You are on page 1of 20

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF

BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh
Puji Lestari
10.11.4126

Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2013

ii

APPLICATION OF LEARNING AND QUIS MATH INTERAKTIVE BASED ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS


ANDROID

Puji Lestari
Krisnawati
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The current smartphone technology has been growing rapidly with a variety of
operating systems and one is an Android. Education has also been using the software to
create interactive learning applications, Android is an operating system that supports
learning in the program mobile applications. Math learning Media is now available in
several forms including in the form of books and e-learning. The book has its limitations
can only display information in the form of text and images, easy damaged exposed to
water or tear, as well as complicate to be carried everywhere because it requires large
storage space. Form website (e-learning) with disabilities to access it should require
internet access.
Mathematics is one of the compulsory subjects to be studied, because
mathematics is becoming a prerequisite to studying mathematics. To follow the
development of the required methods of mobile learning and practical but can meet the
needs of learning. Then made an application to Mobile as a medium of learning math.
The author hopes this application he made hopefully with interest to learn Mathematics is
increasing, as well as make it easier for anyone who wants to learn math.
The application of teaching and math quiz can be used as alternative learning
mathematics that can display text, pictures and sound. Its use is more effective, more
efficient, and can be accessed anywhere.

Keywords: Android, application of learning, mathematics, interactive quiz, mobile.

iii

1.

Pendahuluan
Saat ini teknologi smartphone telah berkembang pesat dengan berbagai macam

sistem operasi dan salah satu yang sedang diminati masyarakat saat ini adalah Android.
Android merupakan sistem operasi yang berbasis open source.
Media pembelajaran matematika yang ada sekarang tersedia dalam beberapa
bentuk diantaranya dalam bentuk buku dan e-learning. Buku memiliki keterbatasan hanya
dapat menampilkan informasi berupa teks dan gambar, mudah rusak terkena air atau
robek, serta menyulitkan untuk dibawa kemana-mana karena membutuhkan ruang
penyimpanan yang besar. Bentuk website (e-learning) memiliki kekurangan untuk
mengaksesnya harus menggunakan media komputer, komputer membutuhkan daya
listrik, sedangkan tidak semua orang memiliki komputer, ditambah memerlukan akses
internet. Aspek mobilitasnya kurang, karena komputer tidak mudah di bawa kemanamana.
Aplikasi dalam bentuk mobile merupakan solusi yang dapat menjawab
kekurangan dari sistem pembelajaran yang sudah ada. Aplikasi ini mempunyai beberapa
kelebihan diantaranya sebagai sebuah media edutainment, suatu media yang
menggabungkan unsur edukasi (education) dengan hiburan (enterainment) atau belajar
sambil bermain, mudah untuk dibawa kemana-mana karena terinstal dalam telepon
seluler yang notabennya adalah alat komunikasi sehari-hari, murah karena yang
diperlukan untuk menjalankannya hanya sebuah telepon genggam (handphone), Efisien
dalam penggunaannya, karena tidak menghabiskan banyak waktu.

2.

Landasan Teori

2.1

Pengertian Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata

application

penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah:

yang artinya penerapan; lamaran;

program siap pakai yang direka untuk

melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan
oleh sasaran yang dituju. (www.totalinfo.or.id)
2.2

Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu rangkaian peristiwa yang kompleks dan

sistematis. Dalam peristiwa tersebut terjadi interaksi guru dan siswa

dalam rangka

perubahan sikap dan pola pikir yang menjadi kebiasaan bagi siswa yang bersangkutan.
Guru berperan sebagai pengajar dan siswa sebagai pelajar. Belajar dan mengajar adalah
dua kegiatan yang terjadi bersamaan, tetapi memiliki makna yang berbeda, sebagaimana

yang diungkapkan Suherman (2003) bahwa Peristiwa mengajar selalu disertai dengan
peristiwa belajar, ada guru yang mengajar maka ada pula siswa yang belajar. Namun,
ada siswa yang belajar belum tentu ada guru yang mengajar, sebab belajar bisa
dilakukan sendiri.
2.3

Jenis-Jenis Media Pembelajaran


Media Audio

1.

Media Audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera
pendengaran. Dilihat dari sifat pesan yang diterima, media audio dapat
menyampaikan pesan verbal (bahasa lisan atau kata-kata) maupun non verbal
(bunyi-bunyian dan vokalisasi).

2.

Media Visual
Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan.

Media visual menampilan materialnya dengan menggunakan alat proyeksi atau


proyektor, karena melalui media ini perangkat lunak (software) yang melengkapi
alat proyeksi ini akan dihasilkan suatu bias cahaya atau gambar yang sesuai
dengan materi yang diinginkan.

3.

Media Audio-Visual
Media audio-visual disebaut juga sebagai media video. Video merupakan

media yang digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam media


video terdapat dua unsur yang saling bersatu yaitu audio dan visual. Adanya
unsur audio memungkinkan siswa untuk dapat menerima pesan pembelajaran
melalui pendengaran, sedangkan unsur visual memungkinkan penciptakan pesan
belajar melalui bentuk visualisasi.

4.

Multimedia
media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti :

animasi.

Multimedia

sering

diidentikan

dengan

komputer,

internet

dan

pembelajaran berbasis komputer.

5.

Media Realita
yaitu media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik digunakan dalam

keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti : binatang, spesimen,


herbarium dll.
2.4

Metode Pengembangan Sistem


Systems Development Life Cycle atau SDLC (Daur hidup pengembangan sistem)

adalah proses yang digunakan oleh analis sistem untuk menggembangkan sistem

informasi, mulai dari identifikasi dan seleksi proyek, Inisiasi dan perencanaan proyek,
Analisis, Desain, Implementasi, Pemeliharaan1.
2.5

UML (Unified Modelling Language )


UML (Unified Modelling Language ) adalah metode pemodelan secara visual

sebagai sarana untuk merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua
elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented. UML terdiri dari
beberapa bagian di antarnya adalah Usecase Diagram, Activity Diagram, Sequence
Diagram, dan Class Diagram2.
2.6

ERD (Entity Relationship Diagram )


Entity Relationship Diagram adalah alat pemodelan data utama dan akan

membantu mengorganisasi data dalam suatu proyek kedalam entitas-entitas dalam


menentukan hubungan antar entitas. Proses memungkinkan analisis menghasilkan
struktur basis data yang baik sehingga data dapat disimpan dan diambil secara efisien.
2.7

Android
Android adalah sistem operasi untuk perangkat Mobile berbasis Linux yang

mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform


terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam perangkat Mobile3.
2.8

Software yang digunakan

2.8.1

Android SDK (Android Software Development Kit)


Android SDK adalah tool ApI ( Application Programing Interfaces) yang

diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android dengan


bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API
untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa
pemrograman Java. Android SDK juga sudah tersedia untuk platform Linux, Windows,
dan Mac OS.
2.8.2

ADT (Android Development Tools)


Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang di desain untuk eclipse

IDE yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android. Dengan
1

Fatta. Analisis & Perancangan Sistem Informasi.hal 26


Mosdae. 2010.pengenalan-uml,http://mo3da.wordpress.com/ diakses 1 Maret 2013
pukul 10.00 WIB
3
Safaat. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet Pc Berbasis Android Hal
2
2

menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat sebuah
project android, membuat GUI aplikasi, menambahkan komponen-komponen lainnya
berdasarkan Android Kerangka API, begitu juga running aplikasi Android SDK melalui
eclipse.
2.8.3

Java Development Kit (JDK)


JDK (Java Development Kit) merupakan salah satu tool dari J2SE untuk

mengkom-pilasi dan menjalankan program Java. JDK ini berguna saat anda menulis
code program. Seperti halnya JRE (Java Runtime Environment).
2.8.4

SQLite
SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata relasional yang bersifat

ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa
C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D.Richard
Hipp. Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti dari SQLite bukanlah
sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan
sebagai bagian integral dari sebuah program secara keseluruhan. Sehingga protokol
komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung
melalui bahasa pemrograman. Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan
karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih
sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan
sebagai sebuah file.
2.8.5 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environtment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent).
Eclipse pada saat ini merupakan satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open
source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode programan perangkat lunak ini.
Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya
untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
2.9

Materi Pembelajaran Matematika

2.9.1 Penjumlahan
Penjumlahan merupakan operasi matematika yang menjumlahkan suatu angka
lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi
penjumlahan adalah tanda plus (+). Penjumlahan bisa juga dilakukan dengan cara

penjumlahan dengan tanpa menyimpan dan penjumlahan dengan cara menyimpan.


Perjumlahan tanpa menyimpan bisa dilakukan dengan cara mendaftar atau bersusun.
Sedangkan penjumlahan dengan menyimpan lebih mudah dilakukan dengan cara
bersusun4.
2.9.2

Pengurangan
Pengurangan merupakan operasi matematika yang mengurangkan suatu angka

dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk
operasi pengurangan adalah tanda minus (-).
2.9.3

Perkalian
Perkalian merupakan operasi matematika yang mengalikan suatu angka dengan

dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk
operasi perkalian adalah tanda silang (x). Perkalian adalah operasi matematika
penskalaan satu bilangan dengan bilangan lain. Operasi ini adalah salah satu dari empat
operasi dasar di dalam aritmatika dasar.
2.9.4

Pembagian
Pembagian merupakan operasi matematika yang membagi suatu angka dengan

angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi
pembagian adalah titik dua

( : ) atau ( ). Selain tanda titik dua, seringkali operasi

pembagian ini menggunakan simbol garis miring ( / ) atau garis tengah ( _ ) 5.

3.

Analisis

3.1

Analisis sistem
Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-

bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen


tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka 6.
3.1.1

Analisis SWOT
Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategi yang digunakan untuk

mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities),


dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini
melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan
4

Papil.2011.DasarMatematika,http://ppi19.com/frd/ di akses 27 Februari 2013

Ibid
Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Andi, hal 44.
6

mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam
mencapai tujuan tersebut.
3.1.1.1 Strength (kekuatan)
Dari segi kekuatan aplikasi ini bisa meningkatkan minat belajar anak pada
matematika karena bersifat belajar sambil bermain sehingga tidak menimbulkan
kejenuhan, selain itu aplikasi ini

diinstall pada sistem operasi android yang bersifat

mobile sehingga mudah untuk dibawa dan aplikasi ini tidak hanya ada kuis, tetapi juga
disediakan pilihan untuk belajar atau materi.
3.1.1.2 Weaknesses (kelemahan)
Kelemahan dari aplikasi ini hanya bisa diinstall pada pengguna sistem operasi
android, pengguna yang menjalankan aplikasi ini hanya terbatas pada pendidikan
sekolah dasar .
3.1.1.3 Opportunities (Peluang)
Berdasakan perkembangan dunia mobile saat ini android masih bisa bersaing
dengan lainnya, sehingga peluang untuk aplikasi ini dapat digunakan di masyarakat
cukup besar, faktanya dengan perkembangan yang begitu pesat seorang anak sekolah
dasar sudah banyak yang dibekali mobile phone.
3.1.1.4 Threatness (Ancaman)
Ancaman hanya datang dari segi sistem operasi android apabila sudah tidak
banyak pengguna atau sudah hilang dari peredaran kalah bersaing dengan sistem
operasi lain.
3.1.2

Analisis Kebutuhan Sistem


Analisis kebutuhan sistem terdiri dari dua yaitu :

3.1.3

1.

Analisis kebutuhan fungsional

2.

Analisis kebutuhan non fungsional

Analisis Kelayakan Sistem

3.1.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi


Dari segi kelayakan teknologi, aplikasi ini dapat dikatakan layak karena Software
yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini mudah dicari dan didapatkan
dibeberapa file sharing seperti 4shared, dll dan untuk menjalankan aplikasi ini
menggunakan perangkat handphone yang tidak memerlukan spesifikasi yang tinggi.

3.1.3.2 Analisis Kalayakan Hukum


Aplikasi ini dikatakan layak hukum karena aplikasi ini dapat digunakan pada
telepon genggam(handphone) milik masing-masing orang yang telah dibelinya dengan
dan isi yang terkandung dalam aplikasi tidak menyimpang dari peraturan hukum yang
berlaku dan dari segi content tidak mengandung unsur pornografi, penipuan dan dan halhal yang menyangkut kejahatan.
3.1.3.3 Analisis Kelayakan Operasional
Pengoperasian sistem ini tidak membutuhkan keterampilan khusus dikarenakan
hampir sebagian besar masyarakat Indonesia telah terbiasa dengan smartphone maupun
tablet. Hal ini memungkinkan aplikasi ini dapat dijalankan oleh user. Dengan ditunjang
tampilan aplikasi yang user friendly maka secara operasional, sistem ini layak.
3.2

Perancangan sistem
Perancangan

sistem

merupakan

tahapan

setelah

analisis

dari

siklus

pengembangan sistem pendefinisi dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapanpersiapan untuk rancangan-rancangan sistem. Tahap perancangan sistem dilakukan oleh
analisis sistem dan personil-personil teknik yang lainnya.
3.2.1

Perancangan Proses

3.2.1.1 Use Case Diagram


Use case diagram merupakan gambaran skenario dari interaksi antar user
dengan sistem. Sebuah use case diagram menggambarkan hubungan antara actor serta
kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi .

Gambar 1 Usecase Diagram Aplikasi pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif

3.2.1.2

Acticity Diagram

1. Actifity Diagram Lihat Materi

Gambar 2 Actifity Diagram Lihat Materi


3.2.1.3

Sequence Diagram

1. Sequence Diagram Menu Utama

Gambar 3 Sequence Diagram Menu Utama

3.2.1.4 Class Diagram

Gambar 4 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika

3.2.2

Perancangan Interface

1. Menu Utama

Gambar 5 Rancangan Interface Menu Utama

2. Lihat Materi

Gambar 6 Rancangan Interface Lihat Materi

4.

Implementasi dan pembahasan

4.1

Interface menu utama


Menu utama berisi fitur-fitur aplikasi, terdapat beberapa fitur-fitur pada aplikasi ini

yaitu : Lihat Materi, Play Game, Bantuan, Tentang, dan Exit.

Gambar 4.7 Interface Menu Utama

4.2

Testing
Dilakukan untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman telah dilakukan

secara benar sehingga menghasilkan fungsi-fungsi yang dikehendaki. Pengujian juga

10

dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan kelemahan sistem yang dibuat agar
dapat sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan.

4.2.1

Black Box Testing


Pada black box testing cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan

atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai
dengan proses yang di inginkan.
4.2.1

White Box Testing


Pengetesan

white

memperoleh tase case.

box menggunakan

struktur

Didasarkan pada pengamatan

control rancangan untuk


yang diteliti terhadap detail

prosedur dan jalur logika yang melewati perangkat lunak diuji dengan memberikan tas
case yang menguji serangkaian kondisi tertentu.
Tabel 4.1 Hasil Test Program
Menu

Input

Output

Status

Splash Screen

splash

Menu Utama

Benar

Menu Utama

List dipilih = Lihat Materi

Lihat Materi

Benar

List dipilih = Play Game

Play Game

Benar

List dipilih = Bantuan

Bantuan

Benar

List dipilih = Tentang

Tentang

Benar

List dipilih = Exit

Aplikasi ditutup

Benar

Menu dipilih = Lihat Materi

Materi kelas

Benar

Tombol Kembali

Menu Utama

Benar

Menu dipilih = Materi kelas

Bab

Benar

Tombol Kembali

Menu Utama

Benar

Menu dipilih = Bab

List Materi

Benar

Tombol Kembali

Bab

Benar

Menu dipilih = List materi

Judul Materi

Benar

Tombol Kembali

Materi kelas

Benar

Menu dipilih = judul materi

Detail Materi

Benar

Tombol Kembali

Judul materi

Benar

Menu dipilih = Play Game

Kuis kelas

Benar

Tombol Kembali

Menu Utama

Benar

Menu dipilih = kuis kelas

Bab

Benar

Tombol Kembali

Menu Utama

Benar

Lihat Materi

Materi Kelas

Bab

List Materi

Judul Materi

Play Game

Kuis Kelas

11

Bab

Menu dipilih = Bab

Soal

Benar

Soal

Memilih jawaban

jawaban

Benar

Tombol next

Soal berikutnya

Benar

Score

Score yang

Benar

diperoleh

Bantuan

Tombol Back

Kuis kelas

Benar

Menu dipilih = bantuan

Petunjuk

Benar

penggunaan

Tentang

4.3

Tombol Back

Menu Utama

Benar

Menu dipilih = tentang

Tentang aplikasi

Benar

Tombol Back

Menu Utama

Benar

Implementasi program
Implementasi dan pembahasan perancangan aplikasi pembelajaran dan kuis

matematika interaktif berbasis android menggunakan emulator ponsel pada eclipse dan
handhpone Samsung Galaxy Ace 2.
main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:gravity="center"
android:background="@drawable/bg"
>
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="QUIZ MATEMATIKA INTERAKTIF"
android:textColor="#770000"
android:textSize="15sp"/>

<ImageView

android:src="@drawable/logo"
android:layout_width="150dp"
android:scaleType="fitXY"
android:layout_height="150dp"

12

android:id="@+id/imageView1">
</ImageView>

</LinearLayout>
Splash.java
package skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android;

import java.io.IOException;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;

public class Splash extends Activity {


mySqlHelper dbHelper;

/** Called when the activity is first created. */


@Override
//method Splash
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);

dbHelper = new mySqlHelper(this);


try {

13

dbHelper.createDataBase();
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}

Thread logoTimer = new Thread(){


@Override
public void run(){
try {
int logoTimer = 0;
while (logoTimer < 2000){
sleep(100);
logoTimer = logoTimer + 100;
}

//memanggil fungsi

startActivity(new
Intent("skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android.MENU"));

} catch (InterruptedException e) {
// TODO: handle exception
e.printStackTrace();
} finally {
finish();
}

14

}
};
logoTimer.start();
}
}

AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >

<uses-sdk
android:minSdkVersion="8"
android:targetSdkVersion="8" />

<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:screenOrientation="portrait"
android:theme="@style/AppTheme" >
<activity

//Mendaftarkan Actifity Splash

android:name="skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android.Spla
sh"
android:label="Pembelajaran dan Quiz Matematika Interaktif" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />

<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />

15

</intent-filter>
</activity

5.

Kesimpulan dan Saran

5.1

Kesimpulan
Setelah melalui beberapa tahapan dalam menyelesaikan Aplikasi Pembelajaran

Dan Kuis Matematika Interaktif Berbasis Android dapat disimpulkan bahwa :


1.

Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif Menggunakan


Android berhasil dibuat.

2.

Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif dapat digunakan


sebagai alternatif pembelajaran matematika yang menyajikan informasi
materi matematika dari kelas 1 sampai kelas 3 dan kuis.

3.

Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif dapat diakses


menggunakan Telepon genggam(handphone) yang berbasis Android.

5.2

Saran
Pada penulisan skripsi ini tentu masih terdapat kekurangan yang dapat

disempurnakan lagi pada penelitian berikutnya. Agar aplikasi ini dapat menjadi lebih
sempurna, terdapat beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya :
1.

Interface yang dibuat pada aplikasi ini masih sederhana berbasis teks
dan gambar, bisa ditambahkan elemen animasi dan suara agar lebih
menarik.

2.

Aplikasi di tambahkan dengan fitur gambar 3 dimensi.

3.

Materi

yang

disediakan

masih

sedikit,

sehingga

perlu

media

penyimpanan untuk memuat informasi yang lebih banyak lagi.


4.

Aplikasi

yang

dikembangkan

lebih

lanjut

diharapkan

bisa

diimplementasikan dalam aplikasi pembelajaran matematika yang lebih


baik, aplikasi bisa mengakses update data langsung di android market.
Demikian saran-saran yang penulis rasakan penting untuk disampaikan. Untuk
selanjutnya penulis berharap kritik serta
kesempurnaan situs ini nantinya.

16

saran yang sifatnya membangun bagi

DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif.2007.Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset


Mosdae.2010.pengenalan-uml,http://mo3da.wordpress.com/ diakses 1 Maret 2013
pukul 10.00 WIB
Papil.2011.DasarMatematika, http://ppi19.com/frd/ di akses 27 Februari 2013
Safaat H, Nazruddin.2011.Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet Pc
Berbasis Android. Bandung : Informatika

17

You might also like