupakan garis 4) Class diagram


hidup objek yang
Class Diagram atau Diagram kelas
menerangkan
digunakan untuk membuat sistem dengan
kehidupan objek.
mendeskripsikan struktur sistem dari sisi
pendefinisian kelas yang dibuat. Kelas memiliki
Objek Merupakan objek variabel-variabel yang dimiliki oleh kelas (atribut)
yang melakukan dan fungsi-fungsi yang dipunyai oleh kelas (metode
Nama objek:nama interaksi pesan. atau operasi).
Tabel 4. Notasi Class Diagram
Waktu aktif Merupakan simbol Simbol Deskripsi
yang menyatakan Class (Kelas) Merupakan kelas yang ada
bahwa objek dalam pada struktur sistem.
keadaan berinteraksi Nama_kelas
+atribut Memiliki atribut dan
dan keadaan aktif, operasi dalam kelas.
+operasi()
dan semua yang
berhubungan dengan Interface Merupakan kemiripan
waktu aktif (antarmuka) dengan kelas tetapi
merupakan tahapan memiliki metode yang di
yang di lakukan deklarasikan tanpa isi dan
selama dalam tanpa atribut kelas.
nama_interface
keadaan aktif.
Pesan tipe create Merupakan Merupakan relasi
Association
pernyataan satu objek antarkelas (umum),
(Asosiasi)
<<create>> membuat objek lain. biasanya dilengkapi
dengan miltiplicity.
Pesan tipe call Merupakan Directed association Merupakan relasi antara
pernyataan satu objek (Asosiasi berarah) kelas bermakna satu kelas
1: nama_metode() memanggil metode digunakan oleh kelas yang
atau operasi pada lain, biasanya dilengkapi
objek lain atau diri dengan multiplicity.
sendiri. Generalisasi Merupakan relasi antara
kelas bermakna
Pesan tipe send Merupakan generalisasi-spesialisasi
1: masukan pernyataan bahwa (umum ke khusus).
objek mengirimkan Dependency Merupakan relasi
informasi atau (Kebergantungan) kebergantungan
masukan atau data ke (dependency) antara kelas
objek lain. .
Pesan tipe return Merupakan Aggregation Merupakan relasi antara
pernyataan bahwa (Agregasi) kelas bermakna semua-
objek menjalankan bagian (whole-part)
1: keluaran metode atau operasi
yang memberi hasil
suatu pengembalian III. METODE PENELITIAN
atau keluaran ke
objek tertentu. Pengembangan media menggunakan
Pesan tipe X Merupakan pernyataan bahwa
destroy satu objek
<<destroy>> mengakhiri hidup dari objek lain, jika ada create lebih
baik ada destroy.

60
Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan ISSN 2615-6334 (Online)
Vol. 08, No. 02, hal. 57- 64, Oktober 2019 ISSN 2087-5347 (Print)
metode RAD (Rapid [8] merupakan sistem dengan waktu yang reltif singkat. Tahap
Application metode pengembangan RAD adalah :
Development) pengebangan A. Merencanakan kebutuhan

61
E. Hutabri dan A. Dasa Putri, Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial untuk Anak Sekolah Dasar

Pada tahap ini analis dan end user A. Use case diagram
melakukan pertemuan untuk menentukan
tujuan dari perancangan yang akan Menggambarkan hubungan antara user
dilakukan. Dalam penelitian ini adalah dengan aplikasi yang dirancang. Berikut use case
melakukan wawancara dengan guru dan perancangan aplikasi media pembelajaran IPS
siswa untuk menggali informasi mengenai
media yang dibutuhkan dalam belajar IPS.

B. Analisis
Analisis dilakukan terhadap standar
kompetensi, kompetensi dasar, siswa.
Analsis ini bertujuan untuk mendapatkan
pemahaman secara keseluruhan terhadap
aplikasi yang dirancang agar sesuai dengan
karakteristik serta kemampuan siswa.
C. Proses Desain
Pada tahap proses desain melakukan desain
terhadap aplikasi dan merncocokan dengan
saran dari user, apabila ada kesalahan maka
akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi
desain yang dibuat masih pada tahap paper
based menggunakan UML. Gambar 1. Use Case Diagram Media Pembelajaran IPS
D. Implementasi B. Activity diagram
Tahap ini adalah merubah desain paper based Activity diagram menggambarkan
menjadi komputer based. Dalam hal ini aktivitas dari aplikasi yang dirancang.
adalah merubah rancangan awal yang telah Adapun activity diagramnya pada Gambar 2
didiskusikan dengan user kedalam bentuk dan 3:
aplikasi berbasis android dengan
menggunakan android studio. User Aplikasi

E. Pengujian
Aplikasi yang dirancang dilakukan pengujian
terhadap siswa dan guru dengan harapan
aplikasi ini dapat dimemenuhi kebutuhan
siswa agar proses belajar mengajar menjadi Menampilkan Menu Utama
Membuka Aplikasi
lebih menarik.
F. Perawatan
Merupakan tahap dimana aplikasi yang Memilih Menu Materi
dirancang telah digunakan dan akan
dilakukan perbaikan-perbaikan kecil jika
ditemukan kesalahan. Menampilkan Materi Pembelajaran

IV. ANALISIS DAN PEMBAHASAN


Analsisi dilakukan terhadap proses
pembeajaraan. Dengan mengamati proses belajar
megajar dan membandingkan dengan nilai siswa. Gambar 2. Activity Diagram Menampilkan Materi
Pada tahap ini dianalisis juga materi, standar
kompetensi, kompetensi dasar, dan siswa. Hasil
analisis diimplementasikaan dalam desain
aplikasi berbantuan UML.

62
Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan ISSN 2615-6334 (Online)
Vol. 08, No. 02, hal. 57- 64, Oktober 2019 ISSN 2087-5347 (Print)

User Aplikasi

Menampilkan Menu Utama


Membuka Aplikasi

Memilih Menu Latihan

Menampilkan Soal

Menjawab Soal Menampilkan Nilai

Gambar 5. Halaman Home


Halaman ini adalah halaman yang muncul
ketika media pertama kali di jalankan. Berisi
Gambar 3. Activity Diagram Latihan
nama mata pelajaran, nama peneliti dan tim.
C. Sequence diagram Tombol berbentuk rumah berfungsi untuk masuk
User Halaman Home Panduan Halaman Standar
Halaman
Kompetensi
Kompentensi
Materi Dasar
Latihan ke menu utama media pembelajaran.

1: Membuka Aplikasi ()

2: Menampilkan Menu Utama ()

3: Kli

4: Menampilka
kn Panduan
Halaman ()
Panduan ()
5: Klik Halaman StandarKompetensi ()

4: Menampilkan Halaman Standar Kompetensi ()

6: Klik Halaman Kompetensi Dasar ()

7: Menampilkan Halaman
petensi Dasar
Kom ()
8: Klik Halaman Materi()

9: Menampilkan Halam
an Materi()

10. Klik Halaman


Latihan()

a
11: Menampilkan
manHal
Latiha & Soal Latihan()

Gambar 6. Menu Utama

Gambar 4. Sequence Diagram Media Pembelajaran Menu utama berisi menu-menu yang
terdiri dari petunjuk penggunaan, Standar
Berdasarakan hasil rancangan yang telah kompetensi, Kompetensi dasar, Materi dan
dibuat menggunkan UML hasil implementasinya Latihan.
pada Gambar 5 :

63
E. Hutabri dan A. Dasa Putri, Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial untuk Anak Sekolah Dasar

Gambar 7. Standar Kompetensi


Standar kompetensi bertujuan agar siswa Gambar 9. Materi Pelajaran
mengetahui kualifikasi kemampuan yang
menggambarkan penguasaan pengetahuan yang V. KESIMPULAN
harus dimiliki oleh siswa.
Berdasarkan hasil uji coba yang
Peta konsep merupakan suatu gambar dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa
yang memamaparkan suatu konsep yang dengan adanya media pembelajaran interaktif
menyatakan hubungan yang bermakna antara siswa menjadi lebih bersemangat dalam belajar,
konsep-konsep dari suatu materi. Dapat dilihat media yang bisa di jalankan pada smatphone
pada Gambar 8. berbasis android siswa dapat belajar dirumah
secara mandiri dengan bantuan orang tua.
Diharapkan dengan menggunakan media
interaktif berbasis android pada mata pelajaran
IPS terjadi peningkatan pada nilai belajar siswa.

REFERENSI
[1] A. Purnomo, A. Muntholib, and S. Amin,
―Model Pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial (Ips) Pada Materi Kontroversi
(Controversy Issues) Di Sekolah
Menengah Pertama (Smp) Kota
Semarang,‖ J. Penelit. PendidikanA A,
vol. 33, no. 1, pp. 13–26, 2016.
[2] F. Yasmi, E. Hutabri, and Asril, ―Validasi
Gambar 8. Peta Konsep Perkembangan Media Cd Interaktif
Materi berisi pengenalan Negara-negara Berbasis Karakter Pada Mata Kuliah
ASEAN sesuai dengan standar kompetensi yang Perkembangan Peserta Didik,‖ in
akan dicapai. Materi dibuat dengan tampilan Prosiding Seminar Ilmiah Nasional
yang menarik agar minat belajar siswa Biologi Edukasi, 2008, p. 193.
meningkat.
[3] S. Muyaroah and M. Fajartia,
―Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android dengan menggunakan
Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata
Pelajaran Biologi,‖ Innov. J. Curric. Educ.
Technol., vol. 6, no. 2, pp. 22–26,
64
Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan ISSN 2615-6334 (Online)
Vol. 08, No. 02, hal. 57- 64, Oktober 2019 ISSN 2087-5347 (Print)

2017. [7] Rosa and Sallahudin, Rekayasa Perangkat


[4] T. A. Dewi, ―Implementasi Multimedia Lunak. Bandung: Informatika, 2013.
Interaktif Dalam Pembelajaran Ekonomi [8] A. Noertjahyana, ―Studi Analisis Rapid
Di Sekolah,‖ J. Pendidik. Ekon. UM Aplication Development Sebagai Salah
Metro, vol. 3, no. 1, pp. 73–82, 2015. Satu Alternatif Metode Pengembangan
[5] M. Istiqlal, ―Pengembangan Multimedia Perangkat Lunak,‖ J. Inform., vol. 3, no. 2,
Interaktif Dalam Pembelajaran pp. 68–68, 2002.
Matematika,‖ JIPMat, vol. 2, no. 1, 2017. (Samsudin, 2020)Samsudin, C. M. (2020). Simbol
[6] E. Maiyana, ―Pemanfaatan UML. Konstruksi Pemberitaan Stigma Anti-
Android Dalam Perangan Aplikasi China Pada Kasus Covid-19 Di Kompas.Com,
Kumpulan Doa,‖ J. Sains dan Inform., vol. 68(1), 1–12.
1, pp. 54– 67, 2018.

65

You might also like