You are on page 1of 8

(JKPD) Jurnal Kajian Pendidikan Dasar Volume 6 Nomor 2 Juli 2021

ANALISIS AKTIVITAS BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN


PEMBELAJARAN DIGITAL MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK
SD/MI
Muh miftahurrazikin1, Andi prastowo2,
UIN Sunan Kalijaga, Yogyakarta,
20204082019@student.uin-suka.ac.id
Andi.prastowo@uin-suka.ac.id

Abstract
The learning process is pursued so that the learning environment can support
effective and student-centered learning. This research uses descriptive
qualitative research method. Qualitative methods are research whose results
cannot be obtained through statistical procedures or other means of
quantification (measurement). The data obtained are in the form of words,
pictures, and not numbers. The type of qualitative descriptive research used is
literature study. Literature study is research based on literature searches. The
data in this study can be obtained through excavation and searching of books
and scientific journal articles and other notes that can support problem solving
in this study. The instructional game model is a learning game in the form of a
game by looking at various aspects for the fulfillment of learning objectives. The
research method used by researchers is Library Research which refers to various
literature studies that are relevant to data collection through books, journals,
and other relevant materials. For the instructional game model there are
aspects that are described to be studied starting from learning games by
involving the environment, guidance from the educators themselves so as to
create interesting and fun learning. From the results of the analysis that the
author has done, conclusions can be drawn from several articles that the author
has analyzed first, namely about the effectiveness of the instructional game
model in increasing student activity, it can be seen from the articles that the
authors researched.

Keywords: learning activities, digital learning, instructional game model

Abstrak
Proses pembelajaran diupayakan agar lingkungan belajar dapat mendukung
berlangsungnya pembelajaran efektif dan berpusat pada siswa. Penelitian ini
menggunakan Metode penelitian kualitatif deskriptif. Metode kualitatif
merupakan penelitian yang hasilnya tidak dapat diperoleh melalui prosedur-
prosedur statistik atau cara-cara lain dari kuantifikasi (pengukuran). Data
yang diperoleh berupa kata-kata, gambar, dan bukan angka-angka. Jenis
penelitian deskriptif kualitatif yang digunakan adalah studi pustaka. Studi
kepustakaan adalah penelitian yang berdasarkan penelusuran
literaturliteratur. Data dalam penelitian ini dapat di peroleh melalui
penggalian dan penelusuran terhadap buku-buku maupun artikel jurnal
ilmiah dan catatan lainya yang dapat mendukung pemecahan masalah dalam
penelitian ini.Model instructional game adalah pembelajaran berbentuk game
dengan melihat berbagai aspek untuk terpenuhinya tujuan belajaran. Metode
dalam penelitian peneliti menggunaka Library Research yang mengacu pada
berbagai kajian literartur yang relavan dengan pengumpulan data melalui
buku, jurnal, serta bahan relevan lainnya. Untuk model instructional game
terdapat aspek yang tergambar untuk dikaji mulai dari pembelajaran game
dengan melibatkan lingkungan, bimbingan dari pendidik itu sendiri sehingga

159
(JKPD) Jurnal Kajian Pendidikan Dasar Volume 6 Nomor 2 Juli 2021

tercipta pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Dari hasil analisis


yang telah penulis lakukan maka dapat di tarik kesimpulan dari beberapa
artikel yang telah penulis analisis pertama yaitu tentang epektivitas model
instructional game dalam meningkatkan aktivitas peserta didik hal itu dapat
dilihat dari artikel yang penulis teliti.

Kata kunci: aktivitas belajar, pembelajaran digital, model instruktional game

160
(JKPD) Jurnal Kajian Pendidikan Dasar Volume 6 Nomor 2 Juli 2021

PENDAHULUAN yang menjadi sarana penting untuk


Peserta didik adalah dapat terlaksananya pembelajaran,
komponen masukan dalam proses tentang kondisi afektif para
pendidikan, sebagai suatu organisme pembelajar, dan tentunya adalah
yang hidup, memiliki potensi untuk tentang strategi yang dipersiapkan
berkembang, yang memerlukan agar tujuan dari proses pembelajaran
lingkungan dan arah tertentu tercapai (Rifqiana dan Anwar 2018,
sehingga membutuhkan bimbingan 713).
dan pembelajaran. Pemilihan strategi Salah satu alat bantu untuk
pembelajaran pada dasarnya mencapai tujuan pembelajaran itu
merupakan salah satu hal penting adalah menggunakan teknologi,
yang harus dipahami oleh setiap teknologi informasi tidak dapat
guru, mengingat proses pembelajaran dipungkiri telah memainkan peran
merupakan proses komunikasi yang besar didalam kegiatan
multiarah antarsiswa, guru, dan pengembangan keilmuan dan
lingkungan belajar. Karena itu menjadi sarana utama dalam suatu
pembelajaran harus diatur institusi Pendidikan. Perkembangan
sedemikian rupa sehingga akan IPTEK terhadap proses pembelajaran
diperoleh dampak pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar
secara langsung (istructional effect) dan media pembelajaran. Media
ke arah perubahan tingkah laku komputer dimanfaatkan dalam
sebagaimana dirumuskan dalam pembelajaran karena memberikan
tujuan pembelajaran(Susanto 2017, keuntungan-keuntungan yang tidak
103). dimiliki oleh media pembelajaran
Proses pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer
diupayakan agar lingkungan belajar untuk berinteraksi secara individu
dapat mendukung berlangsungnya dengan siswa sehingga dapat
pembelajaran efektif dan berpusat memberikan motivasi bagi siswa
pada siswa. Dari sudut psikologi dalam belajar (Nurwanti dan
pendidikan, peserta didik yang Listiawati 2015, 24).
berada pada sekolah dasar kelas satu, Adapun strategi yang saya
dua, dan tiga berada pada rentangan gunakan adalah instruktional game
usia dini. Pada usia tersebut seluruh berbasis teknologi informasi
aspek perkembangan kecerdasan komunikasi. Berdasarkan paparan
seperti IQ, EQ, dan SQ tumbuh dan diatas, untuk itu dalam membuat
berkembang sangat luar biasa. Pada konsep permianan berbentuk game
umumnya tingkat perkembangannya harus melihat beberapa mekanisme
masih melihat segala sesuatu sebagai dalam menganalisis model
satu keutuhan serta mampu pembelajaran dari berbagai aspek.
memahami hubungan antara konsep Maka dalam hal ini peneliti ingin
secara sederhana. Proses mengangkat judul ”Menumbuhkan
pembelajaran masih bergantung aktivitas belajar yang menyenangkan
kepada objek-objek konkrit dan dengan pembelajaran digital model
pengalaman yang dialami secara instructional games untuk SD/MI”
langsung(Suhelli 2018)
Berbicara tentang pentingnya METODE PENELITIAN
belajar, maka akan berbicara tentang Penelitian ini menggunakan
bagaimana proses belajar itu dapat Metode penelitian kualitatif
dilaksanakan. Tentang media ajar deskriptif. Metode kualitatif
161
(JKPD) Jurnal Kajian Pendidikan Dasar Volume 6 Nomor 2 Juli 2021

merupakan penelitian yang hasilnya pembelajaran, karena suatu strategi


tidak dapat diperoleh melalui pembelajaran hanya mungkin dapat
prosedur-prosedur statistik atau diimplementasikan melalui
cara-cara lain dari kuantifikasi penggunaan metode
(pengukuran). Data yang diperoleh pembelajaran(Sumiati 2013, 2).
berupa kata-kata, gambar, dan bukan 1. Kajian pembahasan materi yang
angka-angka. Jenis penelitian sesuai
deskriptif kualitatif yang digunakan 1) Pada karya Gede Risa Febriana
adalah studi pustaka. Studi (jurnal) yang berjudul
kepustakaan adalah penelitian yang Penerapan Model
berdasarkan penelusuran Pembelajaran Picture And
literaturliteratur (Hasibuan dan Picture Untuk Meningkatkan
Prastowo 2019, 30). Data dalam Aktivitas dan Hasil Belajar IPA
penelitian ini dapat di peroleh Kelas V, menurut analisis
melalui penggalian dan penelusuran penulis di dalam artikel ini
terhadap buku-buku maupun artikel menjelaskan tentang
jurnal ilmiah dan catatan lainya yang bagaimana cara meningkatkan
dapat mendukung pemecahan aktivitas dan hasil belajar IPA
masalah dalam penelitian ini. dengan penerapkan model
pembelajaran Picture and
HASIL DAN PEMBAHASAN Picture pada siswa kelas V
Aktivitas siswa merupakan semester ganjil SD Negeri 1
segala kegiatan yang dilakukan dalam Tegallinggah, Kecamatan
kelas pada saat proses pembelajaran Sukasada, Kabupaten Buleleng
yang menghasilkan suatu prilaku tahun pelajaran 2016/2017.
yang mempengaruhi hasil belajar Adapun Jenis penelitian yang
siswa. Dengan kata lain siswa digunakan adalah penelitian
dituntut untuk aktif dalam tindakan kelas yang
menangkap/menerima materi dilaksanakan dalam dua siklus.
pelajaran dengan cara: aktif pada saat Subjek penelitian ini adalah
proses pembelajaran, aktif membaca siswa kelas V yang berjumlah
ketika diberi kesempatan membaca, 15 orang. Pengumpulan data
aktif mengacungkan tangan saat guru dalam penelitian ini dilakukan
memberi pertanyaan, aktif dengan metode observasi dan
memberikan pendapat ketika diberi metode tes. Data yang
kesempatan mengeluarkan pendapat, diperoleh dianalisis untuk
dan aktif bertanya ketika diberi menghitung mean dan
kesempatan bertanya(Hasanah dkk. persentase mean. Pada siklus I,
2020, 12). persentase rata-rata aktivitas
Aktivitas siswa dalam belajar siswa pertemuan I dan
pembelajaran geografi tidak terlepas pertemuan II adalah 72,22%
dari bagaimana cara atau strategi berada pada kategori cukup
guru itu untuk mengaktifkan aktif. Persentase rata-rata
siswanya dalam kelas, dengan hasil belajar IPA yang
demikian metode dalam rangkaian diperoleh siswa pada siklus I
system pembelajaran memegang sebesar 76,44% berada pada
peran yang sangat penting. kategori sedang. Pada siklus II,
Keberhasilan implementasi strategi aktivitas dan hasil belajar
pembelajaran sangat tergantung pada siswa mengalamai
cara guru menggunakan metode peningkatan. Persentase rata-
162
(JKPD) Jurnal Kajian Pendidikan Dasar Volume 6 Nomor 2 Juli 2021

rata aktivitas belajar siswa pembelajaran senam lantai


pertemuan I dan pertemuan II guling depan melalui
adalah 86,11% berada pada pendekatan bermain dapat
kategori aktif. Persentase rata- meningkatkan keaktifan siswa
rata hasil belajar siswa pada dan hasil belajar siswa dengan
siklus II sebesar 87,11% 1 siklus(Afani 2013).
berada pada kategori tinggi. 3) Pada karya Tuan Sarifah Aini
Menurut penulis Hasil yang di Syed Ahmad (jurnal) yang
proleh di dalam penelitian ini berjudul Instructional Games
menunjukkan adanya for Assessment of
perubahan persentase Performance in Learning
aktivitas dan hasil belajar Grammar, menurut analisis
siswa ini dapat dilihat dari penulis di dalam artikel ini
hasil siklus I dan II yang menjelaskan bagaimana
menunjukkan bahwa terjadi sebuah Pembelajaran harus
peningkatan persentase dievaluasi melalui penilaian
aktivitas dan hasil belajar IPA untuk menunjukkan kinerja
pada siswa kelas V semester pembelajaran. Salah satu
ganjil SD N 1 Tegallinggah, potensi yang dimiliki oleh
Kecamatan Sukasada, Permainan instruksional yaitu
Kabupaten Buleleng tahun sebagai alat bantu untuk
pelajaran penilaian kinerja karena
2016/2017.(Pebriana, Drs. I mereka memiliki dua fungsi
Ketut Dibia, dan Renda 2017). yang berbeda yaitu
2) Pada karya Handi Afani menyenangkan dan mendidik.
(skripsi) yang berjudul Upaya Elemen permainan tertentu
Peningkatan Keaktifan Siswa menginformasikan siswa
Dalam Pembelajaran Senam tentang kinerja belajar
Lantai Guling Depan Melalui mereka. Akibatnya, siswa
Pendekatan Bermain Pada dapat mengukur kemajuan
Siswa Kelas IV SD Negeri 3 belajar mereka yang
Kedungrandu Kecanatan menjawab pertanyaan siswa
Patikraja Kabuparen tentang "bagaimana mereka
Banyumas, menurut analisis melakukannya". Dengan
penulis di dalam skripsi ini demikian, permainan
menjelaskan bagaimana upaya instruksional untuk penilaian
peningkatan keaktipan belajar kinerja harus digamifikasi
siswa dalam pembelajaran dengan elemen permainan
senam lantai guling depan tertentu. Empat elemen
melalui pendekatan bermain. permainan yaitu skor, level,
Adapun hasil dari penelitian timer, dan umpan balik
ini menunjukkan bahwa pada langsung diidentifikasi penting
siklus pertama menunjukkan untuk tujuan penilaian kinerja
keaktifan siswa sudah tercapai dalam mempelajari tata
yakni siswa aktif sebanyak 28 bahasa. Dua permainan
orang (100%). Sedangkan instruksional untuk belajar
ketuntasan siswa sebanyak 25 tata bahasa dirancang dengan
orang (89, 28 %). Berdasarkan empat elemen permainan
data tersebut dapat untuk menyelidiki kegunaan
disimpulkan bahwa elemen permainan bagi siswa
163
(JKPD) Jurnal Kajian Pendidikan Dasar Volume 6 Nomor 2 Juli 2021

untuk menilai kinerja tahap itu, telah membagi


mereka(Ahmad, Hussin, dan permainan ini menjadi enam
Yusri 2019). seri. Sehingga anak mampu
4) Pada karya Fitriatuz Zakiyah meningkatkan keterampilan
(jurnal) yang berjudul dan pemahaman membaca
”Pendekatan Instruksional bahasa Inggris dengan baik.
Pada Permainan ‘Fast For Selain itu, melalui pendekatan
Word Reading Series’ Untuk yang efektif dan pembelajaran
Perkembangan Keterampilan yang dimulai dari dasar yaitu
Membaca Bahasa Inggris Anak kesadaran fonemik hingga
Dwibahasa”, menurut analisis mampu mebaca dan
penulis di artikel ini memahami suatu teks yang
menjelaskan bahwa salah satu mereka baca(Zakiyah 2019).
cara untuk melakukan 5) Pada karya Tarmidzi yang
pendekatan kepada siswa berjudul Desain Media
yaitu dengan memampaatkan Pembelajaran Berbentuk
teknologi salah satunya yaitu Permainan Ular Tangga
Aplikasi Permainan ‘Fast for Berbasis Penguasaan Konsep
Word Reading Series’ karena Siswa, di artikel ini di jelaskan
aplikasi ini menawarkan : pembelajaran yang terjadi di
proses pengajaran membaca kelas merupakan kegiatan
bahasa Inggris yang efektif yang sangat berpengaruh
hanya dalam kurun waktu terhadap proses pendidikan.
kurang dari satu tahun. Guru harus memiliki
Aplikasi ini menggunakan kemampuan dalam mengemas
pendekatan Effective Reading rancangan pembelajaran yang
yang telah dipaparkan oleh baik diawali dengan persiapan
National Learning Corporation. yang matang. Salah satu cara
Tujuan dari penelitian ini untuk mengatasi masalah
adalah untuk menganalisis tersebut dengan melakukan
peran pendekatan kreativitas pada pelaksanaan
instruksional Effective Reading pembelajaran, salah satunya
pada sebuah game untuk dengan memanfaatkan media
meningkatkan kemampuan pembelajaran yang dapat
membaca bahasa Inggris anak. merangsang siswa menjadi
Penelitian ini merupakan lebih aktif dan tidak gampang
deskriptif kualitatif untuk bosan saat pembelajaran
menjelaskan secara rinci berlangsung. Media
bagaimana metode yang pembelajaran adalah
digunakan oleh permainan komponen-komponen sumber
tersebut dinilai efektif dalam belajar yang mengandung
meningkatkan keterampilan materi-materi instruksional
membaca anak. Objek pada pada lingkungan siswa yang
penelitian ini adalah aplikasi dapat merangsang siswa untuk
Fast for Word Reading Series. belajar. Desain dan
Hasil menunjukkan bahwa pengembangan media
lima pendekatan dari effective pembelajaran ini difokuskan
Reading telah diterapkan pada materi sumber energi
dalam permainan Fast for untuk siswa kelas IV sekolah
Word Reading Series. Kelima dasar. Penelitian ini
164
(JKPD) Jurnal Kajian Pendidikan Dasar Volume 6 Nomor 2 Juli 2021

dilaksanakan menggunakan domain server atau cloud server


pendekatan kualitatif dengan sebagai tempat penampungan segala
menggunakan metode kegiatan peserta didik untuk
penelitian desain (Design dievaluasi secara berkala.
Research) dengan langkah-
langkah, diantaranya: 1)
DAFTAR PUSTAKA
permasalahan; 2) analisis; 3)
desain/perancangan; 4) Afani, H. 2013. “Hedi Ardivanto II.. II.
evaluasi/validasi. Data Or.” core.ac.uk.
penelitian dikumpulkan
melalui wawancara sebagai Ahmad, Tuan Sarifah Aini Syed,
analaisis kebutuhan dan Anealka Aziz Hussin, dan
angket untuk validasi media Ghazali Yusri. 2019.
yang dikembangkan. Hasil “Instructional Games for
penelitian menunjukkan ahwa Assessment of Performance in
media pembelajaran Learning Grammar.”
berbentuk permainan ular
tangga yang dikembangkan Hasanah, A., A. S. Lestari, A. Y.
sudah menarik dan valid Rahman, dan Y. I. Daniel. 2020.
sehingga layak untuk Analisis aktivitas belajar
digunakan dalam daring mahasiswa pada
pembalajaran di kelas. pandemi Covid-19.
digilib.uinsgd.ac.id.
KESIMPULAN
Dari hasil analisis yang telah Hasibuan, Ahmad Tarmizi, dan Andi
penulis lakukan maka dapat di tarik Prastowo. 2019. “KONSEP
kesimpulan dari beberapa artikel PENDIDIKAN ABAD 21:
yang telah penulis analisis pertama KEPEMIMPINAN DAN
yaitu tentang epektivitas model PENGEMBANGAN SUMBER
instructional game dalam DAYA MANUSIA SD/MI.”
meningkatkan aktivitas peserta didik MAGISTRA: Media
hal itu dapat dilihat dari artikel yang Pengembangan Ilmu
penulis teliti. Adapun pembelajaran Pendidikan Dasar dan
dalam berbentuk game dapat Keislaman 10 (1).
membuat peserta didik mampu https://doi.org/10.31942/mg
mengolah aktivitas. Walaupun dalam s.v10i1.2714.
prosesnya yang bertitik pada model
e-learning, namun dalam proses Nurwanti, M., dan M. Listiawati. 2015.
belajarnya terdapat proses yang “PENERAPAN MODEL
melibatkan peserta didik secara INSTRUCTIONAL GAMES
langsung dengan mengolah model MENGGUNAKAN HOT
virtual yang konvensional yakni POTATOES UNTUK
berupa pelaksanaan game yang MENINGKATKAN
bertempat dengan lingkungan atau PENGUASAAN KONSEP SISWA
secara garis besar dalam projek kelas PADA MATERI ….” Jurnal
tertentu sehingga tercipta suasana BIOEDUIN: Program Studi ….
yang komplek atau keterkaitan
Pebriana, Gede Risa, S. Pd Drs. I Ketut
dengan berbagai unsur disekita
Dibia, dan Drs Ndara Tanggu
peserta didik. Begitu pula model
Renda. 2017. “Penerapan
pembelajaran dengan mengandalkan
165
(JKPD) Jurnal Kajian Pendidikan Dasar Volume 6 Nomor 2 Juli 2021

Model Pembelajaran Picture SMA NEGERI 1 ULAKAN


and Picture Untuk TAPAKIS KABUPATEN
Meningkatkan Aktivitas Dan PADANG PARIAMAN.” Jurnal
Hasil Belajar IPA Kelas V.” Pendidikan Geografi 1 (01).
MIMBAR PGSD Undiksha 5 (1).
Susanto, Sumiatie. 2017. “Penerapan
Rifqiana, W., dan S. Anwar. 2018. Metode Diskusi Untuk
“PENERAPAN CAI MODEL Meningkatkan Keaktifan
‘GAME PETUALANGAN’ Belajar Siswa Dalam
DALAM MENINGKATKAN Pembelajaran Sejarah Kelas X
MINAT DAN HASIL BELAJAR di SMA PGRI 2 Palangka Raya.”
PADA PEMBELAJARAN Jurnal Meretas 4 (2): 103–14.
SEJARAH KEBUDAYAAN ….”
TEKNOLOGI …. Zakiyah, Fitriyatuz. 2019.
“PENDEKATAN
Suhelli, Suhelli. 2018. “Strategi guru INSTRUKSIONAL PADA
dalam pencapaian tujuan PERMAINAN ‘FAST FOR
pembelajaran tematik pada WORD READING SERIES’
MIN di Kota Banda Aceh.” UNTUK PERKEMBANGAN
PIONIR: Jurnal Pendidikan 7 KETERAMPILAN MEMBACA
(2). BAHASA INGGRIS ANAK
DWIBAHASA.” ETNOLINGUAL
Sumiati, Desi. 2013. “STUDI 3 (2): 119–30.
TENTANG AKTIVITAS https://doi.org/10.20473/etn
BELAJAR SISWA DALAM o.v3i2.16423.
PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI

166

You might also like