Professional Documents
Culture Documents
BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Puji Lestari
10.11.4126
Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2013
ii
Puji Lestari
Krisnawati
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The current smartphone technology has been growing rapidly with a variety of
operating systems and one is an Android. Education has also been using the software to
create interactive learning applications, Android is an operating system that supports
learning in the program mobile applications. Math learning Media is now available in
several forms including in the form of books and e-learning. The book has its limitations
can only display information in the form of text and images, easy damaged exposed to
water or tear, as well as complicate to be carried everywhere because it requires large
storage space. Form website (e-learning) with disabilities to access it should require
internet access.
Mathematics is one of the compulsory subjects to be studied, because
mathematics is becoming a prerequisite to studying mathematics. To follow the
development of the required methods of mobile learning and practical but can meet the
needs of learning. Then made an application to Mobile as a medium of learning math.
The author hopes this application he made hopefully with interest to learn Mathematics is
increasing, as well as make it easier for anyone who wants to learn math.
The application of teaching and math quiz can be used as alternative learning
mathematics that can display text, pictures and sound. Its use is more effective, more
efficient, and can be accessed anywhere.
iii
1.
Pendahuluan
Saat ini teknologi smartphone telah berkembang pesat dengan berbagai macam
sistem operasi dan salah satu yang sedang diminati masyarakat saat ini adalah Android.
Android merupakan sistem operasi yang berbasis open source.
Media pembelajaran matematika yang ada sekarang tersedia dalam beberapa
bentuk diantaranya dalam bentuk buku dan e-learning. Buku memiliki keterbatasan hanya
dapat menampilkan informasi berupa teks dan gambar, mudah rusak terkena air atau
robek, serta menyulitkan untuk dibawa kemana-mana karena membutuhkan ruang
penyimpanan yang besar. Bentuk website (e-learning) memiliki kekurangan untuk
mengaksesnya harus menggunakan media komputer, komputer membutuhkan daya
listrik, sedangkan tidak semua orang memiliki komputer, ditambah memerlukan akses
internet. Aspek mobilitasnya kurang, karena komputer tidak mudah di bawa kemanamana.
Aplikasi dalam bentuk mobile merupakan solusi yang dapat menjawab
kekurangan dari sistem pembelajaran yang sudah ada. Aplikasi ini mempunyai beberapa
kelebihan diantaranya sebagai sebuah media edutainment, suatu media yang
menggabungkan unsur edukasi (education) dengan hiburan (enterainment) atau belajar
sambil bermain, mudah untuk dibawa kemana-mana karena terinstal dalam telepon
seluler yang notabennya adalah alat komunikasi sehari-hari, murah karena yang
diperlukan untuk menjalankannya hanya sebuah telepon genggam (handphone), Efisien
dalam penggunaannya, karena tidak menghabiskan banyak waktu.
2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata
application
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan
oleh sasaran yang dituju. (www.totalinfo.or.id)
2.2
Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu rangkaian peristiwa yang kompleks dan
dalam rangka
perubahan sikap dan pola pikir yang menjadi kebiasaan bagi siswa yang bersangkutan.
Guru berperan sebagai pengajar dan siswa sebagai pelajar. Belajar dan mengajar adalah
dua kegiatan yang terjadi bersamaan, tetapi memiliki makna yang berbeda, sebagaimana
yang diungkapkan Suherman (2003) bahwa Peristiwa mengajar selalu disertai dengan
peristiwa belajar, ada guru yang mengajar maka ada pula siswa yang belajar. Namun,
ada siswa yang belajar belum tentu ada guru yang mengajar, sebab belajar bisa
dilakukan sendiri.
2.3
1.
Media Audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera
pendengaran. Dilihat dari sifat pesan yang diterima, media audio dapat
menyampaikan pesan verbal (bahasa lisan atau kata-kata) maupun non verbal
(bunyi-bunyian dan vokalisasi).
2.
Media Visual
Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan.
3.
Media Audio-Visual
Media audio-visual disebaut juga sebagai media video. Video merupakan
4.
Multimedia
media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti :
animasi.
Multimedia
sering
diidentikan
dengan
komputer,
internet
dan
5.
Media Realita
yaitu media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik digunakan dalam
adalah proses yang digunakan oleh analis sistem untuk menggembangkan sistem
informasi, mulai dari identifikasi dan seleksi proyek, Inisiasi dan perencanaan proyek,
Analisis, Desain, Implementasi, Pemeliharaan1.
2.5
sebagai sarana untuk merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua
elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented. UML terdiri dari
beberapa bagian di antarnya adalah Usecase Diagram, Activity Diagram, Sequence
Diagram, dan Class Diagram2.
2.6
Android
Android adalah sistem operasi untuk perangkat Mobile berbasis Linux yang
2.8.1
IDE yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android. Dengan
1
menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat sebuah
project android, membuat GUI aplikasi, menambahkan komponen-komponen lainnya
berdasarkan Android Kerangka API, begitu juga running aplikasi Android SDK melalui
eclipse.
2.8.3
mengkom-pilasi dan menjalankan program Java. JDK ini berguna saat anda menulis
code program. Seperti halnya JRE (Java Runtime Environment).
2.8.4
SQLite
SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata relasional yang bersifat
ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa
C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D.Richard
Hipp. Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti dari SQLite bukanlah
sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan
sebagai bagian integral dari sebuah program secara keseluruhan. Sehingga protokol
komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung
melalui bahasa pemrograman. Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan
karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih
sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan
sebagai sebuah file.
2.8.5 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environtment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent).
Eclipse pada saat ini merupakan satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open
source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode programan perangkat lunak ini.
Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya
untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
2.9
2.9.1 Penjumlahan
Penjumlahan merupakan operasi matematika yang menjumlahkan suatu angka
lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi
penjumlahan adalah tanda plus (+). Penjumlahan bisa juga dilakukan dengan cara
Pengurangan
Pengurangan merupakan operasi matematika yang mengurangkan suatu angka
dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk
operasi pengurangan adalah tanda minus (-).
2.9.3
Perkalian
Perkalian merupakan operasi matematika yang mengalikan suatu angka dengan
dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk
operasi perkalian adalah tanda silang (x). Perkalian adalah operasi matematika
penskalaan satu bilangan dengan bilangan lain. Operasi ini adalah salah satu dari empat
operasi dasar di dalam aritmatika dasar.
2.9.4
Pembagian
Pembagian merupakan operasi matematika yang membagi suatu angka dengan
angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi
pembagian adalah titik dua
3.
Analisis
3.1
Analisis sistem
Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-
Analisis SWOT
Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategi yang digunakan untuk
Ibid
Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Andi, hal 44.
6
mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam
mencapai tujuan tersebut.
3.1.1.1 Strength (kekuatan)
Dari segi kekuatan aplikasi ini bisa meningkatkan minat belajar anak pada
matematika karena bersifat belajar sambil bermain sehingga tidak menimbulkan
kejenuhan, selain itu aplikasi ini
mobile sehingga mudah untuk dibawa dan aplikasi ini tidak hanya ada kuis, tetapi juga
disediakan pilihan untuk belajar atau materi.
3.1.1.2 Weaknesses (kelemahan)
Kelemahan dari aplikasi ini hanya bisa diinstall pada pengguna sistem operasi
android, pengguna yang menjalankan aplikasi ini hanya terbatas pada pendidikan
sekolah dasar .
3.1.1.3 Opportunities (Peluang)
Berdasakan perkembangan dunia mobile saat ini android masih bisa bersaing
dengan lainnya, sehingga peluang untuk aplikasi ini dapat digunakan di masyarakat
cukup besar, faktanya dengan perkembangan yang begitu pesat seorang anak sekolah
dasar sudah banyak yang dibekali mobile phone.
3.1.1.4 Threatness (Ancaman)
Ancaman hanya datang dari segi sistem operasi android apabila sudah tidak
banyak pengguna atau sudah hilang dari peredaran kalah bersaing dengan sistem
operasi lain.
3.1.2
3.1.3
1.
2.
Perancangan sistem
Perancangan
sistem
merupakan
tahapan
setelah
analisis
dari
siklus
pengembangan sistem pendefinisi dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapanpersiapan untuk rancangan-rancangan sistem. Tahap perancangan sistem dilakukan oleh
analisis sistem dan personil-personil teknik yang lainnya.
3.2.1
Perancangan Proses
3.2.1.2
Acticity Diagram
Sequence Diagram
3.2.2
Perancangan Interface
1. Menu Utama
2. Lihat Materi
4.
4.1
4.2
Testing
Dilakukan untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman telah dilakukan
10
dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan kelemahan sistem yang dibuat agar
dapat sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan.
4.2.1
atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai
dengan proses yang di inginkan.
4.2.1
white
box menggunakan
struktur
prosedur dan jalur logika yang melewati perangkat lunak diuji dengan memberikan tas
case yang menguji serangkaian kondisi tertentu.
Tabel 4.1 Hasil Test Program
Menu
Input
Output
Status
Splash Screen
splash
Menu Utama
Benar
Menu Utama
Lihat Materi
Benar
Play Game
Benar
Bantuan
Benar
Tentang
Benar
Aplikasi ditutup
Benar
Materi kelas
Benar
Tombol Kembali
Menu Utama
Benar
Bab
Benar
Tombol Kembali
Menu Utama
Benar
List Materi
Benar
Tombol Kembali
Bab
Benar
Judul Materi
Benar
Tombol Kembali
Materi kelas
Benar
Detail Materi
Benar
Tombol Kembali
Judul materi
Benar
Kuis kelas
Benar
Tombol Kembali
Menu Utama
Benar
Bab
Benar
Tombol Kembali
Menu Utama
Benar
Lihat Materi
Materi Kelas
Bab
List Materi
Judul Materi
Play Game
Kuis Kelas
11
Bab
Soal
Benar
Soal
Memilih jawaban
jawaban
Benar
Tombol next
Soal berikutnya
Benar
Score
Score yang
Benar
diperoleh
Bantuan
Tombol Back
Kuis kelas
Benar
Petunjuk
Benar
penggunaan
Tentang
4.3
Tombol Back
Menu Utama
Benar
Tentang aplikasi
Benar
Tombol Back
Menu Utama
Benar
Implementasi program
Implementasi dan pembahasan perancangan aplikasi pembelajaran dan kuis
matematika interaktif berbasis android menggunakan emulator ponsel pada eclipse dan
handhpone Samsung Galaxy Ace 2.
main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:gravity="center"
android:background="@drawable/bg"
>
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="QUIZ MATEMATIKA INTERAKTIF"
android:textColor="#770000"
android:textSize="15sp"/>
<ImageView
android:src="@drawable/logo"
android:layout_width="150dp"
android:scaleType="fitXY"
android:layout_height="150dp"
12
android:id="@+id/imageView1">
</ImageView>
</LinearLayout>
Splash.java
package skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android;
import java.io.IOException;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
13
dbHelper.createDataBase();
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
//memanggil fungsi
startActivity(new
Intent("skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android.MENU"));
} catch (InterruptedException e) {
// TODO: handle exception
e.printStackTrace();
} finally {
finish();
}
14
}
};
logoTimer.start();
}
}
AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk
android:minSdkVersion="8"
android:targetSdkVersion="8" />
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:screenOrientation="portrait"
android:theme="@style/AppTheme" >
<activity
android:name="skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android.Spla
sh"
android:label="Pembelajaran dan Quiz Matematika Interaktif" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
15
</intent-filter>
</activity
5.
5.1
Kesimpulan
Setelah melalui beberapa tahapan dalam menyelesaikan Aplikasi Pembelajaran
2.
3.
5.2
Saran
Pada penulisan skripsi ini tentu masih terdapat kekurangan yang dapat
disempurnakan lagi pada penelitian berikutnya. Agar aplikasi ini dapat menjadi lebih
sempurna, terdapat beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya :
1.
Interface yang dibuat pada aplikasi ini masih sederhana berbasis teks
dan gambar, bisa ditambahkan elemen animasi dan suara agar lebih
menarik.
2.
3.
Materi
yang
disediakan
masih
sedikit,
sehingga
perlu
media
Aplikasi
yang
dikembangkan
lebih
lanjut
diharapkan
bisa
16
DAFTAR PUSTAKA
17