You are on page 1of 6

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH

MANAJEMEN STRATEGIK
Siti Kholifah1 & Paulus Hartanto2
1,2
STEKOM Semarang, Jawa Tengah, Indonesia
Email: olivstekom@gmail.com

Abstrak
Tujuan penelitian ini dirancang untuk mendapatkan produk pengembangan game
edukasi Mata Kuliah Manajemen Strategik untuk mahasiswa STEKOM Semarang yang valid,
praktis dan efektif guna menunjang pembelajaran di kelas. Penelitian ini dikembangkan
menggunakan model pengembangan Waterfall Model. Tahapannya meliputi 1) analisis, 2)
desain, 3) pembuatan kode program, 4) uji coba program, 5) implementasi dan
pemeliharaan. Pada tahap uji coba program dilakukan uji oleh ahli media dan ahli materi.
Penelitian ini mendapatkan hasil:1) Pada uji kualitas atau kevalidan ahli media didapatkan
persentase 98,57%, sedangkan uji validasi ahli materi didapatkan persentase sebesar 97,5%.
Disimpulkan bahwa produk game edukasi ini dinyatakan valid dan layak digunakan; 2) Hasil
angket respon mahasiswa sebesar 85,52%. Dapat disimpulkan bahwa game edukasi praktis
untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

Kata kunci: game edukasi, waterfall model, dan Manajemen Strategik

Development of Education Game Based Android


On Strategic Management Course
Abstract

The purpose of this research is designed to get product development of educational game of
strategic management course for STEKOM Semarang college students that valid, practical
and effective to support learning in class. This research was developed using Waterfall
Model. The stages include 1) analysis, 2) design, 3) code generation program, 4) program
testing, 5) implementation and maintenance. In the test phase the program was tested by
media experts and material experts. This research got the result: 1) On test of quality or
expert opinion and media expert obtained 98.57%, while expert material validation test got
percentage equal to 97,5%. It is concluded that this educational game product is valid and
feasible to be used; 2) The result of questionnaire of student response is 85,52%. It can be
concluded that educational games are practical for use in the learning process.

Keywords: educational games, waterfall model, and strategic management

PENDAHULUAN kehidupan mereka dan membosankan.


Manajemen Strategik merupakan Sebagian besar mahasiswa merasa cemas
mata kuliah yang erat kaitannya dengan saat mengikuti kuliah Manajemen
mengatur individu dalam menghadapi Strategik. Cara Manajemen Strategik yang
permasalahan pekerjaannya dan selalu diajarkan dan isi materi Manajemen
ditemui dalam kehidupan sehari-hari Strategik akan mempengaruhi
(David, Fred R., 2005). Manajemen pembelajaran Manajemen Strategik di
Strategik dikenal oleh mahasiswa sulit kampus dan di luar kampus (Griffin, Ricky
dipelajari karena tidak relevan dengan W. dan Ronald J. Ebert, 2005). Hal
tersebut menyebabkan mahasiswa tidak interaktif, video multimedia interaktif,
suka belajar Manajemen Strategik game edukasi dan lainnya (Labib, 2015).
(Hunger, J. David dan Wheelen, Thomas Game edukasi merupakan permainan untuk
L., 2003) merangsang daya pikir termasuk
Materi pemilihan strategi bisnis meningkatkan konsentrasi dan
merupakan sub bab dari Manajemen memecahkan masalah, jenis game edukasi
Strategik yang mempelajari strategi dipilih karena tujuan penggunaannya untuk
pemilihan bisnis yang sesuai dengan pembelajaran. Game diberikan sebagai alat
tuntutan pasar dan menghasilkan income untuk memotivasi siswa (Handriyantini,
yang besar, diharapkan dapat 2009). Game bisa sangat efektif dalam
meningkatkan pemahaman mahasiswa meningkatkan pembelajaran dan
tentang bagaimana berwirausaha yang kenikmatan belajar siswa dalam belajar
baik.( Husein dan Umar, 2003). Manajemen Strategik (Sudarmilah et al,
Berdasarkan hasil wawancara 2013)
dengan salah satu dosen mata kuliah Salah satu teknologi yang
Manajemen Strategik, pembelajaran digunakan untuk bermain game yang
Manajemen Strategik yang dilakukan di berkembang saat ini adalah smartphone
STEKOM Semarang masih bersifat (Kurniati et al, 2015). Smartphone android
konvensional. Proses penyampaian materi merupakan media elektronika yang
masih menggunakan buku lama. Hal ini memiliki tingkat akses yang luas dan
menyebabkan mahasiswa mudah bosan mudah didapat (Fitriyah, 2015). Aplikasi-
dan akhirnya tidak memperhatikan dosen. aplikasi berbasis android semakin melesat
Untuk itu, perlu adanya suatu media yang jauh dibandingkan aplikasi-aplikasi
dapat digunakan untuk membuat berbasis lainnya, dimana belajar menjadi
mahasiswa tertarik dalam mengukuti mudah dan effisien dengan menggunakan
proses pembelajaran. perangkat mobile smartphone yang
Penggunaan multimedia dalam mendukung fungsi touchscreen(Lauryn,
pendidikan menghasilkan proses belajar 2015).
yang berbeda dan bermakna. Pembelajaran Menggunakan perangkat mobile
berbasis multimedia memiliki peran smartphone sebagai alat pembelajaran
penting dalam meningkatkan tingkat adalah cara baru bagi siswa untuk belajar
pembelajaran dan motivasi. dimana saja dan kapan saja. Penggunaan
Mengembangkan aplikasi untuk perangkat mobile smartphone bisa
pendidikan anak-anak telah menjadi memudahkan siswa untuk belajar (Ibrahim
popular saat ini, contohnya game et al, 2015). Mobile smartphone memiliki
dipandang dapat memacu keterlibatan sifat yang mudah dibawa, konektivitas dan
mahasiswa dalam memainkan perannya interaksi sosial yang menjadi pilihan untuk
(Shahriarpour et al, 2014). pembelajaran. Oleh karena itu, penggunaan
Teknologi yang berkembang dapat perangkat mobile smartphone dapat
dimanfaatkan dengan tepat agar bisa diperluas menjadi mobile learning, dimana
membantu dan memudahkan segala hal, pembelajaran tidak hanya di kelas tetapi
terutama dalam hal belajar dan pembuatan dapat dilaksanakan di luar kelas (Diah et
media pembelajaran. Dengan media al, 2010).
pembelajaran dosen dapat menyampaikan Penelitian sebelumnya dengan
pembelajaran sekaligus memberi gambaran judul Game Edukasi berbasis digital game
langsung secara visual kepada siswa mampu meningkatkan prestasi belajar
dengan mudah dan efisien. Saat ini ada mahasiswa di Universitas PGRI Semarang
bermacam media pembelajaran interaktif untuk Sekolah (Buchori, 2016). Penelitian
yang digunakan untuk menunjang proses tersebut bertujuan untuk memberikan
pembelajaran, seperti CD tutorial, video kontribusi dalam dunia game, khususnya
game yang bersifat edukatif. Game perancangan dan pengkajian standar
edukatif berbasis dekstop memberikan kompetensi (tujuan instruksional umum)
nuansa baru dalam dunia pembelajaran dan menjadi kompetensi dasar sehingga
mampu meningkatkan minat mahasiswa diperoleh indikator atau tujuan yang lebih
untuk belajar khususnya stategi pemilihan spesifik. Di kampus-kampu umum,
bisnis beberapa pengembangan kurikulum
menggunakan proses dasar desain
METODE PENELITIAN instruksional selain itu diproduksi pula
Metode penelitian dan beberapa buku desain pembelajaran bagi
pengembangan (Research and dosen (Reiser, 2001,pp.62). Desain sistem
Development) merupakan metode game edukasi berbasis andorid
penelitian yang digunakan untuk menggunakan Unified Modeling Language
mengembangkan atau memvalidasi (UML). UML sangat sesuai digunakan
produk-produk yang digunakan dalam untuk pengembangan software yang
bidang pendidikan dan pembelajaran. berbasis objectoriented (Rifai, 2015).
Seperti yang dikemukakan oleh Sugiyono
(2016) bahwa Research and Development HASIL PENELITIAN DAN
adalah metode penelitian yang digunakan PEMBAHASAN
untuk menghasilkan produk tertentu, dan Langkah awal mengembang-kan
menguji keefektifan produk tersebut. game edukasi mata kuliah Manajemen
Prosedur pelaksanaan penelitian Strategik adalah melakukan analisis.
dan pengembangan dilakukan dengan Dimana analisis digunakan untuk
model waterfall. Model waterfall adalah mengetahui kebutuhan awal pembuatan
model yang paling sederhana untuk produk game. Data didapatkan melalui
pengembangan perangkat lunak dengan observasi, wawancara dan studi literatur.
spesifikasi yang tidak berubah-ubah Tahap kedua adalah proses desain. Desain
dengan tahapan pengembangannya yang dilakukan ada dua yakni desain
meliputi 1) analisis, 2) desain, 3) instruksional dan desain sistem. Desain
pembuatan kode program, 4) uji coba instruksional berkaitan dengan aspek
program, 5) implementasi dan materi yang digunakan dalam
pemeliharaan (Rosaa A, dkk, 2004). pembelajaran seperti kajian silabus dan
Subjek penelitian merupakan tempat rancangan persiapan pembelajaran (RPP).
memperoleh data untuk variabel (Arikunto, Buchori (2015) menyatakan instruksional
2013). Sedangkan populasi dalam sebagai progress dari satu waktu hingga
penelitian ini adalah seluruh mahasiswa tahap berikutnya sebagai serangkaian
semester 3 STEKOM Semarang, adapun tindakan yang melibatkan mahasiswa.
sampel penelitian adalah mahasiswa kelas Untuk desain sistem yakni pembuatan
3A. Teknik pengambilan sampel yang perancangan input dan output serta
digunakan adalah teknik simple random pembuatan storyboard.
sampling.Teknik simple random sampling Tahapan pengembangan dilakukan
adalah pengambilan anggota sampel dari pembuatan produk menggunakan software
populasi dilakukan secara acak tanpa Unity 3D 5.3.Produk yang dihasilkan
memperhatikan strata yang ada dalam dalam penelitian dan pengembangan ini
populasi itu (Sugiyono, 2015). adalah game edukasi mata kuliah
Produk yang dikembangkan dalam Manajemen Strategik. Adapun desain
penelitian ini adalah game edukasi Mata produk game edukasi mata kuliah
kuliah Manajemen Strategik. Tahap desain Manajemen Strategik adalah sebagai
sendiri terdiri dari dua hal yakni desain berikut.
instruksional dan sistem. Desain
instruksional juga diartikan sebagai
Gambar 1. Tampilan Game Edukasi
Gambar 1 di atas menunjukkan
tampilan hasil leveling game dari game Grafik 1. Hasil validasi ahli materi dan
edukasi mata kuliah Manajemen Strategik ahli media
yang dikembangkan oleh peneliti. Terdapat Hasil penilaian oleh kedua
empat level dalam game edukasi yang validator ahli media didapatkan persentase
dibedakan berdasarkan tingkat rata-rata sebesar 83,47%. Apabila
kesulitannya. Gambar 8 menunjukkan dikonversikan menjadi data kualitatif
tampilan desain menu kuis pada game. persentase 83,47% menempati
Terdapat tiga tombol yakni play atau mulai rangemenurut Prasetyo (2015) masuk pada
untuk bermain kuis, tombol info yang kriteria 81-100% sehingga tergolong
berisikan panduan cara mengerjakan soal sangat baik.
pada kuis Historia dan tombol home untuk Hasil penilaian yang dilakukan dua
kembali ke menu awal atau menu utama. orang validator ahli materi adalah sebesar
Dan gambar 9 menunjukkan tampilan 93,75%. Dimana persentase ini berada
panel soal pada produk game edukasi. pada range 81-100% sehingga dapat
Terdapat 10 soal pilihan ganda. Pada layar dikatakan produk game edukasi sangat
disajikan batas waktu untuk menjawab soal baik dan valid untuk diujicobakan.
dan jumlah nilai yang diperoleh user. Uji coba dilakukan setelah
Tahap selanjutnya adalah game dilakukan validasi oleh ahli media dan
edukasi divalidasi oleh para ahli. Tahap ini materi, telah melalui revisi produk serta
dilakukan untuk mengetahui kualitas atau dikatakan valid oleh keduanya. Tahap
kevalidan produk game edukasi sebelum selanjutnya adalah implementasi. Game
diuji cobakan kepada mahasiswa. Validator edukasi ini diuji cobakan pada kelas
terdiri dari validator ahli media dan eksperimen yakni di kelas 3A dan kelas 3B
validator ahli materi. Aspek yang sbeagai kelas kontrol. Setelah mencoba
digunakan untuk penilaian uji validasi game edukasi, mahasiswa kelas
media antara lain game play, usability, dan eksperimen menanggapi game edukasi
mobility. Untuk aspek penilaian dalam dengan mengisi angket respon mahasiswa.
lembar uji validasi ahli materi berkaitan adapun indikator yang ditanggapi antara
dengan indikator kesesuaian isi, kelayakan, lain penggunaan game edukasi, kemudahan
penyajian dan kompetensi. pemahaman, kemandirian belajar,
Hasil penilaian pada produk pada keaktifan belajar dan penyajian game
validasi pertama dan kedua yang dilakukan edukasi.
oleh validator media serta materi dari Begitu pula dengan dosen kelas.
kalangan dosen juga validasi yang dosen mencoba produk game edukasi lalu
dilakukan oleh dosen disajikan pada memberikan tanggapan melalui angket
diagram batang di bawah ini. respon dosen. Hal ini dilakukan untuk
mengetahui tingkat kepraktisan game
edukasi sebagai media bantu pembelajaran
mata kuliah Manajemen Strategik, Hasil
perhitugannya dapat dilihat melalui Simpulan yang diperoleh dari hasil
diagram 3 berikut ini. penelitian, pengembangan game edukasi
mata kuliah Manajemen Strategik telah
memenuhi kriteria kevalidan, dan
kepraktisan sehingga layak digunakan
sebagai media bantu pembelajaran di
kampus. dapat disimpulkan sebagai
berikut.
1. Berdasarkan perhitungan hasil validasi
ahli dan ahli materi adalah sebagai
berikut. Hasil penilaian ahli media
adalah sebesar 98,57%.Adapun
persentase skor rata-rata hasil uji
validasi oleh dosen ahli media. Hasil
Diagram 1. Diagram Lingkaran Angket penilaian ahli materi adalah sebesar
Respon Mahasiswa 97,5%. Dari hasil perhitungan diatas
Karena nilai rata-rata hasil dapat dsimpulkan bahwa game
perhitungan seluruh angket respon edukasi mata kuliah Manajemen
mahasiswa mencapai 92,17 %, maka dapat Strategik sudah tergolong baik sekali
disimpulkan bahwa respon mahasiswa dan dinyatakan sangat layak untuk
terhadap game edukasi adalah sangat baik. digunakan sebagai media bantu
pembelajaran dan siap untuk
diujicobakan kepada mahasiswa
2. Tingkat kepraktisan dari game edukasi
mata kuliah Manajemen Strategik
dilihat melalui hasil data respon
mahasiswa. Respon mahasiswa
terhadap tingkat kepraktisan game
setelah dirata-rata didapatkan
persentase sebesar 85,52%. Sedangkan
hasil perhitungan angket respon dosen
terhadap tingkat kepraktisan game
Diagram 2 Diagram Lingkaran Angket diperoleh persentase sebesar 87,5%.
Respon Dosen Hasil perhitungan respon mahasiswa
dan dosen terhadap tingkat kepraktisan
Berdasarkan hasil perhitungan game tergolong baik sekali.
persentase keidealan tiap aspek dari angket Berdasarkan hasil tersebut dapat
respon guru, diperoleh aspek indikator disimpulkan bahwa game edukasi
kesesuaian = 100% (sangat baik), aspek mata kuliah Manajemen Strategik
indikator kelayakan = 100% (sangat baik), sangat praktis digunakan untuk proses
aspek indikator penyajian = 100% (sangat pembelajaran.
baik) dan aspek indikator kompetensi =
96,67%. Sedangkan perhitungan skor rata- DAFTAR PUSTAKA
rata seluruh aspek diperoleh persentase Arikunto, Suharsimi., 2013. Dasar-Dasar
sebesar 98,75%. Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara
Buchori, Achmad., Rasiman. & Kartinah,
Dina Prasetyowati.2015. Desain
Produk Mobile Learning pada Mata
SIMPULAN Kuliah Geometri dengan
Pendekatan Manajemen Strategik Penerapannya Dalam Pemasaran,
Realistik. Dalam Prosiding Seminar Cetakan Pertama, Ghalia Indonesia,
Nasional Teknologi Pendidikan Jakarta, 2008. Lupiyoadi, Rambat,
(hlm. 1-11) Universitas Negeri Manajemen Pemasaran Jasa:Teori
Malang. dan Praktek, Edisi Pertama,
Buchori, et al. 2016. Digital Media Cetakan Ketiga, Salemba Empat,
Development of Math Game with Jakarta
Ethnomathematics Model Based on Labib, M. K. (2015). Perancangan Aplikasi
Javanese Local Wisdom in Higher Pembelajaran Bahasa Inggris untuk
Education. Arts and Social Anak-Anak Berbasis Flash. Jurnal
Sciences Journal. Vol 7 issue 4. Sisfo Global, Vol. 5 (1).
David, Fred R., 2005. Manajemen Strategi Machfoedz, Mahmud, 2007. Pengantar
Konsep, Salemba Empat, Jakarta. Bisnis, Edisi Pertama, Yogyakarta:
Fuad, M., dkk., Pengantar Bisnis, Andi,
Cetakan Keempat, Jakarta: Prasetyo, W, dkk., 2013. Belajar dari
Gramedia Pustaka Utama Kegagalan Bisnis Lele, Cetakan
Fitriyah. (2015). Perancangan Permainan Pertama, Penebar Swadaya, Jakarta
(Game) Edukasi Belajar Membaca Purnama, C.M. Lingga, 2002. Strategic
pada Anak Prasekolah Berbasis Marketing Plan, Cetakan Kedua,
Smartphone Android. Jurnal Gramedia Pustaka Utama, Jakarta
TEKNOIF, Vol. 3 (1), 62-70. Shahriarpour, N., & Kafi, Z. (2014). On
Griffin, Ricky W. dan Ronald J. Ebert, the Effect of Playing Digital Games
2005. Bisnis; Alih Bahasa, on Iranian Intermediate EFL
Benyamin Molan, Edisi Ketujuh, Learners' Motivation toward
Indeks, Jakarta Learning English Vocabularies.
Handriyantini, E. (2009). Permainan Procedia Sosial and Behavioral
Edukatif (Educational Games) Scientcess 98, 1738-1743
Berbasis Komputer untuk Siswa Solihin, Ismail, 2006. Pengantar Bisnis,
Sekolah dasar. e-Indonesia Kencana Prenada Media Grup,
Initiative, 130-135. Jakarta
Hunger, J. David dan Wheelen, Thomas L., Sudarmilah, E., Nugroho, R. F., & Adhi
2003. Manajemen Strategis, Andi, Susanto, N. R. (2013). Tech
Yogyakarta Review: Game Platform for
Husein, Umar, 2003. Strategic Manajemen Upgrading Counting Ability on
in Action, Gramedia Pustaka Preschool Children. IEEE.
Utama, Jakarta Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Binis
Kurniati, A., Nadia, Tanzil, F., & Purnomo, (Penelitian Kuantitatif, Kualitatif
F. (2015). Game Development dan R & D), Cetakan Keempat
"Tales of Mamochi" With Role belas, Alfabeta, Bandung
Playing Game Concept Based on Sugiyono. 2015. Metode Penelitan
Android. Procedia Computer Pendidikan: Pendekatan
Science 59, 392-399. Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Lauryn, M. S. (2015). Perancangan Bandung: Alfabeta.
Aplikasi Edukasi Pengenalan Tjiptono, Fandi dan Anatasya Diana, 2003.
Bahasa Inggris Berbasis Android Total Quality Management, Edisi
Pada TK An-Nasir Tangerang. kelima :Andi, Yogyakarta
Jurnal Sistem Komputer, Vol. 2 (1),
105-126.
Laksana, Ujung, 2004. Perilaku
Konsumen: Teori dan

You might also like