You are on page 1of 10

PENGEMBANGAN GAME ED.

UKASI PADA MATA PELAJARAN IPS


KELAS IX SMP

Imam
Wardhani Ulfia
Rahmi
Eldarni
Meldi Ade Kurnia Yusri
Universitas Negeri Padang
Alamat email : imamwardhani69@gmail.com

Abstract
The research was conducted based on the problems obtained from the results of
interviews conducted with social studies subject teachers at SMP Negeri 26 Padang.
The results obtained are that the learning materials in social studies subjects have not
been fully understood by students, this is indicated by the teaching materials and media
used are not optimal in learning. The teaching materials used only use textbooks while
the media used by the teacher is in the form of PPT but the PPT media has not achieved
the learning objectives. The use of PPT media has drawbacks in the form of a lack of
challenges in learning which causes students to get bored easily and are not serious in
learning. The lack of challenges in learning resulted in a lack of enthusiasm from these
students so that student learning outcomes decreased. Based on this average, of course,
it can be improved further in the future. And the unavailability of educational game
media at the school. The type of this research is development research known as
research and development (R&D), using the ADDIE model. The ADDIE model consists
of five phases: analysis, design, development, implementation and evaluation. The
validation test was carried out by three validators with two media validators and one
material validator. Meanwhile, the practicality test was conducted with class IX
students.

Keywords: Development, Game Edukasi, Construct 2, IPS

Abstrak
Permasalahan penelitian pengembangan ini yaitu materi pembelajaran pada mata
pelajaran IPS belum sepenuhnya dipahami oleh siswa, hal ini ditandai dengan bahan
ajar dan media yang digunakan belum maksimal dalam pembelajaran. Bahan ajar yang
digunakan hanya menggunakan buku teks sedangkan media yang digunakan guru
berupa PPT akan tetapi media PPT belum mencapai tujuan pembelajaran. Penggunaan
media PPT memiliki kekurangan berupa kurangnya tantangan dalam pembelajaran
yang mengakibatkan siswa mudah bosan dan tidak serius dalam pembelajaran dan
kurangnya tantangan dalam pembelajaran mengakibatkan kurangnya antusias dari siswa
tersebut sehingga hasil belajar siswa menjadi menurun. Penelitian pengembangan ini
bertujuan (1) mendeskripikan prosedur pengembangan game edukasi (2) menghasilkan
game edukasi yang valid (3) menghasilkan game edukasi yang praktis. Jenis penelitian
yang digunakan (research and development) dengan model ADDIE. Instrument
pungumpulan data berupa kuesioner. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan
berupa lembar validasi media, lembar validasi materi dan angket respon peserta didik
dengan subjek uji coba siswa kelas IX SMP Negeri 26 Padang. Hasil penelitian ini
menunjukkan hasil validasi media dengan 4,5 dengan kriteria sangat valid. Hasil dari
validasi materi 4,6 dengan kriteria sangat valid. Hasil penilian peserta didik yang
58,93. Disimpulkan bahwa game edukasi pada mata pelaj.aran IPS sangat layak
digunakan sebagai media dalam pembelajaran.

Kata Kunci: Pengembangan, Game Edukasi, Construct 2, IPS

A. PENDAHULUAN
Pembelajaran merupakan usaha yang dilakukan oleh setiap pendidik sebagai
bentuk konkrit usaha dalam memperoleh pengetahuan, kemahiran serta membentuk
sikap dan kepercayaan kepada para peserta didik (Hanafy,2014). Media adalah
komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional
di lingkungan peserta didik yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar
(Arsyad, 2010). media pembelajaran berfungsi sebagai alat bantu mejuwudkan
situasi belajar yang efektif, bagian integral dari keseluruhan situasi mengajar,
meletakkan dasar-dasar yang konkret dari konsep yang abstrak sehingga dapat
mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme, dan membangkitkan motivasi
belajar peserta didik (Sumantri, 2001).
Media pembelajaran juga terdiri dari beragam bentuk dan jenis, mulai dari
media pembelajaran konvensional hingga media pembelajaran yang berbasis IT.
Media pembelajaran berbasis IT merupakan salah satu bukti perkembangan zaman,
pengguaan media dalam pembelajaran dapat dihadirkan dengan bentuk yang
beragam. Salah satunya adalah dengan menggunakan media dalam bentuk
permainan (game). Permainan di masa sekarang tidak hanya berfungsi sebagai
hiburan, namun dapat digunakan sebagai pendukung dalam proses pembelajaran.
Game yang digunakan dalam proses pembelajaran dikenal degan game edukasi.
Menurut Handriyantini (2009) game edukasi adalah permaianan yang
dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan
konsentrasi dan menyelesaikan masalah. Game edukasi merupakan media yang saat
ini cukup populer dan banyak dikembangkan untuk mendukung proses
pembelajaran. Game edukasi memberikan banyak manfaat bagi pemainnya, antara
lain dapat merangsang pemikiran dan meningkatkan motivasi dan hasil belajar
siswa. Menurut Abbas, E.W. (2013) pembelajaran IPS ini perlu untuk
direkonstruksi agar sinergis dengan kurikulum yang diterapkan, berupa
pembelajaran yang memandang peserta didik secara utuh (humanisme), berbuat
dan bernalar seperti kehidupan yang sebenarnya. Khususnya di abad ke-21 ini,
pembelajaran IPS dituntut agar dapat mengembangkan kemampuan untuk berpikir
kritis dan problem solving, keterampilan dalam memahami materi-materi yang
bersifat kontekstual, komunikasi, literasi informasi dan media, keterampilan
kreativitas dan inovasi serta kemampuan siswa untuk saling bekerja sama
(kolaborasi).
Pengembangan game edukasi ini dapat dilakukan dengan menggunakan
berbagai software (perangkat lunak) yang banyak tersedia. Salah satunya adalah
software Construct 2 yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi game
khususnya untuk game 2D berbasis HTML5, yang memungkinkan membuat game
tanpa membutuhkan coding yang bisa dioperasikan pada ponsel. Dalam
penerapannya software Construct 2 merupakan perangkat lunak yang dapat
membuat game. Selain itu Construct 2 telah menyediakan berbagai template
pembuatan aplikasi sehingga dapat memudahkan user untuk berkreativitas dalam
mendesain materi.
Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti dengan
guru mata pelajaran IPS di SMP Negeri 26 Padang pada tanggal 2 Juni 2022 yaitu
Ibuk Cici Ridha Bestari, disisipkan sebagai data penulis ditemukan permasalahan
dalam pembelajaran IPS yakni Materi pembelajaran pada mata pelajaran IPS belum
sepenuhnya dipahami oleh siswa, hal ini ditandai dengan bahan ajar dan media yang
digunakan belum maksimal dalam pembelajaran. Bahan ajar yang digunakan hanya
menggunakan buku teks sedangkan media yang digunakan guru berupa PPT akan
tetapi media PPT belum mencapai tujuan pembelajaran. Penggunaan media PPT
memiliki kekurangan berupa kurangnya tantangan dalam pembelajaran yang
mengakibatkan siswa mudah bosan dan tidak serius dalam pembelajaran.
Kurangnya tantangan dalam pembelajaran mengakibatkan kurangnya antusias dari
siswa tersebut sehingga hasil belajar siswa menjadi menurun. Berdasarkan hasil test
yang telah dilakukan oleh guru kelas IX hasil belajar siswa memperoleh nilai rata-
rata yaitu 58,93. Berdasarkan rata-rata tersebut tentunya bisa ditingkatkan lagi
kedepannya. Serta belum tersedianya media game edukasi di sekolah tersebut.
Maka dari itu penulis membuat suatu media berupa game edukasi. Dalam pembuat
game edukasi peneliti menggunakan aplikasi Construct 2 dalam mengembangkan
media pembelajaran ini. Untuk itu peneliti mengambil judul penelitian
“Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IX SMP”

B. METODE PENELITIAN
Jenis pengembangan yang digunakan dalam eksplorasi ini adalah penelitian
pengembangan yang sering dikenal dengan sebutan Research and Development
(R&D). Menurut (Sugiyono, 2012) “metode penelitian dan pengembangan adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan prosuk tersebut”.

Ada beberapa alasan mengapa penelitian pengembangan ini dilakukan


antara lain:
1. Mengetahui apakah produk yang dihasilkan valid, praktis dan efektif sehingga
layak untuk digunakan pada mata pelajaran IPS di SMP.
2. Produk pengembangan media pembelajaran di asumsikan akan mampu
meningkatkan motivasi belajar siswa. Karena dengan menggunkan media ini siswa
akan lebih mudah menerima pembelajaran dengan bantuan media pembelajaran
yang lebih menarik.
3. Media pembelajaran ini akan melalui tahapan proses uji para ahli sebagai validasi
produk dan uji coba lapangan atau ujia praktikalitas (ujia coba terbatas) yang
dijadikan sebagai acuan untuk direvisi.
4. Pengolahan data menggunakan statistik deskriptif, sehingga dapat memberikan
deskripsi yang berguna untuk memecahkan masalah rancangan dan produk.

Penelitian pengembangan (R&D) pengembangan media pebelajaran berbasis


komputer ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE, Pengembangan media
pembelajaran ini menggunakan model ADDIE yang salah satu fungsinnya yaitu
menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan
yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Secara ringkas
prosedur pengembangan penelitian ini terdapat pada gambar berikut :

Gambar 1. Pengembangan model ADDIE

Berikut penjabaran kelima fase-fase model pengembangan ADDIE:


1. Analisis (analaysis)
Analisis adalah proses dasar mencari, mengidentifikasi masalah dan menentukan
dasar apa yang dikembangkan. Dalam pengembangan media game edukasi ini
analisis bertujuan untuk mendapatkan informasi dukungan kemajuan game edukasi.
Tahap ini membedah beberapa sudut pandang, khususnya analisis kebutuhan dan
analisis kurikulum.
2. Rancangan (Design)
Tahap ini disebut juga membuat rencana. Pada tahapan ini peneliti akan memilih
produk yang akan digunakan dalam penelitian ini. Hal ini bisa dilakukan dengan
cara membuat diagram alir dan storyboard.
3. Pengembangan (Development)
Pada tahap pengembangan ini yaitu mengembangkan media game edukasi
sesuai dengan desain yang telah dibuat seperti, persiapan, produksi, pengujian
produk. Pada persiapan ini diartikan untuk mempersiapkan segala sesuatu sehingga
proses produksi dapat berjalan dengan lancar. Persiapan tersebut dimulai dari
peralatan, bahan, dan menyiapkan sarana.
4. Implementasi (Implementation)
Tahap yang dilakukan pada implementasi yaitu uji coba kepraktisan dimana
langkah yang dilakukan yaitu Uji coba dan Revisi produk.
5. Evaluasi (Evaluation)
Jenis penelitian yang digunakan (research and development) dengan model
ADDIE. Instrument pungumpulan data berupa kuesioner. Sedangkan teknik analisis
data yang digunakan berupa lembar validasi media, lembar validasi materi dan
angket respon peserta didik dengan subjek uji coba siswa kelas IX SMP Negeri 26
Padang. Produk yang sudah di uji maka dilakukan koreksi item seperti yang
ditunjukkan oleh komentar atau ide yang diberikan.

C. HASIL
Analisis kebutuhan ini meliputi materi pembelajaran yang diajarkan belum
sepenuhnya dipahami oleh siswa,bahan ajar media yang digunakan belum maksimal
dalam pembelajaran seerta media yang tersedia belum memberi tantangan. Hasil
wawancara maka alternatif sumber belajar yang mengatasi berbagai masalah tersebut
adalah media game edukasi.
Hasil dari validasi media pertama mendapatkan nilai dengan rata-rata skor 4,4 dan
hasil dari validasi media kedua mendapatkan nilai dengan rata-rata skor 4,6 dengan
rerata validasi media mendapatkan rata-rata skor 4,5 dengan kategori sangat valid.
Hasil praktikalitas mendapat rata-rata skor 4,42 dengan kategori sangat valid,
sedangkan untuk pada aspek materi media rata-rata skor 4,33 dengan kategori sangat
valid, aspek desain & fasilitas media memperoleh rata-rata skor 4,21 dengan kategori
sangat valid, berdasarkan kriteria pada uji praktikalitas pada siswa maka media game
edukasi termasuk ke dalam kriteria sangat valid.
D. PEMBAHASAN
Penelitian ini memiliki tujuan yang mana tujuan penelitian ini ialah yang
pertama memperoleh pengembangan game edukasi untuk mata pelajaran IPS pada
siswa kelas IX SMP, yang kedua Menghasilkan game edukasi yang valid sesuai kriteria
kelayakan media dalam mata pelajaran IPS kelas IX di SMP, dan yang terakhir
menghasilkan game edukasi yang praktis sesuai kriteria kelayakan media dalam mata
pelajaran IPS kelas IX di SMP. Peneliti menggunakan prosedur penelitian yaitu metode
pengembangan research and development (R&D). Dalam pengembangan ini untuk
menghasilkan game edukasi maka peneliti menggunakan prosedur penelitian dalam
pengembangan yaitu dengan menggunakan model ADDIE. Yang mana model ADDIE
terdiri dari 5 fase yaitu: analisis (analyis), desain (Design), pengembangan (develop),
implementasi (implementation) dan terakhir evaluasi (evaluation). Dalam tahap analisis
dilakukan analisis kebutuhan dan analisis kurikulum. Tahap desain melakukan
perancangan flowchart dan storyboard, menyusun game edukasi yang akan diproduksi
kedalam produk dan membuat atau merancang produk. Pada tahap pengembangan ini
mengkonsolidasikan bahan-bahan yang telah dikumpulkan sesuai produksi game
edukasi, produk game edukasi diperiksa dan divalidasi dan selanjutnya dilakukan
revisvi terhadap produk tersebut. Pada tahap implementasi dilakukan yaitu uji coba
kepraktisan dimana langkah yang dilakukan yaitu Uji coba dan Revisi produk. Dan
tahapan terakhir yaitu tahap Evaluasi yang mana produk yang sudah di uji praktikalitas
dengan siswa maka dilakukan revisi produk berkaitan dengan komentar atau saran yang
dicantumkan siswa dalam kuisioner.
Perbedaan penelitian peneliti dengan penelitian sebelumnya oleh Zedo
Altraindo (2019) dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Petualangan Dika
Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Untuk Menanamkan Nilai Pendidikan
Karakter Kepada Remaja.”. Penelitian ini dilakukan dengan merancang permainan
berbasis arcade game yang disisipi dengan beberapa kasus yang berhubungan dengan
karakter yang baik serta menemukan solusi atas suatu persoalan dengan
mempertimbangkan etika dan norma. Sedangkan penelitian yang akan peneliti lakukan
adalah permainan yang berisi tentang soal yang berhubungan dengan materi IPS Kelas
IX SMP dengan tema game arcade yang mana permainan berupa pesawat tempur yang
menawarkan tantangan dalam menjawab pertanyaan soal dengan materi yakni Letak
Benua asia dan Benua lainnya.

E. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, maka disimpulkan penelitian ini memiliki tujuan
untuk mengembangkan media pembelajaran yaitu game edukasi pada mata pelajaran
IPS kelas IX SMP.
F. DAFTAR PUSTAKA

Abbas, E. W. (2017). Pendidikan Sejarah, Patriotisme & Karakter Bangsa


Malaysia- Indonesia.
Altarindo, Z. (2019). Pengembangan Game Edukasi Petualangan Dika Berbasis Android
Menggunakan Construct 2 untuk Menanamkan Nilai Pendidikan
Karakter kepada Remaja. Inovtech, 1(01).
Arianingsih, B. D., Arjudin, A., Wulandari, N. P., & Sridana, N. (2022). Kepraktisan
Media Tutorial Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer
pada Materi Pokok Bangun Ruang. Griya Journal of Mathematics
Education and Application, 2(2), 364-374.
Arni, R. (2021). Penggunaan Games Edukasi dengan Wordwall Solusi PJJ yang
Menyenangkan.
Bahriah, E. S., Feronika, T., & Suharto, H. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games
Pada Materi Konfigurasi Elektron. Jurnal Riset Pendidikan
Kimia (JRPK), 7(2), 132-143.
Greggi, A. (2020). UNP Pengembangan Game Edukasi" Mari Bersiap Hadapi Bencana"
Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Construct 2. Inovtech,
2(01).
Jumriani, J., Syaharuddin, S., Hadi, N. T. F. W., Mutiani, M., & Abbas, E. W. (2021).
Telaah Literatur; Komponen Kurikulum IPS Di Sekolah Dasar
pada Kurikulum 2013. Jurnal Basicedu, 5(4), 2027-2035.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal
TICom, 4(3), 92772.
Karlina, N. (2021). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL
DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA
DIDIK DI
SEKOLAH DASAR (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).
Latifah, U., & Damayanti, M. I. PENGEMBANGAN ALAT
EVALUASI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN
PLATFORM WORDWALL
.NET UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR.
Miftah, M. (2013). Fungsi, dan peran media pembelajaran sebagai upaya peningkatan
kemampuan belajar siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi
Pendidikan, 1(2), 95-105.
Nikmah, S., Nuroso, H., & Reffiane, F. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Terpadu
Tipe Shared Berbantu Media Pop-Up Book Terhadap Hasil
Belajar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 2(2), 264-271.
Salsabila, F. S. (2021). EFEKTIFITAS APLIKASI ETNO-EDUGAMES UNTUK
MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).
Saputi, A. A., & Wilujeng, I. (2016). E-scaffolding Fisika Sebagai Media Pembelajaran
untuk Meningkatkan Problem Solving Skill dan Sikap Ilmiah
Siswa SMA. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 5(2), 9-19.
Suprayitno, S. PENGEMBANGAN GAME EDUKASI WORDWALL DALAM
PEMBELAJARAN IPS MATERI PENINGGALAN SEJARAH
KELAS IV SEKOLAH DASAR.
Tristanti, L. B., Akbar, S., & Rahayu, W. A. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran
Game Edukasi Berbasis Construct terhadap Kemampuan
Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Siswa. Mosharafa: Jurnal
Pendidikan Matematika, 10(1), 129-140.
Turohmah, F., Mayori, E., & Sari, R. Y. (2020). Media pembelajaran Word Wall dalam
meningkatkan kemampuan mengingat kosa kata bahasa Arab.
Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 14(1), 13-19.
Umarella, S., Saimima, M. S., & Husein, S. (2018). Urgensi Media Dalam Proses
Pembelajaran. Jurnal IAIN Ambon, 1.
Wagstaff, J. M. (1999). Teaching Reading and Writing With Word Wall.
U.S.A :Scholastic Inc.
Widianti, A. Y., & Sari, P. M. (2022). PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS
KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF MENGGUNAKAN
MAZE CHASE-WORDWALL PADA PEMBELAJARAN IPA
KELAS IV
SD. Research and Development Journal of Education, 8(2).
Zalillah, D., & Alfurqan, A. (2022). Penggunaan Game Interaktif Wordwall dalam
Evaluasi Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SDN 17
Gurun Laweh Padang. MANAZHIM, 4(2), 491-504.

You might also like