You are on page 1of 8

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/325067046

PERANCANGAN GAME KUIS INTERAKTIF SEBAGAI MULTIMEDIA


PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR SISWA

Article  in  Jurnal Informatika · March 2016


DOI: 10.31311/ji.v2i1.67

CITATIONS READS

18 1,581

1 author:

Miftah Farid Adiwisastra


Bina Sarana Informatika
15 PUBLICATIONS   59 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Penerapan Algoritma Neural Network Untuk Klasifikasi Kardiotokografi View project

All content following this page was uploaded by Miftah Farid Adiwisastra on 03 July 2019.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Jurnal Informatika. Vol. II No. 1 April 2015

PERANCANGAN GAME KUIS INTERAKTIF


SEBAGAI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
DRILL AND PRACTICE UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Miftah Farid Adiwisastra
AMIK BSI Tasikmalaya
Jalan Tanuwijaya No.4 Empangsari, Tawang, Tasikmalaya 46113 Indonesia
miftah.mow@bsi.ac.id

Abstract - This study aims to build a model of multimedia learning such as drill and
practice that improve for student learning outcomes. The method used is us in this
research is a method of research and development (R & D). Its for test the performance
of the media as well as determine the feasibility of this game was tested to the field. It is
hoped this game could help improve student learning outcomes. This study also aims to
determine the views and interests of students towards learning using multimedia learning
model of drill and practice, and to see the validity or appropriateness interactive quiz
game that has been built as well as to see the students' multimedia assessment have been
developed. Questionnaires were used in this study include field survey questionnaire used
is given to two junior high school students of Islamic Boarding School Darul
Muta'allimin Tasikmalaya and student assessment questionnaire to the interactive quiz
game. In this research showed that almost all of the students gave positive responses
regarding the use of multimedia learning model such as drill and practice with an
interactive quiz game, students give a very good assessment of the learning multimedia
interactive quiz game with a percentage rating of 91, 979%, and get increased learning
outcomes.

Keywords : Multimedia Learning, Drill and practice, Interactive Quiz Game

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk membangun multimedia pembelajaran model


drill and practice untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan
dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and
Development(R&D). Menguji kinerja media serta mengetahui tingkat kelayakan game
ini diujikan ke lapangan. Diharapkan game ini mampu membantu meningkatkan hasil
belajar siswa. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui pandangan dan
ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan multimedia
pembelajaran model drill and practice dan untuk melihat validitas atau kelayakan
game kuis interaktif yang telah dibangun serta untuk melihat penilaian siswa terhadap
multimedia yang telah dikembangkan. Kuisioner yang digunakan dalam penelitian ini
diantaranya adalah kuisioner survey lapangan yang diberikan kepada 2 siswa SMP IBS
Darul Muta’allimin Tasikmalaya dan kuisioner penilaian siswa terhadap game kuis
interaktif. Dari penelitian ini didapatkan hasil yaitu hampir seluruh siswa memberikan
respon positif mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia pembelajaran
model drill and practice dengan game kuis interaktif , siswa memberikan penilaian
sangat baik terhadap multimedia pembelajaran game kuis interaktif dengan persentase
penilaian sebesar 91.979%, dan mengalami peningkatan hasil belajar.

Kata kunci : Multimedia Pembelajaran, Drill and practice, Game kuis interaktif

ISSN : 2355-6579 205


Jurnal Informatika. Vol. II No. 1 April 2015

PENDAHULUAN pembelajaran drill and practice.Game


kuis interaktif merupakan perangkat
Perkembangan teknologi informasi dan lunak yang khusus didesain untuk
komunikasi membawa dampak besar meningkatkan hasil belajar dengan
pada berbagai bidang kehidupan, salah membuat latihan soal dan di sajikan
satunya yaitu bidang pendidikan atau dalam bentuk game dengan aturan
pembelajaran. Pendidikan harus tertentu dan diharapkan bisa dijadikan
memikirkan dan melaksanakan sebagai media pembelajaran yang dapat
pembelajaran yang sesuai dengan membuat proses pembelajaran menjadi
kebutuhan siswa dan mengemas proses lebih menarik sehingga muncul minat
pembelajaran yang lebih bermakna, dan ketertarikan siswa serta sehingga
menarik, mengikuti perkembangan iptek, dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
serta dapat membantu siswa
meningkatkan prestasi belajarnya. Pada
METODE PENELITIAN
proses pembelajaran, komputer telah
dilibatkan sebagai sarana pembelajaran.
Metode yang digunakan dalam
Dewasa ini, telah berkembang
penelitian ini adalah metode penelitian
media pembelajaran berbantukan
dan pengembangan atau Research and
komputer hampir dalam setiap mata
Development (R&D). Metodologi
pelajaran.
pengembangan yang digunakan adalah
Komputer memiliki peran
metodologi yang diadaptasi dari
sebagai media pembantu atau
metodologi pengembangan multimedia
penunjang dalam proses pembelajaran
Mardika dan Munir, yang meliputi
atau biasa dikenal dengan istilah
lima tahapan yakni tahap analisis,
Pembelajaran Berbantu Komputer atau
tahap desain, tahap pengembangan,
Computer-Assisted Instruction (CAI).
tahap implementasi dan tahap penilaian.
Terdapat banyak model yang
ditawarkan CAI, salah satu diantaranya
PEMBAHASAN
ialah model drill and practice (berlatih
dan praktek). Metode ini sangat menarik
Dari penelitian dan pengembangan
untuk dikembangkan terutama diterapkan
yang telah dilakukan, didapatkan hasil
dalam bentuk permainan atau game.
pada tiap tahapan sesuai dengan
Menurut Virvou teknologi game dapat
prosedur penelitian dan pengembangan
memotivasi pembelajaran dan melibatkan
yang diuraikan sebagai berikut:
pemain, sehingga proses pembelajaran
lebih menyenangkan. Di sisi lain bahwa
Tahap Analisis
bermain game merupakan aktivitas yang
Dalam tahapan analisis ini diuraikan
tidak asing lagi bagi sebagian besar
sebagai berikut:
siswa. Bahkan tidak sedikit siswa yang
bermain game merupakan hobi,
Analisis Umum
sebagaimana hasil survey yang dilakukan
Pada tahap analisis ini, penelitian
Walsh bahwa 92% anak usia 2-17 tahun
diawali dengan studi pustaka mengenai
memainkan game video dan game
teori yang berkenaan dengan game
komputer.
kuis interaktif untuk didapatkan
Bahkan menurut Carrington
gambaran umum mengenai multimedia
seperti yang diungkapkan oleh Claro
pembelajaran model drill and parctical
bahwa diperkirakan remaja (Amerika)
games yang akan dikembangkan. Dari
akan menghabiskan waktu 10.000 jam
hasil studi pustaka, didapatkan
memainkan game di komputer selama ia
informasi mengenai karakterisik game
menyelesaikan pelajaran wajib yang
kuis interaktif dengan model drill and
diterima di sekolah. Berkaitan dengan
practical, diantaranya adalah sebagai
gagasan tersebut, maka penelitian ini
berikut: game kuis interaktif dengan
dilaksanakan dalam rangka membuat
model drill and practical yaitu
game edukasi sebagai media bantu

ISSN : 2355-6579 206


Jurnal Informatika. Vol. II No. 1 April 2015

adanya penyajian masalah dalam tersebut, didapatkan hasil sebagai


bentuk latihan soal yang di kemas berikut:
dalam bentuk permainan kuis dengan 1. Berkaitan dengan kemudahan
menjawab soal yang diajukan dengan navigasi, multimedia diharapkan
jawaban pilhan ganda sehingga memiliki menyediakan tautan atau tombol link
nilai pembelajaran yaitu pengetahuan yang sederhana untuk
yang dibutuhkan untuk menjawab soal- mempermudah siswa melihat materi
soal yang disajikan , memiliki sifat yang diinginkan dan bersifat
untuk memotivasi, mempunyai struktur responsif terhadap perintah siswa.
dan adanya ketertarikan pancaindera 2. Berkaitan dengan kemasan
dengan digunakannya gambar, animasi, pembelajaran dalam multimedia,
dan suara. multimedia diharapkan bersifat
Sementara itu, dari studi pustaka juga interaktif, tidak membosankan,
didapatkan bahwa terdapat hal-hal yang menggunakan bahasa yang mudah
harus diperhatikan dalam multimedia dipahami, dan memberikan solusi
diuraikan sebagai berikut: cerdas dalam memecahkan suatu
permasalahan yang terdapat dalam
1. Kemudahan navigasi materi.
Sebuah program harus dirancang 3. Berkaitan dengan tampilan
sesederhana mungkin. multimedia, multimedia diharapkan
2. Kandungan kognisi. ditampilkan dalam bentuk yang
Kandungan isi program harus banyak diminati dan digemari oleh
memberikan pengalaman kognitif siswa.
(pengetahuan) yang dibutuhkan 4. Berkaitan dengan pengalaman yang
siswa. diinginkan siswa, multimedia
a. Integrasi media. diharapkan dapat memberikan
Media harus pengalaman belajar menjadi lebih
mengintegrasikan beberapa mudah dalam memahami sebuah
aspek dan keterampilan lainnya materi.
yang harus dipelajari. Seperti 5. Multimedia harus bersifat interaktif
keterampilan berbahasa, dalam artian siswa dilibatkan
mendengarkan, berbicara, langsung dalam pembelajaran
menulis dan membaca. dengan multimedia, tidak hanya
b. Estetika penyaji yang bertindak aktif.
Untuk menarik minat 6. Materi yang terkandung dalam
pembelajar media harus multimedia pembelajaran adalah
mempunyai tampilan yang materi yang berhubungan dengan
artistik. pelajaran.
c. Fungsi secara keseluruhan.
Program yang Dari hasil studi pustaka dan survey
dikembangkan harus lapangan yang dilakukan, maka
memberikan pembelajaran didapatkan analisis kebutuhan sebagai
kepada siswa sehingga pada gambaran umum untuk membangun
waktu siswa selesai multimedia pembelajaran game kuis
menjalankan sebuah program interaktif . Hasil analisis kebutuhan
dia akan merasa telah tersebut adalah sebagai berikut:
mempelajari sesuatu. 1. Game kuis interaktif yang akan di
bangun mengadaptasi tipe permainan
Berkaitan dengan kriteria sebuah kuis interaktif.
multimedia, survey lapangan juga 2. Game kuis interaktif yang akan
dilakukan kepada siswa untuk dibangun bersifat interaktif dengan
menganalisis kebutuhan multimedia menyediakan tantangan dalam
yang akan dikembangkan dilihat dari sisi bentuk permainan pertanyaan soal-
pengguna. Berdasarkan survey lapangan

ISSN : 2355-6579 207


Jurnal Informatika. Vol. II No. 1 April 2015

soal latihan yang berhubungan dengan antarmuka pemakai pada multimedia


pelajaran. tersebut, adapun flowchart game kuis
3. Game kuis interaktif yang akan interaktif sebagai berikut:
dibangun dapat mengevaluasi hasil
belajar siswa yaitu seberapa banyak
soal-soal yang dijawab dengan benar. Start
4. Game kuis interaktif yang akan
dibangun dapat dipasangkan dan
Pilihan :
dijalankan di komputer manapun 1.Join
2.
serta mudah digunakan atau Personal
3.Batal
dinavigasikan.

Analisis Pengguna Y Main


Pil
Pengguna multimedia pembelajaran Join
game kuis interaktif ini adalah siswa,
mahasiswa, dan umum yang di gunakan T
sebagai alat bantu untuk latihan soal-soal. Y
Main
Pil
Personal
Analisa Perangkat Keras
Adapun perangkat keras minimum T
yang di butuhkan adalah sebagai berikut: Y Menu
1. Prosesor : 2.0 GHz Pil Utama
2. RAM : 1 GB
3. VGA : 512 MB T
4. Hardisk : 80 GB
Finish
Analisis Perangkat Lunak
Dalam pembuatan multimedia Gambar 1
pembelajaran game kuis interaktif ini Flowchart Main Game Kuis
dibutuhkan beberapa perangkat lunak, Interaktif
diantaranya:
1. Microsoft Visual Basic 6.0 di Storyboard
gunakan sebagai perangkat lunak Perancangan storyboard ini
utama dalam pembuatan interface berisi alur cerita dari game ini yang akan
dan komponen-komponen yang disajikan dalam bentuk tulisan dan
dibutuhkan untuk membuat game gambar. Adapun storyboard untuk game
kuis interaktif. kuis interaktif adalah sebagai berikut:
2. Macromedia Flash 8 Professional,
digunakan sebagai perangkat lunak
untuk membuat animasi agar
tampilan lebih menarik.
3. Adobe Photoshop , digunakan
untuk melakukan pengeditan dan
manipulasi pada gambar- gambar
yang nantinya akan digunakan
sebagai desain tampilan dan animasi.

TAHAP DESAIN

Diagram Flowchart Gambar 2


Untuk membangun game kuis Menu Utama
interaktif , sebelumnya dibuat terlebih
dahulu Flowchart yang akan
menggambarkan urutan-urutan tampilan

ISSN : 2355-6579 208


Jurnal Informatika. Vol. II No. 1 April 2015

Gambar 7
Gambar 3 Tampilan Score
Input Nama Pemain
Keterangan:
1. Tampilan menu utama ketika game
kuis interaktif pertama di jalankan
terdapat tombol menu dan keluar.
2. Klik tombol menu maka muncul
menu yang bisa dipilih pengguna
yaitu info, skore, cara main, add
pertanyaan, dan main.
3. Animasi tulisan kuis interaktif dan
animasi tombol menu ketika di klik
menu tampil dan sembunyi ketika
tidak di klik.
Gambar 4 4. Klik menu main maka muncul
Main Game Kuis Interaktif tampilan form seperti diatas dan
input nama klik tombol ok untuk
memulai permainan.
5. Dua pilihan bantuan buang dua
jawaban yang salah dan menanyakan
teman.
6. Ketika jawaban benar maka muncul
jawaban dari sistem dengan animasi
tokoh kartun.
7. Suara tombol ketika diklik.

Tahap Implementasi
Tahapan selanjutnya yakni tahap
Gambar 5
implementasi dimana game kuis
Cara Main
interaktif yang telah dihasilkan
diujicobakan kepada siswa untuk
memainkannya sebagai pengguna dari
multimedia pembelajaran drill and
practical. Uji coba ini di laksanakan di
lab komputer SMP IBS Darul
Muta’allimin Tasikmalaya.

Pemasangan game kuis interaktif


Pada laboraturium komputer SMP
IBS Darul Muta’allimin Tasikmalay
dilakukannya penelitian, terdapat 20
komputer yang memiliki spesifikasi
Gambar 6
sebagai berikut:
Add pertanyaan

ISSN : 2355-6579 209


Jurnal Informatika. Vol. II No. 1 April 2015

1. Prosesor Intel Dual Core 2,2 GHz Skor kriterium atau skor
2. Memori RAM 1 GB maksimal adalah 24 x 8 x 5 = 960.
3. Hardisk 80 GB Dengan 24 merupakan responden yang
4. VGA 512 MB mengisi angket, 8 merupakan jumlah
Dari sisi perangkat keras, spesifikasi butir pernyataan dan 5 merupakan
tersebut dinilai memadai untuk dapat skor tertinggi tiap butir. Jika
menjalankan game kuis interaktif. dibandingkan antara hasil angket
penilaian siswa terhadap game kuis
Analisis kuisioner penilaian siswa interaktif dengan skor kriterium, maka
terhadap game kuis interaktif didapatkan 883 : 960 = 0,91979 atau
Setelah menggunakan game didapatkan persentase sebesar
kuis interaktif , siswa diberikan 91.979%. Berdasarkan hal tersebut,
kuisioner untuk menilai game kuis bisa disimpulkan bahwa hampir
interaktif dengan aspek penilaian seluruh siswa memberikan penilaian
meliputi tombol navigasi di dalam yang bisa dikategorikan Sangat Baik
game kuis interaktif, tampilan game kuis pada game kuis interaktif yang telah
interaktif, kemudahan penggunaan mereka gunakan.
game kuis interaktif dan interaktifitas
game kuis interaktif. Dari kuisioner
PENUTUP
yang diberikan, didapatkan data yang
disajikan pada tabel berikut :
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan
Tabel 1. pengembangan yang telah dilalui, bisa
Rekapitulasi Kuisioner validasi ditarik beberapa kesimpulan sebagai
Pengguna berikut:
Aspek Skor Skor Dalam 1. Penggunaan multimedia
Penilaian Kriteri % pembelajaran model drill and
um practice dengan game kuis interaktif
Tombol navigasi di dalam game kuis interaktif dapat meningkatkan hasil belajar
siswa.
Tombol navigasi 104 120 86,67
2. Berdasarkan hasil kuisioner hampir
mudah dipahami seluruh siswa memberikan respon
Tombol navigasi 105 120 87,5 positif mengenai pembelajaran yang
mudah digunakan menggunakan multimedia
pembelajaran model drill and
Tampilan Game Kuis Interaktif
practice , dalam konteks dapat
Tampilan mudah 110 120 91,67 membawa manfaat, menarik, dan
dipahami bisa meningkatkan hasil belajar
Tampilan menarik 108 120 90 siswa.
Kemudahan Penggunaan Game Kuis Interaktif
Saran
Mudah digunakan 112 120 93,33
Dari penelitian dan perancangan
Nyaman digunakan 111 120 92,5
game kuis interaktif yang telah
Interaktifitas Game Kuis Interaktif dibangun, ada beberapa saran yang ingin
Interaktifitas mudah 117 120 97,5 disampaikan peneliti diantaranya sebagai
dipaham berikut:
1. Game kuis interaktif yang
Bersifat interaktif 116 120 96,67
dihasilkan masih memiliki berbagai
dalam membantu keterbatasan baik dalam tampilan,
memahami materi yang segi interaktifitas, dan fitur yang
diajarkan disediakan, oleh karena itu untuk
peneliti selanjutnya yang berkenaan
TOTAL 883 960
dengan pengembangan multimedia

ISSN : 2355-6579 210


Jurnal Informatika. Vol. II No. 1 April 2015

pembelajaran model drill and


practice , diperlukan penelitian dan
pengembangan yang lebih
mendalam sehingga dihasilkan
multimedia pembelajaran yang lebih
interaktif, kaya akan fitur dan
bermanfaat.
2. Game kuis interaktif yang
dihasilkan belum diketahui
efektifitas penggunaanya, maka dari
itu untuk peneliti selanjutnya bisa
menggunakan multimedia
pembelajaran drill and practice
yang telah dihasilkan untuk diteliti
mengenai efektifitas
penggunaannya.

REFERENSI

Arsyad, Azhar. 2007. Media


Pembelajaran. Jakarta : PT.
RajaGrafindo Persada.

Haryatno, Agung Hendri. (2010).


Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Alat Ukur Catodhe
Ray Oscilloscope (CRO) untuk
Siswa SMK. Skripsi.
Yogyakarta: Fakultas Teknik,
Universitas Negeri Yogyakarta.

Sadiman, A. S., Rahardjo, R.,


Haryono, A., & Rahardjito.
2008. Media
Pendidikan:Pengertian,Pengemba
ngan dan Pemanfaatannya.
Jakarta : Rajawali Press.

Sardiman A. M. 2007. Interakasi &


Motivasi Belajar Mengajar.
Jakarta : Rajawali Press.

Virvou, M. (2005). Combining Software


Games with Education:
Evaluation of Its Educational
Effectivinnes. Journal
Educational Technology and
Society, 8 (2) , 54-65.

ISSN : 2355-6579 211

View publication stats

You might also like